JP7740422B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の設定値を有するものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, have multiple settings that vary the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery.
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, it is important for gaming machines to attract attention and interest in the game, thereby increasing players' motivation to play.
本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 The object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the attention and interest in the game, thereby enhancing the player's motivation to play.
本発明に係る遊技機は、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises:
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for, when a specific condition is satisfied during a predetermined period, displaying, on a display means (35, 39, 341), a plurality of specific information (numbers) indicating a plurality of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information in a distinguishable manner during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing;
Equipped with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information for the specified period in a predetermined display order;
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態~第5の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 The following describes first to fifth embodiments of the present invention with reference to the accompanying drawings to aid in understanding the present invention. Furthermore, each of the following embodiments is merely an example of how the present invention is embodied, and does not limit the technical scope of the present invention.
[第1の実施形態]
まず、図1~図47を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[General configuration of gaming machine 10]
1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the gaming machine 10, and FIG. 4 is a front view of the gaming board 31 of the gaming machine 10. Hereinafter, the expressions front, back, left, right, and up and down used in this embodiment are defined by the front-back direction D1, the up-down direction D2, and the left-right direction D3 shown in FIGS. 1 to 3.
図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in Figures 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine comprising a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is installed in an amusement hall by fixing the outer frame 14 to the hall's island equipment (not shown). Note that, in this embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as reel-type gaming machines (slot machines), arrange ball gaming machines, and jankyu gaming machines.
[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The front frame 11 is rotatably supported at its left end by the outer frame 14, allowing it to be opened and closed relative to the outer frame 14. The inner frame 12 is rotatably supported at its left end by the front frame 11, allowing it to be opened and closed relative to the front frame 11. The back pack unit 13 is rotatably supported at its left end by the inner frame 12, allowing it to be opened and closed relative to the inner frame 12.
前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper tray 23, a lower tray 24, a panel 25, a speaker 26, and an illumination unit 27.
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is located in front of the upper tray 23. The operation button 20 is equipped with an operation switch 20a (see Figure 12) that switches the input signal to the sound lamp control device 5 (described below) depending on whether or not it is pressed. This allows the sound lamp control device 5 to determine the operation state (operation or no operation) of the operation button 20. This operation button 20 is operated to execute an operation button effect, which is executed in response to a player's operation of the operation button 20 during a predetermined operation acceptance period in a variable game effect executed in a variable game that clearly shows the player the results of the jackpot lottery.
なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。 The location of the operation button 20 is not limited to being in front of the upper tray 23, but may be any position on the front frame 11 as long as it is a position that can be operated by the player. Furthermore, the number of operation buttons 20 is not limited to one, and may be two or more.
また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。 In addition, instead of the operation buttons 20, a touch panel may be provided that displays touch keys and accepts operation of those touch keys by the player. The operation buttons 20 may also be equipped with a jog dial. In these cases, the player's operation of the touch panel or panel 25 during variable game presentations will be reflected in the operation button presentations, etc.
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The launch handle 22 is a rotary handle that the player operates to launch game balls. In the gaming machine 10, basic gameplay is carried out by launching game balls from the game ball launch mechanism 32 (described below) with a force that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 22 by the player. In the gaming machine 10, when the player is operating the launch handle 22, the game ball launch mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the play area every 0.6 seconds.
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper tray 23 is located below the panel 25 and is used to store game balls dispensed from the dispensing device 132 of the dispensing mechanism 130 (described below) and to guide the stored game balls in a single row to the game ball launching mechanism 32. The lower tray 24 is located further below the upper tray 23 and is used to store game balls that are surplus to the upper tray 23.
パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。 The panel 25 is made of colorless, transparent, or colored, transparent glass or synthetic resin, allowing the player to view the game board 31 in the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10. The speakers 26 are a pair of speakers located on the left and right sides of the upper end of the front frame 11, and produce an audio output effect. Note that the installation location of the speakers 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. The illumination unit 27 also incorporates a light source such as an indicator lamp or LED, and produces a lamp effect by changing its color, flashing on or off, or other flashing modes.
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launching mechanism 32, and a control unit 33. As described above, the inner frame 12 is rotatably supported at its left end by the front frame 11, so that the inner frame 12 can be opened and closed relative to the front frame 11. Therefore, the game board 31, the game ball launching mechanism 32, and the control unit 33 can be opened and closed relative to the front frame 11. Note that the surface of the game board 31 is not shown in FIG. 2 to simplify the illustration.
制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 is located on the rear side of the gaming board 31 and has a main control unit 331 and a sub-control unit 332. In the gaming machine 10, commands (control signals) are sent in one direction from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 to instruct the control content. Details of the main control unit 331 and the sub-control unit 332 will be described later.
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。 As shown in Figure 4, the game board 31 is provided with an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, a first winning opening 314, a second winning opening 315, a variable winning opening 316, a through gate 317, an outlet 318, a variable display unit 34, a main display section 36, a crane device 37, a game ball retention section 38, and a 7-segment display section 39.
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending game balls launched from the game ball launching mechanism 32 toward the game area on the surface of the game board 31. After being launched from the inner rail 311 and the outer rail 312, game balls that do not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the outlet 318.
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, as shown in FIG. 2, the game ball launching mechanism 32 includes a launch rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323. The launch rail 321 is formed from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and outer rail 312 of the game board 31, and guides game balls launched from the game ball launching mechanism 32 to the inner rail 311 and outer rail 312. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid, and supplies game balls stored in the upper tray 23 one by one onto the launch rail 321. The solenoid 323 is a driving means that launches game balls supplied onto the launch rail 321 toward the inner rail 311 and outer rail 312. In the gaming machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in response to operation of the launch handle 22 by the player, and game balls are launched from the game ball launching mechanism 32 onto the game board 31. Note that the game ball launching mechanism 32 may be a mechanism that launches game balls using other driving means, such as a motor, instead of the solenoid 323.
図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の貫通部316bを通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。 Returning to the explanation of Figure 4, the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, the variable winning opening 316, and the outlet 318 have openings formed that penetrate the game board 31 in the front-to-rear direction. Furthermore, on the back side of the game board 31, ball entry sensors 313a, 314a, 315a, and 316a (see Figure 12) that can individually detect the entry of game balls are provided corresponding to each of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316. Furthermore, game balls that pass through the openings of the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the outlet 318 are collected on the back side of the game board 31 and are detected by the outlet ball sensor 318a (see Figure 12), which will be described later. Variable winning opening 316 is located in the center of the right side of gaming board 31, and can be entered by gaming balls shot into the right area of gaming board 31. Gaming balls that pass through opening 316b of variable winning opening 316 are guided to crane device 37 by guide path 316c (see FIG. 6), which will be described later. Through gate 317 is a gate through which gaming balls can pass, and has a ball entry sensor 317a (see FIG. 12) that can individually detect gaming balls passing through through gate 317. On gaming board 31, there is a possibility that gaming balls shot into the right area of gaming board 31 may pass through through gate 317, and when the passage of a gaming ball through through gate 317 is detected, a regular winning lottery is held to determine whether second winning opening 315 should be opened.
入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。 The entrance ball sensors 313a-317a, the out ball sensor 318a, and the special out ball sensor 384 (see Figure 12) are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the entrance ball sensors 313a-317a, the out ball sensor 318a, and the special out ball sensor 384 are input to the main control unit 331. The main control unit 331 (MPU 41) sends a command to the payout control device 7 to pay out game balls based on the detection results of the entrance ball sensors 313a-317a. Hereinafter, the detection of an entrance ball by the entrance ball sensors 313a-316a may be referred to as a winning ball. The main control unit 331 (MPU 41) also counts the number of out balls based on the detection results of the out ball sensor 318a. The number of out balls counted here matches the number of launched game balls launched onto the game board 31 by the game ball launching mechanism 32.
さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。 Furthermore, the main control unit 331 (MPU 41) sets a special out ball detection command indicating that the game ball detected based on the detection result of the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball port 373 of the crane device 37 described below, and sends this special out ball detection command to the voice lamp control device 5 in the external output processing of step S1301 in the main processing of Figure 23. As a result, the voice lamp control device 5 counts the number of special out balls.
なお、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 Note that the ball entry sensors 313a-317a, out ball sensor 318a, and special out ball sensor 384 are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but may also be any sensors capable of individually detecting game ball entry using other detection methods.
また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。 The second winning opening 315 is also provided with an electric device (electric device) 315b that switches between restricting and restricting the entry of game balls into the second winning opening 315. The electric device 315b is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the gaming board 31. On the gaming board 31, opening the electric device 315b allows game balls to enter the second winning opening 315, and closing the electric device 315b restricts the entry of game balls into the second winning opening 315.
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。 Furthermore, the variable winning opening 316 is provided with an opening/closing door 319 that switches whether or not game balls are restricted from entering the variable winning opening 316. The opening/closing door 319 is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. On the game board 31, opening the opening/closing door 319 allows game balls to enter the variable winning opening 316, and closing the opening/closing door 319 restricts game balls from entering the variable winning opening 316. Note that the opening/closing door 319 is moved to a position that opens the variable winning opening 316 during round play in the opening/closing execution mode in jackpot play, and is otherwise kept waiting in a position that closes the variable winning opening 316. This allows game balls 99 shot into the right area of the game board 31 during round play in jackpot play to enter the variable winning opening 316.
図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。この入球センサ316aは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されている。これにより、入球センサ316aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力され、メイン制御ユニット331では可変入賞口316に遊技球99が入球されたことを検出できる。 As shown in Figures 5 and 6, the opening/closing door 319 has a base 319a, a pair of guard walls 319b, and a pair of guides 319c. The base 319a has a pair of mounting portions 319d for rotatably mounting the opening/closing door 319 to the game board 31, and protrudes slightly above horizontal from the game board 31 when the opening/closing door 319 is in the operating position. This allows the opening/closing door 319 to receive game balls 99 that are launched into the right area of the game board 31 when in the operating position. The pair of guard walls 319b extend from the left and right edges of the base 319a, preventing game balls 99 received by the base 319a from spilling out from the left and right sides of the base 319a. The pair of guides 319c also guide the game balls 99 received by the base 319a to the variable winning opening 316. The pair of guides 319c extend from the guard wall 319b to the vicinity of the variable winning opening 316, forming a gap through which the game ball 99 can pass. The variable winning opening 316 also has a through-hole 316b that discharges the game ball 99 received by the opening/closing door 319 to the rear side of the game board 31. This through-hole 316b is connected to a guide path 316c provided on the rear side of the game board 31. The guide path 316c extends in the vertical direction D2 and has a lower opening. The game ball 99 received by the opening/closing door 319 enters the variable winning opening 316 and is guided to the crane device 37 via the through-hole 316b and the guide path 316c. A ball entry sensor 316a is provided on the guide path 316c. As a result, the game ball 99 that enters the variable winning opening 316 is detected as it passes through the through-hole 316b and is introduced into the guide path 316c. This ball entry sensor 316a is electrically connected to the main control unit 331. As a result, the detection results of the ball entry sensor 316a are input to the main control unit 331, which can detect that a game ball 99 has entered the variable winning opening 316.
遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the gaming machine 10, when the ball entry sensor 314a or the ball entry sensor 315a detects the entry of a gaming ball into the first winning slot 314 or the second winning slot 315, the main control unit 331 conducts a jackpot lottery. The main control unit 331 then controls the display on the main display unit 36 according to the results of the jackpot lottery. The results of the lottery by the main control unit 331 are also transmitted to the sub-control unit 332, which then controls the display on the variable display unit 34 according to the results of the lottery.
また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 In addition, in the gaming machine 10, when the ball entry sensors 313a-316a detect the entry of game balls into the general prize opening 313, the first prize opening 314, the second prize opening 315, and the variable prize opening 316, a preset number of prize balls are paid out. For example, the number of prize balls when a ball enters the general prize opening 313 is 10, the number of prize balls when a ball enters the first prize opening 314 or the second prize opening 315 is 3, and the number of prize balls when a ball enters the variable prize opening 316 is 10. In particular, in the gaming machine 10, if the result of the lottery performed by the main control unit 331 is a jackpot, the machine transitions to a jackpot game state (special game state), and a round game (unit game) described below in which the variable prize opening 316 is opened is repeated a predetermined number of times (e.g., 5 or 16 times), so that a large number of prize balls can be expected to be paid out.
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Furthermore, when a gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315, a jackpot lottery is held. If the lottery results in a win, the game transitions to a predetermined jackpot gaming state that is more advantageous than the normal gaming state. In this embodiment, the jackpot gaming state includes a 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and 5R variable probability jackpot gaming state) and a 16R variable probability jackpot gaming state. The 5R jackpot gaming state is a gaming state that includes an open/close execution mode in which the variable winning slot 316 is opened for five rounds (unit games) until a predetermined time has elapsed or until the upper limit number (e.g., 9) or more gaming balls enter the variable winning slot 316. The 16R probability jackpot gaming state is a gaming state that includes an open/close execution mode in which 16 rounds of play (unit play) are played, and is more advantageous to the player than the 5R jackpot gaming state, as it is expected to pay out more prize balls than the 5R jackpot gaming state.
図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される変動遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。 As shown in FIG. 4, the variable display unit 34 has a symbol display section 341, such as a liquid crystal display, that is arranged so as to be visible through an opening 31A formed in the approximate center of the game board 31. This symbol display section 341 displays still or moving images, and the display content of the symbol display section 341 is controlled by the sub-control unit 332. Specifically, the symbol display section 341 produces various image effects, such as a variable display effect of decorative symbols corresponding to the results of a jackpot lottery conducted by the main control unit 331 in response to a ball entering the first winning slot 314 or the second winning slot 315, and a variable game effect executed in conjunction with the variable display effect. The symbol display section 341 may also be a dot matrix display, plasma display, organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or plasma display and an organic EL display.
例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。 For example, the decorative pattern variable display effect in the pattern display unit 341 is performed by scrolling multiple types of decorative patterns numbered "1" to "9" in order vertically, horizontally, diagonally, etc. Note that secondary patterns such as other letters or designs may be displayed between the decorative patterns. In this embodiment, there are no secondary patterns, and there are nine types of decorative patterns numbered "1" to "9."
遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。 In the gaming machine 10, during variable play, the display of variable decorative symbols is executed so that the variation of all decorative symbols stops after a preset variation display time has elapsed since the start of the variable symbol display on the symbol display unit 341. More specifically, in the display of variable decorative symbols, all decorative symbols first vary along a preset variation direction (for example, horizontally, vertically, etc.), and then the variation of multiple decorative symbols stops in sequence. Then, once the variation of decorative symbols on all lines has stopped and a predetermined time has elapsed, the display of variable decorative symbols ends.
図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the display of the decorative symbols on the symbol display unit 341 has finished changing, the symbol display unit 341 will display the decorative symbols lined up on one or more active lines. At this time, the stopped state of the decorative symbols will clearly indicate or suggest the result of the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, if the lottery result is a "5R jackpot," a "16R jackpot," or a "5R regular jackpot," decorative symbols of the same type lined up on active lines will be displayed, clearly indicating that a jackpot has occurred. Furthermore, the type of jackpot may be indicated by the combination of decorative symbols on active lines, but this is not always the case. Specifically, for example, if the lottery result is a "16R jackpot," a decorative symbol combination such as "777," which is set as a symbol combination indicating a 16R jackpot, will be displayed lined up on active lines, or a combination of the same decorative symbols other than "777" will be displayed lined up on active lines. Furthermore, if the lottery result is a "5R probability variable jackpot," a combination of decorative symbols, such as "333," which has been set as a symbol combination indicating a 5R probability variable jackpot, is displayed lined up on the active line, or a combination of the same decorative symbols, such as "777" or "333," other than the symbol combinations indicating a 16R probability variable jackpot or a 5R probability variable jackpot, is displayed lined up on the active line. Furthermore, if the lottery result is a "5R normal jackpot," a combination of the same decorative symbols, such as "222" or "444," which has been set as a symbol combination indicating a normal jackpot, is displayed lined up on the active line. Furthermore, if the lottery result is a "loss," a different combination of decorative symbols (such as "323" or "723") is displayed lined up on the active line.
また、図柄表示部341には、変動遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 In addition, the symbol display unit 341 displays a variable game effect suggesting the likelihood that the result of the jackpot lottery will be a jackpot, along with the display of changing decorative symbols during variable play. If the lottery result is a "16R probability jackpot" and a jackpot symbol combination other than the decorative symbol combination indicating a 16R probability jackpot is displayed lined up on an active line, a suggestion effect is executed as a variable game effect suggesting that it will be a 5R probability jackpot or a 5R regular jackpot. In this case, a promotion effect is executed in the jackpot game effect, clearly indicating that the lottery result for the variable game is a 16R probability jackpot. Similarly, if the lottery result is a "5R probability jackpot" and a jackpot symbol combination other than the decorative symbol combination indicating a probability jackpot is displayed lined up on an active line, a suggestion effect is executed as a variable game effect suggesting that it will be a 5R regular jackpot. In this case, during the jackpot game presentation, an upgrade presentation will be executed to clearly indicate that the lottery result for the variable game is a 5R probability jackpot.
さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。 Furthermore, when the game state transitions to a jackpot game state, the symbol display unit 341 displays jackpot game effects including an opening effect, an opening/closing execution mode effect, and an ending effect.
また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。 It is also possible to provide a magnetic sensor or a radio wave sensor (neither shown) on the game board 31. The magnetic sensor is provided, for example, near the first winning opening 314 or the variable winning opening 316. The magnetic sensor is electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the magnetic sensor are input to the main control unit 331. This makes it possible to detect fraudulent behavior in the event of an attempt to fraudulently use a magnet to guide a game ball to the first winning opening 314 or the variable winning opening 316. On the other hand, a radio wave sensor is provided, for example, near the first winning opening 314 or the second winning opening 315. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the radio wave sensor are input to the main control unit 331. This makes it possible to detect fraudulent behavior in the event of an attempt to fraudulently input radio waves to the ball entry sensors 314a, 315a, resulting in a false detection of a game ball entry. The radio wave sensor is capable of detecting radio waves, for example, from 50 MHz to 3 GHz.
図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1-X1切断線に沿う断面図である。 As shown in Figure 4, the crane device 37 distributes game balls that enter the variable winning opening 316 to either the normal out ball opening 378 or the special out ball opening 373 (see Figures 7 and 8), which will be described later. Here, Figure 6 shows an example of the opening/closing door 319, crane device 37, and game ball retention section 38 provided on the game board 31 shown in Figure 4, Figure 7 is a perspective view of the crane device 37, and Figure 8 is a cross-sectional view along the X1-X1 cutting line in Figure 6.
図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。 As shown in Figures 6 to 8, the crane device 37 is dish-shaped and has a bottom wall 371 and an annular peripheral wall 372 that surrounds the bottom wall 371. The bottom wall 371 is circular in plan view and has a high bottom portion 371a, a low bottom portion 371b, and a left-downward sloping portion 371c provided between the high bottom portion 371a and the low bottom portion 371b.
高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。 The high bottom portion 371a constitutes the right portion of the bottom wall 371 and slopes downward to the right. A special out ball passage 374 with a special out ball port 373 (special discharge port) is provided in the high bottom portion 371a. This special out ball passage 374 is adjacent to the right edge of the sloped portion 371c and is located in the center of the high bottom portion 371a in the front-to-back direction D1, extending in the up-down direction D2. This special out ball passage 374 is cylindrical with an inner diameter larger than the diameter of the game ball 99. A first guide member 375 is connected to the lower end of the special out ball passage 374. This first guide member 375 guides the game ball 99 passing through the special out ball passage 374 to the game ball retention section 38. The first guide member 375 has an upper opening 375a and a lower opening 375b connected to the lower end of the special out ball passage 374. The lower opening 375b is located to the right of the upper opening 375a, and releases the game balls 99 from the special out ball passage 374 from the right side of the special out ball passage 374 toward the game ball accumulation section 38.
なお、第1誘導部材375には、遊技球滞留部38に滞留できない遊技球99の滞留する機能を持たせることも可能である。ところで、本実施形態では、当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値に対応する数字(特定情報)が、所定期間(図9参照)にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に基づいて、7セグメント表示部39において提示される。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39のセグメント数が7個(ドットポイントDPを除く)であるために、7個の情報で確実に1つの非設定値を特定できる。また、遊技設定値が1~6の6段階であるために5個の非設定値が存在し、そのため35個の情報で全ての非設定値を特定できる。即ち、遊技機10では、少なくとも35個(規定数)の情報を提示できることが要求される。そのため、遊技球滞留部38は、後述の特定期間(図9参照)に規定数以上の遊技球99を滞留できるように構成することが好ましい。ところが、遊技機10の各種部材の配置によっては、遊技球滞留部38に規定数以上の遊技球99を滞留させるように構成することが困難なことも考えられる。この場合に、第1誘導部材375に遊技球99の貯留する機能を持たせることで、遊技球滞留部38のみでは困難な数の遊技球99を、第1誘導部材375を利用して滞留させることができる。これにより、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される。同様に、第1誘導部材375が連結される特殊アウト玉通路374にも、遊技球99を滞留させるようにしてもよい。これにより、各種部材の配置の都合上、遊技球滞留部38だけでなく、第1誘導部材375に遊技球99を滞留させる機能を持たせることよっても規定数以上の遊技球99の滞留が困難な場合に、特殊アウト玉通路374を利用することで規定数以上の遊技球99の滞留させることが可能になる。その結果、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される可能性がある。 The first guide member 375 can also be given the function of retaining game balls 99 that cannot be retained in the game ball retention section 38. In this embodiment, a number (specific information) corresponding to a non-set value, which is a game setting value other than the set value, which is the game setting value set for the gaming machine 10, is displayed on the 7-segment display unit 39 based on the number of game balls 99 that enter the special outlet ball port 373 of the crane device 37 during a specified period (see Figure 9) (the number of specific conditions satisfied during the specified period). In this embodiment, the 7-segment display unit 39 has seven segments (excluding dot points DP), so seven pieces of information can reliably identify one non-set value. Furthermore, since there are six game setting values, from 1 to 6, there are five non-set values, and therefore 35 pieces of information can identify all non-set values. In other words, the gaming machine 10 is required to be able to display at least 35 pieces of information (the specified number). Therefore, it is preferable that the game ball retention section 38 be configured to retain more than a specified number of game balls 99 for a specific period (see FIG. 9 ), as described below. However, depending on the arrangement of various components of the gaming machine 10, it may be difficult to configure the game ball retention section 38 to retain more than a specified number of game balls 99. In this case, by providing the first guide member 375 with the function of storing game balls 99, it is possible to use the first guide member 375 to retain a number of game balls 99 that would be difficult to retain using the game ball retention section 38 alone. This makes it possible to retain more than a specified number of game balls 99 for a specific period, and presents information necessary to identify all non-set values. Similarly, game balls 99 may also be retained in the special out ball passage 374 to which the first guide member 375 is connected. As a result, when it is difficult to retain more than the specified number of game balls 99 due to the arrangement of various components, even by providing the first guide member 375 with the function of retaining game balls 99 in addition to the game ball retention section 38, it becomes possible to retain more than the specified number of game balls 99 by using the special out ball passage 374. As a result, it becomes possible to retain more than the specified number of game balls 99 for a specific period of time, and it is possible that the information necessary to identify all non-set values will be presented.
一方、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設けることも考えられる。例えば、前記制限数を前記規定数に設定する(制限数を規定数に一致させる)ことが考えられる。この場合、例えば特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数に対応した数の情報(特定情報の個別情報)が提示される場合には、1回の特定期間において全ての非設定値を特定するための情報が提示される可能性がある。また、特殊アウト玉口373への遊技球99のうちの所定の条件を満たす遊技球99の数、例えば抽選に当選した数に対応した数の情報が提示される場合には、前記抽選の当選確率に応じた期待数の情報が提示され、この情報の期待数は基本的には規定数がよりも小さいため、全ての非設定値を特定するために必要な情報の全てが提示されない可能性がある。これにより、1回の特定期間での特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって設定値が特定されることを防止でき、その結果、設定値が低い場合(大当たり確率が低い場合)に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 On the other hand, it is also possible to set a limit on the number of game balls 99 that can be retained during a specific period. For example, the limit can be set to the specified number (the limit can be set to the specified number). In this case, for example, if information corresponding to the number of game balls 99 that entered the special outlet ball opening 373 (individual pieces of specific information) is presented, it is possible that information required to identify all non-set values during a single specific period will be presented. Also, if information corresponding to the number of game balls 99 that meet specified conditions and enter the special outlet ball opening 373, for example, the number of game balls that win a lottery, is presented, information corresponding to the expected number of game balls that will be retained during a single specific period will be presented. However, since this expected number of game balls is generally smaller than the specified number, it is possible that not all of the information required to identify all non-set values will be presented. This prevents the set value from being identified based on the number of game balls 99 that entered the special outlet ball opening 373 during a single specific period. As a result, it is possible to prevent a player from prematurely ending play on the gaming machine 10 when the set value is low (when the probability of winning a jackpot is low).
なお、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設ける手段としては、例えば遊技球滞留部38、第1誘導部材375及び特殊アウト玉通路374に遊技球99が滞留される構成を採用し、制限数の遊技球99が特殊アウト玉通路374に入球される場合に、その遊技球99を特殊アウト玉口373の近傍に位置させることで(玉詰まりを発生させることで)、特殊アウト玉通路374への遊技球99の入球を制限することが考えられる。これのような構成によれば、複雑な構成や制御を必要とすることなく、簡易な機械的な構成によって特定期間おいて滞留させる遊技球99を制限数に制限することが可能になる。 One possible means for setting a limit on the number of game balls 99 that can be retained during a specific period of time is to employ a configuration in which game balls 99 are retained in the game ball retention section 38, the first guide member 375, and the special out ball passage 374, and when a limited number of game balls 99 enter the special out ball passage 374, the game balls 99 can be positioned near the special out ball opening 373 (causing a ball jam) to limit the number of game balls 99 that can enter the special out ball passage 374. Such a configuration makes it possible to limit the number of game balls 99 retained during a specific period of time to a limited number using a simple mechanical configuration, without requiring complex configuration or control.
一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉通路374に導入された時点(特殊アウト玉センサ384で検出された時点)でアウト玉として取り扱われる。 On the other hand, the game ball retention section 38 has a retention lane 381 that slopes downward to the left, as described below. In other words, the first guide member 375 guides the game ball 99 to the right (upstream side) of the retention lane 381 in the game ball retention section 38. A game ball 99 that enters the special out ball port 373 will not enter any of the various winning ports 313-316, nor will it pass through the through gate 317. Therefore, a game ball 99 that enters the special out ball port 373 is treated as an out ball when it is no longer expected to enter any of the various winning ports 313-316 or pass through the through gate 317, for example, when it is introduced into the special out ball passage 374 (when it is detected by the special out ball sensor 384).
低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出され、アウト玉としてカウントされる。 The low bottom portion 371b forms the left portion of the bottom wall 371 and is inclined downward toward the center. A normal passage 376 having a normal outlet ball opening 378 is provided in the low bottom portion 371b. This normal passage 376 is provided adjacent to the left edge of the inclined portion 371c, extending in the vertical direction D2 except for the portion along the peripheral wall 372 of the low bottom portion 371b. This normal passage 376 guides game balls 99 that enter through the normal outlet ball opening 378 to the rear side of the game board 31 and is formed in a semi-cylindrical shape with a larger opening area than the special outlet ball opening 373. A second guide member 377 is connected to the lower end of the normal passage 376. This second guide member 377 collects game balls 99 passing through the normal passage 376 to the rear side of the game board 31, similar to game balls that pass through the opening of the outlet 318. The game balls 99 collected by the second guide member 377 are then detected by the out ball sensor 318a (see Figure 12) and counted as out balls.
このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 As described above, game balls 99 that are launched into the right area of the game board 31 and received by the opening/closing door 319 are guided to this type of crane device 37 via the guide path 316c. The game balls 99 guided to the crane device 37 then move along the peripheral wall 372 and onto the bottom wall 371. This slows the flow of the game balls 99 down the crane device 37. Most of the game balls 99 moving along the bottom wall 371 enter the normal out ball port 378, for example, due to their reduced kinetic energy or by colliding with the peripheral wall 372 of the crane device 37 or other game balls 99. Game balls 99 that enter the normal out ball port 378 travel along the normal passage 376 and the second guide member 377 and are guided to a position where they can be detected by the out ball sensor 318a (see Figure 12).
一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。 Meanwhile, some of the game balls moving on the bottom wall 371 have their direction of movement changed by collisions with the periphery of the normal out ball opening 378 or with other game balls, and enter the special out ball opening 373. The game ball 99 that enters the special out ball opening 373 is released toward the game ball accumulation section 38 via the special out ball passage 374 and the first guide member 375.
ここで、底壁371上を移動する遊技球99が特殊アウト玉口373に入球する入球確率は、例えば0.5%以上5%以下、好ましくは1%以上3%以下に設定される。換言すれば、10R分のラウンド遊技当たりでの特殊アウト玉口373への入球期待数は、例えば0.5個以上5個以下、好ましくは1個以上3個以下に設定される。このような範囲に前記入球確率又は前記入球期待数を設定することで、遊技者に設定値が早期に特定されてしまうことを防止できる一方で、現実的に設定値を特定することが可能になる。これにより、設定値が低い場合などに早期に設定値が特定される場合に当該遊技機10での遊技が終了されることを防止しつつ、設定値が特定できないことによる退屈感から当該遊技機10での遊技が終了されることを防止することが可能になる。 Here, the probability that a gaming ball 99 moving on the bottom wall 371 will land in the special out ball opening 373 is set, for example, between 0.5% and 5%, and preferably between 1% and 3%. In other words, the expected number of balls that will land in the special out ball opening 373 per 10 rounds of play is set, for example, between 0.5 and 5%, and preferably between 1 and 3. By setting the ball landing probability or the expected number of balls that will land in this range, it is possible to prevent the player from prematurely determining the setting value while also making it possible to realistically determine the setting value. This prevents the player from ending play on the gaming machine 10 when the setting value is determined prematurely, such as when the setting value is low, while also making it possible to prevent the player from ending play on the gaming machine 10 due to boredom caused by being unable to determine the setting value.
なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。 In this embodiment, the special outlet ball opening 373 is located at the higher bottom 371a of the bottom wall 371, and the normal outlet ball opening 378 has a larger opening area than the special outlet ball opening 373, making it significantly more difficult for the game ball 99 to enter the special outlet ball opening 373 than the normal outlet ball opening 378. However, instead of or in addition to all or part of these measures, it is also possible to make it more difficult for the game ball 99 to enter the special outlet ball opening 373 by using other means. For example, it is possible to provide an obstruction means around the special outlet ball opening 373 to prevent the game ball 99 from entering the special outlet ball opening 373. Examples of obstruction means include an obstacle that obstructs the game ball from entering the special outlet ball opening 373, such as a wall surrounding the special outlet ball opening 373; a means for generating a magnetic or electromagnetic force that repels the game ball 99 around the special outlet ball opening 373; or a means for forming an air curtain by spraying air around the special outlet ball opening 373.
また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。 In addition, an opening/closing section may be provided to open and close the special out ball opening 373, making it difficult for game balls to enter the special out ball opening 373. In this case, the special out ball opening 373 may be provided on the same plane as the normal out ball opening 378, and the normal out ball opening 378 may be formed to have the same or approximately the same opening area as the special out ball opening 373.
また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける振分手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。 Furthermore, the distribution means for distributing the game balls 99 that enter the variable winning opening 316 between the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373 is not limited to the crane device 37, and other means may be used. For example, distribution between the normal out ball opening 378 and the special out ball opening 373 may be achieved by using a rotating member such as a switching valve, a rotary member, or by adjusting the arrangement of nails driven into the game board 31.
図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を特定期間が経過するまで滞留させるものである。そして、特定期間の経過後に後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御され、所定期間が経過するまでに特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に応じて、7セグメント表示部39に数字が表示される。ここで、図9は、遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図である。 As shown in Figures 4 and 8, the game ball retention unit 38 receives game balls 99 that have entered the special outlet ball opening 373 of the Kroon device 37 and retains the game balls 99 until a specific period of time has elapsed. After the specific period has elapsed, segments A through G of the 7-segment display unit 39 (described below) are controlled, and a number is displayed on the 7-segment display unit 39 according to the cumulative number of game balls 99 that have entered the special outlet ball opening 373 by the time the specified period has elapsed. Figure 9 is a diagram illustrating the specific period for retaining game balls in the game ball retention unit, the specified period for accumulating the number of game balls that have entered the special outlet ball opening of the Kroon device, and the specified period for displaying specific information indicating a non-set value on the 7-segment display unit.
なお、以下においては、図9を参照し、特定期間を遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間として、所定期間をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間として、「規定期間」を特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて非設定値を示す数字(特定情報)の全部又は一部を7セグメント表示部39に表示させる期間として説明するが、「特定期間」は遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間に限定されるものではく、「所定期間」はクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間に限定されるものではない。つまり、「特定期間」、「所定期間」及び「規定期間」は、少なくとも以下に説明する期間を含む。 Note that, hereinafter, with reference to FIG. 9, a specific period will be described as a period during which game balls 99 are retained in the game ball retention section 38, a predetermined period will be described as a period during which the number of game balls 99 that have entered the special outlet ball port 373 of the crane device 37 is cumulatively counted, and a "prescribed period" will be described as a period during which all or part of a number (specific information) indicating a non-set value is displayed on the 7-segment display unit 39 based on the number of game balls 99 that have entered the special outlet ball port 373 of the crane device 37 during the specific period. However, the "specific period" is not limited to the period during which game balls 99 are retained in the game ball retention section 38, and the "prescribed period" is not limited to the period during which the number of game balls 99 that have entered the special outlet ball port 373 of the crane device 37 is cumulatively counted. In other words, the "specific period," "prescribed period," and "prescribed period" include at least the periods described below.
図9(A)及び図9(B)に示すように、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間は、大当たり遊技(オープニング)が開始されてから当該大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間であり、所定期間に開始される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される。即ち、特定期間の始期は大当たり遊技が開始される時点であり、特定期間の終期は当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(エンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、特定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、高確率モードで通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技によって大当たり連荘が終了するまでの間に実行される全ての大当たり遊技に対して、各大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの間が特定期間として設定される。即ち、大当たり連荘では、この大当たり連荘中に実行される大当たり遊技の数に対応して複数の特定期間が設定される。 As shown in Figures 9(A) and 9(B), the specific period during which the game ball 99 is retained in the game ball retention section 38 is from the start of the jackpot game (opening) to the end of the opening/closing execution mode for that jackpot game (the start of the ending), and a specific period is set for each jackpot game that starts within a predetermined period. In other words, the start of the specific period is the time when the jackpot game starts, and the end of the specific period is the time when the opening/closing execution mode for that jackpot game ends (the start of the ending). Specifically, as shown in Figure 9(A), if a normal jackpot is won in low probability mode (if the first hit is a normal single jackpot), the specific period is from the start of the jackpot game to the end of the opening/closing execution mode for that jackpot game. Furthermore, as shown in FIG. 9(B), if a probability variable jackpot is won in low probability mode (if the first hit is a probability variable jackpot and a jackpot streak begins), and if a normal jackpot is won in high probability mode, for all jackpot games executed until the jackpot streak ends with the normal jackpot game, the period from the start of each jackpot game to the end of the open/close execution mode for that jackpot game is set as a specific period. In other words, for a jackpot streak, multiple specific periods are set corresponding to the number of jackpot games executed during the jackpot streak.
換言すれば、大当たりの種別や当選タイミングを問わず、1回の大当たり遊技の特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に対応した数の、後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが、規定期間である当該大当たり遊技でのエンディングにおいて点消灯の制御対象となる。つまり、規定期間は、特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)示す数字を、7セグメント表示部39に表示させる期間として設定される。 In other words, regardless of the type of jackpot or the timing of winning, segments A through G of the 7-segment display unit 39 (described below) corresponding to the number of gaming balls 99 that enter the special outlet ball opening 373 of the crane device 37 during a specific period of a single jackpot game are subject to lighting control at the end of the jackpot game, which is the specified period. In other words, the specified period is set as a period during which the 7-segment display unit 39 displays numbers indicating game setting values (multiple non-set values) other than the game setting value (set value) that specifies the probability that the jackpot lottery result will be a jackpot, based on the number of gaming balls 99 that enter the special outlet ball opening 373 of the crane device 37 during the specified period.
そして、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個以上14個未満である場合には、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)を特定する数字が、後述の図36の表示順序設定処理において設定される表示順序に応じて、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39に1つ表示される。また、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)では、7セグメント表示部39において、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が14個以上20個未満である場合には複数の非設定値を特定する2つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、21個以上28個未満である場合には複数の非設定値を特定する3つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、28個以上35個未満である場合には複数の非設定値を特定する4つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、35個以上である場合には複数の非設定値を特定する5つの数字(全ての数字)が前記表示順序に応じた順番で表示される。なお、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個未満である場合には、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39には複数の非設定値を特定する数字は1個も表示されない。 If the number of game balls 99 that enter the special out ball port 373 during a specific period of one jackpot game is 7 or more but less than 14, a number specifying a game setting value (multiple non-set values) other than the game setting value (set value) that determines the probability that the result of the jackpot lottery set in the gaming machine 10 will be a jackpot will be displayed on the 7-segment display unit 39 at the ending (specified period) after the specific period of the jackpot game has elapsed, in accordance with the display order set in the display order setting process of Figure 36 described below. Furthermore, at the ending (prescribed period) after a specific period of a jackpot game has elapsed, if the number of game balls 99 that enter the special out ball port 373 during the specific period of a single jackpot game is 14 or more but less than 20, two numbers specifying multiple non-set values are displayed in the 7-segment display unit 39 in the order specified by the display sequence; if the number is 21 or more but less than 28, three numbers specifying multiple non-set values are displayed in the order specified by the display sequence; if the number is 28 or more but less than 35, four numbers specifying multiple non-set values are displayed in the order specified by the display sequence; and if the number is 35 or more, five numbers specifying multiple non-set values (all numbers) are displayed in the order specified by the display sequence. Note that if the number of game balls 99 that enter the special out ball port 373 during the specific period of a single jackpot game is less than seven, no numbers specifying multiple non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 during the ending (prescribed period) after the specific period of a single jackpot game has elapsed.
このように、遊技機10では、大当たり遊技が実行されるたびに、特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、後述の7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定する1個~5個の数字が表示され得り、5個の非設定値を特定する数字が表示されることで設定値が特定可能になる。例えば、7セグメント表示部39に数字の1が表示されることで遊技設定値1が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の2が表示されることで遊技設定値2が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の3が表示されることで遊技設定値3が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の4が表示されることで遊技設定値4が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の5が表示されることで遊技設定値5が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の6が表示されることで遊技設定値6が非設定値であることを特定できる。また、7セグメント表示部39に2~6の5つの数字が表示されることで非設定値が遊技設定値2~6であることが特定できるために設定値が遊技設定値1であると把握できる。同様に、7セグメント表示部39に1、3~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値2であると把握でき、7セグメント表示部39に1、2、4~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値3であると把握でき、7セグメント表示部39に1~3、5、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値4であると把握でき、7セグメント表示部39に1~4、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値5であると把握でき、7セグメント表示部39に1~5の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値6であると把握できる。 In this way, in the gaming machine 10, each time a jackpot game is executed, one to five numbers specifying multiple non-set values may be displayed on the 7-segment display unit 39 (described below) based on the number of gaming balls 99 that enter the special outlet ball port 373 of the crane device 37 during a specific period, and the display of the numbers specifying five non-set values makes it possible to identify the set value. For example, the display of the number 1 on the 7-segment display unit 39 identifies that game set value 1 is a non-set value, the display of the number 2 on the 7-segment display unit 39 identifies that game set value 2 is a non-set value, the display of the number 3 on the 7-segment display unit 39 identifies that game set value 3 is a non-set value, the display of the number 4 on the 7-segment display unit 39 identifies that game set value 4 is a non-set value, the display of the number 5 on the 7-segment display unit 39 identifies that game set value 5 is a non-set value, and the display of the number 6 on the 7-segment display unit 39 identifies that game set value 6 is a non-set value. Furthermore, when five numbers 2 to 6 are displayed on the seven-segment display unit 39, it can be determined that the non-set values are game set values 2 to 6, and therefore the set value can be determined to be game set value 1. Similarly, when five numbers 1 and 3 to 6 are displayed on the seven-segment display unit 39, it can be determined that the set value is game set value 2, when five numbers 1, 2, and 4 to 6 are displayed on the seven-segment display unit 39, it can be determined that the set value is game set value 3, when five numbers 1 to 3, 5, and 6 are displayed on the seven-segment display unit 39, it can be determined that the set value is game set value 4, when five numbers 1 to 4 and 6 are displayed on the seven-segment display unit 39, it can be determined that the set value is game set value 5, and when five numbers 1 to 5 are displayed on the seven-segment display unit 39, it can be determined that the set value is game set value 6.
また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合であっても、全てのセグメントA~Gが制御対象とならない限りは、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始されない。これにより、全ての非設定値を特定するためには、非設定値に対応する数字が把握可能な段階で次の優先順位の数字を表示するための制御が開始される場合に比べて、より多くの特定の条件を満たす必要がある。その結果、全ての非設定値が特定されるまでの困難度、ひいては設定値が認識される困難度を高めることができるため、少ない遊技時間で設定値が認識されることが防止される。従って、設定値が低い場合であっても当該設定値が短時間で遊技者に把握されることを防止することができるため、当該遊技機10での遊技時間の減少を防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 The numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 can also be ascertained before all segments A through G are controlled. For example, if segments A through G are controlled in the order of segment A → segment B → segment C → segment D → segment E → segment F → segment G, when segment A, the first controlled segment, is turned off, the candidate numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 are "1" and "4." Then, when segment F, the sixth controlled segment, is turned on, the number can be recognized as "4," and when segment F is turned off, the number can be recognized as "1." In other words, the numbers "1" and "4" can be recognized when segment F, the sixth controlled segment, becomes the controlled segment before all segments A through G are controlled. When segment A, the first controlled segment, is turned on, the candidate numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 are "2," "3," "5," and "6." Then, when segment B, the second control target, is turned on, it can be determined to be either "2" or "3," and when segment B is turned off, it can be determined to be either "5" or "6." Furthermore, when segment C, the third control target, is turned on, it can be recognized as "3," and when segment C is turned off, it can be recognized as "2." In other words, the numbers "2" or "3" can be recognized when segment C, the third control target, becomes the control target before all segments A to G become control targets. Furthermore, when segment E, the fifth control target, is turned on, it can be recognized as "6," and when segment E is turned off, it can be recognized as "5." In other words, the numbers "5" or "6" can be recognized when segment E, the fifth control target, becomes the control target before all segments A to G become control targets. That is, the numbers "2" and "3" can be recognized when segment C, the third control target, is lit or extinguished; the numbers "5" and "6" can be recognized when segment E, the fifth control target, is lit or extinguished; and the numbers "1" and "4" can be recognized when segment F, the sixth control target, is lit or extinguished. In this embodiment, even if a number indicating a non-set value is recognized before all segments A through G of the 7-segment display unit 39 become control targets, control for displaying the next number of priority is not initiated until all segments A through G become control targets. Thus, in order to identify all non-set values, more specific conditions must be satisfied than when control for displaying the next number of priority is initiated when numbers corresponding to non-set values can be recognized. As a result, the difficulty of identifying all non-set values, and therefore the difficulty of recognizing set values, can be increased, preventing set values from being recognized within a short game time. Therefore, even if the set value is low, it is possible to prevent the player from quickly learning the set value, thereby preventing a decrease in playing time on the gaming machine 10 and suppressing a decrease in the operating rate of the gaming machine 10.
なお、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにしてもよい。例えば、数字の優先順位が「1」→「2」→「3」→・・・である場合に、数字の「1」に対する制御順序が6番目であるセグメントFが制御対象とされることで7セグメント表示部39に表示される数字が「1」であることが把握される場合に、制御順位が7番目であるセグメントGを制御対象とすることなく、次の優先順位である数字の「2」を表示させるための制御を開始してもよい。ところで、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにすれば、1つの非設定値が特定可能とされた後に、当該非設定値を推測に寄与しないセグメントA~Gが制御対象となれることがない。これにより、不必要にセグメントA~Gが制御対象とされることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 In addition, if a number indicating a non-set value is recognized before all segments A through G of the seven-segment display unit 39 are controlled, control to display the number of the next priority may be initiated. For example, if the priority of numbers is "1" → "2" → "3" → ... and segment F, which is sixth in the control order for the number "1," is selected as the control target, and it is recognized that the number displayed on the seven-segment display unit 39 is "1," control to display the number of the next priority, "2," may be initiated without selecting segment G, which is seventh in the control order, as the control target. Incidentally, if segments A through G are controlled to display the next number to be displayed after all segments A through G have been controlled, even if the number displayed on the seven-segment display unit 39 can be recognized before all segments A through G have been controlled, control of segments A through G to display the next number to be displayed will not be initiated until all segments A through G have been controlled. Therefore, even if a player recognizes a number displayed on the 7-segment display unit 39 before all segments A through G are controlled, information identifying the number already recognized by the player is displayed on the 7-segment display unit 39 until the next number to be displayed begins to be displayed. In other words, if segments A through G are controlled to display the next number to be displayed after all segments A through G have been controlled, information unnecessary to the player may be displayed on the 7-segment display unit 39, raising concerns that the player's interest in the game may decrease during the period in which such unnecessary information is displayed on the 7-segment display unit 39. In contrast, if control to display the next number with priority is initiated when a number indicating a non-set value is recognized before all segments A through G of the 7-segment display unit 39 are controlled, segments A through G that do not contribute to guessing the non-set value will not be controlled after one non-set value has been identified. This prevents a decrease in interest in the game due to segments A through G being unnecessarily controlled.
一方、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間は、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されてから、通常大当たりの開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、所定期間の始期は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される時点であり、所定期間の終期は通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(当該通常大当たり遊技のエンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、所定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、単発大当たりの場合には、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致する。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、所定期間は、大当たり連荘が開始される契機となる初当たりに対する確変大当たり遊技が開始されてから、大当たり連荘が終了される契機となる通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの期間である。即ち、大当たり連荘の場合、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致せず、所定期間内に開始される大当たり遊技の数に応じて複数設定される。 On the other hand, the predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 entering the special outlet ball port 373 of the Kroon device 37 is the period from the start of the jackpot game for the jackpot in low probability mode to the end of the normal jackpot opening/closing execution mode. In other words, the start of the predetermined period is the time when the jackpot game for the jackpot in low probability mode starts, and the end of the predetermined period is the time when the normal jackpot opening/closing execution mode ends (the time when the ending of the normal jackpot game starts). Specifically, as shown in FIG. 9(A), when a normal jackpot is won in low probability mode (when the first hit is a normal single jackpot), the predetermined period is the time from the start of the jackpot game to the end of the jackpot opening/closing execution mode for the jackpot game. In other words, in the case of a single jackpot, the predetermined period coincides with the specific period for retaining the game ball 99 in the game ball retention section 38. Also, as shown in FIG. 9(B), when a probability variable jackpot is won in low probability mode (when the first hit is a probability variable jackpot and a series of jackpots begins), the predetermined period is the period from the start of the probability variable jackpot game for the first hit that triggers the series of jackpots to the end of the open/close execution mode of the jackpot game for the normal jackpot that triggers the series of jackpots. In other words, in the case of a series of jackpots, the predetermined period does not coincide with the specific period for which game balls 99 are retained in game ball retention section 38, but is set to multiple periods depending on the number of jackpot games that begin within the predetermined period.
ところで、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、又は大当たり連荘の途中で遊技を終了することはない。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間が大当たり遊技ごと設定されることで、特定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了までに設定されることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。そして、大当たり遊技では、特定期間の経過した後のエンディング(規定期間)において、特定期間における遊技球滞留部38での遊技球99の滞留数(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて7セグメント表示部39が制御されることで、非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示され、通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの経過後のエンディングでは、所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に対応して非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示される。これらにより、設定値以外の非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値が特定又は推測可能なタイミングの前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値の特定又は推測可能となり、全ての非設定値が特定されることで設定値を特定することも可能になる。加えて、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Once a jackpot game has begun, unless there are special circumstances, the game will not be ended midway through the jackpot game or in the middle of a series of jackpots. Therefore, a specific period for retaining game balls 99 in the game ball retention section 38 is set for each jackpot game, preventing the player from ending the game before the specific period ends. Furthermore, a predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 that enter the special outlet ball port 373 of the crane device 37 is set from the start of the jackpot game for a jackpot in low probability mode to the end of the opening/closing execution mode for the jackpot game for a normal jackpot, preventing the player from ending the game before the predetermined period ends. Then, in the jackpot game, at the ending (prescribed period) after the specific period has elapsed, the 7-segment display unit 39 is controlled based on the number of game balls 99 trapped in the game ball trapping unit 38 during the specific period (the number of game balls 99 that entered the special outlet ball opening 373 of the crane device 37), thereby displaying information that allows the non-set value to be identified or guessed (all or part of the numbers corresponding to the non-set value), and at the ending after the opening/closing execution mode of the jackpot game for a normal jackpot has elapsed, information that allows the non-set value to be identified or guessed (all or part of the numbers corresponding to the non-set value) is displayed in accordance with the cumulative number of game balls 99 that entered the special outlet ball opening 373 of the crane device 37 during the specified period. This prevents a player who does not know the timing at which non-set values other than the set value can be identified or guessed from ending the game before the timing at which the non-set value can be identified or guessed. Therefore, even players who do not know the timing at which non-set values can be identified or guessed can identify or guess the non-set values, and by identifying all non-set values, it becomes possible to identify the set values. In addition, it is possible to eliminate so-called hyena behavior by other players who play aiming for timing at which non-set values can be identified or guessed.
また、特定期間が所定期間に開始される大当たり遊技ごとに設定されることで、連荘大当たりでは、所定期間が初大当たりから大当たり連荘の最後の大当たり遊技に跨って設定される。そのため、連荘大当たりでは、単発当たりに比べて所定期間が長く、大当たり遊技が実行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘大当たりのほうが単発当たりに比べてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高く、連荘大当たりでは連荘回数が多いほど特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘大当たり回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、非設定値を特定又は推測するための情報を多く得られ、非設定値ひいては設定値を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 Furthermore, by setting a specific period for each jackpot game that starts within a predetermined period, in the case of consecutive jackpots, the predetermined period is set to span from the first jackpot to the final jackpot game in the jackpot series. Therefore, in the case of consecutive jackpots, the predetermined period is longer than in the case of a single jackpot, and the more jackpot games are played, the longer the predetermined period becomes. As a result, in the case of consecutive jackpots, there is a higher probability that a greater number of game balls 99 will enter the special out ball port 373 of the Kroon device 37 than in the case of a single jackpot, and in the case of consecutive jackpots, the greater the number of consecutive jackpots, the greater the probability that a greater number of game balls 99 will enter the special out ball port 373. As a result, the more consecutive jackpots a player has, the greater the expected value of the game value that can be acquired. This not only increases the number of consecutive jackpots a player has, but also provides the player with more information for identifying or guessing non-set values, making it easier to guess or identify non-set values and ultimately set values.
なお、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間の始期は、大当たり遊技中に設定すればよく、大当たり遊技の開始時に限らず、開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。また、特定期間の終期は、大当たり遊技中に設定すればよく、通常大当たり後に移行するエンディング中に設定してもよい。好ましくは、特定期間は、1回の大当たり遊技に対して、開閉実行モードを含む1つの区間として設定することが好ましい。これにより、開閉実行モードにおいて可変入賞口316に遊技球99が入球されることを契機として成立する特定の条件の数に基づいて(クルーン装置37の特殊アウト玉口373を通過した遊技球99の数に基づいて)、特定期間の経過後に7セグメント表示部39に非設定値を特定するための情報を表示することができる。その結果、開閉実行モードでは特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるか否かに着目して遊技を楽しむことができ、開閉実行モードの終了後には、即ち特定期間の経過後では7セグメント表示部39に表示される内容に着目し、表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測して遊技を楽しむことができる。 The start of the specific period during which the game ball 99 is retained in the game ball retention section 38 may be set during a jackpot game, and may be set not only at the start of the jackpot game but also at the point when the opening/closing execution mode begins (the opening of the first jackpot ends). The end of the specific period may be set during a jackpot game, or may be set during the ending transition that occurs after a regular jackpot game. Preferably, the specific period is set as a single interval including the opening/closing execution mode for one jackpot game. This allows information for identifying a non-set value to be displayed on the 7-segment display 39 after the specific period has elapsed, based on the number of specific conditions that are met when the game ball 99 enters the variable winning opening 316 in the opening/closing execution mode (based on the number of game balls 99 that have passed through the special out ball opening 373 of the crane device 37). As a result, in the open/close execution mode, you can enjoy playing by focusing on whether or not the game ball 99 enters the special out ball opening 373, and after the open/close execution mode ends, that is, after a specific period of time has passed, you can enjoy playing by focusing on the content displayed on the 7-segment display unit 39 and identifying or guessing the non-set value based on the displayed content.
また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間の始期は、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技が開始される時点に限らず、大当たり遊技に設定すればよい。好ましくは、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技、例えば初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技の開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。このように、所定期間の始期を初当たりに対する大当たり遊技に設定することで、単発大当たり及び連荘大当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して非設定値を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In addition, the start of the predetermined period for cumulatively counting the number of game balls 99 that have entered the special outlet ball port 373 of the Kroon device 37 is not limited to the start of the jackpot game for the first hit (jackpot in low probability mode), but may be set to the jackpot game. Preferably, it may be the start of the jackpot game for the first hit (jackpot in low probability mode), for example, the start of the opening/closing execution mode for the jackpot game for the first hit (jackpot in low probability mode) (end of the opening of the first hit). In this way, by setting the start of the predetermined period to the jackpot game for the first hit, a predetermined period is always set for each first hit, regardless of whether it is a single jackpot or a consecutive jackpot, and therefore at least one opportunity to guess or identify a non-set value for each first hit is guaranteed.
一方、所定期間の終期は、通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了する時点に限らず、大当たり遊技中に設定すればよく、例えば大当たり遊技のエンディング、典型的には通常大当たり遊技のエンディングに設定することが考えられる。また、所定期間の終期は、通常大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V-ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて所定期間を設定することも考えられる。例えば、V-ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。 On the other hand, the end of the specified period is not limited to the end of the open/close execution mode of the normal jackpot game, but may be set during the jackpot game; for example, it may be set at the ending of the jackpot game, typically the ending of the normal jackpot game. The end of the specified period may also be the end of the normal jackpot game (the end of the ending of the jackpot), or the end of the time-saving mode transitioned to after the normal jackpot. Furthermore, while this embodiment is described assuming a loop probability variable machine, it is also conceivable that the specified period may be set according to the type of gaming machine, such as an ST machine, a V-ST machine, or a type 1/2 mixed machine. For example, in a V-ST machine, if there is no V win on the first hit (normal jackpot), the predetermined period is set in the same way as for a normal jackpot on a loop probability variable machine, and if there is a V win on the first hit (probable variable jackpot), the start of the predetermined period could be the start of the first jackpot game or the start of the opening and closing execution mode, and the end of the predetermined period could be the end of the opening and closing execution mode on a jackpot without a V win, or the end of a specified number of jackpot draws in the high probability mode.
また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に、変動遊技が実行される期間(大当たり遊技の終了から大当たり遊技の開始までの期間)に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、非設定値を示す特定情報(数字)の全部又は一部が表示される条件(特定の条件)の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普通当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間は、変動遊技ごとに設定してもよい。即ち、所定期間は、変動遊技の開始(飾り図柄の変動表示の開始)から、変動遊技の終了(飾り図柄の変動表示の終了)までの期間に設定することも考えられる。この場合、1回の変動遊技の全期間を所定期間としてもよいし、1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間としてもよい。1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間とする場合、所定期間としては、飾り図柄の変動表示の開始から飾り図柄がリーチ状態となるまでの期間、飾り図柄の変動表示の開始からスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が終了されるまでの期間、発展演出が実行される期間などが考えられる。 The predetermined period can also be set to the period during which variable play is executed (the period from the end of a jackpot game to the start of a new jackpot game) regardless of whether a jackpot game is being played. For example, the predetermined period can be set according to the type of condition (specific condition) under which all or part of the specific information (numbers) indicating a non-set value is displayed, and can be set to the period during which the player stays in the normal play state (high probability mode and low frequency support mode) (the period from the end of the time-saving mode to the start of the next jackpot), the period during which the player stays in the time-saving mode (the period from the end of a normal jackpot to the transition to the normal play state), the period during which the player stays in the low probability mode (the period from the end of a normal jackpot to the start of the next jackpot game), the period until a predetermined number of jackpot lottery draws are received in either or both of the high probability mode and the low probability mode, the period during which a predetermined number of jackpot draws are received in either or both of the high probability mode and the low probability mode, or the period during which a predetermined number of jackpot draws are received in either or both of the high probability mode and the low probability mode. Examples of such a predetermined period include the period until a normal winning lottery is drawn, the period until a predetermined number of game balls 99 enter the normal winning slot 313 in either or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until a predetermined number of game balls 99 enter the first winning slot 314 in either or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until a predetermined number of game balls 99 enter the second winning slot 315 in either or both of the high probability mode and the low probability mode, the period until a predetermined number of game balls 99 pass through the through gate 317 in either or both of the high probability mode and the low probability mode, and the period until a predetermined number of game balls 99 are shot onto the game board 31 in either or both of the high probability mode and the low probability mode. The predetermined period may also be set for each variable game. That is, the predetermined period may be set from the start of the variable game (the start of the display of the decorative symbols) to the end of the variable game (the end of the display of the decorative symbols). In this case, the predetermined period may be the entire period of one variable game, or a portion of one variable game. If a portion of one variable game is set as the predetermined period, the predetermined period could be the period from when the variable display of the decorative symbols starts until the decorative symbols reach a ready state, the period from when the variable display of the decorative symbols starts until a development effect such as a special ready state starts, the period from when the decorative symbols reach a ready state until a development effect starts, the period from when the decorative symbols reach a ready state until the development effect ends, or the period during which a development effect is executed.
このように、変動遊技が実行される期間に所定期間が設定されることで、大当たり遊技が実行される期間以外においても、非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することが可能になる。これにより、変動遊技が実行される期間において非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技の進行を楽しむことが可能になる。 In this way, by setting a predetermined period during which variable play is executed, it becomes possible to identify or guess non-set values and recognize or guess set values even outside of the period during which jackpot play is executed. This makes it possible to enjoy the progress of play while identifying or guessing non-set values (set values) during the period during which variable play is executed.
そして、所定期間を変動遊技が実行される期間に設定する場合、クルーン装置37などの振分手段は、遊技盤31の左側領域に打ち出した遊技球99を通常打ち出す左打ちを行う場合に遊技球99が通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける位置(例えば遊技盤31の左側領域(一般入賞口313の上方又は下方)や中央領域(第1入賞口314の上方や側方))に設けることも考えられる。この場合、特殊な打ち出し(遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ち)を行うことなく、非設定値(設定値)の特定又は推測を行うことができる。これにより、一般入賞口313や第1入賞口314への遊技球99の入球確率を低下させることなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 If the specified period is set as the period during which variable play is performed, the distribution means such as the crane device 37 can be located in a position where the game ball 99 is distributed between the normal out ball outlet 378 and the special out ball outlet 373 when a left-handed shot is performed, in which the game ball 99 shot into the left area of the game board 31 is normally shot. This could be in the left area of the game board 31 (above or below the normal winning slot 313) or the central area (above or to the side of the first winning slot 314). In this case, it is possible to identify or guess the non-set value (set value) without performing a special shot (a right-handed shot that shoots the game ball 99 into the right area of the game board 31). This allows the player to enjoy identifying or guessing the non-set value (set value) while playing normally, without reducing the probability of the game ball 99 entering the normal winning slot 313 or the first winning slot 314.
また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。 Furthermore, depending on the type of specific condition, the start of the specified period may be set when the main power supply for the gaming machine 10 is turned on. Furthermore, depending on the type of specific condition, the end of the specified period may be set when the main power supply for the gaming machine 10 is turned off.
なお、特定の条件としては、所定期間においてクルーン装置37などの振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることに代えて、特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過すること、例えばスルーゲート317を遊技球99が通過又は各種入賞口313~316に遊技球99が入球されることが挙げられる。 Note that the specific condition may be that, instead of the game ball 99 distributed by a distribution means such as the Kroon device 37 entering the special out ball opening 373 during a specified period, the game ball 99 passes through a specific area other than the special out ball opening 373, such as the game ball 99 passing through the through gate 317 or the game ball 99 entering one of the various winning openings 313 to 316.
また、一般入賞口313や第1入賞口314などに入球し、又はスルーゲート317を通過する遊技球99をクルーン装置37などの振分手段に誘導する構成とし、振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることを特定の条件としてもよい。この場合にも、特殊な打ち出しを行うことなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。 In addition, game balls 99 that enter the general winning slot 313 or first winning slot 314, or that pass through the through gate 317, may be guided to a distribution means such as the crane device 37, and a specific condition may be that the game balls 99 distributed by the distribution means enter the special out ball slot 373. In this case, too, players can enjoy identifying or guessing the non-set value (set value) while playing the game as usual, without having to perform any special launching.
また、特定の条件は、遊技の進行において発生し得る特定の事象が発生することなどであってもよい。この場合の特定の事象は、遊技者にとって有利な事情及び不利な事象のいずれであってもよい。特定の事象が遊技者に有利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することで得られる特典に加えて、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。一方、特定の事象が遊技者に不利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することによる不利益に対する救済として、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。特定の事象としては、例えば大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、確変又は通常大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(確変又は通常大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、大当たり連荘回数が所定回数以上に到達すること(通常大当たりに当選するまでに確変大当たりに連続して所定回数以上当選すること)、大当たりに当選するまでの大当たり抽選回数が所定回数以上に到達すること、大当たり遊技の開閉実行モードのラウンド遊技において上限数を超える遊技球99の入賞(オーバー入賞)が発生することなどが考えられる。 The specific condition may also be the occurrence of a specific event that may occur during the course of a game. In this case, the specific event may be either an advantageous or disadvantageous event for the player. If the specific event is advantageous to the player, the player may further obtain all or part of the specific information indicating a non-set value (set value) in addition to the benefit obtained by the occurrence of the specific event. On the other hand, if the specific event is disadvantageous to the player, the player may further obtain all or part of the specific information indicating a non-set value (set value) as a remedy for the disadvantage caused by the occurrence of the specific event. Possible specific events include, for example, winning the jackpot a predetermined number of times (including once) or more (a jackpot game being played a predetermined number of times (including once) or more), winning a special or regular jackpot a predetermined number of times (a special or regular jackpot game being played a predetermined number of times (including once) or more), achieving a predetermined number of consecutive jackpots (winning special jackpots a predetermined number of times or more in succession before winning a regular jackpot), achieving a predetermined number of jackpot draws before winning a jackpot, and winning more than the upper limit of 99 game balls (over-winning) during round play in the open/close execution mode of the jackpot game.
また、特定の事象としては、変動遊技や大当たり遊技において予め設定される特定の演出が実行されることなどであってもよい。この場合の特定の演出は、特に制限はなく、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよく、オープニング演出、ラウンド遊技演出及びエンディング演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出、大当たり遊技において当該大当たり遊技の終了後に保留連荘が実行されること(大当たり遊技の開始時、開閉実行モードの開始時、開閉実行モードの終了時又は大当たり遊技の終了時などの大当たり遊技の特定時点で保留の中に抽選結果が大当たりであるものが含まれること)を明示する演出が挙げられる。さらに、特定の事象としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。また、特定の条件は、特定の生み合わせの複数の特定の事象が発生することであってもよい。 The specific event may also be the execution of a specific effect that is set in advance in variable play or jackpot play. The specific effect in this case is not particularly limited and may be set to either a non-reach effect or a reach effect, or to any of an opening effect, a round play effect, or an ending effect. Typical examples of the specific effect include a premium effect in variable play that confirms a jackpot or a guaranteed jackpot, and an effect that indicates that a series of reserved wins will be executed after the end of a jackpot game (i.e., the lottery result includes a jackpot among the reserved wins at a specific point in the jackpot game, such as the start of the jackpot game, the start of the open/close execution mode, the end of the open/close execution mode, or the end of the jackpot game). Furthermore, a specific event may also be a stop display or a provisional stop display (intermediate stop display) of decorative symbols in a specific combination on the symbol display unit 341. For example, in the symbol display unit 341, the decorative symbol may stop and be displayed as "777," or may stop and be displayed as "767" with a specific out-of-reach symbol, or as "367" with a specific non-out-of-reach symbol (variant symbol). In addition, a temporary stop display (intermediate stop display) may be considered to indicate that a development effect will be executed when a development effect such as a super reach effect or special reach effect is executed as a reach effect. A temporary stop display (intermediate stop display) indicating that a development effect will be executed may be, for example, "7 Development 7," where the decorative symbols on the left and right are temporarily displayed as a reach state (intermediate stop display), and a symbol such as "Development" is temporarily displayed as a center symbol indicating that a development effect will be executed. Furthermore, the specific condition may be the occurrence of multiple specific events resulting from a specific combination.
また、特定の条件は、設定値との関係で成立するものであってもよい。つまり、特定の条件に設定値が含まれてもよく、例えば特定の設定値において特定の事象が発生する場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合、特定の条件の種別が設定値に依存する一方で、後述のように7セグメント表示部39での非設定値を示す数字の表示順序は設定値によって規定される。そのため、特定の条件の種別によって異なる順序で7セグメント表示部39において非設定値を示す数字が表示される。これにより、設定値ごとに、例えば大当たり抽選確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、設定値ごとに複数の非設定値を示す数字の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 The specific condition may also be established in relation to a set value. In other words, the specific condition may include a set value; for example, the specific condition may be established when a specific event occurs at a specific set value. In this case, while the type of specific condition depends on the set value, the display order of the numbers indicating non-set values on the 7-segment display unit 39 is determined by the set value, as described below. Therefore, the numbers indicating non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 in different orders depending on the type of specific condition. This makes it possible to set the display order for each set value based on, for example, whether the probability of winning a jackpot is high or low, and it also becomes possible to characterize the display of multiple numbers indicating non-set values for each set value.
また、特定の条件が満たされる場合に非設定値を示す特定情報又はその一部(特殊情報)を表示する規定期間は、大当たり遊技のエンディングごとに設定される場合には限定されず、他のタイミングであってもよく、所定期間との関係、特定期間との関係、又は特定の条件との関係などに応じて設定することが考えられる。例えば、規定期間は、後述の第2の実施形態で説明するように所定期間の経過後、典型的に所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディングのみであってもよく、大当たり遊技以外、例えば大当たり遊技の終了後であってもよい。また、規定期間は、所定期間が変動遊技の実行期間に設定される場合、例えば変動遊技における飾り図柄の変動開始時、飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示タイミング、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるタイミング、発展演出の実行中などが考えられる。つまり、規定期間は、変動遊技が実行される期間に設定することも考えられる。規定期間を変動遊技が実行される期間に設定される場合、大当たり抽選の結果と共に、非設定値を示す特定情報を表示させることが可能になる。例えば、図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が飾り図柄の変動表示によって表示される場合に、図柄表示部341に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、変動遊技に対する遊技者の興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 Furthermore, the specified period during which specific information or a portion thereof (special information) indicating a non-set value is displayed when certain conditions are met is not limited to being set for each ending of a jackpot game; it may be set at other times, depending on its relationship to a specified period, a specific period, or specific conditions. For example, as described in the second embodiment below, the specified period may be set only at the ending of a 5R normal jackpot game, which typically sets the end of the specified period, or it may be set for a time other than a jackpot game, such as after the end of a jackpot game. Furthermore, when the specified period is set during the execution of a variable game, possible examples of the specified period include the start of the change in decorative symbols in variable game, the timing of the temporary stop display when the decorative symbols are in a reach state, the timing when a development effect such as a super reach effect or a special reach effect begins, or during the execution of a development effect. In other words, the specified period may be set during the execution of a variable game. When the specified period is set during the execution of a variable game, it becomes possible to display specific information indicating a non-set value along with the result of the jackpot lottery. For example, when the result of a jackpot lottery is displayed on the symbol display unit 341 by displaying a changing decorative symbol, it is also possible to simultaneously display specific information on the symbol display unit 341. This makes it possible to increase the player's interest in variable play by displaying specific information.
ここで、図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。 Here, Figure 10(A) is a cross-sectional view taken along the X2-X2 cutting line in Figure 8, Figure 10(B) is a cross-sectional view taken along the X3-X3 cutting line in Figure 8 when the stopper portion 383 (described below) is in its upper limit position, and Figure 10(C) is a cross-sectional view taken along the X3-X3 cutting line in Figure 8 when the stopper portion 383 is in its lower limit position. The configuration of the game ball retention portion 38 will be explained below with reference to Figures 6 and 8 in addition to Figure 10.
図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、特殊アウト玉口373に遊技球が入球される遊技球99を特定期間において滞留させるものであり、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。 As shown in Figures 6, 8, and 10, the game ball retention unit 38 retains game balls 99 that enter the special outlet ball port 373 for a specific period of time, and includes a retention lane 381, a discharge lane 382, and a stopper unit 383.
滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に遊技球99が滞留されたことを視認可能であると共に、滞留された遊技球99の数、つまり特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を視認可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。 The retention lane 381 receives game balls 99 that have entered the special outlet ball port 373 of the crane device 37 and allows these game balls 99 to remain. The retention lane 381 is open at the top and slopes downward to the left. The depth of the retention lane 381 is smaller than the diameter of the game ball, making at least a portion of the game balls 99 retained in the retention lane 381 visible (see Figure 4). This makes it possible to visually confirm that game balls 99 have been retained in the retention lane 381, as well as the number of retained game balls 99, i.e., the number of game balls 99 that entered the special outlet ball port 373 of the crane device 37 within a specific period of time. Furthermore, the retention lane 381 is preferably made transparent, such as from a resin. This makes it easier to determine the number of game balls 99 retained in the retention lane 381. Instead of or in addition to making the game balls 99 retained in the retention lane 381 visible, the number of game balls 99 retained in the retention lane 381 may be displayed. The number of game balls 99 retained in the retention lane 381 may be displayed, for example, by the number of lit lamps or by displaying an image on the pattern display unit 341.
排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。 The discharge lane 382 is connected to the left end of the retention lane 381 and guides the game balls 99 retained in the retention lane 381 to a predetermined location, such as a position where they can be detected by the out ball sensor 318a (see Figure 12).
また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する(図37のコマンド判定処理、及び図40の設定値示唆処理参照)。 In addition, a special out ball sensor 384 is provided on the discharge lane 382. This special out ball sensor 384 detects game balls 99 retained in the retention lane 381 as they move along the discharge lane 382. In other words, the special out ball sensor 384 is used to count the number of game balls 99 retained in the retention lane 381, i.e., the number of special out balls that enter the special out ball port 373 of the crane device 37 within a specific period. Specifically, as shown in FIG. 12 , the special out ball sensor 384 is connected to the MPU 41 of the main control device 4, and the MPU 41 monitors the output from the special out ball sensor 384, allowing the MPU 41 to determine whether a game ball 99 has moved along the discharge lane 382. Furthermore, when a gaming ball 99 is detected by the special out ball sensor 384, the MPU 41 sets a special out ball detection command and sends this special out ball detection command to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 in the main process of FIG. 23 described below. On the other hand, when the voice lamp control device 5 receives a special out ball detection command, it counts the number of special out balls using the MPU 51 and controls the display content on the 7-segment display unit 39 based on the number of special out balls and the set value (see the command determination process of FIG. 37 and the set value suggestion process of FIG. 40).
なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学式センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。 The special out ball sensor 384 may be, for example, an electromagnetic induction proximity sensor, but other detection methods (for example, an optical sensor) may also be used to detect the game balls 99. The special out ball sensor 384 may also be connected to the sound and lamp control device 5. In this case, the MPU 41 of the main control device 4 does not set a special out ball detection command, but the sound and lamp control device 5 counts the number of special out balls based on the output from the special out ball sensor 384.
ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(C)参照)。そして、排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The stopper portion 383 is provided between the retention lane 381 and the discharge lane 382, and is moved up and down between an upper limit position and a lower limit position by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the gaming board 31. The upper limit position is a position where the tip protrudes upward, and when the stopper portion 383 is in the upper limit position, gaming balls 99 can be retained in the retention lane 381 (see Figure 10 (B)). On the other hand, the lower limit position is a position where the tip does not protrude upward, and when the stopper portion 383 is in the lower limit position, gaming balls 99 in the retention lane 381 can be discharged via the discharge lane 382 (see Figure 10 (C)). The gaming balls 99 guided to the discharge lane 382 are then guided to a position where they can be detected by the out ball sensor 318a (see Figure 12).
なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。 The means for allowing game balls 99 to be retained in the retention lane 381 and for allowing game balls 99 in the retention lane 381 to be discharged to the discharge lane 382 is not limited to the stopper portion 383 that can move up and down, and may be other means, such as a stopper portion that can move back and forth or a stopper portion that can rotate between an upright position and a prone position. Alternatively, the configuration may be such that the game balls 99 are retained by preventing them from moving using magnetic or electromagnetic force, and the game balls 99 are discharged by releasing the magnetic or electromagnetic force. Furthermore, by configuring the retention lane 381 to be movable up and down, it is possible to realize a state in which the game balls 99 are retained and a state in which they are discharged. For example, the retention lane 381 may be configured to wait at a lower position than the discharge lane 382 to retain the game balls 99, while the retention lane 381 may be configured to move to a higher position than the discharge lane 382 to move the game balls 99 to the discharge lane 382. Alternatively, an opening may be provided in the gaming board 31 to allow gaming balls 99 to be discharged to the rear side of the gaming board 31, and the retention lane 381 may be configured to move up and down between a position where gaming balls 99 can be retained in the retention lane 381 and a position where gaming balls 99 can be discharged from the opening to the rear side of the gaming board 31. Also, instead of the retention lane 381, it is possible to move a box-shaped movable body to allow gaming balls 99 to be retained in the movable body and to be discharged to the rear side of the gaming board 31.
ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤31に設けられる7セグメント表示部39の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図である。 Here, Figure 11(A) is a diagram showing an example of a 7-segment display unit 39 provided on the gaming board 31 shown in Figure 4, Figure 11(B) is a diagram showing an example of how numbers are displayed on the 7-segment display unit, and Figure 11(C) is a diagram showing an example of how alphabets are displayed on the 7-segment display unit.
図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA~G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA~G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯が可能であり、図11(B)に示すように少なくとも1~6の数字、及び図11(C)に示すように少なくともA~Fのアルファベットを表示可能である。本実施形態では、7セグメント表示部39には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率(図14(A)及び図14(B)参照)に対応する複数(6つ)の遊技設定値(数値情報)から、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値(所定数値情報))以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値(特定数値情報))のそれぞれを示す数字(特定情報)が、各セグメントA~Gの点灯又は消灯によって数字で表示される。具体的には、7セグメント表示部39には、非設定値が遊技設定値1である場合にはセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にはセグメントA~D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にはセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にはセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にはセグメントA、C~Gが点灯されることで数字の6が表示される。また、本実施形態では、非設定値に対応する数字が表示される段階でドットポイントDPが点灯され、非設定値に対応する数字が表示されたことが明示される。 As shown in FIG. 11(A), the 7-segment display unit 39 consists of seven segments A through G and a dot point DP. Each segment A through G and dot point DP can be individually lit or extinguished, and can display at least the numbers 1 through 6 as shown in FIG. 11(B), and at least the letters A through F as shown in FIG. 11(C). In this embodiment, the 7-segment display unit 39 displays numbers (specific information) indicating each of the multiple (five) game setting values (non-set values (specific numerical information)) other than the game setting values (set values (predetermined numerical information)) set to determine the jackpot probability of the gaming machine 10 from the multiple (six) game setting values (numerical information) corresponding to the jackpot probability of the jackpot lottery result (see FIG. 14(A) and FIG. 14(B)). The 7-segment display unit 39 displays numbers by lighting or extinguishing each segment A through G. Specifically, on the 7-segment display unit 39, if the non-set value is game setting value 1, segments B and C are lit to display the number 1; if the non-set value is game setting value 2, segments A, B, D, E, and G are lit to display the number 2; if the non-set value is game setting value 3, segments A through G are lit to display the number 3; if the non-set value is game setting value 4, segments B, C, F, and G are lit to display the number 4; if the non-set value is game setting value 5, segments A, C, D, F, and G are lit to display the number 5; and if the non-set value is game setting value 6, segments A, C through G are lit to display the number 6. In this embodiment, when a number corresponding to a non-set value is displayed, a dot point DP is lit to clearly indicate that a number corresponding to a non-set value has been displayed.
また、7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字は、後述するように主電源のオン時(電源投入時)又は設定値の変更時に決定される順序で表示される(図35及び図36参照)。また、後述のように7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯又は消灯の制御順序は、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントE、セグメントF、及びセグメントGに設定(固定)されている。 In addition, numbers corresponding to non-set values on the 7-segment display unit 39 are displayed in an order determined when the main power is turned on (powered on) or when the set value is changed, as described below (see Figures 35 and 36). Also, as described below, the control order for lighting or extinguishing each of segments A to G on the 7-segment display unit 39 is set (fixed) to segment A, segment B, segment C, segment D, segment E, segment F, and segment G.
そして、7セグメント表示部39では、後述のように所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に対応するセグメントが点消灯の制御対象とされ、7セグメント表示部39に数字、又は数字の一部が表示される。ここで、7セグメント表示部39に表示される数字は、遊技設定値のちの設定値以外の非設定値を示すものである。そのため、7セグメント表示部39に表示される数字の一部は、遊技設定値を示すものではなく、非設定値を示す特定情報の一部を示すものであり、特殊情報を示すものに該当する。換言すれば、特殊情報は、7セグメント表示部39の複数のセグメントA~Gの一部を利用して表示される。このように、7セグメント表示部39に非設定値を示す数字だけでなく、数字の一部(特殊情報)が表示されることで、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される場合に非設定値を特定することができるだけでなく、7セグメント表示部39に表示される数字の一部に基づいて非設定値を推測することができる。そのため、7セグメント表示部39に数字が表示されない場合であっても数字の一部に基づいて非設定値を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 Then, as described below, the 7-segment display unit 39 controls the lighting of the segments corresponding to the number of game balls 99 that enter the special out ball port 373 of the Kroon device 37 during a predetermined period (the number of specific conditions satisfied during the predetermined period), and displays a number or a portion of a number on the 7-segment display unit 39. Here, the number displayed on the 7-segment display unit 39 indicates a non-set value other than the set value after the game set value. Therefore, the portion of the number displayed on the 7-segment display unit 39 does not indicate the game set value, but rather indicates a portion of specific information indicating a non-set value, and corresponds to special information. In other words, the special information is displayed using a portion of the multiple segments A through G on the 7-segment display unit 39. In this way, by displaying not only the number indicating a non-set value but also a portion of the number (special information) on the 7-segment display unit 39, the player can not only identify the non-set value when a number is displayed on the 7-segment display unit 39, but can also infer the non-set value based on the portion of the number displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, even if no numbers are displayed on the 7-segment display unit 39, players can still enjoy guessing the non-set value based on part of the numbers, which increases the fun of the game.
なお、7セグメント表示部39において各セグメントA~Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、各セグメントA~Gの制御順序が固定されているため、各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示されず、設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA~Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点滅させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。 Note that whether or not each segment A to G is subject to control on the 7-segment display unit 39 may or may not be clearly indicated to the player. When it is clearly indicated that each segment A to G is subject to control, it is easier to guess the set value than when it is not clearly indicated. In this embodiment, the control order of each segment A to G is fixed, so it is not clearly indicated that each segment A to G is subject to control, and a method is used that makes it difficult to guess the set value. Note that when it is clearly indicated to the player that each segment A to G is subject to control, it is possible to clearly indicate to the player that the segment is subject to control by, for example, flashing the segment to be controlled, or by lighting it in a color different from when the segment to be controlled is lit.
また、7セグメント表示部39では、非設定値を特定するための情報を非設定値に対応させたアルファベットで表示するようにしてもよい。例えば、非設定値が遊技設定値1である場合にアルファベットのAが表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にアルファベットのBが表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にアルファベットのCが表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にアルファベットのDが表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にアルファベットのEが表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にアルファベットのFが表示されることが考えられる(図11(C)参照)。 In addition, the 7-segment display unit 39 may display information for identifying non-set values using letters corresponding to the non-set values. For example, if the non-set value is game set value 1, the letter A may be displayed; if the non-set value is game set value 2, the letter B may be displayed; if the non-set value is game set value 3, the letter C may be displayed; if the non-set value is game set value 4, the letter D may be displayed; if the non-set value is game set value 5, the letter E may be displayed; and if the non-set value is game set value 6, the letter F may be displayed (see FIG. 11(C)).
メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1保留数表示部364及び第2保留数表示部365を備える。 The main display unit 36 includes a normal symbol display unit 361, a first special symbol display unit 362, a second special symbol display unit 363, a first reserved number display unit 364, and a second reserved number display unit 365, all located in the upper right corner of the game board 31.
普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317への入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317への入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯させることで普図当たり抽選の結果を表示させる。 The normal symbol display unit 361 includes a pair of LEDs representing the normal symbol (normal symbol), and displays the result of the normal symbol lottery, which is triggered by a win at the through gate 317, to determine whether or not to open the electric device 315b, by combining the on and off of the pair of LEDs. The main control unit 331 (MPU 41) causes the pair of LEDs to flash (displaying a changing normal symbol) when a win at the through gate 317 occurs, and after the changing display time has elapsed, turns each LED on or off to display the result of the normal symbol lottery.
第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The first special symbol display unit 362 includes a 7-segment display device as the first special symbol (first special symbol), and displays the results of the first special symbol lottery (first special symbol lottery, jackpot lottery) which determines whether or not a jackpot game will be played when a ball wins at the first winning slot 314, by combining the lighting and extinguishing of seven segments on the 7-segment display device. The main control unit 331 (MPU 41) causes the seven segments of the 7-segment display device to flash (display the first special symbol in a variable manner) when a ball wins at the first winning slot 314, and displays the results of the jackpot lottery by lighting or extinguishing each segment after the variable display time has elapsed.
第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。 The second special symbol display unit 363 includes a 7-segment display device as the second special symbol (second special symbol), and displays the results of the second special symbol lottery (second special symbol lottery, jackpot lottery) which is triggered by a win in the second winning slot 315 and determines whether or not a jackpot game will be played by combining the lighting and extinguishing of seven segments on the 7-segment display device. The main control unit 331 (MPU 41) causes the seven segments of the 7-segment display device to flash (variably display the second special symbol) in response to a win in the second winning slot 315, and after the variable display time has elapsed, turns each segment on or off to display the result of the jackpot lottery.
第1保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた変動表示の第1特図の保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The first reserved number display unit 364 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the reserved number N of the first special symbol, which is displayed in a variable display when a winning jackpot is won at the first winning slot 314, by the number of lit LEDs.
第2保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた変動表示の第2特図の保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。 The second reserved number display unit 365 includes an LED group consisting of four LEDs, and displays the reserved number M of the second special symbol, which changes when a winning jackpot is won at the second winning slot 315, by the number of lit LEDs.
[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140 .
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores game balls supplied from the arcade's island equipment (not shown), and a payout device 132 that pays out game balls from the tank 131 onto the upper tray 23. When the upper tray 23 is saturated with game balls, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out onto the lower tray 24.
図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 As shown in FIG. 12, the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a launch control device 8, and a power supply control device 9. The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in response to operation of the launch handle 22. The power supply control device 9 converts the power supplied from the island equipment (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level and supplies it to the control devices and drive means provided within the gaming machine 10.
[遊技機10のシステム構成]
次に、図12~図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
12, the main control unit 331 includes a main control device 4 that mainly controls the game in the gaming machine 10. The main control device 4 executes a jackpot lottery as a lottery for transitioning to a preset jackpot game state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input/output I/F 42, and a performance information display device 4A.
MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 41 is a computing device configured as a one-chip microcomputer. It also has built-in ROM 411 and RAM 412. The MPU 41 executes processing in accordance with control programs stored in ROM 411 and elsewhere. Some or all of the processing executed by the main control device 4 may also be performed by electronic circuits.
入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への入球の有無、スルーゲート317への遊技球99の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input/output I/F 42 is an input/output interface that inputs signals to the main control unit 4 and outputs control signals from the main control unit 4. The input/output I/F 42 is also connected to the ball entry sensors 313a-317a, the out ball sensor 318a, and the special out ball sensor 384. The MPU 41 determines whether balls have entered the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315, and the variable winning opening 316, and whether a game ball 99 has passed through the through gate 317, based on the detection signal from the out ball sensor 318a. The input/output I/F 42 is also connected to the sound lamp control unit 5, the payout control unit 7, the firing control unit 8, and the power supply control unit 9.
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。 Then, the MPU 41 outputs commands to the audio and lamp control device 5, such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot game start command, a round game start command, a round game end command, an ending start command, a jackpot game end command, a special out ball detection command, and a setting value change command.
変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部36による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The variation pattern command is a command that notifies the voice lamp control device 5 of the variation display time and the result of the jackpot lottery, and if the result of the jackpot lottery is a jackpot, it also includes information regarding the type of jackpot. The variation pattern command is set in step S1605 of the variation start processing in Figure 26 described below, based on information stored in the reserve storage area 412b described below, when the main display unit 36 starts displaying varying patterns. Note that the variation pattern command may also be a command that notifies the voice lamp control device 5 of only the variation display time. In this case, the command that notifies the voice lamp control device 5 of the result of the jackpot lottery and the type of jackpot is set as a separate command from the variation pattern command.
第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。 The first and second hold commands are commands that notify the voice lamp control device 5 of the lottery results, fluctuation pattern, and hold number N or M of the jackpot lottery for the increased hold when the hold number N or M stored in the hold storage area 412b described below increases. The first and second hold commands are set based on the information stored in the hold storage area 412b described below when the hold number N or M increases (step S1207 or step S1209 of the first hold command setting process in Figure 22 described below).
シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図25のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。 The shift command is a command that notifies the voice and lamp control device 5 that the win/loss information indicating the result of the jackpot lottery in the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 or the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 has shifted when the reserved number N or reserved number M decreases. The shift command is set in step S1508 of the data setting process in Figure 25, which will be described later.
大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。 The jackpot game start command is a command that notifies the voice and lamp control device 5 that a jackpot game is about to begin, i.e., that the game state is about to transition to a jackpot game state. It is set during the game state transition process in the main processing of FIG. 23, which will be described later, when transitioning to a jackpot game state. Furthermore, since the jackpot game start command is a command that notifies the voice and lamp control device 5 that a jackpot game is about to begin, by receiving the jackpot game start command, the voice and lamp control device 5 can determine that not only is the jackpot game about to begin, but also that the opening has begun. However, it is also possible to set an opening start command separately from the jackpot start command, and have the voice and lamp control device 5 determine that the opening has begun by using the opening start command.
ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 of the start of each round game in the open/close execution mode during jackpot game play, and of round number information indicating which round the round game is. It is set in the jackpot game control process in the main processing of Figure 23, which will be described later. Note that the audio and lamp control device 5 can determine that the opening has ended and the open/close execution mode has begun by the round game start command, but it is also possible to set an opening end command separately from the round game start command when the opening has ended, or to set an open/close execution mode start command when the open/close execution mode has begun. Furthermore, a command indicating the number of rounds of the round game that is about to begin may be set separately from the round game start command at the start of round game play, and this command may be sent to the audio and lamp control device 5.
ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、該当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The round play end command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the round play is to end in the open/close execution mode during jackpot play, and is set in the jackpot play control process in the main processing of Figure 23, which will be described later.
大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The jackpot game end command is a command that notifies the audio and lamp control device 5 that the jackpot game is ending, and is set in the jackpot game control process in the main processing of Figure 23, which will be described later.
特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での制御内容が決定される。 The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball port 373 of the crane device 37, and is set in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process in Figure 20, which will be described later. The voice lamp control device 5 counts the number of special out balls in a specified period based on the special out ball detection command, and determines the control content of the 7-segment display unit 39.
設定値変更コマンドは、設定値が変更されたこと、及び変更後の設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。 The setting value change command is a command that notifies the voice and lamp control device 5 that a setting value has been changed and the changed setting value, and is set in step S1710 of the setting value change process in Figure 27 described below.
なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Note that commands other than those mentioned above may be output from the main control unit 4 to the voice and lamp control unit 5, but their explanation will be omitted.
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 The main control unit 4 also includes an oscillator circuit and a frequency divider circuit as means for supplying an operating clock to the MPU 41. The oscillator circuit outputs a clock signal of a predetermined frequency, and the frequency divider circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillator circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, the execution cycle of the main timer interrupt process executed by the MPU 41 (described below) is determined by the clock signal output from the frequency divider circuit.
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In this embodiment, a clock signal is supplied from the divider circuit to the MPU 41 at preset intervals (e.g., 4 msec), and the MPU 41 activates and executes the main timer interrupt process described below each time the clock signal rises (or falls). Note that oscillator circuits and divider circuits are also installed in the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140 as needed, and supply operating clocks for the main controls in the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140. A clock signal may also be supplied from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 and peripheral control unit 140.
ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 ROM 411 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are pre-stored. RAM 412 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by MPU 41. For example, RAM 412 is used to set commands to be sent to the voice lamp control device 5, etc. Note that RAM 412 may also be a non-volatile storage unit.
ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。 Now, with reference to Figure 13, we will explain the memory area used by the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine 10 to perform jackpot lottery and other operations. Specifically, the MPU 41 performs jackpot lottery and variable display time settings, etc., using counter information stored in the lottery counter 412a, reserved storage area 412b, and electric role reserved area 412c of the RAM 412.
抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部36及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。 The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used to draw the jackpot win, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, and a reach random number counter C3 used to determine the type of miss. The lottery counter 412a also includes a random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variable type counter CS1 that determines the variable display time in the main display unit 36 and the symbol display unit 341. The lottery counter 412a also includes a normal win random number counter C4 used to draw the lottery for determining whether or not to open the electric feature 315b of the second winning slot 315, and a normal win initial value counter CIN2 used to set the initial value of the normal win random number counter C4. Hereinafter, when these multiple types of counters are described collectively, they will be simply referred to as "counters."
そして、カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 Counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1 are used as loop counters in which the MPU 41 adds 1 to the previous value at short intervals and returns to 0 after reaching a preset maximum value. Updated values are recorded in counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referenced by the MPU 41 when setting the jackpot lottery and variable display time, etc.
保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第1特別図柄表示部362が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第2特別図柄表示部363が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。 The reserve storage area 412b includes a first reserve storage area REA, a second reserve storage area REB, and an execution area AE. The first reserve storage area REA includes a first reserve area REA1, a second reserve area REA2, a third reserve area REA3, a fourth reserve area REA4, and a reserve number memory area NAA. Hereinafter, the type of variable game in which a jackpot lottery is conducted based on the values stored in the first reserve storage area REA and in which the first special symbol display unit 362 displays a variable and stationary display may be referred to as a first special symbol game. The second reserve storage area REB includes a first reserve area REB1, a second reserve area REB2, a third reserve area REB3, a fourth reserve area REB4, and a reserve number memory area NAB. Hereinafter, the type of variable game in which a jackpot lottery is conducted based on the values stored in the second reserved storage area REB and the second special symbol display unit 363 displays a variable and static display may be referred to as a second special symbol game.
そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 When a gaming ball enters the first winning slot 314, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS1 stored in RAM 412 is acquired as win/loss information to be used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve areas REA1 to REA4 of the first reserve storage area REA. When a gaming ball enters the second winning slot 315, information corresponding to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS1 stored in RAM 412 is acquired as win/loss information to be used in the jackpot lottery and stored in one of the first reserve areas REB1 to REB4 of the second reserve storage area REB. The win/loss information acquisition process is performed by the MPU 41, which functions as the determination means of the present invention, by executing processing in accordance with a control program. Additionally, a lottery counter 412a (such as a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3, and a variation type counter CS1) may be provided individually for each of the first reserved storage area REA and the second reserved storage area REB.
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 In this way, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, the variable type counter CS1 is stored in one of the first reserve area REA1 to fourth reserve area REA4 of the first reserve storage area REA and the first reserve area REB1 to fourth reserve area REB4 of the second reserve storage area REB.
そのため、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。 As a result, in addition to the results of the jackpot lottery for 19 variable games that are executed based on the win/loss information stored in the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 and the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second reserve storage area REB, it is also possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the variable symbol display displayed on the symbol display unit 341.
具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。 Specifically, when a gaming ball enters the first winning slot 314, the win/loss information is stored in the available area in the following order of priority: first holding area REA1, second holding area REA2, third holding area REA3, and fourth holding area REA4. The number of holding areas NAA in which win/loss information is stored is stored as the holding number N.
また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。 In addition, when a gaming ball enters the second winning slot 315, the win/loss information is stored in the available area in the following order of priority: first holding area REB1, second holding area REB2, third holding area REB3, fourth holding area REB4. The number of holding areas NAB in which win/loss information is stored is stored as the holding number M.
即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 In other words, the gaming machine 10 can store up to four pieces of winning/losing information as winning history for the first winning slot 314 and the second winning slot 315, using a total of eight memory areas corresponding to the maximum number of reserves in the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 and the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4.
なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 In another embodiment, a holding area with a maximum holding capacity of eight tickets may be provided in both the first winning slot 314 and the second winning slot 315, and in this case, it is possible to hold a total of up to eight pieces of winning/losing information as winning history. The process of storing winning/losing information is performed by the MPU 41 by executing processing in accordance with the control program.
実行エリアAEは、メイン表示部36及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。 The execution area AE is a memory area used to move the win/loss information stored in the first reserve area REA1 of the first reserve storage area REA or the first reserve area REB1 of the second reserve storage area REB when the display of changing symbols begins in the main display unit 36 and the symbol display unit 341. Specifically, the win/loss information in the first reserve area REB1 of the second reserve storage area REB is moved to the execution area AE with priority, and if there is no win/loss information in the first reserve area REB1 of the second reserve storage area REB and the number of holds memory area NAB is 0, the win/loss information in the first reserve area REA1 of the first reserve storage area REA is moved to the execution area AE.
なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 In another embodiment, if the difference between the number of reserved balls M stored in the number of reserved balls memory area NAA of the first reserved ball storage area REA and the number of reserved balls N stored in the number of reserved balls memory area NAB of the second reserved ball storage area REB is 2 or more, the value of the reserved ball area with the larger number is preferentially moved to the execution area AE.In another embodiment, the win/loss information of the first reserved ball area REA1 of the first reserved ball storage area REA and the first reserved ball area REB1 of the second reserved ball storage area REB are alternately moved to the execution area AE.
そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 At the start of a single round of variable play, the MPU 41 conducts a jackpot lottery and the like based on the numerical information stored as win/loss information in the execution area AE. At this time, if the first reserve area REA1 of the first reserve storage area REA is moved to the execution area AE, the win/loss information stored in the second reserve area REA2 is shifted to the first reserve area REA1, the win/loss information stored in the third reserve area REA3 is shifted to the second reserve area REA2, and the win/loss information stored in the fourth reserve area REA4 is shifted to the third reserve area REA3.
同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, if the first holding area REB1 of the second holding storage area REB is moved to the execution area AE, the win/loss information stored in the second holding area REB2 is shifted to the first holding area REB1, the win/loss information stored in the third holding area REB3 is shifted to the second holding area REB2, and the win/loss information stored in the fourth holding area REB4 is shifted to the third holding area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is incremented by one within a range of, for example, 0 to 637, and is reset to 0 after reaching its maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 goes through one cycle, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range as the jackpot random number counter C1 (0 to 738). The jackpot random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved storage area 412b when a gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315.
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 The random number value that results in a jackpot is set to two values, corresponding to the low probability mode and the high probability mode, which is a guaranteed jackpot game state, using a win/loss table stored in the win/loss table storage area in ROM 411. Here, Figure 14(A) shows an example of a low probability mode win/loss table corresponding to the low probability mode, and Figure 14(B) shows an example of a high probability mode win/loss table corresponding to the high probability mode.
図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the examples shown in Figures 14(A) and 14(B), a plurality of low-probability mode win/loss tables and high-probability mode win/loss tables are provided, each with a different probability of the lottery result in a jackpot (jackpot probability) depending on the game setting value. The low-probability mode win/loss table and high-probability mode win/loss table each include six win/loss tables corresponding to the six game setting values 1 to 6. The game setting value 6, game setting value 5, game setting value 3, game setting value 2, and game setting value 1 have a higher jackpot probability of the lottery result in a jackpot, which is more advantageous to the player.
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 For game setting value 1, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 206 (0-205) for the low probability mode hit/miss table and 821 (0-820) for the high probability mode hit/miss table. In other words, for game setting value 1, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/318.1 (206/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/79.9 (820/65,536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 For game setting value 2, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 212 (0-211) for the low probability mode win/lose table and 845 (0-844) for the high probability mode win/lose table. In other words, for game setting value 2, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/309.1 (212/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/77.6 (845/65,536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 For game setting value 3, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 218 (0-217) for the low probability mode hit/miss table and 869 (0-868) for the high probability mode hit/miss table. In other words, for game setting value 3, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/300.6 (218/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/75.4 (869/65,536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 At game setting value 4, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 224 (0-223) for the low probability mode hit/miss table and 893 (0-892) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 4, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/292.6 (224/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/73.4 (893/65,536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 At game setting value 5, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 230 (0-229) for the low probability mode hit/miss table and 917 (0-916) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 5, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/284.9 (230/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/71.5 (917/65,536), which is about four times that of low probability mode.
遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 At game setting value 6, of the 65,536 random number values between 0 and 65,535, the number of random number values that will result in a jackpot in the jackpot lottery is 236 (0-235) for the low probability mode hit/miss table and 941 (0-940) for the high probability mode hit/miss table. In other words, at game setting value 6, the jackpot probability in low probability mode is approximately 1/277.7 (236/65,536), and the jackpot probability in high probability mode is approximately 1/69.6 (941/65,536), which is about four times that of low probability mode.
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 If the value of the jackpot random number counter C1 is a random number other than the ones that result in a jackpot win, the result of the jackpot lottery will be a loss.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, the low probability mode win/lose table and the high probability mode win/lose table share the same random numbers that result in a jackpot in a jackpot lottery for the same game setting value, but it is also possible that the random numbers that result in a jackpot are not the same. Furthermore, the random numbers that result in a jackpot may not be consecutive values, but may be partially or entirely discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Furthermore, six low-probability mode win/loss tables and six high-probability mode win/loss tables are provided, corresponding to the six game setting values, but there only needs to be one win/loss table for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six levels. It is also possible to provide multiple low-probability mode win/loss tables corresponding to multiple game setting value levels, while providing one high-probability mode win/loss table. In other words, it is also possible to provide multiple game setting value levels for the low probability mode, and not provide multiple game setting value levels for the high probability mode, with a uniform jackpot probability. Of course, it is also possible to provide a uniform jackpot probability in the low probability mode, and multiple game setting value levels for the high probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by one within the range of 0 to 19, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved storage area 412b when a gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315. In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of the two jackpot types, the special jackpot and the normal jackpot, is set by the allocation table stored in the allocation table storage area in ROM 411.
ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Here, Figure 14(C) is a diagram showing an example of an allocation table. In the example shown in Figure 14(C), when the type of variable game is a first special symbol game triggered by winning in the first winning slot 314, the number of random numbers that result in a 5R special jackpot is ten numbers from 0 to 9, the number of random numbers that result in a 16R special jackpot is five numbers from 10 to 14, and the number of random numbers that result in a 5R regular jackpot is five numbers from 15 to 19. On the other hand, when the type of variable game is a second special symbol game triggered by winning in the second winning slot 315, the number of random numbers that result in a 5R special jackpot is five numbers from 0 to 4, the number of fourth random numbers that result in a 16R special jackpot is ten numbers from 5 to 14, and the number of random numbers that result in a 5R regular jackpot is five numbers from 15 to 19. In other words, the gaming machine 10 is a so-called loop probability variable machine in which the probability of a probability variable jackpot is the same in the first special symbol game and the second special symbol game. Furthermore, in the gaming machine 10, the probability of a 16R probability variable jackpot is set higher in the second special symbol game than in the first special symbol game. That is, in the probability variable game state (high probability mode and high-frequency support mode in which the probability of opening the electric device 315b is high), the expected value of game balls acquired in the event of a jackpot lottery result is set higher than in the time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode) or the normal game state (low probability mode and low-frequency support mode in which the probability of opening the electric device 315b is low).
なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V-ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In this embodiment, individual allocation tables are set for the first winning slot 314, which triggers the execution of the first special symbol game upon winning, and the second winning slot 315, which triggers the execution of the second special symbol game upon winning. The allocation probability for the jackpot type differs depending on whether the game ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315, but it is also possible for the allocation probability for the jackpot type to be the same for the first special symbol game and the second special symbol game. Furthermore, the gaming machine 10 is not limited to a loop probability variable machine, and it is also possible for it to be configured as a so-called ST machine, V-ST machine, type 1/2 mixed machine, etc.
そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the MPU 41 determines whether the result of the jackpot lottery is a "5R variable jackpot," a "16R variable jackpot," a "5R normal jackpot," or a "miss."
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, if the result of the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which the round play in which the variable prize opening 316 is opened is repeated five times during the jackpot game. Also, if the result of the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot, an open/close execution mode is executed in which the round play is repeated 16 times during the jackpot game.
5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R or 16R probability jackpot, after the jackpot play ends, the game transitions to a probability jackpot game state, which is a high probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening the electric device 315b. In this embodiment, the probability jackpot game state continues until the MPU 41 determines that the result of the jackpot lottery is a "5R probability jackpot," "16R probability jackpot," or "5R normal jackpot."
一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。 On the other hand, in the case of a 5R normal jackpot, after the jackpot game ends, the game transitions to a time-saving game state, which is a low-probability mode in which the probability of winning a jackpot is low and a high-frequency support mode in which the probability of opening the electric device 315b is high. In this embodiment, the time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode) continues until the results of a predetermined number of jackpot lottery draws, such as 50 or 100, have been notified to the player, or ends if the player is informed that the results of the jackpot lottery draws have resulted in a jackpot before the specified number of draws have elapsed.
ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV-ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 Incidentally, when the gaming machine 10 is configured as an ST machine or V-ST machine rather than a loop probability variable machine, after the jackpot game ends when a probability variable jackpot occurs, a preset number of jackpot draws (for example, 50 or 100 draws) are executed in the probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode), and if the result of the jackpot lottery does not result in a jackpot by the time the specified number of draws has elapsed, the game transitions to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and the high frequency support mode ends. Another possible embodiment is to conduct a draw to drop from the probability variable game state to the time-limited game state or the normal game state during variable game play. Note that if the result of the jackpot lottery is a miss, the game does not transition to the jackpot game state or the time-limited game state. In this embodiment, an example will be described in which the gaming machine 10 has three types of jackpots: a 5R probability jackpot, a 16R probability jackpot, and a 5R normal jackpot; however, the present invention is not limited to this, and other jackpot types may also be considered, such as a 2-round probability jackpot, a 2-round normal jackpot, or a 16R normal jackpot.
また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 Furthermore, the reach random number counter C3 is incremented by one within a range of, for example, 0 to 238, and is reset to 0 after reaching its maximum value. The reach random number counter C3 is updated periodically and stored in the reserved storage area 412b when the gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315.
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the gaming machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stopping result of the variable display displayed on the symbol display unit 341 when the result of the jackpot lottery is a miss. Specifically, the miss type table stored in the miss type table storage area in ROM 411 sets the values of the reach random number counter C3 corresponding to three types of misses: a front-to-back miss reach, in which the final stopping symbol stops just one symbol before or after the reach symbol after a reach has occurred; a non-front-to-back miss reach, in which the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol after a reach has occurred; and a complete miss, in which no reach occurs.
ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, Figure 14 (D) is a diagram showing an example of a miss type table. In the example shown in Figure 14 (D), the random number value that results in a front or rear miss reach is 0 to 8, the random number value that results in a reach other than a front or rear miss is 9 to 38, and the random number value that results in a complete miss is 39 to 238. Note that in variable play resulting in a 5R probability variable jackpot, a 16R probability variable jackpot, or a 5R normal jackpot, i.e., in variable play that transitions to open/close execution mode, the MPU 41 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, "reach" refers to a variable state in which a decorative symbol combination indicating a jackpot is likely to occur between the time when the symbol display unit 341 starts to display a variable symbol and the time when the symbol is displayed stationary. In one example, the same symbol is displayed stationary at two of the three positions on the pay line in the symbol display unit 341, and the displayed symbol corresponding to the remaining position changes. Furthermore, during the reach variable state in the symbol display unit 341, a story presentation process is executed in which a video of a predetermined character or the like is displayed to suggest the degree of expectation, and a player-participation operation presentation process is executed in which the player's operation of the operation button 20 is reflected in the presentation. Note that during these presentation processes, the variable display in the symbol display unit 341 may be hidden or may be displayed in a reduced or enlarged form.
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0~199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200~250である場合に外れであることが考えられる。 The electric feature release counter C4 is incremented by one within a range of, for example, 0 to 250, and is reset to 0 after it reaches its maximum value. The electric feature release counter C4 is updated periodically and stored in the electric feature holding area 412c in RAM 412 when a gaming ball enters the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not the electric feature 315b will be opened for a predetermined period of time based on the value of the electric feature release counter C4 stored in the electric feature holding area 412c. For example, a win is considered when the electric feature release counter C4 is between 0 and 199, and a loss is considered when the electric feature release counter C4 is between 200 and 250.
変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The variation type counter CS1 is incremented by one within a range of, for example, 0 to 199, and is reset to 0 after reaching its maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display unit 341 based on the result of the jackpot lottery. By determining the variation pattern type in this way, the sound lamp control device 5 determines a general variation game presentation type, such as high-speed variation presentation (basic presentation, non-reach presentation), normal reach presentation, super reach presentation, or special reach presentation, based on the variation pattern type (variation display time). The variation type counter CS1 is updated once each time the main processing described below is executed by the MPU 41, and is also repeatedly updated within the remaining time of the main processing. The value of the variation type counter CS1 is stored in the reserve storage area 412b when a gaming ball enters the first winning slot 314 or the second winning slot 315.
そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU 41 determines a fluctuation pattern indicating the fluctuation display time based on the fluctuation type counter CS1 and a preset fluctuation table. Specifically, the MPU 41 identifies the type of fluctuation pattern by referencing a normal jackpot fluctuation table, a special jackpot fluctuation table, or a miss fluctuation table pre-stored in the fluctuation table storage area of the ROM 411. Note that these fluctuation tables may be provided separately for the low probability mode and the high probability mode. Also, special jackpot fluctuation tables may be provided separately for the 5R special jackpot and the 16R special jackpot.
ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 Here, Figures 15(A), 15(B), and 15(C) are diagrams showing examples of a normal jackpot fluctuation table, a special jackpot fluctuation table, and a loss fluctuation table. As shown in Figures 15(A), 15(B), and 15(C), in the normal jackpot fluctuation table, the special jackpot fluctuation table, and the loss fluctuation table, fluctuation patterns are pre-associated with the value of the fluctuation type counter CS1. The MPU 41 then refers to the normal jackpot fluctuation table when the result of the jackpot lottery is a "5R normal jackpot," the special jackpot fluctuation table when the lottery result is a "5R special jackpot" or a "16R special jackpot," and the loss fluctuation table when the lottery result is a "loss," to identify the type of fluctuation pattern.
より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 More specifically, as shown in Figures 15(A) and 15(B), in the normal jackpot fluctuation table and the special jackpot fluctuation table, one of fluctuation patterns "01" to "03" is selected depending on the value of the fluctuation type counter CS1. Here, when fluctuation pattern "01" is selected, the sound lamp control device 5 determines the normal reach presentation pattern with a fluctuation display time of 30 seconds as the fluctuation type (presentation pattern type), and the normal reach presentation pattern is executed in the symbol display unit 341. The normal reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the variable game presentation is a normal reach presentation. Furthermore, when fluctuation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines the super reach presentation pattern with a fluctuation display time of 60 seconds as the fluctuation type (presentation pattern type), and the super reach presentation pattern is executed in the symbol display unit 341. The super reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the variable game presentation is a super reach presentation. Furthermore, when variation pattern "03" is selected, the audio lamp control device 5 determines the special reach presentation pattern, which has the longest variation display time of 90 seconds, as the variation type (presentation pattern), and the special reach presentation pattern is executed on the symbol display unit 341. The special reach presentation pattern is a presentation pattern in which the final individual presentation type in the variable game presentation is a special reach presentation.
図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。 As shown in Figure 15 (C), the miss variation table defines a correspondence between the variation type counter CS1 and the variation pattern for each stop type at the time of a miss (reach for a miss before or after, reach other than a miss before or after, complete miss) determined by the value of the reach random number counter C3. More specifically, if the stop type at the time of a miss is reach for a miss before or after or reach other than a miss before or after, one of the variation patterns "01" to "03" is selected depending on the value of the variation type counter CS1. On the other hand, if the stop type at the time of a miss is a complete miss, one of the variation patterns "04" or "05" is selected depending on the value of the variation type counter CS1. Note that if variation pattern "04" is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach presentation pattern (non-reach presentation pattern) with a variation display time of 7 seconds as the variation type (presentation pattern type), and the non-reach presentation pattern is executed in the symbol display unit 341. Furthermore, when variation pattern "05" is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach presentation pattern (non-reach presentation pattern) with a variation display time of 10 seconds as the variation type (presentation pattern type), and the non-reach presentation pattern is executed on the symbol display unit 341.
例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the gaming machine 10, as the variable display at the time of a loss corresponding to variable pattern "04," a variable display of a loss pattern is executed in which the variable display stops on a loss symbol without any advance notice such as the display of characters, messages, etc. Also, in the gaming machine 10, as the variable display at the time of a loss corresponding to variable pattern "05," a variable display of a loss pattern is executed in which the variable display stops on a loss symbol accompanied by advance notice such as the display of characters, messages, etc. Also, when the variable display at the time of a loss corresponding to variable pattern "05" is executed, a player-participation operation effect in which the player's operation of the operation button 20 is reflected may be executed as an advance notice effect.
なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 The types of variation patterns are not limited to the examples shown in Figures 15(A), 15(B), and 15(C). Also, separate probability variable jackpot variation tables may be provided for the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.
例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in gaming machine 10, multiple types of normal reach effects with different characters, stories, etc. are prepared as normal reach effects executed in the normal reach effect pattern corresponding to variation pattern "01," and one of these normal reach effects is selected and executed.
同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the gaming machine 10, multiple types of super reach effects with different characters, stories, etc. are prepared as the super reach effects executed in the super reach effect pattern corresponding to variation pattern "02", and one of these super reach effects is selected and executed. The super reach effect is a reach effect with a longer variation time than the normal reach effect, and is executed to suggest to the player that the probability (expectation) of the lottery result in the jackpot lottery is higher than with the normal reach effect, but lower than with the special reach effect.
さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Furthermore, the gaming machine 10 provides multiple types of special reach effects with different characters and stories as special reach effects executed in the special reach effect pattern corresponding to variation pattern "03," and one of these special reach effects is selected and executed. A special reach effect is a reach effect with a longer variation time than a normal reach effect, and is an effect that develops from, for example, a normal reach effect or a super reach effect. A special reach effect is executed to suggest to the player that the probability (expectation level) of winning a jackpot is higher than with a normal reach effect or a special reach effect.
なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 Note that the presentation patterns corresponding to the variation patterns may include player-participation type presentations, such as presentations in which the operation status of the player on the operation button 20 is reflected in the presentation, such as a single operation presentation in which a single operation is reflected in the presentation, a rapid-press operation presentation in which the player's rapid pressing of the operation button 20 is reflected in the presentation, and a long-press operation presentation in which the player's long-press operation of the operation button 20 is reflected in the presentation.
そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。 Then, when the MPU 41 identifies a variation pattern indicating the variation display time by the first special symbol display unit 362 or second special symbol display unit 363 and symbol display unit 341 of the main display unit 36, it inputs a variation pattern command indicating the variation pattern and the result of the jackpot lottery to the voice lamp control device 5. Specifically, if the lottery result is a "5R normal jackpot," the MPU 41 outputs one of the variation pattern commands "A01" to "A03," with an "A" added before the variation pattern "01" to "03," indicating that it is a 5R normal jackpot. Furthermore, if the lottery result is a "5R special jackpot," the MPU 41 outputs one of the variation pattern commands "B01" to "B03," with a "B" added before the variation pattern "01" to "03," indicating that it is a 5R special jackpot. Furthermore, if the lottery result is a "16R probability variable jackpot," the MPU 41 outputs one of the variation pattern commands "C01" to "C03," with a "C" added before the variation pattern "01" to "03," indicating a 16R probability variable jackpot. Furthermore, if the lottery result is a "miss," the MPU 41 outputs one of the variation pattern commands "D01" to "D05," with a "D" added before the variation pattern "01" to "05," indicating a miss. This allows the voice and lamp control device 5 to determine the variation pattern (variation display time) and the lottery result based on the variation pattern command, and to determine the details of the variation mode, such as the variation type and effect type, to be displayed on the symbol display unit 341 based on the variation pattern and the lottery result. The voice and lamp control device 5 then causes the symbol display unit 341 to execute a variation display based on the determined details of the variation mode, plays audio from the speaker 26 in accordance with the variation display, and turns on, flashes, or extinguishes the illumination unit 27.
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 In this way, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 executes a simple process to determine the fluctuation pattern (fluctuation display time) for the fluctuation display on the symbol display unit 341 based on the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation table. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is configured with an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the jackpot lottery. Furthermore, because the details of the fluctuation mode actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of fluctuation modes.
ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。 Here, Figure 16 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 of the MPU 41 of the main control device 4 of the gaming machine shown in Figure 1. The game information storage area 412d stores game information related to game history, ball payout performance, etc. In this embodiment, the game information storage area 412d stores the following game information: "Number of Out Balls," "Number of Balls Paid from General Winning Port," "Number of Balls Paid from First Winning Port," "Number of Balls Paid from Second Winning Port," "Number of Balls Paid from Variable Winning Port," "Set Value," "Base Information," "Continuous Device Ratio Information," "Device Ratio Information," "Cumulative Number of Jackpot Draws," "Number of Unit Jackpot Draws," "Number of Jackpots," and "Number of Consecutive Misses." Of this game information, the "Set Value," "Base Information," "Continuous Device Ratio Information," "Device Ratio Information," and "Number of Unit Jackpot Draws" correspond to game information (performance information) related to ball payout performance.
「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。 The "number of out balls" is the cumulative number of game balls fired onto the game board 31 in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). This "number of out balls" is stored as a count of the out balls detected by the out ball sensor 318a in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process in Figure 20, which will be described later.
「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the general prize opening" is the cumulative number of game balls paid out in response to a win at the general prize opening 313 in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). When a win at the general prize opening 313 is detected by the ball entry sensor 313a in normal game mode, this "number of balls paid out from the general prize opening" is updated to a value that includes the number of balls paid out from the current win when setting the prize ball command to cause the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to a win at the general prize opening 313 in the prize ball command setting process of step S1303 in the main processing of Figure 23 described below.
「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the first winning slot" is the cumulative number of game balls paid out in response to a win at the first winning slot 314 in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). When a win at the first winning slot 314 is detected by the ball entry sensor 314a in normal game mode, this "number of balls paid out from the first winning slot" is updated to a value adding the number of balls paid out for the current win when setting the prize ball command to cause the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to the win at the first winning slot 314 in the prize ball command setting process of step S1303 in the main processing of Figure 23 described below.
「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from the second winning slot" is the cumulative number of game balls paid out in response to a win at the second winning slot 315 in the time-saving play mode (low probability mode and high frequency support mode). When a win at the second winning slot 315 is detected by the ball entry sensor 315a in the time-saving play mode, this "number of balls paid out from the second winning slot" is updated to a value that includes the number of balls paid out for the current win when setting the prize ball command to cause the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to the win at the second winning slot 315 in the prize ball command setting process of step S1303 in the main processing of Figure 23 described below.
「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls paid out from variable prize opening" is the cumulative number of game balls paid out in response to a prize into the variable prize opening 316 during a jackpot game state. When a prize into the variable prize opening 316 is detected by the ball entry sensor 316a during a jackpot game state, this "number of balls paid out from variable prize opening" is updated to a value that includes the number of balls paid out for the current prize when setting the prize ball command that causes the payout control device 7 to pay out the number of prize balls corresponding to a prize into the variable prize opening 316 during the prize ball command setting process in step S1303 of the main processing in Figure 23 described below.
「設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「設定値」は、後述の図27の設定値変更処理において更新される。 The "setting value" is used to select the low-probability mode hit/miss table (see Figure 14(A)) and high-probability mode hit/miss table (see Figure 14(B)) used in the jackpot lottery (hit/miss determination). In other words, the "setting value" specifies the jackpot probability in low-probability mode and high-probability mode. In this embodiment, six levels of setting value (six types of low-probability mode hit/miss tables (see Figure 14(A)) and high-probability mode hit/miss tables (see Figure 14(B)) with different jackpot probabilities) are prepared, as described below. The "setting value" is updated during the setting value change process in Figure 27, described below.
「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1805及びS1806)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。 "Base information" refers to information about the "base," which is the payout rate (ball payout rate) in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). This "base" is the ratio of the combined number of paid-out balls (the "number of balls paid out from the general prize slot" and the "number of balls paid out from the first prize slot)) to the "number of balls out" in normal game mode. Expressed mathematically, "base" = 100 x ("number of balls paid out from the general prize slot" + "number of balls paid out from the first prize slot") / "number of balls out." "Base information" includes information about the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the two-previous 60,000 ball base B2. Here, the previous 60,000 ball base B1 and the two-previous 60,000 ball base B2 are updated each time the number of balls out reaches 60,000 balls in the specific performance information update process of Figure 28 described below (steps S1805 and S1806). Specifically, the "base" when the most recent number of out balls reaches 60,000 balls is set as the previous 60,000 ball base B1, and the "base" when the previous number of out balls reaches 60,000 balls is set as the second-to-last 60,000 ball base B2, and each is saved as "base information" in the game information storage area of RAM 412. Furthermore, until the counter value for the number of out balls reaches 60,000 balls, it is calculated as the current base BL (step S1804), and the current base BL is saved as "base information" in the game information storage area of RAM 412. Furthermore, when the counter value for the number of out balls is calculated as the current base BL until it reaches 60,000 balls, the "base information" stores the "number of balls paid out from the general prize slot," "number of balls paid out from the first prize slot," and "number of out balls" for base calculation, in addition to the "number of balls paid out from the general prize slot," "number of balls paid out from the first prize slot," and "number of out balls" described above.
なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。 In this embodiment, the "base information" includes the "current base BL," the "previous 60,000 ball base B1," and the "previously previous 60,000 ball base B2," and the past two 60,000 ball bases are kept as history, but it is also possible to keep the past three or more 60,000 ball bases as history. Furthermore, the "base information" may also include the cumulative base from when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present.
「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "continuous feature ratio information" is information relating to the "continuous feature ratio," which is the ratio of the number of balls paid out from variable prize slots to the total number of balls paid out from all prize slots that pay out prize balls (general prize slot 313, first prize slot 314, second prize slot 315, and variable prize slot 316). The "continuous feature ratio" can be expressed mathematically as "continuous feature ratio" = 100 x "number of balls paid out from variable prize slots" / "total number of balls paid out." The "continuous feature ratio information" is updated, for example, during the specific performance information update process shown in Figure 28, which will be described later. In this embodiment, the "continuous feature ratio information" is stored as the cumulative continuous feature ratio from the time the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present. Note that "continuous feature ratio information" may be the consecutive feature ratio for a certain period (for example, for a certain number of jackpots (e.g., 100), the period until a certain number of jackpot draws are executed in normal gaming mode (e.g., 1,000), or the period until the number of out balls reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, "continuous feature ratio information" may include both the cumulative consecutive feature ratio and the consecutive feature ratio for a certain period.
「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。 The "role ratio information" is information relating to the "role ratio," which is the ratio of the combined number of balls paid out from the second prize slot to the total number of balls paid out from all prize slots that pay out prize balls (general prize slot 313, first prize slot 314, second prize slot 315, and variable prize slot 316). The "role ratio" can be expressed mathematically as follows: "role ratio" = 100 x (number of balls paid out from second prize slot + number of balls paid out from variable prize slot) / total number of balls paid out. The "role ratio information" is updated, for example, during the specific performance information update process shown in Figure 28, which will be described later. In this embodiment, the "role ratio information" is stored as the cumulative role ratio from the time the gaming machine 10 was installed in the gaming hall to the present. The "role ratio information" may be the role ratio for a certain period of time (for example, for a certain number of jackpots (e.g., 100), the period until a certain number of jackpot draws are executed in normal gaming mode (e.g., 1,000), or the period until the number of out balls reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, the "continuous role ratio information" may include both the cumulative role ratio and the role ratio for a certain period of time.
「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "cumulative number of jackpot draws" is the number of jackpot draws that have been performed in normal gaming mode (low probability mode and low frequency support mode) since the gaming machine 10 was first started before the opening of the gaming hall. In other words, the "cumulative number of jackpot draws" is also the cumulative number of times a symbol change display has been executed in the first special symbol display unit 362 of the main display unit 36 in response to a winning entry into the first winning slot 314 in normal gaming mode. The "cumulative number of jackpot draws" is incremented by one each time the symbol change display in the main display unit 36 is started in step S1606 of the change start processing in FIG. 26 (described below). The "cumulative number of jackpot draws" is also cleared from the gaming information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off.
「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362の第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。 The "unit number of jackpot draws" is the number of jackpot draws triggered by a winning entry into the first winning slot 314 (the number of times the symbol change display in the first special symbol display unit of the main display unit 36 is executed) per a certain number of minus ball difference in normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). In this embodiment, the certain number is "250 balls," and the difference balls is the number of balls obtained by subtracting the "number of balls paid out to the normal winning slot" and the "number of balls paid out to the first winning slot" from the "number of balls out." In other words, the "unit number of jackpot draws" is the number of times the first special symbol change display in the first special symbol display unit 362 is executed (the number of jackpot draws) per 1,000 yen when 250 balls are loaned for 1,000 yen at an amusement parlor. Note that the "unit number of jackpot draws" may also be the number of jackpot draws triggered by a certain number of minus ball difference in normal game mode. The "number of unit jackpot draws" is updated in the specific performance information update process of FIG. 28 , which will be described later. In this embodiment, the "number of unit jackpot draws" is stored as the cumulative number of unit jackpot draws since the gaming machine 10 was installed in the gaming hall up to the present. The "number of unit jackpot draws" may also be for a certain period (for example, for a certain number of jackpot draws (e.g., 100 draws), a period until a certain number of jackpot draws (e.g., 1,000 draws) are executed in normal gaming mode, or a period until the number of out balls reaches a certain number (e.g., 60,000 balls)). Of course, both the cumulative number of unit jackpot draws and the number of unit jackpot draws over a certain period may also be stored as gaming information as the "number of unit jackpot draws."
「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "number of jackpots" is the number of jackpot draws that have resulted in a jackpot since the gaming machine 10 was first started up before the opening of the amusement hall until the present. The "number of jackpots" is incremented by one each time the gaming state is transitioned to a jackpot gaming state in the gaming state transition process executed in step S1306 of the main processing in Figure 23, which will be described later. In addition, the "number of jackpots" is cleared from the gaming information storage area 412d of RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off.
「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。 The "number of consecutive losses" is the number of consecutive losses in the jackpot lottery in the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode), and is cleared to 0 if the lottery result is a jackpot. When the symbol variation display on the main display unit 36 is started in step S1606 of the variation start processing in FIG. 26 described below, the "number of consecutive losses" is incremented by one if the result of the win/loss determination based on the low probability mode win/loss table in step S1603 is a miss, and is cleared to 0 if the result of the win/loss determination is a jackpot. In this embodiment, the "number of consecutive losses" is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power of the gaming machine 10 is turned off. Of course, the "number of consecutive losses" may not be cleared from the game information storage area 412d when the main power of the gaming machine 10 is turned off.
図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。 Returning to the explanation of Figure 12, the performance information display device 4A displays "base information" and "setting values" stored as game information (performance information) in the game information storage area 412d set in RAM 412. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a setting value display unit 45, a setting value change operation unit 46, and a ROM 47. Here, Figure 17 is a diagram schematically showing an example of the performance information display device 4A.
図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。 As shown in FIG. 17, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the gaming machine 10 and is located in a position that is visible when the inner frame 12 is unfolded (see FIG. 3). The performance display monitor 43 is composed of multiple (four in this embodiment) seven-segment displays 431-434 and is known as a four-digit seven-segment display. While the performance display monitor 43 is preferably provided on the main control device 4, it may also be provided on a device other than the main control device 4 in the main control unit 331, or on another component of the game other than the main control unit 331. It is also possible to display the "base information" using the first special symbol display section 362 and/or the second special symbol display section 363 of the main display section 36.
7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The seven-segment displays 431-434 are capable of displaying the numbers "0" through "9" and the letters "A" through "F." When displaying the letter "B" on the seven-segment displays 431-434, a dot is lit to display "8." to distinguish it from the number "8," and when displaying the letter "D," a dot is lit to display "0." to distinguish it from the number "0." Furthermore, when displaying any of the letters "A" through "F," it is also possible to light up a dot to clearly indicate that it is a letter.
性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。 Of the four seven-segment displays 431-434, the performance display monitor 43 has four seven-segment displays: the left two 7-segment displays 431, 432, which are identification segments that display the "base type" as an abbreviation, and the right two 7-segment displays 433, 434, which are ratio segments that display the base value (%) calculated by the MPU 41. For example, if the current base BL is 31%, the left two 7-segment displays 431, 432, which are identification segments, display the abbreviation "BL" for the current base BL as "8." and "L," while the right two 7-segment displays 433, 434, which are ratio segments, display the base value "31" as "3" and "1." In other words, the four seven-segment displays 431-434, from left to right, display "8.", "L," "3," and "1."
性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。 The performance display switch 44, when pressed, turns the power to the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431-434) on and off collectively, and is located in a position that allows easy operation when the inner frame 12 is unfolded (see Figure 3). In the illustrated example, pressing the upper half of the performance display switch 44 turns the power on, and pressing the lower half turns the power off. When the performance display switch 44 is operated to turn the power on, power is supplied to the four 7-segment displays 431-434, allowing the display of base information on the performance display monitor 43. On the other hand, when the performance display switch 44 is operated to turn the power off, power is cut off to the four 7-segment displays 431-434, and the base information on the performance display monitor 43 is hidden. The performance display switch 44 may be located somewhere other than the main control unit 4.
ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)~図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。 Figure 18(A) shows an example display on the performance display monitor 43. As shown in Figure 18(A), when the performance display switch 44 is off, the seven-segment displays 431-434 are off, and the base information is not displayed. As shown in Figures 18(B) to 18(D), when the performance display switch 44 is turned on, the "base information" is displayed repeatedly at regular intervals in the following order: current base BL → previous 60,000 ball base B1 → previous 60,000 ball base B2 → current base BL, unless the performance display switch 44 is turned off. The example shown in Figure 18(B) indicates that the current base BL is 28%, the example shown in Figure 18(C) indicates that the previous 60,000 ball base B1 is 34%, and the example shown in Figure 18(D) indicates that the previous 60,000 ball base B2 is 32%. On the other hand, as shown in Figure 18 (A), when the performance display switch 44 is turned off, the seven-segment displays 431 to 434 are turned off and the base information on the performance display monitor 43 is not displayed.
なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。 The programs necessary to display the "base information" on the performance display monitor 43, such as programs that calculate the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the previous 60,000 ball base B2, and programs that display the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the previous 60,000 ball base B2 in sequence at regular intervals on the performance display monitor 43, are stored in ROM 47 provided in the main control unit 4 separately from the ROM 412 of the MPU 41. This reduces the load on the ROM 411 of the MPU 41. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has sufficient capacity, the programs necessary to display the "base information" on the performance display monitor 43 may be stored in ROM 411. The programs necessary to display the "base information" on the performance display monitor 43 may also be stored in a storage device such as a ROM provided separately from the main control unit 4.
また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。 Furthermore, the performance display monitor 43 may display other performance information stored in the game information storage area 412d, such as "continuous feature ratio information" or "feature ratio information," instead of or in addition to "base information."
また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Furthermore, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured with other types of display, such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display.
図17の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して設定値を表示するようにしてもよい。 Returning to the explanation of Figure 17, the setting value display unit 45 displays the above-mentioned setting values for selecting the low-probability mode win/loss table (see Figure 14 (A)) and high-probability mode win/loss table (see Figure 14 (B)) to be referenced in the jackpot lottery, and is configured with a 7-segment display. Note that the setting value display unit 45 is not limited to a 7-segment display, and may be configured with other types of display devices such as a dot matrix display, LCD display, or organic EL display, and the setting values may be displayed using the performance display monitor 43.
設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図19は、主制御装置の設定値表示部45での表示例を示す図である。 The setting value change operation unit 46 switches the power of the 7-segment display on and off when pressed, and allows the setting value to be changed when rotated when the 7-segment display is on. The setting value change operation unit 46 functions as a contact switch that is turned on and off when pressed, and as a rotary switch that switches contacts when rotated (by a predetermined angle). Here, Figure 19 shows an example of the display on the setting value display unit 45 of the main control device.
図19(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。 As shown in FIG. 19(A), when the setting value change operation unit 46 is pressed while the setting value display unit 45 is off, the seven-segment display is energized and a number is displayed on the setting value display unit 45. The number displayed at this time is the setting value stored in the game information storage area 412d of RAM 412 and indicates the current setting value. In the illustrated example, the setting value is "1." On the other hand, when the setting value change operation unit 46 is pressed while the setting value display unit 45 is on, the power to the seven-segment display is cut off and the setting value display unit 45 is turned off.
図19(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。 As shown in FIG. 19 (B), when the setting value display unit 45 is lit and the setting value change operation unit 46 is rotated, the number displayed in the setting value display unit 45 changes. In the illustrated example, rotating the setting value display unit 45 to the right increases the number displayed in the setting value display unit 45, and rotating the setting value display unit 45 to the left decreases the number displayed in the setting value display unit 45. When the number displayed in the setting value display unit 45 is changed by rotating the setting value display unit 45, the changed number is saved as the setting value in the game information storage area 412d of RAM 412. Therefore, if the setting value change operation unit 46 is pressed while the number corresponding to the desired setting value is displayed in the setting value display unit 45 and the power to the 7-segment display is turned off, the number displayed immediately before the power was turned off is determined as the setting value. This allows the MPU 41 to perform a jackpot lottery based on the low-probability mode win/loss table (see FIG. 14(A)) or the high-probability mode win/loss table (see FIG. 14(B)) selected according to the setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412.
なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。 The method for changing the setting value is not limited to rotating the setting value change operation unit 46 and then turning off the power to the setting value display unit 45. For example, the setting value may be determined by rotating the setting value change operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see FIG. 1), or by repeatedly pressing or holding the operation button 20 (see FIG. 1) to change the number displayed on the setting value display unit 45 and then turning off the power to the setting value display unit 45, or by inserting a key into a keyhole provided on the main control unit 4 or the like and turning the key to change the number displayed on the setting value display unit 45 and then removing the key.
ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。 Here, the performance information display device 4A equipped with the setting value display unit 45 is provided in the main control device 4 of the main control unit 331 in the control unit 33. The control unit 33 is also provided on the rear side of the gaming board 31 and can be opened and closed relative to the front frame 11. Therefore, the setting value display unit 45 is provided on the rear side of the gaming board 31, and by opening and closing the control unit 33 together with the gaming board 31 relative to the front frame 11, it is possible to select between a state where it is visible from outside the gaming machine 10 (the front side of the front frame 11) and a state where it is not visible. In other words, by closing the gaming board 31 (control unit 33) relative to the front frame 11, the setting value display unit 45 cannot be seen, whereas by opening the gaming board 31 (control unit 33) relative to the front frame 11, the setting value display unit 45 can be seen. As a result, when a player plays on the gaming machine 10, the setting value display unit 45 is not visible unless the gaming board 31 is opened, preventing the player from learning the setting value from the numbers displayed on the setting value display unit 45. When the setting value display unit 45 is lit, it is turned off by pressing the setting value change operation unit 46. Therefore, by keeping the setting value display unit 45 turned off during the gaming hall's business hours, it is possible to prevent the player from learning the setting value from the setting value display unit 45, even if the setting value display unit 45 becomes visible when the gaming board 31 is opened due to a ball jam on the gaming machine 10, etc.
一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。 On the other hand, when the setting value display unit 45 is off, pressing the setting value change operation unit 46 turns it on, and the number corresponding to the setting value is hidden. Therefore, outside of the gaming hall's business hours, by opening the gaming board 31 to the front frame 11 and pressing the setting value change operation unit 46, the setting value display unit 45 turns on, allowing the setting value to be confirmed based on the number displayed on the setting value display unit 45, and the setting value can be changed by rotating the setting value change operation unit 46. This ensures the confidentiality of the setting value during business hours, while allowing the setting value to be changed outside of business hours with a simple operation.
[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in Figure 12, the sub-control unit 332 is equipped with a voice lamp control device 5 and a display control device 6, and performs pattern change display and performance display in the pattern display section 341 based on a control signal input from the main control unit 331.
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio and lamp control device 5]
The voice and lamp control device 5 includes an MPU 51 and an input/output I/F 52. The MPU 51 is a computing device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 51 also includes a ROM 511 and a RAM 512.
ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 ROM 511 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are pre-stored. ROM 511 also stores information such as sounds and lamp flashing patterns used in variable game presentations, jackpot game presentations, etc. RAM 512 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by MPU 51. Note that RAM 512 may also be a non-volatile storage unit.
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The audio and lamp control device 5 inputs commands (control signals) to the display control device 6 based on commands (control signals) input from the main control device 4 by using the MPU 51 to execute processing in accordance with the control program stored in the ROM 511, thereby controlling the display of the symbol display unit 341. The audio and lamp control device 5 also controls the playback audio output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination unit 27 in accordance with the display of the symbol display unit 341. For example, when executing the variable game presentation and jackpot game presentation described below, the MPU 51 controls the image display on the symbol display unit 341, the playback audio output from the speaker 26, and the blinking mode of the illumination unit 27.
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input/output I/F 52 is an input/output interface that inputs signals to the voice lamp control device 5 and outputs control signals from the voice lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input/output I/F 52. Commands such as a variation pattern command, first hold command, second hold command, and shift command are input from the main control device 4 to the voice lamp control device 5. The voice lamp control device 5 also outputs display variation pattern commands and the like to the display control device 6. Note that another possible embodiment is a configuration in which the display control device 6 receives commands from the main control device 4 and inputs those commands to the voice lamp control device 5. Another possible embodiment is a configuration in which the sub-control unit 332 includes a single control device that has the functions of both the voice lamp control device 5 and the display control device 6.
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gは、MPU51によって点灯又は消灯が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。 The input/output I/F 52 is also connected to the speaker 26 and the illumination unit 27. In the audio lamp control device 5, the MPU 51 can control the audio output from the speaker 26, the flashing pattern of the illumination unit 27, the up and down movement of the stopper unit 383 of the game ball retention unit 38, the 7-segment display unit 39, and the like, based on commands input from the main control device 4. The MPU 51 controls the up and down movement of the stopper unit 383 of the game ball retention unit 38, thereby selecting a state in which game balls (special out balls) that have entered the special out ball port 373 of the crane device 37 are retained in the retention lane 381 of the game ball retention unit 38, and a state in which game balls (special out balls) retained in the retention lane 381 are discharged via the discharge lane 382. The MPU 51 also controls the lighting and extinguishing of each of the segments A to G of the 7-segment display unit 39. In addition, the input/output I/F 52 is connected to the operation switch 20a. This allows the MPU 51 to detect when an operation is performed on the operation button 20, and based on the detection results, it can also control image game effects executed by the symbol display unit 341, audio output effects in which sound is output from the speaker 26, and lamp effects based on the flashing pattern of the illumination unit 27.
MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 performs predetermined calculations based on commands such as the variation pattern command, first hold command, second hold command, and shift command input from the main control unit 4.
具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ(図38(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図38(B)参照))、及び演出パターン種別(図39(A)~図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図37のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。 Specifically, when a variation pattern command is input, the MPU 51 determines the variation pattern (decorative symbol stop symbol combination (see Figure 38 (A)), variation display time, variation type (see Figure 38 (B))) and presentation pattern type (see Figures 39 (A) to 37 (C)) based on the variation pattern command, sends a display variation pattern command corresponding to that variation pattern to the display control device 6 (see step S2105 in the command determination process in Figure 37), and starts the pattern variation display in the symbol display unit 341. At this time, if the variation pattern command indicates a miss, the symbol display unit 341 displays the decorative symbol combination corresponding to the miss.
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the pattern display unit 341 based on commands (control signals) input from the voice lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 controls the display of the pattern display unit 341 based on display variation pattern commands input from the voice lamp control device 5, thereby executing pattern variation display and performance display.
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。 The display control device 6 includes an MPU 61 and an input/output I/F 62, to which the voice and lamp control device 5 and the pattern display unit 341 are connected. Note that bidirectional communication may be possible between the voice and lamp control device 5 and the display control device 6.
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is a computing device configured as a one-chip microcomputer, and has built-in ROM 611 and RAM 612. The display control device 6 also has built-in other circuits, such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes processing in accordance with control programs stored in the ROM 611 and elsewhere. Some or all of the processing executed by the display control device 6 may also be executed by electronic circuits.
ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 In addition to the control program, the ROM 611 stores multiple types of images, such as decorative symbols and other variable symbols used in the variable symbol display on the symbol display unit 341, preview effect images, reach effect images, jackpot effect images, and miss effect images. The images displayed on the symbol display unit 341 include still images and videos. The ROM 611 also stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes the type of image to be used, the display timing, and the variable display time of the variable symbol. In the display control device 6, the MPU 61 displays images on the symbol display unit 341 in accordance with the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing the variable symbol display and effect display.
RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 RAM 612 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by MPU 61. Note that RAM 612 may also be a non-volatile storage unit.
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Dispensing control device 7]
The dispensing control device 7 is equipped with an MPU 71 and an input/output I/F 72. The MPU 71 is a computing device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 also has a built-in ROM 711 and RAM 712.
ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 ROM 711 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are pre-stored. RAM 712 is a volatile storage unit that can read and write various information, and is used as a primary storage area (working area) for processing executed by MPU 71. RAM 712 may also be a non-volatile storage unit.
入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input/output I/F 72 is an input/output interface that inputs signals to the payout control device 7 and outputs control signals from the payout control device 7. Specifically, the input/output I/F 72 is connected to the payout device 132 and the ball lending device 100.
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As mentioned above, the payout device 132 pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23, and is equipped with a drive unit 132a, such as a motor, that drives a ball stopping member that switches between paying out and not paying out game balls, and a payout sensor 132b that detects each game ball being paid out. The payout control device 7 pays out any number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection results from the payout sensor 132b. The payout control device 7 also has a state recovery switch 73. The state recovery switch 73 is operated, for example, to clear the ball jam (return to normal operation) when a payout error such as ball jamming occurs in the payout device 132.
球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball dispensing device 100 is installed in an island facility together with the gaming machine 10. The ball dispensing device 100 can dispense and lend to a player a number of gaming balls equivalent to a preset amount within the range of amounts stored on a recording medium such as a card inserted into the ball dispensing device 100 in response to the operation of a ball dispensing operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the gaming machine 10. Specifically, when a control signal indicating the dispensing of a predetermined number of gaming balls is input from the ball dispensing device 100 to the payout control device 7, the MPU 71 controls the payout device 132 to dispense the predetermined number of gaming balls. The recording medium is not limited to a card; it may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium with an integrated IC chip. The ball dispensing device 100 may also be capable of dispensing a predetermined number of gaming balls according to the amount of cash inserted.
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the operation of the game ball launching mechanism 32. Specifically, while the launch handle 22 is being rotated, the launch control IC 81 drives the ball feeder 322 of the game ball launching mechanism 32, thereby supplying game balls stored in the upper tray 23 onto the launch rail 321. The launch control IC 81 then detects the amount of operation of the launch handle 22 and drives the solenoid 323 of the game ball launching mechanism 32 in accordance with the amount of operation, thereby launching the game balls on the launch rail 321 toward the game board 31. At this time, the launch control IC 81 drives the ball feeder 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON/OFF at a preset cycle (e.g., 0.6 seconds) as a drive signal. As a result, in the gaming machine 10, one game ball is launched toward the play area every 0.6 seconds.
また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 The launch handle 22 is also equipped with a variable resistor for detecting the amount of rotation by the player, and a voltage is input to the launch control IC 81 according to the amount of rotation of the launch handle 22. As a result, the launch control IC 81 adjusts the voltage applied to the solenoid 323 based on the voltage value input according to the amount of rotation of the launch handle 22 so that the greater the amount of rotation of the launch handle 22, the stronger the launch strength of the game balls from the game ball launch mechanism 32.
さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 The launch handle 22 is also provided with a touch sensor 21a for detecting whether the player is touching the launch handle 22, and a ball stop switch 21b that the player operates to stop the launch of the game balls at will. Using the touch sensor 21a and ball stop switch 21b, the launch control IC 81 stops the launch of the game balls by the game ball launch mechanism 32 when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the launch handle 22, or when the ball stop switch 21b is detected to be operated by the player. This prevents play when the launch handle 22 is not being touched, for example, by fixing the launch handle 22 in a rotating position. The player can also stop the launch of the game balls by operating the ball stop switch 21b with their thumb or other device at any time while rotating the launch handle 22.
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power supply control device 9 generates a +12V voltage for driving various sensors, drive units, etc., and a +5V voltage for the logic used in the control device. The power supply control device 9 then supplies the generated +12V or +5V voltage to the main control device 4, audio and lamp control device 5, display control device 6, payout control device 7, launch control device 8, etc.
なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power supply control device 9 is also provided with a power switch 90 for turning the power supply to the gaming machine 10 ON/OFF, and a RAM erase switch 91 that is operated to return the gaming machine 10 to its initial state. The gaming machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 91 is ON.
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 The power supply control device 9 is also equipped with a capacitor and a secondary battery as charging means that are charged with power supplied from the power supply equipment. As a result, in the gaming machine 10, even if the power supply from the power supply equipment is cut off, the information in the RAM provided in the control device is retained for a predetermined period of time using power discharged from the capacitor. Also, in the gaming machine 10, even if the power supply from the power supply equipment is cut off, the control device can be operated for a predetermined period of time using power discharged from the secondary battery.
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Furthermore, if the power supply control device 9 determines that the power supply has been cut off, it inputs a power outage signal to the main control device 4, voice lamp control device 5, dispensing control device 7, etc. For example, if the power supply control device 9 outputs a preset 24V DC voltage based on the power supplied from the power supply equipment, it will determine that a power outage has occurred if that DC voltage falls below the preset 22V. Note that when the main control device 4, voice lamp control device 5, dispensing control device 7, etc. receive a power outage signal from the power supply control device 9, they will interrupt the control they are currently performing and execute a specified NMI interrupt process.
