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JP7740419B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7740419B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7740419B2
JP7740419B2 JP2024068759A JP2024068759A JP7740419B2 JP 7740419 B2 JP7740419 B2 JP 7740419B2 JP 2024068759 A JP2024068759 A JP 2024068759A JP 2024068759 A JP2024068759 A JP 2024068759A JP 7740419 B2 JP7740419 B2 JP 7740419B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines that are considerate of players (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, providing gaming machines that are considerate of players, and providing a more sound gaming experience.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least some of the above-mentioned problems, and can be realized in the following forms.

[形態]
所定の動作を検出する所定検出手段と、
前記所定検出手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、遊技媒体を付与するための処理を実行する遊技媒体付与手段と、
前記遊技価値付与手段と各種信号を送信可能な信号線によって電気的に接続され、前記遊技媒体を付与するための処理とは別の異なる処理である特定処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技に対する遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検出手段の検出に対して参照される参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定の遊技処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検出手段による検出に基づいて取得された情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号と、前記第2参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報とに基づいて前記特定処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記特定処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技価値付与手段は遊技を進行させるための主制御手段に設けられており、前記処理実行手段は演出を制御するための演出制御手段に設けられており、
前記処理実行手段は、前記遊技価値付与手段の前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報を書き換え不能に構成されており、
本遊技機は、
所定の異常が発生した場合に、前記遊技価値付与手段から前記所定の異常に対応する情報が送信され、前記処理実行手段において前記所定の異常に対応した情報が記憶され、
本遊技機は、
遊技が実行されたことに基づいて取得された情報を消去する場合に、遊技の進行の制御に用いられる情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[form]
a predetermined detection means for detecting a predetermined operation;
a game value granting means electrically connected to the predetermined detection means and executing a process for granting a game value for a game;
a game media providing means electrically connected to the game value providing means and configured to perform a process for providing game media;
a processing execution means electrically connected to the game value providing means by a signal line capable of transmitting various signals, and which executes a specific processing which is a processing different from the processing for providing the game medium;
A gaming machine comprising:
The gaming value providing means
a first reference information storage means for storing reference information used in a process for awarding a game value to the game, the reference information being referenced in response to detection by the predetermined detection means;
a first transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to the reference information stored in the first reference information storage means to the processing executing means after a predetermined supply of power to the gaming machine has started and before the execution of a predetermined game processing for progressing a game is started;
a second transmitting means for transmitting a predetermined information signal based on information acquired based on detection by the predetermined detecting means to the processing executing means;
Equipped with
The processing execution means
a second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value providing means;
an execution means for executing the specific process based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means;
a processing result information storage means for storing processing result information which is information relating to the processing result of the specific processing performed by the execution means;
Equipped with
the game value providing means is provided in a main control means for progressing the game, and the processing execution means is provided in a performance control means for controlling the performance,
the processing execution means is configured to make it impossible to rewrite the reference information stored in the first reference information storage means of the game value granting means,
This gaming machine is
When a predetermined abnormality occurs, information corresponding to the predetermined abnormality is transmitted from the game value providing means, and the information corresponding to the predetermined abnormality is stored in the processing execution means;
This gaming machine is
When erasing information acquired based on the execution of a game, the information used to control the progress of the game is erased.
A gaming machine characterized by:

上記形態によれば、遊技機における不具合の発生を抑制するができる。 The above configuration can prevent malfunctions in gaming machines.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。FIG. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface that are variably displayed on a pattern display device. FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of various counters used in jackpot lotteries, etc. 当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。An explanatory diagram showing the contents of a winning/losing table for the lottery to open electric gimmicks. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing in detail the configuration of a main control device and the configuration of an inspection machine. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing a schematic diagram of the processing contents in the gaming history management chip and the inspection machine. FIG. 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU. 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU. 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port provided in a main MPU. 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。An explanatory diagram explaining the ball entry detection process performed by the main MPU. 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the goal determination process executed by the main MPU. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a goal is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a CPU of the game history management chip. 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。A block diagram showing in detail the configuration of the main control device and the configuration of the inspection machine provided in a pachinko machine of aspect 6 of the first embodiment. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。An explanatory diagram showing the processing contents of the gaming history management chip and inspection machine of aspect 6 of the first embodiment. 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。A block diagram showing in detail the configuration of the main control device and the configuration of the inspection machine provided in a pachinko machine of aspect 7 of the first embodiment. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a schematic overview of the processing in the gaming history management chip and inspection machine of aspect 7 of the first embodiment. 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 11 of the first embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an outline of the processing in the main MPU in aspect 11 of the first embodiment. 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 12 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry detection process performed by the main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game history processing executed by the main MPU (main CPU) in aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of specific processing executed by the main MPU (main CPU) of aspect 23 of the first embodiment. 第1実施形態の態様37におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 37 of the first embodiment. 第1実施形態の態様46の主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a main process executed by a main MPU (main CPU) in aspect 46 of the first embodiment. 第1実施形態の態様50におけるパチンコ機の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing a schematic diagram of a part of the electrical configuration of a pachinko machine in aspect 50 of the first embodiment. FIG. 第1実施形態の態様56における主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a main process executed by a main MPU (main CPU) in aspect 56 of the first embodiment. 情報表示部の構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of an information display unit. 情報表示部に遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing how gaming history information is displayed on an information display unit. FIG. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on an information display unit in a setting change mode. FIG. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on an information display unit in a setting change mode. FIG. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on an information display unit in a setting change mode. FIG. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on an information display unit in a setting change mode. FIG. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on an information display unit in a setting change mode. FIG. 第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 74 of the first embodiment. 主側ROMの構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of a main ROM; 主側RAMの構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the configuration of a main RAM. 主制御装置のメモリマップの一例を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a memory map of a main control device. 第1実施形態の態様74の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU in aspect 74 of the first embodiment. 第1実施形態の態様75の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU in aspect 75 of the first embodiment. 第1実施形態の態様76の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU in aspect 76 of the first embodiment. 管理者がパチンコ機の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。This is a process diagram showing the work process when an administrator changes the lottery settings of a pachinko machine. 管理者がパチンコ機の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。This is a process diagram showing the work process when an administrator checks the lottery settings of a pachinko machine. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a part of the main processing executed by the main MPU (main CPU) of aspect 87 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 87 of the first embodiment. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by the main MPU (main CPU) in aspect 87 of the first embodiment. 第1実施形態の態様88の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a part of the main processing executed by the main MPU (main CPU) of aspect 88 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様89の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a part of the main processing executed by the main MPU (main CPU) of aspect 89 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様90の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a part of a main process executed by a main MPU (main CPU) of aspect 90 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様91の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change process executed by a main MPU (main CPU) in aspect 91 of the first embodiment. 情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display unit. 計測中の排出通路通過個数が60000個に達した場合における情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display unit when the number of particles passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000; 計測中の排出通路通過個数が60000個に達した場合における情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display unit when the number of particles passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000; 第1実施形態の態様97の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU (main CPU) of aspect 97 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様97の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU (main CPU) of aspect 97 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様98の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU (main CPU) of aspect 98 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様98の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU (main CPU) of aspect 98 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU (main CPU) of aspect 100 of the first embodiment when the power is turned on. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change process executed by a main MPU (main CPU) of aspect 100 of the first embodiment. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting confirmation process executed by a main MPU (main CPU) of aspect 100 of the first embodiment. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU (main CPU) of aspect 100 of the first embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.他の構成への適用:
C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Application to other configurations:
C. Regarding inventions extracted from the above embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operating handle 25, gaming balls are launched from the gaming ball launching mechanism toward the front of the gaming board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the gaming ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the gaming ball launching mechanism from launching gaming balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 through changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and gaming balls are launched from the gaming ball launching mechanism toward the front of the gaming board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical units are provided on the rear surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board that has the function of managing the main control of the game and the function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing (also called traces of opening or traces of unsealing). For example, a seal sticker is affixed to the openable part, and the word "unsealed" appears when the board box is opened.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 is provided with a general winning slot 32, a first starting slot 33, a second starting slot 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, and a round display section 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. In this embodiment, three general winning openings 32a, 32b, and 32c are provided as general winning openings 32. Hereinafter, general winning opening 32a will also be referred to as the first winning opening 32a, general winning opening 32b will also be referred to as the second winning opening 32b, and general winning opening 32c will also be referred to as the third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a, which is a normal electric device.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to conduct an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). If the jackpot lottery results in a large winning or small winning, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode that executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions from a closed state, in which game balls cannot enter, to an open state, in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a gaming ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 gaming balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In this embodiment, game balls that enter the first starting hole 33, the second starting hole 34, the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, the third winning hole 32c, the big winning hole 36a, and the outlet hole 43 are configured to merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and this discharge passage is equipped with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. As will be described later, in this embodiment, by detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying a first pattern. The first pattern refers to a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable or predetermined first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a jackpot lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable or predetermined second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a jackpot lottery is held in response to a gaming ball entering the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first pending display unit 37c and a second pending display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 can be reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 can be reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device equipped in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the first start opening 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the second start opening 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by a game ball entering the first start opening 33 or the second start opening 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 4 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 4(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns on the pattern display device 41. As shown in Figure 4(a), patterns representing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 4(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. Each symbol column Z1 to Z3 contains the numbers 1 to 8 shown in Figure 4(a) arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a variable display in which it scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is initiated in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the static display is achieved, if the result of the jackpot lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is not limited to the above-described manner, and various other variations in the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round is one unit of processing for notifying a player of the results of a jackpot lottery for special information acquired based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of one jackpot lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display to change display in either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b for each play round, and then stops displaying the segment display so that it displays a value corresponding to the lottery result for the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a win at either the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then statically displays the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the variable time, which is the time from when the variable display begins to when the predetermined lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the predetermined lottery result is statically displayed.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on winning at the first start port 33. The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on winning at the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won at the first start port 33 and the second start port 34 is a maximum of four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the first embodiment. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of games. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when the CPU 62x executes programs stored in the ROM 63, and an input/output port 62a. The MPU 62 also is equipped with a game history management chip 300 and an inspection terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various game history information (described below) based on game ball entry information for the starting gate, winning gate, and gate (hereinafter collectively referred to as "entry gates"). The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting the game history information stored in the game history management chip 300 to an inspection machine (described below). Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The input side of the MPU 62 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply device 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. In this embodiment, the power supply device 85 is also equipped with a capacitor 87, which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch is turned OFF.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 Also connected to the input side of the MPU 62 are ball entry detection sensors provided at each entry port. Specifically, the main entry port detection sensor 44a, which detects game balls that have entered the main entry port 36a, the first entry port detection sensor 44b, which detects game balls that have entered the first entry port 33, the second entry port detection sensor 44c, which detects game balls that have entered the second entry port 34, the first entry port detection sensor 44d, which detects game balls that have entered the first entry port 32a, the second entry port detection sensor 44e, which detects game balls that have entered the second entry port 32b, the third entry port detection sensor 44f, which detects game balls that have entered the third entry port 32c, the through gate detection sensor 44g, which detects game balls that have passed through the through gate 35, and the discharge passage detection sensor 44h, which detects game balls that have passed through the discharge passage described above. Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether a gaming ball flowing down the gaming area PA has entered a start port or a prize port, and whether the gaming ball has passed through a through gate or a discharge passage. Furthermore, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the gaming ball's entry into the first start port 33 and the second start port 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the MPU 62 are a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The payout control device 70 and the audio/light emission control device 90 are also connected to the transmitting side of the MPU 62. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area of the ROM 63. Specifically, if a game ball has entered the general prize entry port 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a game ball has entered the first start port 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a game ball has entered the second start port 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a wait button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The audio and light emitting control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. Specifically, based on the various commands received from the main control device 60, the audio and light emitting control device 90 controls the operation of various lamps 47, consisting of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and also controls the display control device 100. In addition, a performance operation button 24 is connected to the audio and light emitting control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the audio and light emitting control device 90 controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform game performance that reflects the operation.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a fluctuating manner. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time during which the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a static manner, is fixed. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in the jackpot lottery, etc. The various counters are provided in various counter areas of RAM 64, and are used by MPU 62 when performing the jackpot lottery, setting the display on main display unit 45, and setting the pattern display on pattern display device 41. Specifically, jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. jackpot type counter C2 is used to allocate jackpot types. Reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on pattern display device 41 is changed to a miss.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the jackpot lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referenced.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 4(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area of ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e using the value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric role release counter C4, and variable type counter CS corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to check against the jackpot random number counter C1 when a jackpot lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the jackpot lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a jackpot lottery is held in low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a jackpot lottery is held in high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 7 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 7(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 7(b) shows the win/loss table for high probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 7(a), the hit/miss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 7(b), the hit/miss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the jackpot lottery shows a higher probability of winning a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the big win lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) that the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening/closing execution mode
(2) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (3) The lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the big win lottery after the opening and closing execution mode ends.

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above (2) opening and closing execution mode, a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 30 seconds or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 1.6 seconds or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the opening/closing door 36b and the number of balls that can be opened per opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be longer or the number of balls that can be opened per opening may be set higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no winning occurs in the variable winning device 36.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, the opening and closing execution mode does not have multiple types of winning modes, and the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode described above. In other words, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area of ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 Figure 8 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 8(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 8(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a jackpot based on a game ball entering the second starting port 34.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting hole in Figure 8(a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0-39," "0-13" corresponds to a 16R special jackpot, "14-27" corresponds to an 8R regular jackpot, "28-33" corresponds to a 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to an 8R regular jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 8 (b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are set to be a 16R variable probability jackpot and an 8R normal jackpot. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 39," "0 to 27" corresponds to a 16R variable probability jackpot, and "28 to 39" corresponds to an 8R normal jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referenced.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released into the game area PA in the same manner.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role release in the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role release in the electric role release lottery is higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Furthermore, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role release 34a per time is set longer when the electric role release is won than in the low frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, when an electric role opening win occurs in high-frequency support mode and the electric role 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one electric role. Furthermore, in high-frequency support mode, the time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 9 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 9(a) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 9(a), the win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 9(b) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 9(b), the win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. Four values from 462 to 465 have been set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 Figure 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the inspection device 320 provided in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Hereinafter, the MPU 62, CPU 62x, ROM 63, and RAM 64 will also be referred to as the main MPU 62, main CPU 62x, main ROM 63, and main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 has a prize ball count data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
The prize ball number data storage area stores the number of game balls (prize ball number data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entrance. In this embodiment, the prize ball number data storage area stores the following prize ball number data:
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first starting hole 33 (number of first starting hole prize balls P 1 ): 3
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second starting hole 34 (number of second starting hole prize balls P 2 ): 3
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the first prize opening 32a (number of first prize opening balls P N1 ): 10
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the second prize opening 32b (number of second prize opening balls P N2 ): 10
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the third prize opening 32c (number of third prize opening balls P N3 ): 10
Number of game balls paid out as prize balls when a game ball enters the big prize opening 36a (number of big prize opening balls P S ): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球口に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 The main MPU 62 determines the number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters each ball entrance by referencing the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setup process executed after the pachinko machine 10 is powered on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball count data set in this pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The calculation execution condition memory area stores calculation execution conditions that are the conditions under which the gaming history management chip 300 starts calculations to calculate gaming history information. In this embodiment, the calculation execution condition stored is that the number of gaming balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are sent to the gaming history management chip 300 during the initial setup process that is executed after the power to the pachinko machine 10 is turned on. This allows the gaming history management chip 300 to grasp the calculation execution conditions that have been set for this pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The gaming history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various gaming history information based on the information on gaming balls entering each entrance and stores the calculated gaming history information. The gaming history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires information on gaming balls entering each entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of gaming balls that have entered each entrance, a prize ball number data memory 306 that stores prize ball number data acquired from the main ROM 63, a calculation execution condition memory 307 that stores calculation execution conditions acquired from the main ROM 63, a CPU 308 that controls the entire gaming history management chip 300 and calculates gaming history information based on the number of gaming balls that have entered each entrance and the number of prize balls set for each entrance when the calculation execution condition is met, and a calculation result memory 309 that stores the calculated gaming history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 is equipped with a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is memory for temporarily storing various data, a display unit 328 that displays the game history information received from the game history management chip 300, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 Figure 11 is an explanatory diagram that shows a schematic diagram of the processing performed by the gaming history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 Buffer 302 is located between CPU 62x of the main MPU 62 and register 304, and acquires ball entry information for each ball entry port from CPU 62x. Specifically, buffer 302 has multiple bits corresponding to each ball entry port, and CPU 62x turns ON ("1") the bit corresponding to the ball entry port where it determines that a game ball has entered. For example, when CPU 62x determines that a game ball has entered first starting port 33, it turns ON ("1") the bit in buffer 302 corresponding to first starting port 33.

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 also has bits for determining the game mode and the state of the pachinko machine 10 (hereinafter referred to as the game state) when a game ball enters each entry port. In this embodiment, the buffer 302 has bits for determining whether the machine is in normal mode (a mode that is not in high probability mode, high frequency support mode, or open/close execution mode), bits for determining whether the machine is in high probability mode, bits for determining whether the machine is in high frequency support mode, bits for determining whether the machine is in open/close execution mode, bits for determining whether the first reserved number is at its upper limit, bits for determining whether the second reserved number is at its upper limit, bits for determining whether the front door frame 14 is open, and bits for determining whether the pachinko machine 10 is experiencing an error such as a malfunction. For example, if the CPU 62x determines that the machine is in normal mode when a game ball enters the first start port 33, it turns ON ("1") the bit in the buffer 302 for determining whether the machine is in normal mode.

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 Register 304 stores the number of game balls that have entered each entrance. Specifically, register 304 is composed of multiple counters corresponding to each entrance, and when it is determined that a bit in buffer 302 contains ball entry information (i.e., the bit is ON), 1 is added to the counter value corresponding to the bit determined to contain ball entry information. In this embodiment, register 304 is composed of a non-volatile register that can retain its memory even when the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In this embodiment, the register 304 stores the following values by means of counters corresponding to the respective entrances.
Number of game balls entering the large prize opening 36a = Number of balls entering the large prize opening N S
Number of game balls entering the first starting hole 33 = Number of balls entering the first starting hole N 1
Number of game balls entering the second starting hole 34 = Number of balls entering the second starting hole N 2
Number of game balls entering the first winning opening 32a = Number of balls entering the first winning opening N N1
Number of game balls entering the second winning opening 32b = Number of balls entering the second winning opening N N2
Number of game balls entering the third winning opening 32c = Number of balls entering the third winning opening N N3
Number of game balls that passed through the through gate 35 = Number of balls that passed through the through gate NG
Number of game balls passing through the discharge passage = Number of balls passing through the discharge passage N OUT
As described above, the number N OUT passing through the discharge passage is equal to the number of game balls shot onto the game board 30 .

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Furthermore, in this embodiment, the register 304 stores the number of game balls that have entered each ball entrance for each game state.
The number of game balls that entered each entrance during normal mode. The number of game balls that entered each entrance during high probability mode. The number of game balls that entered each entrance during high frequency support mode. The number of game balls that entered each entrance during open/close execution mode. The number of game balls that entered the first start opening 33 during normal mode and while the first reserved number is at the upper limit. The number of game balls that entered the second start opening 34 during normal mode and while the second reserved number is at the upper limit. The number of game balls that entered each entrance while the front door frame 14 is open. The number of game balls that entered each entrance during an error.

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, if it is determined that the bit corresponding to the first start port 33 in the buffer 302 contains ball entry information (the bit is ON), and if it is determined that the bit that determines whether or not normal mode is in effect contains information (the bit is ON), then 1 is added to the value of the first start port ball entry counter, which is a counter that stores the number of game balls that have entered the first start port 33, and 1 is added to the value of the first start port ball entry counter during normal mode, which is a counter that stores the number of game balls that have entered the first start port 33 during normal mode.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball count data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball count data set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when the pachinko machine 10 is powered on, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball count data storage memory 306. Therefore, the content of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball count data stored in the main ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing calculation execution conditions set in the pachinko machine 10. As described above, the calculation execution conditions are conditions for starting calculations to calculate game history information. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the calculation to calculate game history information is set to start each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the pachinko machine 10 is powered on, the calculation execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the content of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 is the same as the content of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. Note that the number of game balls that have passed through or entered a place other than the discharge passage may be stored as the criterion for the calculation execution condition, or a number other than 500 may be stored as the criterion.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are met, and if it determines that the calculation execution conditions are met, calculates various pieces of game history information based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls that have entered each entrance stored in the register 304. In this embodiment, the CPU 308 calculates the following values as game history information each time the value of the number of balls passing through the discharge passage N OUT stored in the register 304 reaches 500:

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Ratio of prize balls = Number of prize balls paid out by the operation of the prize balls (number of prize balls) / Total number of prize balls paid out (total number of prize balls)
=(N 2 ×P 2 +N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Continuous feature ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous feature operation (Number of consecutive feature prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (Total number of prize balls)
=(N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )
・Ball payout rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / Number of game balls shot onto the game board 30 = (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S ) / N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1~第3入賞口32a~32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The above values are calculated based on the following criteria.
・The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the device (number of prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by the operation of the electric device 34a as a normal electric device and the variable winning device 36 as a special electric device = Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the second starting hole 34 and the large winning hole 36a = N 2 × P 2 + N S × P S
・The number of game balls paid out as prize balls by the operation of consecutive devices (number of consecutive device prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning device 36 as a special electric device = Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the large winning opening 36a = N S × P S
The number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning slots 32a to 32c = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3
- Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third prize openings 32a to 32c, the first start opening 33, the second start opening 34, and the large prize opening 36a = N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Furthermore, in this embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls that enter each entrance counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1~第3入賞口32a~32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first starting port 33 during normal mode / Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first starting port 33 during normal mode + Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third winning ports 32a to 32c during normal mode / Payout rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode / Payout rate (during high frequency support mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during the high frequency support mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during the high frequency support mode BY (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third prize openings 32a to 32c during normal mode + Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first start opening 33 during the period in normal mode when the first reserved number is at the upper limit + Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the second start opening 34 during the period in normal mode when the second reserved number is at the upper limit / Number of game balls shot onto the game board 30 during normal mode · BY MIN (during normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the first to third winning slots 32a to 32c during normal mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode. Ball entry rate while front door frame is open = Number of game balls that entered each winning slot while the front door frame 14 was open / Number of game balls fired onto the game board 30. Ball entry rate during error = Number of game balls that entered each winning slot during an error / Number of game balls fired onto the game board 30. Note that the above game history information is an example, and other game history information may also be calculated.

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 After calculating the various pieces of gaming history information described above, the CPU 308 stores the calculated pieces of gaming history information in the calculation result storage memory 309 and resets the values of each counter in the register 304 to "0." Note that, hereinafter, the various pieces of gaming history information calculated each time 500 gaming balls are launched onto the gaming board 30 will be collectively referred to as the "short-term gaming history information group."

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 Calculation result storage memory 309 is a memory that stores the game history information calculated by CPU 308, and in this embodiment is configured as non-volatile memory that can retain its memory even when power is cut off. Calculation result storage memory 309 also stores information regarding the order in which the short-term game history information groups were written. If there is no free area to write the calculated short-term game history information group, CPU 308 stores the calculated short-term game history information group in the area where the short-term game history information group with the oldest written order is stored. In other words, calculation result storage memory 309 is configured to overwrite the short-term game history information group in order, starting with the oldest (first-in, first-out method), and always stores the most recent short-term game history information group.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In this embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1,200 sets of short-term gaming history information calculated every time 500 gaming balls are launched onto the gaming board 30. For example, if gaming balls are launched for 10 consecutive hours in one day, 60,000 gaming balls will be launched in one day, and 120 sets of short-term gaming history information will be stored in the calculation result storage memory 309 per day. Therefore, the calculation result storage memory 309 is capable of storing sets of short-term gaming history information for the most recent 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300 requesting the transmission of gaming history information. When the CPU 308 of the gaming history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. As a result, the inspection machine 320 acquires the gaming history information stored in the calculation result storage memory 309 and displays the acquired gaming history information on the display unit 328.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 In this way, in this embodiment, every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, i.e., every time 500 game balls are launched onto the game board 30, game history information such as the combination ratio is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. The calculated game history information is then displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, we will explain each process executed by the MPU 62 (CPU 62x in this embodiment). The processes executed by the MPU 62 are roughly divided into main processes that are started when the power is turned on, and timer interrupt processes that are started periodically (every 4 msec in this embodiment).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, we will explain the main processing with reference to the flowchart in Figure 12.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。 Figure 12 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62. In step S10101, an initial setting process is executed. Specifically, the initial settings of each control device upon power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Furthermore, in this embodiment, the initial setting process executes a process to transmit calculation data to the gaming history management chip 300. Specifically, the calculation data (prize ball count data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the gaming history management chip 300. As described below, upon receiving the calculation data, the gaming history management chip 300 stores the prize ball count data and calculation execution conditions in the prize ball count data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively, and transmits a setting completion command to the main MPU 62 indicating that storage is complete. After executing step S10101, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that a setting completion command has been received (S10102: YES), the process proceeds to step S10103, where interrupt permission is set to allow timer interrupt processing to occur. On the other hand, if it is determined in step S10102 that a setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. In other words, until a setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and interrupt permission is not set to allow timer interrupt processing to occur.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104~ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104~ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104~ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S10103, the remaining processing of steps S10104 to S10107 proceeds. In other words, the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing as described below, but there will be remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the completion time of each timer interrupt processing, but this irregular time is used to repeatedly execute the remaining processing of steps S10104 to S10107. In this respect, the remaining processing of steps S10104 to S10107 can be said to be non-periodic processing that is executed irregularly.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104~ステップS10107の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S10104, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step S10105, random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S10106, fluctuation counter update processing is executed to update the fluctuation type counter CS. These update processing executes a process of reading the current numerical information from the corresponding counter in the main RAM 64, incrementing the read numerical information by 1, and then overwriting the counter from which it was read. In this case, when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to "0". Then, in step S10107, interrupt permission is set to switch from a state in which timer interrupt processing is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the processing in step S10107, the process returns to step S10104, and the processing in steps S10104 to S10107 is repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment).

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 Figure 13 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the main MPU 62. This timer interrupt process is initiated at a specific interval (4 msec intervals in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 The timer interrupt process first executes a lottery random number update process in step S10201. The lottery random number update process updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4. Specifically, the current numerical information is read sequentially from the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, after which it is overwritten onto the counter from which it was read. In this case, when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to "0". Then, the process proceeds to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and then the process proceeds to step S10203, where the fluctuation type counter CS is updated in the fluctuation type counter update process. Then the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。 In step S10204, port output processing is executed. In port output processing, if output information was set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 36c, 34b. For example, if information is set to switch the large prize opening 36a to an open state, output of a drive signal to the variable prize opening drive unit 36c is initiated, and if information is set to switch it to a closed state, output of the drive signal is stopped. Furthermore, if information is set to switch the electric device 34a of the second starting opening 34 to an open state, output of a drive signal to the electric device drive unit 34b is initiated, and if information is set to switch it to a closed state, output of the drive signal is stopped. Then, proceed to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, a read process is performed. During the read process, signals other than the ball-entering signal are read, and the read information is stored for use in future processing. Then, the process proceeds to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。 In step S10206, the signals received from each goal detection sensor 44a-44h are read, and a goal detection process is executed to perform processing corresponding to the read information. The details of this goal detection process will be explained in detail later. Then, proceed to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, the ball entry detection information is output to a bit in the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the ball entry port determined to have received the game ball in the ball entry detection process in step S10206 is turned ON ("1"), and the bit corresponding to the game status of the pachinko machine 10 is turned ON ("1"). Then, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。 In step S10208, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of a specified timer counter stored in the main RAM 64. Then, the process proceeds to step S10209, where the output setting process for the prize ball command is executed. Then, the process proceeds to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。 In step S10210, a ball entry process for the start port is executed in response to a game ball entering the first start port 33 and the second start port 34. In the ball entry process for the start port, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are obtained based on the determination that a game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34, and the obtained counter values are stored in the pending information storage area 64b of RAM 64. After executing step S10210, the process proceeds to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。 In step S10211, a through gate ball entry process is executed in response to a gaming ball entering (passing through) the through gate 35. In the through gate ball entry process, the value of the variable type counter CS is obtained based on the determination that a gaming ball has entered (passed through) the through gate 35, and the obtained counter value is stored in the electric role holding area 64d of RAM 64. After executing step S10211, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the jackpot lottery and display control of the first and second symbol display units 37a and 37b. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a game state transition process is executed to transition the game state. The game state transition process executes a process to transition the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, an electric role support process is executed to control the electric role device 34a. In the electric role support process, a determination is made as to whether or not the electric role device 34a should be opened (an electric role device opening lottery), and if it is determined that the electric role device 34a should be opened, the electric role device 34a is driven and controlled. After executing step S10214, the process proceeds to step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process is executed to launch a game ball into the game area PA when the player operates the operating handle 25. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, external information setting processing is executed to control the start and end of external signal output according to the results of the various processes executed in this timer interrupt processing. After step S10216 is executed, this timer interrupt processing is terminated.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, we will explain the goal detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (Figure 13).

入球検知処理では、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 The ball entry detection process involves checking the detection results of the ball entry detection sensors 44a-44h. This check involves checking the input port 62b of the input/output ports 62a of the main MPU 62. Before explaining the ball entry detection process, we will explain the configuration of the input port 62b provided on the main MPU 62 with reference to Figure 14.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。 Figure 14 is an explanatory diagram showing the configuration of the input port 62b provided on the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle eight types of signals simultaneously. An area storing information of "0" or "1" depending on the voltage of each signal is provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, these areas include the 0th bit D0 through the 7th bit D7.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a~44hに設定される。 In addition, although more than eight types of signals are input to input port 62b, in order to limit the number of signals input simultaneously to eight, the group of signals to be input to input port 62b is switched through switching control by the driver IC. During the ball entry detection process, the group of signals to be input to input port 62b is set for each ball entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 When this setting is made, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entry signal from the large prize entry opening detection sensor 44a, the first bit D1 stores information corresponding to the ball entry signal from the first start opening detection sensor 44b, the second bit D2 stores information corresponding to the ball entry signal from the second start opening detection sensor 44c, the third bit D3 stores information corresponding to the ball entry signal from the first prize entry opening detection sensor 44d, the fourth bit D4 stores information corresponding to the ball entry signal from the second prize entry opening detection sensor 44e, the fifth bit D5 stores information corresponding to the ball entry signal from the third prize entry opening detection sensor 44f, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entry signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 stores information corresponding to the ball entry signal from the discharge passage detection sensor 44h.

この場合に、上記各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, when each of the ball entry detection sensors 44a-44h does not detect the passage of a game ball, it outputs a HIGH level signal indicating that it is not currently detecting the ball entry signal. When it detects the passage of a game ball, it outputs a LOW level signal indicating that it is currently detecting the ball entry signal. However, the main control board 151 is provided with an inversion circuit, which inverts the signal state before each of the detection signals is input to input port 62b. When input port 62b receives a LOW level signal through the inversion circuit, it stores "0" information (data 0 or absence information) in the corresponding bit, and when it receives a HIGH level signal through the inversion circuit, it stores "1" information (data 1 or presence information) in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a~44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, when the ball entry detection sensors 44a to 44h do not detect the passage of a game ball, the corresponding bit stores "0," which indicates that no detection is in progress, and when the ball entry detection sensors 44a to 44h detect the passage of a game ball, the corresponding bit stores "1," which indicates that detection is in progress.

なお、各入球検知センサー44a~44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 In addition, each ball entry detection sensor 44a-44h may be configured to output a LOW level signal as a ball entry signal while not detecting the passage of a game ball, and to output a HI level signal as a ball entry signal while detecting the passage of a game ball. In this case, the above-mentioned inversion circuit may be omitted.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b-1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 Figure 15 is an explanatory diagram illustrating the scoring detection process executed by the main MPU 62. Figure 15(a) is a flowchart illustrating the scoring detection process executed by the main MPU 62. Figure 15(b) is an explanatory diagram schematically illustrating the scoring determination area used in the scoring detection process. In the scoring detection process, as shown in the flowchart of Figure 15(a), first, in step S10301, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the first scoring determination area WA1 in the register of the main MPU 62. The first scoring determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in Figure 15(b-1), and has a data capacity sufficient to store all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. In this case, the storage source bits in bits 0 to 7, D0 to D7, and the storage destination bits in the first scoring area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence; for example, the information in bit 0, D0, is always stored in a specified bit in the first scoring area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec~500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec~100μsecの範囲である。 Then, in step S10302, a wait process for ball entry detection is executed. During this wait process, the main MPU 62 waits without executing any processing until a predetermined wait time has elapsed. In this pachinko machine 10, this wait time is set to 10 μsec. However, the specific wait time can be any value as long as it does not interfere with the execution of periodic timer interrupt processing and can fully achieve the effects of setting this wait process, described below. However, a range of 2 μsec to 500 μsec is preferable, and a range of 10 μsec to 100 μsec is more preferable.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 By the way, it takes at least 1.2 μsec to execute one step of processing. Therefore, even if step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec occurs between step S10301 and step S10303. In this regard, step S10302 not only sets the minimum time required to execute the process, but also sets an additional wait time between the processing of step S10301 and the processing of step S10303.

続くステップS10303では、上記第0~第7ビットD0~D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0~第7ビットD0~D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。 In the following step S10303, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is transferred to the second ball entry determination area WA2 in the register of the main MPU 62. Incidentally, since the information in the input port 62b is updated at intervals shorter than the time between the completion of step S10301 and the start of step S10303, the information transferred from the 0th to 7th bits D0 to D7 in step S10303 may be different from that in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b-2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0~第7ビットD0~D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0~第7ビットD0~D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first scoring area WA1, the second scoring area WA2 is composed of 8 bits as shown in Figure 15 (b-2), and has a data capacity large enough to store all of the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. In this case, the source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the destination bits in the second scoring area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and the relationship between the source bits and destination bits is the same as in the first scoring area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Then, in step S10304, the goal determination process is executed, and the goal detection process ends. This goal determination process will be explained with reference to the flowchart in Figure 16.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 Figure 16 is a flowchart showing the ball entry determination process executed by the main MPU 62. In the ball entry determination process, first, in step S10401, the ball entry determination counter stored in the main RAM 64 is set to 8. The numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the bits of each of the eight ball entry ports. Specifically, in this embodiment, the numerical information of the ball entry determination counter, "8," corresponds to the 0th bit D0 of the large prize entry port 36a; "7," corresponds to the 1st bit D1 of the first starting port 33; "6," corresponds to the 2nd bit D2 of the second starting port 34; "5," corresponds to the 3rd bit D3 of the first prize entry port 32a; "4," corresponds to the 4th bit D4 of the second prize entry port 32b; "3," corresponds to the 5th bit D5 of the third prize entry port 32c; "2," corresponds to the 6th bit D6 of the through gate 35; and "1," corresponds to the 7th bit D7 of the discharge passage. In the following step S10402, the information of the bits corresponding to the current numerical information of the goal determination counter in the first goal determination area WA1 and the second goal determination area WA2 is obtained. The information obtained in this case is information read from the same bit in input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b-3)及び図15(b-4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, an AND operation is performed on each piece of information obtained in step S10402, and the result of the AND operation is stored in a register. In step S10404, the result of the AND operation is stored in the corresponding bit of the first post-computation area WA3 or the second post-computation area WA4, which corresponds to the side of the area that differs from the side where the information resulting from the AND operation in the previous timer interrupt processing was stored. As shown in Figures 15(b-3) and 15(b-4), the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits, and have a data capacity sufficient to store all of the information resulting from the AND operation between each bit of the first post-computation area WA1 and each bit of the second post-computation area WA2. In this case, the order of the bits in the first post-computation area WA1 and the second post-computation area WA2 that were subject to the AND operation is uniquely determined from the order of the bits in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 Then, in step S10405, the information of the bit corresponding to the current numerical information of the goal determination counter is read from either the first post-calculation area WA3 or the second post-calculation area WA4, which is the side where the information resulting from the AND process in the goal determination process in the previous timer interrupt process was stored. Then, in step S10406, an inversion process is performed to invert the read information between "0" and "1".

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 Then, in step S10407, an AND operation is performed on the information resulting from the AND operation in step S10403 and the information resulting from the inversion operation in step S10406, and in the following step S10408, it is determined whether the result of the AND operation is "1", which corresponds to the ball entry detection start information. If it is determined in step S10408 that the result of the AND operation is "1", processing proceeds to step S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10409, it is determined whether the numerical information of the current ball entry determination counter indicates a bit corresponding to either the first start port 33 or the second start port 34. If it corresponds to either the first start port 33 or the second start port 34, in step S10410, the start port ball entry flag stored in the main RAM 64 is set to "1", and in step S10411, the numerical information of the three prize ball counter stored in the main RAM 64 is incremented by 1.

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The start hole entry flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify the entry of a game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34, and to identify a state in which processing corresponding to the entry of a game ball into the first start hole 33 or the second start hole 34, other than the execution of a prize ball, should be performed. Incidentally, because the first start hole 33 and the second start hole 34 are each provided with ball entry detection sensors 44b, 44c, it is possible for a ball entry into the first start hole 33 and a ball entry into the second start hole 34 to be detected simultaneously within a single timer interrupt process. Therefore, to accommodate this, start hole entry flags are provided corresponding to the number of start holes 33, 34; specifically, two start hole entry flags are provided. The three prize ball counter is a counter that allows the main MPU 62 to identify the number of times a three prize ball command, which instructs the execution of three prize balls, should be output.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative judgment is made in step S10409, step S10412 determines whether the numerical information of the current ball entry judgment counter is information indicating a bit corresponding to the large prize opening 36a (variable prize opening device 36). If it corresponds to the variable prize opening 36, step S10413 sets the large prize opening ball entry flag stored in the main RAM 64 to "1", and step S10414 adds 1 to the numerical information of the 15 prize ball counter stored in the main RAM 64.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The large prize entry ball flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify the entry of a game ball into the variable prize entry device 36, and is a flag that allows the main MPU 62 to identify a state in which processing corresponding to the entry of a game ball into the variable prize entry device 36, other than the execution of a prize ball, should be executed. The 15 prize ball counter is a counter that allows the main MPU 62 to identify the number of times a 15 prize ball command, which instructs the execution of 15 prize balls, should be output.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 If a negative judgment is made in step S10412, step S10415 determines whether the numerical information of the current ball entry judgment counter indicates a bit corresponding to through gate 35. If it corresponds to through gate 35, step S10416 sets the through passage flag provided in main RAM 64 to "1".

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through-passing flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify that a gaming ball has passed through the through gate 35, and also to identify that the main MPU 62 is in a state where processing corresponding to the gaming ball entering the through gate 35 should be executed.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 If a negative judgment is made in step S10415, step S10417 determines whether the numerical information of the current winning ball judgment counter indicates a bit corresponding to any of the first winning slot 32a, second winning slot 32b, and third winning slot 32c. If it corresponds to any of the first winning slot 32a, second winning slot 32b, and third winning slot 32c, step S10418 sets the general winning slot winning ball flag provided in the main RAM 64 to "1," and step S10419 increments the numerical information of the three prize ball counter provided in the main RAM 64 by 1.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general prize slot ball entry flag is a flag used by the main MPU 62 to identify the entry of game balls into the first prize slot 32a, the second prize slot 32b, or the third prize slot 32c. Incidentally, because the first prize slot 32a, the second prize slot 32b, and the third prize slot 32c are each equipped with ball entry detection sensors 44d, 44e, and 44f, it is possible for ball entries into the first prize slot 32a, the second prize slot 32b, and the third prize slot to be detected simultaneously within a single timer interrupt process. Therefore, to accommodate this, general prize slot ball entry flags are provided corresponding to the number of general prize slots 32a, 32b, and 32c; specifically, three flags are provided. The 10-prize ball counter is a counter used by the main MPU 62 to identify the number of times a three-prize ball command, which commands the execution of 10 prize balls, should be output.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative judgment is made in step S10417, this means that the ball entered this time corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag stored in the main RAM 64 is set to "1". The discharge passage passage flag is a flag that allows the main MPU 62 to identify that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S10408, or after executing any of the processes in steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the goal determination counter is decremented by 1, and then in step S10422, it is determined whether the goal determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402~ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402~ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the goal determination counter is not "0", steps S10402 to S10420 are executed for the bit corresponding to the numerical information of the goal determination counter updated in step S10421. If steps S10402 to S10420 have been executed for the number of times the numerical information set in step S10401 has been set, a positive determination is made in step S10422, and the goal determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。 Next, with reference to Figure 17, we will explain how the ball entry detection process (Figure 15) is executed to detect whether or not a ball has entered the general entry port 32, variable entry device 36, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and discharge passage.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a~44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 Figure 17 is an explanatory diagram that explains how the presence or absence of a goal is detected. First, with reference to Figure 17(A), the timing for monitoring the detection results (hereinafter also referred to as goal information) from goal detection sensors 44a to 44h will be explained. Figure 17(A) is a timing chart that explains the timing for monitoring each goal information item.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in Figure 17 (A), in a configuration in which the timer interrupt process (Figure 13) is initiated at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring the goal scoring information is performed twice (steps S10301 and S10303) during each timer interrupt process. The process of monitoring each set of goal scoring information is performed at different times, but the process of monitoring the goal scoring information for the first side (step S10301) is performed when a time T2 has elapsed since the timer interrupt process was initiated.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entry detection process is executed in the timer interrupt process is before processes whose processing times are prone to fluctuate, such as the game round control process and the electric support process, and furthermore, the processes executed in the timer interrupt process before the ball entry detection process are processes whose processing times are relatively less likely to fluctuate. Therefore, the period until the process of monitoring the first ball entry information in each processing round of the timer interrupt process begins is the same, approximately the same, or similar at T2. Therefore, of the processes that monitor a set of ball entry information included in each processing round of the timer interrupt process, the process of monitoring the first ball entry information is executed periodically.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Furthermore, among the processes for monitoring each set of scoring information, a wait process for scoring detection (step S10302) is executed between the process for monitoring the leading scoring information (step S10301) and the process for monitoring the trailing scoring information (step S10303). However, this wait process simply waits until a certain wait time T3 has elapsed without executing any processing. Therefore, among the processes for monitoring a set of scoring information included in each processing session of the timer interrupt process, the process for monitoring the trailing scoring information is executed periodically.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to Figure 17(B), we will explain the calculations performed when a goal determination is made. Figure 17(B) is an explanatory diagram for explaining the calculations performed when a goal determination is made. Note that while various calculations are actually performed in units of one bit, the following explanation will explain the calculations in units of one byte. However, a configuration in which calculations are actually performed in units of one byte as described below may also be used.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of Figure 17 (B), first, in the process of monitoring the ball entry information from the first side during the nth timer interrupt process, "00100000" is set in the first ball entry determination area WA1, as shown in Figure 17 (B1). In this case, the ball entry information from the third winning hole detection sensor 44f of the ball entry detection sensors 44a to 44h indicates that a game ball has been detected (hereinafter also referred to as "ball entry information"), and the ball entry information from the other sensors indicates that a game ball has not been detected (hereinafter also referred to as "no ball entry information").

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Furthermore, in the process of monitoring the subsequent ball entry information in the nth timer interrupt process, as shown in Figure 17 (B2), "10100000" is set in the second ball entry determination area WA2. In this case, of the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f each indicate ball entry information, while the other sensors indicate no ball entry information.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n-1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n-1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information in the first goal scoring determination area WA1 and the second goal scoring determination area WA2 is set as described above, the result of the AND operation will be "00100000," as shown in Figure 17 (B3), and this information will be set in the first post-calculation area WA3 as the goal scoring information monitoring result in the nth timer interrupt processing. Note that if the goal scoring information monitoring result in the n-1th timer interrupt processing is set in the first post-calculation area WA3, the goal scoring information monitoring result in the nth timer interrupt processing will be set in the second post-calculation area WA4. The goal scoring determination process is performed using the goal scoring information monitoring result in the n-1th time and the goal scoring information monitoring result in the nth time, but the details of this process will be omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the ball entry information from the other side during the n+1th timer interrupt process, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1, as shown in Figure 17 (B4). In this case, of the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning hole detection sensor 44f, the second starting hole detection sensor 44c, and the first starting hole detection sensor 44b each indicate a ball entry, while the other sensors indicate a no-ball entry.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a~44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Furthermore, in the process of monitoring the subsequent ball entry information in the n+1th timer interrupt process, as shown in Figure 17 (B5), "10100010" is set in the second ball entry determination area WA2. In this case, of the ball entry detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning hole detection sensor 44f, and the first starting hole detection sensor 44b each indicate a ball has entered, while the other sensors indicate a no-ball entry.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information in the first scoring determination area WA1 and the second scoring determination area WA2 is set as described above, the result of the AND operation is "10100010" as shown in Figure 17 (B6), and this information is set in the second post-calculation area WA4 as the result of monitoring the scoring information in the timer interrupt processing of the n+1th processing round.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 Then, in the ball entry determination process (Figure 16) for the n+1th timer interrupt process, the results of the ball entry information monitoring for the nth timer interrupt process are first read from the first post-calculation area WA3, and an inversion process is performed on the read monitoring result information. This results in "11011111," as shown in Figure 17 (B7). The result of the inversion process is then ANDed with the results of the ball entry information monitoring for the n+1th timer interrupt process. This results in "10000010," as shown in Figure 17 (B8). In this case, the ball entry determination process determines that the discharge passage detection sensor 44h has detected a game ball entry, and also determines that the first start port detection sensor 44b has detected a game ball entry.

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 Also, as shown in Figure 17 (B4), in the process of monitoring the leading ball entry information during the n+1th timer interrupt process, the second start gate detection sensor 44c indicates that a ball has entered the game, but this is caused by electrical noise. In this case, even if a switch from no-ball entry information to ball entry information is confirmed, it is not immediately determined that a ball has entered the game; rather, it is determined that a ball has entered the game if the ball entry information is confirmed multiple times. Therefore, as shown in Figure 17 (B5), in the process of monitoring the trailing ball entry information during the n+1th timer interrupt process, the second start gate detection sensor 44c indicates that a ball has not entered the game, and the occurrence of electrical noise is not treated as a game ball entering the game.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, the third winning hole detection sensor 44f indicates a ball has entered the game during both the process of monitoring one set of ball entry information during the nth timer interrupt process and the process of monitoring one set of ball entry information during the n+1th timer interrupt process. This indicates that the sensor is continuing to detect a game ball whose entry has already been detected. In this case, the occurrence of a ball is determined on the condition that the monitoring result of the ball entry information during the nth timer interrupt process is "0," so a single game ball entering the game is not treated as multiple balls entering the game.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a~44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 By executing the ball entry detection process as described above, the detection results of each ball entry detection sensor 44a-44h are monitored. If a ball entry corresponding to the awarding of a game ball occurs, the 3 prize ball counter, 10 prize ball counter, and 15 prize ball counter are incremented according to the location of the ball entry. If any of these counters is 1 or greater, a prize ball command is set in the prize ball command output setting process (step S10209) in the timer interrupt process (Figure 13), and the set prize ball command is sent to the payout control device 70. In this case, the prize ball command output setting is performed only once per processing of the timer interrupt process. Therefore, for example, even if the 15 prize ball counter is 2 or greater, only one 15 prize ball command is sent per processing. However, this is not limited to this, and a predetermined number of prize ball commands (e.g., two or three) may be sent per processing.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that the 3 prize ball counter, 10 prize ball counter, and 15 prize ball counter are all equal to or greater than "1." In this case, the output of the prize ball command with the greater number of prize balls will take priority. In other words, the output of the 15 prize ball command will take priority over the output of the 10 prize ball command and the output of the 3 prize ball command, and the output of the 10 prize ball command will take priority over the output of the 3 prize ball command.

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is "1" or greater and a 15 prize ball command is set as the output target, the 15 prize ball counter is decremented by 1. Also, when the 10 prize ball counter is "1" or greater and a 10 prize ball command is set as the output target, the 10 prize ball counter is decremented by 1. Also, when the 3 prize ball counter is "1" or greater and a 3 prize ball command is set as the output target, the 3 prize ball counter is decremented by 1.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, we will explain the processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300. In this embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the pachinko machine 10 is powered on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 Figure 18 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether calculation data including prize ball count data and calculation execution conditions has been received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. In other words, the process continues in an infinite loop without proceeding to the next step S10502 until calculation data is received.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。 In step S10502, the received prize ball count data is stored in the prize ball count data storage memory 306. Then, proceed to step S10503, where the received calculation execution conditions are stored in the calculation execution condition storage memory 307. Then, proceed to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。 In step S10504, a setting completion command is sent to the main CPU 62x, indicating that storage of the prize ball count data in the prize ball count data storage memory 306 has been completed and storage of the calculation execution conditions in the calculation execution condition storage memory 307 has been completed. Then, proceed to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether the bit in buffer 302 contains ball entry information received from the main CPU 62x (the bit has a "1" stored in it). If it is determined in step S10505 that the bit in buffer 302 contains ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: YES), the process proceeds to step S10506, where 1 is added to the counter in the register corresponding to the bit in buffer 302. Specifically, for example, if the bit in buffer 302 corresponding to the first starting hole ball entry information is "1" and the bit corresponding to normal mode is "1", 1 is added to the counter in register 304 corresponding to the number of balls entering the special prize hole N S , and 1 is added to the counter corresponding to the number of balls entering the special prize hole during normal mode. Then, the process proceeds to step S10507. On the other hand, if it is determined in step S10505 that there is no ball entry information received from the main CPU 62x in the bit of the buffer 302 (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 has been met. In this embodiment, it is determined whether or not the value of the number of balls passing through the discharge passage NOUT stored in the register 304 is 500, i.e., whether or not the number of game balls launched onto the game board 30 has reached 500. In step S10507, if it is determined that the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 has been met (S10507: YES), the process proceeds to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。 In step S10508, calculations are performed to calculate various game history information based on the prize ball count data stored in prize ball count data storage memory 306 and the number of game balls that have entered each entrance stored in register 304. Then, the process proceeds to step S10509, where the calculated various game history information is stored in calculation result storage memory 309. Then, the process proceeds to step S10510, where the number of game balls that have entered each entrance stored in register 304 is cleared to 0. Then, the process proceeds to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10507 that the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are not met (S10507: NO), the process proceeds to step S10511 without executing steps S10508 to S10510.

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。 In step S10511, it is determined whether a transmission request command for game history information has been received from the inspection machine 320. If it is determined that a transmission request command has been received (S10511: YES), the process proceeds to step S10512, where the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320. The inspection machine 320 displays the received game history information on the display unit 328. After executing step S10512, the process returns to step S10505, and the processing from step S10505 onwards is repeated. On the other hand, if it is determined in step S10511 that a transmission request command for game history information has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the processing of step S10512, and the processing from step S10505 onwards is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As explained above, according to this embodiment, the game history management chip 300 can calculate game history information, which is information that correlates with the behavior of game balls in games that have been played. If the gaming machine has been illegally modified, the calculated game history information may be an unnatural value that differs from the expected value. Therefore, by checking the game history information, an inspector of the pachinko machine 10 can determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of games can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a non-volatile manner. Because the game history information is information that correlates with the behavior of the game ball in a game that has been played, the game history information differs for each pachinko machine 10 and is unique to that pachinko machine 10. In other words, the game history information reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10 is stored in the calculation result storage memory 309 of the game history management chip 300, which is stored inside the housing of the pachinko machine 10 main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by obtaining the game history information from the pachinko machine 10 main body itself. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the pachinko machine 10 can be obtained by a hall computer installed in the gaming hall. However, because pachinko machines 10 are circulated from one place to another, they may be left disconnected from a hall computer. In such cases, conventional pachinko machines 10 are unable to retain information regarding the characteristics of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 of this embodiment stores game history information, which reflects the characteristics of the pachinko machine 10, in the calculation result memory 309 of the game history management chip 300 housed inside the housing of the pachinko machine 10. This allows game history information to be acquired from the pachinko machine 10 even when the pachinko machine 10 is not connected to a hall computer. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment can always maintain a one-to-one association between the pachinko machine 10 and game history information, regardless of the state of the pachinko machine 10 (whether installed in a gaming hall or in circulation), and can manage and inspect the characteristics of the pachinko machine 10. This improves the soundness of gameplay.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, the game history management chip 300 and the main CPU 62x are both mounted on the main MPU 62 and are configured to operate from the same power source. Therefore, for example, if the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by a hall computer, even if a malfunction occurs in the power system of the hall computer or in the processing of the hall computer, the game history information can be calculated as long as power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated from different power sources, a malfunction in the power supply to the game history management chip 300 could result in a malfunction in which the game history information cannot be calculated even though a game is being played by the pachinko machine 10. In contrast, according to this embodiment, the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated from the same power source, and therefore the game history information can be calculated as long as a game is playable. This improves the reliability of the game history information.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box, a space where traces of opening and closing (also known as traces of opening or unsealing) remain. Therefore, physical contact with the calculation result storage memory 309 leaves traces of the board box being opened. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is altered through physical contact with the calculation result storage memory 309, it is possible to determine this alteration from the traces on the board box. Therefore, unauthorized alteration of the game history information can be prevented. Pachinko machines 10 are often circulated, and therefore come into various external contact during distribution. However, since the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box, where traces of opening and closing remain, unauthorized alteration of the game history information by someone can be prevented, even in a situation where pachinko machines 10 are circulated frequently. Furthermore, because the gaming history information is information acquired based on games that have been played, it is possible to use the gaming history information to manage and inspect the gaming characteristics of the pachinko machine 10. Therefore, according to this embodiment, by preventing unauthorized alteration of the gaming history information that reflects the gaming characteristics of the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 can be managed and inspected appropriately. As a result, the soundness of gaming can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63, thereby being able to calculate the characteristics of the pachinko machine 10 regarding the prize balls paid out. Furthermore, even if different prize ball count data is set for each type (model) of pachinko machine 10, the game history management chip 300 can calculate correct game history information using the prize ball count data set for each type of pachinko machine 10. If the game machine has been illegally modified, the calculated game history information may be an unnatural value that differs from the expected value. Therefore, by confirming correct game history information, an inspector of the pachinko machine 10 can appropriately determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of gameplay can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the main CPU 62x sends a signal including the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300. Therefore, even if the game history management chip 300 is configured in such a way that it cannot access the prize ball count data storage area of the main ROM 63, or in such a way that it cannot grasp the storage location (memory address) of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63, the game history management chip 300 can obtain the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, in the main processing of the master CPU 62x, the timer interrupt process is not permitted to be interrupted and the game ball launch control process included in the timer interrupt process is not executed until a setting completion command is received. In other words, game balls are not launched until the prize ball count data has been completely stored in the prize ball count data storage memory 306, which prevents game balls from being omitted from the calculation of game history information by the game history management chip 300.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, game history information is calculated and stored for each period until 500 game balls are detected by the discharge passage detection sensor 44h. Therefore, even if there is variation in the time it takes for each pachinko machine 10 to detect 500 game balls, game history information that is not affected by that variation can be calculated and stored. In other words, even if there is a difference in the frequency at which game balls are fired, highly accurate game history information that is less affected by this can be calculated and stored. Furthermore, the required storage capacity can be reduced compared to a configuration in which ball entry information for each ball entry port is stored as is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 Different types (models) of pachinko machines 10 have different gameplay characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations to calculate game history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and can therefore execute calculations to calculate game history information when the calculation execution conditions set for each type (model) of pachinko machine 10 are met.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 performs calculations to calculate the game history information, it erases the number of game balls that have entered each entrance (counter value) stored in the register 304, making it possible to store information regarding the number of game balls that have entered the register 304 again. This makes it possible to reduce the storage capacity required for the register 304.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the gaming history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, which enables the inspection machine 320 to display the gaming history information of the pachinko machine 10. The inspector of the pachinko machine 10 can then check the gaming history information displayed on the inspection machine 320.

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 was set to 500 game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h. However, the calculation execution condition may also be set to a time interval for executing the calculation. For example, the time interval for executing the calculation may be set to one hour, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may calculate the game history information every hour. An inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour and appropriately determine whether the pachinko machine 10 has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 Furthermore, since different types (models) of pachinko machines 10 have different game characteristics, the optimal conditions (time intervals) for executing calculations to calculate game history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of pachinko machine 10. Therefore, even in this aspect 1, the game history management chip 300 acquires the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and can execute calculations when the calculation execution conditions set for each type (model) of pachinko machine 10 are met.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 The CPU 308 of the gaming history management chip 300 may also be configured to measure the elapsed time since the calculation was performed and determine whether or not the player is playing, suspending measurement of the elapsed time during periods when it is determined that no play is being performed. Specifically, for example, if there is no ball-winning information in the bits of the buffer 302 for a predetermined period of time (e.g., three minutes), it may determine that no play is being performed and suspend measurement of the elapsed time, and if ball-winning information is confirmed in the bits of the buffer 302, it may determine that play has resumed and resume measurement of the elapsed time. With this configuration, gaming history information can be calculated only for periods when play is actually being performed.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using the RTC's date and time information. It may also be configured to calculate game history information at predetermined times.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 was set to the number of game balls detected by the discharge passage detection sensor 44h reaching 500. However, the calculation execution condition may also be set to the detection of a power interruption. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects a power interruption, it outputs a signal indicating the occurrence of a power interruption to the game history management chip 300. Upon receiving this signal, the CPU 308 of the game history management chip 300 determines that a power interruption has occurred and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is composed of volatile memory, and the ball count information is erased. This configuration allows the game history information to be calculated based on the number of game balls detected during the period from when power was supplied to the pachinko machine 10 was first supplied to the pachinko machine 10 until the power interruption occurred. In other words, the game history information is calculated for each period from the opening to the closing of business hours of the game hall, meaning that the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, inspectors of the pachinko machine 10 can easily ascertain whether or not there has been a change in the characteristics of the game history information across the business days of the gaming hall, and can appropriately determine whether or not the pachinko machine 10 has been illegally modified, etc. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Furthermore, by configuring the chip with a capacitor 87 that supplies power to the gaming history management chip 300 even after a power outage occurs, the CPU 308 can reliably complete the calculation of gaming history information and the storage of the gaming history information in the calculation result storage memory 309.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the first embodiment, the master CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. With this configuration, the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, allowing an inspector of the pachinko machine 10 to check the game history information of the pachinko machine 10 without using a dedicated device for checking the game history information (such as the inspection device 320). Note that it is preferable that the master CPU 62x be configured to be able to access the calculation result storage memory 309 but not be able to change data, etc. With this configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, etc.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60~0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60~0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1~第3入賞口32a~32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x may be configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and an LED lamp may be provided on the front of the pachinko machine 10 (e.g., a predetermined location on the main display unit 45) to indicate that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. For example, the LED lamp may be configured to illuminate when a specific value included in the game history information (e.g., a combination ratio, a consecutive combination ratio, or a payout ratio (during normal mode)) falls outside a predetermined range. This configuration allows a pachinko machine inspector to easily identify a pachinko machine 10 in which a specific value included in the game history information falls outside the predetermined range. Furthermore, by checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails near the first starting hole 33 or the general winning holes (the first to third winning holes 32a to 32c) have been tampered with, the payout ratio (in normal mode) will fall outside the predetermined range (e.g., 0.60 to 0.70) assumed when the pachinko machine was designed. Therefore, by configuring the LED lamp to light up when the payout ratio (in normal mode) is no longer within the predetermined range (e.g., 0.60 to 0.70), it is possible to properly determine whether the nails near the first starting hole 33 or the general winning holes (the first to third winning holes 32a to 32c) have been tampered with.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71~0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81~1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61~0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71~1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60~0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71~0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81~1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp may be determined depending on the degree of deviation of a specific value included in the gaming history information (e.g., the combination ratio, consecutive combination ratio, or payout ratio (in normal mode)) from a predetermined range. For example, the first LED lamp may be configured to emit blue light when the combination ratio is within a predetermined range (0.70 or less), purple light when the combination ratio is 0.71 to 0.80, and red light when the combination ratio is 0.81 to 1.00. The second LED lamp may be configured to emit blue light when the consecutive combination ratio is within a predetermined range (0.60 or less), purple light when the combination ratio is 0.61 to 0.70, and red light when the combination ratio is 0.71 to 1.00. Alternatively, the third LED lamp may be configured to emit blue light when the payout ratio (in normal mode) is within a predetermined range (0.60 to 0.70), purple light when the payout ratio (in normal mode) is between 0.71 and 0.80, and red light when the payout ratio (in normal mode) is between 0.81 and 1.00. This configuration allows an inspector of the pachinko machine 10 to easily determine how much a specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. Preferably, the main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309 but cannot change data. This configuration prevents the game history information from being destroyed or overwritten due to noise, program bugs, or other factors.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the first embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 during the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x), but the game history management chip 300 may be configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 may access the main ROM 63 immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on to obtain the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions), and store the obtained calculation data in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307. With such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the first embodiment, the gaming history management chip 300 is configured to calculate gaming history information such as the ratio of winning devices, but the number of winning balls per 500 balls stored in the register may be stored as is, and the inspection machine 320 may calculate the gaming history information. This configuration can reduce the processing load on the gaming history management chip 300. Details of aspect 6 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 Figure 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the inspection device 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 has a prize ball count data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 As in the first embodiment above, the prize ball count data storage area stores the number of game balls (prize ball count data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entrance. Also, as in the first embodiment above, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setup process that is executed after the pachinko machine 10 is powered on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball count data that has been set in this pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The memory execution condition memory area stores memory execution conditions that are the conditions under which the game history management chip 300 executes the memory process described below. In this mode 6, the memory execution condition is stored as the number of game balls that have passed through the discharge passage reaching 500. This memory execution condition stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setup process that is executed after the pachinko machine 10 is powered on. This allows the game history management chip 300 to grasp the memory execution conditions that have been set for this pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information for each entry port from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls that have entered each entry port, a prize ball number data memory 306 that stores prize ball number data acquired from the main ROM 63, a memory execution condition memory 307a that stores memory execution conditions acquired from the main ROM 63, a CPU 308 that controls the overall game history management chip 300, and a ball number memory 309a that sequentially stores the numbers of game balls that have entered each entry port stored in the register 304. The above-mentioned storage process is a process of storing the numbers of game balls that have entered each entry port stored in the register 304 in the ball number memory 309a.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this embodiment 6, the number of winning balls information stored in the winning ball number storage memory 309a and the number of winning balls data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 is equipped with a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is memory for temporarily storing various data, a display unit 328 that displays various information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 6, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the game playing history management chip 300 requesting the transmission of the number of balls entered and the number of prize balls data. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the number of balls entered stored in the number of balls entered storage memory 309a and the number of prize balls stored in the number of prize balls data storage memory 306 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates the game playing history information based on the received number of balls entered and the number of prize balls data, and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 Figure 20 is an explanatory diagram that schematically illustrates the processing details of the gaming history management chip 300 and the inspection machine 320 in aspect 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The processing performed by the buffer 302 and register 304 is the same as in the first embodiment described above, so a detailed description will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball count data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball count data set in the pachinko machine 10. In this mode 6, when the pachinko machine 10 is powered on, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball count data storage memory 306. Therefore, the content of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball count data stored in the main ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The memory execution condition storage memory 307a is a memory for storing the memory execution conditions set in the pachinko machine 10. When the power to the pachinko machine 10 is turned on, the memory execution conditions stored in the main ROM 63 are transmitted by the CPU 62x to the game history management chip 300 and stored in the memory execution condition storage memory 307a. Therefore, the contents of the memory execution conditions stored in the memory execution condition storage memory 307a are the same as the contents of the memory execution conditions stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether the stored execution condition stored in the stored execution condition memory 307a is met, and if it determines that the stored execution condition is met, stores information regarding the number of game balls entering each entry port stored in the register 304 in the entry ball number memory 309a, and resets the value of each counter in the register 304 to "0." In this aspect 6, the CPU 308 stores information regarding the number of game balls entering each entry port stored in the register 304 in the entry ball number memory 309a each time the value of the number of game balls passing through the discharge passage N OUT stored in the register 304 reaches 500. Note that, hereinafter, information regarding the number of game balls entering each entry port counted while 500 game balls are launched onto the game board 30 is also referred to as a "short-term entry ball number information group."

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 Memory 309a for storing the number of scoring balls is a memory that sequentially stores information about the number of scoring balls stored in register 304 (short-term scoring ball information group). In this embodiment, it is configured as a non-volatile memory that can retain its memory even when the power supply is cut off. Memory 309a for storing the number of scoring balls also stores information about the order in which the short-term scoring ball information group was written. If there is no free area to write a short-term scoring ball information group, CPU 308 stores the short-term scoring ball information group in the area where the short-term scoring ball information group with the oldest written order is stored. In other words, memory 309a for storing the number of scoring balls is configured to overwrite the oldest short-term scoring ball information group in order (first-in, first-out method), so that the most recent short-term scoring ball information group is always stored.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory for storing the number of game balls 309a has a capacity capable of storing 1,200 sets of short-term game ball count information, which is information about the number of game balls that enter each game ball entry port counted while 500 game balls are launched onto the game board 30. For example, if game balls are launched for 10 consecutive hours in one day, 60,000 game balls will be launched in one day, and 120 sets of short-term game ball count information will be stored in the memory for storing the number of game balls 309a in one day. Therefore, the memory for storing the number of game balls 309a can store sets of short-term game ball count information for the most recent 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the gaming history management chip 300. When the CPU 308 of the gaming history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the short-term ball count information group and the prize ball count data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates gaming history information such as the ratio of special devices based on the short-term ball count information group and the prize ball count data, and displays the calculated gaming history information on the display unit 328.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320, like the CPU 308 in the first embodiment described above, is capable of calculating one short-term gaming history information group for one short-term ball entry count information group, and is also capable of adding up the number of game balls that have entered each entry port stored in each of multiple short-term ball entry count information groups and using this added number of game balls to calculate long-term gaming history information (long-term gaming history information group). In other words, the inspection machine 320 in this aspect 6 is capable of calculating not only short-term gaming history information groups based on the number of game balls that have entered each entry port over a short period in which 500 game balls have been launched, but also long-term gaming history information groups based on the number of game balls that have entered each entry port over a long period in which, for example, 600,000 game balls (approximately 10 days' worth) have been launched.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 6, the following configuration may also be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to display the received group of short-term ball entry count information on the display unit 328. The inspection machine 320 may also be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display each received counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 In addition, instead of a configuration in which the gaming history management chip 300 transmits the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 to the inspection machine 320, a configuration in which the main CPU 62x transmits the prize ball count data stored in the main ROM 63 to the inspection machine 320 may be used. With this configuration, the prize ball count data storage memory 306 can be omitted, thereby reducing the manufacturing costs of the gaming history management chip 300.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, the storage execution conditions stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be configured to set a time interval for executing the storage process. For example, one hour may be set as the time interval for executing the storage process, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage process every time one hour has passed.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be set to the detection of a power outage. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects a power outage, it outputs a signal indicating that a power outage has occurred to the gaming history management chip 300, and the CPU 308 of the gaming history management chip 300, upon receiving the signal, determines that a power outage has occurred and executes storage processing.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in aspect 6, the calculations for calculating the gaming history information are performed by the CPU 321 of the inspection machine 320, but some or all of the calculations may be performed by the CPU 308 of the gaming history management chip 300, and the gaming history information resulting from the calculations may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the first embodiment, the gaming history management chip 300 is configured to calculate gaming history information such as the ratio of winning combinations, but the configuration may also be such that the ball entry information is stored as is in the buffer, and the inspection machine 320 calculates gaming history information based on the ball entry information. This configuration reduces the processing load on the gaming history management chip 300. Details of aspect 7 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 Figure 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the inspection device 320 provided in the pachinko machine 10 of aspect 7 of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this aspect 7, the main MPU 62 is equipped with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date and time information to the gaming history management chip 300. The RTC 96 is equipped with a backup power supply, and can update the date and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main ROM 63 of the main MPU 62 has a prize ball count data storage area. Note that in this mode 7, there is no calculation start condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 As in the first embodiment above, the prize ball count data storage area stores the number of game balls (prize ball count data) that are paid out as prize balls when a game ball enters each ball entrance. Also, as in the first embodiment above, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is sent to the game history management chip 300 during the initial setup process that is executed after the pachinko machine 10 is powered on. This allows the game history management chip 300 to grasp the prize ball count data that has been set in this pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires game ball entry information for each entry port from the CPU 62x, a prize ball count data storage memory 306 that stores prize ball count data acquired from the main ROM 63, a CPU 308 that controls the overall game history management chip 300, and an entry information storage memory 309b that sequentially stores game ball entry information for each entry port stored in the buffer 302.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 to the pachinko machine 10. In this embodiment 7, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the winning ball information stored in the winning ball information storage memory 309b and the winning ball number data stored in the winning ball number data storage memory 306 are transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 is equipped with a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is memory for temporarily storing various data, a display unit 328 that displays various information, and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this aspect 7, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the game playing history management chip 300 requesting the transmission of ball scoring information, etc. and prize ball count data. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the ball scoring information, etc. stored in the ball scoring information storage memory 309b and the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates game playing history information based on the received ball scoring information, etc. and prize ball count data, and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 Figure 22 is an explanatory diagram that shows a schematic overview of the processing performed by the gaming history management chip 300 and inspection machine 320 in aspect 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 The processing performed in buffer 302 is the same as in the first embodiment described above, so further explanation will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The goal information storage memory 309b sequentially stores goal information stored in the buffer 302 and information about the game status when the game ball entered the game. In this embodiment, it is configured with non-volatile memory that can retain its memory even when the power supply is cut off. Furthermore, in this embodiment, when goal information and information about the game status are stored, the date and time information when the game ball entered each goal opening is added and stored. The goal information storage memory 309b also stores information about the order in which goal information, etc. was written. If there is no free area to write goal information, etc., the CPU 308 stores the goal information, etc., in the area where the oldest goal information, etc., is stored. In other words, the goal information storage memory 309b is configured to overwrite the oldest goal information, etc., in order (first-in, first-out method), so that the most recent goal information, etc., is always stored.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball count data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball count data set in the pachinko machine 10. In this aspect 7, when the pachinko machine 10 is powered on, the prize ball count data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball count data storage memory 306. Therefore, the content of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 is the same as the content of the prize ball count data stored in the main ROM 63. Furthermore, in this aspect 7, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 is transmitted to the inspection device 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the game playing history management chip 300 requesting the transmission of ball entry information and prize ball count data. When the CPU 308 of the game playing history management chip 300 receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the ball entry information, game status information, and date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b, as well as the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306, to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. The inspection machine 320 then calculates game playing history information based on the received information and displays the calculated game playing history information on the display unit 328.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of this aspect 7 is not only capable of calculating gaming history information (short-term gaming history information group) based on the number of balls that enter each entrance over a short period in which 500 gaming balls are shot, but is also capable of calculating gaming history information (long-term gaming history information group) based on the number of balls that enter each entrance over a long period in which, for example, 600,000 gaming balls (approximately 10 days' worth) are shot. In other words, it is possible to calculate gaming history information for any period of time.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (year, month, day, and time information) is added to the ball entry information, etc., the inspection machine 320 can calculate the gaming history information by specifying a date and time range for which the gaming history information is to be calculated, within the range of the date and time information added to the received ball entry information, etc. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the gaming history information for which a date and time range is specified.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 7, the following configuration may also be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to display the received ball entry information, etc., on the display unit 328. With this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also ascertain the date and time when a game ball was detected by each ball entry detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 In addition, instead of a configuration in which the gaming history management chip 300 transmits the prize ball count data stored in the prize ball count data storage memory 306 to the inspection machine 320, a configuration in which the main CPU 62x transmits the prize ball count data stored in the main ROM 63 to the inspection machine 320 may be used. With this configuration, the prize ball count data storage memory 306 can be omitted, thereby reducing the manufacturing costs of the gaming history management chip 300.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in aspect 7, the calculations for calculating the gaming history information are performed by the CPU 321 of the inspection machine 320, but it is also possible to have the CPU 308 of the gaming history management chip 300 perform some or all of the calculations, and transmit the gaming history information resulting from the calculations to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and other aspects described above, the calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and the gaming history management chip 300 acquires these conditions from the main ROM 63. However, the gaming history management chip 300 may also be configured to initially store these conditions in non-volatile memory. This configuration prevents the occurrence of a situation in which inappropriate calculation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, making it impossible to properly store gaming history information or scored ball count information. For example, this prevents the occurrence of a situation in which an extremely short period (e.g., the number of balls passing through the discharge passage N OUT = 5) is stored as the calculation execution condition or storage execution condition, resulting in only an extremely short period (e.g., about one hour) of gaming history information or scored ball count information being stored in the calculation result storage memory 309 or scored ball count storage memory 309a.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and other aspects described above, the gaming history management chip 300 is configured to include functions for storing the number of gaming balls that have entered each entry port, calculating gaming history information such as the ratio of game devices, and storing the calculated gaming history information. However, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the gaming history management chip 300) may also include some of these functions. Alternatively, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the gaming history management chip 300) may include all of these functions without including the gaming history management chip 300. This configuration eliminates the need for a separate gaming history management chip 300, thereby reducing manufacturing costs. However, including the gaming history management chip 300 reduces the processing load on the main CPU 62x.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the first embodiment and other aspects described above, the gaming history management chip 300 may be configured to have some or all of the functions of a functional unit other than the gaming history management chip 300 (for example, the inspection machine 320 or the main CPU 62x), or some or all of the functions of the gaming history management chip 300 may be configured to be provided by a functional unit other than the gaming history management chip 300. For example, if the gaming history management chip 300 is configured to have some of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing costs of the inspection machine 320 can be further reduced, and if the inspection machine 320 is configured to have some of the functions of the gaming history management chip 300, the processing load and manufacturing costs of the gaming history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the first embodiment, the gaming history management chip 300 is configured to calculate gaming history information such as the ratio of winning combinations, but the main CPU 62x may calculate the gaming history information without providing the gaming history management chip 300. Details of mode 11 will be described below, focusing on the differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。 Figure 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 11 of the first embodiment. This aspect 11 differs from the first embodiment (Figure 5) in that it does not include a game history management chip 300 and that the main RAM 64 includes a ball count storage area and a calculation result storage area.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main CPU 62x updates the number of game balls entering each entrance stored in the entrance ball number storage area of the main RAM 64 based on the game ball entry information received from the input/output port 62a. Then, when the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 are met, it performs calculations based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 and the number of game balls entering each entrance stored in the entrance ball number storage area of the main RAM 64 to calculate game history information, and stores this game history information in the calculation result storage area of the main RAM 64. A detailed explanation is provided below.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 24 is an explanatory diagram schematically illustrating an overview of the processing in the main MPU 62 in aspect 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is met, and if it determines that the calculation execution condition is met, stores information regarding the number of game balls that have entered each entrance, stored in the cache of the main CPU 62x, in the entering ball number storage area of the main RAM 64. In this aspect 11, the main CPU 62x stores information regarding the number of game balls that have entered each entrance, in the entering ball number storage area of the main RAM 64, every time the value of the number of balls passing through the discharge passage N OUT stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. As mentioned above, the information regarding the number of game balls that enter each entry port counted while the 500 game balls are launched onto the game board 30 is also referred to as the "short-term entry number information group."

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The number of scoring balls storage area of the main RAM 64 is an area that sequentially stores information about the number of scoring balls (short-term scoring ball number information group). The number of scoring balls storage area of the main RAM 64 also stores information about the order in which the short-term scoring ball number information group was written. If there is no free area to write a short-term scoring ball number information group, the main CPU 62x stores the newly written short-term scoring ball number information group in the area where the oldest written short-term scoring ball number information group is stored. In other words, the number of scoring balls storage area of the main RAM 64 is configured to overwrite the oldest short-term scoring ball number information group in order (first-in, first-out method), so that the most recent short-term scoring ball number information group is always stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 11, the entering ball count storage area of the main RAM 64 has a capacity capable of storing 1,200 sets of short-term entering ball count information, which is information about the number of entering balls into each entry port counted while 500 game balls are launched onto the game board 30. For example, if game balls are launched for 10 consecutive hours in one day, 60,000 game balls will be launched in one day, and 120 sets of short-term entering ball count information will be stored in the entering ball count storage area of the main RAM 64 per day. Therefore, the entering ball count storage area of the main RAM 64 can store sets of short-term entering ball count information for the most recent 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 The main CPU 62x then calculates a new set of short-term game history information for each newly stored set of short-term game ball count information each time the calculation execution conditions are met. Furthermore, the main CPU 62x adds up the number of game balls entering each entry port stored in each of the multiple short-term game ball count information groups, including the newly stored short-term game ball count information group, each time the calculation execution conditions are met, and uses this added number of game balls to calculate long-term game history information (long-term game history information group). In other words, the main CPU 62x in this aspect 11 can calculate not only a short-term game history information group based on the number of game balls entering each entry port over a short period in which 500 game balls were fired, but also a long-term game history information group based on the number of game balls entering each entry port over a long period in which, for example, 600,000 game balls (approximately 10 days' worth) were fired. The calculated game history information is then stored in the calculation result storage area of the main RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main RAM 64 is composed of an area that sequentially stores short-term gaming history information groups and an area that stores long-term gaming history information groups. The area that sequentially stores short-term gaming history information groups also stores information regarding the order in which the short-term gaming history information groups were written. If there is no free area to write a short-term gaming history information group, the main CPU 62x stores the newly calculated short-term gaming history information group in the area that stores the short-term gaming history information group with the oldest written order. In other words, the area that sequentially stores short-term gaming history information groups of the main RAM 64 is configured to overwrite the oldest short-term gaming history information group first (first-in, first-out method), so that the most recent short-term gaming history information group is always stored. The area that stores the long-term gaming history information group is overwritten with a newly calculated long-term gaming history information group each time the calculation execution condition is met. In other words, the area that stores the long-term gaming history information group will store the latest long-term gaming history information group calculated based on multiple short-term ball scoring information groups, including the latest short-term ball scoring information group.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65, it sends a transmission request command to the main CPU 62x. When the main CPU 62x receives the transmission request command from the inspection machine 320, it transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. The inspection machine 320 then displays the received game history information on the display unit 328.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 In addition, in this aspect 11, when a predetermined operation is performed to display the game history information on the pattern display device 41, the game history information stored in the main RAM 64 is output to the audio and light control device 90 via the input/output port 62x and displayed on the pattern display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が断たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 Furthermore, in this embodiment 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supplied from the capacitor 87 is configured to retain the short-term ball count information group and game history information stored in the main RAM 64 for several days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 With this configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes processes for progressing the game, such as the jackpot lottery process, and processes for calculating and storing game history information. This eliminates the need for a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing game history information, thereby reducing the manufacturing costs of the pachinko machine 10.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Furthermore, the main RAM 64 is configured to store a group of short-term ball entry information, which is information regarding the number of game balls that entered each entry port counted while 500 game balls were launched onto the game board 30.This makes it possible to calculate the most recent group of short-term game history information and long-term game history information while significantly reducing the memory capacity required for the main RAM 64, compared to a configuration in which game ball entry information is stored in its original format (for example, a configuration in which it is stored in the format of the game ball entry information stored in the game ball entry information storage memory 309b in Figure 22).

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 The main CPU 62x is not limited to being configured to calculate both short-term gaming history information and long-term gaming history information as gaming history information, but may be configured to calculate only one of these.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
25 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 12 of the first embodiment. The difference from the above-mentioned aspect 11 (FIG. 23) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x, which is a rewritable non-volatile memory that can retain its memory even when the power supply is cut off. This flash memory 64x is provided with a ball entry number storage area for storing the short-term ball entry number information group in the above-mentioned aspect 11, and a calculation result storage area for storing the short-term game history information group and the long-term game history information group in the above-mentioned aspect 11.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x in this mode 12 is configured to store the short-term ball count information group and the calculated game history information in flash memory 64x each time the calculation execution conditions are met.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 This configuration reduces the manufacturing costs of the pachinko machine 10 compared to a configuration that includes a game history management chip 300. Furthermore, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for an extended period of time, the short-term ball entry count information group and game history information are retained. Therefore, no matter what state the pachinko machine 10 is in (for example, a distribution state where no power is supplied to the pachinko machine 10 for an extended period of time), it is possible to always maintain a one-to-one link between the pachinko machine 10 and the game history information, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed and inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In addition, since there is no need to provide an area in the main RAM 64 for storing the short-term ball entry number information group and game history information, the storage capacity of the main RAM 64 can be reduced, thereby reducing the manufacturing costs of the pachinko machine 10.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the first embodiment and other aspects described above, the main control device 60 may be configured to be able to switch between a game mode, which is a mode in which a game progress process, which is a process for progressing a game, can be executed, and an inspection mode, which is a mode in which game history information is output to the inspection machine 320. The game progress process is a process that is executed based on the detection of a game ball by the ball entry detection sensors 44a to 44h, and includes a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a process for displaying a variable pattern on the main display unit 45, and a process for opening and closing the opening/closing door 36b and the electric role device 34a.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a~44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 In addition, in inspection mode, the game progress process may not be executed even if a gaming ball passes through the area detected by the ball entry detection sensors 44a to 44h.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a~44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when the system transitions to inspection mode, the inspection mode flag in the main control device 60, which determines whether or not the system is in inspection mode, turns ON. The main control device 60 then determines whether or not the inspection mode flag is ON, and if it determines that the inspection mode flag is ON, it does not proceed to the processing flow for executing the normal game progress processing, but instead proceeds to the processing flow for inspection mode. As a result, even if the main control device 60 receives a signal from the ball entry detection sensors 44a-44h indicating that a game ball has been detected, it is configured not to execute processing based on the reception of that signal (for example, processing to obtain the value of the jackpot random number counter C1, processing to pay out prize balls, processing to send commands to the sound and light emission control device 90, etc.).

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 This configuration makes it possible to execute in test mode processes that are undesirable for execution in parallel with game progress processing, or processes that are likely to cause malfunctions when executed in parallel with game progress processing. Furthermore, this configuration means that game progress processing is not executed in test mode, so when developing a program for processing to be executed in test mode, there is no need to consider countermeasures for when game progress processing is executed in parallel, which significantly improves the efficiency of developing programs for processing to be executed in test mode.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Furthermore, the content of the game history information changes when a game ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration were adopted in which processing to output game history information was executed in parallel with game progress processing, the game progress processing would be executed while an inspector of the pachinko machine 10 was inspecting the characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information, causing the content of the game history information to change from time to time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. In contrast, with the configuration of aspect 13, the game history information is output in an inspection mode in which game progress processing is not executed, even if a game ball has passed through a specified area, so it is possible to prevent the content of the game history information from changing while it is being output. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can carry out the inspection smoothly.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 Note that the manner in which the gaming history information is output in the inspection mode is not limited to outputting the gaming history information to the inspection device 320 and displaying it, and other manners are also possible. For example, the gaming history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a~44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 In addition, the information output in the inspection mode is not limited to game history information, and may be other information. For example, it may be other information based on the detection of game balls by the ball entry detection sensors 44a-44h, such as game ball entry information or information on the number of game balls that have entered.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
In the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch between a game mode and an inspection mode, if an inspector performs a predetermined operation (hereinafter also referred to as a "mode switching operation") to transition from the game mode to the inspection mode while the game progress processing in the game mode is being executed, the configuration may be such that the game mode is transitioned to the inspection mode when the game progress processing being executed has been completed up to a predetermined processing stage.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, if a mode switching operation is performed by pressing the power button while pressing the mode switching button during game progress processing in game mode, processing will be completed up to a predetermined processing stage for each game progress processing being executed (jackpot lottery processing, electric role release lottery processing, prize ball payout processing, pattern change display processing on the main display unit 45, opening and closing processing of the opening/closing door 36b and electric role device 34a, etc.). Then, once the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, processing after that processing stage will not be executed and the system will enter a standby state. Then, when all of the game progress processing being executed has been completed up to the predetermined processing stage, the system will transition from game mode to inspection mode.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 This configuration reduces the occurrence of processing problems when transitioning to inspection mode compared to a configuration in which the game mode is transitioned to inspection mode immediately after a mode switching operation is performed, regardless of whether the ongoing game progress processing has completed up to a predetermined processing stage.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the game mode is switched to the inspection mode immediately after a mode switching operation is performed, regardless of whether the ongoing game progress processing has completed up to a predetermined processing stage, if a mode switching operation is performed while the main display unit 45 is executing a pattern change display process as part of the game progress processing in game mode, the game mode will switch to the inspection mode in the middle of the pattern change display on the main display unit 45, making it difficult to control the timing of the pattern stop and the pattern change time. In contrast, with the configuration of aspect 14, for example, if a mode switching operation is performed while the pattern change display process is being executed in game mode, the game mode will switch to the inspection mode when the pattern change display process has ended and the processing has completed up to the processing stage where the patterns have stopped. This makes it possible to prevent processing malfunctions such as difficulty in controlling the timing of the pattern stop and the pattern change time.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when transitioning (returning) from inspection mode to game mode, the remaining game progress processing steps that were scheduled to be executed before transitioning to inspection mode may be executed. This configuration can prevent players from feeling uncomfortable when the game progress processing they were hoping for ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 Furthermore, if a mode switching operation is performed while game progress processing is being executed in game mode, the system may be configured to transition from game mode to inspection mode when all of the game progress processing currently being executed is completed. This configuration can prevent processing errors from occurring when the game progress processing is resumed.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 Furthermore, if a mode switching operation is performed during game progress processing in game mode, the game execution processing may be interrupted, and information that enables the interrupted game progress processing to be resumed may be stored in the main RAM 64, and once this storage is complete, the system may transition from game mode to inspection mode. With this configuration, the pachinko machine 10 quickly transitions from game mode to inspection mode, making it possible to inspect many pachinko machines 10 in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Furthermore, the mode switching operation for transitioning from game mode to inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be performed in other ways. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Furthermore, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as when the mode switching operation is performed may be performed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
In the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch between game mode and inspection mode, if an automatic return condition is met during inspection mode, that is, 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode, the configuration may be such that the device transitions from inspection mode to game mode even if a predetermined operation for transitioning from inspection mode to game mode (for example, an operation of pressing the power button while pressing the mode switch button) has not been performed.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 With this configuration, if 10 minutes have passed since the transition to inspection mode, the system is configured to transition from inspection mode to game mode even if the specified operation for transitioning from inspection mode to game mode has not been performed. This reliably prevents the machine from returning to game mode without performing the specified operation. For example, even if an inspector of the pachinko machine 10 inspects the characteristics of the pachinko machine 10 using the game play history information output in inspection mode and then forgets to perform the specified operation, the machine will return to game mode 10 minutes after transitioning to inspection mode. This prevents the occurrence of a situation in which the pachinko machine 10 does not return to a game mode in which game progress processing can be executed, preventing the player from playing the pachinko machine 10.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 The automatic recovery condition is not limited to 10 minutes having passed since the transition to the inspection mode, and may be other conditions. For example, it may be 5 minutes having passed since the transition to the inspection mode, or 10 minutes having passed since the inspection device 320 was removed from the inspection terminals 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Furthermore, the specified operation for transitioning from inspection mode to game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switch button, and may be in other forms. For example, it may be a single operation of pressing the mode switch button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main RAM 64 may be provided on the main control device 60, and when an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter also referred to as an "erase operation") is performed, the information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized).

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Furthermore, the main control device 60 may be configured to be able to switch between game mode and inspection mode. Furthermore, in a state after transitioning to inspection mode but before transitioning to game mode, such as during inspection mode, or when the power is turned off after transitioning to inspection mode, the information stored in the main RAM 64 may not be erased even if an erasure operation is performed by pressing the power button while pressing the RAM clear button.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, even if an erase operation is performed to erase information stored in the main RAM 64 after transitioning to inspection mode but before transitioning to game mode, the information stored in the main RAM 64 is not erased. Therefore, even if an erase operation is accidentally performed in an attempt to transition to game mode after transitioning to inspection mode but before transitioning to game mode, the information can be prevented from being accidentally erased.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, in a configuration in which the erasure operation for erasing information stored in the main RAM 64 is the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and the operation for switching between game mode and inspection mode is the operation of pressing the power button while pressing the mode switch button, there is a risk that when attempting to switch from inspection mode to game mode by pressing the power button while pressing the mode switch button, the player may accidentally press the RAM clear button while pressing the power button. However, with the configuration of aspect 16, even if an erasure operation of accidentally pressing the power button while pressing the RAM clear button is performed after switching to inspection mode but before switching to game mode, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, if a configuration is adopted in which the game progress processing being executed in game mode is temporarily stopped when transitioning from game mode to inspection mode, and information for resuming the stopped game progress processing after returning to inspection mode is stored in the main RAM 64, if a player intends to press the power button while pressing the mode switch button to return from inspection mode to game mode, but accidentally presses the RAM clear button while pressing the power button, the information for resuming the game progress processing will be erased, making it impossible to resume the game progress processing after returning to inspection mode, which could be detrimental to the player. In contrast, the configuration of aspect 16 prevents the information stored in the main RAM 64 from being accidentally erased, even if the player accidentally presses the power button while pressing the RAM clear button in an attempt to transition to game mode after transitioning to inspection mode but before transitioning to game mode. This prevents the player from being disadvantaged.

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 The game history information may also be stored in the main RAM 64. With this configuration, there is no need to provide a separate dedicated memory for storing game history information, which reduces the manufacturing costs of the pachinko machine 10.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, when an erasure operation is executed, the game history information stored in the main RAM 64 is not erased regardless of the state of the pachinko machine 10 (such as whether the power is on or off, or whether it is in game mode or inspection mode), and only information other than the game history information stored in the main RAM 64 (such as information stored to resume game progress processing) may be erased (initialized). With this configuration, it is possible to prevent the intentional erasure of game history information that deviates from a predetermined specified range.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Note that the erase operation is not limited to pressing the power button while pressing the RAM clear button, and may be performed in other ways. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
In the first embodiment and other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch between a game mode and an inspection mode, when the main control device 60 transitions from the game mode to the inspection mode, it may transmit a game stop command to the audio and light-emitting control device 90, which is a command indicating that the game will be switched to the inspection mode and the game progress process will be temporarily stopped, and the game progress process that was being executed may be temporarily stopped in the inspection mode. Specifically, for example, if the main control device 60 transitions to the inspection mode while the main display unit 45 is displaying a varying pattern, it may turn off the display on the main display unit 45 and stop counting the time the patterns are varying on the main display unit 45. Furthermore, when the main control device 60 transitions from the inspection mode to the game mode, it may transmit a game resume command to the audio and light-emitting control device 90, which is a command indicating that the game will be switched to the game mode and the game progress process will be resumed.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 The audio and light emitting control device 90 is configured to temporarily stop the currently running presentation when it receives a game stop command, and then resume the temporarily stopped presentation when it receives a game resume command. With this configuration, even when the main control device 60 transitions between game mode and inspection mode, it is possible to synchronize the game progress processing performed by the main control device 60 (e.g., the process of displaying changing patterns on the main display unit 45) with the presentation controlled by the audio and light emitting control device 90 (e.g., the process of displaying changing patterns on the pattern display device 41), preventing the player from feeling uncomfortable after transitioning to game mode.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 The audio and light control device 90 may be configured not to stop the ongoing presentation even when it receives a game stop command. Specifically, for example, if a game stop command is received while the pattern display device 41 is displaying changing patterns, the device may continue to control the changing pattern display on the pattern display device 41, while displaying a layer of another image (for example, a black image) on top of the layer displaying the changing patterns. However, because the control of the changing pattern display on the pattern display device 41 continues, the changing pattern display continues below the black image layer. Then, when the pattern change time on the pattern display device 41 has elapsed, the changing pattern display below the black image layer ends, but the patterns do not stop but continue to sway slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 When a game resume command is received from the main control unit 60, the black image layer that was displayed above the layer displaying the changing symbols is removed, and the symbol layer is displayed again. At this time, the main control unit 60 transitions (returns) from inspection mode to game mode, and resumes the game progress processing (changing symbol display on the main display unit 45) that was stopped.

