JP7740437B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and simplifying the structure (see, for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In gaming machines like those mentioned above, further technological improvements are desired in order to increase the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, simplify the structure, and provide a more sound gaming experience.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least some of the above-mentioned problems, and can be realized in the following forms.
[形態]
所定の電力が供給されている場合に所定の遊技処理を実行可能な遊技処理実行手段と、
所定状態で前記所定の電力が断たれた電断であると判定した場合に所定の電断処理を実行可能な電断処理実行手段と、
を備え、
電断後に所定の方法で前記所定の電力が供給された場合に遊技可能な状態となり得る遊技機であって、
第1位置と第2位置に変位可能であり、前記第1位置に位置する場合は所定の非通電状態となり得り、前記第2位置に位置する場合は所定の通電状態となり得る変位手段と、
電断中に所定情報を保持可能な記憶手段と、
押下された押下状態と、押下されていない非押下状態とに変位可能であり、前記押下状態で前記所定の電力が供給された場合に前記記憶手段に記憶されている少なくとも一部の情報が初期化され得る初期化用スイッチと、
電断後に前記所定の電力が供給された場合に前記記憶手段に記憶されている前記所定情報を判定する手段と、
当該遊技機に前記所定の電力が供給された場合に、前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
当該遊技機に前記所定の電力が供給された後の所定タイミングにおいて、前記状態判定手段によって前記変位手段の位置に対応した情報の判定を行い、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていると判定された第1の場合に第1処理を実行し、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていないと判定された第2の場合に前記第1処理とは異なる処理であって前記変位手段を前記第1位置に変位させるための第2処理を実行する処理実行手段と、
を備え、
本遊技機は、
所定の抽選情報を取得可能な取得可能条件が成立しているか否かを判断する取得可能条件判断手段と、
前記所定の抽選情報を所定の上限数まで記憶可能な抽選情報記憶手段と、
を備え、
前記第1の場合において前記取得可能条件判断手段によって前記取得可能条件が成立していると判断された場合に、前記抽選情報記憶手段は前記所定の抽選情報を記憶し得るように構成されており、
本遊技機は、
所定の抽選を実行可能な抽選実行可能条件が成立したか否かを判断する抽選実行可能条件判断手段と、
前記所定の抽選を実行するための抽選手段と、
を備え、
前記第1の場合において前記抽選実行可能条件判断手段によって前記抽選実行可能条件が成立したと判断された場合に、前記抽選手段は前記所定の抽選を実行し得るように構成されており、
本遊技機は、
所定の入球手段への遊技球の入球を検知するための入球検知手段と、
前記所定の入球手段への遊技球の入球を検知するための入球検知条件が成立したか否かを判断する入球検知条件判断手段と、
を備え、
前記第1の場合において前記入球検知条件判断手段によって前記入球検知条件が成立したと判断された場合に、前記所定の入球手段への遊技球の入球を検知し得るように構成されており、
本遊技機は、
遊技者に所定の特典を付与し得る特典付与モードを実行可能な特典付与モード実行手段を備え、
前記第2の場合において前記所定の電力の供給が開始された後の所定の遊技状態において、予め定められた所定条件が成立することに基づいて前記特典付与モード実行手段による前記特典付与モードの実行を可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[form]
a game processing execution means capable of executing a predetermined game processing when a predetermined power is supplied;
a power cutoff process execution means for executing a predetermined power cutoff process when it is determined that the predetermined power has been cut off in a predetermined state;
Equipped with
A gaming machine that can be put into a playable state when the predetermined power is supplied in a predetermined manner after a power outage,
a displacement means that is displaceable between a first position and a second position, and that can be in a predetermined non-energized state when positioned at the first position, and can be in a predetermined energized state when positioned at the second position;
a storage means capable of retaining predetermined information during a power outage;
an initialization switch that can be switched between a pressed state and an unpressed state, and that can initialize at least a portion of the information stored in the storage means when the predetermined power is supplied in the pressed state;
a means for determining the predetermined information stored in the storage means when the predetermined power is supplied after a power outage;
a state determination means for determining a state of the displacement means when the predetermined power is supplied to the gaming machine;
a processing execution means for determining information corresponding to the position of the displacement means by the state determination means at a predetermined timing after the predetermined power is supplied to the gaming machine, executing a first processing in a first case where it is determined by the determination that information corresponding to the displacement means being located at the first position is set, and executing a second processing which is different from the first processing and is for displacing the displacement means to the first position in a second case where it is determined by the determination that information corresponding to the displacement means being located at the first position is not set;
Equipped with
This gaming machine is
an acquisition condition determination means for determining whether or not an acquisition condition that allows predetermined lottery information to be acquired is satisfied;
a lottery information storage means capable of storing the predetermined lottery information up to a predetermined upper limit;
Equipped with
when it is determined by the acquisition condition determination means that the acquisition condition is met in the first case, the lottery information storage means is configured to store the predetermined lottery information;
This gaming machine is
a lottery execution enabling condition determining means for determining whether a lottery execution enabling condition that allows a predetermined lottery to be executed is met;
lottery means for executing the predetermined lottery;
Equipped with
when the lottery execution enabling condition determination means determines that the lottery execution enabling condition is met in the first case, the lottery means is configured to be able to execute the predetermined lottery,
This gaming machine is
a ball entry detection means for detecting a game ball entering a predetermined ball entry means;
a ball entry detection condition determining means for determining whether a ball entry detection condition for detecting a game ball entering the predetermined ball entry means is satisfied;
Equipped with
In the first case, when the ball entry detection condition determination means determines that the ball entry detection condition is met, the ball entry into the predetermined ball entry means can be detected,
This gaming machine is
a bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode that can award a predetermined bonus to a player;
In the second case, the bonus-granting mode execution means is configured to execute the bonus-granting mode when a predetermined condition is met in a predetermined gaming state after the supply of the predetermined power is started.
A gaming machine characterized by:
上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The above configuration can increase the enjoyment of the game.
本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《1》第1実施形態(主に、下記の《Z》の特徴lA群~特徴lH群に対応):
《2》第2実施形態(主に、下記の《Z》の特徴mA群~特徴mR群に対応):
《3》第3実施形態(主に、下記の《Z》の特徴nA群~特徴nN群に対応):
《4》第4実施形態(主に、下記の《Z》の特徴oA群~特徴oJ群に対応):
《5》第5実施形態(主に、下記の《Z》の特徴pA群~特徴pL群に対応):
《6》第6実施形態(主に、下記の《Z》の特徴qA群~特徴qM群に対応):
《7》第7実施形態(主に、下記の《Z》の特徴rA群~特徴rV群に対応):
《8》第8実施形態(主に、下記の《Z》の特徴sA群~特徴sV群に対応):
《9》第9実施形態(主に、下記の《Z》の特徴tA群~特徴tP群に対応):
《10》第10実施形態(主に、下記の《Z》の特徴uA群~特徴uU群及び特徴uIA群~特徴uIM群に対応):
《11》第11実施形態(主に、下記の《Z》の特徴vA群~特徴vR群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
<1> First embodiment (mainly corresponds to the following <Z> feature group 1A to feature group 1H):
<2> Second embodiment (mainly corresponds to the feature group mA to feature group mR in <Z> below):
<3> Third embodiment (mainly corresponds to the feature group nA to feature group nN in <Z> below):
<4> Fourth embodiment (mainly corresponds to the following <Z> feature group oA to feature group oJ):
<<5>> Fifth embodiment (mainly corresponds to the feature pA group to the feature pL group in <<Z>> below):
<<6>> Sixth embodiment (mainly corresponds to the feature qA group to the feature qM group in <<Z>> below):
<7> Seventh embodiment (mainly corresponds to the feature group rA to feature group rV in <Z> below):
<8> Eighth embodiment (mainly corresponds to the feature group sA to feature group sV in <Z> below):
<<9>> Ninth embodiment (mainly corresponds to the feature group tA to feature group tP in <<Z>> below):
<10> Tenth embodiment (mainly corresponds to the feature group uA to feature group uU and the feature group uIA to feature group uIM in <Z> below):
<11> Eleventh embodiment (mainly corresponds to the feature vA group to the feature vR group in <Z> below):
<<Y>> Application to other configurations:
<Z> Regarding the feature group extracted from the above embodiments:
《1》第1実施形態:
《1-1》遊技機の構造:
図1は、本発明の第1実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<1>> First embodiment:
1-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a first embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.
前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Gaming balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the respective openings formed in the gaming board 30. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display unit 39.
図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図2)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 2).
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, three gaming balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms an entry port through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a.
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the system transitions to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b alternates between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b alternates between an open state and a closed state. In other words, if a jackpot is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting opening 33, the system transitions to the opening/closing execution mode, allowing a ball to enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the second starting opening 34, the system transitions to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, first starting hole 33, second starting hole 34, or variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.
第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode, which is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 4 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 4(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns on the pattern display device 41. As shown in Figure 4(a), patterns representing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図4(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 4(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. Each symbol column Z1 to Z3 contains the numbers 1 to 8 shown in Figure 4(a) arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a variable display in which it scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 4(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display is initiated in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the symbols are displayed statically, if the result of the winning lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other variations of the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying a player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of a winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display of either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to change to a static display corresponding to the result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then freezes the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on balls entering the first start port 33. The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on balls entering the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is a maximum of four each.
図3に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in Figure 3, a pair of nails (also known as life nails or belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of a game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a, 42b.
《1-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<1-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図2)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 2) is turned OFF.
また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors provided at various winning ports, such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. Based on signals from the various detection sensors 67a-67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each ball entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game balls entering the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes a lottery to open an electric device based on the game balls entering the through gate 35.
主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is released. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.
また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is also connected to a payout control device 70 and an audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Figure 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display on the main display unit 45, and setting the symbol display on the symbol display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used to assign jackpot types such as a special jackpot result or a normal jackpot result. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is changed to a miss. The fall random number counter CF is used in the fall lottery to determine whether to end the high probability mode (also called a high probability game state). Note that "high probability mode" refers to a game state initiated by winning a special jackpot, in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than in a low probability mode.
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.
各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.
RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second reserve area Rb of reserve information storage area 64b.
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached.
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 4(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.
次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when a fall lottery is executed to determine whether or not to end the high probability mode in a game state where the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for that game round will change from high probability mode to low probability mode.
転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value. The falling random number counter CF is periodically updated and stored in the reserved information storage area 64b of RAM 64 when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34. Specifically, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the first reserve area Ra of RAM 64 when a gaming ball enters the first start hole 33, and the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second reserve area Rb of RAM 64 when a gaming ball enters the second start hole 34. The value of the falling random number counter CF stored in the first reserve area Ra or the second reserve area Rb is then moved to the execution area AE and compared with the win/loss table (fall lottery win/loss table) stored in the fall lottery table storage area 63d of ROM 63 to determine whether to end the high probability mode.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric feature release counter C4, and fall random number counter CF corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to check against the jackpot random number counter C1 when a hit lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the hit lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a hit lottery is held in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is held in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.
図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 7 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 7(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 7(b) shows the win/loss table for high probability mode.
図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 7(a), the hit/miss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 7(b), the hit/miss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery than the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the winning lottery results in a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually win. However, it may be configured so that game balls can win even in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode.
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of items that can be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to open and close more times, have a longer limit time for opening per opening, or have a higher limit number of items that can be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the low-frequency winning mode opening/closing execution mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above-mentioned (2) opening/closing execution mode ends, and a low-probability mode in which the winning lottery is performed using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 7, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is performed using a low-probability winning/losing table.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.
図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。両振分テーブルは、大当たり種別を振り分ける際の参照テーブルとして機能するが、本実施形態では、モード選択抽選において先落ちモードと後落ちモードとを振り分けるための参照テーブルとしても機能する。モード選択抽選の詳細については、後述する。 Figure 8 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 8(a) shows the allocation table for the first start port, and Figure 8(b) shows the allocation table for the second start port. The allocation table for the first start port is referenced when drawing a winning lottery based on game balls entering the first start port 33, and the allocation table for the second start port is referenced when drawing a winning lottery based on game balls entering the second start port 34. Both allocation tables function as reference tables when allocating jackpot types, but in this embodiment, they also function as reference tables for allocating between first-out mode and last-out mode in the mode selection lottery. Details of the mode selection lottery will be described later.
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 8(a), the distribution table for the first starting port sets the jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33 as a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, and an 8R regular jackpot.
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R probability variable jackpot.
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は8回(8ラウンド)である。 An 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. In the opening and closing execution mode, the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 opens eight times (eight rounds).
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "64" correspond to a 16R special jackpot, "65" and "89" correspond to an 8R special jackpot, and "90" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has three types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these three types of jackpots, the 16R probability jackpot offers the highest degree of advantage to the player, followed by the 8R probability jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.
図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~74」が16R確変大当たりに対応しており、「75~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 8(b), the allocation table for the second starting port has three jackpot types set based on the entry of a gaming ball into the second starting port 34: a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, and an 8R regular jackpot. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99," "0 to 74" corresponds to a 16R variable probability jackpot, "75 to 89" corresponds to an 8R variable probability jackpot, and "90 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.
このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.
本実施形態では、上述したように、第1始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別と、第2始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別とは、同一であるが、これに換えて、異なる構成としてもよい。さらに、各振分テーブルによって規定される、大当たりの種別は、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, the jackpot type set in the allocation table for the first starting port and the jackpot type set in the allocation table for the second starting port are the same, but they may alternatively be configured to be different. Furthermore, the jackpot types defined by each allocation table do not have to be limited to three types; for example, they may be four types including a 16R normal jackpot, or two types, or five or more types. Furthermore, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode does not have to be limited to 8R or 16R, and may be other numbers, such as 4R or 5R.
なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will become high probability mode, but this high probability mode will continue until the next jackpot is won in the winning lottery or until the next jackpot is won in the drop lottery.
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
図9は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図9に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 Figure 9 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when executing the fall lottery. As shown in Figure 9, the fall lottery win/loss table has three values set for the fall random number counter CF that result in a win in the fall lottery: 0, 1, and 2. Ninety-seven values set for the fall random number counter CF that result in a loss: 3 to 99. In other words, in a high-probability mode game, the probability of winning the fall lottery, ending the high-probability mode, and entering the low-probability mode is 3/100, and the probability of losing the fall lottery and continuing the high-probability mode is 97/100. Note that in this embodiment, the fall lottery is not executed in low-probability mode gameplay.
図10は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 10 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.
図10(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図10(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 10(a) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 10(a), the win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.
図10(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図10(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 10(b) shows a win/loss table (for high-frequency support mode) for the electric feature release lottery used in high-frequency support mode. As shown in Figure 10(b), the win/loss table (for high-frequency support mode) for the electric feature release lottery has 462 values, from 0 to 461, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. Four values, from 462 to 465, have been set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release has a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.
《1-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<1-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図11は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図5)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 11 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 5), have been omitted. An MPU 92 is mounted on an audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《1-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<<1-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after transitioning to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues as the support mode until the number of plays reaches a predetermined guaranteed number of plays. The "guaranteed number of plays" refers to the number of plays guaranteed to continue in the high-frequency support mode, such as 100 plays. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of plays of 100. After the guaranteed number of plays exceeds 100, if the low-probability mode is set as the lottery mode at that time, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Even after the number of plays in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode is still set as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode continues as the support mode.
図12は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図12(a)には、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図12において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 Figure 12 is a timing chart that explains an example of the processing that occurs when a player wins the drop lottery in a game before the guaranteed number of games is reached. Figure 12(a) shows the lottery mode and support mode states. In Figure 12, the numbers in brackets (e.g., [1], [60]) indicate the number of games that have been played since the high-frequency support mode was initiated.
本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery and the open/close execution mode ends, the lottery mode transitions to high probability mode and the support mode transitions to high frequency support mode. If the player wins the drop lottery in a play session before the number of plays since the start of high frequency support mode reaches the guaranteed number of plays (60 in the illustrated example), the lottery mode transitions to low probability mode. Then, from the 60th play session, the winning lottery is executed in low probability mode. Meanwhile, with regard to the support mode, even if the player wins the drop lottery in the 60th play session, ending the high probability mode and transitioning to the low probability mode, the high frequency support mode continues until the 100th play session has been executed since the start of high frequency support mode.
図12(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。 Figure 12(b) shows the effects, lottery mode, and support mode states that the pachinko machine 10 of this embodiment executes in the 60th play round when the drop lottery is won. In this example, since no drop lottery, winning lottery, or reach lottery has been won up to the 60th play round (1st to 59th play rounds), normal effects (also referred to as normal effects) are executed up to the 59th play round, which notify the results of the winning lottery in each play round and announce the lottery results. Then, in the 60th play round when the drop lottery is won, a battle effect (hereinafter also referred to as battle effect) is executed, for example, in which the player's character faces off against an enemy character.
バトル演出は、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出の前に実行される演出である。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の3種類が用意されている。通常バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。生死バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。優勢バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。すなわち、図12(b)の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 The battle effect is an effect that is executed before the result announcement effect that announces the results of the fall lottery and the winning lottery. In the pachinko machine 10 of this embodiment, three types of battle effects are available: a normal battle effect, a life-or-death battle effect, and a superiority battle effect. The normal battle effect is an effect that suggests either an advantageous result for the player (win), an unfavorable result for the player (lose), or an result that can be described as neither advantageous nor disadvantageous to the player (a draw). The life-or-death battle effect is an effect that suggests either an advantageous result for the player (win), or an unfavorable result for the player (a lose). The superiority battle effect is an effect that suggests either an advantageous result for the player (win), or an result that can be described as neither advantageous nor disadvantageous to the player (a draw). In play times before the guaranteed number of plays is reached, a normal battle effect is executed as the battle effect. That is, in the example shown in Figure 12(b), a normal battle effect is executed as the battle effect.
そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落抽選の抽選結果に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選ぜずに、リーチが発生した場合には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図12(b)の例示の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after the battle effect is executed, a result announcement effect is executed to announce the results of the fall lottery and the win lottery. In the result announcement effect, an effect corresponding to the results of the fall lottery and the win lottery is executed. Specifically, if the fall lottery is won but the jackpot is not won in the win lottery, a defeat effect is executed in which the player's character is defeated. Regardless of the result of the fall lottery, if the jackpot is won in the win lottery, a victory effect is executed in which the player's character wins. If the fall lottery is not won and the jackpot is not won in the win lottery, and a reach occurs, a draw effect is executed in which the player's character and the enemy character draw. In the example shown in Figure 12(b), the fall lottery was won on the 60th play, so a defeat effect is executed as the result announcement effect.
なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 Note that the timing of the transition from high probability mode to low probability mode as a result of winning the fall lottery in the 60th game round is the same as the start of the 60th game round in which the fall lottery was won. In other words, when the fall lottery is won in the 60th game round, the lottery mode immediately transitions from high probability mode to low probability mode. As for the support mode, as mentioned above, high frequency support mode continues.
図13は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。 Figure 13 is a timing chart that explains an example of the processing that occurs when a jackpot is won in a winning lottery in a play count before the guaranteed number of plays is reached.
具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins a guaranteed jackpot through a winning lottery, the lottery mode transitions to high probability mode and the support mode transitions to high frequency support mode. If a player then wins a jackpot in the winning lottery during a play session before the guaranteed number of plays since the high frequency support mode began (60 plays in the illustrated example), the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode when the 60th play session ends and the opening/closing execution mode begins (i.e., immediately after the winning result announcement performance ends). Meanwhile, the support mode also transitions from high frequency support mode to low frequency support mode when the 60th play session ends and the opening/closing execution mode begins. In other words, if the guaranteed number of plays has not yet been reached, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side when the play session in which the jackpot was won ends and the opening/closing execution mode begins.
演出については、図13の例では60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、通常演出を実行する。そして、当たり抽選において大当たりに当選した60回目の遊技回においては、バトル演出と、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する結果告知演出とを実行する。なお、先に説明したように、保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆する演出である通常バトル演出が実行される。すなわち、図13の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 In the example of Figure 13, since no wins are made in the fall lottery, win lottery, or reach lottery up until the 60th play (1st to 59th play), normal effects are executed up until the 59th play. Then, in the 60th play when a jackpot is won in the win lottery, a battle effect and a result notification effect announcing that a jackpot has been won in the win lottery are executed. Note that, as explained above, in play times before the guaranteed number of plays is reached, a normal battle effect is executed as the battle effect, which is an effect suggesting that the result will be either a win, a loss, or a draw. That is, in the example of Figure 13, a normal battle effect is executed as the battle effect.
図14は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が、図14に示されている。 Figure 14 is a timing chart illustrating an example of the processing performed in the pachinko machine 10 of this embodiment when a player does not win the drop lottery and does not win a jackpot in the winning lottery in a play count before the guaranteed number of plays is reached, and the reach judgment determines that a reach (so-called miss reach) will occur. Specifically, Figure 14 shows the processing performed in the pachinko machine 10 of this embodiment when a player wins a guaranteed jackpot in the winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode, and then, in a play count after the high frequency support mode starts (60 plays in the illustrated example) before the guaranteed number of plays is reached, the player does not win the drop lottery and does not win a jackpot in the winning lottery, and the reach judgment determines that a reach (miss reach) will occur.
転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された60回目の遊技回においては、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る通常バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 60th game in which the player does not win the fall lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have reached a reach (miss reach) in the reach judgment, a normal battle presentation is executed that may suggest either a win, loss, or draw, and then a draw presentation in which the player's character neither wins nor loses is executed as the result announcement presentation. In the game in which the player does not win the fall lottery, and does not win a jackpot in the win lottery, regardless of whether a reach occurs or not, the lottery mode remains in high probability mode, and the support mode remains in high frequency support mode.
図15は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 Figure 15 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41 when the aforementioned battle effect or result announcement effect is being executed. When the battle effect or result announcement effect is being executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. The first display area 41aS displays variable and static symbols. Specifically, during the variable time of the unit play time, variable symbols are displayed, and during the static time, static symbols are displayed. Meanwhile, the second display area 41aL displays the battle effect or result announcement effect.
図16は、バトル演出を例示する説明図である。図16(a)は通常バトル演出の一例を示し、図16(b)は生死バトル演出の一例を示し、図16(c)は優勢バトル演出の一例を示している。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像(動画像)の表示が行われるが、この画像は、バトル演出の種類毎に異なったものとなっている。図16(b)に示す生死バトルでは、図16(a)に示す通常バトルの場合と比べて、両キャラクターが持つ刀剣が大きく、バトルの結果が勝利か敗北しかないことを示唆する画像となっている。図16(c)に示す優勢バトルでは、遊技者側の女性キャラクターの持つ刀剣が敵側の男性キャラクターが持つ刀剣に比べて大きく、遊技者側が優勢であり、バトルの結果が勝利か引き分けしかない(すなわち、負けがない)ことを示唆する画像となっている。なお、各バトル演出では、図16(a)~図16(c)に示した画像を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。 Figure 16 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle presentation. Figure 16(a) shows an example of a normal battle presentation, Figure 16(b) shows an example of a life-or-death battle presentation, and Figure 16(c) shows an example of a superiority battle presentation. In the pachinko machine 10 of this embodiment, an image (moving image) of a battle presentation between a female character on the player's side and a male character on the enemy's side is displayed, but this image differs depending on the type of battle presentation. In the life-or-death battle shown in Figure 16(b), the swords held by both characters are larger than in the normal battle shown in Figure 16(a), suggesting that the battle can only end in victory or defeat. In the superiority battle shown in Figure 16(c), the sword held by the female character on the player's side is larger than the sword held by the male character on the enemy's side, suggesting that the player has the upper hand and that the battle can only end in victory or a draw (i.e., there is no loss). In each battle performance, the images shown in Figures 16(a) to 16(c) are displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and sounds and lights accompanying the images are output from the speaker 46 and various lamps 47.
上述した通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の各画像は、あくまでも一例であり、これらに限る必要はない。本実施形態では、各バトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決するという全体の構図はほぼ同じで、キャラクターが所持する刀剣だけが相違する構成であったが、これに換えて、全体の構図についても、バトル演出の種類によって全く違った構成としてもよい。要は、通常バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、生死バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、優勢バトル演出は、バトルの結果が勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であれば、それぞれ、どのような演出の態様とすることもできる。さらに、上記のような示唆を得ることができない演出であっても、互いに相違する演出であれば、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれは、どのような演出の態様とすることもできる。通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを、互いに相違する演出としたのは、遊技者に付与する緊迫感や期待感をバトル演出の種類によって変化させるためであるが、こうした変化を望まない場合には、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを同一の演出内容とすることもできる。 The images for the normal battle effect, life-and-death battle effect, and superiority battle effect described above are merely examples and are not necessarily limited to these. In this embodiment, each battle effect has a similar overall composition, in which a female character on the player's side faces off against a male character on the enemy side, with only the swords the characters wield differing. However, the overall composition may also be completely different depending on the type of battle effect. In essence, normal battle effects are effects that can suggest that the battle will result in either a victory, a defeat, or a draw; life-and-death battle effects are effects that can suggest that the battle will result in either a victory or a defeat; and superiority battle effects can be any type of effect as long as they suggest that the battle will result in either a victory or a draw. Furthermore, even if the effects do not provide the above-mentioned hints, normal battle effects, life-and-death battle effects, and superiority battle effects can be any type of effect as long as they are different from each other. The reason why the normal battle effects, life and death battle effects, and advantage battle effects are all different from one another is to change the sense of tension and anticipation given to the player depending on the type of battle effect, but if such variations are not desired, the normal battle effects, life and death battle effects, and advantage battle effects can all have the same effect content.
図17は、バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。図17(a)は結果告知演出としての勝利演出を示し、図17(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図17(c)は結果告知演出としての引き分け演出を示している。勝利演出では、図17(a)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図15)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。当たり抽選において大当たりに当選した図13の例示では、結果告知演出として、勝利演出が実行される。 Figure 17 is an explanatory diagram illustrating an example of a result notification effect executed after a battle effect. Figure 17(a) shows a victory effect as a result notification effect, Figure 17(b) shows a defeat effect as a result notification effect, and Figure 17(c) shows a draw effect as a result notification effect. In a victory effect, as shown in Figure 17(a), an image (moving image) of the player's female character celebrating her victory is displayed in the second display area 41aL (Figure 15) on the display surface 41a, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. In the example of Figure 13, where a jackpot has been won in the lottery, a victory effect is executed as a result notification effect.
敗北演出では、図17(b)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。転落抽選に当選した図12の例示では、結果告知演出として、敗北演出が実行される。 In the defeat effect, as shown in Figure 17(b), an image (moving image) of the player's female character feeling sad about defeat is displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. In the example of Figure 12, where the player has won the fall lottery, a defeat effect is executed as the result announcement effect.
引き分け演出では、図17(c)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが負けていないことを知らせる画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図15)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回であって、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した遊技回では、結果告知演出として、引き分け演出が実行される。なお、勝利演出、敗北演出、引き分け演出のそれぞれは、図17(a)~図17(c)に示す画像(動画像)に換えて、他の画像(動画像)とすることもできる。要は、勝利演出は、遊技者に有利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、敗北演出は、遊技者に不利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、引き分け演出は、遊技者に有利とも不利とも言えない結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもできる。 In the draw effect, as shown in Figure 17(c), an image (moving image) indicating that the player's female character has not lost is displayed in the second display area 41aL (Figure 15) on the display surface 41a, and sound and light accompanying the image are output from the speaker 46 and various lamps 47. In a game in which the number of plays since the high-frequency support mode was initiated has not yet reached the guaranteed number of plays, and in which a reach occurs without winning the fall lottery or winning the jackpot in the win lottery, a draw effect is executed as the result announcement effect. Note that the victory effect, defeat effect, and draw effect can each be replaced with other images (moving images) instead of the images (moving images) shown in Figures 17(a) to 17(c). In short, the winning effect can be any image that notifies the player that the result is favorable to the player, the losing effect can be any image that notifies the player that the result is unfavorable to the player, and the draw effect can be any image that notifies the player that the result is neither favorable nor unfavorable to the player.
次に、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, we will explain what happens if you win the drop lottery and what happens if you win the jackpot in the winning lottery after the guaranteed number of plays has been reached.
図18は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図18(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図18(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 Figure 18 is a timing chart illustrating an example of the processing when a player wins the drop lottery in a game after the guaranteed number of plays has been reached. Figure 18(a) shows a case in which a player wins a jackpot in a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to high-probability mode and the support mode transitions to high-frequency support mode. Then, in a game after the high-frequency support mode begins and the number of plays reaches the guaranteed number of plays (120 plays in the illustrated example), the player wins the drop lottery, transitioning the lottery mode to low-probability mode and the support mode to low-frequency support mode. Even if the drop lottery is won in the 120th play, the result of the drop lottery is reflected in the lottery mode for the winning lottery in that game, just as if the drop lottery was won in the 60th play. That is, in the example of Figure 18(a), the drop lottery is won in the 120th play, and the lottery mode transitions to low-probability mode. Then, from the 120th play, a winning lottery will be held in low probability mode.
サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図18(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As explained above, after transitioning to high-frequency support mode, the support mode transitions to low-frequency support mode when the number of plays reaches the guaranteed number of plays (100). However, even if the number of plays in high-frequency support mode reaches 100, high-frequency support mode will continue as the support mode if high-probability mode is still the lottery mode at that time. Therefore, in the example of Figure 18(a), if the drop-out lottery is won on the 120th play, high-probability mode will continue until the 120th play, and high-frequency support mode will continue. Then, when the drop-out lottery is won on the 120th play, the lottery mode transitions from high-probability mode to low-probability mode, and the support mode also transitions from high-frequency support mode to low-frequency support mode.
図18(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行する。ここでは、バトル演出として、先に説明した生死バトル演出(図16(b)参照)を実行する。 Figure 18(b) shows the effects, lottery mode, and support mode states that the pachinko machine 10 of this embodiment executes in the 120th play round when the drop lottery is won. In this example, since neither the drop lottery nor the winning lottery is won up to the 120th play round (1st to 119th play rounds), a normal effect (also called a normal effect) is executed up to the 120th play round, which notifies the results of the winning lottery in each play round and announces the lottery results. Then, in the 120th play round when the drop lottery is won, a battle effect is executed. Here, the life-or-death battle effect described earlier (see Figure 16(b)) is executed as the battle effect.
そして、生死バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、図17(b)に示した、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落抽選の結果に関わらず、図17(a)に示した、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。図18(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選していないため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after the life and death battle presentation is executed, a result announcement presentation is executed to announce the results of the fall lottery and the win lottery. In the result announcement presentation, a presentation corresponding to the results of the fall lottery and the win lottery is executed. Specifically, if the fall lottery is won but the jackpot is not won in the win lottery, a defeat presentation in which the player's character is defeated, as shown in Figure 17(b), is executed. If the jackpot is won in the win lottery, regardless of the result of the fall lottery, a victory presentation in which the player's character is victorious, as shown in Figure 17(a). In the case of Figure 18(b), the fall lottery was won on the 120th play, but the jackpot was not won in the win lottery, so a defeat presentation is executed as the result announcement presentation.
なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 The timing of the transition from high probability mode to low probability mode as a result of winning the fall lottery in the 120th game round is the same as the start of the 120th game round in which the fall lottery was won. In other words, when the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately transitions from high probability mode to low probability mode. Furthermore, as the lottery mode transitions to low probability mode, the support mode transitions from high frequency support mode to low frequency support mode. The timing of the transition of the support mode to low frequency support mode is almost simultaneous with the timing of the transition of the lottery mode to low probability mode. Therefore, the transition to low frequency support mode occurs almost simultaneously with the start of the 120th game round.
次に、保証遊技回数に達した後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1と比較例2のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, we will explain the processing that occurs when a jackpot is won in a winning lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached. Below, before explaining the processing that is executed by the pachinko machine 10 of this embodiment, we will explain the processing that is executed by the pachinko machines of Comparative Examples 1 and 2.
図19は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図19には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 Figure 19 is a timing chart that explains the processing when, in a pachinko machine of Comparative Example 1, a player does not win the drop lottery but wins a jackpot in a winning lottery in a play count after the guaranteed number of plays has been reached. Specifically, Figure 19 shows a case in the pachinko machine of Comparative Example 1 where a guaranteed jackpot is won in a winning lottery, the lottery mode shifts to high probability mode and the support mode shifts to high frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, and then, in a play count after the high frequency support mode has started and the guaranteed number of plays has been reached (120 plays in the illustrated example), the player wins a jackpot in the winning lottery, and at the start of the opening and closing execution mode, the lottery mode shifts to low probability mode and the support mode shifts to low frequency support mode.
転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the 120th play in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery, a battle effect is executed, followed by a victory effect in which the player's character wins as the result announcement effect. Then, when the 120th play in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode begins (i.e., when the victory result announcement effect ends), the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode, and the support mode transitions from high frequency support mode to low frequency support mode. In other words, when the play in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode begins, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side.
ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、抽選モードおよびサポートモードについて、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図18に示した動作を行うものとする。図18(b)と図19とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たり当選した際には、図19に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった際には、図18(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図18(b)に示した処理と図19に示した処理との両方を実行する比較例1のパチンコ機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図3)の開閉状態から、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを確認することによって、120回目の遊技回において転落抽選に当選したか否かを認識することができる。 Here, the pachinko machine of Comparative Example 1 performs the same lottery mode and support mode operations as the pachinko machine 10 of this embodiment, i.e., the operations shown in FIG. 18, in the case where a player wins the drop lottery but does not win the jackpot in the winning lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached. Comparing FIG. 18(b) with FIG. 19, it can be seen that the manner in which the support mode changes is different between the two during the period from the start to the end of the 120th play. During this period, if the player does not win the drop lottery but wins the jackpot in the winning lottery, the high-frequency support mode is set as shown in FIG. 19, whereas if the player wins the drop lottery but does not win the jackpot in the winning lottery, the low-frequency support mode is set as shown in FIG. 18(b). Therefore, assuming a pachinko machine of Comparative Example 1 that executes both the processing shown in Figure 18(b) and the processing shown in Figure 19, the player can determine whether or not they have won the drop lottery on the 120th play by checking the open/closed state of the electric role device 34a (Figure 3) to see whether the high-frequency support mode has ended and they have transitioned to the low-frequency support mode before the result announcement performance is executed.
具体的には、遊技者は、120回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図3)が開閉動作を停止することが確認できた場合に、120回目の遊技回が開始されるタイミングで高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したとして、120回目の遊技回でもって転落抽選に当選したと予測することができる。この結果、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類を予測することが可能となる。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、転落抽選に当選するのか当たり抽選において大当たりに当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを確認することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。この結果、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の課題となっている。 Specifically, if a player can confirm that the electric device 34a (Figure 3) stops opening and closing before the result announcement effect is executed during the 120th play, the player can predict that the high-frequency support mode will end and the low-frequency support mode will be activated at the start of the 120th play, and that the player will have won the fall lottery during the 120th play. As a result, the player can predict the type of result announcement effect that will be executed after the battle effect is executed. In other words, if 100 or more plays have been played in high probability mode and the high-frequency support mode is active, when a battle effect begins, it is not clear whether the player's character or the enemy character will win until the result is announced (i.e., it is not clear until the result is announced whether the player will win the drop lottery or the jackpot in the winning lottery). However, by checking the open/closed state of the electric device 34a while the battle effect is being executed to confirm that the high-frequency support has ended, the player can predict during the battle effect that the player's character will lose the current battle (win the drop lottery). As a result, the battle effect and the result announcement effect may not be able to create a sense of tension or anticipation in the player regarding the results of the drop lottery and winning lottery in the 120th play. This is the issue with Comparative Example 1.
図20は、比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に、抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図20に示されている。 Figure 20 is a timing chart that explains the processing that occurs when, in a pachinko machine of Comparative Example 2, a player does not win the drop lottery but wins a jackpot in the winning lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a guaranteed jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode transitions to high probability mode, and the support mode transitions to high frequency support mode. Then, in the 120th play after the high frequency support mode begins, the player does not win the drop lottery but wins a jackpot in the winning lottery, and the lottery mode transitions to low probability mode at the start of the open/close execution mode.
転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図19参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game in which the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the winning lottery, a battle effect is executed, followed by a victory effect in which the player's character wins as the result announcement effect. At the start of the 120th game in which the jackpot is won, the support mode transitions from high-frequency support mode to low-frequency support mode, and at the end of the 120th game in which the jackpot is won and the opening/closing execution mode begins (i.e., immediately after the victory result announcement effect ends), the lottery mode transitions from high-probability mode to low-probability mode. That is, when the number of plays in the high probability mode has been continuously executed for the guaranteed number of plays (100 plays) or more, the player does not win the fall lottery, and wins a jackpot in the winning lottery, the timing at which the support mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode is when the play round in which the jackpot was won ends and the open/close execution mode begins (see FIG. 19) in the pachinko machine of Comparative Example 1, whereas in the pachinko machine of Comparative Example 2, the timing is when the play round in which the jackpot was won begins (i.e., at the start of the play round), which is a difference.