[主制御装置4の処理]
次に、図20~図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing of main control device 4]
Next, with reference to Figures 20 to 33, the processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 executes a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, a main timer interrupt process that is started periodically, and an NMI interrupt process that is executed in the event of a power outage. Note that in this embodiment, a description of the startup process, NMI interrupt process, etc. will be omitted, and only the main timer interrupt process and main process will be described. Furthermore, in the startup process, it is confirmed whether the RAM 412 is operating normally, and execution of the main timer interrupt process is permitted on the condition that the RAM 412 is operating normally.
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main control device 4]
20 is a flowchart illustrating an example of the procedure for main timer interrupt processing executed by the MPU 41 of the main control device 4. The main timer interrupt processing is executed, for example, every 2 msec. The main timer interrupt processing will be described below with reference to FIG. 20.
<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。
<Step S1001>
As shown in FIG. 20 , in step S1001, the MPU 41 executes a sensor detection process to determine the detection status of sensors connected to the main control device 4. For example, the MPU 41 determines the detection status of the ball entry sensors 313a-317a, the out ball sensor 318a, and the special out ball sensor 384. If the MPU 41 detects a game ball entering any of the ball entry sensors 313a-317a, it stores the information in the RAM 412 as winning detection information. Furthermore, if the MPU 41 detects an out ball by the out ball sensor 318a, it adds one to the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to update the number of out balls in the game information storage area 412d. Furthermore, if the MPU 41 detects a special out ball by the special out ball sensor 384, it sets a special out ball detection command and stores the special out ball detection command in the RAM 412.
<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.
<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Next, in step S1003, the MPU 41 executes updates to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal win random number counter C4. Specifically, the MPU 41 adds 1 to each of the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal win random number counter C4, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.
<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
Thereafter, the MPU 41 executes a start winning process in response to a win in the first winning slot 314 or the second winning slot 315 (step S1004), and executes a launch control process (step S1005). Details of the start winning process will be described later with reference to FIG.
一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 On the other hand, the launch control process is a process that enables the launch of game balls on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the launch handle 22 and the ball stop switch 21b for stopping the launch has not been operated. The launch control process also disables the launch of game balls when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the launch handle 22 or when the ball stop switch 21b has been operated. When the launch of game balls is enabled, the MPU 41 instructs the launch control device 8 to launch the game balls.
<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普通当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~29である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30~249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~199である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200~249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通当たりであると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 executes a through-gate process in which a normal win lottery is executed to determine whether or not the electric role device 315b of the second winning slot 315 is set to an electric role open state based on the normal win random number counter C4 stored in the electric role reserve area 412c. Specifically, in the through-gate process, the MPU 41 first determines whether or not the current game mode is the high-frequency support mode based on the high-frequency support mode flag. Then, when the high-frequency support mode is not active, the MPU 41 determines a normal win when the normal win random number counter C4 is between 0 and 29, and determines a loss when the normal win random number counter C4 is between 30 and 249. Furthermore, when the high-frequency support mode is active, the MPU 41 determines a normal win when the normal win random number counter C4 is between 0 and 199, and determines a loss when the normal win random number counter C4 is between 200 and 249. When the MPU 41 determines that a normal win has occurred in the through gate process, it opens the electric device 315b for a predetermined time, thereby enabling a win in the second winning hole 315 at the upper right of the game board 31 where the electric device 315b is arranged.
[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, Fig. 21 is a flowchart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the MPU 41 in step S1004 in the main timer interrupt process of Fig. 20. The start winning process will be described below with reference to Fig. 21.
<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
21, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not a prize has been won at the first prize slot 314. If the MPU 41 determines that a prize has been won at the first prize slot 314 (step S1101: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1102, and if the MPU 41 determines that a prize has not been won at the first prize slot 314 (step S1101: No), the MPU 41 proceeds to step S1106.
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether the reservation number N stored in the reservation number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum reservation number (4 in this embodiment). If the reservation number N is the maximum reservation number (step S1102: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1106. On the other hand, if the reservation number N is not the maximum reservation number (step S1102: No), the MPU 41 adds 1 to the reservation number N (step S1103).
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 acquires the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 of Figure 20, and the variable type counter CS1, which is updated in the main processing described below (steps S1302 and S1312 of Figure 23), and stores the counter values in the first empty reserve area among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first reserve storage area REA of the reserve storage area 412b in RAM 412.
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 checks the content of the win/loss information for the first hold acquired in step S1104 before it becomes the subject of judgment of whether or not it is a jackpot in the fluctuation start process (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later, and executes a first hold command setting process to set the first hold command in RAM 412 based on the confirmation result. The details of the first hold command setting process will be described later with reference to FIG. 22.
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not a win has been made at the second winning slot 315. If the MPU 41 determines that a win has been made at the second winning slot 315 (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107. If the MPU 41 determines that a win has not been made at the second winning slot 315 (step S1106: No), the MPU 41 ends the initial winning process and proceeds to step S1005 in FIG.
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether the reserved number M stored in the reserved number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum reserved number (4 in this embodiment). If the reserved number M is the maximum reserved number (step S1107: Yes), the MPU 41 ends the start winning process and proceeds to step S1005 in Fig. 20. On the other hand, if the reserved number M is not the maximum reserved number (step S1107: No), the MPU 41 adds 1 to the reserved number M (step S1108).
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 acquires the counter values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are updated in step S1003 of Figure 20, and the variable type counter CS1, which is updated in the main processing described below (steps S1302 and S1312 of Figure 23), and stores the counter values in the first empty holding area among the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 of the second holding storage area REB of the holding storage area 412b in RAM 412.
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41 executes a second reserved command setting process in which the content of the win/loss information for the second reserved command acquired in step S1109 is confirmed before the information is used to determine whether or not a jackpot has been won in the fluctuation start process (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described below, and sets a second reserved command in RAM 412 based on the confirmation result. Here, the second reserved command setting process is the same as the first reserved command setting process described below with reference to FIG. 22, so a detailed description will be omitted. Note that the second reserved command setting process can be performed by replacing the "first reserved command" with the "second reserved command" and the "reserved number N" with the "reserved number M" in the first reserved command setting process in FIG. 22.
[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[First pending command setting process]
22 is a flowchart showing the procedure for the first pending command setting process executed by the MPU 41 in step S1105 of the start winning process in FIG. 21. The first pending command includes information indicating that the command is the first pending command, as well as information such as the type of the first pending command (jackpot type or miss), the fluctuation pattern, and the number of pending commands N. The first pending command setting process will be explained below with reference to FIG. 22.
<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in Figure 22, the MPU 41 reads the reserved number N from the reserved number memory area NAA of the first reserved storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first reserved number from the RAM 412 (step S1201).
<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether or not the mode is the high probability mode, and if the mode is the high probability mode (step S1202: Yes), the process proceeds to step S1203, and if the mode is not the high probability mode (step S1202: No), the process proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 determines whether or not the mode is the high probability mode based on a high probability mode flag that is set to ON when transitioning to the high probability mode in a game state transition process (step S1306 in FIG. 23) in the main process described below, and is set to OFF when transitioning from the high probability mode to another game state such as a jackpot game state.
<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads out the high-probability mode hit/miss table (see FIG. 14(B)) saved in accordance with the setting value in step S1712 in the setting value change processing of FIG. 27 described later, and performs a hit/miss determination based on the high-probability mode hit/miss table to determine whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read out in step S1201 is a value corresponding to a jackpot win. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads out the low-probability mode hit/miss table (see FIG. 14(A)) saved in accordance with the setting value in step S1712 in the setting value change processing of FIG. 27 described later, and performs a hit/miss determination based on the low-probability mode hit/miss table to determine whether the counter value of the jackpot random number counter C1 read out in step S1201 is a value corresponding to a jackpot win.
なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, the pass/fail determination is performed based on the high probability mode pass/fail table or low probability mode pass/fail table saved according to the setting value in step S1712 of the setting value change process in Figure 27 described below. However, in steps S1203 or S1204, the setting value saved in step S1710 of the setting value change process in Figure 27 described below can be read, and the high probability mode pass/fail table or low probability mode pass/fail table corresponding to that setting value can be selected one by one to perform the pass/fail determination.
<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether the counter value of the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win. If the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot win (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206. If the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot win (step S1205: No), the process proceeds to step S1208.
<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the MPU 41 reads out the counter values of the jackpot type counter C2 and the variable type counter CS1 from the RAM 412. For example, if the win/loss information is stored in the third reserve area REA3 in step S1104 in the start-up winning process of Figure 21, the counter values of the jackpot type counter C2 and the variable type counter CS1 included in the win/loss information stored in the third reserve area REA3 are read out. Note that the reserve area in which the win/loss information is stored in step S1104 in the start-up winning process of Figure 21 among the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 can be determined by the value of the reserve number N stored in the reserve number memory area NA.
<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the variable type counter CS1, and the reserved number N in the first reserved command. In this way, since the first reserved command includes the reserved number N read out in step S1201, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 that receives the first reserved command can recognize which of the first to fourth reserved areas REA1 to REA4 the win/loss information stored in the first reserved command corresponds to by referring to the reserved number N included in the first reserved command.
<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the fluctuation type counter CS1 from the RAM 412. Next, the MPU 41 sets information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is a miss, the fluctuation type counter CS1, and the number of reservations N in the first reservation command (step S1209).
なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 The first hold command that is set to ON in the first hold command setting process is stored in RAM 412, and is erased after being sent to the voice lamp control device 5 along with other commands in step S1301 of the main process in Figure 23, which is executed by the MPU 41 of the main control device 4 and will be described later. Furthermore, the content of the first hold command described here is merely an example, and is not limited to what is described here, as long as the voice lamp control device 5 can grasp content similar to the hold command. For example, it is possible that some or all of the information in the first hold command is included in another command.
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301~S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310~S1312のカウンタ更新処理がステップS1301~S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main control device 4]
Next, the main processing executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to Figure 23. In the main processing, main control processing for the progress of variable play and jackpot play is executed. In the main processing, the processing of steps S1301 to S1309 is executed as periodic processing, for example, at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S1310 to S1312 is executed in the remaining time from the end of the processing of steps S1301 to S1309 until the next cycle.
<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
23, in step S1301, the MPU 41 executes external output processing to transmit output data such as commands set in the main timer interrupt processing of FIG. 20 or the previous main processing to a control device such as the sub-control unit 332 or the peripheral control unit 140. For example, if commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a setting value change command, or a unit jackpot lottery count update command are set in the RAM 412, the MPU 41 transmits the command to the voice lamp control device 5. Furthermore, if a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting processing of step S1303 (described later) in the main processing, the MPU 41 transmits the prize ball command to the payout control device 7.
<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the fluctuation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the fluctuation type counter CS1, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.
<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets in RAM 412 a prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332. Specifically, the MPU 41 determines whether a prize has been won in the general prize opening 313, the variable prize opening 316, or the like, based on the winning detection information stored in RAM 412. If a prize has been won, the MPU 41 sets in RAM 412 a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out in accordance with that prize. At this time, in the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode), if a prize has been won in the general prize opening 313 or the first prize opening 314, the MPU 41 updates the number of balls paid out from the general prize opening or the first prize opening stored in the game information storage area 412d of RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls paid out due to the current prize. Furthermore, in the time-saving game mode (low probability mode and high frequency support mode) or the guaranteed variable game mode (high probability mode and high frequency support mode), if a win occurs in the second winning slot 315, the MPU 41 updates the number of balls paid out from the second winning slot stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls paid out from the current winning. Furthermore, in the jackpot game mode, if a win occurs in the variable winning slot 316, the MPU 41 updates the number of balls paid out from the variable winning slot stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to a value obtained by adding the number of balls paid out from the current winning.
<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, the MPU 41 executes a variable game control process for controlling the game in the variable game mode. Details of the variable game control process will be described later with reference to Fig. 24, but in the variable game control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed and a variable pattern command required for the variable pattern display by the symbol display unit 341 is set. At this time, the MPU 41 sets a variable pattern command indicating the lottery result of the jackpot lottery and the variable display time in the RAM 412 based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S1003 of the main timer interrupt process of Fig. 20, and the variable type counter CS1 updated in steps S1302 and S1312 of this process.
<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the jackpot game. The jackpot game control process executes control processes for the jackpot game, including an opening, an open/close execution mode, and an ending. In the open/close execution mode, the MPU 41 controls the opening and closing of the open/close door 319 to execute rounds of play in which the variable winning slot 316 is opened, the number of rounds corresponding to the result of the jackpot lottery (jackpot type) that triggered the transition to the jackpot game. For example, the MPU 41 executes five rounds of play if the jackpot type is a 5R normal jackpot or a 5R variable probability jackpot, and executes 16 rounds of play if the jackpot type is a 16R variable probability jackpot. Furthermore, in the jackpot game control process, a round game start command is set in the RAM 412 when starting each round of play in the open/close execution mode, and an ending start command is set in the RAM 412 when starting an ending.
<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードかつ低頻度サポートモードである通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes a game state transition process for transitioning the game state based on the result of the jackpot lottery in step S1602 or S1603 in the fluctuation start process in Fig. 26 described later. In the game state transition process, when a predetermined condition is satisfied, the MPU 41 transitions the game state to a jackpot game state in which an open/close execution mode is executed, a probability variable game state which is a high probability mode and a high frequency support mode, a time-saving game state which is a low probability mode and a high frequency support mode, a normal game state which is a low probability mode and a low frequency support mode, or the like.
例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。 For example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 41 transitions the game state to the jackpot game state after the variable game that notifies the result of the lottery has ended. At this time, the MPU 41 sets the jackpot game state flag stored in RAM 412 to ON. Furthermore, when the jackpot game has ended, the MPU 41 transitions the game state from the jackpot game state to a predetermined game state depending on the result of the jackpot lottery that triggered the execution of the jackpot game. In this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a 5R special jackpot or a 16R special jackpot, the MPU 41 transitions the game state to the special jackpot game state after the jackpot game has ended, and if the result of the jackpot lottery is a 5R regular jackpot, the MPU 41 transitions the game state to the time-saving game state after the jackpot game has ended. Additionally, when the notification of the results of the specified number of jackpot draws has finished during the time-saving game mode, the game mode will transition to the normal game mode after the variable game mode has ended.
また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。 Furthermore, when the MPU 41 transitions the gaming state, it sets the flag for the gaming state before the transition to off, while setting the flag for the gaming state after the transition to on. For example, when the gaming state transitions from a jackpot gaming state to a probability variable gaming state, the MPU 41 sets the jackpot gaming flag to off, while setting the high probability mode flag to on. On the other hand, when the gaming state transitions from a probability variable gaming state to a jackpot gaming state, it sets the high probability mode flag to off, while setting the jackpot gaming flag to on.
さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。 Furthermore, when the MPU 41 transitions the gaming state to a jackpot gaming state, it sets a jackpot gaming start command in RAM 412 and adds 1 to the "number of jackpots" stored in the gaming information storage area 412d set in RAM 412.
<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、設定値変更処理を実行する。この設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes a setting value change process. In this setting value change process, a process is executed to control whether a setting value is displayed or not, or to change a setting value stored in the game information storage area 412d, depending on an operation performed on the setting value change operation unit 46. Details of the setting value change process will be described later with reference to FIG. 27.
また、本実施形態では、設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in this embodiment, the setting value change process is executed during the main process, but it is also possible to limit its execution to the startup process that is initiated when the power is turned on, or the period from the startup process until the game balls start being shot. This prevents the setting values from being changed after the player has started playing until the next time the power is turned on, preventing the setting values from being changed during the game hall's business hours.
<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 executes a process for updating specific performance information included in the game information. In this embodiment, the specific performance information includes the base information, the number of unit jackpot draws, the consecutive bonus feature ratio, and the bonus feature ratio. Details of the specific performance information update process will be described later with reference to FIGS. 28 and 29.
<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30~図33を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S1309, the MPU 41 executes display control processing for the performance display monitor 43. In this display control processing for the performance display monitor 43, processing is executed to display the base information updated in step S1308 on the performance display monitor 43. Details of the display control processing for the performance display monitor 43 will be described later with reference to FIGS. 30 to 33.
<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 determines whether the timing for executing the next main process has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current main process. If the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has arrived (step S1310: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1301 and executes the processes from step S1301 onward. On the other hand, if the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has not arrived (step S1310: No), the MPU 41 repeatedly executes steps S1310, S1311, and S1312 until the timing for executing the next main process arrives, i.e., for the remaining time until the timing for executing the next main process arrives (step S1310: Yes), until the MPU 41 determines that the timing for executing the next main process has arrived.
<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
In step S1311, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values.
<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the MPU 41 updates the fluctuation type counter CS1. Specifically, the counter value of the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. After updating the fluctuation type counter CS1, the MPU 41 returns the process to step S1310.
[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variable gaming control processing]
Here, Fig. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable game control process executed in step S1304 in the main process of Fig. 23. Hereinafter, the variable game control process will be described with reference to Fig. 24.
<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
24, in step S1401, the MPU 41 determines whether the gaming machine 10 is in a jackpot game, and if it is in a jackpot game (step S1401: Yes), the MPU 41 terminates the variable game control process, and if it is not in a jackpot game (step S1401: No), the process proceeds to step S1402. Whether a jackpot game is being executed is determined based on a jackpot game flag that is set to ON when transitioning to a jackpot game state and is set to OFF when transitioning from the jackpot game state to another game state, for example, in the game state transition process of step S1306 in the main processing of FIG.
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not a variable pattern display is in progress, and if a variable pattern display is in progress (step S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and if a variable pattern display is not in progress (step S1402: No), the process proceeds to step S1406. For example, whether or not a variable pattern display is in progress is determined based on a variable display in progress flag that is set to ON when the variable display starts in step S1606 in the variable start processing of FIG. 26 described later, and is set to OFF in step S1405 of the variable game control processing when the variable display time has elapsed (step S1403: Yes).
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
In step S1403, the MPU 41 determines whether the variable display time has elapsed since the start of the pattern variable display, and if it determines that the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), it proceeds to step S1404, and if it determines that the variable display time has not elapsed (step S1403: No), it terminates the variable game control processing.
<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部362において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
If the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the MPU 41 stops and displays a pattern corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the variable game in the first special pattern display section 362 or the second special pattern display section 362 of the main display section 36 (step S1404), and sets the variable display in progress flag to off (step S1405).
<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
If the variable symbol display is not in progress (step S1402: No), the MPU 41 determines whether the reserved number N stored in the reserved number storage area NAA of the reserved storage area 412b and the reserved number M stored in the reserved number storage area NAB are both 0 (step S1406). Here, if the MPU 41 determines that both the reserved number N and the reserved number M are 0 (step S1406: Yes), it terminates the variable game control process. On the other hand, if either the reserved number N or the reserved number M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 proceeds to step S1407.
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes a data setting process for the winning/losing information data stored in the reserved storage area 412b. When the MPU 41 completes the process in step S1407, the process proceeds to step S1408. Details of the data setting process will be described later with reference to FIG. 25.
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes a variable start process for causing the symbol display unit 341 to execute a variable display based on the winning/losing information, and ends the variable game control process. Details of the variable start process will be described later with reference to FIG. 26.
[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
25 is a flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed by the MPU 41 in step S1407 of Fig. 24. The data setting process will be described below with reference to Fig. 25.
<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
25, in step S1501, the MPU 41 determines whether the reserved number M corresponding to the second special symbol game is 0 or not, and if the reserved number M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1502. On the other hand, if the reserved number M is not 0 (step S1501: No), the MPU 41 proceeds to step S1505.
<ステップS1502~S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
If the reserved number M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the reserved number N stored in the reserved number storage area NAA (step S1502) and moves the pass/fail information from the first reserved area REA1 to the execution area AE (step S1503). Next, the MPU 41 shifts the pass/fail information in the second reserved area REA2 to the fourth reserved area REA4 one by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the pass/fail information in the second reserved area REA2 is moved to the first reserved area REA1, the pass/fail information in the third reserved area REA3 is moved to the second reserved area REA2, and the pass/fail information in the fourth reserved area REA4 is moved to the third reserved area REA3. When the processing of step S1504 is completed, the MPU 41 proceeds to step S1508.
<ステップS1505~S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505~S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 is performed when the reservation number M is 0 (step S1501: No), but step S1501 is performed when both or either of the reservation number M and reservation number N is not 0 in step S1406 of Fig. 24 (step S1406: No). Therefore, when the reservation number M is 0 (step S1501: No), the MPU 41 can determine that the reservation number N is not 0, and therefore executes the processing of steps S1505 to S1507.
具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。 Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the reserved number M stored in the reserved number storage area NAB (step S1505) and moves the win/loss information from the first reserved area REB1 to the execution area AE (step S1506). Next, the MPU 41 shifts the win/loss information in the second reserved area REB2 to the fourth reserved area REB4 by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the MPU 41 moves the win/loss information in the second reserved area REB2 to the first reserved area REB1, moves the win/loss information in the third reserved area REB3 to the second reserved area REB2, and moves the win/loss information in the fourth reserved area REB4 to the third reserved area REB3. When the processing of step S1507 is completed, the MPU 41 proceeds to step S1508.
<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the MPU 41 sets in the RAM 412 a shift command indicating that the win/lose information for the first holding area REA1 to the fourth holding area REA4 or the first holding area REB1 to the fourth holding area REB4 has shifted. The shift command set in step S1508 is then transmitted to the voice lamp control device 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41. This changes the number of reserved symbols displayed on the symbol display unit 341, etc. When the process of step S1508 is completed, the MPU 41 ends the data setting process and proceeds to step S1408 in FIG. 24.
[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Fluctuation start processing]
Here, Fig. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the fluctuation start processing executed by the MPU 41 in step S1408 of Fig. 24. The fluctuation start processing will be described below with reference to Fig. 26.
<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
26, in step S1601, the MPU 41 determines whether the gaming state is in the high-probability mode. Whether the gaming state is in the high-probability mode is determined based on whether the high-probability mode flag, which is set to ON in the gaming state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23, is set to ON. If the gaming state is in the high-probability mode (step S1601: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1602. If the gaming state is not in the high-probability mode (step S1601: No), i.e., if the gaming state is in the low-probability mode, the MPU 41 proceeds to step S1603.
<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the MPU 41 determines whether the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit/miss information stored in the execution area AE of the reserved storage area 412b is a value corresponding to a jackpot win, based on the high-probability mode hit/miss table (see FIG. 14(B)) saved according to the setting value in step S1712 in the setting value change processing of FIG. 27 described later. On the other hand, in step S1603, the MPU 41 determines whether the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit/miss information stored in the execution area AE of the reserved storage area 412b is a value corresponding to a jackpot win, based on the low-probability mode hit/miss table (see FIG. 14(A)) saved according to the setting value in step S1712 in the setting value change processing of FIG. 27 described later.
なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1602 and S1603, the pass/fail determination is performed based on the high probability mode pass/fail table or low probability mode pass/fail table saved according to the setting value in step S1712 of the setting value change process in Figure 27 described below. However, in steps S1602 and S1603, the setting value saved in step S1710 of the setting value change process in Figure 27 described below may be read, and the high probability mode pass/fail table or low probability mode pass/fail table corresponding to that setting value may be selected one by one to perform the pass/fail determination.
<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the MPU 41 sets the variation display time of the first special symbol display section 362 or the second special symbol display section 363 of the main display section 36 corresponding to the variation pattern of the variation game in the variation display time counter. Specifically, if the result of the hit/miss determination in step S1602 or S1603 is a normal jackpot, the MPU 41 identifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the normal jackpot variation table (see FIG. 15A). Also, if the result of the hit/miss determination in step S1602 or S1603 is a probability variable jackpot, the MPU 41 identifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the probability variable jackpot variation table (see FIG. 15B). Furthermore, if the result of the hit/miss determination in step S1602 or S1603 is a miss, the MPU 41 identifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the miss variation table (see FIG. 15C).
<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the MPU 41 sets a fluctuation pattern command including the lottery result of the jackpot lottery for the fluctuation game and the fluctuation pattern specified in step S1604 in the RAM 412. As a result, in step S1301 of the next main processing (see FIG. 23) executed by the MPU 41, the fluctuation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 executes the symbol fluctuation display by the symbol display unit 341 based on the fluctuation pattern command.
なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。 As mentioned above, when the lottery result is a "normal jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a variation pattern command one of "A01" to "A03," which is a variation pattern "01" to "03" with an "A" added to it, indicating that it is a 5R normal jackpot. Furthermore, when the lottery result is a "5R variable probability jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a variation pattern command one of "B01" to "B03," which is a variation pattern "01" to "03" with an "B" added to it, indicating that it is a 5R variable probability jackpot. Furthermore, when the lottery result is a "16R variable probability jackpot," the MPU 41 sets in RAM 412 as a variation pattern command one of "C01" to "C03," which is a variation pattern "01" to "03" with an "C" added to it, indicating that it is a 16R variable probability jackpot. Furthermore, if the lottery result is a "miss," the MPU 41 sets one of the variation patterns "01" to "08" with a "D" added to indicate a miss, "D01" to "D08," as a variation pattern command in the RAM 412. Furthermore, if the lottery result is a "miss," the MPU 41 includes information in the variation pattern command as to whether the result is a reach for a miss before or after, a reach other than a miss before or after, or a complete miss.
<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部36の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
In step S1606, the MPU 41 starts the variable symbol display on the main display unit 36 and ends the variable symbol start process. When the MPU 41 starts the variable symbol display on the main display unit 36, it sets a variable symbol display in progress flag to ON. This variable symbol display in progress flag is referenced in step S1402 of the variable symbol game control process of FIG. 24 to determine whether the variable symbol display on the main display unit 36 is currently in progress. When the MPU 41 starts the variable symbol display on the main display unit 36, it adds 1 to the "cumulative number of jackpot lottery draws" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412. Furthermore, when the result of the win/loss determination based on the low-probability mode win/loss table in step S1603 is a miss, the MPU 41 adds 1 to the "number of consecutive misses" stored in the game information storage area 412d, and when the win/loss result is a jackpot, it clears the "number of consecutive misses" to 0.
[設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Setting value change process]
Fig. 27 is a flowchart showing an example of the procedure for the setting value change process executed in step S1307 of the main process in Fig. 23. The setting value change process will be described below with reference to Fig. 27.
<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
27, in step S1701, the MPU 41 determines whether or not a pattern change is being displayed, and if a pattern change is being displayed (step S1701: Yes), the setting value change process is terminated, and if a pattern change is not being displayed (step S1701: No), the process proceeds to step S1702. For example, whether or not a pattern change is being displayed is determined based on the change display flag that is set to ON in step S1606 of the change start process in FIG.
<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
If the symbol variation display is not in progress (step S1701: No), the MPU 41 determines whether or not the game is in a jackpot game state (step S1702), and if the game is in a jackpot game state (step S1702: Yes), the setting value change process is terminated, and if the game is not in a jackpot game state (step S1702: No), the process proceeds to step S1703. For example, whether or not the game is in a jackpot game state is determined based on the jackpot game state flag that is set to ON in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG. 23 .
<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、設定値の表示が行われず、設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
If the game is not in a state where a symbol variation is being displayed or a jackpot is being played (step S1701: No), the MPU 41 determines whether the power of the setting value display unit 45 has been switched from off to on (step S1703), i.e., whether an operation to turn on the setting value display unit 45 has been performed using the setting value change operation unit 46. In other words, in this embodiment, if the game is in a state where a symbol variation is being displayed (step S1701: Yes) or a jackpot is being played (step S1702: Yes), the setting value is not displayed and cannot be changed. Here, if the power of the setting value display unit 45 has been switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1704. If the power of the setting value display unit 45 has not been switched from off to on (step S1703: No), the MPU 41 proceeds to step S1707.
<ステップS1704~S1706>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power of the setting value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 reads the setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710 (described later) (step S1704) and displays a number indicating the read setting value on the setting value display unit 45 (step S1705). This allows the current setting value to be confirmed. The MPU 41 then sets a setting value display flag to on, indicating that the setting value is being displayed on the setting value display unit 45 (step S1706), and terminates the setting value change process.
<ステップS1707>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように設定値表示部45に設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
If the power of the setting value display unit 45 has not been switched from off to on (step S1703: No), the MPU 41 determines whether the setting value display flag is set to on (step S1707). The setting value display flag indicates that a setting value is being displayed on the setting value display unit 45, as described above, and is set to on in step S1706. If the setting value display flag is set to on (step S1707: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1708. If the setting value display flag is set to off (step S1707: No), i.e., if the setting value display unit 45 is off and the power is not being turned on, the MPU 41 ends the setting value change process.
<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
If the setting value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 determines whether the setting value change operation unit 46 has been rotated a predetermined angle (step S1708). That is, the MPU 41 determines whether a rotation operation to change a setting value has been performed. If the setting value change operation unit 46 has been rotated a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1709. If the setting value change operation unit 46 has not been rotated (step S1708: No), the MPU 41 proceeds to step S1711.
<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the setting value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 executes a process (step S1709) to change the display on the setting value display unit 45. For example, when the setting value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the right, the MPU 41 displays a number that is one larger than the number that was displayed on the setting value display unit 45 before the rotation. Conversely, when the setting value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle to the left, the MPU 41 displays a number that is one smaller than the number that was displayed on the setting value display unit 45 before the rotation.
なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。 If the number displayed on the setting value display unit 45 before rotation is "6" and the setting value change operation unit 46 is rotated to the right by a predetermined angle, the number displayed on the setting value display unit 45 will change to "1." If the number displayed on the setting value display unit 45 before rotation is "1" and the setting value change operation unit 46 is rotated to the left by a predetermined angle, the number displayed on the setting value display unit 45 will change to "6." Also, if the number displayed on the setting value display unit 45 is "6," it may be configured to not rotate further to the right, and if the number displayed on the setting value display unit 45 is "1," it may be configured to not rotate further to the left.
<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの設定値に上書き保存し、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている設定値が有効な設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される設定値が変更される。そして、目的とする設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the MPU 41 overwrites the setting value in the game information storage area 412d of RAM 412 with the number displayed on the setting value display unit 45 as the setting value, and ends the setting value change process. As a result, when the power of the setting value change operation unit 46 is switched from on to off, the setting value stored in RAM 412 immediately before the power is turned off is finally stored in the game information storage area 412d of RAM 412 as the valid setting value. Therefore, by rotating the setting value change operation unit 46 to change the number displayed on the setting value display unit 45, the setting value stored in RAM 412 is changed. Then, by turning off the power of the setting value display unit 45 while the number corresponding to the desired setting value is displayed on the setting value display unit 45, the setting value can be confirmed.
<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該設定値変更処理を終了する。なお、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値を示す数字が消灯され、上述のように設定値が確定される。
<Step S1711>
If the setting value change operation unit 46 has not been rotated by the predetermined angle (step S1708: No), the MPU 41 determines whether the power of the setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S1711), i.e., whether an operation to turn off the power of the setting value display unit 45 has been performed on the setting value change operation unit 46. If the power of the setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1712. If the power of the setting value display unit 45 has not been switched from on to off (step S1711: No), the MPU 41 terminates the setting value change process. Note that if the power of the setting value display unit 45 has been switched from on to off (step S1711: Yes), the power to the 7-segment display of the setting value display unit 45 is cut off, causing the numbers indicating the setting value to turn off, and the setting value is confirmed as described above.
<ステップS1712及びS1713>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power of the setting value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 selects a low-probability mode win/loss table (see FIG. 14(A)) and a high-probability mode win/loss table (see FIG. 14(B)) according to the setting values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710, and stores them in the RAM 412 (step S1712). Then, the MPU 41 sets the setting value display flag to off, and ends the setting value change process.
ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一設定値の当否テーブルが選択されるため、設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。 Here, in step S1712, a low probability mode win/loss table (see Figure 14(A)) and a high probability mode win/loss table (see Figure 14(B)) are selected according to the setting values stored in the game information storage area 412d of RAM 412. In other words, because win/loss tables with the same setting values are selected for the low probability mode win/loss table and the high probability mode win/loss table, changing the setting values is easy. However, it is also possible to change the setting values for low probability mode and high probability mode individually. In this case, it is possible to set different levels (numerical values) of setting values for low probability mode and high probability mode, for example, setting the setting value for low probability mode to "1" and the setting value for high probability mode to "6".
[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1308で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update process]
Here, Fig. 28 is a flowchart showing an example of the procedure for specific performance information update processing executed in step S1308 in the main processing of Fig. 23. Fig. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update processing of Fig. 28. The specific performance information update processing will be described below with reference to Figs. 28 and 29.
<ステップS1801及びS1802>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報のベース演算用のアウト玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する(ステップS1802)。MPU51は、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1805に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、処理をステップS1803に移行する。
<Steps S1801 and S1802>
28, the MPU 41 reads the number of out balls for base calculation of the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1801), and determines whether the read number of out balls has reached 60,000 (step S1802). If the number of out balls has reached 60,000 (step S1802: Yes), the MPU 51 proceeds to step S1805, and if the number of out balls has not reached 60,000 (step S1802: No), the MPU 41 proceeds to step S1803.
<ステップS1803及びS1804>
アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、MPU51は、ベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数を読み出す(ステップS1808)。そして、MPU51は、ステップS1801で読み出したベース情報のベース演算用のアウト玉数と、ステップS1803で読み出したベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数とに基づいて、現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1804)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1803 and S1804>
If the number of out balls has not reached 60,000 (step S1802: No), the MPU 51 reads the number of payout balls for the general winning slot and the number of payout balls for the first winning slot for the base calculation of the base information (step S1808).The MPU 51 then calculates the current base BL based on the number of out balls for the base calculation of the base information read in step S1801 and the number of payout balls for the general winning slot and the number of payout balls for the first winning slot for the base calculation of the base information read in step S1803, and overwrites and updates the current base BL of the base information stored in the game information storage area 412d of RAM 412 (step S1804) (see FIG. 29(A)).The current base BL (%) is calculated as 100 x (number of payout balls for the general winning slot + number of payout balls for the first winning slot) / number of out balls.
<ステップS1805~S1808>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1805~S1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1805)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1806)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1807)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアする(ステップS1808)。
<Steps S1805 to S1808>
If the number of outgoing balls reaches 60,000 (step S1802: Yes), the MPU 41 updates the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (steps S1805 to S1807). Specifically, as shown in Figures 29A and 29B, the MPU 41 shifts the base information from the previous 60,000 ball base B1 to the base information for the game before last (step S1805), shifts the current base BL to the previous 60,000 ball base B1 (step S1806), and clears the current base BL to 0 (step S1807). Then, the MPU 41 clears the number of payout balls from the general winning slot, the number of payout balls from the first winning slot, and the number of outgoing balls stored as base information in the game information storage area 412d of the RAM 412 to 0 (step S1808).
<ステップS1809>
ステップS1804又はS1808の処理が終了した場合、MPU51は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種情報を読み出して他の特定性能を算出して算出した値に他の特定性能情報を更新し(ステップS1809)、当該特定性能情報更新処理を終了する。この場合の特定性能は、例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などである。
<Step S1809>
When the processing of step S1804 or S1808 is completed, the MPU 51 reads various information from the game information storage area 412d of the RAM 412, calculates other specific performances, updates the other specific performance information to the calculated values (step S1809), and terminates the specific performance information update processing. The specific performances in this case are, for example, the number of unit jackpot lotteries, the consecutive role ratio, the role ratio, etc.
[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30~図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30~図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control process for performance display monitor]
30 to 33 are flowcharts showing an example of the procedure for the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main process of Fig. 23. The display control process of the performance display monitor 43 will be described below with reference to Figs. 30 to 33.
<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
30, in step S1901, the MPU 41 determines whether or not a BL display flag is set to ON. Here, the BL display flag is a flag indicating that a current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1906 (described later) or step S1930 in FIG. 33. If the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1908 in FIG. 31. If the BL display flag is set to OFF (step S1901: No), the MPU 41 proceeds to step S1902.
<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1917に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
If the BL display flag is set to OFF (step S1901: NO), the MPU 41 determines whether the B1 display flag is set to ON (step S1902). Here, the B1 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B1 was previously displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1912 of FIG. 31, which will be described later. If the B1 display flag is set to ON (step S1902: YES), the MPU 41 proceeds to step S1917 of FIG. 32. If the B1 display flag is set to OFF (step S1902: NO), the MPU 41 proceeds to step S1903.
<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
If the B1 display flag is set to OFF (step S1902: NO), the MPU 41 determines whether the B2 display flag is set to ON (step S1903). The B2 display flag indicates that the 60,000 ball base B2 from the previous game is being displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1921 of FIG. 32, which will be described later. If the B2 display flag is set to ON (step S1903: YES), the MPU 41 proceeds to step S1926 of FIG. 33. If the B2 display flag is set to OFF (step S1903: NO), the MPU 41 proceeds to step S1904.
<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
If the B2 display flag is set to OFF (step S1903: NO), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from OFF to ON (step S1904). If the performance display switch 44 has been switched from OFF to ON (step S1904: YES), the MPU 41 proceeds to step S1905. If the performance display switch 44 has not been switched from OFF to ON (step S1904: NO), the MPU 41 ends the display control process.
<ステップS1905~S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the performance display switch 44 is switched from off to on (step S1904: Yes), the MPU 41 causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1905). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in Figure 29(A), "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. If the base information is the example shown in Figure 29(B), "8.", "L", "0", and "0" indicating that the current base BL is 0% are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S1906), sets the BL display time counter to display the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1907), and terminates the display control process.
<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図31に示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
If the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in Fig. 31, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter set in step S1907 of Fig. 30 (step S1908), and determines whether the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S1909). If the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1910, and if the value of the BL display time counter after the subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 proceeds to step S1913.
<ステップS1910~S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1910 to S1913>
If the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to OFF (step S1910) and displays the previous 60,000 ball base B1 included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 on the performance display monitor 43 (step S1911). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in Figure 29 (A), "8.", "1", "3", and "3" indicating that the previous 60,000 ball base B1 is 33% are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. If the base information is the example shown in Figure 29 (B), "8.", "1", "2", and "9" indicating that the previous 60,000 ball base B1 is 29% are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the B1 display flag to on (step S1912), sets the B1 display time counter to display the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1913), and terminates the display control process.
<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
If the value of the BL display time counter after the subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1915. If the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1914: No), the display control process ends. Note that if the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914: Yes), the performance display monitor 43 cuts off power to the 7-segment indicators 431 to 434, thereby turning off the letters and numbers indicating the current base BL.
<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
If the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1914: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to off (step S1915), clears the value of the BL display time counter to 0 (step S1916), and terminates the display control process.
<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
If the B1 display flag is set to ON (step S1902: Yes), as shown in Fig. 32, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B1 display time counter set in step S1913 of Fig. 31 (step S1917), and determines whether the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S1918). If the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1919, and if the value of the B1 display time counter after the subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 proceeds to step S1923.
<ステップS1919~S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
If the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to OFF (step S1919) and causes the performance display monitor 43 to display the 60,000 ball base B2 from the previous game, which is included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1920). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 29A, the four seven-segment indicators 431-434 constituting the performance display monitor 43 will display "8.", "2,""3," and "2," indicating that the 60,000 ball base B2 from the previous game is 32%. If the base information is the example shown in FIG. 29B, the four seven-segment indicators 431-434 constituting the performance display monitor 43 will display "8.", "2,""3," and "3," indicating that the 60,000 ball base B2 from the previous game is 33%. Then, the MPU 41 sets the B2 display flag to on (step S1921), sets the B2 display time counter to correspond to a certain time for which the 60,000 ball base B2 from the previous time is displayed on the performance display monitor 43 (step S1922), and terminates the display control process.
<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
If the value of the B1 display time counter after the subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1924. If the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1923: No), the display control process ends. Note that if the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923: Yes), the performance display monitor 43 cuts off power to the 7-segment displays 431 to 434, thereby turning off the letters and numbers indicating the previous 60,000 ball base B1.
<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
If the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1923: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to off (step S1924), clears the value of the B1 display time counter to 0 (step S1925), and terminates the display control process.
<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
If the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), as shown in Fig. 33, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B2 display time counter set in step S1922 of Fig. 32 (step S1926), and determines whether the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S1927). If the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1928, and if the value of the B2 display time counter after the subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 proceeds to step S1932.
<ステップS1928~S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
If the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1928) and causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1929). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in Figure 29(A), "8.", "L", "2", and "9" indicating that the current base BL is 29% are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. If the base information is the example shown in Figure 29(B), "8.", "L", "0", and "0" indicating that the current base BL is 0% are displayed on the four 7-segment indicators 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S1930), sets the BL display time counter to display the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1931), and terminates the display control process.
<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1933. If the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1932: No), the display control process ends. Note that if the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932: Yes), the performance display monitor 43 cuts off power to the 7-segment displays 431 to 434, thereby turning off the letters and numbers indicating the 60,000 ball base B2 from the previous game.
<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
If the performance display switch 44 is switched from on to off (step S1932: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to off (step S1933), clears the value of the B2 display time counter to 0 (step S1934), and terminates the display control process.
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34~図47を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of the voice and lamp control device 5]
Next, the processing executed by the MPU 51 in the voice and lamp control device 5 will be described with reference to Figures 34 to 47.
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 In another embodiment, some or all of the processing performed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 in this embodiment may be performed by the MPU 61 of the display control device 6. In addition, in the voice lamp control device 5, the MPU 51 also performs control processing for the speaker 26 and the illumination unit 27, startup processing when the voice lamp control device 5 is started up, and NMI interrupt processing in the event of a power outage, but a description of these processes will be omitted.
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub-timer interrupt processing of voice lamp control device 5]
34 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub timer interrupt process executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5. The MPU 51 executes the sub timer interrupt process as a periodic process with a cycle of 1 msec, for example.
図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、表示順序設定処理(ステップS2000)、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び設定値示唆処理(ステップS2005)を実行する。 As shown in FIG. 34, in the sub-timer interrupt processing, the MPU 51 executes a display order setting process (step S2000), a counter update process (step S2001), a command determination process (step S2002), a variable game effect process (step S2003), a jackpot game effect process (step S2004), and a setting value suggestion process (step S2005).
[表示順序設定処理]
表示順序設定処理(ステップS2000)では、MPU51は、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)を参照して、所定期間における7セグメント表示部39に表示させる数字の順序が決定及び記憶(設定)される。なお、本実施形態では、所定期間の大当たり遊技において設定値示唆処理が実行されることで、設定値以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値)を特定するための5つの数字が7セグメント表示部39に所定順序で表示される。そのため、当該表示順序設定処理では、複数の非設定値を特定する5つの数字を7セグメント表示部39に表示させる順序が設定される。ここで、図35は図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図36は図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図である。以下、図35及び図36を参照して表示順序設定処理の詳細を説明する。
[Display order setting process]
In the display order setting process (step S2000), the MPU 51 determines and stores (sets) the order of numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 for a predetermined period of time by referring to game setting values (setting values) set to determine the jackpot probability in the gaming machine 10. In this embodiment, the setting value suggestion process is executed during a jackpot game for a predetermined period of time, causing five numbers specifying multiple (five) game setting values (non-setting values) other than the setting value to be displayed in a predetermined order on the 7-segment display unit 39. Therefore, in the display order setting process, the order in which the five numbers specifying the multiple non-setting values are displayed on the 7-segment display unit 39 is set. Here, FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure for the display order setting process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34 , and FIG. 36 is a diagram showing an example of a number display order determination table referenced in the display order setting process of FIG. 35 . Details of the display order setting process will be described below with reference to FIGS. 35 and 36 .
<ステップS2011>
図35に示すように、表示順序設定処理では、MPU51は、表示順序設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2011)。表示順序設定フラグは、所定期間の大当たり遊技における非設定値を特定する数字の表示順序の設定が終了していることを示すフラグであり、当該表示順序設定処理のステップS2016でオンに設定される。また、表示順序設定フラグは、遊技機10の電源投入時にはオフに初期設定される。そのため、音声ランプ制御装置の立ち上げ処理により副タイマ割込処理が許可されることで副タイマ割込処理が実行される場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される(後述のステップS2014~S2016)。即ち、遊技機10では、電源投入時に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。
<Step S2011>
As shown in FIG. 35 , in the display order setting process, the MPU 51 determines whether the display order setting flag is set to ON (step S2011). The display order setting flag indicates that setting of the display order of numbers specifying non-set values in a jackpot game during a predetermined period has been completed, and is set to ON in step S2016 of the display order setting process. Furthermore, the display order setting flag is initially set to OFF when the gaming machine 10 is powered on. Therefore, when the auxiliary timer interrupt process is executed by enabling the auxiliary timer interrupt process during the startup process of the audio lamp control device, the order of the numbers to be displayed by segments A to G of the 7-segment display unit 39 during the predetermined period is set (steps S2014 to S2016, described below). That is, in the gaming machine 10, the order of the numbers to be displayed by segments A to G of the 7-segment display unit 39 during the predetermined period is set when the power is turned on.
ところで、遊技機10の電源は、遊技ホールの開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 Incidentally, the gaming machine 10 is often powered on before the gaming hall opens. Therefore, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set when the gaming machine 10 is powered on, and the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set for each business day. This prevents the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 from becoming fixed, preventing the same information from being repeatedly presented on the 7-segment display unit 39 and preventing the display of information on the 7-segment display unit 39 from becoming monotonous.
ここで、MPU51は、表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、処理をステップS2012に移行し、表示順序設定フラグがオフである場合(ステップS2011:No)、処理をステップS2014に移行する。 Here, if the display order setting flag is on (step S2011: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2012; if the display order setting flag is off (step S2011: No), the MPU 51 proceeds to step S2014.
<ステップS2012及びS2013>
表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、MPU51は、設定値変更フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2012)。設定値変更フラグは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)が変更されたことを示すフラグであり、後述の図37のコマンド判定処理でのステップS2121においてオンに設定される。MPU51は、設定値変更フラグがオンである場合(ステップS2012:Yes)、設定値変更フラグをオフに設定した後に(ステップS2013)、処理をステップS2014に移行する。即ち、遊技機10では、設定値変更があった場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。このように設定値変更があった場合に7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、設定値に応じて数字の表示順序を決定することが可能になるため、7セグメント表示部39での情報の提示が単調化されることを防止できる。
<Steps S2012 and S2013>
If the display order setting flag is on (step S2011: Yes), the MPU 51 determines whether the setting value change flag is on (step S2012). The setting value change flag indicates that a game setting value (setting value) that is set to determine the jackpot probability in the gaming machine 10 has been changed. The setting value change flag is set to on in step S2121 of the command determination process in FIG. 37 (described later). If the setting value change flag is on (step S2012: Yes), the MPU 51 sets the setting value change flag to off (step S2013) and then proceeds to step S2014. That is, in the gaming machine 10, when a setting value is changed, the order of numbers to be displayed by segments A to G of the 7-segment display unit 39 for a predetermined period is set. Setting the display order of numbers on the 7-segment display unit 39 when a setting value is changed in this way makes it possible to determine the display order of numbers according to the setting value, thereby preventing the presentation of information on the 7-segment display unit 39 from becoming monotonous.
一方、MPU51は、設定値変更フラグがオフである場合(ステップS2012:NO)、当該表示順序設定処理を終了する。 On the other hand, if the setting value change flag is off (step S2012: NO), the MPU 51 terminates the display order setting process.
<ステップS2014~S2016>
ステップS2014では、MPU51は、RAM512から設定値を取得し、さらに当該設定値及び数字表示順序決定テーブル(図36参照)を参照して7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する(ステップS2015)。ここで、図36(A)は数字表示順序決定テーブルの一例を示す図であり、図36(B)は図36(A)示す数字表示順序決定テーブルに記載の表示順序と7セグメント表示部39での数字の表示順序との対応関係を示す図である。
<Steps S2014 to S2016>
In step S2014, the MPU 51 acquires a setting value from the RAM 512, and further refers to the setting value and a number display order determination table (see FIG. 36) to set the order of numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 (step S2015). Here, FIG. 36(A) is a diagram showing an example of the number display order determination table, and FIG. 36(B) is a diagram showing the correspondence between the display order described in the number display order determination table shown in FIG. 36(A) and the display order of numbers on the 7-segment display unit 39.
図36(A)に示すように、数字表示順序決定テーブルでは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)ごとに、抽選乱数値によって数字の表示順序が規定されている。抽選乱数値は、0~119の120個であり、各抽選乱数値に1つの表示順序が対応付けられ、各表示順序の選択確率が同一とされている。表示順序は、設定値1の場合に選択される表示順序A1~A120、設定値2の場合に選択される表示順序B1~B120、設定値3の場合に選択される表示順序C1~C120、設定値4の場合に選択される表示順序D1~D120、設定値5の場合に選択される表示順序E1~E120、及び設定値6の場合に選択される表示順序F1~F120を含み、設定値1~6ごとに、非設定値を示す数字の全ての組み合わせに相当する120個の表示順序が設定されている。 As shown in Figure 36 (A), in the number display order determination table, the display order of numbers is determined by a random number value selected by lottery for each game setting value 1 to 6 (setting values 1 to 6) that is set to determine the probability of a jackpot on the gaming machine 10. There are 120 random number values selected from 0 to 119, and each random number value is associated with a display order, with the same probability of selection for each display order. The display orders include display order A1 to A120 selected for setting value 1, display order B1 to B120 selected for setting value 2, display order C1 to C120 selected for setting value 3, display order D1 to D120 selected for setting value 4, display order E1 to E120 selected for setting value 5, and display order F1 to F120 selected for setting value 6. For each setting value 1 to 6, 120 display orders are set, corresponding to all combinations of numbers indicating non-setting values.
設定値1が場合に選択される表示順序A1~A120は、設定値1を特定する数字の「1」以外の遊技設定値(非設定値)2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が1であることで、抽選乱数値に応じて表示順序A1~A120のいずれかが選択される場合には、設定値1であることを特定する数字の「1」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display sequence A1 to A120 selected when the setting value is 1 specifies the order in which the five numbers "2" to "6" specifying game setting values (non-setting values) 2 to 6 other than the number "1" specifying the setting value 1 are displayed (see Figure 36 (B)). In other words, when the setting value is 1 and one of the display sequences A1 to A120 is selected according to the lottery random number value, the number "1" specifying the setting value 1 will not be displayed on the 7-segment display unit 39.
設定値2が場合に選択される表示順序B1~B120は、設定値2を特定する数字の「2」以外の設定値「1」、「3」~「6」設定値2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が2であることで、抽選乱数値に応じて表示順序B1~B120のいずれかが選択される場合には、設定値2であることを特定する数字の「2」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order B1 to B120 selected when the set value is 2 specifies the order in which the set values "1," "3," and "6" other than the number "2" that specifies the set value 2, and the five numbers "2" to "6" that specify the set values 2 to 6 are displayed (see Figure 36 (B)). In other words, when the set value is 2 and one of the display orders B1 to B120 is selected according to the lottery random number value, the number "2" that specifies the set value 2 will not be displayed on the 7-segment display unit 39.
設定値3が場合に選択される表示順序C1~C120は、設定値1を特定する数字の「3」以外の設定値1、2、4~6を特定する5つ数字の「1」、「2」、「4」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が3であることで表示順序C1~C120のいずれかが選択される場合には、設定値3であることを特定する数字の「3」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display sequences C1 to C120 selected when the setting value is 3 stipulate the order in which the five numbers "1," "2," and "4" to "6" specifying setting values 1, 2, and 4 to 6 are displayed, excluding the number "3" specifying setting value 1 (see Figure 36 (B)). In other words, when one of the display sequences C1 to C120 is selected because the setting value is 3, the number "3" specifying setting value 3 will not be displayed on the seven-segment display unit 39.
設定値4が場合に選択される表示順序D1~D120は、設定値4を特定する数字の「4」以外の設定値1~3、5、6を特定する5つ数字の「1」~「3」、「5」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が4であることで表示順序D1~D120のいずれかが選択される場合には、設定値4であることを特定する数字の「4」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display sequences D1 to D120 selected when the setting value is 4 stipulate the order in which the five numbers "1" to "3," "5," and "6" specifying the setting values 1 to 3, 5, and 6 are displayed, excluding the number "4" that specifies the setting value 4 (see Figure 36 (B)). In other words, when any of the display sequences D1 to D120 is selected because the setting value is 4, the number "4" that specifies the setting value 4 will not be displayed on the seven-segment display unit 39.
設定値5が場合に選択される表示順序E1~E120は、設定値5を特定する数字の「5」以外の設定値1~4、6を特定する5つ数字の「1」~「4」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が5であることで表示順序E1~E120のいずれかが選択される場合には、設定値5であることを特定する数字の「5」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display sequences E1 to E120 selected when the setting value is 5 stipulate the order in which the setting values 1 to 4 and the five numbers "1" to "4" and "6" specifying 6 are displayed, excluding the number "5" that specifies the setting value 5 (see Figure 36 (B)). In other words, when one of the display sequences E1 to E120 is selected because the setting value is 5, the number "5" that specifies the setting value 5 will not be displayed on the 7-segment display unit 39.
設定値6が場合に選択される表示順序F1~F120は、設定値6を特定する数字の「6」以外の設定値1~5を特定する5つ数字の「1」~「5」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が6であることで表示順序F1~F120のいずれかが選択される場合には、設定値6であることを特定する数字の「6」が7セグメント表示部39に表示されることはない。 The display order F1 to F120 selected when the setting value is 6 specifies the order in which the five numbers "1" to "5" specifying the setting values 1 to 5 are displayed, excluding the number "6" specifying the setting value 6 (see Figure 36 (B)). In other words, if one of the display orders F1 to F120 is selected because the setting value is 6, the number "6" specifying the setting value 6 will not be displayed on the 7-segment display unit 39.
そして、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定した場合(ステップS2015)、MPU51は、表示順序設定フラグをオフに設定し(ステップS2016)、当該表示順序設定処理を終了する。即ち、MPU51は、電源が投入される場合(ステップS2011:No)、及び設定値が変更される場合に(ステップS2013:Yes)、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)に応じて、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する。 Then, when the order of the numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 has been set (step S2015), the MPU 51 sets the display order setting flag to OFF (step S2016) and terminates the display order setting process. That is, when the power is turned on (step S2011: No) or when the setting value is changed (step S2013: Yes), the MPU 51 sets the order of the numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 according to the game setting values 1 to 6 (setting values 1 to 6) that are set to determine the jackpot probability on the gaming machine 10.
このように、遊技機10では、電源投入により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定され、電源投入後においては設定値の変更により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定される。これにより、所定の条件(例えば電源投入や設定変更)が成立する場合に、規定期間において所定の順序で数字(非設定値)を7セグメント表示部39において表示させることが可能になる。そして、遊技ホールでは、開店前に遊技機10の電源が投入されることが多いため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 In this way, when the gaming machine 10 is powered on, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is determined based on the number display order determination table. After powering on, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is determined based on the number display order determination table by changing the setting value. This makes it possible to display numbers (non-set values) on the 7-segment display unit 39 in a predetermined order for a specified period when a predetermined condition (e.g., powering on or changing the setting) is met. Since gaming halls often power on the gaming machine 10 before opening, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set when the gaming machine 10 is powered on, and the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is set for each business day. This prevents the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 from becoming fixed, thereby preventing the same information from being repeatedly presented on the 7-segment display unit 39 and preventing the display of information on the 7-segment display unit 39 from becoming monotonous.
なお、本実施形態の表示順序設定処理では、遊技機10の電源が投入される場合、及び設定値変更がなされる場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるが、他の条件(所定の条件)を満たす場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるようにしてもよい。この場合の所定の条件については、後述の第3の実施形態において説明するが、所定の条件としては、例えば所定期間が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技の開閉実行モードが開始されることなどが挙げられる。これらの所定の条件の成立により7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定される場合にも、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the display order setting process of this embodiment, the display order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set when the gaming machine 10 is powered on or when a setting value is changed. However, the display order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 may also be set when other conditions (predetermined conditions) are met. The predetermined conditions in this case will be described in the third embodiment below. Examples of predetermined conditions include the start of a predetermined period, the start of a jackpot game, or the start of a jackpot game open/close execution mode. Even when the display order of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39 is set due to the fulfillment of these predetermined conditions, the display order of the numbers on the 7-segment display unit 39 is prevented from becoming fixed, thereby preventing the same information from being repeatedly presented on the 7-segment display unit 39 and preventing the display of information on the 7-segment display unit 39 from becoming monotonous.
また、図36(A)に示す数字表示順序決定テーブルでは、同一設定値については、全ての数字表示順序が選択される確率が同一であるが、数字表示順序が選択される確率は必ずしも同一である必要はない。例えば、数字表示順序決定テーブルは、同一設定値について、少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定されることも考えられる。即ち、特定の表示順序が選択されやすくし、これとは逆に特定の表示順序が選択され難くすることが考えられる。このように設定値に応じて少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定すれば、設定値に応じて、特定の数字表示順序を選択され易くし、また特定の数字表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての数字の表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。具体的には、例えば設定値が低設定値(例えば設定値2以下や)である場合に高設定値(例えば設定値5以上)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合、低設定値である場合に高設定値であることの可能性を最後まで残すことで、遊技者に高設定値であることの期待感を抱かせつつ、低設定値であることが遊技者に早期に特定されることが防止される。これにより、遊技に対する興味の低下を抑制しつつ、当該遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止し、当該遊技機10での稼働率の低下を抑制できる。これとは逆に、設定値が高設定値(例えば設定値5以上)である場合に低設定値(例えば設定値2以下)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合には、設定値が高設定値であることが特定される直前まで、高設定値に対応する数字と低設定値に対応する数字とが7セグメント表示部39に表示されず、遊技者が高設定値であることを把握する直前まで、低設定値であることの可能性が残される。これにより、遊技者にとって有利な高設定値、及び遊技者な不利な低設定値のいずれであるかに着目し、高設定値であることが把握される直前までのドキドキ感を楽しむことができる。また、設定値とは無関係に、非設定値のうちの最低遊技設定値に対応する数字の表示順序が遅くなく、例えば最も遅くなる表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合、遊技者にとって最も不利な非設定値を示す数字が最後に表示されるため、最後の数字が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な非設定値と、それよりも遊技者に有利な非設定値との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な遊技設定値(大当たり確率)であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機10での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In addition, in the number display order determination table shown in FIG. 36(A), the probability of all number display orders being selected is the same for the same setting value, but the probability of a number display order being selected does not necessarily have to be the same. For example, the number display order determination table could be set so that the probability of at least some number display orders being selected is different from other number display orders for the same setting value. That is, it is possible to make a specific display order more likely to be selected and, conversely, make a specific display order less likely to be selected. By setting the probability of at least some number display orders being selected differently depending on the setting value, it is possible to make a specific number display order more likely or more difficult to select depending on the setting value. That is, unlike when the probability of all number display orders being selected is the same, it is possible to make it easier to identify a specific non-setting value and, conversely, more difficult to identify a specific non-setting value. This makes it possible to adjust the likelihood of a high setting value or a low setting value. Specifically, for example, when the setting value is a low setting value (e.g., setting value 2 or less), the display order of the numbers indicating non-setting values corresponding to high setting values (e.g., setting value 5 or more) may be delayed. In this case, by leaving the possibility of the low setting value being a high setting value until the end, the player's anticipation of the high setting value is aroused, while preventing the player from prematurely identifying the low setting value. This prevents a decline in interest in the game, prevents premature termination of play on the gaming machine 10, and suppresses a decrease in the operating rate of the gaming machine 10. Conversely, when the setting value is a high setting value (e.g., setting value 5 or more), the display order of the numbers indicating non-setting values corresponding to low setting values (e.g., setting value 2 or less) may be delayed. In this case, the numbers corresponding to the high setting value and the numbers corresponding to the low setting value are not displayed on the 7-segment display unit 39 until just before the setting value is identified as a high setting value, thereby leaving the possibility of the low setting value until just before the player realizes that the setting value is a high setting value. This allows the player to focus on whether the setting is a high value that is advantageous to the player or a low value that is disadvantageous to the player, and enjoy the thrill of the moment right up until the moment when the player realizes that the setting is high. It is also possible to make it easier to select the last display order of the numbers corresponding to the lowest game setting among the non-setting values, rather than the last display order, regardless of the setting value. In this case, the number indicating the non-setting value that is least advantageous to the player is displayed last, so until the last number is displayed, the possibility remains of the most disadvantageous non-setting value for the player and a non-setting value that is even more advantageous to the player. This makes it difficult for the player to realize that the game setting value (jackpot probability) is least advantageous to the player, which prevents the player from ending play on the gaming machine 10 early and prevents a decrease in the gaming machine's operating rate.
また、高設定値に対応する非設定値を示す数字と、低設定値に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば低設定値に対応する「1」及び「2」のうちの少なくとも一方と、高設定値に対応する「5」及び「6」のうちの少なくとも一方との表示順序が遅い数字表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合にも、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性と、遊技者な不利な低設定値である可能性とが含まれるため、設定値を把握する直前まで、高設定値である低設定値であるかのドキドキ感を楽しむことができる。 It is also possible to set the number display order so that numbers indicating non-set values corresponding to high settings and numbers indicating non-set values corresponding to low settings are displayed later in the order of appearance. For example, it is possible to make it easier to select a number display order in which at least one of "1" and "2" corresponding to low settings and at least one of "5" and "6" corresponding to high settings are displayed later. In this case, too, until the player grasps the setting value, there is a possibility that it is a high setting value that is advantageous to the player, or a low setting value that is disadvantageous to the player, so the player can enjoy the thrill of wondering whether it is a high setting value or a low setting value until they grasp the setting value.
また、設定値が最高設定値(設定値が6)である場合を除いて、設定値よりも高い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも高い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値を把握する直前までの実際の設定値よりも設定値が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、設定値を把握する直前まで、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。これとは逆に、設定値が最低設定値(設定値が1)である場合を除いて、設定値よりも低い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも低い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値が把握される直前に設定値よりも低い遊技設定値に対応する非設定値を示す数字が非表示の数字として残される。これにより、設定値の最終候補が、実際の設定値と、その設定値よりも低い遊技設定値(非設定値)となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な遊技設定値のほうを設定値として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 Also, except when the setting value is the highest setting value (setting value 6), it is possible to set the number display order so that numbers corresponding to non-set values higher than the setting value are displayed later. For example, it is possible to set the priority of numbers indicating non-set values with a higher probability of winning than the setting value to a higher selection rate than numbers indicating non-set values with a lower probability of winning than the setting value. By displaying numbers indicating non-set values higher than the setting value later in this way, players can anticipate the possibility that the setting value is higher than the actual setting value until just before they grasp the setting value. This allows players to enjoy guessing the non-set value (setting value) while anticipating the possibility that the setting value is high until just before they grasp the setting value. Conversely, it is possible to set the number display order so that numbers corresponding to non-set values lower than the setting value are displayed later in the selection rate than numbers indicating non-set values with a higher probability of winning than the setting value. For example, it is possible to set the priority of numbers indicating non-set values with a lower probability of winning than the setting value to a higher selection rate than numbers indicating non-set values with a higher probability of winning than the setting value. By delaying the display order of numbers indicating non-set values lower than the set value in this way, numbers indicating non-set values corresponding to game set values lower than the set value remain as hidden numbers just before the set value is grasped. This leaves the final candidates for the set value as the actual set value and a game set value (non-set value) lower than that set value. As a result, the player ultimately grasps the game set value that is more advantageous to the player as the set value, improving the player's enjoyment when the set value is grasped.
また、設定値を問わず、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 In addition, regardless of the setting value, it is possible to set the number display order so that numbers corresponding to high setting values (for example, setting value 5 or higher) are displayed later in the order they are chosen. Conversely, it is possible to set the number display order so that numbers corresponding to low setting values (for example, setting value 2 or lower) are displayed earlier in the order they are chosen. In this way, by displaying numbers corresponding to low setting values earlier and numbers corresponding to high setting values later, higher setting values are displayed later. This makes it possible to keep the player hopeful that the setting value will be advantageous to them until just before they realize it, allowing them to enjoy guessing non-setting values (setting values) while hoping that the setting value may be high.
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2001), the MPU 51 updates the first stop symbol type counter, the effect pattern type counter, the variable display counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the first stop symbol type counter and the effect type counter, and clears the counter values to 0 when the counter values reach their maximum values. The first stop symbol type counter updated here is used to determine the type of decorative symbol that will be stopped first based on the variable pattern command received from the main control device 4. For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0 and 99. The effect pattern type counter is used to determine the effect type (effect pattern) based on the variable pattern command received from the main control device 4. For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0 and 109. Meanwhile, the MPU 51 subtracts 1 from the variable display counter. This variable display counter is used to measure the variable display time of the symbol display unit 341, and the counter value of the variable display counter is set to 0 when the remaining variable display time reaches 0. Therefore, based on the counter value of the variation display counter, it is possible to know the remaining variation display time, whether a variation is in progress, whether the variation display on the pattern display section 341 has ended, and so on.
[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図37は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Determination Processing]
In the command determination process (step S2002), the command received from the main control unit 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed. Here, Fig. 37 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process executed in step S2002 in the sub-timer interrupt process of Fig. 34.
<ステップS2101>
図37に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 37 , in step S2101, the MPU 51 determines whether or not a command has been received from the main control unit 4. If the MPU 51 has received a command (step S2101: Yes), the process proceeds to step S2102. On the other hand, if the MPU 51 has not received a command (step S2101: No), the command determination process ends. Commands received from the main control unit 4 are stored in an unprocessed command storage area in RAM 512, and the MPU 51 determines whether or not a command has been received by referencing the unprocessed command storage area. If a command stored in the unprocessed command storage area is determined to have been received in step S2101 and is to be processed, the command is deleted from the unprocessed command storage area and stored, for example, in a processing work storage area.
<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2106に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether the received command is a fluctuation pattern command. If the command is a fluctuation pattern command (step S2102: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2103. If the command is not a fluctuation pattern command (step S2102: No), the MPU 51 proceeds to step S2106.
<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図38(A)参照)、変動種別テーブル(図38(B)参照)及び演出種別テーブル(図39(A)~図39(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines a variation pattern (a combination of stop symbols of decorative symbols and a presentation type (presentation pattern)) based on the variation pattern command received from the main control device 4. Specifically, the MPU 51 determines a variation pattern based on the variation pattern command, a first stop symbol selection table (see FIG. 38(A)), a variation type table (see FIG. 38(B)), and a presentation type table (see FIGS. 39(A) to 39(C)) previously stored in the ROM 511, and the value of the presentation type counter stored in the RAM 512. Furthermore, if the variation pattern command includes information regarding the jackpot type, the MPU 51 sets a jackpot flag corresponding to the jackpot type to ON. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is a 5R probability variable jackpot, sets the 5R probability variable jackpot flag to ON when the jackpot type is a 5R probability variable jackpot, and sets the 16R probability variable jackpot flag to ON when the jackpot type is a 16R probability variable jackpot.
飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(C)参照)が含まれる。 The decorative symbol combinations consist of a first stop symbol, a second stop symbol, and a final stop symbol. The first stop symbol is the first decorative symbol to be stopped and displayed on the symbol display unit 341, the second stop symbol is the second decorative symbol to be stopped and displayed, and the final stop symbol is the last decorative symbol to be stopped and displayed. The effect type table includes a normal reach effect pattern type selection table (see Figure 39(A)) corresponding to normal reaches, a super reach effect pattern type selection table (see Figure 39(B)) corresponding to super reaches, and a special reach effect pattern type selection table (see Figure 39(C)) corresponding to special reaches.
ここに、図38(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図38(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図38(A)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Figure 38(A) shows an example of a first stop symbol selection table. As shown in Figure 38(A), the first stop symbol selection table determines the decorative symbol (first stop symbol) that is first displayed in the symbol display unit 341. Note that Figure 38(A) assumes that the decorative symbols are "1" to "9," that "333" is a symbol combination indicating a probability jackpot (either a 5R probability jackpot or a 16R probability jackpot), that "777" is a symbol combination indicating a 16R probability jackpot, and that any number other than "333" or "777" is a symbol combination indicating a 5R normal jackpot, a 5R probability jackpot, or a 16R probability jackpot.
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 If the lottery result is a "5R normal jackpot," the first stopping symbol is not "3" or "7," and the first stopping symbol is determined with a predetermined probability from decorative symbols other than "3" and "7." In other words, if the lottery result is a "5R normal jackpot," the symbol combinations "333" or "777," which indicate a 5R probability variable jackpot or 16R probability variable jackpot (probability variable jackpot), will not be displayed.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is a "5R jackpot," there is no allocation of "7" as the first stopping symbol, and the first stopping symbol is determined with a predetermined probability from decorative symbols other than "7." In other words, when the lottery result is a "5R jackpot," the "777" symbol combination, which indicates a 16R jackpot, will not be displayed. On the other hand, even when the lottery result is a "5R jackpot," a symbol combination other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R jackpot, may be displayed. In other words, even when the lottery result is a "5R jackpot," a symbol combination other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R regular jackpot, may be displayed as a decorative symbol. If the lottery result is a "5R probability variable jackpot," and a decorative symbol other than "3" and excluding "7" is determined as the first stopping symbol, the MPU 51 will execute a 5R probability variable promotion effect in the jackpot game, indicating that it is a 5R probability variable jackpot.
さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is a "16R jackpot," all decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stopping symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. In other words, even if the lottery result is a "16R jackpot," a symbol combination other than the "777" symbol combination indicating a 16R jackpot may be displayed as a stopped symbol. In other words, even if the lottery result is a "16R jackpot," a symbol combination other than the "777" symbol combination indicating a 5R jackpot or a 5R regular jackpot may be displayed as a stopped symbol. Then, when the lottery result is a "16R jackpot" and "7" is determined as the first stopping symbol, the MPU 51 executes a 16R promotion effect during the jackpot game, indicating that the jackpot is a 16R jackpot.
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol if the lottery result is a jackpot, it determines the second and final stop symbols to be the same as the previously determined first stop symbol. This determines the stop symbol combination that will be displayed on the pay line of the symbol display unit 341 for that game round.
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, if the lottery result is a "miss," all decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a "miss," it determines the second stop symbol based on the loss type selected based on the loss type table (Figure 14 (D)) and the previously determined first stop symbol. For example, if the loss type is a front-to-back miss reach, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before and after the first stop symbol. Furthermore, if the loss type is a reach other than a front-to-back miss, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be a symbol different from the first stop symbol and the symbol before and after the first stop symbol. Furthermore, if the loss type is a complete loss, the second stop symbol is determined to be a symbol different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first and second stop symbols. The stop symbol combination of decorative symbols may be determined by the display control device 6, or only the first stop symbol may be determined by the sound and lamp control device 5, and the second and final stop symbols may be determined by the display control device 6.
また、図38(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図38(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 Figure 38 (B) is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in Figure 38 (B), the variation type table defines the variation display time and variation type (presentation pattern) corresponding to the variation pattern command. For example, a variation pattern command "A01" for which the lottery result is a "normal jackpot" and the variation pattern is "01" is associated with a variation display time of "30 seconds" and a variation type of "normal reach presentation pattern." A variation pattern command "B02" for which the lottery result is a "5R certain jackpot" and the variation pattern is "02" is associated with a variation display time of "60 seconds" and a variation type of "super reach presentation pattern." A variation pattern command "C03" for which the lottery result is a "16R certain jackpot" and the variation pattern is "03" is associated with a variation display time of "90 seconds" and a variation type of "special reach presentation pattern." Furthermore, the variation pattern command "D04", where the lottery result is "miss" and the variation pattern is "04", is associated with a variation display time of "7 seconds" and a variation type of "non-reach presentation pattern", and the variation pattern command "D05", where the lottery result is "miss" and the variation pattern is "05", is associated with a variation display time of "10 seconds" and a variation type of "non-reach presentation pattern".
さらに、図39(A)~図39(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図39(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Furthermore, Figures 39(A) to 39(C) are diagrams showing examples of presentation pattern type selection tables. Presentation pattern type selection tables are set for each variation type (presentation pattern). Specifically, Figure 39(A) is a normal reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in a variable game presentation is a normal reach presentation, Figure 39(B) is a super reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in a variable game presentation is a super reach presentation, and Figure 39(C) is a special reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in a variable game presentation is a special reach presentation.
なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図39では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In this embodiment, an example is given in which there are five types of effect types corresponding to each variation type, but there may be six or more types of effect types. Also, in Figure 39, the effect type table for when the variation type is not a reach is omitted.
図39(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach presentation pattern type selection table shown in Figure 39 (A), "presentation pattern X1" to "presentation pattern X5" are defined as presentation pattern types corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter depending on the lottery result (5R normal jackpot, 5R special jackpot, 16R special jackpot, or miss). If the MPU 51 determines that the variation type (presentation pattern) is a normal reach presentation pattern, it selects the presentation pattern type corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter from the normal reach presentation pattern type selection table depending on the lottery result. Presentation patterns X1 to X3 included in the normal reach presentation pattern type selection table are presentations in which, for example, a normal reach presentation is executed in which the decorative symbols reach a reach state after a high-speed variation presentation in which the decorative symbols rapidly fluctuate ends, and the final individual presentation type is a normal reach presentation.
また、図39(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。 In addition, the super reach effect pattern type selection table shown in Figure 39 (B) defines "effect pattern Y1" to "effect pattern Y5" as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter depending on the lottery results. When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is a super reach effect pattern, it selects the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter from the super reach effect pattern type selection table depending on the lottery results. Here, effect patterns Y1 to Y3 included in the super reach effect pattern type selection table are, for example, effects in which a normal reach effect is executed after the end of a high-speed variation effect, and then the final individual effect type develops into a super reach effect, which has a higher probability of winning than a normal reach effect and a longer effect execution time than a normal reach effect. The super reach effect pattern type selection table may also include a super reach effect pattern that develops into a super reach effect after the end of a high-speed variation effect without going through a normal reach effect.
さらに、図39(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, the special reach presentation pattern type selection table shown in Figure 39 (C) defines "presentation pattern Z1" through "presentation pattern Z5" as presentation pattern types corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter based on the lottery results. When the MPU 51 determines that the variation type (presentation pattern) is a special reach presentation pattern, it selects the presentation pattern type corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter from the special reach presentation pattern type selection table based on the lottery results. Here, presentation patterns Z1 through Z3 included in the special reach presentation pattern type selection table are presentations in which, for example, a normal reach presentation and a super reach presentation are executed after the end of a high-speed variation presentation, and the final individual presentation type develops into a special reach presentation, which has a higher jackpot expectation than a normal reach presentation or a super reach presentation and a longer presentation execution time than a normal reach presentation. The special reach presentation pattern type selection table may also include special reach presentation patterns that develop into a special reach presentation after the end of a high-speed variation presentation or a normal reach presentation, without passing through at least one of a normal reach presentation or a super reach presentation.
そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。 Then, the MPU 51 sets in the RAM 512 a display variation pattern command indicating the decorative symbol combination to be stopped, which is determined based on the variation pattern command, variation type table, effect type table, and effect type counter, and the variation type (effect pattern type).
<ステップS2104>
図37の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the explanation of Fig. 37, in step S2104, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the variable pattern command in the variable display counter. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the variable pattern command. The variable display counter is then decremented by one in the counter update process of step S2001 in the sub-timer interrupt process of Fig. 34, and the MPU 51 can determine whether the pattern variable display is in progress, the remaining time of the variable display time, etc., based on the variable display counter. For example, the MPU 51 can determine that the pattern variable display has ended when the variable display counter reaches 0.
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6 for specifying the stopped symbol combination and variation type (effect pattern type) of the decorative symbols in the symbol display unit 341, and ends the command determination process. The display variation pattern command is information for identifying the stopped symbol combination and variation type (effect pattern type) of the decorative symbols determined in step S2103. Meanwhile, the ROM 611 of the display control device 6 stores variation images and effect images of the decorative symbols corresponding to each display variation pattern command. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes variation display and effect display in the symbol display unit 341 according to the stopped symbol combination, variation type, and effect type of the decorative symbols corresponding to the display variation pattern command.
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 executes the variable display of multiple decorative symbols (e.g., three) until a preset variable display time has elapsed, and causes the multiple decorative symbols to display statically in sequence. While the variable decorative symbols are being displayed, various effects corresponding to the type of variation (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the symbol display unit 341, speaker 26, illumination unit 27, etc.
また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、変動遊技演出中フラグをオンに設定する。この変動遊技演出中フラグは、変動遊技演出が実行されていることを示すフラグである。 In addition, when the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the display control device 6, it sets the variable game performance flag to ON. This variable game performance flag indicates that a variable game performance is being executed.
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command. The jackpot game start command is a command indicating the start of a jackpot game, and is set when the MPU 41 of the main control device 4 sets the jackpot game execution flag to ON at the start of a jackpot game, as described above. If the received command is a jackpot game start command (step S2106: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2107. If the received command is not a jackpot game start command (step S2106: No), the MPU 51 proceeds to step S2109.
<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the MPU 51 executes a jackpot game effect determination process (step S2107). The jackpot game effect determination process is a process for determining effects to be executed by the symbol display unit 341 and the like when the gaming state transitions to a jackpot game state. Specifically, the MPU 51 determines an opening effect, an ending effect, and an opening/closing execution mode effect to be executed in the jackpot game.
<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 51 sets the jackpot game presentation start flag to ON and terminates the command determination process. The jackpot game presentation start flag is a flag that starts the jackpot game presentation (opening presentation), and is referenced when determining whether or not to execute the opening presentation start process in the jackpot game presentation process in step S2004 of the sub-timer interrupt process of Figure 34.
<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command. The round game start command is a command indicating the start of a round game in the open/close execution mode, and is set when a round game is to be started in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of Fig. 23. Here, if the received command is a round game start command (step S2109: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2110, and if the received command is not a round game start command (step S2109: No), the MPU 51 proceeds to step S2111.
<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS2310)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2310>
If a round game start command is received (step S2108: Yes), the MPU 51 sets a round game effect start flag to ON (step S2310) and ends the command determination process. The round game start flag is referenced when determining whether or not to start a round game effect in the jackpot game effect in step S2004 of the sub-timer interrupt process of FIG. 34.
<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2111>
In step S2111, the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command. The round game end command is a command indicating that round game in the open/close execution mode is to be ended, and is set when round game is to be ended in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of Fig. 23. Here, if the received command is a round game end command (step S2111: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2112, and if the received command is not a round game end command (step S2111: No), the MPU 51 proceeds to step S2113.
<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS2312)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2312>
When the round game end command is received (step S2111: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to ON (step S2312) and ends the command determination process. The round game end flag is referenced when determining whether or not to end the round game effect in the jackpot game effect in step S2004 of the sub-timer interrupt process of FIG. 34.
<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2113>
In step S2113, the MPU 51 determines whether the received command is a special out ball detection command. The special out ball detection command is a command indicating that the gaming ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball port 373 of the crane device 37, and is set in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of Fig. 20. Here, if the received command is a special out ball detection command (step S2113: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2114, and if the received command is not a special out ball detection command (step S2113: No), the MPU 51 proceeds to step S2115.
<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定、当該コマンド判定処理を終了する。特殊アウト玉検知フラグは、後述の図40の設定値示唆処理でのステップS2208において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2114>
In step S2114, the MPU 51 sets the special out ball detection flag to ON and ends the command determination process. The special out ball detection flag is referenced when determining whether or not to increment the value of the special out ball counter in step S2208 of the setting value suggestion process in FIG. 40, which will be described later.
<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<Step S2115>
In step S2115, the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command. The ending start command is a command that indicates the start of an ending in a jackpot game, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of Fig. 23. If the received command is an ending start command (step S2115: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2116, and if the received command is not an ending start command (step S2115: No), the MPU 51 proceeds to step S2117.
<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング開始演出フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を開始するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図40の設定値示唆処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2116>
In step S2116, the MPU 51 sets the ending start effect flag to ON and terminates the command determination process. The ending effect start flag is referenced when determining whether or not to start the ending effect process in the jackpot game effect process in step S2004 of the sub-timer interrupt process of Fig. 34. The ending effect start flag is also referenced when determining whether or not to move the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 down from the upper limit position to the lower limit position in step S2201 of the setting value suggestion process of Fig. 40.
<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<Step S2117>
In step S2117, the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game end command. The jackpot game end command is a command indicating that the jackpot game should be ended, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of Fig. 23. If the received command is a jackpot game end command (step S2117: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2118, and if the received command is not a jackpot game end command (step S2117: No), the MPU 51 proceeds to step S2119.
<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図41の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2118>
In step S2118, the MPU 51 sets the jackpot game presentation end flag to ON and terminates the command determination process. The jackpot game presentation end flag is a flag that terminates the jackpot game presentation (ending presentation), and is referenced when determining whether or not to execute the ending presentation end process in the jackpot game presentation process in step S2004 of the sub-timer interrupt process of Figure 34. The jackpot game presentation end flag is also referenced when determining whether or not to turn off the lit segments of the 7-segment display unit 39 in step S2301 of the 7-segment display unit control process of Figure 41.
<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドであるか否かを判断する。設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<Step S2119>
In step S2119, the MPU 51 determines whether the received command is a setting value change command. The setting value change command is a command that notifies the voice and lamp control device 5 that a game setting value has been changed and the changed game setting value, and is set in step S1710 in the setting value change processing of FIG. 27. Here, if the received command is a setting value change command (step S2119: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2120, and if the received command is not a setting value change command (step S2119: No), the MPU 51 proceeds to step S2121.
<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている設定値を設定値変更コマンドに含まれる変更後の設定値に変更して記憶し、当該コマンド判定処理を終了する。なお、RAM512に記憶された設定値は、図35の表示順序設定処理でのステップS2014で読み出され、7セグメント表示部39での数字の表示順序を決定するために参照される。
<Step S2120>
In step S2120, the MPU 51 changes the setting value stored in the RAM 512 to the changed setting value included in the setting value change command, stores the changed setting value, and ends the command determination process. The setting value stored in the RAM 512 is read out in step S2014 of the display order setting process in Figure 35 and is referenced to determine the display order of numbers on the 7-segment display unit 39.
<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2121>
In step S2121, the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main control device 4, and then ends the command determination processing.
[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図37のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[Variable game effect processing]
Returning to the explanation of Figure 34, in the variable game presentation processing (step S2003) of the sub-timer interrupt processing, in the variable game that notifies the result of the jackpot lottery, when a variable pattern command is received, a variable game presentation in accordance with the presentation pattern determined in step S2103 of the command determination processing of Figure 37 is executed by the pattern display unit 341, speaker 26, illumination unit 27, etc.
[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図37のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。なお、本実施形態では、エンディング演出において、7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像が図柄表示部341に表示される(図47参照)。
[Jackpot Game Presentation Processing]
In the jackpot game effect process (step S2004) of the sub-timer interrupt process, the opening effect, ending effect, and open/close execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 of the command determination process of Fig. 37 are executed. In this embodiment, in the ending effect, an ending additional image showing the display result on the 7-segment display unit 39 is displayed on the symbol display unit 341 (see Fig. 47).
[設定値示唆処理]
副タイマ割込み処理の設定値示唆処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯及び消灯が制御される。さらに、設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディング演出として、当該大当たり遊技での7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像を図柄表示部341に表示させる処理が実行される。ここで、図40は、図37のコマンド判定処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Setting value suggestion processing]
In the setting value suggestion process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the up and down movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is controlled, and the lighting and extinguishing of each of the segments A to G of the 7-segment display unit 39 is controlled. Furthermore, in the setting value suggestion process, a process is executed in which, as an ending presentation of the jackpot game, an ending additional image showing the display result of the 7-segment display unit 39 in the jackpot game is displayed on the symbol display unit 341. Here, Figure 40 is a flowchart showing an example of the procedure of the setting value suggestion process executed in the command determination process of Figure 37.
<ステップS2201>
図40に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2201>
As shown in Fig. 40, in step S2201, the MPU 51 determines whether or not the ending presentation start flag is set to ON. The ending presentation start flag is a flag that starts the ending presentation, and is set to ON in step S2116 of the command determination process in Fig. 37. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time for the ending presentation to start based on the ending presentation start flag. Here, if the ending presentation start flag is ON (step S2201: Yes), the MPU 51 proceeds with the process to step S2202, and if the ending presentation start flag is OFF (step S2201: No), the MPU 51 proceeds with the process to step S2206.
<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2202)。即ち、MPU51は、エンディング演出開始タイミングにおいて遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<Step S2202>
If the ending effect start flag is on (step S2201: Yes), the MPU 51 lowers the stopper portion 383 of the game ball accumulation portion 38 from the upper limit position to the lower limit position (step S2202). That is, the MPU 51 lowers the stopper portion 383 of the game ball accumulation portion 38 from the upper limit position to the lower limit position at the timing when the ending effect starts. As a result, if a game ball 99 is accumulated in the accumulation lane 381 of the game ball accumulation portion 38, the game ball 99 is moved to the discharge lane 382. At this time, the special out ball sensor 384 detects the game ball 99 being moved from the accumulation lane 381 to the discharge lane 382.
<ステップS2203~S2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2202)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2203)。ストッパ部下動中フラグは、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断するためにステップS2206において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットし(ステップS2204)、さらにエンディング演出開始フラグをオフに設定して(ステップS2205)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Steps S2203 to S2205>
When the stopper portion 383 of the game ball accumulation portion 38 is lowered from the upper limit position to the lower limit position (step S2202), the MPU 51 sets a stopper portion lowering flag, indicating that the stopper portion 383 is being lowered, to ON (step S2203). The stopper portion lowering flag is referenced in step S2206 to determine whether the game balls (special out balls) accumulated in the accumulation lane 381 can be detected by the special out ball sensor 384. The MPU 51 then sets a lowering time counter corresponding to the time required for the stopper portion 383 to return to the upper limit position (step S2204), and further sets the ending effect start flag to OFF (step S2205), thereby terminating the setting value suggestion process.
<ステップS2206>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、処理をステップS2207に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、処理をステップS2216に移行する。
<Step S2206>
If the ending effect start flag is OFF (step S2201: No), the MPU 51 determines whether the stopper unit lowering flag, which was set ON in step S2203, is ON (step S2206). That is, the MPU 51 determines whether the timing is right for the special out ball sensor 384 to detect the game ball (special out ball) retained in the retention lane 381. If the stopper unit lowering flag is ON (step S2206: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2207. If the stopper unit lowering flag is OFF (step S2206: No), the MPU 51 proceeds to step S2216.
<ステップS2207>
ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS2207:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Step S2207>
If the stopper unit lowering flag is on (step S2206: Yes), the MPU 51 determines whether the special out ball detection flag is set to on (step S2207). The special out ball detection flag is a flag indicating that a gaming ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to on in step S2114 of the command determination process in Fig. 37. Here, if the special out ball detection flag is on (step S2207: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2208, and if the special out ball detection flag is off (step S2207: No), the MPU 51 proceeds to step S2210.
<ステップS2208及びS2209>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、特殊アウト玉検知フラグをオフに設定する(ステップS2209)。即ち、MPU51は、大当たり遊技の開閉実行モードにおいてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉が遊技球滞留部38に滞留されている場合に、特殊アウト玉数をカウントする。このようにカウントされる特殊アウト玉数は、後述の図41の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39のセグメントA~Gの点灯又は消灯を制御するために参照される。
<Steps S2208 and S2209>
If the special out ball detection flag is on (step S2207: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the special out ball counter set in the RAM 512 (step S2208) and sets the special out ball detection flag to off (step S2209). That is, the MPU 51 counts the number of special out balls when special out balls that entered the special out ball port 373 of the crane device 37 in the jackpot game open/close execution mode are retained in the game ball retention section 38. The number of special out balls counted in this way is referenced to control the lighting or extinguishing of segments A to G of the 7-segment display section 39 in the 7-segment display section control process in FIG. 41, which will be described later.
<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2204でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2210 and S2211>
In step S2210, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the downward movement time counter set in step S2204. Then, the MPU 51 determines whether the value of the downward movement time counter after the subtraction is 0 (step S2211). That is, the MPU 51 determines whether it is time to return the stopper portion 383 of the game ball accumulation portion 38, which is at the lower limit position, to the upper limit position.
なお、ストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かは、特殊アウト玉が一定期間検出されないか否か、即ち特殊アウト玉検知フラグが所定回数以上連続してオフであるか否かによって判断してもよい。特殊アウト玉が一定期間検出されないことを上限位置にストッパ部383を復帰させることの条件とすれば、特殊アウト玉が多い場合であっても、それらの特殊アウト玉を正確にカウントすることができる。 Whether or not it is time to return the stopper portion 383 to the upper limit position may be determined by whether or not a special out ball has been detected for a certain period of time, i.e., whether or not the special out ball detection flag has been off for a predetermined number of consecutive times. If the condition for returning the stopper portion 383 to the upper limit position is that a special out ball has not been detected for a certain period of time, then even if there are a large number of special out balls, these special out balls can be accurately counted.
ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該設定値示唆処理を終了する。 Here, if the value of the downward movement time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2212; if the value of the downward movement time counter is not 0 (step S2211: No), the MPU 51 terminates the setting value suggestion process.
<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<Steps S2212 and S2213>
If the value of the downward movement time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 raises the stopper portion 383 of the game ball accumulation portion 38 from the lower limit position to the upper limit position (step S2212), and sets the stopper portion downward movement flag, which was set to ON in step S2203, to OFF (step S2213). This returns the game ball accumulation portion 38 to a state in which it can accumulate game balls 99 in the accumulation lane 381.
<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。つまり、MPU51は、大当たり遊技ごとに、特定期間経過後の当該大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技の開閉実行モード中にクルーン装置の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、7セグメント表示部39の点消灯を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図41~図45を参照して後述する。
<Step S2214>
In step S2214, the MPU 51 executes a 7-segment display control process to control the on/off state of the 7-segment display unit 39. That is, for each jackpot game, at the ending of the jackpot game after a specific period has elapsed, the MPU 51 executes a 7-segment display control process to control the on/off state of the 7-segment display unit 39 in accordance with the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the crane device during the opening/closing execution mode of the jackpot game. Details of the 7-segment display control process will be described later with reference to FIGS. 41 to 45.
<ステップS2215>
ステップS2215では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態に対応させた付加画像を大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させるエンディング付加画像制御処理を実行する。このエンディング付加画像制御処理により、7セグメント表示部39の点消灯状態が図柄表示部341においても確認することが可能になる。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図46及び図47を参照して後述する。
<Step S2215>
In step S2215, the MPU 51 executes ending additional image control processing for causing the symbol display unit 341 to display, at the ending of the jackpot game, an additional image that corresponds to the on/off state of the 7-segment display unit 39. This ending additional image control processing makes it possible to confirm the on/off state of the 7-segment display unit 39 also on the symbol display unit 341. Details of the 7-segment display unit control processing will be described later with reference to FIGS.
<ステップS2216>
ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2216)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグによって大当たり遊技演出(エンディング演出)が終了されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、処理をステップS2217に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS2216:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S2216>
If the stopper unit lowering flag is OFF (step S2206: No), the MPU 51 determines whether the jackpot game presentation end flag is ON (step S2216). The jackpot game presentation end flag is a flag that ends the jackpot game presentation, and is set ON in step S2118 of the command determination process of FIG. 37. That is, the MPU 51 determines whether the jackpot game presentation end flag is the timing to end the jackpot game presentation (ending presentation). Here, if the jackpot game presentation end flag is ON (step S2216: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2217, and if the jackpot game presentation end flag is OFF (step S2216: No), the MPU 51 ends the setting value suggestion process.
<ステップS2217>
大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントA~Gを消灯させる(ステップS2217)。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出が終了される場合に7セグメント表示部39において全てのセグメントA~Gが消灯された状態にする。換言すれば、7セグメント表示部39のセグメントA~Gは、大当たり遊技のエンディング中においてのみ点灯され得る。
<Step S2217>
If the jackpot game effect end flag is on (step S2216: Yes), the MPU 51 turns off the lit segments A to G on the 7-segment display unit 39 (step S2217). That is, when the jackpot game effect ends, the MPU 51 turns off all segments A to G on the 7-segment display unit 39. In other words, the segments A to G on the 7-segment display unit 39 can be lit only during the ending of the jackpot game.
ここで、7セグメント表示部39のセグメントA~Gには、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。そのため、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに、当該大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定又は推測するための情報を得ることができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに非設定値の特定又は推測が可能になるため、大当たり遊技において非設定値の特定又は推測を楽しむことができる。また、大当たり遊技ごとに非設定値を特定又は推測できる情報が得られることで、大当たり遊技の回数が多くなると、例えば大当たり連荘の回数が多くなると、全て(5つ)の非設定値を把握することが可能になるため、その場合には設定値を把握することが可能になる。つまり、遊技者は、特定される非設定値に基づいて設定値を把握することが可能であるため、大当たり遊技において設定値を推測することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Segments A through G of the seven-segment display unit 39 display all or part of the numbers corresponding to game setting values (non-set values) other than the game setting values (set values) that determine the probability of a jackpot being the result of a jackpot lottery on the gaming machine 10. Therefore, each time a jackpot game is played, the player can obtain information for identifying or guessing the non-set values at the end of that jackpot game. This allows the player to identify or guess the non-set values each time a jackpot game is played, allowing the player to enjoy identifying or guessing the non-set values during jackpot games. Furthermore, by obtaining information for identifying or guessing the non-set values for each jackpot game, as the number of jackpot games increases, for example, as the number of consecutive jackpot games increases, it becomes possible to identify all (five) non-set values, and in that case, it becomes possible to identify the set values. In other words, the player can identify the set values based on the identified non-set values, thereby making it possible to guess the set values during jackpot games, thereby enhancing the enjoyment of the game.
<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定する(ステップS2218)。さらに、MPU51は、大当たり種別フラグ(5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は5R通常大当たりフラグ)をオフに設定し(ステップS2219)、当該設定値示唆演出を終了する。
<Steps S2218 and S2219>
In step S2218, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to OFF (step S2218). Furthermore, the MPU 51 sets the jackpot type flag (5R probability variable jackpot flag, 16R probability variable jackpot flag, or 5R normal jackpot flag) to OFF (step S2219), and ends the setting value suggestion effect.
[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図41は、図40の設定値示唆処理のステップS2214で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display control process]
Here, FIG. 41 is a flowchart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in step S2214 of the setting value suggestion process of FIG.
<ステップS2301及びステップS2302>
図41に示すように、7セグメント表示部制御処理では、MPU51は、まず図40の設定値示唆処理でのステップS2208において加算されることでRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し(ステップS2301)、この特殊アウト玉カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2302)。特殊アウト玉カウンタの値は、当該大当たりの開閉実行モードにおいて、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、特殊アウト玉カウンタの値が1以上でない場合、即ち0である場合(ステップS2302:No)、7セグメント表示部39のセグメントA~Gのいずれも点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2301 and S2302>
As shown in FIG. 41 , in the 7-segment display control process, the MPU 51 first obtains the value of the special out ball counter, which is added in step S2208 of the setting value suggestion process of FIG. 40 and stored in RAM 512 (step S2301), and determines whether the value of this special out ball counter is 1 or greater (step S2302). The value of the special out ball counter is the number of special out balls that entered the variable winning opening 316 and entered the special out ball opening 373 of the Kroon device 37 in the jackpot opening/closing execution mode. If the value of the special out ball counter is 1 or greater (step S2302: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2303. If the value of the special out ball counter is not 1 or greater, i.e., 0 (step S2302: No), the MPU 51 terminates the 7-segment display control process because there is no need to light any of segments A to G of the 7-segment display 39.
<ステップS2303~S2307>
ステップS2303では、MPU51は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリア(図42(A)参照)から、セグメント表示部制御情報を読み出す(ステップS2303)。セグメント表示部制御情報は、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39を制御するために必要な情報である。そして、MPU51は、ステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値、及びステップS2303で7セグメント表示部制御情報記憶エリアから読み出される7セグメント表示部制御情報に基づいて7セグメント表示部39に対する制御内容を決定し(ステップS2304)、この制御内容に基づいて7セグメント表示部39の制御を実行する(ステップS2305)。なお、7セグメント表示部39に対する制御内容の決定及び制御の詳細については、図42~図45を参照して後述する。さらに、MPU51は、RAM512に記憶される7セグメント表示部制御情報のうちの既表示情報記憶エリア(図42(A)参照)を更新すると共に(ステップS2306)、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2307)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2303 to S2307>
In step S2303, the MPU 51 reads segment display unit control information from the 7-segment display unit control information storage area (see FIG. 42A) set in the RAM 512 of the voice lamp control device 5 (step S2303). The segment display unit control information is information necessary for controlling the 7-segment display unit 39 during a predetermined period (the period during which the number of game balls 99 entering the special out ball port 373 of the Kroon device 37 is accumulated). The MPU 51 then determines the control content for the 7-segment display unit 39 based on the value of the special out ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display unit control information read from the 7-segment display unit control information storage area in step S2303 (step S2304), and executes control of the 7-segment display unit 39 based on this control content (step S2305). Details of the determination and control of the control content for the 7-segment display unit 39 will be described later with reference to FIGS. 42 to 45. Furthermore, the MPU 51 updates the already displayed information storage area (see Figure 42 (A)) of the 7-segment display unit control information stored in the RAM 512 (step S2306), clears the value of the special out ball counter (step S2307), and terminates the 7-segment display unit control processing.
ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図である。具体的には、図42(A)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの一例を示す図であり、図42(B)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの制御順序記憶エリアの一例を示す図であり、図42(C)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの初期状態の例(未更新)の一例を示す図である。 Here, Figure 42 is a diagram illustrating the 7-segment display control information storage area set in RAM 512 of the voice lamp control device 5. Specifically, Figure 42(A) is a diagram showing an example of the 7-segment display control information storage area, Figure 42(B) is a diagram showing an example of the control order storage area of the 7-segment display control information storage area, and Figure 42(C) is a diagram showing an example of the initial state (unupdated) of the already displayed information storage area of the 7-segment display control information storage area.
図42(A)に示すように、7セグメント表示部制御情報記憶エリアは、図42(B)に示す制御順序記憶エリア、及び図42(C)に示す既表示情報記憶エリアを含む。 As shown in Figure 42 (A), the 7-segment display control information storage area includes a control order storage area shown in Figure 42 (B) and a previously displayed information storage area shown in Figure 42 (C).
図42(B)に示すように、制御順序記憶エリアは、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39に表示する数字の順序、及び各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御対象順序を記憶するエリアである。この制御順序記憶エリアは、数字表示順序記憶エリア及びセグメント制御順序記憶エリアを含む。 As shown in Figure 42 (B), the control order memory area is an area that stores the order of numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period (the period during which the number of gaming balls 99 that have entered the special out ball port 373 of the crane device 37 is accumulated), and the order in which segments A to G are controlled when displaying each number. This control order memory area includes a number display order memory area and a segment control order memory area.
数字表示順序記憶エリアは、所定期間(例えば低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了まで)が終了するまでの間に、7セグメント表示部39おいて表示させる数字の順序(数字表示順序)を記憶する。数字表示順序は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する設定値に対して設定される数字表示順序決定テーブル(図36参照)に基づいて、上述の図35の表示順序設定処理において決定される。図42(B)に示す例の数字表示順序記憶エリアでは、上述の数字表示順序設定処理において、設定値1の場合の数字表示順序決定テーブルに基づいて表示順序A1が設定され、所定期間における7セグメント表示部39での数字の表示順序として「2」→「3」→「4」→「5」→「6」が記憶されている。即ち、遊技ホールの営業中に設定変更がなされない限り、数字表示順序としては各営業日ごとに固定された順序が決定され、同一営業日中の所定期間での数字表示順序が固定化される。このように、当該営業日での所定期間での数字表示順序が固定化されることで、所定期間が開始されるたびに、同一の順序で7セグメント表示部39に数字が表示されるため、数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難い。例えば、数字表示順序が「2」→「3」→「4」→「5」→「6」である場合、この順序で数字が表示されるため、「2」や「3」が表示され易い反面、「5」や「6」が表示され難い。これにより、設定値の推測及び特定を可能にしつつ、設定値が容易に特定されてしまうことを防止でき、設定値を推測及び特定することを楽しむことができる。また、数字表示順序が当該営業日中において固定されることによって数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難いことで、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、少ない初当たり回数で遊技者に低設定であることが認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止され、当該遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 The number display order storage area stores the order of numbers (number display order) to be displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period (e.g., from the start of jackpot play for a jackpot in low probability mode to the end of the open/close execution mode for jackpot play for a normal jackpot). The number display order is determined in the display order setting process of FIG. 35 described above based on the number display order determination table (see FIG. 36) set for a setting value that defines the probability of the jackpot lottery result being a jackpot. In the example number display order storage area shown in FIG. 42(B), display order A1 is set based on the number display order determination table for setting value 1 in the number display order setting process described above, and the number display order on the 7-segment display unit 39 for the predetermined period is stored as "2" → "3" → "4" → "5" → "6." In other words, unless the setting is changed during the amusement hall's business hours, the number display order is fixed for each business day, and the number display order is fixed for a predetermined period during the same business day. In this way, by fixing the number display order for a predetermined period on a business day, numbers are displayed on the 7-segment display unit 39 in the same order each time the predetermined period begins. Therefore, numbers that appear earlier in the number display order are more likely to be displayed, while numbers that appear later in the number display order are less likely to be displayed. For example, if the number display order is "2" → "3" → "4" → "5" → "6," the numbers are displayed in this order, so "2" and "3" are more likely to be displayed, while "5" and "6" are less likely to be displayed. This allows the setting value to be guessed and identified while preventing the setting value from being easily identified, allowing players to enjoy guessing and identifying the setting value. Furthermore, by fixing the number display order for a business day, numbers that appear earlier in the number display order are more likely to be displayed, while numbers that appear later in the number display order are less likely to be displayed. This prevents a player from recognizing the low setting after only a few initial wins, for example, when the setting value is low (when the probability of winning a jackpot in low-probability mode is low). This prevents players from prematurely ending play on the gaming machine 10 they are currently using, and helps prevent a decline in the operating rate of that gaming machine 10.
また、7セグメント表示部39には、所定期間での特定期間の回数が多いほど(大当たり連荘回数が多いほど)、より多くの数字が表示されることが期待される。そのため、大当たり連荘の回数が多くなるほど、設定値以外の複数の非設定値をのうちの特定できる非設定値の数も多くなる。その結果、大当たり連荘回数が多くなることで、非設定値を特定するための多くの情報を得ることができるため、設定値の候補を絞り込むことができる。そして、遊技者は、所定期間において35個以上の遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させることで、全ての非設定値を特定でき、その結果、設定値を認識することが可能になる。そのため、遊技者は、全ての非設定値を特定すること、即ち設定値を認識することを目標としつつ遊技の進行を楽しむことができ、また大当たり連荘が継続するか(大当り種別が確変大当りであるか通常大当たりであるか)に着目して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 Furthermore, the more specific periods occur within a predetermined period (the more consecutive jackpots), the more numbers are expected to be displayed on the 7-segment display unit 39. Therefore, the more consecutive jackpots occur, the more non-set values that can be identified among the multiple non-set values other than the set value. As a result, the more consecutive jackpots occur, the more information can be obtained to identify non-set values, thereby narrowing down the set value candidates. Furthermore, by having 35 or more game balls 99 enter the special outlet ball port 373 of the crane device 37 within a predetermined period, the player can identify all non-set values and, as a result, recognize the set values. Therefore, the player can enjoy playing while aiming to identify all non-set values, i.e., recognize the set values. Furthermore, the player can enjoy playing while focusing on whether the consecutive jackpots will continue (whether the jackpot type is a special jackpot or a regular jackpot), thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、数字表示順序は、遊技機10への電源投入時や設定変更時に設定したものに固定される場合に限らず、低確率モードでの大当たり(初当たり)に対する大当り遊技が開始される場合などに決定されるようにしてもよい。このように、初当たりなどの大当たり遊技が開始される場合に数字表示順序が決定されることで、例えば所定期間ごとに数字表示順序が決定される。これにより、遊技者は、数字表示順序を推測することが困難となるため、7セグメント表示部39に表示される非設定値に対応する数字の順位に対するバラツキが軽減される。そのため、少ない初当たり回数で全ての非設定値を特定することが可能になり、早期に設定値を認識することが可能になる。その結果、遊技者は、全ての非設定値を特定して設定値が認識することを目的として、過去に7セグメント表示部39に表示された数字を踏まえ、7セグメント表示部39に表示されていない数字が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 The number display order does not necessarily have to be fixed to the order set when the gaming machine 10 is powered on or the settings are changed; it may also be determined when a jackpot game begins for a jackpot (initial win) in low-probability mode. In this way, by determining the number display order when a jackpot game, such as an initial win, begins, the number display order is determined, for example, at predetermined intervals. This makes it difficult for players to guess the number display order, reducing variation in the ranking of numbers corresponding to non-set values displayed on the 7-segment display unit 39. This makes it possible to identify all non-set values with a small number of initial wins, enabling early recognition of set values. As a result, players can enjoy playing the game while hoping for numbers not displayed on the 7-segment display unit 39 to be displayed, based on numbers that have previously been displayed on the 7-segment display unit 39, with the goal of identifying all non-set values and recognizing set values.
一方、セグメント制御順序記憶エリアは、7セグメント表示部39において数字を表示する際のセグメントA~Gの制御順序(セグメント制御順序)を記憶する。セグメント制御順序は、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGに固定されている。即ち、セグメント制御順序は、遊技機10への電源投入や設定変更、大当たり当選などを契機として決定されるものではなく、遊技機10に固有の順序として固定されている。このように、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定されることで、遊技者は7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字が表示される際のセグメントA~Gの制御順序を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される前であっても、7セグメント表示部39に表示される予定の数字を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字に関して、セグメントA~Gの制御順序に基づいて推測して楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。 Meanwhile, the segment control order memory area stores the control order (segment control order) of segments A through G when displaying numbers on the 7-segment display unit 39. The segment control order is fixed as follows: Segment A → Segment B → Segment C → Segment D → Segment E → Segment F → Segment G. In other words, the segment control order is not determined based on events such as powering on the gaming machine 10, changing settings, or winning a jackpot, but is fixed as an order specific to the gaming machine 10. By fixing the segment control order as an order specific to the gaming machine 10, the player can grasp the control order of segments A through G when numbers corresponding to non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39. This allows the player to grasp the numbers that will be displayed on the 7-segment display unit 39 even before the numbers are actually displayed on the 7-segment display unit 39. This allows the player to enjoy guessing numbers that have not yet been displayed on the 7-segment display unit 39 based on the control order of segments A through G, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、セグメント制御順序は、数字表示順序と同様に遊技機10の電源投入時や設定値の変更時などに決定することによって同一営業日中で固定化される一方で、営業日ごとに決定されるようにすることも考えられる。この場合、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定される場合に比べて、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字の把握が困難になる。これにより、全ての非設定値が特定されて設定値が認識されるまでの困難性が高められるため、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、遊技者に低設定であることが早期に認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止される。 In addition, like the number display order, the segment control order may be fixed for the same business day by being determined when the gaming machine 10 is turned on or the setting value is changed, but it is also possible to determine it for each business day. In this case, it becomes more difficult to identify numbers that have never been displayed on the 7-segment display unit 39 compared to when the segment control order is fixed as an order unique to the gaming machine 10. This increases the difficulty until all non-set values are identified and the set value is recognized, so that, for example, if the set value is low (when the probability of a jackpot in low probability mode is low), the player can be prevented from prematurely realizing that the setting is low. This prevents the player from prematurely ending play on the gaming machine 10 that they are currently playing.
また、セグメント制御順序は、後述の第3の実施形態において説明するように、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される場合(所定期間が開始される場合)などに決定するようにしてもよい。 Furthermore, the segment control order may be determined when a jackpot game for a jackpot in low probability mode begins (when a specified period begins), as will be explained in the third embodiment below.
図42(C)に示すように、既表示情報記憶エリアは、所定期間において7セグメント表示部39で既に表示した数字、表示途中の数字、既に制御対象としたセグメントA~Gに関する情報を記憶するエリアである。この既表示情報記憶エリアは、既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報及び既表示セグメントフラグ情報を記憶する。 As shown in Figure 42 (C), the already displayed information storage area is an area that stores information about numbers that have already been displayed on the 7-segment display unit 39 during a specified period, numbers that are currently being displayed, and segments A to G that have already been selected for control. This already displayed information storage area stores already displayed number flag information, currently displayed number flag information, and already displayed segment flag information.
既表示数字フラグ情報は、所定期間において、7セグメント表示部39に表示した数字であるか否かを示すフラグに関する情報である。この既表示数字フラグ情報は、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグを含む。数字1既表示フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字1既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されていないことを示す。数字2既表示フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字2既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されていないことを示す。数字3既表示フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字3既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されていないことを示す。数字4既表示フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字4既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されていないことを示す。数字5既表示フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字5既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されていないことを示す。数字6既表示フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字6既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されていないことを示す。 The already-displayed number flag information is information related to a flag indicating whether a number has been displayed on the 7-segment display unit 39 during a specified period. This already-displayed number flag information includes a number 1 already-displayed flag, a number 2 already-displayed flag, a number 3 already-displayed flag, a number 4 already-displayed flag, a number 5 already-displayed flag, and a number 6 already-displayed flag. The number 1 already-displayed flag is a flag indicating whether the number 1 corresponding to the game setting value 1 has been displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value during a specified period. When the number 1 already-displayed flag is set to on, it indicates that the number 1 has been displayed on the 7-segment display unit 39 during the specified period, and when set to off, it indicates that the number 1 has not been displayed on the 7-segment display unit 39 during the specified period. The number 2 already-displayed flag is a flag indicating whether the number 2 corresponding to the game setting value 2 has been displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value during a specified period. When set to on, the number 2 already displayed flag indicates that the number 2 has been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period, and when set to off, indicates that the number 2 has not been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period. The number 3 already displayed flag is a flag that indicates whether the number 3 corresponding to the game setting value 3 has been displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value during a predetermined period. When set to on, the number 3 already displayed flag indicates that the number 3 has been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period, and when set to off, indicates that the number 3 has not been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period. The number 4 already displayed flag is a flag that indicates whether the number 4 corresponding to the game setting value 4 has been displayed on the 7-segment display unit 39 as a non-set value during a predetermined period. When set to on, the number 4 already displayed flag indicates that the number 4 has been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period, and when set to off, indicates that the number 4 has not been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period. The number 5 already displayed flag is a flag that indicates whether the number 5, which corresponds to the game setting value 5, has been displayed as a non-set value on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period. When this number 5 already displayed flag is set to on, it indicates that the number 5 has been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period, and when set to off, it indicates that the number 5 has not been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period. The number 6 already displayed flag is a flag that indicates whether the number 6, which corresponds to the game setting value 6, has been displayed as a non-set value on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period. When this number 6 already displayed flag is set to on, it indicates that the number 6 has been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period, and when set to off, it indicates that the number 6 has not been displayed on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period.
表示対象数字フラグ情報は、所定期間において7セグメント表示部39における表示対象の数字であるか否かを示すフラグである。この表示対象数字フラグ情報は、数字1表示対象フラグ、数字2表示対象フラグ、数字3表示対象フラグ、数字4表示対象フラグ、数字5表示対象フラグ、及び数字6表示対象フラグを含む。数字1表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字1表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字2表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字2表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字3表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字3表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字4表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字4表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字5表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字5表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字6表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字6表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。 The display target number flag information is a flag indicating whether a number is a target number for display on the 7-segment display unit 39 during a specified period. This display target number flag information includes a number 1 display target flag, a number 2 display target flag, a number 3 display target flag, a number 4 display target flag, a number 5 display target flag, and a number 6 display target flag. The number 1 display target flag is a flag indicating whether the number 1 corresponding to the game setting value 1 is a target number for display on the 7-segment display unit 39 as a non-set value during a specified period. When this number 1 display target flag is set on, it indicates that the number 1 is a target number for display on the 7-segment display unit 39, and when set off, it indicates that the number 1 is not a target number for display on the 7-segment display unit 39. The number 2 display target flag is a flag indicating whether the number 2 corresponding to the game setting value 2 is a target number for display on the 7-segment display unit 39 as a non-set value during a specified period. When the number 2 display target flag is set to on, it indicates that the number 2 is a display target on the 7-segment display unit 39, and when set to off, it indicates that the number 2 is not a display target on the 7-segment display unit 39. The number 3 display target flag is a flag that indicates whether or not the number 3 corresponding to the game setting value 3 is a display target on the 7-segment display unit 39 as a non-set value during a predetermined period. When the number 3 display target flag is set to on, it indicates that the number 3 is a display target on the 7-segment display unit 39, and when set to off, it indicates that the number 3 is not a display target on the 7-segment display unit 39. The number 4 display target flag is a flag that indicates whether or not the number 4 corresponding to the game setting value 4 is a display target on the 7-segment display unit 39 as a non-set value during a predetermined period. When the number 4 display target flag is set to on, it indicates that the number 4 is a display target on the 7-segment display unit 39, and when set to off, it indicates that the number 4 is not a display target on the 7-segment display unit 39. The number 5 display target flag is a flag that indicates whether the number 5, which corresponds to the game setting value 5, is a target to be displayed as a non-set value on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period. When this number 5 display target flag is set on, it indicates that the number 5 is a target to be displayed on the 7-segment display unit 39, and when set off, it indicates that the number 5 is not a target to be displayed on the 7-segment display unit 39. The number 6 display target flag is a flag that indicates whether the number 6, which corresponds to the game setting value 6, is a target to be displayed as a non-set value on the 7-segment display unit 39 during a predetermined period. When this number 6 display target flag is set on, it indicates that the number 6 is a target to be displayed on the 7-segment display unit 39, and when set off, it indicates that the number 6 is not a target to be displayed on the 7-segment display unit 39.
既対象セグメントフラグ情報は、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。この既対象セグメントフラグ情報は、セグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、セグメントE既対象フラグ、セグメントF既対象フラグ、及びセグメントG既対象フラグを含む。セグメントA既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントAが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントA既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントAが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントAが制御対象となっていないことを示す。セグメントB既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントBが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントB既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントBが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントBが制御対象となっていないことを示す。セグメントC既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントCが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントC既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントCが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントCが制御対象となっていないことを示す。セグメントD既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントDが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントD既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントDが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントDが制御対象となっていないことを示す。セグメントE既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントEが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントE既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントEが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントEが制御対象となっていないことを示す。セグメントF既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントFが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントF既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントFが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントFが制御対象となっていないことを示す。セグメントG既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントGが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントG既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントGが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントGが制御対象となっていないことを示す。 The already-targeted segment flag information is a flag indicating whether each of segments A through G of the 7-segment display unit 39 is subject to on/off control in the display control of the numbers to be displayed during a specified period. This already-targeted segment flag information includes a segment A already-targeted flag, a segment B already-targeted flag, a segment C already-targeted flag, a segment D already-targeted flag, a segment E already-targeted flag, a segment F already-targeted flag, and a segment G already-targeted flag. The segment A already-targeted flag is a flag indicating whether segment A of the 7-segment display unit 39 is subject to on/off control in the display control of the numbers to be displayed during a specified period. When this segment A already-targeted flag is set to on, it indicates that segment A is subject to control in the display control of the numbers to be displayed during a specified period, and when set to off, it indicates that segment A is not subject to control. The segment B already-targeted flag is a flag indicating whether segment B of the 7-segment display unit 39 is subject to on/off control in the display control of the numbers to be displayed during a specified period. When the Segment B Already Targeted Flag is set to on, it indicates that segment B is a control target in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period, and when it is set to off, it indicates that segment B is not a control target. The Segment C Already Targeted Flag is a flag that indicates whether segment C of the 7-segment display unit 39 is a control target for lighting/extinguishing during the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period. When the Segment C Already Targeted Flag is set to on, it indicates that segment C is a control target in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period, and when it is set to off, it indicates that segment C is not a control target. The Segment D Already Targeted Flag is a flag that indicates whether segment D of the 7-segment display unit 39 is a control target for lighting/extinguishing during the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period. When the Segment D Already Targeted Flag is set to on, it indicates that segment D is a control target in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period, and when it is set to off, it indicates that segment D is not a control target. The Segment E Already Targeted Flag is a flag that indicates whether segment E of the 7-segment display unit 39 is a control target for lighting/extinguishing during the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period. When the Segment E Already Targeted Flag is set to on, it indicates that segment E is a target for control in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period, and when it is set to off, it indicates that segment E is not a target for control. The Segment F Already Targeted Flag is a flag that indicates whether segment F of the 7-segment display unit 39 is a target for on/off control in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period. When the Segment F Already Targeted Flag is set to on, it indicates that segment F is a target for control in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period, and when it is set to off, it indicates that segment F is not a target for control. The Segment G Already Targeted Flag is a flag that indicates whether segment G of the 7-segment display unit 39 is a target for on/off control in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period. When the Segment G Already Targeted Flag is set to on, it indicates that segment G is a target for control in the display control of the numbers to be displayed during a predetermined period, and when it is set to off, it indicates that segment G is not a target for control.
そして、既表示情報記憶エリアは、初期状態では、既表示数字フラグ情報、表示対象数字フラグ情報、及び既対象セグメントフラグ情報に含まれる全てのフラグがオフに設定されている。ここで、初期状態は、所定期間外での状態、即ち低確率モードでの大当たり(初大当たり)に対する大当たり遊技の開始時(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する所定期間の始期)での状態を示す。本実施形態では、既表示情報記憶エリアに含まれる全てのフラグは、後述の図46のエンディング付加画像制御処理でのステップS2405において、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に(ステップS2404:Yes)、即ち所定期間の終期が設定される通常大当たりである場合にオフに設定される(クリアされる)。 In the initial state of the already-displayed information storage area, all flags included in the already-displayed number flag information, display target number flag information, and already-target segment flag information are set to off. Here, the initial state indicates the state outside of the predetermined period, i.e., the state at the start of the jackpot game for a jackpot (initial jackpot) in low probability mode (the start of the predetermined period in which the number of game balls 99 that enter the special out ball port 373 of the crane device 37 is accumulated). In this embodiment, all flags included in the already-displayed information storage area are set to off (cleared) in step S2405 of the ending additional image control processing in Figure 46 described below if the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S2404: Yes), i.e., if it is a normal jackpot for which the end of the predetermined period is set.
ここで、図43~図45は、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの7セグメント表示部39の制御例(表示例)、及び既表示情報記憶エリアの更新例を示す図である。以下、図43~図45を参照して、7セグメント表示部39の制御例(表示例)と共に、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの更新例を説明する。 Here, Figures 43 to 45 are diagrams showing examples of control (display examples) of the 7-segment display unit 39 in the 7-segment display unit control information storage area, and examples of updating the already-displayed information storage area. Below, with reference to Figures 43 to 45, we will explain examples of control (display examples) of the 7-segment display unit 39, as well as examples of updating the already-displayed information storage area in the 7-segment display unit control information storage area.
上述のように、図41の7セグメント表示部制御処理では、7セグメント表示部39の制御内容を決定し(ステップS2304)、その制御内容に従って大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御される(ステップS2305)。その後、既表示情報記憶エリアに記憶される各フラグ情報が更新される(ステップS2306)。 As described above, in the 7-segment display control process of FIG. 41, the control content of the 7-segment display 39 is determined (step S2304), and the 7-segment display 39 is controlled at the end of the jackpot game in accordance with that control content (step S2305). After that, each flag information stored in the already-displayed information storage area is updated (step S2306).
7セグメント表示部39の制御内容は、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)に応じて決定される。例えば、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、特殊アウト玉カウンタの値が7個未満である場合、7セグメント表示部39の7つのセグメントA~Gのうちの一部のセグメントが点消灯の制御対象となる。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が5(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が5個)であるとすると、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、7セグメント表示部39の5つのセグメントA~Eが点消灯の制御対象となる。そして、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態である場合には、最初に数字の2が表示されるため、セグメントAが点灯状態とされ、セグメントBが点灯状態とされ、セグメントCが消灯状態とされ、セグメントDが点灯状態とされ、セグメントEが点灯状態とされる。そのため、7セグメント表示部39では、図43(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された全消灯状態(非制御状態)から、図43(B)に示すセグメントA、セグメントB、セグメントD及びセグメントEが点灯された一部制御状態に変化される。 The control content of the 7-segment display unit 39 is determined according to the value of the special out ball counter (the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kroon device 37 during the specific period set for the jackpot game) acquired in step S2301 of the 7-segment display unit control process of FIG. 41. For example, when the already-displayed information storage area is in its initial state (see FIG. 42(C)), if the value of the special out ball counter is less than seven, some of the seven segments A through G of the 7-segment display unit 39 will be controlled to light or extinguish. Specifically, if the value of the special out ball counter is 5 (the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kroon device 37 during the specific period is 5), and the contents of the control order storage area are in the state shown in FIG. 42(B) and the already-displayed information storage area is in the initial state shown in FIG. 42(C) (when all flags are set to off), the five segments A through E of the 7-segment display unit 39 will be controlled to light or extinguish. If the contents of the control sequence memory area are as shown in Figure 42 (B), the number 2 will be displayed first, so segment A will be lit, segment B will be lit, segment C will be unlit, segment D will be lit, and segment E will be lit. As a result, the 7-segment display unit 39 will change from the fully unlit state (uncontrolled state) in which all segments A to G are unlit as shown in Figure 43 (A) to the partially controlled state in which segments A, B, D, and E are lit as shown in Figure 43 (B).
なお、図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~Eを順に制御対象として各セグメントA~Eを点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~Eを順に制御対象として点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントA~Eについて、点滅させるなどして制御対象であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 The change from the uncontrolled state shown in Figure 43(A) to the partially controlled state shown in Figure 43(B) may be made all at once, or it may be made in stages by turning on or off each of segments A to E as the controlled object in turn. Furthermore, when turning on or off each of segments A to E as the controlled object in turn, the controlled segments A to E may be made to blink or otherwise indicate that they are the controlled objects. Of course, it is not necessary to indicate the controlled segments clearly.
一方、7セグメント表示部39の制御を終了した場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図43(C)に示す内容に更新される。具体的には、図43(B)に示す表示状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gのうちの5つのセグメントA~Eが制御対象とされており、セグメントF及びGが制御対象となっていない。そのため、図43(C)に示すように、既表示数字フラグ情報では、1~6のいずれの数字も表示されていないため、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグの全てのフラグがオフのまま維持される。また、表示中数字フラグ情報では、5つのセグメントA~Eが制御対象となっている数字の2に対する表示中数字2フラグがオンに設定される。また、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Eが制御対象となっているため、セグメントA~Eに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、及びセグメントE既対象フラグがオンに設定される。 On the other hand, when control of the 7-segment display unit 39 is terminated, the already-displayed information storage area is updated. For example, when the 7-segment display unit 39 changes from the uncontrolled state shown in FIG. 43(A) to the partially controlled state shown in FIG. 43(B), the already-displayed information storage area is updated from the initial state in which all flags are set to OFF shown in FIG. 42(C) to the content shown in FIG. 43(C). Specifically, in the display state shown in FIG. 43(B), for the number 2 initially displayed on the 7-segment display unit 39, five of the segments A through G, A through E, are subject to control, while segments F and G are not. Therefore, as shown in FIG. 43(C), the already-displayed number flag information indicates that none of the numbers 1 through 6 are displayed, and therefore all of the following flags remain OFF: the number 1 already-displayed flag, the number 2 already-displayed flag, the number 3 already-displayed flag, the number 4 already-displayed flag, the number 5 already-displayed flag, and the number 6 already-displayed flag. Additionally, in the displayed number flag information, the displayed number 2 flag for the number 2, which is targeted for control across five segments A to E, is set to on. Additionally, in the already displayed segment flag information, since segments A to E are targeted for control, the segment A already targeted flag, segment B already targeted flag, segment C already targeted flag, segment D already targeted flag, and segment E already targeted flag for segments A to E are set to on.
また、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)が7個を超える場合、7セグメント表示部39に少なくとも1つの数字(例えば2)が表示される。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が10(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が10個)であるとすると、7セグメント表示部39において計10のセグメントA~Gが制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では7つ(全ての)のセグメントA~Gが点消灯の制御対象となることで7セグメント表示部39に最初の表示順序の数字が表示され、さらに2番目の表示順序の数字に関して3つのセグメントA~Cが2回目の点消灯の制御対象となる。具体的には、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、最初の表示順序の数字が2であるために7セグメント表示部39において数字の2が表示され、次に数字の3が表示される。そのため、7セグメント表示部39では、図44(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された非制御状態から、図44(B)に示すようにセグメントA、B、D、E及びGが点灯状態とされ、セグメントC及びFが消灯状態とされることで7セグメント表示部39に数字の2が表示される全セグメント制御状態に変化され、さらにセグメント表示部39では、図44(B)に示す数字の2が表示される全セグメント制御状態から、図44(C)に示すセグメントA~Cが制御対象とされる一部セグメント制御状態に変化される。図44(C)に示す例では、2番目に表示される数字が3であるために、セグメントA~Cが点灯される。 Furthermore, when the already-displayed information storage area is in its initial state (see FIG. 42(C)), if the value of the special out ball counter obtained in step S2301 of the 7-segment display unit control process of FIG. 41 (the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kroon device 37 during the specific period set for the jackpot game) exceeds seven, at least one number (e.g., 2) is displayed on the 7-segment display unit 39. Specifically, for example, if the value of the special out ball counter is 10 (the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kroon device 37 during the specific period is 10), a total of 10 segments A through G are subject to control on the 7-segment display unit 39. In other words, seven (all) segments A through G are subject to control to be turned on and off on the 7-segment display unit 39, thereby displaying the first number in the display order on the 7-segment display unit 39, and three segments A through C are subject to control to be turned on and off for the second number in the display order. Specifically, when the contents of the control order storage area are as shown in FIG. 42(B) and the already-displayed information storage area is in the initial state as shown in FIG. 42(C) (when all flags are set to off), the number 2 is displayed on the 7-segment display unit 39 because the first number in the display order is 2, followed by the number 3. Therefore, the 7-segment display unit 39 changes from the uncontrolled state in which all segments A through G are turned off as shown in FIG. 44(A) to the all-segment controlled state in which segments A, B, D, E, and G are turned on and segments C and F are turned off as shown in FIG. 44(B), displaying the number 2 on the 7-segment display unit 39. Furthermore, the segment display unit 39 changes from the all-segment controlled state in which the number 2 is displayed as shown in FIG. 44(B) to the partial-segment controlled state in which segments A through C are controlled as shown in FIG. 44(C). In the example shown in FIG. 44(C), the second number to be displayed is 3, so segments A through C are turned on.
なお、図44(A)に示す非制御状態から図44(B)に示す全セグメント制御状態への変化、及び図44(B)に示す全セグメント制御状態から図44(C)に示す一部セグメント制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントについて、点滅させるなどして制御中であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。 The change from the non-controlled state shown in Figure 44(A) to the all-segment controlled state shown in Figure 44(B), and the change from the all-segment controlled state shown in Figure 44(B) to the partial-segment controlled state shown in Figure 44(C) may be made all at once, or may be made in stages by sequentially lighting or extinguishing segments A through G or segments A through C. Furthermore, when lighting or extinguishing segments A through G or segments A through C sequentially, the segments being controlled may be made to blink or otherwise indicate that they are under control. Of course, it is not necessary to clearly indicate the segments being controlled.
また、7セグメント表示部39の制御を行った場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図44(A)に示す非制御状態から、図44(B)に示す全セグメント制御状態を経て、図44(C)に示す一部セグメント制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図45(A)及び図45(B)に示す内容を経て、最終的に図45(C)に示す内容に更新される。具体的には、図44(B)に示す状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gの全てのセグメントA~Eが制御対象となっている。そのため、図45(A)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される。そして、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される場合、数字2を表示させる制御が終了しているため、図45(B)に示すように、既表示数字フラグ情報では数字2既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報では、表示中数字2フラグがオフに設定される一方で表示中数字3フラグがオンに設定される。その後、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオフに設定される。さらに、図45(C)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Cに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ及びセグメントC既対象フラグがオンに設定される。つまり、既表示セグメントフラグ情報の全ての既対象フラグがオンに設定されるたびに(7つのセグメントA~Gが制御対象とされるたびに)、既表示数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する表示対象フラグがオフに設定される一方で次の表示対象となる数字に対する表示対象フラグがオンに設定される。 In addition, when the 7-segment display unit 39 is controlled, the already-displayed information storage area is updated. For example, when the 7-segment display unit 39 changes from the uncontrolled state shown in FIG. 44(A), through the all-segment controlled state shown in FIG. 44(B), to the partial-segment controlled state shown in FIG. 44(C), the already-displayed information storage area is updated from the initial state shown in FIG. 42(C) in which all flags are set to OFF, through the contents shown in FIG. 45(A) and FIG. 45(B), and finally to the contents shown in FIG. 45(C). Specifically, in the state shown in FIG. 44(B), for the number 2 initially displayed on the 7-segment display unit 39, all segments A through E of segments A through G are subject to control. Therefore, as shown in FIG. 45(A), in the already-displayed segment flag information, all already-targeted flags for segments A through G are set to ON. When all the target flags for segments A through G are set to on, the control to display the number 2 has ended. Therefore, as shown in FIG. 45(B), the number 2 already displayed flag is set to on in the already displayed number flag information. In the currently displayed number flag information, the currently displayed number 2 flag is set to off, while the currently displayed number 3 flag is set to on. Then, in the already displayed segment flag information, all the target flags for segments A through G are set to off. Furthermore, as shown in FIG. 45(C), in the already displayed segment flag information, the segment A already targeted flag, segment B already targeted flag, and segment C already targeted flag for segments A through C are set to on. In other words, each time all the target flags in the already displayed segment flag information are set to on (each time seven segments A through G are targeted for control), the already displayed flag for the number that was the target for display in the already displayed number flag information is set to on, the display target flag for the number that was the target for display in the currently displayed number flag information is set to off, while the display target flag for the next number to be displayed is set to on.
以上のように、ステップS2301で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、7セグメント表示部制御情報に応じて7セグメント表示部39が制御されることで、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になり、その結果、設定値を認識することが可能になる。 As described above, the 7-segment display unit 39 is controlled in accordance with the value of the special out ball counter acquired in step S2301 and the 7-segment display unit control information, thereby displaying all or part of the numbers corresponding to game setting values (non-set values) other than the game setting values (set values) that determine the probability that the lottery result in the jackpot lottery on the gaming machine 10 will be a jackpot. This allows the player to identify or guess the non-set values based on the display content on the 7-segment display unit 39, and as a result, to recognize the set values.
ところで、遊技機としては、本実施形態に係る遊技機10のように、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の設定値を有し、遊技ホール側が設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために設定値を低く設定することを希望する。そして、設定値を低く設定した場合には、設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。 Some gaming machines, like gaming machine 10 according to this embodiment, have multiple setting values with different probabilities of winning the jackpot in the jackpot lottery, and the setting value can be selected by the gaming parlor. In this case, the gaming parlor will want to set the setting value low to reduce the expected value of ball payouts. Furthermore, if the setting value is set low, they tend to prefer gaming machines whose setting value is not known to players, to avoid players quitting play if they realize that the setting value is low.
一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10において遊技を行うべく、設定値を有する遊技機に対しては設定値を推測(複数の設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは、遊技設定値を示唆又は明示する遊技機に対して、相反することを希望する傾向がある。 On the other hand, players want to play on gaming machines 10 with higher expected payout values, and for gaming machines with set values, they want the gameplay to be such that they can guess (narrow down to multiple set values) or recognize the set value. In this way, gaming parlors and players tend to have conflicting expectations when it comes to gaming machines that suggest or clearly state game set values.
これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの特定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、特定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA~Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、設定値を推測又は認識とされることはない。 In contrast, in this embodiment, during a specific period from the start of the initial jackpot game to the end of the normal jackpot open/close execution mode, among the game balls 99 that enter the variable prize winning opening 316, game balls (special out balls) that enter the special out ball opening 373 of the crane device 37 are retained in the retention lane 381 of the game ball retention unit 38. Then, after the specific period has elapsed, the number of game balls 99 (special out balls) retained in the retention lane 381 is counted, and segments A through G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the count are controlled. In other words, unless the result of the jackpot lottery is a jackpot and the game transitions to jackpot game, segments A through G of the 7-segment display unit 39 are not controlled or lit. Therefore, the setting value is not inferred or recognized unless the game transitions to jackpot game.
また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個~2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により非設定値の特定又は推測は困難である。一方、7セグメント表示部39は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累計に応じて制御される。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、非設定値ひいては設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に非設定値(設定値)を推測でき、所定期間において特殊アウト玉口373に35個以上の遊技球99が入球される場合には非設定値(設定値)を確実に特定できる。そのため、遊技機10では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報が表示され、単発大当たりでは特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が低いために、非設定値(設定値)の推測又は認識が困難な遊技性を有する。一方、大当たり連荘の場合、連荘回数が少ない場合には非設定値(設定値)の推測又は認識が困難であるが、連荘回数が多くなる従い、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が高くなるために、非設定値(設定値)の推測の困難性が低下する遊技性を有する。即ち、本実施形態では、7セグメント表示部39において表示される数字の全部又は一部の積み重ねによって複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測することで設定値を推測可能なものである。このように、遊技機10では、設定値を容易に特定又は推測(絞り込み)されることを抑制することで店舗側の希望に沿いつつ、大当たり連荘によってより正確な非設定値(設定値)の推測を可能にすることで遊技者側の希望にも沿うことができる。これにより、店舗側及び遊技者側の双方の希望に沿う遊技機10が提供される。 Furthermore, game balls 99 are unlikely to enter the special outlet ball opening 373 of the crane device 37. For example, one to two game balls 99 are expected to enter a single 16R jackpot game (approximately one for every 10R of round play). Therefore, it is difficult for the 7-segment display unit 39 to identify or estimate a non-set value during a single jackpot game. Meanwhile, the 7-segment display unit 39 is controlled based on the cumulative number of game balls 99 that have entered the special outlet ball opening 373 of the crane device 37 during a predetermined period from the start of the jackpot game (opening), which is triggered by a jackpot result in the low-probability mode, to the end of the opening/closing execution mode (start of the ending) during the normal jackpot game. In other words, if the first jackpot is a probability jackpot, the predetermined period will not end as long as consecutive jackpots continue in the high-probability mode, but will continue until the end of the opening/closing execution mode during the normal jackpot game when a normal jackpot is won. That is, in this embodiment, while the gameplay is such that it is not easy to recognize the non-set value and therefore the set value, the longer the jackpot series continues in the high-probability mode, the more game balls 99 are expected to enter the special outlet ball opening 373 of the crane device 37, making it possible to more accurately estimate the non-set value (set value). If 35 or more game balls 99 enter the special outlet ball opening 373 in a predetermined period, the non-set value (set value) can be reliably identified. Therefore, the gaming machine 10 displays information that allows the set value to be estimated based on the number of specific conditions that are met in a predetermined period, i.e., the number of game balls that enter the special outlet ball opening 373 of the crane device 37 in a predetermined period. Since the expected number of game balls 99 entering the special outlet ball opening 373 is low in the case of a single jackpot, the gameplay is such that it is difficult to estimate or recognize the non-set value (set value). On the other hand, in the case of consecutive jackpots, if the number of consecutive jackpots is small, it is difficult to guess or recognize the non-set value (set value). However, as the number of consecutive jackpots increases, the expected number of game balls 99 entering the special outlet ball opening 373 increases, resulting in a gameplay in which the difficulty of guessing the non-set value (set value) decreases. That is, in this embodiment, the set value can be guessed by identifying or guessing some or all of the multiple non-set values by stacking all or part of the numbers displayed on the 7-segment display unit 39. In this way, the gaming machine 10 meets the wishes of the arcade by preventing the set value from being easily identified or guessed (narrowed down), while also meeting the wishes of the player by enabling more accurate guessing of the non-set value (set value) through consecutive jackpots. This provides a gaming machine 10 that meets the wishes of both the arcade and the player.
ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。具体的には、液晶表示装置などの画像表示部において、大当たり遊技終了画面などとして、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面の他、一定の確率で、特定設定値以上であること(例えば中間設定値(設定値4~6)以上であること)、高設定値(例えば設定値5又は6)であること、奇数設定値(例えば設定値1、3又は5)であること、偶数設定値(例えば設定値2、4又は6)であること、特定設定値(例えば設定値1の否定)でないこと、最高設定値(例えば設定値6)であることなどを示唆又は明示する画面が提示される。 In conventional slot machines, images suggesting or clearly indicating the setting value may be displayed on a display device such as a liquid crystal display device on which game effects are executed. Images suggesting or clearly indicating the setting value are displayed, for example, on a jackpot confirmation screen, a jackpot start screen, a jackpot end screen, and start screens, continuation screens, and end screens for ART and AT, with the content of the displayed image being determined by lottery. Specifically, on an image display unit such as a liquid crystal display device, as a jackpot game end screen or the like, in addition to a default screen that does not suggest or clearly indicate the setting value, with a certain probability, a screen is presented that suggests or clearly indicates a specific setting value or higher (e.g., an intermediate setting value (e.g., setting value 4 to 6) or higher), a high setting value (e.g., setting value 5 or 6), an odd setting value (e.g., setting value 1, 3, or 5), an even setting value (e.g., setting value 2, 4, or 6), not a specific setting value (e.g., the negation of setting value 1), or the highest setting value (e.g., setting value 6), etc.
しかしながら、従来のスロットマシンでの設定値の示唆又は明示では、設定値が容易に特定又は推測されないように、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面が提示される確率が高く設定され、設定値を示唆又は明示する画面が提示される確率が低く設定される。特に、遊技者に有利な設定値であることに対する設定値の示唆又は明示や、特定の設定値であることを明示が実行される確率が低く設定される。また、奇数設定値や偶数設定値であることの示唆は、信頼度が低い傾向があり、例えば信頼度が60%程度に設定されることも少なくない。さらに、スロットマシンでは、高設定値であることを示唆又は明示することはあっても、高設定値(例えば設定値5又は6)であることを否定する示唆や明示は実行されず、特に最高設定値(例えば設定値6)であることを否定する示唆や明示は実行されない。即ち、スロットマシンでは、高設定値を否定するような遊技者に不利な情報の提示は実行されない。 However, when suggesting or indicating a setting value in conventional slot machines, the probability of displaying a default screen that does not suggest or indicate a setting value is set high, and the probability of displaying a screen that suggests or indicates a setting value is set low, so that the setting value cannot be easily identified or guessed. In particular, the probability of suggesting or indicating a setting value that is advantageous to the player or indicating that a specific setting value is being specified is set low. Furthermore, suggestions of odd or even setting values tend to have low reliability, and the reliability is often set at around 60%, for example. Furthermore, while slot machines may suggest or indicate a high setting value, they do not suggest or indicate a negation of a high setting value (e.g., setting value 5 or 6), and in particular they do not suggest or indicate a negation of the highest setting value (e.g., setting value 6). In other words, slot machines do not present information that is disadvantageous to the player, such as negating a high setting value.
これに対して、本実施形態では、上述のように所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報(非設定値)が数字として7セグメント表示部39において表示される。つまり、非設定値の数字が1つずつ7セグメント表示部39に表示されることによって、非設定値の一部を特定又は推測できるために設定値を推測可能であり、全ての非設定値の数字が表示されることによって非設定値の全てが認識できるために、設定値を特定することが可能になる。 In contrast, in this embodiment, as described above, information (non-set values) that allows the set value to be inferred is displayed as numbers on the 7-segment display unit 39 based on the number of specific conditions that are met during a specified period, i.e., the number of game balls that enter the special out ball port 373 of the Kroon device 37 during a specified period. In other words, by displaying the numbers for the non-set values one by one on the 7-segment display unit 39, it is possible to identify or infer some of the non-set values, thereby making it possible to infer the set value; and by displaying the numbers for all of the non-set values, all of the non-set values can be recognized, making it possible to identify the set value.
このように、本実施形態では、スロットマシンなどの遊技機で採用されているような一定割合で設定値の示唆又は明示するものとは根本的に異なり、7セグメント表示部39に表示される数字に基づいて複数の非設定値を特定していくことで設定値を認識可能なものである。また、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して非設定値(設定値)が明示又は示唆され、この点においても一定割合で設定値の示唆又は明示が実行される従来の遊技機とは異なる。さらに、本実施形態では、大当たり連荘回数が多くなるに従い、複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測の困難性が低下するという点においても、従来のスロットマシンなどの遊技機での設定値の示唆又は明示とは異なる。 As such, this embodiment is fundamentally different from gaming machines such as slot machines, which suggest or clearly indicate a set value at a fixed rate. It allows the user to recognize a set value by identifying multiple non-set values based on the numbers displayed on the 7-segment display unit 39. Furthermore, in this embodiment, the non-set value (set value) is clearly indicated or suggested depending on the number of specific conditions (game balls 99 entering the special out ball opening 373) that are met during jackpot play over a specified period of time. This also differs from conventional gaming machines, which suggest or clearly indicate set values at a fixed rate. Furthermore, this embodiment differs from conventional gaming machines, such as slot machines, in that the difficulty of identifying or guessing some or all of the multiple non-set values decreases as the number of consecutive jackpot wins increases.
そして、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して複数の非設定値を示す数値情報が提示されるものであるため、従来の遊技機のように、設定値を特定するための情報が提示される頻度が低くなることはなく、所定期間が継続する限り(大当たり連荘が継続する限り)、非設定値(設定値)を特定するための情報の提示が継続されるため、設定値を推測することをより一層楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, numerical information indicating multiple non-set values is presented depending on the number of specific conditions (game balls 99 entering the special out ball opening 373) that are met during jackpot play in a specified period. Therefore, unlike conventional gaming machines, the frequency with which information for identifying the set value is presented does not decrease. Instead, information for identifying the non-set value (set value) continues to be presented as long as the specified period continues (as long as consecutive jackpots continue), making guessing the set value even more enjoyable and increasing the excitement of the game.
また、本実施形態では、所定期間に非設定値の数だけ特定の条件が満たされる場合、全ての非設定値が特定可能である。換言すれば、非設定値の高低を問わず、遊技者に不利な情報を含めて全ての非設定値が遊技者に提示される。このように、本実施形態では、従来のスロットマシンにおいて設定値を示唆又は明示する場合と異なり、最高設定値などを否定するように遊技者に不利な情報であっても提示される。これにより、遊技者は、設定値を特定又は推測するための情報として、有利な情報だけでなく不利な情報も得ることができるため、不利な情報に基づいて当該遊技機10において遊技を継続するか否かを判断することができる。一方、本実施形態では、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。 In addition, in this embodiment, if a specific condition is satisfied for the number of non-setting values within a predetermined period, all non-setting values can be identified. In other words, all non-setting values, including information unfavorable to the player, are presented to the player, regardless of whether the non-setting value is high or low. Thus, unlike conventional slot machines that suggest or explicitly indicate setting values, this embodiment presents even information unfavorable to the player, such as negating the highest setting value. This allows the player to obtain not only advantageous but also unfavorable information for identifying or guessing setting values, allowing them to decide whether to continue playing on the gaming machine 10 based on the unfavorable information. Meanwhile, in this embodiment, it is conceivable to set the numerical display order so that numbers corresponding to high setting values (e.g., setting values of 5 or higher) are displayed later in the order selected. Conversely, it is conceivable to set the numerical display order so that numbers corresponding to low setting values (e.g., setting values of 2 or lower) are displayed earlier in the order selected. By displaying numbers corresponding to low setting values earlier and numbers corresponding to high setting values later in the order selected, higher setting values are displayed later. This allows the player to anticipate the possibility that the set value will be a high value that is advantageous to the player until just before the player grasps the set value, allowing the player to enjoy guessing the non-set value (set value) while hoping that the set value may be high.