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 The main control device 60 then resumes the display of the changing patterns on the main display unit 45, where it had stopped counting the changing time, and when the remaining changing time has elapsed, that is, when it is time to stop the changing patterns on the main display unit 45, it sends a pattern stop command to the audio and light control device 90. Having received this pattern stop command, the audio and light control device 90 sends a pattern stop command to the display control device 100, and the display control device 100 completely stops the patterns that had been displayed in a slightly swaying manner on the pattern display device 41.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 With this configuration, when the main control device 60 is in inspection mode, the display on the main display unit 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 displays a black image. When the main control device 60 transitions from inspection mode to game mode, the display of the changing symbols on the main display unit 45, which had stopped counting the change time, resumes, and the symbols on the symbol display device 41 display a changing or slightly swaying display. The symbols on the symbol display device 41 also stop when the symbols on the main display unit 45 stop. This means that the display of the changing symbols on the main display unit 45 and the display of the changing symbols on the symbol display device 41 can be synchronized. Furthermore, since control of the currently running effects is not stopped even when a game stop command is received, malfunctions caused by temporarily stopping the control of the currently running effects can be prevented. For example, when control of effects is resumed after temporarily stopping control of effects, a discrepancy in the timing of multiple effects being executed, or a discrepancy between the video displayed on the symbol display device 41 and the audio output from the speaker 46, may occur.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 In addition, if the main control device 60 is configured not to send a pattern stop command to the audio/luminescence control device 90 even when it is time to stop the pattern change on the main display unit 45, the pattern change display on the pattern display device 41 will continue to fluctuate slightly, and the pattern on the pattern display device 41 will stop when it receives a change command sent from the main control device 60 or a standby command sent when no hold information is stored.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the first embodiment and other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined time is reached. Specifically, for example, the game mode may be switched to the inspection mode when 11:10 PM is reached, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41. With this configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 around 11:10 PM after the gaming hall closes, so that an inspector of the pachinko machines 10 can quickly inspect and check the game history information of many pachinko machines 10 after the gaming hall closes, without having to go through the trouble of switching each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Furthermore, the configuration may be such that the game history information stored in the pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 in response to receipt of a predetermined signal from the hall computer. With this configuration, for example, all pachinko machines 10 installed in a gaming hall can be switched to inspection mode all at once, and the game history information of each pachinko machine 10 can be displayed on each symbol display device 41. This allows pachinko machine 10 inspectors to quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without having to go through the trouble of switching each pachinko machine 10 from game mode to inspection mode.

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the first embodiment and other aspects described above, the game history information may be configured to be always displayed on the symbol display device 41. With such a configuration, the player or inspector can always check the game history information, and if an abnormality occurs, such as the game history information deviating from a predetermined range, the abnormality can be noticed immediately. As a result, the soundness of the game can be quickly ensured.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the first embodiment and other aspects described above, a seven-segment display made up of seven light-emitting diodes may be provided on the back of the pachinko machine 10, and the seven-segment display may display information related to the game history information stored in the pachinko machine 10. For example, when the main control device 60 transitions from the above-mentioned game mode to the inspection mode, the seven-segment display may be configured to display whether the combination ratio, payout ratio (in normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main control device 60 transitions from game mode to inspection mode, a "1" is displayed on the seven-segment display, indicating that a display regarding the reel ratio will be made. If the reel ratio is within a predetermined range (specifically, if the reel ratio is 0.700 or less), an "O" indicating OK is displayed on the seven-segment display. On the other hand, if the reel ratio is not within the predetermined range, an "E" indicating an error is displayed on the seven-segment display. After the reel ratio display is made, a "2" is displayed on the seven-segment display, indicating that a display regarding the consecutive reel ratio will be made. If the consecutive reel ratio is within the predetermined range (specifically, if the consecutive reel ratio is 0.600 or less), an "O" indicating OK is displayed on the seven-segment display. On the other hand, if the consecutive reel ratio is not within the predetermined range, an "E" indicating an error is displayed on the seven-segment display. After the continuous feature ratio is displayed, the seven-segment display will display "2", indicating that the payout ratio (in normal mode) will be displayed, and if the payout ratio (in normal mode) is within a specified range (specifically, if the payout ratio (in normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70), the seven-segment display will display "O", indicating OK; on the other hand, if the payout ratio (in normal mode) is not within the specified range, the seven-segment display will display "E", indicating an error.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 This configuration makes it possible to quickly and easily check game history information such as the ratio of winning devices. Furthermore, because the seven-segment display consumes little power, it is possible to check game history information using only the small amount of power provided by capacitors and batteries installed inside the pachinko machine 10, even when the power to the pachinko machine 10 is turned off.

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。 In addition, the seven-segment display may be configured to constantly display information related to the game history information stored in the pachinko machine 10. This configuration allows for quick and easy inspection of game history information, such as the ratio of winning combinations, without switching from game mode to inspection mode. Even in pachinko machines 10 that do not have an inspection mode, this allows for quick and easy inspection of game history information, such as the ratio of winning combinations. Furthermore, if the seven-segment display is configured to be located on the back of the pachinko machine 10, the seven-segment display is out of the player's field of vision, preventing the player from being distracted by the display on the seven-segment display and losing focus on the game. Meanwhile, when an inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, he or she simply rotates the pachinko machine main body 12, which is supported by the hinge 15, toward himself or herself and checks the display on the seven-segment display located on the back of the pachinko machine main body 12, thereby allowing for quick and easy inspection of game history information, such as the ratio of winning combinations. Instead of a seven-segment display, other displays capable of displaying game history information in a recognizable manner may be used, such as a segment display made up of a number of light-emitting diodes other than seven.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the first embodiment and other aspects described above, the audio and light emitting control device 90 may be configured to calculate the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main control device 60 may be configured to transmit a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 during the initial setting process to the audio and light emitting control device 90, and the audio and light emitting control device 90 may be configured to calculate the game history information based on the acquired prize ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and to display the calculated game history information on the pattern display device 41.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 With this configuration, even if the audio and light emitting control device 90 is unable to access the prize ball count data storage area of the main ROM 63, or is unable to grasp the storage location (memory address) of the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63, the audio and light emitting control device 90 can still obtain the prize ball count data stored in the prize ball count data storage area of the main ROM 63, and calculate the game history information. Furthermore, because the audio and light emitting control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load on the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 that can switch from the game mode to the inspection mode, but also to a gaming machine that can switch from the game mode to another mode. For example, they can be applied to a gaming machine that has a game status display mode that can display the status of processing related to the game, such as the status of the high probability mode flag or the high frequency support mode flag, the contents of stored pending information, etc.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
26 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 23 of the first embodiment. In this aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x calculates the above-mentioned game history information. The main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area). The first area of the main RAM 64 is used as an area for loading programs and the like for executing processes related to game progress, and the second area of the main RAM 64 is used as an area for loading programs and the like for executing processes for calculating and displaying game history information (hereinafter also referred to as game history processes). When executing processes related to game progress (processes other than game history processes), the main CPU 62x writes information only to the first area of the main RAM 64, and when executing game history processes, it writes information only to the second area of the main RAM 64.

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。 The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit ball entry detection information storage area, stack area, etc., which will be described later. The second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, prize ball tally buffer, calculation buffer, calculation result buffer, stack area, etc., which will be described later. These will be described in more detail later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。 In addition, the input/output port 62a is connected to the game history information display unit 45z. The game history information display unit 45z is composed of four 7-segment displays and is provided on the back of the pachinko machine 10. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on this game history information display unit 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。 Figure 27 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the master MPU 62 (master CPU 62x) in mode 23 of the first embodiment. Note that in this mode, the timer interrupt processing is initiated at a 4 msec cycle, as in the first embodiment. Differences from the timer interrupt processing of the first embodiment (Figure 13) described above include the content of the ball entry detection processing shown in step S10606, the addition of a game history process for calculating and displaying game history information as the final process of this timer interrupt processing (step S10616), and the omission of the ball entry detection information output process (step S10207 in Figure 13), which outputs ball entry detection information to the game history management chip. The remaining processing is the same as that described in the timer interrupt processing of the first embodiment (Figure 13). The ball entry detection processing of step S10606 shown in Figure 27 and the game history process of step S10616 are described below.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。 Figure 28 is a flowchart showing the ball entry detection process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in mode 23 of the first embodiment. In this ball entry detection process in mode 23, if the previous (previous) timer interrupt process determines that there is no information ("0") in the bit of input port 62b, the current timer interrupt process determines that there is information ("1") in the bit of input port 62b, and the timer interrupt process subsequently determines that there is information ("1") in that bit again, then it is determined that a game ball has entered the ball entry hole corresponding to that bit. An example of the ball entry detection process is described below.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0~第7ビットD0~D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。 In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (Figure 14) of the input port 62b (hereinafter referred to as "scoring information") is read, and in step S10702, the read scoring information is stored in the first buffer, which is an 8-bit buffer. In other words, the first buffer is a buffer for storing scoring information read from each bit of the input port 62b during the current timer interrupt process. The second buffer, described below, is an 8-bit buffer for storing scoring information read from each bit of the input port 62b during the previous timer interrupt process. In this embodiment, the first and second buffers are located in the first area of the main RAM 64. After executing step S10702, the program proceeds to step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。 In step S10703, the ball entry determination counter stored in the main RAM 64 is set to 8. Then, the process proceeds to step S10704. The numerical information of the ball entry determination counter corresponds to the bits of each of the eight ball entry ports, similar to the ball entry determination counter (step S10401) used in the ball entry determination process (Figure 16) of the first embodiment described above. Specifically, in this embodiment, the numerical information of the ball entry determination counter, "8," corresponds to the 0th bit D0 of the large prize entry port 36a; "7" corresponds to the 1st bit D1 of the first starting port 33; "6" corresponds to the 2nd bit D2 of the second starting port 34; "5" corresponds to the 3rd bit D3 of the first prize entry port 32a; "4" corresponds to the 4th bit D4 of the second prize entry port 32b; "3" corresponds to the 5th bit D5 of the third prize entry port 32c; "2" corresponds to the 6th bit D6 of the through gate 35; and "1" corresponds to the 7th bit D7 of the discharge passage.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not there is scoring determination information in the bit corresponding to the numerical information of the scoring determination counter in the second buffer, i.e., whether or not the scoring determination information stored in that bit is "1". If it is determined in step S10704 that the scoring determination information is not "1" (S10704: NO), proceed to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the scoring determination information is "1" (S10704: YES), proceed to step S10710 without executing the processes from step S10705 to step S10709 described below.

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not there is scoring determination information in the bit corresponding to the numerical information of the scoring determination counter in the first buffer, i.e., whether or not the scoring determination information stored in that bit is "1". In step S10705, if it is determined that the scoring determination information is "1" (S10705: YES), proceed to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the scoring determination information is not "1" (S10705: NO), proceed to step S10710 without executing the processes from step S10706 to step S10709 described below.

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10706, it is determined whether or not there is scoring determination information in the bit corresponding to the numerical information of the scoring determination counter in the current input port 62b, i.e., whether or not the scoring determination information stored in that bit is "1". In step S10706, if it is determined that the scoring determination information is "1" (S10706: YES), proceed to step S10707. On the other hand, if it is determined that the scoring determination information is not "1" (S10706: NO), proceed to step S10710 without executing the processes from step S10707 to step S10709 described below.

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。 In step S10707, it is determined which type of entry port the current numerical information of the entry determination counter indicates the bit corresponding to, and a ball entry flag indicating that the game ball has entered the entry port corresponding to that bit is turned ON. Specifically, for example, if it is determined that the current numerical information of the entry determination counter indicates the bit corresponding to the special entry port 36a, the special entry port entry flag indicating that the game ball has entered the special entry port 36a is turned ON. Furthermore, for example, if it is determined that the current numerical information of the entry determination counter indicates the bit corresponding to the second entry port 34, the second entry port entry flag indicating that the game ball has entered the second entry port 34 is turned ON. After executing step S10707, proceed to step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, the numerical information of the prize ball counter corresponding to the ball entry port where the ball entry flag was turned ON in step S10707, i.e., where it was determined that a game ball entered, is incremented by 1. Specifically, for example, if the large prize entry port ball entry flag is turned ON, the 15 prize ball counter is incremented by 1, and if the second start port ball entry flag is turned ON, the 3 prize ball counter is incremented by 1. After executing step S10708, proceed to step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the goal determination counter is decremented by 1, and then in step S10710, it is determined whether the goal determination counter is "0".

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704~ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704~ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the goal-scoring counter is not "0" (S10710: NO), steps S10704 to S10708 are executed for the bit corresponding to the numerical information of the goal-scoring counter updated in step S10709. If steps S10704 to S10708 have been executed for the number of times the numerical information set in step S10703 has been executed, the goal-scoring counter will become "0," a positive determination is made in step S10710 (S10710: YES), and the process proceeds to step S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。 In step S10711, the 8-bit scoring determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the scoring determination information obtained from input port 62b in the current timer interrupt process will be referenced in the scoring detection process in the next timer interrupt process. After executing step S10711, proceed to step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, ball entry detection information indicating that a game ball has been detected in the ball entry detection process of this timer interrupt process is stored in a ball entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. Specifically, the ball entry detection information storage area stores, for each bit corresponding to each of the eight ball entry ports, a "1" if the ball entry flag is ON, and a "0" if the ball entry flag is OFF. For example, if the result of executing the ball entry detection process in this timer interrupt process is that the main prize entry port entry flag and the second start port entry flag are ON, and the ball entry flags corresponding to the other ball entry ports are OFF, the 8-bit ball entry detection information "00000101" is stored in the ball entry detection information storage area. This 8-bit ball entry detection information stored in the ball entry detection information storage area is referenced in the game history process described below. After step S10712 is executed, this ball entry detection process ends.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。 Figure 29 is a flowchart showing the game history processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. This game history processing calculates the role ratio and consecutive role ratio, and executes processing to display these on the game history information display unit 45z. Specifically, the role ratio is calculated, and the calculated role ratio is displayed for 5 seconds on the game history information display unit 45z. Then, the consecutive role ratio is calculated, and the calculated consecutive role ratio is displayed for 5 seconds on the game history information display unit 45z. Then, the role ratio is calculated again, and the calculated role ratio is displayed for 5 seconds on the game history information display unit 45z. In this way, the role ratio and consecutive role ratio are alternately displayed on the game history information display unit 45z. An example of a specific process is described below.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601~10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。 In step S10801, a save process is executed to save information stored in the registers in the master CPU 62x (hereinafter referred to as register information) to the stack area in the second area of the master RAM 64. In this mode 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, a process related to the progress of the game (steps S10601 to S10615 in FIG. 27), which is a process other than the game history process, is executed. Therefore, in this save process, the register information related to the progress of the game is saved to the stack area in the second area of the master RAM 64. Specifically, the value of the stack pointer in the master CPU 62x (the address value indicating the top level of the stack area in the first area) is saved (pushed) to the bottom of the stack area in the second area of the master RAM 64. Then, the stack pointer of the master CPU 62x is set to the address value indicating the top level of the stack area in the second area of the master RAM 64. Thereafter, the register information stored in the registers within the master CPU 62x is sequentially saved (pushed) to the stack area (the top level of the stack area in the second area of the master RAM 64) indicated by the stack pointer set in the master CPU 62x. By executing this saving process, the address value of the stack area in the second area of the master RAM 64 is set in the stack pointer of the master CPU 62x, allowing the master CPU 62x to execute the process of calculating and displaying the game history information described below using the second area of the master RAM 64. After executing step S10801, proceed to step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。 In step S10802, it is determined whether the abnormal flag stored in the second area of the main RAM 64 is ON. The abnormal flag is a flag that is set ON when the prize ball tally value, described below, is an abnormal value. If it is determined in step S10802 that the abnormal flag is ON (S10802: YES), the process proceeds to step S10803, where the prize ball tally value is cleared to 0. Then, the process proceeds to step S10804, where the abnormal flag is set OFF. Then, the process proceeds to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormal flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processing of steps S10803 and S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。 In step S10805, an OR operation is performed for each corresponding bit in the scoring detection information storage area and the buffer area, and the result of each OR operation (logical sum) is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this process will be described later. The buffer area is an area that can store the same 8 bits of information as the scoring detection information storage area, and is located in the second area of the main RAM 64. After executing step S10805, proceed to step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not there is scoring detection information in at least one of the eight bits in the buffer area (whether or not one or more bits store a "1"). If it is determined in step S10806 that there is scoring detection information in at least one bit in the buffer area (S10806: YES), proceed to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process is executed to set the eight bits in the buffer area to be the target of the prize ball tallying process, which will be described later. In this embodiment, two consecutive bits are set as the target of the prize ball tallying process in one target setting process. Furthermore, as described below, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, the two consecutive bits adjacent to the two bits set in the previous target setting process are set as the target of the prize ball tallying process. In this manner, the two bits targeted for the prize ball tallying process are sequentially shifted to the adjacent bits. Note that after the last two bits of the eight bits are set as the target of the prize ball tallying process, the first two bits are again set as the target of the prize ball tallying process in the next target setting process. In this manner, in this embodiment, the order of the two bits to be set as the target of the prize ball tallying process from the eight bits in the buffer area is predetermined. After executing step S10807, the process proceeds to step S10808, where the prize ball tallying process corresponding to the set bits is executed. Here, a specific example of the processing from steps S10805 to S10808 will be explained using Figure 30.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。 Figure 30 is an explanatory diagram showing an example of specific processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 23 of the first embodiment. As described above, the ball entry detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main RAM 64, with each bit corresponding to a ball entry port. Specifically, in this aspect, the 0th bit D0 of the ball entry detection information storage area corresponds to the large prize port 36a, the first bit D1 to the first start port 33, the second bit D2 to the second start port 34, the third bit D3 to the first prize port 32a, the fourth bit D4 to the second prize port 32b, the fifth bit D5 to the third prize port 32c, the sixth bit D6 to the through gate 35, and the seventh bit D7 to the discharge passage.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。 The buffer area is an 8-bit memory area provided in the second area of the main RAM 64, with each bit corresponding to a ball entry port. Specifically, in this embodiment, the 0th bit D0 of the buffer area corresponds to the large prize entry port 36a, the first bit D1 to the first start port 33, the second bit D2 to the second start port 34, the third bit D3 to the first prize entry port 32a, the fourth bit D4 to the second prize entry port 32b, the fifth bit D5 to the third prize entry port 32c, the sixth bit D6 to the through gate 35, and the seventh bit D7 to the discharge passage. In other words, each bit in the buffer area corresponds to each bit in the ball entry detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。 In the ball entry detection process described above (Figure 28), when it is determined that a gaming ball has entered an entry port such as the large prize entry port 36a, the bit of the eight bits in the ball entry detection information storage area that corresponds to the entry port into which it is determined that the gaming ball has entered is turned ON ("1").

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。 Figure 30 (A1) shows an example of processing when the nth timer interrupt processing is executed. In this nth timer interrupt processing, the ball entry detection processing determines that game balls have entered the second starting hole 34 and the first winning hole 32a, and the values of the eight bits in the ball entry detection information storage area are "00001100." Furthermore, the values of the eight bits in the buffer area before the OR processing are executed are "00000000." Therefore, the values of the eight bits in the buffer area after the OR processing are executed are "00001100." As a result, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt processing is executed, is set as the processing target for the prize ball counting processing described below and is held in the buffer area until that processing is executed.

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 During the nth timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, the two consecutive bits, bit 0 D0 and bit 1 D1, are set as the targets for the prize ball counting process.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball tallying process, if the 0th bit D0 (the bit corresponding to the large prize opening 36a) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "15" is added to the total number of prize balls and the number of consecutive prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the 0th bit D0 is "0", this addition is not performed. In this embodiment, the prize ball tallying buffer is configured as a ring buffer, and is configured to store the number of prize balls paid out during the most recent specified period. Furthermore, the number of consecutive prize balls is the number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the consecutive prize opening, and means the number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the large prize opening 36a.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Furthermore, in the prize ball tallying process, if the first bit D1 (the bit corresponding to the first starting hole 33) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "3" is added to the total number of prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the first bit D1 is "0", this addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in Figure 30 (A1), the 0th bit D0 is "0" and the 1st bit D1 is also "0", so the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (bit 0 D0 and bit 1 D1) in the buffer area that are set as targets for the prize ball counting process are cleared to 0.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。 Figure 30 (A2) shows an example of processing when the n+1th timer interrupt processing is executed. In this n+1th timer interrupt processing, the ball entry detection processing determines that a gaming ball has entered the second winning slot 32b, and the values of the eight bits in the ball entry detection information storage area are "00010000". Furthermore, the values of the eight bits in the buffer area before the OR processing are executed are "00001100", the same as the values in the buffer area after the prize ball counting processing in the nth timer interrupt processing described above. Therefore, the values of the eight bits in the buffer area after the OR processing are executed are "00011100".

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 During the n+1th timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, the two consecutive bits, the second bit D2 and the third bit D3, are set as the processing targets for the prize ball counting process.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball tallying process, if the second bit D2 (the bit corresponding to the second start port 34) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the number of special prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the second bit D2 is "0", this addition is not performed. The number of special prize balls is the number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the special device, and refers to the number of game balls paid out as prize balls based on game balls entering the second start port 34 and the large prize port 36a.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball tallying process, if the third bit D3 (the bit corresponding to the first winning slot 32a) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the third bit D3 is "0", this addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in Figure 30 (A2), the second bit D2 is "1", so "3" is added to the total number of prize balls and the number of bonus prize balls. Also, the third bit D3 is "1", so "10" is added to the total number of prize balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (second bit D2 and third bit D3) in the buffer area that are set as targets for the prize ball counting process are cleared to 0.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。 Figure 30 (A3) shows an example of processing when the n+2th timer interrupt processing is executed. In this n+2th timer interrupt processing, the ball entry detection processing determines that a gaming ball has entered (passed through) the through gate 35, and the values of the eight bits in the ball entry detection information storage area are "01000000". Furthermore, the values of the eight bits in the buffer area before the OR processing are executed are "00010000", the same as the values in the buffer area after the prize ball counting processing in the n+1th timer interrupt processing described above. Therefore, the values of the eight bits in the buffer area after the OR processing are executed are "01010000".

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 During the n+2th timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, two consecutive bits, the fourth bit D4 and the fifth bit D5, are set as the targets for the prize ball counting process.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。 During the prize ball tallying process, if the fourth bit D4 (the bit corresponding to the second winning slot 32b) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the fourth bit D4 is "0", this addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Furthermore, in the prize ball tallying process, if the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning slot 32c) set as the processing target for the prize ball tallying process is "1", "10" is added to the total number of prize balls stored in the prize ball tallying buffer. On the other hand, if the fifth bit D5 is "0", this addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in Figure 30 (A3), the fourth bit D4 is "1", so "10" is added to the total number of winning balls. Also, the fifth bit D5 is "0", so the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball counting process is executed, the two bits (fourth bit D4 and fifth bit D5) in the buffer area that are set as targets for the prize ball counting process are cleared to 0.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。 Figure 30 (A4) shows an example of processing when the n+3th timer interrupt processing is executed. In this n+3th timer interrupt processing, the ball entry detection processing determines that a gaming ball has entered the large prize opening 36a, and the values of the eight bits in the ball entry detection information storage area are "00100001." Furthermore, the values of the eight bits in the buffer area before the OR processing are executed are "01000000," the same as the values in the buffer area after the prize ball counting processing in the n+2th timer interrupt processing described above. Therefore, the values of the eight bits in the buffer area after the OR processing are executed are "01100001."

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0~D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 During the n+3 timer interrupt process, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is performed, two consecutive bits, the sixth bit D6 and the seventh bit D7, are set as the processing targets for the prize ball counting process.

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。 However, in this embodiment, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. Furthermore, no prize balls are set in the through gate 35 or the discharge passage. Therefore, in this embodiment, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as targets for the prize ball tallying process, they are not added to the total number of prize balls, etc., in the prize ball tallying process. After that, the two bits (the sixth bit D6 and the seventh bit D7) set as targets for the prize ball tallying process in the buffer area are cleared to 0.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 Then, in the n+4th timer interrupt process, bit 0 D0 and bit 1 D1 are again set as the processing targets for the prize ball tallying process. Similar processing is then repeatedly executed. However, as described below, if there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), the target setting process (step S10807) and the prize ball tallying process (step S10808) are not executed. Furthermore, in this embodiment, if there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), and at least one bit in the buffer area again contains ball entry detection information, and the target setting process is executed, the two bits set as the processing targets for the prize ball tallying process in the previous target setting process are stored, and the two consecutive bits located next to those two bits are set as the processing targets for the prize ball tallying process. Furthermore, if the two bits set as targets for the prize ball counting process in the previous target setting process are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, then the two consecutive bits, the zeroth bit D0 and the first bit D1, are set as targets for the prize ball counting process.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As explained above, in this embodiment, two of the eight bits in the buffer area are set as the target for prize ball tallying processing in one timer interrupt process. Therefore, if there is ball detection information in at least one bit in the buffer area, the timer interrupt process will be executed four times, and the prize ball tallying processing will be executed for all eight bits in the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Return to the explanation of Figure 29. After executing the prize ball tallying process in step S10808, proceed to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。 In step S10809, a calculation result display control process is executed. Specifically, control is executed to display the value (the calculated game history information, which is the combination ratio or consecutive combination ratio) stored in the calculation result buffer described below on the game history information display unit 45z. After executing step S10809, the process proceeds to step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。 In step S10810, it is determined whether it is time to execute a calculation process to calculate game history information. Specifically, it is determined that it is time to execute the calculation process when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed since the pachinko machine 10 was powered on, or when 5 seconds have elapsed since the previous execution of the calculation process. If it is determined in step S10810 that it is time to execute the calculation process (S10810: YES), the program proceeds to step S10811. On the other hand, if it is determined in step S10810 that it is not time to execute the calculation process (S10810: NO), the program proceeds to step S10813 without executing the processes of steps S10811 and S10812, which will be described later.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。 In step S10811, the type of gaming history information to be calculated in the calculation process (task 1 and task 2, described below) is set. In this mode, the type of gaming history information to be calculated is alternately set to the combination ratio and the continuous combination ratio. Then, the process proceeds to step S10812, where task 1 is specified as the next task to be executed in the task processing (step S10814, described below). After executing step S10812, the process proceeds to step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。 In step S10813, a process is executed to restore the register information saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 during the above-mentioned saving process to the register of the main CPU 62x. Specifically, the saved register information is restored (popped) to the register of the main CPU 62x, sequentially, starting from the stack area indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x (the top level of the stack area of the second area of the main RAM 64). Then, the value of the stack pointer saved at the bottom of the stack area of the second area (the address value indicating the top level of the stack area of the first area) is restored (popped) to the stack pointer of the main CPU 62x. By executing this restoration process, the stack pointer of the main CPU 62x is set to the address value of the stack area of the first area of the main RAM 64, allowing the main CPU 62x to once again execute processing related to the progress of the game using the first area of the main RAM 64. Then, this game history process is terminated.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the explanation of step S10806, if it is determined in step S10806 that there is no ball-entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0") (S10806: NO), proceed to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。 In step S10814, one of the following three tasks is executed if one is specified. If no task is specified, task 3 is executed. In other words, instead of executing the three tasks sequentially in one timer interrupt process, only one of the three specified tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor required to calculate the game history information set as the calculation target are saved in the calculation buffer. Specifically, for example, if it is set to calculate a feature ratio, the number of feature prize balls is saved as the dividend and the total number of prize balls is saved as the divisor in the calculation buffer. Also, for example, if it is set to calculate a consecutive feature ratio, the number of consecutive feature prize balls is saved as the dividend and the total number of prize balls is saved as the divisor in the calculation buffer. Thereafter, task 2 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the next or subsequent timer interrupt processing.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
The dividend stored in the calculation buffer is divided by the divisor, and the calculation result (quotient) is stored in the calculation result buffer. After that, task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the next or subsequent timer interrupt processing.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether the prize ball tally values (number of prize balls for special feature devices, number of consecutive prize balls for special feature devices, total number of prize balls) are valid, and if it is determined that they are not valid, an abnormality flag is set ON, and then task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the next or subsequent timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined that the prize ball tally values are valid, the abnormality flag is not set ON, and task 3 is designated as the next task. Here, cases where the prize ball tally values are invalid include cases where there is a contradiction in the prize ball tally values, such as when the number of prize balls for special feature devices exceeds the total number of prize balls, when the number of consecutive prize balls for special feature devices exceeds the total number of prize balls, or when the number of consecutive prize balls for special feature devices exceeds the number of prize balls for special feature devices.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。 After executing the specified task out of the three tasks described above, the process proceeds to step S10809 described above, where the value (role ratio or consecutive role ratio) stored in the calculation result buffer is displayed on the game history information display unit 45z. In this embodiment, the first 7-segment display constituting the game history information display unit 45z displays information indicating the type of game history information, and the remaining three 7-segment displays display the values of the game history information.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment described above, the processing related to game progress included in the timer interrupt processing (processing other than game history processing) is programmed to complete in a shorter time than the time until the next timer interrupt processing starts (4 msec in this embodiment), but the time required for the processing related to game progress to complete varies depending on the status of game progress. On the other hand, since the game history processing is processing unrelated to game progress, it is preferable to prioritize the time for executing the processing related to game progress in one timer interrupt processing over the time for executing the game history processing. Furthermore, the progress of game play is not affected even if the various processes included in the game history processing (e.g., prize ball tallying processing for each bit, calculation processing, etc.) are not configured to be executed continuously and completed in one timer interrupt processing. Therefore, in this embodiment, even if the execution time of the processing related to game progress reaches its maximum depending on the status of game progress, the execution time of one timer interrupt processing (execution time of processing related to game progress + execution time of processing for game history) is shorter than the time until the next timer interrupt processing starts. The divided processing is executed in one timer interrupt processing, and the various processing is completed by executing the timer interrupt processing multiple times. As a result, according to this embodiment, it is possible to execute the processing for game history while ensuring the time required to execute the processing related to game progress in one timer interrupt processing.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Specifically, according to this aspect, one execution of the timer interrupt process can execute one of the two tasks (task 1 and task 2) that make up the arithmetic process, which is the process of calculating game history information. By executing the timer interrupt process twice, both tasks that make up the arithmetic process are executed. This reduces the time required for one execution of the timer interrupt process compared to a configuration in which both tasks are executed in one execution of the timer interrupt process. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from becoming longer than the 4 msec interval (hereinafter also referred to as the interrupt interval) between starts of execution of the timer interrupt process, making it impossible to execute the timer interrupt process at 4 msec intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Furthermore, according to this aspect, a series of processes with a predetermined execution order is divided into multiple tasks, and in one execution of the timer interrupt process, one of the multiple tasks is executed, and then the task to be executed after that task is specified. Therefore, even a series of processes that, if incorporated into the timer interrupt process, would require longer time to execute the timer interrupt process than the interrupt interval of the timer interrupt process can be incorporated into the timer interrupt process and executed. Specifically, according to this aspect, even in a gaming machine configured such that, if incorporated into the timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process would be longer than 4 msec, the arithmetic process for calculating game history information can be incorporated into the timer interrupt process, which is executed at 4 msec intervals. Furthermore, since the progress of the game is not affected even if not all tasks of the arithmetic process for calculating game history information are executed in one execution of the timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, thereby improving the design flexibility of the gaming machine.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0~D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, in one execution of the timer interrupt process, two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as the processing targets for the prize ball tallying process, and the prize ball tallying process can be executed for the set processing target bits. By executing the timer interrupt process multiple times, the prize ball tallying process is executed for all eight bits D0 to D7 in the buffer area. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened compared to a configuration in which the prize ball tallying process is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt process. As a result, it is possible to prevent the time required for execution of the timer interrupt process from becoming longer than the 4 msec interval at which the timer interrupt process starts to be executed, making it impossible to execute the timer interrupt process at 4 msec intervals.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0~D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, when two bits from the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as the processing target for the prize ball counting process, they are set in a predetermined order. This eliminates the need to perform a determination process to determine which bit to set as the processing target for the prize ball counting process, simplifying the process and thereby improving processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the memory capacity required to store information such as programs and parameters required to perform the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0~D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。 Furthermore, according to this embodiment, the main CPU 62x can execute the timer interrupt process four times in a time shorter than the shortest interval between two consecutive game balls entering a single ball entry port (approximately 18 msec in this embodiment), and therefore can execute the prize ball tallying process (step S10808 in FIG. 29) for all eight processing target candidates (bits D0-D7 in the buffer area) in a time shorter than this shortest interval. Therefore, even if two game balls enter the same ball entry port consecutively, even if the entry detection information updated based on the detection of the first game ball at that ball entry port is set as the processing target and the prize ball tallying process is executed, and then the entry detection information corresponding to the remaining ball entry ports is set as the processing target and the prize ball tallying process is executed, the prize ball tallying process can be completed for all of this entry detection information before the next game ball is detected at that ball entry port. In other words, by the time the ball entry detection information updated based on the detection of the second game ball entering the ball entry opening is set as the processing target and the prize ball tallying process is executed, the prize ball tallying process for the ball entry detection information updated based on the detection of the first game ball entering the ball entry opening will have already been completed. The effects of this configuration are explained below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 In a configuration like this, where the ball entry detection information uses binary information of "0" or "1" indicating whether a game ball has entered a certain entry port, if the prize ball counting process is not performed on the ball entry detection information that was updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into a certain entry port by the time the entry of the second game ball into that entry port is detected at that entry port, the ball entry detection information corresponding to that entry port will still be "1" when the entry of the second game ball is detected at that entry port, and the entry of the second game ball cannot be recorded. In other words, even though two game balls have entered that entry port in succession, the ball entry detection information corresponding to that entry port cannot be distinguished from a situation where only one game ball has entered that entry port, and the prize ball counting process will treat it as a situation where one game ball has entered that entry port. As a result, the prize ball counting process may not be able to record the accurate number of prize balls.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 In contrast, according to this embodiment, when the entry of the second game ball is detected at the entry port, the prize ball tallying process is executed on the entry detection information that has already been updated by the entry of the first game ball at the entry port, and since the entry detection information is set to "0," it is possible to record the entry of the second game ball. As a result, it is possible to record the accurate number of prize balls in the prize ball tallying process. This makes it possible to use binary information, "0" or "1," indicating whether or not a game ball has entered the game, as the entry detection information while ensuring accuracy in the prize ball tallying process, thereby reducing the memory capacity required to store the entry detection information and improving the processing speed of the prize ball tallying process.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the gaming history processing (FIG. 29) includes a save process (step S10801 in FIG. 29) in which information held in a register within the master CPU 62x and used to execute processing related to game progress is written to a stack region in the second area of the master RAM 64. Therefore, when the master CPU 62x starts the gaming history processing, if the register within the master CPU 62x holds information for executing processing related to game progress that was being executed immediately before the start of the gaming history processing, the information can be temporarily moved (saved) by writing it to the stack region in the second area of the master RAM 64. Therefore, the information for executing processing related to game progress that was held in the register within the master CPU 62x can be erased, and when the master CPU 62x executes the gaming history processing, the information for executing the gaming history processing can be held in the register within the master CPU 62x.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the game history processing (FIG. 29) includes a restoration process (step S10813 in FIG. 29) that causes the information written to the stack region of the second area of the main RAM 64 during the save process to be stored in the register of the main CPU 62x. Therefore, when the game history processing is terminated, the information for executing processing related to game progress is again stored in the register of the main CPU 62x, and the processing related to game progress that was being executed before the start of the game history processing can be executed again from the state it was in immediately before the start of the game history processing.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, since the save process and restore process are included in the game history process, it is possible to provide a gaming machine in which processes related to game progress other than the game history process can be executed without any problems even if only the program for executing the game history process is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing processes related to game progress other than the game history process. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving the gaming machine so that it does not execute the game history process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute the game history process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the main CPU 62x writes information in the game history processing only to the second area of the main RAM 64, thereby preventing information written in the first area of the main RAM 64 from being overwritten by the execution of the game history processing. Therefore, in a configuration in which processing related to game progress is executed using the first area of the main RAM 64, it is possible to prevent the game history processing from affecting the processing related to the game progress.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the main CPU 62x writes information in processing related to game progress only to the first area of the main RAM 64, thereby preventing information written in the second area of the main RAM 64 from being overwritten by the execution of processing related to game progress. Therefore, in a configuration in which processing for game history is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to prevent processing related to game progress from affecting the processing for game history.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 In addition, this embodiment is provided with an 8-bit buffer area capable of storing ball-entry detection information, so the ball-entry detection information stored in the ball-entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt process is executed, can be set as the processing target for the prize ball counting process and retained until that process is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 29, when the prize ball counting process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the calculation process (tasks 1 and 2 in step S10814) is not executed. In other words, since both the prize ball counting process and the calculation process are not executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from becoming longer than the interrupt interval of the timer interrupt process, which would result in the timer interrupt process being unable to be executed at that interrupt interval. Furthermore, according to this embodiment, the prize ball counting process, in which the game ball entry status and processing load are correlated, is executed with priority over the calculation process in which the game ball entry status and processing load are not correlated. This prevents the interval between executions of the prize ball counting process from becoming too long, and as a result, it is possible to prevent the prize ball count value, which is the processing result of the prize ball counting process, from being unable to accurately reflect the game ball entry status. Specifically, for example, it is possible to prevent the next game ball from entering the ball entry port corresponding to a bit in the buffer area before the prize ball counting process is executed for that bit, resulting in two game balls being treated as one game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, as shown in FIG. 29, when the prize ball tallying process (step S10808) is not executed and it is determined that it is time to execute the calculation process (step S10810: YES), the calculation process (tasks 1 and 2 in step S10814) is executed. Therefore, neither the prize ball tallying process nor the calculation process is executed in a single timer interrupt process, and in this situation, instead of the prize ball tallying process and the calculation process, another process independent of these processes (in this embodiment, the process for determining the validity of the prize ball tally value (task 3 in step S10814)) can be executed. Furthermore, in this embodiment, when either the prize ball tallying process or the calculation process is executed in a single timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is configured to be shorter than the interrupt interval. Therefore, by executing a process with a shorter processing time than the prize ball tallying process and the calculation process in a situation where neither the prize ball tallying process nor the calculation process is executed, it is possible to reliably prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from being longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, although it is possible to calculate two types of game history information, the combination ratio and the consecutive combination ratio, the calculation process in one timer interrupt process executes the calculation of either the combination ratio or the consecutive combination ratio. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened compared to a configuration in which the calculation process in one timer interrupt process executes the calculation of two types of game history information. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt process from becoming longer than the interrupt interval, preventing the timer interrupt process from being able to be executed at the specified interrupt interval. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity of the main RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Furthermore, according to this aspect, in the ball entry detection process, if the ball entry determination information for a bit corresponding to each ball entry port changes from "0" to "1" to "1," it is determined that a game ball has entered the ball entry port corresponding to that bit. Therefore, as with the first embodiment described above, the occurrence of erroneous detection due to electrical noise can be suppressed.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above-mentioned aspect 23, the game history information is configured to calculate the ratio of game features and the ratio of consecutive game features, but the game history information to be calculated is not limited to these, and various game history information shown in the first embodiment can be calculated. For example, the ball output rate and payout ratio shown in the first embodiment may be calculated. In this case, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been shot onto the game board 30) may also be calculated, similar to the prize ball counting process described above (step S10808 in FIG. 29 ).

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history processing of the above-mentioned mode 23 (Figure 29), if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON, the prize ball tally value is cleared (step S10803) and the abnormality flag is turned OFF (step S10804). However, if the abnormality flag is turned ON a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display unit 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above-mentioned aspect 23, the calculation process, which is the process of calculating the game history information, is configured to be divided into multiple tasks for execution, but the type of process to be divided into multiple tasks is not limited to this calculation process, and various processes can be configured to be divided into multiple tasks for execution. For example, in a configuration in which the content of the effect to be executed is set by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90, the process of setting the content of the effect may be configured to be divided into multiple tasks for execution.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0~第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In the above-described aspect 23, two bits out of eight bits in the buffer area are set as the processing targets for the prize ball counting process. However, the number of bits to be processed is not limited to two and may be other numbers. For example, five bits may be set as the processing targets in one timer interrupt process. Also, all eight bits may be set as the processing targets in one timer interrupt process. Furthermore, only certain bits out of the eight bits (for example, six bits from bit 0 D0 to bit 5 D5 in which prize balls are set) may be set as the processing targets, and two bits may be set as the processing targets in one timer interrupt process.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above-mentioned aspect 23, the first area of the main RAM 64 is allocated as a memory area for executing processing related to the progress of the game, and the second area of the main RAM 64 is allocated as a memory area for executing processing for the game history, but the second area of the main RAM 64 may also be allocated as a memory area for executing processing other than processing for the game history.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。 The main RAM 64 may also be configured to be divided into three or more areas. For example, the third area of the main RAM 64 may be assigned as a memory area for executing processing to output game history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above-mentioned aspect 23, the saving process and the restoration process are included in the game history process, but the saving process and the restoration process may be included in a process other than the game history process. For example, the saving process and the restoration process may be included in a process that is scheduled to be deleted when the design of the gaming machine is changed.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above-described embodiment 23, the game history processing is incorporated into the timer interrupt processing (FIG. 27), but the game history processing may also be incorporated into the main processing (FIG. 12). Also, in the above-described embodiment 23, the game history processing is incorporated into the timer interrupt processing (FIG. 27) as processing separate from processing related to game progress. However, processing other than the game history processing may also be incorporated into the timer interrupt processing as processing separate from processing related to game progress. For example, a transmission processing that transmits information regarding the game status to a hall computer installed in a gaming hall at a predetermined timing may be incorporated into the timer interrupt processing as processing separate from processing related to game progress. Also, various processing separate from processing related to game progress may be incorporated into the main processing.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above-described aspect 23, the gaming history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x executes the gaming history processing (FIG. 29) to calculate the gaming history information. However, the gaming history management chip 300 may be provided, and the main CPU 62x executes the gaming history processing (FIG. 29) to calculate the gaming history information. With this configuration, the gaming history information can be calculated in two systems, so that even if a malfunction occurs in one system, the gaming history information can still be calculated. Furthermore, if the gaming history information calculated from the two systems is compared and a notification (display) is given as to whether or not these values match, it becomes possible to confirm the reliability and accuracy of the calculated gaming history information.

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The gaming history management chip 300 may also be configured to calculate gaming history information by executing the gaming history processing (Figure 29) described in aspect 23 above.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history processing (Figure 29) of the above-mentioned aspect 23, the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area (Figure 30) provided in the first area of the main RAM 64 is read out using OR processing.However, instead of this configuration, an 8-bit storage area (hereinafter also referred to as the second ball entry detection information storage area) corresponding to the ball entry detection information storage area may be provided in the second area of the main RAM 64, and the information stored in each bit of the ball entry detection information storage area provided in the first area of the main RAM 64 may be duplicated (copied) to the second ball entry detection information storage area provided in the second area of the main RAM 64, and the information of each duplicated bit may be read out using OR processing in step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 The ball entry detection information storage area may also be configured to be located in the second area of the main RAM 64.

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the gaming history processing ( FIG. 29 ) of the above-described aspect 23, if the calculation process (task 1 or task 2) for calculating gaming history information is not executed, the process for determining the validity of the prize ball tally included in task 3 is always executed. However, the process for determining the validity of the prize ball tally may be executed only once each time new gaming history information is calculated. Specifically, for example, after determining the validity of the prize ball tally in task 3, a determined flag indicating that the determination has been completed is set to ON. When task 3 is next executed, if the determined flag is ON, the process for determining the validity of the prize ball tally is not executed. Then, when task 1 is executed again, the determined flag may be set to OFF. This configuration makes it possible to determine the validity of the prize ball tally, which is the basis for calculating gaming history information, and ensure the validity of the gaming history information, while further shortening the processing time required to complete one gaming history processing.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history processing ( FIG. 29 ) of the above-described aspect 23, the timing to execute the calculation process is determined to be appropriate when a predetermined time (e.g., 30 minutes) has elapsed since the pachinko machine 10 was powered on, or when five seconds have elapsed since the previous execution of the calculation process, and the game history information is calculated. However, instead of this configuration, the timing to execute the calculation process for the first time may be determined immediately after power-on, without waiting for the predetermined time to elapse, and thereafter, the timing to execute the calculation process may be determined every five seconds since the previous execution of the calculation process. In this configuration, the calculated game history information may be displayed on the game history information display unit 45z as a flashing display until the total number of prize balls in the prize ball tally reaches 60,000. After the total number of prize balls reaches 60,000, the calculated game history information may be displayed on the game history information display unit 45z as a solid display. This configuration makes it easy to determine whether a sufficient amount of statistical data has been accumulated to serve as the prize ball tally, which is the basis for calculating the displayed game history information. In addition, instead of the total number of winning balls, the display may be switched from flashing to lit based on the aggregate value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been launched onto the game board 30).

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of the above-mentioned aspect 23, the multiple processing candidates for the prize ball tallying process are configured to be pre-fixed as eight bits in the buffer area. However, it is also possible to divide the eight bits in the buffer area into two groups of four, select one of the two groups as the multiple processing candidates for the prize ball tallying process, and set two bits from the four bits belonging to the selected group as the processing targets for the prize ball tallying process. However, as in the above-mentioned aspect 23, the multiple processing candidates for the prize ball tallying process are configured to be pre-fixed as eight bits in the buffer area, eliminating the need to select one of the two groups, thereby simplifying the processing and thereby improving processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the memory capacity required to store information such as programs and parameters required to select one of the two groups.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the game history process of the above-mentioned aspect 23 (FIG. 29), the number and type of tasks (various processes) to be executed in the game history process in the current timer interrupt process may be determined based on the remaining time until the start of the next timer interrupt process. With this configuration, it is possible to execute tasks by effectively utilizing the remaining time until the start of the next timer interrupt process.

<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 37>
31 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 37 of the first embodiment. In this aspect 37, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to execute the process for calculating and displaying the above-mentioned game history information (game history process). Similarly to the above-mentioned aspect 23 (FIG. 26), the main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area). The first area of the main RAM 64 is used as an area for storing programs for executing processes related to the progress of games and various flags (such as a high probability mode flag and a high frequency support mode flag), while the second area of the main RAM 64 is used as an area for storing programs for executing processes for calculating and displaying the game history information (game history process) and various numerical information (such as the above-mentioned prize ball tally, ball count information, and game history information such as the ratio of winning balls). Then, as in the above-mentioned mode 23 (Figure 26), when the main CPU 62x is executing processing related to the progress of the game (processing other than processing for the game history), it writes information only to the first area of the main RAM 64, and when it is executing processing for the game history, it writes information only to the second area of the main RAM 64.

さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。 Furthermore, as shown in FIG. 31 , the main MPU 62 of the pachinko machine 10 of this embodiment is provided with a flash memory 64x, which is a rewritable, non-volatile memory that can retain its memory even when power is cut off. In this embodiment, a NAND-type flash memory is used as the flash memory 64x, but a NOR-type flash memory may also be used. In the game history process, the main CPU 62x of this embodiment executes a process of writing various numerical information stored in the second area of the main RAM 64 to the flash memory 64x at predetermined timing. Specifically, for example, the main CPU 62x executes a process of writing various prize ball tally values, etc. to the flash memory 64x each time the total number of prize balls in the prize ball tally value reaches 500. In other words, the flash memory 64x stores various numerical information (game history information such as prize ball tally value, ball count information, and bonus feature ratio) acquired based on the execution of games.

このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 In this way, with this configuration, various numerical information obtained based on the execution of games (game history information such as prize ball totals, ball count information, and bonus feature ratios) is stored in flash memory 64x, so this numerical information can be retained even if the power supply to pachinko machine 10 is cut off for an extended period of time. For example, even if power is not supplied to pachinko machine 10 for an extended period of time during distribution, it is possible to check whether normal gameplay has been performed on that pachinko machine 10 based on the various numerical information stored in flash memory 64x.

<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 38>
In the above aspect 37, a depressible flash memory clear button may be provided on the back of the pachinko machine 10, and when the flash memory clear button is pressed continuously for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), the information stored in the flash memory 64x (such as the prize ball tally, number of balls entered, and game history information such as the ratio of special devices) may be erased.

具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。 Specifically, for example, an erasure processing IC chip capable of executing an erasure process to erase information stored in flash memory 64x is provided, and a high-level signal is input to the input terminal of the erasure processing IC chip while the flash memory clear button is pressed. The erasure processing IC chip is then configured to execute an erasure process to erase the information stored in flash memory 64x based on the high-level signal input to the input terminal remaining for 10 seconds. With this configuration, compared to a configuration in which information stored in flash memory 64x is erased by processing by the main CPU 62x, it is possible to erase information stored in flash memory 64x while minimizing the impact on game execution processing by the main CPU 62x and the operation of the main RAM 64.

さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the flash memory clear button may be configured to be stored inside a space that leaves evidence of opening. Specifically, for example, the flash memory clear button may be stored inside a circuit board box that has a seal attached that leaves evidence of opening, and the button cannot be pressed unless the seal is removed and the circuit board box is opened.

本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to this configuration, in order to erase the information stored in the flash memory 64x of a pachinko machine 10, it is necessary to open the circuit board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button, which leaves evidence of opening on the circuit board box of the pachinko machine 10. In other words, based on whether or not there are any evidence of opening on the circuit board box of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether or not the circuit board box of the pachinko machine 10 has been opened and the information stored in the flash memory 64x has likely been erased.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 If a pachinko machine 10 is illegally modified (for example, by illegally altering the nails), the effects of the illegal modifications will be apparent in the game that is played, and may also be apparent in the information (for example, the ratio of winning combinations) stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10. A person inspecting whether a pachinko machine 10 is operating normally (hereinafter also referred to as an "inspector") can discover any illegal modifications made to the pachinko machine 10 by checking the information stored in the flash memory 64x. For this reason, there may be someone (hereinafter also referred to as an "illegal person") who wishes to erase the information in order to prevent an inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified.

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, with this configuration, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to open the circuit board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. This leaves evidence of the opening on the circuit board box of the pachinko machine 10, so even if an unauthorized person erases the information stored in the flash memory 64x, there will remain evidence that the information may have been erased in order to conceal the fraud. This makes it more difficult to conceal unauthorized modifications made to the pachinko machine 10, and ultimately reduces the motivation to make unauthorized modifications to the pachinko machine 10, thereby improving the soundness of gaming.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that pachinko machines 10 are sometimes traded and circulated, and a person wishing to distribute a pachinko machine 10 that has already been played on (a so-called used pachinko machine) may have a legitimate desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 before distributing it. Therefore, if a distribution system were established in which only a person with a legitimate reason for wishing to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 (hereinafter referred to as a "legitimate person") could erase any traces of the board box being opened, it would be possible to ensure the integrity of play while promoting the smooth distribution of pachinko machines 10. Specifically, for example, by establishing a distribution system in which only the legitimate manufacturer of the pachinko machine 10 can affix a new seal, it would be possible to ensure the integrity of play while promoting the smooth distribution of pachinko machines 10.

なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。 The configuration for erasing information stored in flash memory 64x based on the operation of the flash memory clear button is not limited to the above configuration, and various other configurations can be adopted. For example, a configuration may be adopted in which information stored in flash memory 64x is erased when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (e.g., five times) within a predetermined time (e.g., 10 seconds). Alternatively, for example, a configuration may be adopted in which an IC chip for erasure processing is not provided, and the primary CPU 62x monitors whether the flash memory clear button is pressed, and when the flash memory clear button is pressed continuously for a predetermined time (e.g., 10 seconds), an erasure program for erasing the information stored in flash memory 64x is executed to erase the information.

また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。 Furthermore, the flash memory clear button is not limited to being stored inside a circuit board box with a seal attached, but may be stored in a space that leaves traces of opening (also known as traces of opening or closing). For example, the flash memory clear button may be stored inside a space covered by a lid member, and the flash memory clear button cannot be operated unless at least a portion of the lid member is destroyed to open the space. In such a configuration, the lid member must be destroyed to open the space in order to operate the flash memory clear button. Therefore, when the flash memory clear button is pressed, the destroyed lid member remains as evidence that the space containing the flash memory has been opened. Furthermore, for example, the flash memory clear button may be stored inside a circuit board box formed by multiple case bodies (e.g., a box-shaped case body and a lid-shaped case body that can seal the open portion of the box-shaped case body) joined by a joint (crimped portion), and a predetermined portion of the joint (crimped portion) must be destroyed to separate the multiple case bodies that make up the circuit board box. With this configuration, operating the flash memory clear button requires destroying a specific portion of the joint (crimped portion) to separate the multiple case bodies and open the board box. Therefore, when the flash memory clear button is pressed, the joint (crimped portion) where the specific portion was destroyed remains as a sign that the board box was opened. Furthermore, the flash memory clear button may be configured to be housed inside a board box joined by the above-described joint (crimped portion), and a seal that leaves a sign of its removal by leaving an adhesive layer on the bonded object when peeled may be affixed across the boundary between the multiple case bodies. With this configuration, when the flash memory clear button is pressed, in addition to the joint (crimped portion) where the specific portion was destroyed as a sign of the board box being opened, other signs of the board box being opened, such as the seal being peeled or cut at the boundary between the case bodies, remain.

<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 39>
In the above-mentioned aspect 37, the above-mentioned inspection machine 320 (Figure 10) for inspecting whether various game history information is within a normal range may be connected to the inspection terminal 65 provided on the main MPU 62, and when a predetermined signal (for example, an erase command) is received from the inspection machine 320, the information stored in the flash memory 64x (game history information such as prize ball tally, number of balls entered, and ratio of special devices) may be erased.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, as in the above-described aspect 38, an erasure processing IC chip capable of executing erasure processing to erase information stored in flash memory 64x is provided, and when an erasure command is sent from inspection device 320 connected to inspection terminals 65, the erasure command is input to an input terminal of the erasure processing IC chip. Then, based on receiving the erasure command from the input terminal, the erasure processing IC chip executes erasure processing to erase the information stored in flash memory 64x.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 With this configuration, the erasure processing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x upon receiving an erasure command from the inspection device 320 connected to the inspection terminals 65. This allows anyone who owns the inspection device 320 to erase the information stored in the flash memory 64x. In other words, it is possible to restrict the erasure of information by anyone who does not own the inspection device 320.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 If the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nails are illegally altered), the illegal modifications may affect the game that is played, and may also affect the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 (for example, the ratio of winning combinations, etc.). An inspector who inspects whether the pachinko machine 10 is operating normally can discover any illegal modifications to the pachinko machine 10 by, for example, connecting the inspection device 320 to the inspection terminal 65 and checking the information stored in the flash memory 64x with the inspection device 320. For this reason, there may be someone (a fraudulent person) who wishes to erase the information to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified.

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, with this configuration, erasing the information stored in the flash memory 64x requires an inspection device 320 that can be connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10. Furthermore, by restricting who can have the inspection device 320, it is possible to prevent unauthorized persons from erasing the information stored in the flash memory 64x, which in turn makes it possible to prevent the emergence of motivations to make unauthorized modifications to the pachinko machine 10, thereby improving the soundness of gaming.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that pachinko machines 10 may be traded and circulated from one place to another, and a person wishing to distribute a pachinko machine 10 that has already been played on (a so-called second-hand pachinko machine 10) may have a legitimate desire to erase the information stored in the flash memory 64x of that pachinko machine 10 before distributing it. Therefore, if a distribution system is established in which only those with a legitimate desire to erase the information stored in the flash memory 64x of a pachinko machine 10 (for example, the manufacturer of that pachinko machine 10) and the above-mentioned inspectors have access to the inspection machine 320, it will be possible to promote the smooth distribution of pachinko machines 10 while ensuring the integrity of gaming.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。 Furthermore, when information stored in flash memory 64x is erased, the information stored in flash memory 64x may be transmitted to an inspection device 320 connected to inspection terminal 65 prior to the erasure.

具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, upon receiving an erase command from the input terminal, the above-mentioned erasure processing IC chip transmits a transmission start command to the inspection device 320, indicating that it will begin transmitting the information stored in flash memory 64x. Upon receiving the transmission start command, the inspection device 320 transitions to a reception ready mode in which it can receive information, and transmits a reception ready command to the erasure processing IC chip, indicating that it is in reception ready mode. Upon receiving the reception ready command, the erasure processing IC chip begins transmitting the information stored in flash memory 64x. Upon completing transmission of the information, the erasure processing IC chip transmits a transmission completion command to the inspection device 320. Upon receiving the transmission completion command, the inspection device 320 checks the received information for errors such as missing data, and if no errors are found, transmits a reception completion command to the erasure processing IC chip. Upon receiving the reception completion command, the erasure processing IC chip executes an erasure process to erase the information stored in flash memory 64x.

このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 With this configuration, even if information stored in flash memory 64x is erased by an erroneous operation against the will of the person who owns inspection device 320, the information erased from flash memory 64x will remain in inspection device 320, and the information can be confirmed by inspection device 320.

なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 The configuration for erasing information stored in flash memory 64x upon receiving a predetermined signal from inspection device 320 is not limited to the above configuration, and various other configurations can be adopted. For example, a configuration may be adopted in which an erasure process IC chip is not provided, and the primary CPU 62x monitors whether an erasure command has been received from inspection device 320 connected to inspection terminals 65, and, upon receiving the erasure command, executes an erasure program for erasing the information stored in flash memory 64x, thereby erasing the information. Furthermore, upon receiving an erasure command from inspection device 320, the primary CPU 62x may transmit the information stored in flash memory 64x to the inspection device 320, and then executes an erasure program for erasing the information, thereby erasing the information stored in flash memory 64x.

なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。 In this embodiment, the information stored in the flash memory 64x is erased using an inspection device 320 that checks whether various pieces of gaming history information are within normal ranges. However, this is not limited to the configuration using an inspection device 320; it is also possible to erase information stored in the flash memory 64x using a dedicated terminal for erasing the information.

<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 40>
In the above-mentioned aspect 37, when a flash memory clear button stored inside the space where traces of opening remain is pressed continuously for a predetermined time (for example, 10 seconds) and a predetermined signal (for example, an erase command) is received from the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65, the information stored in the flash memory 64x (such as the prize ball tally, number of balls entered, and game history information such as the ratio of special devices) may be erased.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, as in aspect 38 above, an erasure processing IC chip capable of executing an erasure processing to erase information stored in flash memory 64x is provided, and a high-level signal is input to the input terminal of the erasure processing IC chip while the flash memory clear button is pressed. Then, based on the high-level signal input to the input terminal remaining for 10 seconds, the erasure processing IC chip transitions to an erasure processing execution standby mode in which it can execute an erasure processing to erase information stored in flash memory 64x. When the erasure processing IC chip receives an erasure command from the inspection machine 320 in this erasure processing execution standby mode, it executes an erasure processing to erase the information stored in flash memory 64x.

本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to this configuration, the flash memory clear button is stored inside the circuit board box, which leaves evidence of opening. Therefore, in order to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, the circuit board box of the pachinko machine 10 must be opened and the flash memory clear button must be operated, leaving evidence of opening on the circuit board box of the pachinko machine 10. Furthermore, the erasure processing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x upon receiving a predetermined signal from the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65, so that anyone who possesses the inspection device 320 can erase the information stored in the flash memory 64x. Therefore, based on whether or not there are evidence of opening on the circuit board box of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether or not the circuit board box of the pachinko machine 10 may have been opened and the information stored in the flash memory 64x may have been erased, and it is also possible to restrict the erasure of that information by anyone without the inspection device 320.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 If the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nails are illegally altered), the illegal modifications may affect the game that is played, and may also affect the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 (for example, the ratio of winning combinations, etc.). An inspector who inspects whether the pachinko machine 10 is operating normally can discover any illegal modifications to the pachinko machine 10 by, for example, connecting the inspection device 320 to the inspection terminal 65 and checking the information stored in the flash memory 64x with the inspection device 320. For this reason, there may be someone (a fraudulent person) who wishes to erase the information to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified.

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, with this configuration, erasing the information stored in the flash memory 64x requires an inspection device 320 connectable to the inspection terminals 65 of the pachinko machine 10. Restricting who can have the inspection device 320 can prevent unauthorized individuals from erasing the information stored in the flash memory 64x. Even if an unauthorized individual were to obtain the inspection device 320, they would need to open the circuit board box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button to erase the information stored in the flash memory 64x. This would leave evidence of the opening on the circuit board box of the pachinko machine 10, suggesting that even if the information stored in the flash memory 64x was erased, this would leave evidence that the information may have been erased to conceal fraud. This prevents unauthorized individuals from erasing the information stored in the flash memory 64x and makes it more difficult to conceal unauthorized modifications to the pachinko machine 10. As a result, it is possible to further reduce the motivation to make illegal modifications to the pachinko machine 10, thereby improving the integrity of gaming.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that pachinko machines 10 may be traded and circulated from one place to another, and a person wishing to distribute a pachinko machine 10 that has already been played on (a so-called second-hand pachinko machine 10) may have a legitimate desire to erase the information stored in the flash memory 64x of that pachinko machine 10 before distributing it. Therefore, if only those with a legitimate desire to erase the information stored in the flash memory 64x of a pachinko machine 10 (for example, the manufacturer of that pachinko machine 10) and the inspectors described above can possess the inspection machine 320, and if a distribution system is established in which only legitimate parties can erase evidence of the board box being opened, it will be possible to promote the smooth distribution of pachinko machines 10 while ensuring the integrity of play.

なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 The configuration for erasing information stored in flash memory 64x when the flash memory clear button accepts a predetermined operation and receives a predetermined signal from inspection machine 320 is not limited to the above configuration, and various other configurations can be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the erasure process IC chip transitions to the above-mentioned erasure process execution standby mode when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (e.g., five times) within a predetermined time period (e.g., 10 seconds). Furthermore, a configuration may be adopted in which, when an erasure command is received from inspection machine 320, the erasure process IC chip transitions to the above-mentioned erasure process execution standby mode, and when the flash memory clear button is pressed continuously for a predetermined time period (e.g., 10 seconds) in the erasure process execution standby mode, the erasure process is executed to erase the information stored in flash memory 64x. Furthermore, for example, a configuration may be adopted in which an erasure process IC chip is not provided, and the primary CPU 62x executes a function equivalent to that of the erasure process IC chip to erase the information stored in flash memory 64x.

また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 Furthermore, similar to the above-described aspect 39, when information stored in flash memory 64x is erased, the information stored in flash memory 64x may be transmitted to inspection device 320 connected to inspection terminal 65 prior to the erasure. With this configuration, even if the information stored in flash memory 64x is erased by an erroneous operation against the will of the owner of inspection device 320, the information erased from flash memory 64x remains on inspection device 320, and can therefore be confirmed by inspection device 320.

<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 41>
In the above aspect 37, an operation panel that accepts input of authentication information (e.g., a PIN number) and a display that displays the input authentication information may be provided on the back of the pachinko machine 10, and when the authentication information input by the operation panel matches the authentication information that is individually set for the pachinko machine 10, the information stored in the flash memory 64x (such as the prize ball total, ball count information, and game history information such as the ratio of special devices) may be erased.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, as in aspect 38 above, an erasure processing IC chip capable of executing erasure processing to erase information stored in flash memory 64x is provided, and authentication information entered via the operation panel is input to the input terminal of the erasure processing IC chip. The erasure processing IC chip then determines whether the authentication information entered via the operation panel matches the authentication information stored in the ROM of the erasure processing IC chip, and if it determines that they match, executes erasure processing to erase the information stored in flash memory 64x.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to this configuration, the erasure processing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x based on a match between the authentication information received by the reception means and the authentication information set in the pachinko machine 10. This allows anyone who has the authentication information set in the pachinko machine 10 (for example, someone who knows the PIN number set in the pachinko machine 10) to erase the information stored in the flash memory 64x. In other words, it is possible to restrict the erasure of information by anyone who does not have the authentication information set in the pachinko machine 10.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 If a pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nails are illegally altered), the effects of the illegal modifications will be apparent in the game that is played, and may also be apparent in the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 (for example, the ratio of winning combinations, etc.). An inspector who inspects whether a pachinko machine 10 is operating normally can discover any illegal modifications made to the pachinko machine 10 by checking the information stored in the flash memory 64x. For this reason, there may be someone (a fraudulent person) who wishes to erase the information to prevent an inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified.

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, with this configuration, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to have the authentication information set on the pachinko machine 10. Furthermore, by restricting who can have the authentication information set on the pachinko machine 10, it is possible to prevent unauthorized persons from erasing the information stored in the flash memory 64x, which in turn makes it possible to prevent the emergence of motivations to make unauthorized modifications to the pachinko machine 10, thereby improving the soundness of gaming.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 It should be noted that pachinko machines 10 may be traded and circulated from one place to another, and a person wishing to distribute a pachinko machine 10 that has already been played on (a so-called second-hand pachinko machine 10) may have a legitimate desire to erase the information stored in the flash memory 64x of that pachinko machine 10 before distributing it. Therefore, if a distribution system were established in which only a person with a legitimate desire to erase the information stored in the flash memory 64x of that pachinko machine 10 (for example, the manufacturer of that pachinko machine 10) could have the authentication information set on that pachinko machine 10, it would be possible to promote the smooth distribution of pachinko machines 10 while ensuring the integrity of gaming.

なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。 The authentication information entered to erase information stored in flash memory 64x is not limited to a PIN; various types of authentication information can be used. For example, authentication information can include authentication characters (passwords, passphrases) that are a combination of multiple character strings, barcodes with specific patterns, passwords generated according to predetermined rules (e.g., one-time passwords), and biometric authentication information of a specific person (fingerprints, irises, vein patterns, etc.).

<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<Aspect 42>
In the above-mentioned aspect 37, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is performed, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game including the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, etc.) is erased, and the information stored in the second area (information obtained based on the executed game, such as the prize ball tally, the number of balls entered, game history information such as the ratio of special devices, etc.) may be configured not to be erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。 Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned ON, the main CPU 62x determines whether the RAM clear button is pressed, and if it determines that the RAM clear button is pressed, it erases the information stored in the first area of the main RAM 64, but does not erase the information stored in the second area.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 This configuration makes it possible to erase the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of games) while leaving the information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game). Specifically, for example, when a malfunction occurs in the control of game execution or when an amusement hall opens or closes for business, there is a desire to erase the information used to control the execution of games and initialize the control of the gaming machine, but not to erase the information acquired based on the executed game. With this configuration, by operating the RAM clear button, it is possible to erase the information used to control the execution of games while leaving the information acquired based on the executed game, and initialize the control of the pachinko machine 10.

さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。 Furthermore, in addition to the RAM clear button described above, a second RAM clear button for erasing information stored in the second area of the main RAM 64 may be provided on the back side of the pachinko machine 10, and when the second RAM clear button is pressed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds) while the power to the pachinko machine 10 is ON, the information stored in the second area of the main RAM 64 may be erased.

具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether the second RAM clear button is pressed, and if it determines that the second RAM clear button has been pressed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds), it erases the information stored in the second area of the main RAM 64 from the information stored in the main RAM 64.

このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。 With this configuration, information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) that cannot be erased by operating the RAM clear button can be erased by operating the second clear button.

さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the second RAM clear button may be configured to be stored inside a space that leaves evidence of opening. Specifically, for example, the second RAM clear button may be stored inside a circuit board box to which a seal that leaves evidence of opening has been affixed, and the button cannot be pressed unless the seal is removed and the circuit board box is opened.

本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to this configuration, in order to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10, it is necessary to open the circuit board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button, which leaves traces of opening on the circuit board box of the pachinko machine 10. In other words, based on whether or not traces of opening remain on the circuit board box of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether or not the circuit board box of the pachinko machine 10 has been opened and the information stored in the second area of the main RAM 64 has likely been erased.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 If the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, the nails are illegally altered), the illegal modifications will affect the game that is played, and may also affect the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10 (for example, the ratio of winning devices, etc.). An inspector who checks whether a game is being played normally on the pachinko machine 10 can discover any illegal modifications made to the pachinko machine 10 by checking the information stored in the flash memory 64x and the information stored in the second area of the main RAM 64. For this reason, there may be someone (a fraudulent person) who wishes to erase the information to prevent an inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified.

しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, with this configuration, in order to erase the information stored in the second area of the main RAM 64, it is necessary to open the circuit board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. This leaves evidence of the opening on the circuit board box of the pachinko machine 10, so even if a fraudulent person erases the information stored in the second area of the main RAM 64, there will remain evidence that the information may have been erased in order to conceal fraud. This makes it more difficult to conceal fraudulent modifications made to the pachinko machine 10, and ultimately reduces the motivation to make fraudulent modifications to the pachinko machine 10, thereby improving the soundness of gaming.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that pachinko machines 10 are sometimes traded and circulated, and a person wishing to distribute a pachinko machine 10 that has already been played on (a so-called used pachinko machine) may have a legitimate desire to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10 before distributing it. Therefore, if a distribution system were established in which only a person (a legitimate person) with a legitimate reason for wanting to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10 could erase traces of the opening of the circuit board box, it would be possible to promote the smooth distribution of pachinko machines 10 while ensuring the integrity of play. Specifically, for example, by establishing a distribution system in which only the legitimate manufacturer of the pachinko machine 10 can affix a new seal, it would be possible to promote the smooth distribution of pachinko machines 10 while ensuring the integrity of play.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 The space in which traces of opening (also known as traces of unsealing or traces of opening and closing) remain can be configured in any of the various ways described in aspect 38 above.

<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 43>
In the above-mentioned aspect 37, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is performed, and when the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds), the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, but the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased.On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is performed, and when the RAM clear button remains pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the information stored in the first area of the main RAM 64 is not erased, but the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。 Specifically, for example, immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned ON, the main CPU 62x determines whether the RAM clear button is pressed, and if it determines that the RAM clear button is pressed, it monitors whether the RAM clear button remains pressed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). If it determines that the RAM clear button has been released within the predetermined time (e.g., 10 seconds), the main CPU 62x erases the information stored in the first area of the main RAM 64, but does not erase the information stored in the second area of the main RAM 64. On the other hand, if it determines that the RAM clear button has remained pressed for a predetermined time (e.g., 10 seconds), the main CPU 62x does not erase the information stored in the first area of the main RAM 64, but erases the information stored in the second area of the main RAM 64.

このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。 With this configuration, by performing different operations on the RAM clear button, it is possible to select the information to be erased from the information stored in the main RAM 64. In other words, the information to be erased can be selected without providing any other operation unit (e.g., a button) for selecting the information to be erased, thereby simplifying the structure of the pachinko machine 10.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, if a malfunction occurs in controlling game execution or at the start or end of business hours of an amusement parlor, and you want to erase the information used to control game execution (the information stored in the first area of the main RAM 64) and initialize the control of the gaming machine, you can turn on the power to the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and ensure that the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (e.g., 10 seconds). On the other hand, if you want to erase the information acquired based on the game that was executed (the information stored in the second area of the main RAM 64) and start selling the gaming machine anew, you can turn on the power to the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and ensure that the RAM clear button remains pressed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). In this way, by performing different operations on the RAM clear button, it is possible to select the information to be erased from the information stored in the main RAM 64.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 Note that while the process of erasing information stored in the second area of the main RAM 64 is being executed, the above-mentioned game history process cannot be executed, which may result in errors in the number of game balls entering each ball entry port and the total number of winning balls. Therefore, by configuring the system so that game play does not begin until the erasure process is complete (for example, by preventing the launch of game balls), the occurrence of such errors can be prevented.

また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。 In addition, in this embodiment, if the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is performed and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (e.g., 10 seconds), the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and further, it is determined whether the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid. If it is determined to be valid, the information is not erased, and if it is determined to be invalid, the information is erased. This configuration can prevent gameplay from starting while the information stored in the second area of the main RAM 64 is still invalid. Note that cases in which the information stored in the second area of the main RAM 64 is invalid include, for example, when the number of prize balls for a special feature exceeds the total number of prize balls, when the number of consecutive prize balls for a special feature exceeds the total number of prize balls, or when the number of consecutive prize balls for a special feature exceeds the number of prize balls for a special feature, resulting in a discrepancy in the prize ball count.

<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the above-mentioned aspect 37, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is performed, and when the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds), the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, but the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased.On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is performed, and the RAM clear button remains pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), not only is the information stored in the first area of the main RAM 64 erased, but the information stored in the second area of the main RAM 64 may also be erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。 Specifically, for example, immediately after the pachinko machine 10 is powered on, the main CPU 62x determines whether the RAM clear button is pressed, and if it determines that the RAM clear button is pressed, it erases the information stored in the first area of the main RAM 64. Furthermore, the main CPU 62x monitors whether the RAM clear button remains pressed for a predetermined time (e.g., 10 seconds), and if it determines that the RAM clear button has been released within the predetermined time (e.g., 10 seconds), it does not erase the information stored in the second area of the main RAM 64. On the other hand, if it determines that the RAM clear button has remained pressed for the predetermined time (e.g., 10 seconds), the main CPU 62x also erases the information stored in the second area of the main RAM 64.

このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。 With this configuration, similar to the above-described aspect 43, it is possible to select the information to be erased from the information stored in the main RAM 64 by performing different operations on the RAM clear button. Furthermore, by performing the operation of turning on the power to the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and keeping the RAM clear button pressed for a predetermined time (e.g., 10 seconds), it is possible to erase both the information stored in the first area and the information stored in the second area of the main RAM 64.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 Note that while the process of erasing information stored in the second area of the main RAM 64 is being executed, the above-mentioned game history process cannot be executed, which may result in errors in the number of game balls entering each ball entry port and the total number of winning balls. Therefore, by configuring the system so that game play does not begin until the erasure process is complete (for example, by preventing the launch of game balls), the occurrence of such errors can be prevented.

<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 45>
In the above aspect 37, when the RAM clear button located on the back side of the pachinko machine 10 is pressed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) while the power of the pachinko machine 10 is ON, the information stored in the second area of the main RAM 64 may be erased.

具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether the RAM clear button is pressed, and if it determines that the RAM clear button has been pressed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds), it erases the information stored in the second area of the main RAM 64 from the information stored in the main RAM 64.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 This configuration makes it possible to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 without providing a separate operation unit (e.g., a button) for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64. Note that while the process of erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 is being executed, the above-mentioned game history process cannot be executed temporarily, which may result in errors in the number of game balls entering each ball entry port, the total number of winning balls, etc. Therefore, by temporarily halting game play (e.g., temporarily preventing the launch of game balls) from the start to the end of the execution of the erasure process, the occurrence of such errors can be suppressed.

<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 46>
In each of the above aspects, a configuration may be adopted in which, when information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game, such as the prize ball tally, ball count information, game history information such as the ratio of winning balls, and other information acquired based on the executed game), information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is erased. In other words, when a predetermined operation for erasing information stored in the second area of the main RAM 64 is performed or when a predetermined signal for erasing information stored in the second area of the main RAM 64 is received from another device (e.g., the inspection machine 320), not only is the information stored in the second area of the main RAM 64 erased, but the information stored in the first area of the main RAM 64 may also be erased without fail.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 This configuration can prevent the occurrence of a situation in which information acquired based on an executed game (information stored in the second area of main RAM 64) is erased, but information used to control the execution of the game (information stored in the first area of main RAM 64) is not erased and remains unchanged. Specifically, for example, since the information acquired based on an executed game serves as collateral for determining the fairness of the game executed on the pachinko machine 10, when this collateral information is erased, it is preferable to initialize the game status of the pachinko machine 10 by erasing information used to control the execution of the game on the pachinko machine 10 (for example, information related to the high probability mode flag and high frequency support mode flag that indicate the game status). According to this configuration, when information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased, the information used to control the execution of the game (information stored in the first area of the main RAM 64) is also erased. This prevents the occurrence of a situation in which the gaming state of the pachinko machine 10 is maintained as is because the information used to control the execution of the game (information stored in the first area of the main RAM 64) is not erased even though the information used to ensure the fairness of the game has been erased.

また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。 Furthermore, for example, if a configuration were adopted in which information acquired based on a game played (information stored in the second area of main RAM 64) was erased but information used to control the execution of the game (information stored in the first area of main RAM 64) was not erased and instead remained as is, the high probability mode or high frequency support mode may be maintained in the pachinko machine 10 even though the information acquired based on the game played (information stored in the second area of main RAM 64) was erased. In this case, when a game is played on the pachinko machine 10, the game starts in the high probability mode or high frequency support mode when the amount of information acquired based on the game played is insufficient to serve as statistical data, which increases the likelihood that game history information such as the ratio of bonus items will be calculated as biased values. Therefore, as in this embodiment, when information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game, such as the prize ball tally, ball count information, game history information such as the device ratio, etc.) is erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and high frequency support mode flag) is also erased, making it possible to prevent game history information such as the device ratio from being calculated as a biased value.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。 A variety of operating modes can be used to erase the information stored in the second area of the main RAM 64. For example, a RAM clear button located on the back of the pachinko machine 10 can be pressed while the pachinko machine 10 is powered on and the RAM clear button is left pressed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds), a second RAM clear button located separately on the back of the pachinko machine 10 can be pressed while the pachinko machine 10 is powered on, or both the RAM clear button and the second RAM clear button can be pressed while the pachinko machine 10 is powered on.

さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。 Furthermore, for example, if the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is performed, and the RAM clear button is no longer pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds), the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, including the high probability mode flag and high frequency support mode flag, etc.) is erased, while the information stored in the second area (information obtained based on the executed game, such as the prize ball tally, ball count information, game history information such as the ratio of winning balls, etc.) may not be erased.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 This configuration makes it possible to erase the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of games) while leaving the information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game). Specifically, for example, when a malfunction occurs in the control of game execution or when an amusement hall opens or closes for business, there is a desire to erase the information used to control the execution of games and initialize the control of the gaming machine, but not to erase the information acquired based on the executed game. With this configuration, by operating the RAM clear button, it is possible to erase the information used to control the execution of games while leaving the information acquired based on the executed game, and initialize the control of the pachinko machine 10.

図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。 Figure 32 is a flowchart showing an example of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in this embodiment. The main CPU 62x executes this main processing when the power is turned on.

ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。 In step S10901, it is determined whether the RAM clear button is pressed. If it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is pressed (step S10901: YES), the process proceeds to step S10903, where it is determined whether the RAM clear button remains pressed.

ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10903 that the RAM clear button is no longer pressed, that is, if it is determined that the RAM clear button is no longer pressed (step S10903: NO), the process proceeds to step S10904, where the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased and initial setting processing for that first area is executed. Then, the process proceeds to step S10908, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S10903 that the RAM clear button is still pressed (step S10903: YES), the process proceeds to step S10905, where it is determined whether the RAM clear button has been pressed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds).

ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。 If it is determined in step S10905 that the RAM clear button has not been pressed for a predetermined time (e.g., 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903, where it is determined whether the RAM clear button continues to be pressed. On the other hand, if it is determined in step S10905 that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (e.g., 10 seconds) (step S10905: YES), the process proceeds to step S10906. In other words, if the RAM clear button has not been pressed for a predetermined time (e.g., 10 seconds), the process proceeds to step S10904 described above, and if the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (e.g., 10 seconds), the process proceeds to step S10906 described below.

ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。 In step S10906, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and initial setting processing for the first area is executed. Then, the process proceeds to step S10907, where the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased, and initial setting processing for the second area is executed. Then, the process proceeds to step S10908, which will be described later.

一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, where it is determined whether the information stored in the second area of main RAM 64 is valid. Specifically, it is determined whether the prize ball tally (number of prize balls for special feature games, number of consecutive prize balls for special feature games, total number of prize balls), which is the information stored in the second area of main RAM 64, is valid. Here, a case where the prize ball tally is invalid is when there is a contradiction in the prize ball tally, such as when the number of prize balls for special feature games exceeds the total number of prize balls, when the number of consecutive prize balls for special feature games exceeds the total number of prize balls, or when the number of consecutive prize balls for special feature games exceeds the number of prize balls for special feature games. If it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is invalid (step S10902: NO), the process proceeds to steps S10906 and S10907 described above, where the information stored in the first area and the information stored in the second area of the main RAM 64 are erased. Then, the process proceeds to step S10908. On the other hand, if it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid (step S10902: YES), the process proceeds directly to step S10908.

ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909~ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909~ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104~ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。 In step S10908, interrupt permission is set to allow timer interrupt processing to occur. After step S10908 is executed, the remaining processing of steps S10909 to S10912 follows. Since the remaining processing of steps S10909 to S10912 is the same as the remaining processing of steps S10104 to S10107 in Figure 12 described above, a description of this processing will be omitted.

以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。 According to the processing flow described above, when the process of erasing information stored in the second area of the main RAM 64 (information obtained based on the executed game, such as the prize ball tally, ball count information, and game history information such as the ratio of special devices) (processing of step S10906) is executed, the process of erasing information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and high frequency support mode flag) (processing of step S10907) is also executed.

<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 47>
In each of the above aspects, a configuration may be adopted in which, when information stored in the flash memory 64x (information acquired based on the executed game, such as the prize ball tally, the number of balls entered, and game history information, including the ratio of special devices) is erased, information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is also erased. In other words, when an operation for erasing information stored in the flash memory 64x is executed or when a predetermined signal for erasing information stored in the flash memory 64x is received from another device (for example, the inspection machine 320), not only is the information stored in the flash memory 64x erased, but the information stored in the first area of the main RAM 64 is also erased without fail.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 This configuration can prevent the occurrence of a situation in which information acquired based on an executed game (information stored in flash memory 64x) is erased, but information used to control the execution of the game (information stored in the first area of main RAM 64) is not erased and remains unchanged. Specifically, for example, since the information acquired based on an executed game serves as collateral for determining the fairness of the game executed on the pachinko machine 10, when this collateral information is erased, it is preferable to initialize the game status of the pachinko machine 10 by erasing information used to control the execution of the game on the pachinko machine 10 (for example, information related to the high probability mode flag and high frequency support mode flag indicating the game status). According to this configuration, when information acquired based on the executed game (information stored in flash memory 64x) is erased, the information used to control the execution of the game (information stored in the first area of main RAM 64) is also erased. This prevents the occurrence of a situation in which the gaming state of the pachinko machine 10 is maintained as is because the information used to control the execution of the game (information stored in the first area of main RAM 64) is not erased even though the information used to ensure the fairness of the game has been erased.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。 Furthermore, when information stored in flash memory 64x (information acquired based on the executed game) is erased, in addition to information stored in the first area of main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and high frequency support mode flag), information stored in the second area of main RAM 64 (information acquired based on the executed game) may also be erased.

<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In some of the above-mentioned embodiments, the main RAM 64 is divided into two areas (a first area and a second area), and the first area of the main RAM 64 is used as an area for storing programs for executing processes related to the progress of the game and various flags (such as a high probability mode flag and a high frequency support mode flag), and the second area of the main RAM 64 is used as an area for storing programs for executing processes for calculating and displaying game history information (game history processing) and various numerical information (game history information such as the above-mentioned prize ball tally, number of balls entered, and special device ratio), but instead of this configuration, a configuration may be used in which a RAM that performs the functions of the first area of the main RAM 64 (a RAM used for game progress processing) and a RAM that performs the functions of the second area of the main RAM 64 (a RAM used for game history processing) are separately provided.

<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 49>
Among the above-described embodiments, in an embodiment including a flash memory 64x, the flash memory 64x may be configured to be stored in a space that leaves evidence of opening (e.g., a circuit board box with a seal attached). With this configuration, in order to tamper with the information stored in the flash memory 64x, the circuit board box of the pachinko machine 10 would need to be opened, leaving evidence of opening on the circuit board box of the pachinko machine 10. That is, based on whether or not evidence of opening remains on the circuit board box of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether or not the circuit board box of the pachinko machine 10 has been opened and the information stored in the flash memory 64x may have been tampered with. This makes it difficult to conceal tampering with the information stored in the flash memory 64x, thereby reducing the motivation to tamper with the information stored in the flash memory 64x and improving the integrity of the game.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 The space in which traces of opening (also known as traces of unsealing or traces of opening and closing) remain can be configured in any of the various ways described in aspect 38 above.

<態様50>
図33は、態様50におけるパチンコ機10の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。本態様の主側MPU62には、入出力ポート62aと主側CPU62xとの間に、入球検知用IC62cが設けられている。
<Aspect 50>
33 is an explanatory diagram showing a schematic diagram of a part of the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 50. The main MPU 62 in this aspect is provided with a ball entry detection IC 62c between the input/output port 62a and the main CPU 62x.

入球検知用IC62cは、入出力ポート62aを介して各入球検知センサー44a~44hと電気的に接続されており、各入球検知センサー44a~44hから受信した信号に基づいて各入球口への遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報(各入球口への遊技球の入球の有無に関する情報である入球情報)を主側CPU62x及び検査用端子65に接続された検査機320に出力する。以下、具体的に説明する。 The ball entry detection IC 62c is electrically connected to each ball entry detection sensor 44a-44h via the input/output port 62a, and determines whether a game ball has entered each entry port based on the signals received from each ball entry detection sensor 44a-44h, and outputs information indicating the result of this determination (ball entry information, which is information regarding whether a game ball has entered each entry port) to the main CPU 62x and the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65. Specific details are explained below.

各入球口への遊技球の入球を検知する各入球検知センサー44a~44hは、入力ポート62bに設けられた8個の入力ビットである第0ビットD0~第7ビットD7に電気的に接続されており、当該8個の入力ビットD0~D7は、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7にそれぞれ電気的に接続されている。本態様では、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0~R7のそれぞれには、常時Loレベルの信号が入力されており、入球口への遊技球の入球が入球検知センサーによって検知されると、8個の入力ビットR0~R7のうち当該入球検知センサーに対応した入力ビットに入力されている信号がLoレベルからHiレベルに立ち上がるように構成されている。 Each ball entry detection sensor 44a-44h, which detects the entry of a game ball into each entry port, is electrically connected to eight input bits, numbered D0 through D7, provided in input port 62b. These eight input bits D0 through D7 are electrically connected to eight input bits R0 through R7 provided in entry ball detection IC 62c. In this embodiment, a low-level signal is always input to each of the eight input bits R0 through R7 provided in entry ball detection IC 62c. When a game ball enters an entry port, the entry ball detection sensor detects the entry of a game ball into that entry port, and the signal input to the input bit of the eight input bits R0 through R7 corresponding to that entry ball detection sensor rises from low to high.

入球検知用IC62cは、各入球検知センサー44a~44hから出力された信号に基づいて、各入球口への遊技球の入球の有無を判定する。本態様では、入球検知用IC62cは、8個の入球検知センサー44a~44hにそれぞれ対応する8個の入力ビットR0~R7を監視しており、各入力ビットに入力されている信号におけるLoレベルからHiレベルへの立ち上がりエッジを検出した場合に、当該入力ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定する。ただし、立ち上がりエッジを検出したがHiレベルの状態が所定期間継続しない場合、及び、立ち上がりエッジを検出したが当該立ち上がりエッジが直近の立ち下がりエッジから所定の間隔以下で発生した立ち上がりエッジであった場合には、当該検出した立ち上がりエッジはノイズである可能性が高いため、当該入力ビットに対応した入球口には遊技球が入球していないと判定する。なお、遊技球が各入球口に入球したか否かの判定方法としては種々の方法を採用することが可能であり、例えば、上述した入球判定処理(図16、図17)と同様の方法を採用してもよい。 The ball entry detection IC 62c determines whether a game ball has entered each entry gate based on the signals output from each entry gate detection sensor 44a-44h. In this embodiment, the ball entry detection IC 62c monitors eight input bits R0-R7 corresponding to each of the eight entry gate detection sensors 44a-44h. When it detects a rising edge from a low level to a high level in the signal input to each input bit, it determines that a game ball has entered the entry gate corresponding to that input bit. However, if it detects a rising edge but the high level state does not continue for a predetermined period, or if it detects a rising edge but the rising edge occurred within a predetermined interval from the most recent falling edge, it determines that the detected rising edge is likely noise and therefore that a game ball has not entered the entry gate corresponding to that input bit. Various methods can be used to determine whether a game ball has entered each entry gate, including, for example, the method similar to the ball entry determination process described above (Figures 16 and 17).

入球検知用IC62cは、所定期間毎に各入球口における遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報である入球情報を、シリアル伝送方式の通信によって、主側CPU62xに出力し、また、検査用端子65に接続された検査機320に出力する。本態様では、8個の入球検知センサー44a~44hが設けられているため、入球検知用IC62cは、8個の各入球口における遊技球の入球の有無を示す入球情報(8ビット分の入球情報)を所定期間毎(4ms毎)に出力する。具体的には、入球検知用IC62cは、常時Loレベルの信号を出力しており、入球の有無を判定した所定期間毎(4ms毎)に、スタートビットとして50μsのHiレベル信号を出力し、その後、8個の各入球口における遊技球の入球の有無に対応した50μsのHiレベルの信号(入球有り)又はLoレベルの信号(入球無し)を8ビット分出力し、最後にストップビットとして50μsのLoレベルの信号を出力する。 The ball entry detection IC 62c determines whether or not a gaming ball has entered each entry port at predetermined intervals, and outputs the ball entry information indicating the results of this determination via serial transmission to the main CPU 62x and also to the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65. In this embodiment, since eight ball entry detection sensors 44a to 44h are provided, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information (8 bits of ball entry information) indicating whether or not a gaming ball has entered each of the eight entry ports at predetermined intervals (every 4 ms). Specifically, the ball entry detection IC 62c constantly outputs a low-level signal, and at predetermined intervals (every 4 ms) after determining whether a ball has entered the game, it outputs a 50 μs high-level signal as a start bit, then outputs eight bits of a 50 μs high-level signal (ball entered) or low-level signal (ball not entered) corresponding to whether a game ball has entered each of the eight entry ports, and finally outputs a 50 μs low-level signal as a stop bit.

入球検知用IC62cから入球情報を受信した主側CPU62xは、当該受信した各入球口の入球情報に基づいて、上述した大当たり抽選や、賞球の払出し等の遊技の進行に関する処理を実行する。また、主側CPU62xは、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行し、出球率(トータル)や、役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報の算出及び表示に関する処理も実行する。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報の算出過程において用いた数値情報や、算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶させる。 The main CPU 62x receives ball entry information from the ball entry detection IC 62c and executes processing related to the progress of the game, such as the jackpot lottery described above and the payout of prize balls, based on the received ball entry information for each entry port. The main CPU 62x also executes the game history processing described above (Figure 29), and executes processing related to the calculation and display of game history information such as the payout rate (total), feature ratio, and consecutive feature ratio. The main CPU 62x then stores the numerical information used in the calculation process of the game history information and the calculated game history information in flash memory 64x.

次に、入球検知用IC62cから出力される入球情報を受信可能な検査機320を用いた検査について説明する。 Next, we will explain the inspection using an inspection device 320 that can receive the ball entry information output from the ball entry detection IC 62c.

本態様では、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10において遊技が実行されている最中、すなわち、遊技者又は検査者が当該パチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させて通常通りに遊技を実行している最中に、検査機320を用いることによって、この検査中の期間において当該パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する。以下、具体的に説明する。 In this embodiment, while a game is being played on the pachinko machine 10, that is, while a player or inspector is operating the operating handle 25 of the pachinko machine 10 to launch game balls onto the game board 30 and play the game as usual, the inspector uses the inspection device 320 to inspect whether legitimate play is being played on the pachinko machine 10 during this inspection period. This is explained in detail below.