転落抽選に当選した場合の例示である図18(b)と、当たり抽選において大当たりに当選した場合の例示である図20とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図3)の開閉状態から、120回目の遊技回において、転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たりに当選したのかを認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、保証遊技回数に達した後の遊技回において転落抽選に当選した場合に図18(b)に示した処理を行い、保証遊技回数に達した後の遊技回において大当たりに当選した場合に図20に示した処理を実行する比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing Figure 18(b), which shows an example of winning the drop lottery, with Figure 20, which shows an example of winning the jackpot in the winning lottery, it can be seen that the support mode changes in the same manner from the start to the end of the 120th play. Therefore, before the result announcement effect is executed, the player cannot tell from the open/closed state of the electric device 34a (Figure 3) whether they won the drop lottery or won the jackpot in the winning lottery in the 120th play. In other words, while the battle effect is being executed, the player cannot predict the type of result announcement effect (whether a victory effect or a defeat effect) that will be executed subsequently. Therefore, the pachinko machine of Comparative Example 2, which executes the processing shown in Figure 18(b) when the drop lottery is won in a play after the guaranteed number of plays has been reached, and executes the processing shown in Figure 20 when a jackpot is won in a play after the guaranteed number of plays has been reached, can solve the above-mentioned problem of Comparative Example 1.
しかしながら、比較例2のパチンコ機であっても、次の課題が顕在する。 However, even with the pachinko machine in Comparative Example 2, the following issues are apparent:
比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選した場合共に、当該遊技回が開始したタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図3)は開閉動作を停止する。保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、サポートモードは高頻度サポートモードを維持し、電動役物34a(図3)は開閉動作を継続する。このため、遊技者は、遊技回の開始後も、電動役物34a(図3)が開閉動作を継続することを確認することによって、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測することができる。 In the pachinko machine of Comparative Example 2, if a player wins the drop lottery or wins a jackpot in the winning lottery during a play session after the guaranteed number of plays has been reached, the support mode switches from high-frequency support mode to low-frequency support mode at the start of that play session, and the electric device 34a (Figure 3) stops opening and closing. If a player does not win the drop lottery or win a jackpot during the winning lottery during a play session after the guaranteed number of plays has been reached, the support mode remains in high-frequency support mode, and the electric device 34a (Figure 3) continues opening and closing. Therefore, by confirming that the electric device 34a (Figure 3) continues opening and closing even after the start of a play session, the player can predict that they will not win the drop lottery or win a jackpot in the winning lottery during a play session after the guaranteed number of plays has been reached.
したがって、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出を、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しないことに該当することを示唆しうる演出、具体的には優勢バトル演出と仮にしたとしても、電動役物34a(図3)が開閉動作を継続することを確認することによって引き分けであること、すなわち、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測できてしまうことから、優勢バトル演出が意味のないものとなってしまう。すなわち、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出は、バトルの結果が勝利か敗北しかない生死バトル演出しか意味をなさないこととなる。この結果、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができないという課題があった。 Accordingly, with the pachinko machine of Comparative Example 2, even if the battle effects executed in play times after the guaranteed number of plays has been reached were effects that could suggest that the player did not win the fall lottery and did not win the jackpot in the win lottery - specifically, superiority battle effects - by confirming that the electric device 34a (Figure 3) continues to open and close, it is possible to predict a draw, that is, that the player did not win the fall lottery and did not win the jackpot in the win lottery, making the superiority battle effects meaningless. In other words, the battle effects executed in play times after the guaranteed number of plays has been reached are only life-or-death battle effects where the battle results in either victory or defeat. As a result, the pachinko machine of Comparative Example 2 posed the problem of not being able to expand the range of effects for the battle effects executed in play times after the guaranteed number of plays has been reached.
本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成とすることで、比較例1の課題と比較例2の課題の双方を解決している。 The pachinko machine 10 of this embodiment solves both the issues of Comparative Example 1 and Comparative Example 2 by adopting the following configuration.
本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回目の遊技回)において、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として2つのモードを有する。2つのモードは、以下、「先落ちモード」と「後落ちモード」と呼ぶ。なお、本実施形態では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかは、抽選(以下、モード選択抽選と呼ぶ)によって決定しており、モード選択抽選による振り分け結果は、遊技者に報知しない構成となっている。 In this embodiment, the pachinko machine 10 has two modes for changing the support mode when a player wins a jackpot in a winning lottery, transitions from the lottery mode to the high probability mode, and transitions from the support mode to the high frequency support mode. Then, in the number of plays after the guaranteed number of plays has been reached since the high frequency support mode began (for example, the 120th play), if a player wins a jackpot in the winning lottery, the machine has two modes for changing the support mode. These two modes are hereinafter referred to as the "first-drop mode" and the "last-drop mode." In this embodiment, the choice of either the first-drop mode or the last-drop mode to be used is determined by lottery (hereinafter referred to as the mode selection lottery), and the results of the mode selection lottery are not notified to the player.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分けているが、モード選択抽選についても、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行っている。第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図8(a)に示した第1始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行い、第2始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図8(b)に示した第2始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行う。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the winning lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign the jackpot type. In the mode selection lottery, if a jackpot is selected as a result of the winning lottery, the jackpot type counter C2 is also used to assign either first-drop mode or last-drop mode. If a jackpot is selected in a lottery based on a game ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole shown in FIG. 8(a) is used to assign either first-drop mode or last-drop mode. If a jackpot is selected in a lottery based on a game ball entering the second starting hole 33, the allocation table for the second starting hole shown in FIG. 8(b) is used to assign either first-drop mode or last-drop mode.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」と「65~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「40~64」が後落ちモードに対応している。すなわち、第1始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~64」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が先落ちモードに対応づけられており、「40~64」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「65~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the allocation table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 99," "0 to 39," "65 to 89," and "90 to 99" correspond to first-out mode, while "40 to 64" corresponds to last-out mode. That is, in the allocation table for the first starting port, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 64" that correspond to a 16R special jackpot as the jackpot type allocation result, "0 to 39" corresponds to first-out mode, and "40 to 64" corresponds to last-out mode. The jackpot type counter C2 values from "65 to 89," which correspond to an 8R special jackpot as the jackpot type allocation result, correspond to first-out mode. The jackpot type counter C2 values from "90 to 99," which correspond to an 8R normal jackpot as the jackpot type allocation result, correspond to first-out mode.
第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」と「75~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「50~74」が後落ちモードに対応している。すなわち、第2始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~74」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が先落ちモードに対応づけられており、「50~74」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「75~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 99," "0 to 49," "75 to 89," and "90 to 99" correspond to first-out mode, while "50 to 74" corresponds to last-out mode. That is, in the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 74" that correspond to a 16R special jackpot as the jackpot type allocation result, "0 to 49" corresponds to first-out mode, and "50 to 74" corresponds to last-out mode. The jackpot type counter C2 values from "75 to 89," which correspond to an 8R special jackpot as the jackpot type allocation result, correspond to first-out mode. The jackpot type counter C2 values from "90 to 99," which correspond to an 8R normal jackpot as the jackpot type allocation result, correspond to first-out mode.
なお、本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果と、第2始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果とは相違する構成であったが、これに対して、同一の構成としても良い。 In this embodiment, the allocation results of the mode selection lottery for the value of the type counter C2 specified in the allocation table for the first starting port are different from the allocation results of the mode selection lottery for the value of the type counter C2 specified in the allocation table for the second starting port, but they may also be configured to be the same.
図21は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図21に示されている。 Figure 21 is a timing chart illustrating an example of the processing performed in a pachinko machine 10 of this embodiment when, in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the player does not win the drop lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the first-fall mode in the mode selection lottery. Specifically, in a pachinko machine 10 of this embodiment, a guaranteed jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high-probability mode and the support mode transitions to the high-frequency support mode. Subsequently, in a play round after the guaranteed number of plays has been played since the high-frequency support mode began (120 plays in the illustrated example), the player does not win the drop lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the first-fall mode in the mode selection lottery, and the lottery mode transitions to the low-probability mode at the start of the opening and closing execution mode.
転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出(図16(b)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図17(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもって、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。こうした演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図20に示した比較例2における演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th play round, if the player does not win the fall lottery but wins the jackpot in the win lottery and wins the first-to-win mode in the mode selection lottery, a life-or-death battle effect (see FIG. 16(b)) is executed, which may suggest either victory or defeat. Then, a victory effect (see FIG. 17(a)) in which the player's character wins is executed as the result announcement effect. If the first-to-win mode is won in the mode selection lottery, the support mode transitions from high-frequency support mode to low-frequency support mode at the start of the 120th play round in which the jackpot was won (i.e., at the start of the play round), and the lottery mode transitions from high-probability mode to low-probability mode at the end of the 120th play round in which the jackpot was won and the opening/closing execution mode begins (i.e., immediately after the victory result announcement effect ends). These changes in the effects, lottery mode, and support mode are consistent with the changes in the effects, lottery mode, and support mode in Comparative Example 2 shown in FIG. 20.
図22は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共にモード選択抽選において後落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図22に示されている。 Figure 22 is a timing chart illustrating an example of the processing performed in a pachinko machine 10 of this embodiment when, in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the player does not win the drop-out lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the late-game mode in the mode selection lottery. Specifically, in a pachinko machine 10 of this embodiment, a guaranteed jackpot is won in the winning lottery, and after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high-probability mode and the support mode transitions to the high-frequency support mode. Subsequently, in a play round after the guaranteed number of plays has been played since the high-frequency support mode began (120 plays in the illustrated example), the player does not win the drop-out lottery, wins a jackpot in the winning lottery, and wins the late-game mode in the mode selection lottery, and the lottery mode transitions to the low-probability mode at the start of the opening and closing execution mode.
転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図16(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図17(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。こうした抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図19に示した比較例1における抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th play round in which the player does not win the drop-out lottery but wins the jackpot in the win lottery and wins the late-game mode in the mode selection lottery, a superiority battle effect (see FIG. 16(c)) is executed, which may suggest either a win or a draw, and then a victory effect (see FIG. 17(a)) in which the player's character wins is executed as the result announcement effect. If the late-game mode is won in the mode selection lottery, the lottery mode will transition from the high-probability mode to the low-probability mode and the support mode will transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th play round in which the jackpot was won ends and the open/close execution mode begins (i.e., immediately after the victory result announcement effect ends). These changes in the lottery mode and support mode states are consistent with the changes in the lottery mode and support mode states in Comparative Example 1 shown in FIG. 19.
モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合(図21)と、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合(図22)とを比較してみると、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行されるバトル演出は、先落ちモードに当選した場合には、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出であるに対して、後落ちモードに当選した場合には、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出となっている点が相違する。サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングについては、先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)であるのに対して、後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングとなっている点が相違する。 Comparing the case where the first-out mode is selected in the mode selection lottery (Figure 21) with the case where the last-out mode is selected in the mode selection lottery (Figure 22), if play in high-probability mode has been continuously performed for the guaranteed number of play times (100 times) or more and a jackpot is won in the winning lottery, the battle effect executed in that play time is a life-or-death battle effect that may indicate either a win or a loss if the first-out mode is selected, whereas it is a dominance battle effect that may indicate either a win or a draw if the last-out mode is selected. The timing at which the support mode transitions from high-frequency support mode to low-frequency support mode differs in that, if the first-out mode is selected, it is the start of the play time in which the jackpot was won (i.e., the start of the play time), whereas if the last-out mode is selected, it is the end of the play time in which the jackpot was won and the opening/closing execution mode begins.
図23は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が図23に示されている。 Figure 23 is a timing chart illustrating an example of the processing performed in the pachinko machine 10 of this embodiment when, in a play after the guaranteed number of plays has been reached, a player does not win the drop lottery, does not win a jackpot in the winning lottery, and the reach judgment determines that a reach (so-called miss reach) will occur. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a guaranteed jackpot is won in the winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to the high probability mode and the support mode transitions to the high frequency support mode. Subsequently, in a play after the number of plays since the high frequency support mode began reaches the guaranteed number of plays (120 plays in the illustrated example), a player does not win the drop lottery, does not win a jackpot in the winning lottery, and the reach judgment determines that a reach (miss reach) will occur.
転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図16(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出(図17(c)参照)を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 120th game where the player does not win the fall lottery, does not win the jackpot in the win lottery, and is determined to have reached a reach (miss reach) in the reach determination, a superiority battle effect (see Figure 16(c)) is executed which may suggest either a win or a draw, and then a draw effect (see Figure 17(c)) in which the player's character neither wins nor loses is executed as the result announcement effect. In the game where the player does not win the fall lottery, and does not win the jackpot in the win lottery, regardless of whether a reach occurs or not, the lottery mode remains in high probability mode, and the support mode remains in high frequency support mode.
まとめると次の通りとなる。本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(A)転落抽選に当選した場合(当たり抽選の結果に関わらず)、または、
(B)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として生死バトル演出を実行すると共に、当該遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In summary, the pachinko machine 10 of this embodiment performs the following in a game after the guaranteed number of games has been reached:
(A) is successful in the knockout lottery (regardless of the outcome of the winning lottery), or
(B) If you do not win the falling lottery, but win the jackpot in the winning lottery, and also win the first-fall mode in the mode selection lottery,
A life and death battle performance is executed as a battle performance executed in the game round, and the support mode is shifted to a low frequency support mode at the timing when the game round starts (i.e., at the start of the game round).
また、本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(C)転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合、または、
(D)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として優勢バトル演出を実行すると共に、当該大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game after the guaranteed number of games is reached,
(C) If you do not win the falling lottery and do not win the jackpot in the winning lottery, but it is determined that a reach will occur in the reach determination, or
(D) If you do not win the drop lottery, but win the jackpot in the winning lottery, and also win the later drop mode in the mode selection lottery,
A superiority battle performance is executed as a battle performance executed in the game round, and the support mode is shifted to a low frequency support mode at the timing when the game round in which the big win was won ends and an opening/closing execution mode starts.
このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、上記(A)の場合と上記(B)の場合とで、同じタイミングでサポートモードが低頻度サポートモードに移行されることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において、バトル演出中に、転落抽選に当選したことを電動役物34a(図3)の開閉状態から遊技者に予測されてしまうことを防止することができるという効果を奏する。さらに、保証遊技回数に達した後の遊技回において、生死バトル演出を行ったり、優勢バトル演出を行ったりすることができることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができるという効果を奏する。 For this reason, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the support mode is switched to the low-frequency support mode at the same time in both cases (A) and (B), which has the effect of preventing a player from predicting that they have won the drop lottery during a battle presentation from the open/closed state of the electric device 34a (Figure 3) in a play session after the guaranteed number of plays has been reached. Furthermore, since it is possible to perform a life-or-death battle presentation or a dominance battle presentation in a play session after the guaranteed number of plays has been reached, it has the effect of widening the range of presentations for the battle presentations executed in a play session after the guaranteed number of plays has been reached.
《1-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<1-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図24は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
24 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.
ステップSl0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSl0102に進む。 In step S10101, a reading process is performed for the various detection sensors 67a-67e. That is, the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60 is read, the status of the sensors is determined, and the detection information (ball entry detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S10102.
ステップSl0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0103に進む。 In step S10102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S10103.
ステップSl0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図28)において、その値を更新する。 In step S10103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 and CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step S10104. Note that the value of the fluctuation type counter CS is updated during normal processing (Figure 28), which will be described later.
ステップSl0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSl0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0104を実行した後、ステップSl0105に進む。 In step Sl0104, a ball entry process for the starting hole is executed in response to a ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sl0104 will be described later. After executing step Sl0104, proceed to step Sl0105.
ステップSl0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSl0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S10105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step S10105 will be described later. After executing step S10105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図24:Sl0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 24: S10104).
図25は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sl0201:YES)、ステップSl0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0203に進む。 Figure 25 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sl0201, whether or not the gaming ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step Sl0201 that the gaming ball has entered the first starting hole 33 (Sl0201: YES), the process proceeds to step Sl0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sl0203.
ステップSl0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0204に進む。 In step Sl0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sl0204.
ステップSl0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step S10204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step S10209.
ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sl0201:NO)、ステップSl0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sl0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Sl0201: NO), the process proceeds to step Sl0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.
ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sl0205:YES)、ステップSl0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0207に進む。一方、ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sl0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sl0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Sl0205: YES), the process proceeds to step Sl0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sl0207. On the other hand, if it is determined in step Sl0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Sl0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSl0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0208に進む。 In step Sl0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sl0208.
ステップSl0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sl0209.
ステップSl0209では、上述したステップSl0204又はステップSl0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sl0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sl0204 or step Sl0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sl0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sl0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.
一方、ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sl0209:YES)、ステップSl0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSl0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSl0212に進む。 On the other hand, if in step Sl0209 the number of pending start items N is less than the upper limit (Sl0209: YES), proceed to step Sl0210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sl0211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step Sl0212.
ステップSl0212では、ステップSl0103(図24)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSl0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSl0212を実行した後、ステップSl0213に進む。 In step Sl0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sl0103 (Figure 24) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step Sl0210. Specifically, if the first start reserved number Ran is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sl0103 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Sl0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step S10103 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step S10210. After executing step S10212, proceed to step S10213.
ステップSl0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSl0213を実行した後、ステップSl0214に進む。 In step Sl0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the winning lottery result (lottery result), etc., based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Sl0213, proceed to step Sl0214.
ステップSl0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S10214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the next determination process executed based on the information (pending information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図28:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 28: step S10503), which will be described later.
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.
主制御装置60のMPU62は、ステップSl0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S10214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図25:Sl0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the starting hole ball entry process (FIG. 25: S10213).
図26は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 26 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations based on pending information, such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and whether the drop lottery will be successful, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.
ステップSl0301では、始動口用の入球処理(図25)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSl0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S10301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 25) is determined. Then, proceed to step S10302, where the lottery mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the previous determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery for this ball entry, or the presence or absence of a win in the drop-down lottery, is used to determine the lottery mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round.
ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sl0302:YES)、ステップSl0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S10302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (S10302: YES), the process proceeds to step S10303, where the winning/losing table for low probability mode stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step S10308, where, based on the result of referencing the winning/losing table for low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sl0302:NO)、ステップSl0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSl0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sl0302, if it is determined that the lottery mode is not low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sl0302: NO), the process proceeds to step Sl0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area for this ball entry is determined. Then, the process proceeds to step Sl0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall win/loss determination table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.
ステップSl0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sl0305:YES)、ステップSl0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSl0303に進む。ステップSl0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0305 that the player has won the drop-out lottery (Sl0305: YES), the process proceeds to step Sl0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Sl0303. In step Sl0303, as described above, the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Sl0308, where, as a result of referencing the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.
ステップSl0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sl0305:NO)、ステップSl0307に進む。ステップSl0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSl0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0305 that the player has not won the drop lottery (Sl0305: NO), the program proceeds to step Sl0307. In step Sl0307, the program refers to the win/loss table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently determined corresponds to a jackpot. Then, the program proceeds to step Sl0308, where the program refers to the win/loss table for the high probability mode to determine whether the value of the jackpot random number counter C1 currently determined corresponds to a jackpot.
ステップSl0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0308:YES)、ステップSl0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSl0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSl0310を実行した後、ステップSl0311に進む。 In step Sl0308, if it is determined that the value of the currently determined jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot (Sl0308: YES), the process proceeds to step Sl0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sl0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step Sl0310, the process proceeds to step Sl0311.
ステップSl0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSl0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0311:YES)、ステップSl0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0311:NO)、ステップSl0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sl0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If step Sl0311 determines that it corresponds to a special jackpot (Sl0311: YES), the process proceeds to step Sl0312, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if step Sl0311 determines that it does not correspond to a special jackpot (Sl0311: NO), the process proceeds to step Sl0313, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends.
ステップSl0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0308:NO)、ステップSl0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSl0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSl0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0308 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sl0308: NO), the process proceeds to step Sl0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Sl0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sl0316, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.
ステップSl0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sl0316:YES)、ステップSl0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sl0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sl0316 that a reach has occurred (Sl0316: YES), proceed to step Sl0317, where the reach occurrence information is stored in the first position determination processing result storage area 64h. The first position determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step Sl0316 that a reach has not occurred (Sl0316: NO), the first position determination processing ends.
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図24:Sl0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 24: S10105).
図27は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSl0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sl0401:YES)、ステップSl0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSl0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sl0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 27 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sl0401, it is determined whether a gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sl0401 that a gaming ball has entered the through gate 35 (Sl0401: YES), the process proceeds to step Sl0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature item. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sl0401 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (Sl0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.
ステップSl0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sl0402:YES)、ステップSl0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSl0404に進む。 If it is determined in step Sl0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sl0402: YES), proceed to step Sl0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Sl0404.
ステップSl0404では、ステップSl0103(図24)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sl0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sl0103 (Figure 24) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.
一方、ステップSl0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sl0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S10402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (S10402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.
図28は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSl0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSl0502に進む。 Figure 28 is a flowchart showing normal processing. In step S10501, startup processing is performed. Specifically, initial settings for each control device are performed when power is turned on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step S10502.
ステップSl0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSl0503に進む。 In step Sl0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sl0503.
ステップSl0503では、ステップSl0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSl0503を実行した後、ステップSl0504に進む。 In step Sl0503, output data such as the start-up command set in step Sl0502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sl0503, proceed to step Sl0504.
ステップSl0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0505に進む。 In step S10504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step S10505.
ステップSl0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSl0506に進む。ステップSl0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSl0506を実行した後、ステップSl0507に進む。 In step Sl0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sl0506. In step Sl0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the drawing of winning balls, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sl0506, the process proceeds to step Sl0507.
ステップSl0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0508に進む。 In step Sl0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sl0508.
ステップSl0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0509に進む。 In step S10508, an electric support process is executed to drive and control the electric device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step S10509.
ステップSl0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSl0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sl0509:NO)、ステップSl0510及びステップSl0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSl0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSl0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sl0509:YES)、ステップSl0503に戻り、ステップSl0503からステップSl0508までの各処理を実行する。 In step S10509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step S10503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step S10509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (S10509: NO), in steps S10510 and S10511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step S10510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step S10511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S10509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (S10509: YES), the process returns to step S10503 and executes the processes from step S10503 to step S10508.
なお、ステップSl0503からステップSl0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step S10503 to step S10508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図28:Sl0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 28: S10506).
図29は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSl0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 29 is a flowchart showing the game play control process. In step S10601, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening and closing execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is to be terminated in the game state transition process.
ステップSl0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sl0601:YES)、ステップSl0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSl0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl0601:NO)、ステップSl0602に進む。 If it is determined in step Sl0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sl0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sl0602 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sl0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sl0601: NO), the process proceeds to step Sl0602.
ステップSl0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S10602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.
ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sl0602:NO)、ステップSl0603に進む。 If it is determined in step Sl0602 that the special image unit 37 is not displaying a variable image (Sl0602: NO), proceed to step Sl0603.
ステップSl0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSl0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0603, a change start process is executed to start the change display on the special chart unit 37 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change start process will be described later. After executing step Sl0603, this game play control process is terminated.
一方、ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sl0602:YES)、ステップSl0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl0602 that the special image unit 37 is displaying a variable image (Sl0602: YES), proceed to step Sl0604.
ステップSl0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSl0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special chart unit 37 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change termination process will be described later. After executing step Sl0604, this game play control process is terminated.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図29:Sl0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 29: S10603).
図30は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSl0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sl0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sl0701:YES)、ステップSl0702に進む。 Figure 30 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sl0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sl0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sl0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, if it is determined in step Sl0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sl0701: YES), the process proceeds to step Sl0702.
ステップSl0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSl0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step S10702, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the change started, and then the process proceeds to step S10703. Details of the pending information shift process will be described later.
ステップSl0703では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を行う。遊技状態判定処理の詳細については後述する。ステップSl0703を実行した後、ステップSl0704に進む。 In step Sl0703, a game status determination process is performed to determine the game status. Details of the game status determination process will be described later. After executing step Sl0703, proceed to step Sl0704.
ステップSl0704では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSl0705に進む。 In step S10704, a fall determination process is performed, including the process to be performed when the fall lottery is won. Details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step S10705.
ステップSl0705では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSl0705を実行した後、ステップSl0706に進む。 In step Sl0705, a win determination process is performed, including the processing that occurs when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step Sl0705, proceed to step Sl0706.
ステップSl0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSl0706を実行した後、ステップSl0707に進む。 In step Sl0706, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred or whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sl0706, proceed to step Sl0707.
ステップSl0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSl0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSl0707を実行した後、ステップSl0708に進む。 In step Sl0707, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step Sl0706. After executing step Sl0707, proceed to step Sl0708.
ステップSl0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S10708, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, information on an 8R special jackpot, information on an 8R regular jackpot, or information on a miss result.
ステップSl0707およびステップSl0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図28)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl0708を実行した後、ステップSl0709に進む。 The variation commands and type commands set in steps Sl0707 and Sl0708 are sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sl0503 of normal processing (Figure 28). The audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sl0708, proceed to step Sl0709.
ステップSl0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSl0709を実行した後、ステップSl0710に進む。 In step Sl0709, the pattern display unit corresponding to the current game round, either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display unit flag in RAM 64 is not ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the first pattern display unit 37a and a changing display is begun; if the second pattern display unit flag is ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the second pattern display unit 37b and a changing display is begun. After executing step Sl0709, proceed to step Sl0710.
ステップSl0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSl0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sl0710, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Sl0710 is executed, this change start process is terminated.
<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図30:Sl0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 30: S10702).
図31は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSl0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSl0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 31 is a flowchart showing the pending information shifting process. In step S10801, it is determined whether the holding area to be processed for the pending information shifting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra (Figure 6) (the pending information stored in the first area of the first holding area Ra) is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb (Figure 6) (the pending information stored in the first area of the second holding area Rb), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra, the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step S10801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.
ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSl0801:YES)、ステップSl0802~ステップSl0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSl0801:NO)、ステップSl0808~ステップSl0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sl0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sl0801: YES), the holding information shift process for the first holding area is executed in steps Sl0802 to Sl0807. On the other hand, if it is determined in step Sl0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sl0801: NO), the holding information shift process for the second holding area is executed in steps Sl0808 to Sl0813.
ステップSl0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSl0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSl0804に進む。ステップSl0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0805に進む。 In step Sl0802, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sl0803, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sl0804. In step Sl0804, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sl0805.
ステップSl0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0805を実行した後、ステップSl0806に進む。 In step Sl0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sl0805, proceed to step Sl0806.
ステップSl0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSl0807へ進む。 In step Sl0806, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Sl0807.
ステップSl0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S10807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSl0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図28)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0807 is sent to the audio and light control device 90 in step Sl0503 of normal processing (Figure 28). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.
ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sl0801:NO)、ステップSl0808に進む。 If it is determined in step Sl0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (Sl0801: NO), proceed to step Sl0808.
ステップSl0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSl0809に進む。ステップSl0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSl0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0811に進む。 In step Sl0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sl0809. In step Sl0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sl0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sl0811.
ステップSl0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0811を実行した後、ステップSl0812に進む。 In step Sl0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sl0811, proceed to step Sl0812.
ステップSl0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSl0813に進む。 In step Sl0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sl0813.
ステップSl0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S10813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSl0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図28)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0813 is sent to the audio and light control device 90 in step Sl0503 of normal processing (Figure 28). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.
<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図30:Sl0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Status Determination Processing>
Next, the gaming state determination process will be described. The gaming state determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 30: S10703).
図32は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSl0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 32 is a flowchart showing the game status determination process. In step S10901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSl0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sl0901:YES)、ステップSl0902に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If step S10901 determines that the mode is high probability mode (S10901: YES), proceed to step S10902 to determine whether the support mode is high frequency support mode. Specifically, it determines whether the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSl0902において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl0902:YES)、ステップSl0903に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSl0903によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSl0903を実行した後、ステップSl0904に進む。 If step Sl0902 determines that the mode is high-frequency support mode (Sl0902: YES), proceed to step Sl0903, where the high probability/high support flag is turned on. The high probability/high support flag is a flag used by the MPU 62 to determine whether the game is in a high-probability mode and the support mode is high-frequency support mode (high probability/high support state), and is stored in the various flag storage area 64g of RAM 64. When the high probability/high support flag is ON, the game is in a high probability/high support state. When the high probability/high support flag is OFF, the game is not in a high probability/high support state. Step Sl0903 enables the MPU 62 to determine the result of the determination of whether the game is in a high probability/high support state when this game state determination process is executed. After executing step Sl0903, proceed to step Sl0904.
ステップSl0904では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSl0904を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sl0904, a high probability/high support command, which is a command containing information to cause the sub-side control device to recognize that the game is in a high probability/high support state, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After step Sl0904 is executed, the game state determination process is terminated.
一方、ステップSl0901において高確率モードでないと判定した場合(Sl0901:NO)、またはステップSl0902において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl0902:NO)、ステップSl0903およびステップSl0904を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl0901 that the mode is not high probability mode (Sl0901: NO), or if it is determined in step Sl0902 that the mode is not high frequency support mode (Sl0902: NO), the game status determination process is terminated without executing steps Sl0903 and Sl0904.
<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図30:Sl0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall detection process>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 30: S10704).
図33は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1001:YES)、ステップSl1002に進む。 Figure 33 is a flowchart showing the fall determination process. In step Sl1001, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1001 that it is the high probability mode (Sl1001: YES), the process proceeds to step Sl1002.
ステップSl1002では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図9参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSl1003では、ステップSl1002における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sl1003:YES)、ステップSl1004に進む。 In step Sl1002, the success or failure of the fall lottery is determined by referencing the success or failure table for the fall lottery. Specifically, it is determined whether the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as a success in the fall lottery success or failure table (see Figure 9) in the fall lottery table storage area 63d. In the following step Sl1003, if the result of the success or failure determination in step Sl1002 is a success in the fall lottery (Sl1003: YES), the process proceeds to step Sl1004.
ステップSl1004では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1005に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSl1005を実行した後、ステップSl1006に進む。 In step Sl1004, the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sl1005, where the fall flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The fall flag is a flag for storing the result of the fall lottery win/loss determination. After executing step Sl1005, the process proceeds to step Sl1006.
ステップSl1006では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(以下、単に「保証遊技回数以前」と呼ぶ)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する以前であるか否かを判定することができる。ステップSl1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1006:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1007を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step S11006, it is determined whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (hereinafter simply referred to as "before the guaranteed number of games"). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, by determining whether PNC > 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games. If it is determined in step S11006 that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step S11006: NO), that is, if it is determined that the number of games has not yet reached the guaranteed number of games (= after the guaranteed number of games), the process proceeds to step S11007, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step S11007, this fall determination process ends.
一方、ステップSl1006において、保証遊技回以前であると判定した場合(Sl1006:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSl1001において高確率モードでないと判定した場合(Sl1001:NO)、またはステップSl1003において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sl1003:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1006 that the guaranteed number of plays has not yet been reached (Sl1006: YES), the fall determination process is immediately terminated. Also, if it is determined in step Sl1001 that the high probability mode is not active (Sl1001: NO), or if the result of the win/loss determination in step Sl1003 is that the player has not won the fall lottery (Sl1003: NO), the fall determination process is immediately terminated.
以上のように構成された転落判定処理によって、図18(保証遊技回数後、転落当選)の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 The fall determination process configured as described above realizes changes to the lottery mode and support mode at the time of the fall win shown in Figure 18 (fall win after guaranteed number of plays).
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図30:Sl0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 30: S10705).
図34は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 34 is a flowchart showing the win determination process. In step S1101, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSl1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1101:YES)、ステップSl1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 If step Sl1101 determines that the mode is high probability mode (Sl1101: YES), proceed to step Sl1102, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in Figure 7 (b). Then proceed to step Sl1104.
一方、ステップSl1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sl1101:NO)、ステップSl1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1101 that the mode is not high probability mode (Sl1101: NO), the process proceeds to step Sl1103, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for low probability mode. Specifically, it determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for low probability mode shown in Figure 7(a). Then, the process proceeds to step Sl1104.
ステップSl1104では、ステップSl1102又はステップSl1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sl1104:YES)、ステップSl1105に進む。 In step Sl1104, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sl1102 or step Sl1103 is a jackpot win. In step Sl1104, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sl1104: YES), proceed to step Sl1105.
ステップSl1105からステップSl1109においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In steps S1105 to S1109, processing is performed to set the game result and the stop result in the event of a jackpot win.
ステップSl1105では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sl1105:NO)、ステップSl1106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sl1105, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1105 that the second symbol display unit flag is not ON (Sl1105: NO), the process proceeds to step Sl1106, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 8(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, or the numerical range of an 8R normal jackpot.
一方、ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sl1105:YES)、ステップSl1107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107の処理を実行した後、ステップSl1108に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1105 that the second symbol display unit flag is ON (Sl1105: YES), the process proceeds to step Sl1107, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 8(b)). Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot. After executing the processing of step Sl1106 or step Sl1107, the process proceeds to step Sl1108.
ステップSl1108では、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSl1108を実行した後、ステップSl1109に進む。 In step Sl1108, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sl1106 or step Sl1107 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sl1108, proceed to step Sl1109.
ステップSl1109では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図5)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1109を実行した後、ステップSl1110に進む。 In step Sl1109, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f (Figure 5), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Sl1106 or step Sl1107 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Sl1109, the process proceeds to step Sl1110.
ステップSl1110では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S1110, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSl1110において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl1110:YES)、ステップSl1111に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1111において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1111:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1112に進む。 If it is determined in step Sl1110 that the mode is the high frequency support mode (Sl1110: YES), proceed to step Sl1111, where it is determined whether the number of games continuously executed in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (= before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. If it is determined in step Sl1111 that the value of the guaranteed number of games counter PNC is not greater than 0 (step Sl1111: NO), that is, if it is determined that the value has not yet reached the guaranteed number of games (= after the guaranteed number of games), proceed to step Sl1112.
ステップSl1112からステップSl1116においては、保証遊技回数後、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際における各種処理を実行する。 In steps Sl1112 to Sl1116, various processes are executed when, after the guaranteed number of plays, the player does not win the drop lottery but wins the jackpot in the win lottery.
ステップSl1112では、保証遊技回数後コマンドを設定する。設定された保証遊技回数後コマンドは、通常処理(図28)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この保証遊技回数後コマンドを受信したときに、現在の遊技回が保証遊技回数後の遊技回であることを把握することが可能となる。ステップSl1112を実行した後、ステップSl1113に進む。 In step Sl1112, a post-guaranteed play command is set. The set post-guaranteed play command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sl0503 of the normal processing (Figure 28). When the audio and light emitting control device 90 receives this post-guaranteed play command, it is able to determine that the current play count is a play count after the guaranteed play count. After executing step Sl1112, the process proceeds to step Sl1113.
ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107における振分判定(モード選択抽選)の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107では、振分判定として大当たりの種別を振り分ける振分判定を行うと先に説明したが、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際にサポートモードを変化させる態様を振り分けるモード選択抽選も併せて行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、図8(a)に示す第1始動口用の振分テーブルまたは図8(b)に示す第2始動口用の振分テーブルにおいて、モード選択抽選の振り分け結果が先落ちモードとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その上で、ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107におけるモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否(=後落ちモード)かを判定する。 In step S1113, it is determined whether the result of the allocation determination (mode selection lottery) in step S1106 or step S1107 is first-to-win mode. As explained above, in step S1106 or step S1107, an allocation determination to allocate the type of jackpot is performed as an allocation determination. However, in a play count after the guaranteed number of plays has been reached since the high-frequency support mode was started, a mode selection lottery is also performed to allocate the manner in which the support mode will change when a jackpot is won in the win lottery without winning the fall-out lottery. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE matches the value set as first-to-win mode in the allocation table for the first start slot shown in Figure 8(a) or the allocation table for the second start slot shown in Figure 8(b). Then, in step S1113, it is determined whether the result of the mode selection lottery in step S1106 or step S1107 is first-out mode or not (= last-out mode).
ステップSl1113において、モード選択抽選の結果が先落ちモードである場合には(Sl1113:YES)、ステップSl1114に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。その後、ステップSl1115に進む。 In step Sl1113, if the result of the mode selection lottery is first-to-play mode (Sl1113: YES), proceed to step Sl1114 and turn off the high-frequency support mode flag. Then, proceed to step Sl1115.
ステップSl1115では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONする。先落ちモードフラグは、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを記憶するためのフラグである。ステップSl1115を実行した後、ステップSl1116に進む。 In step Sl1115, the first-out mode flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The first-out mode flag is a flag for storing the fact that the result of the mode selection lottery is first-out mode. After executing step Sl1115, proceed to step Sl1116.
ステップSl1116では、先落ちモードコマンドを設定する。設定された先落ちモードコマンドは、通常処理(図28)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この先落ちモードコマンドを受信したときに、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを把握することができる。ステップSl1116を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1116, a first-drop mode command is set. The set first-drop mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 of the normal processing (Figure 28). When the audio and light emission control device 90 receives this first-drop mode command, it can determine that the result of the mode selection lottery is first-drop mode. After executing step Sl1116, the win determination process ends.
一方、ステップSl1110において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sl1110:NO)、ステップSl1111において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1111:YES)、または、ステップSl1113において先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合(ステップSl1113:NO)には、直ちに当たり判定処理を終了する。なお、転落抽選に当選し、かつ当たり抽選において大当たりに当選した場合には、ステップSl1110でNOと判定されることから、ステップSl1111~ステップSl1116の処理が実行されることがない。 On the other hand, if it is determined in step Sl1110 that the mode is not the high-frequency support mode (Sl1110: NO), if it is determined in step Sl1111 that the guaranteed number of plays has not yet been reached (step Sl1111: YES), or if it is determined in step Sl1113 that the mode is not the first-drop mode, i.e., the last-drop mode (step Sl1113: NO), the win determination process immediately ends. Note that if the player wins the drop lottery and also wins a jackpot in the win lottery, step Sl1110 will be determined as NO, and the processes of steps Sl1111 to Sl1116 will not be executed.