[エンディング付加画像制御処理]
ここで、図46は、図40の設定値示唆処理でのステップS2215において実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Ending additional image control processing]
Here, FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the ending additional image control process executed in step S2215 in the setting value suggestion process of FIG.
<ステップS2401~S2403>
図46に示すように、エンディング付加画像制御処理では、MPU51は、ステップS2401において、図41のステップS2306において更新される既表示情報記憶エリアの各種情報、即ち今回の特定期間の経過により更新される既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報、及び既表示セグメントフラグ情報を読み出し、これらの情報に基づいて大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させる付加画像を決定する(ステップS2402)。ここで、付加画像は、7セグメント表示部39の表示内容を示す画像であり、非設定値を特定又は推測可能な画像である(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)。そして、MPU51は、ステップS2402において決定される付加画像をエンディング演出において図柄表示部341に表示させる付加画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング演出として、図柄表示部341に付加画像が表示される。
<Steps S2401 to S2403>
As shown in FIG. 46 , in the ending additional image control process, in step S2401, the MPU 51 reads various information from the previously displayed information storage area updated in step S2306 of FIG. 41 , i.e., previously displayed number flag information, currently displayed number flag information, and previously displayed segment flag information updated as the current specific period elapses, and determines an additional image to be displayed on the symbol display unit 341 at the end of the jackpot game based on this information (step S2402). Here, the additional image is an image that indicates the display content of the 7-segment display unit 39 and is an image that allows the identification or estimation of non-set values (see FIGS. 47 (B1), 47 (B2), and 47 (C)). The MPU 51 then transmits an additional image display command to the display control device 6 to cause the symbol display unit 341 to display the additional image determined in step S2402 in the ending effect. As a result, the symbol display unit 341 displays the additional image as part of the ending effect.
ここで、図47は、大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図である。具体的には、図47(A1)は確変大当たり遊技でのエンディング前半での図柄表示部341の画面例であり、図47(A2)は通常大当たりでのエンディング前半での図柄表示部341の画面例である。また、図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)は、エンディング後半での図柄表示部341の画面例(設定値示唆画面例)である。 Here, Figure 47 is a diagram showing an example of screen transitions during the ending presentation of a jackpot game. Specifically, Figure 47 (A1) is an example of the screen of the symbol display unit 341 during the first half of the ending of a special jackpot game, and Figure 47 (A2) is an example of the screen of the symbol display unit 341 during the first half of the ending of a normal jackpot game. Also, Figures 47 (B1), 47 (B2), and 47 (C) are example screens (example setting value suggestion screens) of the symbol display unit 341 during the second half of the ending.
図47(A1)に示すように、確変大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該確変大当たり遊技の終了後に高確率モードかつ高頻度サポートモードに移行することを明示する画像が表示される。一方、図47(B1)に示すように、通常大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該通常大当たり遊技の終了後に低確率モードかつ低頻度サポートモード(時短モード)に移行することを明示する画像が表示される。なお、エンディング演出の前半パートでは、当該大当たり遊技の終了後に移行する遊技モードを明示する画像に加えて、大当たり連荘回数や出玉数を明示する画像が表示される。 As shown in Figure 47 (A1), at the ending of a special jackpot game, an image is displayed on the symbol display unit 341 as the first half of the ending presentation, indicating that a transition to a high-probability mode and high-frequency support mode will occur after the special jackpot game has ended. On the other hand, as shown in Figure 47 (B1), at the ending of a normal jackpot game, an image is displayed on the symbol display unit 341 as the first half of the ending presentation, indicating that a transition to a low-probability mode and low-frequency support mode (time-saving mode) will occur after the normal jackpot game has ended. Note that in the first half of the ending presentation, in addition to an image indicating the game mode to which a transition will occur after the jackpot game has ended, images are also displayed that indicate the number of consecutive jackpot wins and the number of balls dispensed.
一方、大当たり遊技のエンディング演出の後半パートでは、図46のエンディング付加画像制御処理のステップS2402で決定される付加画像を含む画像が、クルーン装置37を利用したクルーンゲームの結果として図柄表示部341に表示される。図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)に示すように、付加画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。具体的には、図43(A)に示す初期状態から図43(B)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B1)に示すように7セグメント表示部39での表示状態を模した画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。また、図43(A)に示す初期状態から図44(B)を経て図44(C)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B2)に示すように図44(B)に示す表示状態を模した設定値示唆画像と、図44(C)に示す表示状態を模した設定値示唆画像とを含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。さらに、所定期間が終了するまでに、7セグメント表示部39において非設定値に対応する5つの数字が全て表示される場合、図47(C)に示すように7セグメント表示部39に各数字が表示された状態を模した設定値示唆画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。図47(C)に示す例では、数字の「1」以外の数字の「2」~「6」が7セグメント表示部39において表示されたことを示す画像が表示されている。この場合、非設定値が「2」~「6」であることを特定でき、その結果、設定値が「1」であることを認識できる。 Meanwhile, in the latter half of the ending presentation of a jackpot game, an image including an additional image determined in step S2402 of the ending additional image control process of FIG. 46 is displayed on the symbol display unit 341 as the result of the crane game using the crane device 37. As shown in FIGS. 47(B1), 47(B2), and 47(C), the additional image indicates the display history on the 7-segment display unit 39 until the end of one predetermined period, and includes five setting value suggestion images that mimic the 7-segment display unit 39 on which numbers corresponding to non-set values can be displayed. Specifically, when the 7-segment display unit 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43(A) to the display state shown in FIG. 43(B), an additional image including an image that mimics the display state on the 7-segment display unit 39 is displayed on the symbol display unit 341 as the latter half of the ending presentation, as shown in FIG. 47(B1). Furthermore, when the 7-segment display unit 39 is controlled from the initial state shown in FIG. 43(A) to the display state shown in FIG. 44(B) via FIG. 44(C), an additional image including a setting value suggestion image simulating the display state shown in FIG. 44(B) and a setting value suggestion image simulating the display state shown in FIG. 44(C) is displayed on the symbol display unit 341 as the second half of the ending effect, as shown in FIG. 47(B2). Furthermore, if all five numbers corresponding to non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 before the end of the specified period, an additional image including a setting value suggestion image simulating the state in which each number is displayed on the 7-segment display unit 39 is displayed on the symbol display unit 341 as the second half of the ending effect, as shown in FIG. 47(C). In the example shown in FIG. 47(C), an image is displayed indicating that the numbers "2" to "6" other than the number "1" are displayed on the 7-segment display unit 39. In this case, it is possible to identify that the non-set values are "2" to "6," and as a result, it is possible to recognize that the set value is "1."
このように、大当たり遊技のエンディング演出では、後半パートとして1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴が7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む付加画像として表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することができる。 In this way, in the second half of the jackpot game ending presentation, the display history on the 7-segment display unit 39 up until the end of one predetermined period is displayed as an additional image including five setting value suggestion images modeled after the 7-segment display unit 39. Therefore, at the end of each jackpot game, the player can check information about non-set values that were displayed on the 7-segment display unit 39 up until that jackpot game. This allows the player to review the display content on the 7-segment display unit 39 even if they are unaware that information about non-set values will be displayed on the 7-segment display unit 39, if they miss the display content on the 7-segment display unit 39, or if they have forgotten the previous display content on the 7-segment display unit 39 during that predetermined period. Therefore, the player can identify or guess the non-set values and recognize or guess the set values at the end of each jackpot game based on the additional image that shows the display history of the 7-segment display unit 39.
なお、大当たり遊技のエンディング演出として、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示す付加画像を図柄表示部341に表示するか否かは設計事項であり、エンディング演出において図柄表示部341に付加画像を表示しないことも考えられる。このようにエンディング演出において付加画像を表示しない場合には、所定期間において過去に表示された数字がある場合に、その数字を記憶又は記録しておかなければ、先に7セグメント表示部39において表示された数字を踏まえた非設定値の特定又は推測、ひいては設定値の推測又は認識が困難になる。つまり、エンディング演出において付加画像を表示しないことで、非設定値(設定値)の特定又は推測の困難性が高められるため、早期に遊技機10の設定値が認識され、また少なくとも高設定値でないことが認識されることを防止できる。これにより、遊技機10の遊技が早期に終了されてしまうことを防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。 Whether or not to display an additional image showing the display history on the 7-segment display unit 39 up until the end of a specified period as the ending effect of a jackpot game on the symbol display unit 341 is a design matter, and it is also possible to not display an additional image on the symbol display unit 341 during the ending effect. If an additional image is not displayed during the ending effect, if there are numbers previously displayed during the specified period, it becomes difficult to identify or guess a non-set value based on the numbers previously displayed on the 7-segment display unit 39, and ultimately to guess or recognize a set value. In other words, not displaying an additional image during the ending effect increases the difficulty of identifying or guessing a non-set value (set value), thereby preventing the setting value of the gaming machine 10 from being recognized early, or at least preventing it from being recognized as not being a high setting value. This prevents play on the gaming machine 10 from being ended early, and suppresses a decrease in the operating rate of the gaming machine 10.
<ステップS2404>
図46の説明に戻り、ステップS2404では、MPU51は、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、処理をステップS2305に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS2404:No)、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。
<Step S2404>
Returning to the explanation of FIG. 46 , in step S2404, the MPU 51 determines whether the jackpot type that triggered the execution of the jackpot game is a 5R normal jackpot. Whether the jackpot type is a 5R normal jackpot can be determined based on whether a 5R normal jackpot flag that can be set to ON in step S2103 of FIG. 37 is ON. If the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2305, and if the jackpot type is not a 5R normal jackpot (step S2404: No), the MPU 51 terminates the ending additional image control process.
<ステップS2405>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、MPU51は、既表示情報記憶エリアを初期化(全てのフラグをオフに設定)し、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。即ち、MPU51は、当該大当たりが所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合、既表示情報記憶エリアを初期化する。
<Step S2405>
If the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S2404: Yes), the MPU 51 initializes the already-displayed information storage area (sets all flags to OFF) and ends the ending additional image control process. That is, if the jackpot is a 5R normal jackpot in which the end of a predetermined period is set, the MPU 51 initializes the already-displayed information storage area.
以上のように、本実施形態では、非設定値(設定値)が特定又は推測可能である反面、非設定値(設定値)が特定し、又は推測の確度を高めるためには、所定期間においてより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、非設定値(設定値)が特定されるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、設定値を特定又は推測できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを契機として設定値の特定又は推測が可能であり、設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続(大当たり連荘)により高まると共に、場合によっては設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 As described above, in this embodiment, while it is possible to identify or guess the non-set value (set value), identifying or increasing the accuracy of guessing the non-set value (set value) requires a large number of game balls 99 to enter the special outlet ball port 373 of the crane device 37 over a specified period, making it difficult to identify the non-set value (set value). This offers the advantage to the amusement hall that the set value is not easily known to players. On the other hand, it offers the advantage to the player that the set value can be identified or guessed. Additionally, winning the jackpot lottery allows the set value to be identified or guessed, and the accuracy of the set value guess increases with the continuation of the special jackpot (consecutive jackpots). In some cases, the set value can be recognized, providing the gaming machine 10 with a gaming experience that meets the needs of both the amusement hall and the player, enhancing the enjoyment of the game.
また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値(設定値)が推測又は認識可能となる。加えて、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Furthermore, once a jackpot game has begun, unless there are special circumstances, the player will end play midway through the jackpot game, and if the high probability mode is active, the player will not end play during the high probability mode. Therefore, by setting the specified period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot opening/closing execution mode, the player is prevented from ending play before the specified period ends. This prevents a player who does not know the timing (end of the specified period) at which the non-set value (set value) can be identified or guessed from ending play just before the non-set value (set value) becomes identifiable or guessable. Therefore, even a player who does not know the timing at which the non-set value (set value) can be identified or guessed can guess or recognize the non-set value (set value). In addition, this eliminates the so-called "hyena behavior" of other players who play aiming to identify or guess the non-set value (set value).
また、所定期間の始期が初当たりの低確率モードでの大当たり当選を契機とする大当たり遊技の開始時期であることで、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように非設定値(設定値)の特定できるまでのハードルが高いことで、非設定値(設定値)をある程度推測し、又は特定するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、設定値を高い確度で推測し、又は特定できる段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、非設定値(設定値)を高い確度で推測し、又は特定できる場合に、非設定値(設定値)だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。 Furthermore, because the start of the specified period marks the start of the jackpot game, triggered by the first jackpot win in the low-probability mode, not only does it require at least one jackpot win before the non-set value (set value) can be identified or guessed, but even if the specified period begins, the high hurdle of identifying the non-set value (set value) as described above means that a considerable number of game balls 99 will be fired at the game board 31 and a considerable number of jackpot draws will be taken before the non-set value (set value) can be guessed or identified to some extent. Therefore, once the set value can be guessed or identified with a high degree of accuracy, it is likely that the player has reached a stage where the number of unit jackpot draws (ease of winning a jackpot draw) can also be adequately determined. As a result, when the non-set value (set value) can be guessed or identified with a high degree of accuracy, the player can judge the ball-out performance of the gaming machine 10 during play, including not only the non-set value (set value) but also the number of unit jackpot draws, thereby making it possible to decide whether to continue playing. For example, even if the set value is low, if the number of unit jackpot draws is high, it is possible to make a comprehensive decision to continue playing. On the other hand, even if the set value is high, if the number of unit jackpot draws is low, it is possible to make a comprehensive decision to abandon playing.
さらに、遊技機10では、7セグメント表示部39に非設定値を特定又は推測するための情報が表示されるが、この7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測して遊技の進行を楽しむことができる。 Furthermore, in the gaming machine 10, information for identifying or guessing non-set values is displayed on the 7-segment display unit 39, and the display history of this 7-segment display unit 39 over a predetermined period is displayed on the symbol display unit 341 at the end of each jackpot game. Therefore, at the end of each jackpot game, the player can check information about non-set values that was displayed on the 7-segment display unit 39 up until that jackpot game. This allows the player to review the display content on the 7-segment display unit 39 even if they are unaware that information about non-set values will be displayed on the 7-segment display unit 39, if they miss the display content on the 7-segment display unit 39, or if they have forgotten the previous display content on the 7-segment display unit 39 over the predetermined period. Therefore, the player can identify or guess non-set values at the end of each jackpot game based on the additional image showing the display history of the 7-segment display unit 39, and enjoy playing the game by recognizing or guessing set values.
また、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるが、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴は、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などの表示部に表示されるようにしてもよい。つまり、所定期間での表示履歴は、規定期間以外の特殊期間において表示可能にしてもよい。例えば、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない待機状態において、遊技者による遊技機10に対する所定の操作によって、図柄表示部341などの表示部に、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を表示するようにすることが考えられる。このように、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などに表示されるようにすることで、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になる。これにより、過去の7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になる。なお、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示することについては、後述の第4の実施形態において詳細に説明する。 In addition, in this embodiment, the display history for a predetermined period on the 7-segment display unit 39 is displayed on the symbol display unit 341 at the end of a jackpot game. However, the display history for a predetermined period on the 7-segment display unit 39 may also be displayed on a display unit such as the symbol display unit 341 after the end of a jackpot game, which sets the end of the predetermined period. In other words, the display history for a predetermined period may be displayed during a special period other than the specified period. For example, in a standby state in which neither variable play nor jackpot play is being executed, a predetermined operation on the gaming machine 10 by the player could be used to display the display history for a predetermined period on the 7-segment display unit 39 on a display unit such as the symbol display unit 341. In this way, by displaying the display history for a predetermined period on the 7-segment display unit 39 on the symbol display unit 341 after the end of a jackpot game, which sets the end of the predetermined period, it becomes possible to check the past display contents on the 7-segment display unit 39 if the user has forgotten them. This makes it possible to identify or estimate non-set values based on the past display contents on the 7-segment display unit 39. Displaying the display history on the pattern display unit 341, etc., during standby mode, etc., will be explained in detail in the fourth embodiment described below.
このように、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能とする場合、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になるという利点がある。その反面、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能にすれば、空台となっている遊技機10に対して所定の操作を行うことで、誰でも表示履歴を確認することができる。つまり、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になり、いわゆるハイエナ行為を許容することになる。これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了以降に確認することが許容されていない。つまり、所定期間での表示履歴を含む非設定値を示す特定情報は、規定期間以外での表示が制限される。そのため、本実施形態では、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測するハイエナ行為を排除できる。 In this way, making it possible to display the display history on the symbol display unit 341 or the like during standby mode, etc., has the advantage of making it possible to check the previous display content on the 7-segment display unit 39 if the user has forgotten it. On the other hand, if the display history can be displayed on the symbol display unit 341 or the like during standby mode, etc., anyone can check the display history by performing a specified operation on an empty gaming machine 10. In other words, it becomes possible to identify or guess non-set values (set values) by taking advantage of the benefits obtained by others, which would allow so-called hyena behavior. In contrast, this embodiment does not permit checking the display history for a specified period on the 7-segment display unit 39 after the end of a jackpot game, which sets the end of the specified period. In other words, the display of specific information indicating non-set values, including the display history for a specified period, is restricted outside of the specified period. Therefore, this embodiment can prevent hyena behavior, in which someone takes advantage of the benefits obtained by others to identify or guess non-set values (set values).
また、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。 In addition, in this embodiment, if the first hit is a special jackpot, a predetermined period is set from the start of the first jackpot game to the normal jackpot game for the high-probability mode normal jackpot. However, a predetermined period may be set for each jackpot regardless of the type of jackpot. In other words, a predetermined period may be set for each jackpot game, regardless of whether it is a first hit or a consecutive hit. In this case, the predetermined period begins at the start of the jackpot game or the open/close execution mode, and ends at the end of the jackpot game or the open/close execution mode.
また、本実施形態では、7セグメント表示部39に非設定値の対応する数字が表示される、非設定に対応する数字を表示することに代えて又は加えて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字又はアルファベットなどを表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行するようにしてもよい。非設定値明示リーチ演出としては、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、例えば非設定値に対応するソロ目の数字で飾り図柄を停止表示させることが考えられる。このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字を表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行することで、変動遊技において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かだけでなく、遊技者は変動遊技において第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に停止表示される数字などに着目し、図柄表示部341に停止表示される飾り図柄の組み合わせに着目して変動遊技を楽しむことができる。また、非設定値明示リーチ演出がリーチ演出の1つとして実行される場合、設定値に対応する数字の飾り図柄のリーチでは当該数字がゾロ目では揃わず外れ目として停止表示されるようにすることも考えられる。例えば設定値が1である場合、飾り図柄が「222」、「333」、「444」、「555」及び「666」で停止表示可能であるが、「111」では停止表示されず、飾り図柄が1の場合のリーチは必ず外れことになる。このように、設定値に対応する数字のゾロ目が停止表示されないことで、通常は飾り図柄がソロ目の数字で停止表示されることが望ましいが、例えば高設定値の否定する5や6のソロ目で停止表示されないことが望ましくもあるため、従来とは異なる観点からリーチ演出を楽しむことが可能になる。 In addition, in this embodiment, numbers corresponding to non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39. Instead of or in addition to displaying numbers corresponding to non-set values, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, numbers or letters corresponding to non-set values may be displayed on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, and a non-set value indicating reach effect may be executed in the symbol display unit 341, which indicates the non-set value. As an example of a non-set value indicating reach effect, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, a decorative symbol may be displayed with a single number corresponding to a non-set value. In this way, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a number corresponding to a non-set value is displayed in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, and a non-set value indicating reach effect is executed in which the non-set value is indicated in the symbol display unit 341. This allows the player to enjoy variable play not only by determining whether the result of the jackpot lottery is a jackpot in variable play, but also by focusing on the numbers and the like stopped and displayed in the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, and by focusing on the combination of decorative symbols stopped and displayed in the symbol display unit 341. Furthermore, when the non-set value indicating reach effect is executed as one of the reach effects, it is also possible to have the numbers stopped and displayed as misses in a reach for a decorative symbol of numbers corresponding to a set value, rather than as a doublet. For example, if the setting value is 1, the decorative symbols "222," "333," "444," "555," and "666" can stop and be displayed, but "111" will not, and a reach with a decorative symbol of 1 will always be a miss. In this way, by not displaying a repeat of the numbers corresponding to the setting value, it is usually desirable for the decorative symbol to stop and be displayed with a single number, but it is also desirable not to display a single number such as 5 or 6, which negates a high setting value, so it becomes possible to enjoy the reach effects from a different perspective than before.
また、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出は、特定のタイミングのみで実行され得るようにすることも考えられる。このように特定のタイミングに限定して第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出を実行することで、特定タイミングで実行される変動遊技に着目して遊技を楽しむことができる。 It is also possible to have the display of numbers or the like corresponding to non-set values on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363, or the non-set value indicating reach effect, executed only at specific timings. In this way, by limiting the display of numbers or the like corresponding to non-set values on the first special symbol display unit 362 or the second special symbol display unit 363 to specific timings, or by executing the non-set value indicating reach effect, players can enjoy playing by focusing on the variable game that is executed at specific timings.
特定のタイミングとしては、例えば確変遊技状態又は時短遊技状態で実行される変動遊技において、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363、及び図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知するタイミングが考えられる。このように確変遊技状態又は時短遊技状態での変動遊技において非設定値を明示又は示唆することで、高頻度サポートモードによって高速で保留が消化され、単調になりがちな確変遊技状態や時短遊技状態での変動遊技を楽しむことができる。また、特定のタイミングは、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が所定回数範囲内にある場合に設定することも考えられる。例えば、所定回数範囲は、確変遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)又は多い場合(例えば100回以上、150回以上、200回以上など)に設定することが考えられる。即ち、確変遊技状態に移行されてから早期に大当たりとなる場合、又は大当たりとなるまでの変動遊技回数が多いハマリ状態となる場合に非設定値の明示又は示唆を行うようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たりに対する特典として、又はハマリに対する救済として非設定値の明示又は示唆が行われる。また、所定回数範囲は、時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)、又は時短遊技状態の終了間際(例えば90回~100回)に設定することが考えられる。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たり、又は時短終了間際の大当たりに対する特典として非設定値の明示又は示唆が行われる。 An example of a specific timing is when the first special symbol display unit 362, the second special symbol display unit 363, and the symbol display unit 341 indicate that the result of the jackpot lottery is a jackpot during variable play in a high probability variable play state or a time-limited play state. By explicitly indicating or suggesting a non-set value during variable play in a high probability variable play state or a time-limited play state, the high-frequency support mode allows reserved balls to be consumed quickly, allowing players to enjoy variable play in a high probability variable play state or a time-limited play state, which can tend to be monotonous. Furthermore, the specific timing may be set when the number of variable play events executed after transitioning to a high probability variable play state or a time-limited play state falls within a predetermined number of times. For example, the predetermined number of times range may be set when the number of variable play events executed after transitioning to a high probability variable play state is small (e.g., 1 to 10 times) or large (e.g., 100 or more, 150 or more, 200 or more, etc.). That is, a non-set value may be indicated or suggested if a jackpot occurs early after transitioning to the variable probability game state, or if a player is stuck in a state where a large number of variable game plays are played before reaching a jackpot. In this case, the non-set value is indicated or suggested as a bonus for an early jackpot after the end of the jackpot game, or as a relief for being stuck. The specified number range may also be set if the number of variable game plays executed after transitioning to the time-saving game state is small (e.g., 1 to 10 times), or just before the end of the time-saving game state (e.g., 90 to 100 times). In this case, the non-set value is indicated or suggested as a bonus for an early jackpot after the end of the jackpot game, or for a jackpot just before the end of the time-saving game state.
[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
Other Embodiments
Other embodiments of the gaming machine 10 according to the present invention will be described below. In the following other embodiments, the same configurations and steps as those of the gaming machine 10 described in the first embodiment will not be described. It should be noted that the configurations and processing functions of the first embodiment and the following other embodiments can be selected and combined as desired.
[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
Second Embodiment
In the first embodiment described above, a specific period (the period from the start of the jackpot game to the end of the opening and closing execution mode) is set for each jackpot game executed within a predetermined period (the period from the start of the jackpot game for the first jackpot in the low probability mode to the end of the opening and closing execution mode in the normal jackpot game for a normal jackpot), and based on the number of specific conditions met (the number of game balls 99 that enter the special out ball port 373 of the crane device 37 within the specific period), at the end of the jackpot game for which the specific period is set, all or part of the specific information (numbers) corresponding to each of the multiple non-set values (set values) is presented on the 7-segment display unit 39.
ところで、前述の第1の実施形態のように、所定期間に実行される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される場合、大当り連荘ではその連荘回数に対応した数の複数の特定期間が所定期間内に設定される。そのため、大当たり連荘では、各回の大当たり遊技のエンディングごとに7セグメント表示部39に非設定値(設定値)に対応する特定情報の全部又は一部が提示される。即ち、大当たり連荘では、特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される。しかしながら、大当たり遊技のエンディングごとに特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合、即ち特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される場合、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を記憶又は記録していなければ、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を踏まえて非設定値(設定値)を特定することは困難になる。即ち、7セグメント表示部39において過去に提示された特定情報を正確に記憶又は記録していない場合には、効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測することが困難である。そのため、非設定値(設定値)を効果的に特定又は推測するためには、過去に7セグメント表示部39において提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさがあり、その結果、遊技者が非設定値(設定値)の特定又は推測を諦めてしまうことも想定される。これでは、非設定値(設定値)を特定又は推測可能であることで遊技の興趣を向上させるという意義が埋没されてしまう。 When a specific period is set for each jackpot game executed within a predetermined period, as in the first embodiment described above, multiple specific periods corresponding to the number of consecutive jackpot games are set within the predetermined period. Therefore, during consecutive jackpot games, all or part of the specific information corresponding to the non-set value (set value) is presented on the 7-segment display unit 39 at the end of each jackpot game. That is, during consecutive jackpot games, all or part of the specific information is presented multiple times. However, when all or part of the specific information is presented on the 7-segment display unit 39 at the end of each jackpot game, i.e., when all or part of the specific information is presented multiple times, it becomes difficult to identify the non-set value (set value) based on the specific information presented at the end of the previous jackpot game unless the specific information presented at the end of the previous jackpot game has been stored or recorded. That is, if the specific information previously presented on the 7-segment display unit 39 has not been accurately stored or recorded, it becomes difficult to effectively identify or estimate the non-set value (set value). Therefore, in order to effectively identify or guess the non-set value (set value), a player must go through the trouble of accurately memorizing or recording the specific information previously presented on the seven-segment display unit 39, which may result in the player giving up on identifying or guessing the non-set value (set value). This undermines the significance of increasing the enjoyment of the game by being able to identify or guess the non-set value (set value).
一方、本実施形態は、前述の第1の実施形態のように所定期間に特定期間が設定されず、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。このように本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、前述の第1の実施形態のように所定期間に複数回に分けて特定情報が提示される場合の不都合が解消される。即ち、本実施形態では、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終了後に1回だけ特定情報が提示されるため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In contrast, in this embodiment, unlike the first embodiment described above, a specific period is not set within a predetermined period. Instead, specific information for identifying or guessing a non-set value (set value) is presented only once per predetermined period, based on the number of specific conditions satisfied during that period. In this embodiment, specific information for identifying or guessing a non-set value (set value) is presented only once per predetermined period, based on the number of specific conditions satisfied during that period. Therefore, this embodiment eliminates the inconvenience of presenting specific information multiple times during a predetermined period, as in the first embodiment described above. In other words, in this embodiment, specific information is presented only once per predetermined period, after the end of that period. Therefore, there is no specific information presented previously during that predetermined period, and there is no specific information for the player to memorize or record. This allows the player to identify or guess a non-set value (set value) by focusing on the specific information presented only once per predetermined period, thereby freeing the player from the hassle of accurately memorizing or recording the presented specific information. Therefore, by being able to easily and effectively identify or guess the non-set value (set value), players can enjoy playing the game while identifying or guessing the non-set value (set value), which increases the enjoyment of the game.
本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に、所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの期間であり、特定の条件がクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることである。また、本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に特定情報が7セグメント表示部39に表示されるが、特定情報の表示タイミング(規定期間)は、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技でのエンディング(当該所定期間の終了後)のみである。即ち、所定期間の終了後に1回だけ7セグメント表示部39に特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、設定値示唆処理、7セグメント表示部制御処理及びエンディング付加画像制御処理の一部のステップが前述の第1の実施形態とは異なる。 In one example of this embodiment, similar to the first embodiment described above, the specified period is the period from the start of jackpot play for a jackpot in low probability mode to the end of the open/close execution mode for normal jackpot play for a normal jackpot, and the specific condition is that a game ball enters the special outlet ball port of the Klue device. Also, in this example of this embodiment, similar to the first embodiment described above, specific information is displayed on the 7-segment display unit 39, but the display timing (specified period) of the specific information is only at the ending of the 5R normal jackpot play (after the end of the specified period) for each specified period, when the end of the specified period is set. In other words, the specific information is presented on the 7-segment display unit 39 only once after the end of the specified period. Therefore, in this embodiment, some steps of the setting value suggestion process, 7-segment display unit control process, and ending additional image control process differ from those in the first embodiment described above.
ここで、図48は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図49は図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図50は図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、本実施形態について、図48~図50を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 Here, Figure 48 is a flowchart showing an example of the procedure for the setting value suggestion process executed by the audio lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to this embodiment, Figure 49 is a flowchart showing an example of the procedure for the 7-segment display control process executed in the setting value suggestion process of Figure 48, and Figure 50 is a flowchart showing an example of the procedure for the ending additional image control process executed in the setting value suggestion process of Figure 48. Below, this embodiment will be explained with reference to Figures 48 to 50, focusing on the differences from the first embodiment described above.
[設定値示唆処理]
図48に示すように、本実施形態における設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディングが開始される場合に(ステップS2201:Yes)、前述の第1の実施形態での設定値示唆処理(図40参照)とは異なり、当該大当たり遊技が所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れる遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行される(ステップS2202~S2213)。これにより、本実施形態では、所定期間が終了する場合に、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりにおいて、当該所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が1回で計数される。
[Setting value suggestion processing]
As shown in Figure 48, in the setting value suggestion process in this embodiment, when the ending of the jackpot game starts (step S2201: Yes), unlike the setting value suggestion process in the first embodiment (see Figure 40), provided that the jackpot game is a 5R normal jackpot game in which the end of a predetermined period is set (step S2501: Yes), the up and down movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 that receives the game ball 99 that has entered the special out ball port 373 of the crane device 37 is controlled, and the number of game balls 99 retained in the game ball retention portion 38 during the predetermined period is counted (steps S2202 to S2213). As a result, in this embodiment, when the predetermined period ends, in a 5R normal jackpot in which the end of the predetermined period is set, the number of game balls 99 that have entered the special out ball port 373 of the crane device 37 during the predetermined period is counted in one go.
また、本実施形態の設定値示唆処理において5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行されることで(ステップS2202~S2213)、7セグメント表示部制御処理(ステップS2502)及びエンディング付加画像制御処理(ステップS2503)についても、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に設定されるストッパ部下動中フラグに基づいて(ステップS2203)、5R通常大当たり遊技であることを条件に実行される(ステップS2501:Yes)。 In addition, in the setting value suggestion process of this embodiment, if a 5R normal jackpot game is being played (step S2501: Yes), the up and down movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is controlled, and the number of game balls 99 retained in the game ball retention portion 38 over a predetermined period is counted (steps S2202 to S2213). As a result, the 7-segment display control process (step S2502) and the ending additional image control process (step S2503) are also executed based on the stopper portion down movement flag (step S2203), which is set on the condition that a 5R normal jackpot game is being played, for which the end of the predetermined period is set, and on the condition that a 5R normal jackpot game is being played (step S2501: Yes).
[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、上述のように5R通常大当たり遊技においてエンディングが開始される場合(開閉実行モード(所定期間)が終了する場合)に実行される。また、図49に示すように、本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理(図41参照)と基本的に同様であるが、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合に(ステップS2302:Yes)、7セグメント表示部制御情報の制御順序及び既表示情報(図42参照)を読み出すことに代えて、7セグメント表示部制御情報の制御順序のみの読み出しが実行される(ステップS2504)。即ち、本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、1回の所定期間に対して当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりのエンディング(所定期間の終了後)においてのみ、7セグメント表示部39が制御(特定情報の提示)されるため、既表示情報を読み出して7セグメント表示部39を制御する必要はない。
[7-segment display control process]
The 7-segment display control process in this embodiment is executed when the ending of a 5R normal jackpot game starts (when the open/close execution mode (predetermined period) ends), as described above. Also, as shown in FIG. 49 , the 7-segment display control process in this embodiment is basically the same as the 7-segment display control process in the first embodiment (see FIG. 41 ). However, when the value of the special out ball counter is 1 or greater (step S2302: Yes), instead of reading out the control order of the 7-segment display control information and the already-displayed information (see FIG. 42 ), only the control order of the 7-segment display control information is read (step S2504). That is, in the 7-segment display control process in this embodiment, the 7-segment display unit 39 is controlled (presents specific information) only at the ending of a 5R normal jackpot game (after the end of the predetermined period), in which the end of the predetermined period is set for one predetermined period. Therefore, there is no need to read out the already-displayed information and control the 7-segment display unit 39.
[エンディング付加画像制御処理]
図50に示すように、本実施形態におけるエンディング付加画像制御処理は、基本的に前述の第1の実施形態のエンディング付加画像制御処理(図46参照)と同様であるが、前述の第1の実施形態でのエンディング付加画像制御処理のけるステップS2404が省略されている。即ち、本実施形態のエンディング付加画像制御処理が5R通常大当たりであることを契機として実行されるため(図48の設定値示唆処理のステップS2501でYes)、5R通常大当たりであることを判断するまでもなくステップS2405において既表示情報記憶エリアの初期化が実行される。
[Ending additional image control processing]
As shown in Fig. 50, the ending additional image control process in this embodiment is basically the same as the ending additional image control process in the first embodiment described above (see Fig. 46), but step S2404 in the ending additional image control process in the first embodiment described above is omitted. That is, since the ending additional image control process in this embodiment is executed in response to a 5R normal jackpot (Yes in step S2501 of the setting value suggestion process in Fig. 48), initialization of the already-displayed information storage area is executed in step S2405 without having to determine whether or not a 5R normal jackpot has occurred.
以上のように、本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が提示される。そのため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, all or part of the specific information (numbers) corresponding to a non-set value (set value) is presented only once per specified period, based on the number of specific conditions satisfied during that period. Therefore, there is no specific information previously presented during that specified period, and there is no specific information for the player to memorize or record. This allows the player to identify or guess the non-set value (set value) by focusing on the specific information presented only once per specified period, thereby freeing the player from the hassle of accurately memorizing or recording the presented specific information. Therefore, by being able to easily and effectively identify or guess the non-set value (set value), the player can enjoy playing the game while identifying or guessing the non-set value (set value), thereby increasing the player's enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first embodiment described above are possible, to the extent applicable.
[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。また、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において、特定情報としての非設定値に対応する数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)に従って表示される場合について説明した。さらに、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において数字を表示する場合の数字表示順序が固定される場合について説明した。
[Third embodiment]
In the first embodiment described above, a case has been described in which, based on the number of times a specific condition is satisfied during a specific period, all or part of specific information (numbers) for identifying or guessing multiple non-set values (set values) is presented on the 7-segment display unit 39 after a specific period has elapsed (at the end of a jackpot game). Also, in the first embodiment described above, a case has been described in which numbers corresponding to non-set values as specific information are displayed on the 7-segment display unit 39 in a number display order (see FIG. 36 ) that is determined when the gaming machine 10 is powered on or when a set value is changed. Furthermore, in the first embodiment described above, a case has been described in which the number display order when displaying numbers on the 7-segment display unit 39 is fixed.
ところで、前述の第1の実施形態では、特定情報としての複数の非設定値に対応する複数の数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)で表示される場合、遊技機10の電源がオフにされ、又は設定値変更がなされない限り、同一の順序で数字が表示され、また7セグメント表示部39において各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御順序が固定されている。そのため、所定期間において満たされる特定の条件の数が、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも少ない場合には、既に提示された特定情報よりも少ない量の情報しか得られず、新たな特定情報を得ることができない。その結果、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数、特定期間の経過後に提示される特定情報に対する興味が低下することが懸念される。 In the first embodiment described above, when multiple numbers corresponding to multiple non-set values as specific information are displayed in the number display order (see FIG. 36) determined when the gaming machine 10 is powered on or the set value is changed, the numbers are displayed in the same order unless the gaming machine 10 is powered off or the set value is changed. Furthermore, the control order of segments A through G when displaying each number on the 7-segment display unit 39 is fixed. Therefore, if the number of specific conditions satisfied in a specified period is fewer than the number of specific conditions satisfied in the preceding specified period, only a smaller amount of specific information than that already presented will be obtained, and no new specific information can be obtained. As a result, if it is expected that only a small number of specific conditions will be satisfied in a specified number of times, such as in a jackpot game for a single jackpot, there is a concern that interest in whether specific conditions will be satisfied in the specified period, the number of specific conditions satisfied, and the specific information presented after the specified period has elapsed will decrease.
一方、本実施形態に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合、特定情報を提示する順序(数字表示順序及びセグメント表示順序)が決定(変更)される。このように、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、特定の条件が満たされる数に応じて、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 In contrast, in the gaming machine according to this embodiment, when a predetermined condition is met, the order in which specific information is presented (the order in which numbers are displayed and the order in which segments are displayed) is determined (changed). By determining the order in which specific information is presented when a predetermined condition is met, new specific information may be obtained even if fewer specific conditions are met in a given period than in the preceding period. Therefore, even if the number of specific conditions met in a given number of times is expected to be small, such as in a single jackpot game, it is possible to generate interest in whether specific conditions are met in a given period and how many specific conditions are met, and it is also possible to generate interest in the specific information presented after the specified period has elapsed. This makes it possible to more effectively increase the enjoyment of the game by presenting specific information that can identify or infer a non-set value (set value) depending on the number of specific conditions met.
なお、特定情報を提示する順序が決定(変更)されるための所定の条件としては、例えば大当たりに当選すること、大当たり遊技のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報の提示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し提示されることや、特定情報の提示が単調化されることを防止できる。その結果、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、例えば大当たり遊技における特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、大当たり遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Note that possible predetermined conditions for determining (changing) the order in which specific information is presented include, for example, winning a jackpot, the start of the opening of a jackpot game, the opening/closing execution mode, or the ending of a jackpot game. By setting predetermined conditions in this way, the order in which specific information is presented is determined (changed) each time a jackpot game is played. This prevents the order in which specific information is presented from becoming fixed, preventing the same specific information from being repeatedly presented or the presentation of specific information from becoming monotonous. As a result, it is expected that new information will be obtained as specific information each time a jackpot game is played. This can, for example, create interest in the order in which specific information is presented in a jackpot game, thereby increasing interest in the jackpot game.
また、所定の条件としては、特定の大当たり(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たり)に当選すること、特定の大当たり遊技(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技)のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定の条件を特定の大当たりや大当たり遊技に限定しない場合に比べて、特定情報の提示順序が決定(変更)される回数が少なくされる。そのため、先行して提示される特定情報に対して新規な情報が提示される可能性が低減されることで、全ての非設定値の特定(設定値の特定)することに対する困難性が高められ、全ての非設定値が早期に特定(設定値が特定)されることを防止できる。これにより、例えば設定値が低い場合に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。 Possible predetermined conditions include winning a specific jackpot (e.g., a probability variable jackpot, a normal jackpot, or a jackpot in low-probability mode), or starting the opening, opening/closing execution mode, or ending of a specific jackpot game (e.g., a jackpot game for a probability variable jackpot, a normal jackpot, or a jackpot in low-probability mode). By setting predetermined conditions in this way, the number of times the order in which specific information is presented is determined (changed) is reduced compared to when the predetermined conditions are not limited to a specific jackpot or jackpot game. This reduces the likelihood of new information being presented in response to previously presented specific information, making it more difficult to identify all non-set values (identifying set values), and preventing all non-set values from being identified prematurely (identifying set values). This prevents a player from prematurely ending play on the gaming machine 10 when the set value is low, for example.
また、所定の条件としては、所定期間又は特定期間が開始若しくは終了することなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Another possible predetermined condition is the start or end of a predetermined or specific period. By setting predetermined conditions in this way, the order in which specific information is presented is determined (changed) for each predetermined or specific period. As a result, it is expected that new information will be obtained as specific information for each predetermined or specific period. This makes it possible to create interest in the order in which specific information is presented, thereby increasing interest in the game.
また、所定の条件としては、変動遊技演出として特定の演出が決定又は実行されることなども考えられる。この場合の特定の演出は、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出が挙げられる。さらに、特定の演出としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。このように所定の条件を設定する場合においても、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。 Another possible predetermined condition is the determination or execution of a specific effect as a variable game effect. In this case, the specific effect may be set to either a non-reach effect or a reach effect. A typical example of the specific effect is a premium effect that confirms a jackpot or a guaranteed jackpot among the variable game effects. Furthermore, specific effects may include decorative symbols displayed in a specific combination on the symbol display unit 341, or a temporary stop display (intermediate stop display). For example, decorative symbols displayed in the symbol display unit 341 may stop at "777," a specific out-of-reach number such as "767," or a specific non-reach number (variable number) such as "367." In addition, when a development effect such as a super reach effect or a special reach effect is executed as a reach effect, a temporary stop display (intermediate stop display) indicating that a development effect will be executed may be considered. A possible example of a temporary stop display (intermediate stop display) indicating that a development effect will be executed is a "7 Development 7" where the left and right decorative symbols are displayed as temporary stop displays (intermediate stop displays) in a reach state, and a symbol such as "Development" is displayed as a center symbol indicating that a development effect will be executed. Even when predetermined conditions are set in this way, the presentation order of the specific information is determined (changed) for each predetermined period or specific period. Therefore, it is expected that new information will be obtained as specific information for each predetermined period or specific period. This can create interest in the presentation order of the specific information, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、所定の条件としては、単発大当たりが複数回連続すること、同じ特定情報の提示順序が複数回連続することなども考えられる。このように所定の条件を設定することで、特定情報として新規な情報が得られ難い状況であった場合に、特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報として新規な情報が得られ易くなるため、新規な特定情報が得られない場合の退屈感を低減でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 Furthermore, possible predetermined conditions include multiple consecutive single jackpots or multiple consecutive presentations of the same specific information. By setting predetermined conditions in this way, the presentation order of the specific information can be determined (changed) when it is difficult to obtain new specific information. This makes it easier to obtain new specific information, reducing boredom when new specific information is not available and preventing a decline in interest in the game.
なお、所定期間が開始されるまでに所定の条件が満たされる場合、例えば最初に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよいし、最後に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよい。 In addition, if the specified conditions are met before the start of the specified period, priority may be given to the presentation order of the specific information determined (changed) for the specified condition that is met first, or to the presentation order of the specific information determined (changed) for the specified condition that is met last.
本実施形態の一例では、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されること(所定期間が開始されること、初大当たり遊技が開始されること)を条件に特定情報としての複数の非設定値のそれぞれに対応する数字の表示順序、及び各数字を表示する場合のセグメント表示順序が決定され、これらの表示順序に従って、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディング(所定期間の経過後)において7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定するための数字の全部又は一部が表示される。 In one example of this embodiment, the display order of the numbers corresponding to each of the multiple non-set values serving as specific information and the segment display order when displaying each number are determined on the condition that jackpot play for a jackpot in low probability mode begins (the specified period begins, the initial jackpot play begins), and in accordance with these display orders, all or part of the numbers identifying the multiple non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 at the end of the 5R normal jackpot play (after the specified period has elapsed), when the end of the specified period is set.
ここで、図51は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図52は図51の表示順序設定処理の手順で参照されるテーブルの一例を示す図である。以下、本実施形態について、図51及び図52を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点である表示順序設定処理を中心に説明する。 Here, Figure 51 is a flowchart showing an example of the procedure for the display order setting process executed by the audio lamp control device 5 of the gaming machine 10 according to this embodiment, and Figure 52 is a diagram showing an example of a table referenced in the procedure for the display order setting process of Figure 51. Below, this embodiment will be explained with reference to Figures 51 and 52, focusing on the display order setting process, which is a difference from the first embodiment described above.
[表示順序設定処理]
<ステップS2601>
図51に示すように、本実施形態における表示順序設定処理では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2601)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出が開始されることを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2108においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフである場合(ステップS2601:No)、当該表示順序設定処理を終了する。
[Display order setting process]
<Step S2601>
51, in the display order setting process of this embodiment, the MPU 51 determines whether or not a jackpot game effect start flag is set to ON (step S2601). The jackpot game effect start flag is a flag indicating that a jackpot game effect will start, and is set to ON in step S2108 of the command determination process of FIG. 37. If the jackpot game effect start flag is ON (step S2601: Yes), the MPU 51 proceeds to step S2602, and if the jackpot game effect start flag is OFF (step S2601: No), the MPU 51 terminates the display order setting process.
<ステップS2602>
大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出が開始される契機となった大当たりが、低確率モードの大当たりであるか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、当該大当たりが初当たりであり、所定期間が開始されるか否かを判断する。低確率モードの大当たりであるか否かは、例えば大当たり遊技が開始される場合に当該大当たり遊技が開始される契機となった大当たりが低確率モードのものであるか高確率モードのものであるかを示す確率モード情報を大当たり遊技開始コマンドに含ませると共に、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に大当たり遊技開始コマンドが送信される場合に、図37のコマンド判定処理において確率モード情報に基づいて低確率モードでの大当たりであることを示すフラグをオン又はオフに設定し、当該フラグをMPU51によって確認することで判断することができる。なお、確率モード情報は、大当たり遊技開始コマンドとは別のコマンドとして設定してもよい。
<Step S2602>
If the jackpot game effect start flag is on (step S2601: Yes), the MPU 51 determines whether the jackpot that triggered the start of the jackpot game effect is a low-probability jackpot (step S2602). That is, the MPU 51 determines whether the jackpot is the first jackpot and whether a predetermined period has begun. Whether the jackpot is a low-probability jackpot can be determined, for example, by including probability mode information in the jackpot game start command when the jackpot game is started, indicating whether the jackpot that triggered the start of the jackpot game is a low-probability jackpot or a high-probability jackpot. When the jackpot game start command is sent from the main control device 4 to the audio/lamp control device 5, the command determination process of FIG. 37 sets a flag indicating a low-probability jackpot based on the probability mode information to on or off, and the MPU 51 checks the flag. The probability mode information may be set as a command separate from the jackpot game start command.
そして、MPU51は、低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、即ち当該大当たりが初当たり(所定期間の始期となる大当たり)である場合、処理をステップS2603に移行する。一方、MPU51は、低確率モードの大当たりでない場合(ステップS2602:No)、即ち高確率モードでの大当たりである場合(ステップS2602:No)、該表示順序設定処理を終了する。 Then, if the jackpot is in low probability mode (step S2602: Yes), i.e., if the jackpot is the first jackpot (the jackpot that marks the beginning of a specified period), the MPU 51 proceeds to step S2603. On the other hand, if the jackpot is not in low probability mode (step S2602: No), i.e., if the jackpot is in high probability mode (step S2602: No), the MPU 51 ends the display order setting process.
<ステップS2603~S2605>
低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、RAM512から設定値を取得し(ステップS2603)、さらに7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序を決定すると共に(ステップS2604)、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序を設定し(ステップS2605)、当該表示順序設定処理を終了する。
<Steps S2603 to S2605>
If the jackpot is in the low probability mode (step S2602: Yes), the MPU 51 obtains the setting value from the RAM 512 (step S2603), and further determines the display order of the numbers corresponding to the multiple non-setting values on the 7-segment display unit 39 (step S2604), sets the control order of segments A to G for each number (step S2605), and terminates the display order setting process.
ここで、7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序は、前述の第1の実施形態における表示順序設定処理のステップS2015(図35参照)と同様に、図36に示す数字表示順序決定テーブルに基づいて決定される。また、決定された数字の表示順序は、RAM512に記憶される。 Here, the display order of the numbers corresponding to the multiple non-set values on the 7-segment display unit 39 is determined based on the number display order determination table shown in FIG. 36, similar to step S2015 (see FIG. 35) of the display order setting process in the first embodiment described above. The determined number display order is also stored in RAM 512.
また、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序は、図52に示す7セグメント表示部39のセグメントA~Gの制御順序決定テーブルに基づいて決定される。この制御順序決定テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新される制御順位種別カウンタの値によってセグメントA~Gの制御順序が複数規定されており、各制御順序が決定される確率が同一に設定されている。そして、セグメントA~Gの制御順序は、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序が設定される際の制御順位種別カウンタの値によって、複数の制御順序から各数字に対して同じ順序に決定される。また、決定されたセグメントA~Gの制御順序は、RAM512に記憶される。 The control order of segments A to G for each number is determined based on the control order determination table for segments A to G of the 7-segment display unit 39 shown in Figure 52. In this control order determination table, multiple control orders for segments A to G are defined based on the value of the control order type counter updated in step S2001 of the sub-timer interrupt process in Figure 35, and the probability of each control order being determined is set to be the same. The control order of segments A to G is then determined from multiple control orders to be the same for each number based on the value of the control order type counter when the control order of segments A to G for each number is set. The determined control order of segments A to G is stored in RAM 512.
なお、本実施形態では、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39において表示する場合、全て数字に対してセグメントA~Gが同じ順序で制御対象とされるが、各数字の制御順序は異なっていてもよい。つまり、非設定値に対応する複数の数字ごとにセグメントA~Gの制御順序を個別に決定してもよい。 In this embodiment, when numbers corresponding to non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39, segments A to G are controlled in the same order for all numbers, but the control order for each number may be different. In other words, the control order for segments A to G may be determined individually for each of the multiple numbers corresponding to non-set values.
以上のように、本実施形態では、所定期間ごとに、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39に表示する順序が決定される。これにより、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定の条件が満たされる数に応じて特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。 As described above, in this embodiment, the order in which numbers corresponding to non-set values are displayed on the 7-segment display unit 39 is determined for each predetermined period. This determines the order in which specific information is presented when a predetermined condition is satisfied, making it possible to obtain new specific information even if fewer specific conditions are satisfied in a given period than in the previous predetermined period. Therefore, even in cases where a small number of specific conditions are expected to be satisfied in a given number of times, such as in a single jackpot game, it is possible to generate interest in whether or not specific conditions are satisfied in a specific period and how many specific conditions are satisfied, as well as in the specific information presented after the specific period has elapsed. This makes it possible to more effectively increase the enjoyment of the game by presenting specific information according to the number of specific conditions that can identify or infer non-set values (set values) that are satisfied.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1及び第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In this embodiment, design changes similar to those in the first and second embodiments described above are possible, to the extent applicable.
[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間において特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、予め定められる規定期間(特定期間の経過後)において特定情報の全部又は一部が表示される。
[Fourth embodiment]
In the first embodiment described above, a case has been described in which, based on the number of times a specific condition is satisfied during a specific period, after the specific period has elapsed (at the end of the jackpot game), all or part of the specific information (numbers) corresponding to a plurality of non-set values is presented on the 7-segment display unit 39, and the presentation of the specific information on the 7-segment display unit 39 ends with the end of the jackpot game. In other words, in the first embodiment described above, all or part of the specific information is displayed during a predetermined specified period (after the specific period has elapsed).
ところで、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を考慮して複数の非設定値を特定又は推測するために、特定情報の再確認を希望することが想定される。また、遊技者が交代した場合に交代後の遊技者が、過去に表示された特定情報の確認を希望することが想定される。しかしながら、規定期間において特定情報が提示される場合、規定期間以外では特定情報が提示されないため、特定情報を再確認することができない。 However, if a player misses or forgets the presentation of specific information during the specified period, it is expected that the player will want to reconfirm the specific information in order to identify or infer multiple non-set values by taking into account the specific information displayed in the past. Furthermore, if a player is replaced, the new player will likely want to confirm the specific information displayed in the past. However, if the specific information is presented during the specified period, it will not be presented outside of the specified period, and so the new player will not be able to reconfirm the specific information.
一方、本実施形態では、規定期間以外の特殊期間において、過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示が可能とされる。このように、規定期間以外の特殊期間において過去に提示された特定情報の提示が可能であることで、遊技者は、特殊期間において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。即ち、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 In contrast, in this embodiment, it is possible to present all or part of the specific information previously presented during special periods other than the specified period. In this way, by making it possible to present specific information previously presented during special periods other than the specified period, players can check the specific information previously presented during special periods. In other words, if a player misses or forgets the presentation of specific information during a specified period, they can reconfirm the specific information previously displayed. Furthermore, if a player is replaced, the new player can check the specific information presented to previous players. This allows players to identify or guess multiple non-set values (set values) by taking into account the specific information presented to previous players, thereby improving the convenience of identifying or guessing non-set values (set values).
ここで、特殊期間としては、例えば変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態(客待ち状態)の期間が挙げられる。このように特殊期間が待機状態の期間であることで、遊技が実行されていない状態において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。そのため、遊技の進行に伴い図柄表示部341などで実行される各種演出、例えば変動遊技演出や大当たり遊技演出の視認などが阻害されることを防止できる。 Here, an example of a special period is a standby period (a waiting state for customers) in which neither variable play nor jackpot play is being performed. By having the special period be a standby period in this way, it becomes possible to check specific information previously presented in a state in which no play is being performed. This prevents obstruction to the visibility of various effects performed by the symbol display unit 341 and the like as the game progresses, such as variable play effects and jackpot game effects.
また、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にする場合、待機状態において移行可能な特定表示画面において、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件とすることも考えられる。パスワードやコマンドは、所定期間の終期が設定される大当たり遊技において、エンディングなどに図柄表示部341に表示させることで入手可能にしてもよい。また、パスワードやコマンドは、当該大当たり遊技においてマトリックス型二次元コードなどを図柄表示部341に表示させ、このマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで外部サーバから携帯端末に送信される、いわゆる携帯連動によって入可能としてもよい。 In addition, when making it possible to present all or part of previously presented specific information during a standby state, it is possible to make it a condition that a specified input operation, such as a password input operation or a command input operation, be performed on a specific display screen that can be accessed during standby. Passwords and commands may be made available by displaying them on the symbol display unit 341 at the end of a jackpot game, for example, when a specified period ends. Furthermore, passwords and commands may be made available via so-called mobile linkage, in which a matrix-type two-dimensional code or the like is displayed on the symbol display unit 341 during the jackpot game, and this matrix-type two-dimensional code or the like is read using a mobile device such as a smartphone or mobile phone and transmitted from an external server to the mobile device.
このように、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件に、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にすることで、パスワードやコマンドなどを入球可能な遊技者のみ、即ち特定情報の全部又は一部が提示された遊技者のみが待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部を確認することが可能になる。これにより、他の遊技者によって過去の特定情報の全部又は一部が確認されるという、いわゆるハイエナ行為やタダ乗りを排除できる。 In this way, by allowing players to present all or part of the specific information previously presented during the standby state on the condition that they perform a specified input operation such as a password input operation or command input operation, only players who are able to enter passwords or commands, i.e., only players who have been presented with all or part of the specific information, will be able to view all or part of the specific information previously presented during the standby state. This eliminates so-called hyena behavior and freeloading, whereby other players view all or part of the specific information from the past.
また、待機状態において移行可能な特定表示画面においてマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで、携帯端末に過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示させるようにすることも考えられる。 It is also possible to use a mobile device such as a smartphone or mobile phone to read a matrix-type two-dimensional code on a specific display screen that can be accessed in standby mode, thereby causing the mobile device to present all or part of the specific information that has been previously presented.
また、特殊期間は、大当たり遊技中、例えばオープニング中、開閉実行モード中、エンディング中に設定することも考えられる。このように特殊期間が大当たり遊技中に設定されることで、大当たり抽選での抽選結果が明示又は示唆されない状態において過去の特定情報が提示される。そのため、大当たり抽選での結果の明示又は示唆が特定情報の提示によって阻害されることを防止できる。また、大当たり遊技は、変動遊技によって大当たり抽選での結果が大当たりであることを明示した後に実行されるために遊技者の興味が低下する傾向にあるが、このような大当たり遊技において過去に提示された特定情報が提示されることで、大当たり遊技に対する興味が向上される。 It is also conceivable that a special period could be set during a jackpot game, for example, during the opening, open/close execution mode, or ending. By setting a special period during a jackpot game in this way, past specific information is presented without the result of the jackpot lottery being clearly indicated or suggested. This prevents the presentation of specific information from interfering with the indication or suggestion of the jackpot lottery result. Furthermore, because jackpot games are played after the result of the jackpot lottery is clearly indicated as a jackpot through variable play, player interest tends to decline; however, by presenting specific information that was previously presented during such jackpot games, interest in the jackpot game is increased.
また、特殊期間としては、変動遊技中に設定することも考えられる。ここで、遊技を実行される合計時間(遊技機10での電源がオンである時間から待機状態の時間を除いた時間)において、理論値としては、大当たり変動遊技の実行時間に比べて変動遊技の実行時間のほうが長い。そのため、変動遊技中に過去の特定情報の提示が可能とされることで、過去の特定情報を提示できるタイミングを多く設定することが可能になる。但し、特殊期間を変動遊技中に設定する場合、飾り図柄の停止表示される前の一定期間、例えば変動遊技演出としてリーチ演出が実行されていない非リーチ状態中や変動時間が短い場合には、特定情報の提示を制限することが好ましい。これにより、飾り図柄の停止表示による大当たり抽選での抽選結果の明示又は示唆の視認が阻害されることを防止できる。 It is also conceivable that the special period could be set during variable play. Here, the total time the game is played (the time the gaming machine 10 is powered on minus the time in standby mode) is theoretically longer than the time the jackpot variable play is played. Therefore, by making it possible to present past specific information during variable play, it becomes possible to set more timings for presenting past specific information. However, when the special period is set during variable play, it is preferable to limit the presentation of specific information for a certain period before the decorative symbols are stopped and displayed, for example, during a non-reach state where a reach effect is not being executed as a variable play effect, or when the change time is short. This prevents the decorative symbols from obstructing the visibility of the jackpot lottery result, which is clearly indicated or suggested.
また、特殊期間での過去の特定情報の提示は、遊技機10によって決定されるタイミングで行ってもよいし、遊技者の意思により実行してもよい。 Furthermore, the presentation of past specific information during the special period may be performed at a timing determined by the gaming machine 10, or may be performed at the player's discretion.
遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合、遊技者が予想しないタイミングにおいて過去の特定情報を提示させることが可能になる。そのため、遊技機10に意外性を有する遊技性を付与できる。また、遊技者が遊技機10に対して何らの操作も行うことなく遊技機10によって決定されるタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技機10に対する知識が少ない遊技者であっても、過去に提示された特定情報を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者間の公平性が担保される。 When past specific information is presented at a timing determined by the gaming machine 10, it is possible to present past specific information at a timing that the player does not expect. This gives the gaming machine 10 an element of surprise. Furthermore, because past specific information is presented at a timing determined by the gaming machine 10 without the player having to perform any operations on the gaming machine 10, even players with little knowledge of the gaming machine 10 can learn about specific information that has been presented in the past. This ensures fairness among players.
ここで、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合の例としては、例えば待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に一定割合(100%を含む)で当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報を提示することが決定されることなどが挙げられる。待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技者はデモンストレーション画面において提示される過去の特定情報を考慮して、空台から遊技を実行するための遊技機10を選択することが可能になるため、遊技を実行する遊技機10を選択する際の自由度や利便性が向上される。また、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報が提示される場合、過去の特定情報の提示が特定のリーチ演出が実行されることに対する事前告知演出としての役割を果たすため、変動遊技での興趣が向上される。なお、変動遊技における過去の特定情報の提示を大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の期待度(信頼度)を示唆する期待度示唆演出(大当たりであることを示す確定演出を含む)や期待度(信頼度)を向上させるチャンスアップ演出として実行することも考えられる。この場合にも変動遊技での興趣が向上される。また、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技機10によって決定されるランダムな特定のタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技に対する意外性を特に付与することができる。また、特定情報が提示される特定のタイミングを遊技者が知り得る場合、遊技者は特定のタイミングにおいて特定情報が提示されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。 Examples of cases in which past specific information is presented at a timing determined by the gaming machine 10 include presenting previously presented specific information as a demonstration screen in a standby state, presenting previously presented specific information at a certain rate (including 100%) before a specific reach effect is scheduled to be executed in variable play, and determining to present previously presented specific information through a lottery held at a specific timing during variable play or jackpot play. When previously presented specific information is presented as a demonstration screen in a standby state, the player can select a gaming machine 10 to play on from available machines while taking into account the past specific information presented on the demonstration screen, thereby improving the freedom and convenience of selecting a gaming machine 10 to play on. Furthermore, when a specific reach effect is scheduled to be executed in variable play and previously presented specific information is presented before the execution of the reach effect, the presentation of the past specific information serves as a pre-announcement that the specific reach effect will be executed, thereby enhancing the enjoyment of variable play. It is also conceivable that the presentation of past specific information in variable play can be implemented as an expectation suggestion effect (including a confirmation effect indicating a jackpot) that suggests the expectation (reliability) if the result of the jackpot lottery is a jackpot, or as a chance-up effect that increases the expectation (reliability). This also increases the interest in variable play. Furthermore, when previously presented specific information is presented by a lottery executed at a specific timing in variable play or jackpot play, the past specific information is presented at a specific random timing determined by the gaming machine 10, which can particularly add an element of surprise to the game. Furthermore, if the player knows the specific timing at which the specific information will be presented, the player can enjoy the progress of the game by focusing on whether the specific information will be presented at the specific timing, thereby increasing the interest in the game.
一方、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される場合、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報が提示されることを受動的に待つことなく、特殊期間であれば、遊技者は自身の好みのタイミングにおいて過去の特定情報を積極的に確認することが可能になる。そのため、過去の特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合、過去の特定情報を提示させるタイミングについて、遊技機10によって制限されることなく自身の意思が反映されるため、利便性が向上される。 On the other hand, if the presentation of past specific information during a special period is executed at the player's discretion, the player can actively check past specific information at a timing of their choice during the special period, rather than passively waiting for the past specific information to be presented at a timing determined by the gaming machine 10. Therefore, when multiple non-set values (set values) are identified or inferred in consideration of past specific information, the timing of the presentation of past specific information is not restricted by the gaming machine 10, and the player's own will is reflected, improving convenience.
ここで、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される例としては、待機状態、変動遊技中、大当たり遊技中に設定される特殊期間において、遊技者によって操作ボタン20などに対する所定の操作が行われる場合に過去に提示された特定情報を提示することが挙げられる。 Here, an example of the presentation of past specific information during a special period being executed at the player's discretion is the presentation of previously presented specific information when the player performs a specified operation on the operation button 20, etc., during a special period set in standby mode, during variable play, or during a jackpot play.
本実施形態の一例では、大当たり遊技のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39によって表示された複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が表示され、待機状態の期間(特殊期間)において、操作ボタン20や選択決定部21に対して所定の操作を行うことで、直近の3回の大当たり遊技のエンディングにおいて表示された特定情報(数字)の全部又は一部が図柄表示部341に表示される。なお、本実施形態の一例では、パスワードやコマンドなどの入力操作を行うことなく、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報の全部又は一部を図柄表示部341に表示させることが可能である。 In one example of this embodiment, at the end of a jackpot game (specified period), all or part of the specific information (numbers) corresponding to multiple non-set values displayed by the 7-segment display unit 39 is displayed, and during the standby period (special period), by performing a predetermined operation on the operation button 20 or the selection decision unit 21, all or part of the specific information (numbers) displayed at the end of the last three jackpot games is displayed on the pattern display unit 341. Note that in this example of the present embodiment, it is possible to display all or part of the specific information previously displayed on the 7-segment display unit 39 on the pattern display unit 341 without having to enter a password, command, or the like.
以下、本実施形態について、図53~図63を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。 This embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment described above, with reference to Figures 53 to 63.
ここで、図53は本実施形態に係る遊技機10の構成の一例を示す斜視図であり、図54は図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。 Here, Figure 53 is a perspective view showing an example of the configuration of a gaming machine 10 according to this embodiment, and Figure 54 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in Figure 53.
図53に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前面枠11に設けられる選択決定部21をさらに備える。 As shown in Figure 53, the gaming machine 10 according to this embodiment further includes a selection determination unit 21 provided on the front frame 11.
選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、図柄表示部341での表示画面(図60参照)を移行させる押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。 The selection determination unit 21 is operated by the player and is a push button that, when pressed by the player in the standby state described below, changes the display screen (see Figure 60) on the symbol display unit 341. The selection determination unit 21 includes multiple selection buttons 21A and a determination button 21B.
複数の選択ボタン21Aは、後述の図61及び図62の待機状態画面移行処理において、トップメニュー画面などの各種画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり(図60参照)、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図54に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 The multiple selection buttons 21A are operated by the player to provisionally select a desired item from options (items) on various screens, such as the top menu screen, during the standby screen transition process in Figures 61 and 62 described below (see Figure 60), and include an up selection button 211, a down selection button 212, a left selection button 213, and a right selection button 214. Here, provisional selection means that the provisional selection is confirmed (stored in RAM 512) by operating the confirm button 21B. Each of these selection buttons 211-214 includes an up selection operation switch 211a, a down selection operation switch 211b, a left selection operation switch 211c, and a right selection operation switch 211d, which switch the input signal to the voice lamp control device 5, as shown in Figure 54. These switches 211a-211d are connected to the input/output I/F of the voice lamp control device 5. Therefore, the voice and lamp control device 5 can determine whether each selection button 211-214 has been operated based on the input signals of each switch 211a-211d.
また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when it is detected that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 has begun, it is determined that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 has been performed. Of course, it may also be determined that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 has been performed when it is detected that an operation for each of the selection buttons 211 to 214 is continuing or has ended.
一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。 On the other hand, the decision button 21B is operated by the player to confirm the provisionally selected item. The decision button 21B also has a decision operation switch 21Ba that switches the input signal to the voice and lamp control device 5, which will be described later. The decision operation switch 21Ba is connected to the input/output I/F of the voice and lamp control device 5. Therefore, the voice and lamp control device 5 can determine whether the decision operation switch 21Ba has been operated based on the input signal of the decision operation switch 21Ba.
また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーに対する遊技者の操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、図柄表示部341の正面側に遊技者の操作を受け付ける透光性のタッチパネルを設けることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Baは、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。 In place of the multiple selection buttons 21A (211-214) and the decision button 21B, a touch panel that displays touch keys and accepts player operations on those touch keys may be provided as an operation means. Furthermore, in place of the multiple selection buttons 21A (211-214) and the decision button 21B, a translucent touch panel that accepts player operations may be provided on the front side of the symbol display unit 341. A jog dial may also be provided in place of the multiple selection buttons 21A (211-214). While the selection switches 211a-211d and the decision operation switch 21Ba are contact switches, they may also be, for example, piezoelectric elements, as long as they can be used to detect whether or not a player has operated them.
ここで、図55は、図53に示す遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。 Here, Figure 55 is a flowchart showing an example of the procedure for sub-timer interrupt processing executed by the audio lamp control device 5 of the gaming machine 10 shown in Figure 53.
図55に示すように、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理と同様な処理(ステップS2000~S2005)に加えて、操作検出処理(ステップS2701)及び待機状態画面移行処理(ステップS2702)が実行される。 As shown in FIG. 55, in the sub-timer interrupt processing of this embodiment, in addition to processing similar to the sub-timer interrupt processing of the first embodiment described above (steps S2000 to S2005), operation detection processing (step S2701) and standby state screen transition processing (step S2702) are executed.
[操作検出処理]
操作検出処理は、各種ボタン20,21A,21Bに対する操作が行われたか否かを検出する処理である。ここで、図56は、図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
The operation detection process is a process for detecting whether or not an operation has been performed on the various buttons 20, 21A, 21B. Here, Fig. 56 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process executed in the sub timer interrupt process of Fig. 55.
図56に示すように、操作検出処理において、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。 As shown in FIG. 56, in the operation detection process, the MPU 41 executes operation button operation detection process (step S2801), operation detection pattern determination process (step S2802), selection button operation detection process (step S2803), selection operation detection pattern determination process (step S2804), decision button operation detection process (step S2805), and decision operation detection pattern determination process (step S2806).
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2201)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図57は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図57を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2201 of the operation detection process), the operation state of the operation button 20 is detected, and a process is executed to sequentially update the operation history of the past three times. In the gaming machine 10, the operation button operation detection process is executed by the MPU 41, whereby whether or not the operation button 20 has been operated is determined at predetermined intervals (1 msec intervals in this embodiment) corresponding to the interrupt period of the sub-timer interrupt process. Here, FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation button operation detection process. The operation button operation detection process will be described below with reference to FIG. 57.
<ステップS2901~S2903>
図57に示すように、ステップS2901では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2902では、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2903では、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S2901 to S2903>
57, in step S2901, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the second detection flag to the first detection flag. In step S2902, the MPU 41 shifts (overwrites) the setting of the third detection flag to the second detection flag. Then, in step S2903, the MPU 41 sets (overwrites) the third detection flag to the operation state of the operation button 20 detected by the operation switch 20a, and the operation detection process ends.
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。 In this way, in the operation button operation detection process, steps S2901 to S2903 are executed, and the operation states of the most recent three operations at 1 msec intervals are stored in RAM 512 as the operation history of the operation button 20 as the first to third detection flags. Specifically, the most recent operation state is stored as the third detection flag, the previous operation state is stored as the second detection flag, and the operation state two operations ago is stored as the first detection flag.
[操作検出パターン判定処理]
図57の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図38(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図38(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図38(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図38(A)参照)。ここで、図58は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図59(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図58及び図59(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination process]
Returning to the description of FIG. 57 , in the operation detection pattern determination process of step S2802 in the operation detection process, an operation pattern flag is set to determine the operation state of the operation button 20 from the operation history of the operation button 20 determined based on the first operation detection flag, the second operation detection flag, and the third operation detection flag. The operation pattern flags consist of first to third operation pattern flags, and the operation state of the operation button 20 can be determined by a combination of on and off of the first to third operation pattern flags. For example, when only the first operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 is continuing (see FIG. 38A ). When only the second operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 has started (see FIG. 38A ). When only the third operation pattern flag is set to on, it can be determined that the operation of the operation button 20 has ended (see FIG. 38A ). When all of the first to third operation pattern flags are set to off, it can be determined that the operation of the operation button 20 has not been performed (see FIG. 38A ). Here, Fig. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection pattern determination process. Also, Fig. 59(A) is a table showing the relationship between the detection pattern and the operation status for the operation button 20. Hereinafter, the operation button operation detection process will be described with reference to Fig. 58 and Fig. 59(A).
<ステップS3001>
図58に示すように、ステップS3001では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
58, in step S3001, the MPU 41 determines whether a first operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 three times previously is set to on. If the first operation detection flag is on (step S3001: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3002, and if the first operation detection flag is off (step S3001: No), the MPU 41 proceeds to step S3005.
<ステップS3002>
ステップS3002では、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
In step S3002, the MPU 41 determines whether a second operation detection flag indicating the operation state of the operation button 20 two operations ago is set to on. If the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3003. If the second operation detection flag is off (step S3002: No), the MPU 41 proceeds to step S3008.
<ステップS3003>
ステップS3003では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
In step S3003, the MPU 41 determines whether or not a third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is set to on. If the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3004. If the third operation detection flag is off (step S3003: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.
<ステップS3004>
ステップS3004では、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
In step S3004, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to ON, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to OFF, and terminates the operation detection pattern determination process. That is, when the operation patterns "ON,""ON," and "ON" occur as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the first operation pattern flag to ON and the second operation pattern flag and the third operation pattern flag to OFF (see FIG. 59A ). The first operation pattern flag can be used as an indicator for determining whether the operation state of the operation button 20 is continuing. For example, when the first operation pattern flag is set to ON, the MPU 41 may set a continuation operation button operation command in the RAM 412 and transmit this operation button operation continuation command to the voice lamp control device 5. This allows the voice lamp control device 5 to determine that the operation of the operation button 20 is continuing, and therefore, the voice lamp control device 5 can grasp the time for which the operation button 20 is being continuously operated based on the number of consecutive transmissions of the operation button operation continuation command. Therefore, the voice lamp control device 5 can determine whether or not a long press operation has been performed on the operation button 20 based on the time that the operation button 20 has been continuously operated, making it possible to execute an operation button performance based on a long press operation.