検査機320は、各入球口における遊技球の入球情報を入球検知用IC62cから受信するモードである入球情報受信モードと、パチンコ機10に設けられている入球口の種別や賞球数に関する情報である入球口情報を設定する入球口情報設定モードと、受信した入球情報及び設定された入球口情報に基づいて上述した各種の遊技履歴情報を算出する遊技履歴情報算出モードとを実行可能である。 The inspection machine 320 can execute a ball entry information reception mode in which it receives ball entry information for each ball entry port from the ball entry detection IC 62c; a ball entry port information setting mode in which it sets ball entry port information, which is information about the type of ball entry port and the number of winning balls provided in the pachinko machine 10; and a game history information calculation mode in which it calculates the various game history information described above based on the received ball entry information and the set ball entry port information.

検査者は、パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する際には、検査機320の接続ケーブル329を当該パチンコ機10の検査用端子65に接続し、当該検査機320の操作部327を操作して当該検査機320を上述した入球情報受信モードに移行させる。遊技者又は検査者は、検査対象のパチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させ、遊技の実行を通常通りに継続する。 When inspecting whether legitimate play is being played on a pachinko machine 10, an inspector connects the connection cable 329 of the inspection device 320 to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and operates the operation unit 327 of the inspection device 320 to switch the inspection device 320 to the ball-entering information reception mode described above. The player or inspector then operates the operation handle 25 of the pachinko machine 10 being inspected to launch game balls onto the game board 30, and continues playing the game as usual.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329内の出力許可信号線329bにHiレベルの信号を出力する。出力許可信号線329bは、検査用端子65を介して入球検知用IC62cの出力許可判定用ビット62dに電気的に接続されている。入球検知用IC62cは、当該出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されているか否かを判定し、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して接続ケーブル329内の情報伝送用信号線329aに上述した入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する。 When the inspection device 320 switches to the goal information receiving mode, it outputs a high-level signal to the output permission signal line 329b in the connection cable 329. The output permission signal line 329b is electrically connected to the output permission determination bit 62d of the goal detection IC 62c via the inspection terminal 65. The goal detection IC 62c determines whether a high-level signal has been input to the output permission determination bit 62d, and outputs the above-mentioned goal information via the inspection terminal 65 to the information transmission signal line 329a in the connection cable 329 via serial transmission communication only during the period when it determines that a high-level signal has been input to the output permission determination bit 62d.

検査機320は、入球情報受信モードにおいて、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 In the ball entry information reception mode, the inspection machine 320 receives ball entry information corresponding to eight entry ports at predetermined intervals, and measures (counts) and stores the number of game balls that have entered each entry port. The inspection machine 320 then displays information indicating the number of game balls that have entered each entry port that has been measured (counted) on the display unit 328. In other words, each time a game ball enters an entry port as the player or inspector plays a game, 1 is added to the information indicating the number of game balls that have entered each entry port, which is displayed on the display unit 328. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 will display the number of game balls that have entered each entry port after switching to the ball entry information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、入球口情報設定モードに移行する。 After a sufficient inspection period (e.g., approximately 10 hours) has elapsed, the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the entrance information reception mode, and the inspection machine 320 then transitions to the entrance information setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、各入球口毎に、入球口の種別及び賞球数を検査者に入力させるための入力画面を表示部328に表示させる。本態様では、検査機320は、入球情報受信モードにおいて所定期間毎に8ビット分の入球情報を受信しているので、表示部328には、8個の入球口のそれぞれに対して入球口の種別及び賞球数を入力させるための入力画面が表示される。なお、入球口の種別とは、第1始動口33や第2始動口34、大入賞口36a、排出通路といった各入球検知センサー44a~44hが設けられている入球口の種別であり、賞球数とは、入球口に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数である。 When the inspection machine 320 transitions to the entrance information setting mode, it displays an input screen on the display unit 328 for the inspector to input the entrance type and number of prize balls for each entrance. In this embodiment, the inspection machine 320 receives 8 bits of entrance information at predetermined intervals in the entrance information receiving mode, and therefore the display unit 328 displays an input screen for the inspector to input the entrance type and number of prize balls for each of the eight entrances. Note that the entrance type refers to the type of entrance at which each entrance detection sensor 44a-44h, such as the first start entrance 33, the second start entrance 34, the large prize entrance 36a, and the discharge passage, is installed, and the number of prize balls refers to the number of prize balls paid out when one game ball enters an entrance.

検査者は、操作部327を操作することによって、各入球口毎に、入球口情報(入球口の種別情報及び賞球数情報)を検査機320に入力する。具体的には、検査者は、入球検知用IC62cから出力される入球情報における何番目のビットがどの種別の入球口に対応しているのかといった情報(種別情報)や、どの種別の入球口に何個の賞球数を設定すればよいのかといった情報(賞球数情報)を、当該パチンコ機10の仕様書や説明書等によって把握し、当該把握した情報を検査機320に入力する。検査者が入球口情報の入力を完了すると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 By operating the operation unit 327, the inspector inputs ball entrance information (ball entrance type information and prize ball number information) for each ball entrance into the inspection machine 320. Specifically, the inspector obtains information such as which bit in the ball entrance information output from the ball entrance detection IC 62c corresponds to which type of ball entrance (type information) and information such as how many prize balls should be set for each type of ball entrance (prize ball number information) from the specifications or instruction manual of the pachinko machine 10, and inputs this information into the inspection machine 320. When the inspector has finished inputting the ball entrance information, the inspection machine 320 transitions to game play history information calculation mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、算出した各種の遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 transitions to the game history information calculation mode, it calculates the various game history information described above based on the number of game balls that entered each entrance measured (counted) in the ball entry information reception mode, and the type information and number of winning balls information set in the entrance information setting mode. For example, the inspection machine 320 calculates the above-mentioned ball payout rate (total), feature ratio, and consecutive feature ratio. Once the inspection machine 320 has completed calculating the various game history information, it displays the calculated various game history information on the display unit 328.

検査者は、検査機320の表示部328に表示された各種の遊技履歴情報を確認することによって、当該検査期間において正当な遊技が実行されていたか否かを確認することができる。 By checking the various gaming history information displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320, the inspector can confirm whether legitimate gaming was being carried out during the inspection period.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報を受信することが可能となる。 As explained above, according to this embodiment, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information to the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main CPU 62x, so that the inspection device 320 can receive ball entry information that is not affected by the main CPU 62x.

例えば、仮に、本態様の構成を採用せずに、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介して入球情報を出力する構成を採用した場合において、当該主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、検査機320に出力される入球情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。また、当該主側CPU62xの不具合や不正な改造の影響で、当該主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低いおそれもある。 For example, if, instead of adopting the configuration of this embodiment, a configuration were adopted in which ball-entering information was output via the main CPU 62x to the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65, and if the main CPU 62x had a malfunction or been illegally tampered with, the malfunction or illegal tampering could affect the ball-entering information output to the inspection device 320. Furthermore, the reliability of the game history information calculated and displayed by the main CPU 62x could be reduced due to the influence of a malfunction or illegal tampering of the main CPU 62x.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、検査機320に出力される入球情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、検査用端子65に接続された検査機320は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、パチンコ機10の性能を検査する検査者は、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている可能性があり、主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低い場合であっても、主側CPU62xによる影響を受けていない遊技履歴情報を検査機320によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 In contrast, according to this embodiment, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information to the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65 without going through the main CPU 62x. Therefore, even if the main CPU 62x has a malfunction or has been tampered with, the ball entry information output to the inspection device 320 will not be affected by the malfunction or tampering. As a result, the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65 can execute processing based on ball entry information that has not been affected by the malfunction or tampering. Specifically, the inspection device 320 can calculate game history information based on ball entry information that has not been affected by the main CPU 62x. Therefore, even if the main CPU 62x may have a malfunction or been tampered with and the game history information calculated and displayed by the main CPU 62x is unreliable, an inspector inspecting the performance of the pachinko machine 10 can use the inspection device 320 to confirm game history information that has not been affected by the main CPU 62x. As a result, the integrity of gameplay can be ensured.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力するので、例えば、入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該入球情報を検査機320に経由させる検査用端子65の構成を簡略化することができるとともに、当該入球情報を受信する検査機320の構成を簡略化することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information corresponding to each of the multiple ball entry ports to the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65 using a serial transmission method.Therefore, compared to a configuration in which ball entry information is output using a parallel transmission method, for example, the configuration of the inspection terminal 65 that passes the ball entry information to the inspection device 320 can be simplified, and the configuration of the inspection device 320 that receives the ball entry information can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、検査用端子65は、当該複数の入球口の個数に対応した出力部(例えば、出力用のビット)を備える必要がある。同様に、検査機320は、当該複数の入球口の個数に対応した入力部(例えば、入力用のビット)を備える必要がある。また、パチンコ機10が備える入球口の個数は、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なるため、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた検査機320を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which ball entry information corresponding to each of multiple ball entry ports is output using a parallel transmission method, the inspection terminal 65 must be equipped with an output section (e.g., output bits) corresponding to the number of ball entry ports. Similarly, the inspection device 320 must be equipped with an input section (e.g., input bits) corresponding to the number of ball entry ports. Furthermore, because the number of ball entry ports provided on a pachinko machine 10 differs depending on the type (model) of pachinko machine 10, it becomes necessary to prepare an inspection device 320 equipped with a different number of input sections for each type (model) of pachinko machine 10.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、検査用端子65は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって入球情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、検査用端子65の構成を簡略化することができる。同様に、検査機320は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された入球情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、検査機320の構成を簡略化することができる。さらに、入球口の個数の異なるパチンコ機10に検査機320を接続した場合であっても、当該検査機320は、シリアル伝送方式によって複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報を入力することができる。すなわち、検査機320を、入球口の個数の異なる他のパチンコ機10に対しても利用することが可能となる。この結果、検査機320の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to the present embodiment, the ball entry detection IC 62c includes a means for outputting ball entry information corresponding to each of the multiple ball entry ports to the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65 via a serial transmission method. Therefore, the inspection terminal 65 may be configured to include at least one output unit capable of outputting ball entry information via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry ports provided in the pachinko machine 10. This simplifies the configuration of the inspection terminal 65. Similarly, the inspection device 320 may be configured to include at least one input unit capable of inputting the ball entry information output via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry ports provided in the pachinko machine 10. This simplifies the configuration of the inspection device 320. Furthermore, even when the inspection device 320 is connected to pachinko machines 10 with different numbers of ball entry ports, the inspection device 320 can input ball entry information corresponding to each of the multiple ball entry ports via a serial transmission method. In other words, the inspection machine 320 can be used with other pachinko machines 10 that have a different number of ball entrances. As a result, the versatility of the inspection machine 320 can be increased.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320からHiレベルの信号を受信している場合に限り当該検査機320に対して入球情報を出力するので、当該Hiレベルの信号を受信している場合以外において当該パチンコ機10の入球情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該パチンコ機10の入球情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry information to the inspection device 320 only when it receives a Hi-level signal from the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65. This prevents the ball entry information of the pachinko machine 10 from being output to the outside unless the Hi-level signal is being received. This prevents the ball entry information of the pachinko machine 10 from being analyzed and misused by malicious individuals.

<態様51>
上記態様50では、検査機320の入球口情報設定モードにおいて、入球口情報を検査者が操作部327を操作して検査機320に手入力する構成としたが、この構成に代えて、入球口情報を検査機320がパチンコ機10から受信して設定する構成としてもよい。
<Aspect 51>
In the above-mentioned aspect 50, in the entrance information setting mode of the inspection machine 320, the inspector operates the operation unit 327 to manually input the entrance information into the inspection machine 320, but instead of this configuration, the inspection machine 320 may receive the entrance information from the pachinko machine 10 and set it.

具体的には、例えば、検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を入球検知用IC62cに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した入球検知用IC62cは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、入球検知用IC62cから受信した入球口情報を各入球口毎に設定し、入球口情報設定モードを終了する。 Specifically, for example, when the inspection device 320 transitions to the entrance gate information setting mode, it sends a signal requesting the transmission of entrance gate information (entrance gate information transmission request command) to the entrance gate detection IC 62c via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. Upon receiving this signal (entrance gate information transmission request command), the entrance gate detection IC 62c transmits the entrance gate information of the pachinko machine 10 to the inspection device 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. The inspection device 320 sets the entrance gate information received from the entrance gate detection IC 62c for each entrance gate and ends the entrance gate information setting mode.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を出力するので、検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を手入力する手間を省くことができるとともに、検査機320に対して誤った入球口情報(賞球数情報及び種別情報)が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、検査機320は、入球情報と正確な入球口情報(賞球数情報及び種別情報)とに基づいて遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As explained above, according to this embodiment, the ball entry detection IC 62c outputs ball entry port information (number of prize balls information and type information) to the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65, thereby eliminating the need to manually input ball entry port information (number of prize balls information and type information) into the inspection device 320 and preventing incorrect ball entry port information (number of prize balls information and type information) from being input to the inspection device 320. As a result, the inspection device 320 is able to calculate game history information based on the ball entry information and accurate ball entry port information (number of prize balls information and type information).

なお、本態様では、入球検知用IC62cは、所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、入球検知用IC62cは、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを契機として(すなわち、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検知した場合に)、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としてもよい。この構成によれば、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続された後に、当該入球口情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 In this embodiment, the ball entry detection IC 62c is configured to transmit the ball entry information of the pachinko machine 10 to the inspection device 320 upon receiving a predetermined signal (ball entry information transmission request command). However, instead of this configuration, the ball entry detection IC 62c may be configured to transmit the ball entry information of the pachinko machine 10 to the inspection device 320 when the connection cable 329 of the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65 (i.e., when it detects that the connection cable 329 of the inspection device 320 has been connected to the inspection terminal 65). With this configuration, the inspection device 320 can quickly execute processing that requires the ball entry information after the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65.

また、本態様では、入球口情報を入球検知用IC62cが検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、主側CPU62xが、主側ROM63に記憶されている入球口情報を読み出して検査機320に送信する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the ball entrance detection IC 62c is configured to transmit the ball entrance information to the inspection device 320, but instead of this configuration, the main CPU 62x may read the ball entrance information stored in the main ROM 63 and transmit it to the inspection device 320.

<態様52>
上記態様50では、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としたが、この構成に代えて、他の構成を採用してもよい。例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されたと判定した場合に、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、検査用端子65に所定のスイッチを設け、所定の形状のケーブル端子が当該検査用端子65に接続されて当該所定のスイッチが押下された状態となっていると判定した場合に、入球検知用IC62cは、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。
<Aspect 52>
In the above-described embodiment 50, the ball-entry detection IC 62c is configured to output the ball-entry information via the inspection terminal 65 by serial transmission only during the period when it determines that a high-level signal is being input to the output permission determination bit 62d. However, other configurations may be used instead. For example, the ball-entry detection IC 62c may be configured to output the ball-entry information via the inspection terminal 65 by serial transmission only during the period when it determines that a signal of a predetermined pattern is being input to the output permission determination bit 62d. Furthermore, for example, the ball-entry detection IC 62c may be configured to output the ball-entry information via the inspection terminal 65 by serial transmission only when it determines that a signal of a predetermined pattern is being input to the output permission determination bit 62d. Furthermore, for example, a predetermined switch may be provided on the inspection terminal 65, and when it is determined that a cable terminal of a predetermined shape is connected to the inspection terminal 65 and the predetermined switch is pressed down, the ball entry detection IC 62c may be configured to output ball entry information via the inspection terminal 65 using serial transmission communication.

<態様53>
上記態様50から態様52において、検査機320は、入球口情報設定モードにおいて入球口情報の設定が完了した後に入球情報受信モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、入球情報受信モードへの移行の時点において各入球口の種別が設定されるので、入球情報受信モード中において検査機320の表示部328に各入球口の種別及び入球個数を表示することが可能となる。
<Aspect 53>
In the above-mentioned aspects 50 to 52, the inspection device 320 may be configured to transition to the goal entry information receiving mode after the goal entry information setting mode has been completed. With this configuration, the type of each goal entry is set at the time of transition to the goal entry information receiving mode, so that the type of each goal entry and the number of goals entered can be displayed on the display unit 328 of the inspection device 320 during the goal entry information receiving mode.

この結果、検査者は、どの種別の入球口に遊技球が入球したのかを入球情報受信モード中においても把握することが可能となる。さらに、検査者は、表示部328に表示されている情報(各入球口の種別及び入球個数)と、目視で確認した実際に各入球口に入球した遊技球の個数とが一致しているか否かを確認することによって、入球検知用IC62cから出力されている入球情報が真正なものであるか否かを確認することができる。 As a result, the inspector can determine which type of entry port the game ball entered even while in the ball entry information reception mode. Furthermore, the inspector can confirm whether the ball entry information output from the ball entry detection IC 62c is authentic by checking whether the information displayed on the display unit 328 (type of entry port and number of balls entered) matches the visually confirmed number of game balls that actually entered each entry port.

<態様54>
上記態様50から態様53において、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを契機として、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信するモードである遊技履歴情報受信モードに移行し、その後、上述した入球口情報設定モード、入球情報受信モード及び遊技履歴情報算出モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 54>
In the above aspects 50 to 53, the inspection machine 320 may be configured to transition to a game history information reception mode, which is a mode for receiving game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, when the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and then transition to the above-mentioned ball entrance information setting mode, ball entrance information reception mode, and game history information calculation mode.

具体的には、例えば、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報受信モードに移行する。検査機320は、遊技履歴情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、遊技履歴情報の送信を要求する信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した遊技履歴情報をRAM326に記憶すると、当該遊技履歴情報受信モードを終了し、入球口情報設定モードに移行する。 Specifically, for example, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 has been connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, it transitions to the game history information reception mode. Once the inspection machine 320 transitions to the game history information reception mode, it transmits a signal requesting the transmission of game history information (a game history information transmission request command) to the main CPU 62x via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. Upon receiving this signal (game history information transmission request command), the main CPU 62x transmits the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. Once the inspection machine 320 stores the game history information received from the main CPU 62x in RAM 326, it terminates the game history information reception mode and transitions to the entrance information setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した入球口情報を各入球口毎に設定すると、当該入球口情報設定モードを終了し、入球情報受信モードに移行する。 When the inspection device 320 transitions to the entrance information setting mode, it sends a signal requesting the transmission of entrance information (entrance information transmission request command) to the main CPU 62x via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. Upon receiving this signal (entrance information transmission request command), the main CPU 62x transmits the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection device 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. Once the inspection device 320 has set the entrance information received from the main CPU 62x for each entrance, it ends the entrance information setting mode and transitions to the entrance information receiving mode.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 When the inspection machine 320 switches to the ball entry information reception mode, it receives ball entry information corresponding to the eight entry ports at predetermined intervals and measures (counts) and stores the number of game balls that have entered each entry port. The inspection machine 320 then displays information indicating the number of game balls that have entered each entry port that it has measured (counted) on the display unit 328. In other words, each time a game ball enters an entry port as the player or inspector plays a game, 1 is added to the information indicating the number of game balls that have entered each entry port, which is displayed on the display unit 328. As a result, the display unit 328 of the inspection machine 320 will display the number of game balls that have entered each entry port after switching to the ball entry information reception mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 After a sufficient inspection period (for example, approximately 10 hours) has elapsed, the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the ball-going information reception mode, and the inspection machine 320 transitions to the game history information calculation mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、遊技履歴情報算出モードにおいて算出した各種の遊技履歴情報と、遊技履歴情報受信モードにおいて受信した各種の遊技履歴情報(フラッシュメモリ64xに記憶されていた遊技履歴情報)とを表示部328に表示させる。すなわち、検査機320の表示部328には、当該検査機320の接続ケーブル329がパチンコ機10に接続されて入球情報受信モードにおいて入球情報を受信していた検査期間を対象とした遊技履歴情報と、当該パチンコ機10の主側CPU62xによって算出されてフラッシュメモリ64xに記憶されている過去の所定期間を対象とした遊技履歴情報とが表示される。 When the inspection machine 320 transitions to the gaming history information calculation mode, it calculates the various gaming history information described above based on the number of gaming balls that entered each entry port measured (counted) in the entry information reception mode and the type information and number of winning balls information set in the entry port information setting mode. For example, the inspection machine 320 calculates the above-mentioned ball payout rate (total), feature ratio, and consecutive feature ratio. When the inspection machine 320 has completed calculating the various gaming history information, it displays on the display unit 328 the various gaming history information calculated in the gaming history information calculation mode and the various gaming history information received in the gaming history information reception mode (the gaming history information stored in flash memory 64x). That is, the display unit 328 of the inspection machine 320 displays game history information covering the inspection period during which the connection cable 329 of the inspection machine 320 was connected to the pachinko machine 10 and received ball entry information in ball entry information reception mode, as well as game history information covering a predetermined period in the past that has been calculated by the main CPU 62x of the pachinko machine 10 and stored in the flash memory 64x.

以上説明したように、本態様によれば、検査用端子65に接続された検査機320は、フラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を受信して表示することが可能となる。また、検査機320は、検査期間において受信した入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続されている所定の検査期間において受信した入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、パチンコ機10を検査する検査者は、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報と、検査機320が所定の検査期間において受信した入球情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 As described above, according to this embodiment, the inspection device 320 connected to the inspection terminal 65 can receive and display the game history information (hereinafter also referred to as first game history information) stored in the flash memory 64x. The inspection device 320 can also execute processing based on the ball entry information received during the inspection period. Specifically, the inspection device 320 can calculate game history information based on the ball entry information received during a specified inspection period while connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and display the game history information (hereinafter also referred to as second game history information). Therefore, for example, an inspector inspecting the pachinko machine 10 can compare the first game history information stored in the flash memory 64x provided in the pachinko machine 10 with the second game history information based on the ball entry information received by the inspection device 320 during the specified inspection period.

ここで、仮に、パチンコ機10に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該パチンコ機10における遊技の特性に変化が生じた場合には、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における入球情報に基づいて主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報)と、検査機320が所定の検査期間における入球情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、パチンコ機10を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該パチンコ機10において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if a malfunction occurs in the pachinko machine 10 or unauthorized modifications (such as nail tampering) are made to the pachinko machine 10, causing a change in the game characteristics of the pachinko machine 10, a difference may arise between the first game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 (game history information calculated by the main CPU 62x based on ball entry information over a predetermined period in the past) and the second game history information calculated by the inspection machine 320 based on ball entry information over a predetermined inspection period. Therefore, by noting the difference between the two pieces of game history information, an inspector inspecting the pachinko machine 10 can inspect whether a malfunction or unauthorized modifications (such as nail tampering) have occurred in the pachinko machine 10.

なお、検査機320は、上述した入球口情報設定モードにおいて入球口情報を受信して設定した後に、遊技履歴情報受信モードに移行して遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。また、検査機320は、上述した遊技履歴情報算出モードにおいて当該検査期間における遊技履歴情報を算出した後に、遊技履歴情報受信モードに移行してフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to receive and set the entrance information in the entrance information setting mode described above, and then transition to a game history information reception mode to receive the game history information. The inspection machine 320 may also be configured to calculate the game history information for the inspection period in the game history information calculation mode described above, and then transition to a game history information reception mode to receive the game history information stored in flash memory 64x.

<態様55>
上記態様50から態様54において、パチンコ機10が備える入球口の個数は8個に限られず、9個以上であってもよく、7個以下であってもよい。そして、入球検知用IC62cは、入球口の個数に対応した入球情報を出力する構成とすればよい。例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が7個以下の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって出力する8ビットのうちの前半のビットを用いて入球情報を出力する構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が9個以上の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式による8ビットの出力を複数回実行することによって9個以上の入球口に対応した入球情報を出力する構成としてもよい。また、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって16ビットや32ビット等の入球情報を一度に出力可能な構成としてもよい。
<Aspect 55>
In the above-described aspects 50 to 54, the number of ball entry ports provided in the pachinko machine 10 is not limited to eight, but may be nine or more, or seven or less. The ball entry detection IC 62c may be configured to output ball entry information corresponding to the number of ball entry ports. For example, if the pachinko machine 10 has seven or fewer ball entry ports, the ball entry detection IC 62c may be configured to output ball entry information using the first half of the eight bits output via serial transmission. Furthermore, if the pachinko machine 10 has nine or more ball entry ports, the ball entry detection IC 62c may be configured to output ball entry information corresponding to nine or more ball entry ports by multiple 8-bit serial transmission outputs. Furthermore, the ball entry detection IC 62c may be configured to output 16-bit, 32-bit, or other ball entry information at once via serial transmission.

<態様56>
上記態様23では、主側CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含まれる一処理として実行する構成(図23:ステップS10616)としたが、この構成に代えて、CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理では実行せず、上述したメイン処理の残余時間において実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 56>
In the above-mentioned aspect 23, the main CPU 62x is configured to execute the game history processing as one process included in the timer interrupt processing (FIG. 23: step S10616), but instead of this configuration, the CPU 62x may be configured to execute the game history processing during the remaining time of the above-mentioned main processing, rather than executing it as a timer interrupt processing.

図34は、態様56における主側CPU62xが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。ステップS11001では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。ステップS11001を実行した後、ステップS11002に進み、タイマ割込み処理(図13)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。 Figure 34 is a flowchart showing an example of main processing executed by the primary CPU 62x in mode 56. In step S11001, initial setting processing is executed. Specifically, initial setting of each control device upon power-on and determination of the validity of data stored in RAM 64 are executed. After executing step S11001, the process proceeds to step S11002, where interrupt permission is set to allow timer interrupt processing (Figure 13) to occur.

ステップS11002を実行した後、ステップS11003~ステップS11007の残余処理に進む。すなわち、主側CPU62xは上述したようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、一のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間(残余時間)を利用してステップS11003~ステップS11007の処理(残余処理)を繰り返し実行する。 After executing step S11002, the process proceeds to the remaining processing of steps S11003 to S11007. That is, the main CPU 62x is configured to periodically execute timer interrupt processing as described above, but there will be a remaining time between one timer interrupt processing and the next. This remaining time will vary depending on the completion time of each timer interrupt processing, and this irregular time (remaining time) is used to repeatedly execute the processing (remaining processing) of steps S11003 to S11007.

ステップS11003では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS11004に進み、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS11005に進み、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS11006に進む。 In step S11003, an interrupt prohibition setting is performed to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. Then, the process proceeds to step S11004, where a random number initial value update process is performed to update the random number initial value counter CINI, and to step S11005, where a fluctuation counter update process is performed to update the fluctuation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the main RAM 64, and the read numerical information is incremented by 1, after which the read numerical information is overwritten on the counter from which it was read. In this case, when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to "0". Then, the process proceeds to step S11006.

ステップS11006では、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行する。遊技履歴用処理は、上述したように、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでいる。そして、主側CPU62xは、残余処理に含まれる遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行する。すなわち、主側CPU62xは、遊技履歴用処理を複数回実行することによって、算出対象として設定された遊技履歴情報の算出を完了する。ステップS11006を実行した後、ステップS11007に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS11007の処理を実行した後は、ステップS11003に戻り、ステップS11003~ステップS11007の処理を繰り返す。 In step S11006, the above-mentioned gaming history processing (Figure 29) is executed. As described above, the gaming history processing includes multiple tasks (task 1 and task 2 in step S10814 in Figure 29) that are executed sequentially to complete the calculation of gaming history information. The main CPU 62x executes some of the multiple tasks in one execution of the gaming history processing included in the remaining processing. In other words, the main CPU 62x completes the calculation of the gaming history information set as the calculation target by executing the gaming history processing multiple times. After executing step S11006, the process proceeds to step S11007, where an interrupt permission setting is performed to switch from a state in which timer interrupt processing is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the processing of step S11007, the process returns to step S11003, and the processing of steps S11003 to S11007 is repeated.

以上説明したように、本態様によれば、メイン処理における残余時間(一のタイマ割込み処理の実行の終了後から次のタイマ割込み処理の実行の開始までの期間)において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行するので、一のタイマ割込み処理の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴用処理を含む残余処理の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、タイマ割込み処理の実行を優先しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As explained above, according to this embodiment, the remaining processing, including the gaming history processing, is repeatedly executed during the remaining time in the main processing (the period from the end of execution of one timer interrupt processing to the start of execution of the next timer interrupt processing), thereby preventing the execution of the remaining processing, including the gaming history processing, from starting even when the execution of one timer interrupt processing has not yet finished. In other words, by prioritizing the execution of the timer interrupt processing and repeatedly executing the remaining processing, including the gaming history processing, during the period when the timer interrupt processing is not being executed, it is possible to quickly calculate gaming history information.

また、仮に、本態様の構成を採用せずに、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成を採用した場合には、当該タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了しておらず、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができなくなってしまう可能性がある。この場合には、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまったことによって遊技の進行に不具合が発生するおそれがある。 Furthermore, if the configuration of this embodiment were not adopted and a configuration were adopted in which the game history processing was executed as part of the timer interrupt processing, the time required from start to finish of one execution of the timer interrupt processing would be longer. For example, even if a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of execution of one timer interrupt processing and it is time to start execution of the next timer interrupt processing, the execution of the first timer interrupt processing may not have finished yet, and the next timer interrupt processing may not be able to start until the execution of the first timer interrupt processing has finished. In this case, there is a risk that the delay in starting execution of the next timer interrupt processing will cause problems with the progress of the game.

これに対して、本態様によれば、遊技履歴用処理を残余処理に含めて実行するので、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。この結果、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。このように、本態様によれば、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる遊技の進行における不具合の発生を抑制しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 In contrast, according to this embodiment, the game history processing is executed as part of the remaining processing, which shortens the time required from start to finish of one execution of the timer interrupt processing compared to a configuration in which the game history processing is executed as part of the timer interrupt processing. As a result, it is possible to prevent a situation in which, for example, a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of execution of one timer interrupt processing, and it is time to start execution of the next timer interrupt processing, but the execution of the first timer interrupt processing has not yet finished. This prevents a situation in which the execution of the next timer interrupt processing cannot start until the execution of the first timer interrupt processing finishes. In this way, according to this embodiment, it is possible to efficiently and quickly calculate game history information by repeatedly executing the remaining processing, including the game history processing, during periods when timer interrupt processing is not being executed, while preventing malfunctions in game progress caused by delays in the start of execution of the next timer interrupt processing.

さらに、本態様によれば、遊技履歴用処理は、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでおり、主側CPU62xは、遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行するので、例えば、遊技履歴用処理の1回の実行において複数のタスクの全てを実行する構成と比較して、遊技履歴用処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴用処理の実行中にタイマ割込み処理の実行開始の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴用処理が短時間で終了するので、当該条件の成立からタイマ割込み処理の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、タイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the gaming history processing includes multiple tasks (task 1 and task 2 in step S10814 of FIG. 29 ) that are executed sequentially to complete the calculation of gaming history information. The main CPU 62x executes some of the multiple tasks in one execution of the gaming history processing. Therefore, compared to a configuration in which all of the multiple tasks are executed in one execution of the gaming history processing, the time required from start to finish of one execution of the gaming history processing can be shortened. Specifically, for example, even if a condition for starting execution of timer interrupt processing is met during execution of the gaming history processing, the currently executing gaming history processing ends in a short time, thereby shortening the time from the satisfaction of the condition to the start of execution of the timer interrupt processing. As a result, it is possible to quickly calculate gaming history information by repeatedly executing the remaining processing, while suppressing the occurrence of malfunctions due to delays in the start of execution of the timer interrupt processing.

さらに、本態様によれば、残余時間の長さは、タイマ割込み処理の開始から終了までに要した時間的な長さに応じて変化する。具体的には、例えば、一のタイマ割込み処理の長さが長くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は短くなり、一方、一のタイマ割込み処理の長さが短くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は長くなる。そして、残余時間が短い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を少なくすることができ、一方、残余時間が長い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を多くすることができる。すなわち、残余時間の長さに応じて遊技履歴用処理の実行回数を変更することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the length of the remaining time changes depending on the length of time required from the start to the end of the timer interrupt process. Specifically, for example, as the length of one timer interrupt process increases, the remaining time from the end of that timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process decreases; conversely, as the length of one timer interrupt process decreases, the remaining time from the end of that timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process increases. If the remaining time is short, the number of times the game history process is executed can be reduced; conversely, if the remaining time is long, the number of times the game history process is executed can be increased. In other words, the number of times the game history process is executed can be changed depending on the length of the remaining time.

<態様57>
上記第1実施形態及び上記の各態様において、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定を有する構成としてもよい。具体的には、例えば、同じ低確率モードであっても、大当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を有する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 57>
In the first embodiment and each of the above aspects, the main control device 60 of the pachinko machine 10 may be configured to have a plurality of settings with different probabilities of winning the jackpot in the jackpot lottery. Specifically, for example, even in the same low probability mode, the main control device 60 may be configured to have six levels of lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") with different probabilities of winning the jackpot in the jackpot lottery. This will be explained in detail below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行する。 The main control device 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with six types of win/loss tables for low probability modes corresponding to each of the six lottery settings, from "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6." The main control device 60 then executes the jackpot lottery by referencing the win/loss table corresponding to the set lottery setting. For example, when the pachinko machine 10 is set to lottery setting 1 and the lottery mode is the low probability mode, the main control device 60 executes the jackpot lottery by referencing the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 1.

本態様では、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。また、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。 In this embodiment, the hit/miss table for the low probability mode of lottery setting 1 has five values, 0 to 4, set as the values that will result in a jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199. Furthermore, the hit/miss table for the low probability mode of lottery setting 2 has six values, 0 to 5, set as the values that will result in a jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199. Furthermore, the hit/miss table for the low probability mode of lottery setting 3 has seven values, 0 to 6, set as the values that will result in a jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199. Furthermore, the hit/miss table for the low probability mode of lottery setting 4 has eight values, 0 to 7, set as the values that will result in a jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199. Additionally, the hit/miss table for the low probability mode of lottery setting 5 has nine values from 0 to 8 set as the values that will result in a jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199. Additionally, the hit/miss table for the low probability mode of lottery setting 6 has ten values from 0 to 9 set as the values that will result in a jackpot out of the jackpot random number counter C1 values from 0 to 1199.

すなわち、本態様では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける大当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 In other words, in this mode, the larger the number following "lottery setting," the higher the probability of winning the jackpot lottery in low probability mode.

なお、本態様では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して大当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、大当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の態様として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 In this embodiment, regardless of which of the six lottery settings is selected, the jackpot lottery is executed in high probability mode by referencing the same win/lose table. In other words, in high probability mode, the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery is the same regardless of the lottery setting. However, in another embodiment, even in high probability mode, the higher the number following "lottery setting," the higher the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery.

本態様では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In this embodiment, the six-level lottery setting change is configured to be executable when the pachinko machine 10 is powered on. This is explained in detail below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンとが設けられている。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)で当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 In this embodiment, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole and a button for changing settings. When an administrator managing the pachinko machine 10 wants to change the lottery settings of the pachinko machine 10, they first insert a setting change key into the keyhole while the power to the pachinko machine 10 is turned off. Then, when the inserted key is turned to the setting change side (for example, clockwise) and the power to the pachinko machine 10 is turned on, the pachinko machine 10 starts up in setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した遊技履歴情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、遊技履歴情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、遊技履歴情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in setting change mode, information indicating the current lottery setting (hereinafter also referred to as setting information) is displayed in the above-mentioned game history information display unit 45z. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "Lottery Setting 1," "1" is displayed in the game history information display unit 45z. Then, each time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed in the game history information display unit 45z switches in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → "2"...

遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して遊技履歴情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the setting information displayed on the game history information display unit 45z is set to the administrator's desired value, if the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the lottery setting will be changed to the setting information displayed on the game history information display unit 45z. Specifically, for example, if the administrator presses the setting change button and turns the setting change key from the setting change side to the original position when "6" is displayed on the game history information display unit 45z, the lottery setting of the pachinko machine 10 will be changed to "lottery setting 6."

このように、本態様によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、大当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。この結果、同一のパチンコ機10であっても、大当たり抽選の結果、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当該パチンコ機10の役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が変化することになる。換言すれば、パチンコ機10における抽選設定を変更するといった簡易な方法によって、当該パチンコ機10の特性を変化させることができる。 In this way, according to this embodiment, the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery can be changed by changing the lottery settings in the pachinko machine 10. As a result, even for the same pachinko machine 10, the probability that the variable winning device 36, which serves as a special electric device, will be activated as a result of a jackpot lottery changes, so the values of the above-mentioned device ratio and consecutive device ratio calculated as gaming history information will converge to values corresponding to the new changed lottery settings. In other words, by changing the lottery settings in the pachinko machine 10, the gaming history information of the pachinko machine 10, such as the device ratio and consecutive device ratio, will change. In other words, the characteristics of the pachinko machine 10 can be changed by the simple method of changing the lottery settings in the pachinko machine 10.

なお、以下に説明する各態様では、上述した遊技履歴情報の算出の基礎となる情報である各入球口への入球情報や入球個数情報、賞球集計値等を「遊技履歴基礎情報」ともいう。 In each aspect described below, the information that forms the basis for calculating the above-mentioned gaming history information, such as ball entry information for each entry port, number of balls entered, and total winning balls, is also referred to as "basic gaming history information."

<態様58>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10における抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に各種メモリ(主側RAM64やフラッシュメモリ64x等)に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 58>
In the above-mentioned aspect 57 (a configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), when the lottery settings in the pachinko machine 10 are changed, the basic game history information stored in various memories (main RAM 64, flash memory 64x, etc.) before the lottery settings were changed may be erased, and the game history information may be calculated and displayed based on the basic game history information stored in various memories after the lottery settings have been changed.

このような構成とした理由について説明する。パチンコ機10における抽選設定(大当たり抽選において大当たりに当選する確率の設定)が変更されると、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、抽選設定の変更の前後で、役物比率や連続役物比率の収束していくべき値が変化することになる。 The reason for this configuration will be explained below. When the lottery settings in the pachinko machine 10 (settings for the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery) are changed, the probability that the variable winning device 36, which serves as a special electric device, will operate changes, and the values of the above-mentioned device ratio and consecutive device ratio calculated as game history information will converge to values corresponding to the new changed lottery settings. In other words, the values to which the device ratio and consecutive device ratio should converge will change before and after the change in the lottery settings.

仮に、抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成を採用すると、遊技履歴情報を算出する際に、抽選設定の変更の前に記憶された遊技履歴基礎情報の影響が含まれることになり、抽選設定の変更の後のパチンコ機10の本来の特性が遊技履歴情報に反映されるまでに時間を要する場合がある。 If a configuration were adopted in which the basic game history information stored before the lottery setting was changed was not erased even after the lottery setting was changed, and the basic game history information acquired after the lottery setting was changed was stored, the influence of the basic game history information stored before the lottery setting was changed would be included when calculating the game history information, and it may take some time for the original characteristics of the pachinko machine 10 after the lottery setting was changed to be reflected in the game history information.

そこで、本態様では、抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定の変更の後に取得、記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて、遊技履歴情報を算出・表示する構成とする。 In this embodiment, when the lottery settings are changed, the basic game history information stored before the lottery settings were changed is erased, and the game history information is calculated and displayed based on the basic game history information acquired and stored after the lottery settings were changed.

本態様によれば、役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が、変更後の抽選設定に対応した値に早く収束することになり、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10に現在設定されている抽選設定に対応した遊技履歴情報を早期に確認することが可能となる。 According to this embodiment, game history information such as the ratio of winning combinations and the ratio of consecutive winning combinations quickly converges to values corresponding to the changed lottery settings, allowing the pachinko machine 10 inspector to quickly confirm the game history information corresponding to the lottery settings currently set for the pachinko machine 10.

<態様59>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に各種メモリに記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を各種メモリに追加して記憶し、抽選設定の変更の前後を問わず各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 59>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), even after the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the basic game history information stored in various memories before the lottery settings were changed is not erased, but the basic game history information acquired after the lottery settings are changed is added to and stored in various memories, and the game history information is calculated and displayed based on the basic game history information stored in various memories regardless of whether it was before or after the lottery settings were changed.

本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更による影響も含めた遊技履歴情報を算出し、表示することが可能となる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールにおいて当該パチンコ機10の抽選設定の変更が運用された結果として、抽選設定の変更による影響が含まれたトータルとしての遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。 This aspect makes it possible to calculate and display gaming history information that includes the effects of changes to the lottery settings of the pachinko machine 10. Therefore, an inspector of the pachinko machine 10 can confirm whether the total gaming history information, including the effects of the change to the lottery settings, falls within an appropriate range as a result of the change to the lottery settings of the pachinko machine 10 being operated at the gaming hall.

<態様60>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶し、当該記憶した遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 60>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), when the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the basic game history information stored before the lottery settings were changed may be erased, and the basic game history information obtained after the lottery settings were changed may be stored, and the game history information may be calculated and displayed based on the stored basic game history information.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。 In such a configuration, if the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before the basic game history information acquired and stored after the lottery settings of the pachinko machine 10 have been accumulated to a predetermined amount, information indicating that the lottery settings have been changed in a short period of time (hereinafter also referred to as short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。 Specifically, for example, if the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before the total number of prize balls in the prize ball tally value as basic gaming history information acquired and stored after the lottery settings of the pachinko machine 10 have reached 1,000, short-term change information indicating that the lottery settings have been changed in a short period of time is recorded, and this short-term change information is displayed on the gaming history information display unit 45z. Furthermore, for example, the gaming history information display unit 45z may be provided with an LED lamp for displaying short-term change information, and the LED lamp may be illuminated when short-term change information is recorded.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 According to this aspect, an inspector of a pachinko machine 10 can check whether a change to the lottery settings has been made in a short period of time by checking whether short-term change information is displayed. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from intentionally changing the lottery settings.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更を行なって、当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更後に当該パチンコ機10において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報の消去といった不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before an inspector inspects a pachinko machine 10, the administrator of the pachinko machine 10 may change the lottery settings again, erasing the basic game history information and game history information stored in the pachinko machine 10, even though not many games have been played on the pachinko machine since the win probability was changed. However, according to this aspect, if the lottery settings are changed again within a short period of time, even though not many games have been played on the pachinko machine 10 since the lottery settings were changed, the above-mentioned short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that the lottery settings may have been changed within a short period of time with the fraudulent intent of erasing the basic game history information and game history information. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery settings with the fraudulent intent.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。 In addition, if the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before a predetermined time has passed since the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed, information indicating that the lottery settings were changed within a short period of time (short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed. With this configuration, even if no play is played on the pachinko machine 10 between changes to the lottery settings of the pachinko machine 10, the short-term change information will not be displayed as long as a predetermined time has passed between the lottery setting changes. Therefore, even if a relatively long period of time has passed between changes to the lottery settings of the pachinko machine 10, it is possible to prevent an inspector from mistaking that the lottery settings may have been changed within a short period of time with fraudulent intent, even if no play is played on the pachinko machine 10 between the changes.

<態様61>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成としてもよい。
<Aspect 61>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration capable of changing the lottery setting for the jackpot lottery), the basic game history information and the basic game history information for the most recent multiple periods, with the past lottery setting being the boundary, may be stored and displayed. When the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the basic game history information and the basic game history information for the oldest period of the most recent multiple periods that have already been stored may be erased, and the basic game history information acquired after the current lottery setting change may be stored.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。 In such a configuration, if the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before the basic game history information acquired and stored after the lottery settings of the pachinko machine 10 have been accumulated to a predetermined amount, information indicating that the lottery settings have been changed in a short period of time (hereinafter also referred to as short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。 Specifically, for example, if the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before the total number of prize balls in the prize ball tally value as basic gaming history information acquired and stored after the lottery settings of the pachinko machine 10 have reached 1,000, short-term change information indicating that the lottery settings have been changed in a short period of time is recorded, and this short-term change information is displayed on the gaming history information display unit 45z. Furthermore, for example, the gaming history information display unit 45z may be provided with an LED lamp for displaying short-term change information, and the LED lamp may be illuminated when short-term change information is recorded.

以上説明した本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the present embodiment described above, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information for each of the most recent multiple periods, bounded by past changes to the lottery settings of the pachinko machine 10. In other words, the inspector can check whether there was a situation in which the game history information was not within the appropriate range during the process of past changes to the lottery settings of the pachinko machine 10.

さらに、本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, an inspector of the pachinko machine 10 can check whether a change to the lottery settings has been made in a short period of time by checking whether short-term change information is displayed. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from intentionally changing the lottery settings.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を短期間に繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before a pachinko machine 10 is inspected by an inspector, the administrator of the pachinko machine 10 may repeatedly change the lottery settings in a short period of time, erasing the basic game history information and game history information for the pachinko machine 10 over the most recent multiple periods. However, according to this embodiment, if the lottery settings are repeatedly changed in a short period of time, the above-mentioned short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that the lottery settings may have been changed in a short period of time with fraudulent intent. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery settings with fraudulent intent.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。 In addition, if the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before a predetermined time has passed since the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed, information indicating that the lottery settings were changed within a short period of time (short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed. With this configuration, even if no play is played on the pachinko machine 10 between changes to the lottery settings of the pachinko machine 10, the short-term change information will not be displayed as long as a predetermined time has passed between the lottery setting changes. Therefore, even if a relatively long period of time has passed between changes to the lottery settings of the pachinko machine 10, it is possible to prevent an inspector from mistaking that the lottery settings may have been changed within a short period of time with fraudulent intent, even if no play is played on the pachinko machine 10 between the changes.

<態様62>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後、遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに保存(記憶)されている構成としてもよい。
<Aspect 62>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), after the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the basic game history information that was stored before the lottery settings were changed is not erased but is saved (memorized) until a sufficient amount of basic game history information, which is the basis for calculating the game history information, has been accumulated as statistical data.

さらに、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とし、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積された後は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。 Furthermore, until the basic game history information acquired and stored after the lottery settings are changed has accumulated to a predetermined amount sufficient for statistical data, the game history information calculated based on the basic game history information stored before the lottery settings are changed may be displayed in a flashing manner on the game history information display unit 45z. After the basic game history information acquired and stored after the lottery settings are changed has accumulated to a sufficient amount for statistical data, the game history information may be calculated based on the basic game history information acquired and stored after the lottery settings are changed, and the calculated game history information may be displayed in a lit manner on the game history information display unit 45z.

具体的には、例えば、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに記憶されている構成とする。そして、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とする。抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後は、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成とする。 Specifically, for example, the gaming history basic information stored before the lottery settings were changed is configured to remain stored and not erased until the total number of prize balls in the prize ball tally value as the gaming history basic information acquired and stored after the lottery settings were changed reaches 60,000. Then, until the total number of prize balls in the prize ball tally value as the gaming history basic information acquired and stored after the lottery settings were changed reaches 60,000, the gaming history information calculated based on the gaming history basic information stored before the lottery settings were changed is displayed in a flashing manner on the gaming history information display unit 45z. After the total number of prize balls in the prize ball tally value as the gaming history basic information acquired and stored after the lottery settings were changed reaches 60,000, the gaming history basic information stored before the lottery settings were changed is erased, and the gaming history information is calculated based on the gaming history basic information acquired and stored after the lottery settings were changed, and the calculated gaming history information is displayed in a lit state on the gaming history information display unit 45z.

本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、抽選設定の変更の前に取得されて記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を行なって、当該抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。 This aspect prevents the basic game history information stored before the lottery settings are changed from being intentionally erased by changing the lottery settings of the pachinko machine 10. For example, if a configuration were adopted in which the basic game history information acquired and stored before the lottery settings were changed were erased immediately after the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed, there is a possibility that the administrator of the pachinko machine 10 could change the lottery settings before the pachinko machine 10 is inspected by an inspector, erasing the basic game history information and game history information stored before the lottery settings were changed. In contrast, this aspect prevents the basic game history information stored before the lottery settings were changed from being erased until a predetermined amount of basic game history information acquired and stored after the lottery settings were changed has been accumulated as statistical data. This prevents the administrator of the pachinko machine from intentionally changing the lottery settings.

さらに、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報が点滅表示であるか点灯表示であるかを確認することによって、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。 Furthermore, by checking whether the game history information displayed on the game history information display unit 45z is flashing or lit, the inspector of the pachinko machine 10 can easily determine whether the basic game history information acquired and stored after the lottery settings were changed has accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data.

なお、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報の消去及び点滅表示から点灯表示への切り替えの条件としては、総賞球数の他にも種々の基準を採用することができる。例えば、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として採用してもよい。 In addition, various criteria other than the total number of winning balls can be used as the conditions for erasing the basic game history information stored before the lottery settings were changed and for switching from a flashing display to a steady display. For example, the total number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls that have been launched onto the game board 30) may be used as the criterion.

<態様63>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積された後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
<Aspect 63>
In the above-mentioned aspect 57 (a configuration in which the lottery setting for the jackpot lottery can be changed), the configuration may be such that the basic gaming history information and the gaming history information for the most recent multiple periods, with the past change in the lottery setting as a boundary, are stored and displayed. When the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the basic gaming history information and the gaming history information for the oldest period of the most recent multiple periods that have already been stored are not erased until the basic gaming history information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 has been changed has accumulated to a predetermined amount that is sufficient as statistical data, and the basic gaming history information and the gaming history information for the oldest period of the most recent multiple periods that have already been stored are erased after the basic gaming history information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 has been changed has accumulated to a predetermined amount that is sufficient as statistical data.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。 Specifically, for example, when the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed, the gaming history basic information and gaming history information for the oldest of the most recent multiple periods that have already been stored may not be erased until the total number of prize balls in the prize ball tally value as the gaming history basic information acquired and stored after the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed reaches 60,000; and the gaming history basic information and gaming history information for the oldest of the most recent multiple periods that have already been stored may be erased after the total number of prize balls in the prize ball tally value as the gaming history basic information acquired and stored after the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed reaches 60,000.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information for each of the most recent multiple periods, with the boundaries being past changes to the lottery settings of the pachinko machine 10. In other words, the inspector can check whether there was a situation in which the game history information was not within the appropriate range during the process of past changes to the lottery settings of the pachinko machine 10.

さらに、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, it is possible to prevent the basic gaming history information and gaming history information for the most recent multiple periods bounded by past lottery setting changes from being intentionally erased due to repeated changes to the lottery settings of the pachinko machine 10.

例えば、仮に、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。 For example, if a configuration were adopted in which the basic game history information and game history information for the oldest of the most recent periods bounded by a past change in lottery settings were erased immediately after the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed, there is a possibility that the administrator of the pachinko machine 10 could repeatedly change the lottery settings before the pachinko machine 10 is inspected by an inspector, thereby erasing the basic game history information and game history information for the most recent periods of the pachinko machine 10.

これに対して、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機10の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。 In contrast, according to this embodiment, the basic game history information and game history information for the oldest of the most recent periods bounded by past lottery setting changes are not erased until the basic game history information acquired and stored after the lottery setting change has accumulated to a predetermined amount sufficient as statistical data, thereby preventing the administrator of the pachinko machine 10 from intentionally changing the lottery settings.

<態様64>
上記態様57(大当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、取得した遊技履歴基礎情報を、取得した時点におけるパチンコ機10の抽選設定毎に区別して記憶し、抽選設定毎に遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 64>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery settings for the jackpot lottery can be changed), the acquired basic gaming history information can be stored separately for each lottery setting of the pachinko machine 10 at the time of acquisition, and the gaming history information can be calculated and displayed for each lottery setting.

具体的には、例えば、遊技履歴基礎情報を各種メモリに記憶する際に、遊技履歴基礎情報を取得したタイミングにおける抽選設定を特定可能な情報を付加して記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各抽選設定毎に遊技履歴基礎情報を抽出して、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 Specifically, for example, when the basic gaming history information is stored in various memories, it is stored with additional information that can identify the lottery setting at the time the basic gaming history information was acquired. Then, when calculating and displaying the gaming history information, the basic gaming history information can be extracted for each lottery setting, and the gaming history information for each lottery setting can be calculated and displayed.

また、他の具体的な構成として、各種メモリに抽選設定毎に対応した記憶エリアを設け、取得した遊技履歴基礎情報を記憶する際には、現在設定されている抽選設定に対応した記憶エリアに記憶する構成としてもよい。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定1に対応した記憶エリアに記憶し、パチンコ機10が抽選設定2に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定2に対応した記憶エリアに記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各記憶エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に基づいて、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 In another specific configuration, various memories may be provided with storage areas corresponding to each lottery setting, and the acquired basic game history information may be stored in the storage area corresponding to the currently set lottery setting. For example, if the pachinko machine 10 is set to lottery setting 1, the acquired basic game history information is stored in the storage area corresponding to lottery setting 1, and if the pachinko machine 10 is set to lottery setting 2, the acquired basic game history information is stored in the storage area corresponding to lottery setting 2. Then, when calculating and displaying the game history information, the game history information for each lottery setting may be calculated and displayed based on the basic game history information stored in each storage area.

このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、例えば、当該パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報や、当該パチンコ機10が抽選設定2に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報など、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報を確認することができる。そして、検査者は、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない抽選設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 With this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can confirm each piece of gaming history information calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10, such as gaming history information calculated based on basic gaming history information acquired when the pachinko machine 10 is set to lottery setting 1, or gaming history information calculated based on basic gaming history information acquired when the pachinko machine 10 is set to lottery setting 2. By checking whether each piece of gaming history information calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10 falls within an appropriate range, the inspector can confirm whether there are any lottery settings in the pachinko machine 10 for which the gaming history information does not fall within the appropriate range.

<態様65>
上記態様57では、パチンコ機10の抽選設定を遊技履歴情報表示部45zに表示させる構成としたが、遊技履歴情報表示部45zとは別に、パチンコ機10の抽選設定を表示する抽選設定表示部を当該パチンコ機10の背面側に設ける構成としてもよい。
<Aspect 65>
In the above-mentioned aspect 57, the lottery settings of the pachinko machine 10 are displayed on the game history information display unit 45z, but a lottery setting display unit that displays the lottery settings of the pachinko machine 10 may be provided on the back side of the pachinko machine 10 separately from the game history information display unit 45z.

<態様66>
上記各態様では、算出した遊技履歴情報そのものの数値を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としたが、遊技履歴情報そのものの数値は表示せずに、遊技履歴情報の数値が所定の範囲に収まっているか否かを示す情報を遊技履歴情報表示部45zやその他の表示部に表示する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報としての役物比率及び連続役物比率がそれぞれ所定の範囲に収まっているか否かを、発光させるLEDランプの色で表示する構成としてもよい。
<Aspect 66>
In each of the above embodiments, the calculated numerical values of the gaming history information itself are displayed on the gaming history information display unit 45z, but the numerical values of the gaming history information itself may not be displayed, and information indicating whether or not the numerical values of the gaming history information fall within a predetermined range may be displayed on the gaming history information display unit 45z or another display unit. For example, whether or not the combination ratio and consecutive combination ratio as the gaming history information fall within a predetermined range may be displayed by the color of an illuminating LED lamp.

<態様67>
上記各態様において、パチンコ機10の背面に設けられた遊技履歴情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されている構成としてもよい。なお、遊技履歴情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するだけでなく、抽選設定を変更する設定変更モード中においては遊技履歴情報の代わりに設定情報を表示するので、以下では単に「情報表示部45z」とも呼ぶ。
<Aspect 67>
In each of the above aspects, the game history information display unit 45z provided on the back of the pachinko machine 10 may be configured with four 7-segment displays arranged adjacent to each other in a horizontal row. Note that the game history information display unit 45z not only displays game history information, but also displays setting information instead of game history information during a setting change mode in which lottery settings are changed, and therefore will hereinafter also be referred to simply as the "information display unit 45z."

図35は、態様67における情報表示部45zの構成を示す説明図である。情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器45z1~45z4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器45z1~45z4は、それぞれ、7個のセグメント発光部A~Gと、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本態様では、7個のセグメント発光部A~G及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 Figure 35 is an explanatory diagram showing the configuration of the information display unit 45z in aspect 67. The information display unit 45z is configured with four seven-segment displays 45z1-45z4 arranged adjacent to each other in a horizontal row. Each of the seven-segment displays 45z1-45z4 has seven segment light-emitting elements A-G and a DP light-emitting element that indicates a decimal point. Depending on whether or not these light-emitting elements are illuminated, various numbers, letters, symbols, etc., such as "1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," "8," "9," "0," "b," "L.", and "6." can be displayed. In this aspect, the seven segment light-emitting elements A-G and the DP light-emitting element are configured with red LEDs (light-emitting diodes).

なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器45z1を左端7セグメント表示器45z1とも呼び、左端7セグメント表示器45z1の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z2を左中7セグメント表示器45z2とも呼び、左中7セグメント表示器45z2の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z3を右中7セグメント表示器45z3とも呼び、右中7セグメント表示器45z3の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器45z4を右端7セグメント表示器45z4とも呼ぶ。 In the following, the 7-segment display 45z1 located at the left end will also be referred to as the left-end 7-segment display 45z1, the 7-segment display 45z2 located adjacent to the right of the left-end 7-segment display 45z1 will also be referred to as the left-center 7-segment display 45z2, the 7-segment display 45z3 located adjacent to the right of the left-center 7-segment display 45z2 will also be referred to as the right-center 7-segment display 45z3, and the 7-segment display 45z4 located adjacent to the right of the right-center 7-segment display 45z3 and located at the right end will also be referred to as the right-end 7-segment display 45z4.

図35に示すように、左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2は、遊技履歴情報を表示する際には、表示する遊技履歴情報の種別を識別するための情報である種別情報を表示するエリア(種別情報表示エリア)として利用される。また、右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4は、種別情報表示エリアに表示されている種別に対応した遊技履歴情報の数値情報を表示するエリア(数値情報表示エリア)として利用される。以下、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている具体例について説明する。 As shown in FIG. 35, when displaying game history information, the leftmost 7-segment display 45z1 and the left-center 7-segment display 45z2 are used as areas (type information display areas) that display type information, which is information for identifying the type of game history information being displayed. Furthermore, the right-center 7-segment display 45z3 and the rightmost 7-segment display 45z4 are used as areas (numeric information display areas) that display numerical information for the game history information corresponding to the type displayed in the type information display area. Specific examples of game history information displayed on the information display unit 45z are described below.

図36は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、図36では、点灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰された状態で表記されており、消灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰されておらず白抜きの状態で表記されている。図37以降の図面においても同様である。 Figure 36 is an explanatory diagram showing how game history information is displayed on the information display unit 45z. Note that in Figure 36, lit segment light emitting units and DP light emitting units are shown filled in with black, while unlit segment light emitting units and DP light emitting units are shown as white instead of filled in with black. The same applies to Figure 37 and subsequent figures.

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中以外の状態では、情報表示部45zに遊技履歴情報を常に表示させる。そして、本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、遊技履歴情報として、上述した出玉率(通常モード中)を算出し、算出した出球率(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる。出球率(通常モード中)の定義は以下のとおりである。
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数(=通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))
なお、通常モード中とは、上述したように、高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、大当たり当選に基づいた開閉実行モード中でもないモードをいう。また、以下では、出球率(通常モード中)を「ベース(通常モード中)」とも呼ぶ。
In the pachinko machine 10 of this embodiment, the main control device 60 always displays the game history information on the information display unit 45z in a state other than the setting change mode in which the lottery setting is changed. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the main control device 60 calculates the above-mentioned ball payout rate (in normal mode) as the game history information, and displays the calculated ball payout rate (in normal mode) on the information display unit 45z. The ball payout rate (in normal mode) is defined as follows:
・Ball payout rate (in normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired onto the game board 30 during normal mode (= Number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (Number of outs during normal mode))
As mentioned above, "normal mode" refers to a mode that is not a high probability mode, a high frequency support mode, or a jackpot-based opening/closing mode. In the following, the ball payout rate (normal mode) will also be referred to as "base (normal mode)."

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出する。そして、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる2種類のベース(通常モード中)を交互に表示する。具体的には、本態様の情報表示部45zは、以下の2種類のベース(通常モード中)を表示する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the main control device 60 divides the measured number of balls passing through the discharge passage NOUT into sections each time it reaches 60,000 balls, and calculates a base (during normal mode) for each section. The information display unit 45z then alternately displays two types of bases (during normal mode) for different sections that are the subject of the calculation. Specifically, the information display unit 45z of this embodiment displays the following two types of bases (during normal mode):

・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・"bL": Base being measured (in normal mode)
The ball discharge rate calculated in the current section until the number of balls passing through the discharge passage currently being measured NOUT reaches 60,000 (in normal mode)
・"b6": Measured base (in normal mode)
The ball discharge rate (in normal mode) calculated in the section immediately preceding the section currently being measured, in which the measured number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000.

本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zは、「計測中のベース(通常モード中)」と「計測済みのベース(通常モード中)」とを5秒毎に切り替えて交互に表示する。 In this embodiment of the pachinko machine 10, the information display unit 45z alternates between displaying "Base currently being measured (in normal mode)" and "Base already measured (in normal mode)" every five seconds.

情報表示部45zが「計測中のベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測中のベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部D、E、F及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測中のベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測中のベース(通常モード中)」の小数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「bL.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.99.」といった情報を表示する。 When the information display unit 45z displays "Base being measured (in normal mode)," it displays "bL." in the type information display area and displays the two-digit value of "Base being measured (in normal mode)" in the numeric information display area. Specifically, when "bL." is displayed in the type information display area, the segment light emitting units C, D, E, F, and G of the leftmost seven-segment display 45z1 are illuminated, and the segment light emitting units D, E, F, and DP light emitting unit of the center-left seven-segment display 45z2 are illuminated. The center-right seven-segment display 45z3 and the rightmost seven-segment display 45z4, which constitute the numeric information display area, display the numeric information of "Base being measured (in normal mode)." Note that in this embodiment, the calculated "Base being measured (in normal mode)" is rounded to two decimal places and multiplied by 100, and the integer portion of this value is displayed in the numeric information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display unit 45z displays information such as "bL.35," which means that the value of the "base during measurement (in normal mode)" rounded to two decimal places is "0.35." Furthermore, if the value of the "base during measurement (in normal mode)" rounded to two decimal places is "1.00" or greater, multiplying this by 100 will result in a value of 100 or greater, so in this case the information display unit 45z displays information such as "bL.99."

情報表示部45zが「計測済みのベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測済みのベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測済みのベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測済みのベース(通常モード中)」の少数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「b6.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「b6.99.」といった情報を表示する。 When the information display unit 45z displays "Measured Base (in normal mode)," it displays "b6." in the type information display area and displays the two-digit value of "Measured Base (in normal mode)" in the numeric information display area. Specifically, when "b6." is displayed in the type information display area, the segment light emitting units C, D, E, F, and G of the leftmost seven-segment display 45z1 are illuminated, and the segment light emitting units A, C, D, E, F, G, and DP light emitting unit of the center-left seven-segment display 45z2 are illuminated. The center-right seven-segment display 45z3 and the rightmost seven-segment display 45z4, which form the numeric information display area, display the numeric information of "Measured Base (in normal mode)." Note that in this embodiment, the calculated "Measured Base (in normal mode)" is rounded to two decimal places and multiplied by 100, and the integer portion of this value is displayed in the numeric information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display unit 45z displays information such as "b6.35," which means that the value of the "measured base (in normal mode)" rounded to two decimal places is "0.35." Furthermore, if the value of the "measured base (in normal mode)" rounded to two decimal places is "1.00" or greater, multiplying this by 100 will result in a value of 100 or greater, so in this case the information display unit 45z displays information such as "b6.99."

なお、本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zが遊技履歴情報を表示する際には、数値情報表示エリアに表示すべき数値が1桁の値である場合であっても、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示して2桁で数値を表示する。例えば、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.07」である場合には、100倍した値が7となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.07」といった情報を表示する。 In addition, in this embodiment of the pachinko machine 10, when the information display unit 45z displays game history information, even if the number to be displayed in the numerical information display area is a single-digit value, the right-center seven-segment display 45z3 displays a "0" to display the number in two digits. For example, if the value of the "Base during measurement (in normal mode)" rounded to the third decimal place is "0.07," multiplying this by 100 results in 7, so in this case the information display unit 45z displays information such as "bL.07."

ここで、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、「bL.」と「b6.」とが交互に表示され、これら2つの種別情報以外は表示されない。したがって、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部は使用されない(発光しない)。
[遊技履歴情報の表示時に使用されない種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B及びDP発光部
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B
Here, in the pachinko machine 10 of this aspect, when displaying game history information, "bL." and "b6." are displayed alternately in the category information display area of the information display unit 45z, and no category information other than these two is displayed. Therefore, in the pachinko machine 10 of this aspect, when displaying game history information, the following light-emitting units of the leftmost 7-segment display 45z1 and the left-center 7-segment display 45z2 that make up the category information display area are not used (do not emit light):
[Light-emitting section of type information display area not used when displaying game history information]
Segment light emitting sections A, B and DP light emitting section of the leftmost 7-segment display 45z1 Segment light emitting section B of the center left 7-segment display 45z2

換言すれば、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部のみが使用される(発光する)。
[遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、G
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部
なお、参考として、図36に、遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部をクロスハッチングが施された態様で示した。
In other words, when displaying game history information, only the following light-emitting sections of the leftmost 7-segment display 45z1 and the left-center 7-segment display 45z2 that make up the category information display area are used (light-emitting).
[Light-emitting section of type information display area used when displaying game history information]
- Segment light emitting parts C, D, E, F, G of the leftmost 7-segment display 45z1
- Segment light-emitting sections A, C, D, E, F, G and DP light-emitting section of the left-center 7-segment display 45z2.For reference, Figure 36 shows the light-emitting sections of the type information display area used when displaying game history information in a cross-hatched manner.

次に、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中における情報表示部45zの表示態様について説明する。本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す情報又は変更後の抽選設定を示す情報である設定情報を表示する。以下、具体的に説明する。 Next, we will explain the display mode of the information display unit 45z during the setting change mode, which changes the lottery settings described above. In this mode, during the setting change mode, the information display unit 45z displays setting information, which is information indicating the current lottery settings or information indicating the changed lottery settings. Specific details are explained below.

図37及び図38は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図37及び図38には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す設定情報(数値情報)として「1」~「6」が表示されている様子が示されている。 Figures 37 and 38 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed in the information display unit 45z during setting change mode. Figures 37 and 38 show how "1" to "6" are displayed as setting information (numerical information) indicating the lottery setting in the numerical information display area of the information display unit 45z.

上述したように、パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下すると、情報表示部45zは、変更後の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、設定変更モードが終了し、情報表示部45zは、再び数値情報表示エリアに遊技履歴情報を表示する。 As described above, when the pachinko machine 10 is activated in setting change mode, the information display unit 45z displays numerical information indicating the current lottery setting in the numerical information display area. Then, when the administrator presses the setting change button, the information display unit 45z displays numerical information indicating the changed lottery setting in the numerical information display area. Then, when the administrator turns the setting change key from the setting change side to its original position, the setting change mode ends, and the information display unit 45z again displays the game history information in the numerical information display area.

本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには「--(2個のハイフン)」が表示され、数値情報表示エリアには「1」~「6」のいずれかの設定情報が表示される。設定変更モード中において種別情報表示エリアに表示される「--(2個のハイフン)」といった表示パターンは、遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示パターンである。 In this embodiment, during setting change mode, "-- (two hyphens)" is displayed in the type information display area of the information display unit 45z, and setting information between "1" and "6" is displayed in the numerical information display area. The display pattern "-- (two hyphens)" displayed in the type information display area during setting change mode is not displayed when displaying information related to the type of game history information.

具体的には、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部Gが発光し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部Gが発光する。すなわち、本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、遊技履歴情報の表示時に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、遊技履歴情報の表示時に使用されない発光部は、設定変更モード中においても使用されない。 Specifically, during the setting change mode, the segment light emitting portion G of the leftmost 7-segment display 45z1, which constitutes the type information display area of the information display unit 45z, emits light, and the segment light emitting portion G of the center left 7-segment display 45z2 emits light. In other words, during the setting change mode in this pachinko machine 10, only the light emitting portions used when displaying game history information are used. In other words, light emitting portions not used when displaying game history information are not used during the setting change mode either.

また、本態様では、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4のうち、右中7セグメント表示器45z3は使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して抽選設定を示す数値情報を表示する。すなわち、情報表示部45zの数値情報表示エリアは、2桁の数値情報を表示することが可能であるが、設定変更モード中においては、1桁目の右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示せずに消灯状態とし、2桁目の右端7セグメント表示器45z4のみに抽選設定を示す「1」~「6」のいずれかの数値情報を表示する。 In addition, in this embodiment, of the right-center 7-segment display 45z3 and the right-most 7-segment display 45z4 that constitute the numerical information display area of the information display unit 45z, the right-center 7-segment display 45z3 is not used, and only the right-most 7-segment display 45z4 is used to display numerical information indicating the lottery setting. In other words, the numerical information display area of the information display unit 45z is capable of displaying two-digit numerical information, but during setting change mode, the first-digit right-center 7-segment display 45z3 does not display "0" but is turned off, and only the second-digit right-most 7-segment display 45z4 displays numerical information of any of "1" to "6" indicating the lottery setting.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 As explained above, according to this embodiment, the display mode of the category information display area is clearly different when numerical information of game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and when numerical information related to lottery settings is displayed. Therefore, for example, it is possible for the administrator of the pachinko machine 10 to clearly distinguish and recognize whether numerical information of game history information or numerical information related to lottery settings is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from mistaking the numerical information displayed in the numerical information display area for numerical information of game history information or numerical information related to lottery settings.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, the light-emitting elements in the category information display area that are not used when displaying game history information (segment light-emitting elements A, B, and the DP light-emitting element of the left-most seven-segment display 45z1, and segment light-emitting element B of the center-left seven-segment display 45z2) are not used even during setting change mode, so the category information display area has unused light-emitting elements (hereinafter referred to as unused light-emitting elements). Therefore, for example, even if a malfunction occurs in an unused light-emitting element in the category information display area, the display mode in the category information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that a malfunction in a light-emitting element in the category information display area will affect the display mode.

また、例えば、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。 Furthermore, for example, since the light-emitting elements (LEDs) that are unused light-emitting sections do not need to emit light, the components required to make those light-emitting elements emit light can be omitted. This allows for reduced costs for the information display section 45z.

さらに、本態様によれば、数値情報表示エリアに遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになるので、仮に種別情報表示エリアの表示に不具合が発生していたとしても、管理者に対して、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、設定情報であるのかを明確に区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、情報表示部45zの数値情報表示エリアに2桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、数値情報表示エリアに1桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the number of digits of the displayed numerical value will differ when the numerical information display area displays numerical information related to game history information and when the numerical information display area displays numerical information related to lottery settings. Therefore, even if a malfunction occurs in the display of the category information display area, the administrator can clearly distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or setting information. In other words, when a two-digit number is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z, the administrator can determine that the number displayed in the numerical information display area is game history information, and when a single-digit number is displayed in the numerical information display area, the administrator can determine that the number displayed in the numerical information display area is setting information.

<態様68>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点滅表示させる構成としてもよい。
<Aspect 68>
In the above-mentioned aspect 67, the information display unit 45z is configured to display a lit "-- (two hyphens)" in the type information display area during the setting change mode. However, instead of this configuration, the information display unit 45z may be configured to display a flashing "-- (two hyphens)" in the type information display area during the setting change mode.

このような構成によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様がさらに明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかをさらに明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 With this configuration, the display mode of the category information display area will be more clearly different when the numerical information display area of the information display unit 45z displays numerical information for game history information and when it displays numerical information for lottery settings. Therefore, for example, it is possible for the administrator of the pachinko machine 10 to more clearly distinguish and recognize whether the numerical information display area of the information display unit 45z displays numerical information for game history information or numerical information for lottery settings. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from mistaking the numerical information displayed in the numerical information display area for numerical information for game history information or numerical information for lottery settings.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける「--(2個のハイフン)」が点滅するので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this embodiment, during the setting change mode in which numerical information related to the lottery settings is displayed in the numerical information display area, "-- (two hyphens)" flashes in the type information display area, alerting the pachinko machine 10 administrator that this is an important situation in which changes to the lottery settings must be made with caution.

<態様69>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアには何も表示されない構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 69>
In the above-described aspect 67, the information display unit 45z is configured to display "-- (two hyphens)" in the type information display area while in the setting change mode, but instead of this configuration, it may be configured so that nothing is displayed in the type information display area while in the setting change mode. This will be specifically described below.

図39及び図40は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図39及び図40には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」~「6」が表示されている様子が示されている。また、この図39に示すように、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2の全てのセグメント発光部及びDP発光部を消灯させている。すなわち、上述したように、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアは、何も表示されていない状態となっている。 Figures 39 and 40 are explanatory diagrams showing how setting information is displayed on the information display unit 45z during setting change mode. These figures show how "1" to "6" are displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z as numerical information indicating the lottery setting. Also, as shown in Figure 39, in this embodiment, during setting change mode, all segment light emitting units and DP light emitting units of the leftmost 7-segment display 45z1 and the left-center 7-segment display 45z2, which constitute the type information display area of the information display unit 45z, are turned off. In other words, as described above, during setting change mode, nothing is displayed in the type information display area of the information display unit 45z.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 In this way, according to this embodiment, the display mode of the category information display area is clearly different when numerical information of game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and when numerical information related to lottery settings is displayed. Therefore, for example, it is possible for the administrator of the pachinko machine 10 to clearly distinguish and recognize whether numerical information of game history information or numerical information related to lottery settings is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from mistaking the numerical information displayed in the numerical information display area for numerical information of game history information or numerical information related to lottery settings.

さらに、本態様によれば、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(セグメント発光部A~G等)が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、種別情報表示エリアの表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と抽選設定の設定情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本態様によれば、管理者に対して、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(LED)が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、抽選設定の設定情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、種別情報表示エリアにおいて少なくとも一部の発光部が発光している場合には数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、種別情報表示エリアを構成する全ての発光部が消灯している場合に限り数値情報表示エリアに表示されている数値が抽選設定の設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this aspect, even if a malfunction occurs in which some of the light-emitting elements (segment light-emitting elements A-G, etc.) that make up the category information display area do not emit light, the display mode of the category information display area will differ between when it is displaying game history information and when it is displaying lottery setting information, as long as there is no serious malfunction in which all of the light-emitting elements do not emit light. Therefore, according to this aspect, even if a malfunction occurs in which some of the light-emitting elements (LEDs) that make up the category information display area do not emit light, as long as there is no serious malfunction in which all of the light-emitting elements do not emit light, the administrator can distinguish between whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or lottery setting information. In other words, if at least some of the light-emitting elements in the category information display area are emitting light, the administrator can determine that the numerical value displayed in the numerical information display area is game history information, and can determine that the numerical value displayed in the numerical information display area is lottery setting information only when all of the light-emitting elements that make up the category information display area are unlit.

<態様70>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに、複数種類の表示パターンを短期間(例えば0.5秒毎)に切り替えて表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 70>
In the above-described aspect 67, the information display unit 45z is configured to light up "-- (two hyphens)" in the type information display area during the setting change mode, but instead of this configuration, the type information display area may be configured to switch between a plurality of display patterns in a short period of time (for example, every 0.5 seconds) during the setting change mode. This will be specifically described below.

図41は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、この図41に示した例では、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」が表示されている様子が示されている。本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、下記の2種類の表示パターンが0.5秒毎に切り替えて交互に表示される。 Figure 41 is an explanatory diagram showing how setting information is displayed in the information display unit 45z during setting change mode. In the example shown in Figure 41, "1" is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z as numerical information indicating the lottery setting. In this embodiment of the pachinko machine 10, during setting change mode, the type information display area of the information display unit 45z alternates between the following two display patterns, which are switched every 0.5 seconds:

・種別情報表示エリアの表示パターンA:
左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)し、左中7セグメント表示器45z2の全ての発光部が消灯した表示パターン
・種別情報表示エリアの表示パターンB:
左端7セグメント表示器45z1の全ての発光部が消灯し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)した表示パターン
Display pattern A of type information display area:
Display pattern B in the type information display area: The segment light emitting sections C, D, E, and G of the leftmost 7-segment display 45z1 are lit (light-emitting), and all light emitting sections of the middle left 7-segment display 45z2 are turned off.
A display pattern in which all light-emitting sections of the leftmost 7-segment display 45z1 are turned off and the segment light-emitting sections C, D, E, and G of the middle left 7-segment display 45z2 are turned on (illuminated).

上述した表示パターンA及び表示パターンBは、遊技履歴情報を表示する際には種別情報表示エリアに表示されない表示パターンである。また、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用されない発光部は使用されない。 The above-mentioned display patterns A and B are display patterns that are not displayed in the type information display area when displaying game history information. Furthermore, in display patterns A and B, only the light-emitting elements that are used when displaying game history information are used. In other words, in display patterns A and B, light-emitting elements that are not used when displaying game history information are not used.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 In this way, according to this embodiment, the display mode of the category information display area is clearly different when numerical information of game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and when numerical information related to lottery settings is displayed. Therefore, for example, it is possible for the administrator of the pachinko machine 10 to clearly distinguish and recognize whether numerical information of game history information or numerical information related to lottery settings is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from mistaking the numerical information displayed in the numerical information display area for numerical information of game history information or numerical information related to lottery settings.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける表示パターンが動的に変化することになるので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this embodiment, during the setting change mode in which numerical information related to the lottery settings is displayed in the numerical information display area, the display pattern in the type information display area changes dynamically, thereby alerting the pachinko machine 10 administrator that this is an important state in which changes to the lottery settings must be made with caution.

さらに、本態様によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the light-emitting elements in the category information display area that are not used when displaying game history information (segment light-emitting elements A, B, and the DP light-emitting element of the leftmost seven-segment display 45z1, and segment light-emitting element B of the center-left seven-segment display 45z2) are not used even during setting change mode, so the category information display area has unused light-emitting elements (hereinafter referred to as unused light-emitting elements). Therefore, for example, even if a malfunction occurs in an unused light-emitting element in the category information display area, the display mode in the category information display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that a malfunction in a light-emitting element in the category information display area will affect the display mode.

また、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。 Furthermore, since the light-emitting elements (LEDs) that are unused light-emitting sections do not need to emit light, the components required to make these light-emitting elements emit light can be omitted. This reduces the cost of the information display section 45z.

なお、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、2種類の表示パターンが交互に表示される構成としたが、3種類以上の表示パターンが順次切り替えて繰り返し表示される構成としてもよい。 In this embodiment, during the setting change mode, two display patterns are alternately displayed in the type information display area of the information display unit 45z, but three or more display patterns may also be displayed in a sequentially switched and repeated manner.

<態様71>
上記各態様において、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。
<Aspect 71>
In each of the above aspects, if the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" being measured is less than 6,000, for example, "bL." in the type information display area may be configured to flash, and if it is 6,000 or more, to be displayed steadily. With this configuration, a person who sees the flashing display of "bL." in the type information display area can recognize that the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" being measured is less than 6,000, and that the value displayed in the numerical information display area is the "base during measurement (during normal mode)" calculated when a sufficient amount of statistical data has not been accumulated.

また、種別情報表示エリアの「bL.」を点灯表示とした上で、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、数値情報表示エリアにおける数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 Also, the "bL." in the type information display area may be displayed as a lit indicator, and if the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" being measured is less than 6,000, the number in the numerical information display area may be displayed as a flashing indicator, and if it is 6,000 or more, the number may be displayed as a lit indicator. With this configuration, a person who sees the flashing number in the numerical information display area can recognize that the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" being measured is less than 6,000, and that the number displayed in the numerical information display area is the "base during measurement (during normal mode)" calculated when a sufficient amount of statistical data has not yet been accumulated.

また、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」及び数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」及び数値情報表示エリアの数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 Also, if the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" being measured is less than 6,000, for example, the "bL." in the category information display area and the number in the numerical information display area may be configured to flash, and if it is 6,000 or more, the number may be configured to remain lit. With this configuration, a person who sees the flashing "bL." in the category information display area and the number in the numerical information display area can recognize that the "number of game balls that passed through the discharge passage during normal mode (number of outs during normal mode)" being measured is less than 6,000, and that the number displayed in the numerical information display area is the "base during measurement (during normal mode)" calculated when a sufficient amount of statistical data has not yet been accumulated.

なお、点滅表示か点灯表示かを判定する基準としては種々の遊技履歴基礎情報を採用することができる。例えば、計測中の「排出通路を通過した遊技球の個数(総アウト数)」を採用してもよい。 In addition, various basic game history information can be used as the criteria for determining whether to flash or light the display. For example, the "number of game balls that passed through the discharge passage (total number of outs)" during measurement may be used.

<態様72>
上記各態様では、設定変更モード中においては、数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報を表示する際には、右中7セグメント表示器45z3を構成する全ての発光部を消灯させて使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して1桁で当該抽選設定を示す数値情報を表示する構成としたが、この構成に代えて、右中7セグメント表示器45z3も使用して2桁で抽選設定を示す数値情報を表示する構成としてもよい。例えば、抽選設定を示す数値情報が1桁の情報しかない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示させる構成とすればよい。
<Aspect 72>
In each of the above aspects, during the setting change mode, when numerical information indicating the lottery setting is displayed in the numerical information display area, all of the light-emitting units constituting the middle-right seven-segment display 45z3 are turned off and not used, and only the rightmost seven-segment display 45z4 is used to display the numerical information indicating the lottery setting in one digit, but instead of this configuration, the middle-right seven-segment display 45z3 may also be used to display the numerical information indicating the lottery setting in two digits. For example, if the numerical information indicating the lottery setting is only one digit, the middle-right seven-segment display 45z3 may be configured to display "0".

<態様73>
上記各態様において、抽選設定は1~6の6種類に限らず、抽選設定の種類は、5以下又は7以上の種類であってもよい。また、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の個数は4個に限らず、3個以下でもよく、5個以上であってもよい。また、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zは、有機EL等のLED以外の発光素子によって構成されていてもよく、また、発光しない表示素子(表示要素)によって構成されていてもよい。例えば、情報表示部45zは、液晶や、電子ペーパーに用いられる電気泳動方式を採用した表示要素によって構成されていてもよい。
<Aspect 73>
In each of the above aspects, the number of lottery settings is not limited to six (1 to 6), and the number of lottery settings may be five or fewer or seven or more. The number of 7-segment displays constituting the information display unit 45z is not limited to four, but may be three or fewer, or five or more. The number of 7-segment displays constituting the type information display area of the information display unit 45z is not limited to two, but may be one, three, or more. The number of 7-segment displays constituting the numerical information display area of the information display unit 45z is not limited to two, but may be one, three, or more. The information display unit 45z may be composed of light-emitting elements other than LEDs, such as organic electroluminescence (EL), or may be composed of non-luminescent display elements (display elements). For example, the information display unit 45z may be composed of liquid crystal or display elements employing an electrophoretic method used in electronic paper.

<態様74>
図42は、第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様74では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。以下では、主制御装置60が備える各種の構成の詳細について説明し、その他の構成については、上述した第1実施形態及び各態様と同一の符号を付して、その詳細な説明は省略する。
<Aspect 74>
42 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in aspect 74 of the first embodiment. In this aspect 74, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the above-mentioned game history information. Below, details of the various components of the main control device 60 will be described, and the other components will be assigned the same reference numerals as in the first embodiment and each aspect described above, and detailed description thereof will be omitted.

図42に示すように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。 As shown in FIG. 42, the main ROM 63 includes a program storage means 63a and a program data storage means 63b. The main RAM 64 includes a data storage means 64a and a stack means 64b.

主側CPU62xは、レジスタセット62x1を含んで構成されており、主側ROM63のプログラム記憶手段63aに格納された複数種類のプログラムを組み合わせて実行することにより各種の処理を実施する。なお、各プログラムは、演算命令、転送命令、ローテイト命令、シフト命令、ジャンプ命令、コール命令、リターン命令など、予め予約されている複数の命令が組み合わされて構成されており、主側CPU62xは、プログラムに定義されている順番で複数の命令を順次実行する。 The primary CPU 62x includes a register set 62x1 and performs various processes by combining and executing multiple programs stored in the program storage means 63a of the primary ROM 63. Each program is composed of a combination of multiple pre-reserved instructions, such as arithmetic instructions, transfer instructions, rotate instructions, shift instructions, jump instructions, call instructions, and return instructions, and the primary CPU 62x sequentially executes the instructions in the order defined in the program.

レジスタセット62x1は、Aレジスタ(アキュムレータレジスタ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用レジスタ、スタックポインタ(SP)を含んでいる。なお、Aレジスタ、汎用レジスタは1バイト(8ビット)のサイズに形成され、スタックポインタ(SP)は2バイト(16ビット)のサイズに形成されている。また、レジスタセット62x1が、他のレジスタを含んでもよく、例えば、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタをさらに含んでいてもよい。 Register set 62x1 includes an A register (accumulator register), an F register (flag register), a general-purpose register, and a stack pointer (SP). The A register and general-purpose register are 1 byte (8 bits) in size, while the stack pointer (SP) is 2 bytes (16 bits) in size. Register set 62x1 may also include other registers, such as an index register, interrupt register, refresh register, and program counter.

Aレジスタは、演算命令の被演算対象となるデータ(値)および演算結果を格納する。 The A register stores the data (value) to be operated on by an arithmetic instruction and the result of the operation.

Fレジスタは、演算命令の演算結果やロード命令などの特定命令の実行結果に応じて状態が自動的に変化する。 The F register's state automatically changes depending on the results of calculations performed by arithmetic instructions and the execution of specific instructions such as load instructions.

汎用レジスタは、一般的なプログラムの変数と同様に使用されるものであり、具体的には、データ(値)を一時的に記憶したり、カウンタを構成したり、メモリのアドレスを指定したりするために使用される。 General-purpose registers are used in the same way as variables in general programs, specifically to temporarily store data (values), form counters, and specify memory addresses.

スタックポインタ(SP)は、主側RAM64に構成されたスタック手段64bが有する第1スタック領域64b1(後述する図44参照)および第2スタック領域64b2(後述する図44参照)にアクセスするためのスタックポインタ参照用アドレスを格納する。具体的には、スタックポインタ(SP)は、第1スタック領域64b1にアクセスする際に第1スタック領域参照用アドレスSP1を格納し、第2スタック領域64b2にアクセスする際に第2スタック領域参照用アドレスSP2を格納する。 The stack pointer (SP) stores a stack pointer reference address for accessing the first stack area 64b1 (see Figure 44 described later) and the second stack area 64b2 (see Figure 44 described later) of the stack means 64b configured in the main RAM 64. Specifically, the stack pointer (SP) stores the first stack area reference address SP1 when accessing the first stack area 64b1, and stores the second stack area reference address SP2 when accessing the second stack area 64b2.

図43は、主側ROM63の構成を示す説明図である。上述したように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。 Figure 43 is an explanatory diagram showing the configuration of the main ROM 63. As described above, the main ROM 63 includes a program storage means 63a and a program data storage means 63b.

プログラム記憶手段63aは、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1と、第1プログラム制御領域63a1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2とを有している。 The program storage means 63a has a first program control area 63a1 that stores a first program 63p1, and a second program control area 63a2, which is an area different from the first program control area 63a1 and stores a second program 63p2.

第1プログラム63p1は、遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技進行プログラムを実行することにより遊技の進行を制御する遊技進行処理を実施し、記憶プログラムを実行することにより記憶処理を実施し、変更プログラムを実行することにより変更処理を実施する。遊技進行処理、記憶処理、変更処理の詳細については後述する。 The first program 63p1 includes a game progress program, a storage program, and a change program. The main CPU 62x executes the game progress program to perform game progress processing that controls the progress of the game, executes the storage program to perform storage processing, and executes the change program to perform change processing. Details of the game progress processing, storage processing, and change processing will be described later.

第2プログラム63p2は、遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することにより上述した遊技履歴情報を算出して表示する遊技履歴情報算出表示処理を実施し、退避プログラムを実行することにより退避処理を実施し、復帰プログラムを実行することにより復帰処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理、退避処理、復帰処理の詳細については後述する。 The second program 63p2 includes a gaming history information calculation and display program, a save program, and a restoration program. The master CPU 62x executes the gaming history information calculation and display program to perform the gaming history information calculation and display process that calculates and displays the above-mentioned gaming history information, executes the save program to perform the save process, and executes the restoration program to perform the restoration process. Details of the gaming history information calculation and display process, the save process, and the restoration process will be described later.

プログラム用データ記憶手段63bは、第1プログラム63p1を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第1プログラムデータ領域63b1と、第1プログラムデータ領域63b1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第2プログラムデータ領域63b2とを有している。第1プログラムデータ領域63b1には、例えば、上述した大当たり抽選処理において使用する当否テーブルや振分テーブルなどのデータが格納され、第2プログラムデータ領域63b2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において使用する各種の固定値データが格納されている。 The program data storage means 63b has a first program data area 63b1 that stores various data required when executing the first program 63p1, and a second program data area 63b2 that is separate from the first program data area 63b1 and stores various data required when executing the second program 63p2. The first program data area 63b1 stores data such as a win/lose table and allocation table used in the jackpot lottery process described above, while the second program data area 63b2 stores various fixed value data used in the game history information calculation and display process, for example.

以上のように、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1および第1プログラム63p1を実行する際に必要なデータを格納する第1プログラムデータ領域63b1と、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2および第2プログラム63p2を実行する際に必要なデータを格納する第2プログラムデータ領域63b2とが、それぞれ、主側ROM63の異なる領域に構成されている。 As described above, the first program control area 63a1 that stores the first program 63p1 and the first program data area 63b1 that stores data required to execute the first program 63p1, and the second program control area 63a2 that stores the second program 63p2 and the second program data area 63b2 that stores data required to execute the second program 63p2 are each configured in different areas of the main ROM 63.

図44は、主側RAM64の構成を示す説明図である。上述したように、主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。 Figure 44 is an explanatory diagram showing the configuration of the main RAM 64. As described above, the main RAM 64 includes a data storage means 64a and a stack means 64b.

データ記憶手段64aは、データを更新可能な第1プログラム63p1に対応した第1データ記憶領域64a1と、第1データ記憶領域64a1と異なる領域であって、データを更新可能な第2プログラム63p2に対応した第2データ記憶領域64a2とを有している。なお、第1データ記憶領域64a1には、例えば、遊技進行処理において更新される各種のデータ(高確率モードフラグ等の各種フラグ)が記憶され、第2データ記憶領域64a2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において更新される各種のデータが記憶される。 The data storage means 64a has a first data storage area 64a1 corresponding to a first program 63p1 capable of updating data, and a second data storage area 64a2, which is an area different from the first data storage area 64a1 and corresponds to a second program 63p2 capable of updating data. The first data storage area 64a1 stores, for example, various data (various flags such as a high probability mode flag) that are updated during the game progress processing, while the second data storage area 64a2 stores, for example, various data that are updated during the game history information calculation and display processing.

スタック手段64bは、スタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1と、第1スタック領域64b1と異なる領域であって、スタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2によりアクセス可能な第2スタック領域64b2とを有している。第1スタック領域64b1は、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)に対応し、第2スタック領域と64b2は、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)に対応している。 The stack means 64b has a first stack area 64b1 that can be accessed using a first stack area reference address SP1 stored in a stack pointer (SP), and a second stack area 64b2 that is different from the first stack area 64b1 and can be accessed using a second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP). The first stack area 64b1 corresponds to the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program), and the second stack area 64b2 corresponds to the second program 63p2 (game history information calculation and display program, save program, return program).

以上のように、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1と、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2とが、それぞれ、主側RAM64の異なる領域に構成されている。なお、第1プログラム63p1による処理により、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成され、第2プログラム63p2による処理により、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成されている。 As described above, the first stack area 64b1 and first data memory area 64a1, in which data can be updated and referenced through processing by the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program), and the second stack area 64b2 and second data memory area 64a2, in which data can be updated and referenced through processing by the second program 63p2 (game history information calculation and display program, save program, return program), are each configured in different areas of the main RAM 64. Note that processing by the first program 63p1 does not allow data to be updated in the second stack area 64b2 and the second data memory area 64a2, but allows data to be referenced, and processing by the second program 63p2 does not allow data to be updated in the first stack area 64b1 and the first data memory area 64a1, but allows data to be referenced.