上述したステップSl1101からステップSl1107までの処理、およびステップSl1110からステップSl1116までの処理によって、図21(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 The above-described processing from step S1101 to step S1107 and processing from step S1110 to step S1116 realizes the change in lottery mode and support mode at the time of winning the jackpot as shown in Figure 21 (after the guaranteed number of plays, winning the jackpot, winning the first-to-win mode).
ステップSl1104において、ステップSl1102又はステップSl1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sl1104:NO)、ステップSl1117に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図5)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1118に進む。 In step S1104, if the result of the winning lottery in step S1102 or step S1103 is not a jackpot win (S1104: NO), proceed to step S1117, where the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 5). Then, proceed to step S1118.
ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sl1118:YES)、ステップSl1119に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSl1119を実行した後、ステップSl1120に進む。 In step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that a reach will occur in that game round (Sl1118: YES), proceed to step Sl1119 and turn on the reach occurrence flag. Specifically, turn on the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step Sl1119, proceed to step Sl1120.
一方、ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sl1118:NO)、ステップSl1119を実行することなく、ステップSl1120に進む。 On the other hand, in step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that a reach will not occur in that game round (Sl1118: NO), proceed to step Sl1120 without executing step Sl1119.
ステップSl1120では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1120, a process for setting a loss stop result is executed. Specifically, this process sets which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game turn, which will result in a loss. Specifically, by referencing the loss stop result table in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sl1120, the win determination process ends.
<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図30:Sl0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 30: S10706).
図35は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSl1202に進む。 Figure 35 is a flowchart showing the variable time setting process. In step S11201, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step S11202.
ステップSl1202では、高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納された高確・高サポフラグがONであるか否かを判定する。高確・高サポフラグは、図32のステップSl0903でONにされるフラグである。ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sl1202:NO)、ステップSl1203に進む。 In step Sl1202, it is determined whether or not the high probability/high support state is in effect. Specifically, it is determined whether or not the high probability/high support flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high probability/high support flag is the flag that is turned ON in step Sl0903 of Figure 32. If it is determined in step Sl1202 that the high probability/high support flag is not ON (Sl1202: NO), the process proceeds to step Sl1203.
ステップSl1203からステップSl1209においては、高確・高サポ状態(抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態)でない遊技状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1203 to Sl1209, processing is performed to set the variable time in a game state that is not a high probability/high support state (a game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode).
ステップSl1203では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sl1203:YES)、ステップSl1204に進む。 In step S11203, it is determined whether the result of the winning lottery for this game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, or 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If any of the flags is ON, it is determined that a jackpot has been won (S11203: YES), and the program proceeds to step S11204.
ステップSl1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step S11204, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S11205, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, this variable time setting process ends.
ステップSl1203において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1203:NO)、ステップSl1206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1203において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sl1206)を実行することから、Sx1206においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1206:YES)、ステップSl1207に進む。 If it is determined in step Sl1203 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot (Sl1203: NO), the process proceeds to step Sl1206, where it is determined whether a reach will occur in the current game round. Since this process (Sl1206) is executed if a jackpot has not been won in the winning lottery for the current game round in step Sl1203, Sl1206 determines whether a reach (a so-called miss reach) will occur among the game rounds in which a jackpot has not been won in the winning lottery. Specifically, it determines whether the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sl1206: YES), and the process proceeds to step Sl1207.
ステップSl1207では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1208に進む。 In step S11207, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, proceed to step S11208.
ステップSl1208では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step S11208, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S11205 described above, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, this variable time setting process ends.
ステップSl1206において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1206:NO)、ステップSl1209に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sl1206 that no reach will occur in this game (Sl1206: NO), the process proceeds to step Sl1209, where the non-reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. The non-reach fluctuation time table is a so-called loss fluctuation time table. The process then proceeds to step Sl1205, as explained above, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The fluctuation time setting process then terminates.
ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sl1202:YES)、ステップSl1210に進む。 If it is determined in step Sl1202 that the high probability/high support flag is ON (Sl1202: YES), proceed to step Sl1210.
ステップSl1210からステップSl1213においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1210 to Sl1213, processing is performed to set the variable time in a high probability/high support state where the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.
ステップSl1210では、高確・高サポフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1211に進む。 In step Sl1210, the high probability/high support flag is changed from ON to OFF. Then, proceed to step Sl1211.
ステップSl1211では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSl1211:YES)、すなわち、保証遊技回数以前であると判定した場合には、ステップSl1212に進む。 In step Sl1211, it is determined whether the number of games continuously played in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (= before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0 (step Sl1211: YES), that is, if it is determined that the guaranteed number of games has not yet been reached, the process proceeds to step Sl1212.
ステップSl1212では、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1212を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1212, variable time setting processing is executed before the guaranteed number of plays. The variable time setting processing before the guaranteed number of plays will be described later. After step Sl1212 is executed, this variable time setting processing is terminated.
ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1211:NO)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl1213に進み、保証遊技回数後の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数後の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1213を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Sl1211: NO), that is, if it is determined that the guaranteed play count has expired, proceed to step Sl1213 and execute the variable time setting process after the guaranteed play count. The variable time setting process after the guaranteed play count will be described later. After executing step Sl1213, this variable time setting process ends.
<保証遊技回数以前の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数以前の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図35:Sl1212)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process before the guaranteed number of games>
Next, the variable time setting process before the guaranteed number of games will be described. The variable time setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 35: S11212).
図36は、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1301では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1301:YES)、ステップSl1302に進む。 Figure 36 is a flowchart showing the variable time setting process before the guaranteed number of plays. In step Sl1301, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, or 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If any of the flags is ON, it is determined that a jackpot has been won (Sl1301: YES), and the process proceeds to step Sl1302.
ステップSl1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群には、
(i)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(ii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(iii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1302では、(i)~(iii)の中から(i)である保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図13参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1302を実行した後、ステップSl1303に進む。
In step S11302, a variable time table for a jackpot is identified from a group of variable time tables for the period before the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The group of variable time tables for the period before the guaranteed number of games includes:
(i) A variable time table for a jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in a game before the number of games since the high frequency support mode started reaches the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a variable time table for a jackpot before the guaranteed number of games),
(ii) A fluctuation time table for falling used when the number of games played since the start of the high frequency support mode has reached the guaranteed number of games, the player wins the falling lottery, and does not win the jackpot in the winning lottery (hereinafter referred to as the "falling fluctuation time table before the guaranteed number of games");
(iii) A variable time table for the occurrence of a miss reach, which is used when a reach (so-called miss reach) occurs in a game before the number of games since the start of the high frequency support mode reaches the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery (hereinafter referred to as the variable time table for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of games),
In step S11302, the variable time table for a jackpot before the guaranteed number of plays, which is (i), is identified from (i) to (iii). The variable time table for a jackpot before the guaranteed number of plays is a variable time table for, for example, executing a normal battle effect as the battle effect and a victory effect as the result announcement effect (see FIG. 13). After executing step S11302, the process proceeds to step S11303.
ステップSl1303では、ステップSl1302で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図35)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1304では、ステップSl1303によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1303, the variable time table identified in step Sl1302 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (Figure 35). In the following step Sl1304, the variable time information obtained in step Sl1303 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Thereafter, the variable time setting process prior to the guaranteed number of plays is terminated.
一方、ステップSl1301において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1301:NO)、ステップSl1305に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1305において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1305:YES)、ステップSl1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1301 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1301: NO), the process proceeds to step Sl1305, where it is determined whether or not the player has won the fall lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1305 that the fall flag is ON (Sl1305: YES), the process proceeds to step Sl1306.
ステップSl1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(ii)である保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図12参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1306を実行した後、先に説明したステップSl1303に進み、ステップSl1306で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step S11306, a fluctuation time table for falling is identified from the group of fluctuation time tables for before the guaranteed number of plays stored in the fluctuation time table storage area 63h of ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (i) to (iii), the fluctuation time table for before the guaranteed number of plays and falling, which is (ii), is identified. The fluctuation time table for before the guaranteed number of plays and falling is a fluctuation time table for, for example, executing a normal battle effect as the battle effect and a defeat effect as the result notification effect (see FIG. 12). After executing step S11306, the process proceeds to step S11303 described above, and references the fluctuation time table identified in step S11306 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step S11304, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The fluctuation time setting process for before the guaranteed number of plays then ends.
ステップSl1305において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1305:NO)、ステップSl1307に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1301において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1305において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1307)を実行することから、ステップSl1307においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1307:YES)、ステップSl1308に進む。 If it is determined in step Sl1305 that the player has not won the drop lottery for the current game round (Sl1305: NO), the program proceeds to step Sl1307, where it is determined whether a reach will occur in the current game round. This process (step Sl1307) is executed if the player has not won the jackpot in the winning lottery for the current game round in step Sl1301 above, or if the player has not won the drop lottery for the current game round in step Sl1305 above. Therefore, in step Sl1307, it is determined whether a reach will occur (a so-called miss reach) among the game rounds in which the player has not won the drop lottery and has not won the jackpot in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is ON, it is determined that a reach will occur (Sl1307: YES), and the program proceeds to step Sl1308.
ステップSl1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1309に進む。 In step S11308, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, proceed to step S11309.
ステップSl1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(iii)である保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図14参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1309を実行した後、ステップSl1303に進み、ステップSl1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step S11309, a variable time table for the occurrence of a miss reach is identified from the group of variable time tables for the period before the guaranteed number of plays stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (i) to (iii), the variable time table for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of plays, which is (iii), is identified. The variable time table for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of plays is, for example, a variable time table for executing a normal battle effect as the battle effect and a draw effect as the result announcement effect (see FIG. 14). After executing step S11309, the process proceeds to step S11303, where the variable time table identified in step S11309 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S11304, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The variable time setting process for the period before the guaranteed number of plays is then terminated.
一方、ステップSl1307において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1307:NO)、ステップSl1310に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1310の処理は、変動時間設定処理(図35)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1307 that a reach will not occur in the current game (Sl1307: NO), the process proceeds to step Sl1310, where the non-reach reach variable time table stored in the variable time table storage area 63h is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. The process of step Sl1310 is the same as the process of step Sl1209 in the variable time setting process (Figure 35). Then, the process proceeds to step Sl1304, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The variable time setting process prior to the guaranteed number of games is then terminated.
<保証遊技回数後の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数後の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数後の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図35:Sl1213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process after guaranteed number of games>
Next, the variable time setting process after the guaranteed number of games is explained. The variable time setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 35: S11213).
図37は、保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1401では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1401:YES)、ステップSl1402に進む。 Figure 37 is a flowchart showing the variable time setting process after the guaranteed number of plays. In step Sl1401, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, or 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If any of the flags is ON, it is determined that a jackpot has been won (Sl1401: YES), and the process proceeds to step Sl1402.
ステップSl1402では、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1402において、転落フラグがONでないと判定した場合には(Sl1402:NO)、ステップSl1403に進む。 In step Sl1402, it is determined whether or not the player has won the fall lottery for the current game. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1402 that the fall flag is not ON (Sl1402: NO), the process proceeds to step Sl1403.
ステップSl1403では、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1403において、先落ちモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1403:YES)、ステップSl1404に進む。 In step S11403, it is determined whether the result of the mode selection lottery for the current game round is first-out mode. Specifically, it is determined whether the first-out mode flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step S1403 that the first-out mode flag is ON (S11403: YES), the process proceeds to step S11404.
ステップSl1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1405に進む。 In step S11404, the early-drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, proceed to step S11405.
ステップSl1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり先落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後用の変動時間テーブル群には、
(iv)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ先落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(v)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において後落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ後落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vi)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1405では、(iv)~(vii)の中から(iv)である保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図21参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1405を実行した後、ステップSl1406に進む。
In step S11405, a variable time table for the jackpot first-out mode is identified from the variable time table group for after the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. The variable time table group for after the guaranteed number of games includes:
(iv) A variable time table for the jackpot and first-out mode used when a player wins a jackpot in the winning lottery and wins the first-out mode in the mode selection lottery in a game after the number of games since the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games (hereinafter referred to as the variable time table for the jackpot first-out mode after the guaranteed number of games),
(v) A variable time table for a jackpot and a later-drop mode used when a player wins a jackpot in a winning lottery and a later-drop mode is selected in a mode selection lottery in a game after the number of games since the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games (hereinafter referred to as a variable time table for a jackpot and a later-drop mode after the guaranteed number of games),
(vi) A fluctuation time table for falling used when the number of games played after the high frequency support mode has started reaches the guaranteed number of games, the player wins the falling lottery, and does not win the jackpot in the winning lottery (hereinafter referred to as the fluctuation time table for falling after the guaranteed number of games),
(vii) A variable time table for the occurrence of a miss reach, which is used when a reach (so-called miss reach) occurs in a game after the number of games since the start of the high frequency support mode has reached the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery (hereinafter referred to as the variable time table for the occurrence of a miss reach after the guaranteed number of games),
In step S11405, the variable time table for the after-guaranteed-number-of-plays/jackpot-first-out mode, which is (iv), is identified from (iv) to (vii). The variable time table for the after-guaranteed-number-of-plays/jackpot-first-out mode is a variable time table for, for example, executing a life-or-death battle effect as the battle effect and a victory effect as the result announcement effect (see FIG. 21). After executing step S11405, the process proceeds to step S11406.
ステップSl1406では、ステップSl1405で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図35)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1407では、ステップSl1406によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1406, the variable time table identified in step Sl1405 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (Figure 35). In the following step Sl1407, the variable time information obtained in step Sl1406 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Thereafter, the variable time setting process after the guaranteed number of plays is terminated.
一方、ステップSl1403において、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合には(Sl1403:NO)、ステップSl1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1403 that the result of the mode selection lottery for this game round is not first-drop mode, i.e., last-drop mode (Sl1403: NO), proceed to step Sl1408.
ステップSl1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり後落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(v)である保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図22参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1408を実行した後、先に説明したステップSl1406に進み、ステップSl1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S11408, a variable time table for the post-jackpot drop mode is identified from the group of variable time tables for after the guaranteed number of plays stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63. Specifically, the variable time table for after-guaranteed number of plays/after-jackpot drop mode, which is (v), is identified from the above-mentioned (iv) to (vii). The variable time table for after-guaranteed number of plays/after-jackpot drop mode is a variable time table for, for example, executing a superiority battle effect as the battle effect and a victory effect as the result announcement effect (see FIG. 22). After executing step S11408, the process proceeds to step S11406 described above, and references the variable time table identified in step S11408 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step S11407, and the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The variable time setting process for after the guaranteed number of plays is then terminated.
なお、ステップSl1402において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していると判定した場合には(Sl1402:YES)、ステップSl1403およびステップSl1404を実行することなく、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後の遊技回に係る転落抽選において当選し、かつ、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落判定処理(図33)のステップSl1007で高頻度サポートモードフラグがOFFにされ、当たり判定処理(図34)のステップSl1110でNOと判定されることから、当たり判定処理(図34)のステップSl1115によって先落ちモードフラグがONされることはない。このため、本保証遊技回数後の変動時間設定処理では、ステップSl1403の処理を回避するために、ステップSl1401とステップSl1403との間に、転落フラグの判定を行うステップSl1402の処理を設けた。その上で、ステップSl1402でYESと判定されたときに、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する構成とした。 In addition, if it is determined in step Sl1402 that the player has won the drop-out lottery for the current game (Sl1402: YES), the process proceeds to step Sl1405 without executing steps Sl1403 and Sl1404, and the variable time table for the after-guaranteed-play/jackpot-first-drop mode is identified. If the player has won the drop-out lottery for the game after the guaranteed number of games and has won the jackpot in the win lottery for the current game, the high-frequency support mode flag is turned OFF in step Sl1007 of the drop-out determination process (Figure 33), and a NO determination is made in step Sl1110 of the win determination process (Figure 34), so the first-drop mode flag is not turned ON by step Sl1115 of the win determination process (Figure 34). For this reason, in the variable time setting process after the guaranteed number of plays, in order to avoid the processing of step S1403, processing of step S1402, which determines the fall flag, is provided between steps S1401 and S1403. Then, when a YES determination is made in step S1402, the process proceeds to step S1405, and the variable time table for the post-guaranteed number of plays/jackpot first fall mode is specified.
ステップSl1401において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1401:NO)、ステップSl1409に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1409において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1409:YES)、ステップSl1410に進む。 If it is determined in step Sl1401 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl1401: NO), the process proceeds to step Sl1409, where it is determined whether or not the player has won the fall lottery for the current game round. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1409 that the fall flag is ON (Sl1409: YES), the process proceeds to step Sl1410.
ステップSl1410では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vi)である保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図18参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1410を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1410で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S11410, a fluctuation time table for falling is identified from the group of fluctuation time tables for after the guaranteed number of plays stored in the fluctuation time table storage area 63h of ROM 63. Specifically, the fluctuation time table for after the guaranteed number of plays and falling, which is (vi), is identified from the above-mentioned (iv) to (vii). The fluctuation time table for after the guaranteed number of plays and falling is a fluctuation time table for, for example, executing a life-or-death battle effect as the battle effect and a defeat effect as the result announcement effect (see FIG. 18). After executing step S11410, proceed to step S11406, and reference the fluctuation time table identified in step S11410 to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, proceed to step S11407, and set the obtained fluctuation time information in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process for after the guaranteed number of plays is terminated.
ステップSl1409において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1409:NO)、ステップSl1411に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1401において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1409において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1411)を実行することから、ステップSl1411においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1411:YES)、ステップSl1412に進む。 If it is determined in step Sl1409 that the player has not won the drop lottery for the current game round (Sl1409: NO), the program proceeds to step Sl1411, where it is determined whether a reach will occur in the current game round. This process (step Sl1411) is executed if the player has not won the jackpot in the winning lottery for the current game round in step Sl1401 above, or if the player has not won the drop lottery for the current game round in step Sl1409 above. Therefore, in step Sl1411, it is determined whether a reach will occur (a so-called miss reach) among the game rounds in which the player has not won the drop lottery and has not won the jackpot in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is ON, it is determined that a reach will occur (Sl1411: YES), and the program proceeds to step Sl1412.
ステップSl1412では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1413に進む。 In step S11412, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, proceed to step S11413.
ステップSl1413では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vii)である保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図23参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1413を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1413で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S11413, a variable time table for a miss reach is identified from the group of variable time tables for after the guaranteed number of plays stored in the variable time table storage area 63h of ROM 63. Specifically, from the above-mentioned (iv) to (vii), the variable time table for after the guaranteed number of plays and a miss reach is identified, which is (vii). The variable time table for after the guaranteed number of plays and a miss reach is a variable time table for, for example, executing a superiority battle effect as the battle effect and a draw effect as the result announcement effect (see FIG. 23). After executing step S11413, proceed to step S11406, and reference the variable time table identified in step S11413 to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, proceed to step S11407, and set the obtained variable time information in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process for after the guaranteed number of plays is terminated.
一方、ステップSl1411において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1411:NO)、ステップSl1414に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1414の処理は、変動時間設定処理(図35)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1411 that a reach will not occur in the current game (Sl1411: NO), the process proceeds to step Sl1414, where the non-reach reach variable time table stored in the variable time table storage area 63h is referenced to obtain the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS. The process of step Sl1414 is the same as the process of step Sl1209 in the variable time setting process (Figure 35). Then, the process proceeds to step Sl1407, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The variable time setting process after the guaranteed number of games is then terminated.
<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図29:Sl0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 29: S10604).
図38は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSl1501では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSl1501では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図35)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 38 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step Sl1501, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sl1501, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 35) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.
ステップSl1501において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sl1501:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1501 that the fluctuation time has not elapsed (Sl1501: NO), this fluctuation termination process is terminated.
ステップSl1501において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sl1501:YES)、ステップSl1502に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSl1503では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSl1503を実行した後、ステップSl1504に進む。 If it is determined in step Sl1501 that the change time has elapsed (Sl1501: YES), the process proceeds to step Sl1502, where processing is performed to end the change of the symbols in the symbol display section corresponding to the current game round, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Next, in step Sl1503, the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sl1503, the process proceeds to step Sl1504.
ステップSl1504では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSl1504において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sl1504:NO)、ステップSl1505に進む。 In step Sl1504, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sl1504, if it is determined that none of the above flags are ON, i.e., the result of the lottery for this game is not a jackpot (Sl1504: NO), the program proceeds to step Sl1505.
ステップSl1505では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S11505, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1505:YES)、ステップSl1506に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sl1506:YES)、ステップSl1507に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSl1507を実行した後、ステップSl1508に進む。一方、ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sl1506:NO)、ステップSl1507を実行することなく、ステップSl1508に進む。 If it is determined in step Sl1505 that the high frequency support mode flag is ON (Sl1505: YES), the process proceeds to step Sl1506, where it is determined whether the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sl1506 that the value of the guaranteed play count counter PNC exceeds 0 (Sl1506: YES), the process proceeds to step Sl1507, where the value of the guaranteed play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sl1507, the process proceeds to step Sl1508. On the other hand, if it is determined in step Sl1506 that the value of the guaranteed play count counter PNC is 0 or less (Sl1506: NO), the process proceeds to step Sl1508 without executing step Sl1507.
ステップSl1508では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step S11508, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSl1508において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1508:NO)、ステップSl1509に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step S11508 that the high probability mode flag is not ON (S11508: NO), proceed to step S11509 and determine whether the number of games continuously executed in the high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 100 games) (= before the guaranteed number of games). Specifically, it determines whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0.
ステップSl1509において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1509:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でないと判定した場合には、ステップSl1510に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1510を実行した後、ステップSl1511に進む。 If it is determined in step Sl1509 that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Sl1509: NO), that is, if it is determined that the guaranteed play count has not yet been reached, the process proceeds to step Sl1510, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sl1510, the process proceeds to step Sl1511.
ステップSl1511では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1511において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1511:YES)、ステップSl1512に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1512を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1511, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1511 that the fall flag is ON (Sl1511: YES), the process proceeds to step Sl1512, where the fall flag is turned OFF. After executing step Sl1512, this variable time termination process is terminated.
ステップSl1508において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sl1508:YES)、または、ステップSl1509において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1509:YES)には、ステップSl1510~ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSl1511において転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1511:NO)にも、ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1508 that the high probability mode flag is ON (Sl1508: YES), or if it is determined in step Sl1509 that the guaranteed number of plays has not yet been reached (Sl1509: YES), the variable time termination process ends without executing steps Sl1510 to Sl1512. Also, if it is determined in step Sl1511 that the fall flag is not ON (Sl1511: NO), the variable time termination process ends without executing step Sl1512.
一方、ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1505:NO)、ステップSl1513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1505 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sl1505: NO), proceed to step Sl1513.
ステップSl1513では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1513において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1513:YES)、ステップSl1514に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1514を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1513, it is determined whether the fall flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is ON (Sl1513: YES), the process proceeds to step Sl1514, where the fall flag is turned OFF. After executing step Sl1514, this variable time termination process is terminated.
ステップSl1513において、転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1513:NO)には、ステップSl1514を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is not ON (Sl1513: NO), this variable time termination process is terminated without executing step Sl1514.
ステップSl1504において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl1504:YES)、ステップSl1515に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSl1515を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1504, if it is determined that any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game round is a jackpot win (Sl1504: YES), proceed to step Sl1515 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step Sl1515, this variable time end process ends.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図28:Sl0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 28: S10507).
図39は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 39 is a flowchart showing the game state transition process. In step S11601, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.
ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1601:NO)、ステップSl1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is not ON (Sl1601: NO), proceed to step Sl1602 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.
ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1602:NO)、ステップSl1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sl1602 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sl1602: NO), proceed to step Sl1603 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.
ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1603:NO)、ステップSl1604に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sl1604:YES)、ステップSl1605に進む。一方、ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sl1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is not ON (Sl1603: NO), the process proceeds to step Sl1604, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sl1604 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sl1604: YES), the process proceeds to step Sl1605. On the other hand, if it is determined in step Sl1604 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sl1604: NO), the game state transition process is terminated.
ステップSl1605では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1606に進む。ステップSl1606では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1607に進む。 In step S11605, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step S11606. In step S11606, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step S11607.
ステップSl1607では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step S11607, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.
開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.
閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.
ステップSl1607を実行した後、前述したステップSl1608に進む。 After executing step S11607, proceed to step S11608 described above.
ステップSl1608では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1608を実行した後、ステップSl1609に進む。 In step S11608, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step S11608, proceed to step S11609.
ステップSl1609では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図28)におけるステップSl0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl1609を実行した後、ステップSl1610に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1609, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sl0503 of the normal processing (Figure 28). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sl1609, the process proceeds to step Sl1610, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.
ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1603:YES)、ステップSl1611に進む。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is ON (Sl1603: YES), proceed to step Sl1611.
ステップSl1611では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1611において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sl1611:YES)、ステップSl1612に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1613に進む。 In step Sl1611, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value in the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step Sl1611 that the opening period has ended (Sl1611: YES), the process proceeds to step Sl1612, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sl1613.
ステップSl1613では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSl1613を実行した後、ステップSl1614に進む。 In step S1613, the process starts the round display to notify the type of opening/closing execution mode used this time. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step S1613, the process proceeds to step S1614.
ステップSl1614では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSl1615では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図28:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1615を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1614, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sl1615, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 28: step Sl0503). After executing step Sl1615, this game state transition process ends.
ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1602:YES)、ステップSl1616に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSl1616を実行した後、ステップSl1617に進む。 If it is determined in step Sl1602 that the opening/closing processing period flag is ON (Sl1602: YES), the process proceeds to step Sl1616, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Sl1616, the process proceeds to step Sl1617.
ステップSl1617では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sl1617:YES)、ステップSl1618に進む。一方、ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sl1617:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1617, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step Sl1617 that the special prize opening/closing process has ended (Sl1617: YES), the process proceeds to step Sl1618. On the other hand, if it is determined in step Sl1617 that the special prize opening/closing process has not ended (Sl1617: NO), the game state transition process ends.
ステップSl1618では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSl1619に進む。 In step S11618, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step S11619.
ステップSl1619では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSl1619を実行した後、ステップSl1620に進む。 In step Sl1619, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sl1619, proceed to step Sl1620.
ステップSl1620では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1620を実行した後、ステップSl1621に進む。 In step Sl1620, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sl1620, proceed to step Sl1621.
ステップSl1621では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図28)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSl1621を実行した後、ステップSl1622に進む。 In step Sl1621, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sl0503 of normal processing (Figure 28). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sl1621, proceed to step Sl1622.
ステップSl1622では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1622, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.
ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1601:YES)、ステップSl1623に進む。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is ON (Sl1601: YES), proceed to step Sl1623.
ステップSl1623では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sl1620)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1620において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sl1623:YES)、ステップSl1624に進む。 In step Sl1623, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sl1620), is "0." If it is determined in step Sl1620 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sl1623: YES), proceed to step Sl1624.
ステップSl1624では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1625に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSl1625を実行した後、ステップSl1626に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSl1626を実行した後、ステップSl1627に進む。 In step Sl1624, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sl1625, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sl1625, the process proceeds to step Sl1626, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step Sl1626, the process proceeds to step Sl1627.
ステップSl1627では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sl1627:YES)、ステップSl1628に進む。 In step Sl1627, it is determined whether the total number of reserved items CRN is "0". If the total number of reserved items CRN is "0", this means that the number of reserved start items for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0". If it is determined in step Sl1627 that the total number of reserved items CRN is "0" (Sl1627: YES), proceed to step Sl1628.
ステップSl1628では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図28)におけるステップSl1628において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1628を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl1628, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for causing the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light control device 90 in step Sl1628 of the normal processing (Figure 28). After step Sl1628 is executed, this play round control processing ends.
一方、ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sl1627:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSl1623において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sl1623:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1627 that the total reserved number CRN is not "0" (Sl1627: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Sl1623 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sl1623: NO), the game state transition process is terminated.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図39:Sl1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 39: S11616).
図40は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSl1701では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sl1701:NO)、ステップSl1702に進む。 Figure 40 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sl1701, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sl1701, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sl1701: NO), the process proceeds to step Sl1702.
ステップSl1702では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sl1702:YES)、ステップSl1703に進む。 In step S11702, it is determined whether the opening conditions for the opening door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the opening door 36b. If it is determined in step S11702 that the opening conditions for the opening door 36b have been met (S11702: YES), the process proceeds to step S11703.
ステップSl1703では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSl1704に進む。 In step S11703, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step S11704.
ステップSl1704では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図28:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1704を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1704, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 28: step Sl0503). After step Sl1704 is executed, the large prize opening and closing process is terminated.
ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sl1702:NO)、ステップSl1703およびステップSl1704を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sl1702 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sl1702: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sl1703 and Sl1704.
ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sl1701:YES)、ステップSl1705に進む。 If it is determined in step S1701 that the opening and closing door 36b is open (S1701: YES), proceed to step S11705.
ステップSl1705では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sl1705:YES)、ステップSl1706に進む。 In step S11705, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the opening and closing door 36b. If it is determined in step S11705 that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (S11705: YES), the process proceeds to step S11706.
ステップSl1706では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSl1707に進む。 In step S11706, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step S11707.
ステップSl1707では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図28:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1707を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1707, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 28: step Sl0503). After step Sl1707 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.
ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sl1705:NO)、ステップSl1706およびステップSl1707を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sl1705 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sl1705: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sl1706 and Sl1707.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図39:Sl1625)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 39: S11625).
図41は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1801では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 41 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S11801, it is determined whether the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot is ON. In other words, it is determined whether the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON.
ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sl1801:YES)、ステップSl1802に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSl1802を実行した後、ステップSl1803に進む。 If it is determined in step Sl1801 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON (Sl1801: YES), the process proceeds to step Sl1802, where the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sl1802, the process proceeds to step Sl1803.
ステップSl1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSl1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSl1805に進む。 In step S11803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S11804, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step S11805.
ステップSl1805では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSl1806に進む。 In step S11805, the guaranteed play count counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the guaranteed play count counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step S11806.
ステップSl1806では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1806, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sl1811.
一方、ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sl1801:NO)、ステップSl1807に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSl1808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S1801 that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 are not ON (S1801: NO), the process proceeds to step S1807, where the 8R normal jackpot flag in RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step S1808.
ステップSl1808では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSl1809に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSl1810に進む。 In step S11808, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S11809, where the guaranteed number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step S11810.
ステップSl1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1810, a low probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sl1811.
ステップSl1811では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S11811, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図28:Sl0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 28: S10508).
図42は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSl1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sl1901:NO)、ステップSl1902に進む。 Figure 42 is a flowchart showing the electric support processing. In step Sl1901, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sl1901, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sl1901: NO), the process proceeds to step Sl1902.
ステップSl1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sl1902:NO)、ステップSl1903に進む。 In step Sl1902, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, results in an open state win, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Sl1902, if it is determined that the support win flag is not ON (Sl1902: NO), the program proceeds to step Sl1903.
ステップSl1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11903, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.
ステップSl1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1903:YES)、ステップSl1904に進む。 In step Sl1903, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1903: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sl1903: YES), the processing proceeds to step Sl1904.
ステップSl1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sl1904:YES)、ステップSl1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sl1904:NO)、ステップSl1906に進む。 In step Sl1904, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Sl1904 that it is time to end the variable display (Sl1904: YES), the process proceeds to step Sl1905, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Sl1904 that it is not time to end the variable display (Sl1904: NO), the process proceeds to step Sl1906.
ステップSl1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sl1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sl1906:YES)、ステップSl1907に進む。 In step Sl1906, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sl1906 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sl1906: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl1906 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sl1906: YES), the processing proceeds to step Sl1907.
ステップSl1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSl1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSl1907において開閉実行モードではなく(Sl1907:NO)、且つ、ステップSl1908において高頻度サポートモードである場合には(Sl1908:YES)、ステップSl1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSl1910に進む。 In step S11907, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step S11908 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step S11907 (S11907: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step S11908 (S11908: YES), the program proceeds to step S11909 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game wins the lottery to unlock the electric feature. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step S11910.
ステップSl1910では、ステップSl1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sl1910:YES)、ステップSl1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1910, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sl1909 is a support win. If it is determined in step Sl1910 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sl1910: YES), the process proceeds to step Sl1911, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing ends.
一方、ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sl1910:NO)、ステップSl1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl1910 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Sl1910: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sl1911.
ステップSl1907において開閉実行モードであると判定した場合(Sl1907:YES)、又は、ステップSl1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl1908:NO)、ステップSl1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSl1913に進む。 If step Sl1907 determines that the mode is the open/close execution mode (Sl1907: YES), or if step Sl1908 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sl1908: NO), the process proceeds to step Sl1912, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step Sl1913.
ステップSl1913では、ステップSl1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Sl1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1913において、サポート当選であると判定した場合には(Sl1913:YES)、ステップSl1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1913, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sl1912 is a support win. If it is determined in step Sl1913 that there is no support win (Sl1913: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sl1913 that there is a support win (Sl1913: YES), the process proceeds to step Sl1914, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.
ステップSl1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sl1902:YES)、ステップSl1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1915:YES)、ステップSl1916に進む。 If it is determined in step Sl1902 that the support win flag is ON (Sl1902: YES), proceed to step Sl1915 to determine whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sl1915 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1915: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl1915 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sl1915: YES), proceed to step Sl1916.
ステップSl1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSl1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11916, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step S11917, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.
ステップSl1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sl1901:YES)、ステップSl1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sl1901 that the support flag is ON (Sl1901: YES), the process proceeds to step Sl1918, where the electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, the electric role support process is terminated.
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図42:Sl1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 42: S11918).
図43は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSl2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sl2001:YES)、ステップSl2002に進む。 Figure 43 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step S12001, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (S12001: YES), the process proceeds to step S12002.
ステップSl2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2002, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sl2002, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2002: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2002:YES)、ステップSl2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSl2003を実行した後、ステップSl2004に進む。 If it is determined in step Sl2002 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl2002: YES), the process proceeds to step Sl2003, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Sl2003, the process proceeds to step Sl2004.
ステップSl2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSl2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2005:YES)、ステップSl2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2004, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sl2005, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sl2005: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sl2005: YES), the process proceeds to step Sl2006, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSl2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sl2001:NO)、ステップSl2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sl2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sl2007:YES)、ステップSl2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSl2009に進む。 If it is determined in step Sl2001 that the electric role 34a is not open (Sl2001: NO), proceed to step Sl2007 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2007: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is "0" (Sl2007: YES), proceed to step Sl2008 to execute an opening process that controls the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step Sl2009.
ステップSl2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl2009:NO)、ステップSl2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S12009, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode. If it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (S12009: NO), the process proceeds to step S12010, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.
ステップSl2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sl2010:YES)、ステップSl2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S12010 that the high-frequency support mode is in effect (S12010: YES), the process proceeds to step S12011, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.
一方、ステップSl2009において開閉実行モードであると判定した場合(Sl2009:YES)、又は、ステップSl2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sl2010:NO)、ステップSl2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S12009 that the switching execution mode is active (S12009: YES), or if it is determined in step S12010 that the high frequency support mode is not active (S12010: NO), the process proceeds to step S12012, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switching control process ends.
《1-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<1-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.
図44は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 44 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt process is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The following describes the processing of each step executed in the timer interrupt process.
ステップSl2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSl2101を実行した後、ステップSl2102に進む。 In step Sl2101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sl2101, the process proceeds to step Sl2102.
ステップSl2102では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行う。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSl2102を実行した後、ステップSl2103に進む。 In step Sl2102, processing for game round presentation is executed. In the game round presentation processing, processing related to the presentation executed during the game round from when the pattern change starts to when it stops is performed. Details of the game round presentation processing will be described later. After executing step Sl2102, proceed to step Sl2103.
ステップSl2103では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSl2103を実行した後、ステップSl2104に進む。 In step Sl2103, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sl2103, proceed to step Sl2104.
ステップSl2104では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSl2104を実行した後、ステップSl2105に進む。 In step Sl2104, other processing is executed. The other processing includes processing for displaying a video indicating the game status on the symbol display device 41, processing for displaying a demo video on the symbol display device 41, and the like. Specifically, as a video indicating the game status, a background video determined according to the game status determination value PN included in the game status command received from the main MPU 62 is displayed on the symbol display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Sl2104, the process proceeds to step Sl2105.
ステップSl2105では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSl2105を実行した後、ステップSl2106に進む。 In step Sl2105, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sl2105, the process proceeds to step Sl2106.
ステップSl2106では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSl2106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sl2106, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Sl2106 is executed, this timer interrupt process is terminated.
<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図44:Sl2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play presentation>
Next, the game play presentation process will be described. The game play presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 44: S12102).
図45は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSl2201では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSl2201を実行した後、ステップSl2202に進む。 Figure 45 is a flowchart showing the game round presentation processing. In step Sl2201, the game round presentation setting processing is executed. The game round presentation setting processing is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process for setting the presentation to be executed in that game round when the game round starts. Details of the game round presentation setting processing will be described later. After executing step Sl2201, the program proceeds to step Sl2202.
ステップSl2202では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSl2202を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sl2202, the game round effect execution process is executed. The game round effect execution process is executed when the game round effect (preview effect and reach effect) is set to be executed in the game round effect setting process described above. Details of the game round effect execution process will be described later. After step Sl2202 is executed, the game round effect execution process is terminated.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図45:Sl2201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 45: S12201).
図46は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sl2301:YES)、ステップSl2302に進む。 Figure 46 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sl2301, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step Sl2301 that a variation command and a type command have not been received (Sl2301: NO), this game round presentation setting process ends. On the other hand, if it is determined in step Sl2301 that a variation command and a type command have been received (Sl2301: YES), the process proceeds to step Sl2302.