<ステップS3005>
MPU41は、ステップS3001において第1操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3001:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
If the MPU 41 determines in step S3001 that the first operation detection flag is not on (step S3001: No), it determines whether the second operation detection flag, which indicates the operation state of the operation button 20 two operations ago, is on (step S3005). If the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3006, and if the second operation detection flag is off (step S3005: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.
<ステップS3006>
ステップS3006では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
In step S3006, the MPU 41 determines whether or not a third operation detection flag is on, which indicates the most recent operation state of the operation button 20. If the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3007, and if the third operation detection flag is off (step S3006: No), the MPU 41 proceeds to step S3010.
<ステップS3007>
ステップS3007では、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図59(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
In step S3007, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to ON and the first and third operation pattern flags to OFF. That is, when the operation patterns of "OFF,""ON," and "ON" occur as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the second operation pattern flag to ON, sets the first and third operation pattern flags to OFF (see FIG. 59A ), and terminates the operation detection pattern determination process. The second operation pattern flag is used as an index for determining whether the operation button 20 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the operation button 20 has been started). In this way, by determining whether the operation button 20 has changed from a non-operated state to an operated state using the second operation pattern flag, the operation states of the operation button 20 for three times are reflected, thereby preventing erroneous detection of the start of operation of the operation button 20 due to noise such as radio waves or static electricity, and preventing the start of operation of the operation button 20 from being reflected in the effect display at a timing unintended by the player.
<ステップS3008>
MPU41は、ステップS3002において第2操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3002:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
If the MPU 41 determines in step S3002 that the second operation detection flag is not on (step S3002: No), it determines whether or not a third operation detection flag indicating the most recent operation state of the operation button 20 is on (step S3008). If the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), the MPU 41 proceeds to step S3010, and if the second operation detection flag is off (step S3008: No), the MPU 41 proceeds to step S3009.
<ステップS3009>
ステップS3009では、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
In step S3009, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to ON, and the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination process. That is, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets the third operation pattern flag to ON, and sets the first operation pattern flag and the second operation pattern flag to OFF (see FIG. 59A). The third operation pattern flag can be used as an index for determining whether the operation button 20 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the operation button 20 has ended).
<ステップS3010>
ステップS3010では、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図59(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
In step S3010, the MPU 41 sets the first operation pattern flag, the second operation pattern flag, and the third operation pattern flag to OFF, and ends the operation detection pattern determination process. That is, if an operation pattern other than the above, such as "OFF,""OFF," and "OFF," occurs as the three operation states of the operation button 20, the MPU 41 sets all of the first to third operation pattern flags to OFF (see FIG. 59A). Note that if all of the first to third operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the operation button 20 is in a non-operated state.
[選択ボタン操作検出処理]
図56の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the explanation of FIG. 56, in the selection button operation detection process (step S2803), the MPU 41 executes up selection button operation process, down selection button operation process, left selection button operation process, and right selection button operation process.
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Up selection button operation processing>
In the up selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the up selection button 211 and executes a process for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the up selection button operation process is the same as the operation button operation detection process of Fig. 57 , so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the up selection button operation process, the "operation detection flag" can be read as the "up selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 57 .
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation processing>
In the lower selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the lower selection button 212 and executes a process for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, the lower selection button operation process is the same as the operation button operation detection process of Fig. 57 , so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the lower selection button operation process, the "operation detection flag" can be read as the "lower selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 57 .
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation processing, the MPU 41 detects the operation state of the left selection button 213 and executes processing for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the left selection button operation processing is the same as the operation button operation detection processing of Fig. 57, so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the left selection button operation processing, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection processing of Fig. 57.
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation process, the MPU 41 detects the operation state of the right selection button 214 and executes a process for sequentially updating the operation history of the past three times. Here, the right selection button operation process is the same as the operation button operation detection process of Fig. 57 , so a detailed description thereof will be omitted. Note that in the right selection button operation process, the "operation detection flag" can be read as the "right selection operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process of Fig. 57 .
[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection Operation Detection Pattern Determination Process]
In the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the MPU 41 executes an up selection operation detection pattern determination process, a down selection operation detection pattern determination process, a left selection operation detection pattern determination process, and a right selection operation detection pattern determination process.
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the up selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets an up operation pattern flag for determining the operation state of the up selection button 211 from the operation history of the up selection button 211 determined based on the first up selection operation detection flag, the second up selection operation detection flag, and the third up selection operation detection flag. Here, the up selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 58 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the up selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "up selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "up selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 58 .
ここで、図59(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59(B), in the up selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the first up selection operation pattern flag to ON and sets the second up selection operation pattern flag and the third up selection operation pattern flag to OFF. The first up selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the up selection button 211 is continuing.
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the second up selection operation pattern flag to ON and sets the first up selection operation pattern flag and the third up selection operation pattern flag to OFF. The second up selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the up selection button 211 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the up selection button 211 has started).
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the up selection button 211, the MPU 41 sets the third up selection operation pattern flag to ON and sets the first up selection operation pattern flag and the second up selection operation pattern flag to OFF. The third up selection operation pattern flag is then used as an indicator for determining whether the up selection button 211 has changed from an operating state to a non-operating state (whether operation of the up selection button 211 has ended).
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。 In addition, if the three operation states of the up selection button 211 are "OFF," "OFF," "OFF," or any other operation pattern other than those described above, the MPU 41 sets all of the first to third up selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third up selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the up selection button 211 is in a non-operated state.
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the down selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a down operation pattern flag for determining the operation state of the down selection button 212 from the operation history of the down selection button 212 determined based on the first down selection operation detection flag, the second down selection operation detection flag, and the down selection operation detection flag. Here, the down selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 58 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the down selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "down selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "down selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 58 .
ここで、図59(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (C), in the down selection operation detection pattern determination process, when the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as the operation state of the down selection button 212 three times, the MPU 41 sets the first down selection operation pattern flag to ON and sets the second down selection operation pattern flag and the third down selection operation pattern flag to OFF. The first down selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the down selection button 212 is continuing.
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the lower selection button 212, the MPU 41 sets the second lower selection operation pattern flag to ON and sets the first lower selection operation pattern flag and the third lower selection operation pattern flag to OFF. The second lower selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the lower selection button 212 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the lower selection button 212 has started).
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the lower selection button 212, the MPU 41 sets the third lower selection operation pattern flag to ON and sets the first lower selection operation pattern flag and the second lower selection operation pattern flag to OFF. The third lower selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the lower selection button 212 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the lower selection button 212 has ended).
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。 In addition, if the three operation patterns of the lower selection button 212 are "OFF," "OFF," "OFF," or any other operation pattern other than those described above, the MPU 41 sets all of the first to third lower selection operation detection flags to OFF. Note that if all of the first to third lower selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the lower selection button 212 is in a non-operated state.
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination process>
In the left selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a left operation pattern flag for determining the operation state of the left selection button 213 from the operation history of the left selection button 213 determined based on the first left selection operation detection flag, the second left selection operation detection flag, and the left selection operation detection flag. Here, the left selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 58 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the left selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "left selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" as the "left selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 58 .
ここで、図59(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (D), in the left selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the first left selection operation pattern flag to ON and sets the second left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF. The first left selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the left selection button 213 is continuing.
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the second left selection operation pattern flag to ON and sets the first left selection operation pattern flag and the third left selection operation pattern flag to OFF. The second left selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the left selection button 213 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the left selection button 213 has started).
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets the third left selection operation pattern flag to ON and sets the first left selection operation pattern flag and the second left selection operation pattern flag to OFF. The third left selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the left selection button 213 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the left selection button 213 has ended).
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if an operation pattern other than the above, such as "OFF," "OFF," and "OFF," occurs as the three operation states of the left selection button 213, the MPU 41 sets all of the first to third left selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third left selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the left selection button 213 is in a non-operated state.
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the right selection operation detection pattern determination process, the MPU 41 sets a right operation pattern flag for determining the operation state of the right selection button 214 from the operation history of the right selection button 214 determined based on the first right selection operation detection flag, the second right selection operation detection flag, and the right selection operation detection flag. Here, the right selection operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of Fig. 58 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the right selection operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "right selection operation detection flag" and the "operation pattern flag" can be read as the "right selection operation pattern flag" in each step of the operation detection pattern determination process of Fig. 58 .
ここで、図59(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (E), in the right selection operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the first right selection operation pattern flag to ON and sets the second right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF. The first right selection operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the right selection button 214 is continuing.
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 In addition, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the second right selection operation pattern flag to ON and sets the first right selection operation pattern flag and the third right selection operation pattern flag to OFF. The second right selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the right selection button 214 has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the right selection button 214 has started).
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets the third right selection operation pattern flag to ON and sets the first right selection operation pattern flag and the second right selection operation pattern flag to OFF. The third right selection operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the right selection button 214 has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the right selection button 214 has ended).
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。 Furthermore, if an operation pattern other than the above, such as "OFF," "OFF," and "OFF," occurs as the three operation states of the right selection button 214, the MPU 41 sets all of the first to third right selection operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third right selection operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the right selection button 214 is in a non-operated state.
[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理(図56のステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision button operation detection process]
In the decision button operation detection process (step S2805 in FIG. 56 ), the MPU 41 detects the operation state of the decision button 21B and executes a process for sequentially updating the operation history for the past three times. Here, the decision button operation detection process is the same as the operation button operation detection process in FIG. 57 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the decision button operation detection process, the "operation detection flag" can be read as the "decision button operation detection flag" in each step of the operation button operation detection process in FIG. 57 .
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(図56のステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision Operation Detection Pattern Determination Process]
In the deciding operation detection pattern determination process (step S2806 in FIG. 56 ), the MPU 41 sets an operation pattern flag for determining the operation state of the deciding button 21B from the operation history of the deciding button 21B determined based on the first deciding operation detection flag, the second deciding operation detection flag, and the third deciding operation detection flag. Here, the deciding operation detection pattern determination process is similar to the operation detection pattern determination process of FIG. 58 , and therefore a detailed description thereof will be omitted. Note that in the deciding operation detection pattern determination process, the "operation detection flag" can be read as the "deciding operation detection flag" in each step of the operation detection pattern determination process of FIG. 58 .
ここで、図59(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。 Here, as shown in FIG. 59 (F), in the decision operation detection pattern determination process, if the operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as three operation states of the decision button 21B, the MPU 41 sets the first decision operation pattern flag to ON and sets the second decision operation pattern flag and the third decision operation pattern flag to OFF. The first decision operation pattern flag can then be used as an indicator for determining whether the operation state of the decision button 21B is continuing.
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the Confirm button 21B, the MPU 41 sets the second Confirm operation pattern flag to ON and sets the first and third Confirm operation pattern flags to OFF. The second Confirm operation pattern flag is used as an indicator for determining whether the Confirm button 21B has changed from a non-operated state to an operated state (whether operation of the Confirm button 21B has started).
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。 Furthermore, when the operation patterns "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the Confirm button 21B, the MPU 41 sets the third Confirm operation pattern flag to ON and sets the first Confirm operation pattern flag and the second Confirm operation pattern flag to OFF. The third Confirm operation pattern flag is then used as an indicator for determining whether the Confirm button 21B has changed from an operated state to a non-operated state (whether operation of the Confirm button 21B has ended).
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。 Furthermore, if the three operation states of the decision button 21B are "OFF," "OFF," "OFF," or any other operation pattern other than those described above, the MPU 41 sets all of the first to third decision operation pattern flags to OFF. Note that if all of the first to third decision operation pattern flags are OFF, the MPU 41 determines that the decision button 21B is in a non-operated state.
[待機状態画面移行処理]
図55の説明に戻り、副タイマ割込処理の2702で実行される待機状態画面移行処理では、変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態において、操作ボタン20、選択ボタン21A又は決定ボタン21Bに対する操作に応じて、図柄表示部341の画面を移行させ、遊技者による各種の選択や設定を可能にする処理が実行される。ここで、図60は待機状態における図柄表示部341での画面移行の一例を示す図である。
[Standby screen transition process]
Returning to the explanation of Fig. 55, in the standby state screen transition process executed at 2702 of the sub-timer interrupt process, in the standby state where neither variable play nor jackpot play is being executed, the screen of the symbol display unit 341 is transitioned in response to the operation of the operation button 20, the selection button 21A or the decision button 21B, and a process is executed which enables the player to make various selections and settings. Here, Fig. 60 is a diagram showing an example of the screen transition in the symbol display unit 341 in the standby state.
図60に示すように、飾り図柄の変動表示が停止された場合、保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合には、飾り図柄の変動が停止した状態の変動停止画面が維持される。そして、変動停止画面が表示されてから遊技者によって操作ボタン20が操作された場合には、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される。このトップメニュー画面は、複数の画面移行画像及びカーソル画像を含む。 As shown in Figure 60, when the display of the decorative symbols is stopped, if the reserved number N and reserved number M are "0", and the game does not transition to a jackpot game state, the display screen will remain in a state where the decorative symbols are stopped from changing. Then, if the player operates the operation button 20 after the display of the reserved number N and M is complete, the display screen will transition from the reserved number N to the top menu screen. This top menu screen includes multiple screen transition images and a cursor image.
複数の画面移行画像は、移行先の表示画面を選択するための画像であり、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を含む。複数の画面移行画像は、「7セグメント表示部履歴」と表示される7セグメント表示部履歴選択画面に移行させるための7セグメント表示部履歴選択画面移行画像、「キャラクタ選択」と表示されるキャラクタ選択画面に移行させるためのキャラクタ選択画面移行画像、「キャラクタカスタマイズ」と表示されるキャラクタカスタマイズ画面に移行させるためのキャラクタカスタマイズ画面移行画像、及び「戻る」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。 The multiple screen transition images are images for selecting the destination display screen and include multiple selectable items (destination display screens). The multiple screen transition images include a 7-segment display history selection screen transition image for transitioning to a 7-segment display history selection screen displayed as "7-segment display history," a character selection screen transition image for transitioning to a character selection screen displayed as "Character selection," a character customization screen transition image for transitioning to a character customization screen displayed as "Character customization," and a change stop screen transition image for transitioning to a change stop screen displayed as "Back."
カーソル画像は、選択可能な複数の項目のうちのいずれの項目が現在仮選択されているかを示す画像であり、複数の画面移行画像のうちのカーソル画像の右側の画面移行画像に対応する項目が仮選択されている項目である。図60に示す例では、「7セグメント表示部履歴」が仮選択されていることを示している。また、複数の画面移行画像のうちの仮選択されている項目に対応する画面移行画像は、仮選択されていることを強調するために、他の画面移行画像と区別可能な態様で表示される。なお、仮選択項目の変更は、上選択ボタン211又は下選択ボタン212に対する操作によって実行可能である。 The cursor image indicates which of multiple selectable items is currently tentatively selected, and the item corresponding to the screen transition image to the right of the cursor image among the multiple screen transition images is the tentatively selected item. In the example shown in Figure 60, it indicates that "7-segment display history" is tentatively selected. Furthermore, the screen transition image corresponding to the tentatively selected item among the multiple screen transition images is displayed in a manner that makes it distinguishable from the other screen transition images to emphasize that it is tentatively selected. The tentatively selected item can be changed by operating the up selection button 211 or the down selection button 212.
トップメニュー画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「7セグメント表示部履歴」の7セグメント表示部履歴選択画面移行画像が選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される。 On the top menu screen, operating the Confirm button 21B confirms the provisionally selected item (destination display screen) and transitions to the display screen corresponding to that item. For example, if the player selects the 7-segment display history selection screen transition image for "7-segment display history," operating the Confirm button 21B will transition the display screen from the top menu screen to the 7-segment display history selection screen.
7セグメント表示部履歴選択画面は、所定期間に対して7セグメント表示部39において表示された特定情報の内容が表示される履歴画面に移行させることが可能な画面である。この履歴画面は、直近の3回の所定期間のいずれかに対する7セグメント表示部39における表示内容を示すものであり、1回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される1回前履歴画面、2回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される2回前履歴画面、及び3回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される3回前履歴画面を含む。各履歴画面は、大当たり遊技のエンディングの後半パートにおいて図柄表示部341に表示される付加画像(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)と同様な形態の履歴画像を含む。履歴画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。図60に示す例では、1回前の所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって、7セグメント表示部39に数字の2が表示された後にセグメントA~Cが点灯された履歴を有することを示している。 The 7-segment display history selection screen allows the user to transition to a history screen that displays the specific information displayed on the 7-segment display unit 39 for a specified period. This history screen shows the display content on the 7-segment display unit 39 for one of the three most recent specified periods, including a previous history screen that displays the specific information for the previous specified period, a second history screen that displays the specific information for the second specified period, and a third history screen that displays the specific information for the third specified period. Each history screen includes a history image in a format similar to the additional image (see Figures 47 (B1), 47 (B2), and 47 (C)) displayed on the symbol display unit 341 during the latter half of the ending of a jackpot game. The history image shows the display history on the 7-segment display unit 39 up until the end of one specified period, and includes five setting value suggestion images that mimic the 7-segment display unit 39 on which numbers corresponding to non-setting values can be displayed. The example shown in Figure 60 shows that, during the previous specified period, a gaming ball 99 entered the special out ball port 373 of the crane device 37, causing the number 2 to be displayed on the 7-segment display unit 39, followed by segments A to C lighting up.
また、7セグメント表示部履歴選択画面は、仮選択されていることを示すカーソル画像、「履歴1(1回前)」と表示される1回前履歴画面に移行させるための1回前履歴画面移行画像、「履歴2(2回前)」と表示される2回前履歴画面に移行させるための2回前履歴画面移行画像、「履歴3(3回前)」と表示される3回前履歴画面に移行させるための3回前履歴画面移行画像、及び「終了」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。そして、7セグメント表示部履歴選択画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「履歴1(1回前)」の1回前履歴画面移行画像が仮選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される。また、「履歴2(2回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行され、「履歴3(3回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される。また、「終了」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面からトップメニュー画面に移行される。 The 7-segment display history selection screen also includes a cursor image indicating a provisional selection; a previous history screen transition image for transitioning to the previous history screen displaying "History 1 (previous)"; a second history screen transition image for transitioning to the second history screen displaying "History 2 (previous)"; a third history screen transition image for transitioning to the third history screen displaying "History 3 (previous)"; and a variable stop screen transition image for transitioning to the variable stop screen displaying "End." Operating the Confirm button 21B on the 7-segment display history selection screen confirms the provisionally selected item (the destination display screen), and transitions to the display screen corresponding to that item. For example, if the player provisionally selects the previous history screen transition image for "History 1 (previous)," operating the Confirm button 21B transitions the display screen from the 7-segment display history selection screen to the previous history screen. Furthermore, if "History 2 (2 previous times)" is selected, the screen will transition from the 7-segment display history selection screen to the 2 previous history screen, and if "History 3 (3 previous times)" is selected, the screen will transition from the 7-segment display history selection screen to the 3 previous history screen. Furthermore, if "Exit" is selected, the screen will transition from the 7-segment display history selection screen to the top menu screen.
このように、7セグメント表示部履歴選択画面から、遊技者の選択により1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれかに移行させることが可能である。即ち、遊技者は、自身が希望する履歴画面に移行させることで自身が希望する履歴情報を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの履歴情報の確認を回避しつつ効果的に履歴を確認することができるため、履歴の確認を効率良く行うことができる。 In this way, the player can select to move from the 7-segment display history selection screen to either the previous history screen, the previous two history screens, or the previous three history screens. In other words, the player can check the history information they want by moving to the history screen they want. This allows the player to effectively check the history while avoiding checking history information that has been checked previously or information with a small amount of information, making history checking more efficient.
また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定するための情報が、飾り図柄が変動表示される図柄表示部341とは異なる7セグメント表示部39に表示される。そのため、非設定値を特定するための情報を表示する場合であっても、図柄表示部341において実行される画像演出の視認が阻害されることはない。一方、待機状態では、エンディングにおいて7セグメント表示部39に表示された情報と同一内容の履歴情報が、7セグメント表示部39とは異なる図柄表示部341において表示される。ここで、一般に、図柄表示部341は、表示面積が大きいため、図柄表示部341に履歴情報を表示することで履歴情報の視認性が向上される。また、図柄表示部341は、遊技機10において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、エンディングでの7セグメント表示部39での表示内容を図柄表示部341に表示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって履歴情報を確認することが可能になるため、履歴情報を確認作業の利便性が向上される。 In addition, in this embodiment, information for identifying non-set values at the end of a jackpot game is displayed on a 7-segment display unit 39, which is different from the symbol display unit 341 where decorative symbols are displayed in a variable manner. Therefore, even when information for identifying non-set values is displayed, the visibility of the image effects executed on the symbol display unit 341 is not obstructed. Meanwhile, in the standby state, history information identical to the information displayed on the 7-segment display unit 39 at the end is displayed on a symbol display unit 341, which is different from the 7-segment display unit 39. Here, since the symbol display unit 341 generally has a large display area, displaying the history information on the symbol display unit 341 improves the visibility of the history information. Furthermore, the symbol display unit 341 may be used to set various settings, such as effects and characters, executed on the gaming machine 10. Therefore, by displaying the content displayed on the 7-segment display unit 39 at the end on the symbol display unit 341, it becomes possible to check the history information using operations similar to those used to set various settings, thereby improving the convenience of checking the history information.
なお、本実施形態では、複数の履歴画面から遊技者により選択される履歴画面に移行可能であるが、複数の履歴情報が同時に1つの画面において表示されるようにすることも考えられる。この場合、一度に多くの履歴を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In this embodiment, the player can switch to a history screen selected from multiple history screens, but it is also possible to display multiple pieces of history information simultaneously on a single screen. In this case, a large amount of history can be checked at once, allowing the presented content to be checked efficiently.
また、トップメニュー画面において、「キャラクタ選択」のキャラクタ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタ選択画面に移行され、「キャラクタカスタマイズ」のキャラクタカスタマイズ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタカスタマイズ画面に移行される。即ち、本実施形態では、変動遊技演出などで登場するキャラクタを選択可能であり、当該キャラクタのコスチューム、装身具、髪型などなどのカスタマイズが可能である。 In addition, when the "Character Selection" character screen transition image is selected on the top menu screen, the display screen transitions to the character selection screen, and when the "Character Customization" character customization screen transition image is selected, the display screen transitions to the character customization screen. In other words, in this embodiment, it is possible to select characters that appear in variable game effects, etc., and customize the costumes, accessories, hairstyle, etc. of those characters.
なお、トップメニュー画面において、「戻る」の変動停止画面移行画像が選択された場合には表示画面が変動停止画面に移行される。 In addition, if the "Back" image for transitioning to the stop-change screen is selected on the top menu screen, the display screen will transition to the stop-change screen.
このように、本実施形態では、待機状態における選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作によって、直近の3回の所定期間に対する7セグメント表示部39での表示履歴を確認することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 In this way, in this embodiment, by operating the selection/determination unit 21 (selection button 21A and determination button 21B) in standby mode, the display history on the 7-segment display unit 39 for the last three predetermined periods can be checked. This allows the player to recheck the past display contents on the 7-segment display unit 39 if, for example, they miss or forget the display contents on the 7-segment display unit 39 at the end of a jackpot game. Furthermore, when a player is replaced, the new player can check the past display contents on the 7-segment display unit 39. This allows the player to identify or guess multiple non-set values (set values) by taking into account the past display contents on the 7-segment display unit 39, thereby improving the convenience of identifying or guessing non-set values (set values).
ここで、図61及び図62は、図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図61及び図62を参照しつつ、図55の副タイマ割込処理のステップS2702において実行される待機状態画面移行処理の手順を説明する。 Here, Figures 61 and 62 are flowcharts showing an example of the procedure for the standby state screen transition processing executed in the sub-timer interrupt processing of Figure 55. Below, the procedure for the standby state screen transition processing executed in step S2702 of the sub-timer interrupt processing of Figure 55 will be explained with reference to Figures 61 and 62.
<ステップS3101及びS3102>
図61に示すように、待機状態画面移行処理では、MPU51は、まず待機状態であるか否かを判断する(ステップS3101及びS3102)。具体的には、MPU51は、図37のコマンド判定処理でのステップS2105でオンに設定される変動遊技演出中フラグがオフに設定され(ステップS3101:No)、図34の副タイマ割込処理のステップS2004の大当たり遊技演出処理において表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信する場合にオンに設定される大当たり遊技演出中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3102:No)、待機状態であると判断する。一方、MPU51は、変動遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、又は大当たり遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3102:Yes)、待機状態ではないと判断する。
<Steps S3101 and S3102>
As shown in Fig. 61, in the standby state screen transition processing, the MPU 51 first determines whether or not the standby state is in effect (steps S3101 and S3102). Specifically, the MPU 51 determines that the standby state is in effect if the variable game effect in progress flag, which is set to ON in step S2105 of the command determination processing in Fig. 37, is set to OFF (step S3101: No), and if the jackpot game effect in progress flag, which is set to ON when a display variable pattern command is sent to the display control device 6 in the jackpot game effect processing in step S2004 of the sub-timer interrupt processing in Fig. 34, is set to OFF (step S3102: No). On the other hand, the MPU 51 determines that the standby state is not in effect if the variable game effect in progress flag is set to ON (step S3101: Yes), or if the jackpot game effect in progress flag is set to ON (step S3102: Yes).
そして、MPU51は、待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、処理をステップS3103に移行し、待機状態でない場合(ステップS3101又はS3102でYes)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 If the MPU 51 is in standby mode (No in both steps S3101 and S3102), it proceeds to step S3103; if the MPU 51 is not in standby mode (Yes in step S3101 or S3102), it terminates the standby mode screen transition process.
<ステップS3103>
待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3103)。変動停止画面フラグは、図柄表示部341での表示画面が変動停止画面であることを示すフラグである。この変動停止画面フラグは、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行される場合、即ち待機状態において変動停止画面フラグ以外の全ての画面フラグがオフに設定されている場合に後述の図62のステップS3120においてオンに設定される。また、変動停止画面フラグは、変動停止画面以外の表示画面から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。具体的には、変動停止画面フラグは、後述の図62のステップS3109のトップメニュー画面処理において表示画面がトップメニュー画面から変動停止画面に移行される場合、ステップS3113の1回前履歴画面処理において表示画面が1回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、ステップS3115の2回前履歴画面処理において表示画面が2回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、及びステップS3117の3回前履歴画面処理において表示画面が3回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。なお、変動停止画面フラグは、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される場合にステップS3107においてオフに設定され、飾り図柄の変動表示が開始される場合にオフに設定される。
<Step S3103>
If the game is in a standby state (steps S3101 and S3102 are both No), the MPU 51 determines whether the variable stop screen flag is set to ON (step S3103). The variable stop screen flag is a flag indicating that the display screen on the symbol display unit 341 is a variable stop screen. This variable stop screen flag is set to ON in step S3120 of FIG. 62 described below when the game is transitioned from a variable game state or a jackpot game state to a standby state, that is, when all screen flags other than the variable stop screen flag are set to OFF in the standby state. The variable stop screen flag is also set to ON when transitioning from a display screen other than the variable stop screen to the variable stop screen. Specifically, the fluctuation stop screen flag is also set to on when the display screen is shifted from the top menu screen to the fluctuation stop screen in the top menu screen processing of step S3109 in Figure 62 described below, when the display screen is shifted from the one-time history screen processing to the fluctuation stop screen in the one-time history screen processing of step S3113, when the display screen is shifted from the two-time history screen processing to the fluctuation stop screen in the two-time history screen processing of step S3115, and when the display screen is shifted from the three-time history screen processing to the fluctuation stop screen in the three-time history screen processing of step S3117. Note that the fluctuation stop screen flag is set to off in step S3107 when the display screen is shifted from the fluctuation stop screen to the top menu screen, and is set to off when the variable display of the decorative pattern starts.
そして、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、処理をステップS3104に移行し、変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、処理を図62のステップS3108に移行する。 If the fluctuation stop screen flag is set to on (step S3103: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3104; if the fluctuation stop screen flag is set to off (step S3103: No), the MPU 51 proceeds to step S3108 in FIG. 62.
<ステップS3104>
変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3104)。第2操作パターンフラグは、操作ボタン20に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図58の操作検出パターン判定処理でのステップS3007においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が変動停止画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、処理をステップS3105に移行し、第2操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3104:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3104>
If the fluctuation stop screen flag is set to ON (step S3103: Yes), the MPU 51 determines whether or not the second operation pattern flag is set to ON (step S3104). The second operation pattern flag is a flag indicating that an operation on the operation button 20 has started, and is set to ON in step S3007 of the operation detection pattern determination process of FIG. 58. That is, the MPU 51 determines whether or not an operation has been performed on the operation button 20 when the display screen is the fluctuation stop screen. If the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3105, and if the second operation pattern flag is set to OFF (step S3104: No), the MPU 51 terminates the standby state screen transition process.
<ステップS3105~S3107>
第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、MPU51は、表示画面を変動停止画面から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面に移行させる(ステップS3105)(図60参照)。即ち、MPU51は、表示画面が変動表示画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた場合に、表示画面を変動停止画面からトップメニュー画面に移行させる。
<Steps S3105 to S3107>
If the second operation pattern flag is set to ON (step S3104: Yes), the MPU 51 shifts the display screen from the fluctuation stop screen to a top menu screen for various selections and settings (step S3105) (see FIG. 60). That is, if the operation button 20 is operated while the display screen is the fluctuation display screen, the MPU 51 shifts the display screen from the fluctuation stop screen to the top menu screen.
そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3106)、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオフに設定し(ステップS3107)、当該待機状態画面移行処理を終了する。 Then, the MPU 51 sets the top menu screen flag to ON, indicating that the display screen is the top menu screen (step S3106), and sets the variable stop screen flag to OFF, indicating that the display screen is the variable stop screen (step S3107), and ends the standby state screen transition process.
<ステップS3108>
変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、図62に示すように、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3108)。トップメニュー画面フラグは、待機状態において、変動停止画面などの各種画面から表示画面をトップメニュー画面に移行させる場合にオンに設定される(例えば図61のステップS3106など)。MPU51は、トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、処理をステップS3109に移行し、トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、処理をステップS3110に移行する。
<Step S3108>
If the fluctuation stop screen flag is set to OFF (step S3103: NO), as shown in Fig. 62, the MPU 51 determines whether a top menu screen flag indicating that the display screen is the top menu screen is set to ON (step S3108). The top menu screen flag is set to ON when the display screen is to be transitioned from various screens, such as the fluctuation stop screen, to the top menu screen in the standby state (for example, step S3106 in Fig. 61). If the top menu screen flag is set to ON (step S3108: YES), the MPU 51 proceeds to step S3109, and if the top menu screen flag is set to OFF (step S3108: NO), the MPU 51 proceeds to step S3110.
<ステップS3109>
トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行する(ステップS3109)。トップメニュー画面処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、トップメニュー画面処理では、決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合に仮選択されている項目に対応する画面、具体的には変動停止画面、7セグメント表示部履歴選択画面、キャラクタ選択画面、又はキャラクタカスタマイズ画面に表示画面を移行させる。また、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面から他の画面に移行させた場合、移行先の画面に対する画面フラグをオンに設定する一方で、トップメニュー画面フラグをオフに設定する。
<Step S3109>
If the top menu screen flag is set to ON (step S3108: Yes), the MPU 51 executes top menu screen processing (step S3109). In the top menu screen processing, the provisionally selected item is changed in response to an operation of the selection button 21A. In addition, in the top menu screen processing, when the decision button 21B is operated, the display screen is transitioned to a screen corresponding to the provisionally selected item, specifically, a fluctuation stop screen, a 7-segment display history selection screen, a character selection screen, or a character customization screen. In addition, when the MPU 51 transitions the display screen from the top menu screen to another screen, the MPU 51 sets the screen flag for the transition destination screen to ON, while setting the top menu screen flag to OFF.
<ステップS3110>
トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面であることを示す7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3110)。7セグ履歴選択画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される場合にオンに設定される。7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3112に移行する。
<Step S3110>
If the top menu screen flag is set to OFF (step S3108: NO), the MPU 51 determines whether a 7-segment history selection screen flag, which indicates that the display screen is the 7-segment display history selection screen, is set to ON (step S3110). The 7-segment history selection screen flag is set to ON when the display screen is transitioned from the top menu screen to the 7-segment display history selection screen in the top menu screen processing of step S3109. If the 7-segment history selection screen flag is set to ON (step S3110: YES), the process proceeds to step S3111. If the 7-segment history selection screen flag is set to OFF (step S3110: NO), the process proceeds to step S3112.
<ステップS3111>
7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、7セグ履歴選択画面処理を実行する。7セグ履歴選択画面処理は、7セグメント表示部履歴選択画面が表示されている場合に実行される処理である。7セグ履歴選択画面処理の詳細は、図63を参照して後述する。
<Step S3111>
If the 7-segment history selection screen flag is set to ON (step S3110: Yes), the MPU 51 executes 7-segment history selection screen processing. The 7-segment history selection screen processing is processing that is executed when the 7-segment display history selection screen is displayed. Details of the 7-segment history selection screen processing will be described later with reference to FIG. 63.
<ステップS3112>
7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、MPU51は、表示画面が1回前履歴画面であることを示す1回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3112)。1回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3212において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、処理をステップS3113に移行し、1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、処理をステップS3114に移行する。
<Step S3112>
If the 7-segment history selection screen flag is set to OFF (step S3110: NO), the MPU 51 determines whether a previous history screen flag, which indicates that the display screen is the previous history screen, is set to ON (step S3112). The previous history screen flag is set to ON when the display screen is switched from the 7-segment display history selection screen to the previous history screen in step S3212 of the 7-segment history selection screen processing in FIG. 63 , which will be described later. If the previous history screen flag is set to ON (step S3112: YES), the MPU 51 proceeds to step S3113. If the previous history screen flag is set to OFF (step S3112: NO), the MPU 51 proceeds to step S3114.
<ステップS3113>
1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、MPU51は、1回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。1回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を1回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、1回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3113>
If the previous history screen flag is set to ON (step S3112: Yes), the MPU 51 executes the previous history screen process and ends the standby state screen transition process. In the previous history screen process, when "Back" is selected, the display screen transitions from the previous history screen to the 7-segment display history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the previous history screen flag to OFF and sets the 7-segment display history selection screen flag to ON.
<ステップS3114>
1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、MPU51は、表示画面が2回前履歴画面であることを示す2回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3114)。2回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3215において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、処理をステップS3115に移行し、2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、処理をステップS3116に移行する。
<Step S3114>
If the one-previous history screen flag is set to OFF (step S3112: NO), the MPU 51 determines whether a two-previous history screen flag, which indicates that the display screen is the two-previous history screen, is set to ON (step S3114). The two-previous history screen flag is set to ON when the display screen is switched from the 7-segment display history selection screen to the two-previous history screen in step S3215 of the 7-segment display history selection screen processing in FIG. 63 (described later). If the two-previous history screen flag is set to ON (step S3114: YES), the MPU 51 proceeds to step S3115. If the two-previous history screen flag is set to OFF (step S3114: NO), the MPU 51 proceeds to step S3116.
<ステップS3115>
2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、MPU51は、2回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。2回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を2回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、2回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3115>
If the two-previous history screen flag is set to ON (step S3114: Yes), the MPU 51 executes two-previous history screen processing and terminates the standby state screen transition processing. In the two-previous history screen processing, when "Back" is selected, the display screen transitions from the two-previous history screen to the 7-segment display history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the two-previous history screen flag to OFF and sets the 7-segment display history selection screen flag to ON.
<ステップS3116>
2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、MPU51は、表示画面が3回前履歴画面であることを示す3回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3116)。6回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3217において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3118に移行する。
<Step S3116>
If the second-previous history screen flag is set to OFF (step S3114: NO), the MPU 51 determines whether the third-previous history screen flag, which indicates that the display screen is the third-previous history screen, is set to ON (step S3116). The sixth-previous history screen flag is set to ON when the display screen is switched from the 7-segment display history selection screen to the third-previous history screen in step S3217 of the 7-segment display history selection screen processing in FIG. 63 (described later). If the third-previous history screen flag is set to ON (step S3116: YES), the MPU 51 proceeds to step S3117. If the third-previous history screen flag is set to OFF (step S3116: NO), the MPU 51 proceeds to step S3118.
<ステップS3117>
3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、3回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。3回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を3回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、3回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<Step S3117>
If the 3-previous history screen flag is set to ON (step S3116: Yes), the MPU 51 executes 3-previous history screen processing and terminates the standby state screen transition processing. In the 3-previous history screen processing, when "Back" is selected, the display screen transitions from the 3-previous history screen to the 7-segment display history selection screen. At this time, the MPU 51 sets the 3-previous history screen flag to OFF and sets the 7-segment display history selection screen flag to ON.
<ステップS3118及びS3119>
3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、MPU51は、他の画面フラグ(キャラクタ選択画面フラグ又はキャラクタカスタマイズ画面フラグ)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3118)。他の画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から他の画面に移行される場合にオンに設定される。他の画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3118:Yes)、他の画面の対応するその他の画面処理を実行し(ステップS3119)、当該待機状態画面移行処理を終了する。一方、MPU51は、他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、処理をステップS3120に移行する。
<Steps S3118 and S3119>
If the three-previous history screen flag is set to OFF (step S3116: NO), the MPU 51 determines whether another screen flag (character selection screen flag or character customization screen flag) is set to ON (step S3118). The other screen flag is set to ON when the display screen transitions from the top menu screen to another screen during the top menu screen processing of step S3109. If the other screen flag is set to ON (step S3118: YES), the MPU 51 executes other screen processing corresponding to the other screen (step S3119) and terminates the standby state screen transition processing. On the other hand, if the other screen flag is set to OFF (step S3118: NO), the MPU 51 proceeds to step S3120.
<ステップS3120>
他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、MPU51は、変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該待機状態画面移行処理を終了する。つまり、MPU51は、待機状態である場合に、全ての画面フラグもオフである場合、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行され、表示画面が変動停止画面であると判断できるため、変動停止画面フラグをオンに設定する。
<Step S3120>
If the other screen flags are set to OFF (step S3118: No), the MPU 51 sets the variable stop screen flag to ON (step S3120) and terminates the standby state screen transition process. In other words, if the MPU 51 is in the standby state and all screen flags are OFF, the MPU 51 can determine that the display screen is the variable stop screen by transitioning from the variable game state or the jackpot game state to the standby state and setting the variable stop screen flag to ON.
[7セグ履歴選択画面処理]
待機状態画面移行処理のステップS3111で実行される7セグ履歴選択画面処理では、遊技者による選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作に応じて、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面、1回前履歴画面、2回前履歴画面又は3回前履歴画面に移行させる処理が実行される(図60参照)。ここで、図63は、図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment history selection screen processing]
In the 7-segment history selection screen processing executed in step S3111 of the standby state screen transition processing, processing is executed to transition the display screen from the 7-segment display unit history selection screen to a variable stop screen, a one-time history screen, a two-time history screen, or a three-time history screen in response to the player's operation of the selection determination unit 21 (selection button 21A and determination button 21B) (see FIG. 60). Here, FIG. 63 is a flowchart showing an example of the procedure for the 7-segment history selection screen processing executed in the standby state screen transition processing of FIG.
<ステップS3201>
図63に示すように、7セグ履歴選択画面処理では、MPU51は、まず第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、処理をステップS3202に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、処理をステップS3203に移行する。
<Step S3201>
63 , in the 7-segment history selection screen processing, the MPU 51 first determines whether the second up selection pattern flag is set to ON (step S3201). The second up selection pattern flag is a flag indicating that an operation on the up selection button 211 has been started, and is set to ON in the up selection operation detection pattern determination processing executed in the selection operation detection pattern determination processing in step S2804 of the operation detection processing in FIG. 56 . If the second up selection pattern flag is set to ON (step S3201: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3202. If the second up selection pattern flag is set to OFF (step S3201: No), the MPU 51 proceeds to step S3203.
<ステップS3202>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3202>
If the second upper selection pattern flag is set to on (step S3201: Yes), the MPU 51 executes a process of changing the provisionally selected item (provisional selection display) on the 7-segment display history selection screen to the upper side. For example, if "History 2 (2 previous entries)" was provisionally selected before the second upper selection pattern flag was set to on, the provisional selection display is changed to "History 1 (1 previous entry)" (see FIG. 60 ). Note that if the upper selection button 211 is operated while "History 1 (1 previous entry)," which is displayed at the top of the option images, is provisionally selected, the provisional selection display may not be changed, or may be changed to "End," which is displayed at the bottom of the option images (see FIG. 60 ).
<ステップS3203>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3203)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3203>
If the second upper selection pattern flag is set to OFF (step S3201: NO), i.e., if an operation of the upper selection button 211 has not been initiated, the MPU 51 determines whether the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203). The second lower selection pattern flag is a flag indicating that an operation of the lower selection button 212 has been initiated, and is set to ON in the lower selection operation detection pattern determination process executed in the selection operation detection pattern determination process in step S2804 of the operation detection process of Fig. 56. If the second lower selection pattern flag is set to ON (step S3203: YES), the MPU 51 proceeds to step S3204. If the second lower selection pattern flag is set to OFF (step S3203: NO), the MPU 51 proceeds to step S3205.
<ステップS3204>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴3(3回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<Step S3204>
If the second lower selection pattern flag is set to on (step S3203: Yes), the MPU 51 executes a process of changing the provisionally selected item (provisional selection display) on the 7-segment display history selection screen to the lower side. For example, if "History 2 (2 previous entries)" was provisionally selected before the second upper selection pattern flag was set to on, the provisional selection display is changed to "History 3 (3 previous entries)" (see FIG. 60 ). Note that if the lower selection button 212 is operated when "End," which is displayed at the bottom of the option images, is provisionally selected, the provisional selection display may not be changed, or the provisional selection display may be changed to "History 1 (1 previous entry)," which is displayed at the top of the option images (see FIG. 60 ).
<ステップS3205>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理でのステップS2806で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、処理をステップS3206に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Step S3205>
If the second lower selection pattern flag is set to OFF (step S3203: NO), the MPU 51 determines whether the second confirm operation pattern flag is set to ON (step S3205). The second confirm operation pattern flag is a flag indicating that an operation on the confirm button 21B has started, and is set to ON in the confirm button operation detection pattern determination process executed in step S2806 of the operation detection process of FIG. 56 . That is, the MPU 51 determines whether an operation on the confirm button 21B has been performed when the display screen is the 7-segment display history selection screen. If the second confirm operation pattern flag is set to ON (step S3205: YES), the MPU 51 proceeds to step S3206. If the second confirm operation pattern flag is set to OFF (step S3205: NO), the MPU 51 terminates the standby state screen transition process.
<ステップS3206及びS3207>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、MPU51は、7セグ履歴画面フラグをオフに設定し(ステップS3206)、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3207)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、処理をステップS3208に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、処理をステップS3210に移行する。
<Steps S3206 and S3207>
If the second confirm operation pattern flag is set to ON (step S3205: Yes), the MPU 51 sets the 7-segment history screen flag to OFF (step S3206) and determines whether the item provisionally selected when the confirm button 21B is operated is "End" (step S3207). If the item provisionally selected when the confirm button 21B is operated is "End" (step S3207: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3208, and if the item provisionally selected when the confirm button 21B is operated is not "End" (step S3207: No), the MPU 51 proceeds to step S3210.
<ステップS3208及びS3209>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面に移行させる(ステップS3208)(図60参照)。そして、MPU51は、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3209)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<Steps S3208 and S3209>
If the provisionally selected item when the decision button 21B is operated is "End" (step S3207: Yes), the MPU 51 transitions the display screen from the 7-segment display history selection screen to the fluctuation stop screen (step S3208) (see FIG. 60). Then, the MPU 51 sets the fluctuation stop screen flag, which indicates that the display screen is the fluctuation stop screen, to ON (step S3209), and terminates the standby state screen transition process.
<ステップS3210>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」であるか否かを判断する(ステップS3210)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、処理をステップS3211に移行し、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、処理をステップS3213に移行する。
<Step S3210>
When the enter button 21B is operated and the provisionally selected item is not "End" (step S3207: No), the MPU 51 determines whether the provisionally selected item is "History 1 (previous)" (step S3210). If the provisionally selected item is "History 1 (previous)" (step S3210: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3211, and if the provisionally selected item is not "History 1 (previous)" (step S3210: No), the MPU 51 proceeds to step S3213.
<ステップS3211及びS3212>
仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行させ(ステップS3211)(図60参照)、1回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3212)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3211 and S3212>
If the provisionally selected item is "History 1 (previous)" (step S3210: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the 7-segment display history selection screen to the previous history screen (step S3211) (see FIG. 60), sets the previous history screen flag to on (step S3212), and terminates the 7-segment history selection screen processing.
<ステップS3213>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」であるか否かを判断する(ステップS3213)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、処理をステップS3214に移行し、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、処理をステップS3216に移行する。
<Step S3213>
When the enter button 21B is operated and the provisionally selected item is not "History 1 (1 previous)" (step S3210: No), the MPU 51 determines whether the provisionally selected item is "History 2 (2 previous)" (step S3213). If the provisionally selected item is "History 2 (2 previous)" (step S3213: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3214, and if the provisionally selected item is not "History 2 (2 previous)" (step S3213: No), the MPU 51 proceeds to step S3216.
<ステップS3214及びS3215>
仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行させ(ステップS3214)(図60参照)、2回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3215)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3214 and S3215>
If the provisionally selected item is "History 2 (2 previous times)" (step S3213: Yes), the MPU 51 changes the display screen from the 7-segment display history selection screen to the 2 previous history screen (step S3214) (see FIG. 60), sets the 2 previous history screen flag to on (step S3215), and terminates the 7-segment history selection screen processing.
<ステップS3216及びS3217>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴3(3回前)」であると判断できるため、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行させ(ステップS3216)(図60参照)、3回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3217)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<Steps S3216 and S3217>
If the provisionally selected item when the decision button 21B is operated is not "History 2 (2 previous times)" (step S3213: No), the MPU 51 can determine that the provisionally selected item is "History 3 (3 previous times)", and therefore changes the display screen from the 7-segment display history selection screen to the 3 previous history screen (step S3216) (see FIG. 60), sets the 3 previous history screen flag to ON (step S3217), and terminates the 7-segment history selection screen processing.
このように、待機状態で実行される7セグ履歴画面では、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれにも移行させ、過去の3回分の所定期間に対するクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて7セグメント表示部39において表示された複数の非設定値のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部を確認することができる(図60参照)。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。 In this way, on the 7-segment history screen executed in standby mode, the display screen can be switched from the 7-segment display history selection screen to any of the previous history screens, the previous history screen, and the previous history screen. This allows players to confirm all or part of the specific information corresponding to each of the multiple non-set values displayed on the 7-segment display unit 39 according to the number of game balls 99 that entered the special out ball port 373 of the Kroon device 37 for the past three predetermined periods (see FIG. 60). This allows players to reconfirm the past display contents of the 7-segment display unit 39 if they miss or forget the display contents of the 7-segment display unit 39 at the end of a jackpot game. Furthermore, when a player is replaced, the new player can review the past display contents of the 7-segment display unit 39. This allows players to identify or guess multiple non-set values (set values) by taking into account the past display contents of the 7-segment display unit 39, thereby improving the convenience of identifying or guessing non-set values (set values).
特に、待機状態では、遊技球99の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が履歴画面(1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面)からへの変動停止画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39に特定情報が表示される場合のような時間的な制約を受けることなく、遊技球99の打ち出しを停止して待機状態を維持することで、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報を確認することができる。これにより、遊技者は、過去の特定情報に基づいて複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合に、自己のペースで熟慮することが可能になるため、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測に対する利便性が向上される。 In particular, in the standby state, unless a variable game is executed by shooting the game ball 99, the display screen will not transition from the history screen (the previous history screen, the previous history screen, and the previous history screen) to another screen, such as a variable stop screen, unless the player intentionally performs a screen transition operation. Therefore, by stopping the shooting of the game ball 99 and maintaining the standby state, the player is not subject to time constraints such as when specific information is displayed on the 7-segment display unit 39 at the end of a jackpot game. This allows the player to carefully and deliberately take their time to review the specific information that was previously displayed on the 7-segment display unit 39 at their own pace. This allows the player to carefully consider at their own pace when identifying or guessing multiple non-set values (set values) based on past specific information, thereby improving the convenience of identifying or guessing multiple non-set values (set values).
なお、本実施形態では、待機状態における遊技者の操作(意思)によって図柄表示部341に表示させることができる可能な7セグメント表示部39での過去の特定情報が、過去の3回分の所定期間に対するものであるが、表示可能な過去の特定情報の数には制限はない。即ち、過去の1回分、2回分、又は4回分以上の所定期間に対する特定情報を確認可能にしてもよい。 In this embodiment, the past specific information that can be displayed on the 7-segment display unit 39 in the symbol display unit 341 by the player's operation (intention) in the standby state is for the past three predetermined periods, but there is no limit to the number of past specific information that can be displayed. In other words, it may be possible to check specific information for the past one, two, or four or more predetermined periods.
また、過去の特定情報の表示は、図柄表示部341に限らず、表示機能を有する手段であれば他の表示手段によって行ってもよい。例えば、過去の特定情報は、7セグメント表示部39において表示されてもよいし、図柄表示部341や7セグメント表示部39とは異なる表示部、例えば過去の特定情報を表示するために別途設けられる表示部であってもよい。また、図柄表示部341とは別に、変動遊技演出などの演出の一部を実行するために設けられる表示部が存在する場合には、当該表示部において過去の情報を表示するようにすることも考えられる。 Furthermore, the display of past specific information is not limited to the symbol display unit 341, and may be performed by other display means as long as it has a display function. For example, past specific information may be displayed on the 7-segment display unit 39, or on a display unit different from the symbol display unit 341 or the 7-segment display unit 39, such as a display unit provided separately for displaying past specific information. Furthermore, if there is a display unit provided separately from the symbol display unit 341 for executing part of an effect such as a variable game effect, it is also possible to display past information on that display unit.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design changes similar to those in the first to third embodiments described above are possible, to the extent applicable.
[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、所定期間に設定される特定期間が経過するごとに、特定期間の経過後に設定される規定期間において特定情報が表示される。
Fifth Embodiment
In the first embodiment described above, a case has been described in which, based on the number of times a specific condition is satisfied during a specific period, after a specific period has elapsed (at the end of a jackpot game), all or part of the specific information corresponding to each of a plurality of non-set values (set values) is presented on the 7-segment display unit 39, and the presentation of the specific information on the 7-segment display unit 39 ends with the end of the jackpot game. In other words, in the first embodiment described above, each time a specific period set in a predetermined period elapses, specific information is displayed for a specified period that is set after the specific period has elapsed.
ところで、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する数字を表示する場合、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となることで表示対象となっている数字(非設定値)を特定することができる。また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。 When displaying numbers corresponding to multiple non-set values on the 7-segment display unit 39, all segments A through G of the 7-segment display unit 39 become control targets, allowing the numbers to be identified (non-set values). Furthermore, the numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 can be identified before all segments A through G become control targets. For example, if segments A through G are controlled in the order of segment A → segment B → segment C → segment D → segment E → segment F → segment G, when segment A, the first control target, is turned off, the candidate numbers to be displayed on the 7-segment display unit 39 are "1" and "4." Then, when segment F, the sixth control target, is turned on, the number "4" can be recognized, and when segment F is turned off, the number "1" can be recognized. In other words, the numbers "1" and "4" can be recognized when segment F, the sixth control target, becomes the control target, before all segments A through G become control targets. Furthermore, when segment A, the first control target, is turned on, the candidate numbers displayed on the 7-segment display unit 39 are "2," "3," "5," and "6." When segment B, the second control target, is turned on, it can be determined to be either "2" or "3," and when segment B is turned off, it can be determined to be either "5" or "6." When segment C, the third control target, is turned on, it can be recognized as "3," and when segment C is turned off, it can be recognized as "2." In other words, the numbers "2" or "3" can be recognized when segment C, the third control target, becomes the control target before all segments A to G become control targets. When segment E, the fifth control target, is turned on, it can be recognized as "6," and when segment E is turned off, it can be recognized as "5." In other words, the numbers "5" or "6" can be recognized when segment E, the fifth control target, becomes the control target before all segments A to G become control targets. In other words, the numbers "2" and "3" can be recognized when segment C, the third control target, is turned on or off, the numbers "5" and "6" can be recognized when segment E, the fifth control target, is turned on or off, and the numbers "1" and "4" can be recognized when segment F, the sixth control target, is turned on or off.
しかしながら、前述の第1の実施形態では、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される。そのため、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。 However, in the first embodiment described above, segments A through G are controlled to display the next number to be displayed after all segments A through G have become the target of control. Therefore, even if a player is able to recognize a number displayed on the 7-segment display unit 39 before all segments A through G have become the target of control, control of segments A through G to display the next number to be displayed does not begin until all segments A through G have become the target of control. Therefore, even if a player recognizes a number displayed on the 7-segment display unit 39 before all segments A through G have become the target of control, information identifying the number already recognized by the player is displayed on the 7-segment display unit 39 until the next number to be displayed begins to be displayed. In other words, if segments A through G are controlled to display the next number to be displayed after all segments A through G have become the target of control, information unnecessary to the player may be displayed on the 7-segment display unit 39, raising concerns that the player's interest in the game may decrease while such unnecessary information is displayed on the 7-segment display unit 39.
また、前述の第1の実施形態では、大当たり遊技に設定される特定期間が経過するごとに当該大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御されるため、複数の非設定値のそれぞれに対応する数字(特定情報)の全部又は一部が、特定期間が経過するごとに小出しにされる。そのため、先に経過した特定期間において何れかの非設定値に対応する数字が表示された場合に、その数字を失念してしまうことも想定される。この場合には、複数の非設定値から設定値を特定又は推測することが困難になる。 In addition, in the first embodiment described above, the 7-segment display unit 39 is controlled at the end of a jackpot game each time a specific period set for that jackpot game elapses, so all or part of the numbers (specific information) corresponding to each of the multiple non-set values are gradually displayed each time a specific period elapses. Therefore, if a number corresponding to one of the non-set values is displayed during an earlier specific period, it is possible that the player will forget that number. In this case, it becomes difficult to identify or guess the set value from the multiple non-set values.
一方、本実施形態では、非設定値の数(5つ)以上の数の複数の情報表示部(6つの個別ランプ部)を有する非設定値表示手段(ランプ表示部)において、各情報表示部によって非設定値を特定する情報(数字)が表示される。各情報表示部は、特定情報を提示する表示状態(点灯状態)、及び特定情報を提示しない非表示状態(消灯状態)の2つの態様とされ、情報表示部が表示状態とされることで当該情報表示部に表示される特定情報によって非設定値が特定可能である。このように情報表示部が表示状態及び非表示状態の2つの態様の何れかとされることで、表示状態である情報表示部に提示される特定情報によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定情報として、非設定値を特定可能な情報のみが表示され、非設定値を推測可能な情報は表示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 In contrast, in this embodiment, the non-set value display means (lamp display unit) has multiple information display units (six individual lamp units) equal to or greater than the number of non-set values (five), and each information display unit displays information (numbers) identifying the non-set value. Each information display unit has two states: a display state (on state) in which specific information is displayed, and a non-display state (off state) in which specific information is not displayed. When an information display unit is in the display state, a non-set value can be identified by the specific information displayed on the information display unit. In this way, when the information display unit is in either the display state or the non-display state, a non-set value can be identified by the specific information presented on the information display unit in the display state. In other words, in this embodiment, only information that can identify a non-set value is displayed as specific information, and information that can be used to infer a non-set value is not displayed. Therefore, after specific information that can identify a non-set value is presented, specific information for inferring that non-set value is not unnecessarily presented, preventing a loss of interest in the game due to the presentation of unnecessary specific information.
なお、非設定値表示手段としては特に制限はないが、例えば個別に点消灯可能な複数のランプ群を有する表示装置、複数の7セグメント表示部を有する表示装置、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイなどが挙げられる。また、非設定値表示手段としては、飾り図柄が変動表示される表示手段を利用することも考えられる。 There are no particular restrictions on the non-set value display means, but examples include a display device with a group of multiple lamps that can be turned on and off individually, a display device with multiple 7-segment displays, a liquid crystal display, an organic EL display, a dot matrix display, and a plasma display. Also, a display device that displays a variably displayed decorative pattern could be used as the non-set value display means.
また、本実施形態では、所定期間に満たされる特定の条件の数に対応した数の情報表示部が表示状態とされ、所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでにおいて、少なくとも特定期間おいて先に表示状態とされた情報表示部が表示状態とされる。例えば、同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされる。このように同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされることで、当該所定期間において少なくとも特定期間において何時でも確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において表示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In addition, in this embodiment, a number of information display units corresponding to the number of specific conditions satisfied during a predetermined period are displayed, and the information display unit that was displayed first during at least the specified period remains displayed until the end of the jackpot game, which sets the end of the specified period. For example, an information display unit that was displayed during an earlier specified period within the same specified period also remains displayed during the subsequent specified period. In this way, an information display unit that was displayed during an earlier specified period within the same specified period also remains displayed during the subsequent specified period, allowing it to be checked at any time during at least the specified period. This prevents the specific information that was displayed during the earlier specified period within the same specified period from being forgotten, improving convenience when identifying multiple non-set values based on the specific information, and ultimately when identifying or inferring set values.
なお、特定期間において表示状態とされた情報表示部は、所定期間及び当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでの間、常時表示状態が維持されてもよく、大当たり遊技中のみ表示状態が維持されてもよく、特定期間のみ表示状態が維持されてもよい。 The information display unit that is displayed during a specific period may remain displayed at all times for the specified period and until the end of the jackpot game, which is set as the end of the specified period, or may remain displayed only during the jackpot game, or may remain displayed only for the specified period.
本実施形態の一例では、1~6の数字のいずれかの数字が付された6つの個別ランプ表示部を有するランプ表示部において、特定期間においてクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで、特定期間の経過を待つまでもなく、ランプ点灯抽選に当選した段階で非設定値に対応する数字が付された個別ランプ表示部が点灯状態とされる。そして、当該特定期間が設定される所定期間では、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。 In one example of this embodiment, the lamp display unit has six individual lamp display units numbered 1 through 6. By winning the lamp lighting lottery, which is triggered by a gaming ball entering the special outlet ball hole of the Kroon device during a specific period, the individual lamp display units numbered with a number corresponding to a non-set value will be lit as soon as the lamp lighting lottery is won, without having to wait for the specific period to pass. Then, during the specified period for which the specific period is set, the lit state will remain until the jackpot game ends, which is the end of the specified period.
以下、本実施形態について、図64~図71を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。なお、図69~図71は、本実施形態の変形例を示す図である。 This embodiment will be described below with reference to Figures 64 to 71, focusing on the differences from the first embodiment described above. Note that Figures 69 to 71 show modified examples of this embodiment.
ここで、図64は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図65は図64に示す遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図であり、図66はランプ表示部35での点消灯例を示す図である。 Here, Figure 64 is a front view showing an example of the gaming board 31 of the gaming machine 10 according to this embodiment, Figure 65 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine 10 shown in Figure 64, and Figure 66 is a diagram showing an example of the lighting on/off of the lamp display unit 35.
図64に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38に代えて、特殊アウト玉排出部38Aが設けられ、前述の第1の実施形態における7セグメント表示部39に代えて遊技盤31にランプ表示部35が設けられている。 As shown in FIG. 64, the gaming machine 10 of this embodiment is provided with a special out ball discharge section 38A instead of the gaming ball retention section 38 of the first embodiment, and a lamp display section 35 is provided on the gaming board 31 instead of the 7-segment display section 39 of the first embodiment.
特殊アウト玉排出部38Aは、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を遊技盤31の背面側に排出するものである。この特殊アウト玉排出部38Aは、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38においてストッパ部383が省略された構成を有し、ストッパ部383が省略されている以外は遊技球滞留部38と同様な構成を有する。このような特殊アウト玉排出部38Aでは、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、特殊アウト玉排出部38Aに滞留(停止)されることなく、遊技盤31の背面側に排出される。そのため、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、前述の第1の実施形態のように特定期間の経過後に特殊アウト玉センサ384によって検出されるのではなく、特定期間中であっても、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに特殊アウト玉センサ384によって検出される。 The special out ball discharge unit 38A discharges game balls 99 that have entered the special out ball port 373 of the crane device 37 to the back side of the game board 31. This special out ball discharge unit 38A has a configuration in which the stopper unit 383 is omitted from the game ball retention unit 38 of the first embodiment described above, and has a configuration similar to the game ball retention unit 38 except for the omission of the stopper unit 383. With this type of special out ball discharge unit 38A, game balls 99 that have entered the special out ball port 373 are discharged to the back side of the game board 31 without being retained (stopped) in the special out ball discharge unit 38A. Therefore, game balls 99 that have entered the special out ball port 373 are not detected by the special out ball sensor 384 after a specific period has elapsed, as in the first embodiment described above, but are detected by the special out ball sensor 384 every time a game ball 99 enters the special out ball port 373, even during the specific period.
ランプ表示部35は、非設定値を特定する特定情報を提示するものであり、個別に点灯及び消灯可能な複数(6つ)の個別ランプ部(第1~第6個別ランプ部351~356)を含む。第1~第6個別ランプ部351~356は、左右方向に列状(線状)に並んで配置されている。図65に示すように、ランプ表示部35は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。これにより、図66から理解できるように、第1~第6個別ランプ部351~356が個別に点灯及び消灯が可能とされている。 The lamp display unit 35 displays specific information identifying non-set values and includes multiple (six) individual lamp units (first to sixth individual lamp units 351 to 356) that can be individually turned on and off. The first to sixth individual lamp units 351 to 356 are arranged in a row (linearly) in the left-right direction. As shown in Figure 65, the lamp display unit 35 is connected to the input/output I/F 52 of the audio lamp control device 5. As a result, as can be seen from Figure 66, the first to sixth individual lamp units 351 to 356 can be individually turned on and off.
第1個別ランプ部351には数字の1が付されており、第1個別ランプ部351が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値1であり、設定値として遊技設定値1が否定される。第2個別ランプ部352には数字の2が付されており、第2個別ランプ部352が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値2であり、設定値として遊技設定値2が否定される。第3個別ランプ部353には数字の3が付されており、第3個別ランプ部353が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値3であり、設定値として遊技設定値3が否定される。第4個別ランプ部354には数字の4が付されており、第4個別ランプ部354が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値4であり、設定値として遊技設定値4が否定される。第5個別ランプ部355には数字の5が付されており、第5個別ランプ部355が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値5であり、設定値として遊技設定値5が否定される。第6個別ランプ部356には数字の6が付されており、第6個別ランプ部356が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値6であり、設定値として遊技設定値6が否定される。 The first individual lamp unit 351 is marked with the number 1, and when the first individual lamp unit 351 is lit, one of the multiple non-set values is game set value 1, and game set value 1 is negated as the set value. The second individual lamp unit 352 is marked with the number 2, and when the second individual lamp unit 352 is lit, one of the multiple non-set values is game set value 2, and game set value 2 is negated as the set value. The third individual lamp unit 353 is marked with the number 3, and when the third individual lamp unit 353 is lit, one of the multiple non-set values is game set value 3, and game set value 3 is negated as the set value. The fourth individual lamp unit 354 is marked with the number 4, and when the fourth individual lamp unit 354 is lit, one of the multiple non-set values is game set value 4, and game set value 4 is negated as the set value. The fifth individual lamp unit 355 is marked with the number 5, and when the fifth individual lamp unit 355 is lit, one of the multiple non-set values is game set value 5, and game set value 5 is negated as the set value. The sixth individual lamp unit 356 is marked with the number 6, and when the sixth individual lamp unit 356 is lit, one of the multiple non-set values is game set value 6, and game set value 6 is negated as the set value.
つまり、ランプ表示部35では、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に付された数字が複数の非設定値に対応しており、当該数字に対応する遊技設定値が設定値として否定される。そして、全ての(5つの)非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356が点灯状態とされる場合、設定値に対応する1つの個別ランプ部351~356が消灯状態とされ、消灯状態である1つの個別ランプ部351~356に対応する数字が設定値に対応する。 In other words, in the lamp display unit 35, the numbers attached to the individual lamp units 351-356 that are lit correspond to multiple non-set values, and the game set value corresponding to these numbers is rejected as the set value. When the five individual lamp units 351-356 corresponding to all (five) non-set values are lit, one individual lamp unit 351-356 corresponding to the set value is turned off, and the number associated with the one individual lamp unit 351-356 that is turned off corresponds to the set value.
具体的には、図66(A)に示すように、第2~第5個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されている場合、非設定値が2~6であり、設定値が1であることが特定される。図66(B)に示すように、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が点灯され、第2個別部ランプ352のみが消灯されている場合、非設定値が1、3~6であり、設定値が2であることが特定される。図66(C)に示すように、第1、第2、第4~第6個別ランプ部351、352、354~356が点灯され、第3個別部ランプ353のみが消灯されている場合、非設定値が1、2、4~6であり、設定値が3であることが特定される。図66(D)に示すように、第1~第3、第5、第6個別ランプ部351~353、355、356が点灯され、第4個別ランプ部354のみが消灯されている場合、非設定値が1~3、5、6であり、設定値が4であることが特定される。図66(E)に示すように、第1~第4、第6個別ランプ部351~354、356が点灯され、第5個別ランプ部355のみが消灯されている場合、非設定値が1~4、6であり、設定値が5であることが特定される。図66(F)に示すように、第1~第5個別ランプ部351~355が点灯され、第6個別ランプ部356のみが消灯されている場合、非設定値が1~5であり、設定値が6であることが特定される。そして、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理において制御される。 Specifically, as shown in FIG. 66(A), when the second through fifth individual lamp units 352-356 are lit and only the first individual lamp unit 351 is off, the non-set values are identified as 2-6 and the set value is 1. As shown in FIG. 66(B), when the first, third through sixth individual lamp units 351, 353-356 are lit and only the second individual lamp unit 352 is off, the non-set values are identified as 1, 3-6 and the set value is 2. As shown in FIG. 66(C), when the first, second, fourth through sixth individual lamp units 351, 352, 354-356 are lit and only the third individual lamp unit 353 is off, the non-set values are identified as 1, 2, 4-6 and the set value is 3. As shown in FIG. 66(D), when the first to third, fifth, and sixth individual lamp units 351 to 353, 355, and 356 are lit and only the fourth individual lamp unit 354 is off, the non-set values are identified as 1 to 3, 5, and 6, and the set value is identified as 4. As shown in FIG. 66(E), when the first to fourth and sixth individual lamp units 351 to 354 and 356 are lit and only the fifth individual lamp unit 355 is off, the non-set values are identified as 1 to 4 and 6, and the set value is identified as 5. As shown in FIG. 66(F), when the first to fifth individual lamp units 351 to 355 are lit and only the sixth individual lamp unit 356 is off, the non-set values are identified as 1 to 5, and the set value is identified as 6. The first to sixth individual lamp units 351 to 356 of the lamp display unit 35 are controlled by the set value suggestion process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34.
[設定値示唆処理]
本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。ここで、図67は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。以下、図67を参照して設定値示唆処理の手順を説明する。
[Setting value suggestion processing]
In the set value suggestion process of this embodiment, control is executed to turn on and off the lamp display unit 35 (first to sixth individual lamp units 351 to 356), and a set value is suggested by identifying a non-set value based on the on or off state of the first to sixth individual lamp units 351 to 356. Here, FIG. 67 is a flowchart showing an example of the procedure for the set value suggestion process executed in the sub-timer interrupt process of FIG. 34. In the set value suggestion process of this embodiment, control is executed to turn on and off the lamp display unit 35 (first to sixth individual lamp units 351 to 356), and a set value is suggested by identifying a non-set value based on the on or off state of the first to sixth individual lamp units 351 to 356. The procedure for the set value suggestion process will be described below with reference to FIG. 67.
<ステップS3301>
図67に示すように、ステップS3301では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3301>
As shown in Fig. 67, in step S3301, the MPU 51 determines whether or not the ending presentation start flag is set to ON. The ending presentation start flag is a flag that starts the ending presentation, and is set to ON in step S2116 of the command determination process in Fig. 37. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time for the ending presentation to start based on the ending presentation start flag. Here, if the ending presentation start flag is ON (step S3301: Yes), the MPU 51 proceeds with the process to step S3302, and if the ending presentation start flag is OFF (step S3301: No), the MPU 51 proceeds with the process to step S3311.
<ステップS3302>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3302)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS3302:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3302>
If the ending effect start flag is on (step S3301: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out ball detection flag is set to on (step S3302). The special out ball detection flag is a flag indicating that a gaming ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to on in step S2114 of the command determination process of Fig. 37. Here, if the special out ball detection flag is on (step S3302: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3303, and if the special out ball detection flag is off (step S3302: No), the MPU 51 ends the setting value suggestion process.
<ステップS3303>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、即ちクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことが検出される場合、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。
<Step S3303>
If the special out ball detection flag is on (step S3302: Yes), that is, if it is detected that the gaming ball 99 has entered the special out ball opening 373 of the crane device 37, a lamp lighting lottery is held to determine whether or not to light up the individual lamp units 351 to 356. That is, every time a gaming ball 99 enters the special out ball opening 373 of the crane device 37, a lamp lighting lottery is held to determine whether or not to light up the individual lamp units 351 to 356.
ところで、前述の第1の実施形態では、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了させるまでに、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する5個の数字を表示させることで設定値が認識可能になる。そして、7セグメント表示部39では、5個の数字を表示させるためには、7つのセグメントA~Gを5回ずつ制御対象とする必要があるため、特定の条件が35回(7×5回)以上成立する必要がある。即ち、所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に35個の遊技球99を入球させる必要がある。 In the first embodiment described above, the set value can be recognized by displaying five numbers corresponding to multiple non-set values on the 7-segment display unit 39 before the end of the 5R normal jackpot game, which sets the end of the specified period. To display five numbers on the 7-segment display unit 39, each of the seven segments A through G must be controlled five times, so a specific condition must be met 35 times (7 x 5 times). In other words, 35 game balls 99 must enter the special outlet ball port 373 of the crane device 37 during the specified period.
一方、本実施形態では、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356によって非設定値に対応する情報が表示され、第1~第6個別ランプ部351~356は、点灯状態及び消灯状態の2態様のみで制御される。そのため、設定値を認識可能とするためにランプ表示部35によって5つの非設定値を表示させるためには、特定の条件が5回以上成立すればよい。また、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様なクルーン装置37が採用されている。そのため、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件を前述の第1の実施形態と同様に設定すると、非設定値を表示する5つの個別ランプ部351~356が少ない大当たり回数で点灯されてしまうことは明白である。 In contrast, in this embodiment, the first through sixth individual lamp units 351 through 356 of the lamp display unit 35 display information corresponding to non-set values, and the first through sixth individual lamp units 351 through 356 are controlled in only two states: on and off. Therefore, in order for the lamp display unit 35 to display five non-set values so that the set values can be recognized, it is sufficient for specific conditions to be met five or more times. Furthermore, this embodiment employs a crane device 37 similar to that used in the first embodiment. Therefore, if specific conditions for controlling the first through sixth individual lamp units 351 through 356 are set in the same manner as in the first embodiment, it is clear that the five individual lamp units 351 through 356 displaying non-set values will be lit with a small number of jackpots.