図45は、主制御装置60のメモリマップの一例を示す模式図である。図45に示すように、本態様におけるメモリ空間には、主側ROM63に対応した内蔵ROM領域と、主側RAM64に対応した内蔵RAM領域とがこの順序で割り当てられている。そして、本態様では、内蔵ROM領域においては、第1プログラム制御領域63a1、第1プログラムデータ領域63b1、未使用領域、第2プログラム制御領域63a2、第2プログラムデータ領域63b2がこの順序で割り当てられており、内蔵RAM領域においては、第1データ記憶領域64a1、第1スタック領域64b1、第2データ記憶領域64a2、第2スタック領域64b2、未使用領域がこの順序で割り当てられている。 Figure 45 is a schematic diagram showing an example of a memory map of the main control unit 60. As shown in Figure 45, the memory space in this embodiment is allocated, in this order, an internal ROM area corresponding to the main ROM 63 and an internal RAM area corresponding to the main RAM 64. In this embodiment, the internal ROM area is allocated, in this order, a first program control area 63a1, a first program data area 63b1, an unused area, a second program control area 63a2, and a second program data area 63b2, while the internal RAM area is allocated, in this order, a first data storage area 64a1, a first stack area 64b1, a second data storage area 64a2, a second stack area 64b2, and an unused area.

図46は、第1実施形態の態様74の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で実行される。 Figure 46 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the primary CPU 62x in aspect 74 of the first embodiment. Note that in this aspect, the timer interrupt processing is executed at 4 msec intervals, just like in the first embodiment.

なお、図46の紙面の左側に記載された各処理は、第1プログラム制御領域63a1に格納された第1プログラム63p1が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理であり、同図の紙面の右側に記載された各処理は、第2プログラム制御領域63a2に格納された第2プログラム63p2が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理である。 The processes shown on the left side of Figure 46 are processes performed by the primary CPU 62x executing the first program 63p1 stored in the first program control area 63a1, and the processes shown on the right side of Figure 46 are processes performed by the primary CPU 62x executing the second program 63p2 stored in the second program control area 63a2.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the master CPU 62x executes the game progress program included in the first program 63p1 to perform game progress processing, which is processing for progressing the game. Specifically, the game progress processing performs the processing group shown in steps S10601 to S10615 in Figure 27 described above. After performing the processing in step S11101, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。 In step S11102, the primary CPU 62x performs storage processing by executing a storage program included in the first program 63p1. In the storage processing, a push instruction (PUSH) is used to store the values of the A register and F register, among multiple registers, in the first stack area 64b1, which can be accessed using the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). At this time, a single push instruction (PUSH AF) using the special code AF, which specifies the A register and F register as the transfer target, stores the values of the A register and F register in the first stack area 64b1.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11103からステップS11105に示す退避処理1、2、3を実施する。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102, the primary CPU 62x executes the evacuation program included in the second program 63p2, thereby performing evacuation processes 1, 2, and 3 shown in steps S11103 to S11105. Specific details are explained below.

ステップS11103に示す退避処理1では、ロード命令(LD (W21),SP)により、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を、第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶する。このとき、ロード命令によりFレジスタのTZフラグの状態が変化することによって、Fフラグの値が変化することがある。ステップS11103の退避処理1を実施した後、ステップS11104に進む。 In save process 1 shown in step S11103, the load instruction (LD (W21), SP) stores the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) in the area specified by address W21 in the second data storage area 64a2. At this time, the load instruction changes the state of the TZ flag in the F register, which may change the value of the F flag. After performing save process 1 in step S11103, proceed to step S11104.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。 In save process 2 shown in step S11104, a load command (LD SP, fixed value) is used to store the fixed value, second stack area reference address SP2, in the stack pointer (SP). Note that the second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value previously stored in, for example, the second program data area 63b2 of the main ROM 63. In this embodiment, since no data is stored in the second stack area 64b2 when save process 2 is performed, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in save process 2 is the address value indicating the bottom of the second stack area 64b2. After save process 2 in step S11104 is performed, proceed to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。 In save process 3 shown in step S11105, the values of the A register, F register, and general-purpose register are stored in the area specified by address W22 in the second data memory area 64a2 using multiple load instructions (LD (W22), register). Note that the values of the A register, F register, and general-purpose register may also be stored in the second data memory area 64a2 using a single load instruction that uses a special code that specifies the A register, F register, and general-purpose register as the transfer target. After performing the processing of step S11105, proceed to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the master CPU 62x performs a gaming history information calculation and display process by executing the gaming history information calculation and display program included in the second program 63p2. The gaming history information calculation and display process calculates the above-described gaming history information and performs processing to display the calculated gaming history information on the information display unit 45z. Specifically, the gaming history information calculation and display process performs the processing group shown in steps S10802 to S10812 in FIG. 29 described above. At this time, the values of the A register, F register, and general-purpose register change during the gaming history information calculation and display process.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108に示す復帰処理1、2を実施する。以下、具体的に説明する。 After performing the game history information calculation and display process in step S11106, the master CPU 62x executes the return program included in the second program 63p2, thereby performing return processes 1 and 2 shown in steps S11107 and S11108. This is explained in detail below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108に進む。 In return processing 1 shown in step S11107, multiple load instructions (LD register, (W22)) are used to set the values of the A register, F register, and general-purpose register to the values stored in the area specified by address W22 in the second data memory area 64a2 by save processing 3 (step S11105). Note that a single load instruction using a special code may be used to set the values of the A register, F register, and general-purpose register to the values stored in the second data memory area 64a2 by save processing 3 (step S11105). In this return processing 1, if the value of the F register has changed in save processing 1 (step S11103), a value different from the value stored immediately after the game progress processing ended is stored in the F register. After performing the processing of step S11107, proceed to step S11108.

ステップS11108に示す復帰処理2では、ロード命令(LD SP,(W21))により、退避処理1(ステップS11103)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶した第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納し、主側CPU62xは第2プログラム63p2の実行を終了する。ステップS11108の処理を実施した後、ステップS11109に進む。 In return processing 2 shown in step S11108, the load command (LD SP, (W21)) stores the first stack area reference address SP1, which was stored in the area specified by address W21 in the second data memory area 64a2 by save processing 1 (step S11103), in the stack pointer (SP), and the primary CPU 62x terminates execution of the second program 63p2. After performing the processing of step S11108, proceed to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the master CPU 62x executes the change program included in the first program 63p1 to perform the change process. In the change process, a pop instruction (POP) is used to change the values of the A register and F register, among the A register, F register, and general-purpose registers whose values were set in the return process 1 (step S11107), to the values stored in the first stack area 64b1 in the storage process (step S11102). A single pop instruction (POP AF) using a special code changes the values of the A register and F register to the values stored in the first stack area 64b1 in the storage process (step S11102). Even if a value different from that stored in the F register immediately after the game progress process was completed in the return process 1 (step S11107), the value of the F register can be changed to the same value as immediately after the game progress process was completed. After performing step S11109, the timer interrupt process is terminated.

以上説明したように、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)及び復帰処理1(図46のステップS11107)を実施するので、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 As explained above, according to this embodiment, save process 3 (step S11105 in FIG. 46) and restore process 1 (step S11107 in FIG. 46) are performed, thereby avoiding problems caused by changes in the values of registers used in the first program 63p1 when returning from the second program 63p2 to the first program 63p1.

また、本態様によれば、退避処理3を実施する前(例えば、退避処理1(図46のステップS11103)においてロード命令が実行された場合)にFレジスタの状態が変化するおそれがあるが、退避処理1を実施する前に、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムによる記憶処理(図46のステップS11102)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶し、第2プログラム63p2による処理を終了した後に、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムによる変更処理(図46のステップS11109)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、例えば、退避処理1においてFレジスタの状態が変化しても、Fレジスタの状態が第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の終了直後と同じ状態に復帰するので、第2プログラム63p2による処理から復帰した後に実施する処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, there is a risk that the state of the F register may change before performing save processing 3 (for example, when a load command is executed in save processing 1 (step S11103 in FIG. 46)). However, before performing save processing 1, the values of the A register and the F register are stored in the storage process (step S11102 in FIG. 46) by the storage program included in the first program 63p1. After the processing by the second program 63p2 is completed, the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the storage process in the change process (step S11109 in FIG. 46) by the change program included in the first program 63p1. Therefore, for example, even if the state of the F register changes in save processing 1, the state of the F register is restored to the same state as immediately after the completion of the game progress processing by the first program 63p1 (step S11101 in FIG. 46), so there is no risk of it affecting the processing performed after returning from the processing by the second program 63p2. As a result, it is possible to configure multiple programs independently.

また、本態様によれば、遊技履歴情報算出表示処理(図46のステップS11106)を実施するための遊技履歴情報算出表示プログラムを第2プログラム63p2に追加するだけで、遊技の進行を制御する遊技進行処理(図46のステップS11101)に影響を与えずに、遊技履歴情報算出表示処理を追加することができる。したがって、遊技進行処理を実施するための遊技進行プログラムとは独立して遊技履歴情報算出表示プログラムを容易に作成することができる。 Furthermore, according to this embodiment, simply by adding a game history information calculation and display program for performing the game history information calculation and display process (step S11106 in FIG. 46) to the second program 63p2, the game history information calculation and display process can be added without affecting the game progress process (step S11101 in FIG. 46) that controls the progress of the game. Therefore, the game history information calculation and display program can be easily created independently of the game progress program for performing the game progress process.

また、本態様によれば、図45に示すように、第1プログラム63p1による処理が使用するメモリ空間と、第2プログラム63p2による処理が使用するメモリ空間とが互いに独立して配置されるので、両メモリ空間が物理的に互いに干渉するのを防止することができると共に、例えば一方の処理(メモリ空間)に対してなされた不正行為が他の処理(メモリ空間)にも影響を与えるのを防止することができる。 Furthermore, according to this aspect, as shown in FIG. 45, the memory space used by the processing by the first program 63p1 and the memory space used by the processing by the second program 63p2 are arranged independently of each other, which prevents the two memory spaces from physically interfering with each other and also prevents, for example, fraudulent activity committed against one process (memory space) from affecting the other process (memory space).

また、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、ロード命令によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、利用していたレジスタのみを対象として第2データ記憶領域64a2に記憶することが可能となる。したがって、退避処理3において各レジスタの値を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。また、本態様によれば、各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、主側RAM64に占める第2スタック領域64b2の記憶容量を低減して、第2データ記憶領域64a2の記憶容量を拡大することが可能となる。 Furthermore, according to this aspect, in save process 3 (step S11105 in FIG. 46 ), rather than storing all of the values of each register in the second stack area 64b2 with a single push command (PUSH ALL), the values of each register are stored in the second data memory area 64a2 with a load command. This makes it possible to store only the registers that were being used in the second data memory area 64a2. This reduces the storage capacity required to store the values of each register in save process 3. Furthermore, according to this aspect, rather than storing the values of each register in the second stack area 64b2, the storage capacity of the second stack area 64b2 in the main RAM 64 can be reduced, and the storage capacity of the second data memory area 64a2 can be expanded.

また、例えば、プッシュ命令(PUSH)によってスタック領域に記憶させようとするデータの容量が、主側RAM64のスタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合には、仮に退避処理3においてプッシュ命令(PUSH)によって各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。さらに、退避処理3において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまう可能性がさらに高くなってしまう。これに対して、本態様によれば、退避処理3においてプッシュ命令(PUSH ALL)を使用せず、ロード命令(LD)によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Furthermore, for example, if a configuration is in place in which a reset process is performed to erase all data stored in a stack area when the amount of data to be stored in the stack area by a push instruction (PUSH) exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area in the main RAM 64, there is a risk that the reset process will be performed if the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by a push instruction (PUSH) in save process 3. Furthermore, if all the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by a single push instruction (PUSH ALL) in save process 3, the likelihood of the reset process being performed increases even further. In contrast, according to this aspect, a push instruction (PUSH ALL) is not used in save process 3, and the values of each register are stored in the second data storage area 64a2 by a load instruction (LD), thereby avoiding the risk of the stack area being reset.

<態様75>
上記態様74に示した構成において、図46に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 75>
In the configuration shown in the above aspect 74, the timer interrupt process described below may be carried out instead of the timer interrupt process shown in FIG.

図47は、第1実施形態の態様75の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図46に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図46に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図46のステップS11103に示す退避処理1が省略されている点と、図46のステップS11108に示す復帰処理2の内容が異なっている点である。以下、具体的に説明する。 Figure 47 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the primary CPU 62x in aspect 75 of the first embodiment. The same steps as those included in the timer interrupt processing shown in Figure 46 are assigned the same step numbers. The main differences from the timer interrupt processing shown in Figure 46 are that save processing 1 shown in step S11103 of Figure 46 is omitted, and the contents of restore processing 2 shown in step S11108 of Figure 46 are different. A detailed explanation is provided below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the master CPU 62x executes the game progress program included in the first program 63p1 to perform game progress processing, which is processing for progressing the game. Specifically, the game progress processing performs the processing group shown in steps S10601 to S10615 in Figure 27 described above. After performing the processing in step S11101, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。 In step S11102, the primary CPU 62x performs storage processing by executing a storage program included in the first program 63p1. In the storage processing, a push instruction (PUSH) is used to store the values of the A register and F register, among multiple registers, in the first stack area 64b1, which can be accessed using the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). At this time, a single push instruction (PUSH AF) using the special code AF, which specifies the A register and F register as the transfer target, stores the values of the A register and F register in the first stack area 64b1.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104及びステップS11105に示す退避処理2、3を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1は実施しない。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102, the primary CPU 62x executes the save program included in the second program 63p2, thereby performing save processes 2 and 3 shown in steps S11104 and S11105. In other words, in this embodiment, the primary CPU 62x does not perform save process 1 of step S11103 described above. This is explained in detail below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。 In save process 2 shown in step S11104, a load command (LD SP, fixed value) is used to store the fixed value, second stack area reference address SP2, in the stack pointer (SP). Note that the second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value previously stored in, for example, the second program data area 63b2 of the main ROM 63. In this embodiment, since no data is stored in the second stack area 64b2 when save process 2 is performed, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in save process 2 is the address value indicating the bottom of the second stack area 64b2. After save process 2 in step S11104 is performed, proceed to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。 In save process 3 shown in step S11105, the values of the A register, F register, and general-purpose register are stored in the area specified by address W22 in the second data memory area 64a2 using multiple load instructions (LD (W22), register). Note that the values of the A register, F register, and general-purpose register may also be stored in the second data memory area 64a2 using a single load instruction that uses a special code that specifies the A register, F register, and general-purpose register as the transfer target. After performing the processing of step S11105, proceed to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the master CPU 62x performs a gaming history information calculation and display process by executing the gaming history information calculation and display program included in the second program 63p2. The gaming history information calculation and display process calculates the above-described gaming history information and performs processing to display the calculated gaming history information on the information display unit 45z. Specifically, the gaming history information calculation and display process performs the processing group shown in steps S10802 to S10812 in FIG. 29 described above. At this time, the values of the A register, F register, and general-purpose register change during the gaming history information calculation and display process.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108aに示す復帰処理1、復帰処理Aを実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11108の復帰処理2の代わりに、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。以下、具体的に説明する。 After performing the game history information calculation and display process of step S11106, the master CPU 62x executes the return program included in the second program 63p2, thereby performing return process 1 and return process A shown in steps S11107 and S11108a. In other words, in this embodiment, the master CPU 62x performs return process A shown in step S11108a instead of return process 2 of step S11108 described above. This is explained in detail below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。また、特別コードは利用せず、複数回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108aに進む。 In return processing 1 shown in step S11107, multiple load instructions (LD register, (W22)) are used to set the values of the A register, F register, and general-purpose register to the values stored in the area specified by address W22 in the second data storage area 64a2 by save processing 3 (step S11105). Note that a single load instruction using a special code may be used to set the values of the A register, F register, and general-purpose register to the values stored in the second data storage area 64a2 by save processing 3 (step S11105). In this return processing 1, if the value of the F register has changed in save processing 1 (step S11103), a value different from the value immediately after the game progress processing ended is stored in the F register. Alternatively, multiple load instructions may be used without using a special code to set the values of the A register, F register, and general-purpose register to the values stored in the second data storage area 64a2. After performing the processing of step S11107, proceed to step S11108a.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。 In return processing A shown in step S11108a, a load command (LD SP, fixed value) is used to store the fixed value of the first stack area reference address SP1 in the stack pointer (SP). At this time, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value that has been stored in advance in, for example, the second program data area 63b2 of the main ROM 63. This fixed value is described below.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this embodiment, when all of the processes (steps S10601 to S10615) that make up the game progress process (step S11101) have been completed, there is no data stored in the first stack area 64b1, so the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。 Then, when the primary CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts execution of the second program 63p2, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. As a result, immediately after the primary CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47), the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies a position that is moved a predetermined amount from the bottom of the first stack area 64b1.

そして、記憶処理(ステップS11102)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。 And because the amount of data stored in the first stack area 64b1 by executing the storage process (step S11102) and starting execution of the second program 63p2 is the same each time (for each timer interrupt process), the amount of movement of the first stack area reference address SP1 is also the same each time. Therefore, immediately after the primary CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47), the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) will be the same address value each time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 The fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return process A (step S11108a) of this embodiment is set to the same address value as the address value stored in the stack pointer each time immediately after the storage process (step S11102) ends and execution of the second program 63p2 begins (timing TX1 shown in FIG. 47). As a result, even if the above-mentioned save process 1 (step S11103 in FIG. 46) is omitted, the return process A (step S11108a) of this embodiment can restore the value of the stack pointer (SP) to the value immediately after the storage process (step S11102) ends and execution of the second program 63p2 begins (timing TX1 shown in FIG. 47).

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。 The primary CPU 62x ends the processing of step S11108a described above, terminates execution of the second program 63p2, starts execution of the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化しており、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the master CPU 62x executes the change program included in the first program to perform the change process. In the change process, a pop command (POP) is used to change the values of the A register and F register, among the A register, F register, and general-purpose registers whose values were set in the return process 1 (step S11107), to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102). A single pop command (POP AF) using a special code changes the values of the A register and F register to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102). Even if the value of the F register changes after the storage process (step S11102) is performed and a value different from that stored immediately after the game progress process is completed is stored in the F register in the return process 1 (step S11107), the value of the F register can be changed to the same value as immediately after the game progress process is completed. After performing step S11109, the timer interrupt process is terminated.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, this aspect can achieve the following effects in addition to the effects described in aspect 74 above.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。このため、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、タイマ割込み処理が実施される毎に毎回同じアドレス値となる。したがって、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によってスタックポインタ(SP)に固定値を格納すればよいため、態様74に示した退避処理1を省略することができる。この結果、主側CPU62xの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を退避させるために必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。 In this embodiment, when all of the processes (steps S10601 to S10615) constituting the game progress processing (step S11101) are completed, there is no data stored in the first stack area 64b1. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1. Therefore, immediately after the master CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts executing the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47), the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is the same address value each time the timer interrupt processing is performed. Therefore, since a fixed value can be stored in the stack pointer (SP) by the return processing A (step S11108a) of this embodiment, the save processing 1 described in embodiment 74 can be omitted. As a result, it is possible to simplify the processing of the primary CPU 62x and reduce the storage capacity of the second data storage area 64a2 required to save the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP).

<態様76>
図47に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 76>
Instead of the timer interrupt processing shown in FIG. 47, the timer interrupt processing described below may be performed.

図48は、第1実施形態の態様76の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図47に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図47に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図47のステップS11105に示す退避処理3が省略されている点と、図47のステップS11107に示す復帰処理1が省略されている点と、図48のステップS11102及びステップS11108aに示す処理の後に、全てのレジスタの値を0に設定する処理が追加されている点である。以下、具体的に説明する。 Figure 48 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the primary CPU 62x in aspect 76 of the first embodiment. The same steps as those included in the timer interrupt processing shown in Figure 47 are assigned the same step numbers. The main differences from the timer interrupt processing shown in Figure 47 are that save processing 3 shown in step S11105 in Figure 47 is omitted, restore processing 1 shown in step S11107 in Figure 47 is omitted, and processing to set the values of all registers to 0 has been added after the processing shown in step S11102 and step S11108a in Figure 48. This is explained in detail below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the master CPU 62x executes the game progress program included in the first program 63p1 to perform game progress processing, which is processing for progressing the game. Specifically, the game progress processing performs the processing group shown in steps S10601 to S10615 in Figure 27 described above. After performing the processing in step S11101, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。ステップS11102の処理を実施した後、ステップS11102-2に進む。 In step S11102, the primary CPU 62x performs storage processing by executing a storage program included in the first program 63p1. In the storage processing, a push command (PUSH) is used to store the values of the A register and F register, among multiple registers, in the first stack area 64b1, which can be accessed using the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). At this time, a single push command (PUSH AF) using the special code AF, which specifies the A register and F register as the transfer target, stores the values of the A register and F register in the first stack area 64b1. After performing the processing of step S11102, the process proceeds to step S11102-2.

ステップS11102-2では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる第1クリアプログラムを実行することによって第1クリア処理を実施する。第1クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In step S11102-2, the primary CPU 62x performs the first clear process by executing the first clear program included in the first program 63p1. In the first clear process, the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to 0 using multiple load instructions (LD register, 0). Note that a single load instruction using a special code may also be used to set the values of the A register, F register, and general-purpose register to 0.

ステップS11102-2を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104に示す退避処理2を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1及びステップS11105の退避処理3は実施しない。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102-2, the primary CPU 62x executes the evacuation program included in the second program 63p2, thereby performing evacuation process 2 shown in step S11104. In other words, in this embodiment, the primary CPU 62x does not perform the above-mentioned evacuation process 1 in step S11103 or evacuation process 3 in step S11105. A detailed explanation is provided below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11106に進む。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11105の退避処理3は実施しない。 In save process 2 shown in step S11104, a load command (LD SP, fixed value) is used to store the fixed value, second stack area reference address SP2, in the stack pointer (SP). Note that the second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value previously stored in, for example, the second program data area 63b2 of the primary ROM 63. In this embodiment, since no data is stored in the second stack area 64b2 when save process 2 is performed, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in save process 2 is the address value indicating the bottom of the second stack area 64b2. After save process 2 in step S11104 is performed, processing proceeds to step S11106. That is, in this embodiment, the primary CPU 62x does not perform save process 3 in step S11105 described above.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the master CPU 62x performs a gaming history information calculation and display process by executing the gaming history information calculation and display program included in the second program 63p2. The gaming history information calculation and display process calculates the above-described gaming history information and performs processing to display the calculated gaming history information on the information display unit 45z. Specifically, the gaming history information calculation and display process performs the processing group shown in steps S10802 to S10812 in FIG. 29 described above. At this time, the values of the A register, F register, and general-purpose register change during the gaming history information calculation and display process.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる第2クリアプログラムを実行することによって、ステップS11107aに示す第2クリア処理を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11107の復帰処理1は実施しない。 After performing the game history information calculation and display process of step S11106, the master CPU 62x executes the second clear program included in the second program 63p2, thereby performing the second clear process shown in step S11107a. In other words, in this embodiment, the master CPU 62x does not perform the return process 1 of step S11107 described above.

ステップS11107aに示す第2クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In the second clear process shown in step S11107a, the values of the A register, F register, and general-purpose register are set to 0 using multiple load instructions (LD register, 0). Note that a single load instruction using a special code may also be used to set the values of the A register, F register, and general-purpose register to 0.

ステップS11107aの第2クリア処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。 After performing the second clear process in step S11107a, the primary CPU 62x executes the recovery program included in the second program 63p2, thereby performing recovery process A shown in step S11108a.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。 In return processing A shown in step S11108a, a load command (LD SP, fixed value) is used to store the fixed value of the first stack area reference address SP1 in the stack pointer (SP). At this time, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value that has been stored in advance in, for example, the second program data area 63b2 of the main ROM 63. This fixed value is described below.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601~ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this embodiment, when all of the processes (steps S10601 to S10615) that make up the game progress process (step S11101) have been completed, there is no data stored in the first stack area 64b1, so the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。 Then, when the primary CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2) and starts execution of the second program 63p2, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. As a result, immediately after the primary CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2) and starts execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in Figure 47), the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is an address value specifying a position moved a predetermined amount from the bottom of the first stack area 64b1.

そして、記憶処理(ステップS11102)、第1クリア処理(ステップS11102-2)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。 And because the amount of data stored in the first stack area 64b1 by executing the storage process (step S11102), the first clear process (step S11102-2), and starting execution of the second program 63p2 is the same each time (for each timer interrupt process), the amount of movement of the first stack area reference address SP1 is also the same each time. Therefore, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) immediately after the primary CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2) and starts execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47) will be the same address value each time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102-2)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 The fixed value stored in the stack pointer (SP) in the return processing A (step S11108a) of this embodiment is set to the same address value as the address value stored in the stack pointer each time immediately after the storage processing (step S11102) and first clear processing (step S11102-2) have ended and execution of the second program 63p2 has begun (timing TX1 shown in FIG. 47). As a result, even if the above-mentioned save processing 1 (step S11103 in FIG. 46) is omitted, the return processing A (step S11108a) of this embodiment can restore the value of the stack pointer (SP) to the value immediately after the storage processing (step S11102) and first clear processing (step S11102-2) have ended and execution of the second program 63p2 has begun (timing TX1 shown in FIG. 47).

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。 The primary CPU 62x ends the processing of step S11108a described above, terminates execution of the second program 63p2, starts execution of the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化している場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the master CPU 62x performs the change process by executing a change program included in the first program. In the change process, a pop command (POP) changes the values of the A register and the F register to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102). At this time, a single pop command (POP AF) using a special code changes the values of the A register and the F register to the values stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102). At this time, even if the value of the F register has changed after the storage process (step S11102) was performed, the value of the F register can be changed to the same value as immediately after the game progress process was completed. After performing the process of step S11109, this timer interrupt process is terminated.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74及び態様75に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, this aspect can achieve the following effects in addition to the effects described in aspects 74 and 75 above.

本態様によれば、第1プログラム63p1によって第1クリア処理(図48のステップS11102-2)を実施し、第2プログラム63p2によって第2クリア処理(図48のステップS11107a)を実施するので、上述した退避処理3(図47のステップS11105)及び復帰処理1(図47のステップS11107)を実施することなく、第2プログラム63p2の実行の開始直前の時点におけるレジスタの値と、第2プログラム63p2の実行の終了直後の時点におけるレジスタの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。そして、上述した退避処理3及び復帰処理1を省略することができるので、退避処理3及び復帰処理1において必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。 In this embodiment, the first clear process (step S11102-2 in FIG. 48) is performed by the first program 63p1, and the second clear process (step S11107a in FIG. 48) is performed by the second program 63p2. This makes it possible to match the register values immediately before the start of execution of the second program 63p2 with the register values immediately after the end of execution of the second program 63p2, without performing the above-described save process 3 (step S11105 in FIG. 47) and restore process 1 (step S11107 in FIG. 47). This avoids problems caused by changes to register values used in the first program 63p1 when returning from the second program 63p2 to the first program 63p1. Furthermore, because the above-described save process 3 and restore process 1 can be omitted, the storage capacity of the second data storage area 64a2 required for save process 3 and restore process 1 can be reduced.

また、本態様では、1回のタイマ割込み処理において、遊技進行処理(図48のステップS11101)に含まれる各種の処理が全て終了した後に第1クリア処理を実施し、当該第1クリア処理の後には遊技進行処理を実施しないので、第1クリア処理によってレジスタの値を0に設定することによって遊技進行処理に不具合が発生してしまうことを回避することができる。 In addition, in this embodiment, in one timer interrupt process, the first clear process is performed after all of the various processes included in the game progress process (step S11101 in Figure 48) have been completed, and the game progress process is not performed after the first clear process, so it is possible to avoid malfunctions in the game progress process caused by setting the register value to 0 by the first clear process.

<態様77>
上記態様74、態様75及び態様76のステップS11102の記憶処理において、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、ロード命令により第1データ記憶領域64a1に記憶する構成としてもよい。この場合には、ステップS11109の変更処理において、ロード命令により、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、記憶処理において第1データ記憶領域64a1に記憶した値に変更するようにするとよい。また、ステップS11102の記憶処理及びステップS11109の変更処理の対象となる特定レジスタをFレジスタのみとする構成としてもよい。
<Aspect 77>
In the storage process of step S11102 in the above-described aspects 74, 75, and 76, the values of the specific registers (A register, F register) may be stored in the first data storage area 64a1 by a load instruction. In this case, in the change process of step S11109, the values of the specific registers (A register, F register) may be changed by a load instruction to the values stored in the first data storage area 64a1 in the storage process. Also, the specific register that is the target of the storage process of step S11102 and the change process of step S11109 may be the F register only.

また、上記態様74において、第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の実施を途中で中断し、ステップS11102の記憶処理からステップS11109の変更処理までを割り込んで実施した後に、中断していた遊技進行処理の実施を再開する構成としてもよい。 Furthermore, in the above-mentioned aspect 74, the game progress processing by the first program 63p1 (step S11101 in FIG. 46) may be interrupted midway, and the steps from the storage processing of step S11102 to the change processing of step S11109 may be executed in an interrupted manner, after which the execution of the interrupted game progress processing may be resumed.

また、上記態様76において、遊技進行処理(ステップS11101)を実施した後であって記憶処理(ステップS11102)を実施する前に、第1クリア処理(ステップS11102-2)を実施する構成としてもよい。このような構成としても、上記態様76と同様の効果を奏することができる。 Furthermore, in the above-mentioned aspect 76, the first clear process (step S11102-2) may be performed after the game progress process (step S11101) is performed and before the storage process (step S11102) is performed. Even with this configuration, the same effect as the above-mentioned aspect 76 can be achieved.

<態様78>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法としては種々の態様を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 78>
Among the above-mentioned aspects, in a configuration capable of executing the setting change mode, various aspects can be adopted as a method for starting the pachinko machine 10 in the setting change mode and an operation method in the setting change mode. These will be specifically described below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、上述したRAMクリアボタンとが設けられており、上述した設定変更用ボタンは設けられていない。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源をOFFの状態とする。そして、パチンコ機10の内枠13及び前扉枠14を開放状態とし、設定変更用の鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。この状態において、RAMクリアボタンを押下したまま当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 In this embodiment, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a setting change keyhole and the RAM clear button described above, but is not provided with the setting change button described above. When an administrator managing the pachinko machine 10 wants to change the lottery settings of the pachinko machine 10, they first turn the power to the pachinko machine 10 OFF. Then, the inner frame 13 and front door frame 14 of the pachinko machine 10 are opened, and a setting change key is inserted into the setting change keyhole. The inserted key is then turned to the setting change side (for example, clockwise). In this state, if the RAM clear button is held down and the power to the pachinko machine 10 is turned on, the pachinko machine 10 will start up in setting change mode.

すなわち、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時に、以下の条件1~3の全てを満たしている場合に、設定変更モードとして起動する。
条件1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件2:設定変更用の鍵穴が設定変更側に位置していること
条件3:RAMクリアボタンが押下されていること
なお、パチンコ機10の電源投入時に、条件3は満たされているが条件1、2のいずれかが満たされていない場合には、パチンコ機10は、設定変更モードとしては起動せず、主側RAM64を初期化する処理を実行する。
That is, when the power is turned on, the pachinko machine 10 of this embodiment starts up in the setting change mode if all of the following conditions 1 to 3 are met.
Condition 1: The inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state. Condition 2: The keyhole for changing the settings is located on the setting change side. Condition 3: The RAM clear button is pressed. Note that if condition 3 is met but either condition 1 or 2 is not met when the pachinko machine 10 is turned on, the pachinko machine 10 will not start up in setting change mode, and will execute a process to initialize the main RAM 64.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(設定情報)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is started in setting change mode, information indicating the current lottery setting (setting information) is displayed in the information display unit 45z described above. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "Lottery Setting 1," "1" is displayed in the information display unit 45z. Then, each time the administrator presses the RAM clear button, the setting information displayed in the information display unit 45z switches in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → "2"...

情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させると、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定への変更が確定する。具体的には、例えば、情報表示部45zに設定情報として「6」が表示されている状態で、排出通路検知センサー44hに遊技球を検知させると、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、パチンコ機10は設定変更モードを終了する。 When the setting information displayed on the information display unit 45z is set to the administrator's desired value, the administrator places a gaming ball into a designated ball entrance (e.g., outlet 43) and causes a designated ball entrance detection sensor (e.g., discharge passage detection sensor 44h) to detect the gaming ball, and the change to the lottery setting corresponding to the setting information displayed on the information display unit 45z is confirmed. Specifically, for example, when the setting information "6" is displayed on the information display unit 45z and a gaming ball is detected by the discharge passage detection sensor 44h, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "Lottery Setting 6." When the administrator then turns the setting change key from the setting change side to its original position, the pachinko machine 10 exits setting change mode.

このように、本態様によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 In this way, according to this embodiment, the setting change button can be omitted, thereby reducing the manufacturing costs of the pachinko machine 10.

また、本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定を変更する際には、内枠13及び前扉枠14を開放状態にする必要があるので、例えば、パチンコ機10の抽選設定を変更する権限を有しない者(以下、不正な者ともいう)が、当該パチンコ機10の抽選設定を不正に変更しようとしたとしても、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする手段を有しない限りは、抽選設定を変更することができない。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, when changing the lottery settings of the pachinko machine 10, the inner frame 13 and front door frame 14 must be in the open state. Therefore, even if a person without the authority to change the lottery settings of the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as an unauthorized person) attempts to fraudulently change the lottery settings of the pachinko machine 10, the lottery settings cannot be changed unless the person has the means to open the inner frame 13 and front door frame 14. This improves the security of the pachinko machine 10.

また、仮に、不正な者が内枠13及び前扉枠14を開放状態とすることができたとしても、内枠13及び前扉枠14が開放状態となると当該パチンコ機10のスピーカー46から警告音や警告用の音声(例えば、「扉が開いています」)が出力されるので、管理者は、不正な者が抽選設定の変更をしようとしている状況に容易に気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することができる。 Furthermore, even if an unauthorized person were to open the inner frame 13 and front door frame 14, when the inner frame 13 and front door frame 14 are opened, a warning sound or warning voice (for example, "The door is open") will be output from the speaker 46 of the pachinko machine 10, allowing the administrator to easily notice that an unauthorized person is attempting to change the lottery settings. This makes it possible to prevent unauthorized persons from changing the lottery settings.

なお、本態様では、内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしたが、内枠13又は前扉枠14のいずれか一方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしてもよい。 In this embodiment, one of the conditions for the pachinko machine 10 to start in setting change mode is that both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in an open state. However, one of the conditions for the pachinko machine 10 to start in setting change mode may also be that either the inner frame 13 or the front door frame 14 is in an open state.

また、本態様では、抽選設定の変更を確定させる条件として、排出通路検知センサー44hによる遊技球の検知を採用したが、この構成に限られず、他の入球検知センサーによる遊技球の検知を抽選設定の変更を確定させる条件として採用してもよい。例えば、抽選設定の変更を確定させる条件として、第1入賞口検知センサー44dによる遊技球の検知を採用してもよい。なお、第1入賞口検知センサー44dは、一般入賞口である第1入賞口32aへの遊技球の入球を検知するセンサーである。 In addition, in this embodiment, the condition for confirming the change in the lottery settings is the detection of a gaming ball by the discharge passage detection sensor 44h, but this configuration is not limited to this, and the detection of a gaming ball by another ball entry detection sensor may also be used as the condition for confirming the change in the lottery settings. For example, the condition for confirming the change in the lottery settings may be the detection of a gaming ball by the first winning opening detection sensor 44d. Note that the first winning opening detection sensor 44d is a sensor that detects the entry of a gaming ball into the first winning opening 32a, which is the general winning opening.

また、本態様では、設定変更モードにおいて管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としたが、この構成に限られず、例えば、RAMクリアボタンとは別に設定変更用ボタンを設ける構成とし、管理者が当該設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, each time the administrator presses the RAM clear button in setting change mode, the setting information displayed in the information display unit 45z changes in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → "2"... However, this is not limited to this configuration. For example, a setting change button may be provided separately from the RAM clear button, and each time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed in the information display unit 45z may change in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → "2"...

また、本態様では、設定変更用の鍵穴が設けられている構成としたが、設定変更用の鍵穴が設けられていない構成としてもよい。例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動させる構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動するか又は主側RAM64を初期化するRAMクリア処理を実行するかを管理者に選択させる選択モードを実行する構成としてもよい。そして、選択モードでは、RAMクリアボタンの押下によって、設定変更モードとして起動させるかRAMクリア処理を実行させるのかを選択させ、RAMクリアボタンを所定時間押下した状態とすることで選択を確定させる構成としてもよい。また、選択モードでは、所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させた場合のみ、設定変更モードとして起動させることが選択可能となる構成としてもよい。このような構成としても、管理者以外の者がパチンコ機10の抽選設定を不正に変更してしまうことを抑制することができる。 In addition, while this embodiment is configured with a keyhole for changing settings, a keyhole for changing settings may not be provided. For example, the pachinko machine 10 may be configured to start up in setting change mode when the above conditions 1 and 3 are met upon power-on. Furthermore, for example, the pachinko machine 10 may be configured to execute a selection mode in which the administrator selects whether to start up in setting change mode or to execute a RAM clear process to initialize the main RAM 64 when the above conditions 1 and 3 are met upon power-on. In the selection mode, the administrator may be prompted to select whether to start up in setting change mode or to execute a RAM clear process by pressing a RAM clear button, and the selection may be confirmed by holding down the RAM clear button for a predetermined period of time. Furthermore, in the selection mode, the administrator may be configured to select starting up in setting change mode only when a gaming ball enters a predetermined ball entry port (e.g., outlet port 43) and is detected by a predetermined ball entry detection sensor (e.g., discharge passage detection sensor 44h). This configuration also prevents unauthorized changes to the lottery settings of the pachinko machine 10 by persons other than the administrator.

<態様79>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モード中には、当該設定変更モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 79>
Of the above aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, a configuration may be adopted in which, during the setting change mode, a notification is given that the setting change mode is in progress. Specific explanations will be given below.

本態様では、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In this embodiment, when the main control device 60 starts the setting change mode, it sends a setting change mode start command to the audio and light emission control device 90, which is a command indicating that the setting change mode has started.

音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 When the audio and light control device 90 receives the setting change mode start command, it outputs from the speaker 46 a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, it causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as "In setting change mode." Furthermore, when the audio and light control device 90 receives the setting change mode start command, it causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the audio and light control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a character string such as "In setting change mode," and upon receiving this command, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "In setting change mode." Furthermore, when the audio and light control device 90 receives the setting change mode start command, it controls the various lamps 47 to flash alternately between being lit at maximum brightness and being extinguished.

そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了すると、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 Then, when the main control unit 60 ends the setting change mode, it sends a setting change mode end command to the audio and light emission control unit 90, which is a command indicating that the setting change mode has ended. When the audio and light emission control unit 90 receives the setting change mode end command, it ends the various controls for notifying the user that the setting change mode is in progress, as described above.

このように、本態様によれば、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定変更モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定変更モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定変更モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。 In this way, according to this embodiment, the speaker 46, the symbol display device 41, and the various lamps 47 indicate that the pachinko machine 10 is in setting change mode, so the administrator of the pachinko machine 10 can easily recognize that the pachinko machine 10 is in setting change mode. Furthermore, even if an unauthorized person fraudulently switches the pachinko machine 10 to setting change mode, the pachinko machine 10 will notify the user that it is in setting change mode via the speaker 46 and the symbol display device 41, so nearby players and administrators can realize that the pachinko machine 10 has been placed in setting change mode by an unauthorized person. Therefore, it is possible to prevent unauthorized persons from changing the lottery settings.

さらに、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了した場合には、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。 Furthermore, when the main control unit 60 starts the setting change mode, it sends information indicating that the setting change mode has started to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. The hall computer, which receives the information indicating that the setting change mode has started, displays information about the pachinko machine 10 in setting change mode on the management screen. Then, when the main control unit 60 ends the setting change mode, it sends information indicating that the setting change mode has ended to the hall computer of the gaming hall via an external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定変更モードとなっている場合であっても、管理者は、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。 With this configuration, even if the administrator of the pachinko machine 10 is not near the pachinko machine 10, the existence of a pachinko machine 10 in setting change mode can be recognized through the management screen of the hall computer. Therefore, for example, even if a pachinko machine 10 is put into setting change mode by an unauthorized person, the administrator can recognize through the management screen of the hall computer that a pachinko machine 10 in setting change mode is present. Therefore, it is possible to prevent unauthorized persons from changing the lottery settings.

<態様80>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、当該設定変更モードの終了後に、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報を除いて初期化する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 80>
Among the above-mentioned aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, if the lottery setting is changed in the setting change mode, after the setting change mode ends, the information stored in the main RAM 64 may be initialized except for information regarding the game status. This will be explained in detail below.

本態様では、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化し、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されずにそのまま設定変更モードが終了した場合には、主側RAM64の初期化を実行せずに、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。なお、本態様において、初期化されない「遊技状態に関する情報」とは、高確率モードフラグの状態や、高頻度サポートモードフラグの状態、開閉実行モード中(大当たり中)であるか否かを示すフラグの状態である。 In this mode, if the lottery settings are changed in the setting change mode, the main RAM 64 is initialized, excluding information related to the game status. If the setting change mode ends without changing the lottery settings, the main RAM 64 is not initialized, and the game progresses to a game progress mode in which game play can continue. Note that in this mode, the "information related to the game status" that is not initialized is the status of the high probability mode flag, the status of the high frequency support mode flag, and the status of the flag indicating whether or not the game is in the open/close execution mode (during a jackpot).

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には主側RAM64を初期化するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 In this way, according to this embodiment, when the lottery settings are changed in the setting change mode, the main RAM 64 is initialized. This prevents inconsistencies from occurring between the information stored in the main RAM 64 after the lottery settings are changed and the information stored in the main RAM 64 before the lottery settings were changed, which could cause problems in the progress of the game.

さらに、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更され、主側RAM64が初期化された場合であっても、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は消去されないので、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態は維持しつつ、当該パチンコ機10における抽選設定を変更することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, even if the lottery settings are changed in the setting change mode and the main RAM 64 is initialized, the information stored in the main RAM 64 that relates to the game status is not erased. Therefore, for example, it is possible to change the lottery settings in the pachinko machine 10 while maintaining a game status that is advantageous to the player.

なお、本態様では、設定変更モードの終了後に主側RAM64を初期化する構成としたが、パチンコ機10の電源OFF時に設定変更モードとして起動するための操作を受け付けた場合には、設定変更モードとして起動する前に、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化する構成としてもよい。このような構成としても、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, the main RAM 64 is initialized after the setting change mode ends, but if an operation to start the setting change mode is received when the pachinko machine 10 is powered off, the main RAM 64 may be initialized, excluding information related to the game status, before starting the setting change mode. Even with this configuration, it is possible to prevent inconsistencies from occurring between the information stored in the main RAM 64 after the lottery settings are changed and the information stored in the main RAM 64 before the lottery settings were changed, which could cause problems in the progress of the game.

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64に記憶されている全ての情報(遊技状態に関する情報を含む)を初期化する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, information regarding the game status is not erased when the main RAM 64 is initialized, but it may also be configured to initialize all information stored in the main RAM 64 (including information regarding the game status).

また、初期化されない「遊技状態に関する情報」は、上記に限られず、例えば、保留情報を含む構成としてもよい。 In addition, the "information regarding game status" that is not initialized is not limited to the above, and may also include, for example, pending information.

<態様81>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、ノイズ等によって主側RAM64に記憶されている情報に不整合が生じ、主側RAM64の初期化を実行した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 81>
Among the above-mentioned aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, when an inconsistency occurs in the information stored in the main RAM 64 due to noise or the like and the main RAM 64 is initialized, the configuration may be such that the mode transitions to the setting change mode before returning to the game progress mode in which the game can be progressed. This will be explained in detail below.

本態様では、主制御装置60は、タイマ割込み処理において、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じていないかを監視する監視処理を実行している。具体的には、例えば、監視処理では、主側RAM64の各領域において記憶されるはずのない範囲の値が記憶されていないか等を監視する。そして、監視処理において主側RAM64に異常が生じていると判定した場合には、遊技の進行に関する処理を中止し、主側RAM64を強制的に初期化する。そして、主側RAM64の初期化が完了した後は、主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する前に、上述した設定変更モードに移行する。なお、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じる原因としては、例えば、電磁波等のノイズや、不正な意図を持った遊技者がパチンコ機10に磁石等を近づけたこと等を挙げることができる。 In this embodiment, the main control device 60 executes a monitoring process during timer interrupt processing to monitor whether any abnormalities, such as inconsistencies, have occurred in the information stored in the main RAM 64. Specifically, for example, the monitoring process monitors whether values outside of a range that should not be stored have been stored in each area of the main RAM 64. If the monitoring process determines that an abnormality has occurred in the main RAM 64, it halts processing related to game progress and forcibly initializes the main RAM 64. After the initialization of the main RAM 64 is complete, the main control device 60 transitions to the setting change mode described above before transitioning to a game progress mode in which game progress is possible. Note that causes of abnormalities, such as inconsistencies, in the information stored in the main RAM 64 can include, for example, noise from electromagnetic waves, or a player with dishonest intentions bringing a magnet or the like close to the pachinko machine 10.

そして、上述した態様79と同様に、パチンコ機10が設定変更モード中であることを報知する構成とすれば、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10が設定変更モードに移行したことに気付くことができる。そして、管理者は、設定変更モードにおいて当該パチンコ機10の抽選設定を決定し、その後、当該パチンコ機10は、遊技進行モードに移行する。 Furthermore, similar to the above-described aspect 79, if the pachinko machine 10 is configured to notify the user that it is in setting change mode, the administrator of the pachinko machine 10 will be able to notice that the pachinko machine 10 has transitioned to setting change mode. The administrator then determines the lottery settings for the pachinko machine 10 in setting change mode, and the pachinko machine 10 then transitions to game progress mode.

このような構成とした理由について説明する。ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する状況となった場合には、抽選設定の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、主側RAM64を初期化しても抽選設定の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。そこで、本態様のように、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成とすれば、管理者は、パチンコ機10が遊技進行モードに復帰する前に、抽選設定の設定情報を本来意図した設定情報に修正することが可能となる。 The reason for this configuration will be explained below. If the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the lottery setting information may have been rewritten to setting information different from the setting information originally intended by the administrator. Furthermore, if the lottery setting information is configured so that it is not initialized (changed) even when the main RAM 64 is initialized, there is a risk that it will still be maintained at setting information different from the setting information originally intended by the administrator. Therefore, if, as in this embodiment, the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the system is configured to transition to setting change mode before returning to a game progress mode in which game play can proceed, the administrator will be able to correct the lottery setting information to the setting information originally intended before the pachinko machine 10 returns to game progress mode.

さらに、本態様において、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する際に、上述した遊技状態に関する情報は初期化しない構成としてもよい。このような構成によれば、ノイズ等に起因して主側RAM64が強制的に初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されない(消去されない)ので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, when the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the information regarding the game status described above may not be initialized. With this configuration, even if the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the information regarding the game status is not initialized (erased), allowing the player to resume play while maintaining the game status. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the forcible initialization of the main RAM 64 due to noise or the like.

なお、本態様では、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行する構成としたが、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行せず、抽選設定を初期値(例えば、「抽選設定1」)に設定した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 In this embodiment, the configuration is such that the setting change mode is entered after the main RAM 64 is initialized, but instead of entering the setting change mode after the main RAM 64 is initialized, the configuration may be such that the lottery setting is set to an initial value (for example, "lottery setting 1") and then the mode is entered into a game progress mode in which game play can proceed.

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64を初期化する際に遊技状態に関する情報も消去する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, information regarding the game status is not erased when the main RAM 64 is initialized, but it may also be configured to erase information regarding the game status when the main RAM 64 is initialized.

<態様82>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、当該設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたのか、変更されていないのかを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 82>
In the configuration in which the setting change mode can be executed among the above aspects, a configuration may be adopted in which a notification is made as to whether the lottery setting has been changed or not in the setting change mode. Specific explanations will be given below.

本態様では、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されたことを報知する。 In this embodiment, when the lottery settings are changed in the setting change mode, the main control device 60 of the pachinko machine 10 notifies the user that the lottery settings have been changed by outputting a sound from the speaker 46 indicating that the lottery settings have been changed and by displaying text indicating that the lottery settings have been changed on the pattern display device 41.

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が異なっている場合には、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, for example, when the main control device 60 transitions to setting change mode, it saves the setting information for the current lottery setting in a specified area of the main RAM 64. It then compares the setting information for the newly determined lottery setting in setting change mode with the saved setting information for the lottery setting before the change, and if the setting information differs, it sends a setting change command to the audio and light emission control device 90, which is a command indicating that the lottery setting has been changed.

音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、各種ランプ47が最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 When the audio and light control device 90 receives a setting change command, it outputs from the speaker 46 a sound indicating that the lottery settings have been changed. Specifically, for example, it causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as "The lottery settings have been changed." Furthermore, when the audio and light control device 90 receives a setting change command, it causes the pattern display device 41 to display information indicating that the lottery settings have been changed. Specifically, for example, the audio and light control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a string such as "The lottery settings have been changed." Upon receiving this command, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a string such as "The lottery settings have been changed." Furthermore, when the audio and light control device 90 receives a setting change command, it controls the various lamps 47 to flash alternately between lighting at maximum brightness and being turned off.

一方、抽選設定が変更されずに維持されたまま設定変更モードを終了する場合には、パチンコ機10の主制御装置60は、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する。 On the other hand, if the setting change mode is ended with the lottery settings remaining unchanged, the main control device 60 of the pachinko machine 10 will output a sound from the speaker 46 indicating that the lottery settings have been maintained unchanged, and will display text on the pattern display device 41 indicating that the lottery settings have been maintained unchanged, thereby notifying the player that the lottery settings have been maintained unchanged.

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が一致している場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを示すコマンドである設定維持コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, for example, when the main control device 60 transitions to setting change mode, it saves the setting information for the current lottery setting in a specified area of the main RAM 64. It then compares the setting information for the newly determined lottery setting in setting change mode with the saved setting information for the lottery setting before the change, and if the setting information matches, it sends a setting maintenance command to the audio and light emission control device 90, which is a command indicating that the lottery setting has been maintained without change.

音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されませんでした」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、各種ランプ47が点滅ではなく点灯するように制御する。 When the audio and light control device 90 receives the setting maintenance command, it outputs from the speaker 46 a sound indicating that the lottery settings have been maintained without change. Specifically, for example, it causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as "The lottery settings have not been changed." Furthermore, when the audio and light control device 90 receives the setting maintenance command, it causes the pattern display device 41 to display information indicating that the lottery settings have been maintained without change. Specifically, for example, the audio and light control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a string such as "The lottery settings have not been changed." Upon receiving this command, the display control device 100 displays a string such as "The lottery settings have not been changed" on the pattern display device 41. Furthermore, when the audio and light control device 90 receives the setting maintenance command, it controls the various lamps 47 to light up instead of flashing.

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、管理者や遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。 In this way, according to this embodiment, if the lottery settings are changed in setting change mode, a notification is sent that the lottery settings have been changed, allowing the administrator and players to confirm whether the lottery settings have been changed.

特に、上記の態様81において、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化の後の設定変更モードにおいて、当該パチンコ機10において遊技を行なっていた遊技者は、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本態様によれば、抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の抽選設定がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In particular, in the above-mentioned aspect 81, in the setting change mode after the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, it is expected that a player playing on the pachinko machine 10 will become suspicious as to whether the lottery settings have been changed by the administrator. However, according to this aspect, if the lottery settings are changed, a notification is issued, allowing the player to confirm whether the lottery settings have been changed. More specifically, the player can be made to understand only whether the lottery settings have been changed in the setting change mode, without being able to understand what setting information the current lottery settings contain. As a result, it is possible to prevent a situation in which a player has to resume play in a state of anxiety, not knowing whether the lottery settings have been changed by the administrator.

なお、本態様では、抽選設定が変更されなかった場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する構成としたが、抽選設定が変更されなかった場合には、何も報知をしない構成としてもよく、又は、「設定変更モードを終了します」といったように、抽選設定が変更された場合とは異なる態様の報知をする構成としてもよい。このような構成としても、遊技者は、「抽選設定が変更されました」といった報知がない場合には抽選設定は変更されなかったと判断することができるので、遊技者が不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In this embodiment, if the lottery settings have not been changed, a notification is given that the lottery settings have been maintained without change. However, if the lottery settings have not been changed, no notification may be given, or a different notification may be given than when the lottery settings have been changed, such as "Exiting setting change mode." Even with this configuration, if the player does not receive a notification such as "The lottery settings have been changed," the player can determine that the lottery settings have not been changed, thereby preventing the player from having to resume play with anxiety.

<態様83>
上記態様82において、主制御装置60は、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドに、変更後の抽選設定の設定情報を含める構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、変更後の抽選設定の設定情報を含んだ設定変更コマンドを受信する毎に、自身が備える記憶手段としてのRAMに当該変更後の抽選設定の設定情報を順次記憶する構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、パチンコ機10の管理者等から所定の操作を受け付けた場合には、抽選設定の変更の履歴を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 83>
In the above aspect 82, the main control device 60 may be configured to include setting information for the changed lottery setting in a setting change command, which is a command indicating that the lottery setting has been changed.The sound and light emitting control device 90 may be configured to sequentially store the setting information for the changed lottery setting in RAM, which serves as storage means, provided in the main control device 60 each time it receives a setting change command including setting information for the changed lottery setting.The sound and light emitting control device 90 may be configured to display a history of changes to the lottery setting on the pattern display device 41 when it receives a predetermined operation from the administrator of the pachinko machine 10, etc.

このような構成によれば、パチンコ機10の主制御装置60の主側RAM64の限られた記憶容量を使用することなく、当該パチンコ機10の抽選設定の変更の履歴を記憶することができるとともに、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10の抽選設定がどのように運用されてきたのかを図柄表示装置41に表示される抽選設定の変更の履歴によって容易に確認することが可能となる。 This configuration allows the history of changes to the lottery settings of the pachinko machine 10 to be stored without using the limited storage capacity of the main RAM 64 of the main control device 60 of the pachinko machine 10, and allows the administrator of the pachinko machine 10 to easily check how the lottery settings of the pachinko machine 10 have been operated by looking at the history of changes to the lottery settings displayed on the pattern display device 41.

<態様84>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、抽選設定を変更することはできないが管理者等が現在の抽選設定を確認することが可能な設定確認モードを実行可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 84>
Among the above aspects, in a configuration in which the setting change mode can be executed, a setting confirmation mode in which the lottery settings cannot be changed but the administrator or the like can check the current lottery settings may be executed. This will be explained in detail below.

本態様のパチンコ機10は、特定の条件下において特定の操作が実行された場合に、遊技の進行が不可能な遊技停止状態とした上で、設定確認モードに移行する。 When a specific operation is performed under specific conditions, the pachinko machine 10 of this embodiment enters a game stop state in which game progress is disabled, and then transitions to setting confirmation mode.

本態様において、特定の条件下とは、以下の条件を全て満たしている状態をいう。
条件1:特図ユニット37において特別図柄の変動中ではないこと
条件2:普図ユニット38において普通図柄の変動中ではないこと
条件3:特別電動役物としての可変入賞装置36が動作していないこと
条件4:普通電動役物としての電動役物34aが動作していないこと
条件5:最後に遊技球が発射されてから所定時間(例えば20秒)が経過していること
すなわち、特定の条件下とは、遊技の進行を停止(中断)しても遊技の結果に影響を与えない状態である。
In this embodiment, "under specific conditions" refers to a state in which all of the following conditions are met:
Condition 1: The special pattern is not currently changing in the special pattern unit 37. Condition 2: The normal pattern is not currently changing in the normal pattern unit 38. Condition 3: The variable winning device 36 as a special electric device is not operating. Condition 4: The electric device 34a as a normal electric device is not operating. Condition 5: A predetermined time (for example, 20 seconds) has passed since the last time the game ball was fired. In other words, under certain conditions, the outcome of the game is not affected even if the progress of the game is stopped (interrupted).

また、本態様において、特定の操作とは、パチンコ機10の背面に設けられたRAMクリアボタンを押下する操作である。 In this embodiment, the specific operation is the operation of pressing the RAM clear button located on the back of the pachinko machine 10.

すなわち、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においてRAMクリアボタンが押下された状態になったことを検知すると、上記の特定の条件下であるか否かを判定し、上記の特定の条件下であると判定した場合には、設定確認モードに移行する。そして、当該RAMクリアボタンが再び押下されていない状態になったことを検知すると、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する。 In other words, when the main control device 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment detects that the RAM clear button has been pressed during game progress mode, in which game play can proceed, it determines whether the above-mentioned specific conditions are met, and if it determines that the above-mentioned specific conditions are met, it transitions to setting confirmation mode. Then, when it detects that the RAM clear button has been released again, it ends setting confirmation mode and returns to game progress mode, in which game play can proceed.

主制御装置60は、設定確認モード中においては、大当たり乱数カウンタ等を更新する乱数更新処理や電源の監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(タイマ割込み処理における各種の入球処理等)は実行せずに遊技停止状態(遊技の進行が不可能な状態)とした上で、現在の抽選設定を示す設定情報を情報表示部45zに表示させる。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」を表示させる。 During setting confirmation mode, the main control unit 60 executes random number update processing to update the jackpot random number counter and other processes, and power supply monitoring processing, but does not execute other processes necessary for game progress (such as various ball entry processes in timer interrupt processing), and places the game in a stopped state (a state in which game progress is impossible), and then displays setting information indicating the current lottery setting on the information display unit 45z. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "Lottery Setting 1," the information display unit 45z displays "1."

さらに、遊技進行モード中において、大当たり抽選の結果や電動役物開放抽選の結果に関わらずに常に一定の動作(予め定められた動作)を継続する役物(以下、常時動作役物とも呼ぶ)を備えるパチンコ機10においては、主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合であっても、当該常時動作役物の動作をそのまま継続させる。具体的には、主制御装置60は、設定確認モードに移行後は、乱数更新処理や電源の監視処理に加えて、常時動作役物の制御処理の実行を継続する構成とする。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、実行を回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。 Furthermore, in pachinko machines 10 equipped with devices that always continue to perform a certain operation (predetermined operation) during game progress mode regardless of the results of the jackpot lottery or the electric device release lottery (hereinafter also referred to as constantly operating devices), the main control device 60 continues the operation of the constantly operating devices even when transitioning from game progress mode to setting confirmation mode. Specifically, after transitioning to setting confirmation mode, the main control device 60 is configured to continue executing control processing for the constantly operating devices in addition to random number update processing and power supply monitoring processing. Then, when the main control device 60 ends the setting confirmation mode and returns to game progress mode in which game progress is possible, it resumes execution of other processes necessary for game progress that had been avoided.

このような構成によれば、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミング及び設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングにおいても常時動作役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、常時動作役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 With this configuration, the operation of the constantly operating device continues at a constant rate without stopping or changing when the game transitions from game progress mode to setting confirmation mode or when the game returns from setting confirmation mode. This prevents players from gaining an unfair advantage by firing game balls at times when the operation of the constantly operating device stops or changes, for example.

なお、本態様では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングで常時動作役物の動作を一時的に停止させ、設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングで停止させていた常時動作役物の動作を再開させる構成としてもよい。このような構成によれば、常時動作役物の動作を継続する構成と比較して処理を簡易化することができる。また、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においては常時動作役物の動作が連続的に繋がっていることを担保することができる。また、このような構成によれば、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と同じ状態から常時動作役物の動作が再開されるので、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と異なる状態(例えば、遊技者に不利な状態又は有利な状態)から常時動作役物の動作が再開されてしまい、遊技者が遊技を停止した状態とは異なる状態から遊技を再開しなくてはいけないことを回避することができる。 In this embodiment, the operation of the constantly operating device continues even during the setting confirmation mode. However, the operation of the constantly operating device may be temporarily stopped when the game progress mode is switched to the setting confirmation mode, and then resumed when the game progress mode is switched back to from the setting confirmation mode. This configuration simplifies processing compared to a configuration in which the operation of the constantly operating device continues. Furthermore, it is possible to ensure that the operation of the constantly operating device is continuous during the game progress mode in which game progress is possible. Furthermore, with this configuration, when returning from setting confirmation mode to game progress mode, the operation of the constantly operating device resumes from the same state as when the game progress mode was switched to setting confirmation mode. This prevents the constantly operating device from resuming operation from a different state (for example, a state that is disadvantageous or advantageous to the player) than when the game progress mode was switched to setting confirmation mode, which would require the player to resume play from a state different from when the game was stopped.

また、本態様では、設定確認モードに移行させるための特定の操作として、RAMクリアボタンを押下する操作を採用する構成としたが、当該特定の操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、当該特定の操作として、設定変更用の鍵を設定変更用の鍵穴に挿入して設定変更側に回す操作を採用してもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定を確認するためには設定変更用の鍵が必要となるので、設定変更用の鍵を有していない者がパチンコ機10の抽選設定を確認できてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this embodiment, the specific operation for transitioning to setting confirmation mode is the operation of pressing the RAM clear button, but various operations can be used as the specific operation. For example, the specific operation may be the operation of inserting a setting change key into a setting change keyhole and turning it to the setting change side. With this configuration, a setting change key is required to check the lottery settings of the pachinko machine 10, and therefore it is possible to prevent someone without a setting change key from being able to check the lottery settings of the pachinko machine 10.

<態様85>
上記態様84では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物を予め定められた初期状態に移行(又は初期位置に移動)させてから動作を停止させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 85>
In the above-mentioned aspect 84, the operation of the constantly operating role object is continued even during the setting confirmation mode, but when the setting confirmation mode is entered, the constantly operating role object may be shifted to a predetermined initial state (or moved to an initial position) and then stopped operating. This will be explained in detail below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)するまで当該常時動作役物の制御処理を継続する。そして、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出すると、常時動作役物の制御処理の実行を中止して常時動作役物の動作を停止させる。その後、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、常時動作役物の制御処理と、回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。 When the main control device 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment transitions from game progress mode to setting confirmation mode, it continues control processing of the constantly operating device until the constantly operating device transitions to its initial state (or moves to its initial position). Then, when the main control device 60 detects that the constantly operating device has transitioned to its initial state (or moved to its initial position), it ceases execution of control processing of the constantly operating device and stops the operation of the constantly operating device. Thereafter, when the main control device 60 ends setting confirmation mode and returns to game progress mode in which game progress is possible, it resumes control processing of the constantly operating device and execution of other processes necessary for game progress that had been avoided.

なお、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出する前に設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際には、当該常時動作役物の制御処理をそのまま継続する。すなわち、本態様では、常時動作役物は、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止することがないように構成されている。 In addition, when the main control device 60 returns from the setting confirmation mode to the game progress mode before detecting that the constantly operating device has transitioned to its initial state (or moved to its initial position), the control process for the constantly operating device continues as is. In other words, in this mode, the constantly operating device is configured so that it will not stop operating in a state other than its initial state (or in a position other than its initial position).

このような構成によれば、例えば、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある常時動作役物において、不具合の発生を抑制することができる。 This configuration can prevent malfunctions, for example, in constantly operating devices that may malfunction if their operation is stopped in a state other than the initial state (or a position other than the initial position).

<態様86>
上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、設定確認モード中には、当該設定確認モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 86>
Of the above aspects, in a configuration capable of executing the setting check mode, a configuration may be adopted in which, during the setting check mode, a notification is given that the setting check mode is in progress. Specific explanations will be given below.

本態様では、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In this embodiment, when the main control device 60 starts the setting check mode, it sends a setting check mode start command to the audio and light emission control device 90, which is a command indicating that the setting check mode has started.

音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 When the audio and light control device 90 receives the setting check mode start command, it outputs from the speaker 46 a sound indicating that the setting check mode is in progress. Specifically, for example, it causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as "In setting check mode." Furthermore, when the audio and light control device 90 receives the setting check mode start command, it causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting check mode is in progress. Specifically, for example, the audio and light control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a string such as "In setting check mode," and upon receiving this command, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a string such as "In setting check mode." Furthermore, when the audio and light control device 90 receives the setting check mode start command, it controls the various lamps 47 to flash alternately between being lit at maximum brightness and being extinguished.

そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了すると、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 Then, when the main control device 60 ends the setting confirmation mode, it sends a setting confirmation mode end command to the audio and light emission control device 90, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended. When the audio and light emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it ends the various controls for notifying the user that the setting confirmation mode described above is in progress.

このように、本態様によれば、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定確認モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定確認モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定確認モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。 In this way, according to this embodiment, the speaker 46, the symbol display device 41, and the various lamps 47 indicate that the pachinko machine 10 is in setting confirmation mode, so the administrator of the pachinko machine 10 can easily recognize that the pachinko machine 10 is in setting confirmation mode. Furthermore, even if a fraudulent person fraudulently switches the pachinko machine 10 to setting confirmation mode, the pachinko machine 10 will indicate that it is in setting confirmation mode using the speaker 46, the symbol display device 41, and the various lamps 47, so nearby players and administrators can realize that the pachinko machine 10 has been placed in setting confirmation mode by a fraudulent person. Therefore, it is possible to prevent fraudulent persons from checking the lottery settings.

さらに、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了した場合には、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。 Furthermore, when the main control device 60 starts the setting check mode, it sends information indicating that the setting check mode has started to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. The hall computer, which receives the information indicating that the setting check mode has started, displays information about the pachinko machine 10 in setting check mode on the management screen. Then, when the main control device 60 ends the setting check mode, it sends information indicating that the setting check mode has ended to the hall computer of the gaming hall via an external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定確認モードとなっている場合であっても、管理者は、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。 With this configuration, even if the administrator of the pachinko machine 10 is not near the pachinko machine 10, the existence of a pachinko machine 10 in setting confirmation mode can be recognized through the management screen of the hall computer. Therefore, for example, even if a pachinko machine 10 is put into setting confirmation mode by an unauthorized person, the administrator can recognize through the management screen of the hall computer that a pachinko machine 10 in setting confirmation mode exists. Therefore, it is possible to prevent unauthorized persons from checking the lottery settings.

<態様87>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ設定変更モード及び設定確認モードを実行することができない構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、当該パチンコ機10の電源をONにする際に所定の操作が為された場合に、当該パチンコ機10が設定変更モード又は設定確認モードを実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 87>
Of the above aspects, in a configuration capable of executing the setting change mode and the setting check mode, the configuration may be such that the setting change mode and the setting check mode cannot be executed unless the power of the pachinko machine 10 is once turned OFF. In other words, the configuration may be such that the pachinko machine 10 executes the setting change mode or the setting check mode when a predetermined operation is performed when the power of the pachinko machine 10 is once turned OFF and then turned ON. This will be explained in detail below.

なお、上記各態様における「設定変更用の鍵穴」及び「設定変更用の鍵」は、本態様及び以下に説明する態様では、抽選設定を変更する設定変更モードに移行させる場合に限らず、抽選設定を確認する設定確認モードに移行させる場合にも用いられるため、それぞれ単に「設定用の鍵穴」及び「設定用の鍵」とも呼ぶ。 Note that in this embodiment and the embodiments described below, the "setting change keyhole" and "setting change key" in the above embodiments are used not only when transitioning to a setting change mode in which lottery settings are changed, but also when transitioning to a setting confirmation mode in which lottery settings are confirmed, and are therefore also simply referred to as the "setting keyhole" and "setting key," respectively.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、電源スイッチと、RAMクリアボタンと、設定用の鍵穴と、設定変更用のボタンと、情報表示部45zとが設けられている。本態様のパチンコ機10は、電源スイッチが操作されて電源がONにされ、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行が開始された後は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ、設定変更モード及び設定確認モードには移行できないように構成されている。そして、当該パチンコ機10の電源がONにされた際に所定の条件が満たされている場合に、設定変更モード又は設定確認モードが実行されるように構成されている。 In this embodiment, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a power switch, a RAM clear button, a setting keyhole, a setting change button, and an information display unit 45z. In this embodiment, the pachinko machine 10 is configured so that once the power switch is operated to turn the power ON and the game progress mode, in which game play can proceed, is initiated, the setting change mode or setting confirmation mode cannot be entered until the power to the pachinko machine 10 is first turned OFF. Furthermore, the setting change mode or setting confirmation mode is executed if certain conditions are met when the power to the pachinko machine 10 is turned ON.

具体的には、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件A1~A3の全てを満たしている場合に、設定変更モードを実行する。
条件A1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件A2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件A3:RAMクリアボタンが押下されていること
Specifically, the pachinko machine 10 of this embodiment executes the setting change mode when the power is turned on (ON) and all of the following conditions A1 to A3 are met.
Condition A1: The inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state. Condition A2: The setting key is inserted into the setting keyhole and is positioned on the ON side. Condition A3: The RAM clear button is pressed.

また、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件B1~B3の全てを満たしている場合に、設定確認モードを実行する。
条件B1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件B2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件B3:RAMクリアボタンが押下されていないこと
In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment executes the setting confirmation mode when the power is turned on (ON) and all of the following conditions B1 to B3 are met.
Condition B1: The inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state. Condition B2: The setting key is inserted into the setting keyhole and is positioned on the ON side. Condition B3: The RAM clear button is not pressed.

以下では、パチンコ機10の管理者が、遊技進行モードの実行が開始された後のパチンコ機10を設定変更モード又は設定確認モードに移行させるための作業工程の一例について説明した後、当該パチンコ機10において実行される処理の一例について説明する。 Below, we will explain an example of the work process that a pachinko machine 10 administrator performs to transition the pachinko machine 10 to the setting change mode or setting confirmation mode after the game progress mode has begun, and then we will explain an example of the processing that is executed on the pachinko machine 10.

図49は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。 Figure 49 is a process diagram showing the work process when an administrator changes the lottery settings of a pachinko machine 10.

工程W101では、管理者は、抽選設定を変更する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W102に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W103に進む。 In step W101, the administrator inserts a key into the cylinder lock 17 of the pachinko machine 10 for which the lottery settings are to be changed and turns it to the open side, rotating the inner frame 13 relative to the outer frame 11 to open it, and rotating the front door frame 14 relative to the inner frame 13 to open it. By rotating the inner frame 13 relative to the outer frame 11, the administrator can access the various operating units located on the back side of the pachinko machine 10. Next, proceed to step W102, where the administrator operates the power switch located on the back side of the pachinko machine 10 to turn it off. Next, proceed to step W103.

工程W103では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入して設定変更側(以下ではON側ともいう)に回す。次に、工程W104に進み、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定変更モードに移行し(工程W105)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W106)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点灯表示される。次に工程W107に進む。 In step W103, the administrator inserts the setting key into the setting keyhole on the back of the pachinko machine 10 and turns it to the setting change side (hereinafter referred to as the ON side). Next, proceeding to step W104, the administrator presses the RAM clear button on the back of the pachinko machine 10 while operating the power switch to turn the power to the pachinko machine 10 ON. After starting up, the pachinko machine 10 then transitions to setting change mode (step W105), and the setting information for the current lottery setting is displayed on the information display unit 45z (step W106). Specifically, for example, if the current setting information for the pachinko machine 10 is "1," the number "1" is displayed lit on the information display unit 45z. Next, proceed to step W107.

工程W107では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定変更用ボタンを押下して設定情報を変更する。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わるので、管理者は、情報表示部45zに表示される設定情報が所望の設定情報となるまで設定変更用ボタンを押下する。次に工程W108に進む。 In step W107, the administrator changes the setting information by pressing the setting change button located on the back side of the pachinko machine 10. Specifically, for example, each time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed on the information display unit 45z changes in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → "2"... The administrator presses the setting change button until the setting information displayed on the information display unit 45z becomes the desired setting information. Next, proceed to step W108.

工程W108では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報が所望の設定情報となっていることを確認した上で、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下して変更後の設定情報を確定させる。次に工程W109に進み、管理者は、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W110)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W111)。次に工程W112に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の抽選設定を変更することができる。 In step W108, the administrator confirms that the setting information displayed on the information display unit 45z is the desired setting information, and then presses the RAM clear button on the back of the pachinko machine 10 to confirm the changed setting information. Next, proceeding to step W109, the administrator returns the setting key to the OFF position and removes the key from the setting keyhole. The pachinko machine 10 then transitions to a game progress mode in which play can proceed (step W110), and game history information is displayed on the information display unit 45z (step W111). Next, proceeding to step W112, the administrator closes the inner frame 13 and front door frame 14 and removes the key from the cylinder lock 17. Through these steps, the administrator can change the lottery settings of the pachinko machine 10.

図50は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。 Figure 50 is a process diagram showing the work process when an administrator checks the lottery settings of a pachinko machine 10.

工程W201では、管理者は、抽選設定を確認する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W202に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W203に進む。 In process W201, the administrator inserts a key into the cylinder lock 17 of the pachinko machine 10 for which the lottery settings are to be checked and turns it to the open side, rotating the inner frame 13 relative to the outer frame 11 to open it, and rotating the front door frame 14 relative to the inner frame 13 to open it. By rotating the inner frame 13 relative to the outer frame 11, the administrator can access the various operating units located on the back side of the pachinko machine 10. Next, proceed to process W202, where the administrator operates the power switch located on the back side of the pachinko machine 10 to turn it off. Next, proceed to process W203.

工程W203では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入してON側に回す。次に、工程W204に進み、管理者は、パチンコ機10の電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定確認モードに移行し(工程W205)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W206)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点滅表示される。管理者は、この情報表示部45zに点滅表示される設定情報を確認することによって、当該パチンコ機10の現在の設定情報を確認することができる。次に工程W207に進む。 In step W203, the administrator inserts the setting key into the setting keyhole on the back of the pachinko machine 10 and turns it to the ON position. Next, proceeding to step W204, the administrator operates the power switch of the pachinko machine 10 to turn the power of the pachinko machine 10 ON. After starting up, the pachinko machine 10 transitions to setting confirmation mode (step W205), and the setting information for the current lottery setting is displayed on the information display unit 45z (step W206). Specifically, for example, if the current setting information of the pachinko machine 10 is "1," a flashing "1" is displayed on the information display unit 45z. The administrator can confirm the current setting information of the pachinko machine 10 by checking the flashing setting information displayed on the information display unit 45z. Next, proceed to step W207.

工程W207では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報を確認した上で、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W208)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W209)。次に工程W210に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の現在の抽選設定を確認することができる。 In step W207, the administrator checks the setting information displayed on the information display unit 45z, then turns the setting key back to the OFF position and removes the key from the setting keyhole. The pachinko machine 10 then transitions to a game progress mode in which play can proceed (step W208), and game history information is displayed on the information display unit 45z (step W209). Next, proceeding to step W210, the administrator closes the inner frame 13 and front door frame 14 and removes the key from the cylinder lock 17. Through these steps, the administrator can check the current lottery settings of the pachinko machine 10.

次に、本態様のパチンコ機10の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する処理について説明する。 Next, we will explain the processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of this embodiment of the pachinko machine 10.

図51は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 87 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11201では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11202に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11203に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11203を実行した後、ステップS11204に進む。 In step S11201, initial setting processing is performed in response to power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and a wait process is performed, for example, for approximately one second, to wait for the sub-side control devices (audio/light-emitting control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) to become operable. Access to the main RAM 64 is then permitted. Subsequently, the process proceeds to step S11202, where internal function register setting processing is performed. Subsequently, the process proceeds to step S11203, where processing is performed to notify the pachinko machine 10 that it has been powered on and started up. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has started up is sent to the audio/light-emitting control device 90. Upon receiving the startup command, the audio/light-emitting control device 90 performs processing to notify the pachinko machine 10 that it has started up. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11203, the process proceeds to step S11204.

ステップS11204では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11204, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Now, let's explain the power recovery flag. In this embodiment, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a specified area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is turned ON, a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply switches to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag that identifies, when the power is turned on, whether or not information for restoring the machine to the state it was in the last time the power was turned OFF is stored in the main RAM 64.

ステップS11204において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11204:YES)、ステップS11205に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11206に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11206において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11206:YES)、後述するステップS11208に進む。 If it is determined in step S11204 that the power recovery flag is ON (step S11204: YES), the process proceeds to step S11205, where a RAM judgment value for the main RAM 64 is calculated. In this embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM judgment value. Then, the process proceeds to step S11206, where it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal, i.e., whether the calculated RAM judgment value (checksum value) matches the RAM judgment value (checksum value) stored in the main RAM 64. If it is determined in step S11206 that the RAM judgment value is normal (step S11206: YES), the process proceeds to step S11208, which will be described later.

一方、上述したステップS11204において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11204:NO)、及び、上述したステップS11206においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11206:NO)、ステップS11207に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11204 above that the power recovery flag is not ON (step S11204: NO), or if it is determined in step S11206 above that the RAM judgment value is not normal (step S11206: NO), proceed to step S11207, where the RAM abnormality flag is set ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that is set ON when the power recovery flag is OFF, or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and is a flag that indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal. After executing step S11207, proceed to step S11208.

ステップS11208では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11208において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11208:NO)、ステップS11209に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11208, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11208 that the RAM clear button is not ON (step S11208: NO), proceed to step S11209, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. The frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11, and the door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13.

ステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11209:NO)、ステップS11210に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11209 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11209: NO), proceed to step S11210 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11210において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11210:NO)、ステップS11211に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11211を実行した後、ステップS11212に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11210: NO), the process proceeds to step S11211, where power restoration processing is executed to restore the state of the main CPU 62x to the state it was in the previous power-off state. Specifically, in the power restoration processing, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x, thereby restoring the state of the register of the main CPU 62x to the state it was in before the power was cut off. After executing step S11211, the process proceeds to step S11212, where the power restoration flag of the main RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to normal game processing. Specifically, for example, the timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update processing, and power supply monitoring processing described in each of the above aspects are executed. By enabling the timer interrupt processing interrupt and executing the timer interrupt processing described above, game progress becomes possible (game progress mode is initiated).

一方、ステップS11210において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11210:YES)、ステップS11213に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11213を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is ON (step S11210: YES), the process proceeds to step S11213, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11213, the process proceeds to the normal game processing described above. However, in this embodiment of the pachinko machine 10, if the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and power supply monitoring processing are executed, but other processing necessary for game progress (e.g., ball entry processing for the starting gate, game number control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this embodiment, if the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not executed. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progress mode, the player is unable to progress in the game. In other words, if the RAM abnormality flag is ON, the machine will not transition to game progress mode. In this state, the administrator can turn the power to the pachinko machine 10 OFF, insert the setting key into the setting keyhole and turn it ON, and then turn the power ON while holding down the RAM clear button to start the pachinko machine 10 in setting change mode.

一方、上述したステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11209:YES)、ステップS11214に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S11209 above that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11209: YES), proceed to step S11214 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11214において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11214:NO)、ステップS11215に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS11215を実行した後、ステップS11216に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11217に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11214: NO), the process proceeds to step S11215, where a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process is executed to display the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z. In other words, the setting confirmation mode is a mode in which an administrator or the like can check the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S11215, the process proceeds to step S11216, where the above-mentioned power recovery process is executed to restore the state at the time of the last power OFF. Then, the process proceeds to step S11217, where the power recovery flag is turned OFF. Then, the process proceeds to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update process, and power supply monitoring process of the timer interrupt process described in each of the above aspects are executed. By enabling the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, game progress becomes possible (game progress mode begins).

一方、ステップS11214において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11214:YES)、ステップS11218に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11218を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is ON (step S11214: YES), the process proceeds to step S11218, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11218, the process proceeds to the normal game processing described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) are executed, but other processing necessary for game progress (e.g., ball entry processing for the starting gate, game number control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this mode, if the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progress mode, the player is unable to progress in the game. In other words, if the RAM abnormality flag is ON, the machine will not transition to game progress mode. In this state, the administrator can turn the power to the pachinko machine 10 OFF, insert the setting key into the setting keyhole and turn it ON, and then turn the power ON while holding down the RAM clear button to start the pachinko machine 10 in setting change mode.

上述したステップS11208において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11208:YES)、ステップS11219に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11208 above that the RAM clear button is ON (step S11208: YES), proceed to step S11219 and determine whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON.

ステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11219:NO)、ステップS11220に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11220において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11220:NO)、ステップS11221に進む。 If it is determined in step S11219 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11219: NO), proceed to step S11220 to determine whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11220: NO), proceed to step S11221.

ステップS11221では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11221を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11221, a first RAM clear process is executed. The first RAM clear process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, except for the lottery setting information. In other words, when the first RAM clear process is executed, various flag information and various control information indicating the game status are erased, but the lottery setting information is not erased and the setting information is maintained as is. In addition, in this embodiment, the first RAM clear process transmits a first RAM clear process execution command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, to the audio and light control device 90. Upon receiving the first RAM clear process execution command, the audio and light control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, for example, a sound such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11221, the process proceeds to the normal game process described above.

一方、ステップS11220において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11220:YES)、ステップS11222に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11222を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is ON (step S11220: YES), the process proceeds to step S11222, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11222, the process proceeds to the normal game processing described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) are executed, but other processing necessary for game progress (e.g., ball entry processing for the starting gate, game number control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this mode, if the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progress mode, the player is unable to progress in the game. In other words, if the RAM abnormality flag is ON, the machine will not transition to game progress mode. In this state, the administrator can turn the power to the pachinko machine 10 OFF, insert the setting key into the setting keyhole and turn it ON, and then turn the power ON while holding down the RAM clear button to start the pachinko machine 10 in setting change mode.

上述したステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11219:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11219 above that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11219: YES), proceed to step S11223 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11223において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11223:NO)、ステップS11224に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11225に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11225を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11223: NO), the process proceeds to step S11224, where the first RAM clear process described above is executed. Then, the process proceeds to step S11225, where the setting change process is executed. In the setting change process (setting change mode), a process is executed to display the setting information for the lottery setting on the information display unit 45z, and a process is executed to accept changes to the setting information for the lottery setting. In other words, the setting change mode is a mode in which an administrator or the like can change the setting information for the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. After executing step S11225, the process transitions to the normal game processing described above.

一方、ステップS11223において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11223:YES)、ステップS11226に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11226を実行した後、ステップS11227に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is ON (step S11223: YES), the process proceeds to step S11226, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "There is a RAM abnormality" is output from the speaker 46. After executing step S11226, the process proceeds to step S11227.

ステップS11227では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11228に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11228を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11227, a second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, including the lottery setting information. In other words, when the second RAM clearing process is executed, the lottery setting information is also erased, in addition to various flag information indicating the game status and various control information. Here, we explain why the second RAM clearing process, which erases the setting information, is executed instead of the first RAM clearing process when the RAM abnormality flag is ON. When the RAM abnormality flag is ON, the setting information stored in the main RAM 64 may also be abnormal. For example, the setting information may have been overwritten with information unintended by the administrator due to noise, or a value outside the specified range (e.g., values from 1 to 6) may have been stored, even though the setting information can only take values within the specified range. In this second RAM clearing process, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Furthermore, the second RAM clearing process also turns the RAM abnormality flag OFF. The process then proceeds to step S11228, where the setting change process is executed. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. After executing step S11228, the process transitions to the normal game process described above.

図52は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図51のステップS11225及びステップS11228のサブルーチンとして実行される。 Figure 52 is a flowchart showing the setting change process executed by the primary MPU 62 (primary CPU 62x) in aspect 87 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of steps S11225 and S11228 in Figure 51.

ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11301, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the setting change mode start command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, a sound such as "You are in setting change mode. Please change your settings" is repeatedly output from the speaker 46. Furthermore, upon receiving the setting change mode start command, the audio and light-emitting control device 90 displays information indicating that the setting change mode is in progress on the pattern display device 41. Specifically, for example, the audio and light-emitting control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a string such as "You are in setting change mode. Please change your settings." Upon receiving this command, the display control device 100 displays a string such as "You are in setting change mode. Please change your settings" on the pattern display device 41. Furthermore, upon receiving the setting change mode start command, the audio and light-emitting control device 90 controls the various lamps 47 to alternately flash between lit at maximum brightness and off.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。 Furthermore, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has started is sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in setting change mode on the management screen. After executing step S11301, proceed to step S11302.

ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305に進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305に進む。 In step S11302, control is initiated to display the lottery setting information on the information display unit 45z. Specifically, the lottery setting information is illuminated on the information display unit 45z. Then, the process proceeds to step S11303, where it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels, from "1" to "6," so it is determined whether the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6." If it is determined in step S11303 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S11303: YES), the process proceeds to step S11305. On the other hand, if it is determined in step S11303 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S11303: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if non-numeric information is stored due to noise, etc., the process proceeds to step S11304, where the setting information is changed to its initial value. In this embodiment, "1" is stored as the initial value in the setting information. Then, proceed to step S11305.

ステップS11305では、RAMクリアボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11305:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305, it is determined whether the RAM clear button has been pressed. If it is determined in step S11305 that the RAM clear button has not been pressed (step S11305: NO), the process proceeds to step S11306, where it is determined whether the setting change button has been pressed. If it is determined in step S11306 that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process proceeds to step S11307, where the setting information for the lottery setting is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the setting information. However, if the setting change button is pressed when the numerical information stored as the setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Then, the process returns to step S11303 described above, where it is determined whether the updated setting information is a number within the specified range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the setting change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the processing of step S11307, and it is determined whether the setting information is a numerical value within the specified range.

上述したステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11305:YES)、ステップS11308に進み、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11308:NO)、再びステップS11308を実行する。一方、ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11308:YES)、ステップS11309に進む。すなわち、RAMクリアボタンが押下された後は、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11309に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11309に進む。 If it is determined in step S11305 above that the RAM clear button has been pressed (step S11305: YES), the process proceeds to step S11308, where it is determined whether the setting key has been turned OFF. If it is determined in step S11308 that the setting key has not been turned OFF (step S11308: NO), step S11308 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11308 that the setting key has been turned OFF (step S11308: YES), the process proceeds to step S11309. In other words, after the RAM clear button is pressed, an infinite loop is repeated until the setting key is turned OFF, and the process does not proceed to step S11309. Once the setting key is turned OFF, the process proceeds to step S11309.

ステップS11309では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11309, control for displaying the lottery setting information on the information display unit 45z ends. Then, proceed to step S11310.

ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11310, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is sent to the audio and light emission control device 90. When the audio and light emission control device 90 receives the setting change mode end command, it ends the various controls for notifying the user that the setting change mode is in progress, as described above.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the setting change notification termination process, information indicating that the setting change mode has ended is sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has ended, the hall computer displays information on the management screen indicating that the setting change mode for the pachinko machine 10 has ended. After executing step S11310, this setting change process ends. Note that after executing the setting change notification termination process, setting information for the changed lottery settings may be sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal, and the hall computer that receives this information may display the setting information for the changed lottery settings for the pachinko machine 10 on the management screen.

図53は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図51のステップS11215のサブルーチンとして実行される。 Figure 53 is a flowchart showing the setting confirmation process executed by the primary MPU 62 (primary CPU 62x) in aspect 87 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S11215 in Figure 51.

ステップS11401では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11401, a setting confirmation notification start process is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is sent to the audio and light control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio and light control device 90 outputs an audio signal from the speaker 46 indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the audio signal causes the speaker 46 to repeatedly output an audio signal such as "In setting confirmation mode." Furthermore, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio and light control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the audio and light control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a character string such as "In setting confirmation mode." Upon receiving this command, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "In setting confirmation mode." Furthermore, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio and light control device 90 controls the various lamps 47 to flash alternately between being lit at maximum brightness and being extinguished.

さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11401を実行した後、ステップS11402に進む。 Furthermore, in the setting confirmation notification start process, information indicating that the setting confirmation mode has started is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in setting confirmation mode on the management screen. After executing step S11401, proceed to step S11402.

ステップS11402では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS11403に進む。 In step S11402, control is initiated to display the lottery setting information on the information display unit 45z. Specifically, the lottery setting information is displayed in a flashing manner on the information display unit 45z. Then, the process proceeds to step S11403.

ステップS11403では、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11403:NO)、再びステップS11403を実行する。一方、ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11403:YES)、ステップS11404に進む。すなわち、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11404に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11404に進む。 In step S11403, it is determined whether the setting key has been turned OFF. If it is determined in step S11403 that the setting key has not been turned OFF (step S11403: NO), step S11403 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11403 that the setting key has been turned OFF (step S11403: YES), the process proceeds to step S11404. In other words, an infinite loop is repeated until the setting key is turned OFF, and the process does not proceed to step S11404, and once the setting key is turned OFF, the process proceeds to step S11404.

ステップS11404では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11405に進む。 In step S11404, control for displaying the lottery setting information on the information display unit 45z ends. Then, proceed to step S11405.

ステップS11405では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11405, a setting confirmation notification end process is executed. In the setting confirmation notification end process, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is sent to the audio and light emission control device 90. When the audio and light emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it ends the various controls for notifying that the setting confirmation mode described above is in progress.

さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11405を実行した後、本設定確認処理を終了する。 Furthermore, in the setting confirmation notification termination process, information indicating that the setting confirmation mode has ended is sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has ended, the hall computer displays information on the management screen indicating that the setting confirmation mode for the pachinko machine 10 has ended. After executing step S11405, this setting confirmation process ends.

以上説明したように、本態様では、パチンコ機10は、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがONになっている場合に設定変更モードを実行し、一方、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがOFFになっている場合に設定確認モードを実行する。すなわち、本態様では、起動済み(例えば、遊技進行モードを実行中)のパチンコ機10の電源をONの状態としたまま設定変更モードや設定確認モードに移行させることはできない構成となっており、起動済みのパチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、上記の所定の操作を行ないながら再び電源をONにしなければならないように構成されている。 As explained above, in this embodiment, when the power is turned on (power ON), the pachinko machine 10 executes the setting change mode if the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON and the RAM clear switch is ON. Conversely, when the power is turned on (power ON), the pachinko machine 10 executes the setting confirmation mode if the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON and the RAM clear switch is OFF. In other words, in this embodiment, a pachinko machine 10 that has already been activated (for example, while the game progress mode is being executed) cannot be transitioned to the setting change mode or setting confirmation mode while the power is ON. In order to transition an activated pachinko machine 10 to the setting change mode or setting confirmation mode, the power of the pachinko machine 10 must be turned OFF, and then the power must be turned ON again while performing the above-mentioned specified operations.

一般に、遊技ホールでは管理者以外の者がパチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することができないような設備配置となっているため、仮に、不正な利益を得る目的を持ってパチンコ機10の抽選設定を変更したり確認しようとする者(以下、不正な者ともいう)が存在したとしても、管理者ではない不正な者は、パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することは困難である。したがって、不正な者が、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに不正に移行させてしまうことを抑制することができる。 Generally, gaming halls are designed so that no one other than the administrator can operate the power switch located on the back of the pachinko machine 10. Therefore, even if there is a person (hereinafter referred to as an "illegal person") who attempts to change or check the lottery settings of the pachinko machine 10 with the intent of obtaining an unfair advantage, it is difficult for an unauthorized person other than the administrator to operate the power switch located on the back of the pachinko machine 10. This makes it possible to prevent an unauthorized person from illegally switching the pachinko machine 10 into setting change mode or setting check mode.

さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONになると、スピーカー46から当該パチンコ機10が起動したことを示す音声や警報音が出力されるので、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, a voice or alarm sound is output from the speaker 46 indicating that the pachinko machine 10 has started up, making it even more difficult for an unauthorized person to change or check the lottery settings without being noticed by those around them. As a result, unauthorized persons can be prevented from changing or checking the lottery settings in an unauthorized manner.

さらに、本態様では、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする必要があるため、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, in order to transition the pachinko machine 10 to setting change mode or setting confirmation mode, the inner frame 13 and front door frame 14 must be in an open state, making it even more difficult for unauthorized persons to change or confirm lottery settings without being noticed by those around them. As a result, unauthorized persons can be prevented from fraudulently changing or confirming lottery settings.

さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONにされてから遊技進行モードの実行が開始されるまでの立ち上げ処理中(図51のステップS11201からステップS11228までの処理が実行されている期間中)は、情報表示部45zには、遊技履歴情報は表示されず、設定変更モード又は設定確認モードが実行された場合に抽選設定の設定情報が表示される。すなわち、立ち上げ処理中は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されることがなく、抽選設定の設定情報のみが表示され得ることになる。したがって、管理者が、立ち上げ処理中に、情報表示部45zに表示されている情報が抽選設定の設定情報であるのか、それとも遊技履歴情報であるのか迷ってしまうことを抑制することができるとともに、管理者が、情報表示部45zに表示されている設定情報を、遊技履歴情報であると誤解して認識してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, during the start-up process from when the pachinko machine 10 is turned on until the game progress mode begins (the period during which the processes from step S11201 to step S11228 in FIG. 51 are being executed), game history information is not displayed on the information display unit 45z, and setting information for the lottery setting is displayed when the setting change mode or setting confirmation mode is executed. In other words, during the start-up process, game history information is not displayed on the information display unit 45z, and only setting information for the lottery setting can be displayed. Therefore, it is possible to prevent the administrator from becoming confused during the start-up process as to whether the information displayed on the information display unit 45z is setting information for the lottery setting or game history information, and it is also possible to prevent the administrator from mistakenly recognizing the setting information displayed on the information display unit 45z as game history information.

さらに、本態様では、電源のON時に設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行させない。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定確認モード及び遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, even if an operation to execute the setting check mode is performed when the power is turned on, the RAM determination value of the main RAM 64 is determined to be normal, and if it is determined that the RAM determination value is not normal, the setting check mode is not executed, a notification is issued that the main RAM 64 is abnormal, and the game is not transitioned to a game progress mode in which the game can proceed. Therefore, it is possible to prevent the setting check mode and game progress mode from being executed while leaving open the possibility that the setting information for the lottery settings stored in the main RAM 64 has become an abnormal value unintended by the administrator.

さらに、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作には、RAMクリアボタンを押下するという操作が含まれており、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にはRAMクリア処理(第1RAMクリア処理又は第2RAMクリア処理)を実行する。すなわち、パチンコ機10に設定変更モードを実行させるためには、管理者は、RAMクリアボタンを操作することになり、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にRAMクリア処理も実行する。一般に、パチンコ機10を管理する管理者は、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにした場合にはRAMクリア処理が実行されることを認識している。したがって、本態様の構成によれば、管理者に対して、RAMクリアボタンを操作して設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、RAMクリア処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたままパチンコ機10を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させたい場合、すなわちパチンコ機10の起動時にRAMクリア処理を実行させてはいけない場合には、RAMクリア処理の実行が伴う設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。 Furthermore, in this embodiment, the operation for executing the setting change mode includes pressing the RAM clear button, and the pachinko machine 10 executes a RAM clear process (first RAM clear process or second RAM clear process) when executing the setting change mode. In other words, to execute the setting change mode on the pachinko machine 10, the administrator operates the RAM clear button, and the pachinko machine 10 also executes the RAM clear process when executing the setting change mode. Generally, administrators who manage pachinko machines 10 are aware that the RAM clear process will be executed if the pachinko machine 10 is turned on with the RAM clear button pressed. Therefore, according to the configuration of this embodiment, it is possible to make the administrator strongly aware that when the RAM clear button is operated to execute the setting change mode, not only will the setting change mode be executed, but the RAM clear process will also be executed. As a result, for example, if the administrator wishes to start the pachinko machine 10 while maintaining a game state such as high probability mode and resume the game progress mode from the state it was in the last time the power was turned off, in other words, if the RAM clear process must not be executed when the pachinko machine 10 is started up, the administrator can reliably determine that the setting change mode, which involves executing the RAM clear process, must not be executed.

さらに、本態様では、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報は消去しない第1RAMクリア処理と、設定情報も含めて消去する第2RAMクリア処理とを実行可能であるので、主側RAM64に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には第1RAMクリア処理を実行し、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には第2RAMクリア処理を実行する構成を実現することができる。 Furthermore, in this embodiment, it is possible to execute a first RAM clear process that does not erase the lottery setting information stored in the main RAM 64, and a second RAM clear process that erases the setting information as well. This makes it possible to implement processing steps that can handle both processing steps in which the setting information should be left intact and other information should be erased, and processing steps in which the setting information should be erased as well. For example, it is possible to implement a configuration in which the first RAM clear process is executed in a processing step in which the setting information is normal and therefore should be maintained, but other information should be erased, and a configuration in which the second RAM clear process is executed in a processing step in which the setting information may have become an abnormal value unintended by the administrator.

さらに、本態様では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。そして、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、再び電源をONにする際に、設定変更モードを実行させるための操作が為されて設定変更モードを実行した後でなければ、遊技の進行が可能な遊技進行モードを実行しないように構成されている。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, when the pachinko machine 10 is turned on, if it determines that the power recovery flag is not ON or that the RAM determination value is not normal, it will report that the main RAM 64 is abnormal and will not enter a game progress mode in which game play can proceed. Furthermore, when the pachinko machine 10 is turned off and then turned on again, it is configured not to enter a game progress mode in which game play can proceed unless an operation to execute the setting change mode is performed and the setting change mode is executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed while leaving open the possibility that the lottery setting information stored in the main RAM 64 has become an abnormal value unintended by the administrator.

さらに、本態様では、設定変更モードを実行する際には、RAMクリア処理を実行するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this embodiment, when the setting change mode is executed, a RAM clear process is executed, thereby preventing inconsistencies from occurring between the information stored in the main RAM 64 after the lottery settings are changed and the information stored in the main RAM 64 before the lottery settings are changed, which could cause problems in the progress of the game.

なお、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、主側RAM64に記憶されている遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等を消去することができる。さらに、図51のステップS11223においてRAM異常フラグがONではないと判定した場合に、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成とした上で、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定を変更せずに(又は変更した設定情報を確定させずに)設定用の鍵をOFF側に回して設定用の鍵穴から抜いた場合には、第1RAMクリア処理を実行せずに遊技進行モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、意図せずに誤って設定用の鍵をON側に回した状態でRAMクリアボタンを押下しながら電源をONにして設定変更処理(設定変更モード)が実行された場合であっても、抽選設定の設定情報を変更しない(又は変更した設定情報を確定させない)ようにすることによって、第1RAMクリア処理の実行を回避し、前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させることが可能となる。 In this embodiment, the first RAM clearing process is executed in step S11224 of FIG. 51, followed by the setting change process (setting change mode) in step S11225. However, instead of this configuration, the first RAM clearing process may be executed after the setting change process (setting change mode). With this configuration, various flag information and control information indicating the game status stored in the main RAM 64 can be erased while maintaining the setting information for the lottery setting established by the setting change process. Furthermore, if it is determined in step S11223 of FIG. 51 that the RAM abnormality flag is not ON, the first RAM clearing process may be executed after the setting change process (setting change mode). Furthermore, if the setting key is turned to the OFF side and removed from the setting keyhole during the setting change process (setting change mode) without changing the lottery setting (or without confirming the changed setting information), the game progress mode may be entered without executing the first RAM clearing process. With this configuration, even if the setting key is accidentally turned ON and the power is turned ON while the RAM clear button is pressed, executing the setting change process (setting change mode), the first RAM clear process can be avoided by not changing the lottery setting information (or not confirming the changed setting information), making it possible to resume the game progress mode from the state it was in the last time the power was turned OFF.

また、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第2RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成としても、第2RAMクリア処理によって抽選設定が消去されて設定情報として初期値(例えば「1」)が格納された後、設定変更処理によって抽選設定を所望の設定情報に変更することができるので、抽選設定の設定情報が初期値(例えば「1」)となったまま遊技進行モードが実行されることを回避することができる。 In addition, in this embodiment, the first RAM clearing process is executed in step S11224 of FIG. 51, and then the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225. However, instead of this configuration, the setting change process (setting change mode) may be executed after the second RAM clearing process is executed. Even with this configuration, the lottery setting can be erased by the second RAM clearing process and an initial value (e.g., "1") is stored as setting information, and then the lottery setting can be changed to the desired setting information by the setting change process, thereby preventing the game progress mode from being executed while the setting information for the lottery setting remains at its initial value (e.g., "1").

また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、異常と判定された主側RAM64に記憶されている各種の情報を消去することができる。 In addition, in this embodiment, the second RAM clearing process is executed in step S11227 of FIG. 51, and then the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228. However, instead of this configuration, the first RAM clearing process may be executed after the setting change process (setting change mode). With this configuration, it is possible to erase various information stored in the main RAM 64 that has been determined to be abnormal, while maintaining the setting information for the lottery settings established by the setting change process.

また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第1RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、仮に、抽選設定の設定情報が異常な値であり、第1RAMクリア処理の実行後にも抽選設定の設定情報が異常な値となったまま維持された場合であっても、設定変更処理(設定変更モード)によって抽選設定の設定情報を適切な値に再設定することができる。 In addition, in this embodiment, the second RAM clearing process is executed in step S11227 of FIG. 51, followed by the setting change process (setting change mode) in step S11228. However, instead of this configuration, the setting change process (setting change mode) may be executed after the first RAM clearing process. With this configuration, even if the setting information for the lottery setting is an abnormal value and remains abnormal even after the first RAM clearing process is executed, the setting information for the lottery setting can be reset to an appropriate value by the setting change process (setting change mode).

また、本態様では、図51のステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行し、遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、ステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行した後、第2RAMクリア処理を実行して抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定した上で、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, if it is determined in steps S11210, S11214, and S11220 of FIG. 51 that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality notification process is executed and the game progress mode is not entered. However, instead of this configuration, if it is determined in steps S11210, S11214, and S11220 that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality notification process may be executed, and then the second RAM clear process may be executed to set the lottery setting information to an initial value (e.g., "1"), before entering the game progress mode.

また、本態様では、図51のステップS11215において設定確認処理(設定確認モード)を実行した後、ステップS11216において復電処理を実行し、ステップS11217において復電フラグをOFFにする構成としたが、この構成に代えて、復電処理及び復電フラグをOFFにする処理を実行した後に、設定確認処理(設定確認モード)を実行する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, after the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed in step S11215 of FIG. 51, the power recovery process is executed in step S11216, and the power recovery flag is turned OFF in step S11217. However, instead of this configuration, the setting confirmation process (setting confirmation mode) may be executed after the power recovery process and the process of turning OFF the power recovery flag are executed.

また、本態様では、図52のステップS11306において設定変更用ボタンが押下された場合に設定情報を更新し、ステップS11305においてRAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を確定させる構成としたが、設定情報を更新、確定させる操作はこれに限らず、例えば、RAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を更新し、RAMクリアボタンが所定時間以上継続して押下された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。この構成によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。また、設定用の鍵がOFFにされた場合に設定情報を確定させる構成としてもよく、所定の入球口に設けられた入球検知センサーによって遊技球が検知された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the setting information is updated when the setting change button is pressed in step S11306 of FIG. 52, and the setting information is confirmed when the RAM clear button is pressed in step S11305. However, the operations for updating and confirming the setting information are not limited to this. For example, the setting information may be updated when the RAM clear button is pressed, and the setting information may be confirmed when the RAM clear button is pressed continuously for a predetermined period of time or more. With this configuration, the setting change button can be omitted, thereby reducing the manufacturing costs of the pachinko machine 10. Furthermore, the setting information may be confirmed when the setting key is turned OFF, or when a game ball is detected by a ball entry detection sensor installed at a predetermined ball entry port.

また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための条件に、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることが含まれている構成としたが、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることは当該条件に必須ではなく、例えば、内枠13が開放状態であることが当該条件に含まれており前扉枠14が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、前扉枠14が開放状態であることが当該条件に含まれており内枠13が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、内枠13及び前扉枠14のいずれも当該条件には含まれていない構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the conditions for executing the setting change mode and setting confirmation mode include the inner frame 13 and front door frame 14 being in an open state, but the inner frame 13 and front door frame 14 being in an open state are not essential to the conditions. For example, the conditions may include the inner frame 13 being in an open state but not the front door frame 14 being in an open state, or the conditions may include the front door frame 14 being in an open state but not the inner frame 13 being in an open state, or neither the inner frame 13 nor the front door frame 14 may be included in the conditions.

また、本態様では、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様である構成としたが、各モード中の設定情報の表示態様はこれらに限られず、例えば、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様である構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the setting information displayed on the information display unit 45z in the setting change mode is displayed in a lit state, and the setting information displayed on the information display unit 45z in the setting confirmation mode is displayed in a flashing state. However, the display state of the setting information in each mode is not limited to this. For example, the setting information displayed on the information display unit 45z in the setting change mode may be displayed in a flashing state, and the setting information displayed on the information display unit 45z in the setting confirmation mode may be displayed in a lit state.

また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、そのまま遊技進行モードを実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、遊技進行モードは実行せずに、遊技を進行させることができない待機状態に移行する構成とし、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための所定の操作をせずに電源をONにした場合に、遊技進行モードを実行する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, once the setting change mode and setting confirmation mode have ended, the game progress mode is executed. However, instead of this configuration, once the setting change mode and setting confirmation mode have ended, the game progress mode is not executed, and the system transitions to a standby state in which game play cannot proceed. Alternatively, the pachinko machine 10 may be configured to execute the game progress mode when the power is turned OFF and then turned ON without performing the specified operation to execute the setting change mode and setting confirmation mode.

また、本態様では、設定変更処理(図52)のステップS11302において、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報(例えば前回の電源OFF時における設定情報)を情報表示部45zに点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更処理の開始時に、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報がどのような値であるかに関わらず、抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定し、当該初期値に設定された設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。このような構成とすれば、主側RAM64に記憶されている情報のうち抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)RAMクリア処理を、設定変更処理の実行前に実行することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in step S11302 of the setting change process (FIG. 52), the lottery setting information stored in the main RAM 64 (e.g., the setting information at the time the power was last turned off) is displayed by lighting on the information display unit 45z. However, instead of this configuration, when the setting change process is started, the lottery setting information stored in the main RAM 64 may be set to an initial value (e.g., "1") regardless of the value of the lottery setting information, and the setting information set to the initial value may be displayed by lighting on the information display unit 45z. With this configuration, it is possible to execute a RAM clear process that erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, including the lottery setting information, before executing the setting change process.

また、本態様において、内枠13が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、内枠13が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「内枠が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。同様に、前扉枠14が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、前扉枠14が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「扉が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。このような構成によれば、不正な者が周囲に気付かれずにパチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)を実行させることをより一層困難にすることができる。 Furthermore, in this embodiment, while the inner frame 13 is in the open state, the system may be configured to continue to notify the user that the inner frame 13 is in the open state, regardless of whether a setting change process (setting change mode) or a setting confirmation process (setting confirmation mode) is being executed. Specifically, for example, a voice such as "The inner frame is open" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. Similarly, while the front door frame 14 is in the open state, the system may be configured to continue to notify the user that the front door frame 14 is in the open state, regardless of whether a setting change process (setting change mode) or a setting confirmation process (setting confirmation mode) is being executed. Specifically, for example, a voice such as "The door is open" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. This configuration makes it even more difficult for an unauthorized person to execute a setting change process (setting change mode) or a setting confirmation process (setting confirmation mode) on the pachinko machine 10 without being noticed by those around them.

<態様88>
上記態様87では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、設定変更モードを実行するための操作が為されていない場合であっても、主側RAM64が異常であることを報知した上で、設定変更モードを実行し、その後、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 88>
In the above-mentioned aspect 87, when the power is turned on, if the pachinko machine 10 determines that the power recovery flag is not ON or that the RAM determination value is not normal, it notifies the user that the main RAM 64 is abnormal and does not transition to the game progress mode in which the game can proceed. However, instead of this configuration, if the power is turned on and it determines that the power recovery flag is not ON or that the RAM determination value is not normal, it may be configured to notify the user that the main RAM 64 is abnormal, execute the setting change mode, and then transition to the game progress mode, even if no operation to execute the setting change mode has been performed. This will be explained in detail below.

図54は、第1実施形態の態様88の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 Figure 54 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 88 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11501では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11502に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11503に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11503を実行した後、ステップS11504に進む。 In step S11501, initial setting processing is performed in response to power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and a wait process is performed, for example, for approximately one second, to wait for the sub-side control devices (audio/light-emitting control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) to become operable. Access to the main RAM 64 is then permitted. Subsequently, the process proceeds to step S11502, where internal function register setting processing is performed. Subsequently, the process proceeds to step S11503, where processing is performed to notify the pachinko machine 10 that it has been powered on and started up. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has started up is transmitted to the audio/light-emitting control device 90. Upon receiving the startup command, the audio/light-emitting control device 90 performs processing to notify the pachinko machine 10 that it has started up. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11503, the process proceeds to step S11504.

ステップS11504では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11504, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Now, let's explain the power recovery flag. In this embodiment, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a specified area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is turned ON, a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply switches to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag that identifies, when the power is turned on, whether or not information for restoring the machine to the state it was in the last time the power was turned OFF is stored in the main RAM 64.

ステップS11504において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11504:YES)、ステップS11505に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11506に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11506において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11506:YES)、ステップS11507に進む。 If it is determined in step S11504 that the power recovery flag is ON (step S11504: YES), the process proceeds to step S11505, where a RAM judgment value for the main RAM 64 is calculated. In this embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM judgment value. Then, the process proceeds to step S11506, where it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal, i.e., whether the calculated RAM judgment value (checksum value) matches the RAM judgment value (checksum value) stored in the main RAM 64. If it is determined in step S11506 that the RAM judgment value is normal (step S11506: YES), the process proceeds to step S11507.

ステップS11507では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11507において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11507:NO)、ステップS11508に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11507, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11507 that the RAM clear button is not ON (step S11507: NO), proceed to step S11508, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. The frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11, and the door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13.

ステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11508:NO)、ステップS11509に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11509を実行した後、ステップS11510に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11508 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11508: NO), the process proceeds to step S11509, where a power restoration process is executed to restore the state of the previous power-off. Specifically, the power restoration process writes the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 to the stack pointer of the main CPU 62x, and restores the data saved in the main RAM 64 to the register of the main CPU 62x, thereby restoring the state of the register of the main CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step S11509, the process proceeds to step S11510, where the power restoration flag of the main RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to normal game processing. Specifically, for example, the timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update processing, and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) described in each of the above-mentioned aspects are executed. By enabling the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, game progress becomes possible (game progress mode begins).

一方、上述したステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11508:YES)、ステップS11511に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11511を実行した後、ステップS11512に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11513に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 On the other hand, if it is determined in step S11508 that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11508: YES), the process proceeds to step S11511, where the setting confirmation process is executed. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as those shown in Figure 53 of mode 87 above. After executing step S11511, the process proceeds to step S11512, where the power recovery process described above is executed to restore the state to the state it was in the last time the power was turned off. Then, the process proceeds to step S11513, where the power recovery flag is turned OFF. Then, the process proceeds to normal game processing. Specifically, for example, the timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update processing, and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) described in each mode above are executed. By enabling the timer interrupt processing interrupt and executing the timer interrupt processing described above, game progress becomes possible (game progress mode is started).

上述したステップS11507において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11507:YES)、ステップS11514に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11507 above that the RAM clear button is ON (step S11507: YES), proceed to step S11514 and determine whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON.

ステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11514:NO)、ステップS11515に進む。 If it is determined in step S11514 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11514: NO), proceed to step S11515.

ステップS11515では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11515を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11515, a first RAM clear process is executed. The first RAM clear process is a process that erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64 except for the lottery setting information. In other words, when the first RAM clear process is executed, various flag information and various control information indicating the game status are erased, but the lottery setting information is not erased and the setting information is maintained as is. Furthermore, in this embodiment, the first RAM clear process transmits a first RAM clear process execution command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, to the audio and light control device 90. Upon receiving the first RAM clear process execution command, the audio and light control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, for example, a sound such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11515, the process proceeds to the normal game process described above.

上述したステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11514:YES)、ステップS11516に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11517に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11517kを実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11514 above that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11514: YES), the process proceeds to step S11516, where the first RAM clear process described above is executed. Then, the process proceeds to step S11517, where the setting change process is executed. Details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in Figure 52 of mode 87 described above. After executing step S11517k, the process proceeds to the normal game process described above.

一方、上述したステップS11504において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11504:NO)、及び、上述したステップS11506においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11506:NO)、ステップS11518に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11518を実行した後、ステップS11519に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11504 above that the power recovery flag is not ON (step S11504: NO), or if it is determined in step S11506 above that the RAM determination value is not normal (step S11506: NO), the process proceeds to step S11518, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality" is output from the speaker 46. After executing step S11518, the process proceeds to step S11519.

ステップS11519では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11520に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11520を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11519, a second RAM clear process is executed. The second RAM clear process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, including the lottery setting information. In other words, when the second RAM clear process is executed, the lottery setting information is also erased in addition to various flag information and control information indicating the game status. Note that in the second RAM clear process of this mode, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Then, the process proceeds to step S11520, where a setting change process is executed. Details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in Figure 52 of mode 87 described above. After executing step S11520, the process transitions to the normal game processing described above.

以上説明したように、本態様によれば、電源のON時に、設定変更モードを実行させるための操作が為されていない場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 As explained above, according to this embodiment, even if no operation to execute the setting change mode is performed when the power is turned on, if it is determined that the power recovery flag is not ON, and if it is determined that the RAM determination value of the main RAM 64 is normal, and if it is determined that the RAM determination value is not normal, it notifies the user that the main RAM 64 is abnormal, executes the second RAM clear process and the setting change mode to confirm the setting information, and then transitions to a game progress mode in which game play can proceed. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed while leaving open the possibility that the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 has become an abnormal value unintended by the administrator.

例えば、電源のON時に、設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 For example, even if an operation to execute the setting check mode has been performed when the power is turned on, if it is determined that the power recovery flag is not ON, and if it is determined that the RAM determination value of the main RAM 64 is not normal after determining whether it is normal, the setting check mode is not executed, a notification is issued that the main RAM 64 is abnormal, and the second RAM clear process and setting change mode are executed to confirm the setting information, and then the game progress mode is entered in which the game can proceed. This makes it possible to prevent the game progress mode from being executed while leaving open the possibility that the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 has become an abnormal value unintended by the administrator.

<態様89>
上記態様87におけるメイン処理(図51)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11208)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11209及びステップS11219)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 89>
In the main processing (FIG. 51) in the above-described aspect 87, after determining whether the RAM clear button has been pressed (step S11208), it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (steps S11209 and S11219). However, instead of this configuration, it may be configured to determine whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON, and then determine whether the RAM clear button has been pressed. This will be explained in detail below.

図55は、第1実施形態の態様89の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 Figure 55 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 89 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11601では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11602に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11603に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。 In step S11601, initial setting processing is performed in response to power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and a wait process is performed, for example, for approximately one second, to wait for the sub-side control devices (audio/light-emitting control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) to become operable. Access to the main RAM 64 is then permitted. Subsequently, the process proceeds to step S11602, where internal function register setting processing is performed. Subsequently, the process proceeds to step S11603, where processing is performed to notify the pachinko machine 10 that it has been powered on and started up. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has started up is transmitted to the audio/light-emitting control device 90. Upon receiving the startup command, the audio/light-emitting control device 90 performs processing to notify the pachinko machine 10 that it has started up. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11603, the process proceeds to step S11604.

ステップS11604では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11604, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Now, let's explain the power recovery flag. In this embodiment, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a specified area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is turned ON, a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply switches to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag that identifies, when the power is turned on, whether or not information for restoring the machine to the state it was in the last time the power was turned OFF is stored in the main RAM 64.

ステップS11604において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11604:YES)、ステップS11605に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11606に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11606において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11606:YES)、後述するステップS11608に進む。 If it is determined in step S11604 that the power recovery flag is ON (step S11604: YES), the process proceeds to step S11605, where a RAM judgment value for the main RAM 64 is calculated. In this embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM judgment value. Then, the process proceeds to step S11606, where it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal, i.e., whether the calculated RAM judgment value (checksum value) matches the RAM judgment value (checksum value) stored in the main RAM 64. If it is determined in step S11606 that the RAM judgment value is normal (step S11606: YES), the process proceeds to step S11608, which will be described later.

一方、上述したステップS11604において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11604:NO)、及び、上述したステップS11606においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11606:NO)、ステップS11607に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11607を実行した後、ステップS11608に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11604 above that the power recovery flag is not ON (step S11604: NO), or if it is determined in step S11606 above that the RAM judgment value is not normal (step S11606: NO), the process proceeds to step S11607, where the RAM abnormality flag is set to ON. In other words, the RAM abnormality flag is set to ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and is a flag that indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal. After executing step S11607, the process proceeds to step S11608.

ステップS11608では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11608:NO)、ステップS11609に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11608, it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. The frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11, and the door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13. In step S11608, if it is determined that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11608: NO), proceed to step S11609, where it is determined whether the RAM clear button is ON.

ステップS11609において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11609:NO)、ステップS11610に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11609 that the RAM clear button is not ON (step S11609: NO), proceed to step S11610 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11610において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11610:NO)、ステップS11611に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11611を実行した後、ステップS11612に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11610: NO), the process proceeds to step S11611, where power restoration processing is executed to restore the state to the state it was in the last time the power was turned off. Specifically, the power restoration processing writes the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 to the stack pointer of the main CPU 62x, and restores the data saved in the main RAM 64 to the register of the main CPU 62x, thereby restoring the state of the register of the main CPU 62x to the state it was in before the power was cut off. After executing step S11611, the process proceeds to step S11612, where the power restoration flag of the main RAM 64 is set to OFF. Then, the process proceeds to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update processing, and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) of the timer interrupt processing described in each of the above-mentioned aspects are executed. By enabling the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, game progress becomes possible (game progress mode begins).

一方、ステップS11610において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11610:YES)、ステップS11613に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11613を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is ON (step S11610: YES), the process proceeds to step S11613, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11613, the process proceeds to the normal game processing described above. However, in this embodiment of the pachinko machine 10, if the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) are executed, but other processing necessary for game progress (for example, ball entry processing for the starting gate, game number control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this mode, if the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progress mode, the player is unable to progress in the game. In other words, if the RAM abnormality flag is ON, the machine will not transition to game progress mode. In this state, the administrator can turn the power to the pachinko machine 10 OFF, insert the setting key into the setting keyhole and turn it ON, and then turn the power ON while holding down the RAM clear button to start the pachinko machine 10 in setting change mode.

一方、上述したステップS11609において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11609:YES)、ステップS11614に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11614において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11614:NO)、ステップS11615に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11609 above that the RAM clear button is ON (step S11609: YES), proceed to step S11614, where it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11614: NO), proceed to step S11615.

ステップS11615では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11615を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11615, a first RAM clear process is executed. The first RAM clear process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, except for the lottery setting information. In other words, when the first RAM clear process is executed, various flag information and various control information indicating the game status are erased, but the lottery setting information is not erased and the setting information is maintained as is. In addition, in this embodiment, the first RAM clear process transmits a first RAM clear process execution command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, to the audio and light control device 90. Upon receiving the first RAM clear process execution command, the audio and light control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, for example, a sound such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11615, the process proceeds to the normal game process described above.

一方、ステップS11614において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11614:YES)、ステップS11616に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11616を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is ON (step S11614: YES), the process proceeds to step S11616, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11616, the process proceeds to the normal game processing described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) are executed, but other processing necessary for game progress (e.g., ball entry processing for the starting gate, game number control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this mode, if the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progress mode, the player is unable to progress in the game. In other words, if the RAM abnormality flag is ON, the machine will not transition to game progress mode. In this state, the administrator can turn the power to the pachinko machine 10 OFF, insert the setting key into the setting keyhole and turn it ON, and then turn the power ON while holding down the RAM clear button to start the pachinko machine 10 in setting change mode.

上述したステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11608:YES)、ステップS11617に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11608 above that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11608: YES), proceed to step S11617 and determine whether the RAM clear button is ON.

上述したステップS11617において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11617:YES)、ステップS11618に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11617 above that the RAM clear button is ON (step S11617: YES), proceed to step S11618 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11618において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11618:NO)、ステップS11619に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11619を実行した後、ステップS11620に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11621に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11618: NO), the process proceeds to step S11619, where a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process is executed to display the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z. In other words, the setting confirmation mode is a mode in which an administrator or the like can check the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in Figure 53 of the above-mentioned mode 87. After executing step S11619, the process proceeds to step S11620, where the above-mentioned power recovery process is executed to restore the state to the state it was in when the power was last turned off. Then, the process proceeds to step S11621, where the power recovery flag is turned OFF. Then, the process proceeds to normal game processing. Specifically, for example, the timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update processing, and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) described in each of the above modes are executed. By enabling the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, game progress becomes possible (game progress mode begins).

一方、ステップS11618において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11618:YES)、ステップS11622に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11622を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is ON (step S11618: YES), the process proceeds to step S11622, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11622, the process proceeds to the normal game processing described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) are executed, but other processing necessary for game progress (e.g., ball entry processing for the starting gate, game number control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this mode, if the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it appears to be the same as the normal game progress mode, the player is unable to progress in the game. In other words, if the RAM abnormality flag is ON, the machine will not transition to game progress mode. In this state, the administrator can turn the power to the pachinko machine 10 OFF, insert the setting key into the setting keyhole and turn it ON, and then turn the power ON while holding down the RAM clear button to start the pachinko machine 10 in setting change mode.

上述したステップS11217において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11217:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11217 above that the RAM clear button is ON (step S11217: YES), proceed to step S11223 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11623において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11623:NO)、ステップS11624に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11625に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11625を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11623: NO), the process proceeds to step S11624, where the first RAM clear process described above is executed. Then, the process proceeds to step S11625, where the setting change process is executed. In the setting change process (setting change mode), a process is executed to display the setting information for the lottery setting on the information display unit 45z, and a process is executed to accept changes to the setting information for the lottery setting. In other words, the setting change mode is a mode in which an administrator or the like can change the setting information for the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) are the same as those of the setting change process shown in FIG. 52 of mode 87 described above. After executing step S11625, the process transitions to the normal game processing described above.

一方、ステップS11623において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11623:YES)、ステップS11626に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11626を実行した後、ステップS11627に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is ON (step S11623: YES), the process proceeds to step S11626, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as "There is a RAM abnormality" is output from the speaker 46. After executing step S11626, the process proceeds to step S11627.

ステップS11627では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1クリア処理ではなく、設定情報も消去する第2クリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2クリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11628に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11628を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11627, a second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, including the lottery setting information. That is, when the second RAM clearing process is executed, the lottery setting information is also erased, in addition to various flag information indicating the game status and various control information. Here, we explain why, when the RAM abnormality flag is ON, the second clearing process, which erases the setting information, is executed instead of the first clearing process. When the RAM abnormality flag is ON, the setting information stored in the main RAM 64 may also be abnormal. For example, the setting information may have been overwritten with setting information unintended by the administrator due to noise, or a value outside the specified range (e.g., values from 1 to 6) may have been stored, even though the setting information can only take values within the specified range. In this second RAM clearing process, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Furthermore, the RAM abnormality flag is also turned OFF by the second clearing process. The process then proceeds to step S11628, where the setting change process is executed. Details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 52 for aspect 87 described above. After executing step S11628, the process proceeds to the normal game process described above.

以上説明した本態様の構成によっても、上記態様87と同様の効果を奏することができる。また、上記態様87において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 The configuration of this embodiment described above can achieve the same effects as embodiment 87 above. Furthermore, the various modified configurations described in embodiment 87 above can also be applied to this embodiment.

<態様90>
上記態様88におけるメイン処理(図54)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11507)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11508及びステップS11514)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 90>
In the main processing (FIG. 54) in the above-described mode 88, after determining whether the RAM clear button has been pressed (step S11507), it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (steps S11508 and S11514). However, instead of this configuration, it may be configured to determine whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON, and then determine whether the RAM clear button has been pressed. This will be explained in detail below.

図56は、第1実施形態の態様90の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 Figure 56 is a flowchart showing part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 90 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11701では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11702に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11703に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11701, initial setting processing is performed in response to power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and a wait process is performed, for example, for approximately one second, to wait for the sub-side control devices (audio/light-emitting control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) to become operable. Access to the main RAM 64 is then permitted. Subsequently, the process proceeds to step S11702, where internal function register setting processing is performed. Subsequently, the process proceeds to step S11703, where processing is performed to notify the pachinko machine 10 that it has been powered on and started up. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has started up is transmitted to the audio/light-emitting control device 90. Upon receiving the startup command, the audio/light-emitting control device 90 performs processing to notify the pachinko machine 10 that it has started up. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11703, the process proceeds to step S11704.

ステップS11704では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11704, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Now, let's explain the power recovery flag. In this embodiment, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a specified area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is turned ON, a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply switches to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag that identifies, when the power is turned on, whether or not information for restoring the machine to the state it was in the last time the power was turned OFF is stored in the main RAM 64.

ステップS11704において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11704:YES)、ステップS11705に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11706に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11706において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11706:YES)、ステップS11707に進む。 If it is determined in step S11704 that the power recovery flag is ON (step S11704: YES), the process proceeds to step S11705, where a RAM judgment value for the main RAM 64 is calculated. In this embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM judgment value. Then, the process proceeds to step S11706, where it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal, i.e., whether the calculated RAM judgment value (checksum value) matches the RAM judgment value (checksum value) stored in the main RAM 64. If it is determined in step S11706 that the RAM judgment value is normal (step S11706: YES), the process proceeds to step S11707.

ステップS11707では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11707:NO)、ステップS11708に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11707, it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. The frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11, and the door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13. In step S11707, if it is determined that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11707: NO), proceed to step S11708, where it is determined whether the RAM clear button is ON.

ステップS11708において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11708:NO)、ステップS11709に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11709を実行した後、ステップS11710に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11708 that the RAM clear button is not ON (step S11708: NO), the process proceeds to step S11709, where a power restoration process is executed to restore the state to the state it was in the last time the power was turned off. Specifically, the power restoration process writes the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 to the stack pointer of the main CPU 62x, and restores the data saved in the main RAM 64 to the register of the main CPU 62x, thereby restoring the state of the register of the main CPU 62x to the state it was in before the power was cut off. After executing step S11709, the process proceeds to step S11710, where the power restoration flag of the main RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update processing, and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) of the timer interrupt processing described in each of the above-mentioned aspects are executed. By enabling the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, game progress becomes possible (game progress mode begins).

一方、上述したステップS11708において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11708:YES)、ステップS11711に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11711を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step S11708 that the RAM clear button is ON (step S11708: YES), the process proceeds to step S11711, where the first RAM clear process is executed. The first RAM clear process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, except for the lottery setting information. In other words, when the first RAM clear process is executed, various flag information and control information indicating the game status are erased, but the lottery setting information is not erased, and the setting information is maintained as is. Furthermore, in this embodiment, the first RAM clear process transmits a first RAM clear process execution command to the audio and light control device 90, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed. Upon receiving the first RAM clear process execution command, the audio and light control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, for example, a sound such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11711, the process proceeds to the normal game process described above.

上述したステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11707:YES)、ステップS11712に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11707 above that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11707: YES), proceed to step S11712 and determine whether the RAM clear button is ON.

ステップS11712において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11712:NO)、ステップS11713に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11713を実行した後、ステップS11714に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11715に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11712 that the RAM clear button is not ON (step S11712: NO), the process proceeds to step S11713, where the setting confirmation process is executed. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as those shown in Figure 53 of mode 87 described above. After executing step S11713, the process proceeds to step S11714, where the power recovery process described above is executed to restore the state to the state it was in the last time the power was turned off. The process then proceeds to step S11715, where the power recovery flag is turned OFF. The process then transitions to normal game processing. Specifically, for example, the timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, random number update processing, and power supply monitoring processing (power outage monitoring processing) described in each mode described above are executed. By permitting the timer interrupt processing interrupt and executing the timer interrupt processing described above, game progress becomes possible (game progress mode is initiated).

上述したステップS11712において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11712:YES)、ステップS11716に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11717に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11717を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11712 above that the RAM clear button is ON (step S11712: YES), the process proceeds to step S11716, where the first RAM clear process described above is executed. Then, the process proceeds to step S11717, where the setting change process is executed. Details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in Figure 52 of mode 87 described above. After executing step S11717, the process proceeds to the normal game process described above.

一方、上述したステップS11704において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11704:NO)、及び、上述したステップS11706においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11706:NO)、ステップS11718に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11718を実行した後、ステップS11719に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11704 above that the power recovery flag is not ON (step S11704: NO), or if it is determined in step S11706 above that the RAM determination value is not normal (step S11706: NO), the process proceeds to step S11718, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality" is output from the speaker 46. After executing step S11718, the process proceeds to step S11719.

ステップS11719では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11720に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11720を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11719, a second RAM clear process is executed. The second RAM clear process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, including the lottery setting information. In other words, when the second RAM clear process is executed, the lottery setting information is also erased in addition to various flag information and control information indicating the game status. Note that in the second RAM clear process of this mode, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Then, the process proceeds to step S11720, where a setting change process is executed. Details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in Figure 52 of mode 87 described above. After executing step S11720, the process transitions to the normal game processing described above.

以上説明した本態様の構成によっても、上記態様88と同様の効果を奏することができる。また、上記態様88において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 The configuration of this embodiment described above can achieve the same effects as embodiment 88. Furthermore, the various modified configurations described in embodiment 88 can also be applied to this embodiment.

<態様91>
上記各態様における設定変更処理(図52)では、RAMクリアボタンが押下された場合に抽選設定の設定情報が確定する(ステップS11305)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵がOFFになった場合に抽選設定の設定情報が確定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 91>
In the setting change process (FIG. 52) in each of the above aspects, the lottery setting information is confirmed when the RAM clear button is pressed (step S11305), but instead of this configuration, the lottery setting information may be confirmed when the setting key is turned OFF. This will be explained in detail below.

図57は、第1実施形態の態様91の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。図52に示した設定変更処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図52に示した設定変更処理との主な相違点は、図52では、変更した設定情報を確定させる処理がRAMクリアボタンを押下することであるのに対し(ステップS11305)、本態様では、変更した設定情報を確定させる処理が設定用の鍵をOFF側にすること(ステップS11305a)である点と、これに伴って図52のステップS11308の処理が省略されている点である。以下、具体的に説明する。 Figure 57 is a flowchart showing the setting change processing executed by the primary MPU 62 (primary CPU 62x) in aspect 91 of the first embodiment. The same steps as those included in the setting change processing shown in Figure 52 are assigned the same step numbers. The main difference from the setting change processing shown in Figure 52 is that, in Figure 52, the process for confirming the changed setting information is to press the RAM clear button (step S11305), whereas in this aspect, the process for confirming the changed setting information is to turn the setting key to the OFF side (step S11305a), and therefore step S11308 in Figure 52 is omitted. Specific details are explained below.

ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11301, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is sent to the audio and light control device 90. Upon receiving the setting change mode start command, the audio and light control device 90 outputs audio indicating that the setting change mode is in progress from the speaker 46. Specifically, for example, audio such as "In setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. Furthermore, upon receiving the setting change mode start command, the audio and light control device 90 displays information indicating that the setting change mode is in progress on the pattern display device 41. Specifically, for example, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a character string such as "In setting change mode," and upon receiving this command, the display control device 100 displays a character string such as "In setting change mode" on the pattern display device 41. Furthermore, upon receiving the setting change mode start command, the audio and light control device 90 controls the various lamps 47 to flash alternately between lighting at maximum brightness and being extinguished.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。 Furthermore, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has started is sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in setting change mode on the management screen. After executing step S11301, proceed to step S11302.

ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305aに進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305aに進む。 In step S11302, control is initiated to display the lottery setting information on the information display unit 45z. Specifically, the lottery setting information is illuminated on the information display unit 45z. Then, the process proceeds to step S11303, where it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels, from "1" to "6," so it is determined whether the setting information is a numerical value within the range of "1" to "6." In step S11303, if it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S11303: YES), the process proceeds to step S11305a. On the other hand, if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S11303: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if non-numeric information is stored due to noise, etc., the process proceeds to step S11304, where the setting information is changed to its initial value. In this embodiment, "1" is stored as the initial value of the setting information. Then, proceed to step S11305a.

ステップS11305aでは、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11305a:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305a, it is determined whether the setting key has been turned OFF. If it is determined in step S11305a that the setting key has not been turned OFF (step S11305a: NO), the process proceeds to step S11306, where it is determined whether the setting change button has been pressed. If it is determined in step S11306 that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the process proceeds to step S11307, where the setting information for the lottery setting is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the setting information. However, if the setting change button is pressed when the numerical information stored as the setting information is "6," the numerical information is updated to "1." Then, the process returns to step S11303 described above, where it is determined whether the updated setting information is within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the setting change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the processing of step S11307, and it is determined whether the setting information is a numerical value within the specified range.

上述したステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11305a:YES)、ステップS11309に進み、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。 If it is determined in step S11305a described above that the setting key has been turned OFF (step S11305a: YES), the process proceeds to step S11309, where control for displaying the lottery setting information on the information display unit 45z is terminated. Then, the process proceeds to step S11310.

ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11310, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is sent to the audio and light emission control device 90. When the audio and light emission control device 90 receives the setting change mode end command, it ends the various controls for notifying the user that the setting change mode is in progress, as described above.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the setting change notification termination process, information indicating that the setting change mode has ended is sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has ended, the hall computer displays information on the management screen indicating that the setting change mode for the pachinko machine 10 has ended. After executing step S11310, this setting change process ends. Note that after executing the setting change notification termination process, setting information for the changed lottery settings may be sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal, and the hall computer that receives this information may display the setting information for the changed lottery settings for the pachinko machine 10 on the management screen.

以上説明した本態様の構成によれば、変更した設定情報を確定させるためにRAMクリアボタンを押下するという操作を省略することができるので、管理者が設定情報を変更させるために必要となる作業工程を簡易化することができる。 The configuration of this aspect described above eliminates the need to press the RAM clear button to confirm changed setting information, thereby simplifying the work process required for an administrator to change setting information.

<態様92>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中には表示されない表示パターン(表示態様)を表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 92>
In a configuration in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be executed among the above modes, the main display unit 45 may be configured to display a display pattern (display mode) during execution of the setting change mode and the setting confirmation mode that is not displayed during execution of the game progress mode in which game progress is possible. This will be specifically described below.

上述したように、メイン表示部45は、複数の発光部によって構成されている。具体的には、メイン表示部45は、複数のセグメント発光部からなる第1図柄表示部37aと、複数のセグメント発光部からなる第2図柄表示部37bと、複数のLEDランプからなる第1保留表示部37cと、複数のLEDランプからなる第2保留表示部37dと、複数のLEDランプからなる普図ユニット38と、複数のLEDランプからなるラウンド表示部39とによって構成されている。 As described above, the main display unit 45 is composed of multiple light-emitting elements. Specifically, the main display unit 45 is composed of a first symbol display unit 37a consisting of multiple segment light-emitting elements, a second symbol display unit 37b consisting of multiple segment light-emitting elements, a first reserved symbol display unit 37c consisting of multiple LED lamps, a second reserved symbol display unit 37d consisting of multiple LED lamps, a general symbol unit 38 consisting of multiple LED lamps, and a round display unit 39 consisting of multiple LED lamps.

そして、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中においては、遊技の進行の状況を反映した表示態様となるように各発光部を制御するが、本態様では、遊技進行モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部が同時に点灯した状態となったり、全ての発光部が同期して点滅した状態となることはない。 The main display unit 45 controls each light-emitting element to display a state that reflects the status of game progress while the game progress mode is in progress. However, in this mode, while the game progress mode is in progress, all of the light-emitting elements that make up the main display unit 45 do not light up at the same time, nor do all of the light-emitting elements flash in sync.

そこで、本態様では、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行する。 In this embodiment, the main display unit 45 controls all light-emitting elements that make up the main display unit 45 to light up simultaneously while in a setting change mode in which the setting information for the lottery settings can be changed, and controls all light-emitting elements that make up the main display unit 45 to flash in sync while in a setting confirmation mode in which the setting information for the lottery settings can be confirmed.

このような構成によれば、現在のパチンコ機10が遊技進行モード中であるのか、設定変更モード中であるのか、設定確認モード中であるのかを管理者等に識別させることが可能となる。さらに、このような構成によれば、例えば、パチンコ機10の現在のモードを識別させるためのモード表示用の発光部をメイン表示部45に新たに追加しなくてもよいため、パチンコ機10のハードウェア構成を変更することなく、パチンコ機10の制御プログラムを変更することのみによって、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に識別させることが可能な構成に変更することができる。 This configuration makes it possible for an administrator or the like to identify whether the pachinko machine 10 is currently in game progress mode, setting change mode, or setting confirmation mode. Furthermore, this configuration eliminates the need to add a new mode display light-emitting unit to the main display unit 45 to identify the current mode of the pachinko machine 10. Therefore, the configuration can be changed to one that allows an administrator or the like to identify the current mode of the pachinko machine 10 simply by changing the control program of the pachinko machine 10, without changing the hardware configuration of the pachinko machine 10.

なお、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行する構成としてもよい。 The main display unit 45 may be configured to control all light-emitting elements that make up the main display unit 45 to blink in sync while in a setting change mode in which the setting information for the lottery settings can be changed, and to control all light-emitting elements that make up the main display unit 45 to light up simultaneously while in a setting confirmation mode in which the setting information for the lottery settings can be confirmed.

また、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においてメイン表示部45が表示する表示態様は、遊技進行モードの実行中には表示されない表示態様(点灯パターン)であれば、メイン表示部45を構成する全ての発光部を点灯、点滅させる構成に限らず、他の表示態様であってもよい。 Furthermore, the display mode displayed by the main display unit 45 during the setting change mode and setting confirmation mode is not limited to a configuration in which all light-emitting elements constituting the main display unit 45 are lit or flashing, and may be any other display mode, as long as it is a display mode (lighting pattern) that is not displayed during the game progress mode.

また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を1つ追加し、遊技進行モードの実行中は当該発光部を消灯させ、設定変更モードの実行中は当該発光部を点灯させ、設定確認モードの実行中は当該発光部を点滅させる構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。 In addition, a light-emitting element (e.g., an LED) for displaying the mode may be added to the main display unit 45, and the light-emitting element may be turned off when the game progress mode is being executed, turned on when the setting change mode is being executed, and flashing when the setting confirmation mode is being executed. This configuration allows the administrator or other person to clearly recognize the current mode of the pachinko machine 10, and can achieve a simplified configuration compared to a configuration in which the current mode of the pachinko machine 10 is notified using the audio and light-emitting control device 90, display control device 100, and pattern display device 41.

また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を2つ(第1発光部及び第2発光部)追加し、遊技進行モードの実行中は第1発光部及び第2発光部の両方を消灯させた状態とし、設定変更モードの実行中は第1発光部を点灯させて第2発光部は消灯させた状態とし、設定確認モードの実行中は第2発光部を点灯させて第1発光部を消灯させた状態とする構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。さらに、メイン表示部45に追加した2つの発光部を制御するだけでよいので、制御プログラムや点灯パターンを追加することによるデータ容量の増加を抑制することができる。 Also, two light-emitting elements (e.g., LEDs) for displaying modes (first and second light-emitting elements) may be added to the main display unit 45, with both the first and second light-emitting elements turned off during the game progress mode, the first light-emitting element turned on and the second light-emitting element turned off during the setting change mode, and the second light-emitting element turned on and the first light-emitting element turned off during the setting confirmation mode. This configuration allows the administrator or other person to clearly recognize the current mode of the pachinko machine 10, and achieves a simplified configuration compared to a configuration in which the current mode of the pachinko machine 10 is notified using the audio and light-emitting control device 90, display control device 100, and pattern display device 41. Furthermore, because it is only necessary to control the two light-emitting elements added to the main display unit 45, an increase in data volume due to the addition of control programs and lighting patterns can be suppressed.

<態様93>
上記各態様のうち、情報表示部45zが4個の7セグメント表示器45z1~45z4を備える構成において、当該パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。
<Aspect 93>
Of the above aspects, in a configuration in which the information display unit 45z is equipped with four 7-segment displays 45z1 to 45z4, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, all of the light-emitting units that make up the information display unit 45z may be configured to light up for a predetermined time (e.g., 3 seconds), and then flash synchronously for a predetermined time (e.g., 2 seconds).

このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができるので、このような誤認を抑制することができる。 With this configuration, when the pachinko machine 10 is powered on, it is possible to check whether any of the light-emitting elements constituting the information display unit 45z are not lit due to a malfunction such as a broken wire, and it is also possible to check whether any of the light-emitting elements are constantly lit and never extinguished due to a malfunction. For example, if the segment light-emitting elements G and D of the center right seven-segment display 45z3 are not lit due to a malfunction, even if control is being executed to display a "3" on the center right seven-segment display 45z3, the center right seven-segment display 45z3 will display a "7" because the segment light-emitting elements G and D will not be lit. As a result, the administrator may misinterpret the numerical information in the game history information. In contrast, with this configuration, when the pachinko machine 10 is powered on, it is possible to check whether any of the light-emitting elements constituting the information display unit 45z are not lit due to a malfunction such as a broken wire, and it is also possible to check whether any of the light-emitting elements are constantly lit and never extinguished due to a malfunction, thereby preventing such misinterpretation.

さらに、情報表示部45zを検査するための情報表示部検査ボタンを設け、当該情報表示部検査ボタンが押下された場合には、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。 Furthermore, an information display unit inspection button may be provided for inspecting the information display unit 45z, and when the information display unit inspection button is pressed, all of the light-emitting units that make up the information display unit 45z may be lit for a predetermined time (e.g., 3 seconds), and then synchronously flashed for a predetermined time (e.g., 2 seconds).

このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時ではなくても、情報表示部検査ボタンを押下することによって、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。すなわち、情報表示部45zに不具合が発生していないかを確認するためにパチンコ機10の電源を一旦OFFにしてからONにしなくてもよいため、管理者の作業効率を向上させることができる。 With this configuration, even when the pachinko machine 10 is not powered on, by pressing the information display unit inspection button, it is possible to check whether any of the light-emitting units that make up the information display unit 45z are not lighting up due to a malfunction such as a broken wire, and it is also possible to check whether any of the light-emitting units are constantly lit due to a malfunction and do not turn off. In other words, there is no need to turn the power to the pachinko machine 10 OFF and then ON again to check whether any malfunctions have occurred in the information display unit 45z, thereby improving the work efficiency of the administrator.

また、上述したベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶する構成とし、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる複数種類のベース(通常モード中)を切り替えて表示する構成としてもよい。 Furthermore, in a configuration in which the above-mentioned base (during normal mode) is calculated and stored and the stored base (during normal mode) is displayed on the information display unit 45z, the main control unit 60 may be configured to divide the area into sections each time the measured number N OUT of particles passing through the discharge passage reaches 60,000, calculate and store the base (during normal mode) for each section, and the information display unit 45z may be configured to switch between and display multiple types of base (during normal mode) for different sections that are the subject of calculation.

具体的には、本態様のパチンコ機10は、最大で7つの区間のベース(通常モード中)を算出して記憶し、情報表示部45zは、最大で7つの区間に対応したベース(通常モード中)を切り替えて表示する。7つの区間は以下のとおりである。 Specifically, the pachinko machine 10 of this embodiment calculates and stores bases (during normal mode) for up to seven intervals, and the information display unit 45z switches between and displays the bases (during normal mode) corresponding to up to seven intervals. The seven intervals are as follows:

・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b1」:1つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b2」:2つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の2つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b3」:3つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の3つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b4」:4つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の4つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b5」:5つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の5つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:6つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の6つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・"bL": Base being measured (in normal mode)
The ball discharge rate calculated in the current section until the number of balls passing through the discharge passage currently being measured NOUT reaches 60,000 (in normal mode)
・"b1": Base measured in the previous section (in normal mode)
The ball discharge rate (in normal mode) calculated in the section immediately preceding the section currently being measured, in which the measured number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000.
・"b2": Base measured in the previous section (in normal mode)
The ball discharge rate (in normal mode) calculated in the section two sections before the section currently being measured, in which the measured number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000.
・"b3": Base measured in the third section before (in normal mode)
The ball discharge rate (in normal mode) calculated in the section three sections before the section currently being measured, in which the measured number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000.
・"b4": Base measured in the fourth previous section (in normal mode)
The ball discharge rate (in normal mode) calculated in the section four before the section currently being measured, in which the measured number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000.
・"b5": Base measured in the 5th section before (in normal mode)
The ball discharge rate (in normal mode) calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000 and is five sections before the section currently being measured.
・"b6": Base measured in the 6th section before (in normal mode)
The ball discharge rate (in normal mode) calculated in the section where the measured number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000 balls and is six sections before the section currently being measured.

各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報が記憶されていない初期状態において「bL」に対応する区間の計測を開始し、所定のタイミングで随時「bL」に対応する区間におけるベース(通常モード中)を算出する。計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。そして、新たに計測を開始した「bL」に対応する区間において排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b1」に対する区間として記憶していた遊技履歴基礎情報を「b2」に対応する区間にシフトさせ、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。このようにして、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に、区間毎の遊技履歴基礎情報をシフトさせていき、最大で「b6」に対応する区間まで遊技履歴基礎情報を記憶しておく。そして、「b6」に対応する区間として遊技履歴基礎情報が記憶されている状態で、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b6」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、「b5」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を「b6」に対応する区間にシフトさせる。 In the initial state where basic game history information such as the number of balls entering each entry section is not stored, measurement of the section corresponding to "bL" is started, and the base (during normal mode) for the section corresponding to "bL" is calculated at predetermined times. When the number of balls passing through the discharge passage NOUT during measurement reaches 60,000, the basic game history information stored as the section for "bL" is shifted to the section corresponding to "b1", and measurement of the new section corresponding to "bL" is started. Then, when the number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches 60,000 in the section corresponding to "bL" for which measurement has been newly started, the basic game history information stored as the section for "b1" is shifted to the section corresponding to "b2", and the basic game history information stored as the section for "bL" is shifted to the section corresponding to "b1", and measurement of the new section corresponding to "bL" is started. In this way, the gaming history basic information for each section is shifted each time the number of balls passing through the discharge passage NOUT during measurement reaches 60,000, and the gaming history basic information is stored up to the section corresponding to "b6." Then, when the number of balls passing through the discharge passage NOUT during measurement reaches 60,000 while the gaming history basic information is stored for the section corresponding to "b6," the gaming history basic information stored for the section corresponding to "b6" is erased, and the gaming history basic information stored for the section corresponding to "b5" is shifted to the section corresponding to "b6."

すなわち、本態様では、最大で60000個×7区間の排出通路通過個数NOUTが計測されるまでの遊技履歴基礎情報が蓄積されて記憶される。 That is, in this embodiment, the basic gaming history information is accumulated and stored until the number NOUT of balls passing through the discharge passage of a maximum of 60,000 balls x 7 sections is measured.

そして、本態様では、情報表示部45zは、記憶されている複数の区間のベース(通常モード中)を5秒毎に切り替えて表示する。具体的には、例えば、「bL」、「b1」、「b2」、「b3」、「b4」の5つの区間のベース(通常モード中)が記憶されている場合には、情報表示部45zは、「bL.31」→「b1.31」→「b2.30」→「b3.31」→「b4.30」→「bL.31」→「b1.31」...といった順序で5秒毎に切り替えながら各区間のベース(通常モード中)を繰り返し表示する。 In this embodiment, the information display unit 45z switches between displaying the bases (during normal mode) of multiple stored intervals every five seconds. Specifically, for example, if the bases (during normal mode) of five intervals, "bL," "b1," "b2," "b3," and "b4," are stored, the information display unit 45z repeatedly displays the bases (during normal mode) of each interval, switching every five seconds in the following order: "bL.31" → "b1.31" → "b2.30" → "b3.31" → "b4.30" → "bL.31" → "b1.31"...

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、過去のどのタイミングで不具合等が発生したのかを予測することが可能となる。 With this configuration, the gaming machine inspector or administrator can compare the base (during normal mode) for each section by checking the display on the information display unit 45z. As a result, if the base (during normal mode) value becomes abnormal due to a malfunction or fraud in the pachinko machine 10, for example, it becomes possible to predict when in the past the malfunction occurred.

なお、本態様では、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、区間毎に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としたが、この構成に代えて、RTC96を設け、日付が変わる毎に区間を分け、日付毎に区分けされた区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、日付毎(区間毎)に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、「bL」は当日の区間、「b1」は1日前の区間、「b2」は2日前の区間、「b3」は3日前の区間、「b4」は4日前の区間、「b5」は5日前の区間、「b6」は6日前の区間として定義する。 In this embodiment, the system is configured to divide the system into sections each time the measured number NOUT passing through the discharge passage reaches 60,000, calculate and store a base (during normal mode) for each section, and switch the stored base (during normal mode) for each section at predetermined intervals (e.g., every 5 seconds) to display it on the information display unit 45z. However, instead of this configuration, an RTC 96 may be provided, the system may divide the system into sections each time the date changes, calculate and store a base (during normal mode) for each section divided by date, and switch the stored base (during normal mode) for each date (section) at predetermined intervals (e.g., every 5 seconds) to display it on the information display unit 45z. Specifically, for example, "bL" is defined as the section for the current day, "b1" as the section for one day ago, "b2" as the section for two days ago, "b3" as the section for three days ago, "b4" as the section for four days ago, "b5" as the section for five days ago, and "b6" as the section for six days ago.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、日付毎に区切られた各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、不具合等が発生した日付を予測することが可能となる。 With this configuration, the gaming machine inspector or administrator can compare the base (during normal mode) for each section divided by date by checking the display on the information display unit 45z. As a result, for example, if the base (during normal mode) value becomes abnormal due to a malfunction or fraud in the pachinko machine 10, it becomes possible to predict the date on which the malfunction occurred.

また、各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報及びベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が主側RAM64に記憶されており、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにすることによって実行されるRAMクリア処理によって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去される(クリアされる)構成において、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでは、遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させる際に、遊技履歴情報の種別情報は表示させるが、遊技履歴情報の数値情報は表示させない構成としてもよい。 In addition, in a configuration in which basic game history information such as information on the number of balls entering each entry section and game history information such as the base (during normal mode) are stored in the main RAM 64, and the basic game history information and game history information are erased (cleared) by a RAM clear process executed by turning on the power of the pachinko machine 10 while the RAM clear button is pressed, after the basic game history information and game history information have been erased, until the measured number N OUT of balls passing through the discharge passage reaches a predetermined number (for example, 300), when the game history information is displayed on the information display unit 45z, type information of the game history information is displayed but numerical information of the game history information is not displayed.

具体的には、例えば、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、RAMクリア処理によって遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zの種別情報表示エリアに「bL.」を表示させ、数値情報表示エリアに「--(2個のハイフン)」を表示させる構成としてもよい。 Specifically, for example, in a configuration in which a base (during normal mode) is calculated and stored as game history information and the stored base (during normal mode) is displayed on the information display unit 45z, after the game history basic information and game history information are erased by RAM clear processing, the type information display area of the information display unit 45z may be configured to display "bL." and the numerical information display area may be configured to display "-- (two hyphens)" until the measured number N OUT of balls passing through the discharge passage reaches 300.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zに「bL.--」が表示されている場合には、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、又はメーカーの工場から当該パチンコ機10が出荷された後に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達していないと認識することができる。また、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、数個の遊技球を各入球部に入球させたりして動作をチェックする場合がある。この場合には、正当に遊技を行なった場合ではない状況において各入球部に入球した遊技球の個数が計測されてしまうので、例えば、最初に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報に、メーカーによるチェックの影響が大きく出てしまう可能性がある。そこで、本態様の構成によれば、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zに「bL.--」を表示させて、ベース(通常モード中)の数値情報は表示させないので、管理者が、メーカーによるチェックの影響を大きく受けた数値を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 According to this configuration, when "bL.--" is displayed on the information display unit 45z, the gaming machine inspector or manager can recognize that the number of balls passing through the discharge passage NOUT measured after the basic gaming history information and the gaming history information were erased or after the pachinko machine 10 was shipped from the manufacturer's factory has not reached 300. Furthermore, for example, when a manufacturer ships a pachinko machine 10, the manufacturer may check the operation by having several gaming balls enter each entrance section. In this case, the number of gaming balls entering each entrance section is measured under circumstances other than legitimate play, and therefore, for example, until the initially measured number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches 300, the basic gaming history information and the gaming history information may be significantly affected by the manufacturer's check. Therefore, according to the configuration of this embodiment, until the measured number of balls passing through the discharge passage N OUT reaches 300, the information display unit 45z displays "bL.--" and does not display the base (in normal mode) numerical information. This prevents the administrator from checking the numerical values that are heavily influenced by the manufacturer's checks and misunderstanding that a malfunction or the like has occurred in the pachinko machine 10.

<態様94>
上記各態様のうち、複数の区間毎に遊技履歴情報を算出する構成において、区間に対応する遊技履歴基礎情報が上限まで記憶されて遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該区間の遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。具体的には、例えば、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達して遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。
<Aspect 94>
In the above-described configurations, in the configuration in which gaming history information is calculated for each of a plurality of sections, after the gaming history basic information corresponding to the section has been stored up to an upper limit and the gaming history information has been calculated and stored, the gaming history basic information that served as the basis for calculating the gaming history information for that section may be erased. Specifically, for example, after the number N OUT of balls passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 and the gaming history information has been calculated and stored, the gaming history basic information that served as the basis for calculating the gaming history information may be erased. With such a configuration, the storage capacity required for storing the gaming history basic information can be reduced.

<態様95>
上記各態様のうち、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を情報表示部45zが切り替えて順次表示する構成において、当該切り替えの際に、所定時間、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を所定時間消灯させる構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 95>
Among the above aspects, in a configuration in which the information display unit 45z switches and sequentially displays a plurality of bases (in normal mode) corresponding to each of a plurality of sections, a configuration may be adopted in which, during the switching, all light-emitting units (segment light-emitting units A to H and the DP light-emitting unit) of the 7-segment display constituting the information display unit 45z are turned off for a predetermined time. The configuration of this aspect will be specifically described below.

図58は、情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図58には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、これら3つの区間のベース(通常モード中)が情報表示部45zによって切り替えて表示される例が示されている。 Figure 58 is a time chart showing an example of changes in the display mode of the information display unit 45z. This Figure 58 shows an example in which the bases (during normal mode) for three sections, "bL," "b1," and "b2," are calculated and stored in the main RAM 64, and the bases (during normal mode) for these three sections are switched and displayed by the information display unit 45z.

本態様では、情報表示部45zは、過去の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。より具体的には、直近の区間に対応した計測中のベース(通常モード中)である「bL」を所定の表示継続時間(例えば5000ms)が経過するまで表示した後、1つ前の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を順次表示し、主側RAM64に記憶されている区間のうちの最も過去の区間に対応するベース(通常モード中)を表示した後は、再び直近の計測中の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」を表示する。 In this embodiment, the information display unit 45z repeatedly displays the bases (in normal mode) in a cyclical manner, tracing back to previous intervals. More specifically, it displays "bL," the base (in normal mode) currently being measured that corresponds to the most recent interval, for a predetermined display duration (e.g., 5000 ms), and then sequentially displays the bases (in normal mode) tracing back to the previous interval. After displaying the base (in normal mode) corresponding to the oldest interval stored in the main RAM 64, it again displays "bL," the base (in normal mode) corresponding to the most recent interval currently being measured.

さらに、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始して当該ベース(通常モード中)の表示継続時間(例えば5000ms)が経過した際には、当該情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させた後に、1つ前の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始する。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を他の区間に対応したベース(通常モード中)の表示に切り替える際に、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the information display unit 45z starts displaying a base (in normal mode) corresponding to one of the multiple sections and the display duration of that base (in normal mode) (e.g., 5000 ms) has elapsed, it turns off all light-emitting units (segment light-emitting units A to H and the DP light-emitting unit) of the 7-segment display that constitutes the information display unit 45z for a predetermined time (e.g., 300 ms), and then starts displaying the base (in normal mode) corresponding to the previous section. In other words, in this embodiment, when switching from the display of a base (in normal mode) corresponding to one section to the display of a base (in normal mode) corresponding to another section, all light-emitting units (segment light-emitting units A to H and the DP light-emitting unit) of the 7-segment display that constitutes the information display unit 45z are turned off for a predetermined time (e.g., 300 ms).

図58に示した例では、情報表示部45zは、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b1」を「b1.30」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、さらに1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b2」を「b2.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、再び、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示する。このように、情報表示部45zは、300msの全消灯状態を挟みながら、主側RAM64に記憶されている各区間のベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。 In the example shown in FIG. 58, the information display unit 45z displays "bL," the base being measured (in normal mode) for the currently measured section, as "bL.31," for 5,000 ms, then turns off all light-emitting elements for 300 ms. Then, it displays "b1," the measured base (in normal mode) for the immediately preceding section, as "b1.30," for 5,000 ms, then turns off all light-emitting elements for 300 ms. Then, it displays "b2," the measured base (in normal mode) for the immediately preceding section, as "b2.31," for 5,000 ms, then turns off all light-emitting elements for 300 ms. Then, it again displays "bL," the base being measured (in normal mode) for the currently measured section, as "bL.31," for 5,000 ms. In this way, the information display unit 45z repeatedly displays the base (during normal mode) for each section stored in the main RAM 64, with a 300 ms period in between when the display is completely off.

次に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合について説明する。 Next, a case where the number NOUT of particles passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 will be described.

図59は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図59には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。 Fig. 59 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display unit 45z when the number NOUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000. Fig. 59 shows an example in which the bases (during normal mode) of three sections "bL", "b1", and "b2" are calculated and stored in the main RAM 64, and the number NOUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 while the information display unit 45z is displaying "b1".

本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了する。そして、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を所定時間(例えば2000ms)継続する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。そして、4個のハイフンを点灯させている所定期間(例えば2000ms)が経過するまでの期間に、主制御装置60の主側CPU62xは、現在計測中の区間に対応するベース(通常モード中)である「bL」としての最終値を算出する処理と、各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理とを実行した上で、新たな「bL」を算出するための現在の区間における各入球口への遊技球の入球個数の計測、及び「bL」の現在の値を算出する処理を開始する。 In this embodiment, if the number NOUT of particles passing through the discharge passage in the currently measured section reaches 60,000 while a base (in normal mode) corresponding to any section is being displayed, the information display unit 45z ends the display of the currently displayed base (in normal mode) even before the display duration (5,000 ms) of the currently displayed base (in normal mode) has elapsed.Then, the information display unit 45z starts displaying the number NOUT of particles passing through the discharge passage in the currently measured section, which has reached 60,000, and continues this display mode for a predetermined time (e.g., 2,000 ms).In this embodiment, a display mode in which four hyphens are lit is used as the display mode corresponding to the number NOUT of particles passing through the discharge passage in the currently measured section reaching 60,000. Then, during the period until the four hyphens have been lit for a predetermined period of time (for example, 2000 ms), the main CPU 62x of the main control unit 60 performs a process of calculating the final value of "bL", which is the base (in normal mode) corresponding to the section currently being measured, and a process of shifting the base (in normal mode) corresponding to each section to the previous section one by one, and then begins a process of measuring the number of game balls that have entered each entrance in the current section to calculate a new "bL", and a process of calculating the current value of "bL".

図59に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したため、情報表示部45zは、当該「b1」の表示を終了し、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。 In the example shown in FIG. 59, while "b1" is being displayed, the number NOUT of particles passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60,000 before the display duration of "b1", which is 5,000 ms, has elapsed. Therefore, the information display unit 45z ends the display of "b1" and starts a display mode in which four hyphens are lit, and continues this display mode for 2,000 ms.

その後、本態様では、4個のハイフンを点灯させる表示態様を開始してから所定時間(例えば2000ms)が経過したことに基づいて、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。すなわち、4個のハイフンを点灯させる表示態様による表示を終了した後は、表示が中断されたベース(通常モード中)の区間に関わらず、新たに計測を開始した「bL」から表示を再開する。 In this mode, the display then starts cyclically from "bL," which is the newly started measurement, based on the fact that a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the display mode in which four hyphens are lit began. In other words, after the display mode in which four hyphens are lit ends, the display resumes from "bL," which is the newly started measurement, regardless of the base (normal mode) section in which the display was interrupted.

なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を終了し、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。 In this embodiment, if the number N OUT of particles passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60,000 before 300 ms has elapsed since the start of the display mode in which all of the light-emitting elements constituting the information display unit 45z are turned off, the information display unit 45z ends the display mode in which all of the light-emitting elements are turned off and transitions to the display mode in which the four hyphens described above are turned on.

以上説明したように、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「bL」を表示する表示態様)から、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行した後、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「b1」を表示する表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、管理者等が、表示されているベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付かずに、表示中のベース(通常モード中)の区間を誤って認識してしまうことを抑制することができる。特に、本態様では、ベース(通常モード中)の区間が異なっていても、ベース(通常モード中)の数値自体は同じになっている状況があり、この状況において表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わった場合には、ベース(通常モード中)の区間を示す2文字目(例えば、L、1、2等)の表示のみが変化することになる。仮に、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に直接移行する構成とすると、管理者等は、表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付くのが困難となる。これに対して、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する前に、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行するので、切り替わり前後のベース(通常モード中)の数値自体が同じであっても、管理者等に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。 As explained above, in this embodiment, the information display unit 45z transitions from a display mode that displays a base (during normal mode) corresponding to one of multiple intervals (e.g., a display mode that displays "bL") to a display mode that displays no bases (during normal mode) (e.g., a display mode in which all segment light-emitting units are turned off), and then transitions to a display mode that displays a base (during normal mode) corresponding to another interval (e.g., a display mode that displays "b1"). Therefore, this embodiment allows the administrator or inspector of the pachinko machine 10 to clearly recognize that the base (during normal mode) displayed on the information display unit 45z has switched to a base (during normal mode) corresponding to another interval. As a result, it is possible to prevent the administrator or inspector from mistakenly identifying the interval of the displayed base (during normal mode) without realizing that the interval of the displayed base (during normal mode) has switched. In particular, in this aspect, even if the interval of the base (in normal mode) is different, there is a situation where the numerical value of the base (in normal mode) itself is the same, and in this situation, when the interval of the displayed base (in normal mode) is switched, only the display of the second character (e.g., L, 1, 2, etc.) indicating the interval of the base (in normal mode) changes. If a configuration were used in which the display mode displaying the base (in normal mode) corresponding to one interval was directly switched to a display mode displaying the base (in normal mode) corresponding to another interval, it would be difficult for the administrator or the like to notice that the interval of the displayed base (in normal mode) has switched. In contrast, in this embodiment, before switching from a display mode that displays a base (in normal mode) corresponding to one section to a display mode that displays a base (in normal mode) corresponding to another section, the display mode switches to a display mode that does not display any bases (in normal mode) (for example, a display mode in which all segment light emitting units are turned off). Therefore, even if the numerical value of the base (in normal mode) before and after the switch is the same, the administrator or the like can clearly recognize that the base (in normal mode) displayed on the information display unit 45z has switched to a base (in normal mode) corresponding to another section.

また、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様は、全ての発光部を300ms消灯させる移行態様である。一方、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様は、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様である。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なっている。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行するのか、それとも、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。この結果、例えば、管理者等が、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによって各区間のベース(通常モード中)が1つずつ過去の区間にシフトしたことに気付かずにベース(通常モード中)の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, the transition from the display mode displaying the base (in normal mode) corresponding to one section to the display mode displaying the base (in normal mode) corresponding to another section is a transition mode in which all light-emitting elements are turned off for 300 ms. On the other hand, the transition mode in which the display mode is changed based on the number NOUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000 is a transition mode in which four hyphens are turned on for 2,000 ms. In other words, in this embodiment, the transition mode in which the display mode is changed from the display mode displaying the base (in normal mode) corresponding to one section to the display mode displaying the base (in normal mode) corresponding to another section is different from the transition mode in which the display mode is changed based on the number NOUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000. Therefore, according to this aspect, by recognizing the difference in the transition mode, the manager or inspector of the pachinko machine 10 can clearly distinguish and recognize whether the display mode is transitioning to a display mode that displays the base (during normal mode) corresponding to another section, or whether the display mode is transitioning based on the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000. As a result, for example, it is possible to prevent the manager or the like from continuing to check the base (during normal mode) without realizing that the base (during normal mode) of each section has shifted to the previous section by one because the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured has reached 60,000.

また、本態様では、ベース(通常モード中)を表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過する前であっても、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを早期に認識させることができる。また、本態様によれば、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間のベース(通常モード中)を早期に表示することが可能となるので、管理者等は、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間毎のベース(通常モード中)を早期に確認することができるので、パチンコ機10に対する検査の効率を向上させることができる。 Furthermore, in this aspect, when the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60,000 while the base (in normal mode) is being displayed, even before the display duration of the displayed base (in normal mode) has elapsed, the display mode is switched to a mode (a display mode in which four hyphens are lit) corresponding to the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000. Therefore, according to this aspect, the manager or inspector of the pachinko machine 10 can be made to recognize early on that the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the section being measured has reached 60,000. Furthermore, according to this aspect, it is possible to quickly display the base (during normal mode) for each section after a shift due to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000, so that the manager or the like can quickly check the base (during normal mode) for each section after a shift due to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000, thereby improving the efficiency of inspections of pachinko machines 10.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)を所定時間(本態様では2000ms)継続するので、当該所定時間が経過するまでの期間を利用して、主側CPU62xが「bL」としての最終値を算出する処理及び各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理を実行するための時間を確保することができる。また、「bL」としての最終値を算出した後に、当該「bL」の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報を消去する構成とすれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。 Furthermore, in this embodiment, when the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60,000, a display mode (a display mode in which four hyphens are lit) corresponding to the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60,000 is maintained for a predetermined time (2,000 ms in this embodiment), so that the period until the predetermined time has elapsed can be used to ensure time for the main CPU 62x to execute a process of calculating the final value for "bL" and a process of shifting the base (during normal mode) corresponding to each section to the previous section one by one. Furthermore, if the game history basic information used as the basis for calculating "bL" is erased after the final value for "bL" is calculated, the storage capacity required for storing the game history basic information can be reduced.

また、本態様では、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を、1つ前の区間に遡るといった所定の順序に従って順次切り替えて表示しており、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、所定の順序に従って次に表示すべきベース(通常モード中)の区間がどの区間であるのかに関わらず、新たに計測を開始した直近の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」から表示を開始する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを認識することができるとともに、「bL」から優先的に確認することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the display switches between a plurality of bases (in normal mode) corresponding to each of a plurality of sections in a predetermined order, such as going back to the previous section, and when the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60,000, the display starts from "bL," which is the base (in normal mode) corresponding to the most recent section in which the new measurement has started, regardless of which section the next base (in normal mode) to be displayed in the predetermined order is. Therefore, according to this embodiment, the manager or inspector of the pachinko machine 10 can recognize that the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the section being measured has reached 60,000, and can check it first with priority from "bL."

なお、本態様では、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様と他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様との間における表示態様として、全てのセグメント発光部を消灯させる表示態様を採用したが、いずれの区間のベース(通常モード中)も表示しない表示態様であれば、他の表示態様を採用してもよい。例えば、4個のハイフンを点灯させる表示態様や、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことをさらに明確に認識させることができる。 In this embodiment, a display mode in which all segment light emitting units are turned off is used as the display mode between the display mode displaying the base (in normal mode) corresponding to one of the multiple intervals and the display mode displaying the base (in normal mode) corresponding to another interval. However, other display modes may be used as long as they do not display the base (in normal mode) of any interval. For example, a display mode in which four hyphens are lit or a display mode in which four hyphens flash may be used. This configuration allows the manager or inspector of the pachinko machine 10 to more clearly recognize that the base (in normal mode) displayed on the information display unit 45z has switched to the base (in normal mode) corresponding to another interval.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点灯させる表示態様を採用したが、他の表示態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。また、例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を消灯させる表示態様を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the display mode of lighting four hyphens is used as the display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000, but other display modes may be used. For example, the display mode of flashing four hyphens may be used as the display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000. Furthermore, for example, the display mode of turning off all light-emitting portions (segment light-emitting portions A to H and the DP light-emitting portion) of the 7-segment display constituting the information display unit 45z may be used as the display mode corresponding to the number N OUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様を採用したが、他の移行態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A~H及びDP発光部)を300ms消灯させる移行態様を採用してもよい。このような構成によれば、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行する場合の移行態様とを同じにすることができるので、管理者等に対して違和感を与えることなく表示態様を移行させることができる。 In addition, in this embodiment, the transition mode when the display mode is changed based on the number NOUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000 is a transition mode in which four hyphens are lit for 2,000 ms, but other transition modes may be used. For example, the transition mode when the display mode is changed based on the number NOUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000 may be a transition mode in which all light-emitting units (segment light-emitting units A to H and the DP light-emitting unit) of the 7-segment display constituting the information display unit 45z are turned off for 300 ms. With this configuration, the transition mode when changing from a display mode displaying a base (in normal mode) corresponding to one section to a display mode displaying a base (in normal mode) corresponding to another section can be the same as the transition mode when changing the display mode based on the number NOUT passing through the discharge passage in the section being measured reaching 60,000, so the display mode can be changed without causing any discomfort to the administrator or other person.

また、本態様では、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を表示する構成としたが、表示する遊技履歴情報はベース(通常モード中)に限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報(例えば役物比率や連続役物比率等)を表示する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the base (in normal mode) is displayed as the game history information, but the game history information displayed is not limited to the base (in normal mode), and various game history information (such as the ratio of special features and the ratio of consecutive special features) shown in the first embodiment may also be displayed.

また、本態様では、排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としたが、他の所定の条件が満たされたことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。例えば、排出通路通過個数NOUTが10000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としてもよく、また、日付が変わったことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。 In this embodiment, the section is divided based on the number of articles NOUT passing through the discharge passage reaching 60,000, but the section may be divided based on the satisfaction of other predetermined conditions. For example, the section may be divided based on the number of articles NOUT passing through the discharge passage reaching 10,000, or based on the date changing.

<態様96>
上記態様95では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了し、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としたが、この構成に代えて、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 96>
In the above-described aspect 95, when the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the currently measured section reaches 60,000 while a base (in normal mode) corresponding to any section is being displayed, the information display unit 45z is configured to end the display of the currently measured base (in normal mode) even before the display duration (5,000 ms) of the currently measured base (in normal mode) has elapsed, and to start displaying in a display mode corresponding to the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the currently measured section reaching 60,000. However, instead of this configuration, when the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the currently measured section reaches 60,000 while a base (in normal mode) corresponding to any section is being displayed, the information display unit 45z may be configured to start displaying in a display mode corresponding to the number NOUT of balls passing through the discharge passage in the currently measured section reaching 60,000 after the display duration (5,000 ms) of the currently measured base (in normal mode) has elapsed. The configuration of this aspect will be described in detail below.

図60は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図60には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。 Fig. 60 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display unit 45z when the number NOUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000. Fig. 60 shows an example in which the bases (during normal mode) of three sections "bL", "b1", and "b2" are calculated and stored in the main RAM 64, and the number NOUT passing through the discharge passage during measurement reaches 60,000 while the information display unit 45z is displaying "b1".

上述したように、本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。 As described above, in this aspect, when the number NOUT of particles passing through the discharge passage in the section currently being measured reaches 60,000 while the base (in normal mode) corresponding to any section is being displayed, the information display unit 45z starts displaying in a display mode corresponding to the number NOUT of particles passing through the discharge passage in the section currently being measured reaching 60,000 after the display duration (5,000 ms) of the displayed base (in normal mode) has elapsed. In this aspect, a display mode in which four hyphens are lit is adopted as the display mode corresponding to the number NOUT of particles passing through the discharge passage in the section currently being measured reaching 60,000.

図60に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達しており、情報表示部45zは、当該「b1」の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。その後、上述した態様95と同様に、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。 60, while "b1" is being displayed, the number NOUT of particles passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60,000 before the display duration of "b1" of 5,000 ms has elapsed, and the information display unit 45z starts displaying the information in a display mode with four hyphens lit after the display duration of "b1" (5,000 ms) has elapsed, and continues this display mode for 2,000 ms. Thereafter, as in mode 95 described above, cyclic display starts from "bL," which has just started measurement.

なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過した後に、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。 In this embodiment, if the number N OUT of particles passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60,000 before 300 ms has elapsed since the start of the display mode in which all of the light-emitting elements constituting the information display unit 45z are turned off, the information display unit 45z will transition to a display mode in which the above-mentioned four hyphens are lit after 300 ms has elapsed since the start of the display mode in which all of the light-emitting elements are turned off.

以上説明したように、本態様では、ベース(通常モード中)の表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過するまでは当該ベース(通常モード中)の表示が継続されるので、例えば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者が、表示中のベース(通常モード中)を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該ベース(通常モード中)の表示が終了してしまい、当該ベース(通常モード中)を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。 As explained above, in this mode, even if the number N OUT of balls passing through the discharge passage in the section being measured reaches 60,000 while the base (in normal mode) is being displayed, the display of the base (in normal mode) continues until the display duration of the displayed base (in normal mode) has elapsed. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the display of the base (in normal mode) ends just when the manager or inspector of the pachinko machine 10 checks the displayed base (in normal mode) and tries to transcribe it onto the inspection sheet, making it impossible to transcribe the base (in normal mode) onto the inspection sheet.

<態様97>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 97>
The following processing flow may be employed as a processing flow for realizing the configuration described in Aspect 93 above, in which all light-emitting elements (segment light-emitting elements A to G and DP light-emitting element) constituting the information display unit 45z are lit for a predetermined time (e.g., 3 seconds) when the power is turned on, and then synchronously flashed for a predetermined time (e.g., 2 seconds). A specific description is given below.

図61及び図62は、第1実施形態の態様97の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図51に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行後に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を点灯、点滅させる処理(点灯点滅処理)を実行する点である。 Figures 61 and 62 are flowcharts showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 97 of the first embodiment when the power is turned on. The main difference from the main processing shown in Figure 51 is that after the power recovery processing is executed, processing is executed to light and flash all of the light-emitting elements that make up the information display unit 45z (lighting and flashing processing).

ステップS11801では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11802に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11803に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11801, initial setting processing is performed in response to power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and a wait process is performed, for example, for approximately one second, to wait for the sub-side control devices (audio/light-emitting control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) to become operable. Access to the main RAM 64 is then permitted. Subsequently, the process proceeds to step S11802, where internal function register setting processing is performed. Subsequently, the process proceeds to step S11803, where processing is performed to notify the pachinko machine 10 that it has been powered on and started up. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has started up is transmitted to the audio/light-emitting control device 90. Upon receiving the startup command, the audio/light-emitting control device 90 performs processing to notify the pachinko machine 10 that it has started up. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11803, the process proceeds to step S11804.

ステップS11804では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11804, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Now, let's explain the power recovery flag. In this embodiment, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a predetermined area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is turned ON, a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply switches to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag that determines, when the power is turned on, whether or not information for restoring the machine to the state it was in the last time the power was turned OFF is stored in the main RAM 64.

ステップS11804において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11804:YES)、ステップS11805に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11806に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11806において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11806:YES)、後述するステップS11808に進む。 If it is determined in step S11804 that the power recovery flag is ON (step S11804: YES), the process proceeds to step S11805, where a RAM judgment value for the main RAM 64 is calculated. In this embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM judgment value. Then, the process proceeds to step S11806, where it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal, i.e., whether the calculated RAM judgment value (checksum value) matches the RAM judgment value (checksum value) stored in the main RAM 64. If it is determined in step S11806 that the RAM judgment value is normal (step S11806: YES), the process proceeds to step S11808, which will be described later.

一方、上述したステップS11804において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11804:NO)、及び、上述したステップS11806においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11806:NO)、ステップS11807に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11804 above that the power recovery flag is not ON (step S11804: NO), or if it is determined in step S11806 above that the RAM judgment value is not normal (step S11806: NO), proceed to step S11807, where the RAM abnormality flag is set to ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that is set to ON when the power recovery flag is OFF, or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and is a flag that indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal. After executing step S11807, proceed to step S11808.

ステップS11808では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11808において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11808:NO)、ステップS11809に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11808, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11808 that the RAM clear button is not ON (step S11808: NO), proceed to step S11809, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. The frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11, and the door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13.

ステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11809:NO)、ステップS11810に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11809 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11809: NO), proceed to step S11810 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11810において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11810:NO)、ステップS11811に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11811を実行した後、ステップS11812に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11812-2に進み、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11812-2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 If it is determined in step S11810 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11810: NO), the process proceeds to step S11811, where a power recovery process is executed to restore the state to the state it was in the last time the power was turned off. Specifically, the power recovery process writes the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 to the stack pointer of the main CPU 62x, and restores the data saved in the main RAM 64 to the register of the main CPU 62x, thereby restoring the state of the register of the main CPU 62x to the state it was in before the power was cut off. After executing step S11811, the process proceeds to step S11812, where the power recovery flag in the main RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step S11812-2, where a lighting/flashing process is executed to light and flash all of the light-emitting elements (segment light-emitting elements A to G and DP light-emitting element) that make up the information display unit 45z. In the lighting and flashing process, all light-emitting elements that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (e.g., 3 seconds), and then flashed in sync for a predetermined time (e.g., 2 seconds). After executing step S11812-2, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11810において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11810:YES)、ステップS11813に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11813を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step S11810 that the RAM abnormality flag is ON (step S11810: YES), the process proceeds to step S11813, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11813, the process proceeds to step S11829 (Figure 62), which will be described later.

一方、上述したステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11809:YES)、ステップS11814に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S11809 above that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11809: YES), proceed to step S11814 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11814において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11814:NO)、ステップS11815に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11815を実行した後、ステップS11816に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11817に進み、復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11817-2に進み、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS11817-2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。 If it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11814: NO), the process proceeds to step S11815, where the setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), the information display unit 45z is caused to display the setting information for the current lottery settings. In other words, the setting confirmation mode is a mode in which an administrator or the like can check the setting information for the current lottery settings of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as those of the setting confirmation process shown in FIG. 53, and therefore will not be described again. After executing step S11815, the process proceeds to step S11816, where the power recovery process described above is executed to restore the state to the state it was in when the power was last turned off. Then, the process proceeds to step S11817, where the power recovery flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S11817-2, where the lighting and flashing process described above is executed. After executing step S11817-2, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11814において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11814:YES)、ステップS11818に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11818を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is ON (step S11814: YES), the process proceeds to step S11818, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11818, the process proceeds to step S11829 (Figure 62), which will be described later.

上述したステップS11808において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11808:YES)、ステップS11819に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11808 above that the RAM clear button is ON (step S11808: YES), proceed to step S11819 and determine whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON.

ステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11819:NO)、ステップS11820に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11820において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11820:NO)、ステップS11821に進む。 If it is determined in step S11819 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11819: NO), proceed to step S11820 to determine whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11820: NO), proceed to step S11821.

ステップS11821では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11821を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 In step S11821, a first RAM clear process is executed. The first RAM clear process is a process that erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64 except for the lottery setting information. In other words, when the first RAM clear process is executed, various flag information and various control information indicating the game status are erased, but the lottery setting information is not erased and the setting information is maintained as is. Furthermore, in this embodiment, the first RAM clear process transmits a first RAM clear process execution command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, to the audio and light control device 90. Upon receiving the first RAM clear process execution command, the audio and light control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, for example, a sound such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11821, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11820において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11820:YES)、ステップS11822に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11822を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is ON (step S11820: YES), the process proceeds to step S11822, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 causes a sound indicating that the RAM is abnormal to be output from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11822, the process proceeds to step S11829 (Figure 62), which will be described later.

上述したステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11819:YES)、ステップS11823に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11819 above that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11819: YES), proceed to step S11823 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11823において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11823:NO)、ステップS11824に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11825に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11825を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 If it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11823: NO), the process proceeds to step S11824, where the first RAM clear process described above is executed. Thereafter, the process proceeds to step S11825, where the setting change process is executed. In the setting change process (setting change mode), a process is executed to display the setting information for the lottery setting on the information display unit 45z, and a process is executed to accept changes to the setting information for the lottery setting. In other words, the setting change mode is a mode in which an administrator or the like can change the setting information for the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) are the same as those of the setting change process shown in FIG. 52, and therefore will not be described here. After executing step S11825, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

一方、ステップS11823において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11823:YES)、ステップS11826に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11826を実行した後、ステップS11827に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is ON (step S11823: YES), the process proceeds to step S11826, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "There is a RAM abnormality" is output from the speaker 46. After executing step S11826, the process proceeds to step S11827.

ステップS11827では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11828に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11828を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 In step S11827, a second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, including the lottery setting information. That is, when the second RAM clearing process is executed, the lottery setting information is also erased, in addition to various flag information indicating the game status and various control information. Here, we explain why, when the RAM abnormality flag is ON, the second RAM clearing process, which erases the setting information, is executed instead of the first RAM clearing process. When the RAM abnormality flag is ON, the setting information stored in the main RAM 64 may also be abnormal. For example, noise or other factors may have caused the setting information to be overwritten with information unintended by the administrator, or a value outside the specified range (e.g., values from 1 to 6) may have been stored, even though the setting information can only take values within the specified range. In this second RAM clearing process, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Furthermore, the second RAM clearing process also turns the RAM abnormality flag OFF. Then, proceed to step S11828, where setting change processing is executed. Details of the setting change processing (setting change mode) are the same as those shown in FIG. 52, so explanation will be omitted. After executing step S11828, proceed to processing of step S11829 (FIG. 62), which will be described later.

図62に示すステップS11829以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11829以降の処理を具体的に説明する。 In the processing from step S11829 onward shown in FIG. 62, if the RAM abnormality flag is not ON, the timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, various random number update processing, and power outage monitoring processing (power supply monitoring processing) are executed, and the timer interrupt processing (FIG. 27) described above is also executed. That is, if the RAM abnormality flag is not ON, the machine transitions to a game progress mode in which game play can proceed. On the other hand, if the RAM abnormality flag is ON, various random number update processing and power outage monitoring processing are executed, but the timer interrupt processing interrupt permission setting is not executed, and therefore the timer interrupt processing (FIG. 27) described above is not executed. That is, if the RAM abnormality flag is ON, the machine does not transition to a game progress mode in which game play can proceed. In this state, the administrator can turn off the power to the pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole and turn it ON, and then turn on the power while holding down the RAM clear button to start the pachinko machine 10 in setting change mode. The processing from step S11829 onwards is explained in detail below.

図62に示すステップS11829では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11829において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11829:NO)、ステップS11830に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11831に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11832に進む。一方、ステップS11829において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11829:YES)、ステップS11830及びステップS11831の処理を実行せずに、ステップS11832に進む。 In step S11829 shown in FIG. 62, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11829 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11829: NO), the process proceeds to step S11830, where an interrupt permission setting is performed to allow timer interrupt processing to occur. Then, the process proceeds to step S11831, where an interrupt prohibition setting is performed to prohibit timer interrupt processing from occurring. Then, the process proceeds to step S11832, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S11829 that the RAM abnormality flag is ON (step S11829: YES), the process proceeds to step S11832 without executing the processes of steps S11830 and S11831.

ステップS11832では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11832を実行した後、ステップS11833に進む。 In step S11832, various random number update processes are executed. In the various random number update processes, the current numerical information is read from each counter in the main RAM 64, and the read numerical information is added by 1. After that, the counter from which the information was read is overwritten with the added numerical information. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, the counter from which the information was read is overwritten with 0. After executing step S11832, the process proceeds to step S11833.