ステップSl2302では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSl2303に進む。 In step S12302, the currently received fluctuation command is read, and information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, whether or not a drop win has occurred, whether or not a reach has occurred, and the fluctuation time is read from that command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, proceed to step S12303.
ステップSl2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(バトル演出、結果告知演出、予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSl2303を実行した後、ステップSl2304に進む。 In step Sl2303, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect patterns to be executed in the current game round (battle effects, result announcement effects, preview effects, and the content and execution timing of reach effects) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sl2303, proceed to step Sl2304.
ステップSl2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12304, the stopping symbol setting process is executed. In the stopping symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the stopping symbol information for the current game. Specifically, if the result of the jackpot lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. Alternatively, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. Additionally, if the result of the jackpot lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the combination of the same symbols.
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSl2304を実行した後、ステップSl2305に進む。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on this stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the stop symbol in this time. After executing step Sl2304, proceed to step Sl2305.
ステップSl2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSl2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSl2306に進む。 In step Sl2305, processing is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stopped symbols set in step Sl2304 above is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sl2306.
ステップSl2306では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSl2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSl2307を実行した後、ステップSl2308に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSl2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sl2306, the information on the presentation pattern, stop symbols, and variable display pattern set for this game round is set in the presentation command. Then, proceed to step Sl2307, and send the presentation command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Sl2307, proceed to step Sl2308, and execute update processing at the start of variation. The update processing at the start of variation is processing to update the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sl2308, the presentation setting processing for this game round is terminated.
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図46:Sl2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 46: S12303).
図47は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図11)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSl2402に進む。 Figure 47 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step S12401, the effect pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c (Figure 11) of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step S12402.
ステップSl2402では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2402:NO)、ステップSl2403に進む。 In step Sl2402, it is determined whether a high probability/high support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2402 that a high probability/high support command has not been received from the main MPU 62 (Sl2402: NO), the process proceeds to step Sl2403.
ステップSl2403からステップSl2408までの処理は、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を実行するものである。 The processing from step S12403 to step S12408 executes the jackpot effect, reach effect, and miss effect in gameplays that are not in a high probability or high support state.
ステップSl2403では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図46)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2403:YES)、ステップSl2404に進む。 In step Sl2403, it is determined whether the result of the winning lottery for this game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round presentation setting process (Figure 46). If it is determined in step Sl2302 that the result of the winning lottery is a jackpot (Sl2403: YES), proceed to step Sl2404.
ステップSl2404では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図11)に記憶されている大当たり用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した大当たり用の演出パターンを取得する。ステップSl2404を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図35)において、ステップSl1204およびステップSl1205を実行して得られた大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2404によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2404の実行後、ステップSl2405に進む。 In step Sl2404, the jackpot effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 11) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a jackpot effect pattern that corresponds to the variable time read in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the current random number RN for the effect pattern. The variable time read in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2404 is the variable time for the jackpot obtained by executing steps Sl1204 and Sl1205 in the variable time setting process (Figure 35) executed by the main MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2404 corresponds to the variable time for the jackpot obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2404, proceed to step Sl2405.
ステップSl2405では、ステップSl2404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step S12405, the effect pattern obtained in step S12404 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. Then, this effect pattern setting process ends.
一方、ステップSl2403において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2403:NO)、ステップSl2406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図46)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2406:YES)、ステップSl2407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2403 that the result of the winning lottery for the current game round is not a jackpot win (Sl2403: NO), the process proceeds to step Sl2406, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether or not a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round presentation setting process (Figure 46). If it is determined in step Sl2406 that a reach will occur in the current game round (Sl2406: YES), the process proceeds to step Sl2407.
ステップSl2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図11)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2407を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図35)において、ステップSl1208およびステップSl1205を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2407の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2407, the system references the reach-to-win effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 11) of the sound/light ROM 93, and obtains the reach-to-win effect pattern that corresponds to the variable time read in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the current effect pattern random number RN. The variable time read in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2407 is the reach-to-win effect variable time obtained by executing steps Sl1208 and Sl1205 in the variable time setting process (Figure 35) executed by the main MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2407 corresponds to the reach-to-win effect variable time obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2407, the system proceeds to step Sl2405 described above, and the effect pattern obtained in step Sl2407 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. This effect pattern setting process then terminates.
ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2406:NO)、ステップSl2408に進む。 If it is determined in step Sl2406 that no reach will occur in this game (Sl2406: NO), proceed to step Sl2408.
ステップSl2408では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図11)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2408を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図35)において、ステップSl1209およびステップSl1205を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2408の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2408によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2408, the system references the non-reach effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 11) of the sound/light ROM 93, and obtains the non-reach effect pattern corresponding to the variable time read in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the random number RN for the current effect pattern. The variable time read in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2408 is the non-reach effect variable time obtained by executing steps Sl1209 and Sl1205 in the variable time setting process (Figure 35) executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2407 corresponds to the non-reach effect variable time obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2408, the system proceeds to step Sl2405 described above, and the effect pattern obtained in step Sl2408 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. The effect pattern setting process then terminates.
ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2402:YES)、ステップSl2409に進む。 If it is determined in step Sl2402 that a high probability/high support command has been received from the main MPU 62 (Sl2402: YES), proceed to step Sl2409.
ステップSl2409からステップSl2411においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、演出パターンを設定する処理を実行する。 In steps Sl2409 to Sl2411, processing is performed to set the presentation pattern in a high probability/high support state where the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.
ステップSl2409では、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2409において、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2409:NO)、ステップSl2410に進む。 In step Sl2409, it is determined whether a post-guaranteed number of plays command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2409 that a post-guaranteed number of plays command has not been received from the main MPU 62 (Sl2409: NO), the process proceeds to step Sl2410.
ステップSl2410では、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step S12410, the effect pattern setting process before the guaranteed number of plays is executed. The effect pattern setting process before the guaranteed number of plays will be described later. After that, this effect pattern setting process ends.
ステップSl2409において、主側MPU62から遊技回数後コマンドを受信したと判定した場合(ステップSl2409:YES)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl2411に進む。 If it is determined in step Sl2409 that a post-play command has been received from the main MPU 62 (step Sl2409: YES), that is, if it is determined that the guaranteed number of plays has been reached, proceed to step Sl2411.
ステップSl2411では、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step S12411, the effect pattern setting process after the guaranteed number of plays is executed. The effect pattern setting process after the guaranteed number of plays is described later. After that, this effect pattern setting process ends.
<保証遊技回数以前の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図47:Sl2410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Presentation pattern setting process before the guaranteed number of games>
Next, the process of setting the effect pattern before the guaranteed number of games is explained. The process of setting the effect pattern before the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting the effect pattern (FIG. 47: S12410).
図48は、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2501では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図46)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2501において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2501:YES)、ステップSl2502に進む。 Figure 48 is a flowchart showing the effect pattern setting process before the guaranteed number of plays. In step Sl2501, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the play-time effect setting process (Figure 46). If it is determined in step Sl2501 that the result of the winning lottery is a jackpot (Sl2501: YES), the process proceeds to step Sl2502.
ステップSl2502では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図11)に記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、大当たり当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群には、
(I)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(II)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(III)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2502では、(I)~(III)の中から(I)である通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2502を実行した後、ステップSl2503に進む。
In step S12502, an effect pattern table corresponding to a big win is identified from the effect pattern table group for use before the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 11) of the sound/light side ROM 93. The effect pattern table group for use before the guaranteed number of games includes:
(I) An effect pattern table that executes a normal battle effect as the battle effect and a victory effect as the result notification effect (hereinafter referred to as an effect pattern table for normal battle effects and victory effects),
(II) A performance pattern table that executes a normal battle performance as a battle performance and executes a defeat performance as a result notification performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for normal battle performance and defeat performance),
(III) An effect pattern table that executes a normal battle effect as a battle effect and executes a draw effect as a result notification effect (hereinafter referred to as an effect pattern table for normal battle effects and draw effects),
In step S12502, the effect pattern table for normal battle effects and victory effects (I) is specified from among (I) to (III). After executing step S12502, the process proceeds to step S12503.
ステップSl2503では、ステップSl2502で特定した通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図47)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2503を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図36)において、ステップSl1302~ステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2503によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2503の実行後、ステップSl2504に進み、ステップSl2503によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2503, the effect pattern table for normal battle effects and victory effects identified in step Sl2502 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (FIG. 46) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sl2401 of the effect pattern setting process (FIG. 47). The variable time read out in step Sl2302 (FIG. 46) when executing step Sl2503 is the variable time for before the guaranteed number of plays and for a jackpot obtained by executing steps Sl1302 to Sl1304 in the variable time setting process for before the guaranteed number of plays (FIG. 36) executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2503 corresponds to the variable time for before the guaranteed number of plays and for a jackpot obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2503, proceed to step Sl2504 and set the effect pattern obtained in step Sl2503.
上述したステップSl2501からステップSl2504までの処理を実行することによって、図13(保証遊技回数以前、大当たり当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2504の実行後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processing from step S12501 to step S12504 described above, it is possible to perform the effects shown in Figure 13 (before the guaranteed number of plays, when a jackpot is won), i.e., a normal battle effect as the battle effect and a victory effect as the result announcement effect. After step S12504 is executed, the effect pattern setting processing before the guaranteed number of plays is terminated.
ステップSl2501において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2501:NO)、ステップSl2505に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図46)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2505において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2505:YES)、ステップSl2506に進む。 If it is determined in step Sl2501 that the result of the winning lottery for this game round is not a jackpot win (Sl2501: NO), proceed to step Sl2505, where it is determined whether the result of the falling lottery for this game round is a win. Specifically, it is determined whether the result of the falling lottery is a win or not from the information on whether or not there is a falling win stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round presentation setting process (Figure 46). If it is determined in step Sl2505 that the result of the falling lottery is a win (Sl2505: YES), proceed to step Sl2506.
ステップSl2506では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(II)である通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2506を実行した後、ステップSl2507に進む。 In step S12506, an effect pattern table corresponding to a drop-out win is identified from the group of effect pattern tables for use before the guaranteed number of plays stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (I) to (III), an effect pattern table for a normal battle effect/defeat effect, which is (II), is identified. After executing step S12506, proceed to step S12507.
ステップSl2507では、ステップSl2506で特定した通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図47)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2507を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図36)において、ステップSl1306、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間である。このため、ステップSl2507によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2507の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2507によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2507, the effect pattern table for normal battle effects and defeat effects identified in step Sl2506 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sl2401 of the effect pattern setting process (Figure 47). The variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2507 is the variable time for before the guaranteed number of plays and for falling obtained by executing steps Sl1306, Sl1303, and Sl1304 in the variable time setting process before the guaranteed number of plays (Figure 36) executed by the main MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2507 corresponds to the variable time for before the guaranteed number of plays and for falling obtained by the main MPU 62. After executing step S12507, the process proceeds to step S12504 described above, and the effect pattern obtained in step S12507 is set. After that, the process of setting the effect pattern before the guaranteed number of plays ends.
上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2506、Sx2507、Sx2504の処理を実行することによって、図12(保証遊技回数以前、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sx2501, Sx2505, Sx2506, Sx2507, and Sx2504 described above, it is possible to perform the effects shown in Figure 12 (before the guaranteed number of plays, when a drop-out win occurs), i.e., a normal battle effect as the battle effect and a defeat effect as the result announcement effect.
ステップSl2505において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2505:NO)、ステップSl2508に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図46)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2508:YES)、ステップSl2509に進む。 If it is determined in step Sl2505 that the result of the drop lottery for the current game round is not a win (Sl2505: NO), the process proceeds to step Sl2508, where it is determined whether a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether a reach will occur based on the information on whether a reach will occur stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round presentation setting process (Figure 46). If it is determined in step Sl2508 that a reach will occur in the current game round (Sl2508: YES), the process proceeds to step Sl2509.
ステップSl2509では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、外れリーチに対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(III)である通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2509を実行した後、ステップSl2510に進む。 In step Sl2509, a presentation pattern table corresponding to a miss reach is identified from the presentation pattern tables for use before the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (I) to (III), a presentation pattern table for a normal battle presentation or a draw presentation, which is (III), is identified. After executing step Sl2509, the process proceeds to step Sl2510.
ステップSl2510では、ステップSl2509で特定した通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図47)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2510を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図36)において、ステップSl1309、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2510によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2510の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2510によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2510, the effect pattern table for normal battle effects and draw effects identified in step Sl2509 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sl2401 of the effect pattern setting process (Figure 47). The variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2510 is the variable time for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of plays obtained by executing steps Sl1309, Sl1303, and Sl1304 in the variable time setting process (Figure 36) before the guaranteed number of plays executed by the main MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2510 corresponds to the variable time for the occurrence of a miss reach before the guaranteed number of plays obtained by the main MPU 62. After executing step S12510, the process proceeds to step S12504 described above, where the effect pattern obtained in step S12510 is set. After that, the process of setting the effect pattern before the guaranteed number of plays ends.
上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2508~Sx2510、Sx2504の処理を実行することによって、図14(保証遊技回数以前、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sx2501, Sx2505, Sx2508 to Sx2510, and Sx2504 described above, it is possible to perform the effects shown in Figure 14 (before the guaranteed number of plays is reached, when a miss occurs), i.e., a normal battle effect as the battle effect and a draw effect as the result announcement effect.
ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2508:NO)、ステップSl2511に進む。 If it is determined in step Sl2508 that no reach will occur in this game (Sl2508: NO), proceed to step Sl2511.
ステップSl2511では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図11)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2511を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図36)において、ステップSl1310およびステップSl1304を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2511によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2511の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2511によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2511, the non-reach effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 11) of the audio/visual ROM 93 is referenced to obtain a non-reach effect pattern corresponding to the variable time read in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the current effect pattern random number RN. The variable time read in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2511 is the non-reach effect variable time obtained by executing steps Sl1310 and Sl1304 in the variable time setting process (Figure 36) before the guaranteed number of games executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2511 corresponds to the non-reach effect variable time obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2511, the process proceeds to step Sl2504 described above, and the effect pattern obtained in step Sl2511 is set. The effect pattern setting process before the guaranteed number of games is then terminated.
<保証遊技回数後の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数後の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図47:Sl2411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting presentation patterns after guaranteed number of games>
Next, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is explained. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 47: S12411).
図49は、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2601では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図46)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2601において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2601:YES)、ステップSl2602に進む。 Figure 49 is a flowchart showing the effect pattern setting process after the guaranteed number of plays. In step Sl2601, it is determined whether the result of the winning lottery for the current play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot based on the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the play-time effect setting process (Figure 46). If it is determined in step Sl2601 that the result of the winning lottery is a jackpot (Sl2601: YES), the process proceeds to step Sl2602.
ステップSl2602では、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図46)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選でないと判定した場合には(Sl2602:NO)、ステップSl2603に進む。 In step Sl2602, it is determined whether the result of the fall lottery for this game round is a win. Specifically, it is determined whether the result of the fall lottery is a win based on the information on whether or not there was a fall win stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round presentation setting process (Figure 46). If it is determined in step Sl2602 that the result of the fall lottery is not a win (Sl2602: NO), proceed to step Sl2603.
ステップSl2603では、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2603:YES)、モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとして、ステップSl2604に進む。 In step Sl2603, it is determined whether a first-come, first-served mode command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2603 that a first-come, first-served mode command has been received from the main MPU 62 (Sl2603: YES), the result of the mode selection lottery is determined to be first-come, first-served mode, and the process proceeds to step Sl2604.
ステップSl2604では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図11)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ先落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数後用演出パターンテーブル群には、
(IV)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(V)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VI)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VII)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2604では、(IV)~(VII)の中から(IV)である生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2604を実行した後、ステップSl2605に進む。
In step S12604, an effect pattern table corresponding to a jackpot win and a first-out mode win is identified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 11) of the sound/light side ROM 93. The effect pattern table group for after the guaranteed number of games includes:
(IV) A performance pattern table that executes a life-and-death battle performance as a battle performance and a victory performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for life-and-death battle performance and victory performance),
(V) A performance pattern table that executes a life-and-death battle performance as a battle performance and executes a defeat performance as a result notification performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for life-and-death battle performance/defeat performance),
(VI) A performance pattern table that executes a superiority battle performance as a battle performance and executes a victory performance as a result notification performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for superiority battle performance and victory performance),
(VII) A performance pattern table that executes a superiority battle performance as a battle performance and executes a draw performance as a result announcement performance (hereinafter referred to as a performance pattern table for superiority battle performance and draw performance),
In step S12604, the effect pattern table for life-or-death battle effects and victory effects (IV) is specified from among (IV) to (VII). After executing step S12604, the process proceeds to step S12605.
ステップSl2605では、ステップSl2604で特定した生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図47)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2605を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図37)において、ステップSl1405~ステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2605によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2605の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2605によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2605, the effect pattern table for the life-or-death battle effect and victory effect identified in step Sl2604 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sl2401 of the effect pattern setting process (Figure 47). The variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2605 is the variable time for the post-guaranteed number of plays/jackpot first-out mode obtained by executing steps Sl1405 to Sl1407 in the post-guaranteed number of plays variable time setting process (Figure 37) executed by the main MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2605 corresponds to the variable time for the post-guaranteed number of plays/jackpot first-out mode obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2605, proceed to step Sl2606, and set the effect pattern obtained in step Sl2605.
上述したステップSl2601からステップSl2606までの処理を実行することによって、図21(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2606の実行後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processing from step S12601 to step S12606 described above, it is possible to perform the effects shown in Figure 21 (after the guaranteed number of plays, when a jackpot is won, or when a first-to-win mode win occurs), i.e., a life-or-death battle effect as a battle effect, and a victory effect as a result announcement effect. After step S12606 is executed, the effect pattern setting processing after the guaranteed number of plays ends.
一方、ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2603:NO)、モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとして、ステップSl2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2603 that a first-out mode command has not been received from the main MPU 62 (Sl2603: NO), the result of the mode selection lottery is determined to be last-out mode, and the process proceeds to step Sl2607.
ステップSl2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図11)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ後落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VI)である優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2607を実行した後、ステップSl2608に進む。 In step S12607, an effect pattern table corresponding to a jackpot win and a win in the late win mode is identified from the group of effect pattern tables for use after the guaranteed number of plays stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 11) of the sound/light side ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (IV) to (VII), an effect pattern table for the superiority battle effect/victory effect, which is (VI), is identified. After executing step S12607, proceed to step S12608.
ステップSl2608では、ステップSl2605で特定した優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図47)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2608を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図37)において、ステップSl1408、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2608によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2608の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2608によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2608, the effect pattern table for the superiority battle effect and victory effect identified in step Sl2605 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sl2401 of the effect pattern setting process (Figure 47). The variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2608 is the variable time for the post-guaranteed number of plays/post-jackpot drop mode obtained by executing steps Sl1408, Sl1406, and Sl1407 in the post-guaranteed number of plays variable time setting process (Figure 37) executed by the main MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2608 corresponds to the variable time for the post-guaranteed number of plays/post-jackpot drop mode obtained by the main MPU 62. After executing step S12608, proceed to step S12606 and set the effect pattern obtained in step S12608. Then, end the effect pattern setting process after the guaranteed number of plays.
なお、ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2602:YES)、ステップSl2603を実行することなく、ステップSl2604に進み、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。 In addition, if it is determined in step Sl2602 that the result of the fall lottery is a win (Sl2602: YES), step Sl2603 is not executed, and the process proceeds to step Sl2604, where the effect pattern table for the life-and-death battle effect and victory effect is identified.
上述したステップSl2601~Sx2603、Sx2607、Sx2608、Sx2606の処理を実行することによって、図22(保証遊技回数後、大当たり当選、後落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sx2601 to Sx2603, Sx2607, Sx2608, and Sx2606 described above, it is possible to produce the effects shown in Figure 22 (after the guaranteed number of plays, a jackpot win, or a late-game win), i.e., a superiority battle effect as a battle effect and a victory effect as a result announcement effect.
ステップSl2601において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2601:NO)、ステップSl2609に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図46)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2609において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2610に進む。 If it is determined in step Sl2601 that the result of the winning lottery for this game round is not a jackpot win (Sl2601: NO), proceed to step Sl2609, where it is determined whether the result of the falling lottery for this game round is a win. Specifically, it is determined whether the result of the falling lottery is a win or not from the information on whether or not there is a falling win stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round presentation setting process (Figure 46). If it is determined in step Sl2609 that the result of the falling lottery is a win (Sl2609: YES), proceed to step Sl2610.
ステップSl2610では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(V)である生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2610を実行した後、ステップSl2611に進む。 In step Sl2610, an effect pattern table corresponding to a drop win is identified from the group of effect pattern tables for use after the guaranteed number of plays stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound/light side ROM 93. Specifically, an effect pattern table for a life-or-death battle effect/defeat effect, which is (V), is identified from the above-mentioned (IV) to (VII). After executing step Sl2610, proceed to step Sl2611.
ステップSl2611では、ステップSl2610で特定した生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図47)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2611を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図37)において、ステップSl1410、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間である。このため、ステップSl26011によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2611の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2611によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2611, the effect pattern table for the life-and-death battle effect and defeat effect identified in step Sl2610 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sl2401 of the effect pattern setting process (Figure 47). The variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2611 is the variable time for after-guaranteed-plays/fall obtained by executing steps Sl1410, Sl1406, and Sl1407 in the variable time setting process for after-guaranteed-plays (Figure 37) executed by the main MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl26011 corresponds to the variable time for after-guaranteed-plays/fall obtained by the main MPU 62. After executing step Sl2611, proceed to step Sl2606 and set the effect pattern obtained in step Sl2611. Then, end the effect pattern setting process after the guaranteed number of plays.
上述したステップSl2601、Sx2609~ステップSl2611、Sx2606の処理を実行することによって、図18(保証遊技回数後、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sl2601, Sx2609 to Sl2611, and Sx2606 described above, it is possible to produce the effects shown in Figure 18 (a fall-off win after the guaranteed number of plays), i.e., a life-or-death battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result announcement effect.
ステップSl2609において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2612に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図46)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2612:YES)、ステップSl2613に進む。 If it is determined in step Sl2609 that the result of the drop lottery for the current game round is not a win (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2612, where it is determined whether a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether a reach will occur based on the information on whether a reach will occur stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sl2302 of the game round presentation setting process (Figure 46). If it is determined in step Sl2612 that a reach will occur in the current game round (Sl2612: YES), the process proceeds to step Sl2613.
ステップSl2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、外れリーチ発生に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VII)である優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2613を実行した後、ステップSl2614に進む。 In step Sl2613, a presentation pattern table corresponding to the occurrence of a miss reach is identified from the presentation pattern table group for after the guaranteed number of plays stored in the presentation pattern table storage area 93a of the sound/light ROM 93. Specifically, from the above-mentioned (IV) to (VII), a presentation pattern table for a superiority battle presentation/draw presentation, which is (VII), is identified. After executing step Sl2613, proceed to step Sl2614.
ステップSl2614では、ステップSl2613で特定した優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図47)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2614を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図37)において、ステップSl1413、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2614によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2614の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2614によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2614, the effect pattern table for the superiority battle effect and draw effect identified in step Sl2613 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sl2401 of the effect pattern setting process (Figure 47). The variable time read out in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2614 is the variable time for the occurrence of a miss reach after the guaranteed number of plays obtained by executing steps Sl1413, Sl1406, and Sl1407 in the variable time setting process after the guaranteed number of plays (Figure 37) executed by the main MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2614 corresponds to the variable time for the occurrence of a miss reach after the guaranteed number of plays obtained by the main MPU 62. After executing step S12614, proceed to step S12606 and set the effect pattern obtained in step S12614. Then, end the effect pattern setting process after the guaranteed number of plays.
上述したステップSl2601、Sx2609、Sx2612~Sx2614、Sx2606の処理を実行することによって、図23(保証遊技回数後、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sx2601, Sx2609, Sx2612 to Sx2614, and Sx2606 described above, it is possible to produce the effects shown in Figure 23 (a miss reach occurs after the guaranteed number of plays), that is, a superiority battle effect as a battle effect and a draw effect as a result announcement effect.
ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2612:NO)、ステップSl2615に進む。 If it is determined in step Sl2612 that a reach will not occur in this game (Sl2612: NO), proceed to step Sl2615.
ステップSl2615では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図11)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図46)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2615を実行する際にステップSl2302(図46)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図37)において、ステップSl1414およびステップSl1407を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2615によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2615の実行後、先に説明したステップSl2606に進み、ステップSl2615によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2615, the non-reach effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 11) of the audiovisual ROM 93 is referenced to obtain a non-reach effect pattern corresponding to the variable time read in step Sl2302 (Figure 46) and the value of the current effect pattern random number RN. The variable time read in step Sl2302 (Figure 46) when executing step Sl2615 is the non-reach effect variable time obtained by executing steps Sl1414 and Sl1407 in the variable time setting process (Figure 37) after the guaranteed number of plays executed by the master MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step Sl2615 corresponds to the non-reach effect variable time obtained by the master MPU 62. After executing step Sl2615, the process proceeds to step Sl2606 described above, where the effect pattern obtained in step Sl2615 is set. The non-reach effect pattern setting process then ends.
<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図45:Sl2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for executing game performance>
Next, the game round performance execution process will be described. The game round performance execution process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round performance process (FIG. 45: S12202).
図50は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSl2701では、上述した遊技回演出設定処理(図46)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Sl2701:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Sl2701:YES)、ステップSl2702に進む。 Figure 50 is a flowchart showing the game round effect execution processing. In step Sl2701, it is determined whether or not a presentation pattern set in the game round effect setting processing (Figure 46) described above exists. If it is determined in step Sl2701 that a set presentation pattern does not exist (Sl2701: NO), the game round effect execution processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sl2701 that a set presentation pattern exists (Sl2701: YES), the processing proceeds to step Sl2702.
ステップSl2702では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSl2703に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図47)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step S12702, the set presentation pattern is referenced, and then the process proceeds to step S12703, where it is determined whether it is time to start a game round presentation. The game round presentation referred to here is a presentation based on the various presentation patterns set in the presentation pattern setting process (Figure 47). These presentation patterns store the content and timing of the presentation to be executed in that game round.
ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Sl2703:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Sl2703:YES)、ステップSl2704に進む。 If it is determined in step Sl2703 that it is not time to start the game round presentation (Sl2703: NO), the game round presentation execution process ends. On the other hand, if it is determined in step Sl2703 that it is time to start the game round presentation (Sl2703: YES), the process proceeds to step Sl2704.
ステップSl2704では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSl2705に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSl2706に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSl2706を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Sl2704, a video display start command corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is sent to the display control device 100. Then, the process proceeds to step Sl2705, where light emission control processing of the various lamps 47 corresponding to the content of the game round presentation set in the presentation pattern is started. Then, the process proceeds to step Sl2706, where the sound output LSI (not shown) starts playing audio data corresponding to the content of the preview presentation set in the presentation pattern. After step Sl2706 is executed, the process for executing this game round presentation is terminated.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図51は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 51 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.
ステップSl2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSl2802に進む。 In step S12801, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step S12802.
ステップSl2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12802, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.
図52は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSl2901では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 52 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S12901, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and the processing corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図53は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 53 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.
ステップSl3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図52)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S13001, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Figure 52) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.
なお、コマンド対応処理(Sl3001)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Sl3001) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.
ステップSl3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sl3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSl3003に進む。 In step S13002, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (S13001) or the like. Then, the process proceeds to step S13003.
ステップSl3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sl3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSl3004に進む。 In step Sl3003, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Sl3002), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sl3004.
ステップSl3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sl3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSl3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sl3004, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Sl3003), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, processing proceeds to step Sl3005, where other processing is executed, and then V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.
《1-7》作用・効果:
以上説明したように、第1実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時と遊技回の終了時との間で、抽選(=モード選択抽選)によって切り替えられる。低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の開始時となる場合には、当該遊技回において生死バトル演出が実行され、低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の終了時となる場合には、当該遊技回において優勢バトル演出が実行される。このため、パチンコ機10によれば、保証遊技回数後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができる。したがって、パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。
<<1-7>> Actions and Effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a player wins a jackpot through a winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. Then, in a game after the number of games has reached the guaranteed number of games since the high frequency support mode began (i.e., after the guaranteed number of games), if a player wins a jackpot through a winning lottery, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing of this shift is switched between the start and end of a game by lottery (i.e., mode selection lottery). If the shift to the low frequency support mode occurs at the start of a game, a life-or-death battle presentation is executed in that game. If the shift to the low frequency support mode occurs at the end of a game, a dominance battle presentation is executed in that game. Therefore, according to the pachinko machine 10, when a jackpot is won in a winning lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached, two types of presentations, a life and death battle presentation and a superiority battle presentation, can be performed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to widen the range of presentation modes when a jackpot is won in a winning lottery related to a play after the guaranteed number of plays has been reached, and it is possible to achieve the effect of increasing the interest in the game.
また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合共に、当該遊技回が開始するタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図3)は開閉動作を停止する。このため、パチンコ機10によれば、電動役物34aの開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって推測されることを防止できる。したがって、パチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in a play round after the guaranteed number of plays has been reached, if the player wins the drop lottery, or if the player does not win the drop lottery but wins the jackpot in the win lottery and is selected for the first-fall mode in the mode selection lottery, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of that play round, and the electric device 34a (Figure 3) stops opening and closing. Therefore, the pachinko machine 10 prevents the player from guessing whether they have won the drop lottery or the jackpot in the win lottery from the opening and closing movement of the electric device 34a. Therefore, the pachinko machine 10 can create a sense of tension and anticipation for the results of the drop lottery and win lottery for play rounds after the guaranteed number of plays has been reached by using battle effects, thereby further increasing the player's interest in the game.
ここで、先落ちモードだけを有し、後落ちモードを有しないパチンコ機(=先に説明した比較例2のパチンコ機)を想定してみる。比較例2のパチンコ機によれば、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるだけであることから、遊技者は、保証遊技回数に達した後の遊技回においてバトル演出が開始された場合に、当たり抽選において大当たりに当選した結果と転落抽選に当選した結果とのうちのいずれかとなると予測でき、転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を付与できるものの、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができることから、優勢バトル演出による引き分けを含めたバトル演出が可能となり、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができる。 Let's consider a pachinko machine that only has a first-out mode and not a last-out mode (i.e., the pachinko machine of Comparative Example 2 described above). The pachinko machine of Comparative Example 2 simply executes a life-or-death battle presentation that suggests either winning a jackpot in the winning lottery (a win) or winning the losing lottery (a loss). Therefore, when the battle presentation starts in a play after the guaranteed number of plays has been reached, the player can predict that the outcome will be either winning a jackpot in the winning lottery or winning the losing lottery. While this creates a sense of tension and anticipation regarding the outcome of the losing lottery and the winning lottery, the battle presentation does not provide the player with a sense of security, including the possibility of a draw. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won in a winning lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached, two types of effects can be produced: a life-or-death battle effect and a superiority battle effect. This makes it possible to produce battle effects that include draws using the superiority battle effect, giving players a sense of security in battle effects that include draws.
本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とで、電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回の開始時に、電動役物34aの停止を遊技者が確認したとしても、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回の開始時に電動役物34aの開閉動作が停止したことを確認することによって、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたことを示唆する生死バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、転落抽選に当選したことのいずれであるかについての遊技者の緊迫感や期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, after the guaranteed number of plays has been reached, the opening and closing operation of the electric device 34a is the same for a play round in which a player wins the jackpot in the winning lottery without winning the drop-out lottery and wins the first-out mode in the mode selection lottery, and a play round in which a player wins the drop-out lottery. Therefore, even if the player confirms that the electric device 34a has stopped at the start of a play round, it is possible to prevent the player from guessing whether the play round is a play round in which a player wins the jackpot in the winning lottery without winning the drop-out lottery and wins the first-out mode in the mode selection lottery, or a play round in which a player wins the drop-out lottery. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric device 34a has stopped at the start of a play round after the guaranteed number of plays has been reached, the player can understand that the possible play rounds have been narrowed down to either a play round in which a player wins the jackpot in the winning lottery without winning the drop-out lottery and wins the first-out mode in the mode selection lottery, or a play round in which a player wins the drop-out lottery. Therefore, in this embodiment, a life-or-death battle presentation is executed to suggest that the game rounds have been narrowed down to either a game round in which a player wins the jackpot in the winning lottery without winning the drop-out lottery and is selected for the first-out mode in the mode selection lottery, or a game round in which a player wins the drop-out lottery. This increases the player's sense of tension and anticipation as to whether they have won the jackpot in the winning lottery or the drop-out lottery, and as a result, increases the player's interest in the game.
また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回と、で電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回において、電動役物34aが開閉動作を継続していることを遊技者が観察したとしても、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回において電動役物34aの開閉動作が継続していることを確認することによって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたことを示唆する優勢バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、外れリーチが発生したことのいずれであるかについての遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, after the guaranteed number of plays has been reached, the opening and closing operation of the electric device 34a is the same for a play time in which the player does not win the drop-out lottery, wins a jackpot in the win lottery, and is selected for the late-drop mode in the mode selection lottery, and a play time in which the player does not win the drop-out lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have a reach (so-called miss reach) in the reach judgment. Therefore, even if a player observes that the electric device 34a continues to open and close in a play time, it is possible to prevent the player from guessing whether the play time is a play time in which the player does not win the drop-out lottery, wins a jackpot in the win lottery, and is selected for the late-drop mode in the mode selection lottery, or a play time in which the player does not win the drop-out lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have a reach in the reach judgment. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric device 34a continues in play times after the guaranteed number of plays has been reached, the player can understand that the options have been narrowed down to either a play time in which the player did not win the drop-out lottery, won the jackpot in the win lottery, and was selected for the late-fall mode in the mode selection lottery, or a play time in which the player did not win the drop-out lottery, did not win the jackpot in the win lottery, and was determined to have reached the reach mode in the reach judgment. Therefore, in this embodiment, by executing a superiority battle effect that suggests that the options have been narrowed down to either a play time in which the player did not win the drop-out lottery, won the jackpot in the win lottery, and was selected for the late-fall mode in the mode selection lottery, or a play time in which the player did not win the drop-out lottery, did not win the jackpot in the win lottery, and was determined to have reached the reach mode in the reach judgment, the player's anticipation as to whether the player has won the jackpot in the win lottery or a reach-to-win situation can be increased, and as a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選せずに、転落抽選に当選した場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるため、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、生死バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 With this pachinko machine 10, in the case where a player does not win the drop-out lottery but wins the jackpot in the winning lottery and also wins the first-out mode in the mode selection lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached, or in the case where a player does not win the jackpot in the winning lottery but wins the drop-out lottery in a play, a life-and-death battle presentation is executed to indicate that the player has either won the jackpot in the winning lottery (a win) or won the drop-out lottery (a loss).This makes it possible for the player to feel a sense of tension and anticipation regarding the results of the drop-out lottery and winning lottery in play after the guaranteed number of plays has been reached, and as a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
また、本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ転落抽選に当選しなかったこと(引き分け)とのいずれかに該当することを示唆する優勢バトル演出が実行される。優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出によって、遊技者に大きな期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Furthermore, with this pachinko machine 10, in the following cases, after the guaranteed number of plays has been reached, if a player does not win the drop-out lottery, wins a jackpot in the win lottery, and is selected for the late drop mode in the mode selection lottery, or if a player does not win the drop-out lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have reached a reach (a so-called miss reach) in the reach determination, a superiority battle effect is executed, indicating that the player has either won a jackpot in the win lottery (a win), or has not won a jackpot in the win lottery and has not won the drop-out lottery (a draw). Because the superiority battle effect can only result in a win or a draw, the player is more advantageous when the superiority battle effect is executed than when a life-or-death battle effect is executed. Therefore, with pachinko machine 10, the superiority battle effect can create a great sense of anticipation in the player, thereby further increasing the player's interest in the game.
本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちのいずれかが実行される。生死バトル演出は敗北の結果となることがあるが、優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出を出現させることによって、遊技者に大きな期待感を付与することができる。特に、本実施形態の場合、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに限られているため(図8参照)、遊技者に一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player does not win the drop lottery but wins a jackpot in the win lottery in a play after the guaranteed number of plays has been reached, either a life-and-death battle effect or a superiority battle effect will be executed. A life-and-death battle effect can result in a loss, but a superiority battle effect can only result in a win or a draw. Therefore, a superiority battle effect is more advantageous to the player than a life-and-death battle effect. Therefore, the pachinko machine 10 can create a great sense of anticipation in the player by displaying a superiority battle effect. In particular, in this embodiment, when a player wins the late drop mode in which a superiority battle effect can be executed, the jackpot type is limited to a 16R probability jackpot, which offers the highest degree of advantage to the player (see Figure 8), creating an even greater sense of anticipation in the player.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、振分テーブルにおいて、遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードが対応づけられていたが、これに換えて、遊技者にとって有利度合いが最も低い8R通常大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードを対応づける構成としてもよい。また、有利度合いが高い後落ちモードを、2つの大当たり種別、例えば、16R確変大当たりと8R確変大当たりとに対応づける構成としてもよい。この構成によれば、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが高い確変大当たりに限られているため、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation table associates a highly advantageous late-decline mode with a 16R probability jackpot, which is the most advantageous to the player. However, instead, a highly advantageous late-decline mode may be associated with an 8R normal jackpot, which is the least advantageous to the player. Also, a highly advantageous late-decline mode may be associated with two jackpot types, for example, a 16R probability jackpot and an 8R probability jackpot. With this configuration, when a late-decline mode that can execute a superiority battle presentation is won, the jackpot type is limited to a probability jackpot that is highly advantageous to the player, creating a great sense of anticipation in the player.