そこで、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。換言すれば、ランプ点灯抽選を採用することによって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。これにより、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356を点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 In this embodiment, the specific conditions for controlling the first to sixth individual lamp units 351-356 are that a gaming ball 99 enters the special outlet ball port 373 of the crane device 37, as well as winning the lamp lighting lottery. In other words, by employing the lamp lighting lottery, the difficulty of achieving the specific conditions is adjusted, and the difficulty of identifying all of the multiple non-set values is adjusted. This adjusts the difficulty of lighting the five individual lamp units 351-356 that display numbers corresponding to the non-set values on the lamp display unit 35, preventing the five non-set values from being easily identified, i.e., preventing the set values from being easily recognized.
そして、ランプ点灯抽選での当選確率は、5個の個別ランプ部351~356が点灯制御させるための困難度が、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39によって5つの数字を表示するための困難度と同一又は略同一になるように設定される。また、ランプ点灯抽選での当選確率は、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関して、同一の当選確率であってもよいし、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異なっていてもよい。 The probability of winning in the lamp lighting lottery is set so that the difficulty of controlling the lighting of the five individual lamp units 351-356 is the same or approximately the same as the difficulty of displaying five numbers using the 7-segment display unit 39 in the first embodiment described above. Furthermore, the probability of winning in the lamp lighting lottery may be the same for the five individual lamp units 351-356 corresponding to multiple non-set values, or the probability of winning for at least one individual lamp unit 351-356 may be different from the other individual lamp units 351-356.
ランプ点灯抽選での当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定すれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率が安定化される遊技性が付与される。当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定する場合、例えば当選確率は、100×(1/7)%(=14.3%)程度(例えば10%以上20%以下)に設定される。これは、前述の第1の実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで7セグメント表示部39によって1つの数字が表示されるため、本実施形態でも、特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで、平均して1つ程度の個別ランプ部351~356が点灯されるようにするためである。なお、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関してランプ点灯抽選での当選確率を同一に設定する場合、当該当選確率は10%以上20%以下には限定されず、適宜変更可能である。 Setting the winning probability in the lamp lighting lottery to the same value for each of the five individual lamp units 351-356 stabilizes the probability that individual lamp units 351-356 corresponding to non-set values will light up, providing a gameplay feature. When setting the winning probability to the same value for each of the five individual lamp units 351-356, the winning probability is set to approximately 100 x (1/7)% (= 14.3%) (e.g., 10% to 20%). This is because, in the first embodiment described above, one number is displayed on the 7-segment display unit 39 when seven game balls 99 enter the special outlet ball opening 373 of the crane device 37. Therefore, in this embodiment, when seven game balls 99 enter the special outlet ball opening 373, approximately one individual lamp unit 351-356 is lit on average. Furthermore, if the winning probability in the lamp lighting lottery is set to be the same for the five individual lamp units 351-356 corresponding to multiple non-set values, the winning probability is not limited to 10% to 20% and can be changed as appropriate.
また、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356の1つの個別ランプ部351~356を点灯させるためのランプ点灯抽選を実行する契機となる抽選条件が、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球することは異なる抽選条件である場合、この抽選条件の成立困難度に応じて、ランプ点灯抽選での当選確率を設定すればよい。即ち、抽選条件の成立困難度が低い場合には、ランプ点灯抽選での当選確率を低く設定し、抽選条件の成立困難度が高くなるほど、ランプ点灯抽選での当選確率を高く設定することが考えられる。このようにランプ点灯抽選での当選確率を抽選条件の成立困難度に応じて設定することで、1つの個別ランプ部351~356を点灯させるために必要な特定の条件の成立困難度を、特定の条件の種別に関係なく均一化できる。これにより、特定の条件として(正確には抽選契機として)、種々の条件を適用することが可能になる。 Furthermore, if the lottery condition that triggers the lamp lighting lottery to light one of the five individual lamp units 351-356 corresponding to multiple non-set values is a different lottery condition from the game ball 99 entering the special outlet ball opening 373 of the crane device 37, the probability of winning the lamp lighting lottery can be set according to the difficulty of achieving this lottery condition. In other words, if the difficulty of achieving the lottery condition is low, the probability of winning the lamp lighting lottery can be set low, and the more difficult the lottery condition is to be achieved, the higher the probability of winning the lamp lighting lottery can be set. In this way, by setting the probability of winning the lamp lighting lottery according to the difficulty of achieving the lottery condition, the difficulty of achieving the specific condition required to light one individual lamp unit 351-356 can be made uniform regardless of the type of specific condition. This makes it possible to apply a variety of conditions as specific conditions (or more accurately, as lottery triggers).
一方、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率にバラツキを有する遊技性が付与される。少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせる場合、例えば制御順序が遅い個別ランプ部351~356ほど当選確率が低く設定することが考えられる。一例として、制御順序が早い個別ランプ部351~356から順に、当選確率が25%、20%、15%、10%、5%に設定される。 On the other hand, if the winning probability for at least one individual lamp unit 351-356 is made different from the other individual lamp units 351-356, gameplay characteristics will be provided in which there is variation in the probability that the individual lamp unit 351-356 corresponding to the non-set value will be lit. When the winning probability for at least one individual lamp unit 351-356 is made different from the other individual lamp units 351-356, it is possible to set the winning probability lower for individual lamp units 351-356 that are later in the control order. As an example, the winning probabilities are set to 25%, 20%, 15%, 10%, and 5%, starting with the individual lamp unit 351-356 that is earliest in the control order.
<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU51は、ランプ点灯抽選に当選しているか否かを判断する。MPU51は、ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、処理をステップS3305に移行し、ランプ点灯抽選に当選していない場合(ステップS3304:No)、当該設定値処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the MPU 51 determines whether or not the lamp lighting lottery has been won. If the lamp lighting lottery has been won (step S3304: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3305. If the lamp lighting lottery has not been won (step S3304: No), the MPU 51 ends the setting value process.
<ステップS3305>
ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、MPU51は、既点灯ランプ情報を読み出す(ステップS3305)。
<Step S3305>
If the lamp lighting lottery has been won (step S3304: Yes), the MPU 51 reads out information about the lamps that have already been lit (step S3305).
ここで、既点灯ランプ情報は、点灯中の個別ランプ部351~356関する情報であり、図68(B)及び図68(C)に示すように、既点灯ランプフラグ情報を含む。既点灯ランプフラグ情報は、第1個別ランプ部351が点灯しているか否かを示す第1既点灯ランプフラグ、第2個別ランプ部352が点灯しているか否かを示す第2既点灯ランプフラグ、第3個別ランプ部353が点灯しているか否かを示す第3既点灯ランプフラグ、第4個別ランプ部354が点灯しているか否かを示す第4既点灯ランプフラグ、第5個別ランプ部355が点灯しているか否かを示す第5既点灯ランプフラグ、及び第6個別ランプ部356が点灯しているか否かを示す第6既点灯ランプフラグからなる。各既点灯ランプフラグは、個別ランプ部351~356が点灯している場合にオンに設定され、消灯している場合にオフに設定される。図68(B)に示す例では、全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されており、第1~第6個別ランプ部351~356の全てが消灯していることを示す。また、図68(C)に示す例では、第2既点灯ランプフラグがオンに設定され、第1、第3~第6既点灯ランプフラグがオフに設定されており、第2個別ランプ部352が点灯しており、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が消灯していることを示す。 Here, the already-lit lamp information is information regarding the individual lamp units 351-356 that are currently lit, and includes already-lit lamp flag information, as shown in Figures 68(B) and 68(C). The already-lit lamp flag information consists of a first already-lit lamp flag indicating whether the first individual lamp unit 351 is lit, a second already-lit lamp flag indicating whether the second individual lamp unit 352 is lit, a third already-lit lamp flag indicating whether the third individual lamp unit 353 is lit, a fourth already-lit lamp flag indicating whether the fourth individual lamp unit 354 is lit, a fifth already-lit lamp flag indicating whether the fifth individual lamp unit 355 is lit, and a sixth already-lit lamp flag indicating whether the sixth individual lamp unit 356 is lit. Each already-lit lamp flag is set to on when the individual lamp unit 351-356 is lit, and set to off when the individual lamp unit is off. In the example shown in FIG. 68(B), all already-lit lamp flags are set to off (initial state), indicating that all of the first to sixth individual lamp units 351 to 356 are off. Also, in the example shown in FIG. 68(C), the second already-lit lamp flag is set to on, and the first, third to sixth already-lit lamp flags are set to off, indicating that the second individual lamp unit 352 is on, and the first, third to sixth individual lamp units 351, 353 to 356 are off.
<ステップS3306>
ステップS3306では、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯しているか否かを判断する。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されている場合(ステップS3306:Yes)、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯している場合、他に点灯させるべき個別ランプ部351~356が存在しないため、当該設定値示唆処理を終了する。一方、既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、処理をステップS3307に移行する。
<Step S3306>
In step S3306, the MPU 51 determines whether all of the lit lamp flags in the lit lamp information are set to ON. That is, the MPU 51 determines whether all of the five individual lamp units 351 to 356 that specify non-set values are lit. If all of the lit lamp flags in the lit lamp information are set to ON (step S3306: Yes), the MPU 51 terminates the setting value suggestion process. That is, if all of the five individual lamp units 351 to 356 that specify non-set values are lit, there are no other individual lamp units 351 to 356 that should be lit, and therefore the setting value suggestion process terminates. On the other hand, if any of the lit lamp flags in the lit lamp information are set to OFF (step S3306: No), the process proceeds to step S3307.
<ステップS3307>
既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、MPU51は、個別ランプの制御順序(ランプ制御順序)を読み出す(ステップS3307)。
<Step S3307>
If the already-lit lamp information includes an already-lit lamp flag that is set to OFF (step S3306: No), the MPU 51 reads out the control order of the individual lamps (lamp control order) (step S3307).
ここで、ランプ制御順序は、例えば前述の第1の実施形態の表示順序設定処理(図35参照)と同様の手順によって設定される。即ち、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時において、RAM412に記憶される設定値に基づいて、ランプ制御順序決定テーブルを参照して決定される。このランプ制御順序決定テーブルは、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブル(図36参照)とう同様であり、数字表示順序決定テーブルの数字を個別ランプに付される数字として考えればよい。前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の1は、第1個別ランプ部351に対応し、同様に、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の2~6は、それぞれ第2~第6個別ランプ部352~356に対応している。例えば、図68(A)に示すように、設定値が1である場合に表示順序A1が決定される場合、個別ランプ部351~356の制御順序は、第2個別ランプ部352→第3個別ランプ部353→第4個別ランプ部354→第5個別ランプ部355→第6個別ランプ部356となる。また、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでは、各表示順序が選択される確率が同一であり、本実施形態でのランプ制御順序決定テーブルにおいても、各ランプ制御順序が選択される確率が同一である。 Here, the lamp control order is set using a procedure similar to that of the display order setting process (see Figure 35) of the first embodiment described above. That is, when the power is turned on or the setting values are changed, the lamp control order is determined by referring to the lamp control order determination table based on the setting values stored in RAM 412. This lamp control order determination table is similar to the number display order determination table (see Figure 36) of the first embodiment described above, and the numbers in the number display order determination table can be thought of as numbers assigned to individual lamps. The number 1 in the number display order determination table of the first embodiment described above corresponds to the first individual lamp unit 351, and similarly, the numbers 2 to 6 in the number display order determination table of the first embodiment described above correspond to the second to sixth individual lamp units 352 to 356, respectively. For example, as shown in FIG. 68(A), when the setting value is 1 and display order A1 is determined, the control order of the individual lamp units 351 to 356 is second individual lamp unit 352 → third individual lamp unit 353 → fourth individual lamp unit 354 → fifth individual lamp unit 355 → sixth individual lamp unit 356. Furthermore, in the number display order determination table in the first embodiment described above, the probability that each display order will be selected is the same, and in the lamp control order determination table in this embodiment, the probability that each lamp control order will be selected is also the same.
なお、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時に設定すればよいが、所定期間が開始される場合などに設定してもよい。また、ランプ制御順序は、選択される確率が同一である必要はない。 The lamp control order can be set when the power is turned on or the setting value is changed, but it can also be set when a specified period begins. Also, the lamp control order does not need to have the same probability of being selected.
<ステップS3308~S3310>
ステップS3308では、MPU51は、ステップS3305で読み出されるランプ制御順序と、ステップS3307で読み出される既点灯ランプ情報に基づいて、制御対象となる個別ランプ部351~356を決定し(ステップS3308)、当該個別ランプ部351~356を点灯させる(ステップS3309)。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値を示す特定情報が提示される。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報を更新し(ステップS3310)、当該設定値示唆処理を終了する。例えば、既点灯ランプ情報が図68(B)に示す例のように全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されている場合に第2個別ランプ部352が点灯される場合、図68(C)に示すように、第2個別ランプ部352に対応する第2既点灯ランプフラグをオンに設定する。
<Steps S3308 to S3310>
In step S3308, the MPU 51 determines the individual lamp units 351-356 to be controlled based on the lamp control order read in step S3305 and the already-lit lamp information read in step S3307 (step S3308), and lights up the individual lamp units 351-356 (step S3309). That is, a lamp lighting lottery is held each time a gaming ball 99 enters the special outlet ball port 373 of the crane device 37, and if the lamp lighting lottery is won, the individual lamp units 351-356 are lit, thereby presenting specific information indicating a non-set value. The MPU 51 then updates the already-lit lamp information (step S3310) and terminates the setting value suggestion process. For example, when the second individual lamp unit 352 is turned on when all the already lit lamp flags are set to off (initial state) as in the example shown in Figure 68 (B) in the already lit lamp information, the second already lit lamp flag corresponding to the second individual lamp unit 352 is set to on as shown in Figure 68 (C).
このように、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定期間が経過する前であっても個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。このように個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされることで、点灯状態である個別ランプ部351~356に付される数字によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 As such, in this embodiment, a lamp lighting lottery is held each time a gaming ball 99 enters the special outlet ball port 373 of the crane device 37. If the lamp lighting lottery is won, the individual lamp units 351-356 are lit, making it possible to identify a non-set value. In other words, in this embodiment, the individual lamp units 351-356 are lit, making it possible to identify a non-set value even before the specific period has elapsed. In this way, by having the individual lamp units 351-356 in either the lit or unlit state, the non-set value can be identified by the number attached to the lit individual lamp unit 351-356. In other words, in this embodiment, only information that can identify a non-set value is presented by the lighting of the individual lamp units 351-356, and information that can be used to infer a non-set value is not presented. Therefore, after specific information that can identify a non-set value has been presented, specific information for inferring that non-set value is not unnecessarily presented, preventing a loss of interest in the game due to the presentation of unnecessary specific information.
<ステップS3311>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、大当たり遊技演出終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3311)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2118においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS3311:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3311>
If the ending effect start flag is OFF (step S3301: No), it is determined whether the jackpot game effect end flag is ON (step S3311). The jackpot game effect end flag is a flag that ends the jackpot game effect (ending effect), and is set ON in step S2118 of the command determination process of Fig. 37. Then, if the jackpot game effect end flag is ON (step S3311: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3312, and if the jackpot game effect end flag is OFF (step S3311: No), the MPU 51 ends the setting value suggestion process.
<ステップS3312>
大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、MPU51は、終了する大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3312)。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS3312:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<Step S3312>
If the jackpot game presentation end flag is on (step S3311: Yes), the MPU 51 determines whether the jackpot type to be ended is a 5R normal jackpot (step S3312). Whether the jackpot type is a 5R normal jackpot can be determined based on whether the 5R normal jackpot flag, which can be set to on in step S2103 of FIG. 37, is on. If the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the MPU 51 proceeds to step S3313, and if the jackpot type is not a 5R normal jackpot (step S3312: No), the MPU 51 ends the setting value suggestion process.
<ステップS3313及びS3314>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、MPU51は、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356のうち、点灯している個別ランプ部351~356がある場合には、その個別ランプ部351~356を消灯し(ステップS3313)、さらに既点灯ランプ情報をクリア(初期化)し、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合に個別ランプ部351~356が消灯される。これにより、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されていること、即ち非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
<Steps S3313 and S3314>
If the jackpot type is a 5R normal jackpot (step S3312: Yes), the MPU 51 turns off any individual lamp units 351-356 of the lamp display unit 35 that are lit (step S3313), clears (initializes) the lit lamp information, and terminates the setting value suggestion process. That is, the individual lamp units 351-356 of the lamp display unit 35 are turned off in the case of a 5R normal jackpot, which sets the end of a predetermined period. As a result, the lit individual lamp units 351-356 remain lit until the 5R normal jackpot game, which sets the end of a predetermined period, ends. Therefore, until the 5R normal jackpot game, which sets the end of a predetermined period, ends, it is possible to confirm that the individual lamp units 351-356 are lit, i.e., the specific information identifying the non-set value. Therefore, there is no risk of forgetting previously presented specific information during the same specified period, and convenience is improved when identifying multiple non-set values based on the specific information, and ultimately when identifying or inferring set values.
なお、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選した場合にランプ表示部35における非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態とされるが、ランプ点灯抽選を行うは任意であり、前述の第1の実施形態のようにランプ点灯抽選を行うことなく、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合に非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態としてもよい。このようにランプ点灯抽選を行わない場合、クルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の困難性を高め、又は特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を特殊アウト玉センサ384によって検出されるルートと、特殊アウト玉センサ384によって検出されないルートに振り分けることで、個別ランプ部351~356が点灯される確率を調整することが考えられる。 In this embodiment, if a player wins the lamp lighting lottery, which is executed when a gaming ball 99 enters the special outlet ball opening 373 of the crane device 37, the individual lamp units 351-356 corresponding to non-set values in the lamp display unit 35 are lit. However, conducting the lamp lighting lottery is optional, and the individual lamp units 351-356 corresponding to non-set values may be lit when a gaming ball 99 enters the special outlet ball opening 373 without conducting the lamp lighting lottery, as in the first embodiment described above. In this way, if the lamp lighting lottery is not conducted, it is possible to adjust the probability of the individual lamp units 351-356 being lit by increasing the difficulty of the gaming ball 99 entering the special outlet ball opening 373 of the crane device 37, or by sorting the gaming ball 99 that enters the special outlet ball opening 373 into a route detected by the special outlet ball sensor 384 and a route not detected by the special outlet ball sensor 384.
以上のように、本実施形態では、非設定値を提示するランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされ、点灯状態である個別ランプ部351~356の種別(数字)によって非設定値を特定する情報が提示される。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。 As described above, in this embodiment, the individual lamp units 351-356 of the lamp display unit 35 that display non-set values are in one of two states: lit or unlit, and information identifying the non-set value is displayed based on the type (number) of the individual lamp units 351-356 that are lit. In other words, in this embodiment, only information that can identify the non-set value is displayed by the lighting of the individual lamp units 351-356, and information that can be used to infer the non-set value is not displayed. Therefore, after specific information that can identify a single non-set value is displayed, specific information for inferring that non-set value is not unnecessarily displayed, preventing a loss of interest in the game due to the display of unnecessary specific information.
また、点灯された個別ランプ部351~356は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯され、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されているか否かに基づいて、非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。 Furthermore, the lit individual lamp units 351-356 are immediately lit by winning the lamp lighting lottery, which is executed when a gaming ball 99 enters the special outlet ball port 373 of the crane device 37. The lit individual lamp units 351-356 remain lit until the end of the 5R normal jackpot game, which sets the end of the predetermined period. Therefore, until the end of the 5R normal jackpot game, which sets the end of the predetermined period, the specific information identifying the non-set value can be confirmed at any time based on whether the individual lamp units 351-356 are lit. This prevents the player from forgetting the specific information presented in a previous specific period within the same predetermined period, improving convenience when identifying multiple non-set values based on the specific information, and ultimately when identifying or guessing the set value.
また、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。これにより、ランプ点灯抽選の当選確率によって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。そのため、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356のそれぞれを点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。 In addition, in this embodiment, the specific conditions for controlling the first to sixth individual lamp units 351-356 are that a gaming ball 99 enters the special outlet ball port 373 of the crane device 37, and that the lamp lighting lottery is won. This adjusts the difficulty of achieving the specific conditions based on the probability of winning the lamp lighting lottery, and adjusts the difficulty of identifying all of the multiple non-set values. Therefore, the difficulty of lighting each of the five individual lamp units 351-356 that display numbers corresponding to the non-set values on the lamp display unit 35 is adjusted, preventing the five non-set values from being easily identified, i.e., preventing the set values from being easily recognized.
なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯されるが、ランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)、及びランプ点灯抽選の結果を、ランプ表示部35以外の表示手段において遊技者に明示してもよい。例えば、図69(A)に示すように、ランプ点灯抽選が実行されること(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が遊技者に明示され、図69(B1)又は図69(B2)に示すようにランプ点灯抽選の結果を遊技者に明示され、さらに図69(C1)又は図69(C2)に示すように点灯された個別ランプ部351~356に関する情報が図柄表示部341に明示される。具体的には、図69(A)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯される可能性があること、即ちランプ表示部35(ルーレット)に着目させるための画像が表示される。このように、図柄表示部341によってランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が明示されることで、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことを見逃した場合であっても、図柄表示部341に表示される画像もよって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと、即ち個別ランプ部351~356が点灯される可能性があることを把握することができる。 The lamps are immediately lit by winning the lamp lighting lottery, which is executed when a gaming ball 99 enters the special out ball opening 373 of the crane device 37; however, the fact that the lamp lighting lottery is being executed (that a gaming ball 99 has entered the special out ball opening 373) and the results of the lamp lighting lottery may be clearly displayed to the player on a display means other than the lamp display unit 35. For example, as shown in FIG. 69(A), the fact that the lamp lighting lottery is being executed (that a gaming ball 99 has entered the special out ball opening 373 of the crane device 37) is clearly displayed to the player, the results of the lamp lighting lottery are clearly displayed to the player as shown in FIG. 69(B1) or FIG. 69(B2), and further, information regarding the lit individual lamp units 351-356 is clearly displayed on the pattern display unit 341 as shown in FIG. 69(C1) or FIG. 69(C2). Specifically, as shown in FIG. 69(A), when a gaming ball 99 enters the special outlet ball opening 373 of the roulette device 37, there is a possibility that the individual lamp units 351-356 of the lamp display unit 35 will be lit; that is, an image is displayed to draw attention to the lamp display unit 35 (roulette). In this way, the symbol display unit 341 clearly indicates that a lamp lighting lottery will be executed (that the gaming ball 99 has entered the special outlet ball opening 373), so even if the player misses the gaming ball 99 entering the special outlet ball opening 373, they can still understand from the image displayed on the symbol display unit 341 that the gaming ball 99 has entered the special outlet ball opening 373, that there is a possibility that the individual lamp units 351-356 will be lit.
そして、ランプ点灯抽選に当選している場合、図69(B1)に示すように、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に関する情報が明示される。図示した例では、第2個別ランプ部352が点灯されることが明示される。このように、図柄表示部341においてランプ点灯抽選の結果が明示されることで、ランプ表示部35だけでなく図柄表示部341においても個別ランプ部351~356が点灯されるか否かを把握することが可能になるため利便性が向上される。 If the lamp lighting lottery is won, information regarding the individual lamp units 351-356 that will be lit is displayed, as shown in Figure 69 (B1). In the example shown, it is displayed that the second individual lamp unit 352 will be lit. In this way, by displaying the result of the lamp lighting lottery on the pattern display unit 341, it is possible to know whether the individual lamp units 351-356 will be lit not only on the lamp display unit 35 but also on the pattern display unit 341, thereby improving convenience.
さらに、図69(C1)に示すように、図柄表示部341では、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において、点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示される。即ち、点灯中の個別ランプ部35の個別ランプ部351~356が図柄表示部341において表示される。なお、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりが終了するまでは、例えば大当たり遊技(少なくとも開閉実行モード)において、点灯されている個別ランプ部351~356に関する情報を表示するようにしてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 69 (C1), the symbol display unit 341 continuously displays information about the lit individual lamp units 351-356 during jackpot play (at least during the open/close execution mode). That is, the individual lamp units 351-356 of the lit individual lamp units 35 are displayed on the symbol display unit 341. Note that, for example, information about the lit individual lamp units 351-356 may be displayed during jackpot play (at least in the open/close execution mode) until the end of the 5R normal jackpot, for which the end of the predetermined period is set.
一方、ランプ点灯抽選の結果が非当選である場合、図69(B1)に示すようにランプ点灯抽選の結果が非当選であることを明示する画像が表示される。このように、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において図柄表示部341によって点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示されることで、ランプ表示部35を確認するまでもなく、図柄表示部341においても点灯中の個別ランプ部351~356を確認できるため利便性が向上される。 On the other hand, if the result of the lamp lighting lottery is a no-win, an image indicating that the result of the lamp lighting lottery is a no-win is displayed, as shown in Figure 69 (B1). In this way, while a jackpot game is being played (at least while the open/close execution mode is being played), information regarding the lit individual lamp units 351-356 is continuously displayed by the pattern display unit 341, allowing the lit individual lamp units 351-356 to be checked on the pattern display unit 341 without having to check the lamp display unit 35, thereby improving convenience.
また、非設定値を示す特定情報は、図柄表示部341とは別に設けられるランプ表示部35ではなく、図柄表示部341においてのみ提示するようにしてもよい。つまり、図69を参照して説明した大当たり遊技(開閉実行モード)でのランプ点灯抽選に関する図柄表示部341での演出のみによって、遊技者に特定情報を提示してもよい。 Furthermore, the specific information indicating the non-set value may be presented only in the symbol display unit 341, rather than in the lamp display unit 35 provided separately from the symbol display unit 341. In other words, the specific information may be presented to the player only through the effects on the symbol display unit 341 related to the lamp lighting lottery during the jackpot game (open/close execution mode) described with reference to FIG. 69.
また、本実施形態においても、前述の第1の実施形態と同様に、大当たり遊技のエンディング演出において、図柄表示部341に非設定値を特定するためのエンディング付加画像を表示するようにしてもよい。例えば、図70に示すように、大当たり遊技のエンディングにおいて、図柄表示部341にエンディング付加画像としてランプ表示部35を模した画像が表示される。図70(A)に示す例では、ランプ表示部35において第2個別ランプ部352のみが点灯されていることが明示され、図70(B)に示す例では、ランプ表示部35において第2~第6個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されていることが明示される。このように、大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341によってランプ表示部35の点消灯状態が表示されることで、当該大当たり遊技までに点灯された個別ランプ部351~356の点消灯状態が確認できるため利便性が向上される。 Furthermore, in this embodiment, as in the first embodiment described above, an additional ending image for identifying a non-set value may be displayed on the symbol display unit 341 during the ending presentation of a jackpot game. For example, as shown in FIG. 70, an image simulating the lamp display unit 35 is displayed as an additional ending image on the symbol display unit 341 during the ending of a jackpot game. In the example shown in FIG. 70(A), the lamp display unit 35 indicates that only the second individual lamp unit 352 is lit, while in the example shown in FIG. 70(B), the lamp display unit 35 indicates that the second to sixth individual lamp units 352 to 356 are lit and only the first individual lamp unit 351 is extinguished. In this way, by displaying the on/off state of the lamp display unit 35 by the symbol display unit 341 during the ending of a jackpot game, the on/off state of the individual lamp units 351 to 356 that were lit up until the jackpot game can be confirmed, improving convenience.
また、本実施形態では、ランプ表示部35として個別ランプ部351~356が列状(線状)に並んで配置されたものが採用されていたが、ランプ表示部35は個別ランプ部351~356が列状に配置されたものに限らず、他の形態のものを採用することもできる。例えば、図71(A)に示すように個別ランプ部351~356が環状に配置されたランプ表示部35、図71(B)に示すようにマトリックス状に配置されたランプ表示部35を採用することもできる。また、ランプ表示部35としては、個別ランプ部351~356が千鳥状に配置されたものであってもよい。 In addition, in this embodiment, the lamp display unit 35 is configured with the individual lamp units 351-356 arranged in a row (line), but the lamp display unit 35 is not limited to a row of the individual lamp units 351-356, and other configurations can also be used. For example, it is possible to use a lamp display unit 35 in which the individual lamp units 351-356 are arranged in a ring as shown in Figure 71(A), or a lamp display unit 35 in which the individual lamp units 351-356 are arranged in a matrix as shown in Figure 71(B). Furthermore, the lamp display unit 35 may also be configured with the individual lamp units 351-356 arranged in a staggered pattern.
また、ランプ表示部35に代えて、複数の7セグメント表示装置が列状、環状、マトリックス状、千鳥状などに配置された表示装置を採用してもよい。 In addition, instead of the lamp display unit 35, a display device in which multiple 7-segment display devices are arranged in a row, ring, matrix, staggered pattern, etc. may be used.
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Furthermore, in this embodiment, design changes similar to those in the first to fourth embodiments described above are possible, to the extent applicable.
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Summary of the Invention]
Below, an outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be described. Note that, for the sake of convenience, reference numerals may be used to explain the correspondence between each reference numeral and each embodiment, but the invention related to the reference numeral is not limited to the specific configurations to which the reference numerals are assigned. Furthermore, it is possible to select and combine the respective configurations and processing functions described below in any desired manner.
[付記A1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is met;
Equipped with
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
付記A1に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A1, when a specific condition is met, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from multiple types of numerical information is displayed on the display means for a specified period of time. This allows the player to identify the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and also allows the player to recognize the predetermined numerical information by displaying all of the specific numerical information. Therefore, the player can understand the specific numerical information and enjoy guessing or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the display means, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記A2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The gaming machine described in Appendix A1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
[付記A3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The gaming machine described in Appendix A1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
付記A2又は付記A3に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In a gaming machine according to Supplementary Note A2 or Supplementary Note A3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the display means. This allows a player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, players can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記A4]
前記表示手段(35、39、341)は、前記特定情報が表示される複数の表示領域を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域の一部によって前記特殊情報を表示させることを特徴とする付記A2又は付記A3に記載の遊技機。
[Appendix A4]
The display means (35, 39, 341) has a plurality of display areas in which the specific information is displayed,
The gaming machine according to Appendix A2 or Appendix A3, wherein the display control means (51) displays the special information in a part of the plurality of display areas.
付記A4に係る遊技機では、特定情報が表示される表示手段の複数の表示領域の一部によって特殊情報が表示される。つまり、特殊情報の表示領域が特定情報の表示領域と共通化される。これにより、特定情報及び特殊情報を共通の表示手段において表示させることができるため、特定情報及び特殊情報を表示させるための制御が簡略化可能であり、表示手段の構成も簡略化可能である。 In the gaming machine according to Appendix A4, the special information is displayed in some of the multiple display areas of the display means on which the specific information is displayed. In other words, the display area for the special information is shared with the display area for the specific information. This allows the specific information and the special information to be displayed on a common display means, simplifying the control for displaying the specific information and the special information and simplifying the configuration of the display means.
[付記A5]
前記表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域(セグメントA~G)を有することを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The gaming machine described in Appendix A4, wherein the display means (39) has a plurality of light-emitting areas (segments A to G) as the plurality of display areas.
付記A5に係る遊技機では、表示手段が複数の発光領域が有する。このような表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報及び特殊情報が表示される表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix A5, the display means has multiple light-emitting areas. Such display means can be realized using an easily available, low-cost display device, such as a seven-segment display device. This makes it possible to equip the gaming machine with display means that displays specific and special information while minimizing the complexity of the configuration and rising manufacturing costs.
[付記A6]
前記表示手段(341)は、画像を表示可能であり、
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報又は前記特殊情報を前記表示手段(341)に画像として表示させることを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Appendix A6]
The display means (341) is capable of displaying an image,
The gaming machine described in Appendix A4, wherein the display control means (51) causes the display means (341) to display the specific information or the special information as an image.
付記A6に係る遊技機では、特定情報及び特殊情報が画像を表示手段において画像として表示される。そのため、特定情報及び特殊情報として表示すべき画像種別や表示態様の選択肢が多く、特定情報及び特殊情報を多様な形態で表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報に基づいて、特定数値情報や所定数値情報を特定又は推測させることに対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A6, the specific information and special information are displayed as images on the display means. Therefore, there are many options for the image types and display modes to be displayed as the specific information and special information, and the specific information and special information can be displayed in a variety of forms. This makes it possible to increase the player's interest in identifying or guessing specific numerical information or predetermined numerical information based on the specific information and special information.
[付記A7]
前記画像表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能であることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A7]
The gaming machine described in Appendix A6 is characterized in that the image display means (341) is capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that suggests or clearly indicates the result of the transition judgment is displayed in a variable manner.
付記A7に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定情報及び特殊情報が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix A7, specific information and special information are displayed on an image display means capable of displaying a variable display image of a pattern that suggests or clearly indicates the result of a transition determination. Therefore, when a variable display image is displayed on the image display means in the gaming machine, the specific image can be displayed using that image display means. This is advantageous in terms of manufacturing costs because the specific image can be displayed using the display means required for the gaming machine without the need for a separate display means for displaying specific information and special information.
[付記A8]
前記規定期間は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定されることを特徴とする付記A1から付記A7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A8]
A gaming machine according to any one of appendices A1 to A7, wherein the specified period is set to a period that suggests or indicates the result of the transition determination.
付記A8に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が表示手段に表示されない規定期間が、移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定される。そのため、移行判定の結果と共に特定情報を表示させることが可能になる。例えば、画像表示手段において移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像が表示される場合に、画像表示手段に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、移行判定の結果を示唆又は明示に対する興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A8, when a specific condition is met, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means, and the specified period during which the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means is set to a period that suggests or clearly indicates the result of the transition determination. This makes it possible to display the specific information along with the result of the transition determination. For example, when a variable pattern display image that suggests or clearly indicates the result of the transition determination is displayed on the image display means, it is also possible to simultaneously display the specific information on the image display means. This makes it possible to increase interest in the suggestion or clear indication of the result of the transition determination by displaying the specific information.
[付記A9]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立することを特徴する付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A9]
A gaming machine according to any one of Appendix A1 to Appendix A3, characterized in that the specific condition is met when the gaming ball passes through a specific area (373).
付記A9に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A9, a specific condition can be met when the gaming ball passes through a specific area, allowing the player to easily understand that the specific condition has been met. This allows the player to enjoy whether or not the specific condition has been met. Furthermore, when the gaming ball passes through a specific area, the display control means controls the specific information displayed on the display means. Therefore, even in situations where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the gameplay by drawing attention to whether or not the gaming ball passes through a specific area.
[付記A10]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
Further provided is a discharge port (373) for discharging the game balls on the back side of the game board (31) from which the game balls are shot out,
The gaming machine described in Appendix A9, characterized in that the specific area is the discharge outlet (373).
[付記A11]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A10に記載の遊技機。
[Appendix A11]
It further comprises a plurality of winning holes (313 to 316) from which prize balls are paid out when game balls enter the winning hole,
The outlets (373) include a first outlet (318) that discharges game balls that have not entered the plurality of winning holes (313 to 316) to the back side of the game board (31), and a second outlet (373) that is different from the first outlet (318),
The gaming machine described in Appendix A10, characterized in that the specific area is the second discharge outlet (373).
[付記A12]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A11に記載の遊技機。
[Appendix A12]
The gaming machine described in Appendix A11, characterized in that the second outlet (373) is capable of receiving balls during the special game.
付記A10から付記A12に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machines according to Supplementary Notes A10 to A12, when a specific condition is met in a special game, triggered by the game ball passing through the second outlet through which the game ball can enter, the content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, in special games where the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve the playability by focusing on whether or not the game ball will enter the second outlet.
[付記A13]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A13]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) into which a game ball can enter in the special game,
The gaming machine described in Appendix A12, characterized in that the second discharge outlet (373) allows gaming balls that have passed through the variable winning opening (316) to pass through.
付記A13に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix A13, when a specific condition is met in a special game, triggered by a gaming ball passing through a second outlet through which a gaming ball that has entered a variable winning opening can pass, the content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, in a special game, a gaming ball can be shot into the game area and enter a variable winning opening, causing the gaming ball to pass through the second outlet. Therefore, simply by playing the special game as usual, it is possible to display the specific information on the display means without requiring any special skill. This prevents players from avoiding playing the gaming machine because of the possibility of differences in skill, compared to when differences in skill may arise in order to get the gaming ball to enter the second outlet.
[付記A14]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
The third outlet (378) through which the game ball entering the variable winning opening (316) can pass and which is different from the second outlet (373);
a distribution means (37) for distributing game balls entering the variable winning opening (316) to either the second discharge opening (373) or the third discharge opening (378);
The gaming machine described in Appendix A13, further comprising:
付記A14に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A14, the distribution means distributes gaming balls to the second outlet and the third outlet, providing a gaming experience in which whether or not a specific condition is met depends on the distribution of gaming balls by the distribution means. This allows players to enjoy the game by paying attention to the behavior of the gaming balls in the distribution means in relation to whether or not a specific condition is met.
[付記A15]
前記表示制御手段(51)は、前記特別遊技に始期が設定される所定期間に、前記特定の条件が満たされる場合に前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A15]
A gaming machine described in any of Appendix A1 to Appendix A3, characterized in that the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific conditions are met during a predetermined period in which the start of the special game is set.
付記A15に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A15, if specific conditions are met during a predetermined period in which a special game is set to begin, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, players can enjoy guessing or determining specific numerical information, and ultimately guessing or determining specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met during the predetermined period. Furthermore, by setting the start of the predetermined period to be during a special game, players can enjoy playing the game while focusing on whether specific conditions are met during the special game.
[付記A16]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15に記載の遊技機。
[Appendix A16]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix A15 is characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition determination in the first game state is to transition to the special game.
付記A16に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix A16, the start of the predetermined period is set to the special game to which the machine is transitioned when the transition determination means determines that the machine will transition to the special game state at a lower probability than the second game state and the result of the transition determination is to transition to the special game. In other words, the start of the predetermined period is set to the special game for the so-called first win. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single win or a consecutive win, and at least one opportunity to guess or identify the specific numerical information is guaranteed for each first win.
[付記A17]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A15又は付記A16に記載の遊技機。
[Appendix A17]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to Appendix A15 or A16, wherein the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game.
付記A17に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A17, the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so players can enjoy the game by focusing on whether or not certain conditions are met at least after the value-adding game begins.
[付記A18]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15から付記A17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A18]
The gaming machine according to any one of appendices A15 to A17, wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記A18に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A18, the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period begins and ends in the special game. Here, the result of the transition determination is not announced in the special game. As a result, there is a concern that players' interest in the special game may decrease. In response to this, by setting the end of the predetermined period in the special game in addition to the start, interest in the special game, which tends to decrease, is increased.
[付記A19]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A18に記載の遊技機。
[Appendix A19]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix A18 is characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.
付記A19に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix A19, the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state, which transitions to the first game state after the special game ends. Therefore, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the first special game state, i.e., in the case of a single win where the first win transitions to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. On the other hand, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the second special game state, i.e., in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period does not end in the special game executed in the second special game state, but if the result of the transition determination for the second game state is to transition to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. In other words, in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game, which ends the consecutive win. Therefore, in the case of a consecutive win, the predetermined period is set to span the first special game at the end of the consecutive win, so the predetermined period is longer than in a single win, and the more times the game transitions to the second special game state, the longer the predetermined period becomes. As a result, a consecutive win is more likely to satisfy a specific condition more often than a single win, and the more consecutive wins there are in a consecutive win, the more likely the specific condition will be satisfied. As a result, the more consecutive wins there are, the more likely the player is to obtain a specific condition. Not only does this increase the number of consecutive wins, but the player also benefits by obtaining more specific information that indicates specific numerical information, making it easier to guess or identify the specific numerical information and, ultimately, the predetermined numerical information.
[付記A20]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記A18又は付記A19に記載の遊技機。
[Appendix A20]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to Appendix A18 or Appendix A19, wherein the end of the predetermined period is set after the value-granting game ends.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A20に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded, nor is the result of the transition determination announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine according to Appendix A20, the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game. Therefore, if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize this blank period for the player to display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during special games.
[付記A21]
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A21]
The gaming machine according to any one of Appendix A1 to Appendix A3, wherein the specified period is set to a period during which the special game is executed.
付記A21に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A21, when certain conditions are met, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means during a specified period set during the execution period of the special game. This allows the player to enjoy identifying specific numerical information, and ultimately guessing or identifying predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means during the execution period (specified period) of the special game, thereby increasing the player's enjoyment of the game.
[付記A22]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A21に記載の遊技機。
[Appendix A22]
The special game has a value-imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart game value to a player, and an ending that is executed after the value-imparting game (opening/closing execution mode) ends,
The gaming machine described in Appendix A21, wherein the specified period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A22に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded, nor is the result of the transition determination announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine according to Appendix A22, the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game. Therefore, if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize this blank period for the player to display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during special games.
[付記A23]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記A21又は付記A22に記載の遊技機。
[Appendix A23]
When the specific condition is satisfied during a predetermined period, the display control means (51) displays specific information (numbers) indicating at least the specific numerical information (non-set value) on the display means (35, 39, 341) during the specified period;
The gaming machine according to Appendix A21 or Appendix A22, wherein the specified period is set at least after the predetermined period has elapsed.
付記A23に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A23, if a specific condition is met within a predetermined period, specific information showing specific numerical information is displayed after the predetermined period has elapsed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not the specific condition is met within the predetermined period, and can enjoy the game by focusing on the specific information displayed on the display means after the predetermined period has elapsed. This increases the enjoyment of the game from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the predetermined period has elapsed.
[付記A24]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A21から付記A23のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A24]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The start of the predetermined period is set to the special game to which the game is to be transitioned when the result of the transition determination in the first gaming state is to transition to the special game,
A gaming machine described in any one of Appendix A21 to Appendix A23, characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state that is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.
付記A24に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A24, the start of the predetermined period is set to the special game to be executed in the special game state to which the machine is transitioned when the result of the transition determination in the first game state indicates a transition to the special game state. That is, the start of the predetermined period is set to the special game that is the first win. Meanwhile, the end of the predetermined period is set to the special game to be executed in the first special game state to which the machine is transitioned to the first game state after the completion of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the last special game to be executed, regardless of whether it is the first win or a series of wins. In this way, the predetermined period begins with the first win, ends with the last special game to be executed, and specific information is displayed on the display means after the predetermined period has elapsed. This provides a gaming experience that effectively utilizes the period during which the special game is executed to present specific information indicating specific numerical information to the player. Furthermore, in the case of a series of wins, it is also possible to present a quantity (amount) of information corresponding to the number of specific conditions satisfied in the series of wins all at once after the predetermined period has elapsed. This allows players to check a large amount of information about the specific information in a short period of time after the specified period has passed, improving convenience when identifying or inferring specific numerical information, and ultimately specific numerical information, based on specific information that indicates specific numerical information.
[付記A25]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A23又は付記A24に記載の遊技機。
[Appendix A25]
The predetermined period includes a specific period set for the special game to be started within the predetermined period,
The specified period is set after the specific period has elapsed,
The gaming machine described in Appendix A23 or Appendix A24, characterized in that the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific conditions are met during the specific period.
付記A25に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to Appendix A25 includes a specific period set for a special game that starts within a specified period. That is, if multiple special games start within a specified period, such as in a consecutive win, multiple special periods are set according to the number of special games that start within the specified period. In addition, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, if there are multiple specific periods within a specified period, it is determined whether a specific condition is met for each specific period, and if the specific condition is met during that specific period, the specific information is displayed on the display means each time the specific period elapses. This allows the player to focus on whether a specific condition is met for each special game, and if the specific condition is met, the player can focus on the specific information displayed on the display means, thereby increasing the enjoyment of the special games.
[付記A26]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A26]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player, and an ending that is executed after the value-granting game ends,
The specific period includes a period during which the value-granting game is executed,
The gaming machine described in Appendix A25, wherein the specified period is set to the ending.
付記A26に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to Appendix A26, a determination is made as to whether specific conditions are met for each specific period including the value-awarding game, and if the specific conditions are met during that specific period, specific information is displayed in the ending that is executed after the value-awarding game ends. Therefore, the value-awarding game draws attention to whether specific conditions are met, and if the specific conditions are met, the ending following the end of the value-awarding game draws attention to the content of the specific information. This effectively utilizes the ending of the special game to add gameplay features that display specific information, and also draws attention to the progress of the game throughout the special game, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記A27]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記A21から付記A26のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A27]
The specific condition is that the game ball passes through a specific area (373) and wins a display lottery that is executed when the game ball passes through the specific area (373),
A gaming machine according to any one of appendices A21 to A26, wherein the specified period is after the display lottery is won.
付記A27に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to Appendix A27, specific information is displayed on the display means by winning a display lottery that is executed when a gaming ball passes through a specific area. By holding a display lottery as a condition for specific information to be displayed on the display means in this way, when a gaming ball passes through a specific area, players can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not they have won the display lottery (whether or not specific information is displayed), thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, when holding a display lottery as a condition for specific information to be displayed on the display means, it becomes easy to adjust the difficulty and variability with which the specific condition is met (the difficulty and variability with which specific information is displayed). This allows for various gameplay aspects to be added to the display of specific information depending on the probability of winning the display lottery, the lottery method, etc.
[付記A28]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A28]
A gaming machine described in any of Appendix A1 to Appendix A3, characterized in that when specific conditions are met within a specified period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information based on the number of specific conditions met within the specified period.
付記A28に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定数値情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A28, when specific conditions are met within a predetermined period, specific information indicating specific numerical information based on the number of specific conditions met within the predetermined period is displayed on the display means. This allows the player to guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and by displaying all of the specific numerical information, the player can identify all of the specific numerical information. Furthermore, by identifying all of the specific numerical information, the player can recognize the specific numerical information. Therefore, the player can enjoy guessing or identifying specific numerical information, and ultimately guessing or identifying the specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means, thereby increasing the enjoyment of the game. In particular, because specific information indicating specific numerical information based on the number of specific conditions met within the predetermined period is displayed on the display means, the player can enjoy playing the game by focusing on the number of specific conditions that are met, while hoping that many specific conditions will be met within the predetermined period.
[付記A29]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記A28に記載の遊技機。
[Appendix A29]
The gaming machine described in Appendix A28, wherein the display means is information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information.
付記A29に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to Appendix A29, the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the content displayed on the display means. This allows the player to easily grasp the specific information, which also makes it easier for the player to identify or infer the specific numerical information based on the specific information.
[付記A30]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記A29に記載の遊技機。
[Appendix A30]
the specific information includes a plurality of pieces of individual information,
the information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of pieces of individual information;
The gaming machine described in Appendix A29, characterized in that the display control means (51) displays the number of individual information corresponding to the number of specific conditions satisfied during the specified period in the multiple display areas of the information display means.
付記A30に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A30, the specific information includes multiple individual pieces of information, and the information display means has multiple display areas for displaying the multiple individual pieces of information. Therefore, it is possible to individually display the multiple pieces of individual information necessary to identify the specific numerical information in any of the multiple display areas. This provides a gameplay feature that allows the difficulty of identifying or guessing the specific numerical information to be adjusted depending on which of the multiple pieces of individual information is displayed, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記A31]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記A30に記載の遊技機。
[Appendix A31]
The gaming machine described in Appendix A30 is characterized in that each of the multiple display areas (segments A to G) displays individual information that corresponds to the specific information.
付記A31に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A31, each of the multiple display areas displays corresponding individual information from the multiple pieces of individual information, making it possible to identify or guess the specific numerical information based on the correspondence. This allows the player to enjoy identifying or guessing the specific numerical information while looking forward to seeing which of the multiple pieces of individual information will be displayed when certain conditions are met.
[付記A32]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A30又は付記A31に記載の遊技機。
[Appendix A32]
The gaming machine according to Appendix A30 or Appendix A31, wherein the information display means (39) has a plurality of light-emitting areas as the plurality of display areas.
付記A32に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix A32, the information display means has multiple light-emitting areas. Such information display means can be realized using an easily available, low-cost display device, such as a seven-segment display device. This makes it possible to equip the gaming machine with information display means that displays specific information while minimizing the complexity of the configuration and rising manufacturing costs.
[付記A33]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記A30又は付記A31に記載の遊技機。
[Appendix A33]
The gaming machine according to Appendix A30 or A31, wherein the information display means (341) is capable of displaying the specific information as a specific image corresponding to the specific information.
付記A33に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A33, the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be identified or guessed, providing a wide range of options for the appearance of the specific image and the process leading up to its display. Therefore, specific numerical information can be identified or guessed in a variety of patterns depending on the appearance of the specific image and the process leading up to its display. This improves the enjoyment of identifying or guessing specific numerical information.
[付記A34]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A33に記載の遊技機。
[Appendix A34]
The gaming machine described in Appendix A33 is characterized in that the information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that suggests or clearly indicates the result of the transition judgment is displayed in a variable manner.
付記A34に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix A34, a specific image is displayed on an image display means capable of displaying a variable display image of a pattern that suggests or clearly indicates the result of a transition determination. Therefore, when a variable display image is displayed on the image display means in the gaming machine, the specific image can be displayed using that image display means. This is advantageous in terms of manufacturing costs, as the specific image can be displayed using the display means required for the gaming machine without the need for a separate display means for displaying the specific image.
[付記A35]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記A29から付記A34のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35]
The information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets using the plurality of display areas,
A gaming machine according to any one of Appendix A29 to Appendix A34, characterized in that the specific information is a number or an alphabet.
付記A35に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A35, the information display means is capable of displaying numbers or letters, and the specific information is displayed corresponding to the numbers or letters. This allows all or part of the specific information to be displayed as simple identification information such as numbers or letters, making it easy to identify or guess the specific numerical information, and allowing players to easily enjoy identifying or guessing the specific numerical information without requiring advanced gaming knowledge.
[付記A36]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A29に記載の遊技機。
[Appendix A36]
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to the plurality of types of numerical information,
The gaming machine described in Appendix A29 is characterized in that the display control means (51) displays the specific information on the individual display units (351 to 356) corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information, depending on the number of specific conditions that are satisfied during the specified period.
付記A36に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix A36, specific information is displayed in an individual display section corresponding to specific numerical information among multiple types of numerical information. That is, an individual display section in which specific information is displayed is specified for each type of specific numerical information. Therefore, specific information can be easily grasped by the type of individual display section in which the specific information is displayed, and specific numerical information can be easily identified. This increases convenience when identifying specific numerical information.
[付記A37]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記A36に記載の遊技機。
[Appendix A37]
The gaming machine described in Appendix A36 is characterized in that the display control means (51) controls the individual display units (351 to 356) to one of two states: a display state in which the specific information is displayed, and a non-display state in which the specific information is not displayed.
付記A37に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix A37, the individual display unit is controlled to one of two states: a display state or a non-display state. Therefore, specific numerical information can be easily identified based on the state of the individual display unit. This increases convenience when identifying specific numerical information.
[付記A38]
前記複数の個別表示部(351~356)は、列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記A36又は付記A37に記載の遊技機。
[Appendix A38]
The gaming machine described in Appendix A36 or Appendix A37, wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are arranged in a row, a ring, a matrix, or a staggered pattern.
[付記A39]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記A36から付記A38のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A39]
A gaming machine according to any one of appendices A36 to A38, characterized in that the plurality of individual display units (351 to 356) are a group of lamps.
付記A38及び付記A39に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 The gaming machines described in Appendix A38 and Appendix A39 make it possible to form information display means simply and inexpensively.
[付記A40]
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A40]
a display order determination means (51) for determining a display order in which the specific information is to be displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is met;
Furthermore,
A gaming machine described in any of Appendix A1 to Appendix A3, characterized in that when the specific condition is met during a specified period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information based on the display order determined by the display order determination means (51) during the specified period.
付記A40に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A40, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined when a predetermined condition is met. In this way, the display order in which specific information is displayed is determined when a predetermined condition is met, preventing the display order of specific information from becoming constant. This prevents the same specific information from being displayed repeatedly, and prevents the display of specific information from becoming monotonous.
[付記A41]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記A40に記載の遊技機。
[Appendix A41]
The gaming machine described in Appendix A40, wherein the predetermined condition is that the power of the gaming machine (10) is turned on.
付記A41に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A41, the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined when the gaming machine is powered on. Incidentally, gaming machines are often powered on before the amusement parlor opens. Therefore, the display order of the specific information is determined when the gaming machine is powered on, and the display order of the specific information is determined for each business day. This prevents the display order of the specific information from becoming fixed, and therefore prevents the same specific information from being displayed repeatedly on different business days and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記A42]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記A40に記載の遊技機。
[Appendix A42]
The gaming machine described in Appendix A40, wherein the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41).
付記A42に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A42, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined by storing predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of specific information from becoming monotonous.
[付記A43]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記A40に記載の遊技機。
[Appendix A43]
The gaming machine described in Appendix A40, wherein the predetermined condition is that the predetermined period begins.
付記A43に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A43, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined when a predetermined period begins. This determines the display order of specific information for each predetermined period. This prevents the display order of specific information from becoming fixed, preventing the same specific information from being displayed repeatedly or the display of specific information from becoming monotonous.
[付記A44]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40に記載の遊技機。
[Appendix A44]
The gaming machine described in Appendix A40, wherein the predetermined condition is that the special game is started.
付記A44に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A44, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined when a special game is started. This determines the display order of specific information for each special game. This prevents the display order of specific information from becoming fixed, preventing the same specific information from being displayed repeatedly or the display of specific information from becoming monotonous.
[付記A45]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40に記載の遊技機。
[Appendix A45]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine described in Appendix A40, wherein the predetermined condition is that the value-adding game is started.
付記A45に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A45, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined when a value-awarding game is started. This determines the display order of specific information for each value-awarding game. This prevents the display order of specific information from becoming fixed, preventing the same specific information from being displayed repeatedly or the display of specific information from becoming monotonous.
[付記A46]
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A46]
a display content storage means (512) for storing display content of the specific information to be displayed on the first display means (35, 39, 341) during the specified period;
an operating means (21) operated by a player to display the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) during a special period (e.g., a standby period) different from the specified period;
a second display control means (51) for causing the second display means (35, 39, 341) to display the display content stored in the display content storage means (512) when a predetermined operation is performed on the operation means (21) by a player during the special period;
A gaming machine according to any one of appendices A1 to A3, further comprising:
付記A46に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A46, the display content of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operating means during a special period different from the specified period. This allows the player to cause the display content of the specific information displayed during the specified period to be displayed on the second display means by operating the operating means during the special period. Therefore, if the player wants to check the display content of the specific information displayed during the specified period, for example, if the player has forgotten the display content or if a player is being replaced, the player can check the display content during the special period. As a result, by checking the display content of the specified period during the special period, the player can identify or infer the specific numerical information, and can decide whether or not to play on the gaming machine based on that identification or inference.
[付記A47]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記A46に記載の遊技機。
[Appendix A47]
The game system further includes a notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41),
The gaming machine described in Appendix A46, wherein the special period is set to a period in which neither the special game nor the notification game is being executed.
付記A47に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In the gaming machine described in Appendix A47, the special period during which the display content can be confirmed during the specified period is set to a period during which neither special games nor notification games are being played. This allows players to carefully and thoroughly check the display content at their own pace, without being subject to time constraints, and decide whether or not to play on the gaming machine.
[付記A48]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A46又は付記A47に記載の遊技機。
[Appendix A48]
the display content storage means (512) is capable of storing display contents of a plurality of pieces of the specific information displayed during a plurality of different specified periods,
The gaming machine described in Appendix A46 or Appendix A47 is characterized in that the display content display control means (51) displays at least one of the display contents of the multiple specific information stored in the display content memory means (512) on the second display means (35, 39, 341) when a predetermined operation is performed by a player on the operation means (21) during the special period.
[付記A49]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A48に記載の遊技機。
[Appendix A49]
The gaming machine described in Appendix A48 is characterized in that the display content display control means (51) displays on the second display means (35, 39, 341) the display content selected by the player during the special period from the display contents of the multiple specific information by the player performing a predetermined operation on the operation means (21).
[付記A50]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A49に記載の遊技機。
[Appendix A50]
The gaming machine described in Appendix A49 is characterized in that the display content display control means (51) displays two or more of the display contents of the multiple specific information stored in the display content memory means (512) on the second display means (35, 39, 341) when a predetermined operation is performed by a player on the operation means (21) during the special period.
付記A48から付記A50に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machines according to Supplementary Notes A48 to A50, at least one of the display contents of multiple specific information displayed over multiple specified periods can be displayed on the second display means. For example, the second display means can display a display content selected by the player from the display contents of multiple specific information stored in the display content storage means (512). In this case, the player can select the display content to be displayed on the second display means from the display contents of multiple specific information, allowing the player to view the display content they desire. This allows the display content to be viewed effectively while avoiding viewing previously viewed information or information with a small amount of information, thereby enabling efficient viewing of the display content. Furthermore, when two or more display contents are displayed on the second display means, many display contents can be viewed at once, allowing the presented content to be viewed efficiently in this case as well.
[付記A51]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記A46から付記A50のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A51]
A gaming machine according to any one of appendices A46 to A50, characterized in that the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.
[付記A52]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記A51に記載の遊技機。
[Appendix A52]
The gaming machine described in Appendix A51, characterized in that the second display means (341) is a variable display image display means that displays a variable pattern (decorative pattern) that suggests or clearly indicates the result of the transition judgment.
付記A51及び付記A52に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machines according to Supplementary Notes A51 and A52 are equipped with a first display means displayed during a specified period and a second display means displayed during a special period, and specific information is displayed by different display means during the specified period and the special period. Therefore, if information other than specific information is displayed on the second display means during the specified period, the display can be prevented from being obstructed. For example, if the second display means is a variable display image display means, the visibility of the image (e.g., image effects) displayed on this variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, during a special period (e.g., a standby state), the display content of the specific information during the specified period is presented by a second display means, such as a variable display image display means that displays a variable pattern. Generally, variable display image display means have a large display area, and therefore, when the display content of the specific information during the specified period is presented on the variable display image display means, visibility is improved. Furthermore, the variable display image display means may be used to set various settings, such as effects and characters, executed on the gaming machine. Therefore, if the display content of specific information during a specified period is presented by the variable display image display means, it becomes possible to have the display content of specific information during a specified period presented by the variable display image display means through operations similar to those used to make various settings. This improves convenience when displaying the display content of specific information on the variable display image display means during a special period.
[付記A53]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A53]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendix A1 to Appendix A3, characterized in that when a specific condition is met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記A53に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A53, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記A54]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記A53に記載の遊技機。
[Appendix A54]
The gaming machine described in Appendix A53 is characterized in that the display control means (51) displays all of the multiple specific information in the specified display order on the display means during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記A54に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A54, if the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記A54に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix A54 differs from conventional slot machines in that all of the multiple pieces of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that information negating high settings such as the highest setting value is not presented.
[付記A55]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A53に記載の遊技機。
[Appendix A55]
a display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information items during the predetermined period;
The display system further comprises a selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine described in Appendix A53 is characterized in that the display control means (51) displays the multiple specific information on the display means (35, 39, 341) during the specified period in accordance with the single display order stored in the display order storage means (51).
付記A55に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A55, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in one display order selected from multiple display orders that specify the priority of the display order of multiple pieces of specific information. Therefore, depending on the display orders included in the multiple display orders and their selection rates, it is possible to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, make it harder for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, or prevent multiple pieces of specific information from being displayed in a specific display order. This makes it possible to display multiple pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rates of multiple display orders, thereby preventing the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記A56]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A55に記載の遊技機。
[Appendix A56]
the plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information;
The gaming machine described in Appendix A55, wherein the display order selection means (51) selects one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.
付記A56に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A56, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in a display order selected from multiple display orders based on predetermined numerical information. In other words, since multiple display orders can be set in relation to the predetermined numerical information, a display order can be set for each piece of predetermined numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple pieces of specific information for each piece of predetermined numerical information.
[付記A57]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記A56に記載の遊技機。
[Appendix A57]
The gaming machine according to appendix A56, wherein the plurality of display orders include display orders with different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selection means (51).
付記A57に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine described in Appendix A57, it is also possible to make a specific display sequence easier to select, and harder to select. In other words, unlike when all display sequences have the same probability of being selected, it is possible to make it easier to identify specific non-set values, and conversely, more difficult to identify specific non-set values. This makes it possible to adjust the likelihood of a high or low setting value, etc.
[付記A58]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57に記載の遊技機。
[Appendix A58]
the plurality of display orders includes a first display order in which the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest advantageous determination probability among the plurality of advantageous determination probabilities corresponding to the plurality of specific information is the lowest;
The gaming machine described in Appendix A57 is characterized in that the probability (selection rate) of the first display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the first display order.
付記A58に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In a gaming machine according to Appendix A58, the first display order, which has the lowest priority, is likely to be selected for specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of a favorable judgment among multiple favorable judgment probabilities corresponding to multiple specific information. In other words, excluding the favorable judgment probability corresponding to predetermined numerical information, specific information indicating the specific numerical information with the lowest probability of a favorable judgment and the most unfavorable to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, because the specific numerical information that is the most unfavorable to the player is displayed last, the possibility of the most unfavorable probability of a favorable judgment for the player and an even more favorable probability of a favorable judgment for the player remains until the last specific information is displayed. This makes it difficult for the player to grasp that the favorable probability of a favorable judgment is the most unfavorable to the player, which prevents early termination of play on the gaming machine and prevents a decrease in the operating rate of the gaming machine.
[付記A59]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57に記載の遊技機。
[Appendix A59]
The specific information includes first specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of favorable determination among a plurality of favorable determination probabilities corresponding to the plurality of specific numerical information, and second specific information indicating specific numerical information corresponding to the highest probability of favorable determination among the plurality of favorable determination probabilities,
the plurality of display orders includes a second display order in which the first identification information and the second identification information have the lowest two priorities,
The gaming machine described in Appendix A57 is characterized in that the probability (selection rate) of the second display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the second display order.
付記A59に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記A58に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A59, the second display order, which has a low priority, is likely to be selected for specific numerical information indicating the specific numerical information corresponding to the lowest probability of a favorable outcome among the multiple favorable outcome probabilities corresponding to the multiple specific information. Therefore, as with the gaming machine according to Supplementary Note A58, it is difficult for a player to grasp that the favorable outcome probability is the most unfavorable to the player, thereby preventing early termination of play on the gaming machine and reducing a decrease in the operating rate of the gaming machine. Furthermore, the second display order has a low priority for specific numerical information indicating the specific numerical information corresponding to the highest probability of a favorable outcome among the multiple favorable outcome probabilities corresponding to the multiple specific information. Therefore, it is difficult for a player to grasp not only the unfavorable outcome probability but also the favorable outcome probability for the player. In this way, the low priority of two specific numerical information indicating two specific numerical information corresponding to an unfavorable outcome probability and an advantageous outcome probability for the player makes it difficult for a player to determine until the end which of the two opposing favorable outcome probabilities is favorable to the player, thereby increasing interest in the specific information displayed on the display means.
[付記A60]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57に記載の遊技機。
[Appendix A60]
The plurality of display orders include a third display order in which the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable determination probability higher than the first favorable determination probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable determination probability lower than the first favorable determination probability,
The gaming machine described in Appendix A57 is characterized in that the probability (selection rate) of the third display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the third display order.
付記A60に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A60, the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination higher than the first probability of an advantageous determination is set higher, with a lower selection rate for the third display order than for specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination lower than the first probability of an advantageous determination. By setting such a high selection rate for the third display order, the player can be made to expect that the probability of an advantageous determination will be higher than the actual first probability of an advantageous determination up until just before the first probability of an advantageous determination is grasped. This allows the player to enjoy guessing specific information (predetermined information) while hoping for a high probability of an advantageous determination up until just before the first probability of an advantageous determination is grasped.
[付記A61]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57に記載の遊技機。
[Appendix A61]
The plurality of display orders include a fourth display order in which the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable determination probability lower than the first favorable determination probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable determination probability higher than the first favorable determination probability,
The gaming machine described in Appendix A57 is characterized in that the probability (selection rate) of the fourth display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the fourth display order.
付記A61に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to Appendix A61, the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination lower than the first probability of an advantageous determination is set higher, with a lower selection rate for the fourth display order than for specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination higher than the first probability of an advantageous determination. By setting such a high selection rate for the fourth display order, specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination lower than the first probability of an advantageous determination is left as hidden specific information immediately before the first probability of an advantageous determination is determined. As a result, the final candidates for the first probability of an advantageous determination are the actual first probability of an advantageous determination and specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination lower than the first probability of an advantageous determination. As a result, the player ultimately determines the predetermined numerical information corresponding to the advantageous first probability of an advantageous determination as the first probability of an advantageous determination (predetermined numerical information), thereby enhancing the enjoyment felt when the set value is determined.
[付記A62]
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A62]
A gaming machine described in any one of Appendix A1 to Appendix A3, further comprising a display restriction means (51) that restricts the specific information from being displayed on the display means (35, 39, 341) during periods other than the specified period.
付記A62に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine described in Appendix A62, the display of specific information on the display means is restricted outside of the specified period. Therefore, the display of specific information is executed as a bonus for players who perform a game that satisfies the specific conditions for displaying that specific information. This prevents other players from taking advantage of the bonus obtained by the previous player and obtaining specific information that can be used to identify or guess the specific numerical information.
[付記A63]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記A62に記載の遊技機。
[Appendix A63]
The game system further includes a notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41),
A gaming machine as described in Appendix A62, characterized in that the period other than the specified period is a standby period in which neither the special game nor the notification game is being executed.
付記A63に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A63, the display of specific information on the display means is restricted during a standby period when neither a special game nor an announcement game is being executed. Here, player changes generally occur during the standby period. Therefore, by restricting the display of specific information on the display means during the standby period, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the benefits obtained by the previous player and obtaining specific information that can be used to identify or guess the specific numerical information.
[付記A64]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記A62又は付記A63に記載の遊技機。
[Appendix A64]
The gaming machine described in Appendix A62 or Appendix A63, characterized in that the display restriction means (51) restricts the display of the specific information that was previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period, during periods other than the specified period.
付記A64に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A64, during periods other than the specified period, the display of specific information previously displayed on the display means during the specified period is restricted. In other words, specific information is only displayed during the specified period, and the display of the display history of past specific information is also restricted outside the specified period. This makes it impossible to check specific information previously displayed based on the display history, more reliably preventing other players from taking advantage of the benefits obtained by the previous player and obtaining specific information to identify or guess specific numerical information based on the display history.
[付記A65]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第1の特定の条件とは異なる第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A65]
A gaming machine described in any of Appendix A1 to Appendix A3, characterized in that the display control means (51) displays the multiple specific information (numbers) on the display means (35, 39, 341) in a first display order when a first specific condition is met within a predetermined period, and displays the multiple specific information (numbers) on the display means (35, 39, 341) in a first display order different from the first display order when a second specific condition different from the first specific condition is met.
付記A65に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A65, when a first specific condition is met, multiple pieces of specific information are displayed on the display means in a first display order, and when a second specific condition is met, multiple pieces of specific information (numbers) are displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of the multiple pieces of specific information is set according to the type of specific condition that is met. This makes it difficult for players to recognize the display order of the multiple pieces of specific information, preventing multiple pieces of specific numerical information from being easily identified or recognized based on the specific information. This prevents players from quickly realizing that the probability of a winning combination is low when the probability of a winning combination corresponds to a low probability of winning. As a result, even when the probability of a winning combination is low, early termination of play on the gaming machine is prevented, preventing a decrease in the operating rate of the gaming machine.
[付記A66]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記A65に記載の遊技機。
[Appendix A66]
the first specific condition includes that first predetermined numerical information (setting value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41);
The gaming machine described in Appendix A65, characterized in that the second specific condition includes that second predetermined numerical information (setting value) different from the first predetermined numerical information (setting value) selected from the multiple types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41).
付記A66に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報に基づいて表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A66, the first specific condition includes first predetermined numerical information being stored in the numerical information storage means, and the second specific condition includes second predetermined numerical information being stored in the numerical information storage means. In other words, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. Therefore, the display order is determined based on the predetermined numerical information, and multiple pieces of specific information are displayed on the display means for a specified period in accordance with that display order. In other words, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each piece of specific numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple pieces of specific information for each piece of predetermined numerical information.
[付記A67]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A65又は付記A66に記載の遊技機。
[Appendix A67]
a display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information items during the predetermined period when the first specific condition or the second specific condition is satisfied;
The display system further comprises a selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
The gaming machine described in Appendix A65 or Appendix A66, characterized in that the display control means (51) displays the multiple specific information on the display means (35, 39, 341) in accordance with the single display order stored in the display order storage means (51) during the specified period.
付記A67に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A67, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in one display order selected from multiple display orders that specify the priority of the display order of multiple pieces of specific information. Therefore, depending on the display orders included in the multiple display orders and their selection rates, it is possible to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, make it harder for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, or prevent multiple pieces of specific information from being displayed in a specific display order. This makes it possible to display multiple pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rates of multiple display orders, thereby preventing the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記A68]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A67に記載の遊技機。
[Appendix A68]
the plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information;
The gaming machine described in Appendix A67, wherein the display order selection means (51) selects one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.
付記A68に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A68, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in a display order selected from multiple display orders based on predetermined numerical information. In other words, since multiple display orders can be set in relation to the predetermined numerical information, a display order can be set for each piece of predetermined numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple pieces of specific information for each piece of predetermined numerical information.
[付記A69]
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A69]
The device further includes a second display control means (41) for causing a second display means (45) to display predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information,
The display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to a player,
The second display means (45) is provided at a position where the player's visibility is restricted,
A gaming machine according to any one of appendices A1 to A3, characterized in that the predetermined information is not displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period.
付記A69に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A69, specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means, which is located in a position visible to the player, and the predetermined information is displayed on the second display means (45), which is located in a position where the player's visibility is limited. That is, when a specific condition is met, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from multiple types of numerical information is displayed on the first display means, which is located in a position visible to the player, for a specified period of time. This allows the player to identify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and also allows the player to recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can understand the specific numerical information and enjoy guessing or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 Furthermore, by displaying the predetermined information on the second display means in a position that limits player visibility, it is possible to prevent players from understanding the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means during business hours. On the other hand, the predetermined information can be understood by the amusement hall outside of business hours. This allows the amusement hall to check the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means outside of business hours, and if the predetermined numerical information is to be changed, the predetermined information showing the changed predetermined numerical information can be checked, simplifying the process of changing the predetermined numerical information.
[付記A70]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記A69に記載の遊技機。
[Appendix A70]
It further comprises a game board (31) from which the game balls are shot out,
The display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The gaming machine described in Appendix A69, wherein the second display means (45) is provided on the back side of the gaming board (31).
付記A70に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to Appendix A70, specific information indicating specific numerical information other than predetermined numerical information is displayed on a first display means provided on the front side of the gaming board, and predetermined information indicating predetermined numerical information is displayed on a second display means provided on the rear side of the gaming board. Therefore, the specific information displayed on the first display means is easy to view, and visibility of the predetermined information displayed on the second display means can be easily restricted.
[付記A71]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記A70に記載の遊技機。
[Appendix A71]
The game board (31) is fixed to a frame body (12) so as to be openable and closable,
The gaming machine described in Appendix A70, wherein the second display means (45) is provided in a position that is visible when the gaming board (31) is opened.
付記A71に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the gaming machine according to Appendix A71, a second display means is provided on the back side of the gaming board, which is fixed to the frame so that it can be opened and closed. Therefore, closing the gaming board prevents the player from seeing the predetermined information displayed on the second display means, while opening the gaming board allows the gaming parlor to check the predetermined information displayed on the second display means. This makes it possible to achieve both a state in which the predetermined information on the second display means is visible and a state in which visibility is restricted, through the simple act of opening and closing the gaming board.
[付記A72]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記A70又は付記A71に記載の遊技機。
[Appendix A72]
The second display control means (41)
The second display means (45) is controllable between a display state in which the predetermined numerical information is displayed and a non-display state in which the predetermined numerical information is not displayed,
When a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31), the game board (31) is controlled from the non-display state to the display state,
The gaming machine according to Appendix A70 or Appendix A71, characterized in that when a second operation is performed on the specific operating means (46), the gaming machine is controlled from the display state to the non-display state.