ステップS11833では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11834には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S11833, a power outage monitoring process is executed. In the power outage monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main control unit 60 is monitored. If it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value (e.g., 10 volts), it is determined that the power switch of the pachinko machine 10 has been turned OFF or a power outage has occurred, and various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a predetermined area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (e.g., a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Thereafter, without proceeding to step S11834 described below, an infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage drops and the machine becomes inoperable. Furthermore, the power supply device 85 of this embodiment is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control device 60, even if the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to execute the process of storing the above-mentioned RAM determination value in the main RAM 64.

一方、ステップS11833の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11834に進む。 On the other hand, if the power outage monitoring process in step S11833 determines that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S11834.

ステップS11834では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11834において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11834:NO)、上述したステップS11835に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11831に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11834において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11834:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11835には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11832に戻る。 In step S11834, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11834 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11834: NO), the process proceeds to step S11835 described above, where an interrupt permission setting is performed to allow timer interrupt processing to occur. Thereafter, the process returns to step S11831 described above, where an interrupt prohibition setting is performed to prohibit timer interrupt processing from occurring. On the other hand, if it is determined in step S11834 that the RAM abnormality flag is ON (step S11834: YES), the process does not proceed to step S11835, where interrupt permission setting is performed, but rather returns to step S11832, where various random number update processes are performed.

以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理が実行されるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。 As described above, according to this embodiment, the lighting and flashing process described above is executed, making it possible to check whether any of the multiple light-emitting elements constituting the information display unit 45z are not lit due to a malfunction such as a broken wire, and whether any of the multiple light-emitting elements are constantly lit and never extinguished due to a malfunction. For example, if the segment light-emitting element G and the segment light-emitting element D of the right-center seven-segment display 45z3 are not lit due to a malfunction, even if control is being executed to display "3" on the right-center seven-segment display 45z3, the segment light-emitting element G and the segment light-emitting element D will not light up, causing the right-center seven-segment display 45z3 to display "7." As a result, the administrator may misinterpret the numerical information of the game history information displayed on the information display unit 45z, for example. In contrast, according to the configuration of this embodiment, when the pachinko machine 10 is powered on, it is possible to check whether any of the multiple light-emitting elements constituting the information display unit 45z are not lit due to a malfunction such as a broken wire, and it is also possible to check whether any of the multiple light-emitting elements are constantly lit and never extinguished due to a malfunction, thereby preventing such misinterpretation.

さらに、本態様では、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者又は検査者が、電源がONとなっているパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにして再びONにすると、上述した復電処理が実行され、当該復電処理の実行を契機として点灯点滅処理が実行される。すなわち、管理者又は検査者は、電源スイッチをOFF、ONとする簡易な操作によって当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。さらに、管理者又は検査者が、パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させるために、電源スイッチをOFF、ONとする操作を行なった場合には、当該パチンコ機10において復電処理が実行されるため、当該パチンコ機10の遊技状態(高確率モードフラグの状態等)も維持される。したがって、本態様によれば、仮に当該パチンコ機10において遊技者が遊技を行なっている状況であったとしても、遊技者に不利益を与えずに点灯点滅処理を実行させることができ、管理者又は検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。 Furthermore, in this embodiment, the lighting and flashing process is executed in response to the execution of the power restoration process. Therefore, when the administrator or inspector of the pachinko machine 10 turns the power switch of a pachinko machine 10 that is powered ON OFF and then ON again, the above-mentioned power restoration process is executed, and the lighting and flashing process is executed in response to the execution of the power restoration process. In other words, the administrator or inspector can cause the pachinko machine 10 to execute the lighting and flashing process by simply turning the power switch OFF and ON. Furthermore, when the administrator or inspector turns the power switch OFF and ON to cause the pachinko machine 10 to execute the lighting and flashing process, the power restoration process is executed in the pachinko machine 10, and the gaming state of the pachinko machine 10 (such as the state of the high probability mode flag) is also maintained. Therefore, according to this aspect, even if a player is playing on the pachinko machine 10, the lighting and flashing process can be executed without causing any disadvantage to the player, and the manager or inspector can inspect whether any of the multiple light-emitting elements that make up the information display unit 45z are not lighting up or turning off due to a malfunction.

<態様98>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 98>
The following processing flow may be employed as a processing flow for realizing the configuration described in Aspect 93 above, in which all light-emitting elements (segment light-emitting elements A to G and DP light-emitting element) constituting the information display unit 45z are lit for a predetermined time (e.g., 3 seconds) when the power is turned on, and then synchronously flashed for a predetermined time (e.g., 2 seconds). A specific description is given below.

図63及び図64は、第1実施形態の態様98の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図61及び図62に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行するのではなく、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行した場合であっても点灯点滅処理を実行する点である。 Figures 63 and 64 are flowcharts showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 98 of the first embodiment when the power is turned on. The main difference from the main processing shown in Figures 61 and 62 is that the lighting flashing processing is not executed in response to the execution of the power recovery processing, but rather the lighting flashing processing is executed regardless of which of the multiple branched processing flows is executed.

ステップS11901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11902に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11903に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11901, initial setting processing is performed in response to power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and a wait process is performed, for example, for approximately one second, to wait for the sub-side control devices (audio/light-emitting control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) to become operable. Access to the main RAM 64 is then permitted. Subsequently, the process proceeds to step S11902, where internal function register setting processing is performed. Subsequently, the process proceeds to step S11903, where processing is performed to notify the pachinko machine 10 that it has been powered on and started up. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has started up is transmitted to the audio/light-emitting control device 90. Upon receiving the startup command, the audio/light-emitting control device 90 performs processing to notify the pachinko machine 10 that it has started up. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11903, the process proceeds to step S11904.

ステップS11904では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11904, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Now, let's explain the power recovery flag. In this embodiment, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a specified area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is turned ON, a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply switches to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag that identifies, when the power is turned on, whether or not information for restoring the machine to the state it was in the last time the power was turned OFF is stored in the main RAM 64.

ステップS11904において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11904:YES)、ステップS11905に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11906に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11906において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11906:YES)、後述するステップS11908に進む。 If it is determined in step S11904 that the power recovery flag is ON (step S11904: YES), the process proceeds to step S11905, where a RAM judgment value for the main RAM 64 is calculated. In this embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM judgment value. Then, the process proceeds to step S11906, where it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal, i.e., whether the calculated RAM judgment value (checksum value) matches the RAM judgment value (checksum value) stored in the main RAM 64. If it is determined in step S11906 that the RAM judgment value is normal (step S11906: YES), the process proceeds to step S11908, which will be described later.

一方、上述したステップS11904において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11904:NO)、及び、上述したステップS11906においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11906:NO)、ステップS11907に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11907を実行した後、ステップS11908に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11904 above that the power recovery flag is not ON (step S11904: NO), or if it is determined in step S11906 above that the RAM judgment value is not normal (step S11906: NO), proceed to step S11907, where the RAM abnormality flag is set ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that is set ON when the power recovery flag is OFF, or when the power recovery flag is ON but the RAM judgment value is not normal, and is a flag that indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal. After executing step S11907, proceed to step S11908.

ステップS11908では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11908において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11908:NO)、ステップS11909に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11908, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11908 that the RAM clear button is not ON (step S11908: NO), proceed to step S11909, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. The frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11, and the door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13.

ステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11909:NO)、ステップS11910に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11909 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11909: NO), proceed to step S11910 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11910において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11910:NO)、ステップS11911に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11911を実行した後、ステップS11912に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11910 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11910: NO), the process proceeds to step S11911, where power restoration processing is executed to restore the state to the state it was in the previous time the power was turned off. Specifically, in the power restoration processing, the value of the stack pointer saved in the primary RAM 64 is written to the stack pointer of the primary CPU 62x, and the data saved in the primary RAM 64 is restored to the register of the primary CPU 62x, thereby restoring the state of the register of the primary CPU 62x to the state it was in before the power was cut off. After executing step S11911, the process proceeds to step S11912, where the power restoration flag in the primary RAM 64 is set to OFF. Then, the process proceeds to step S11928-2 (Figure 64), which will be described later.

一方、ステップS11910において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11910:YES)、ステップS11913に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11913を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11910 that the RAM abnormality flag is ON (step S11910: YES), the process proceeds to step S11913, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11913, the process proceeds to step S11928-2 (Figure 64), which will be described later.

一方、上述したステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11909:YES)、ステップS11914に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S11909 above that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11909: YES), proceed to step S11914 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11914において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11914:NO)、ステップS11915に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11915を実行した後、ステップS11916に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11917に進み、復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11914: NO), the process proceeds to step S11915, where the setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), the information display unit 45z is caused to display the setting information for the current lottery settings. In other words, the setting confirmation mode is a mode in which an administrator or the like can check the setting information for the current lottery settings of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as those of the setting confirmation process shown in FIG. 53, and therefore will not be described here. After executing step S11915, the process proceeds to step S11916, where the power recovery process described above is executed to restore the state to the state it was in when the power was last turned off. Then, the process proceeds to step S11917, where the power recovery flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、ステップS11914において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11914:YES)、ステップS11918に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11918を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is ON (step S11914: YES), the process proceeds to step S11918, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11918, the process proceeds to step S11928-2 (Figure 64), which will be described later.

上述したステップS11908において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11908:YES)、ステップS11919に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11908 above that the RAM clear button is ON (step S11908: YES), proceed to step S11919 and determine whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON.

ステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11919:NO)、ステップS11920に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11920において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11920:NO)、ステップS11921に進む。 If it is determined in step S11919 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S11919: NO), proceed to step S11920 to determine whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11920: NO), proceed to step S11921.

ステップS11921では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11921を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 In step S11921, a first RAM clear process is executed. The first RAM clear process is a process that erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64 except for the lottery setting information. In other words, when the first RAM clear process is executed, various flag information and various control information indicating the game status are erased, but the lottery setting information is not erased and the setting information is maintained as is. Furthermore, in this embodiment, the first RAM clear process transmits a first RAM clear process execution command, which is a command indicating that the first RAM clear process has been executed, to the audio and light control device 90. Upon receiving the first RAM clear process execution command, the audio and light control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, for example, a sound such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S11921, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described below.

一方、ステップS11920において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11920:YES)、ステップS11922に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11922を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is ON (step S11920: YES), the process proceeds to step S11922, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11922, the process proceeds to step S11928-2 (Figure 64), which will be described later.

上述したステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11919:YES)、ステップS11923に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11919 described above that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S11919: YES), proceed to step S11923 and determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11923において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11923:NO)、ステップS11924に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11925に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11925を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11923: NO), the process proceeds to step S11924, where the first RAM clear process described above is executed. Thereafter, the process proceeds to step S11925, where the setting change process is executed. In the setting change process (setting change mode), a process is executed to display the setting information for the lottery setting on the information display unit 45z, and a process is executed to accept changes to the setting information for the lottery setting. In other words, the setting change mode is a mode in which an administrator or the like can change the setting information for the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) are the same as those of the setting change process shown in FIG. 52, and therefore will not be described here. After executing step S11925, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64), which will be described later.

一方、ステップS11923において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11923:YES)、ステップS11926に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11926を実行した後、ステップS11927に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is ON (step S11923: YES), the process proceeds to step S11926, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as "There is a RAM abnormality" is output from the speaker 46. After executing step S11926, the process proceeds to step S11927.

ステップS11927では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11928に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11928を実行した後、後述するステップS11928-2(図64)の処理に進む。 In step S11927, a second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, including the lottery setting information. That is, when the second RAM clearing process is executed, the lottery setting information is also erased, in addition to various flag information indicating the game status and various control information. Here, we explain why, when the RAM abnormality flag is ON, the second RAM clearing process, which erases the setting information, is executed instead of the first RAM clearing process. When the RAM abnormality flag is ON, the setting information stored in the main RAM 64 may also be abnormal. For example, noise or other factors may have caused the setting information to be overwritten with information unintended by the administrator, or a value outside the specified range (e.g., values from 1 to 6) may have been stored, even though the setting information can only take values within the specified range. In this second RAM clearing process, after the setting information is erased, "1" is stored as the initial value of the setting information. Furthermore, the second RAM clearing process also turns the RAM abnormality flag OFF. Then, proceed to step S11928, where the setting change process is executed. Details of the setting change process (setting change mode) are the same as those shown in Figure 52, so explanation will be omitted. After executing step S11928, proceed to processing of step S11928-2 (Figure 64), which will be described later.

図64に示すステップS11928-2では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11928-2を実行した後、ステップS11929に進む。 In step S11928-2 shown in FIG. 64, a lighting and flashing process is executed, which lights and flashes all of the light-emitting elements (segment light-emitting elements A to G and DP light-emitting element) that make up the information display unit 45z. In the lighting and flashing process, all of the light-emitting elements that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (e.g., 3 seconds), and then flashed in sync for a predetermined time (e.g., 2 seconds). After executing step S11928-2, the process proceeds to step S11929.

ステップS11929以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11929以降の処理を具体的に説明する。 In the processing from step S11929 onwards, if the RAM abnormality flag is not ON, the timer interrupt processing interrupt permission setting, interrupt prohibition setting, various random number update processes, and power outage monitoring process (power supply monitoring process) are executed, and the timer interrupt processing (Figure 27) described above is also executed. That is, if the RAM abnormality flag is not ON, the machine transitions to a game progress mode in which game play can proceed. On the other hand, if the RAM abnormality flag is ON, various random number update processes and power outage monitoring processes are executed, but the timer interrupt processing interrupt permission setting is not executed, and therefore the timer interrupt processing (Figure 27) described above is not executed. That is, if the RAM abnormality flag is ON, the machine does not transition to a game progress mode in which game play can proceed. In this state, the administrator can turn off the power to the pachinko machine 10, insert the setting key into the setting keyhole and turn it ON, and then turn on the power while holding down the RAM clear button to start the pachinko machine 10 in setting change mode. The processing from step S11929 onwards is explained in detail below.

図64に示すステップS11929では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11929において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11929:NO)、ステップS11930に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11931に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11932に進む。一方、ステップS11929において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11929:YES)、ステップS11930及びステップS11931の処理を実行せずに、ステップS11932に進む。 In step S11929 shown in FIG. 64, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11929: NO), the process proceeds to step S11930, where an interrupt permission setting is performed to allow timer interrupt processing to occur. Then, the process proceeds to step S11931, where an interrupt prohibition setting is performed to prohibit timer interrupt processing from occurring. Then, the process proceeds to step S11932, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is ON (step S11929: YES), the process proceeds to step S11932 without executing the processing in steps S11930 and S11931.

ステップS11932では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11932を実行した後、ステップS11933に進む。 In step S11932, various random number update processes are executed. In the various random number update processes, the current numerical information is read from each counter in the main RAM 64, and the read numerical information is added by 1. After that, the counter from which the information was read is overwritten with the added numerical information. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, the counter from which the information was read is overwritten with 0. After executing step S11932, the process proceeds to step S11933.

ステップS11933では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11934には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S11933, a power outage monitoring process is executed. In the power outage monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main control unit 60 is monitored. If it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value (e.g., 10 volts), it is determined that the power switch of the pachinko machine 10 has been turned OFF or a power outage has occurred, and various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a predetermined area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (e.g., a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Thereafter, without proceeding to step S11934 described below, an infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage drops and the machine becomes inoperable. Furthermore, the power supply device 85 of this embodiment is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control device 60, even if the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to execute the process of storing the above-mentioned RAM determination value in the main RAM 64.

一方、ステップS11933の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11934に進む。 On the other hand, if the power outage monitoring process in step S11933 determines that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S11934.

ステップS11934では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11934において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11934:NO)、上述したステップS11935に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11931に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11934において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11934:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11935には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11932に戻る。 In step S11934, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11934: NO), the process proceeds to step S11935 described above, where an interrupt permission setting is performed to allow timer interrupt processing to occur. Thereafter, the process returns to step S11931 described above, where an interrupt prohibition setting is performed to prohibit timer interrupt processing from occurring. On the other hand, if it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is ON (step S11934: YES), the process does not proceed to step S11935, where an interrupt permission setting is performed, but returns to step S11932, where various random number update processes are performed.

以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理を実行するので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。 As described above, this embodiment executes the above-described lighting and flashing process, thereby enabling inspection of the multiple light-emitting elements constituting the information display unit 45z for any light-emitting elements that are not lit due to a malfunction such as a broken wire, as well as for any light-emitting elements that are constantly lit and never extinguished due to a malfunction. For example, if segment light-emitting element G and segment light-emitting element D of the right-center seven-segment display 45z3 are not lit due to a malfunction, even if control is being executed to display "3" on the right-center seven-segment display 45z3, the right-center seven-segment display 45z3 will display "7" because segment light-emitting element G and segment light-emitting element D are not lit. As a result, the administrator may misinterpret the numerical information of the game history information displayed on the information display unit 45z, for example. In contrast, this embodiment's configuration enables inspection of the multiple light-emitting elements constituting the information display unit 45z for any light-emitting elements that are not lit due to a malfunction such as a broken wire, as well as for any light-emitting elements that are constantly lit and never extinguished due to a malfunction, thereby preventing such misinterpretation.

また、本態様では、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された際における各操作部(RAMクリアスイッチ、設定用の鍵)の操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する。例えば、電源がONにされた際にRAMクリアスイッチがON、設定用の鍵がON側となっており、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放状態である場合には、設定変更処理が含まれる処理フローを実行する。そして、本態様では、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する。したがって、本態様によれば、電源がONにされた際に各操作部がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。具体的には、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、RAMクリアスイッチをON、設定用の鍵をON側とし、かつ、内枠13及び前扉枠14を開放状態とした上で電源をONとすることによって、当該パチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)を実行させて抽選設定を変更することが可能であるか否か等の動作確認をする場合がある。この場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、上述した点灯点滅処理を実行するので、メーカーの管理者は、設定変更モードにおける動作確認を行なった後にそのまま当該パチンコ機10の情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。したがって、パチンコ機10の出荷時における検査効率を飛躍的に向上させることができる。このように、パチンコ機10の管理者または検査者は、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様に関わらず、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。すなわち、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。 In addition, in this embodiment, one of the multiple branched processing flows is executed based on the operation mode of each operation unit (RAM clear switch, setting key) when the power switch is turned ON and external power supply begins. For example, if the RAM clear switch is ON, the setting key is ON, and the inner frame 13 and front door frame 14 are open when the power is turned ON, a processing flow including setting change processing is executed. In this embodiment, the lighting flashing processing is executed regardless of which of the multiple branched processing flows is executed. Therefore, according to this embodiment, the pachinko machine 10 can be made to execute the lighting flashing processing regardless of the operation mode accepted by each operation unit when the power is turned ON. Specifically, for example, when a manufacturer ships a pachinko machine 10, they may turn on the RAM clear switch, set the setting key to the ON position, open the inner frame 13 and the front door frame 14, and then turn on the power to execute a setting change process (setting change mode) on the pachinko machine 10 to check whether the lottery settings can be changed. Even in this case, since the pachinko machine 10 executes the lighting and flashing process described above after executing the setting change process (setting change mode), the manufacturer's administrator can check whether any of the light-emitting elements constituting the information display unit 45z of the pachinko machine 10 are not lit or extinguished due to a malfunction after checking the operation in the setting change mode. This dramatically improves the inspection efficiency of pachinko machines 10 at the time of shipment. In this way, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can inspect whether any of the multiple light-emitting elements that make up the information display unit 45z are not lighting up or turning off due to a malfunction, regardless of the type of operation accepted by each operation unit when the power is turned on. In other words, it is possible to prevent situations where the inspection cannot be carried out depending on the type of operation accepted by each operation unit when the power is turned on.

また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、点灯点滅処理を含むメイン処理(図63、図64)のステップS11901からステップS11928-2までの処理群を実行し、当該処理群の実行が終了した後に、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理に含まれる処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができる。仮に、点灯点滅処理がタイマ割込み処理の処理群に含まれる構成とした場合には、点灯点滅処理が繰り返し実行されることとなってしまい、パチンコ機10の処理負荷が大きくなってしまう。また、点灯点滅処理が繰り返し実行されてしまうと、情報表示部45zに各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができるので、パチンコ機10の処理負荷を低減することができるとともに、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。 Furthermore, according to this embodiment, when the power switch is turned ON and external power supply begins, the processing group from step S11901 to step S11928-2 of the main processing (Figures 63 and 64) including the lighting flashing processing is executed, and after execution of this processing group is completed, an interrupt permission setting is executed and the processing group included in the timer interrupt processing is repeatedly executed. Therefore, the lighting flashing processing can be executed only once after external power supply begins. If the lighting flashing processing were configured to be included in the processing group of the timer interrupt processing, the lighting flashing processing would be executed repeatedly, which would increase the processing load on the pachinko machine 10. Furthermore, if the lighting flashing processing were executed repeatedly, there is a risk that the period during which various information can be displayed on the information display unit 45z would be shortened. In contrast, according to this embodiment, the lighting and flashing process can be executed only once after the supply of external power has begun, which reduces the processing load on the pachinko machine 10 and allows the manager or inspector of the pachinko machine 10 to check whether any of the multiple light-emitting elements that make up the information display unit 45z are not lighting up or turning off due to a malfunction.

また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された後、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理(図27)の実行が開始される前に、点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技の進行が可能となる前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。仮に、タイマ割込み処理の実行が開始された後に点灯点滅処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が情報表示部45zの検査をすることが可能となる前に、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査を行なって、当該情報表示部45zの発光部に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの発光部に不具合を発見した場合には、当該情報表示部45zを修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, after the power switch is turned ON and external power supply begins, the lighting and flashing process is executed before the interrupt permission setting is executed and the timer interrupt process (Figure 27) begins. Therefore, before game play can proceed on the pachinko machine 10, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can inspect whether any of the multiple light-emitting elements constituting the information display unit 45z are not lit or extinguished due to a malfunction. If the lighting and flashing process were executed after the timer interrupt process begins, the player could begin playing on the pachinko machine 10 before the administrator or inspector could inspect the information display unit 45z. In this case, there is a risk that the administrator or inspector will inspect the information display unit 45z of the pachinko machine 10 after the player has begun playing and discover a malfunction in the light-emitting element of the information display unit 45z. If an administrator or inspector discovers a malfunction in the light-emitting section of the information display unit 45z of the pachinko machine 10, the player will need to be asked to suspend or stop play in order to repair or replace the information display unit 45z. This could result in significant discomfort to the player. In contrast, this aspect allows the administrator or inspector to inspect the information display unit 45z of the pachinko machine 10 before the player is able to begin play on the pachinko machine 10, thereby preventing the player from being forced to suspend or stop play and causing discomfort to the player.

また、本態様によれば、点灯点滅処理を実行した後に、割込み許可設定を実行して、タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理(図27のステップS10616)を実行する。すなわち、本態様では、ベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に点灯点滅処理を実行するので、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, after the lighting and flashing process is executed, an interrupt permission setting is executed, and the game history process included in the timer interrupt process (step S10616 in FIG. 27) is executed. In other words, in this embodiment, the lighting and flashing process is executed before game history information such as base (in normal mode) is displayed on the information display unit 45z. Therefore, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can inspect whether there are any light-emitting elements that do not light up or do not turn off due to a malfunction among the multiple light-emitting elements that make up the information display unit 45z before the game history information is displayed on the information display unit 45z in the pachinko machine 10. As a result, it is possible to prevent a user from checking the game history information displayed on the information display unit 45z without realizing that there is a light-emitting element that does not light up or does not turn off due to a malfunction among the multiple light-emitting elements that make up the information display unit 45z.

なお、本態様では、設定変更処理(設定変更モード)(図63のステップS11925、ステップS11928)を実行した後に点灯点滅処理(図64のステップS11928-2)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、図64のステップS11928-2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において設定情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。また、同様に、この構成によれば、設定確認処理(設定確認モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行することになるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, the lighting and flashing process (step S11928-2 in FIG. 64) is executed after the setting change process (setting change mode) (steps S11925 and S11928 in FIG. 63). However, instead of this configuration, the lighting and flashing process may be executed before the lottery setting information is displayed on the information display unit 45z during the setting change process (setting change mode). Specifically, for example, the lighting and flashing process in step S11928-2 in FIG. 64 may be omitted, and the lighting and flashing process may be executed prior to the processing of step S11908 in FIG. 63 (processing for determining the state of the RAM clear button). With this configuration, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can inspect whether there are any light-emitting elements that do not light up or do not turn off due to a malfunction among the multiple light-emitting elements that make up the information display unit 45z in the pachinko machine 10 before the setting information is displayed on the information display unit 45z. As a result, it is possible to prevent a user from checking the setting information displayed on the information display unit 45z without realizing that one of the multiple light-emitting units that make up the information display unit 45z is malfunctioning due to a malfunction. Similarly, with this configuration, the lighting and flashing process is executed before the setting information for the lottery setting is displayed on the information display unit 45z during the setting confirmation process (setting confirmation mode), so it is possible to prevent a user from checking the setting information displayed on the information display unit 45z without realizing that one of the multiple light-emitting units that make up the information display unit 45z is malfunctioning due to a malfunction.

また、本態様では、図64のステップS11928-2において点灯点滅処理を実行する構成とすることによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としたが、この構成に限らず他の構成を採用することによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。例えば、図64のステップS11928-2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、図64のステップS11928-2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11909とステップS11910との間、図63のステップS11909とステップS11914との間、図63のステップS11919とステップS11920との間、及び、図63のステップS11919とステップS11923との間において、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, by configuring step S11928-2 in FIG. 64 to execute the lighting flashing process, the lighting flashing process is executed regardless of which of the multiple branched processing flows is executed. However, this configuration is not limited to this, and other configurations may be adopted to execute the lighting flashing process regardless of which of the multiple branched processing flows is executed. For example, the lighting flashing process in step S11928-2 in FIG. 64 may be omitted, and the lighting flashing process may be executed prior to the execution of step S11908 in FIG. 63 (the process of determining the state of the RAM clear button). Furthermore, for example, the lighting flashing process in step S11928-2 in FIG. 64 may be omitted, and the lighting flashing process may be performed between step S11909 and step S11910 in FIG. 63, between step S11909 and step S11914 in FIG. 63, between step S11919 and step S11920 in FIG. 63, and between step S11919 and step S11923 in FIG. 63.

<態様99>
上記態様97及び態様98では、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを管理者や検査者が検査するための検査用処理として、上述した点灯点滅処理を採用したが、検査用処理としては点灯点滅処理に限定されず、様々な制御の態様を採用することができる。例えば、検査用処理として、発光部を点滅させる制御は実行せず、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯した状態から点灯した状態に同時に移行させ、所定時間経過後に点灯した状態から消灯した状態に同時に移行させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、情報表示部45zを構成する全ての発光部に対して順番に点灯させた後に消灯させる制御を実行してもよい。すなわち、検査用処理としては、情報表示部45zを構成する全ての発光部を少なくとも1回ずつ消灯状態から点灯状態に移行させた後に消灯状態に移行させる制御を実行すればよい。このような制御の態様の検査用処理を実行することによっても、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。
<Aspect 99>
In the above-described aspects 97 and 98, the above-described lighting and flashing process is employed as an inspection process for an administrator or inspector to check whether any of the light-emitting elements constituting the information display unit 45z are malfunctioning and/or not lighting or extinguishing. However, the inspection process is not limited to lighting and flashing processes, and various control modes can be employed. For example, the inspection process may not involve flashing the light-emitting elements, but may involve simultaneously transitioning all of the light-emitting elements constituting the information display unit 45z from an extinguished state to an extinguished state, and then simultaneously transitioning them from the extinguished state to the extinguished state after a predetermined time has elapsed. Furthermore, for example, the inspection process may involve simultaneously flashing all of the light-emitting elements. Furthermore, for example, the inspection process may involve sequentially turning on and then extinguishing all of the light-emitting elements constituting the information display unit 45z. That is, the inspection process may involve transitioning all of the light-emitting elements constituting the information display unit 45z from an extinguished state to an extinguished state at least once, and then transitioning them to the extinguished state. By executing the inspection process for this type of control, the administrator or inspector of the pachinko machine 10 can check whether there are any light-emitting elements that do not light up or do not turn off due to a malfunction among the multiple light-emitting elements that make up the information display unit 45z.

<態様100>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成においては、種々のメイン処理及びタイマ割込み処理を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 100>
Of the above modes, in a configuration that can execute the setting change mode and the setting check mode, various main processes and timer interrupt processes can be employed. Specific explanations will be given below.

図65は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 Figure 65 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 100 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS12001では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS12002に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS12003に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 In step S12001, initial setting processing is performed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and a wait process is performed, for example, for approximately one second, to wait for the sub-side control devices (audio/light-emitting control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) to become operable. Access to the main RAM 64 is then permitted. Subsequently, the process proceeds to step S12002, where internal function register setting processing is performed. Subsequently, the process proceeds to step S12003, where processing is performed to notify the pachinko machine 10 that it has been powered on and started up. Specifically, a startup command indicating that the pachinko machine 10 has started up is transmitted to the audio/light-emitting control device 90. Upon receiving the startup command, the audio/light-emitting control device 90 performs processing to notify the pachinko machine 10 that it has started up. Specifically, for example, a voice such as "Starting up" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S12003, the process proceeds to step S12004.

ステップS12004では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S12004, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Now, let's explain the power recovery flag. In this embodiment, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a predetermined area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is turned ON, and a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated by performing a predetermined calculation based on a predetermined group of information stored in the main RAM 64, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power source is cut off, power is switched to a backup power source such as a capacitor. In this way, the power recovery flag is a flag that determines, when the power is turned on, whether information for restoring the machine to the state it was in the last time it was powered off is stored in the main RAM 64.

ステップS12004において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS12004:YES)、ステップS12005に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS12006に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS12006において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS12006:YES)、ステップS12007に進む。 If it is determined in step S12004 that the power recovery flag is ON (step S12004: YES), the process proceeds to step S12005, where a RAM judgment value is calculated by performing a predetermined calculation based on a predetermined group of information stored in the main RAM 64. In this embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM judgment value. Then, the process proceeds to step S12006, where it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal, i.e., whether the calculated RAM judgment value (checksum value) matches the RAM judgment value (checksum value) stored in the main RAM 64. If it is determined in step S12006 that the RAM judgment value is normal (step S12006: YES), the process proceeds to step S12007.

ステップS12007では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS12007において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels ranging from "1" to "6." Therefore, if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6," it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range. On the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than a numerical value is stored due to noise, etc., it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range. In step S12007, if it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S12007: YES), the program proceeds to step S12008.

一方、上述したステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、上述したステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、上述したステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined in step S12004 above that the power recovery flag is not ON (step S12004: NO), if it is determined in step S12006 above that the RAM judgment value is not normal (step S12006: NO), or if it is determined in step S12007 above that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12007: NO), proceed to step S12015 and turn the RAM abnormality flag ON. In other words, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when the power recovery flag is OFF, if the RAM judgment value is not normal, or if the setting information is not a numerical value within the predetermined range, and is a flag that indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Below, we will explain the processing flow that is executed when the RAM abnormality flag is not ON, and then we will explain the processing flow that is executed when the RAM abnormality flag is ON.

ステップS12008では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12008において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12008, it is determined whether the setting change in progress flag is ON. The setting change in progress flag is a flag that is set ON when the setting change process (setting change mode) described below starts, and is set OFF when the setting change process (setting change mode) ends. Here, a situation in which the setting change in progress flag is ON in step S12008 means that the setting change process (setting change mode) described below was executed the last time the pachinko machine 10 was powered on, and the power switch of the pachinko machine 10 was turned OFF or a power outage occurred while the setting change process (setting change mode) was being executed, causing the setting change in progress flag to remain ON.

ステップS12008において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、ステップS12020に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS12008において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12008:NO)、ステップS12009に進む。 If it is determined in step S12008 that the setting change in progress flag is ON (step S12008: YES), the process proceeds to step S12020, where the setting change process (setting change mode) is executed. The setting change process (setting change mode) executes a process for displaying the setting information for the lottery setting on the information display unit 45z, and also executes a process for accepting changes to the setting information for the lottery setting. In other words, the setting change mode is a mode in which an administrator or the like can change the setting information for the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12008 that the setting change in progress flag is not ON (step S12008: NO), the process proceeds to step S12009.

ステップS12009では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12009において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS12009:NO)、ステップS12010に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S12009, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12009 that the RAM clear button is not ON (step S12009: NO), proceed to step S12010, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. Note that "setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and positioned on the ON side. Furthermore, the frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is in an open state relative to the outer frame 11, and the door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is in an open state relative to the inner frame 13.

ステップS12010において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12010:NO)、ステップS12011に進む。 If it is determined in step S12010 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S12010: NO), proceed to step S12011.

ステップS12011では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12011において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12011, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is set ON when the setting confirmation process (setting confirmation mode) described below starts, and is set OFF when the setting confirmation process (setting confirmation mode) ends. Here, a situation in which the setting confirmation flag is ON in step S12011 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode) described below was executed the last time the pachinko machine 10 was powered on, and the power switch of the pachinko machine 10 was turned OFF or a power outage occurred while the setting confirmation process (setting confirmation mode) was being executed, causing the setting confirmation flag to remain ON.

ステップS12011において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12011:NO)、後述するステップS12013に進む。 If it is determined in step S12011 that the setting confirmation flag is not ON (step S12011: NO), proceed to step S12013, which will be described later.

一方、上述したステップS12010において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS12010:YES)、及び、ステップS12011において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12011:YES)、ステップS12012に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS12012に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12010 that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S12010: YES), or if it is determined in step S12011 that the setting confirmation flag is ON (step S12011: YES), the process proceeds to step S12012. That is, if the RAM clear button was OFF when the pachinko machine 10 was powered on and the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON, or if the setting confirmation process (setting confirmation mode) was executed the last time the pachinko machine 10 was powered on and the power switch of the pachinko machine 10 was turned OFF or a power outage occurred while the setting confirmation process (setting confirmation mode) was being executed, causing the setting confirmation flag to remain ON, the process proceeds to step S12012.

ステップS12012では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS12012を実行した後、ステップS12013に進む。 In step S12012, a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process is executed to display the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z. In other words, the setting confirmation mode is a mode in which an administrator or the like can check the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S12012, the process proceeds to step S12013.

ステップS12013では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS12022の処理に進む。 In step S12013, a power restoration process is executed to restore the state to the state it was in the previous time the power was turned off. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x, thereby restoring the state of the register of the main CPU 62x to the state it was in before the power was cut off. After executing step S12013, the process proceeds to step S12014, where the power restoration flag in the main RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step S12022, which will be described later.

一方、上述したステップS12009において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12009:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS12022に進む。一方、ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12017:NO)、ステップS12019に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12009 above that the RAM clear button is ON (step S12009: YES), proceed to step S12017, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. If it is determined in step S12017 that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S12017: YES), proceed to step S12018 above, where the setting change process (setting change mode) is executed. Then, proceed to step S12022, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12017 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S12017: NO), proceed to step S12019.

ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12020を実行した後、後述するステップS12022に進む。 In step S12019, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the process proceeds to step S12020, where the first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, except for the lottery setting information. In other words, when the first RAM clearing process is executed, various flag information and various control information indicating the game status are erased, but the lottery setting information is not erased, and the setting information remains unchanged. In addition, in this embodiment, the first RAM clearing process transmits a first RAM clearing process execution command to the audio and light control device 90, which is a command indicating that the first RAM clearing process has been executed. Upon receiving the first RAM clearing process execution command, the audio and light control device 90 outputs a sound from the speaker 46 indicating that the first RAM clearing process has been executed. Specifically, for example, a sound such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 46. After executing step S12020, proceed to step S12022, which will be described later.

一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12021を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、ステップS12021には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the process proceeds to step S12021, where RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is sent to the audio and light-emitting control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the audio and light-emitting control device 90 outputs a sound indicating that the RAM is abnormal from the speaker 46. Specifically, for example, a sound such as "RAM abnormality. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S12021, the process proceeds to step S12022. However, in the flow of this explanation, the RAM abnormality flag is not ON, so the process does not proceed to step S12021.

ステップS12022では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A~G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進む。 In step S12022, a lighting and flashing process is executed, which lights and flashes all of the light-emitting elements (segment light-emitting elements A to G and DP light-emitting element) that make up the information display unit 45z. In the lighting and flashing process, all of the light-emitting elements that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (e.g., 3 seconds), and then flashed in sync for a predetermined time (e.g., 2 seconds). After executing step S12022, the process proceeds to step S12023.

ステップS12023では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12023, an interrupt permission setting is performed to allow timer interrupt processing to occur. After that, an infinite loop is repeated to wait, and the timer interrupt processing described below is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップS12015においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, we will explain the processing flow that is executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015.

上述したように、ステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、ステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、ステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS12016に進む。 As described above, if it is determined in step S12004 that the power recovery flag is not ON (step S12004: NO), if it is determined in step S12006 that the RAM judgment value is not normal (step S12006: NO), or if it is determined in step S12007 that the setting information is not within the specified range (step S12007: NO), the process proceeds to step S12015, where the RAM abnormality flag is set ON. Then, the process proceeds to step S12016.

ステップS12016では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12016において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12016:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS12022に進む。一方、ステップS12016においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS12016:NO)、及び、ステップS12017において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS12017:NO)には、ステップS12019に進む。 In step S12016, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12016 that the RAM clear button is ON (step S12016: YES), the process proceeds to step S12017, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. If it is determined in step S12017 that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step S12017: YES), the process proceeds to step S12018, where the setting change process (setting change mode) is executed. Then, the process proceeds to step S12022. On the other hand, if it is determined in step S12016 that the RAM clear button is not ON (step S12016: NO), or if it is determined in step S12017 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step S12017: NO), the process proceeds to step S12019.

ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS12020を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、ステップS12020には進まない。 In step S12019, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the process proceeds to step S12020, where the first RAM clear process described above is executed. After executing step S12020, the process proceeds to step S12022. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S12020.

一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、上述したRAM異常報知処理を実行する。その後、ステップS12022に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the process proceeds to step S12021, where the RAM abnormality notification process described above is executed. Then, the process proceeds to step S12022.

ステップS12022では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12022, the lighting and blinking process described above is executed. After executing step S12022, the process proceeds to step S12023, where an interrupt permission setting is executed to allow timer interrupt processing to occur. After that, an infinite loop process is repeated and the timer interrupt processing described below is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As explained above, in this embodiment, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to turn the power switch ON while the RAM clear switch is pressed (ON) and the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch are all ON. Furthermore, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is to turn the power switch ON while the RAM clear switch is not pressed (OFF) and the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch are all ON. Furthermore, the operation for executing the first RAM clear process is to turn the power switch ON while the RAM clear switch is pressed (ON) and any one of the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch is OFF.

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 Below is a summary of an example of the processing flow achieved by executing the main processing described above.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 - When power supply begins, it is determined whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps S12004, S12006, and S12007). However, if an operation to execute the setting change process (setting change mode) has been performed, the setting change process (setting change mode) is executed (step S12018) regardless of whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met or the state of the setting confirmation flag.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 - When power supply begins, it is determined whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps S12004, S12006, S12007). If it is determined that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are not met and it is determined that the setting change in progress flag is ON (step S12008: YES), the setting change process (setting change mode) is executed (step S12018) regardless of whether an operation for executing the setting change process (setting change mode), an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode), or an operation for executing the first RAM clear process has been performed.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:YES、ステップS12017:NO、ステップS12019:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行する(ステップS12020)。 - When power supply begins, it is determined whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps S12004, S12006, S12007). If it is determined that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are not met, it is determined that the setting change in progress flag is not ON (step S12008: NO), and if an operation to execute the first RAM clear process has been performed (step S12009: YES, step S12017: NO, step S12019: NO), the first RAM clear process is executed (step S12020) regardless of the state of the setting confirmation in progress flag.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:NO、ステップS12010:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 - When power supply begins, it is determined whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps S12004, S12006, S12007). If it is determined that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are not met, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO). If an operation has been performed to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode) (step S12009: NO, step S12010: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12012).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS12011:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 - When power supply begins, it is determined whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps S12004, S12006, S12007). If it is determined that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are not met, it is determined that the setting change in progress flag is not ON (step S12008: NO). Even if no operation has been performed to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode), if the setting confirmation in progress flag is ON (step S12011: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12012).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 - When power supply begins, it is determined whether the conditions for turning the RAM abnormality flag ON are met (steps S12004, S12006, S12007). If it is determined that the conditions for turning the RAM abnormality flag ON are met and the RAM abnormality flag is turned ON (step S12015), the first RAM clearing process is not executed, and a RAM abnormality notification process is executed (step S12021), even if an operation to execute the first RAM clearing process has been performed.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 - When power supply is started, it is determined whether the conditions for turning the RAM abnormality flag ON are met (steps S12004, S12006, and S12007). If it is determined that the conditions for turning the RAM abnormality flag ON are met and the RAM abnormality flag is turned ON (step S12015), even if an operation to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not executed, and a RAM abnormality notification process is executed (step S12021).

次に、図65のステップS12018に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the setting change process shown in step S12018 in Figure 65.

図66は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図65のステップS12018のサブルーチンとして実行される。 Figure 66 is a flowchart showing the setting change process executed by the primary MPU 62 (primary CPU 62x) in aspect 100 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S12018 in Figure 65.

ステップS12101では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12101を実行した後、ステップS12102に進む。 In step S12101, the setting change in progress flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting change in progress flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, and also a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not yet ended. After executing step S12101, proceed to step S12102.

ステップS12102では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, the initial setting process at the start of the setting change is executed. In the initial setting process at the start of the setting change, the initial settings required to start the setting change process are executed. In this embodiment, the initial setting process at the start of the setting change determines whether the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. After executing step S12102, the process proceeds to step S12103.

ステップS12103では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12103, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start process, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is sent to the audio and light control device 90. Upon receiving the setting change mode start command, the audio and light control device 90 outputs audio indicating that the setting change mode is in progress from the speaker 46. Specifically, for example, audio such as "In setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. Furthermore, upon receiving the setting change mode start command, the audio and light control device 90 displays information indicating that the setting change mode is in progress on the pattern display device 41. Specifically, for example, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a string such as "In setting change mode," and upon receiving this command, the display control device 100 displays a string such as "In setting change mode" on the pattern display device 41. Furthermore, upon receiving the setting change mode start command, the audio and light control device 90 controls the various lamps 47 to flash alternately between lighting at maximum brightness and being extinguished.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12103を実行した後、ステップS12104に進む。 Furthermore, in the setting change notification start process, information indicating that the setting change mode has started is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in setting change mode on the management screen. After executing step S12103, proceed to step S12104.

ステップS12104では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12104を実行した後、ステップS12105に進む。 In step S12104, the lottery setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as updated setting information. Specifically, in this embodiment, the lottery setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is copied to an updated setting information storage area, which is an area other than the setting information storage area of the main RAM 64. After executing step S12104, the process proceeds to step S12105.

ステップS12105では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS12106に進み、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12106:YES)、ステップS12108に進む。一方、ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12106:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS12107に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS12108に進む。 In step S12105, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control is initiated to display the read update setting information on the information display unit 45z. Specifically, the update setting information is displayed by lighting on the information display unit 45z. Then, the process proceeds to step S12106, where it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6," so it is determined whether the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6." In step S12106, if it is determined that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step S12106: YES), the process proceeds to step S12108. On the other hand, if it is determined in step S12106 that the update setting information is not within the predetermined range (step S12106: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information, or if non-numeric information is stored due to noise or the like, the process proceeds to step S12107, where the update setting information is changed to its initial value. In this embodiment, "1" is stored as the initial value in the update setting information. Then, the process proceeds to step S12108.

ステップS12108では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12108:NO)、ステップS12109に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS12109:YES)、ステップS12110に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS12106に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS12109:NO)、ステップS12110の処理を実行することなく、上述したステップS12106に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S12108, it is determined whether the setting key (keyhole) has transitioned from the ON side to the OFF side. Specifically, in this embodiment, a signal indicating a high level is monitored while the setting key (keyhole) is on, and a signal indicating a low level is monitored while the setting key (keyhole) is off. If a falling edge of the signal, which falls from a high level to a low level, is detected in step S12108, it is determined that the setting key (keyhole) has transitioned to the OFF side. If it is determined in step S12108 that the setting key (keyhole) has not transitioned from the ON side to the OFF side (step S12108: NO), the process proceeds to step S12109, where it is determined whether the setting change button has been pressed. If it is determined in step S12109 that the setting change button has been pressed (step S12109: YES), the process proceeds to step S12110, where the update setting information is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the updated setting information. However, if the setting change button is pressed when the numerical information stored as the updated setting information is "6", the numerical information is updated to "1". Then, the process returns to step S12106 described above, and it is determined whether the updated updated setting information is a numerical value within the specified range. On the other hand, if it is determined in step S12109 that the setting change button has not been pressed (step S12109: NO), the process returns to step S12106 described above without executing the processing of step S12110, and it is determined whether the updated setting information is a numerical value within the specified range.

上述したステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12108:YES)、ステップS12111に進む。 If it is determined in step S12108 above that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S12108: YES), proceed to step S12111.

ステップS12111では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進み、更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12113に進む。 In step S12111, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main RAM 64. After executing step S12111, the process proceeds to step S12112, where control for displaying the update setting information on the information display unit 45z is terminated. Then, the process proceeds to step S12113.

ステップS12113では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S12113, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification end process, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is sent to the audio and light emission control device 90. When the audio and light emission control device 90 receives the setting change mode end command, it ends the various controls for notifying the user that the setting change mode is in progress, as described above.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12113を実行した後、ステップS12114に進む。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the setting change notification termination process, information indicating that the setting change mode has ended is sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting change mode for the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12113, the process proceeds to step S12114. Note that after executing the setting change notification termination process, the setting information for the changed lottery settings may be sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal, and the hall computer that receives this information may display the setting information for the changed lottery settings for the pachinko machine 10 on the management screen.

ステップS12114では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS12114を実行した後、本設定変更処理を終了する。 In step S12114, the first RAM clear process is executed. In the first RAM clear process, information other than the lottery setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is erased. When this first RAM clear process is executed, the setting change in progress flag described above is also cleared (turned OFF). After step S12114 is executed, this setting change process is terminated.

次に、図65のステップS12012に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the setting confirmation process shown in step S12012 in Figure 65.

図67は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図65のステップS12012のサブルーチンとして実行される。 Figure 67 is a flowchart showing the setting confirmation process executed by the primary MPU 62 (primary CPU 62x) in aspect 100 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S12012 in Figure 65.

ステップS12201では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 In step S12201, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has started, and also a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has not yet ended. After executing step S12201, proceed to step S12202.

ステップS12202では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12202, a setting confirmation notification start process is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is sent to the audio and light control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio and light control device 90 outputs an audio signal from the speaker 46 indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the audio signal causes the speaker 46 to repeatedly output an audio signal such as "In setting confirmation mode." Furthermore, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio and light control device 90 causes the pattern display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the audio and light control device 90 transmits a command to the display control device 100 to cause the pattern display device 41 to display a character string such as "In setting confirmation mode." Upon receiving this command, the display control device 100 causes the pattern display device 41 to display a character string such as "In setting confirmation mode." Furthermore, upon receiving the setting confirmation mode start command, the audio and light control device 90 controls the various lamps 47 to flash alternately between being lit at maximum brightness and being extinguished.

さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203に進む。 Furthermore, in the setting confirmation notification start process, information indicating that the setting confirmation mode has started is sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has started, the hall computer displays information about the pachinko machine 10 in setting confirmation mode on the management screen. After executing step S12202, proceed to step S12203.

ステップS12203では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS12204に進む。 In step S12203, control is initiated to display the lottery setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display unit 45z. Specifically, the lottery setting information is displayed in a flashing manner on the information display unit 45z. Then, proceed to step S12204.

ステップS12204では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12204:NO)、再びステップS12204を実行する。一方、ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12204:YES)、ステップS12205に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS12205に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS12205に進む。 In step S12204, it is determined whether the setting key (keyhole) has transitioned from the ON side to the OFF side. Specifically, in this embodiment, a signal indicating a high level while the setting key (keyhole) is on and a signal indicating a low level while the setting key (keyhole) is off are monitored. If a falling edge of the signal, which falls from a high level to a low level, is detected, it is determined that the setting key (keyhole) has transitioned from the ON side to the OFF side. If it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has not transitioned from the ON side to the OFF side (step S12204: NO), step S12204 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has transitioned from the ON side to the OFF side (step S12204: YES), proceed to step S12205. In other words, an infinite loop will be repeated until the setting key (keyhole) transitions from the ON side to the OFF side, and the process will not proceed to step S12205; once the setting key (keyhole) transitions from the ON side to the OFF side, the process will proceed to step S12205.

ステップS12205では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12206に進む。 In step S12205, control for displaying the lottery setting information on the information display unit 45z ends. Then, proceed to step S12206.

ステップS12206では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S12206, a setting confirmation notification end process is executed. In the setting confirmation notification end process, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is sent to the audio and light emission control device 90. When the audio and light emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it ends the various controls for notifying that the setting confirmation mode described above is in progress.

さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12206を実行した後、本設定確認処理を終了する。 Furthermore, in the setting confirmation notification termination process, information indicating that the setting confirmation mode has ended is sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has ended, the hall computer displays information on the management screen indicating that the setting confirmation mode for the pachinko machine 10 has ended. After executing step S12206, this setting confirmation process ends.

次に、主側MPU62(CPU62x)が実行するタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x).

図68は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本態様では、主側MPU62(主側CPU62x)は、4ms周期でタイマ割込み処理を実行する。 Figure 68 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in aspect 100 of the first embodiment. In this aspect, the main MPU 62 (main CPU 62x) executes the timer interrupt processing at a 4 ms cycle.

ステップS12301では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS12301を実行した後、ステップS12302に進む。 In step S12301, various random number update processes are executed. In the various random number update processes, current numerical information is read from each counter in the main RAM 64 (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric role release counter C4, etc.), a process is executed to add 1 to the read numerical information, and then a process is executed to overwrite the original counter with the added numerical information. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, a process is executed to overwrite the original counter with 0. After executing step S12301, proceed to step S12302.

ステップS12302では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS12303には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S12302, a power outage monitoring process is executed. In this process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main control unit 60 is monitored. If the drive voltage is determined to fall below a predetermined value (e.g., 10 volts), it is determined that the power switch of the pachinko machine 10 has been turned OFF or a power outage has occurred. Various pieces of information (e.g., information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x are saved to a predetermined area in the main RAM 64. Once this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is set to ON, and a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated by performing a predetermined calculation based on a predetermined set of information stored in the main RAM 64. The calculated RAM determination value is then stored in the main RAM 64. Subsequently, without proceeding to step S12303 described below, an infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage drops and the machine becomes inoperable. Furthermore, the power supply device 85 of this embodiment is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control device 60, even if the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to execute the process of storing the above-mentioned RAM determination value in the main RAM 64.

一方、ステップS12302の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS12303に進む。 On the other hand, if the power outage monitoring process in step S12302 determines that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step S12303.

ステップS12303では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12303において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12303:NO)、ステップS12304に進む。一方、ステップS12303において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12303:YES)、ステップS12304以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、ステップS12304以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS12304以降の処理について説明する。 In step S12303, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12303: NO), the process proceeds to step S12304. On the other hand, if it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is ON (step S12303: YES), the timer interrupt process is terminated without executing the processing from step S12304 onwards. In other words, if the RAM abnormality flag is ON, the processing to enable game progress from step S12304 onwards is not executed, and the system is configured not to transition to a game progress mode in which game progress is possible. Below, the processing from step S12304 onwards, which is the processing to enable game progress, is explained.

ステップS12304では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS12305に進む。 In step S12304, port output processing is executed. In port output processing, if output information was set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to output corresponding to that output information to the various drive units 36c, 34b. For example, if information is set to switch the large prize opening 36a to an open state, output of a drive signal to the variable prize opening drive unit 36c is started, and if information is set to switch it to a closed state, output of the drive signal is stopped. Also, if information is set to switch the electric device 34a of the second starting opening 34 to an open state, output of a drive signal to the electric device drive unit 34b is started, and if information is set to switch it to a closed state, output of the drive signal is stopped. Then, proceed to step S12305.

ステップS12305では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS12306に進む。 In step S12305, a read process is performed. In the read process, signals other than the ball-entering signal are read, and the read information is stored for use in future processing. Then, the process proceeds to step S12306.

ステップS12306では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12306を実行した後、ステップS12307に進む。 In step S12306, the signals received from each goal detection sensor 44a-44h are read, and a goal detection process is executed to perform processing corresponding to the read information. The goal detection process is the same as the goal detection process shown in Figure 28, so a detailed explanation will be omitted. After executing step S12306, proceed to step S12307.

ステップS12307では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS12308に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS12309に進む。 In step S12307, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of a specified timer counter stored in the main RAM 64. Then, the process proceeds to step S12308, where the output setting process for the prize ball command is executed. Then, the process proceeds to step S12309.

ステップS12309では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS12309を実行した後、ステップS12310に進む。 In step S12309, a ball entry process for the start port is executed in response to a game ball entering the first start port 33 and the second start port 34. In the ball entry process for the start port, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are obtained based on the determination that a game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34, and the obtained counter values are stored in the pending information storage area 64b of RAM 64. After executing step S12309, the process proceeds to step S12310.

ステップS12310では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。 In step S12310, a through gate ball entry process is executed in response to a gaming ball entering (passing through) the through gate 35. In the through gate ball entry process, the value of the variable type counter CS is obtained based on the determination that a gaming ball has entered (passed through) the through gate 35, and the obtained counter value is stored in the electric role holding area 64d of RAM 64. After executing step S12310, the process proceeds to step S12311.

ステップS12311では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。 In step S12311, a game round control process is executed to control the game in each game round. The game round control process includes the jackpot lottery and display control of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. After executing step S12311, the process proceeds to step S12312.

ステップS12312では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS12312を実行した後、ステップS12313に進む。 In step S12312, a game state transition process is executed to transition the game state. In the game state transition process, a process is executed to transition the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. After executing step S12312, the process proceeds to step S12313.

ステップS12313では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。 In step S12313, an electric role support process is executed to control the electric role device 34a. In the electric role support process, a determination is made as to whether or not the electric role device 34a should be opened (an electric role device opening lottery), and if it is determined that the electric role device 34a should be opened, the electric role device 34a is driven and controlled. After executing step S12313, the process proceeds to step S12314.

ステップS12314では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process is executed to launch a game ball into the game area PA when the player operates the operating handle 25. After executing step S12314, the process proceeds to step S12315.

ステップS12315では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS12315を実行した後、ステップS12316に進む。 In step S12315, external information setting processing is executed to control the start and end of external signal output according to the results of the various processes executed in this timer interrupt process. After executing step S12315, proceed to step S12316.

ステップS12316では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12316を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S12316, gaming history processing is executed to calculate and display gaming history information. Since the gaming history processing is the same as the gaming history processing shown in FIG. 29, a detailed explanation will be omitted. After step S12316 is executed, this timer interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As explained above, this embodiment can achieve the following effects in addition to the effects described in the other embodiments above.

本態様によれば、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、設定変更モードの開始の際に設定変更中フラグをONの状態とし、設定変更モードの終了の際に設定変更中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定変更中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定変更中フラグはONの状態に維持される。 In this embodiment, the setting change mode is initiated upon receiving an operation to execute the setting change mode, the setting change flag is set to ON when the setting change mode is initiated, and the setting change flag is transitioned to OFF when the setting change mode is terminated. The main RAM 64 can maintain the state of the setting change flag even if the supply of power to the pachinko machine 10 from the outside is cut off. Therefore, for example, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off while the setting change mode is being executed because the power switch of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, the setting change flag stored in the main RAM 64 will be maintained in ON state.

そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる(図65のステップS12008)。すなわち、本態様によれば、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。 According to this aspect, the setting change mode is initiated based on the determination that the setting change in progress flag is ON when power supply to the pachinko machine 10 is started from the outside (step S12008 in FIG. 65). In other words, according to this aspect, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off while the setting change mode is being executed, and the power supply to the pachinko machine 10 is resumed, the setting change mode will be initiated even if an operation to execute the setting change mode has not been received.

したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定変更モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off from the outside while the setting change mode is being executed, the administrator can avoid the trouble of having to perform operations to execute the setting change mode again after the power supply to the pachinko machine 10 is resumed in order to start the setting change mode again on the pachinko machine 10.

また、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、パチンコ機10の管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off from the outside while the setting change mode is being executed, there is a possibility that the lottery setting information of the pachinko machine 10 will be in a state that the administrator did not intend. However, according to this embodiment, when the power supply to the pachinko machine 10 is resumed from the outside, the setting change mode will be started without the administrator of the pachinko machine 10 having to perform any operation to execute the setting change mode again, thereby preventing the lottery setting information of the pachinko machine 10 from being left in a state that the administrator did not intend and being overlooked.

また、本態様によれば、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定確認モードを開始させ、設定確認モードの開始の際に設定確認中フラグをONの状態とし、設定確認モードの終了の際に設定確認中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定確認中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定確認中フラグはONの状態に維持される。 Furthermore, according to this embodiment, the setting check mode is started upon receiving an operation to execute the setting check mode, the setting check flag is set to ON when the setting check mode starts, and the setting check flag is transitioned to OFF when the setting check mode ends. The main RAM 64 can maintain the state of the setting check flag even if the supply of power to the pachinko machine 10 from the outside is cut off. Therefore, for example, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off while the setting check mode is being executed because the power switch of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, the setting check flag stored in the main RAM 64 will be maintained in ON state.

そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定確認中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定確認モードを開始させる(図65のステップS12011)。すなわち、本態様によれば、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定確認モードが開始されることになる。 According to this aspect, the setting check mode is initiated based on the determination that the setting check flag is ON when power supply to the pachinko machine 10 is started from the outside (step S12011 in FIG. 65). In other words, according to this aspect, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off while the setting check mode is being executed, and the power supply to the pachinko machine 10 is resumed, the setting check mode will be initiated even if an operation to execute the setting check mode has not been received.

したがって、設定確認モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定確認モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定確認モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off from the outside while the setting check mode is being executed, the administrator can avoid the trouble of having to perform operations to execute the setting check mode again after the power supply to the pachinko machine 10 is resumed in order to start the setting check mode again.

また、本態様によれば、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み込み、当該設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する。そして、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の更新用設定情報に記憶されている更新用設定情報を更新し、設定変更モードの終了の際に、更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Furthermore, according to this embodiment, when the setting change mode is initiated, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and information identical to the setting information is stored as update setting information in the update setting information storage area of the main RAM 64. Then, by accepting the operation of pressing the setting change button, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is updated, and when the setting change mode is terminated, information identical to the update setting information is stored as setting information in the setting information storage area of the main RAM 64. Therefore, even if the external power supply is cut off during the setting change mode, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 can be maintained at the value it had before the setting change mode was initiated. As a result, it is possible to prevent the lottery setting information of the pachinko machine 10 from becoming a value different from the value intended by the administrator due to the external power supply being cut off during the setting change mode. A specific explanation is provided below.

仮に、設定変更モードの実行中に更新用設定情報を用いない構成であって、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。 If a configuration is adopted in which update setting information is not used while the setting change mode is being executed, and the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is directly changed by accepting the operation of pressing the setting change button, if the external power supply is cut off at a time when the setting information is a value different from that intended by the administrator of the pachinko machine 10 while the setting change mode is being executed, the setting information for the lottery settings of the pachinko machine 10 will have a value different from that intended by the administrator.

これに対して、本態様によれば、設定変更モードが終了するまでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報そのものは変更されず、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に更新用設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this embodiment, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not changed until the setting change mode ends, but the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is changed. Therefore, even if the external power supply is cut off at a time when the update setting information has a value different from that intended by the administrator of the pachinko machine 10 during the setting change mode, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 will maintain the value it had before the setting change mode was started. Therefore, it is possible to prevent the lottery setting information of the pachinko machine 10 from becoming a value different from that intended by the administrator due to the external power supply being cut off during the setting change mode.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、主側RAM64の更新用情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が情報表示部45zに表示されるので、管理者は、情報表示部45zに表示されている更新用設定情報を確認しながら、設定変更用ボタンを押下する操作を行なうことができる。 Furthermore, according to this embodiment, while the setting change mode is in progress, the update setting information stored in the update information storage area of the main RAM 64 is displayed on the information display unit 45z, allowing the administrator to press the setting change button while checking the update setting information displayed on the information display unit 45z.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、遊技を進行させる遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該パチンコ機10における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, when external power supply is initiated, a determination is made as to whether the setting information is a numerical value within a predetermined range, and if it is determined that the setting information is not within the predetermined range, the RAM abnormality flag is set ON, and the game progress process (the processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) that allows the game to proceed is not executed. This prevents the game progress process from being executed while the setting information stored in the main RAM 64 is not within the predetermined range, which could cause problems with the progress of the game on the pachinko machine 10. As a result, for example, it is possible to prevent unexpected losses from being incurred by players or administrators.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Furthermore, according to this aspect, when external power supply is initiated, a determination is made as to whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, a RAM abnormality flag is set ON, and the first RAM clear process is not executed even if an operation to execute the first RAM clear process is received. This makes it possible to prevent malfunctions caused by the first RAM clear process being executed when the setting information is not a numerical value within the predetermined range. This is explained in detail below.

仮に、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合であっても第1RAMクリア処理を実行する構成を採用した場合には、主側RAM64に記憶されている各種情報のうち、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定したことを示す情報であるRAM異常フラグまで消去されてしまい(OFFとなり)、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、第1RAMクリア処理の実行後に、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。 If a configuration is adopted in which the first RAM clear process is executed even when it is determined that the setting information is not within the specified range, the RAM abnormality flag, which is information from the various information stored in the main RAM 64 that indicates that it has been determined that the setting information is not within the specified range, will be erased (turned OFF).Even though the setting information is not within the specified range, after the first RAM clear process is executed, the game progress process (steps S12304 to S12316 in Figure 68) will be executed, which assumes that the setting information is within the specified range, and a malfunction may occur.

これに対して、本態様によれば、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しないので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず第1RAMクリア処理が実行されてしまい、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this embodiment, if it is determined that the setting information is not within a predetermined range, the first RAM clearing process is not executed even if an operation to execute the first RAM clearing process is received. This prevents the first RAM clearing process from being executed even when the setting information is not within the predetermined range, and prevents game progress processing from being executed based on the setting information being within the predetermined range. As a result, it is possible to prevent malfunctions from occurring when the first RAM clearing process is executed when the setting information is not within the predetermined range.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けた場合であっても、設定確認モードを実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定確認モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this aspect, when external power supply begins, it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range, and if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, the setting check mode is not executed even if an operation to execute the setting check mode is received. Therefore, it is possible to prevent the setting check mode from being executed, which displays the setting information, even if the setting information stored in the main RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が断たれる際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含む)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下、第1RAM判定値とも呼ぶ)を主側RAM64に記憶させる。そして、外部からの電力の供給が開始された際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含み、第1RAM判定値は含まない)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下では第2RAM判定値とも呼ぶ)と、主側RAM64に記憶されている第1RAM判定値とが一致するか否かを判定する。さらに、本態様では、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し(図65のステップS12006:YES)、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(図65のステップS12007:YES)、RAM異常フラグはONにならず、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定したが(図65のステップS12006:YES)、設定情報は所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には(図65のステップS12007:NO)、RAM異常フラグがONになり(図65のステップS12015)、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)は実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Furthermore, according to this embodiment, when the supply of external power is cut off, a predetermined calculation is performed based on a predetermined group of information (including setting information in this embodiment) stored in the main RAM 64, and the RAM judgment value (hereinafter also referred to as the first RAM judgment value) resulting from the predetermined calculation is stored in the main RAM 64. Then, when the supply of external power is resumed, a predetermined calculation is performed based on a predetermined group of information (including setting information in this embodiment, but not the first RAM judgment value) stored in the main RAM 64, and it is determined whether the RAM judgment value (hereinafter also referred to as the second RAM judgment value) resulting from the predetermined calculation matches the first RAM judgment value stored in the main RAM 64. Furthermore, in this embodiment, if it is determined that the second RAM judgment value and the first RAM judgment value match, it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match (step S12006 in FIG. 65: YES) and that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S12007 in FIG. 65: YES), the RAM abnormality flag is not set ON, and the game progress processing (the processing of steps S12304 to S12316 in FIG. 68) is executed. In other words, if it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match (step S12006 in FIG. 65: YES), but that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12007 in FIG. 65: NO), the RAM abnormality flag is set ON (step S12015 in FIG. 65), and the game progress processing (the processing of steps S12304 to S12316 in FIG. 68) is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress process from being executed even when the second RAM determination value and the first RAM determination value match but the setting information is not within the specified range. As a result, it is possible to prevent malfunctions caused by the game progress process being executed even when the setting information is not within the specified range. This is explained in detail below.

第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に主側RAM64に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に主側RAM64に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまう場合がある。 If the second RAM judgment value and the first RAM judgment value match, it is highly likely that the contents of the predetermined information group stored in the main RAM 64 when external power supply was started are the same as the contents of the predetermined information group stored in the main RAM 64 when the previous power supply was cut off, and it is highly likely that the predetermined information group stored in the main RAM 64 was maintained normally even when the external power supply was cut off. However, even if the predetermined information group stored in the main RAM 64 is not maintained normally, the second RAM judgment value and the first RAM judgment value may coincidentally match.

このため、仮に、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまい、遊技進行処理が実行されてしまう可能性がある。この結果、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 For this reason, if a configuration were adopted in which a determination was made as to whether the second RAM judgment value and the first RAM judgment value matched, but no determination was made as to whether the setting information was a numerical value within a predetermined range, the second RAM judgment value and the first RAM judgment value could coincidentally match, causing the game progress process to be executed, even if the setting information was not a numerical value within the predetermined range. This could result in a fatal malfunction in the progress of the game.

これに対して、本態様によれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定したことに基づいて、遊技進行処理を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態では、遊技進行処理を実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this embodiment, the game progress processing is executed based on the determination that the second RAM determination value and the first RAM determination value match and that the setting information is a numerical value within a predetermined range. In other words, if the second RAM determination value and the first RAM determination value match but the setting information is not a numerical value within the predetermined range, the game progress processing is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress processing from being executed even when the second RAM determination value and the first RAM determination value match but the setting information is not a numerical value within the predetermined range. As a result, it is possible to prevent malfunctions caused by the game progress processing being executed even when the setting information is not a numerical value within the predetermined range.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので(図66のステップS12108:YES)、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 Furthermore, according to this aspect, the setting change mode is terminated upon detecting a transition of the setting key (keyhole) from the ON state to the OFF state while the setting change mode is running (step S12108: YES in Figure 66), thereby preventing the setting change mode from ending immediately after it has started. This is explained in detail below.

例えば、仮に、本態様とは異なる構成であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態からOFFの状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまう。 For example, let us consider a hypothetical case where a different configuration from the present embodiment is adopted, in which the setting change mode is terminated when it is detected that the setting key (keyhole) is in the OFF state. With this configuration, if the setting change mode is initiated based on an operation to initiate the setting change mode, including the setting key (keyhole) being in the ON state, the setting change mode will continue until the setting key (keyhole) transitions from the ON state to the OFF state. However, if the setting change mode is initiated based on the setting change in progress flag being ON when power supply is started, the setting change mode may be initiated while the setting key (keyhole) is still in the OFF state. In this case, the setting change mode will be terminated immediately after it is initiated, making it difficult to change the setting information for the lottery setting in the setting change mode.

これに対して、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、パチンコ機10の管理者等が設定用の鍵(鍵穴)をOFFの状態からONの状態に移行させ、再度、ONの状態からOFFの状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this embodiment, the setting change mode is terminated upon detecting the transition of the setting key (keyhole) from the ON state to the OFF state. Therefore, even if the setting change mode is initiated with the setting key (keyhole) in the OFF state, the setting change mode will continue until an administrator of the pachinko machine 10 or the like transitions the setting key (keyhole) from the OFF state to the ON state, and then transitions it from the ON state to the OFF state again. Therefore, even if the setting change mode is initiated with the setting key (keyhole) in the OFF state, it is possible to avoid the setting change mode being terminated immediately after it is initiated. As a result, it is possible to prevent the setting change mode from being terminated immediately after it is initiated, making it difficult to change the lottery setting information.

また、本態様によれば、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合であっても、設定用の鍵を有している者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, even if the setting change mode is initiated because the setting change flag was ON when power supply was started, only someone with the setting key can terminate the setting change mode. This improves the security of the pachinko machine 10.

また、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードを開始させるだけでなく、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態である場合に限らず、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the setting change mode is not only initiated based on an operation to start the setting change mode, including when the setting key (keyhole) is in the ON state, but also based on the setting change in progress flag being ON when power supply is started. Therefore, the setting change mode can be initiated not only when the setting key (keyhole) is in the ON state, but also when the setting key (keyhole) is not in the ON state.

なお、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定変更モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In this embodiment, the operation used to execute the setting change mode is to press the RAM clear switch (to the ON state), turn the power switch ON with the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch all turned ON, but various operations can be used to execute the setting change mode. For example, the operation used to execute the setting change mode may be to press the RAM clear switch (to the ON state), turn the setting key (keyhole) ON, and turn the power switch ON.

また、本態様では、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定確認モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the operation used to execute the setting check mode is to turn on the power switch with the RAM clear switch not pressed (OFF) and with the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch all turned on. However, various operations can be used to execute the setting check mode. For example, the operation used to execute the setting check mode may be to turn on the power switch with the RAM clear switch not pressed (OFF) and with the setting key (keyhole) turned on.

また、本態様では、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the operation used to execute the first RAM clear process is to press the RAM clear switch (to the ON state), and turn on the power switch with either the setting key (keyhole), frame open switch, or door open switch turned OFF. However, various operations can be used to execute the first RAM clear process. For example, the operation used to execute the first RAM clear process may be to press the RAM clear switch (to the ON state), and turn on the power switch with the setting key (keyhole) turned OFF.

また、本態様では、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含める構成としたが、この構成に代えて、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含めない構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the configuration is such that the setting information is included in the calculation of the RAM judgment value (checksum value), but instead of this configuration, the configuration may be such that the setting information is not included in the calculation of the RAM judgment value (checksum value).

また、本態様では、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を主側RAM64に記憶させる構成としたが、この構成に代えて、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を、主側RAM64とは別の不揮発性の記憶手段に記憶させる構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the RAM judgment value (checksum value) calculated when the power supply is cut off is stored in the main RAM 64. However, instead of this configuration, the RAM judgment value (checksum value) calculated when the power supply is cut off may be stored in a non-volatile storage means separate from the main RAM 64.

また、本態様では、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、更新用設定情報として記憶する情報は、設定情報と完全に同じでなくてもよく、設定情報に対応した情報であればよい。例えば、設定情報が「1」である場合には設定情報に対応した値として「A」を更新用設定情報として記憶し、設定情報が「2」である場合には設定情報に対応した値として「B」を更新用設定情報として記憶する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, when the setting change mode is started, the same information as the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is stored as update setting information in the update setting information storage area of the main RAM 64. However, the information stored as update setting information does not have to be exactly the same as the setting information, as long as it corresponds to the setting information. For example, if the setting information is "1", "A" may be stored as update setting information as a value corresponding to the setting information, and if the setting information is "2", "B" may be stored as update setting information as a value corresponding to the setting information.

同様に、本態様では、設定変更モードの終了の際に、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、設定情報として記憶する情報は、更新用設定情報と完全に同じでなくてもよく、更新用設定情報に対応した情報であればよい。例えば、更新用設定情報が「A」である場合には設定情報に対応した値として「1」を設定情報として記憶し、更新用設定情報が「B」である場合には更新用設定情報に対応した値として「2」を設定情報として記憶する構成としてもよい。 Similarly, in this embodiment, when the setting change mode is terminated, the same information as the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is stored as setting information in the setting information storage area of the main RAM 64. However, the information stored as setting information does not have to be exactly the same as the update setting information, as long as it corresponds to the update setting information. For example, if the update setting information is "A," "1" may be stored as the setting information as the value corresponding to the setting information, and if the update setting information is "B," "2" may be stored as the setting information as the value corresponding to the update setting information.

<態様101>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 101>
At least some of the various functions described in each of the above embodiments (for example, a function for storing the number of game balls that have entered each entrance, a function for calculating the number of game balls paid out as prize balls based on the game balls that have entered each entrance, a function for storing the number of game balls paid out as prize balls, a function for calculating game history information such as the ratio of game balls to each entrance, a function for storing the calculated game history information, a function for displaying the stored game history information, a function for erasing various information stored in various storage means such as RAM or flash memory, etc.) may be realized by the game history management chip 300, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300), or the inspection machine 320. Also, the game history management chip 300, the main CPU 62x (the main MPU 62 excluding the game history management chip 300), and the inspection machine 320 may share or cooperate to realize at least some of these various functions.

<態様102>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 102>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, they can be applied to reel-type gaming machines such as pachinko-type slot machines. Specifically, for example, they can be applied to a configuration in which the ratio between the number of gaming medals won during a bonus, the number of gaming medals won by a sub-role drawn during a normal period, and the number of gaming medals won during a favorable period (AT, ART) other than the bonus is calculated and the ratio is displayed on a liquid crystal display device, or a configuration in which the ratio is output to an inspection machine and the ratio is displayed on the display unit of the inspection machine.

<態様103>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 103>
In the first embodiment and other aspects described above, some or all of the functions implemented by software (by a CPU executing a program) may be implemented by hardware. For example, the gaming history management chip 300 may be configured with dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating gaming history information. This configuration can speed up the arithmetic processing for calculating gaming history information and prevent fraud, such as tampering with the arithmetic program to prevent accurate gaming history information from being calculated. The hardware may be configured with digital or analog circuits. Analog circuits can speed up arithmetic processing even more than digital circuits.

<態様104>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様103に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様103に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様103に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 104>
It is also possible to adopt a configuration in which one or more configurations included in the first embodiment and the above-mentioned aspects 1 to 103 are appropriately replaced or combined. Furthermore, it is also possible to combine one or more configurations included in the first embodiment and the above-mentioned aspects 1 to 103 with one or more configurations included in embodiments other than the first embodiment. Furthermore, of the configurations included in the first embodiment and the above-mentioned aspects 1 to 103, non-essential configurations can be appropriately omitted as long as they do not deviate from the spirit of the invention.

B.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
B. Application to other configurations:
The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple types of symbols circumferentially attached, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players with a bonus such as a medal payout if a specific symbol or combination of specific symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Furthermore, some of the functions implemented by software in the above embodiments may be implemented by hardware, or some of the functions implemented by hardware may be implemented by software.

C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
C. Regarding inventions extracted from the above embodiments:
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the following will appropriately indicate corresponding configurations in the above-described embodiments in parentheses, etc. However, the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features Group A>
The group of features A is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
An information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored inside the housing of the gaming machine main body and stores detection information acquired based on the detection by the detection means in a non-volatile manner;
a transmitting means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature A1, the processing execution means includes information storage means for non-volatilely storing detection information, which is information acquired based on detection by the detection means. Because the detection information correlates with the behavior of the gaming ball during a game, the detection information differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information reflects the characteristics of the gaming machine. According to Feature A1, the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means housed inside the housing of the gaming machine. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to retain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature A1 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means housed inside the cabinet of the gaming machine main body, so that detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, a gaming machine with Feature A1 can always maintain a one-to-one link between the gaming machine and detection information, regardless of the state of the gaming machine (whether installed in an amusement hall or in circulation), and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1,
A control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game is provided.
The gaming machine, wherein the processing execution means is operated by the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to Feature A2, the processing execution means operates on the same power source as the control means. Therefore, for example, if the gaming machine is installed in an amusement hall and a hall computer is acquiring information about the characteristics of the gaming machine, even if a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer or in the processing of the hall computer, detection information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the control means and processing execution means operate on different power sources and there is a malfunction in the power supply to the processing execution means, a malfunction will occur in which detection information cannot be acquired even though game play is being performed on the gaming machine. In contrast, according to Feature A2, because the control means and processing execution means operate on the same power source, detection information can always be acquired as long as game play is possible. This improves the reliability of the detection information.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period until a specified number (500) of gaming balls are detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to Feature A3, detection information is stored for each period until a specified number of game balls is detected by a specified detection means. Therefore, even if there is variation in the time it takes for each gaming machine to detect the specified number of game balls, it is possible to obtain detection information that is not affected by that variation. In other words, even if there is a difference in the frequency at which game balls are fired, it is possible to obtain highly accurate detection information that is less affected by this.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each predetermined period (every hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to feature A4, the information storage means stores detection information for each predetermined period, allowing statistical processing using the concept of time to be performed using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period from when power supply to the gaming machine is started to when the power is cut off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to Feature A5, the information storage means stores detection information for each period from when power supply to the gaming machine begins to be supplied to when power is interrupted. Therefore, for example, if the gaming machine is installed in an amusement hall, detection information can be obtained for each business day of the amusement hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of Features A1 to A5,
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
Equipped with
The processing execution means
A prize ball number information acquisition means for acquiring prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) paid out from the payout means as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A calculation execution means (CPU 308) that executes a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
Equipped with
The information storage means stores calculation result information, which is information relating to the calculation results (such as the ratio of bonus items) calculated by the calculation execution means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature A6, the processing execution means stores calculation result information. The calculation result information is information calculated based on the detection information and prize ball number information, and therefore reflects information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine. Therefore, according to feature A6, it is possible to obtain the characteristics of the gaming machine regarding the prize balls paid out. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the prize balls paid out.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Features Group B>
The feature group B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
A control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game;
a calculation execution means (CPU 308) for executing calculation processing based on first information acquired based on the executed game and second information set in advance, and acquiring third information;
an information storage means (a memory 309 for storing calculation results) for storing the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature B1, the first information is information acquired based on the executed game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information about the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including information about the executed game, it is possible to acquire information about games previously executed using the third information stored in the information storage means. Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game characteristics of the gaming machine. Furthermore, since the calculation execution means and the information storage means operate on the same power source as the control means, the third information can be acquired as long as power is supplied to the gaming machine. If the calculation execution means, the information storage means, and the control means were operated on different power sources, a malfunction in the power supply to the calculation execution means and the information storage means could result in the third information not being acquired even when a game is being executed by the gaming machine. In contrast, according to Feature B2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means operate on the same power source, the third information can always be acquired as long as a game is executable. This improves the reliability of the third information. As a result, the reliability of gaming machine inspections can be improved, and the integrity of gaming can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine according to feature B1,
A gaming machine characterized by comprising a transmitting means (CPU 308) that transmits the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to Feature B2, the gaming machine is provided with a transmission means for transmitting the third information stored in the information storage means to a specified device connected to the gaming machine, making it possible to use the specified device to manage the gaming characteristics of the gaming machine using the third information.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
Equipped with
the first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information regarding the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
The gaming machine, wherein the third information is information relating to the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to feature B3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, the third information stored in the information storage means can be used to manage the characteristics of the gaming machine regarding the prize balls actually paid out.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group C>
The group of features C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
A control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game;
information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) for non-volatilely storing first information acquired based on the executed game;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the information storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C1, the information storage means is stored inside a cabinet that leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the information storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the first information stored in the information storage means is altered through physical contact with the information storage means, it is possible to determine this alteration from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the first information can be prevented. Gaming machines are often circulated and therefore come into contact with various external elements during distribution. However, since the information storage means is stored inside a cabinet that leaves traces of opening and closing, unauthorized alteration of the first information by someone can be prevented, even in situations where gaming machines are circulated frequently. Furthermore, because the first information is information obtained based on games played, it is possible to use the first information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature C1 prevents unauthorized alteration of the first information, which reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
A gaming machine according to feature C1,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature C2, the information storage means operates on the same power source as the control means, and therefore the first information can be acquired as long as power is being supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means were operated on different power sources, a malfunction in the power supply to the information storage means could result in the first information not being acquired even though game play is being performed by the gaming machine. In contrast, according to feature C2, the information storage means and the control means operate on the same power source, and therefore the first information can be acquired as long as game play is possible. This improves the reliability of the first information. As a result, the reliability of gaming machine inspections can be improved, and the soundness of game play can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A gaming machine comprising a transmitting means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 Feature C3 includes a transmission means for transmitting the first information stored in the information storage means to a specified device connected to the gaming machine, making it possible to use the specified device to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine using the first information.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group D>
The group of features D is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A first prize ball number information storage means (main ROM 63) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
a prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
A second prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as a combination ratio) that is information relating to the history of a game by performing calculations based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means;
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball count information set for gaming machines generally has different values set for each type (model) of gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to feature D1, the processing execution means acquires prize ball count information stored in the first prize ball count storage means. Therefore, even if different prize ball count information is set for each type (model) of gaming machine, the processing execution means can calculate correct gaming history information using the prize ball count information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If a gaming machine has been illegally modified, the calculated gaming history information may be an unnatural value that differs from the expected value. Therefore, by checking the gaming history information, gaming machine inspectors can properly determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine according to feature D1,
a prize ball number information transmitting means (CPU 62x) for transmitting a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing execution means;
The acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmission means.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to feature D2, a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is sent to the processing execution means. Therefore, even if the processing execution means is configured so that it cannot access the first prize ball number storage means or so that it cannot grasp the storage location (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means can obtain the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to feature D1 or feature D2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D3, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. The gaming machine inspector can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature D4, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
A gaming machine characterized in that the launching means is configured so that it cannot launch game balls until the processing execution means has completed storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage means.

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to feature D5, game balls are not launched until the storage of prize ball count information in the second prize ball count information storage means is complete, thereby preventing game balls from being omitted from the calculation of game history information by the calculation execution means.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group E>
The group of features E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as the ratio of prize balls) that is information about the history of games by performing calculations based on information about the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means each time the number of game balls (the number of balls passing through the discharge passage N OUT ) detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches a specified value (500 balls);
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature E1, gaming history information is calculated each time the number of gaming balls detected by a specified detection means reaches a specified value. Therefore, even if there is variation in the time it takes for the number of gaming balls detected by each gaming machine to reach the specified value, gaming history information can be calculated that is not affected by that variation in time. In other words, even if there is a difference in the frequency with which gaming balls are detected, highly accurate gaming history information that is less affected by this can be calculated. As a result, gaming machine inspectors can confirm highly accurate gaming history information and appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with. This can improve the soundness of gaming.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine according to feature E1,
a first calculation execution condition storage means (main ROM 63) for storing information about the predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h) and the specified value (500) as a calculation execution condition for executing the calculation;
The processing execution means
a calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means;
a second calculation execution condition storage means (a calculation execution condition storage memory 307) for storing the obtained calculation execution conditions;
Equipped with
The operation execution means executes the operation when the operation execution condition stored in the second operation execution condition storage means is established.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types (models) of gaming machines have different gameplay characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations to calculate gaming history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature E2, the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, and is therefore able to execute a calculation when the calculation execution conditions set for each type (model) of gaming machine are met.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The processing execution means
a deletion means for deleting information relating to the number of gaming balls stored in the number information storage means after the calculation execution means executes the calculation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to feature E3, after the calculation execution means executes a calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is erased, making it possible to store information regarding the number of game balls in the number information storage means again. This reduces the storage capacity required for the number information storage means.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E4, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. An inspector of the gaming machine can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
A gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature E5, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group F>
The group of features F is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as a combination ratio) that is information about the history of a game by performing calculations based on information about the number of game balls stored in the number information storage means and the number of prize balls stored in the prize ball number information storage means every time a predetermined time (one hour) has elapsed;
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature F1 calculates gaming history information every time a predetermined time period has elapsed. This allows gaming machine inspectors to check the gaming history information calculated through statistical processing that uses the concept of time, enabling them to properly determine whether the gaming machine has been tampered with. This improves the integrity of gaming.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
A gaming machine according to feature F1,
a first calculation execution condition storage means (main ROM 63) for storing information on a time interval for executing the calculation as a calculation execution condition for executing the calculation;
The processing execution means
a calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage means;
a second calculation execution condition storage means (a calculation execution condition storage memory 307) for storing the obtained calculation execution conditions;
Equipped with
The operation execution means executes the operation when the operation execution condition stored in the second operation execution condition storage means is established.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Different types (models) of gaming machines have different gameplay characteristics, and therefore the optimal conditions for executing calculations to calculate gaming history information also differ. For this reason, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of gaming machine.

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to feature F2, the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, and is therefore able to execute a calculation when the calculation execution conditions set for each type (model) of gaming machine are met.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
a measuring means for measuring the elapsed time since the calculation was executed;
a determination means for determining whether a game is being played by a player;
Equipped with
The measuring means suspends measurement of the elapsed time during a period in which the determining means determines that no game is being played.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 Feature F3 suspends measurement of the elapsed time since the calculation was performed during periods when it is determined that no play is being performed, allowing game history information to be calculated based only on periods when play is actually being performed.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F4, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. An inspector of the gaming machine can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature F5, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group G>
The group of features G is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A monitoring means (power outage monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of a power outage;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as a ratio of game devices) that is information relating to the history of games by performing calculations based on the information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the information relating to the number of prize balls stored in the prize ball number information storage means when the monitoring means detects a power outage;
a game history information storage means (a calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature G1, gaming history information is calculated when a power interruption is detected, so that the gaming history information can be calculated based on the number of gaming balls detected during the period from when power is supplied to the gaming machine to when the power interruption occurs. In other words, gaming history information is calculated for each period from when the amusement hall opens to when it closes, so gaming history information is calculated for each business day of the amusement hall. Therefore, gaming machine inspectors can easily determine whether there have been any changes in the characteristics of the gaming history information across business days of the amusement hall, making it possible to appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
A gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising a supply means (capacitor) for supplying power to the calculation execution means even after a power interruption occurs.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 Feature G2 includes a supply means for supplying power to the calculation execution means even after a power interruption occurs, thereby ensuring that the calculation execution means can complete the calculation of the game history information and the storage of the game history information in the game history information storage means.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G3, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. The gaming machine inspector can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature G4, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The group of features H is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
a notification means for issuing a notification in a predetermined case;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means;
a calculation means (CPU 308) for calculating game history information (such as a ratio of prize balls) that is information relating to a game history based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means;
a game history information storage means (a memory 309 for storing calculation results) for storing the game history information calculated by the calculation means;
Equipped with
The notification means issues a notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature H1 provides an alert when the gaming history information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
A gaming machine according to feature H1,
The notification means issues a notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the gaming history information stored in the gaming history information storage means falls outside a predetermined range.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature H2 provides an alert when a specific value included in the gaming history information falls outside of a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the gaming history information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H2,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature H3 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing the gaming machine inspector to easily grasp the degree to which a specific value included in the gaming history information deviates from the predetermined range.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature H4 includes a display means that displays a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's play history information does not meet the predetermined conditions.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to any one of features H1 to H4,
A gaming machine characterized by comprising a gaming history information transmitting means (CPU 308) that transmits the gaming history information stored in the gaming history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H5, the gaming machine's gaming history information is transmitted to a specified device, which can then display the gaming history information for that gaming machine. An inspector of the gaming machine can then confirm the gaming history information displayed on the specified device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information stored in the gaming history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature H6, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group I>
The group I of features is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A payout means (payout device 71) that pays out game balls as prize balls based on the game balls detected by the detection means;
A processing execution means (a gaming history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
A prize ball number information storage means (a prize ball number data storage memory 306) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a ball-entry information storage means (a memory 309b for storing ball-entry information) for sequentially storing ball-entry information indicating that a game ball has been detected by the detection means each time the detection means detects a game ball;
a transmission means (CPU 308) for transmitting the winning ball information stored in the winning ball information storage means and the number of prize balls information stored in the number of prize balls information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature I1, ball entry information and prize ball count information are sent to a specified device, which can then calculate gaming history information, which is information about gaming history, within any range based on the ball entry information and prize ball count information. Therefore, a gaming machine inspector can check the gaming history information of the gaming machine calculated within any range by the specified device, and can properly determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
A time and date information acquisition unit (RTC 96) is provided for acquiring time and date information, which is information relating to time and date;
A gaming machine characterized in that, when storing the ball entry information, the ball entry information storage means stores the ball entry information by adding the date and time information corresponding to the date and time when the gaming ball was detected by the detection means.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to Feature I2, a specified device that receives ball entry information with added date and time information can specify a date and time range and calculate gaming history information. Therefore, gaming machine inspectors can perform detailed inspections based on gaming history information with a specified date and time range. Furthermore, if the specified device is configured to display ball entry information with added date and time information, gaming machine inspectors can also ascertain the date and time when gaming balls were detected by each detection means.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (pattern display device 41) for displaying the winning information stored in the winning information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to Feature I3, the ball-entry information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the ball-entry information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the ball-entry information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The group of features J is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A prize ball number information storage means (main ROM 63) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information regarding the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means;
a processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (jackpot lottery processing, electric role release lottery processing, prize ball payout processing, variable pattern display processing on the main display unit 45, opening and closing processing of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) which is processing for progressing the game based on the detection of game balls by the detection means, and also executes processing to calculate game history information (role ratio, etc.) which is information about the history of the game by performing calculations based on the detection information of the game balls detected by the detection means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means;
a game history information storage means (main RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the cabinet of the gaming machine main body and stores the game history information calculated by the processing execution means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature J1, the gaming machine is equipped with a gaming history information storage means for storing gaming history information. Because gaming history information is information correlated with the behavior of gaming balls during play, the gaming history information differs for each gaming machine and is information specific to each gaming machine. In other words, the gaming history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to Feature J1, the gaming history information, which is information that reflects the characteristics of the gaming machine, is stored in a gaming history information storage means housed in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the gaming history information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature J1 stores game history information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a game history information storage means housed in the housing of the gaming machine main body. This means that game history information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature J1 makes it possible to link the gaming machine and game history information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to feature J1, a single processing execution means executes the game progress processing and the processing for calculating game history information, eliminating the need to provide a separate calculation chip or the like for executing the calculation processing, thereby reducing the manufacturing costs of the gaming machine.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
A gaming machine according to feature J1,
The processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even if the gaming ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 Feature J2 makes it possible to execute a second mode in which game progress processing is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, making it possible to execute in the second mode processes that are undesirable to execute in parallel with game progress processing or processes that are likely to cause malfunctions when executed in parallel with game progress processing. Furthermore, because feature J2 does not execute game progress processing in the second mode, when developing a program for processing to be executed in the second mode, there is no need to consider countermeasures for when game progress processing is executed in parallel, which significantly improves the efficiency of developing programs for processing to be executed in the second mode.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to Feature J2,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the gaming history information is output.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose content changes when a game ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration were adopted in which processing to output game history information was executed in parallel with game progress processing, the game progress processing would be executed while a gaming machine inspector was inspecting the characteristics of the gaming machine using the game history information, causing the content of the game history information to change from time to time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. In contrast, feature J3 outputs game history information in a second mode in which game progress processing is not executed even if a game ball has passed through a specified area, thereby preventing the content of the game history information from changing while it is being output. As a result, the gaming machine inspector can carry out the inspection smoothly.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
The processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
A gaming machine characterized in that, when the first condition is met during execution of the game progress processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switch button is performed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switch button is performed, when an inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, or when a predetermined time has come), the machine is configured to transition from the first mode to the second mode at the timing when a second condition is met (when the game progress processing has completed up to a predetermined processing stage, such as when the processing of displaying changing patterns has ended, or when all processing of each game progress processing being executed has been completed).