《1-8》第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<1-8>> Modification of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《1-8-1》変形例1:
上記第1実施形態では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、大当たり種別カウンタC2に基づく抽選(=モード選択抽選)によって決定していたが、これに対して、変形例として、当たり抽選に用いる大当たり乱数カウンタC1に基づく抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第1実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第1実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
1-8-1 Variation 1:
In the first embodiment described above, in the game after the guaranteed number of games has been played since the high frequency support mode was started (=after the guaranteed number of games), the mode to be adopted as the support mode change in the event of a jackpot win was determined by lottery based on the jackpot type counter C2 (=mode selection lottery), but as a modified example, the mode may be determined by lottery based on the jackpot random number counter C1 used in the win lottery. Specifically, this is as follows. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in modified example 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the first embodiment, and the same names and symbols will be used for the same parts as in the first embodiment in the following description.
図54は、変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。高確率モード用の当否テーブルにおいて、当否結果が大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値は、第1実施形態における高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)の場合と同一である。さらに、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の値のうち、当否結果が大当たりとなる0~15の値に対して、モード選択抽選の振分結果が対応づけられている。具体的には、大当たりとなる0~15の値のうち、0~9の10個の値が先落ちモードに設定され、10~15の6個の値が後落ちモードに設定されている。 Figure 54 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the high probability mode provided in the pachinko machine of variant 1. In the hit/miss table for the high probability mode, the value of the jackpot random number counter C1 that results in a hit is the same as in the hit/miss table for the high probability mode in the first embodiment (see Figure 7(b)). Furthermore, in the hit/miss table for the high probability mode, the values 0 to 15 that result in a jackpot out of the values 0 to 1199 are associated with the allocation results of the mode selection lottery. Specifically, of the values 0 to 15 that result in a jackpot, the 10 values 0 to 9 are set to the early-drop mode, and the 6 values 10 to 15 are set to the late-drop mode.
変形例1のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理において、高確率モードであると判定した場合に、高確率モード用の当否テーブルを参照して、当たり抽選を行うと共に、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行うモード選択抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図54に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定し、一致している場合に、さらに、大当たり乱数カウンタC1の値が、モード選択抽選の振り分け結果として先落ちモードと後落ちモードとのいずれに設定されている値と一致しているかによって、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行う。 In the pachinko machine of Variation 1, if the hit determination process executed by the MPU 62 of the main control device 60 determines that the mode is high probability mode, a hit lottery is held by referencing the hit/miss table for high probability mode, and a mode selection lottery is held to determine whether the mode is first-to-miss mode or last-to-miss mode. Specifically, a determination is made as to whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the hit/miss table for high probability mode shown in FIG. 54. If they match, a further determination is made as to whether the mode is first-to-miss mode or last-to-miss mode based on whether the value of the jackpot random number counter C1 matches the value set for first-to-miss mode or last-to-miss mode as a result of the allocation of the mode selection lottery.
この結果、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第1実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第1実施形態と同一である。 As a result, if a jackpot is won in a winning lottery for a play count after the guaranteed number of plays has been reached (= after the guaranteed number of plays) since the high-frequency support mode was initiated, it is possible to determine which mode, first-out mode or last-out mode, to adopt as the manner in which the support mode will be changed. Note that the processing executed by the MPU 62 of the main control device 60, other than the part that determines which mode, first-out mode or last-out mode, to adopt, is the same as in the first embodiment. Furthermore, the various processing executed in the audio and light emission control device 90 and the various processing executed in the display control device 100 are also the same as in the first embodiment.
以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第1実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図3)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第1実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine of variant 1 configured as described above, like the pachinko machine of the first embodiment, can expand the range of presentation options available when a jackpot is won in a winning lottery for a play count after the guaranteed number of plays has been reached, and can prevent players from predicting whether they have won the drop lottery or the jackpot in the winning lottery from the opening and closing movement of the electric device 34a (Figure 3). Therefore, like the pachinko machine of the first embodiment, the pachinko machine of variant 1 can increase the excitement of playing.
なお、本変形例1では、当否テーブルにモード選択抽選の振分結果の項目を追加し、当否テーブルを参照することによって、大当たり乱数カウンタC1の値に応じたモード選択抽選の振分結果を得ていた。これに対して他の変形例として、当否テーブルは第1実施形態のままで、当否テーブルの参照に使用した大当たり乱数カウンタC1の値を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較することによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図54に例示した高確率モード用の当否テーブルの場合には、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は値10であることから、当たり抽選において大当たり当選した際の大当たり乱数カウンタC1の値が10以上であるか否かを判定することによって、後落ちモードか先落ちモードかの判定を行う。この構成によっても、大当たりに当選した場合に先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。特にこの変形例によれば、大当たり乱数カウンタC1の取り得る値が、例えば65536(2の16乗)というように大きい場合に、判定に要する処理時間を短縮することができる。 In this first variation, a field for the allocation result of the mode selection lottery was added to the hit/miss table, and the allocation result of the mode selection lottery according to the value of the jackpot random number counter C1 was obtained by referencing the hit/miss table. In contrast, another variation may be configured in which the hit/miss table remains the same as in the first embodiment, and the value of the jackpot random number counter C1 used to reference the hit/miss table is compared with a threshold value that distinguishes between first-miss mode and last-miss mode to determine whether the mode is first-miss mode or last-miss mode. Specifically, in the case of the hit/miss table for the high-probability mode illustrated in FIG. 54, the threshold value that distinguishes between first-miss mode and last-miss mode is 10, so the determination of last-miss mode or first-miss mode is made by determining whether the value of the jackpot random number counter C1 at the time of a jackpot win in the hit lottery is 10 or greater. This configuration also makes it possible to determine whether the first-miss mode or last-miss mode is to be used when a jackpot is won. In particular, this variant reduces the processing time required for determination when the possible values of the jackpot random number counter C1 are large, such as 65536 (2 to the 16th power).
《1-8-2》変形例2:
上記第1実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、保証遊技回数に達した後の遊技回において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数に基づいて、先落ちモードと後落ちモードとのうちのいずれを採用するかを決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例2におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第1実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第1実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
1-8-2 Variation 2:
In the first embodiment and its modified example 1, whether the first-out mode or the last-out mode is to be adopted as the mode for changing the support mode when a jackpot is won in the game rounds after the guaranteed number of games has been played since the high-frequency support mode was started (= after the guaranteed number of games has been played) is determined by lottery. In contrast, as a modified example, whether the first-out mode or the last-out mode is to be adopted in the game rounds after the guaranteed number of games has been played may be determined based on the number of games played since the high-frequency support mode was started. Specifically, this is as follows. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in modified example 2 is the same as that of the pachinko machine 10 of the first embodiment, and the same components as those in the first embodiment will be described below using the same names and symbols.
変形例2のパチンコ機では、主制御装置60のROM63に、先落ちモードか後落ちモードかを決定するためのモード選択テーブルを記憶している。 In the pachinko machine of variant 2, a mode selection table for determining whether the first-drop mode or the last-drop mode is to be used is stored in the ROM 63 of the main control device 60.
図55は、モード選択テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっている。図55の例示では、先落ちモードとなる遊技回数として、101回目から105回目までの期間と、109回目以降の期間が設定されている。後落ちモードとなる遊技回数として、106回目から108回目までの期間が設定されている。 Figure 55 is an explanatory diagram showing the contents of the mode selection table. As shown in the figure, the mode selection table has a data structure that associates the selection result of either first-out mode or last-out mode with the number of plays from the 101st play onwards, which is after the guaranteed number of plays, among the number of plays since the high frequency support mode was initiated. In the example of Figure 55, the number of plays that will result in first-out mode is set to the period from the 101st play to the 105th play and the period from the 109th play onwards. The number of plays that will result in last-out mode is set to the period from the 106th play to the 108th play.
このように、モード選択テーブルには、保証遊技回数後の各遊技回に対して、当たり抽選において大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかが規定されている。主制御装置60のMPU62は、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、モード選択テーブルを参照して、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合の遊技回において、サポートモードの変化の態様を先落ちモードと後落ちモードのいずれで変化させるかを決定している。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第1実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第1実施形態と同一である。 As such, the mode selection table specifies whether the support mode will be changed to first-out mode or last-out mode when a jackpot is won in the winning lottery for each play after the guaranteed number of plays. When a jackpot is won in the winning lottery for a play after the guaranteed number of plays, the MPU 62 of the main control device 60 references the mode selection table and determines whether the support mode will be changed to first-out mode or last-out mode for the play when a jackpot is won after the guaranteed number of plays. Note that the processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 other than the part that determines whether the first-out mode or last-out mode will be used is the same as in the first embodiment. Furthermore, the various processing executed by the audio and light emission control device 90 and the various processing executed by the display control device 100 are also the same as in the first embodiment.
以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、第1実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図3)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例2のパチンコ機によれば、第1実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の期間を複数に分けて、分けられた各期間に対して、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを予め設定しておくことができることから、先落ちモードと後落ちモードの一方に処理が偏って、過度に遊技者に有利又は不利な状態となることを抑制することができるとともに、ストーリ性が豊かな演出を行うことができる。 The pachinko machine of Variation 2 configured as described above, like the pachinko machine of the first embodiment, can expand the range of presentation options available when a jackpot is won in a winning lottery for a play count after the guaranteed number of plays has been reached, and can prevent a player from predicting whether they have won the drop lottery or the jackpot in the winning lottery from the opening and closing movement of the electric device 34a (Figure 3). Therefore, like the pachinko machine of the first embodiment, the pachinko machine of Variation 2 can enhance the excitement of the game. Furthermore, the pachinko machine of Variation 2 can divide the period after the guaranteed number of plays has been reached into multiple periods, and can preset which of the first-drop mode or the last-drop mode will be used for each divided period. This prevents processing from being biased toward either the first-drop mode or the last-drop mode, which would be excessively advantageous or disadvantageous to the player, and can provide presentations with a rich storyline.
なお、図55に示したモード選択テーブルにおいて記憶するモードの選択結果はあくまでも一例であり、先落ちモードと後落ちモードとを切り替える回数をより多くした構成等、種々の態様とすることができる。さらに、モードの選択結果が異なる複数のモード選択テーブルを予め用意し、使用するモード選択テーブルを切り替える構成としてもよい。例えば、当否テーブルにおいて、当たり抽選の結果として「大当たり」と「小当たり」が設けられる構成として、小当たりに当選した際に、モード選択テーブルを切り替える。こうした構成によれば、先落ちモードと後落ちモードの切り替えを多様に行うことができる。特に、小当たりに当選した際にモード選択テーブルを切り替える構成とした場合、当たり抽選において小当たりに当選したことを遊技者に気付かれ難い構成とすることが可能なので、遊技者に気付かれることなく、モード選択テーブルの切り替えを行うことが可能となる。 Note that the mode selection results stored in the mode selection table shown in Figure 55 are merely one example, and various other configurations are possible, such as a configuration in which the number of times switching between first-out mode and last-out mode is increased. Furthermore, multiple mode selection tables with different mode selection results may be prepared in advance, and the mode selection table to be used may be switched. For example, in a win/loss table, a "big win" and a "small win" are provided as results of the winning lottery, and the mode selection table is switched when a small win is won. This configuration allows for a variety of switching between first-out mode and last-out mode. In particular, if the mode selection table is switched when a small win is won, it is possible to configure the system so that the player will not easily notice that they have won a small win in the winning lottery, making it possible to switch the mode selection table without the player noticing.
さらに、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっていたが、これに対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数の1回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づける構成としてもよい。この構成では、遊技回数が1回目から100回までは、後落ちモードに定められることになる(図13参照)。 Furthermore, the mode selection table has a data structure in which the selection result of either the first-out mode or the last-out mode corresponds to the number of plays from the 101st play onwards, which is after the guaranteed number of plays, among the number of plays since the high-frequency support mode was initiated. However, it may also be configured to correspond to the selection result of either the first-out mode or the last-out mode corresponds to the number of plays from the first play onwards, among the number of plays since the high-frequency support mode was initiated. In this configuration, the first through 100 plays will be set to the last-out mode (see Figure 13).
なお、変形例2では、モード選択テーブルを参照することによって、遊技回数に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、モード選択テーブルを用いることなく、遊技回数を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図55に例示したモード選択テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は101と106と109であることから、演算処理によって、遊技回数が101以上で、かつ106未満である場合に先落ちモードであると判定し、遊技回数が106以上で、かつ109未満である場合に後落ちモードであると判定し、遊技回数が109以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、遊技回数に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。 In variant 2, the mode selection result corresponding to the number of games was obtained by referencing the mode selection table. In contrast, as another variant, a configuration may be adopted in which the first-out mode or the last-out mode is determined by performing a calculation to compare the number of games with a threshold value that distinguishes between the first-out mode and the last-out mode, without using the mode selection table. Specifically, in the mode selection table illustrated in FIG. 55, the threshold values that distinguish between the first-out mode and the last-out mode are 101, 106, and 109. Therefore, through calculation processing, if the number of games is 101 or more but less than 106, it is determined to be the first-out mode; if the number of games is 106 or more but less than 109, it is determined to be the last-out mode; and if the number of games is 109 or more, it is determined to be the first-out mode. This configuration also makes it possible to determine which mode, the first-out mode or the last-out mode, to adopt depending on the number of games.
《1-8-3》変形例3:
上記第1実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、変動時間設定処理によって設定された変動時間に応じて、先落ちモードか後落ちモードかを決定する構成としてもよい。この構成によっても、第1実施形態およびその変形例と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
1-8-3 Variation 3:
In the first embodiment and its modified example 1, the support mode to be changed when a jackpot is won after the guaranteed number of plays (i.e., after the guaranteed number of plays) has been reached since the high-frequency support mode was started was determined by lottery, either the first-out mode or the last-out mode. Alternatively, as a modified example, the first-out mode or the last-out mode may be determined according to the variable time set by the variable time setting process. This configuration, like the first embodiment and its modified example, can enhance the enjoyment of the game.
《1-8-4》変形例4:
上記第1実施形態および上記変形例1~3では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知しない構成とした。これに対して、変形例として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、遊技回の開始時に、モードの採用結果を図柄表示装置41に表示させる。この変形例4によれば、遊技者は、図柄表示装置41の表示から後落ちモードであることを知った場合において、電動役物34a(図3)の開閉動作が遊技回の開始時に停止したことを認めたときには、優勢バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測することができる。したがって、変形例4によれば、遊技者は、バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測する余地を残すことができる。
1-8-4 Variation 4:
In the first embodiment and the first to third variations, the player is not notified of whether the first-fall mode or the last-fall mode will be used. In contrast, as a variation, the player may be notified of whether the first-fall mode or the last-fall mode will be used. For example, the mode selection result is displayed on the symbol display device 41 at the start of a game round. According to the fourth variation, if the player learns from the display on the symbol display device 41 that the last-fall mode is selected, and recognizes that the opening and closing operation of the electric role device 34a (FIG. 3) has stopped at the start of a game round, the player can predict that he or she has won the drop lottery during the battle performance. Therefore, according to the fourth variation, the player has the opportunity to predict that he or she has won the drop lottery during the battle performance.
上記第1実施形態では、大当たり種別を振り分ける際に用いる振分テーブルを参照することによって、大当たり種別カウンタC2に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、振分テーブルを用いることなく、大当たり種別カウンタC2の値を先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図8(a)に例示した第1始動口用の振分テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は40と65であることから、演算処理によって、大当たり種別カウンタC2の値が0以上で、かつ40未満である場合に先落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が40以上で、かつ65未満である場合に後落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が65以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、大当たり種別カウンタC2に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、第1実施形態の場合には、大当たり種別カウンタC2の値が、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて得られた場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて得られた場合とで、大当たり種別カウンタC2の値に応じたモード選択抽選の振り分け結果が異なる構成であったが、この変形例4によれば、同一の振分結果となる。 In the first embodiment, the mode selected according to the jackpot type counter C2 was obtained by referencing an allocation table used to allocate jackpot types. Alternatively, as another variation, the first-drop mode or the last-drop mode may be determined by performing a calculation to compare the value of the jackpot type counter C2 with a threshold value that distinguishes between the first-drop mode and the last-drop mode without using an allocation table. Specifically, in the allocation table for the first starting port illustrated in FIG. 8(a), the threshold values that distinguish between the first-drop mode and the last-drop mode are 40 and 65. Therefore, by performing a calculation process, the first-drop mode is determined when the value of the jackpot type counter C2 is equal to or greater than 0 but less than 40; the last-drop mode is determined when the value of the jackpot type counter C2 is equal to or greater than 40 but less than 65; and the first-drop mode is determined when the value of the jackpot type counter C2 is equal to or greater than 65. This configuration also makes it possible to determine whether the first-drop mode or the last-drop mode is to be adopted according to the jackpot type counter C2. In the first embodiment, the allocation results of the mode selection lottery according to the value of the jackpot type counter C2 were different depending on whether the value was obtained based on a gaming ball entering the first starting hole 33 or based on a gaming ball entering the second starting hole 34. However, according to this fourth variant, the allocation results are the same.
《1-8-5》変形例5:
上記第1実施形態およびその変形例では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第1の状態以外の状態として高頻度サポートモードを採用していたが、第1の状態および第1の状態以外の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として高頻度サポートモードを採用し、第2の状態として低頻度サポートモードを採用してもよい。また、第1実施形態およびその変形例では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
1-8-5 Variation 5:
In the first embodiment and its modified examples, the low-frequency support mode is used as the first state identified by the state information in the state storage means, and the high-frequency support mode is used as the other state. However, the first state and the other states are not limited to these. For example, the high-frequency support mode may be used as the first state, and the low-frequency support mode may be used as the second state. Furthermore, in the first embodiment and its modified examples, the high-frequency support mode flag, which is the state information, identifies the low-frequency support mode and the high-frequency support mode. Alternatively, the present invention may be configured to have three support modes (e.g., a low-frequency support mode, a medium-frequency support mode, and a high-frequency support mode) in which the frequency at which the electric role 34a is opened per unit time is divided into three stages. Furthermore, the present invention may be configured to have n support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer greater than or equal to 4).
《1-8-6》変形例6:
上記第1実施形態およびその変形例では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
1-8-6 Variation 6:
In the first embodiment and its modified examples, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as determination modes (lottery modes), but instead, it may have three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) in which the probability that the special information will satisfy the predetermined condition is divided into three stages.Furthermore, it may have n types of probability modes in which the probability that the special information will satisfy the predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).
《1-8-7》変形例7:
上記第1実施形態およびその変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
1-8-7 Variation 7:
In the first embodiment and its modified examples, the case where the special information satisfies the predetermined condition has been described as an example where a jackpot is won in a lottery, but the predetermined condition is not limited to winning a jackpot in a lottery. For example, the case where the special information satisfies the predetermined condition may be a case where a condition for executing a reach effect is met based on the counter value of the reach random number counter C3 obtained.
《1-8-8》変形例8:
上記第1実施形態およびその変形例において、主制御装置60側では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて、遊技機における上記以外の特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
1-8-8 Variation 8:
In the first embodiment and its modified examples, the main control device 60 sets the variable time based on various information including the high-frequency support mode, and the sound and light emission control device 90 sets the presentation pattern based on various information including the high-frequency support mode. In contrast, as a modified example, a specific operation or display mode other than those described above in the gaming machine, for example, a background video to be displayed on the symbol display device 41, may be set based on various information including the high-frequency support mode.
《1-8-9》変形例9:
上記第1実施形態およびその変形例では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出(戦闘演出)が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。こうした構成によっても、第1実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
1-8-9 Variation 9:
In the first embodiment and its modified examples, a battle effect (combat effect) is executed as a specific effect executed before the result announcement effect, but the specific effect is not limited to a battle effect. The specific effect can be any effect that suggests the possibility of the result announcement effect being executed. Even with such a configuration, the same effect as that described in the first embodiment can be obtained.
《1-8-10》変形例10:
上記第1実施形態およびその変形例では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。
1-8-10 Variation 10:
In the first embodiment and its modified examples, the effects executed in one game are configured with two types of effects: a battle effect and a result notification effect, but instead, they may be configured with three types of effects: a preview effect, a battle effect, and a result notification effect.Furthermore, four or more types of effects may be configured.
《1-8-11》変形例11:
上記第1実施形態およびその変形例では、転落抽選に当選したときに実行される生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつモード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に実行される生死バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときの生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつ先落ちモードに当選したときの生死バトル演出とで、生死バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。また、上記第1実施形態およびその変形例1では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に実行される優勢バトル演出と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合に実行される優勢バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、前者の優勢バトル演出と、後者の優勢バトル演出とで、優勢バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。
1-8-11 Variation 11:
In the first embodiment and its modified example, the life-and-death battle effect executed when a player wins the drop-out lottery and the life-and-death battle effect executed when a player wins the jackpot in the winning lottery and the first-to-drop mode in the mode selection lottery are the same. However, this is not limited to this. For example, the images constituting the life-and-death battle effect executed when a player wins the drop-out lottery and the life-and-death battle effect executed when a player wins the jackpot in the winning lottery and the first-to-drop mode may be partially different. For example, the images may be similar overall, but the differences may be noticeable only to some players, thereby further enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, in the first embodiment and its modified example 1, the advantage battle effect executed when a player does not win the drop-out lottery, wins the jackpot in the winning lottery, and the last-to-drop mode in the mode selection lottery is the same as the advantage battle effect executed when a player does not win the drop-out lottery, does not win the jackpot in the winning lottery, and the reach determination determines that a reach (so-called a miss reach) will occur. However, this is not limited to this. For example, the former superiority battle presentation and the latter superiority battle presentation may be configured so that some of the images constituting the superiority battle presentation are different. For example, the images may be similar overall, but the differences may be noticeable only to some players, further increasing the interest in the game.
《1-8-12》変形例12:
上記第1実施形態およびその変形例では、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とが選択的に実行される構成であったが、これに対して、変形例として、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの一方だけが実行され、保証遊技回数以前の遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの他方が実行される構成としてもよい。例えば、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回において生死バトル演出を行い、保証遊技回数以前の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、当該遊技回において、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この構成において、優勢バトル演出は、生死バトル演出と相違する演出であれば、他の内容のバトル演出としてもよいし、他の内容のバトル演出以外の演出とすることもできる。
1-8-12 Variation 12:
In the first embodiment and its modified examples, if a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of plays, a life-and-death battle effect or a superiority battle effect is selectively executed in that game. However, as a modified example, if a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of plays, only one of the life-and-death battle effect or the superiority battle effect is executed in that game, and the other of the life-and-death battle effect or the superiority battle effect is executed in a game before the guaranteed number of plays. For example, if a jackpot is won in a winning lottery for a game after the guaranteed number of plays or if a fall-off lottery for that game is won, a life-and-death battle effect may be executed in that game, and if a jackpot is won in a winning lottery for a game before the guaranteed number of plays or if a fall-off lottery for that game and a jackpot are not won in the winning lottery for that game, a superiority battle effect may be executed in that game. In this configuration, the superiority battle presentation may be a battle presentation of other content as long as it is different from the life-or-death battle presentation, or it may be a presentation other than a battle presentation of other content.
《1-8-13》変形例13:
上記第1実施形態およびその変形例では、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としたが、これに対して、変形例として、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定されなかった遊技回においても、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。すなわち、リーチ判定においてリーチを発生したか否かにかかわらず、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この変形例によれば、第1実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
1-8-13 Variation 13:
In the first embodiment and its modified examples, the superiority battle presentation is performed in a game in which, after the guaranteed number of games has been reached, the player does not win the fall lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is determined to have reached a reach (so-called miss reach) in the reach judgment. However, as a modified example, the superiority battle presentation may also be performed in a game in which the player does not win the fall lottery, does not win a jackpot in the win lottery, and is not determined to have reached a reach in the reach judgment. In other words, regardless of whether a reach occurs in the reach judgment, the superiority battle presentation may be performed in a game in which the player does not win the fall lottery and does not win a jackpot in the win lottery. This modified example can achieve the same effect as that described in the first embodiment.
《1-8-14》変形例14:
上記第1実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第1実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第1実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第1実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第1実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
1-8-14 Variation 14:
In the first embodiment and its modified example, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the first embodiment. Furthermore, in the first embodiment and its modified example 1, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the first embodiment, as long as the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the first embodiment.
《2》第2実施形態:
《2-1》遊技機の構造:
図56は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<2>> Second embodiment:
2-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 56 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる特図抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during special drawing lottery conducted by the pachinko machine 10, when a winning combination is achieved, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game performance that reflects that operation.
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が所定の間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。そして、操作ハンドル25の回動操作量が所定未満の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定未満の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視左側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「左打ち」とも呼ぶ。一方、操作ハンドル25の回動操作量が所定以上の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定以上の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視右側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「右打ち」とも呼ぶ。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operating handle 25, game balls are launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board at predetermined intervals (0.6 second intervals in this embodiment) in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 based on changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. If the rotation amount of the operating handle 25 is less than a predetermined amount, i.e., if the launch strength of the game ball is less than a predetermined amount, the launched game ball will flow down the area on the left side of the game board when viewed from the front. This type of launch of the game ball is also called a "left hit." On the other hand, if the rotation amount of the operating handle 25 is greater than or equal to a predetermined amount, i.e., if the launch strength of the game ball is greater than or equal to a predetermined amount, the launched game ball will flow down the area on the right side of the game board when viewed from the front. This type of launch of the game ball is also called a "right hit."
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者は「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによってタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 In addition, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched toward the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows toward the right side of the game board when viewed from the front and flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, the player can perform a "right hit." Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched toward the game board, provided that the touch sensor 25a is on. That is, the player turns on the touch sensor 25a by gripping the operating handle 25, and then operates the game ball launch button 26, thereby realizing the launch of a game ball in response to the operation of the game ball launch button 26.
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is configured to be located on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may also be located in another position. For example, the game ball launch button 26 may be located inside (on the periphery of) the operating handle 25, similar to the weight button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, weight button 25b, and game ball launch button 26 with just their right hand.
図57は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 57 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、一般入賞口32、普図始動ゲート35、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。特に、本実施形態では、「右打ち」によって遊技球が到達可能な右側の遊技領域に、遊技球が流通可能な樹脂製の一本の流通路301が設けられており、当該流通路301には、上流側から順に、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。なお、本実施形態では、遊技球が発射されてから流通路301に至るまでの経路上に釘が設けられていないため、「右打ち」された遊技球は、一定の軌跡で流通路301に到達する。さらに、本実施形態では、流通路301の内部にも釘が設けられていないため、流通路301の内部を流通するそれぞれの遊技球は、挙動にバラつきがなく、同様の態様で流通する。以下、遊技盤30に設けられている各構成について説明する。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a general start gate 35, a general winning device 34, a first special winning device 57, a second special winning device 58, and an outlet 43. In particular, in this embodiment, a single resin circulation path 301 through which game balls can flow is provided in the right-side game area, which game balls can reach by "hitting to the right." This circulation path 301 is provided with, from upstream to downstream, the general winning device 34, the first special winning device 57, the second special winning device 58, and an outlet 43. Note that in this embodiment, no nails are provided on the path from when the game ball is launched to the circulation path 301, so a game ball hit to the right reaches the circulation path 301 along a uniform trajectory. Furthermore, in this embodiment, no nails are provided inside the circulation path 301, so each game ball circulating inside the circulation path 301 behaves uniformly and circulates in a similar manner. Below, we will explain each component of the game board 30.
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。 The general winning opening 32 is an opening through which game balls can enter, and when a game ball enters, one game ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. In this embodiment, multiple general winning openings 32 are provided on the game board 30.
普図始動ゲート35は、遊技球が通過可能な貫通孔を備えたゲートであり、遊技球が通過すると、主制御装置60による内部抽選である普図抽選が実行される。普図抽選の結果、普図当たりに当選すると、後述する普通電動役物34bが開閉動作を実行する普電開閉実行モードが開始される。普電開閉実行モードは、普電オープニング期間と、普電開閉処理期間と、普電エンディング期間とによって構成されている。普電オープニング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、普電開閉処理期間は、実際に普通電動役物34bの開閉処理が実行される期間であり、普電エンディング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が終了した後、次の普図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、普図始動ゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。本実施形態では、普図始動ゲート35は、遊技盤30の中央下部に設けられている。また、本実施形態では、普図始動ゲート35を通過した遊技球が入球可能な位置に、一般入賞口32が設けられている。より具体的には、普図始動ゲート35の直下に一般入賞口32が設けられている。なお、以下の説明では、遊技球が普図始動ゲート35を通過することを、「遊技球が普図始動ゲート35に入球する」ともいう。 The normal map start gate 35 is a gate with a through-hole through which a gaming ball can pass. When a gaming ball passes through, a normal map lottery, an internal lottery by the main control unit 60, is executed. If a normal map win is selected as a result of the normal map lottery, a normal power opening/closing execution mode is initiated in which the normal electric device 34b, described below, performs its opening and closing operation. The normal power opening/closing execution mode is composed of a normal power opening period, a normal power opening/closing processing period, and a normal power ending period. The normal power opening period is a waiting period until the opening/closing processing of the normal electric device 34b begins. The normal power opening period is a waiting period until the opening/closing processing of the normal electric device 34b is actually executed. The normal power ending period is a waiting period after the opening/closing processing of the normal electric device 34b is completed until the next normal map lottery can be executed. Note that even if a gaming ball passes through the normal map start gate 35, no prize balls are paid out. In this embodiment, the normal map start gate 35 is located at the bottom center of the gaming board 30. Additionally, in this embodiment, the general winning opening 32 is provided at a position where a gaming ball that has passed through the general starting gate 35 can enter. More specifically, the general winning opening 32 is provided directly below the general starting gate 35. In the following description, the gaming ball passing through the general starting gate 35 is also referred to as "the gaming ball entering the general starting gate 35."
普電入賞装置34は、遊技球が入球可能な特図始動口34aと、当該特図始動口34aの入口を開閉するシャッターとして機能する普通電動役物34bとを備えている。 The regular electric winning device 34 is equipped with a special game starting opening 34a through which the game ball can enter, and a regular electric device 34b that functions as a shutter to open and close the entrance to the special game starting opening 34a.
普通電動役物34bは、通常は遊技球が特図始動口34aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した普電開閉実行モードが開始されると、遊技球が特図始動口34aに入球可能な開放状態となる。 Normal electric device 34b is normally in a closed state, preventing the game ball from entering special game starting hole 34a. When the normal electric opening/closing execution mode described above is initiated, it enters an open state, allowing the game ball to enter special game starting hole 34a.
本実施形態では、普通電動役物34bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では普通電動役物34bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、普通電動役物34bの下方に設けられた特図始動口34aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、普通電動役物34bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって普通電動役物34bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の普通電動役物34bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は0.7秒以上となる。 In this embodiment, the normal electric device 34b is composed of a plate-shaped member that protrudes forward from the gaming board 30 in the closed state, with its top surface forming the bottom of the circulation path 301, allowing game balls to flow along the top surface of the plate-shaped member. On the other hand, in the open state, the normal electric device 34b is stored at the rear of the gaming board 30, allowing game balls that have flowed through the circulation path 301 to enter the special game starting port 34a located below the normal electric device 34b. In addition, in this embodiment, multiple protrusions are provided on the top surface of the normal electric device 34b, which reduce the speed of game balls flowing along the top surface of the normal electric device 34b. As a result, it takes 0.7 seconds or more for a game ball to pass over the top surface of the normal electric device 34b in this embodiment.
特図始動口34aは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である特図抽選が実行される。特図抽選の結果、特図大当たり又は特図小当たりに当選すると、後述する特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)が開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。特電開閉実行モードは、特電オープニング期間と、特電開閉処理期間と、特電エンディング期間とによって構成されている。特電オープニング期間は、特別電動役物の開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、特電開閉処理期間は、実際に特別電動役物の開閉処理が実行される期間であり、特電エンディング期間は、特別電動役物の開閉処理が終了した後、次の特図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、本実施形態では、特図抽選の結果として、特図大当たり及び外れは設定されておらず、特図小当たりのみが設定されている。そして、本実施形態では、特図抽選の結果、特図小当たりに当選すると、第1特別電動役物57bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。 The special symbol start port 34a is an entry port through which game balls can enter. When a game ball enters, three game balls are paid out as prize balls from the payout device 71, and the main control unit 60 executes an internal lottery for the special symbol lottery. If the special symbol lottery results in a special symbol big win or special symbol small win, a special electric opening/closing execution mode is initiated in which the special electric device (first special electric device 57b or second special electric device 58b) described below performs an opening and closing operation. The special electric opening/closing execution mode is composed of a special electric opening period, a special electric opening/closing processing period, and a special electric ending period. The special electric opening period is a waiting period until the opening/closing processing of the special electric device begins. The special electric opening/closing processing period is the period during which the opening/closing processing of the special electric device is actually executed. The special electric ending period is a waiting period after the opening/closing processing of the special electric device is completed until the next special symbol lottery can be executed. In this embodiment, the special drawing result does not include a special big win or loss, but only a special small win. In this embodiment, if the special drawing result includes a small win, a special electric opening/closing execution mode is initiated in which the first special electric device 57b performs an opening/closing operation.
第1特電入賞装置57は、遊技球が入球可能な第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aの入口を開閉するシャッターとして機能する第1特別電動役物57bと、第1大入賞口57aの内部に設けられたV入賞口57avとを備えている。 The first special electric winning device 57 includes a first large winning opening 57a through which game balls can enter, a first special electric device 57b that functions as a shutter to open and close the entrance to the first large winning opening 57a, and a V winning opening 57av located inside the first large winning opening 57a.
第1特別電動役物57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な開放状態となる。 The first special electric device 57b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the first large prize opening 57a. When the special electric opening/closing execution mode described above is initiated, the device enters an open state, allowing game balls to enter the first large prize opening 57a.
本実施形態では、第1特別電動役物57bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第1特別電動役物57bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第1特別電動役物57bの下方に設けられた第1大入賞口57aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、第1特別電動役物57bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって第1特別電動役物57bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の第1特別電動役物57bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は1.0秒以上となる。 In this embodiment, the first special electric device 57b is composed of a plate-shaped member. In the closed state, it protrudes forward from the gaming board 30, with its upper surface forming the bottom of the circulation path 301, allowing game balls to flow along the upper surface of the plate-shaped member. On the other hand, in the open state, the first special electric device 57b is stored at the rear of the gaming board 30, allowing game balls that have flowed through the circulation path 301 to enter the first large prize opening 57a located below the first special electric device 57b. In addition, in this embodiment, multiple protrusions are provided on the upper surface of the first special electric device 57b, which reduce the speed of game balls flowing along the upper surface of the first special electric device 57b. As a result, the time required for a game ball to pass over the upper surface of the first special electric device 57b in this embodiment is 1.0 second or more.
第1大入賞口57aは、第1特別電動役物57bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられている。 The first large prize opening 57a is an opening through which game balls can enter when the first special electric device 57b is in the open state, and when a game ball enters, 15 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. As described above, in this embodiment, a V prize opening 57av is provided inside the first large prize opening 57a.
V入賞口57avは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、V入賞大当たりに当選となり、上述した特電開閉実行モードが開始される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられており、第1大入賞口57aに入球した遊技球がその後に確実にV入賞口57avに入球するように構成されている。そして、V入賞口57avに遊技球が入球すると、後述する第2特別電動役物58bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。なお、以下の説明では、V入賞口57avに遊技球が入球することを、「V入賞大当たりに当選する」ともいう。 The V entry port 57av is an entry port through which a gaming ball can enter. When a gaming ball enters the V entry port, the V entry jackpot is won and the special electric opening/closing execution mode described above is initiated. As described above, in this embodiment, the V entry port 57av is provided inside the first large entry port 57a, and is configured so that a gaming ball that enters the first large entry port 57a will then reliably enter the V entry port 57av. When a gaming ball enters the V entry port 57av, the special electric opening/closing execution mode is initiated, in which the second special electric device 58b, described below, performs an opening and closing operation. Note that in the following description, the entry of a gaming ball into the V entry port 57av is also referred to as "winning the V entry jackpot."
第2特電入賞装置58は、遊技球が入球可能な第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aの入口を開閉するシャッターとして機能する第2特別電動役物58bとを備えている。 The second special electric winning device 58 is equipped with a second large winning opening 58a through which game balls can enter, and a second special electric device 58b that functions as a shutter to open and close the entrance to the second large winning opening 58a.
第2特別電動役物58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2大入賞口58aに入球可能な開放状態となる。 The second special electric device 58b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the second large winning opening 58a. When the special electric opening/closing execution mode described above is initiated, the second special electric device 58b enters an open state, allowing game balls to enter the second large winning opening 58a.
本実施形態では、第2特別電動役物58bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第2特別電動役物58bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第2特別電動役物58bの下方に設けられた第2大入賞口58aに入球可能な状態となる。 In this embodiment, the second special electric device 58b is composed of a plate-shaped member that, in the closed state, protrudes forward from the gaming board 30, with its upper surface forming the bottom surface of the circulation path 301, allowing game balls to flow along the upper surface of the plate-shaped member. On the other hand, in the open state, the second special electric device 58b is stored at the rear of the gaming board 30, allowing game balls that have flowed through the circulation path 301 to enter the second large prize opening 58a located below the second special electric device 58b.
第2大入賞口58aは、第2特別電動役物58bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。なお、第2大入賞口58aの内部には、上述したV入賞口は設けられていない。 The second large prize opening 58a is an opening through which game balls can enter when the second special electric device 58b is in the open state, and when a game ball enters it, 15 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. Note that the second large prize opening 58a does not have the V prize opening described above.