付記A72に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix A72, by operating a specific operating means provided on the back side of the gaming board, it is possible to select between a display state in which predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which the predetermined information is not displayed. Therefore, by selecting the non-display state during the gaming hall's business hours, it is possible to reliably prevent players from understanding the predetermined information on the second display means, even when the gaming board is opened due to a ball jam or other problem in the gaming machine.
[付記B1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立可能であり、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is met;
Equipped with
The specific condition can be established when the game ball passes through a specific area (373),
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
付記B1に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立可能であるため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで、遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B1, a specific condition can be fulfilled when the gaming ball passes through a specific area, allowing the player to easily understand that the specific condition has been fulfilled. This allows the player to enjoy whether or not the specific condition has been fulfilled. Furthermore, when the gaming ball passes through a specific area, the display control means controls the specific information displayed on the display means. Therefore, even in situations where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the gameplay by drawing attention to whether or not the gaming ball passes through a specific area.
[付記B2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine described in Appendix B1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
[付記B3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine described in Appendix B1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
付記B2又は付記B3に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In a gaming machine according to Appendix B2 or Appendix B3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the display means. This allows the player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記B4]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記B1から付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4]
Further provided is a discharge port (373) for discharging the game balls on the back side of the game board (31) from which the game balls are shot out,
A gaming machine described in any one of Appendix B1 to Appendix B3, characterized in that the specific area is the discharge outlet (373).
[付記B5]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B4に記載の遊技機。
[Appendix B5]
It further comprises a plurality of winning holes (313 to 316) from which prize balls are paid out when game balls enter the winning hole,
The outlets (373) include a first outlet (318) that discharges game balls that have not entered the plurality of winning holes (313 to 316) to the back side of the game board (31), and a second outlet (373) that is different from the first outlet (318),
The gaming machine described in Appendix B4, characterized in that the specific area is the second discharge outlet (373).
[付記B6]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B5に記載の遊技機。
[Appendix B6]
The gaming machine described in Appendix B5, characterized in that the second outlet (373) is capable of receiving balls during the special game.
付記B4から付記B6に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machines according to Supplementary Notes B4 to B6, when a specific condition is met in a special game, triggered by a game ball passing through the second outlet through which the game ball can enter, the content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, in special games where the game tends to proceed inorganically, it is possible to improve playability by focusing on whether or not the game ball will enter the second outlet.
[付記B7]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記B6に記載の遊技機。
[Appendix B7]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a variable winning hole (316) into which a game ball can enter in the special game,
The gaming machine described in Appendix B6 is characterized in that the second discharge outlet (373) allows gaming balls that have passed through the variable winning opening (316) to pass through.
付記B7に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix B7, when a specific condition is met triggered by a gaming ball passing through a second outlet through which a gaming ball that has entered a variable winning opening can pass during a special game, the content of the specific information displayed on the display means is controlled. Therefore, by shooting a gaming ball into the game area during a special game and causing it to enter a variable winning opening, the gaming ball can pass through the second outlet. Therefore, simply by playing the special game as usual, it is possible to display the specific information on the display means without requiring any special skill. This prevents players from avoiding playing the gaming machine due to the possibility of differences in skill, compared to when differences in skill may arise in order to get a gaming ball to enter the second outlet.
[付記B8]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記B7に記載の遊技機。
[Appendix B8]
The third outlet (378) through which the game ball entering the variable winning opening (316) can pass and which is different from the second outlet (373);
a distribution means (37) for distributing game balls entering the variable winning opening (316) to either the second discharge opening (373) or the third discharge opening (378);
The gaming machine described in Appendix B7 further comprises:
付記B8に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B8, the distribution means distributes gaming balls to the second outlet and the third outlet, providing a gaming experience in which whether or not a specific condition is met depends on the distribution of gaming balls by the distribution means. This allows players to enjoy the game by paying attention to the behavior of the gaming balls in the distribution means in relation to whether or not a specific condition is met.
[付記B9]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記B1から付記B8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B9]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendix B1 to Appendix B8, characterized in that when specific conditions are met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記B9に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix B9, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記B10]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記B9に記載の遊技機。
[Appendix B10]
The gaming machine described in Appendix B9 is characterized in that the display control means (51) displays all of the multiple specific information in the specified display order on the display means during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記B10に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B10, if the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記B10に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix B10 differs from conventional slot machines in that all of the multiple pieces of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that information negating high set values such as the highest set value is not presented.
[付記C1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is satisfied during the specified period;
Equipped with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
A gaming machine characterized in that the start of the predetermined period is set to the special game.
付記C1に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C1, if specific conditions are met during a predetermined period in which a special game is set to begin, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, players can enjoy identifying specific numerical information, and even guessing or identifying specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met during a predetermined period. Furthermore, by setting the beginning of the predetermined period to be a special game, players can enjoy playing the game while focusing on whether or not specific conditions are met during the special game.
[付記C2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine described in Appendix C1 is characterized in that, when the specific condition is met, the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period.
[付記C3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine described in Appendix C1 is characterized in that, when the specific condition is met, the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period.
付記C2又は付記C3に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In a gaming machine according to Appendix C2 or Appendix C3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the display means. This allows the player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記C4]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1から付記C3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C4]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
A gaming machine described in any of Appendix C1 to Appendix C3, characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition determination in the first game state is to transition to the special game.
付記C4に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix C4, the start of the predetermined period is set to the special game to which the machine is transitioned when the transition determination means determines that the machine will transition to the special game state at a lower probability than the second game state and the result of the transition determination is to transition to the special game. In other words, the start of the predetermined period is set to the special game for the so-called first win. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single win or a consecutive win, and at least one opportunity to guess or identify the specific numerical information is guaranteed for each first win.
[付記C5]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1から付記C4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
A gaming machine described in any one of appendices C1 to C4, characterized in that the start of the specified period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game.
付記C5に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C5, the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so players can enjoy the game by focusing on whether or not certain conditions are met at least after the value-adding game begins.
[付記C6]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1から付記C5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C6]
A gaming machine according to any one of appendices C1 to C5, characterized in that the end of the predetermined period is set to the special game.
付記C6に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix C6, the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period begins and ends in the special game. Here, the result of the transition determination is not announced in the special game. As a result, there is a concern that players' interest in the special game may decrease. In response to this, by setting the end of the predetermined period in the special game in addition to the start, interest in the special game, which tends to decrease, is increased.
[付記C7]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記C6に記載の遊技機。
[Appendix C7]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix C6 is characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.
付記C7に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix C7, the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state, which transitions to the first game state after the special game ends. Therefore, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the first special game state, i.e., in the case of a single win where the first win transitions to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. On the other hand, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the second special game state, i.e., in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period does not end in the special game executed in the second special game state, but if the result of the transition determination for the second game state is to transition to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. In other words, in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game, which ends the consecutive win. Therefore, in the case of a consecutive win, the predetermined period is set to span the first special game at the end of the consecutive win, so the predetermined period is longer than in a single win, and the more times the game transitions to the second special game state, the longer the predetermined period becomes. As a result, a consecutive win is more likely to satisfy a specific condition more often than a single win, and the more consecutive wins there are in a consecutive win, the more likely the specific condition will be satisfied. As a result, the more consecutive wins there are, the more likely the player is to obtain a specific condition. Not only does this increase the number of consecutive wins, but the player also benefits by obtaining more specific information that indicates specific numerical information, making it easier to guess or identify the specific numerical information and, ultimately, the predetermined numerical information.
[付記C8]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記C6又は付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C8]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player, and an ending that is executed after the value-granting game ends,
The gaming machine according to appendix C6 or C7, wherein the end of the predetermined period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C8に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded, nor is the result of the transition determination announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine according to Appendix C8, the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game. Therefore, if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize this blank period for the player to display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during special games.
[付記C9]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記C1から付記C8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C9]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendix C1 to Appendix C8, characterized in that when specific conditions are met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記C9に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix C9, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記C10]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記C9に記載の遊技機。
[Appendix C10]
The gaming machine described in Appendix C9 is characterized in that the display control means (51) displays all of the multiple specific information in the specified display order on the display means during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記C10に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix C10, if the number of times a specific condition is met within a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met within a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記C10に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix C10 differs from conventional slot machines in that all of the multiple pieces of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that information negating high set values such as the highest set value is not presented.
[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is met;
Equipped with
During the specified period, the predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341),
The specified period is set to the period during which the special game is performed.
付記D1に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D1, specific information indicating specific numerical information when specific conditions are met is displayed on the display means during a specified period set during the execution period of the special game. This allows the player to enjoy identifying specific numerical information, and ultimately guessing or identifying predetermined numerical information, based on the specific information displayed on the display means during the execution period (specified period) of the special game, thereby increasing the player's enjoyment of the game.
[付記D2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The gaming machine described in Appendix D1 is characterized in that, when the specific condition is met, the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period.
[付記D3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The gaming machine described in Appendix D1 is characterized in that, when the specific condition is met, the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341) during the specified period.
付記D2又は付記D3に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In a gaming machine according to Appendix D2 or Appendix D3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the display means. This allows a player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, players can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記D4]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D1から付記D3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D4]
The special game has a value-imparting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that impart game value to a player, and an ending that is executed after the value-imparting game (opening/closing execution mode) ends,
A gaming machine according to any one of appendices D1 to D3, wherein the specified period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D4に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded, nor is the result of the transition determination announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine according to Appendix D4, the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game, so if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize this blank period for the player and display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during special games.
[付記D5]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記D1から付記D4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D5]
When the specific condition is satisfied during a predetermined period, the display control means (51) displays specific information (numbers) indicating at least the specific numerical information (non-set value) on the display means (35, 39, 341) during the specified period;
A gaming machine according to any one of appendices D1 to D4, characterized in that the specified period is set at least after the predetermined period has elapsed.
付記D5に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D5, if a specific condition is met within a predetermined period, specific information showing specific numerical information is displayed after the predetermined period has elapsed. Therefore, the player can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not the specific condition is met within the predetermined period, and can enjoy the game by focusing on the specific information displayed on the display means after the predetermined period has elapsed. This increases the enjoyment of the game from the start of the predetermined period until the specific information is displayed after the predetermined period has elapsed.
[付記D6]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記D5に記載の遊技機。
[Appendix D6]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The start of the predetermined period is set to the special game to which the game is to be transitioned when the result of the transition determination in the first gaming state is to transition to the special game,
The gaming machine described in Appendix D5 is characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.
付記D6に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D6, the start of the predetermined period is set to the special game to be executed in the special game state to which the machine is transitioned when the result of the transition determination in the first game state indicates a transition to the special game state. That is, the start of the predetermined period is set to the special game that is the first win. Meanwhile, the end of the predetermined period is set to the special game to be executed in the first special game state to which the machine is transitioned to the first game state after the end of the specific game in the special game state. That is, the end of the predetermined period is set to the last special game to be executed, regardless of whether it is the first win or a series of wins. In this way, the predetermined period begins with the first win, ends with the last special game to be executed, and specific information is displayed on the display means after the predetermined period has elapsed. This allows for gameplay that effectively utilizes the period during which the special game is executed to present specific information indicating specific numerical information to the player. Furthermore, in the case of a series of wins, it is also possible to present a quantity (amount) of information corresponding to the number of specific conditions satisfied in the series of wins all at once after the predetermined period has elapsed. This allows players to check a large amount of information about the specific information in a short period of time after the specified period has passed, improving convenience when identifying or inferring specific numerical information, and ultimately specific numerical information, based on specific information that indicates specific numerical information.
[付記D7]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記D5又は付記D6に記載の遊技機。
[Appendix D7]
The predetermined period includes a specific period set for the special game to be started within the predetermined period,
The specified period is set after the specific period has elapsed,
The gaming machine described in Appendix D5 or Appendix D6, characterized in that the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information when the specific conditions are met during the specific period.
付記D7に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。 The gaming machine according to Appendix D7 includes a specific period set for a special game that starts within a specified period. That is, if multiple special games start within a specified period, such as in a consecutive win, multiple special periods are set according to the number of special games that start within the specified period. In addition, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means after the specific period has elapsed. Therefore, if there are multiple specific periods within a specified period, it is determined whether specific conditions are met for each specific period, and if the specific conditions are met within that specific period, the specific information is displayed on the display means each time the specific period elapses. This allows the player to focus on whether specific conditions are met for each special game, and if the specific conditions are met, to focus on the specific information displayed on the display means, thereby increasing the enjoyment of the special games.
[付記D8]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D7に記載の遊技機。
[Appendix D8]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player, and an ending that is executed after the value-granting game ends,
The specific period includes a period during which the value-granting game is executed,
The gaming machine described in Appendix D7, wherein the specified period is set to the ending.
付記D8に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix D8, a determination is made as to whether specific conditions are met for each specific period including the value-awarding game, and if the specific conditions are met during that specific period, specific information is displayed in the ending that is executed after the value-awarding game ends. Therefore, the value-awarding game draws attention to whether specific conditions are met, and if the specific conditions are met, the ending following the end of the value-awarding game draws attention to the content of the specific information. This effectively utilizes the ending of the special game to add gameplay that displays specific information, and also draws attention to the progress of the game throughout the special game, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[付記D9]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記D1から付記D8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9]
The specific condition is that the game ball passes through a specific area (373) and wins a display lottery that is executed when the game ball passes through the specific area (373),
A gaming machine according to any one of appendices D1 to D8, wherein the specified period is after the display lottery is won.
付記D9に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。 In the gaming machine according to Appendix D9, specific information is displayed on the display means by winning a display lottery that is executed when a gaming ball passes through a specific area. By holding a display lottery as a condition for specific information to be displayed on the display means in this way, when a gaming ball passes through a specific area, players can enjoy the progress of the game by focusing on whether or not they have won the display lottery (whether or not specific information is displayed), thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, when holding a display lottery as a condition for specific information to be displayed on the display means, it becomes easy to adjust the difficulty and variability with which the specific condition is met (the difficulty and variability with which specific information is displayed). This allows for a variety of gameplay features to be added regarding the display of specific information depending on the probability of winning the display lottery, the lottery method, etc.
[付記D10]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記D1から付記D9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D10]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendices D1 to D9, characterized in that when specific conditions are met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記D10に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix D10, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記D11]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記D10に記載の遊技機。
[Appendix D11]
The gaming machine described in Appendix D10 is characterized in that the display control means (51) displays all of the multiple specific information in the specified display order on the display means during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記D11に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix D11, if the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記D11に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix D11 differs from conventional slot machines in that it is possible to display all of the multiple pieces of specific information (non-set values) on the display means, in that it does not present information that negates high set values, such as the highest set value.
[付記E1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, when specific conditions are met within a predetermined period, specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing, based on the number of specific conditions met within the predetermined period; and
Equipped with
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
付記E1に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E1, when specific conditions are met within a predetermined period, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means based on the number of specific conditions met within the predetermined period. This allows the player to guess the specific numerical information based on the specific information displayed on the display means, and when all of the specific information is displayed, the player can identify all of the specific numerical information. It is also possible to recognize the specific numerical information when all of the specific numerical information is identified. Therefore, the player can enjoy guessing or identifying specific numerical information, and ultimately guessing or identifying the specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means, thereby increasing the player's enjoyment of the game. In particular, because the specific specific information is displayed on the display means based on the number of specific conditions met within the predetermined period, the player can enjoy playing the game by focusing on the number of specific conditions that are met, while hoping that many specific conditions will be met within the predetermined period.
[付記E2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine described in Appendix E1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
[付記E3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine described in Appendix E1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
付記E2又は付記E3に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In a gaming machine according to Appendix E2 or Appendix E3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the display means. This allows the player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記E4]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
A gaming machine according to any one of appendices E1 to E3, characterized in that the display means is information display means (35, 39, 341) capable of displaying information corresponding to each of the plurality of types of numerical information.
付記E4に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。 In the gaming machine according to Appendix E4, the display means is information display means. Therefore, the player can visually grasp the specific information based on the content displayed on the display means. This allows the player to easily grasp the specific information, which also makes it easier for the player to identify or infer the specific numerical information based on the specific information.
[付記E5]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記E4に記載の遊技機。
[Appendix E5]
the specific information includes a plurality of pieces of individual information,
the information display means has a plurality of display areas (segments A to G) corresponding to the plurality of pieces of individual information;
The gaming machine described in Appendix E4 is characterized in that the display control means (51) displays a number of individual pieces of information corresponding to the number of specific conditions satisfied during the specified period in the multiple display areas of the information display means.
付記E5に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E5, the specific information includes multiple individual pieces of information, and the information display means has multiple display areas for displaying the multiple individual pieces of information. Therefore, it is possible to individually display the multiple pieces of individual information necessary to identify the specific numerical information in any of the multiple display areas. This provides a gameplay feature that allows the difficulty of identifying or guessing the specific numerical information to be adjusted depending on which of the multiple pieces of individual information is displayed, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記E6]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記E5に記載の遊技機。
[Appendix E6]
A gaming machine as described in Appendix E5, characterized in that each of the multiple display areas (segments A to G) displays individual information that corresponds to the specific information.
付記E6に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E6, each of the multiple display areas displays corresponding individual information from the multiple pieces of individual information, making it possible to identify or guess the specific numerical information based on the correspondence. This allows the player to enjoy identifying or guessing the specific numerical information while looking forward to seeing which of the multiple pieces of individual information will be displayed when certain conditions are met.
[付記E7]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E5又は付記E6に記載の遊技機。
[Appendix E7]
The gaming machine according to Appendix E5 or Appendix E6, wherein the information display means (39) has a plurality of light-emitting areas as the plurality of display areas.
付記E7に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix E7, the information display means has multiple light-emitting areas. Such information display means can be realized using an easily available, low-cost display device, such as a seven-segment display device. Therefore, it is possible to equip the gaming machine with information display means that displays specific information while minimizing the complexity of the configuration and rising manufacturing costs.
[付記E8]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記E5又は付記E6に記載の遊技機。
[Appendix E8]
The gaming machine according to appendix E5 or E6, wherein the information display means (341) is capable of displaying the specific information as a specific image corresponding to the specific information.
付記E8に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E8, the information display means can display a specific image from which specific numerical information can be identified or guessed, providing many options for the appearance of the specific image and the process leading up to its display. Therefore, specific numerical information can be identified or guessed in a variety of patterns depending on the appearance of the specific image and the process leading up to its display. This improves the enjoyment of identifying or guessing specific numerical information.
[付記E9]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E8に記載の遊技機。
[Appendix E9]
The gaming machine described in Appendix E8 is characterized in that the information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a pattern (decorative pattern) that suggests or clearly indicates the result of the transition judgment is displayed in a variable manner.
付記E9に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Appendix E9, a specific image is displayed on image display means capable of displaying a variable display image of a pattern that suggests or clearly indicates the result of a transition determination. Therefore, when a variable display image is displayed on the image display means in the gaming machine, the specific image can be displayed using that image display means. This is advantageous in terms of manufacturing costs, as the specific image can be displayed using the display means required for the gaming machine without the need for a separate display means for displaying the specific image.
[付記E10]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記E5から付記E9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E10]
The information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets using the plurality of display areas,
A gaming machine described in any one of Appendix E5 to Appendix E9, characterized in that the specific information is a number or an alphabet.
付記E10に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E10, the information display means is capable of displaying numbers or letters, and the specific information is displayed corresponding to the numbers or letters. As a result, all or part of the specific information is displayed as simple identification information such as numbers or letters, making it easy to identify or guess the specific numerical information, and allowing players to easily enjoy identifying or guessing the specific numerical information without requiring advanced gaming knowledge.
[付記E11]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記E4に記載の遊技機。
[Appendix E11]
The information display means (35) has a plurality of individual display sections (351 to 356) corresponding to the plurality of types of numerical information,
The gaming machine described in Appendix E4 is characterized in that the display control means (51) displays the specific information on the individual display unit (351 to 356) corresponding to the specific numerical information among the multiple types of numerical information, depending on the number of specific conditions that are satisfied during the specified period.
付記E11に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix E11, specific information is displayed in an individual display section corresponding to specific numerical information among multiple types of numerical information. That is, an individual display section in which specific information is displayed is specified for each type of specific numerical information. Therefore, specific information can be easily grasped by the type of individual display section in which the specific information is displayed, and specific numerical information can be easily identified. This increases convenience when identifying specific numerical information.
[付記E12]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記E11に記載の遊技機。
[Appendix E12]
The gaming machine described in Appendix E11 is characterized in that the display control means (51) controls the individual display units (351 to 356) to one of two states: a display state in which the specific information is displayed, and a non-display state in which the specific information is not displayed.
付記E12に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。 In the gaming machine according to Appendix E12, the individual display unit is controlled to one of two states: a display state or a non-display state. Therefore, specific numerical information can be easily identified based on the state of the individual display unit. This increases convenience when identifying specific numerical information.
[付記E13]
前記複数の個別表示部(351~356)は列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記E11又は付記E12に記載の遊技機。
[Appendix E13]
The gaming machine according to appendix E11 or E12, wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are arranged in a row, a ring, a matrix, or a staggered pattern.
[付記E14]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記E11から付記E13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E14]
A gaming machine according to any one of appendices E11 to E13, wherein the plurality of individual display units (351 to 356) are a group of lamps.
付記E13及び付記E14に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。 The gaming machines described in Appendix E13 and Appendix E14 make it possible to form information display means simply and inexpensively.
[付記E15]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E1から付記E14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E15]
A gaming machine according to any one of appendices E1 to E14, wherein the start of the predetermined period is set to the special game.
付記E15に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E15, if specific conditions are met during a predetermined period in which a special game is set to begin, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, players can enjoy guessing or determining specific numerical information, and ultimately guessing or determining specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met during the predetermined period. Furthermore, by setting the start of the predetermined period to be during a special game, players can enjoy playing the game while focusing on whether specific conditions are met during the special game.
[付記E16]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15に記載の遊技機。
[Appendix E16]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
A gaming machine as described in Appendix E15, characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition determination in the first game state is to transition to the special game.
付記E16に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Appendix E16, the start of the predetermined period is set to the special game to which the machine is transitioned when the transition determination means determines that the machine will transition to the special game state at a lower probability than the second game state and the result of the transition determination is to transition to the special game. In other words, the start of the predetermined period is set to the special game for the first win. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single win or a consecutive win, ensuring at least one opportunity to guess or identify the specific numerical information, and therefore the specific numerical information, for each first win.
[付記E17]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15又は付記E16に記載の遊技機。
[Appendix E17]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to appendix E15 or E16, wherein the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-granting game.
付記E17に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E17, the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so players can enjoy the game by focusing on whether or not certain conditions are met at least after the value-adding game begins.
[付記E18]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15から付記E17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E18]
A gaming machine according to any one of appendices E15 to E17, wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記E18に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix E18, the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period begins and ends in the special game. Here, the result of the transition determination is not announced in the special game. As a result, there is a concern that players' interest in the special game may decrease. In response to this, by setting the end of the predetermined period in the special game in addition to the start, interest in the special game, which tends to decrease, is increased.
[付記E19]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記E18に記載の遊技機。
[Appendix E19]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix E18 is characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.
付記E19に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を特定するための特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Appendix E19, the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state, which transitions to the first game state after the special game ends. Therefore, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the first special game state, i.e., in the case of a single win where the first win transitions to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. On the other hand, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the second special game state, i.e., in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period does not end in the special game executed in the second special game state, but if the result of the transition determination for the second game state is to transition to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. In other words, in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game, which ends the consecutive win. Therefore, in the case of a consecutive win, the predetermined period is set to span the first special game at the end of the consecutive win, so the predetermined period is longer than in a single win, and the more times the game transitions to the second special game state, the longer the predetermined period becomes. As a result, a consecutive win is more likely to satisfy a specific condition more often than a single win, and the more consecutive wins there are in a consecutive win, the more likely the specific condition will be satisfied. As a result, the more consecutive wins there are, the more likely the player is to obtain a specific value, and the more specific information they can obtain to identify specific numerical information, making it easier to guess or identify specific numerical information and, ultimately, specific numerical information.
[付記E20]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記E18又は付記E19に記載の遊技機。
[Appendix E20]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player, and an ending that is executed after the value-granting game ends,
The gaming machine according to appendix E18 or E19, wherein the end of the predetermined period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E20に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded, nor is the result of the transition determination announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine according to Appendix E20, the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game, so if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize this blank period for the player and display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during special games.
[付記E21]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記E1から付記E20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E21]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendix E1 to Appendix E20, characterized in that when a specific condition is met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記E21に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix E21, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記E22]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記E21に記載の遊技機。
[Appendix E22]
The gaming machine described in Appendix E21 is characterized in that the display control means (51) displays all of the multiple specific information in the specified display order on the display means during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記E22に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E22, if the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記E22に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix E22 differs from conventional slot machines in that all of the multiple pieces of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that information negating high settings such as the highest setting value is not presented.
[付記F1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is met during the specified period;
a display order determination means (51) for determining a display order in which the specific information is to be displayed on the display means (35, 39, 341) when a predetermined condition is met;
Equipped with
When the specific condition is satisfied during the predetermined period, the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the specific information during the specified period based on the display order determined by the display order determination means (51);
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
付記F1に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note F1, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined when a predetermined condition is met. In this way, the display order in which specific information is displayed is determined when a predetermined condition is met, preventing the display order of specific information from becoming constant. This prevents the same specific information from being displayed repeatedly, and prevents the display of specific information from becoming monotonous.
[付記F2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The gaming machine described in Appendix F1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
[付記F3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The gaming machine described in Appendix F1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
付記F2又は付記F3に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In gaming machines according to Supplementary Note F2 or Supplementary Note F3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the display means. This allows the player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記F4]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記F1から付記F3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F4]
A gaming machine according to any one of appendices F1 to F3, wherein the predetermined condition is that the power of the gaming machine (10) is turned on.
付記F4に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix F4, the display order in which the specific information is displayed on the display means is determined when the gaming machine is powered on. Incidentally, gaming machines are often powered on before the amusement parlor opens. Therefore, the display order of the specific information is determined when the gaming machine is powered on, and the display order of the specific information is determined for each business day. This prevents the display order of the specific information from becoming fixed, and therefore prevents the same specific information from being displayed repeatedly on different business days and the display of the specific information from becoming monotonous.
[付記F5]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記F1から付記F3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
A gaming machine described in any one of appendices F1 to F3, characterized in that the predetermined condition is that the predetermined numerical information (set value) is stored in the numerical information storage means (41).
付記F5に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to supplementary note F5, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined by storing predetermined numerical information in the numerical information storage means. This makes it possible to determine the display order of specific information according to the predetermined numerical information, thereby preventing the display of specific information from becoming monotonous.
[付記F6]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記F1から付記F3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F6]
A gaming machine according to any one of appendices F1 to F3, wherein the predetermined condition is that the predetermined period has started.
付記F6に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note F6, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined when a predetermined period begins. This determines the display order of specific information for each predetermined period. This prevents the display order of specific information from becoming fixed, preventing the same specific information from being displayed repeatedly or the display of specific information from becoming monotonous.
[付記F7]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1から付記F3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7]
A gaming machine according to any one of appendices F1 to F3, wherein the predetermined condition is that the special game is started.
付記F7に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note F7, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined when a special game is started. This determines the display order of specific information for each special game. This prevents the display order of specific information from becoming fixed, preventing the same specific information from being displayed repeatedly or the display of specific information from becoming monotonous.
[付記F8]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1から付記F3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F8]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
A gaming machine according to any one of appendices F1 to F3, wherein the predetermined condition is that the value-adding game is started.
付記F8に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note F8, the display order in which specific information is displayed on the display means is determined when a value-awarding game is started. This determines the display order of specific information for each value-awarding game. This prevents the display order of specific information from becoming fixed, preventing the same specific information from being displayed repeatedly or the display of specific information from becoming monotonous.
[付記F9]
前記所定の条件が成立する場合に前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1から付記F8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F9]
a display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information items during the predetermined period when the predetermined condition is met;
a selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51);
Furthermore,
A gaming machine described in any of Appendices F1 to F8, characterized in that the display control means (51) displays the multiple specific information on the display means (35, 39, 341) in accordance with the single display order stored in the display order storage means (51) during the specified period.
付記F9に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note F9, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in one display order selected from multiple display orders that specify the priority of the display order of multiple pieces of specific information. Therefore, depending on the display orders included in the multiple display orders and their selection rates, it is possible to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, make it harder for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, or prevent multiple pieces of specific information from being displayed in a specific display order. This makes it possible to display multiple pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rates of multiple display orders, thereby preventing the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記F10]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記F9に記載の遊技機。
[Appendix F10]
the plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information;
The gaming machine according to appendix F9, wherein the display order selection means (51) selects one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.
付記F10に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix F10, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in a display order selected from multiple display orders based on predetermined numerical information. In other words, multiple display orders can be set in relation to the predetermined numerical information, and therefore a display order can be set for each piece of predetermined numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple pieces of specific information for each piece of predetermined numerical information.
[付記F11]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F1から付記F10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F11]
The gaming machine according to any one of appendices F1 to F10, wherein the start of the predetermined period is set to the special game.
付記F11に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix F11, if specific conditions are met during a predetermined period in which a special game is set to begin, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, players can enjoy guessing or determining specific numerical information, and ultimately guessing or determining specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met during the predetermined period. Furthermore, by setting the start of the predetermined period to be a special game, players can enjoy playing the game while focusing on whether specific conditions are met during the special game.
[付記F12]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11に記載の遊技機。
[Appendix F12]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix F11, characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition determination in the first game state is to transition to the special game.
付記F12に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Supplementary Note F12, the start of the predetermined period is set to the special game to which the machine is transitioned when the transition determination means determines that the machine will transition to the special game state at a lower probability than the second game state and the result of the transition determination is to transition to the special game. In other words, the start of the predetermined period is set to the special game for the first win. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single win or a consecutive win, ensuring at least one opportunity to guess or identify the specific numerical information, and therefore the specific numerical information, for each first win.
[付記F13]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F11又は付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F13]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to appendix F11 or F12, wherein the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game.
付記F13に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix F13, the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so players can enjoy the game by focusing on whether or not certain conditions are met at least after the value-adding game begins.
[付記F14]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11から付記F13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F14]
The gaming machine according to any one of appendices F11 to F13, wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記F14に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix F14, the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period begins and ends in the special game. Here, the result of the transition determination is not announced in the special game. As a result, there is a concern that players' interest in the special game may decrease. In response to this, by setting the end of the predetermined period in the special game in addition to the start, interest in the special game, which tends to decrease, is increased.
[付記F15]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記F14に記載の遊技機。
[Appendix F15]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix F14 is characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.
付記F15に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note F15, the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state, which transitions to the first game state after the special game ends. Therefore, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the first special game state, i.e., in the case of a single win where the first win transitions to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. On the other hand, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the second special game state, i.e., in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period does not end in the special game executed in the second special game state, but if the result of the transition determination for the second game state is to transition to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. In other words, in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game, which ends the consecutive win. Therefore, in the case of a consecutive win, the predetermined period is set to span the first special game at the end of the consecutive win, so the predetermined period is longer than in a single win, and the more times the game transitions to the second special game state, the longer the predetermined period becomes. As a result, a consecutive win is more likely to satisfy a specific condition more often than a single win, and the more consecutive wins there are in a consecutive win, the more likely the specific condition will be satisfied. As a result, the more consecutive wins there are, the more likely the player is to obtain a specific condition. Not only does this increase the number of consecutive wins, but the player also benefits by obtaining more specific information that indicates specific numerical information, making it easier to guess or identify the specific numerical information and, ultimately, the predetermined numerical information.
[付記F16]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記F14又は付記F15に記載の遊技機。
[Appendix F16]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player, and an ending that is executed after the value-granting game ends,
The gaming machine according to appendix F14 or F15, wherein the end of the predetermined period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F16に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded, nor is the result of the transition determination announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine described in Appendix F16, the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game. Therefore, if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize this blank period for the player to display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during special games.
[付記F17]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1から付記F16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F17]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendices F1 to F16, characterized in that when specific conditions are met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記F17に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix F17, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記F18]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記F17に記載の遊技機。
[Appendix F18]
The gaming machine described in Appendix F17 is characterized in that the display control means (51) causes the display means to display all of the multiple specific information in the specified display order during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記F18に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix F18, if the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記F18に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix F18 differs from conventional slot machines in that all of the multiple pieces of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that information negating high settings such as the highest setting value is not presented.
[付記G1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a first display control means (51) for, when a specific condition is met, causing a first display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing;
a display content storage means (512) for storing display content of the specific information to be displayed on the first display means (35, 39, 341) during the specified period;
an operating means (21) operated by a player to display the display content stored in the display content storage means (512) on the second display means (35, 39, 341) during a special period (e.g., a standby period) different from the specified period;
a second display control means (51) for causing the second display means (35, 39, 341) to display the display content stored in the display content storage means (512) when a predetermined operation is performed on the operation means (21) by a player during the special period;
Equipped with
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the first display means (35, 39, 341).
付記G1に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note G1, the display content of the specific information displayed during the specified period can be displayed by operating the operating means during a special period different from the specified period. This allows the player to cause the display content of the specific information displayed during the specified period to be displayed on the second display means by operating the operating means during the special period. Therefore, if the player wants to check the display content of the specific information displayed during the specified period, for example, if the player has forgotten the display content or if a player is being replaced, the player can check the display content during the special period. As a result, by checking the display content of the specified period during the special period, the player can identify or infer the specific numerical information, and can decide whether or not to play on the gaming machine based on that identification or inference.
[付記G2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine described in Appendix G1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the first display means (35, 39, 341).
[付記G3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The gaming machine described in Appendix G1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the first display means (35, 39, 341).
付記G2又は付記G3に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、第1表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note G2 or Supplementary Note G3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the first display means. This allows the player not only to identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the first display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the first display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記G4]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記G1から付記G3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G4]
The game system further includes a notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41),
A gaming machine described in any one of appendices G1 to G3, characterized in that the special period is set to a period in which neither the special game nor the notification game is being executed.
付記G4に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。 In gaming machines according to Appendix G4, the special period during which the display content can be confirmed during the specified period is set to a period during which neither special games nor notification games are being played. This allows players to carefully and thoroughly check the display content at their own pace, without being subject to time constraints, and decide whether or not to play on the gaming machine.
[付記G5]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G1から付記G4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5]
the display content storage means (512) is capable of storing display contents of a plurality of pieces of the specific information displayed during a plurality of different specified periods,
A gaming machine described in any of Appendix G1 to Appendix G4, characterized in that the display content display control means (51) displays at least one of the display contents of the multiple specific information stored in the display content memory means (512) on the second display means (35, 39, 341) when a predetermined operation is performed by a player on the operation means (21) during the special period.
[付記G6]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5に記載の遊技機。
[Appendix G6]
The gaming machine described in Appendix G5 is characterized in that the display content display control means (51) displays on the second display means (35, 39, 341) the display content selected by the player during the special period from the display contents of the plurality of specific information by the player performing a predetermined operation on the operation means (21).
[付記G7]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5に記載の遊技機。
[Appendix G7]
The gaming machine described in Appendix G5 is characterized in that the display content display control means (51) displays two or more of the display contents of the multiple specific information stored in the display content memory means (512) on the second display means (35, 39, 341) when a predetermined operation is performed by a player on the operation means (21) during the special period.
付記G5から付記G7に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。 In the gaming machines according to Supplementary Notes G5 to G7, at least one of the display contents of multiple specific information displayed over multiple specified periods can be displayed on the second display means. For example, the second display means can display a display content selected by the player from the display contents of multiple specific information stored in the display content storage means (512). In this case, the player can select the display content to be displayed on the second display means from the display contents of multiple specific information, allowing the player to view the display content they desire at their own discretion. This allows the display content to be viewed effectively while avoiding viewing previously viewed information or information with a small amount of information, thereby enabling efficient viewing of the display content. Furthermore, when two or more display contents are displayed on the second display means, multiple display contents can be viewed at once, allowing the presented content to be viewed efficiently in this case as well.
[付記G8]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記G1から付記G7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G8]
A gaming machine according to any one of appendices G1 to G7, characterized in that the first display means (35, 39) and the second display means (341) are different display means.
[付記G9]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記G8に記載の遊技機。
[Appendix G9]
The gaming machine described in Appendix G8 is characterized in that the second display means (341) is a variable display image display means that displays a variable pattern (decorative pattern) that suggests or clearly indicates the result of the transition judgment.
付記G8及び付記G9に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。 The gaming machines according to Supplementary Notes G8 and G9 are equipped with a first display means displayed during a specified period and a second display means displayed during a special period, and specific information is displayed by different display means during the specified period and the special period. Therefore, if information other than specific information is displayed on the second display means during the specified period, the display can be prevented from being obstructed. For example, if the second display means is a variable display image display means, the visibility of the image (e.g., image effects) displayed on this variable display image display means is prevented from being obstructed. On the other hand, during a special period (e.g., a standby state), the display content of the specific information during the specified period is presented by a second display means, such as a variable display image display means that displays a variable pattern. Generally, variable display image display means have a large display area, and therefore, when the display content of the specific information during the specified period is presented on the variable display image display means, visibility is improved. Furthermore, the variable display image display means may be used to set various settings, such as effects and characters, executed on the gaming machine. Therefore, if the display content of specific information during a specified period is presented by the variable display image display means, it becomes possible to have the display content of specific information during a specified period presented by the variable display image display means through operations similar to those used to make various settings. This improves convenience when displaying the display content of specific information on the variable display image display means during a special period.
[付記G10]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記G1から付記G9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G10]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendices G1 to G9, characterized in that when specific conditions are met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記G10に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note G10, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記G11]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記G10に記載の遊技機。
[Appendix G11]
The gaming machine described in Appendix G10 is characterized in that the display control means (51) causes the display means to display all of the multiple specific information in the specified display order during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記G11に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note G11, if the number of times a specific condition is met within a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met within a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記G11に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix G11 differs from conventional slot machines in that all of the multiple pieces of specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that information negating high settings such as the highest setting value is not presented.
[付記H1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for, when a specific condition is satisfied during a predetermined period, displaying, on a display means (35, 39, 341), a plurality of specific information (numbers) indicating a plurality of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among at least the plurality of types of numerical information in a distinguishable manner during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing;
Equipped with
The display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of pieces of specific information for the specified period in a predetermined display order;
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
付記H1に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H1, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記H2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The gaming machine described in Appendix H1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
[付記H3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The gaming machine described in Appendix H1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
付記H2又は付記H3に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In gaming machines according to Supplementary Note H2 or Supplementary Note H3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the display means. This allows the player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記H4]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記H1から付記H3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H4]
a display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information items during the predetermined period;
The display system further comprises a selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
A gaming machine described in any of Appendix H1 to Appendix H3, characterized in that the display control means (51) displays the multiple specific information on the display means (35, 39, 341) in accordance with the single display order stored in the display order storage means (51) during the specified period.
付記H4に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H4, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in one display order selected from multiple display orders that specify the priority of the display order of multiple pieces of specific information. Therefore, depending on the display orders included in the multiple display orders and their selection rates, it is possible to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, make it harder for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, or prevent multiple pieces of specific information from being displayed in a specific display order. This makes it possible to display multiple pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rates of multiple display orders, thereby preventing the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記H5]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記H4に記載の遊技機。
[Appendix H5]
the plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information;
The gaming machine described in Appendix H4 is characterized in that it selects one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.
付記H5に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H5, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in a display order selected from multiple display orders based on predetermined numerical information. In other words, since multiple display orders can be set in relation to the predetermined numerical information, a display order can be set for each piece of predetermined numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple pieces of specific information for each piece of predetermined numerical information.
[付記H6]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記H5に記載の遊技機。
[Appendix H6]
The gaming machine according to appendix H5, wherein the plurality of display orders include display orders with different probabilities (selection rates) of being selected by the display order selection means (51).
付記H6に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。 In the gaming machine according to Appendix H6, it is also possible to make it easier to select a specific display order, and harder to select a specific display order. In other words, unlike when all display orders have the same probability of being selected, it is possible to make it easier to identify a specific non-set value, and conversely, to make it more difficult to identify a specific non-set value. This makes it possible to adjust the likelihood of a high or low setting value, etc.
[付記H7]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6に記載の遊技機。
[Appendix H7]
the plurality of display orders includes a first display order in which the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest advantageous determination probability among the plurality of advantageous determination probabilities corresponding to the plurality of specific information is the lowest;
The gaming machine described in Appendix H6 is characterized in that the probability (selection rate) of the first display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the first display order.
付記H7に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In a gaming machine according to Supplementary Note H7, the first display order, which has the lowest priority, is likely to be selected for specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of a favorable judgment among multiple favorable judgment probabilities corresponding to multiple specific information. In other words, excluding the favorable judgment probability corresponding to predetermined numerical information, specific information indicating the specific numerical information with the lowest probability of a favorable judgment and the most unfavorable to the player has the lowest priority in the display order. Therefore, because the specific numerical information that is the most unfavorable to the player is displayed last, the possibility of the most unfavorable probability of a favorable judgment for the player and a more favorable probability of a favorable judgment for the player remains until the last specific information is displayed. This makes it difficult for the player to grasp that the favorable probability of a favorable judgment is the most unfavorable to the player, which prevents early termination of play on the gaming machine and prevents a decrease in the operating rate of the gaming machine.
[付記H8]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6に記載の遊技機。
[Appendix H8]
The specific information includes first specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of favorable determination among a plurality of favorable determination probabilities corresponding to the plurality of specific numerical information, and second specific information indicating specific numerical information corresponding to the highest probability of favorable determination among the plurality of favorable determination probabilities,
the plurality of display orders includes a second display order in which the first identification information and the second identification information have the lowest two priorities,
The gaming machine described in Appendix H6 is characterized in that the probability (selection rate) of the second display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the second display order.
付記H8に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記H6に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H8, the second display order, which has a low priority, is likely to be selected for specific information indicating specific numerical information corresponding to the lowest probability of a favorable judgment among multiple favorable judgment probabilities corresponding to multiple specific information. Therefore, as with the gaming machine according to Supplementary Note H6, it is difficult for the player to grasp that the favorable judgment probability is the most unfavorable to the player, which prevents early termination of play on the gaming machine and reduces a decrease in the operating rate of the gaming machine. Furthermore, in the second display order, the priority is low for specific information indicating specific numerical information corresponding to the highest probability of a favorable judgment among multiple favorable judgment probabilities corresponding to multiple specific information. Therefore, it is difficult for the player to grasp not only the unfavorable probability of a favorable judgment, but also the favorable probability of a favorable judgment to the player. In this way, the low priority of two specific information indicating two specific numerical information corresponding to an unfavorable probability of a favorable judgment and an advantageous probability of a favorable judgment to the player makes it difficult for the player to determine until the end which of the two opposing favorable judgment probabilities is favorable to the player, thereby increasing the player's interest in the specific information displayed on the display means.
[付記H9]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6に記載の遊技機。
[Appendix H9]
The plurality of display orders include a third display order in which the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable determination probability higher than the first favorable determination probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable determination probability lower than the first favorable determination probability,
The gaming machine described in Appendix H6 is characterized in that the probability (selection rate) of the third display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the third display order.
付記H9に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H9, the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination higher than the first probability of an advantageous determination is set higher, with a lower selection rate for the third display order than for specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination lower than the first probability of an advantageous determination. By setting such a high selection rate for the third display order, the player can be made to expect that the probability of an advantageous determination will be higher than the actual first probability of an advantageous determination up until just before the first probability of an advantageous determination is grasped. This allows the player to enjoy guessing specific information (predetermined information) while hoping for a high probability of an advantageous determination up until just before the first probability of an advantageous determination is grasped.
[付記H10]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6に記載の遊技機。
[Appendix H10]
The plurality of display orders include a fourth display order in which the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable determination probability lower than the first favorable determination probability corresponding to the predetermined numerical information is lower than the priority of the specific information indicating the specific numerical information corresponding to a favorable determination probability higher than the first favorable determination probability,
The gaming machine described in Appendix H6 is characterized in that the probability (selection rate) of the fourth display order being selected by the display order selection means (51) is set higher (including 100%) than display orders other than the fourth display order.
付記H10に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H10, the priority of specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination lower than the first probability of an advantageous determination is set higher, with a lower selection rate for the fourth display order than for specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination higher than the first probability of an advantageous determination. By setting such a high selection rate for the fourth display order, specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination lower than the first probability of an advantageous determination is left as hidden specific information immediately before the first probability of an advantageous determination is determined. As a result, the final candidates for the first probability of an advantageous determination are the actual first probability of an advantageous determination and specific information indicating specific numerical information corresponding to a probability of an advantageous determination lower than the first probability of an advantageous determination. As a result, the player ultimately determines the predetermined numerical information corresponding to the advantageous first probability of an advantageous determination as the first probability of an advantageous determination (predetermined numerical information), thereby enhancing the enjoyment felt when the set value is determined.
[付記H11]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H1から付記H10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H11]
A gaming machine according to any one of appendices H1 to H10, wherein the start of the predetermined period is set to the special game.
付記H11に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H11, if specific conditions are met during a predetermined period in which a special game is set to begin, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, players can enjoy guessing or determining specific numerical information, and ultimately guessing or determining specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met during a predetermined period. Furthermore, by setting the beginning of the predetermined period to be a special game, players can enjoy playing the game while focusing on whether specific conditions are met during the special game.
[付記H12]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11に記載の遊技機。
[Appendix H12]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix H11, characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition determination in the first game state is to transition to the special game.
付記H12に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H12, the start of the predetermined period is set to the special game to which the machine is transitioned when the transition determination means determines that the machine will transition to the special game state at a lower probability than the second game state and the result of the transition determination is to transition to the special game. In other words, the start of the predetermined period is set to the special game for the first win. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single win or a consecutive win, ensuring at least one opportunity to guess or identify specific numerical information for each first win.
[付記H13]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H11又は付記H12に記載の遊技機。
[Appendix H13]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to Appendix H11 or H12, wherein the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-granting game.
付記H13に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix H13, the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so players can enjoy the game by focusing on whether or not certain conditions are met at least after the value-adding game begins.
[付記H14]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11から付記H13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H14]
The gaming machine according to any one of appendices H11 to H13, wherein the end of the predetermined period is set to the special game.
付記H14に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H14, the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period begins and ends in the special game. Here, the result of the transition determination is not announced in the special game. As a result, there is a concern that players' interest in the special game may decrease. In response to this, by setting the end of the predetermined period in the special game in addition to the start, interest in the special game, which tends to decrease, is increased.
[付記H15]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記H14に記載の遊技機。
[Appendix H15]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix H14 is characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state, which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.
付記H15に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H15, the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state, which transitions to the first game state after the special game ends. Therefore, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the first special game state, i.e., in the case of a single win where the first win transitions to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. On the other hand, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the second special game state, i.e., in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period does not end in the special game executed in the second special game state, but if the result of the transition determination for the second game state is to transition to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. In other words, in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game, which ends the consecutive win. Therefore, in the case of a consecutive win, the predetermined period is set to span the first special game at the end of the consecutive win, so the predetermined period is longer than in a single win, and the more times the game transitions to the second special game state, the longer the predetermined period becomes. As a result, a consecutive win is more likely to satisfy a specific condition more often than a single win, and the more consecutive wins there are in a consecutive win, the more likely the specific condition will be satisfied. As a result, the more consecutive wins there are, the more likely the player is to obtain a specific condition. Not only does this increase the number of consecutive wins, but the player also benefits by obtaining more specific information that indicates specific numerical information, making it easier to guess or identify the specific numerical information and, ultimately, the predetermined numerical information.
[付記H16]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記H14又は付記H15に記載の遊技機。
[Appendix H16]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine according to Appendix H14 or H15, wherein the end of the predetermined period is set after the value-granting game ends.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H16に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded, nor is the result of the transition determination announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine according to Supplementary Note H16, the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game. Therefore, if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize this blank period for the player to display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during special games.
[付記H17]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記H1から付記H16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H17]
A gaming machine described in any of Appendices H1 to H16, characterized in that the display control means (51) causes the display means to display all of the multiple specific information in the specified display order during the specified period if the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記H17に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note H17, if the number of times a specific condition is met within a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met within a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記H17に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Supplementary Note H17 differs from conventional slot machines in that it is possible to display all of the multiple pieces of specific information (non-set values) on the display means, in that it does not present information that negates high settings such as the highest setting value.
[付記I1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for displaying, on a display means (35, 39, 341), specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing when a specific condition is met;
a display restriction means (51) for restricting the specific information from being displayed on the display means (35, 39, 341) during a period other than the specified period;
Equipped with
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
付記I1に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。 In the gaming machine described in Appendix I1, the display of specific information on the display means is restricted during periods other than the specified period. Therefore, the display of specific information is executed as a bonus for players who have performed a game that meets the specific conditions for displaying that specific information. This prevents other players from taking advantage of the bonus obtained by the previous player and obtaining specific information that can be used to identify or guess the specific numerical information.
[付記I2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I2]
The gaming machine described in Appendix I1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
[付記I3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The gaming machine described in Appendix I1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
付記I2又は付記I3に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I2 or Appendix I3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the display means. This allows the player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記I4]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記I1から付記I3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4]
The game system further includes a notification game execution means (41) for executing a notification game (variable game) for notifying the result of the transition determination by the transition determination means (41),
A gaming machine described in any one of Appendix I1 to Appendix I3, characterized in that the period other than the specified period is a standby period in which neither the special game nor the notification game is being executed.
付記I4に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix I4, the display of specific information on the display means is restricted during a standby period when neither a special game nor an announcement game is being executed. Here, player changes generally occur during the standby period. Therefore, by restricting the display of specific information on the display means during the standby period, it is possible to more reliably prevent other players from taking advantage of the benefits obtained by the previous player and obtaining specific information that can be used to identify or guess specific numerical information.
[付記I5]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記I1から付記I4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I5]
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I4, characterized in that the display restriction means (51) restricts the display of the specific information that was previously displayed on the display means (35, 39, 341) during the specified period, during a period other than the specified period.
付記I5に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix I5, during periods other than the specified period, the display of specific information previously displayed on the display means during the specified period is restricted. In other words, specific information is only displayed during the specified period, and the display of the display history of past specific information is also restricted outside the specified period. This makes it impossible to check specific information previously displayed based on the display history, more reliably preventing other players from taking advantage of the benefits obtained by the previous player and obtaining specific information to identify or guess specific numerical information based on the display history.
[付記I6]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記I1から付記I5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendix I1 to Appendix I5, characterized in that when specific conditions are met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記I6に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix I6, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記I7]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記I6に記載の遊技機。
[Appendix I7]
The gaming machine described in Appendix I6 is characterized in that the display control means (51) displays all of the multiple specific information in the specified display order on the display means during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記I7に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix I7, if the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記I7に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix I7 differs from conventional slot machines in that all of the specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that information negating high set values such as the highest set value is not presented.
[付記J1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件とは異なる第2特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第2表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix J1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a display control means (51) for, when a first specific condition or a second specific condition different from the second specific condition is satisfied during a predetermined period, causing a display means (35, 39, 341) to display, in a distinguishable manner, a plurality of pieces of specific information (numbers) indicating a plurality of pieces of specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing;
Equipped with
the display control means (51) causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a first display order when the first specific condition is met, and causes the display means (35, 39, 341) to display the plurality of specific information (numbers) in a second display order different from the first display order when the second specific condition is met;
A gaming machine characterized in that during the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed on the display means (35, 39, 341).
付記J1に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。 In the gaming machine according to Supplementary Note J1, when a first specific condition is met, multiple pieces of specific information are displayed on the display means in a first display order, and when a second specific condition is met, multiple pieces of specific information (numbers) are displayed on the display means in a second display order different from the first display order. That is, the display order of the multiple pieces of specific information is set according to the type of specific condition that is met. This makes it difficult for players to recognize the display order of the multiple pieces of specific information, preventing multiple pieces of specific numerical information from being easily identified or recognized based on the specific information. This prevents players from quickly realizing that the probability of a winning combination is low when that combination corresponds to a low probability of a winning combination. As a result, even when the probability of a winning combination is low, early termination of play on the gaming machine is prevented, preventing a decrease in the operating rate of the gaming machine.
[付記J2]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Appendix J2]
The gaming machine described in Appendix J1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
[付記J3]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
[Appendix J3]
The gaming machine described in Appendix J1 is characterized in that the display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
付記J2又は付記J3に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In gaming machines according to Supplementary Note J2 or Supplementary Note J3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information, or special information that shows part of multiple types of numerical information, is displayed on the display means. This allows the player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記J4]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記J1から付記J3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J4]
the first specific condition includes that first predetermined numerical information (setting value) selected from the plurality of types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41);
A gaming machine described in any of Appendices J1 to J3, characterized in that the second specific condition includes that second predetermined numerical information (setting value) different from the first predetermined numerical information (setting value) selected from the multiple types of numerical information is stored in the numerical information storage means (41).
付記J4に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報によって表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix J4, the first specific condition includes first predetermined numerical information being stored in the numerical information storage means, and the second specific condition includes second predetermined numerical information being stored in the numerical information storage means. In other words, the type of specific condition depends on the predetermined numerical information. As a result, the display order is determined by the predetermined numerical information, and multiple pieces of specific information are displayed on the display means for a specified period of time according to that display order. In other words, since the display order can be set in relation to the predetermined numerical information, the display order can be set for each piece of predetermined numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple pieces of specific information for each piece of predetermined numerical information.
[付記J5]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1から付記J4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J5]
a display order selection means (51) for selecting one display order from a plurality of display orders that define the priority of the display order of the plurality of specific information items during the predetermined period when the first specific condition or the second specific condition is satisfied;
The display system further comprises a selected display order storage means (51) for storing the one display order selected by the display order selection means (51),
A gaming machine described in any of Appendices J1 to J4, characterized in that the display control means (51) displays the multiple specific information on the display means (35, 39, 341) in accordance with the single display order stored in the display order storage means (51) during the specified period.
付記J5に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note J5, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in one display order selected from multiple display orders that specify the priority of the display order of multiple pieces of specific information. Therefore, depending on the display orders included in the multiple display orders and their selection rates, it is possible to make it easier for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, make it harder for multiple pieces of specific information to be displayed in a specific display order, or prevent multiple pieces of specific information from being displayed in a specific display order. This makes it possible to display multiple pieces of specific information in various orders by appropriately setting the content and selection rates of multiple display orders, thereby preventing the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記J6]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記J5に記載の遊技機。
[Appendix J6]
the plurality of display orders are defined for each of the plurality of types of numerical information;
The gaming machine according to appendix J5, wherein the display order selection means (51) selects one display order from the plurality of display orders based on the predetermined numerical information.
付記J6に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。 In the gaming machine according to Appendix J6, multiple pieces of specific information are displayed on the display means during a specified period in a display order selected from multiple display orders based on predetermined numerical information. In other words, multiple display orders can be set in relation to the predetermined numerical information, and therefore a display order can be set for each piece of predetermined numerical information. This makes it possible to set the display order based on whether the probability of an advantageous decision corresponding to the predetermined numerical information is high or low, and also makes it possible to characterize the display of multiple pieces of specific information for each piece of predetermined numerical information.
[付記J7]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J1から付記J6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J7]
A gaming machine according to any one of appendices J1 to J6, wherein the start of the predetermined period is set to the special game.
付記J7に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix J7, if specific conditions are met during a predetermined period in which a special game is set to begin, specific information indicating specific numerical information is displayed on the display means. Therefore, players can enjoy guessing or determining specific numerical information, and ultimately guessing or determining specific numerical information, based on the specific information displayed on the display means when specific conditions are met during a predetermined period. Furthermore, by setting the beginning of the predetermined period to be a special game, players can enjoy playing the game while focusing on whether or not specific conditions are met during the special game.
[付記J8]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7に記載の遊技機。
[Appendix J8]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix J7 is characterized in that the start of the specified period is set to the special game to which the game is transitioned when the result of the transition determination in the first game state is to transition to the special game.
付記J8に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。 In the gaming machine according to Supplementary Note J8, the start of the predetermined period is set to the special game to which the machine is transitioned when the transition determination means determines that the machine will transition to the special game state at a lower probability than the second game state and the result of the transition determination is to transition to the special game. In other words, the start of the predetermined period is set to the special game for the first win. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single win or a consecutive win, ensuring at least one opportunity to guess or identify the specific numerical information, and therefore the specific numerical information, for each first win.
[付記J9]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記J7又は付記J8に記載の遊技機。
[Appendix J9]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player,
The gaming machine described in Appendix J7 or Appendix J8, wherein the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-granting game.
付記J9に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine described in Appendix J9, the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, so players can enjoy the game by focusing on whether or not certain conditions are met at least after the value-adding game begins.
[付記J10]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7から付記J9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J10]
A gaming machine according to any one of appendices J7 to J9, characterized in that the end of the predetermined period is set to the special game.
付記J10に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note J10, the end of the predetermined period is set to the special game. That is, the predetermined period begins and ends in the special game. Here, the result of the transition determination is not announced in the special game. As a result, there is a concern that players' interest in the special game may decrease. In response to this, by setting the end of the predetermined period in the special game in addition to the start, interest in the special game, which tends to decrease, is increased.
[付記J11]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記J10に記載の遊技機。
[Appendix J11]
The special game state is
a first special game state (5R normal jackpot) in which, after the special game in the special game state is ended, a transition is made to a first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified;
and a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) in which, after the special game in the special game state is ended, the probability of determining by the transition determination means (41) to transition to the special game state is higher than that of the first game state, and the result of the transition determination is notified, and the state is transitioned to a second game state (high probability mode),
The gaming machine described in Appendix J10 is characterized in that the end of the specified period is set to a special game (5R normal jackpot) executed in the first special game state which is transitioned to the first game state after the special game in the special game state ends.
付記J11に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note J11, the end of the predetermined period is set to the special game executed in the first special game state, which transitions to the first game state after the special game ends. Therefore, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the first special game state, i.e., in the case of a single win where the first win transitions to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. On the other hand, if the result of the transition determination for the first game state is to transition to the second special game state, i.e., in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period does not end in the special game executed in the second special game state, but if the result of the transition determination for the second game state is to transition to the first special game state, the predetermined period ends in the special game executed in the first special game state. In other words, in the case of a consecutive win where the first win transitions to the second special game state, the predetermined period ends in the first special game, which ends the consecutive win. Therefore, in the case of a consecutive win, the predetermined period is set to span the first special game at the end of the consecutive win, so the predetermined period is longer than in a single win, and the more times the game transitions to the second special game state, the longer the predetermined period becomes. As a result, a consecutive win is more likely to satisfy a specific condition more often than a single win, and the more consecutive wins there are in a consecutive win, the more likely the specific condition will be satisfied. As a result, the more consecutive wins there are, the more likely the player is to obtain a specific condition. Not only does this increase the number of consecutive wins, but the player also benefits by obtaining more specific information that indicates specific numerical information, making it easier to guess or identify the specific numerical information and, ultimately, the predetermined numerical information.
[付記J12]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記J10又は付記J11に記載の遊技機。
[Appendix J12]
The special game has a value-granting game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round games) that grant game value to a player, and an ending that is executed after the value-granting game ends,
The gaming machine according to appendix J10 or J11, wherein the end of the predetermined period is set to the ending.
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記J12に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。 However, between the end of the value-granting game and the end of the special game, no game value is awarded, nor is the result of the transition determination announced. Therefore, from the player's perspective, the period from the end of the value-granting game to the end of the special game is a kind of blank period. In contrast, in the gaming machine described in Appendix J12, the end of the specified period is set between the end of the value-granting game and the end of the special game. Therefore, if certain conditions are met during the specified period, it is possible to utilize this blank period for the player to display specific information indicating specific numerical information on the display means. This makes it possible to display specific information on the display means in a time-efficient manner during special games.
[付記J13]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1から付記J12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix J13]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendices J1 to J12, characterized in that when specific conditions are met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記J13に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Supplementary Note J13, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, to an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high or low, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記J14]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記J13に記載の遊技機。
[Appendix J14]
The gaming machine described in Appendix J13 is characterized in that the display control means (51) displays all of the multiple specific information in the specified display order on the display means during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記J14に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note J14, if the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記J14に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix J14 differs from conventional slot machines in that it is possible to display all of the multiple pieces of specific information (non-set values) on the display means, in that it does not present information that negates high set values, such as the highest set value.
[付記K1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)と、
を備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
[Appendix K1]
transition determination means (41) for making a transition determination (a jackpot lottery) as to whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to a player is executed based on the establishment of a determination condition;
A storage means (41) for storing numerical information (game setting values) corresponding to a plurality of mutually different advantageous determination probabilities (jackpot probabilities);
A selection means (41) for selecting each piece of numerical information;
A gaming machine comprising:
a numerical information storage means (41) for storing one predetermined numerical information (setting value) selected from a plurality of types of numerical information;
a first display control means (51) for, when a specific condition is met, causing a first display means (35, 39, 341) to display specific information (numbers) indicating specific numerical information (non-set values) other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing;
a second display control means (41) for causing a second display means (45) to display predetermined information (numbers) indicating the predetermined numerical information;
Equipped with
The first display means (35, 39, 341) is provided at a position visible to a player,
The second display means (45) is provided at a position where the player's visibility is restricted,
A gaming machine characterized in that the predetermined information is not displayed on the first display means (35, 39, 341) during the specified period.
付記K1に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix K1, specific information other than the predetermined information is displayed on the first display means, which is located in a position visible to the player, and the predetermined information is displayed on the second display means (45), which is located in a position where the player's visibility is limited. That is, when a specific condition is met, specific information indicating specific numerical information other than one predetermined numerical information selected from multiple types of numerical information is displayed on the first display means, which is located in a position visible to the player, for a specified period of time. This allows the player to identify the specific numerical information based on the specific information displayed on the first display means, and also allows the player to recognize the predetermined numerical information by displaying all the specific numerical information. Therefore, the player can understand the specific numerical information and enjoy guessing or identifying the predetermined numerical information based on the specific information displayed on the first display means, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。 Furthermore, by displaying the predetermined information on the second display means in a position that limits player visibility, it is possible to prevent players from understanding the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means during business hours. On the other hand, the predetermined information can be understood by the amusement hall outside of business hours. This allows the amusement hall to check the predetermined numerical information based on the predetermined information displayed on the second display means outside of business hours, and if the predetermined numerical information is to be changed, the predetermined information showing the changed predetermined numerical information can be checked, simplifying the process of changing the predetermined numerical information.
[付記K2]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Appendix K2]
The gaming machine described in Appendix K1 is characterized in that the first display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a numerical value) that does not indicate the multiple types of numerical information on the first display means (35, 39, 341).
[付記K3]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
[Appendix K3]
The gaming machine described in Appendix K1 is characterized in that the first display control means (51) is capable of displaying the specific information and special information (part of a number) indicating part of the multiple types of numerical information on the display means (35, 39, 341).
付記K2又は付記K3に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix K2 or Appendix K3, not only specific information but also special information that does not show multiple types of numerical information or special information that shows part of multiple types of numerical information is displayed on the first display means. This allows the player to not only identify specific numerical information based on the specific information when it is displayed on the display means, but also to infer specific numerical information based on the special information when it is displayed on the display means. Therefore, even when specific information is not displayed, the player can enjoy inferring specific numerical information based on the special information, thereby increasing the enjoyment of the game.
[付記K4]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記K1から付記K3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K4]
It further comprises a game board (31) from which the game balls are shot out,
The first display means (35, 39, 341) is provided on the front side of the game board (31),
The gaming machine according to any one of appendices K1 to K3, wherein the second display means (45) is provided on the back side of the gaming board (31).
付記K4に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。 In the gaming machine according to Appendix K4, specific information indicating specific numerical information other than predetermined numerical information is displayed on a first display means provided on the front side of the gaming board, and predetermined information indicating predetermined numerical information is displayed on a second display means provided on the rear side of the gaming board. Therefore, the specific information displayed on the first display means is easy to see, and it is easy to restrict the visibility of the predetermined information displayed on the second display means.
[付記K5]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記K4に記載の遊技機。
[Appendix K5]
The game board (31) is fixed to a frame body (12) so as to be openable and closable,
The gaming machine described in Appendix K4, wherein the second display means (45) is provided in a position that is visible when the gaming board (31) is opened.
付記K5に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。 In the gaming machine according to Appendix K5, a second display means is provided on the back side of the gaming board, which is fixed to the frame so that it can be opened and closed. Therefore, closing the gaming board prevents the player from seeing the predetermined information displayed on the second display means, while opening the gaming board allows the gaming parlor to check the predetermined information displayed on the second display means. This makes it possible to achieve both a state in which the predetermined information on the second display means is visible and a state in which visibility is restricted, through the simple act of opening and closing the gaming board.
[付記K6]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記K4又は付記K5に記載の遊技機。
[Appendix K6]
The second display control means (41)
The second display means (45) is controllable between a display state in which the predetermined information is displayed and a non-display state in which the predetermined information is not displayed,
When a first operation is performed on a specific operation means (46) provided on the back side of the game board (31), the game board (31) is controlled from the non-display state to the display state,
The gaming machine according to appendix K4 or K5, characterized in that when a second operation is performed on the specific operating means (46), the display state is changed to the non-display state.
付記K6に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。 In the gaming machine according to Appendix K6, by operating a specific operating means provided on the back side of the gaming board, it is possible to select between a display state in which predetermined information is displayed on the second display means and a non-display state in which the predetermined information is not displayed. Therefore, by selecting the non-display state during the gaming hall's business hours, it is possible to reliably prevent players from understanding the predetermined information through the second display means, even when the gaming board is opened due to a ball jam or other problem in the gaming machine.
[付記K7]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記K1から付記K6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix K7]
the specific information includes a plurality of specific information;
A gaming machine described in any of Appendix K1 to Appendix K6, characterized in that when a specific condition is met during a specified period, the display control means (51) displays the multiple specific information for the specified period on the display means (35, 39, 341) in a specified display order.
付記K7に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。 In the gaming machine according to Appendix K7, multiple pieces of specific information are displayed in a predetermined order during a specified period. The predetermined order can be set as appropriate, for example, an order that makes it easy to narrow down or recognize the predetermined numerical information, or conversely, an order that makes it difficult to narrow down or recognize the predetermined numerical information, an order that makes it easy to determine whether the probability of an advantageous decision is high, or conversely, an order that makes it difficult to determine whether the probability is high or low. In this way, multiple pieces of specific information can be displayed in various orders, and by appropriately selecting the display order, it is possible to prevent the display order of multiple pieces of specific information from becoming monotonous.
[付記K8]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記K7に記載の遊技機。
[Appendix K8]
The gaming machine described in Appendix K7 is characterized in that the display control means (51) displays all of the multiple specific information in the specified display order on the display means during the specified period when the number of times the specific condition is met during the specified period exceeds a specified number of times.
付記K8に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix K8, if the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds a specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order during the specified period. In this way, if a specific condition is met more than the specified number of times, all of the multiple specific information items are displayed on the display means in a specified display order, allowing the player to grasp the specified numerical information. Therefore, the player can enjoy playing the game by focusing on whether the number of times a specific condition is met in a specified period exceeds the specified number of times.
なお、付記K8に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。 The gaming machine according to Appendix K8 differs from conventional slot machines in that all of the specific information (non-set values) can be displayed on the display means, in that information negating high set values such as the highest set value is not presented.
10:遊技機
31:遊技盤
316:可変入賞口
341:図柄表示部
35:ランプ表示部
351:第1個別ランプ部
352:第2個別ランプ部
353:第3個別ランプ部
354:第4個別ランプ部
355:第5個別ランプ部
356:第6個別ランプ部
37:クルーン装置
373:特殊アウト玉口
38:遊技球滞留部
381:滞留レーン
383:ストッパ部
384:特殊アウト玉センサ
39:7セグメント表示部
A~G:セグメント
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
45:設定値表示部
46:設定値変更操作部
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
10: Gaming machine 31: Gaming board 316: Variable winning slot 341: Pattern display unit 35: Lamp display unit 351: First individual lamp unit 352: Second individual lamp unit 353: Third individual lamp unit 354: Fourth individual lamp unit 355: Fifth individual lamp unit 356: Sixth individual lamp unit 37: Crane device 373: Special out ball port 38: Gaming ball retention unit 381: Retention lane 383: Stopper unit 384: Special out ball sensor 39: 7-segment display units A to G: Segment 4: Main control unit 41: MPU
411: ROM
412: RAM
45: Setting value display section 46: Setting value change operation section 47: ROM
5: Audio and lamp control device 51: MPU
511: ROM
512: RAM
6: Display control device
Claims (1)
前記情報取得手段によって取得された前記特別情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
を備え、
前記移行判定手段は、前記特別遊技状態に移行させる移行率がそれぞれ異なる複数の移行判定状態のうちのいずれかの移行判定状態で前記移行判定を行うよう構成され、
前記複数の移行判定状態に対応する各数値情報を記憶する記憶手段と、
いずれの前記各数値情報を用いる前記移行判定状態で前記移行判定を行うかの設定を行う設定手段と、
表示手段において、前記設定手段によって設定されたいずれかの前記移行判定状態に対応した表示を行う表示制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示制御手段は、
複数種類の数値情報から設定された1つの所定数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報に対応する数字又は文字を用いて表示される複数種類の特定情報を前記表示手段の所定領域に1つずつ表示させる手段と、を備え、
本遊技機は、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段の前記所定領域に表示されず、
前記数値情報記憶手段に記憶された前記所定数値情報の種類に基づいて、前記規定期間において前記表示手段の前記所定領域に表示される前記複数種類の前記特定情報の表示順序が設定されるよう構成され、
少なくとも遊技球が特定領域に入球して特定の条件が成立する場合、前記複数種類の前記特定情報のうちの1つの前記特定情報が、前記表示順序に従って前記表示手段の前記所定領域に表示されるよう構成され、
前記特定領域への遊技球の入球に基づいて計数を行う計数手段と、
前記計数した数に応じて前記表示手段で異なる数値表示制御を行う手段と、
を備え、
所定の遊技状態において、遊技者の所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に、過去の前記規定期間において表示された前記複数種類の前記特定情報が視認可能に構成されたことを特徴とする遊技機。 an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
transition determination means for determining whether or not to transition to a special game state in which a special game advantageous to a player is executed, based on the special information acquired by the information acquisition means;
Equipped with
The transition determination means is configured to make the transition determination in any one of a plurality of transition determination states each having a different transition rate for transitioning to the special game state,
a storage means for storing each piece of numerical information corresponding to the plurality of transition determination states;
a setting means for setting which of the numerical information is used in the transition determination state to perform the transition determination;
a display control means for displaying a display corresponding to any one of the transition determination states set by the setting means;
A gaming machine comprising:
The display control means
a numerical information storage means for storing one predetermined numerical information set from a plurality of types of numerical information;
and a means for displaying, one by one, in a predetermined area of the display means, a plurality of types of specific information displayed using numbers or letters corresponding to specific numerical information other than the predetermined numerical information among the plurality of types of numerical information, during a specified period from a predetermined start timing to a predetermined end timing,
This gaming machine is
During the specified period, predetermined information indicating the predetermined numerical information is not displayed in the predetermined area of the display means,
a display order of the plurality of types of specific information to be displayed in the predetermined area of the display means during the specified period is set based on the type of the predetermined numerical information stored in the numerical information storage means ,
When at least a gaming ball enters a specific area and a specific condition is established, one of the plurality of types of specific information is displayed in the predetermined area of the display means in accordance with the display order;
a counting means for counting the number of game balls entering the specific area;
a means for controlling the display of different numerical values on the display means in accordance with the counted number;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when a predetermined gaming condition is met based on a predetermined gaming operation by a player in a predetermined gaming state, the multiple types of specific information displayed during the specified period in the past are configured to be visible .
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