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature J4, if the first condition is met in the first mode, the system is configured to transition from the first mode to the second mode when the second condition is met. This reduces the occurrence of processing problems when transitioning to the second mode, compared to a configuration in which the system transitions from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is met.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode transitions to the second mode immediately after the first condition is met, regardless of whether the second condition is met, and the first condition is met, that is, a predetermined operation is performed while the variable symbol display process is being executed as part of the game progression process in the first mode, the transition to the second mode will occur in the middle of the variable symbol display, making it difficult to control the timing of the symbol stopping and the symbol change time. In contrast, according to feature J4, for example, if the first condition is met, that is, a predetermined operation is performed while the variable symbol display process is being executed as part of the game progression process in the first mode, the transition to the second mode will occur when the second condition is met, that is, when the variable symbol display process is not being executed, i.e., after the variable symbol has stopped. This prevents processing malfunctions such as difficulty in controlling the timing of the symbol stopping and the symbol change time.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
A gaming machine characterized in that, when a third condition is met during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), the gaming machine is configured to transition from the second mode to the first mode even if a transition operation (an operation of pressing a mode switching button, an operation of pressing a power button while pressing a mode switching button) that is an operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J5, if the third condition is met during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. This prevents a situation in which the transition operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, this prevents a situation in which an administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform the transition operation after transitioning to the second mode, causing the gaming machine to not return to the first mode in which game progress processing can be performed, and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
A gaming machine according to feature J5,
The gaming machine is characterized in that the third condition is that a predetermined time has passed from a predetermined point in time (10 minutes have passed from the point in time when the mode was changed to the inspection mode).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J6, if a predetermined time has passed from a predetermined point in time during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if the transition operation to transition from the second mode to the first mode has not been performed. This reliably prevents a situation in which the transition operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, even if the gaming machine administrator or inspector forgets to perform the transition operation after transitioning to the second mode, the system will return to the first mode once a predetermined time has passed from the predetermined point in time. This prevents a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be performed and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J1 to J6,
A game progress processing information storage means (main RAM 64) that is stored in the housing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
an erasing means for erasing the information stored in the game progress processing information storage means based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button) for erasing the information stored in the game progress processing information storage means;
Equipped with
The processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
The erasing means is configured not to erase the information stored in the game progress processing information storage means even if the erasing operation is executed in a state after transition to the second mode but before transition to the first mode (a state during the inspection mode, or a state in which the power is turned off after transition to the inspection mode).

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature J7, even if an erase operation is performed to erase information stored in the game progress processing information storage means after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased. Therefore, even if an erase operation is accidentally performed in an attempt to transition to the first mode after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information can be prevented from being accidentally erased.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, in a configuration in which the erase operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means is the operation of pressing the power button while pressing the erase button, and the operation for transitioning between the first mode and the second mode is the operation of pressing the power button while pressing the transition button, there is a risk that when attempting to transition from the second mode to the first mode by pressing the power button while pressing the transition button, the player may accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature J7, even if the operation of accidentally pressing the power button while pressing the erase button is performed after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, if a configuration is adopted in which, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing being executed in the first mode is temporarily stopped and information for resuming the stopped game progress processing after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, if a player intends to press the power button while pressing the transition button to return from the second mode to the first mode, but accidentally presses the power button while pressing the erase button, the information for resuming the game progress processing will be erased, making it impossible to resume the game progress processing after returning to the second mode, which could be detrimental to the player. In contrast, feature J7 prevents the information stored in the game progress processing information storage means from being accidentally erased, even if, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the power button is accidentally pressed while pressing the erase button in an attempt to transition to the first mode. This prevents detrimental effects on the player.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
A gaming machine according to any one of features J1 to J7,
The gaming machine is characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the gaming history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to feature J8, the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the gaming history information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
A gaming machine according to any one of features J1 to J8,
The gaming machine is characterized in that the gaming history information storage means is composed of a non-volatile memory (flash memory 64x) that can retain memory even when the power supply is cut off.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が断たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature J9, gaming history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, regardless of the state of the gaming machine (for example, a distribution state where the gaming machine is not supplied with power), it is possible to always maintain a one-to-one link between the gaming machine and the gaming history information, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
A gaming machine according to any one of features J1 to J9,
The gaming machine is characterized in that the game history information storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature J10, the gaming history information storage means is stored inside a cabinet that retains traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the gaming history information storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the gaming history information stored in the gaming history information storage means is altered through physical contact with the gaming history information storage means, it is possible to determine this alteration from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the gaming history information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and therefore are subject to various external contacts during distribution. However, since the gaming history information storage means is stored inside a cabinet that retains traces of opening and closing, unauthorized alteration of the gaming history information by someone can be prevented, even in situations where gaming machines are circulated frequently. Furthermore, because the gaming history information is information acquired based on games played, it is possible to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine using the gaming history information. Therefore, feature J10 prevents unauthorized alteration of gaming history information that reflects the characteristics of gaming on a gaming machine, allowing for proper management and inspection of gaming machines. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
A gaming machine according to any one of features J1 to J10,
A gaming machine comprising: a notification means for notifying when the gaming history information stored in the gaming history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature J11 provides an alert when the gaming history information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose gaming history information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
A gaming machine according to Feature J11,
The notification means issues a notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the gaming history information stored in the gaming history information storage means falls outside a predetermined range.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature J12 provides an alert when a specific value included in the gaming history information falls outside of a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the gaming history information falls outside of the predetermined range. Then, by checking the gaming history information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
A gaming machine according to Feature J12,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature J13 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing the gaming machine inspector to easily understand how much a specific value included in the gaming history information deviates from the predetermined range.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to J13,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature J14 provides a display means for displaying a predetermined notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's play history information does not meet the predetermined conditions.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The group of features K is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a pattern change display process on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) that is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The game progress processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a predetermined condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even if the gaming ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 Feature K1 makes it possible to execute a second mode in which game progress processing is not executed even when the game ball passes through a specified area, making it possible to execute in the second mode processes that are undesirable to execute in parallel with game progress processing or processes that are likely to cause malfunctions when executed in parallel with game progress processing. Furthermore, because feature K1 does not execute game progress processing in the second mode, when developing a program for processing to be executed in the second mode, there is no need to consider countermeasures for when game progress processing is executed in parallel, which significantly improves the efficiency of developing programs for processing to be executed in the second mode.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
A gaming machine according to feature K1,
The gaming machine is provided with storage means (a memory for storing calculation results 309, a memory for storing the number of balls 309a, a memory for storing ball information 309b, a main RAM 64, a flash memory 64x) that are stored in the cabinet of the gaming machine body and store detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and role ratio information) based on the detection of game balls by the detection means,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detection information is output.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature K2 allows the detection information to be stored and output in the second mode. Because the detection information is information correlated with the behavior of the gaming ball during play, it differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information reflects the characteristics of the gaming machine. Feature K2 stores the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a memory device housed in the gaming machine's housing. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature K2 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a memory device housed in the housing of the gaming machine itself, so that the detection information can be obtained from the gaming machine itself even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature K2 makes it possible to link the gaming machine and the detection information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Furthermore, the detection information is information whose content changes when a gaming ball is detected and game progress processing is executed. Therefore, if a configuration were adopted in which processing to output detection information was executed in parallel with game progress processing, the game progress processing would be executed while a gaming machine inspector was inspecting the characteristics of the gaming machine using the detection information, causing the content of the detection information to change from time to time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. In contrast, feature K2 outputs detection information in a second mode in which game progress processing is not executed even when a gaming ball has passed through a specified area, thereby preventing the content of the detection information from changing while it is being output. As a result, gaming machine inspectors can carry out their inspections smoothly.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature K3, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The gaming machine is characterized in that the storage means is composed of non-volatile memory (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing the number of balls scored, memory 309b for storing ball scoring information, flash memory 64x) that can retain data even when the power supply is cut off.

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature K4, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, regardless of the state the gaming machine is in (for example, a distribution state where the gaming machine is not supplied with power), it is possible to always maintain a one-to-one link between the gaming machine and the detection information, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K2 to K4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature K5, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to determine that the alteration was made from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and as they are subject to various external contacts during distribution, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, even in situations where gaming machines are circulated, unauthorized alteration of the detection information by someone can be prevented. Furthermore, because the detection information is obtained based on games played, it is possible to use the detection information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature K5 prevents unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of features K2 to K5,
A gaming machine comprising: a notification means for issuing a notification when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature K6 provides an alert when the detection information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
A gaming machine according to feature K6,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means falls outside a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature K7 provides an alert when a specific value included in the detection information falls outside a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the detection information falls outside the predetermined range. By checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been tampered with in any way. This results in improved game integrity.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
A gaming machine according to feature K7,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature K8 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily understand how much a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A gaming machine according to any one of features K6 to K8,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature K9 provides a display means for displaying a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's detection information does not meet the predetermined conditions.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The group of features L is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a pattern change display process on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) that is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The game progress processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
A gaming machine characterized in that, when the first condition is met during execution of the game progress processing in the first mode (when the operation of pressing the mode switch button is performed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switch button is performed, when an inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, or when a predetermined time has come), the machine is configured to transition from the first mode to the second mode at the timing when a second condition is met (when the game progress processing has completed up to a predetermined processing stage, such as when the processing of displaying changing patterns has ended, or when all processing of each game progress processing being executed has been completed).

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to feature L1, if the first condition is met in the first mode, the system is configured to transition from the first mode to the second mode when the second condition is met. This reduces the occurrence of processing problems when transitioning to the second mode, compared to a configuration in which the system transitions from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied, regardless of whether the second condition is met.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode transitions to the second mode immediately after the first condition is met, regardless of whether the second condition is met, and the first condition is met, that is, a predetermined operation is performed while the variable symbol display process is being executed as part of the game progression process in the first mode, the transition to the second mode will occur in the middle of the variable symbol display, making it difficult to control the timing of the symbol stopping and the symbol change time. In contrast, according to feature L1, for example, if the first condition is met, that is, a predetermined operation is performed while the variable symbol display process is being executed as part of the game progression process in the first mode, the transition to the second mode will occur when the second condition is met, that is, when the variable symbol display process is not being executed, i.e., after the variable symbol has stopped. This prevents processing malfunctions such as difficulty in controlling the timing of the symbol stopping and the symbol change time.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
A gaming machine according to feature L1,
The gaming machine is provided with storage means (a memory for storing calculation results 309, a memory for storing the number of balls 309a, a memory for storing ball information 309b, a main RAM 64, a flash memory 64x) that are stored in the cabinet of the gaming machine body and store detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and role ratio information) based on the detection of game balls by the detection means,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detection information is output.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L2, detection information can be stored and output in the second mode. Because the detection information is information correlated with the behavior of the gaming ball during play, the detection information differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to feature L2, the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, is stored in a memory means housed in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature L2 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a memory device housed in the housing of the gaming machine itself, so that detection information can be obtained from the gaming machine itself even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature L2 makes it possible to link the gaming machine and detection information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L2,
A gaming machine characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature L3, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The gaming machine is characterized in that the storage means is composed of non-volatile memory (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing the number of balls scored, memory 309b for storing ball scoring information, flash memory 64x) that can retain data even when the power supply is cut off.

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature L4, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, no matter what state the gaming machine is in (for example, a distribution state where the gaming machine is not supplied with power), it is possible to always maintain a one-to-one link between the gaming machine and the detection information, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
A gaming machine according to any one of features L2 to L4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature L5, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to determine this from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and as they are subject to various external contacts during distribution, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, even in situations where gaming machines are circulated, unauthorized alteration of the detection information by someone can be prevented. Furthermore, because the detection information is obtained based on games played, it is possible to use the detection information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature L5 prevents unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
A gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A gaming machine comprising a notification means for issuing a notification when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature L6 provides an alert when the detection information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
A gaming machine according to feature L6,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means falls outside a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature L7 provides an alert when a specific value included in the detection information falls outside a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the detection information falls outside the predetermined range. By checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
A gaming machine according to feature L7,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature L8 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily grasp the degree to which a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
A gaming machine according to any one of features L6 to L8,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature L9 includes a display means that displays a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's detection information does not meet the predetermined conditions.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The group of features M is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a pattern change display process on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) that is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The game progress processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when the first condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
A gaming machine characterized in that, when a second condition is met during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), the gaming machine is configured to transition from the second mode to the first mode even if a predetermined operation (such as pressing a mode switching button or pressing a power button while pressing a mode switching button) for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M1, if the second condition is met during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if the specified operation for transitioning from the second mode to the first mode is not performed. This prevents a situation in which the specified operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, it prevents a situation in which an administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform the specified operation after transitioning to the second mode, causing the gaming machine to not return to the first mode in which game progress processing can be performed, and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to feature M1,
The gaming machine is characterized in that the second condition is that a predetermined time has passed from a predetermined point in time (10 minutes have passed from the point in time when the mode was changed to the inspection mode).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature M2, if a predetermined time has passed from a predetermined point in time during the second mode, the system is configured to transition from the second mode to the first mode even if the predetermined operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been performed. This reliably prevents a situation in which the predetermined operation is not performed and the system does not return to the first mode. For example, even if the gaming machine administrator, inspector, etc. forgets to perform the predetermined operation after transitioning to the second mode, the system will return to the first mode once a predetermined time has passed from the predetermined point in time. This prevents a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which game progress processing can be executed, and the player is unable to play on the gaming machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to feature M1 or feature M2,
The gaming machine is provided with storage means (a memory for storing calculation results 309, a memory for storing the number of balls 309a, a memory for storing ball information 309b, a main RAM 64, a flash memory 64x) that are stored in the cabinet of the gaming machine body and store detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and role ratio information) based on the detection of game balls by the detection means,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode in which the detection information is output.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature M3 allows the detection information to be stored and output in the second mode. Because the detection information is information correlated with the behavior of the gaming ball during play, it differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information reflects the characteristics of the gaming machine. Feature M3 allows the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, to be stored in a memory device housed in the gaming machine's housing. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature M3 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a memory device housed in the housing of the gaming machine itself, so that detection information can be obtained from the gaming machine itself even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature M3 makes it possible to link the gaming machine and detection information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Furthermore, feature M3 can prevent situations in which an inspector of a gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine using the detection information output in the second mode, then forgets to perform a specified operation, causing the gaming machine to not return to the first mode in which game progress processing can be executed, and preventing the player from playing the gaming machine.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to feature M3,
The gaming machine is characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature M4, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is composed of non-volatile memory (memory 309 for storing calculation results, memory 309a for storing the number of balls scored, memory 309b for storing ball scoring information, flash memory 64x) that can retain data even when the power supply is cut off.

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to feature M5, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, regardless of the state the gaming machine is in (for example, a distribution state where the gaming machine is not supplied with power), it is possible to always maintain a one-to-one link between the gaming machine and the detection information, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to any one of features M3 to M5,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that shows signs of opening and closing.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature M6, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to determine this from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and as they are subject to various external contacts during distribution, the storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, even in situations where gaming machines are circulated, unauthorized alteration of the detection information by someone can be prevented. Furthermore, because the detection information is obtained based on games played, it is possible to use the detection information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature M6 prevents unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine comprising a notification means for issuing a notification when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature M7 provides an alert when the detection information does not meet a predetermined condition, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
A gaming machine according to feature M7,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means falls outside a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature M8 provides an alert when a specific value included in the detection information falls outside a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the detection information falls outside the predetermined range. By checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
A gaming machine according to feature M8,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature M9 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily understand how much a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of features M7 to M9,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature M10 includes a display means that displays a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's detection information does not meet the predetermined conditions.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature N group>
The group of N features is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
A launching means (a game ball launching mechanism 81) that launches game balls toward the game area;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A game progress processing execution means (main CPU 62x) that executes game progress processing (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a pattern change display process on the main display unit 45, an opening and closing process of the opening and closing door 36b and the electric role 34a, etc.) that is a process for progressing the game based on the detection of the game ball by the detection means;
A storage means (main RAM 64) that is stored in the housing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
an erasing means for erasing information stored in the storage means when a predetermined operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button) is performed;
Equipped with
The game progress processing execution means
A first mode (game mode) in which the game progress processing can be executed;
A second mode (inspection mode) is executed when a predetermined condition is met (when the mode switching button is pressed, when the power button is pressed while the mode switching button is pressed, when the inspection device 320 is connected to the inspection terminal 65, when a predetermined time arrives, or when a predetermined signal is received from the hall computer);
is executable,
The erasing means is configured not to erase the information stored in the memory means even if the specified operation is performed in a state after transition to the second mode but before transition to the first mode (a state during the inspection mode, or a state in which the power is turned off after transition to the inspection mode).

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to feature N1, even if a predetermined operation for erasing information stored in the storage means is performed after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information stored in the storage means is not erased. Therefore, even if a predetermined operation is mistakenly performed in an attempt to transition to the first mode after transition to the second mode but before transition to the first mode, the information can be prevented from being accidentally erased.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, in a configuration in which the predetermined operation for erasing information stored in the storage means is to press the power button while pressing the erase button, and the operation for transitioning between the first mode and the second mode is to press the power button while pressing the transition button, there is a risk that when attempting to transition from the second mode to the first mode by pressing the power button while pressing the transition button, the user may accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature N1, even if the operation of accidentally pressing the power button while pressing the erase button is performed after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, if a configuration is adopted in which, when transitioning from the first mode to the second mode, the game progress processing being executed in the first mode is temporarily stopped and information for resuming the stopped game progress processing after returning to the second mode is stored in the storage means, if a player intends to press the power button while pressing the transition button to return from the second mode to the first mode, but accidentally presses the power button while pressing the erase button, the information for resuming the game progress processing will be erased, making it impossible to resume the game progress processing after returning to the second mode, which could be detrimental to the player. In contrast, feature N1 prevents the information stored in the storage means from being accidentally erased, even if, after transitioning to the second mode but before transitioning to the first mode, the power button is accidentally pressed while pressing the erase button in an attempt to transition to the first mode. This prevents detrimental effects on the player.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
A gaming machine according to feature N1,
The gaming machine is provided with a detection information storage means that is stored in the cabinet of the gaming machine body and stores detection information (game history information including ball entry information, ball number information, and bonus item ratios) based on the detection of game balls by the detection means,
The second mode is a mode for outputting the detection information (game history information including ball entry information, ball count information, and bonus item ratios).

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature N2, detection information can be stored and output in the second mode. Because the detection information is information correlated with the behavior of the gaming ball during play, the detection information differs for each gaming machine and is unique to each gaming machine. In other words, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to Feature N2, the detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, is stored in a detection information storage means housed in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in an amusement hall, information regarding the characteristics of the gaming machine can be obtained by the hall computer installed in the amusement hall. However, because gaming machines are circulated from one place to another, they may be left disconnected from the hall computer. In such cases, conventional gaming machines are unable to obtain information regarding the characteristics of the gaming machine. A gaming machine with Feature N2 stores detection information, which reflects the characteristics of the gaming machine, in a detection information storage means housed in the housing of the gaming machine main body. This means that detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected to a hall computer. In other words, Feature N2 makes it possible to link the gaming machine and detection information one-to-one, allowing the characteristics of the gaming machine to be managed and inspected. As a result, the soundness of gaming can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine according to feature N2,
The gaming machine is characterized by comprising a display means (a symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to feature N3, the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, allowing the gaming machine inspector to check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3,
The gaming machine is characterized in that the detection information storage means is stored inside a housing (a base box with a sealing sticker affixed) that leaves traces of opening and closing.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature N4, the detection information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, physical contact with the detection information storage means leaves traces of the cabinet being opened. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is altered through physical contact with the detection information storage means, it is possible to determine this alteration from the traces on the cabinet. Therefore, unauthorized alteration of the detection information can be prevented. Gaming machines are often circulated, and as they are subject to various external contacts during distribution, the detection information storage means is stored inside the cabinet, which leaves traces of opening and closing. Therefore, even in situations where gaming machines are circulated, unauthorized alteration of the detection information by someone can be prevented. Furthermore, because the detection information is obtained based on games played, it is possible to use the detection information to manage and inspect the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, feature N4 prevents unauthorized alteration of the detection information that reflects the gaming characteristics of the gaming machine, allowing the gaming machine to be properly managed and inspected. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine comprising: a notification means for issuing a notification when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature N5 provides an alert when the detection information does not meet the specified conditions, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines whose detection information does not meet the specified conditions. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
A gaming machine according to feature N5,
The notification means issues a notification when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means falls outside a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Feature N6 provides an alert when a specific value included in the detection information falls outside a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily find gaming machines where the specific value included in the detection information falls outside the predetermined range. By checking the detection information of the gaming machine, it becomes possible to determine whether the gaming machine has been illegally modified. As a result, the integrity of gaming can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A gaming machine according to feature N6,
The notification means determines the notification mode (color of the LED lamp) depending on the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 Feature N7 determines the notification mode depending on the degree to which a specific value deviates from a predetermined range, allowing gaming machine inspectors to easily grasp the degree to which a specific value contained in the detection information deviates from the predetermined range.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N5 to N7,
The gaming machine, wherein the notification means comprises a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 Feature N8 includes a display means that displays a predetermined message as a notification, allowing the gaming machine inspector to easily know that the gaming machine's detection information does not meet the predetermined conditions.

なお、上記特徴A群~特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of Feature Group A to Feature Group N above solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made in various aspects, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the entertainment value of the game.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to increasing the enjoyment of gaming, various technological improvements have also been made with the aim of improving the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player engages in fraudulent behavior (so-called cheating), or if the nails on the game board of a pachinko machine are bent or modified in an unauthorized manner, the rate at which game balls enter each entry port, such as the general entry port or the starting port, may differ from what was originally expected, thereby compromising the expected performance and playability of the pachinko machine. However, detecting such fraud has been extremely difficult.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 This type of fraud may be committed by a player during the amusement hall's business hours. It may also be committed by someone who tampered with the machine after the amusement hall's business hours. It may also be committed when a gaming machine is being transported before it is installed in the amusement hall. It may also be committed when a gaming machine is being shipped to the amusement hall. It is also possible that tampering may occur even earlier than that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 In light of this situation, the aim is to detect fraudulent activities and unauthorized modifications to gaming machines and improve the integrity of gaming.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature O group>
The group of features O is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine equipped with a process execution means (main CPU 62x) that starts the execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
the process execution means is capable of executing a specific process (a calculation process that calculates gaming history information) as one process included in the predetermined process;
The specific process is composed of multiple process steps (task 1 and task 2 in FIG. 29 ),
The processing execution means
In one execution of the predetermined process, one processing step among the plurality of processing steps constituting the specific process can be executed,
A gaming machine characterized in that all of the plurality of processing steps constituting the specific processing are executed by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to Feature O1, one of the multiple processing steps that make up a specific process can be executed in a single execution of the specified process, and by executing the specified process multiple times, all of the multiple processing steps that make up the specific process are executed. This reduces the time required for a single execution of the specified process compared to a configuration in which all of the multiple processing steps that make up the specific process are executed in a single execution of the specified process. As a result, it is possible to prevent the time required for a single execution of the specified process from becoming longer than the specified interval for starting execution of the specified process, making it impossible to execute the specified process at the specified interval.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine according to feature O1,
the specific process is composed of a series of processes whose execution order is determined,
the plurality of processing steps are obtained by dividing the series of processing steps that constitute the specific processing;
The processing execution means executes one of the plurality of processing steps (task 1 in FIG. 29), and then specifies the processing step (task 2 in FIG. 29) to be executed next to the one processing step.

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 Feature O2 divides a series of processes with a set execution order, and in one execution of the specified process, one of the multiple processing steps is executed, and then the processing step to be executed after that is specified. Therefore, even if a series of processes would take longer to execute than the specified interval if incorporated into the specified process, they can be incorporated into the specified process and executed at the specified interval.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to feature O2,
The processing execution means is capable of executing a game progress processing, which is a processing related to the progress of a game, as a processing included in the predetermined processing,
The specific processing is a processing (arithmetic processing) different from the game progress processing.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to Feature O3, even in gaming machines configured such that when a process other than game progress processing is incorporated into a predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval, the process other than the game progress processing can be incorporated into the predetermined process executed at predetermined intervals and executed. Furthermore, since the process other than game progress processing does not affect game progress even if not all processing steps are executed in one execution of the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be allocated to the execution time of the game progress processing included in the predetermined process, thereby improving the flexibility of gaming machine design. Note that the process other than game progress processing can be any of a variety of arbitrary processes, such as a process for calculating game history information, which is information related to the history of games, or a transmission process for transmitting information about the status of games at predetermined times to a hall computer installed in the gaming hall.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
A gaming machine according to feature O3,
The gaming machine is characterized in that the specific processing is a calculation processing (arithmetic processing) that calculates gaming history information, which is information related to gaming history.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to Feature O4, even in gaming machines configured such that when a calculation process for calculating game history information is incorporated into a predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process would be longer than the predetermined interval, the calculation process can be incorporated into the predetermined process that is executed at predetermined intervals. Furthermore, since the calculation process for calculating game history information does not affect the progress of play even if not all processing steps are executed in one execution of the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, thereby improving the flexibility of gaming machine design.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The group of features P is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine equipped with a process execution means (main CPU 62x) that starts the execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The processing execution means
As one of the processes included in the predetermined process, a specific process (a prize ball counting process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, some of the processing target candidates (two bits) from among a plurality of processing target candidates (eight bits in the buffer area) are set as processing targets for the specific process (prize ball counting process), and the specific process can be executed on the set processing targets.
A gaming machine characterized in that the specific process is executed for all of the plurality of process target candidates by executing the predetermined process multiple times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to feature P1, in a single execution of a predetermined process, some of the multiple processing target candidates can be set as processing targets for a specific process, and the specific process can be executed on the set processing targets. By executing the predetermined process multiple times, the specific process is executed on all of the multiple processing target candidates. Therefore, the time required for a single execution of the predetermined process can be reduced compared to a configuration in which the specific process is executed on all of the multiple processing target candidates in a single execution of the predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required for a single execution of the predetermined process from becoming longer than the specified interval for starting execution of the predetermined process, which would make it impossible to execute the predetermined process at the specified interval.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine according to feature P1,
The gaming machine, characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P2, since the multiple processing target candidates are fixed in advance, there is no need to execute a process to select multiple processing target candidates, which simplifies the process and, as a result, improves processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the memory capacity required to store information such as programs and parameters required to select multiple processing target candidates.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means, when setting the part of the processing target candidates from the plurality of processing target candidates as the processing target for the specific processing, sets them in a predetermined order.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature P3, when some of the processing target candidates from multiple processing target candidates are set as the processing target for a specific process, they are set in a predetermined order. This eliminates the need to perform a determination process to determine which processing target candidate to set as the processing target for the specific process, simplifying the process and thereby improving processing speed. Furthermore, it is possible to reduce the memory capacity required to store information such as programs and parameters required to perform the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3,
It has multiple ball entry areas where game balls can enter,
each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entry portions;
Each of the processing target candidates is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on the detection of a game ball entering each of the ball entry sections,
The processing execution means is capable of executing the specified processing for all of the processing target candidates by executing the specified processing multiple times (four times) in a time shorter than the shortest interval (approximately 18 msec) between two game balls successively entering one of the ball entry sections and being detected.

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to feature P4, the time required for specific processing to be performed on all candidate processing targets can be made shorter than the shortest interval between the detection of two consecutive game balls entering one ball entry point. Therefore, information updated based on the detection of game balls entering each ball entry point can be stored as information updated based on the detection of a single game ball entering. Specifically, if two game balls enter a ball entry point in succession, the information updated based on the detection of the first game ball entering the ball entry point is set as the processing target and specific processing is performed. Even if the remaining candidate processing targets are then set as processing targets and specific processing is performed, all of these specific processing can be completed before the next game ball is detected at the ball entry point. In other words, by the time the information updated based on the detection of the second game ball entering the ball entry section is set as the processing target and specific processing is executed, the specific processing for the information updated based on the detection of the first game ball entering the ball entry section has already been completed, and the information updated based on the detection of the second game ball entering the ball entry section can be treated as information updated based on the detection of the new first game ball entering the ball entry section. Therefore, information updated based on the detection of a game ball entering each ball entry section can be stored as information updated based on the detection of a single game ball entering the ball entry section. As a result, for example, information updated based on the detection of a game ball entering each ball entry section can be stored as binary information indicating whether or not a ball has entered the ball. In this case, the memory capacity required to store information updated based on the detection of a game ball entering each ball entry section can be reduced, and the processing speed of the specific processing can be improved.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature Q group>
The group of features Q is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
A process execution means (main CPU 62x) capable of executing a specific process (a process for a game history) and other processes (a process related to the progress of a game) other than the specific process;
A storage area (main RAM 64) into which information can be written;
A gaming machine comprising:
the process execution means includes a storage means (register) for storing information (register information) for executing the process;
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the storage area;
a second process (recovery process) for causing the storage unit to store the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine comprising:

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to Feature Q1, the specific process includes a first process that writes information stored in the storage means for the execution of another process to a memory area. Therefore, if the storage means is storing information for the execution of another process that was being executed immediately before the specific process began when the process execution means begins the specific process, the information for the execution of the other process stored in the storage means can be temporarily moved (saved) by writing it to a memory area. Therefore, the information for the execution of the other process stored in the storage means can be erased, and when the process execution means executes the specific process, the information for the execution of the specific process can be stored in the storage means. Furthermore, the specific process includes a second process that causes the storage means to store the information written in the memory area during the first process. Therefore, when the specific process is terminated, the information for the execution of the other process can be stored again in the storage means, and the other process that was being executed before the specific process began can be executed again from the state it was in immediately before the specific process began. Furthermore, because the first and second processes are included in the specific process, a gaming machine can be provided in which processes other than the specific process can be executed without any problems even if only the program for executing the specific process is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program that executes a specific process without modifying the programs that execute other processes. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving the gaming machine so that it does not execute a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
A gaming machine according to feature Q1,
The processing execution means
A gaming machine characterized in that, in the first process included in the specific process, information for executing the other process is written to a predetermined specific area (second area) of the memory area, and the writing of information in the specific process is executed only to the specific area (second area) of the memory area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q2, in a first process included in a specific process, the process execution means writes information for executing other processes to a predetermined specific area in the storage area, and writes information for the specific process only to the specific area in the storage area. This prevents information written in areas other than the specific area in the storage area from being overwritten by the execution of the specific process. Therefore, when a process using the other area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q1 or feature Q2,
The processing execution means
The gaming machine is characterized in that the writing of information in the other process is executed only to an area (first area) other than the specific area of the memory area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature Q3, writing of information in other processes is performed only in areas other than the specific area of the storage area, thereby preventing information written in the specific area of the storage area from being overwritten by the execution of other processes. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using the specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q3,
The specific processing is a processing different from a game progress processing, which is a processing related to the progress of a game,
The gaming machine, wherein the other processing is the game progress processing.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 Feature Q4 makes it possible to provide a gaming machine in which game progress processing can be executed without any problems even if only the program for executing processing other than the game progress processing is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program for executing processing other than the game progress processing. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving the gaming machine so that it does not execute processing other than the game progress processing, or when developing a new gaming machine that does not execute processing other than the game progress processing. Note that various arbitrary processes can be used as processing other than the game progress processing, such as a process for calculating and displaying game history information, which is information related to the history of games, or a transmission process for transmitting information about the status of games at a predetermined timing to a hall computer installed in the gaming hall.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine according to Feature Q4,
The specific processing is a gaming history information related processing (processing for gaming history) that calculates and displays gaming history information (role ratio, consecutive role ratio), which is information related to gaming history.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Feature Q5 makes it possible to provide a gaming machine that allows game progress processing to be executed without any problems even if only the program for executing game history information-related processing is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program for executing game history information-related processing. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving the gaming machine so that it does not execute game history information-related processing, or when developing a new gaming machine that does not execute game history information-related processing.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature R group>
The group of features R is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (a game history process);
A storage area (main RAM 64) into which information can be written;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
The gaming machine is characterized in that the writing of information in the specific process is executed only in a predetermined specific area (second area) of the memory area.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R1, the process execution means writes information for a specific process only to a predetermined specific area of the storage area, thereby preventing information written in areas other than the specific area of the storage area from being overwritten by the execution of the specific process. Therefore, when the process execution means executes a process that uses an area other than the specific area of the storage area, it is possible to prevent the specific process from affecting that process.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The processing execution means
A gaming machine characterized in that writing of information for processes other than the specific process (processes related to the progress of the game) is performed only to an area (first area) other than the specific area of the memory area.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R2, the process execution means writes information for processes other than the specific process only to areas other than the specific area of the storage area, thereby preventing information written in the specific area of the storage area from being overwritten by the execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using the specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The processing execution means
a storage means (register) for storing information (register information) for executing a process, and the specific process and the other process are executed exclusively;
The specific processing is
a first process (saving process) of writing information (register information) held by the holding means for executing the other process into the specific area;
a second process (recovery process) for causing the storage unit to store the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine comprising:

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to Feature R3, the specific process includes the first process. Therefore, if the storage means holds information for the execution of another process that was being executed immediately before the specific process began when the process execution means begins the specific process, the information for the execution of the other process held in the storage means can be temporarily moved (saved) by writing it to a specific area. Therefore, the information for the execution of the other process held in the storage means can be erased, and when the process execution means executes the specific process, the information for the execution of the specific process can be stored in the storage means. Furthermore, since the specific process includes the second process, when the specific process ends, the information for the execution of the other process can be stored again in the storage means, and the other process that was being executed before the specific process began can be executed again from the state it was in immediately before the specific process began. Furthermore, because the first and second processes are included in the specific process, a gaming machine can be provided in which processes other than the specific process can be executed without any problems even if only the program for executing the specific process is deleted. In other words, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the programs for executing processes other than the specific process. As a result, it is possible to minimize design changes, for example, when improving a gaming machine so that it does not execute a specific process, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine that does not execute a specific process.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific processing is a processing different from a game progress processing, which is a processing related to the progress of a game,
The gaming machine, characterized in that the processing other than the specific processing is the game progress processing.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R4, the processing execution means writes information for processing other than the game progress processing only to a predetermined specific area of the memory area. Therefore, when the game progress processing is executed by the processing execution means, it is possible to prevent processing other than the game progress processing from affecting the game progress processing.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine according to feature R4,
The specific processing is a gaming history information related processing (processing for gaming history) that calculates and displays gaming history information (role ratio, consecutive role ratio), which is information related to gaming history.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to feature R5, the processing execution means writes information in the game history information-related processing only to a predetermined specific area of the memory area, thereby preventing the game history information-related processing from affecting the game progress processing when the game progress processing is executed by the processing execution means.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The group of features S is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
An entry area where game balls can enter;
A ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting a game ball entering the ball entry section;
A parameter storage means (a prize ball tally buffer) for storing a predetermined parameter (a prize ball tally value);
A processing execution means (main CPU 62x) that starts execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The processing execution means
As the predetermined processing,
A parameter update process (a prize ball tallying process) for updating the predetermined parameters stored in the parameter storage means when a game ball enters the ball entry section;
A calculation process (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information, which is information relating to game history, based on the predetermined parameters stored in the parameter storage means;
is executable,
The gaming machine is characterized in that, in one of the predetermined processes, when the parameter update process is executed, the calculation process is not executed.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to feature S1, when a parameter update process is executed in a single predetermined process, a calculation process is not executed. In other words, since both a parameter update process and a calculation process are not executed in a single predetermined process, the time required for a single execution of the predetermined process can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for a single execution of the predetermined process from becoming longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, which would result in the predetermined process being unable to be executed at the predetermined interval. Furthermore, according to feature S1, parameter update processes in which the game ball entry status and processing load are correlated are executed with priority over calculation processes in which the game ball entry status and processing load are not correlated. This prevents the interval between parameter update processes from becoming too long, and as a result, it is possible to prevent the processing result of the parameter update process (prize ball tally value) from being unable to accurately reflect the game ball entry status.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
A gaming machine according to feature S1,
A determination means for determining whether or not to execute the calculation process (the process of step S10810 in FIG. 29 ),
The processing execution means
a game machine that executes the calculation process when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process is to be executed.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to feature S2, when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process should be executed, the calculation process is executed. Therefore, neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the specified process, and in that situation, it is possible to execute another process independent of the parameter update process and the calculation process (for example, a process for determining the validity of updated parameters or the calculation results of the calculation process). Furthermore, if the configuration is such that when either the parameter update process or the calculation process is executed in a single execution of the specified process, the time required for one execution of the specified process is shorter than the predetermined interval, then by executing a process with a shorter processing time than the parameter update process and the calculation process in that situation, it is possible to reliably prevent the time required for one execution of the specified process from becoming longer than the predetermined interval.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2,
The processing execution means is capable of calculating multiple types of game history information (role ratio, consecutive role ratio) in the calculation process, but in the calculation process for one of the predetermined processes, executes processing (task 1 or task 2 in Figure 29) for calculating one type of game history information.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to feature S3, even though multiple types of gaming history information can be calculated in the calculation process, the calculation process in a single predetermined process only executes the calculation of one type of gaming history information. This reduces the time required for one execution of the predetermined process compared to a configuration in which the calculation process in a single predetermined process executes the calculation of multiple types of gaming history information. As a result, it is possible to prevent the time required to execute the predetermined process from becoming longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, resulting in the predetermined process being unable to be executed at the predetermined interval. It is also possible to reduce the storage capacity required for temporarily storing calculated gaming history information.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
A gaming machine according to feature S3,
The processing execution means
A gaming machine characterized by calculating the gaming history information of one type by executing the process for calculating the gaming history information of the one type (task 1 or task 2 in Figure 29) over multiple times of the specified process.

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to feature S4, the processing for calculating one type of gaming history information is performed over multiple predetermined processes to calculate the one type of gaming history information. This reduces the time required to perform one predetermined process compared to a configuration in which the calculation of one type of gaming history information is completed in a single predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required to perform the predetermined process from exceeding the interval between executions of the predetermined process.

なお、上記特徴O群~特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of Feature Group O to Feature Group S solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The group of features T is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
A control means for controlling the execution of the game (the master CPU 62x of the first embodiment)
An information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as prize ball total value, handicap ratio, number of balls entered, etc.);
an operation means (flash memory clear button) for accepting a predetermined operation;
an erasing means (an IC chip for erasing processing) for erasing the information stored in the information storage means based on the operation of the operating means;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the operating means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a base box with a sealing sticker affixed).

特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to Feature T1, the operating means is stored inside a space that leaves traces of its opening. Therefore, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine must be opened and the operating means must be operated, leaving traces of its opening in the space of the gaming machine. In other words, based on whether traces of its opening remain in the space of the gaming machine, it is possible to determine whether the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means may have been erased.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 If a gaming machine has been illegally modified, the effects of the illegal modifications will be apparent in the game that is played, and may also be apparent in the information stored in the information storage means of the gaming machine. A person who inspects whether a gaming machine is operating normally (hereinafter referred to as an "inspector") can discover any illegal modifications to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. For this reason, there may be someone (hereinafter referred to as an "illegal person") who wishes to erase the information in order to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to open the space in the gaming machine and operate the operating means. This leaves evidence of the opening in the space in the gaming machine, so even if the information stored in the information storage means is erased, there will remain evidence that the information may have been erased to conceal fraud. This makes it difficult to conceal fraudulent modifications made to a gaming machine, which in turn makes it possible to curb the motivation to make fraudulent modifications to a gaming machine, thereby improving the soundness of gaming.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Gaming machines are sometimes traded and circulated, and those who wish to distribute a gaming machine that has already been played on (a so-called second-hand gaming machine) may have a legitimate request to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine before distributing it. Therefore, if a distribution system were established in which only those who have a legitimate reason to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine could erase all traces of the machine's opening, it would be possible to promote the smooth distribution of gaming machines while ensuring the integrity of gaming.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is capable of retaining the stored information even when the power supply is cut off.

特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 Feature T2 allows information acquired based on games played to be retained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, for example, even if power is not supplied to the gaming machine during the distribution process, it is possible to check whether normal games were played on the gaming machine.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls already paid out as prize balls (a prize ball total value).

特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 Feature T3 makes it possible to check whether normal play has been performed on the gaming machine by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is stored inside a space that shows signs of being opened (inside a base box with a sealing sticker affixed).

特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature T4, the information storage means is stored inside a space that leaves traces of opening. Therefore, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, the space of the gaming machine must be opened, leaving traces of opening in the space of the gaming machine. In other words, based on whether or not traces of opening remain in the space of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means may have been unauthorizedly changed. This makes it difficult to conceal unauthorized changes made to the information stored in the information storage means, and ultimately makes it possible to suppress the motivation to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, thereby improving the integrity of gaming.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The group of features U is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
A control means for controlling the execution of the game (the master CPU 62x of the aspect 39 of the first embodiment);
An information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as prize ball total value, handicap ratio, number of balls entered, etc.);
a connection means (terminals for inspection 65) to which a predetermined device (inspection machine 320) can be connected;
an erasing means (an IC chip for erasing processing) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means is provided with means for erasing the information stored in the information storage means based on receipt of a predetermined signal (erasure command signal) from the predetermined device connected to the connection means.

特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to Feature U1, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means upon receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, so that anyone who has the predetermined device can erase the information stored in the information storage means. In other words, it is possible to restrict the erasure of the information by anyone who does not have the predetermined device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 If a gaming machine has been illegally modified, the effects of the illegal modifications will be apparent in the game that is played, and may also be apparent in the information stored in the information storage means of the gaming machine. A person who inspects whether a gaming machine is operating normally (hereinafter referred to as an "inspector") can discover any illegal modifications to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. For this reason, there may be someone (hereinafter referred to as an "illegal person") who wishes to erase the information in order to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, erasing the information stored in the information storage means requires a specific device that can be connected to the connection means of the gaming machine. By restricting who can own this specific device, it is possible to prevent unauthorized individuals from erasing the information stored in the information storage means, which in turn makes it possible to prevent the emergence of motivations to make unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving the integrity of gaming.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Gaming machines are sometimes traded and circulated, and those who wish to distribute a gaming machine that has already been played on (a so-called second-hand gaming machine) may have a legitimate desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine before distributing it. Therefore, if a distribution system were established in which only those who have a legitimate desire to erase the information stored in the information storage means of a gaming machine can own the required equipment, it would be possible to promote the smooth distribution of gaming machines while ensuring the integrity of gaming.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
a transmitting means for transmitting the information stored in the information storage means to the specified device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means.

特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to Feature U2, a transmission means is provided that transmits the information stored in the information storage means to a specified device connected to the connection means before the erasure means erases the information stored in the information storage means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally erased by an operation against the will of the owner of the specified device, the information that has been erased from the information storage means can be confirmed using the specified device.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is capable of retaining the stored information even when the power supply is cut off.

特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 Feature U3 allows information acquired based on games played to be retained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, for example, even if power is not supplied to the gaming machine during the distribution process, it is possible to check whether normal games have been played on the gaming machine.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls already paid out as prize balls (a prize ball total value).

特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 Feature U4 makes it possible to check whether normal play has been performed on the gaming machine by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
A gaming machine according to any one of features U1 to U4,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is stored inside a space that shows signs of having been opened (inside a base box with a sealing sticker affixed).

特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to feature U5, the information storage means is stored inside a space that leaves traces of opening. Therefore, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, the space of the gaming machine must be opened, leaving traces of opening in the space of the gaming machine. In other words, based on whether or not traces of opening remain in the space of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means may have been unauthorizedly changed. This makes it difficult to conceal unauthorized changes made to the information stored in the information storage means, and ultimately makes it possible to suppress the motivation to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, thereby improving the integrity of gaming.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Group V>
The group of features V is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of the first embodiment mode 40);
An information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as prize ball total value, handicap ratio, number of balls entered, etc.);
a connection means (terminals for inspection 65) to which a predetermined device (inspection machine 320) can be connected;
an operation means (flash memory clear button) for accepting a predetermined operation;
an erasing means (an IC chip for erasing processing) for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The operating means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box with a seal attached),
The erasing means is provided with means for erasing the information stored in the information storage means based on the operation means accepting the specified operation and receiving a specified signal (erasure command signal) from the specified device connected to the connection means.

特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to Feature V1, the operating means is stored inside a space that leaves traces of opening. Therefore, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine must be opened and the operating means must be operated, leaving traces of opening in the space of the gaming machine. Furthermore, the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means. Therefore, anyone who possesses the predetermined device can erase the information stored in the information storage means. Therefore, based on whether traces of opening remain in the space of the gaming machine, it is possible to determine whether the space of the gaming machine may have been opened and the information stored in the information storage means may have been erased, and it is also possible to restrict the erasure of that information by anyone who does not possess the predetermined device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 If a gaming machine has been illegally modified, the effects of the illegal modifications will be apparent in the game that is played, and may also be apparent in the information stored in the information storage means of the gaming machine. A person who inspects whether a gaming machine is operating normally (hereinafter referred to as an "inspector") can discover any illegal modifications to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. For this reason, there may be someone (hereinafter referred to as an "illegal person") who wishes to erase the information in order to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, erasing information stored in the information storage means requires a specific device that can be connected to the connection means of the gaming machine. By restricting who can have the specific device, it is possible to prevent unauthorized individuals from erasing information stored in the information storage means. Furthermore, even if an unauthorized individual does obtain the specific device, they must open the relevant space of the gaming machine and operate the operation means in order to erase the information stored in the information storage means. This leaves evidence of the opening in the relevant space of the gaming machine, so even if information stored in the information storage means is erased, evidence remains that the information may have been erased to conceal fraud. Therefore, it is possible to prevent unauthorized individuals from erasing information stored in the information storage means and to make it more difficult to conceal fraudulent modifications made to the gaming machine. As a result, it is possible to further reduce the motivation to make fraudulent modifications to gaming machines, thereby improving the integrity of gaming.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Gaming machines are sometimes traded and circulated, and those who wish to distribute a gaming machine that has already been played on (a so-called second-hand gaming machine) may have a legitimate desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine before distributing it. Therefore, if a distribution system were established in which only those with a legitimate desire to erase the information stored in the information storage means of a gaming machine could obtain the appropriate equipment and all traces of the space having been opened could be erased, it would be possible to promote the smooth distribution of gaming machines while ensuring the integrity of gaming.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
A gaming machine according to feature V1,
a transmitting means for transmitting the information stored in the information storage means to the specified device connected to the connection means before the erasing means erases the information stored in the information storage means.

特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to Feature V2, a transmission means is provided that transmits the information stored in the information storage means to a specified device connected to the connection means before the erasure means erases the information stored in the information storage means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally erased by an operation against the will of the owner of the specified device, the information that has been erased from the information storage means can be confirmed using the specified device.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V1 or feature V2,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is capable of retaining the stored information even when the power supply is cut off.

特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 Feature V3 allows information acquired based on games played to be retained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, for example, even if power is not supplied to the gaming machine during the distribution process, it is possible to check whether normal games were played on the gaming machine.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
A gaming machine according to any one of features V1 to V3,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls already paid out as prize balls (a prize ball total value).

特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 Feature V4 makes it possible to check whether normal play has been performed on the gaming machine by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
A gaming machine according to any one of features V1 to V4,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is stored inside a space that shows signs of having been opened (inside a base box with a sealing sticker affixed).

特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature V5, the information storage means is stored inside a space that leaves traces of opening. Therefore, in order to tamper with the information stored in the information storage means, the space of the gaming machine must be opened, leaving traces of opening in the space of the gaming machine. In other words, based on whether or not traces of opening remain in the space of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means may have been tampered with. This makes it difficult to conceal tampering with the information stored in the information storage means, and ultimately reduces the motivation to tamper with the information stored in the information storage means, thereby improving the integrity of gaming.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The group of features W is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
A control means for controlling the execution of the game (the master CPU 62x of the first embodiment)
an information storage means (main RAM 64) for storing first information (information used in game progress processing stored in a first area of the main RAM 64) which is information used to control the execution of the game by the control means, and second information (game history information such as prize ball totals, bonus item ratios, and ball number information stored in a second area of the main RAM 64) which is information acquired based on the game that has been executed;
erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means comprises means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means.

特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature W1, the erasing means includes means for erasing the first information when erasing the second information, thereby preventing the occurrence of a situation in which the first information, which is information used to control the execution of a game, is not erased but remains as is even though the second information, which is information acquired based on the game that has been executed, has been erased.

具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, the second information, which is information obtained based on the executed game, serves as a guarantee for determining the fairness of the game executed on the gaming machine. Therefore, when the second information is erased, it is preferable to erase the first information used to control the execution of the game on the gaming machine (for example, information related to a high probability mode flag or a high frequency support mode flag indicating the game status) and initialize the game status of the gaming machine. According to this feature, the erasing means includes a means for erasing the first information when erasing the second information. This prevents the occurrence of a situation in which the game status of the gaming machine is maintained as is because the first information is not erased even though the second information, which serves as a guarantee for determining the fairness of the game, has been erased.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
A gaming machine according to feature W1,
The erasing means comprises means for erasing the first information and not erasing the second information from among the information stored in the information storage means.

特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to feature W2, the erasing means includes means for erasing the first information but not the second information stored in the information storage means, making it possible to erase the first information, which is information used to control the execution of a game, while leaving the second information, which is information obtained based on the game that has been executed.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a malfunction occurs in controlling game execution or when an amusement hall opens or closes for business, there is a desire to erase the first information used to control game execution and initialize the control of the gaming machine, but not erase the second information, which is information acquired based on the game that has been played. This feature makes it possible to erase the first information used to control game execution while leaving the second information, which is information acquired based on the game that has been played, and initialize the control of the gaming machine.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The group of features X is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of the aspect 42 of the first embodiment);
an information storage means (main RAM 64) for storing first information (information used in game progress processing stored in a first area of the main RAM 64) which is information used to control the execution of the game by the control means, and second information (game history information such as prize ball totals, bonus item ratios, and ball number information stored in a second area of the main RAM 64) which is information acquired based on the game that has been executed;
A first operation means (RAM clear button and power switch) that accepts a first operation (an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while the RAM clear button is pressed);
an erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
the erasing means includes means for erasing the first information from the information stored in the information storage means, based on the first operation being received by the first operation means, and not erasing the second information.

特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to feature X1, the erasing means includes means for erasing the first information from the information stored in the information storage means and not erasing the second information based on the first operation being received by the first operating means. This makes it possible to erase the first information, which is information used to control the execution of a game, while leaving the second information, which is information obtained based on the game that has been executed.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a malfunction occurs in controlling game execution or when an amusement parlor opens or closes, there is a desire to erase the first information used to control game execution and initialize the control of the gaming machine, but not erase the second information, which is information acquired based on the game that has been played. According to this feature, by operating the first operating means, it is possible to erase the first information used to control game execution while leaving the second information acquired based on the game that has been played, and initialize the control of the gaming machine.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
a second operation means (a second RAM clear button) for accepting a second operation (an operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the power of the pachinko machine 10 is ON);
The erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation being accepted by the second operation means.

特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。 According to feature X2, the erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation being received by the second operating means, so that the second information that cannot be erased by operating the first operating means can be erased by operating the second operating means.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X2,
The gaming machine is characterized in that the second operating means (second RAM clear button) is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box with a sealing sticker affixed).

特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to feature X3, the second operating means is stored inside a space that leaves traces of its opening. Therefore, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine must be opened and the second operating means must be operated, leaving traces of its opening in the space of the gaming machine. In other words, based on whether traces of its opening remain in the space of the gaming machine, it is possible to determine whether the space of the gaming machine has been opened and the second information stored in the information storage means may have been erased.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 If a gaming machine has been illegally modified, the effects of the illegal modifications will be apparent in the game that is played, and may also be apparent in the second information stored in the information storage means of the gaming machine. A person who inspects whether a gaming machine is operating normally (hereinafter referred to as an "inspector") can discover any illegal modifications made to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. For this reason, there may be a person (hereinafter referred to as an "illegal person") who wishes to erase the information in order to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate the second operating means. This leaves traces of the opening in the space of the gaming machine, so even if the second information stored in the information storage means is erased, there will remain traces that the information may have been erased to conceal fraud. This makes it difficult to conceal fraudulent modifications made to a gaming machine, which in turn makes it possible to curb the motivation to make fraudulent modifications to a gaming machine, thereby improving the soundness of gaming.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Gaming machines are sometimes traded and circulated, and those who wish to distribute a gaming machine that has already been played on (a so-called second-hand gaming machine) may have a legitimate desire to erase the secondary information stored in the information storage means of the gaming machine before distributing it. Therefore, if a distribution system were established in which only those who have a legitimate desire to erase the secondary information stored in the information storage means of the gaming machine could erase any traces of the space being opened, it would be possible to promote the smooth distribution of gaming machines while ensuring the integrity of gaming.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Group Y>
The group of features Y is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
A control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x in aspects 43 and 44 of the first embodiment);
an information storage means (main RAM 64) for storing first information (information used in game progress processing stored in a first area of the main RAM 64) which is information used to control the execution of the game by the control means, and second information (game history information such as prize ball totals, bonus item ratios, and ball number information stored in a second area of the main RAM 64) which is information acquired based on the game that has been executed;
Operation means for accepting predetermined operations (RAM clear button and power switch);
an erasing means for erasing the information stored in the information storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means is
The operation means erases the first information stored in the information storage means based on the acceptance of a first operation (an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and setting the RAM clear button to a state where it is not pressed within a predetermined time after the power of the pachinko machine 10 is turned on),
A gaming machine characterized by comprising a means for erasing the second information stored in the information storage means based on the operation means accepting a second operation different from the first operation (an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing a RAM clear button and continuing to hold the RAM clear button pressed for a predetermined period of time).

特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。 According to Feature Y1, the erasing means includes means for erasing the first information stored in the information storage means based on the operation means accepting a first operation, and for erasing the second information stored in the information storage means based on the operation means accepting a second operation different from the first operation. Therefore, by performing different operations on the operation means, it is possible to select the information to be erased from the information stored in the information storage means. In other words, since the information to be erased can be selected without providing a separate operation means for selecting the information to be erased, the structure of the gaming machine can be simplified.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, if a malfunction occurs in controlling game execution or when an amusement hall opens or closes, and you want to erase the first information used to control game execution and initialize the control of the gaming machine, you can execute the first operation. Conversely, if you want to erase the second information obtained based on the game that has been played and put the gaming machine into circulation anew, you can execute the second operation. In this way, by executing different operations on the operating means, it is possible to select the information to be erased from the information stored in the information storage means.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
A gaming machine according to feature Y1,
The erasing means is provided with a means for erasing the first information in addition to erasing the second information stored in the information storage means based on the operation means accepting the second operation (an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing to hold the RAM clear button pressed for a predetermined period of time).

特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。 According to feature Y2, the erasing means includes means for erasing the first information in addition to erasing the second information stored in the information storage means based on the operation means accepting the second operation, so that both the first information and the second information can be erased by executing the second operation on the operation means.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The group of features Z is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
A control means for controlling the execution of the game (the main CPU 62x of the first embodiment)
An information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (game history information such as prize ball total value, handicap ratio, number of balls entered, etc.);
an erasing means (an IC chip for erasing processing) for erasing the information stored in the information storage means;
A reception means for receiving authentication information (PIN number);
A gaming machine comprising:
The erasing means is provided with a means for erasing the information stored in the information storage means based on the authentication information accepted by the accepting means satisfying a predetermined condition.

特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to Feature Z1, the erasing means includes means for erasing information stored in the information storage means based on the authentication information accepted by the accepting means satisfying a predetermined condition, allowing a person who has authentication information that satisfies the predetermined condition to erase the information stored in the information storage means. In other words, it is possible to restrict the erasure of information by a person who does not have authentication information that satisfies the predetermined condition.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 If a gaming machine has been illegally modified, the effects of the illegal modifications will be apparent in the game that is played, and may also be apparent in the information stored in the information storage means of the gaming machine. A person who inspects whether a gaming machine is operating normally (hereinafter referred to as an "inspector") can discover any illegal modifications to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. For this reason, there may be someone (hereinafter referred to as an "illegal person") who wishes to erase the information in order to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase information stored in the information storage means, it is necessary to have authentication information that meets the specified conditions. By restricting the individuals who can have authentication information that meets the specified conditions, it is possible to prevent information stored in the information storage means from being erased by unauthorized individuals, which in turn makes it possible to prevent the emergence of motivations to make unauthorized modifications to gaming machines, thereby improving the integrity of gaming.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Gaming machines are sometimes traded and circulated, and those who wish to distribute a gaming machine that has already been played on (a so-called used gaming machine) may have a legitimate request to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine before distributing it. Therefore, if a distribution system were established in which only those who have a legitimate reason to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine could obtain authentication information that meets the specified conditions, it would be possible to promote the smooth distribution of gaming machines while ensuring the integrity of gaming.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
A gaming machine according to feature Z1,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is capable of retaining the stored information even when the power supply is cut off.

特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 Feature Z2 allows information acquired based on games played to be retained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, for example, even if power is not supplied to the gaming machine during the distribution process, it is possible to check whether normal games were played on the gaming machine.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls already paid out as prize balls (a prize ball total value).

特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 Feature Z3 makes it possible to check whether normal play has been performed on the gaming machine by using information regarding the number of game balls that have already been paid out as prize balls.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to any one of features Z1 to Z3,
The gaming machine is characterized in that the information storage means is stored inside a space that shows signs of being opened (inside a base box with a sealing sticker affixed).

特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to Feature Z4, the information storage means is stored inside a space that leaves traces of opening. Therefore, in order to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, the space of the gaming machine must be opened, leaving traces of opening in the space of the gaming machine. In other words, based on whether or not traces of opening remain in the space of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the space of the gaming machine has been opened and the information stored in the information storage means may have been unauthorizedly changed. This makes it difficult to conceal unauthorized changes made to the information stored in the information storage means, and ultimately makes it possible to suppress the motivation to make unauthorized changes to the information stored in the information storage means, thereby improving the integrity of gaming.

なお、上記特徴T群~特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of Feature Group T to Feature Group Z solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and simplifying the structure.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like those mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and provide a more sound gaming experience.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αA group>
The group of features αA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
An entry area where game balls can enter;
A signal output means (each ball entry detection sensor 44a to 44h) for outputting a signal based on the game ball entering the ball entry section;
a determination information output means (ball entry detection IC 62c) that determines whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs determination information (ball entry information) based on the determination;
A control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the judgment information;
a connection means (terminals for inspection 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising:
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αA1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αA1, the judgment information output means includes means for outputting judgment information to a specified device connected to the connection means without going through the control means, so that the specified device can receive judgment information that is not affected by the control means.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration that does not feature this characteristic were adopted and instead outputs assessment information to a specific device connected to the connection means via a control means, and if the control means were to malfunction or be tampered with, the malfunction or tampering could affect the assessment information output to the specific device.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to this feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a specified device connected to the connection means without going through the control means. Therefore, even if the control means has a malfunction or has been tampered with, the malfunction or tampering will not affect the determination information output to the specified device. As a result, the specified device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or tampering.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
A gaming machine according to feature αA1,
a plurality of ball entry sections into which game balls can enter, and a plurality of signal output means for outputting a signal based on the game ball entering the ball entry section;
The gaming machine is characterized in that the judgment information output means is equipped with a means for determining whether or not a gaming ball has entered each of the multiple ball entry sections based on the signals output from each of the multiple signal output means, and for outputting the judgment information (ball entry information), which is information based on the judgment and corresponds to each of the multiple ball entry sections, to the specified device connected to the connection means via a serial transmission method.

特徴αA2によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to Feature αA2, the judgment information output means includes means for outputting judgment information corresponding to each of the multiple ball entry points to a specified device connected to the connection means via a serial transmission method. Therefore, compared to a configuration in which judgment information is output via a parallel transmission method, for example, the configuration of the connection means that routes the judgment information to the specified device can be simplified, and the configuration of the specified device that receives the judgment information can also be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of multiple ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means must be equipped with an output section corresponding to the number of ball entry sections. Similarly, the specified device must be equipped with an input section corresponding to the number of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry sections equipped in a gaming machine differs depending on the type (model) of gaming machine, it becomes necessary to prepare a specified device equipped with a different number of terminals for each type (model) of gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to this feature, the judgment information output means includes means for outputting judgment information corresponding to each of the multiple ball entry sections to a specified device connected to the connection means via a serial transmission method. Therefore, the connection means only needs to be configured to include at least one output unit that can output judgment information via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. This allows for a simplified configuration of the connection means. Similarly, the specified device only needs to be configured to include at least one input unit that can input judgment information output via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine, allowing for a simplified configuration of the specified device. Furthermore, even when the specified device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the specified device can input judgment information corresponding to each of the multiple ball entry sections via a serial transmission method. In other words, the specified device can be used with other gaming machines with a different number of ball entry sections. This increases the versatility of the specified device.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
A gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
The connection means is configured to be able to connect to the specified device that can calculate game history information (game history information such as the ratio of special devices), which is information regarding the history of games, based on the judgment information.

特徴αA3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αA3, a specified device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector inspecting the performance of the gaming machine can use the specified device to confirm game history information that is not affected by the control means. As a result, the integrity of the game can be ensured.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αB group>
The group of features αB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球部と、
前記複数の入球部のそれぞれへの遊技球の入球に基づいた信号をそれぞれ出力する複数の信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記複数の入球部のそれぞれに対応した前記判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A plurality of ball entry sections into which game balls can enter;
A plurality of signal output means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for outputting signals based on the balls entering each of the plurality of ball entry sections;
a judgment information output means (ball entry detection IC 62c) that judges whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry sections based on the signals output from each of the plurality of signal output means, and outputs judgment information (ball entry information) that is information based on the judgment and corresponds to each of the plurality of ball entry sections;
A control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the judgment information;
a connection means (terminals for inspection 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the judgment information output means includes means for outputting the judgment information corresponding to each of the multiple ball entry sections to the specified device connected to the connection means via a serial transmission method.

特徴αB1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αB1, the judgment information output means includes means for outputting judgment information corresponding to each of the multiple ball entry points to a specified device connected to the connection means via a serial transmission method. Therefore, compared to a configuration in which judgment information is output via a parallel transmission method, for example, it is possible to simplify the configuration of the connection means that routes the judgment information to the specified device, and it is also possible to simplify the configuration of the specified device that receives the judgment information.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of multiple ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means must be equipped with an output section corresponding to the number of ball entry sections. Similarly, the specified device must be equipped with an input section corresponding to the number of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry sections equipped in a gaming machine differs depending on the type (model) of gaming machine, it becomes necessary to prepare a specified device equipped with a different number of terminals for each type (model) of gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to this feature, the judgment information output means includes means for outputting judgment information corresponding to each of the multiple ball entry sections to a specified device connected to the connection means via a serial transmission method. Therefore, the connection means only needs to be configured to include at least one output unit that can output judgment information via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. This allows for a simplified configuration of the connection means. Similarly, the specified device only needs to be configured to include at least one input unit that can input judgment information output via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine, allowing for a simplified configuration of the specified device. Furthermore, even when the specified device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the specified device can input judgment information corresponding to each of the multiple ball entry sections via a serial transmission method. In other words, the specified device can be used with other gaming machines with a different number of ball entry sections. This increases the versatility of the specified device.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
A gaming machine according to feature αB1,
The connection means is configured to be able to connect to the specified device that can calculate game history information (game history information such as the ratio of special devices), which is information regarding the history of games, based on the judgment information.

特徴αB2によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αB2, a specified device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector inspecting the performance of a gaming machine can use the specified device to confirm game history information that is not affected by the control means. As a result, the integrity of the game can be ensured.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
A gaming machine according to feature αB1 or feature αB2,
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αB3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αB3, the judgment information output means includes means for outputting judgment information to a specified device connected to the connection means without going through the control means, so that the specified device can receive judgment information that is not affected by the control means.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration that does not feature this characteristic were adopted and instead outputs assessment information to a specific device connected to the connection means via a control means, and if the control means were to malfunction or be tampered with, the malfunction or tampering could affect the assessment information output to the specific device.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to this feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a specified device connected to the connection means without going through the control means. Therefore, even if the control means has a malfunction or has been tampered with, the malfunction or tampering will not affect the determination information output to the specified device. As a result, the specified device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or tampering.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αC group>
The group of features αC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合(検査機320からHiレベルの信号が入力されている場合)に限り当該所定の装置に対して前記判定情報を出力する出力制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
An entry area where game balls can enter;
A signal output means (each ball entry detection sensor 44a to 44h) for outputting a signal based on the game ball entering the ball entry section;
a determination information output means (ball entry detection IC 62c) that determines whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs determination information (ball entry information) based on the determination;
A control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the judgment information;
a connection means (terminals for inspection 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the judgment information output means is equipped with an output control means that outputs the judgment information to the specified device only when the relationship with the specified device connected to the connection means satisfies specified conditions (when a Hi level signal is input from the inspection machine 320).

特徴αC1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合に限り当該所定の装置に対して判定情報を出力する手段を備えるので、当該所定の条件を満たしている場合以外において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to Feature αC1, the determination information output means includes means for outputting determination information to a specified device connected to the connection means only when the relationship with the specified device satisfies a specified condition. This prevents the determination information of the gaming machine from being output to the outside when the specified condition is not met. This prevents the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by malicious individuals.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号を受信することを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes receiving a predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means.

特徴αC2によれば、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信することを含む所定の条件が満たされていない場合において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 Feature αC2 prevents the gaming machine's judgment information from being output to the outside when certain conditions, including receiving a certain signal from a certain device connected to the connection means, are not met. This prevents the gaming machine's judgment information from being analyzed and misused by malicious individuals.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
a plurality of ball entry sections into which game balls can enter, and a plurality of signal output means for outputting a signal based on the game ball entering the ball entry section;
The gaming machine is characterized in that the judgment information output means is equipped with a means for determining whether or not a gaming ball has entered each of the multiple ball entry sections based on the signals output from each of the multiple signal output means, and for outputting the judgment information (ball entry information), which is information based on the judgment and corresponds to each of the multiple ball entry sections, to the specified device connected to the connection means via a serial transmission method.

特徴αC3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αC3, the judgment information output means includes means for outputting judgment information corresponding to each of the multiple ball entry points to a specified device connected to the connection means via a serial transmission method. Therefore, compared to a configuration in which judgment information is output via a parallel transmission method, for example, the configuration of the connection means that routes the judgment information to the specified device can be simplified, and the configuration of the specified device that receives the judgment information can also be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of multiple ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means must be equipped with output units corresponding to the number of ball entry sections. Similarly, the specified device must be equipped with input units corresponding to the number of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry sections equipped in a gaming machine differs depending on the type (model) of gaming machine, it becomes necessary to prepare a specified device equipped with a different number of input units for each type (model) of gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to this feature, the judgment information output means includes means for outputting judgment information corresponding to each of the multiple ball entry sections to a specified device connected to the connection means via a serial transmission method. Therefore, the connection means only needs to be configured to include at least one output unit that can output judgment information via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. This allows for a simplified configuration of the connection means. Similarly, the specified device only needs to be configured to include at least one input unit that can input judgment information output via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine, allowing for a simplified configuration of the specified device. Furthermore, even when the specified device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the specified device can input judgment information corresponding to each of the multiple ball entry sections via a serial transmission method. In other words, the specified device can be used with other gaming machines with a different number of ball entry sections. This increases the versatility of the specified device.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC3,
The connection means is configured to be able to connect to the specified device that can calculate game history information (game history information such as the ratio of special devices), which is information regarding the history of games, based on the judgment information.

特徴αC4によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αC4, a specified device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector inspecting the performance of the gaming machine can use the specified device to confirm game history information that is not affected by the control means. As a result, the integrity of the game can be ensured.

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC4,
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αC5によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αC5, the judgment information output means includes means for outputting judgment information to a specified device connected to the connection means without going through the control means, so that the specified device can receive judgment information that is not affected by the control means.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration that does not feature this characteristic were adopted and instead outputs assessment information to a specific device connected to the connection means via a control means, and if the control means were to malfunction or be tampered with, the malfunction or tampering could affect the assessment information output to the specific device.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to this feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a specified device connected to the connection means without going through the control means. Therefore, even if the control means has a malfunction or has been tampered with, the malfunction or tampering will not affect the determination information output to the specified device. As a result, the specified device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or tampering.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αD group>
The group of features αD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
An entry area where game balls can enter;
A signal output means (each ball entry detection sensor 44a to 44h) for outputting a signal based on the game ball entering the ball entry section;
a determination information output means (ball entry detection IC 62c) that determines whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs determination information (ball entry information) based on the determination;
A control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the judgment information;
a connection means (terminals for inspection 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising:
the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further comprises:
A gaming machine characterized by comprising a prize ball number information output means for outputting prize ball number information, which is information that can identify the number of gaming balls that will be paid out as prize balls when one gaming ball enters the ball entry section, to the specified device connected to the connection means.

特徴αD1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 Feature αD1 includes a prize ball number information output means that outputs prize ball number information to a specified device connected to the connection means, thereby eliminating the need to manually input prize ball number information into the specified device and preventing incorrect prize ball number information from being input to the specified device. As a result, the specified device can perform processing based on the judgment information and the accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部の種別を特定可能な情報である種別情報を出力する種別情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
A gaming machine characterized by comprising a type information output means for outputting type information, which is information that can identify the type of the ball entry section, to the specified device connected to the connection means.

特徴αD2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して種別情報を出力する種別情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して種別情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った種別情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と種別情報出力手段から出力された正確な種別情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。なお、入球部の種別とは、例えば、第1始動口や第2始動口、大入賞口、排出通路といった信号出力手段(入球検知センサー44a~44h)が設けられている入球部の種別である。 Feature αD2 includes a type information output means for outputting type information to a specified device connected to the connection means, eliminating the need to manually input type information into the specified device and preventing incorrect type information from being input to the specified device. As a result, the specified device can execute processing based on the determination information output from the determination information output means and the accurate type information output from the type information output means. The type of ball entry area refers to the type of ball entry area that is provided with signal output means (ball entry detection sensors 44a-44h), such as a first start opening, a second start opening, a big prize opening, or an ejection passage.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
a plurality of ball entry sections into which game balls can enter, and a plurality of signal output means for outputting a signal based on the game ball entering the ball entry section;
The gaming machine is characterized in that the judgment information output means is equipped with a means for determining whether or not a gaming ball has entered each of the multiple ball entry sections based on the signals output from each of the multiple signal output means, and for outputting the judgment information (ball entry information), which is information based on the judgment and corresponds to each of the multiple ball entry sections, to the specified device connected to the connection means via a serial transmission method.

特徴αD3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to feature αD3, the judgment information output means includes means for outputting judgment information corresponding to each of the multiple ball entry points to a specified device connected to the connection means via a serial transmission method. Therefore, compared to a configuration in which judgment information is output via a parallel transmission method, for example, the configuration of the connection means that routes the judgment information to the specified device can be simplified, and the configuration of the specified device that receives the judgment information can also be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which judgment information corresponding to each of multiple ball entry sections is output using a parallel transmission method, the connection means must be equipped with an output section corresponding to the number of ball entry sections. Similarly, the specified device must be equipped with an input section corresponding to the number of ball entry sections. Furthermore, since the number of ball entry sections equipped in a gaming machine differs depending on the type (model) of gaming machine, it becomes necessary to prepare a specified device equipped with a different number of terminals for each type (model) of gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 In contrast, according to this feature, the judgment information output means includes means for outputting judgment information corresponding to each of the multiple ball entry sections to a specified device connected to the connection means via a serial transmission method. Therefore, the connection means only needs to be configured to include at least one output unit that can output judgment information via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine. This allows for a simplified configuration of the connection means. Similarly, the specified device only needs to be configured to include at least one input unit that can input judgment information output via a serial transmission method, regardless of the number of ball entry sections included in the gaming machine, allowing for a simplified configuration of the specified device. Furthermore, even when the specified device is connected to a gaming machine with a different number of ball entry sections, the specified device can input judgment information corresponding to each of the multiple ball entry sections via a serial transmission method. In other words, the specified device can be used with other gaming machines with a different number of ball entry sections. This increases the versatility of the specified device.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD3,
A gaming machine characterized in that the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information based on receiving a predetermined signal (a ball entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means.

特徴αD4によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて賞球数情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて賞球数情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αD4, the prize ball number information output means includes means for outputting prize ball number information based on receiving a specified signal from a specified device connected to the connection means, thereby preventing prize ball number information from being output to the outside in inappropriate circumstances or at inappropriate times.

[特徴αD5]
特徴αD1から特徴αD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD4,
A gaming machine characterized in that the prize ball number information output means includes a means for outputting the prize ball number information when the specified device is connected to the connection means.

特徴αD5によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として賞球数情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに賞球数情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該賞球数情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to feature αD5, the prize ball number information output means includes means for outputting prize ball number information when a specified device is connected to the connection means, so the specified device can quickly obtain the prize ball number information after being connected to the connection means. Therefore, for example, after being connected to the connection means, the specified device can quickly execute processing that requires the prize ball number information.

[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD5,
The connection means is configured to be able to connect to the specified device that can calculate game history information (game history information such as the ratio of special devices), which is information regarding the history of games, based on the judgment information.

特徴αD6によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αD6, a specified device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector inspecting the performance of the gaming machine can use the specified device to confirm game history information that is not affected by the control means. As a result, the integrity of the game can be ensured.

[特徴αD7]
特徴αD1から特徴αD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD7]
A gaming machine according to any one of features αD1 to αD6,
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αD7によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αD7, the judgment information output means includes means for outputting judgment information to a specified device connected to the connection means without going through the control means, so that the specified device can receive judgment information that is not affected by the control means.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration that does not feature this characteristic were adopted and instead outputs assessment information to a specific device connected to the connection means via a control means, and if the control means were to malfunction or be tampered with, the malfunction or tampering could affect the assessment information output to the specific device.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to this feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a specified device connected to the connection means without going through the control means. Therefore, even if the control means has a malfunction or has been tampered with, the malfunction or tampering will not affect the determination information output to the specified device. As a result, the specified device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or tampering.

[特徴αD8]
特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD8]
A gaming machine according to feature αD2,
The type information output means is provided with a means for outputting the type information based on receiving a predetermined signal (a command requesting transmission of entrance information) from the predetermined device connected to the connection means.

特徴αD8によれば、種別情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて種別情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて種別情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αD8, the type information output means includes means for outputting type information based on receiving a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, thereby preventing type information from being output to the outside in inappropriate circumstances or at inappropriate times.

[特徴αD9]
特徴αD2または特徴D8に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD9]
A gaming machine according to feature αD2 or feature D8,
The gaming machine, wherein the type information output means comprises means for outputting the type information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD9によれば、種別情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として種別情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに種別情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該種別情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to feature αD9, the type information output means includes means for outputting type information when a specific device is connected to the connection means, so the specific device can quickly obtain type information after connecting to the connection means. Therefore, for example, after connecting to the connection means, the specific device can quickly execute processing that requires the type information.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αE group>
The group of features αE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a~44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x、遊技履歴管理チップ300)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(フラッシュメモリ64x、遊技履歴管理チップ300)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
An entry area where game balls can enter;
A signal output means (each ball entry detection sensor 44a to 44h) for outputting a signal based on the game ball entering the ball entry section;
a determination information output means (ball entry detection IC 62c) that determines whether or not a game ball has entered the ball entry section based on the signal and outputs determination information (ball entry information) based on the determination;
A control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the judgment information;
A calculation means (main CPU 62x, game history management chip 300) for calculating game history information (game history information such as bonus ratios) that is information related to the game history based on the judgment information;
a storage means (flash memory 64x, gaming history management chip 300) for storing the gaming history information calculated by the calculation means;
a connection means (terminals for inspection 65) to which a predetermined device can be connected;
A gaming machine comprising:
the determination information output means includes means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further comprises:
a game history information output means for outputting the game history information stored in the storage means to the predetermined device connected to the connection means;

特徴αE1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を出力する手段と、判定情報を出力する手段とを備えるので、接続手段に接続された所定の装置は、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を受信することができ、また、判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 Feature αE1 includes means for outputting game history information stored in the storage means and means for outputting judgment information to a specified device connected to the connection means, so that the specified device connected to the connection means can receive the game history information stored in the storage means and can execute processing based on the judgment information.

具体的には、例えば、所定の装置は、当該遊技機の記憶手段に記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することができる。また、所定の装置は、当該遊技機の接続手段に接続されている所定の検査期間において受信した判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、遊技機を検査する検査者は、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報と、所定の装置が所定の検査期間において受信した判定情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 Specifically, for example, a specified device can display gaming history information (hereinafter also referred to as first gaming history information) stored in the memory means of the gaming machine. Furthermore, the specified device can calculate gaming history information based on assessment information received during a specified inspection period while connected to the connection means of the gaming machine, and display the gaming history information (hereinafter also referred to as second gaming history information). Therefore, for example, an inspector inspecting a gaming machine can compare the first gaming history information stored in the memory means of the gaming machine with the second gaming history information based on assessment information received by the specified device during a specified inspection period.

ここで、仮に、遊技機に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該遊技機における遊技の特性に変化が生じた場合には、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における判定情報に基づいて算出手段によって算出された遊技履歴情報)と、所定の装置が所定の検査期間における判定情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、遊技機を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該遊技機において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 If a malfunction occurs in the gaming machine or unauthorized modifications (such as tampering with the nails) cause a change in the gaming characteristics of the gaming machine, a difference may arise between the first gaming history information stored in the memory means of the gaming machine (the gaming history information calculated by the calculation means based on judgment information from a predetermined period in the past) and the second gaming history information calculated by a predetermined device based on judgment information from a predetermined inspection period. Therefore, by noting the difference between the two pieces of gaming history information, an inspector inspecting the gaming machine can check whether a malfunction or unauthorized modifications (such as tampering with the nails) have occurred in the gaming machine.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
A gaming machine characterized by having a prize ball number information output means for outputting prize ball number information, which is information that can identify the number of gaming balls that will be paid out as prize balls when one gaming ball enters the ball entry section, to the specified device connected to the connection means.

特徴αE2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to feature αE2, a prize ball number information output means is provided that outputs prize ball number information to a specified device connected to the connection means, thereby eliminating the need to manually input prize ball number information into the specified device and preventing incorrect prize ball number information from being input to the specified device. As a result, the specified device can perform processing based on the judgment information output from the judgment information output means and the accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
The connection means is configured to be able to connect to the specified device that can calculate game history information (game history information such as the ratio of special devices), which is information regarding the history of games, based on the judgment information.

特徴αE3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to feature αE3, a specified device connected to the connection means can calculate game history information based on determination information that is not affected by the control means. Therefore, an inspector inspecting the performance of a gaming machine can use the specified device to confirm game history information that is not affected by the control means. As a result, the integrity of gaming can be ensured.

[特徴αE4]
特徴αE1から特徴αE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
A gaming machine according to any one of features αE1 to αE3,
The gaming machine, wherein the determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means without going through the control means.

特徴αE4によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to feature αE4, the determination information output means includes means for outputting determination information to a specified device connected to the connection means without going through the control means, thereby enabling the specified device to receive determination information that is not affected by the control means.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if a configuration that does not feature this characteristic were adopted and instead outputs assessment information to a specific device connected to the connection means via a control means, and if the control means were to malfunction or be tampered with, the malfunction or tampering could affect the assessment information output to the specific device.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 In contrast, according to this feature, the determination information output means includes means for outputting determination information to a specified device connected to the connection means without going through the control means. Therefore, even if the control means has a malfunction or has been tampered with, the malfunction or tampering will not affect the determination information output to the specified device. As a result, the specified device connected to the connection means can execute processing based on determination information that is not affected by the malfunction or tampering.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αF group>
The group of features αF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αF1]
第1の処理群(メイン処理の残余処理)を繰り返し実行する第1処理群実行手段と、
所定の条件が成立したこと(第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したこと)に基づいて、第2の処理群(遊技回制御処理等を含む遊技進行処理)を前記第1の処理群に割り込んで実行する第2処理群実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、一の前記第2の処理群の実行の終了後から次の前記第2の処理群の実行の開始までの期間(残余時間)において前記第1の処理群を繰り返し実行する手段を備え、
前記第1の処理群は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等)の算出に関連した処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
a first process group execution means for repeatedly executing a first process group (remaining processes of the main process);
a second processing group execution means for interrupting the first processing group and executing a second processing group (a game progress processing including a game number control processing, etc.) based on the establishment of a predetermined condition (a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second processing group);
A gaming machine comprising:
the first process group execution means includes means for repeatedly executing the first process group during a period (remaining time) from the end of execution of one of the second process groups to the start of execution of the next of the second process group;
The first processing group includes a gaming history information related process (gaming history process) which is a process related to the calculation of gaming history information (role ratio, consecutive role ratio, etc.), which is information relating to the gaming history.

特徴αF1によれば、一の第2の処理群の実行の終了後から次の第2の処理群の実行の開始までの期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行するので、一の第2の処理群の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、第2の処理群の実行を優先しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF1, the first process group including the gaming history information-related processing is repeatedly executed during the period from the end of execution of one second process group to the start of execution of the next second process group, thereby preventing the first process group including the gaming history information-related processing from starting even though the execution of one second process group has not yet finished. In other words, by prioritizing the execution of the second process group and repeatedly executing the first process group including the gaming history information-related processing during the period when the second process group is not being executed, it is possible to quickly calculate gaming history information.

また、仮に、本特徴の構成を採用せずに、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成を採用した場合には、当該第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了しておらず、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができなくなってしまう場合がある。この場合には、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまったことによって不具合が発生するおそれがある。 Furthermore, if this characteristic configuration were not adopted and a configuration were adopted in which the game history information-related processing was included in the second processing group and executed, the time required from start to finish for one execution of the second processing group would be long. For example, when a predetermined condition that triggers the start of execution of the next second processing group is met, execution of one second processing group may not have yet finished, and execution of the next second processing group may not be able to start until execution of the first second processing group has finished. In this case, there is a risk of a malfunction occurring due to the delay in starting execution of the next second processing group.

これに対して、本特徴によれば、遊技履歴情報関連処理を第1の処理群に含めて実行するので、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成と比較して、第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。したがって、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。この結果、次の第2の処理群の実行の開始の遅れによる不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, since the gaming history information-related processing is executed as part of the first processing group, the time required from start to finish for one execution of the second processing group can be shortened compared to a configuration in which the gaming history information-related processing is executed as part of the second processing group. Therefore, for example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which execution of one second processing group has not yet finished when a predetermined condition that triggers the start of execution of the next second processing group is met, and it is possible to prevent the occurrence of a situation in which execution of the next second processing group cannot start until execution of the one second processing group has finished. As a result, it is possible to prevent the occurrence of malfunctions due to delays in the start of execution of the next second processing group.

以上より、本特徴によれば、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, this feature makes it possible to efficiently and quickly calculate gaming history information by repeatedly executing the first processing group, which includes gaming history information-related processing, during periods when the second processing group is not being executed, while preventing malfunctions caused by delays in the start of execution of the next second processing group.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理群は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
The gaming machine, wherein the second processing group includes a game progress processing that is a processing related to the progress of a game.

特徴αF2によれば、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことを抑制することができるので、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 Feature αF2 prevents delays in the start of execution of the second processing group, which includes game progress processing, which is processing related to the progress of the game. This prevents problems from occurring in the progress of the game, and makes it possible to quickly calculate game history information by repeatedly executing the first processing group, which includes game history information-related processing, during periods when the second processing group is not being executed.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報関連処理は、順次実行することによって前記遊技履歴情報の算出が完了する複数の処理段階(複数種類のタスク)を含んでおり、
前記第1処理群実行手段は、前記遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、前記複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to feature αF1 or feature αF2,
the gaming history information-related process includes a plurality of processing steps (a plurality of types of tasks) that are executed sequentially to complete calculation of the gaming history information;
The first process group execution means executes a part of the plurality of process steps in one execution of the game history information related process.

特徴αF3によれば、第1処理群実行手段は、遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行するので、例えば、遊技履歴情報関連処理の1回の実行において複数の処理段階の全てを実行する構成と比較して、遊技履歴情報関連処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴情報関連処理の実行中に所定の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴情報関連処理が短時間で終了するので、当該所定の条件の成立から第2の処理群の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF3, the first processing group execution means executes some of the multiple processing steps in one execution of the gaming history information-related processing. This reduces the time required from start to finish for one execution of the gaming history information-related processing, compared to, for example, a configuration in which all of the multiple processing steps are executed in one execution of the gaming history information-related processing. Specifically, for example, even if a predetermined condition is met during the execution of the gaming history information-related processing, the currently executing gaming history information-related processing is completed in a short time, thereby reducing the time from the fulfillment of the predetermined condition to the start of execution of the second processing group. As a result, it is possible to quickly calculate gaming history information by repeatedly executing the first processing group, while suppressing the occurrence of malfunctions caused by delays in the start of execution of the second processing group.

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
A gaming machine according to any one of features αF1 to αF3,
The gaming machine, wherein the predetermined condition includes that a predetermined time has elapsed since the start of the previous execution of the second process group.

特徴αF4によれば、所定の条件は、第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含むので、第2の処理群を定期的に実行することができる。そして、第2の処理群の実行が終了した後であって当該第2の処理群の実行の開始から所定時間が経過するまでの期間において、遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to feature αF4, the predetermined condition includes the passage of a predetermined time since the start of the previous execution of the second process group, allowing the second process group to be executed periodically. Then, after the execution of the second process group has finished and during the period from the start of execution of the second process group until the predetermined time has elapsed, the first process group, including the game history information-related processing, can be repeatedly executed, thereby enabling the game history information to be calculated quickly.

なお、上記特徴αA群~特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group αA to feature group αF solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, and simplifying control (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The group of features αG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αG1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
A change means for changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, etc.) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means for displaying a display based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information for a plurality of periods each having a boundary defined by a change in the winning probability,
the calculation means includes means for calculating game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods;
The display means comprises a means for displaying information based on the gaming history information for each of the plurality of periods.

特徴αG1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 Feature αG1 allows a gaming machine inspector to check the display based on the gaming history information for multiple periods bounded by changes in the winning probability of the gaming machine. For example, if the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector can check whether there was a situation in which the gaming history information was outside the appropriate range during the process of past changes to the winning probability of the gaming machine.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The group of features αH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αH1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積される前に前記当選確率が再び変更された場合に、所定の情報(短期変更情報)を表示する所定情報表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
A change means for changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, etc.) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means for displaying a display based on the game history information calculated by the calculation means;
a predetermined information display means for displaying predetermined information (short-term change information) when the winning probability is changed again before the detection information stored in the storage means is accumulated to a predetermined amount after the winning probability has been changed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αH1によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 According to feature αH1, by checking the specified information, the gaming machine inspector can determine whether the winning probability has been changed again before the detection information has accumulated to a specified amount. As a result, it is possible to prevent the gaming machine administrator from intentionally changing the winning probability.

例えば、仮に、当選確率が変更されたことに基づいて当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が消去される構成を採用した場合には、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更を行なって、当該遊技機に記憶されている検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、検知情報の消去といった不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 For example, if a configuration were adopted in which the detection information stored before the change in winning probability was erased based on a change in the winning probability, there is a possibility that the manager of the gaming machine would change the winning probability again and erase the detection information stored in the gaming machine before the gaming machine is inspected by an inspector, even though not many games have been played on the gaming machine since the change in winning probability. However, according to this embodiment, if the winning probability is changed again within a short period of time even though not many games have been played on the gaming machine since the change in winning probability, the above-mentioned short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that the winning probability may have been changed within a short period of time with fraudulent intent, such as by erasing the detection information. As a result, it is possible to prevent fraudulent changes to the winning probability by the manager of the gaming machine.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine according to feature αH1,
an erasing means for erasing the detection information stored in the storage means;
The storage means includes means for storing the detection information for a plurality of periods each having a boundary defined by a change in the winning probability,
the calculation means includes means for calculating the gaming history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods;
the display means includes means for displaying information based on the gaming history information for each of the plurality of periods;
The erasing means is provided with a means for erasing the detection information for the oldest period among the plurality of periods when the winning probability is changed.

特徴αH2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 Feature αH2 allows a gaming machine inspector to check the display based on the gaming history information for multiple periods bounded by changes in the winning probability of the gaming machine. For example, if the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector can check whether there was a situation in which the gaming history information was outside the appropriate range during the process of past changes to the winning probability of the gaming machine.

さらに、本特徴によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, with this feature, the gaming machine inspector can check the specified information to see whether the winning probability has been changed again before the detection information has accumulated to a specified amount. As a result, it is possible to prevent the gaming machine administrator from intentionally changing the winning probability.

具体的には、例えば、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を短期間に繰り返し行なって、当該遊技機の当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本特徴によれば、当選確率の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before an inspector inspects a gaming machine, the manager of the gaming machine may repeatedly change the winning probability over a short period of time, erasing detection information for multiple periods bounded by the change in winning probability. However, with this feature, if the winning probability is repeatedly changed over a short period of time, the above-mentioned short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that the winning probability may have been changed over a short period of time with fraudulent intent. As a result, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from changing the winning probability with fraudulent intent.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The group of features αI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記当選確率が変更される前に前記記憶手段に記憶されていた前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
A change means for changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, etc.) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means for displaying a display based on the game history information calculated by the calculation means;
an erasing means for erasing the detection information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means is provided with means for erasing, when the winning probability is changed, the detection information stored in the storage means after the winning probability is changed and the detection information stored in the storage means before the winning probability is changed, after the detection information has accumulated to a predetermined amount.

特徴αI1によれば、当選確率が変更された後に記憶手段に記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは、当選確率が変更される前に記憶手段に記憶されていた検知情報は消去されないので、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更の前に取得されて記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を行なって、当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 According to feature αI1, detection information stored in the storage means before the change in winning probability is not erased until a predetermined amount of detection information has been accumulated in the storage means after the change in winning probability. This prevents the detection information stored before the change in winning probability from being intentionally erased by changing the winning probability of the gaming machine. For example, if a configuration were adopted in which detection information acquired and stored before the change in winning probability was erased immediately after the change in winning probability of the gaming machine, there is a possibility that the administrator of the gaming machine could change the winning probability and erase the detection information stored before the change in winning probability before the gaming machine is inspected by an inspector. In contrast, according to this feature, detection information stored before the change in winning probability is not erased until a predetermined amount of detection information acquired and stored after the change in winning probability has been accumulated. This prevents the administrator of the gaming machine from intentionally changing the winning probability.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
A gaming machine according to feature αI1,
an erasing means for erasing the detection information stored in the storage means;
The storage means includes means for storing the detection information for a plurality of periods each having a boundary defined by a change in the winning probability,
the calculation means includes means for calculating the gaming history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods;
the display means includes means for displaying information based on the gaming history information for each of the plurality of periods;
The erasing means is provided with means for erasing the detection information for the oldest period among the plurality of periods after the detection information stored in the memory means after the winning probability has been changed has accumulated to a predetermined amount when the winning probability has been changed.

特徴αI2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 Feature αI2 allows a gaming machine inspector to check the display based on the gaming history information for multiple periods, each of which is bounded by a change in the winning probability of the gaming machine. For example, if the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the inspector can check whether there was a situation in which the gaming history information was outside the appropriate range during the process of past changes to the winning probability of the gaming machine.

さらに、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を繰り返し行なって、当該遊技機の複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, this feature makes it possible to prevent the intentional erasure of detection information from multiple periods bounded by changes in the winning probability due to repeated changes to the winning probability of a gaming machine. For example, if a configuration were adopted in which detection information from the oldest of multiple periods bounded by changes in the winning probability were erased immediately after the gaming machine's winning probability was changed, there is a possibility that the manager of the gaming machine would repeatedly change the winning probability and erase the detection information from the gaming machine from multiple periods before the gaming machine is inspected by an inspector. In contrast, this feature makes it possible to prevent the detection information from the oldest of multiple periods bounded by changes in the winning probability from being erased until a predetermined amount of detection information has been accumulated after the change in the winning probability. This makes it possible to prevent the manager of the gaming machine from intentionally changing the winning probability.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αJ group>
The group of features αJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記検知情報を、前記検知手段が遊技球を検知した時点における前記当選確率毎に区別して記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
A change means for changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, etc.) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means for displaying a display based on the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The storage means includes a means for storing the detection information by distinguishing it according to the winning probability at the time when the detection means detects the gaming ball,
the calculation means includes means for calculating the gaming history information for each of the winning probabilities,
The display means comprises a means for displaying information based on the gaming history information for each of the winning probabilities.