アウト口43は、遊技盤30の最下部及び流通路301の終端に設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The outlet 43 is located at the bottom of the game board 30 and at the end of the circulation path 301, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.
なお、「入球」とは遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過することを意味し、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。また、一般入賞口32、特図始動口34a、第1大入賞口57a、V入賞口57av及び第2大入賞口58aへの遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Note that "entering" refers to a game ball passing through a designated opening or designated area, and includes not only a situation in which a game ball is discharged from the game area PA after passing through a designated opening or designated area, but also a situation in which a game ball continues to flow down the game area PA without being discharged after passing through a designated opening or designated area. Furthermore, the entry of a game ball into the general prize opening 32, special prize start opening 34a, first large prize opening 57a, V prize opening 57av, and second large prize opening 58a is also referred to as winning.
次に、遊技盤30に設けられている各種の表示部について説明する。 Next, we will explain the various display sections provided on the game board 30.
遊技盤30には、可変表示ユニット40と、メイン表示部45とが設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display section 39.
特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。 The special symbol unit 37 is equipped with a special symbol display section 37a.
特別図柄表示部37aは、特別図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。特別図柄とは、特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行されると、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示を実行する。その後、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で特別図柄を停止表示する。以下では、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を特図変動時間とも呼ぶ。 The special pattern display unit 37a is a display unit that displays the special pattern as it fluctuates and as it is static. A special pattern is a pattern that is displayed as it fluctuates and as it is static when a special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the special pattern start port 34a. When a special pattern lottery is executed triggered by a gaming ball entering the special pattern start port 34a, the special pattern display unit 37a displays the special pattern as it fluctuates, until it displays a display corresponding to the result of the special pattern lottery. Thereafter, the special pattern display unit 37a displays the special pattern as it is static, in a display mode corresponding to the result of the special pattern lottery. Hereinafter, the time from when the special pattern display unit 37a starts to display the fluctuating special pattern until it displays the static special pattern is also referred to as the special pattern fluctuation time.
本実施形態では、特別図柄表示部37aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。特図始動口34aに遊技球が入球すると、特別図柄表示部37aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、特別図柄表示部37aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the special symbol display unit 37a is composed of a 7-segment display with seven segment light-emitting elements arranged in a figure-eight shape. When a gaming ball enters the special symbol starting hole 34a, the 7-segment display that makes up the special symbol display unit 37a flashes in a predetermined manner and then lights up in a predetermined manner corresponding to the result of the special symbol lottery. However, the special symbol display unit 37a is not limited to a 7-segment display and may have other configurations.
なお、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、特図遊技回は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1特図遊技回毎に、1回の特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の特図遊技回に要する時間を単位特図遊技時間とも呼ぶ。単位特図遊技時間は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である特図変動時間と、特図抽選の結果が停止表示されている時間である特図停止時間とによって構成されている。 The period from when the special symbol variable display on the special symbol display section 37a begins, when the variable display ends and the static display ends, until the static display ends, is also referred to as a special symbol play time. In other words, a special symbol play time is one unit of processing for notifying the player of the results of the special symbol lottery, which is executed based on the entry of a gaming ball into the special symbol start port 34a. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one special symbol lottery for each special symbol play time. The time required for one special symbol play time is also referred to as the unit special symbol play time. The unit special symbol play time is made up of the special symbol variable time, which is the time from when the special symbol variable display on the special symbol display section 37a begins to when the results of the special symbol lottery are statically displayed, and the special symbol stop time, which is the time during which the results of the special symbol lottery are statically displayed.
なお、一般的なパチンコ機は、特電開閉実行モードの実行中又は特別図柄の変動表示中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく特図抽選の実行を保留する機能(特図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する特図保留表示部を備えているが、本実施形態のパチンコ機10は、上述した特図保留機能を有しておらず、特図保留表示部も備えていない。 General pachinko machines have a function (also called a special symbol reservation function) that suspends the execution of a special symbol lottery based on a game ball that enters the special symbol start port 34a when the special electric opening/closing execution mode is being executed or while a special symbol is being displayed. They are also equipped with a special symbol reservation display unit that displays information corresponding to the number of reserved special symbol lotteries. However, the pachinko machine 10 of this embodiment does not have the above-mentioned special symbol reservation function, nor does it have a special symbol reservation display unit.
普図ユニット38は、普通図柄表示部38aと、普図保留表示部38bとを備えている。 The regular symbol unit 38 has a regular symbol display section 38a and a regular symbol pending display section 38b.
普通図柄表示部38aは、普通図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。普通図柄とは、普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行されると、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、普通図柄の変動表示を実行する。その後、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で普通図柄を停止表示する。以下では、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を普図変動時間とも呼ぶ。 The normal symbol display unit 38a is a display unit that displays normal symbols in a variable and static manner. A normal symbol is a symbol that is displayed in a variable and static manner when a normal symbol lottery is executed in response to a gaming ball entering the normal symbol start gate 35. When a normal symbol lottery is executed in response to a gaming ball entering the normal symbol start gate 35, the normal symbol display unit 38a displays normal symbols in a variable manner until a display corresponding to the result of the normal symbol lottery is displayed. Thereafter, the normal symbol display unit 38a displays normal symbols in a static manner corresponding to the result of the normal symbol lottery. Hereinafter, the time from when the normal symbol display unit 38a starts displaying the variable normal symbol until the normal symbol is displayed in a static manner is also referred to as the normal symbol fluctuation time.
本実施形態では、普通図柄表示部38aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普通図柄表示部38aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、普図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、普通図柄表示部38aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the normal symbol display unit 38a is composed of a 7-segment display with seven segment light-emitting elements arranged in a figure-eight shape. When a gaming ball enters the normal symbol start gate 35, the 7-segment display that makes up the normal symbol display unit 38a flashes in a predetermined manner and then lights up in a predetermined manner corresponding to the result of the normal symbol lottery. However, the normal symbol display unit 38a is not limited to a 7-segment display and may have other configurations.
なお、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを普図遊技回とも呼ぶ。すなわち、普図遊技回は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1普図遊技回毎に、1回の普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の普図遊技回に要する時間を単位普図遊技時間とも呼ぶ。単位普図遊技時間は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから普図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である普図変動時間と、普図抽選の結果が停止表示されている時間である普図停止時間とによって構成されている。 The period from when the normal symbol variable display on the normal symbol display unit 38a begins, when the variable display ends and the static display begins, until the static display ends, is also referred to as a normal symbol play time. In other words, a normal symbol play time is one unit of processing for notifying the player of the results of the normal symbol lottery, which is executed based on the entry of a gaming ball into the normal symbol start gate 35. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one normal symbol lottery for each normal symbol play time. The time required for one normal symbol play time is also referred to as the unit normal symbol play time. The unit normal symbol play time is made up of the normal symbol variable time, which is the time from when the normal symbol variable display on the normal symbol display unit 38a begins to when the results of the normal symbol lottery are statically displayed, and the normal symbol static time, which is the time during which the results of the normal symbol lottery are statically displayed.
また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中又は普通図柄の変動表示中に遊技球が普図始動ゲート35に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく普図抽選の実行を保留する機能(普図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する普図保留表示部38bを備えている。 In addition, in this embodiment, if a gaming ball enters the normal symbol start gate 35 while the normal power opening/closing execution mode is being executed or while the normal symbol fluctuation display is being displayed, the device has a function (also called a normal symbol hold function) to hold the execution of the normal symbol lottery based on the gaming ball entering the gate, and is equipped with a normal symbol hold display unit 38b that displays information corresponding to the number of reserved normal symbol lotteries.
普図保留表示部38bは、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、普図保留表示部38bは、4個のLEDランプによって構成されており、普図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The regular map pending display unit 38b is a display unit that displays information corresponding to the number of reserved regular map lotteries. In this embodiment, up to four regular map lotteries (four times) based on the entry of a game ball into the regular map start gate 35 can be reserved. In this embodiment, the regular map pending display unit 38b is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps that light up corresponds to the number of reserved regular map lotteries.
ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応した情報を表示する表示部である。ラウンド遊技とは、予め定められた所定時間(最大開放時間)が経過すること、又は、予め定められた上限個数(最大入球個数)の遊技球が大入賞口に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、特別電動役物の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、特電開閉実行モードの移行の契機となった特図当たりの種別に応じて異なる。ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の開始の際にラウンド遊技の回数に対応した表示を開始し、特電開閉処理期間の終了の際に当該表示を終了する。本実施形態では、ラウンド表示部39は、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器を2つ並べることによって構成されている。ただし、ラウンド表示部39は、2つの7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 The round display unit 39 is a display unit that displays information corresponding to the number of rounds of play executed in the special electric opening/closing execution mode. A round of play is a game in which the special electric device remains open until one of the following conditions is met: a predetermined time (maximum opening time) has elapsed, or a predetermined upper limit number of game balls (maximum number of balls entered) have entered the large prize opening. The number of rounds of play varies depending on the type of special winning symbol that triggered the transition to the special electric opening/closing execution mode. The round display unit 39 begins displaying information corresponding to the number of rounds of play at the start of the special electric opening/closing processing period in the special electric opening/closing execution mode, and ends the display at the end of the special electric opening/closing processing period. In this embodiment, the round display unit 39 is configured by arranging two 7-segment displays, each with seven segment light-emitting elements arranged in a figure-eight shape. However, the round display unit 39 is not limited to two 7-segment displays, and may have other configurations.
なお、上述した特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, regular drawing unit 38, and round display unit 39 described above are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、後述する表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える図柄表示装置41の構成は、液晶ディスプレイに限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100, which will be described later. Note that the configuration of the pattern display device 41 equipped in the variable display unit 40 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄又は普通図柄表示部38aにおける普通図柄が変動表示をする場合に、それに合わせて装飾図柄の変動表示を行う。また、図柄表示装置41は、装飾図柄の変動表示に限らず、特電開閉実行モード中や普電開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the special pattern in the special pattern display section 37a or the normal pattern in the normal pattern display section 38a changes, the pattern display device 41 changes the decorative pattern accordingly. Furthermore, the pattern display device 41 is not limited to changing decorative pattern displays; it also displays effects during the special power opening/closing execution mode and the normal power opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図58は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図58(A)は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて変動表示される装飾図柄の一例を示す説明図である。 Figure 58 is an explanatory diagram showing the decorative patterns variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a of the pattern display device 41. Figure 58(A) is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.
図58(A)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~7を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~7を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in Figure 58 (A), the symbol display device 41 displays symbols representing the numbers 1 to 7 as decorative symbols in a variable manner. The variable decorative symbols may also be symbols representing the numbers 1 to 7 with pictures of characters or the like.
図58(B)は、図柄表示装置41の表示面41aの一例を示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAとが表示される。本実施形態では、メイン表示領域MAは、表示面41aの中央の大きい領域であり、サブ表示領域SAは、表示面41aの右側上方におけるメイン表示領域MAよりも小さい領域である。 Figure 58 (B) is an explanatory diagram showing an example of the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In this embodiment, the main display area MA is a large area in the center of the display surface 41a, and the sub-display area SA is an area smaller than the main display area MA in the upper right corner of the display surface 41a.
メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの装飾図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各装飾図柄列Z1~Z3には、図58(A)に示した数字1~7の装飾図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各装飾図柄列Z1~Z3のそれぞれにおいて装飾図柄が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。そして、図58(B)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各装飾図柄列毎に1個の装飾図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three decorative pattern columns Z1, Z2, and Z3: left, center, and right. Each of the decorative pattern columns Z1-Z3 contains the decorative patterns of numbers 1-7 shown in Figure 58(A) arranged in ascending or descending numerical order, and each of the decorative pattern columns Z1-Z3 displays a variable display in which the decorative patterns scroll periodically from top to bottom or bottom to top. Then, as shown in Figure 58(B), after the variable display by scrolling, one decorative pattern for each decorative pattern column is displayed stopped on the active line L1.
本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されると、各装飾図柄列Z1~Z3の装飾図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各装飾図柄が、装飾図柄列Z1、装飾図柄列Z3、装飾図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わる。その後、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z1~Z3毎に1個の装飾図柄が停止表示した状態となる。主制御装置60による普図抽選の結果が普図当たりであった場合には、各装飾図柄列における装飾図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる際に、予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、各装飾図柄列の装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、装飾図柄列の数、有効ラインの数、各装飾図柄列における装飾図柄のスクロールの方向、各装飾図柄列の装飾図柄の数など、装飾図柄の変動表示の態様としては種々の態様を採用可能である。 In this embodiment, when a gaming ball enters the normal symbol start gate 35 and the variable display of normal symbols begins in the normal symbol display unit 38a, the variable display begins, with the decorative symbols in each of the decorative symbol columns Z1-Z3 scrolling periodically in a predetermined direction. The scrolling decorative symbols then switch from variable display to standby display in the order of decorative symbol column Z1, decorative symbol column Z3, and decorative symbol column Z2. Thereafter, synchronized with the timing at which the normal symbols become statically displayed in the normal symbol display unit 38a, one decorative symbol appears statically displayed for each of the decorative symbol columns Z1-Z3. If the result of the normal symbol lottery by the main control unit 60 is a winning normal symbol, a predetermined combination of decorative symbols is formed on the pay line L1 when the variable display of the decorative symbols in each decorative symbol column ends and the decorative symbols become statically displayed. For example, the same combination of decorative symbols is formed on the pay line L1. The manner in which the decorative patterns in each decorative pattern row are displayed is not limited to the manner described above, and various other manners can be used to display the decorative patterns, such as the number of decorative pattern rows, the number of active lines, the direction in which the decorative patterns in each decorative pattern row are scrolled, and the number of decorative patterns in each decorative pattern row.
次に、装飾図柄におけるリーチについて説明する。リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の装飾図柄列のうち一部の装飾図柄列において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される可能性がある装飾図柄の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示が行われている表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせとは、同一の装飾図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、例えば、図58(B)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に装飾図柄列Z1において装飾図柄「7」が停止表示され、次に装飾図柄列Z3において装飾図柄列Z1と同じ装飾図柄「7」が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状態で、装飾図柄列Z2において装飾図柄がスクロールしている(変動表示している)状態をリーチという。そして、当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している装飾図柄と同一の装飾図柄が装飾図柄列Z2に停止表示される。 Next, we will explain reach for decorative symbols. A reach refers to a display state in which, among the multiple decorative symbol columns displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, a decorative symbol combination that may form a winning combination on the pay line L1 is displayed as a static display in some of the decorative symbol columns, and in this state, the remaining decorative symbol columns display varying decorative symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a decorative symbol combination that corresponds to a winning combination refers to a combination of identical decorative symbols. Specifically, for example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 58(B), a decorative symbol "7" is first displayed as a static display in decorative symbol column Z1, and then the same decorative symbol "7" as in decorative symbol column Z1 is displayed as a static display in decorative symbol column Z3, forming a reach line. With this reach line formed, a reach refers to a state in which decorative symbols are scrolling (displaying varying) in decorative symbol column Z2. If a win occurs, decorative symbols identical to those forming the reach line will be displayed stopped in decorative symbol row Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された装飾図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 Furthermore, reach effects include those in which, when a reach line has been formed, the decorative symbols in the remaining decorative symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, thereby creating a reach effect; and those in which the decorative symbol combination on which the reach line has been formed is displayed in a reduced size or is hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image across substantially the entire display surface 41a, thereby creating a reach effect.
サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、左、中、右の3つの装飾図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されると、当該変動表示の開始に伴ってサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z4~Z6毎に1個の装飾図柄が有効ラインL2上に停止表示した状態となる。すなわち、本実施形態では、サブ表示領域SAにおける装飾図柄は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示及び停止表示と同期している。 Similar to the main display area MA, the sub-display area SA displays three decorative pattern columns Z4, Z5, and Z6 on the left, center, and right. In this embodiment, when a game ball enters the special pattern start hole 34a and the special pattern display section 37a begins displaying a changing special pattern, the sub-display area SA also begins displaying a changing decorative pattern. Then, in synchronization with the timing at which the special pattern becomes a static display in the special pattern display section 37a, one decorative pattern is displayed statically on the pay line L2 for each of the decorative pattern columns Z4 to Z6. In other words, in this embodiment, the decorative patterns in the sub-display area SA are synchronized with the changing and static display of the special patterns in the special pattern display section 37a.
図58(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普図保留表示領域Dnが表示される。普図保留表示領域Dnには、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留された普図抽選の個数(保留普図抽選の個数)が表示される。保留普図抽選とは、未実行の普図抽選であって、当該普図抽選の抽選結果を報知するための普通図柄の変動表示が開始されていない普図抽選を言う。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留可能な保留普図抽選の数は4個である。従って、図示するように、普図保留表示領域Dnには4個の保留普図抽選に対応した保留表示が可能である。 As shown in Figure 58 (B), a regular map pending display area Dn is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The regular map pending display area Dn displays the number of regular map draws (number of reserved regular map draws) that have been reserved based on the entry of a gaming ball into the regular map start gate 35. A reserved regular map draw is a regular map draw that has not yet been executed, and in which the display of the normal pattern changes to notify the result of the regular map draw has not yet begun. In this embodiment, the number of reserved regular map draws that can be reserved based on the entry of a gaming ball into the regular map start gate 35 is four. Therefore, as shown in the figure, the regular map pending display area Dn can display reserves corresponding to four reserved regular map draws.
また、図58(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普通図柄表示部38aに表示される普通図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う普図同期表示部Sync1と、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う特図同期表示部Sync2とを備える。具体的には、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点滅表示をし、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点滅表示をし、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in Figure 58 (B), the display surface 41a of the pattern display device 41 is equipped with a normal pattern synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stopped display of the normal pattern displayed in the normal pattern display unit 38a, and a special pattern synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stopped display of the special pattern displayed in the special pattern display unit 37a. Specifically, when a normal pattern is changing in the normal pattern display unit 38a, the normal pattern synchronization display unit Sync1 flashes, and when a normal pattern is stopped in the normal pattern display unit 38a, the normal pattern synchronization display unit Sync1 lights up. Also, when a special pattern is changing in the special pattern display unit 37a, the special pattern synchronization display unit Sync2 flashes, and when a special pattern is stopped in the special pattern display unit 37a, the special pattern synchronization display unit Sync2 lights up.
なお、本実施形態においては、図柄表示装置41の表示面41aには、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、普図保留表示領域Dn、普図同期表示部Sync1、および、特図同期表示部Sync2が表示される構成としたが、表示面41aにこれらの表示の一部または全部が表示されない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a of the pattern display device 41 is configured to display the main display area MA, sub-display area SA, regular map pending display area Dn, regular map synchronization display section Sync1, and special map synchronization display section Sync2, but a configuration may also be adopted in which some or all of these displays are not displayed on the display surface 41a.
《2-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<2-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図59は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 Figure 59 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is primarily composed of a main control device 60, and also includes an audio/light-emitting control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs stored in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with input and output ports.
主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 The input side of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device.
また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、特図始動口34a、普図始動ゲート35、第1大入賞口57a、V入賞口57av、第2大入賞口58aなどの各種の入球口に設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて特図抽選を実行し、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて普図抽選を実行する。 In addition, various detection sensors are connected to the input side of the main control board 61 at various ball entry ports, such as the general entry port 32, special prize start port 34a, regular prize start gate 35, first large prize entry port 57a, V prize entry port 57av, and second large prize entry port 58a. Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the game area PA has entered each entry port. Furthermore, the MPU 62 executes a special prize lottery based on a game ball entering the special prize start port 34a, and executes a regular prize lottery based on a game ball entering the regular prize start gate 35.
主制御基板61の出力側には、第1特別電動役物57bを開閉動作させる第1特別電動役物駆動部57cと、第2特別電動役物58bを開閉動作させる第2特別電動役物駆動部58cと、普通電動役物34bを開閉動作させる普通電動役物駆動部34cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are a first special electric device driver 57c that opens and closes the first special electric device 57b, a second special electric device driver 58c that opens and closes the second special electric device 58b, a normal electric device driver 34c that opens and closes the normal electric device 34b, and the main display unit 45. The main control board 61 is equipped with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drivers through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、特電開閉実行モードにおいては、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bが開閉されるように第1特別電動役物駆動部57c又は第2特別電動役物駆動部58cの駆動制御を実行する。また、普電開閉実行モードにおいては、MPU62は、普通電動役物34bが開閉されるように普通電動役物駆動部34cの駆動制御を実行する。さらに、MPU62は、特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、特電開閉実行モードを実行した際には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、MPU62は、普図抽選を実行した際には、メイン表示部45における普通図柄表示部38aの表示制御を実行する。 Specifically, in the special electric opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the first special electric device drive unit 57c or the second special electric device drive unit 58c so that the first special electric device 57b or the second special electric device 58b is opened or closed. Also, in the normal electric opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the normal electric device drive unit 34c so that the normal electric device 34b is opened or closed. Furthermore, when a special symbol lottery is executed, the MPU 62 controls the display of the special symbol display unit 37a on the main display unit 45, and when the special electric opening/closing execution mode is executed, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45. Also, when a normal symbol lottery is executed, the MPU 62 controls the display of the normal symbol display unit 38a on the main display unit 45.
また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口34aへの遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output side of the main control board 61 is also connected to a payout control device 70 and an audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63b in the ROM 63. Specifically, if a game ball has entered the general prize entry port 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. If a game ball has entered the special prize entry port 34a, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of three game balls. If a game ball has entered the first large prize entry port 57a or the second large prize entry port 58a, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the player operates the game ball launch button 26, a game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is turned on.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63b in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、装飾図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、装飾図柄が停止表示している時間は一定である。従って、装飾図柄の変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light-emitting control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light-emitting control device 90, the display control device 100 determines the variation time of the decorative symbols on the symbol display device 41 and the type of combination of decorative symbols that will ultimately be displayed as stopped, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the decorative symbols are displayed as changing symbols. Note that in this embodiment, the time that the decorative symbols are displayed as stopped is constant. Therefore, by determining the variation time of the decorative symbols, the unit play time, which is the time required for one play, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図60は、特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、MPU62が特図抽選や普図抽選などを行う際に用いられる。具体的には、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2は、特図抽選に用いられる。また、特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間を決定する際に用いられる。また、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2は、普図抽選に用いられる。また、普図リーチ判定カウンタCn3は、図柄表示装置41に表示される装飾図柄を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かの普図リーチ判定に用いられる。また、普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間を決定する際に用いられる。乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1及び普図当否判定カウンタCn1の初期値を設定する際に用いられる。 Figure 60 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in special and regular lotteries. The various counters are used when the MPU 62 performs special and regular lotteries. Specifically, the special lottery win/loss determination counter Cs1 and the special lottery type determination counter Cs2 are used in the special lottery. The special lottery change type determination counter Cs4 is used to determine the time for the special symbol to change in the special symbol display unit 37a. The regular lottery win/loss determination counter Cn1 and the regular symbol type determination counter Cn2 are used in the regular lottery. The regular reach determination counter Cn3 is used to determine whether a reach will occur when the decorative symbol displayed on the symbol display device 41 is changed to a miss. The regular symbol change type determination counter Cn4 is used to determine the time for the regular symbol to change in the regular symbol display unit 38a. The random number initial value counter Cini is used to set the initial values of the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 and the regular drawing hit/miss judgment counter Cn1.
各カウンタCs1~Cs4、Cn1~Cn4、Ciniは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters Cs1-Cs4, Cn1-Cn4, and Cini is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a, which is set in a specified area of RAM 64.
また、RAM64には、特図判定エリア64cと、普図保留エリア64dと、普図判定エリア64eとが設けられている。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値が特図判定エリア64cに記憶される。また、本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値が普図保留エリア64dに時系列的に記憶される。 RAM 64 also has a special symbol determination area 64c, a regular symbol holding area 64d, and a regular symbol determination area 64e. In this embodiment, when a gaming ball enters the special symbol start gate 34a, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 at the time of the ball entering are stored in special symbol determination area 64c. Also, in this embodiment, when a gaming ball enters the regular symbol start gate 35, the values of the regular symbol hit/miss determination counter Cn1, the regular symbol type determination counter Cn2, and the regular symbol reach determination counter Cn3 at the time of the ball entering are stored in chronological order in regular symbol holding area 64d.
特図当否判定カウンタCs1の詳細について説明する。特図当否判定カウンタCs1は、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する際に用いられる。この特図当たりに当選するか否かの判定である特図当否判定は、上述した特図抽選の一部である。特図当否判定カウンタCs1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、特図当否判定カウンタCs1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該特図当否判定カウンタCs1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The special drawing hit/miss judgment counter Cs1 will now be explained in detail. The special drawing hit/miss judgment counter Cs1 is used to determine whether or not a player has won a special drawing (special drawing big hit or special drawing small hit). The special drawing hit/miss judgment, which determines whether or not a player has won a special drawing, is part of the special drawing lottery described above. The special drawing hit/miss judgment counter Cs1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the special drawing hit/miss judgment counter Cs1. Note that the random number initial value counter Cini is a loop counter similar to the special drawing hit/miss judgment counter Cs1 (value = 0 to 1199).
特図当否判定カウンタCs1は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで特図判定エリア64cに記憶される。 The special symbol hit/miss judgment counter Cs1 is updated periodically, and if a game ball enters the special symbol start port 34a when the special electric opening/closing execution mode is not in progress and the special symbol on the special symbol display unit 37a is not being displayed in a changing state, the updated value is stored in the special symbol judgment area 64c at the time of the ball entering.
特図判定エリア64cに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図当否判定テーブルと照合され、特図大当たり又は特図小当たりに当選するか否かが判定される。後述するように、本実施形態の特図当否判定テーブルには特図大当たり及び特図外れは設定されていないので、100%の確率で特図小当たりに当選する。 The value of the special symbol win/loss determination counter Cs1 stored in the special symbol determination area 64c is compared with the special symbol win/loss determination table stored in the various table storage area 63a of ROM 63 to determine whether or not a special symbol big win or small win will be won. As will be described later, the special symbol win/loss determination table of this embodiment does not set special symbol big wins or special symbol misses, so there is a 100% chance of winning a special symbol small win.
次に、特図種別判定カウンタCs2の詳細について説明する。特図種別判定カウンタCs2は、特別図柄の種別を判定する際に用いられる。この特別図柄の種別の判定である特図種別判定は、上述した特図抽選の一部である。特図種別判定カウンタCs2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the special symbol type determination counter Cs2. The special symbol type determination counter Cs2 is used to determine the type of special symbol. This special symbol type determination, which determines the type of special symbol, is part of the special symbol lottery described above. The special symbol type determination counter Cs2 is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching its maximum value.
特図種別判定カウンタCs2は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した特図当否判定カウンタの値とともに特図判定エリア64cに記憶される。 The special symbol type determination counter Cs2 is updated periodically, and if a game ball enters the special symbol start port 34a when the special electric opening/closing execution mode is not in progress and the special symbol on the special symbol display unit 37a is not being displayed in a variable manner, the updated value is stored in the special symbol determination area 64c at the time of the ball entering, along with the value of the special symbol hit/miss determination counter described above.
MPU62は、上述したように、特図判定エリア64cに記憶されている特図当否判定カウンタCs1の値を用いて特図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の特図種別判定テーブルの中から、特図当否判定の結果に対応した一の特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64cに記憶されている特図種別判定カウンタCs2の値を、当該選択した特図種別判定テーブルと照合し、特別図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した特別図柄の種別に基づいて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりとなっているので、特図小当たり用の特図種別判定テーブルの1種類のみが用意されている。 As described above, the MPU 62 determines whether a special symbol has been won using the value of the special symbol win/loss determination counter Cs1 stored in the special symbol determination area 64c. Then, from among the multiple special symbol type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, the MPU 62 selects one special symbol type determination table corresponding to the result of the special symbol win/loss determination, and compares the value of the special symbol type determination counter Cs2 stored in the special symbol determination area 64c with the selected special symbol type determination table to determine the type of special symbol. Based on the determined type of special symbol, the MPU 62 then determines the display mode of the segment indicator to be stopped and displayed on the special symbol display unit 37a. Note that in this embodiment, all results of the special symbol win/loss determination indicate a small special symbol win, so only one type of special symbol type determination table for a small special symbol win is provided.
次に、特図変動種別判定カウンタCs4の詳細について説明する。特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。特図変動種別判定カウンタCs4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the special symbol change type determination counter Cs4 will be explained in detail. The special symbol change type determination counter Cs4 is used to determine the change time of the special symbol in the special symbol display unit 37a and the change time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The special symbol change type determination counter Cs4 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.
特図変動種別判定カウンタCs4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された特図変動種別判定カウンタCs4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルと照合され、特図変動時間が決定される。 The special symbol change type determination counter Cs4 is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The updated value is obtained immediately before the special symbol change display in the special symbol display unit 37a begins. The obtained value of the special symbol change type determination counter Cs4 is then compared with the special symbol change time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the special symbol change time is determined.
次に、普図当否判定カウンタCn1の詳細について説明する。普図当否判定カウンタCn1は、普図当たりに当選するか否かを判定する際に用いられる。この普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定は、上述した普図抽選の一部である。普図当否判定カウンタCn1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、普図当否判定カウンタCn1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該普図当否判定カウンタCn1の初期値として読み込まれる。 Next, we will explain the details of the regular draw hit/miss judgment counter Cn1. The regular draw hit/miss judgment counter Cn1 is used to determine whether or not a regular draw will be won. This regular draw hit/miss judgment, which determines whether or not a regular draw will be won, is part of the regular draw lottery described above. The regular draw hit/miss judgment counter Cn1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the regular draw hit/miss judgment counter Cn1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the regular draw hit/miss judgment counter Cn1.
普図当否判定カウンタCn1は定期的に更新され、普図始動ゲート35を遊技球が通過した場合には、その更新値は、当該通過のタイミングで普図保留エリア64dに記憶される。 The normal game hit/miss judgment counter Cn1 is updated periodically, and when the game ball passes through the normal game hit start gate 35, the updated value is stored in the normal game hit holding area 64d at the time of the ball passing through.
普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に普図判定エリア64eに移動する。そして、普図判定エリア64eに移動した普図当否判定カウンタCn1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当否判定テーブルと照合され、普図当たりに当選するか否かが判定される。 The value of the normal ball win/loss determination counter Cn1 is stored in the normal ball holding area 64d up to four times each time a game ball enters the normal ball start gate 35, and is then moved to the normal ball determination area 64e in the order in which it was stored. The value of the normal ball win/loss determination counter Cn1 moved to the normal ball determination area 64e is then compared with the normal ball win/loss determination table stored in the various table storage area 63a of ROM 63, and a determination is made as to whether or not a normal ball win has occurred.
次に、普図種別判定カウンタCn2の詳細について説明する。普図種別判定カウンタCn2は、普通図柄の種別を判定する際に用いられる。この普通図柄の種別の判定である普図種別判定は、上述した普図抽選の一部である。普図種別判定カウンタCn2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the normal symbol type determination counter Cn2. The normal symbol type determination counter Cn2 is used when determining the type of normal symbol. This normal symbol type determination, which determines the type of normal symbol, is part of the normal symbol lottery described above. The normal symbol type determination counter Cn2 is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching its maximum value.
普図種別判定カウンタCn2は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The normal map type determination counter Cn2 is updated periodically, and when a game ball enters the normal map start gate 35, the updated value is stored in the normal map holding area 64d at the time of the ball's entry, along with the value of the normal map hit/miss determination counter Cn1 described above.
普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the normal ball hit/miss judgment counter Cn1 is stored in the normal ball holding area 64d up to four times each time a game ball enters the normal ball start gate 35, and is moved to the normal ball judgment area 64e in the order in which it was stored, along with the value of the normal ball hit/miss judgment counter Cn1 described above.
MPU62は、上述したように、普図判定エリア64eに記憶されている普図当否判定カウンタCn1の値を用いて普図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の普図種別判定テーブルの中から、普図当否判定の結果に対応した一の普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶されている普図種別判定カウンタCn2の値を、当該選択した普図種別判定テーブルと照合し、普通図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した普通図柄の種別に基づいて、普通図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 determines whether the regular symbol is correct or not using the value of the regular symbol correct/incorrect determination counter Cn1 stored in the regular symbol determination area 64e. Then, from among the multiple regular symbol type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, it selects one regular symbol type determination table corresponding to the result of the regular symbol correct/incorrect determination, and compares the value of the regular symbol type determination counter Cn2 stored in the regular symbol determination area 64e with the selected regular symbol type determination table to determine the type of regular symbol. Then, based on the determined type of regular symbol, the MPU 62 determines the display mode of the segment indicator to be stopped and displayed on the regular symbol display unit 38a.
次に、普図リーチ判定カウンタCn3の詳細について説明する。普図リーチ判定カウンタCn3は、普図当否判定の結果が普図当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。普図リーチ判定カウンタCn3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the normal map reach judgment counter Cn3. The normal map reach judgment counter Cn3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the normal map hit/miss judgment is not a normal map hit. The normal map reach judgment counter Cn3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching its maximum value.
普図リーチ判定カウンタCn3は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The normal ball reach judgment counter Cn3 is updated periodically, and when a game ball enters the normal ball start gate 35, the updated value is stored in the normal ball holding area 64d at the time of the ball entering, along with the values of the normal ball hit/miss judgment counter Cn1 and the normal ball type judgment counter Cn2 described above.
普図リーチ判定カウンタCn3の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the normal map reach judgment counter Cn3 is stored in the normal map holding area 64d up to four times each time a game ball enters the normal map start gate 35, and is moved to the normal map judgment area 64e in the order in which it was stored, along with the values of the normal map hit/miss judgment counter Cn1 and the normal map type judgment counter Cn2 described above.
MPU62は、普図当否判定において普図当たりではないと判定した場合に、特図判定エリア64cに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値を、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルと照合し、リーチが発生するか否かを判定する。なお、普図抽選における普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、MPU62は、普図リーチ判定カウンタCn3の値に関係なくリーチ発生と判定する。 When the MPU 62 determines that the normal winning combination is not a normal winning combination, it compares the value of the normal winning combination reach determination counter Cn3 stored in the special winning combination determination area 64c with the normal winning combination reach determination table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. Note that if the result of the normal winning combination determination in the normal winning combination lottery is a normal winning combination, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the normal winning combination reach determination counter Cn3.
次に、普図変動種別判定カウンタCn4の詳細について説明する。普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。普図変動種別判定カウンタCn4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the normal symbol fluctuation type determination counter Cn4 will be explained. The normal symbol fluctuation type determination counter Cn4 is used to determine the fluctuation time of the normal symbol in the normal symbol display unit 38a and the fluctuation time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The normal symbol fluctuation type determination counter Cn4 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.
普図変動種別判定カウンタCn4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された普図変動種別判定カウンタCn4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図変動時間テーブルと照合され、普図変動時間が決定される。 The normal symbol fluctuation type determination counter Cn4 is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The updated value is obtained immediately before the normal symbol fluctuation display in the normal symbol display unit 38a begins. The obtained value of the normal symbol fluctuation type determination counter Cn4 is then compared with the normal symbol fluctuation time table stored in the various table storage area 63a of ROM 63, and the normal symbol fluctuation time is determined.
次に、特図当否判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special drawing pass/fail determination table.
図61は、特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図当否判定カウンタCs1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された特図当否判定カウンタCs1の値と特図当否判定テーブルとによって、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かの判定である特図当否判定が行なわれる。 Figure 61 is an explanatory diagram showing the contents of the special symbol hit/miss judgment table. As described above, when a gaming ball enters the special symbol start port 34a, a value from the range of 0 to 1199 is obtained from the special symbol hit/miss judgment counter Cs1. Then, a special symbol hit/miss judgment is made to determine whether or not a special symbol hit (special symbol big hit or special symbol small hit) will occur, based on the obtained value of the special symbol hit/miss judgment counter Cs1 and the special symbol hit/miss judgment table.
図61に示すように、本実施形態の特図当否判定テーブルには、特図当否判定カウンタCs1の0~1199の1200個の値のうち、0~1199の全ての値が特図小当たりに当選となる値として設定されており、特図大当たりに当選となる値及び特図外れとなる値は設定されていない。すなわち、本実施形態では、特図当否判定の結果は、100%の確率で特図小当たりに当選となる。 As shown in Figure 61, in the special chart win/loss determination table of this embodiment, of the 1200 values from 0 to 1199 of the special chart win/loss determination counter Cs1, all values from 0 to 1199 are set as values that will result in a special chart small win, and no values that will result in a special chart big win or a special chart loss are set. In other words, in this embodiment, the result of the special chart win/loss determination is a 100% chance of winning a special chart small win.
「特図小当たり」とは、特電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。 "Special Chart Small Win" is the result of a judgment that triggers the start of the special line opening and closing execution mode.
次に、特図種別判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special chart type determination table.
図62は、特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図種別判定カウンタCs2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した特図当否判定の結果に応じて特図種別判定テーブルが選択され、当該選択された特図種別判定テーブルと、取得された特図種別判定カウンタCs2の値とによって、特別図柄の種別を判定する特図種別判定が行なわれる。ただし、上述したように、本実施形態では、特図当否判定の結果として特図小当たりのみが設定されているので、本実施形態のパチンコ機10は、特図小当たり用の特図種別判定テーブルのみを備えている。 Figure 62 is an explanatory diagram showing the contents of the special symbol type determination table. As described above, when a gaming ball enters the special symbol start hole 34a, a value from the range of 0 to 99 is obtained from the special symbol type determination counter Cs2. Then, a special symbol type determination table is selected depending on the result of the special symbol hit/miss determination described above, and a special symbol type determination is made to determine the type of special symbol using the selected special symbol type determination table and the obtained value of the special symbol type determination counter Cs2. However, as described above, in this embodiment, only a special symbol small win is set as a result of the special symbol hit/miss determination, so the pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with only a special symbol type determination table for a special symbol small win.