特徴αJ1によれば、例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、遊技機の検査者は、当選確率毎に算出されて表示された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。すなわち、検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない当選確率の設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to feature αJ1, for example, if the display based on the gaming history information is the numerical value of the gaming history information itself, the gaming machine inspector can confirm whether the gaming history information calculated and displayed for each winning probability falls within an appropriate range. In other words, the inspector can confirm whether there are any winning probability settings on the gaming machine where the gaming history information does not fall within an appropriate range.

なお、上記特徴αG群~特徴αJ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups αG to αJ solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, and simplifying control (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The group of features αK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αK1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
A change means for changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means having a first display area and a second display area each composed of a plurality of display elements (segment light emitting units, CP light emitting units), and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising:
The display means
a means for displaying, in the first display area, information relating to the type of the gaming history information using the display elements, and displaying, in the second display area, numerical information of the gaming history information using the display elements, when displaying the gaming history information;
a means for displaying, in the first display area when changing the winning probability, a display mode using only display elements that are not displayed when displaying information related to the type of the gaming history information, and that is used when displaying information related to the type of the gaming history information, and for displaying, in the second display area, numerical information related to the setting of the winning probability using the display elements;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αK1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αK1, the display mode of the first display area is clearly different when the second display area of the display means displays numerical information about the game history and when it displays numerical information about the winning probability setting. Therefore, for example, it is possible for the gaming machine administrator to clearly distinguish and recognize whether the second display area of the display means displays numerical information about the game history or numerical information about the winning probability setting. As a result, it is possible to prevent the gaming machine administrator from mistaking the numerical information displayed in the second display area for numerical information about the game history or numerical information about the winning probability setting.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない第1の表示領域の表示要素(例えば、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、当選確率の変更の際にも使用されないので、第1の表示領域には、使用されない表示要素(以下、不使用表示要素)が存在することになる。したがって、例えば、第1の表示領域の不使用表示要素に不具合が発生したとしても、第1の表示領域における表示態様には影響がない。この結果、第1の表示領域の表示要素に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, display elements in the first display area that are not used when displaying game history information (for example, segment light emitting units A, B, and the DP light emitting unit of the leftmost seven-segment display 45z1, and segment light emitting unit B of the center-left seven-segment display 45z2) are not used when changing the winning probability, and therefore the first display area contains display elements that are not used (hereinafter, unused display elements). Therefore, for example, even if a malfunction occurs in an unused display element in the first display area, the display mode in the first display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that a malfunction in a display element in the first display area will affect the display mode.

また、例えば、表示要素としてLED等の発光素子を採用した場合には、不使用表示要素となる発光素子は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、表示手段のコストを低減することができる。 Furthermore, for example, if light-emitting elements such as LEDs are used as display elements, the light-emitting elements that are unused display elements do not need to emit light, so the components required to make those light-emitting elements emit light can be omitted. This allows for reduced costs of the display means.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αL group>
The group of features αL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αL1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域には何も表示せず、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
A change means for changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising:
The display means
means for displaying information relating to the type of the gaming history information in the first display area and displaying numerical information of the gaming history information in the second display area when displaying the gaming history information;
means for displaying nothing in the first display area and displaying numerical information relating to the setting of the winning probability in the second display area when the winning probability is changed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αL1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αL1, the display mode of the first display area is clearly different when the second display area of the display means displays numerical information about the game history and when it displays numerical information about the winning probability setting. Therefore, for example, it is possible for the gaming machine administrator to clearly distinguish and recognize whether the second display area of the display means displays numerical information about the game history or numerical information about the winning probability setting. As a result, it is possible to prevent the gaming machine administrator from mistaking the numerical information displayed in the second display area for numerical information about the game history or numerical information about the winning probability setting.

さらに、本特徴によれば、例えば、第1の表示領域を複数の発光素子(LED)によって構成し、所定の発光素子が発光することによって所定の情報を表示し、全ての発光素子が消灯することで何も表示しない構成とした場合において、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第1の表示領域の表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と当選確率の設定に関する数値情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本特徴によれば、管理者に対して、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第2の表示領域に表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、当選確率の設定に関する数値情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、第1の表示領域において少なくとも一部の発光素子が発光している場合には第2の表示領域に表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、第1の表示領域を構成する全ての発光素子が消灯している場合に限り第2の表示領域に表示されている数値が当選確率の設定に関する数値情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this feature, for example, if the first display area is composed of multiple light-emitting elements (LEDs), and certain information is displayed when certain light-emitting elements are lit, and nothing is displayed when all light-emitting elements are turned off, even if a malfunction occurs in which some of the light-emitting elements constituting the first display area do not emit light, as long as there is no serious malfunction such as all of the light-emitting elements not emitting light, the display mode of the first display area will be different when displaying game history information and when displaying numerical information related to the winning probability setting. Therefore, according to this feature, even if there is a malfunction in which some of the light-emitting elements constituting the first display area do not emit light, as long as there is no serious malfunction such as all of the light-emitting elements not emitting light, the administrator can distinguish between whether the numerical information displayed in the second display area is game history information and numerical information related to the winning probability setting. In other words, the administrator can determine that the numerical information displayed in the second display area is game history information when at least some of the light-emitting elements in the first display area are lit, and can determine that the numerical information displayed in the second display area is numerical information related to the winning probability setting only when all of the light-emitting elements constituting the first display area are turned off.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The group of features α M is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αM1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
所定の表示領域を有し、当該所定の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記所定の表示領域に前記遊技履歴情報の数値情報を所定の桁数(2桁)で表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記所定の表示領域に前記当選確率の設定に関する数値情報を前記所定の桁数とは異なる桁数(1桁)で表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
A change means for changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means having a predetermined display area and capable of displaying predetermined information in the predetermined display area;
A gaming machine comprising:
The display means
means for displaying numerical information of the gaming history information in the predetermined display area with a predetermined number of digits (two digits) when displaying the gaming history information;
a means for displaying, in the predetermined display area, numerical information relating to the setting of the winning probability with a number of digits (one digit) different from the predetermined number of digits when the winning probability is changed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αM1によれば、所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、表示手段の所定の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αM1, the number of digits of the displayed numerical value will differ when numerical information related to game history information is displayed in the designated display area from when numerical information related to the winning probability setting is displayed. Therefore, for example, it is possible for the gaming machine administrator to clearly distinguish and recognize whether numerical information related to game history information or numerical information related to the winning probability setting is displayed in the designated display area of the display means. As a result, it is possible to prevent the gaming machine administrator from mistaking the numerical information displayed in the designated display area of the display means for numerical information related to game history information or numerical information related to the winning probability setting.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αN group>
The group of features αN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αN1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない複数種類の表示態様(表示パターンA及び表示パターンB)を切り替えて繰り返し表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
A change means for changing the probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different probability of winning by accepting a predetermined operation from outside;
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means having a first display area and a second display area and capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising:
The display means
means for displaying information relating to the type of the gaming history information in the first display area and displaying numerical information of the gaming history information in the second display area when displaying the gaming history information;
a means for switching and repeatedly displaying, in the first display area, a plurality of display modes (display pattern A and display pattern B) that are not displayed when information relating to the type of the game history information is displayed, and displaying, in the second display area, numerical information relating to the setting of the winning probability, when the winning probability is changed;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αN1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to feature αN1, the display mode of the first display area is clearly different when the second display area of the display means displays numerical information about the gaming history and when it displays numerical information about the winning probability setting. Therefore, for example, it is possible for the gaming machine administrator to clearly distinguish and recognize whether the second display area of the display means displays numerical information about the gaming history or numerical information about the winning probability setting. As a result, it is possible to prevent the gaming machine administrator from mistaking the numerical information displayed in the second display area for numerical information about the gaming history or numerical information about the winning probability setting.

さらに、本特徴によれば、当選確率の設定に関する数値情報が第2の表示領域に表示されている期間においては第1の表示領域における表示態様が動的に変化することになるので、遊技機の管理者に対して、当選確率の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Furthermore, according to this feature, the display mode in the first display area changes dynamically while the numerical information related to the winning probability setting is displayed in the second display area, thereby alerting the gaming machine administrator to an important state in which changes to the winning probability should be made with caution.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αO group>
The group of features αO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αO1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段と、
前記遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報の情報量(通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))に基づいて、前記表示手段における前記遊技履歴情報に基づく表示の表示態様(点灯表示か点滅表示か)を決定する決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means for displaying (displaying type information and numerical information) based on the gaming history information calculated by the calculation means;
a determining means for determining a display mode (a lit display or a flashing display) of a display based on the game history information on the display means based on an amount of information of the detection information (the number of game balls that passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)) that is the basis for calculating the game history information;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αO1によれば、遊技機の管理者は、表示手段における表示態様を確認することによって、遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報がどの程度蓄積されているのかを把握することができ、例えば、表示されている遊技履歴情報の数値が、十分な量の統計データが蓄積された状態で算出されたものであるのか否かを判断することが可能となる。 According to Feature αO1, by checking the display mode on the display means, the gaming machine administrator can ascertain how much detected information has been accumulated, which is the basis for calculating the gaming history information. For example, this allows the administrator to determine whether the numerical values of the displayed gaming history information have been calculated based on a sufficient amount of accumulated statistical data.

なお、上記特徴αK群~特徴αO群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature αK group to feature αO group solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, and simplifying control (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αP group>
The group of features αP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αP1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに格納されている前記第1スタック領域参照用アドレスを前記第2データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
A gaming machine equipped with a control means for controlling a game,
The control means
a CPU (primary CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and that executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
a program storage means (program storage means 63a of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area that is different from the first program storage area and stores the second program;
a stack means (stack means 64b of the primary RAM 64) having a first stack area corresponding to the first program and accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and a second stack area different from the first stack area and corresponding to the second program and accessible by a second stack area reference address stored in the stack pointer;
a data storage means (data storage means 64a of the main RAM 64) having a first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area which is an area different from the first data storage area and corresponds to the second program capable of updating data,
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In a process by the first program, data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced,
In a process by the second program, data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced,
The CPU
A first process (game progress process) is carried out by executing a program included in the first program;
After the first process is performed, a program included in the first program is executed to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
after the storage process is performed, a program included in the second program is executed to store the address for referencing the first stack area stored in the stack pointer in the second data storage area, store the address for referencing the second stack area in the stack pointer, and perform a save process of storing the values of each of the plurality of registers in the second data storage area;
After the saving process is performed, a program included in the second program is executed to perform a second process (a game history information calculation and display process);
after the second process is performed, a program included in the second program is executed to set the values of the plurality of registers to the values stored in the second data storage area by the saving process, and a restoring process is performed to store the address for referring to the first stack area, stored in the second data storage area by the saving process, in the stack pointer;
A gaming machine characterized in that, after the return process is performed, a program included in the first program is executed to perform a change process in which the value of the flag register, one of the plurality of registers whose values are set by the return process, is changed to the value stored in the first stack area or the first data memory area by the storage process.

特徴αP1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 Feature αP1 performs save and restore processes, which can prevent problems caused by changes to register values used in the first program when returning from the second program to the first program.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, even if the value of the flag register changes after the storage process is performed but before the save process is performed, the change process restores the value of the flag register to the same value as immediately after the first process by the first program ends, so there is no risk of affecting the process by the first program that is performed after returning from the process by the second program. As a result, it is possible to configure multiple programs independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Furthermore, according to this feature, the second process can be added without affecting the processing by the first program, simply by adding a program for performing the second process to the second program. Therefore, it is easy to create a program for performing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Furthermore, for example, in a configuration in which a reset process is performed to erase all data stored in a stack area when the amount of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the stack area's storage capacity, if the values of multiple registers are stored in the second stack area during the save process, there is a risk that the reset process will be performed. In contrast, with this feature, the values of multiple registers are stored in the second data storage area during the save process, thereby avoiding the risk of the stack area being reset.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αQ group>
The group of features αQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αQ1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
A gaming machine equipped with a control means for controlling a game,
The control means
a CPU (primary CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and that executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
a program storage means (program storage means 63a of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area that is different from the first program storage area and stores the second program;
a stack means (stack means 64b of the primary RAM 64) having a first stack area corresponding to the first program and accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and a second stack area different from the first stack area and corresponding to the second program and accessible by a second stack area reference address stored in the stack pointer;
a data storage means (data storage means 64a of the main RAM 64) having a first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area which is an area different from the first data storage area and corresponds to the second program capable of updating data,
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In a process by the first program, data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced,
In a process by the second program, data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced,
The CPU
A first process (game progress process) is carried out by executing a program included in the first program;
After the first process is performed, a program included in the first program is executed to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
after the storage process is performed, a program included in the second program is executed to store the address for referencing the second stack area in the stack pointer and to perform a save process of storing the values of each of the plurality of registers in the second data storage area;
After the saving process is performed, a program included in the second program is executed to perform a second process (a game history information calculation and display process);
after the second process is performed, a program included in the second program is executed to set the values of the plurality of registers to the values stored in the second data storage area by the saving process, and a restoring process is performed to store the address for referring to the first stack area, which is a fixed value, in the stack pointer;
A gaming machine characterized in that, after the return process is performed, a program included in the first program is executed to perform a change process in which the value of the flag register, one of the plurality of registers whose values are set by the return process, is changed to the value stored in the first stack area or the first data memory area by the storage process.

特徴αQ1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 Feature αQ1 performs save and restore processes, which can prevent problems caused by changes to register values used in the first program when returning from the second program to the first program.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, even if the value of the flag register changes after the storage process is performed but before the save process is performed, the change process restores the value of the flag register to the same value as immediately after the first process by the first program ends, so there is no risk of affecting the process by the first program that is performed after returning from the process by the second program. As a result, it is possible to configure multiple programs independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Furthermore, according to this feature, the second process can be added without affecting the processing by the first program, simply by adding a program for performing the second process to the second program. Therefore, it is easy to create a program for performing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Furthermore, for example, in a configuration in which a reset process is performed to erase all data stored in a stack area when the amount of data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the stack area's storage capacity, if the values of multiple registers are stored in the second stack area during the save process, there is a risk that the reset process will be performed. In contrast, with this feature, the values of multiple registers are stored in the second data storage area during the save process, thereby avoiding the risk of the stack area being reset.

また、本特徴によれば、復帰処理において固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理においてスタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, the address for referencing the first stack area, which is a fixed value, is stored in the stack pointer during the return process, so there is no need to save the address for referencing the first stack area stored in the stack pointer to the second data storage area during the save process. This not only simplifies CPU processing, but also reduces the storage capacity of the second data storage area required to save the address for referencing the first stack area stored in the stack pointer.

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αR group>
The group of features αR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αR1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第1クリア処理を実施し、
前記第1クリア処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納する第1格納処理を実施し、
前記第1格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する第2格納処理を実施し、
前記第2格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第2クリア処理を実施し、
前記第2クリア処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
A gaming machine equipped with a control means for controlling a game,
The control means
a CPU (primary CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and that executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
a program storage means (program storage means 63a of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area that is different from the first program storage area and stores the second program;
a stack means (stack means 64b of the primary RAM 64) having a first stack area corresponding to the first program and accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and a second stack area different from the first stack area and corresponding to the second program and accessible by a second stack area reference address stored in the stack pointer;
a data storage means (data storage means 64a of the main RAM 64) having a first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area which is an area different from the first data storage area and corresponds to the second program capable of updating data,
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In a process by the first program, data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated but can be referenced,
In a process by the second program, data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated but can be referenced,
The CPU
A first process (game progress process) is carried out by executing a program included in the first program;
After the first process is performed, a program included in the first program is executed to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area;
After the storage process is performed, a program included in the first program is executed to perform a first clear process of setting the values of the plurality of registers to 0;
After the first clearing process is performed, a program included in the second program is executed to perform a first storing process of storing the address for referring to the second stack area in the stack pointer;
After the first storage process is performed, a program included in the second program is executed to perform a second process (a game history information calculation and display process);
After the second process is performed, a program included in the second program is executed to perform a second storing process of storing the address for referring to the first stack area, which is a fixed value, in the stack pointer;
After the second storing process is performed, a program included in the second program is executed to perform a second clearing process of setting the values of the plurality of registers to 0;
A gaming machine characterized in that, after performing the second clear process, a program included in the first program is executed to perform a change process that changes the value of the flag register to the value stored in the first stack area or the first data memory area by the storage process.

特徴αR1によれば、第1プログラムに含まれるプログラムによって第1クリア処理を実施し、第2プログラムに含まれるプログラムによって第2クリア処理を実施するので、第2プログラムの実行の開始直前の時点における複数のレジスタそれぞれの値と、第2プログラムの実行の終了直後の時点における複数のレジスタそれぞれの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していた複数のレジスタそれぞれの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to Feature αR1, the first clear process is performed by a program included in the first program, and the second clear process is performed by a program included in the second program. This makes it possible to match the values of each of the multiple registers immediately before the start of execution of the second program with the values of each of the multiple registers immediately after execution of the second program ends. This prevents problems caused by changes to the values of each of the multiple registers used in the first program when returning from the second program to the first program.

また、本特徴によれば、記憶処理及び変更処理を実施するので、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰する。したがって、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, since the storage process and change process are performed, the value of the flag register is restored to the same value as immediately after the first process by the first program ends. Therefore, there is no risk of affecting the process by the first program that is performed after returning from the process by the second program. As a result, it is possible to configure multiple programs independently.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Furthermore, according to this feature, the second process can be added without affecting the processing by the first program, simply by adding a program for performing the second process to the second program. Therefore, it is easy to create a program for performing the second process independently of the first program.

また、本特徴によれば、復帰処理において、固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理において、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Furthermore, according to this feature, during the return process, the address for referencing the first stack area, which is a fixed value, is stored in the stack pointer, so during the save process, there is no need to save the address for referencing the first stack area stored in the stack pointer to the second data storage area. This not only simplifies CPU processing, but also reduces the storage capacity of the second data storage area required to save the address for referencing the first stack area stored in the stack pointer.

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αS group>
The group of features αS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段の異常を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記異常を検知した場合に前記記憶手段を初期化する初期化手段と、
を備える遊技機であって、
前記変更モード実行手段は、前記初期化が実行された場合には、前記所定の操作を受け付けていない場合であっても前記変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from an external device;
A storage means (main RAM 64) for storing information relating to the progress of a game;
a detection means for detecting an abnormality in the storage means;
an initialization means for initializing the storage means when the detection means detects the abnormality;
A gaming machine comprising:
The change mode execution means is provided with a means for executing the change mode when the initialization is executed, even if the predetermined operation is not accepted.

記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化する状況となった場合には、当選確率の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、記憶手段を初期化しても当選確率の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。 If an abnormality in the storage means causes the storage means to be initialized, it is possible that the winning probability setting information will also be overwritten with setting information that differs from the setting information originally intended by the administrator. Furthermore, if the winning probability setting information is configured so that it is not initialized (changed) even when the storage means is initialized, there is a risk that the setting information will still be maintained as setting information that differs from the setting information originally intended by the administrator.

特徴αS1によれば、記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化した際には、変更モードを実行するので、遊技機の管理者は、当該遊技機において遊技が再開される前に、変更モードにおいて、当選確率の設定情報を本来意図した設定情報に変更することが可能となる。 According to Feature αS1, when the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means, the change mode is executed, allowing the gaming machine administrator to change the winning probability setting information to the originally intended setting information in the change mode before play is resumed on the gaming machine.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記初期化手段は、前記記憶手段を初期化する際に、前記記憶手段に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は初期化しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
A gaming machine according to feature αS1,
The initialization means includes means for initializing information relating to a game status among information stored in the storage means when initializing the storage means.

特徴αS2によれば、記憶手段が初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されないので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、記憶手段の初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 According to feature αS2, even if the storage means is initialized, information about the game status is not initialized, allowing the player to resume play while maintaining the game status. This makes it possible to prevent the initialization of the storage means from causing a disadvantage to the player.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
The gaming machine further comprises a notification means for notifying a player that the winning probability has been changed when the winning probability is changed in the change mode.

記憶手段の異常によって当該記憶手段が初期化され、変更モードが実行された場合には、当該遊技機において遊技を行なっていた遊技者は、記憶手段の初期化の後の変更モードにおいて、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本特徴によれば、当選確率が変更された場合には、当選確率が変更されたことを報知するので、遊技者は、当選確率が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の当選確率の設定情報がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 If an abnormality in the storage means causes the storage means to be initialized and the change mode is executed, it is expected that players playing on the gaming machine will become suspicious as to whether the administrator has changed the winning probabilities in the change mode following the initialization of the storage means. However, with this feature, if the winning probabilities have been changed, a notification is sent to the player, allowing the player to confirm whether the winning probabilities have changed. More specifically, the player is not allowed to know what the current setting information for the winning probabilities is, but is only allowed to know whether the winning probabilities have been changed in the change mode. As a result, it is possible to prevent situations in which players are forced to resume play in a state of anxiety, not knowing whether the winning probabilities have been changed by the administrator.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αT group>
The group of features αT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a predetermined operation from an external device;
a notification means for notifying the user that the winning probability has been changed when the winning probability has been changed in the change mode;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴αT1によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されたことを認識することができる。具体的には、例えば、遊技者に、現在の当選確率の設定がどのような設定になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。 Feature αT1 allows the player to recognize that the winning probability has been changed in change mode. Specifically, for example, the player can be made to understand only whether the winning probability has been changed in change mode, without being able to understand what the current winning probability setting is.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記変更モートにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記報知手段による報知とは異なる態様の報知をする第2報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
A gaming machine according to feature αT1,
a second notification means for making a notification in a manner different from that made by the notification means when the winning probability is not changed in the change mode;

特徴αT2によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを認識することができる。 Feature αT2 allows the player to recognize that the winning probability has not changed in change mode.

[特徴αT3]
特徴αT1または特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記第2報知手段は、前記変更モードにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記当選確率が変更されなかったことを報知する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
A gaming machine according to feature αT1 or feature αT2,
The gaming machine, characterized in that the second notification means includes means for notifying that the winning probability has not been changed when the winning probability has not been changed in the change mode.

特徴αT3によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを明確に認識することができる。 Feature αT3 allows the player to clearly recognize that the winning probability has not changed in change mode.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αU group>
The group of features αU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中であっても、前記一定の動作を継続する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a first operation from an external device;
an information display mode execution means for executing an information display mode in which progress of a game is stopped and information relating to the winning probability is displayed by receiving a second operation different from the first operation from the outside;
A device that continues a certain operation regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the accessory continues the certain operation even during the information display mode.

特徴αU1によれば、遊技の進行を停止した情報表示モードの開始及び終了のタイミングにおいても役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 Feature αU1 allows the action of the reel to continue at a constant rate without stopping or changing even when the information display mode, which stops the game's progress, is started or ended. This prevents players from gaining an unfair advantage by firing a game ball at a time when the action of the reel stops or changes, for example.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αV group>
The group of features αV is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中は、予め定められた状態となって前記一定の動作を停止する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability by receiving a first operation from an external device;
an information display mode execution means for executing an information display mode in which progress of a game is stopped and information relating to the winning probability is displayed by receiving a second operation different from the first operation from the outside;
A device that continues a certain operation regardless of the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the accessory is in a predetermined state and stops the fixed operation during the information display mode.

特徴αV1によれば、例えば、予め定められた状態以外の状態で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある役物において、不具合の発生を抑制することができる。 Feature αV1 can, for example, prevent malfunctions in devices that may malfunction if their operation is stopped in a state other than a predetermined state.

なお、上記特徴αP群~特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature αP group to feature αV group solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines that are considerate of players.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, providing gaming machines that are considerate of players, and providing a more sound gaming experience.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αW group>
The group of features αW is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第1の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがONであること)が成立している場合に前記設定変更モードを実行するが、電源が投入された後に前記第1の条件が成立した場合であっても前記設定変更モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by receiving an external operation;
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means executes the setting change mode when a first condition (the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON, and the RAM clear button is ON) is met at the time the gaming machine is powered on, but is also provided with a means for not executing the setting change mode even if the first condition is met after the power is turned on.

特徴αW1によれば、電源が投入済みの遊技機に設定変更モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に変更されてしまうことを抑制することができる。 According to feature αW1, in order to execute the setting change mode on a gaming machine that has already been powered on, it is necessary to turn the power of the gaming machine OFF and then ON again. Generally, in an amusement parlor, it is difficult for anyone other than the gaming machine manager to operate the power switch on the back of the gaming machine to turn the power OFF and then ON again. This makes it possible to prevent the winning probability settings of a gaming machine from being fraudulently changed by someone with fraudulent intentions who is not the gaming machine manager.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第2の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがOFFであること)が成立している場合に前記設定情報表示モードを実行するが、電源が投入された後に前記第2の条件が成立した場合であっても前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
A gaming machine according to feature αW1,
a setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information relating to setting of the winning probability, is displayed but the setting of the winning probability cannot be changed;
The setting information display mode execution means executes the setting information display mode when a second condition (the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON, and the RAM clear button is OFF) is met at the time the gaming machine is powered on, but is also provided with means for not executing the setting information display mode even if the second condition is met after the power is turned on.

特徴αW2によれば、電源が投入済みの遊技機に設定情報表示モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に知られてしまうことを抑制することができる。 According to feature αW2, in order to execute the setting information display mode on a gaming machine that is already powered on, it is necessary to turn the power of the gaming machine OFF and then ON again. Generally, in an amusement parlor, it is difficult for anyone other than the gaming machine manager to operate the power switch on the back of the gaming machine to turn the power OFF and then ON again. This prevents the winning probability settings of the gaming machine from being illegally discovered by someone with fraudulent intentions who is not the gaming machine manager.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
当該遊技機に電源が投入された場合に報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
A gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
A gaming machine comprising a notification means for notifying when the power to the gaming machine is turned on.

特徴αW3によれば、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が、周囲に気付かれずに当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることを困難にすることができる。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が遊技機の当選確率の設定を変更したり確認したりすることをさらに抑制することができる。 Feature αW3 makes it difficult for a person with fraudulent intentions who is not the gaming machine administrator to turn the gaming machine off and then back on again without being noticed by those around. This further prevents a person with fraudulent intentions who is not the gaming machine administrator from changing or checking the winning probability settings of the gaming machine.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αX group>
The group of features αX is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、前記設定情報表示モードを実行する条件が成立している場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
a setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information related to the setting of the winning probability, but does not allow the setting of the winning probability to be changed;
A storage means (main RAM 64) for storing information including the setting information;
a determination process execution means for executing a predetermined determination process (a process for calculating a RAM determination value and determining whether or not the RAM is normal) based on the information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
The setting information display mode execution means is provided with a means for not executing the setting information display mode if the result of the predetermined judgment process is a predetermined result (a result that the RAM judgment value is not normal), even if the condition for executing the setting information display mode is met.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αX1によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of a predetermined determination process based on information stored in the storage means is a predetermined result, there is a possibility that the setting information stored in the storage means has an abnormal value unintended by the administrator of the gaming machine. Feature αX1 makes it possible to prevent the setting information display mode from being executed while leaving open the possibility that the winning probability setting information stored in the storage means has an abnormal value unintended by the administrator.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αY group>
The group of features αY is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(押下する操作)を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン)と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態(RAMクリアボタンが押下された状態)で電源が投入された場合に前記記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件(電源の投入時に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態であること)が成立した場合に、前記設定変更モードを実行する手段を備え、
前記消去処理実行手段は、前記所定の条件が成立した場合には、前記設定変更モードの実行前または実行後に前記消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by receiving an external operation;
an operation means (RAM clear button) for accepting a predetermined operation (pressing operation);
A storage means (main RAM 64) for storing information relating to the progress of a game;
an erasure process execution means for executing an erasure process (RAM clear process) for erasing the information stored in the storage means when the power is turned on in a state in which the operation means has accepted the predetermined operation (a state in which the RAM clear button has been pressed);
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means includes a means for executing the setting change mode when a predetermined condition is met, including the state in which the operation means has accepted the predetermined operation (when the power is turned on, the setting key, the frame open switch, and the door open switch are all ON, and the RAM clear button is pressed);
The erasure process execution means comprises means for executing the erasure process before or after the setting change mode is executed when the predetermined condition is met.

一般に、遊技機を管理する管理者は、操作手段が所定の操作を受け付けた状態で当該遊技機の電源を投入した場合には記憶手段に記憶されている情報を消去する消去処理が実行されることを認識している。したがって、特徴αY1によれば、管理者に対して、操作手段が所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件を成立させて設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、消去処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたまま遊技機を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技を再開させたい場合、すなわち遊技機の起動時に消去処理を実行させてはいけない場合には、設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。すなわち、本特徴によれば、管理者が操作を理解しやすい遊技機を提供することができる。 Generally, the administrator in charge of a gaming machine is aware that when the gaming machine is turned on with the operating means accepting a predetermined operation, an erasure process is executed to erase the information stored in the storage means. Therefore, feature αY1 makes it possible to make the administrator strongly aware that when the setting change mode is executed by meeting predetermined conditions, including the operating means accepting a predetermined operation, not only will the setting change mode be executed, but the erasure process will also be executed. As a result, for example, if the administrator wants to start the gaming machine while maintaining a game state such as high probability mode and resume play from the state it was in when the power was last turned off, i.e., if the erasure process should not be executed when the gaming machine is started, the administrator can reliably determine that the setting change mode should not be executed. In other words, this feature makes it possible to provide a gaming machine whose operation is easy for the administrator to understand.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature αZ group>
The group of features αZ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αZ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報は消去せず、前記設定情報以外の情報を消去する第1消去処理(第1RAMクリア処理)と、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報を含む情報を消去する第2消去処理(第2RAMクリア処理)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by receiving an external operation;
A storage means (main RAM 64) for storing information including setting information which is information relating to the setting of the winning probability;
an erasing means for erasing the information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
The erasing means is
a first erasure process (first RAM clear process) for erasing information other than the setting information, but not the setting information, from among the information stored in the storage means;
a second erasure process (second RAM clear process) for erasing information including the setting information from among the information stored in the storage means;
A gaming machine characterized by being able to execute the above.

特徴αZ1によれば、記憶手段に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には設定情報は消去せず、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には設定情報を含む情報を消去する構成を実現することができる。 Feature αZ1 makes it possible to realize processing steps that can handle both processing steps in which the setting information stored in the storage means should be retained and other information should be erased, and processing steps in which the setting information should be erased as well. For example, it is possible to realize a configuration in which the setting information is normal and therefore left unchanged, but the setting information is not erased in processing steps in which the setting information may have become an abnormal value unintended by the administrator, and the information including the setting information is erased.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段を備え、
前記消去手段は、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記第2消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
A gaming machine according to feature αZ1,
a determination process execution means for executing a predetermined determination process (a process for calculating a RAM determination value and determining whether or not the RAM is normal) based on the information stored in the storage means,
The erasing means is provided with a means for executing the second erasing process when the result of the predetermined judgment process is a predetermined result (a result that the RAM judgment value is not normal).

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αZ2によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of a predetermined determination process based on information stored in the storage means is a predetermined result, it is possible that the setting information stored in the storage means has an abnormal value unintended by the administrator of the gaming machine. Feature αZ2 makes it possible to prevent a game from being played while leaving open the possibility that the winning probability setting information stored in the storage means has an abnormal value unintended by the administrator.

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature group βA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記抽選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記設定変更モードを実行するための所定の操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態で、パチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付けていない場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by receiving an external operation;
A storage means (main RAM 64) for storing information including setting information which is information relating to the setting of the lottery probability;
a determination process execution means for executing a predetermined determination process (a process for calculating a RAM determination value and determining whether or not the RAM is normal) based on the information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the setting change mode execution means is provided with a means for executing the setting change mode if the result of the predetermined judgment process is a predetermined result (a result that the RAM judgment value is not normal), even if the setting change mode execution means has not accepted a predetermined operation for executing the setting change mode (an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 with the setting key, frame open switch, and door open switch all ON and the RAM clear button pressed).

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴βA1によれば、所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、設定変更モードが実行されるので、管理者は、当選確率の設定を変更することができる。したがって、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 If the result of a predetermined determination process based on information stored in the storage means is a predetermined result, there is a possibility that the setting information stored in the storage means has an abnormal value unintended by the administrator of the gaming machine. According to feature βA1, if the result of the predetermined determination process is a predetermined result, the setting change mode is executed, allowing the administrator to change the win probability setting. Therefore, it is possible to prevent games from being played while leaving open the possibility that the win probability setting information stored in the storage means has an abnormal value unintended by the administrator.

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature group βB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βB1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を含む遊技に関する情報を表示する表示手段(メイン表示部45)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記設定変更モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない第1の表示態様(全LEDが点灯する表示パターン)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by receiving an external operation;
a display means (main display unit 45) for displaying information about the game including the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
The display means
A gaming machine characterized by having a means for displaying a first display mode (a display pattern in which all LEDs are lit) that is not displayed when displaying information about the game while the setting change mode is being executed.

特徴βB1によれば、設定変更モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定変更モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定変更モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to feature βB1, the setting change mode can be notified to an administrator or player using a display means that displays information about the game. Furthermore, for example, in the case of a gaming machine that is equipped with a display means that displays information about the game, the configuration can be changed to one that can notify an administrator or player that the setting change mode is in progress simply by changing the control program of the gaming machine, without changing the hardware configuration of the gaming machine. Therefore, for example, the manufacturing costs of the gaming machine can be reduced compared to a configuration in which a dedicated display means is added to notify that the setting change mode is in progress.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記表示手段は、
前記設定情報表示モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(全LEDが同時に点滅する表示態様)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
A gaming machine according to feature βB1,
a setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information relating to setting of the winning probability, is displayed but the setting of the winning probability cannot be changed;
The display means
A gaming machine characterized by having a means for displaying a second display mode (a display mode in which all LEDs flash simultaneously) that is different from the first display mode and is not displayed when displaying information related to the game while the setting information display mode is being executed.

特徴βB2によれば、設定変更モードではなく設定情報表示モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定情報表示モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定情報表示モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to feature βB2, a display means for displaying information about the game can be used to notify an administrator or player that the setting information display mode, rather than the setting change mode, is being executed. Furthermore, for example, in the case of a gaming machine equipped with a display means for displaying information about the game, the configuration can be changed to one that can notify an administrator or player that the setting information display mode is being executed simply by changing the control program of the gaming machine, without changing the hardware configuration of the gaming machine. Therefore, for example, the manufacturing costs of the gaming machine can be reduced compared to a configuration in which an additional display means dedicated to notifying that the setting information display mode is being executed is provided.

<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The group of features βC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βC1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) for displaying (displaying type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculation means;
a control means for controlling the display means;
A gaming machine comprising:
The display means is composed of a plurality of light-emitting elements,
The control means is provided with a control means for controlling all of the plurality of light-emitting units constituting the display means to be in a lit state when power is applied to the gaming machine.

特徴βC1によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to feature βC1, when the gaming machine's administrator turns on the gaming machine's power, they can check whether any of the light-emitting elements that make up the display means are not lit due to a malfunction such as a broken wire.

[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
A gaming machine according to feature βC1,
The control means is provided with a control means for controlling all of the plurality of light-emitting elements constituting the display means to flash when power is applied to the gaming machine.

特徴βC2によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to feature βC2, when the gaming machine administrator turns on the gaming machine's power, they can check whether any of the light-emitting elements that make up the display means are constantly lit due to a malfunction and never turn off.

<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βD group>
The group of features βD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βD1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
外部からの所定の操作を受け付ける操作手段(情報表示部検査ボタン)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) for displaying (displaying type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculation means;
a control means for controlling the display means;
an operating means (information display section inspection button) for accepting a predetermined operation from the outside;
A gaming machine comprising:
The display means is composed of a plurality of light-emitting elements,
The control means is provided with a control means for controlling all of the plurality of light-emitting units constituting the display means to be lit up based on the operation means accepting the predetermined operation.

特徴βD1によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to feature βD1, the gaming machine manager can, by operating the operating means, check at any time whether any of the light-emitting elements that make up the display means are not lit due to a malfunction such as a broken wire.

[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
A gaming machine according to feature βD1,
The control means is provided with a control means for controlling all of the plurality of light-emitting units constituting the display means to flash on and off based on the operation means accepting the predetermined operation.

特徴βD2によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to feature βD2, the gaming machine manager can, by operating the operating means, check at any time whether any of the light-emitting elements that make up the display means are constantly lit due to a malfunction and never turn off.

<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βE group>
The group of features βE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βE1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、所定のタイミングを境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における複数の前記遊技履歴情報を切り替えて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
the storage means includes means for storing the detection information for a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary,
the calculation means includes means for calculating the gaming history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods;
The display means includes means for switching between and displaying the plurality of pieces of gaming history information for each of the plurality of periods.

特徴βE1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における所定のタイミングを境界とした複数の期間毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、当該遊技機において所定のタイミングを境界とした複数の期間において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 Feature βE1 allows a gaming machine inspector to check multiple pieces of gaming history information for multiple periods bounded by predetermined timings on the gaming machine. For example, the inspector can check whether there were any situations in which the gaming history information on the gaming machine was outside the appropriate range for multiple periods bounded by predetermined timings.

[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
前記所定のタイミングは、日付が変わったタイミングである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
A gaming machine according to feature βE1,
The gaming machine is characterized in that the predetermined timing is the timing when the date changes.

特徴βE2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における日付毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを日付毎に確認することが可能となる。 Feature βE2 allows a gaming machine inspector to check multiple pieces of gaming history information for each date on the gaming machine. For example, the inspector can check for each date whether there was a situation in which the gaming history information was not within the appropriate range.

<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βF group>
The feature group βF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βF1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
所定の操作を受け付けた場合に前記記憶手段に記憶された前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記消去手段によって前記検知手段が消去された後、所定の条件が成立するまでは(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達するまでは)、前記遊技履歴情報の数値情報は表示しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
an erasing means for erasing the detection information stored in the storage means when a predetermined operation is received;
A gaming machine comprising:
The display means is provided with a means for not displaying the numerical information of the game history information until a predetermined condition is met (until the measured number of balls passing through the discharge passage NOUT reaches a predetermined number) after the detection means is erased by the erasing means.

特徴βF1によれば、遊技機の検査者は、表示手段に遊技履歴情報の数値情報が表示されていない場合には、消去手段によって検知手段が消去された後、所定の条件が成立していないと認識することができる。 According to feature βF1, if the display means does not display numerical information about the gaming history information, the gaming machine inspector can recognize that the specified condition has not been met after the detection means is erased by the erasing means.

なお、上記特徴αW群~特徴βF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group αW to feature group βF solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines that are considerate of players.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, providing gaming machines that are considerate of players, and providing a more sound gaming experience.

<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The group of features βG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βG1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報の表示を切り替える際に、前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLの区間に対応するベースを表示する表示態様)から、前記複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様(全消灯)に移行した後、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1の区間に対応するベースを表示する表示態様)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means includes means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each of a plurality of periods based on the detection information for each of a plurality of periods, the boundaries of which are defined by the satisfaction of a predetermined condition (the measured number N OUT of balls passing through the discharge passage reaching a predetermined number);
The display means
a means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods, and when switching the display of the game history information, means for transitioning from a display mode that displays the game history information corresponding to one of the plurality of periods (a display mode that displays a base corresponding to the bL section) to a display mode that does not display any of the plurality of pieces of game history information (all off), and then to a display mode that displays the game history information corresponding to another of the plurality of periods (a display mode that displays a base corresponding to the b1 section).

特徴βG1によれば、表示手段は、遊技履歴情報の表示を切り替える際に、複数の期間のうちの一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から、複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様に移行した後、複数の期間のうちの他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、表示手段に表示されている遊技履歴情報が他の期間に対応した遊技履歴情報に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、例えば、管理者等が、表示されている遊技履歴情報の期間が他の期間に切り替わったことに気付かずに、期間を誤認識して遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to feature βG1, when switching the display of the gaming history information, the display means transitions from a display mode that displays gaming history information corresponding to one of the multiple periods to a display mode that displays none of the multiple periods, and then transitions to a display mode that displays gaming history information corresponding to another of the multiple periods. This allows the manager or inspector of the gaming machine to clearly recognize that the gaming history information displayed on the display means has switched to gaming history information corresponding to a different period. As a result, for example, it is possible to prevent the manager or inspector from mistaking the period and checking the gaming history information without realizing that the period of the displayed gaming history information has switched to a different period.

<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βH group>
The group of features βH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βH1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLを表示する表示態様)から、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1を表示する表示態様)に移行する場合には、第1の移行態様(300msの全消灯を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段と、
前記所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合には、前記第1の移行態様とは異なる第2の移行態様(3000msのハイフン点灯表示を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βH1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means includes means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each of a plurality of periods based on the detection information for each of a plurality of periods, the boundaries of which are defined by the satisfaction of a predetermined condition (the measured number N OUT of balls passing through the discharge passage reaching a predetermined number);
The display means
a means for transitioning the display mode in a first transition mode (a transition mode in which all lights are turned off for 300 ms) when transitioning from a display mode in which the game history information corresponding to one of the plurality of periods is displayed (a display mode in which bL is displayed) to a display mode in which the game history information corresponding to another of the plurality of periods is displayed (a display mode in which b1 is displayed);
and when the display mode is to be changed based on the predetermined condition being satisfied, a means for changing the display mode in a second change mode (a change mode in which a hyphen is lit for 3000 ms and then changed) different from the first change mode.

特徴βH1によれば、一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なるので、当該遊技機の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するのか、それとも、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。したがって、例えば、管理者等が、所定の条件が満たされたことに気付かずに、遊技履歴情報の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。 According to feature βH1, the transition mode when switching from a display mode displaying game history information corresponding to one period to a display mode displaying game history information corresponding to another period is different from the transition mode when switching display modes based on the satisfaction of a predetermined condition. Therefore, by recognizing the difference in transition modes, the manager or inspector of the gaming machine can clearly distinguish and recognize whether the display mode is switching to a display mode displaying game history information corresponding to another period, or whether the display mode is switching based on the satisfaction of a predetermined condition. Therefore, for example, it is possible to prevent the manager or other person from continuing to check game history information without realizing that the predetermined condition has been met.

<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βI group>
The feature βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βI1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βI1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means includes means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each of a plurality of periods based on the detection information for each of a plurality of periods, the boundaries of which are defined by the satisfaction of a predetermined condition (the measured number N OUT of balls passing through the discharge passage reaching a predetermined number);
The display means
A gaming machine comprising: means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods based on the lapse of a predetermined display duration (5000 ms), and means for transitioning to a display mode (hyphen lit, all lights off) corresponding to the satisfaction of the predetermined condition when the predetermined condition is satisfied while the game history information is being displayed, even before the predetermined display duration of the game history information being displayed has elapsed.

特徴βI1によれば、遊技履歴情報を表示中に所定の条件が満たされた場合には、表示中の遊技履歴情報の所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、所定の条件が満たされたことを早期に認識させることができる。また、例えば、所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行した後、早期に、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を表示することが可能となる。この結果、管理者等は、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を早期に確認することができるので、遊技機の検査効率を向上させることができる。 According to Feature βI1, if a predetermined condition is met while the game history information is being displayed, the display mode will change to one that corresponds to the predetermined condition being met, even before the predetermined display duration of the displayed game history information has elapsed. This allows the manager or inspector of the gaming machine to quickly recognize that the predetermined condition has been met. Furthermore, for example, after the display mode changes to one that corresponds to the predetermined condition being met, it is possible to quickly display the game history information for each period after the predetermined condition was met. As a result, the manager or inspector can quickly check the game history information for each period after the predetermined condition was met, thereby improving the efficiency of gaming machine inspections.

<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βJ group>
The group of features βJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βJ1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過した後に、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βJ1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means includes means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each of a plurality of periods based on the detection information for each of a plurality of periods, the boundaries of which are defined by the satisfaction of a predetermined condition (the measured number N OUT of balls passing through the discharge passage reaching a predetermined number);
The display means
A gaming machine comprising: means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods based on the lapse of a predetermined display duration (5000 ms), and means for, when the predetermined condition is satisfied while the game history information is being displayed, transitioning to a display mode (hyphen lit, all lights off) corresponding to the satisfaction of the predetermined condition after the predetermined display duration of the game history information being displayed has elapsed.

特徴βJ1によれば、遊技履歴情報の表示中に所定の条件が満たされた場合であっても、当該表示中の遊技履歴情報の表示継続時間が経過するまでは当該遊技履歴情報の表示が継続されるので、例えば、当該遊技機の管理者又は検査者が、表示中の遊技履歴情報を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該遊技履歴情報の表示が終了してしまい、当該遊技履歴情報を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature βJ1, even if a predetermined condition is met while the gaming history information is being displayed, the display of the gaming history information continues until the display duration of the currently displayed gaming history information has elapsed. This prevents situations such as, for example, the display of the gaming history information ending just as the manager or inspector of the gaming machine is about to check the currently displayed gaming history information and transcribe it onto an inspection sheet, making it impossible to transcribe the gaming history information onto the inspection sheet.

<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The group of features βK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βK1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の順序に従って切り替えて表示する手段であって、前記所定の条件が満たされた場合には、前記所定の順序に関わらず、前記複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報(bL)から表示を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βK1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) for displaying the game history information calculated by the calculation means;
A gaming machine comprising:
The calculation means includes means for calculating a plurality of pieces of game history information corresponding to each of a plurality of periods based on the detection information for each of a plurality of periods, the boundaries of which are defined by the satisfaction of a predetermined condition (the measured number N OUT of balls passing through the discharge passage reaching a predetermined number);
The display means
A gaming machine comprising: a means for switching and displaying the plurality of pieces of game history information corresponding to each of the plurality of periods in a predetermined order, and a means for starting display from game history information (bL) corresponding to a specific period among the plurality of periods regardless of the predetermined order when the predetermined condition is satisfied.

特徴βK1によれば、所定の条件が満たされた場合には、所定の順序に関わらず、複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報から表示を開始するので、当該遊技機の管理者又は検査者は、所定の条件が満たされたことを認識することができるとともに、特定の期間に対応した遊技履歴情報から優先して確認することが可能となる。 According to feature βK1, when a specified condition is met, the display begins with the gaming history information corresponding to a specific period out of multiple periods, regardless of the specified order. This allows the manager or inspector of the gaming machine to recognize that the specified condition has been met and to prioritize checking the gaming history information corresponding to the specific period.

なお、上記特徴βG群~特徴βK群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group βG to feature group βK solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines that are considerate of players.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, providing gaming machines that are considerate of players, and providing a more sound gaming experience.

<特徴βL群>
特徴βL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βL group>
The group of features βL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βL1]
遊技機であって、
外部からの電力の供給が断たれる際に、所定の情報(各種フラグ情報等)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記所定の情報に基づいて、当該遊技機を電力の供給が断たれる前の状態に復帰させる復帰処理(復電処理)を実行する復帰手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備え、
前記検査用処理実行手段は、前記復帰処理の実行を契機として、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL1]
A gaming machine,
a storage means (main RAM 64) for storing predetermined information (various flag information, etc.) when the supply of external power is cut off;
a recovery means for executing a recovery process (power restoration process) for restoring the gaming machine to the state before the power supply was cut off based on the predetermined information when the power supply from the outside is started;
a display means (information display unit 45z) that is configured by a plurality of display elements (segment light emitting units, CP light emitting units) and is capable of displaying various information;
an inspection process execution means for executing an inspection process (lighting and blinking process) which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
Equipped with
The gaming machine, wherein the inspection process execution means comprises a means for executing the inspection process in response to execution of the return process.

特徴βL1によれば、復帰処理の実行を契機として検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機に対して復帰処理を実行させる操作(例えば、電源スイッチを一旦OFFにした後に再びONにする操作)を行なうことによって、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。そして、管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to Feature βL1, the execution of the recovery process triggers the execution of the inspection process, so the manager or inspector of the gaming machine can cause the gaming machine to execute the inspection process by performing an operation to cause the gaming machine to execute the recovery process (for example, by turning the power switch OFF and then ON again). The manager or inspector can then inspect whether any of the multiple display elements that make up the display means are not operating in the specified manner due to a malfunction.

[特徴βL2]
特徴βL1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL2]
A gaming machine according to feature βL1,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βL2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βL2, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements that make up the display means to be in the second display mode, so the gaming machine manager or inspector can inspect whether there are any display elements that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the multiple display elements that make up the display means (for example, a light-emitting element that does not light up due to a broken wire).

[特徴βL3]
特徴βL1または特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL3]
A gaming machine according to feature βL1 or feature βL2,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode.

特徴βL3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βL3, the inspection process includes control processing to cause all of the multiple display elements constituting the display means to alternate between the first display mode and the second display mode. This allows the gaming machine manager or inspector to inspect whether there are any display elements among the multiple display elements constituting the display means that are unable to transition from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (for example, a light-emitting element that remains constantly lit and never turns off).

<特徴βM群>
特徴βM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βM group>
The group of features β M is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βM1]
外部からの操作を受け付ける操作受付手段(RAMクリアボタン、設定用の鍵穴、設定変更用ボタン)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記操作受付手段が受け付けている操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM1]
Operation acceptance means for accepting operations from the outside (RAM clear button, keyhole for settings, button for changing settings);
a process execution means for executing one of a plurality of branched process flows based on the operation mode accepted by the operation acceptance means when the supply of power from an external source is started;
a display means (information display unit 45z) that is configured by a plurality of display elements (segment light emitting units, CP light emitting units) and is capable of displaying various information;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the processing execution means is provided with a means for executing an inspection process (lighting and flashing process) which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner, regardless of which of the plurality of branched processing flows is executed.

特徴βM1によれば、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても検査用処理を実行するので、電力の供給が開始された際に操作受付手段がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。したがって、遊技機の管理者または検査者は、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様に関わらず、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。すなわち、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。 According to Feature βM1, the inspection process is executed regardless of which of the multiple branched processing flows is executed, so the gaming machine can be made to execute the inspection process regardless of the type of operation accepted by the operation acceptance means when power supply is started. Therefore, the gaming machine manager or inspector can inspect whether there are any display elements that do not operate in a specified manner due to a malfunction among the multiple display elements that make up the display means, regardless of the type of operation accepted by the operation acceptance means when power supply is started. In other words, it is possible to prevent situations where the inspection cannot be carried out depending on the type of operation accepted by the operation acceptance means when power supply is started.

[特徴βM2]
特徴βM1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM2]
A gaming machine according to feature βM1,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βM2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βM2, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements that make up the display means to be in the second display mode, so the gaming machine manager or inspector can inspect whether there are any display elements that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the multiple display elements that make up the display means (for example, a light-emitting element that does not light up due to a broken wire).

[特徴βM3]
特徴βM1または特徴βM2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM3]
A gaming machine according to feature βM1 or feature βM2,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode.

特徴βM3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βM3, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements constituting the display means to alternate between the first display mode and the second display mode. This allows the gaming machine manager or inspector to inspect whether there are any display elements among the multiple display elements constituting the display means that cannot transition from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (for example, a light-emitting element that remains constantly lit and never turns off).

<特徴βN群>
特徴βN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βN group>
The group of features βN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βN1]
外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、第1の処理群(図63及び図64のステップS12001~ステップS12028までの処理)を実行する第1処理群実行手段と、
前記第1の処理群の実行が終了した後、第2の処理群(タイマ割込み処理に含まれる各種処理、各種乱数更新処理、停電監視処理)を繰り返し実行する第2処理群実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、前記第1の処理群に含まれる一の処理として、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN1]
a first process group execution means for executing a first process group (the processes from step S12001 to step S12028 in FIGS. 63 and 64) based on the start of external power supply;
After the execution of the first process group is completed, a second process group (various processes included in the timer interrupt process, various random number update processes, and power outage monitoring process) is repeatedly executed by a second process group execution means;
a display means (information display unit 45z) that is configured by a plurality of display elements (segment light emitting units, CP light emitting units) and is capable of displaying various information;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the first process group execution means includes means for executing an inspection process (lighting and flashing process) as one process included in the first process group, which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner.

特徴βN1によれば、外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、検査用処理を含む第1の処理群を実行し、当該第1の処理群の実行が終了した後に、第2の処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができる。仮に、検査用処理が第2の処理群に含まれる構成とした場合には、検査用処理が繰り返し実行されることとなってしまい、遊技機の処理負荷が大きくなってしまう。また、検査用処理が繰り返し実行されてしまうと、表示手段に各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本特徴によれば、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができるので、遊技機の処理負荷を低減することができるとともに、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to feature βN1, a first process group including a test process is executed upon the start of external power supply, and after the execution of the first process group is completed, a second process group is repeatedly executed. This allows the test process to be executed only once after the start of external power supply. If the test process were included in the second process group, the test process would be executed repeatedly, increasing the processing load on the gaming machine. Furthermore, if the test process were executed repeatedly, there is a risk that the period during which various information can be displayed on the display means would be shortened. In contrast, this feature allows the test process to be executed only once after the start of external power supply, thereby reducing the processing load on the gaming machine and allowing the gaming machine manager or inspector to check whether there are any display elements among the multiple display elements constituting the display means that are not operating in the specified manner due to a malfunction.

[特徴βN2]
特徴βN1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN2]
A gaming machine according to feature βN1,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βN2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to Feature βN2, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements that make up the display means to be in the second display mode, so the gaming machine administrator or inspector can inspect whether there are any display elements that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the multiple display elements that make up the display means (for example, a light-emitting element that does not light up due to a broken wire).

[特徴βN3]
特徴βN1または特徴βN2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βN3]
A gaming machine according to feature βN1 or feature βN2,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode.

特徴βN3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to Feature βN3, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements constituting the display means to alternate between the first display mode and the second display mode. This allows the gaming machine manager or inspector to inspect whether there are any display elements constituting the display means that cannot transition from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (for example, a light-emitting element that remains constantly lit and never turns off).

<特徴βO群>
特徴βO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βO group>
The group of features βO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βO1]
遊技の進行を可能とするための処理である遊技進行処理(タイマ割込み処理に含まれる入球検知処理、始動口用の入球処理、遊技回制御処理等)を実行する遊技進行処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された後、前記遊技進行処理の実行が開始される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO1]
A game progress processing execution means for executing game progress processing (such as a ball entry detection process included in a timer interrupt process, a ball entry process for a starting hole, and a game number control process) which is a process for enabling the progress of a game;
a display means (information display unit 45z) that is configured by a plurality of display elements (segment light emitting units, CP light emitting units) and is capable of displaying various information;
an inspection process execution means for executing an inspection process (lighting and blinking process) which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
A gaming machine comprising:
The inspection process execution means comprises means for executing the inspection process after the supply of power from an external source is started and before the execution of the game progress process is started.

特徴βO1によれば、外部からの電力の供給が開始された後、遊技進行処理の実行が開始される前に、検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技の進行が可能となる前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to Feature βO1, after the supply of external power begins and before the execution of the game progress process begins, the inspection process is executed. This allows the gaming machine manager or inspector to inspect whether any of the multiple display elements constituting the display means are malfunctioning and not operating in the specified manner before game progress becomes possible on the gaming machine.

仮に、遊技進行処理の実行が開始された後に検査用処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が表示手段の検査をすることが可能となる前に、遊技者が遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者が遊技機において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査を行なって、当該表示手段の表示要素に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の表示要素に不具合を発見した場合には、当該表示手段を修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。 If the inspection process were to be executed after the game progress process had begun, it would be possible for a player to begin playing before an administrator or inspector could inspect the display means. In this case, there is a risk that after a player has started playing on a gaming machine, the administrator or inspector may inspect the display means of the gaming machine and discover a malfunction in a display element of the display means. If the administrator or inspector discovers a malfunction in a display element of the gaming machine's display means, the player would need to suspend or stop playing in order to repair or replace the display means. This could result in significant discomfort for the player.

これに対して、本特徴によれば、遊技者が遊技機において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In contrast, this feature allows an administrator or inspector to inspect the display means of a gaming machine before the player is able to begin playing on the gaming machine, thereby preventing the player from being forced to interrupt or stop play and causing discomfort to the player.

[特徴βO2]
特徴βO1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO2]
A gaming machine according to feature βO1,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βO2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to Feature βO2, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements that make up the display means to be in the second display mode, so the gaming machine administrator or inspector can inspect whether there are any display elements that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the multiple display elements that make up the display means (for example, a light-emitting element that does not light up due to a broken wire).

[特徴βO3]
特徴βO1または特徴βO2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βO3]
A gaming machine according to feature βO1 or feature βO2,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode.

特徴βO3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to Feature βO3, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements constituting the display means to alternate between the first display mode and the second display mode. This allows the gaming machine manager or inspector to inspect whether there are any display elements among the multiple display elements constituting the display means that are unable to transition from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (for example, a light-emitting element that remains constantly lit and never turns off).

<特徴βP群>
特徴βP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βP group>
The group of features βP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βP1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a~44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記遊技履歴情報に対応した情報を前記表示手段に表示させる処理である遊技履歴情報表示処理(タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理)を実行する遊技履歴情報表示処理実行手段と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記遊技履歴情報表示処理が実行されることによって前記遊技履歴情報に対応した情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP1]
A plurality of detection means (ball entry detection sensors 44a to 44h) for detecting game balls that have passed through a predetermined area;
A storage means (main RAM 64) for storing detection information (basic game history information such as ball entry information, ball number information, and prize ball total value) based on the detection of game balls by the detection means;
A calculation means for calculating game history information (game history information such as a combination ratio, a consecutive combination ratio, and a ball payout rate) that is information related to the game history based on the detection information;
a display means (information display unit 45z) that is configured by a plurality of display elements (segment light emitting units, CP light emitting units) and is capable of displaying various information;
a game history information display processing execution means for executing a game history information display processing (a game history processing included in a timer interrupt processing) which is a processing for displaying information corresponding to the game history information on the display means;
an inspection process execution means for executing an inspection process (lighting and blinking process) which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
A gaming machine comprising:
The inspection process execution means is provided with a means for executing the inspection process before information corresponding to the gaming history information is displayed on the display means by executing the gaming history information display process.

特徴βP1によれば、遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている遊技履歴情報に対応した情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to Feature βP1, the inspection process is executed before information corresponding to the gaming history information is displayed on the display means. This allows the gaming machine manager or inspector to inspect whether any of the multiple display elements constituting the display means are malfunctioning and not operating in a predetermined manner before the information corresponding to the gaming history information is displayed on the display means of the gaming machine. As a result, it is possible to prevent a player from checking the information corresponding to the gaming history information displayed on the display means without realizing that there is a display element malfunctioning among the multiple display elements constituting the display means.

[特徴βP2]
特徴βP1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP2]
A gaming machine according to feature βP1,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βP2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βP2, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements that make up the display means to be in the second display mode, so the gaming machine administrator or inspector can inspect whether there are any display elements that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the multiple display elements that make up the display means (for example, a light-emitting element that does not light up due to a broken wire).

[特徴βP3]
特徴βP1または特徴βP2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP3]
A gaming machine according to feature βP1 or feature βP2,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode.

特徴βP3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βP3, the inspection process includes control processing to cause all of the multiple display elements constituting the display means to alternate between the first display mode and the second display mode. This allows the gaming machine manager or inspector to inspect whether there are any display elements among the multiple display elements constituting the display means that are unable to transition from the second display mode to the first display mode due to a malfunction (for example, a light-emitting element that remains constantly lit and never turns off).

<特徴βQ群>
特徴βQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature βQ group>
The group of features βQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βQ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、前記設定変更モードの実行中に前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記設定変更モードが実行されることによって前記設定情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the setting of the winning probability in the predetermined lottery process can be changed by accepting an external operation;
a display means (information display unit 45z) that is configured by a plurality of display elements (segment light emitting units, CP light emitting units) and that is capable of displaying setting information, which is information related to the setting of the winning probability, during execution of the setting change mode;
an inspection process execution means for executing an inspection process (lighting and blinking process) which is a process for operating the plurality of display elements constituting the display means in a predetermined manner;
A gaming machine comprising:
The inspection process execution means comprises means for executing the inspection process before the setting information is displayed on the display means by executing the setting change mode.

特徴βQ1によれば、設定情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において設定情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to feature βQ1, the inspection process is executed before the setting information is displayed on the display means, so the gaming machine manager or inspector can inspect whether any of the multiple display elements constituting the display means of the gaming machine are malfunctioning and not operating in a predetermined manner before the setting information is displayed on the display means. As a result, it is possible to prevent a user from checking the setting information displayed on the display means without realizing that there is a display element malfunctioning and not operating properly among the multiple display elements constituting the display means.

[特徴βQ2]
特徴βQ1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ2]
A gaming machine according to feature βQ1,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to be in the second display mode.

特徴βQ2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βQ2, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements that make up the display means to be in the second display mode, so the gaming machine administrator or inspector can inspect whether there are any display elements that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the multiple display elements that make up the display means (for example, a light-emitting element that does not light up due to a broken wire).

[特徴βQ3]
特徴βQ1または特徴βQ2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βQ3]
A gaming machine according to feature βQ1 or feature βQ2,
each of the plurality of display elements is capable of being in a first display mode (off state) and a second display mode (on state) different from the first display mode;
The gaming machine, wherein the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements constituting the display means to alternately repeat the first display mode and the second display mode.

特徴βQ3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to feature βQ3, the inspection process includes a process for controlling all of the multiple display elements that make up the display means to alternate between the first display mode and the second display mode. This allows the gaming machine manager or inspector to inspect whether there are any display elements that cannot transition from the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the multiple display elements that make up the display means (for example, light-emitting elements that remain constantly lit and never turn off).

なお、上記特徴βL群~特徴βQ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group βL to feature group βQ solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines that are considerate of players.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, providing gaming machines that are considerate of players, and providing a more sound gaming experience.

<特徴βR群>
特徴βR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Feature βR group>
The group of features βR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βR1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の識別情報(設定変更中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定変更モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定変更モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定変更モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
A storage means (main RAM 64) for storing predetermined identification information (setting change in progress flag);
an identification information transition means for setting the identification information to a first state (ON) when the setting change mode is started, and for transitioning the identification information to a second state (OFF) different from the first state when the setting change mode is ended;
A gaming machine comprising:
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when the supply of power to the gaming machine from the outside is cut off,
The setting change mode execution means
A first starting means for starting the setting change mode based on the reception of a predetermined starting operation (an operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 with the setting key, the frame open switch, and the door open switch all turned on and the RAM clear button being pressed);
a second starting means for starting the setting change mode based on the determination that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started from an external device;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βR1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定変更モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定変更モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to Feature βR1, the first starting means starts the setting change mode upon receiving a predetermined starting operation, and the identification information transition means sets the identification information to a first state when the setting change mode starts and transitions the identification information to a second state when the setting change mode ends. The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when the supply of power to the gaming machine from an external source is cut off. Therefore, for example, if the supply of power to the gaming machine is cut off while the setting change mode is being executed because the power switch of the gaming machine is turned off or a power outage occurs, the identification information stored in the storage means is maintained in the first state.

そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。 According to this feature, the second starting means starts the setting change mode based on determining that the identification information is in the first state when the supply of power to the gaming machine is started from outside. In other words, according to this feature, if the supply of power to the gaming machine is cut off while the setting change mode is being executed, and the supply of power to the gaming machine is resumed, the setting change mode will be started even if the specified start operation has not been received.

したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定変更モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, if the power supply to the gaming machine is cut off from an external source while the setting change mode is running, the administrator can avoid the hassle of having to perform the required start-up operation again after the power supply to the gaming machine is restored in order to restart the setting change mode on the gaming machine.

また、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本特徴によれば、外部から当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、遊技機の管理者が再び所定の開始操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, if the power supply to the gaming machine is cut off from an external source while the setting change mode is running, the winning probability setting of the gaming machine may be set to a state that the administrator did not intend. However, with this feature, when the power supply to the gaming machine is resumed from an external source, the setting change mode will start without the administrator having to perform the specified start operation again, thereby preventing the winning probability setting of the gaming machine from being set to a state that the administrator did not intend and overlooked.

<特徴βS群>
特徴βS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Feature βS group>
The group of features βS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
所定の識別情報(設定確認中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定情報表示モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定情報表示モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βS1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
a setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information related to the setting of the winning probability, but does not allow the setting of the winning probability to be changed;
A storage means (main RAM 64) for storing predetermined identification information (setting confirmation flag);
an identification information transition means for setting the identification information to a first state (ON) when the setting information display mode is started, and for transitioning the identification information to a second state (OFF) different from the first state when the setting information display mode is ended;
A gaming machine comprising:
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when the supply of power to the gaming machine from the outside is cut off,
The setting information display mode execution means
A first starting means for starting the setting information display mode based on receiving a predetermined starting operation (an operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 with the setting key, the frame open switch, and the door open switch all turned on and the RAM clear button not pressed);
a second starting means for starting the setting information display mode based on the determination that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started from an external device;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βS1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定情報表示モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定情報表示モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定情報表示モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to feature βS1, the first starting means starts the setting information display mode upon receiving a predetermined starting operation, and the identification information transition means sets the identification information to a first state when the setting information display mode starts and transitions the identification information to a second state when the setting information display mode ends. The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when the supply of power to the gaming machine from an external source is cut off. Therefore, for example, if the supply of power to the gaming machine is cut off while the setting information display mode is being executed because the power switch of the gaming machine is turned off or a power outage occurs, the identification information stored in the storage means is maintained in the first state.

そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定情報表示モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定情報表示モードが開始されることになる。 According to this feature, the second starting means starts the setting information display mode based on determining that the identification information is in the first state when the supply of power to the gaming machine is started from outside. In other words, according to this feature, if the supply of power to the gaming machine is cut off while the setting information display mode is being executed, and the supply of power to the gaming machine is resumed, the setting information display mode will be started even if the specified start operation has not been received.

したがって、設定情報表示モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定情報表示モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, if the power supply to the gaming machine is cut off from an external source while the setting information display mode is running, the administrator can avoid the hassle of having to perform the required start-up operation again after the power supply to the gaming machine is restored in order to restart the setting information display mode.

<特徴βT群>
特徴βT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Feature βT group>
The feature βT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な第1記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に用いられる情報である変更用設定情報(更新用設定情報)を記憶する第2記憶手段(主側RAM64の更新用設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に前記変更用設定情報を変更可能な変更手段と、
を備える遊技機であって、
前記第2記憶手段は、前記設定変更モードの開始の際に、前記設定情報に対応する情報を前記変更用設定情報として記憶する手段を備え、
前記変更手段は、前記所定の変更操作を受け付けることによって、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を変更する手段を備え、
前記第1記憶手段は、前記設定変更モードの終了の際に、前記変更用設定情報に対応する情報を前記設定情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
A first storage means (a setting information storage area of the main RAM 64) that stores setting information related to the setting of the winning probability and that can maintain the state of the setting information even when the supply of external power is cut off;
A second storage means (an update setting information storage area of the main RAM 64) for storing change setting information (update setting information) that is information used during execution of the setting change mode;
a change means for changing the setting information to be changed while the setting change mode is being executed;
A gaming machine comprising:
the second storage means includes means for storing information corresponding to the setting information as the setting information for change when the setting change mode is started,
the change means includes means for changing the change setting information stored in the second storage means by accepting the predetermined change operation;
The gaming machine, wherein the first storage means includes means for storing information corresponding to the change setting information as the setting information when the setting change mode is terminated.

特徴βT1によれば、第2記憶手段は、設定変更モードの開始の際に、設定情報に対応する情報を変更用設定情報として記憶し、変更手段は、所定の変更操作を受け付けることによって、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を変更し、第1記憶手段は、設定変更モードの終了の際に、変更用設定情報に対応する情報を設定情報として記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to Feature βT1, when the setting change mode is initiated, the second storage means stores information corresponding to the setting information as change setting information, the change means changes the change setting information stored in the second storage means by accepting a predetermined change operation, and the first storage means stores the information corresponding to the change setting information as setting information when the setting change mode is terminated. Therefore, even if the supply of external power is cut off while the setting change mode is being executed, the setting information stored in the first storage means can be maintained at the value it had before the setting change mode was initiated. As a result, it is possible to prevent the winning probability setting information of the gaming machine from becoming a value different from the value intended by the administrator due to the supply of external power being cut off while the setting change mode is being executed. This is explained in detail below.

仮に、設定変更モードの実行中に変更用設定情報を用いない構成であって、所定の変更操作を受け付けることによって、第1記憶手段に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。 If a configuration is adopted in which change setting information is not used during execution of the setting change mode, and the setting information stored in the first storage means is directly changed by accepting a specified change operation, if the external power supply is cut off at a time during execution of the setting change mode when the setting information has a value different from that intended by the manager of the gaming machine, the setting information for the winning probability of the gaming machine will have a value different from that intended by the manager.

これに対して、本特徴によれば、設定変更モードが終了するまでは、第1記憶手段に記憶されている設定情報そのものは変更されず、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に変更用設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this feature, the setting information stored in the first storage means is not changed until the setting change mode ends, and only the change setting information stored in the second storage means is changed. Therefore, even if the external power supply is cut off at a time when the change setting information has a value different from that intended by the manager of the gaming machine during the setting change mode, the setting information stored in the first storage means will maintain the value it had before the setting change mode was started. Therefore, it is possible to prevent the winning probability setting information of the gaming machine from becoming a value different from that intended by the manager due to the external power supply being cut off during the setting change mode.

[特徴βT2]
特徴βT1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モードの実行中に、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を表示する表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βT2]
A gaming machine according to feature βT1,
a display means for displaying the setting information for change stored in the second storage means while the setting change mode is being executed.

特徴βT2によれば、表示手段は、設定変更モードの実行中に、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を表示するので、管理者は、表示手段に表示されている変更用設定情報を確認しながら、所定の変更操作を行なうことができる。 According to feature βT2, the display means displays the change setting information stored in the second storage means while the setting change mode is running, allowing the administrator to perform the specified change operations while checking the change setting information displayed on the display means.

<特徴βU群>
特徴βU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Feature βU group>
The group of features βU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
遊技を進行させる処理である遊技進行処理(図68のステップS12304~ステップS12316の処理)を実行する遊技進行処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記遊技進行処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βU1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
A storage means for storing setting information, which is information relating to the setting of the winning probability, and capable of maintaining the state of the setting information even when the supply of external power is cut off (a setting information storage area of the main RAM 64);
a setting information determination means for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition when the supply of power from an external source is started (executing the process of step S12007 in FIG. 65);
A game progress processing execution means for executing a game progress processing (the processing of steps S12304 to S12316 in FIG. 68) which is a processing for progressing a game;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the game progress processing execution means does not execute the game progress processing when the setting information determination means determines that the setting information does not satisfy the specified condition (when the setting information is determined to be outside the specified range in step S12007 of Figure 65 and the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015).

特徴βU1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、遊技進行処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、遊技を進行させる遊技進行処理を実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該遊技機における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。 According to Feature βU1, the storage means maintains the state of the setting information even when the external power supply is cut off, and the game progress processing execution means determines whether the setting information satisfies predetermined conditions when the external power supply is started, and does not execute game progress processing to progress the game if it determines that the setting information does not satisfy the predetermined conditions. Therefore, it is possible to prevent game progress processing from being executed while the setting information stored in the storage means does not satisfy the predetermined conditions, which could cause problems with the progress of game play on the gaming machine. As a result, it is possible to prevent unexpected losses from being caused to players or managers, for example.

<特徴βV群>
特徴βV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βV group>
The group of features βV is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記各種情報のうち前記設定情報を除いて消去する消去処理(第1RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去処理実行手段は、
所定の消去操作(設定用の鍵がOFFであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記消去処理を実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の消去操作を受け付けた場合であっても、前記消去処理を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βV1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
A storage means (main RAM 64) capable of storing various information including setting information which is information relating to the setting of the winning probability, and capable of maintaining the various information even when the supply of external power is cut off;
a setting information determination means for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition when the supply of power from an external source is started (executing the process of step S12007 in FIG. 65);
an erasure processing execution means for executing an erasure processing (first RAM clear processing) for erasing all of the various information stored in the storage means except for the setting information;
A gaming machine comprising:
The erasure process execution means
means for executing the erasure process based on receipt of a predetermined erasure operation (an operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 with the setting key turned off and the RAM clear button pressed);
means for not executing the erasure process when it is determined by the setting information determination means that the setting information does not satisfy the predetermined condition (when it is determined in step S12007 of FIG. 65 that the setting information is not within the predetermined range and the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015), even if the predetermined erasure operation is accepted;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βV1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、消去処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βV1, the storage means maintains the state of the setting information even when the supply of external power is cut off, and the erasure process execution means determines whether the setting information satisfies a predetermined condition when the supply of external power is started, and if it determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition, does not execute the erasure process even if a predetermined erasure operation is received. This makes it possible to prevent problems from occurring when the erasure process is executed while the setting information does not satisfy the predetermined condition. Specific details are explained below.

仮に、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合であっても消去処理を実行する構成を採用した場合には、記憶手段に記憶されている各種情報のうち、例えば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定したことを示す情報(例えばRAM異常フラグ)まで消去されてしまい、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、消去処理の実行後に、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理(例えば遊技を進行させる遊技進行処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。 If a configuration were adopted in which the erasure process was executed even when it was determined that the setting information did not satisfy the predetermined conditions, various information stored in the storage means, such as information indicating that it was determined that the setting information did not satisfy the predetermined conditions (e.g., a RAM abnormality flag), would be erased. Even though the setting information does not satisfy the predetermined conditions, after the erasure process is executed, processing that assumes that the setting information satisfies the predetermined conditions (e.g., game progress processing that allows the game to proceed) may be executed, potentially resulting in a malfunction.

これに対して、本特徴によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しないので、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず消去処理が実行されてしまい、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, with this feature, if it is determined that the setting information does not satisfy the specified conditions, the erasure process is not executed even if the specified erasure operation is received. This prevents the erasure process from being executed even when the setting information does not satisfy the specified conditions, and prevents processing that assumes the setting information satisfies the specified conditions from being executed. As a result, it is possible to prevent problems from occurring when the erasure process is executed when the setting information does not satisfy the specified conditions.

<特徴βW群>
特徴βW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βW group>
The group of features βW is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の開始操作を受け付けた場合であっても、前記設定情報表示モードを実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βW1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
a setting information display mode execution means for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information related to the setting of the winning probability, but does not allow the setting of the winning probability to be changed;
a storage means (a setting information storage area of the main RAM 64) capable of storing various information including the setting information, and capable of maintaining the various information even when the supply of power from the outside is cut off;
a setting information determination means for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition when the supply of power from an external source is started (executing the process of step S12007 in FIG. 65);
A gaming machine comprising:
The setting information display mode execution means
means for executing the setting information display mode based on the reception of a predetermined start operation (an operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 with the setting key, the frame open switch, and the door open switch all turned on and the RAM clear button not being pressed);
means for not executing the setting information display mode when it is determined by the setting information determination means that the setting information does not satisfy the predetermined condition (when it is determined in step S12007 of FIG. 65 that the setting information is not within the predetermined range and the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015), even when the predetermined start operation is accepted;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βW1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報を含む各種情報の状態を維持しており、設定情報表示モード実行手段は、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には、所定の開始操作を受け付けた場合であっても、設定情報表示モードを実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 According to feature βW1, the storage means maintains the state of various information, including the setting information, even when the external power supply is cut off, and the setting information display mode execution means does not execute the setting information display mode when it determines that the setting information does not satisfy a predetermined condition, even if a predetermined start operation is received. Therefore, it is possible to prevent the setting information display mode, which displays the setting information, from being executed even when the setting information stored in the storage means does not satisfy the predetermined condition.

<特徴βX群>
特徴βX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Feature βX group>
The group of features βX is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が断たれる際に、前記記憶手段に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第1演算結果を前記記憶手段に記憶させる(停電監視処理においてRAM判定値を算出して主側RAM64に記憶させる)演算実行手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記記憶手段に記憶されている前記所定の情報群に基づいて前記所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第2演算結果と、前記第1演算結果とが一致するか否かを判定する(図65のステップS12005からステップS12006の処理を実行する)演算結果判定手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記演算結果判定手段によって前記第2演算結果と前記第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理(遊技を進行させる処理である図68のステップS12304~ステップS12316の処理)を実行する所定処理実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βX1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
A storage means (main RAM 64) capable of storing various information including setting information which is information relating to the setting of the winning probability, and capable of maintaining the various information even when the supply of external power is cut off;
When the supply of power from the outside is cut off, a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the storage means, and a first calculation result, which is the result of the predetermined calculation, is stored in the storage means (a RAM determination value is calculated in the power outage monitoring process and stored in the main RAM 64). Calculation execution means;
a calculation result determination means for, when the supply of electric power from an external source is started, executing the predetermined calculation based on the predetermined information group stored in the storage means, and determining whether or not a second calculation result, which is a result of the predetermined calculation, matches the first calculation result (performing the processing of steps S12005 to S12006 in FIG. 65 );
a setting information determination means for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition when the supply of power from an external source is started (executing the process of step S12007 in FIG. 65);
a predetermined processing execution means for executing a predetermined process (the process of steps S12304 to S12316 in FIG. 68, which is a process for progressing a game) based on the determination by the calculation result determination means that the second calculation result and the first calculation result match, and the determination by the setting information determination means that the setting information satisfies the predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βX1によれば、所定処理実行手段は、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βX1, the predetermined processing execution means executes the predetermined processing based on the determination that the second calculation result matches the first calculation result and that the setting information satisfies the predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the predetermined processing from being executed even when the second calculation result matches the first calculation result but the setting information does not satisfy the predetermined condition. As a result, it is possible to prevent malfunctions caused by the predetermined processing being executed even when the setting information does not satisfy the predetermined condition. This is explained in detail below.

第2演算結果と第1演算結果とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に記憶手段に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に記憶手段に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、記憶手段に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、記憶手段に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまう場合がある。 If the second calculation result and the first calculation result match, it is highly likely that the contents of the predetermined information group stored in the storage means when external power supply was started are the same as the contents of the predetermined information group stored in the storage means when the previous power supply was cut off, and it is highly likely that the predetermined information group stored in the storage means was maintained normally even when the external power supply was cut off. However, even if the predetermined information group stored in the storage means is not maintained normally, there are cases where the second calculation result and the first calculation result match by chance.

このため、仮に、第2演算結果と第1演算結果とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の条件を満たすか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の条件を満たさない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまい、所定の処理が実行されてしまう可能性がある。所定の処理が、例えば、遊技の進行を可能とする処理を含む場合には、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 For this reason, if a configuration were adopted in which a determination was made as to whether the second calculation result and the first calculation result matched, but no determination was made as to whether the setting information satisfied a predetermined condition, there is a possibility that the second calculation result and the first calculation result would coincidentally match, resulting in the execution of a predetermined process, even if the setting information did not satisfy the predetermined condition. If the predetermined process included, for example, a process that allowed the game to proceed, there is a risk that a fatal malfunction would occur in the progress of the game.

これに対して、本特徴によれば、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する、換言すれば、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが、設定情報が所定の条件を満たさない状態では、所定の処理を実行しない。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, according to this feature, a predetermined process is executed when it is determined that the second calculation result matches the first calculation result and that the setting information satisfies a predetermined condition. In other words, if the second calculation result matches the first calculation result but the setting information does not satisfy the predetermined condition, the predetermined process is not executed. Therefore, it is possible to prevent the predetermined process from being executed even when the second calculation result matches the first calculation result but the setting information does not satisfy the predetermined condition. As a result, it is possible to prevent malfunctions caused by the predetermined process being executed even when the setting information does not satisfy the predetermined condition.

<特徴βY群>
特徴βY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βY group>
The feature group βY is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(設定用の鍵穴に設定用の鍵を挿入して回す操作)を受け付けることによって、第1の状態(OFF側の状態)から、前記第1の状態とは異なる第2の状態(ON側の状態)に移行可能な操作受付手段(設定用の鍵穴)と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記設定変更モードの実行中に、前記操作受付手段の前記第2の状態から前記第1の状態への移行(ON側の状態からOFF側の状態に立ち下がるOFFエッジ)を検出したことに基づいて、前記設定変更モードを終了させる終了手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY1]
An entry area where game balls can enter;
a lottery process execution means for executing a predetermined lottery process based on the game ball entering the ball entry section;
a setting change mode execution means for executing a setting change mode in which the winning probability setting in the predetermined lottery process can be changed by accepting a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside;
an operation receiving means (setting keyhole) that can transition from a first state (OFF side state) to a second state (ON side state) different from the first state by receiving a predetermined operation (an operation of inserting a setting key into the setting keyhole and turning it);
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means
a termination means for terminating the setting change mode based on detection of a transition of the operation acceptance means from the second state to the first state (an OFF edge falling from an ON state to an OFF state) while the setting change mode is being executed.

特徴βY1によれば、設定変更モード実行手段は、設定変更モードの実行中に、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 According to feature βY1, the setting change mode execution means terminates the setting change mode upon detecting a transition of the operation acceptance means from the second state to the first state while the setting change mode is being executed, thereby preventing the setting change mode from being terminated immediately after it has started. This is explained in detail below.

例えば、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件(例えば、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作が行なわれたこと)が成立した場合、及び、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(例えば、電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立した場合に、設定変更モードが開始される構成において、仮に、本特徴とは異なる構成であって、操作受付手段が第1の状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第2の状態から第1の状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、操作受付手段が第1の状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて当選確率の設定を変更することが困難となってしまう。 For example, in a configuration in which the setting change mode is initiated when a first start condition is met, including the operation acceptance means being in the second state (e.g., the setting key (keyhole), frame release switch, and door release switch are all ON, and the RAM clear button is pressed, and the power switch of the pachinko machine 10 is turned ON), and when a second start condition is met that is independent of whether the operation acceptance means is in the second state (e.g., the setting change in progress flag is ON when the power is ON), this section describes a hypothetical configuration that differs from this feature and terminates the setting change mode when it is detected that the operation acceptance means is in the first state. In this configuration, if the setting change mode is initiated based on the first start condition being met, including the operation acceptance means being in the second state, the setting change mode will continue until the operation acceptance means transitions from the second state to the first state. However, if the setting change mode is initiated based on the second start condition being met, regardless of whether the operation acceptance means is in the second state, the setting change mode may be initiated while the operation acceptance means remains in the first state. In this case, the operation acceptance means is detected to be in the first state immediately after the setting change mode is initiated, and the setting change mode ends. In other words, the setting change mode ends immediately after it is initiated, making it difficult to change the winning probability setting in the setting change mode.

これに対して、本特徴によれば、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、例えば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、遊技機の管理者等が操作受付手段を第1の状態から第2の状態に移行させ、再度、第2の状態から第1の状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって当選確率の設定を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this feature, the setting change mode is terminated upon detection of a transition of the operation acceptance means from the second state to the first state. Therefore, even if the setting change mode is initiated due to the second start condition being satisfied and the setting change mode is initiated while the operation acceptance means is still in the first state, the setting change mode will continue until an administrator of the gaming machine or the like transitions the operation acceptance means from the first state to the second state, and then transitions it again from the second state to the first state. Therefore, even if the setting change mode is initiated while the operation acceptance means is still in the first state, it is possible to avoid the setting change mode being terminated immediately after it is initiated. As a result, it is possible to prevent the setting change mode from being terminated immediately after it is initiated, making it difficult to change the win probability settings.

また、本特徴によれば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であっても、操作受付手段の状態を移行させることのできる者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、遊技機のセキュリティを向上させることができる。 Furthermore, according to this feature, even if the setting change mode is initiated by the satisfaction of the second initiation condition, only those who can change the state of the operation acceptance means can terminate the setting change mode. This improves the security of the gaming machine.

[特徴βY2]
特徴βY1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記操作受付手段が前記第2の状態であること(設定用の鍵穴がON側の状態であること)を含む第1の開始条件が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
前記操作受付手段が前記第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βY2]
A gaming machine according to feature βY1,
The setting change mode execution means
a first starting means for starting the setting change mode based on the establishment of a first starting condition including the operation accepting means being in the second state (the setting keyhole being in the ON side state);
a second starting means for starting the setting change mode when a second starting condition (a setting change in progress flag being ON when the power is ON) is satisfied, regardless of whether the operation accepting means is in the second state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴βY2によれば、第1開始手段は、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させ、第2開始手段は、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、操作受付手段が第2の状態である場合に限らず、操作受付手段が第2の状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 According to feature βY2, the first starting means starts the setting change mode based on the satisfaction of a first starting condition, which includes the operation receiving means being in the second state, and the second starting means starts the setting change mode based on the satisfaction of a second starting condition, which is independent of whether the operation receiving means is in the second state. Therefore, the setting change mode can be started not only when the operation receiving means is in the second state, but also when the operation receiving means is not in the second state.

なお、上記特徴βR群~特徴βY群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature group βR to feature group βY solve the following problems:

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, and providing gaming machines that are considerate of players.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, simplifying structure, improving the efficiency of gaming machine development, providing gaming machines that are less prone to malfunctions, providing gaming machines that are considerate of players, and providing a more sound gaming experience.

なお、上記特徴A群~特徴βY群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It is also possible to adopt a configuration that appropriately combines one or more of the features included in the above feature group A to feature group βY. This makes it possible to achieve a synergistic effect from the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied or to which each feature can be applied.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine equipped with a launching means that launches gaming balls toward a gaming area based on a launch operation by a player, a starting ball entry section that is provided in the gaming area and into which gaming balls flowing down the gaming area can enter, an information acquisition means that acquires special information based on a gaming ball entering the starting ball entry section, and an acquired information storage means that stores the special information acquired by the information acquisition means.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a pattern display means for variably displaying multiple patterns, a start means for starting the variable display of the multiple patterns in response to operation of a start operation means, a stop means for stopping the variable display of the multiple patterns in response to operation of a stop operation means or the passage of a predetermined time, and a bonus award means for awarding a bonus to a player according to the pattern after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and variations, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the technical features in the embodiments and variations corresponding to the technical features in each aspect described in the Summary of the Invention section can be replaced or combined as appropriate to solve some or all of the above-described problems or achieve some or all of the above-described effects. Furthermore, if a technical feature is not described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
45z...遊技履歴情報表示部(情報表示部)
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
96...RTC
100...表示制御装置
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18...Window section 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Discharge outlet 23...Lever 24...Performance operation button 25...Operation handle 25a...Touch sensor 25b...Weight button 25c...Variable resistor 26...Game ball launch button 30...Game board 31...Guide rail 31a...Inner rail section 31b...Outer rail section 32...General winning port 32a...First winning port 32b...Second winning port 32c...Third winning port 33...First starting port 34...Second starting port 34a...Electric device 34b...Electric device drive section 35...Through gate 36...Variable winning device 36a...Large winning opening 36b...Opening and closing door 36c...Variable winning drive unit 37...Special pattern unit 37a...First pattern display unit 37b...Second pattern display unit 37c...First reserved display unit 37d...Second reserved display unit 38...Normal pattern unit 39...Round display unit 40...Variable display unit 41...Pattern display device 42...Peg 43...Outlet 45...Main display unit 45z...Game history information display unit (information display unit)
46...Speaker 47...Various lamps 51...First control unit 52...Second control unit 53...Third control unit 54...Tank 55...Tank rail 56...Case rail 60...Main control device 61...Main control board 62...Main side MPU
62x...Main CPU
63...Main ROM
64...Main RAM
64x... flash memory 70... payout control device 71... payout device 80... launch control device 81... game ball launch mechanism 85... power supply device 86... power failure monitoring circuit 90... sound and light emitting control device 91... sound and light emitting control board 96... RTC
100...Display control device 300...Game history management chip 302...Buffer 304...Register 306...Memory for storing prize ball number data 307...Memory for storing calculation execution conditions 307a...Memory for storing storage execution conditions 308...CPU
309...Memory for storing calculation results 309a...Memory for storing the number of balls entered 309b...Memory for storing ball entry information 320...Inspection machine 321...CPU
328...Display unit 329...Connection cable

Claims (1)

所定の動作を検出する所定検出手段と、
前記所定検出手段と電気的に接続され、遊技に対する遊技価値を付与するための処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段と電気的に接続され、遊技媒体を付与するための処理を実行する遊技媒体付与手段と、
前記遊技価値付与手段と各種信号を送信可能な信号線によって電気的に接続され、前記遊技媒体を付与するための処理とは別の異なる処理である特定処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技価値付与手段は、
前記遊技に対する遊技価値を付与するための処理に用いられる情報であって、前記所定検出手段の検出に対して参照される参照用情報を記憶する第1参照用情報記憶手段と、
本遊技機への電力の所定の供給が開始された後であって遊技を進行させるための所定の遊技処理の実行を開始する前に、前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報に対応した参照用情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第1送信手段と、
前記所定検出手段による検出に基づいて取得された情報に基づく所定情報信号を前記処理実行手段に対して送信する第2送信手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技価値付与手段から送信された前記参照用情報信号に対応した参照用情報を記憶する第2参照用情報記憶手段と、
前記第2送信手段から送信された前記所定情報信号と、前記第2参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報とに基づいて前記特定処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記特定処理の処理結果に関する情報である処理結果情報を記憶する処理結果情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技価値付与手段は遊技を進行させるための主制御手段に設けられており、前記処理実行手段は演出を制御するための演出制御手段に設けられており、
前記処理実行手段は、前記遊技価値付与手段の前記第1参照用情報記憶手段に記憶されている参照用情報を書き換え不能に構成されており、
本遊技機は、
所定の異常が発生した場合に、前記遊技価値付与手段から前記所定の異常に対応する情報が送信され、前記処理実行手段において前記所定の異常に対応した情報が記憶され、
本遊技機は、
遊技が実行されたことに基づいて取得された情報を消去する場合に、遊技の進行の制御に用いられる情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
a predetermined detection means for detecting a predetermined operation;
a game value granting means electrically connected to the predetermined detection means and executing a process for granting a game value for a game;
a game media providing means electrically connected to the game value providing means and configured to perform a process for providing game media;
a processing execution means electrically connected to the game value providing means by a signal line capable of transmitting various signals, and which executes a specific processing which is a processing different from the processing for providing the game medium;
A gaming machine comprising:
The gaming value providing means
a first reference information storage means for storing reference information used in a process for awarding a game value to the game, the reference information being referenced in response to detection by the predetermined detection means;
a first transmitting means for transmitting a reference information signal corresponding to the reference information stored in the first reference information storage means to the processing executing means after a predetermined supply of power to the gaming machine has started and before the execution of a predetermined game processing for progressing a game is started;
a second transmitting means for transmitting a predetermined information signal based on information acquired based on detection by the predetermined detecting means to the processing executing means;
Equipped with
The processing execution means
a second reference information storage means for storing reference information corresponding to the reference information signal transmitted from the game value providing means;
an execution means for executing the specific process based on the predetermined information signal transmitted from the second transmission means and the reference information stored in the second reference information storage means;
a processing result information storage means for storing processing result information which is information relating to the processing result of the specific processing performed by the execution means;
Equipped with
the game value providing means is provided in a main control means for progressing the game, and the processing execution means is provided in a performance control means for controlling the performance,
the processing execution means is configured to make it impossible to rewrite the reference information stored in the first reference information storage means of the game value granting means,
This gaming machine is
When a predetermined abnormality occurs, information corresponding to the predetermined abnormality is transmitted from the game value providing means, and the information corresponding to the predetermined abnormality is stored in the processing execution means;
This gaming machine is
When erasing information acquired based on the execution of a game, the information used to control the progress of the game is erased.
A gaming machine characterized by:
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