図62に示すように、本実施形態の特図種別判定テーブルには、特図種別判定カウンタCs2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が特別図柄A(特図小当たりA)に設定されており、残りの40~99の60個の値が特別図柄B(特図小当たりB)に設定されている。特図種別判定テーブルに設定されている特別図柄の種別は、いずれも特電開閉実行モードの実行の契機となるが、特別図柄の種別毎に、特電開閉実行モードが実行される際に選択される特電開閉シナリオの種別が異なっている。 As shown in Figure 62, in the special symbol type determination table of this embodiment, of the 100 values from 0 to 99 of the special symbol type determination counter Cs2, 40 values from 0 to 39 are set to special symbol A (special symbol small win A), and the remaining 60 values from 40 to 99 are set to special symbol B (special symbol small win B). All types of special symbols set in the special symbol type determination table trigger the execution of the special electric opening/closing execution mode, but the type of special electric opening/closing scenario selected when the special electric opening/closing execution mode is executed differs for each type of special symbol.
特電開閉シナリオは、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される特電開閉シナリオの種別によって、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉の態様が異なることになる。 The special electric opening/closing scenario is a control program that stores the control mode of the first special electric device 57b or the second special electric device 58b in the special electric opening/closing execution mode, and the opening/closing mode of the first special electric device 57b or the second special electric device 58b in the special electric opening/closing execution mode will differ depending on the type of special electric opening/closing scenario selected.
次に、特電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, we will explain the special call opening and closing scenario selection table.
図63は、特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。 Figure 63 is an explanatory diagram showing the contents of the special line opening/closing scenario selection table.
図63(A)は、特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルは、特図小当たりに当選した場合に、特別図柄の種別に対応した特電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 Figure 63 (A) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening/closing scenario selection table for special small wins. The special electric opening/closing scenario selection table for special small wins is a table for selecting a special electric opening/closing scenario corresponding to the type of special symbol when a special small win is won.
図63(A)に示すように、本実施形態の特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルには、特別図柄Aに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオAが設定されており、特別図柄Bに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオBが設定されている。すなわち、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択され、一方、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Bとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオBが選択されることになる。 As shown in Figure 63 (A), in the special electric opening/closing scenario selection table for special symbol small wins in this embodiment, special electric opening/closing scenario A for special symbol small wins is set in correspondence with special symbol A, and special electric opening/closing scenario B for special symbol small wins is set in correspondence with special symbol B. In other words, if a special symbol small win is won in the special symbol win/loss judgment and the result of the special symbol type judgment is special symbol A, special electric opening/closing scenario A for special symbol small wins will be selected when the special electric opening/closing execution mode is executed; on the other hand, if a special symbol small win is won in the special symbol win/loss judgment and the result of the special symbol type judgment is special symbol B, special electric opening/closing scenario B for special symbol small wins will be selected when the special electric opening/closing execution mode is executed.
特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.0秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.0秒に固定されることになる。 When the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario A for special small wins is initiated, a 0.5-second special electric opening period begins, followed by a special electric opening/closing processing period. During this special electric opening/closing processing period, one round of play (one round) is played in which the first special electric device 57b opens. The first special electric device 57b opens only once in one round of play, and one round of play ends when either the first special electric device 57b opens for the maximum opening time of 1.0 second, or the maximum number of balls, 10, enters the first large prize slot 57a. When the special electric opening/closing processing period ends, a 0.5-second special electric ending period begins. Furthermore, since it is virtually impossible for 10 game balls to enter the first large prize opening 57a during the 1.0 second that the first special electric device 57b is open, the total required time for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for special small prizes is fixed at 2.0 seconds.
特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.1秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.1秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.1秒に固定されることになる。 When the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario B for special chart small wins is initiated, a 0.5-second special electric opening period begins, followed by a special electric opening/closing processing period. During this special electric opening/closing processing period, one round of play (one round) is played in which the first special electric device 57b opens. The first special electric device 57b opens only once in one round of play, and one round of play ends when either the first special electric device 57b opens for the maximum opening time of 1.1 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the first large prize slot 57a. When the special electric opening/closing processing period ends, a 0.5-second special electric ending period begins. Furthermore, since it is virtually impossible for 10 game balls to enter the first large prize opening 57a during the 1.1 seconds that the first special electric device 57b is open, the total required time for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for special small prizes is fixed at 2.1 seconds.
また、本実施形態では、特図当否判定において特図小当たりに当選した場合に加えて、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にも、特電開閉実行モードが開始される。 In addition, in this embodiment, the special electric opening/closing execution mode is initiated not only when a special small win is won in the special win/loss determination, but also when a gaming ball enters the V winning slot 57av.
図63(B)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりAに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始される。一方、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりBに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始される。 Figure 63 (B) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening/closing scenario selection table for V-winning jackpots. In this embodiment, if a gaming ball enters the first large winning slot 57a and then enters the V-winning slot 57av during execution of the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario A for a small special winning symbol, V-winning jackpot A is won. After the special electric opening/closing execution mode ends, special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot is selected, and the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot is initiated. On the other hand, if a gaming ball enters the first large winning slot 57a and then enters the V-winning slot 57av during execution of the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario B for a small special winning symbol, V-winning jackpot B is won. After the special electric opening/closing execution mode ends, special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot is selected, and the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot is initiated.
V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が16回(16ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、3.0秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot is initiated, a 0.5-second special electric opening period begins, followed by the special electric opening/closing processing period. During this special electric opening/closing processing period, 16 rounds (16 rounds) of play are played in which the second special electric device 58b opens. The second special electric device 58b opens only once in each round of play, and a round of play ends when either the second special electric device 58b opens for the maximum opening time of 5.0 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the second large prize slot 58a. The closing period (special electric interval period) of the second special electric device 58b between rounds of play is set to 3.0 seconds. When the special electric opening/closing processing period ends, a 0.5-second special electric ending period begins.
V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が12回(12ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、5.9秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot is initiated, a 0.5-second special electric opening period begins, followed by the special electric opening/closing processing period. During this special electric opening/closing processing period, 12 rounds (12 rounds) of play are played in which the second special electric device 58b opens. The second special electric device 58b opens only once in each round of play, and a round of play ends when either the second special electric device 58b opens for the maximum opening time of 5.0 seconds, or the maximum number of balls, 10, enters the second large prize slot 58a. The period during which the second special electric device 58b is closed (the special electric interval period) between rounds of play is set to 5.9 seconds. When the special electric opening/closing processing period ends, a 0.5-second special electric ending period begins.
なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As mentioned above, in the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot, the maximum opening time for one round of opening during the special electric opening/closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls that can enter is set to 10. However, because the shortest interval between game ball launches is 0.6 seconds, a maximum of approximately eight game balls can enter the second large prize opening 58a during the maximum opening time of 5.0 seconds. In other words, the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot is configured so that the second special electric device 58b will not close in less than 5.0 seconds if 10 game balls enter during one opening of the second special electric device 58b. As a result, in special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot, regardless of the manner in which the game ball is fired by the player, the length of the opening period for one round of the second special electric device 58b is fixed at 5.0 seconds, and the time length (total required time) of the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (one round) x 16 (number of rounds) + 3.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds.
同様に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×12(ラウンド数)+5.9秒(特電インターバル期間)×11(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、125.9秒に固定されることになる。 Similarly, in the special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot, the maximum opening time for one round of opening during the special electric opening/closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls that can enter is set to 10. However, because the shortest interval between game ball launches is 0.6 seconds, a maximum of approximately eight game balls can only enter the second large prize opening 58a during the maximum opening time of 5.0 seconds. In other words, in the special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot, the second special electric device 58b is configured not to close in less than 5.0 seconds if 10 game balls enter during one opening of the second special electric device 58b. As a result, even in special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot, the length of the opening period for one round of second special electric device 58b is fixed at 5.0 seconds, regardless of the manner in which the game ball is fired by the player, and the time length (total required time) of the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1 round) x 12 (number of rounds) + 5.9 seconds (special electric interval period) x 11 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 125.9 seconds.
このように、本実施形態では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA又はV入賞大当たり用特電開閉シナリオBのいずれの特電開閉シナリオが選択された場合であっても、特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は126.0秒以下となる。そして、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)と、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)との差分は0.1秒程度と小さくなっている。 As such, in this embodiment, regardless of whether special electric opening and closing scenario A for a V-winning jackpot or special electric opening and closing scenario B for a V-winning jackpot is selected, the time length (total required time) of the special electric opening and closing execution mode will be 126.0 seconds or less. Furthermore, the difference in time length (total required time) between the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for a V-winning jackpot and the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for a V-winning jackpot is small, at around 0.1 seconds.
さらに、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間A」ともいう)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間B」ともいう)と同じになっている。このような構成を採用した理由については後述する。 Furthermore, in this embodiment, the combined time (128.0 seconds, hereinafter also referred to as "combined time A") of the total required time for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for special small wins (2.0 seconds) and the total required time for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for V-winning jackpots (126.0 seconds) is the same as the combined time (128.0 seconds, hereinafter also referred to as "combined time B") of the total required time for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for special small wins (2.1 seconds) and the total required time for the special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario B for V-winning jackpots (125.9 seconds). The reason for adopting this configuration will be explained later.
次に、普図当否判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the general map pass/fail determination table.
図64は、普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図当否判定カウンタCn1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図当否判定カウンタCn1の値と普図当否判定テーブルとによって、普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定が行なわれる。 Figure 64 is an explanatory diagram showing the contents of the normal winning/losing determination table. As described above, when a game ball enters the normal winning/losing start gate 35, a value from the range of 0 to 1199 is obtained from the normal winning/losing determination counter Cn1. Then, a normal winning/losing determination is made to determine whether or not the normal winning/losing has occurred, based on the obtained value of the normal winning/losing determination counter Cn1 and the normal winning/losing determination table.
図64に示すように、本実施形態の普図当否判定テーブルには、普図当否判定カウンタCn1の0~1199の1200個の値のうち、0~3の4個の値が普図当たりに当選となる値として設定されており、それ以外の値が普図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、普図当否判定の結果は、1/300の確率で普図当たりに当選となる。 As shown in Figure 64, in the normal draw win/loss determination table of this embodiment, of the 1200 values from 0 to 1199 of the normal draw win/loss determination counter Cn1, four values from 0 to 3 are set as values that will result in a normal draw win, and all other values are set as values that will result in a normal draw miss. In other words, in this embodiment, the result of the normal draw win/loss determination is a normal draw win with a probability of 1/300.
「普図当たり」とは、普電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。一方、「普図外れ」とは、普電開閉実行モードの開始の契機とはならない判定結果である。 "Normal map hit" is a judgment result that triggers the start of normal power switching execution mode. On the other hand, "normal map miss" is a judgment result that does not trigger the start of normal power switching execution mode.
次に、普図種別判定テーブルについて説明する。 Next, we will explain the general map type determination table.
図65は、普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図種別判定カウンタCn2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した普図当否判定の結果に応じて普図種別判定テーブルが選択され、当該選択された普図種別判定テーブルと、取得された普図当否判定カウンタCn1の値とによって、普通図柄の種別を判定する普図種別判定が行なわれる。 Figure 65 is an explanatory diagram showing the contents of the normal symbol type determination table. As described above, when a gaming ball enters the normal symbol start gate 35, one value is obtained from the range of 0 to 99 in the normal symbol type determination counter Cn2. Then, a normal symbol type determination table is selected based on the result of the normal symbol type determination described above, and a normal symbol type determination is made to determine the type of normal symbol using the selected normal symbol type determination table and the obtained value of the normal symbol type determination counter Cn1.
上述した普図当否判定の結果、普図当たりと判定された場合には普図種別判定テーブル1が選択され、一方、普図当否判定の結果、普図外れと判定された場合には普図種別判定テーブル2が選択される。 If the result of the above-mentioned normal map pass/fail judgment is that the normal map is a hit, normal map type judgment table 1 is selected.On the other hand, if the result of the normal map pass/fail judgment is that the normal map is a miss, normal map type judgment table 2 is selected.
図65(A)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル1には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が普通図柄A(普図当たりA)に設定されており、40~59の20個の値が普通図柄B(普図当たりB)に設定されており、60~74の15個の値が普通図柄C(普図当たりC)に設定されており、75~89の15個の値が普通図柄D(普図当たりD)に設定されており、90~94の5個の値が普通図柄E(普図当たりE)に設定されており、95~97の3個の値が普通図柄F(普図当たりF)に設定されており、98~99の2個の値が普通図柄G(普図当たりG)に設定されている。普図種別判定テーブル1に設定されている普通図柄の種別は、いずれも普電開閉実行モードの実行の契機となるが、普通図柄の種別毎に、普電開閉実行モードが実行される際に選択される普電開閉シナリオの種別が異なっている。普電開閉シナリオは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される普電開閉シナリオの種別によって、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開閉の態様が異なることになる。 As shown in Figure 65 (A), in the normal pattern type determination table 1 of this embodiment, of the 100 values from 0 to 99 of the normal pattern type determination counter Cn2, 40 values from 0 to 39 are set to normal pattern A (normal pattern A), 20 values from 40 to 59 are set to normal pattern B (normal pattern B), 15 values from 60 to 74 are set to normal pattern C (normal pattern C), 15 values from 75 to 89 are set to normal pattern D (normal pattern D), 5 values from 90 to 94 are set to normal pattern E (normal pattern E), 3 values from 95 to 97 are set to normal pattern F (normal pattern F), and 2 values from 98 to 99 are set to normal pattern G (normal pattern G). All types of normal symbols set in normal symbol type determination table 1 trigger the execution of the normal power switching execution mode, but each type of normal symbol selects a different type of normal power switching scenario when the normal power switching execution mode is executed. The normal power switching scenario is a control program that stores the control mode of the normal electric device 34b in the normal power switching execution mode, and the opening and closing mode of the normal electric device 34b in the normal power switching execution mode will differ depending on the type of normal power switching scenario selected.
図65(B)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル2には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、100個の全ての値が普通図柄Z(普図外れ)に設定されている。すなわち、普図当否判定において普図外れであると判定された場合には、普通図柄の種別は普通図柄Zに決定される。 As shown in Figure 65 (B), in this embodiment, in the normal symbol type determination table 2, all 100 of the 100 values from 0 to 99 of the normal symbol type determination counter Cn2 are set to normal symbol Z (normal symbol miss). In other words, if the normal symbol type determination determines that the normal symbol is a miss, the normal symbol type is determined to be normal symbol Z.
次に、普電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, we will explain the normal power switching scenario selection table.
図66は、普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。普電開閉シナリオ選択テーブルは、普図当たりに当選した場合に、普通図柄の種別に対応した普電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 Figure 66 is an explanatory diagram showing the contents of the normal power switching scenario selection table. The normal power switching scenario selection table is a table for selecting a normal power switching scenario corresponding to the type of normal symbol when a normal symbol is won.
図66に示すように、本実施形態の普電開閉シナリオ選択テーブルには、普通図柄A~Gのそれぞれに対応して普電開閉シナリオA~Gが設定されている。すなわち、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定の結果がそれぞれ普通図柄A~Gとなった場合には、普電開閉実行モードの実行の際に普電開閉シナリオA~Gがそれぞれ選択されることになる。以下、普電開閉シナリオA~Gの詳細について説明する。 As shown in Figure 66, the normal power switching scenario selection table of this embodiment has normal power switching scenarios A to G set to correspond to the normal symbols A to G, respectively. In other words, if a normal symbol wins in the normal symbol win/loss determination and the result of the normal symbol type determination is normal symbols A to G, respectively, normal power switching scenarios A to G will be selected when the normal power switching execution mode is executed. The details of normal power switching scenarios A to G are explained below.
普電開閉シナリオAに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが1回開放し、1回の開放時間は0.8秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、1回の開放時間である0.8秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。 When the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario A is initiated, a 5.0-second normal power opening period begins, followed by a normal power switching processing period. During this normal power switching processing period, the normal electric device 34b opens once, with the opening time set to 0.8 seconds. When the normal power switching processing period ends, a 140.0-second normal power ending period begins. Note that if the maximum number of game balls, 10, enters the special symbol start port 34a during the normal power switching processing period, the normal electric device 34b will enter a closed state even before the 0.8-second opening time has elapsed, and the normal power switching processing period will end. However, in this embodiment, because the shortest ball launch interval is 0.6 seconds, the maximum number of game balls, 10, will not enter the special symbol start port 34a during the normal power switching processing period.
普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが2回開放し、1回の開放時間は0.8秒、総開放時間は1.6秒、開放と開放の間における普通電動役物34bの閉鎖期間(普電インターバル期間)は、135.0秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、総開放時間である1.6秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。以下に説明する普電開閉シナリオC~Gにおいても同様である。 When the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario B is initiated, a 5.0-second normal power opening period begins, followed by a normal power switching processing period. During this normal power switching processing period, the normal electric device 34b opens twice, with each opening time of 0.8 seconds, the total opening time of 1.6 seconds, and the closing period of the normal electric device 34b between openings (normal power interval period) set to 135.0 seconds. When the normal power switching processing period ends, a 140.0-second normal power ending period begins. Furthermore, if the maximum number of game balls, 10, enters the special game ball start opening 34a during the normal power opening and closing processing period, the normal electric device 34b will close even before the total opening time of 1.6 seconds has elapsed, and the normal power opening and closing processing period will end. However, in this embodiment, because the shortest interval between game ball launches is 0.6 seconds, the system is configured so that the maximum number of game balls, 10, will not enter the special game ball start opening 34a during the normal power opening and closing processing period. The same applies to the normal power opening and closing scenarios C to G described below.
普電開閉シナリオC~Gは、普電開閉シナリオBと比較して普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数及び総開放時間が異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオBと同じである。具体的には、普電開閉シナリオCの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は3回であり、普電開閉シナリオDの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は4回であり、普電開閉シナリオEの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は5回であり、普電開閉シナリオFの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は6回であり、普電開閉シナリオGの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は7回である。 Normal power switching scenarios C to G differ from normal power switching scenario B only in the number of times the normal electric feature 34b is opened and the total opening time during the normal power switching processing period; other control is the same as normal power switching scenario B. Specifically, the normal electric feature 34b is opened three times during the normal power switching processing period in normal power switching scenario C, the normal electric feature 34b is opened four times during the normal power switching processing period in normal power switching scenario D, the normal electric feature 34b is opened five times during the normal power switching processing period in normal power switching scenario E, the normal electric feature 34b is opened six times during the normal power switching processing period in normal power switching scenario F, and the normal electric feature 34b is opened seven times during the normal power switching processing period in normal power switching scenario G.
このように、本実施形態では、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)及びV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)よりも長い時間に設定されている。さらに、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、上記合算時間A(128.0秒)及び上記合算時間B(128.0秒)よりも長い時間に設定されている。このような構成を採用した理由については後述する。 In this embodiment, the length of the closure period (normal power interval period) set in the normal power switching scenario (135.0 seconds) and the length of the normal power ending period (140.0 seconds) are both set to be longer than the total required time (126.0 seconds) for the special power switching execution mode based on special power switching scenario A for a V-winning jackpot and the total required time (125.9 seconds) for the special power switching execution mode based on special power switching scenario B for a V-winning jackpot. Furthermore, the length of the closure period (normal power interval period) set in the normal power switching scenario (135.0 seconds) and the length of the normal power ending period (140.0 seconds) are both set to be longer than the total time A (128.0 seconds) and the total time B (128.0 seconds). The reasons for adopting this configuration will be discussed later.
なお、以下の説明では、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定において特別図柄Aと判定されたことを、「特図抽選において特図小当たりAに当選した」とも表現する。特別図柄Bについても同様である。また、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定において普通図柄Aと判定されたことを、「普図抽選において普図当たりAに当選した」とも表現する。普通図柄B~Gについても同様である。 In the following explanation, winning a small special symbol in the special symbol win/loss judgment and being judged as special symbol A in the special symbol type judgment will also be expressed as "winning a small special symbol A in the special symbol lottery." The same applies to special symbol B. Also, winning a regular symbol in the regular symbol win/loss judgment and being judged as regular symbol A in the regular symbol type judgment will also be expressed as "winning regular symbol A in the regular symbol lottery." The same applies to regular symbols B to G.
《2-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<2-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図67は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 67 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85, are omitted.
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92, which is a computing device that controls the entire audio and light emission control device 90; a sound output LSI 97 that generates sound signals and drives the speaker 46 based on the generated sound signals to output sound; and an audio data ROM 98, which is memory that stores various audio data. The audio data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.
MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device incorporating ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control programs stored in ROM 93 are executed. For example, part of the RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, a lottery counter area 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and RAM 94 be integrated into a single chip for the MPU 92; they may each be integrated into separate chips.
音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates sound to be played based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, it identifies the sound to start playing as instructed by the playback start command, reads audio data corresponding to the identified sound from the audio data ROM 98, and generates the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the generated sound from the speaker 46. Furthermore, when the sound output LSI 97 receives a playback end command from the MPU 92, it identifies the sound to end playing as instructed by the playback end command, and ends playback of the identified sound.
音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels and can simultaneously generate, synthesize (mix), and output from the speaker 46 a maximum of 16 sounds. The sound output LSI 97 can also mute the output of the sound being played for each audio channel in accordance with instructions from the MPU 92, and can also cancel the mute setting. For audio channels that are muted, the sound output LSI 97 reads the corresponding audio data and generates the sound to be played. However, when mixing with the sound of other audio channels, the sound level of the muted audio channel is set to 0, or the sound of the muted audio channel is not input to the mixing circuit, thereby preventing the sound of the muted audio channel from being mixed. This prevents the sound of the muted audio channel from being output from the speaker 46.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信するとともに、演出操作ボタン24の操作態様を示す信号を受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation buttons 24 are connected to the input side of the MPU 92, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives signals indicating the operation status of the performance operation buttons 24. The output side of the MPU 92 is connected to the speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《2-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<2-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.
図68は、本実施形態のパチンコ機10において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。図69及び図70は、本実施形態のパチンコ機10において実行される演出の一例を示す説明図である。 Figure 68 is a timing chart showing an example of the flow of processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment. Figures 69 and 70 are explanatory diagrams showing an example of the effects executed in the pachinko machine 10 of this embodiment.
本実施形態のパチンコ機10において遊技を行なう遊技者は、はじめに、遊技盤30の中央下部に設けられている普図始動ゲート35に遊技球が入球するように、操作ハンドル25を操作して遊技球の発射強度を調整する。図68に示すように、遊技球が普図始動ゲート35に入球すると、パチンコ機10の主制御装置60は、上述した普図抽選を実行し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示を開始させる(時刻t1)。また、音声発光制御装置90は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始に伴って、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる。 A player playing on the pachinko machine 10 of this embodiment first operates the operating handle 25 to adjust the launch strength of the gaming ball so that the gaming ball enters the normal symbol start gate 35 located at the bottom center of the gaming board 30. As shown in FIG. 68, when the gaming ball enters the normal symbol start gate 35, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes the normal symbol lottery described above and starts the variable display of normal symbols in the normal symbol display unit 38a (time t1). In addition, in conjunction with the start of the variable display of normal symbols in the normal symbol display unit 38a, the audio and light control device 90 starts the variable display of decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41.
その後、設定された普図変動時間が経過すると、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t2)。遊技者は、普通図柄表示部38aにおいて停止表示された普通図柄の表示態様又は図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおいて停止表示された装飾図柄の表示態様を確認することによって、普図抽選の抽選結果を認識することができる。具体的には、本実施形態では、普図抽選の結果が普図当たりである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一である表示態様(例えば「555」)で停止表示させる。一方、普図抽選の結果が普図外れである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一ではない(揃わない)表示態様(例えば「135」)で停止表示させる。 After that, when the set normal symbol variation time has elapsed, the main control unit 60 causes the changing normal symbol in the normal symbol display unit 38a to be displayed as a stopped symbol in a display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery, and the audio/light control unit 90 causes the changing decorative symbol in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 to be displayed as a stopped symbol in a display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery (time t2). The player can recognize the result of the normal symbol lottery by checking the display mode of the normal symbol displayed as a stopped symbol in the normal symbol display unit 38a or the display mode of the decorative symbol displayed as a stopped symbol in the main display area MA of the symbol display device 41. Specifically, in this embodiment, if the result of the normal symbol lottery is a winning normal symbol, the changing decorative symbol in the main display area MA is displayed as a stopped symbol in a display mode in which the numbers in the three decorative symbol columns Z1 to Z3 are the same (e.g., "555"). On the other hand, if the result of the normal drawing is a miss, the decorative symbols currently fluctuating in the main display area MA are displayed in a static display mode (for example, "135") in which the numbers in the three decorative symbol columns Z1 to Z3 are not the same (do not match).
遊技者は、普図抽選において普図当たりに当選するまで、繰り返し普図始動ゲート35に遊技球を入球させる。なお、本実施形態では、普図始動ゲート35の下流に一般入賞口32が設けられているため、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、そのまま一般入賞口32に入球し、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The player repeatedly places game balls into the normal game start gate 35 until they win the normal game lottery. In this embodiment, the normal prize entry port 32 is located downstream of the normal game start gate 35, so that a game ball that enters the normal game start gate 35 goes straight into the normal prize entry port 32, and one game ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball.
普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した表示態様で停止表示させ、その後、普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した普電開閉シナリオを選択し、当該選択した普電開閉シナリオに基づいた普電開閉実行モードを開始する(時刻t2)。一方、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、普図当たりの当選後に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した表示態様で停止表示させる。 If the normal symbol lottery results in a winning normal symbol, the main control device 60 stops and displays the changing normal symbol in the normal symbol display unit 38a in a display mode corresponding to the type of normal symbol win (type of normal symbol), then selects a normal power switching scenario corresponding to the type of normal symbol win (type of normal symbol), and starts the normal power switching execution mode based on the selected normal power switching scenario (time t2). Meanwhile, the audio and light control device 90 stops and displays the changing decorative symbol in the main display area MA on the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display mode corresponding to the number of times the normal electric device 34b will open in the normal power switching execution mode executed after the winning normal symbol win.
具体的には、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が1回である普図当たりAに当選した場合には、変動中の装飾図柄を「1↓1」といった表示態様(中央の装飾図柄列Z2の装飾図柄のみがスクロールしている表示態様)で表示させてリーチを発生させた上で、「111」といった表示態様で停止表示させる。また、例えば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が2回である普図当たりBに当選した場合には、図69(A)に示すように、変動中の装飾図柄を「2↓2」といった表示態様で表示させてリーチを発生させた上で、図69(B)に示すように、「222」といった表示態様で停止表示させる。したがって、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄でリーチが発生した場合には、遊技者は、普図当たりに当選した場合に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を認識することができるので、遊技者に対して、普図当たりに当選するか否かの期待感だけではなく、当選後の普通電動役物34bの開放回数に対する期待感も付与することができる。遊技者が普通電動役物34bの開放回数に対して期待感を持つ理由については後述する。 Specifically, in this embodiment, when a normal win A is won in which the normal electric device 34b is opened once in the normal power opening/closing execution mode, the fluctuating decorative symbols are displayed in a display mode such as "1↓1" (a display mode in which only the decorative symbols in the central decorative symbol row Z2 are scrolling), causing a reach, and then the decorative symbols are displayed in a stopped state such as "111." Also, for example, when a normal win B is won in which the normal electric device 34b is opened twice in the normal power opening/closing execution mode, the fluctuating decorative symbols are displayed in a display mode such as "2↓2," causing a reach, as shown in FIG. 69(A), and then the decorative symbols are displayed in a stopped state such as "222," as shown in FIG. 69(B). Therefore, when a reach occurs with a changing decorative pattern in the main display area MA, the player can see the number of times the normal electric device 34b will open in the normal power opening and closing execution mode that is executed when a normal win is won, so the player can be given not only a sense of anticipation about whether or not they will win a normal win, but also a sense of anticipation about the number of times the normal electric device 34b will open after winning. The reason why players have anticipation about the number of times the normal electric device 34b will open will be explained later.
以下、図68に示した例では、普図抽選の結果、普図当たりBに当選した場合について説明する。 In the example shown in Figure 68, we will explain what happens when the regular lottery results in a regular prize B.
普図抽選の結果、普図当たりBに当選すると、主制御装置60は、上述した普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードを開始し、当該普電開閉実行モードの普電オープニング期間を開始する(時刻t2)。上述したように、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードでは、普通電動役物34bが2回開放する。また、普電オープニング期間が開始されると、音声発光制御装置90は、普電オープニング演出及び右打ち報知処理を開始する。本実施形態では、図70(A)に示すように、普電オープニング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、後述するV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モード(いわゆる大当たり)が2回発生することを示唆する演出を実行する。また、本実施形態における右打ち報知処理では、図70(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD1を表示させ、スピーカー46から「右打ち!」といった音声を出力させる。 If the normal lottery results in a normal winning B, the main control device 60 initiates the normal power opening/closing execution mode based on the normal power opening/closing scenario B described above, and initiates the normal power opening period of the normal power opening/closing execution mode (time t2). As described above, in the normal power opening/closing execution mode based on the normal power opening/closing scenario B, the normal electric device 34b opens twice. Furthermore, when the normal power opening period begins, the audio/light-emitting control device 90 initiates the normal power opening effect and right-hit notification processing. In this embodiment, as shown in FIG. 70(A), as the normal power opening effect, a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a performance is executed suggesting that the special power opening/closing execution mode (so-called jackpot) based on the V-winning jackpot described below will occur twice. Furthermore, in the right-hit notification processing in this embodiment, as shown in FIG. 70(A), a right-hit instruction image GD1, which is an image combining the character string "Right Hit" with a right-pointing arrow, is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a sound such as "Right Hit!" is output from the speaker 46.
右打ち報知処理によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者は、操作ハンドル25を操作して「右打ち」を行なう。遊技者が「右打ち」を行なうと、遊技球発射機構81から発射された遊技球は、遊技盤30の遊技領域PAの右側に設けられた流通路301に到達する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を遊技球が通過するのに0.7秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していると、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。 When the player recognizes that they should "hit right" through the right-hit notification process, they operate the operating handle 25 to perform a "hit right." When the player performs a "hit right," the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 reaches the circulation path 301 located on the right side of the game area PA on the game board 30. In this embodiment, it takes 0.7 seconds or more for the game ball to pass over the closed normal electric device 34b. In this embodiment, game balls are launched from the game ball launching mechanism 81 at 0.6-second intervals. Therefore, if the player continues to perform a "hit right" after the right-hit notification process begins, at least one game ball will be passing over the closed normal electric device 34b (a game ball will be placed on it).
そして、主制御装置60は、普電オープニング期間が終了すると、普電開閉処理期間を開始し、普通電動役物34bの1回目の開放を開始する(時刻t3)。すると、当該普通電動役物34bの上を通過中の遊技球は、開放した普通電動役物34bの下方に落下し、当該普通電動役物34bの下方に設けられている特図始動口34aに入球する(時刻t4)。 Then, when the normal power opening period ends, the main control device 60 starts the normal power opening/closing processing period and starts the first opening of the normal electric device 34b (time t3). The game ball passing over the normal electric device 34b then falls below the opened normal electric device 34b and enters the special symbol starting hole 34a located below the normal electric device 34b (time t4).
特図始動口34aに遊技球が入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t4)。本実施形態では、特図変動時間は、特図抽選の結果に関わらず、毎回0.5秒に設定される。 When a gaming ball enters the special symbol starting hole 34a, the main control device 60 executes the special symbol lottery described above and causes the special symbol display unit 37a to begin displaying the changing special symbol, and the audio and light control device 90 causes the decorative symbol display unit 41 to begin displaying the changing decorative symbol in the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 (time t4). In this embodiment, the special symbol change time is set to 0.5 seconds each time, regardless of the result of the special symbol lottery.
その後、設定された特図変動時間(本実施形態では0.5秒)が経過すると、主制御装置60は、特別図柄表示部37aおいて変動中の特別図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t5)。上述したように、本実施形態では、特図抽選においては必ず特図小当たり(特図小当たりA又は特図小当たりB)に当選するように構成されており、例えば、特図抽選の結果が特図小当たりAである場合には、音声発光制御装置90は、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「777」といった表示態様で停止表示させ、特図抽選の結果が特図小当たりBである場合には、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「333」といった表示態様で停止表示させる。 After that, when the set special symbol change time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed, the main control unit 60 causes the changing special symbol to be displayed in a static display mode corresponding to the result of the special symbol lottery on the special symbol display unit 37a, and the audio and light control unit 90 causes the changing decorative symbol to be displayed in a static display mode corresponding to the result of the special symbol lottery on the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 (time t5). As described above, in this embodiment, the special symbol lottery is always configured to result in a special symbol small win (special symbol small win A or special symbol small win B). For example, if the result of the special symbol lottery is special symbol small win A, the audio and light control unit 90 causes the changing decorative symbol to be displayed in a static display mode such as "777" on the sub-display area SA, and if the result of the special symbol lottery is special symbol small win B, the audio and light control unit 90 causes the changing decorative symbol to be displayed in a static display mode such as "333" on the sub-display area SA.
図68に示した例では、特図抽選の結果、特図小当たりAに当選した場合について説明する。 The example shown in Figure 68 explains what happens when the special lottery results in a win for special small prize A.
特図抽選の結果、特図小当たりAに当選すると、主制御装置60は、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードを開始し、当該特電開閉実行モードの特電オープニング期間を開始する(時刻t5)。 If the result of the special drawing is that special small prize A is won, the main control unit 60 starts the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the special small prize described above, and starts the special electric opening period of that special electric opening/closing execution mode (time t5).
そして、主制御装置60は、特電オープニング期間が終了すると、特電開閉処理期間を開始し、第1特別電動役物57bの開放を開始する(時刻t6)。上述したように、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間では、第1特別電動役物57bが1回開放する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を遊技球が通過するのに1.0秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していれば、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。したがって、第1特別電動役物57bが開放すると、当該第1特別電動役物57bの上を通過中の遊技球は、開放した第1特別電動役物57bの下方に落下し、当該第1特別電動役物57bの下方に設けられている第1大入賞口57aに入球する(時刻t7)。 Then, when the special electric opening period ends, the main control unit 60 starts the special electric opening/closing processing period and begins opening the first special electric device 57b (time t6). As described above, during the special electric opening/closing processing period in the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario A for small special winnings, the first special electric device 57b opens once. Here, in this embodiment, it is configured so that it takes 1.0 second or more for a game ball to pass over the first special electric device 57b in the closed state. Then, in this embodiment, game balls are launched from the game ball launching mechanism 81 at 0.6 second intervals. Therefore, if the player continues to "hit right" after the right hit notification process begins, at least one game ball will be passing over the first special electric device 57b in the closed state (a game ball will be placed on it). Therefore, when the first special electric device 57b opens, the game ball passing over the first special electric device 57b falls below the opened first special electric device 57b and enters the first large prize opening 57a located below the first special electric device 57b (time t7).
第1大入賞口57aに遊技球が入球すると、当該遊技球はそのままV入賞口57avに入球する(時刻t7)。すなわち、本実施形態では、遊技者は「右打ち」を継続していれば、第1特別電動役物57bの開放中に第1大入賞口57a及びV入賞口57avに遊技球を容易に(確実に)入球させることが可能な構成となっている。 When a gaming ball enters the first large prize opening 57a, the gaming ball goes straight into the V prize opening 57av (time t7). In other words, in this embodiment, as long as the player continues to "hit to the right," the gaming ball can easily (reliably) enter the first large prize opening 57a and the V prize opening 57av while the first special electric device 57b is open.
V入賞口57avに遊技球が入球すると、音声発光制御装置90は、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したことを示唆する演出であるV入賞演出と、16ラウンドの特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出とを実行し、主制御装置60は、実行中である特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの終了後に、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた16ラウンドの特電開閉実行モードを開始する(時刻t8)。 When a gaming ball enters the V entry port 57av, the audio and light control device 90 executes a V entry effect, which is an effect suggesting that the gaming ball has entered the V entry port 57av and won a V entry jackpot, and an effect suggesting that a 16-round special electric opening and closing execution mode will begin. After the currently executing special electric opening and closing execution mode based on special electric opening and closing scenario A for a special small win ends, the main control device 60 starts a 16-round special electric opening and closing execution mode based on the above-mentioned special electric opening and closing scenario A for a V entry jackpot (time t8).
V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、特電オープニング期間の0.5秒が経過した後に特電開閉処理期間が開始され、第2特別電動役物58bの16回の開放のうちの1回目の開放(第1ラウンドのラウンド遊技)が開始される(時刻t9)。そして、第2特別電動役物58bは、最大開放時間の5.0秒が経過したこと又は最大入球個数である10個の遊技球が入球したことのいずれかの条件を満たした場合に、閉鎖状態となる。閉鎖状態となった後は、閉鎖期間(特電インターバル期間)の3.0秒が経過した後に第2特別電動役物58bの2回目の開放(第2ラウンド目のラウンド遊技)が開始される。その後、第2特別電動役物58bの16回目の開放(第16ラウンドのラウンド遊技)が終了して閉鎖した後、特電エンディング期間が開始され、特電エンディング期間の0.5秒が経過することによって、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了する(時刻t10)。遊技者は、このV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、第2特別電動役物58bの開放中に遊技球を第2大入賞口58aに入球させることにより、大量の遊技球を賞球として獲得することができる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot is initiated, the special electric opening/closing processing period begins after 0.5 seconds of the special electric opening period has elapsed, and the first of 16 openings of the second special electric device 58b (first round of round play) begins (time t9). The second special electric device 58b then enters a closed state when either the maximum opening time of 5.0 seconds has elapsed or the maximum number of balls, 10, has entered. After entering the closed state, the second opening of the second special electric device 58b (second round of round play) begins after 3.0 seconds of the closing period (special electric interval period) has elapsed. After that, after the 16th opening (16th round of play) of the second special electric device 58b is completed and closed, the special electric ending period begins, and after 0.5 seconds of the special electric ending period have elapsed, the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot ends (time t10). During the special electric opening and closing processing period of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot, the player can win a large number of game balls by having the game ball enter the second large prize opening 58a while the second special electric device 58b is open.
なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。すなわち、本実施形態におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、開始されてから126.0秒で終了することになる。 As mentioned above, in the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot, the maximum opening time for one round of opening during the special electric opening/closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of balls that can enter is set to 10. However, because the shortest interval between game ball launches is 0.6 seconds, a maximum of approximately eight game balls can enter the second large prize opening 58a during the maximum opening time of 5.0 seconds. In other words, the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot is configured so that the second special electric device 58b will not close in less than 5.0 seconds if 10 game balls enter during one opening of the second special electric device 58b. As a result, in the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot, the length of the opening period for one round of the second special electric device 58b is fixed at 5.0 seconds, regardless of the manner in which the player launches the game ball or the behavior of the game ball after launch. The time length (total required time) of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (one round) x 16 (number of rounds) + 3.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds. In other words, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot in this embodiment ends 126.0 seconds from the start, regardless of the manner in which the player launches the game ball or the behavior of the game ball after launch.
また、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放が開始した時点(時刻t3)から、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始した時点(時刻t8)までに要する時間は、遊技者が右打ち報知処理の指示通りに「右打ち」を行なっている場合には、最大でも、4秒程度となるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the time required from the time when the first opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode begins (time t3) to the time when the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V-winning jackpot described above begins (time t8) is configured to be a maximum of approximately 4 seconds if the player performs a "right hit" as instructed by the right hit notification process.
そして、本実施形態では、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電開閉処理期間における閉鎖期間(普電インターバル期間)は135.0秒に設定されているため、普通電動役物34bの1回目の閉鎖から135.0秒が経過した後に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始することになる(時刻t11)。 In this embodiment, the closing period (normal power interval period) during the normal power switching processing period in the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario B is set to 135.0 seconds, so the second opening of the normal electric device 34b begins 135.0 seconds after the first closing of the normal electric device 34b (time t11).
この結果、本実施形態では、図68に示すように、普通電動役物34bの2回目の開放が開始する前に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了することになる。 As a result, in this embodiment, as shown in Figure 68, the special electric opening/closing execution mode based on special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot ends before the second opening of the normal electric device 34b begins.
そして、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放によって遊技球が特図始動口34aに入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t12)。 Then, when the game ball enters the special symbol start hole 34a upon the second opening of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode based on normal power opening/closing scenario B, the main control device 60 executes the special symbol lottery described above and starts the display of the changing special symbol in the special symbol display unit 37a, and the audio and light control device 90 starts the display of the changing decorative symbol in the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 (time t12).
その後の処理の流れは、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間(閉鎖期間)が普電エンディング期間に置き換わる点が異なるのみで、図68に示す時刻t13から時刻t18までの処理の流れは、上述した時刻t5から時刻t10までの処理の流れと同じである。そして、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電エンディング期間の時間的長さは140.0秒に設定されているので、仮に保留普図抽選が存在していたとしても、普通電動役物34bの2回目の閉鎖後に開始される普電エンディング期間の140.0秒が経過するまでは次の普図抽選は実行されない。すなわち、2回目のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するよりも早く次の普図抽選が実行されないように構成されている。その後、普電エンディング期間の140.0秒が経過して普電開閉実行モードが終了する(時刻t19)。 The processing flow thereafter differs only in that the normal power interval period (closing period) in the normal power switching execution mode is replaced with a normal power ending period. The processing flow from time t13 to time t18 shown in Figure 68 is the same as the processing flow from time t5 to time t10 described above. Furthermore, since the length of the normal power ending period in the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario B is set to 140.0 seconds, even if a reserved normal power lottery exists, the next normal power lottery will not be executed until 140.0 seconds of the normal power ending period, which begins after the second closure of the normal electric device 34b, have elapsed. In other words, the next normal power lottery is configured not to be executed before the special power switching execution mode based on the second V-winning jackpot has ended. After that, 140.0 seconds of the normal power ending period have elapsed, and the normal power switching execution mode ends (time t19).
なお、本実施形態では、普電エンディング期間の終了前の5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する普電エンディング演出を実行する。本実施形態では、図70(B)に示すように、普電エンディング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。 In this embodiment, a normal power ending effect is executed 5 seconds before the end of the normal power ending period, indicating that the normal power opening and closing execution mode is ending. In this embodiment, as shown in Figure 70 (B), as a normal power ending effect, a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a string of text such as "Did you have fun? See you next time!!" is displayed.
以上説明したように、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ時刻t3から時刻t10までの処理が繰り返されることになる。換言すれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ、16ラウンド又は12ラウンドのV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されることになる。 As explained above, in this embodiment, the processing from time t3 to time t10 is repeated a number of times corresponding to the number of times the normal electric device 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode. In other words, the special electric opening/closing execution mode based on a 16-round or 12-round V-winning jackpot is executed a number of times corresponding to the number of times the normal electric device 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode.
なお、図68に示した例では、1回目及び2回目の特図抽選において特図小当たりAに当選し、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合について説明したが、1回目又は2回目の特図抽選において特図小当たりBに当選していた場合であって、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間において上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードを開始することになる。 In the example shown in Figure 68, we have explained the case where special chart small prize A is won in the first and second special chart lottery, and then the gaming ball enters V entry port 57av and wins the V entry jackpot. However, if special chart small prize B is won in the first or second special chart lottery, and then the gaming ball enters V entry port 57av and wins the V entry jackpot, the main control unit 60 will start the special power opening and closing execution mode based on the above-mentioned special power opening and closing scenario B for the V entry jackpot during the normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode.
また、本実施形態では、特図始動口34aには特図保留機能が設けられていないため、仮に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始して特図始動口34aに遊技球が入球した時点においてもV入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードが終了していなかった場合には、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図抽選が実行されない。この結果、特図抽選において特図小当たりに当選することもなく、V入賞大当たりに当選することも不可能となる。 In addition, in this embodiment, the special symbol start port 34a does not have a special symbol hold function. Therefore, if the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario for a V-winning jackpot has not ended even when the second opening of the normal electric device 34b begins and a gaming ball enters the special symbol start port 34a, the special symbol lottery based on the gaming ball entering the special symbol start port 34a will not be executed. As a result, it will not be possible to win a special symbol small prize in the special symbol lottery, and it will also be impossible to win a V-winning jackpot.
また、図68に示した例とは異なり、右打ち報知処理が実行されているにもかかわらずに遊技者が「右打ち」を行なわなかった場合には、普通電動役物34bの開放中に遊技球を特図始動口34aに入球させることができず、または、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球を第1大入賞口57a及びV入賞口57avに入球させることができない。この場合には、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードや、V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードは開始されず、遊技者は、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの閉鎖期間(普電インターバル期間)や普電エンディング期間が終了するのを待つことになる。 Also, unlike the example shown in FIG. 68, if the player does not perform a "right hit" even though the right hit notification process is being executed, the game ball cannot enter the special symbol start port 34a while the normal electric device 34b is open, or the game ball cannot enter the first large prize port 57a and the V prize port 57av while the first special electric device 57b is open. In this case, the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario for the special symbol small win described above or the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario for the V prize large win will not be initiated, and the player will have to wait for the closing period (normal electric interval period) until the next opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening and closing execution mode or the normal electric ending period to end.
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, this embodiment can achieve the following effects:
本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this embodiment, the upper limit on the number of consecutive V-winning jackpots that can be won is determined based on the type of normal symbol. More specifically, the upper limit on the number of times the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot can be executed during execution of the normal power opening/closing execution mode is determined based on the number of times the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode. Therefore, the number of times the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when a normal symbol is won in the normal symbol lottery and the normal power opening/closing execution mode is executed, the player can be made interested in the number of times the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode, thereby increasing the player's interest in the game.
また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, since a special jackpot is not set as a result of the special jackpot lottery, various regulations that are imposed on pachinko machines that have a special jackpot set are not imposed. This increases the degree of freedom in pachinko machine design, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability (specifications).
また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Furthermore, this embodiment does not have a high-probability mode (so-called "probability change state") that increases the probability of winning a special jackpot in the special lottery, which simplifies control and does not impose the various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes. This increases the degree of freedom in pachinko machine design, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability (specifications).
また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Furthermore, this embodiment does not have a high-frequency support mode (so-called electric support state) that increases the probability of winning a normal prize in the normal prize lottery or increases the number of times the normal electric device 34b opens when a normal prize is won. This simplifies control and does not impose various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes. This increases the degree of freedom in pachinko machine design, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability features.
また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, since this embodiment does not have a function to reserve the special drawing lottery, the special drawing lottery reserve area can be omitted from the main RAM 64, allowing the storage area of the main RAM 64 to be effectively used for other purposes.
また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in this embodiment, while the normal power opening/closing execution mode is being executed, the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed multiple times without any actual lottery (so-called consecutive jackpots). Therefore, when a typical pachinko machine is experiencing consecutive jackpots, it is possible to avoid situations where, for example, despite being in a high probability mode (so-called probability change state), the jackpot is not won in the jackpot lottery and the next special power opening/closing execution mode does not start for a long time (so-called "stuck" state).
また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Furthermore, according to this embodiment, when a gaming ball enters the normal game start gate 35 and wins a normal game in the normal game lottery, executing the normal power opening/closing execution mode, if the gaming ball is continuously launched at 0.6 second intervals in a launch mode that reaches the circulation path 301 (a so-called "right-hit" launch mode), the gaming ball enters the special game start gate 34a during the normal game opening/closing execution mode, and the special power opening/closing execution mode based on the special game small win is executed; and when the special power opening/closing execution mode based on the special game small win is executed, the gaming ball enters the first large winning gate 57a during the special power opening/closing execution mode, and the gaming ball that entered the first large winning gate 57a enters the V winning gate 57av, and the special power opening/closing execution mode based on the V winning big win is executed.
そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図68の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 According to this embodiment, the time required from the start to the end of the normal power opening/closing execution mode can be set to a time longer than the combined time (128.0 seconds) of the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a special small win and the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. More specifically, in a situation where game balls are continuously launched at 0.6-second intervals in a launch mode in which they reach the circulation path 301 (a so-called "right-hit" launch mode), if the time required from the start of the normal power opening/closing execution mode to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot (the time from time t2 to time t10 in FIG. 68) is defined as the specific required time, the time required from the start to the end of the normal power opening/closing execution mode can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening and closing execution mode based on a special small win ends and then the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning big win ends, the normal electric opening and closing execution mode continues, and while the normal electric opening and closing execution mode continues, the normal electric device 34b may transition to an open state, allowing the game ball to enter the special winning hole 34a.
そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this embodiment, if a player wins a normal winning combination in which the normal electric device 34b opens two or more times in the normal lottery, the normal electric device 34b transitions from a closed state to an open state after the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot ends during normal power opening/closing execution mode. This allows the game ball to enter the special power opening/closing execution port 34a after the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot ends. If the game ball enters the special power opening/closing execution port 34a after the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot ends, the special electric device opening/closing execution mode based on the small special device win is executed again, and then the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is executed again. In other words, if a player wins a normal winning combination in which the normal electric device 34b opens two or more times in the normal lottery and the normal power opening/closing execution mode is executed, the special electric device opening/closing execution mode based on the small special device win and the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot are executed multiple times. When the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. This creates a strong sense of anticipation in the player for the start of the normal power opening/closing execution mode, increasing the player's interest in the game.
また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Furthermore, according to this embodiment, if a gaming ball enters the special symbol start port 34a while the special symbol is changing, while the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win is being executed, or while the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is being executed, the acquisition of various counter values for the special symbol lottery is avoided (in other words, because there is no special symbol lottery hold function). Therefore, even if a gaming ball enters the special symbol start port 34a while the special symbol is changing, while the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win is being executed, or while the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is being executed, the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win will not be executed thereafter, and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not be executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, this creates a sense of tension for the player, hoping that the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will end before the timing arrives for the gaming ball to enter the special symbol start port 34a.
また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Furthermore, if, unlike this embodiment, a configuration were adopted that does not avoid obtaining various counter values for the special symbol lottery even when a game ball enters the special symbol start port 34a while the special symbol is changing, while the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win is being executed, or while the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is being executed (i.e., a configuration that has a special symbol lottery hold function), if multiple game balls enter the special symbol start port 34a in one opening of the normal electric device 34b, multiple special symbol lotteries will be held, and the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot may be executed multiple times, regardless of the number of times the normal electric device 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode.
これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, according to this embodiment, even if multiple game balls enter the special symbol start port 34a in one opening of the normal electric device 34b, it is possible to achieve a gameplay in which the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win and the special electric opening/closing execution mode based on a V prize big win are each executed once per opening of the normal electric device 34b.
また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the time required from start to end of the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is configured to be a predetermined length regardless of the mode of launch of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch. Therefore, the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot will not be longer than the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot has not yet ended even when the normal electric device 34b transitions to the open state because the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot becomes longer than the predetermined length. As a result, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot not having ended even when the gaming ball enters the special symbol start port 34a, and the special electric opening/closing execution mode based on the special symbol small win is not executed despite the gaming ball entering the special symbol start port 34a, and the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is not executed either.
また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is configured so that the time required from start to end is a predetermined length regardless of the mode of launch of the game ball and the behavior of the game ball after launch. This prevents the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot from ending prematurely during the normal power interval period of the normal power opening/closing execution mode, which would lengthen the period from the end of the special electric opening/closing execution mode to the next opening of the normal electric device 34b, thereby preventing the game from being prolonged.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, according to this embodiment, the length of the normal power interval period, which is the period from when the normal electric device 34b transitions from the open state to the closed state in the normal power opening/closing execution mode until it transitions back to the open state, can be set to a time (135.0 seconds) longer than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. The reason for adopting this configuration will be explained below.
先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, we will explain the case where a comparative example configuration is adopted in which, unlike this embodiment, the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time (e.g., 80.0 seconds) that is shorter than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot.
まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the comparative example configuration, we will explain what happens when a gaming ball enters the special power opening/closing hole 34a during the first opening of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode. In this case, the special power opening/closing execution mode based on a small special power win is initiated, and then the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is initiated. After that, the first normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode ends, and when the normal electric device 34b is opened for the second time, the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is still ongoing. Therefore, even if a gaming ball enters the special power starting hole 34a, the special power opening/closing execution mode based on a small special power win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not be newly initiated. After that, the second normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode ends, and when the normal electric device 34b is opened for the third time, the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot has already ended. Therefore, if the game ball enters the special symbol start port 34a, a new special power opening/closing execution mode based on the special symbol small win will be initiated, and then the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot will be initiated. In other words, in this case, the special power opening/closing execution mode based on the special symbol small win and the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot will be initiated when the game ball enters the special symbol start port 34a during the first and third openings of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode, but will not be initiated even if the game ball enters the special symbol start port 34a during the second opening.
次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, we will explain the case in the comparative example where the gaming ball does not enter the special symbol start port 34a during the first opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the small special symbol win is not initiated, and the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is not initiated either. After that, the first normal power interval period in the normal electric opening/closing execution mode ends, and during the second opening of the normal electric device 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is not executed. Therefore, if the gaming ball enters the special symbol start port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the small special symbol win is initiated, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is initiated. After that, the second normal power interval period in the normal electric opening/closing execution mode ends, and during the third opening of the normal electric device 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is still ongoing. Therefore, even if a gaming ball enters the special symbol start port 34a, a new special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win or a new special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not be initiated. After that, the third normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode ends, and when the normal electric device 34b is opened for the fourth time, the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot has already ended. Therefore, if a gaming ball enters the special symbol start port 34a, a new special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win will be initiated, and then the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will be initiated. In other words, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will be initiated when the gaming ball enters the special symbol start port 34a during the second and fourth openings of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode, but will not be initiated even if a gaming ball enters the special symbol start port 34a during the third opening.
このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As such, unlike this embodiment, if the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time shorter than the length of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot, the timing of the start of the special power opening/closing execution mode based on a special small win during execution of the normal power opening/closing execution mode and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not be fixed, which will complicate the flow of the game and make it difficult to control the game.
次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, we will explain the case where the configuration of this embodiment is adopted, in which the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time (135.0 seconds) longer than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot.
まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this embodiment, we will explain what happens when a gaming ball enters the special symbol start port 34a during the first opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win is executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed. After that, the first normal power interval period in the normal electric opening/closing execution mode ends, and when the normal electric device 34b is opened for the second time, the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot has already ended. Therefore, if the gaming ball enters the special symbol start port 34a, a new special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win is initiated, and then the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is initiated.
次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this embodiment, we will explain what happens when the gaming ball does not enter the special symbol start port 34a during the first opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win is not executed, and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is not executed either. After that, the first normal power interval period in the normal electric opening/closing execution mode ends, and during the second opening of the normal electric device 34b, the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is not executed. Therefore, if the gaming ball enters the special symbol start port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win will be initiated, and then the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will be initiated.
このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As such, according to this embodiment, the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time (135.0 seconds) longer than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. Therefore, when the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode, the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is not being executed or has already ended, regardless of the number of times the normal electric device 34b has opened. Therefore, even if the game ball enters the special chart start port 34a when the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode, the special power opening/closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not not be initiated. In other words, according to this embodiment, the timing for starting the special power opening/closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot during execution of the normal power opening/closing execution mode can be fixed, preventing the flow of play from becoming complicated. In addition, by setting the number of times the normal electric device 34b is opened during execution of the normal power opening/closing execution mode, it is possible to set an upper limit on the number of times the special power opening/closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot can be executed during execution of the normal power opening/closing execution mode.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, according to this embodiment, the length of the normal power ending period, which is the period from when the normal electric device 34b finally transitions from the open state to the closed state in the normal power opening/closing execution mode until the normal map lottery can be executed, can be set to a time (140.0 seconds) longer than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. The reason for adopting this configuration will be explained below.
先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, we will explain a case where, unlike this embodiment, the length of the normal power ending period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. In this configuration, for example, if a normal lottery is held after the end of the normal power ending period and a normal winning jackpot is won, the normal power opening/closing execution mode is executed, and while the normal power opening/closing execution mode is being executed, the game ball may enter the special power starting port 34a, causing the special power opening/closing execution mode based on a special power small winning jackpot to be executed. However, in this configuration, if the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed immediately after the start of the normal power ending period, the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot may continue even after the normal power ending period has ended, and the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot may continue even when the game ball enters the special power starting port 34a. In this case, even if the game ball enters the special symbol start port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special symbol small win is not executed, which creates an unfavorable situation for the player.
これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In contrast to this, according to this embodiment, the length of the normal power ending period can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. This makes it possible to prevent situations in which the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot continues even after the normal power ending period has ended, thereby preventing situations that are disadvantageous to the player.
また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 In addition, according to this embodiment, the length of the normal power ending period is set to be longer than the normal power interval period, so the same series of gameplay that is realized during the normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode can also be realized during the normal power ending period in the normal power opening and closing execution mode.As a result, it is possible to realize a new game in which the special power opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on a V winning jackpot can be executed during both the normal power interval period and the normal power ending period in the normal power opening and closing execution mode.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, since the special power switching execution mode based on a V-winning jackpot can be executed during the normal power interval period of the normal power switching execution mode, the number of normal power interval periods included in the normal power switching execution mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when a normal map is won in the normal map lottery and the normal power switching execution mode is executed, the player can be made interested in how many normal power interval periods are included in the normal power switching execution mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot can be executed multiple times between the start and end of the normal power opening/closing execution mode, so whether or not the normal power opening/closing execution mode will be initiated becomes a very important factor for the player. Therefore, it is possible to make the player interested and concerned about whether or not they will win a normal map in the normal map lottery and the normal power opening/closing execution mode will be initiated, and if the normal power opening/closing execution mode is initiated, it is possible to make the player interested and concerned about how many times the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will be executed, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図69、図70(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this embodiment, a presentation (e.g., Figures 69 and 70(A)) is executed that suggests the number of times the normal electric device 34b will open in the normal power opening/closing execution mode. Therefore, if a normal map is won in the normal map lottery and the normal power opening/closing execution mode is executed, the player can be made interested in and concerned about the number of times the normal electric device 34b will open in the normal power opening/closing execution mode, thereby increasing the player's interest in the game.
特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the numbers of the decorative symbols that are displayed in a variable and stationary manner in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 indicate the number of times that the normal electric device 34b will open if the normal symbol lottery is won (i.e., the number of consecutive V-winning jackpots), which makes the player want a decorative symbol with as large a number as possible to stop on the pay line L1, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, when a reach is reached by a decorative symbol with a large number, the player can feel great anticipation.
また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図68の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図68の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図68の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the opening operation of the normal electric device 34b is executed at least multiple times for one normal winning based on the result of the normal drawing. If one cycle from the opening of the normal electric device 34b (time t3 in FIG. 68) to the end of the special electric opening/closing execution mode (time t10) based on a V-winning jackpot is defined as one special game round, one special game round is executed based on the opening of the normal electric device 34b at a first timing (time t3 in FIG. 68), and the normal electric device 34b is controlled to open at a second timing (time t11 in FIG. 68) after the one special game round has ended. Therefore, it is possible to execute one special game round multiple times for one normal winning in the normal drawing.
また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, a limited period is generated to prevent the start of the variable display of the normal symbol. More specifically, a predetermined limited period is generated from the first timing until the end of one special game round, which occurs after the second timing. This prevents the variable display of the normal symbol from starting before the end of one special game round, thereby preventing situations such as the normal symbol lottery being executed even though one special game round has not yet ended. As a result, it is possible to prevent situations that are unfavorable to the player, such as when the result of the normal symbol lottery is a normal symbol win that is advantageous to the player, but the special electric opening/closing execution mode based on the special symbol small win is not executed even though the game ball enters the special symbol start port 34a because the one special game round that has already been executed has not yet ended.
また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in this embodiment, multiple types of V-winning jackpots (V-winning jackpots A and B) are set, so players can not only anticipate the number of V-winning jackpots that will be won in one normal power switching execution mode, but also anticipate which type of V-winning jackpot they will win.
また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special small win (2.0 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot (126.0 seconds) is the sum of the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special small win (2.1 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V-winning jackpot (125.9 seconds). Since this is the same as the total time B calculated, the timing at which the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot ends will be the same whether the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special small prize is executed and then the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V prize jackpot is executed, or whether the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special small prize is executed and then the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V prize jackpot is executed. As a result, the waiting time from the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot to the next opening of the normal electric device 34b is the same, so for example, the content of the performance executed during that waiting time can be standardized.
また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a normal game start gate 35 is provided in the lower center of the game board 30, and a normal prize entry port 32 is provided in a position where a game ball that enters the normal game start gate 35 can enter. Therefore, just like a regular pachinko machine in which a special game start port 34a is provided in the lower center of the game board 30, a game can be realized in which prize balls are awarded to the player while the player hopes to win a normal game in the normal game lottery.
また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the player operates the operating handle 25 so that game balls enter the normal start gate 35, resulting in many game balls entering the normal start gate 35. In this embodiment, game balls that enter the normal start gate 35 enter the normal prize opening 32, so the proportion of prize balls from the normal prize opening 32 to the total number of prize balls can be increased. In other words, it is possible to reduce the prize device ratio, which is the proportion of prize balls resulting from the operation of prize devices to the total number of prize balls.
《2-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<2-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed by the main control device 60 will be described, and then the processing executed by the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
上述した遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress the above-described game, the main MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is initiated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図71は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
71 is a flowchart showing the timer interrupt process, which is executed periodically (every 2 msec in this embodiment) by the MPU 62 of the main control device 60.
ステップSm0101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSm0102に進む。 In step Sm0101, the system executes a process to read the various detection sensors. That is, it reads the status of the various detection sensors connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step Sm0102.
ステップSm0102では、乱数初期値カウンタCiniの値を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0103に進む。 In step Sm0102, the value of the random number initial value counter Cini is updated. Specifically, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter Cini is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sm0103.
ステップSm0103では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値を更新する。具体的には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各判定カウンタCn1~Cn3、Cs1、Cs2の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0104に進む。 In step Sm0103, the values of the normal map hit/miss judgment counter Cn1, the normal map type judgment counter Cn2, the normal map reach judgment counter Cn3, the special map hit/miss judgment counter Cs1, and the special map type judgment counter Cs2 are updated. Specifically, 1 is added to the values of the normal map hit/miss judgment counter Cn1, the normal map type judgment counter Cn2, the normal map reach judgment counter Cn3, the special map hit/miss judgment counter Cs1, and the special map type judgment counter Cs2, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each judgment counter Cn1-Cn3, Cs1, and Cs2 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sm0104.
ステップSm0104では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図始動ゲート用の入球処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0104を実行した後、ステップSm0105に進む。 In step Sm0104, ball entry processing for the normal map start gate is executed based on the game ball entering the normal map start gate 35. Details of the ball entry processing for the normal map start gate will be described later. After executing step Sm0104, proceed to step Sm0105.
ステップSm0105では、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図始動口用の入球処理を実行する。特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0105を実行した後、ステップSm0106に進む。 In step Sm0105, ball entry processing for the special starting gate is executed based on the game ball entering the special starting gate 34a. Details of the ball entry processing for the special starting gate will be described later. After executing step Sm0105, proceed to step Sm0106.
ステップSm0106では、V入賞口57avへの遊技球の入球に基づくV入賞口用の入球処理を実行する。V入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm0106, ball entry processing for the V entry port is executed based on the entry of a game ball into the V entry port 57av. Details of the ball entry processing for the V entry port will be described later. After step Sm0106 is executed, this timer interrupt processing is terminated.
<普図始動ゲート用の入球処理>
次に、普図始動ゲート用の入球処理について説明する。普図始動ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図71:Sm0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Goal entry processing for normal starting gate>
Next, the ball entry process for the normal start gate will be described. The ball entry process for the normal start gate is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 71: Sm0104).
図72は、普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0201では普図始動ゲート35に、遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0201:YES)、ステップSm0202に進み、普図抽選保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、普図抽選保留個数SNは、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)普図抽選の数を示す値である。本実施形態では、普図抽選保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0201:NO)、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 Figure 72 is a flowchart showing the ball entry process for the normal map start gate. In step Sm0201, it is determined whether a game ball has entered the normal map start gate 35. If it is determined in step Sm0201 that a game ball has entered the normal map start gate 35 (Sm0201: YES), the process proceeds to step Sm0202, where it is determined whether the number of reserved normal map lottery draws SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved normal map lottery draws SN is a value indicating the number of reserved normal map lottery draws that are pending (waiting to be executed) based on a game ball entering the normal map start gate 35. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved normal map lottery draws SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sm0201 that a game ball has not entered the normal map start gate 35 (Sm0201: NO), the ball entry process for this normal map start gate is terminated.
ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNが上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sm0202:YES)、ステップSm0203に進み、普図抽選保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSm0204に進む。 If it is determined in step Sm0202 that the number of reserved regular lottery tickets SN is less than the upper limit (less than 4) (Sm0202: YES), proceed to step Sm0203 and add 1 to the number of reserved regular lottery tickets SN. Then, proceed to step Sm0204.
ステップSm0204では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値をRAM64の普図保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSm0203において1を加算した普図抽選保留個数SNに対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSm0205に進む。 In step Sm0204, the values of the regular winning/losing determination counter Cn1, the regular type determination counter Cn2, and the regular reach determination counter Cn3 are stored in the first free memory area in the regular lottery reserve area 64d of RAM 64, i.e., the memory area corresponding to the regular lottery reserve number SN to which 1 was added in step Sm0203. Then, proceed to step Sm0205.
ステップSm0205では、普図先判定処理を実行する。普図先判定処理は、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて、普図抽選の判定結果(普図当否判定の判定結果、普図種別判定の判定結果及び普図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSm0205を実行した後、ステップSm0206に進む。 In step Sm0205, the normal symbol first determination process is executed. The normal symbol first determination process is a process that determines the results of the normal symbol lottery (the normal symbol hit/miss determination result, the normal symbol type determination result, the determination result of whether a normal symbol reach has occurred, etc.) based on the information (normal symbol pending information) of the values of the normal symbol hit/miss determination counter Cn1, the normal symbol type determination counter Cn2, and the normal symbol reach determination counter Cn3 stored in the normal symbol pending area 64d, before the normal symbol pending information becomes the subject of the normal symbol lottery, which involves a change in the normal symbol pattern. After executing step Sm0205, proceed to step Sm0206.
ステップSm0206では、普図保留コマンドを設定する。具体的には、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて実行された普図先判定処理の判定結果を普図保留コマンドとして設定する。 In step Sm0206, a normal map hold command is set. Specifically, the result of the normal map destination determination process executed based on the information (normal map hold information) of the values of the normal map hit/miss determination counter Cn1, the normal map type determination counter Cn2, and the normal map reach determination counter Cn3 stored in the normal map hold area 64d is set as the normal map hold command.
普図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて取得された普図保留情報に対する普図先判定処理の判定結果を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。普図保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更する。 The normal map hold command is a command that causes the sub-side control device to recognize the result of the normal map first determination process for the normal map hold information obtained based on the entry of a gaming ball into the normal map start gate 35, before that normal map hold information becomes the subject of a normal map lottery, which involves a change in the normal pattern. The normal map hold command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 75: step Sm0503), which will be described later. Upon receiving the normal map hold command, the audio and light emitting control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the normal map hold display area Dn of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of normal map lottery holds SN. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the normal map hold display area Dn of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of normal map lottery holds SN.
ステップSm0206を実行した後、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0206, the ball entry process for this normal starting gate is completed.
一方、ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sm0202:NO)、すなわち、普図抽選保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値を普図保留エリア64dに記憶することなく、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sm0202 that the value of the number of reserved regular lottery items SN is not less than the upper limit (Sm0202: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved regular lottery item number SN is the upper limit, the ball entry process for this regular lottery start gate is terminated without storing the values of the regular lottery hit/miss determination counter Cn1, the regular lottery type determination counter Cn2, and the regular lottery reach determination counter Cn3 in the regular lottery reserve area 64d.
<特図始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図71:Sm0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special starting point entry processing>
Next, the ball entry process for the special starting hole will be described. The ball entry process for the special starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 71: Sm0105).
図73は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0301では、特図始動口34aに遊技球が入球したか否かを、特図始動口34aに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0301:YES)、ステップSm0302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップSm0303に進む。一方、ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0301:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 Figure 73 is a flowchart showing the ball entry process for the special symbol start port. In step Sm0301, whether a game ball has entered the special symbol start port 34a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special symbol start port 34a. If step Sm0301 determines that a game ball has entered the special symbol start port 34a (Sm0301: YES), the process proceeds to step Sm0302, where a prize ball command is set to cause the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sm0303. On the other hand, if step Sm0301 determines that a game ball has not entered the special symbol start port 34a (Sm0301: NO), the ball entry process for this special symbol start port is terminated.
ステップSm0303では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、上述した特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。ステップSm0303において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合(ステップSm0303:NO)、すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではないと判定した場合には、ステップSm0304に進む。 In step Sm0303, it is determined whether the special power opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The special power opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the above-mentioned special power opening/closing execution mode is started and turned OFF when the special power opening/closing execution mode ends. In other words, the special power opening/closing execution mode flag is a flag that is ON while the special power opening/closing execution mode is being executed. In step Sm0303, if it is determined that the special power opening/closing execution mode flag is not ON (step Sm0303: NO), that is, if it is determined that the special power opening/closing execution mode is not being executed, proceed to step Sm0304.
ステップSm0304では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0304において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0304:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0305に進む。 In step Sm0304, it is determined whether the special symbol changing flag stored in the main RAM 64 is ON. The special symbol changing flag is a flag that is turned ON when the special symbol in the special symbol display section 37a starts to change, and is turned OFF when the special symbol change ends. In other words, the special symbol changing flag is a flag that is ON while the special symbol is changing. If it is determined in step Sm0304 that the special symbol changing flag is not ON (step Sm0304: NO), that is, if it is determined that the special symbol is not changing, proceed to step Sm0305.
ステップSm0305では、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値を主側RAM64の特図判定エリア64cに記憶する。その後、ステップSm0306に進む。 In step Sm0305, the values of the special symbol hit/miss determination counter Cs1 and the special symbol type determination counter Cs2 are stored in the special symbol determination area 64c of the main RAM 64. Then, proceed to step Sm0306.
ステップSm0306では、主側RAM64に記憶されている特図変動開始フラグをONにする。特図変動開始フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるためのフラグであり、後述するように、特別図柄の変動が開始された際にはOFFとなる。ステップSm0306を実行した後、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sm0306, the special symbol change start flag stored in the main RAM 64 is turned ON. The special symbol change start flag is a flag for starting the change of the special symbol in the special symbol display unit 37a, and as described below, is turned OFF when the change of the special symbol begins. After step Sm0306 is executed, the ball entry process for this special symbol start port is terminated.
<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図71:Sm0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V entry slot>
Next, the ball entry process for the V entry slot will be described. The ball entry process for the V entry slot is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 71: Sm0106).
図74は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0401では、V入賞口57avに遊技球が入球したか否かを、V入賞口57avに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0401において、V入賞口57avに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0401:YES)、ステップSm0402に進み、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。V入賞フラグは、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にONとなり、当該V入賞フラグがONとなったことを契機として特電開閉実行モードが開始され、当該特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、ステップSm0402では、既にV入賞フラグがONとなっているか否かを判定することによって、複数個の遊技球がV入賞口57avに入球した場合であっても後述するステップSm0403からステップSm0405の処理が重複して実行されない構成を採用している。 Figure 74 is a flowchart showing the ball entry processing for the V entry port. In step Sm0401, whether or not a game ball has entered the V entry port 57av is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the V entry port 57av. If it is determined in step Sm0401 that a game ball has entered the V entry port 57av (Sm0401: YES), the process proceeds to step Sm0402, where it is determined whether or not the V entry flag stored in the main RAM 64 is ON. The V entry flag is turned ON when a game ball enters the V entry port 57av. When the V entry flag is turned ON, the special electric opening/closing execution mode is initiated, and the flag is turned OFF when the special electric opening/closing execution mode ends. That is, in step Sm0402, a determination is made as to whether the V winning flag is already ON, so that even if multiple game balls enter the V winning opening 57av, the processing of steps Sm0403 to Sm0405, described below, is not executed redundantly.
ステップSm0402において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0402:NO)、ステップSm0403に進み、V入賞フラグをONにする。その後、ステップSm0404に進み、ONとなっている特図種別フラグに対応したV入賞種別フラグをONにする。具体的には、例えば、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグをONにし、特図種別フラグとして特別図柄BフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞BフラグをONにする。その後、ステップSm0405に進む。 If it is determined in step Sm0402 that the V prize flag is not ON (step Sm0402: NO), proceed to step Sm0403 and turn the V prize flag ON. Then, proceed to step Sm0404 and turn ON the V prize type flag corresponding to the special symbol type flag that is ON. Specifically, for example, if the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, the V prize A flag is turned ON as the V prize type flag, and if the special symbol B flag is ON as the special symbol type flag, the V prize B flag is turned ON as the V prize type flag. Then, proceed to step Sm0405.
ステップSm0405では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したこと及び当該V入賞の種別をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図75:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、V入賞コマンドを受信すると、遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選したこと、当該V入賞の種別及び当該V入賞に基づいて特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出であるV入賞演出を実行する。 In step Sm0405, a V entry command is set. The V entry command is a command that causes the sub-side control device to recognize that a gaming ball has entered the V entry port 57av and won a V entry jackpot, as well as the type of V entry. The V entry command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 75: step Sm0503), which will be described later. Upon receiving the V entry command, the audio and light emitting control device 90 executes a V entry effect, which indicates that a gaming ball has entered the V entry port 57av and won a V entry jackpot, and that the special electric opening/closing execution mode will be initiated based on the type of V entry and the V entry.
ステップSm0405を実行した後、本V入賞口用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0405, the ball entry process for this V entry slot is completed.
一方、ステップSm0401においてV入賞口57avに遊技球が入球していないと判定した場合(ステップSm0401:NO)及びステップSm0402においてV入賞フラグがONであると判定した場合(ステップSm0402:YES)には、上述したステップSm0403からステップSm0405の処理を実行することなく、本V入賞口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sm0401 that no game ball has entered the V winning opening 57av (step Sm0401: NO) or if it is determined in step Sm0402 that the V winning flag is ON (step Sm0402: YES), the ball entry processing for this V winning opening is terminated without executing the processing of steps Sm0403 to Sm0405 described above.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.
図75は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSm0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSm0502に進む。 Figure 75 is a flowchart showing normal processing. In step Sm0501, startup processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device that accompany power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, processing proceeds to step Sm0502.
ステップSm0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSm0503に進む。 In step Sm0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sm0503.
ステップSm0503では、ステップSm0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていれば当該コマンドを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンドや、後述する各種の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSm0503を実行した後、ステップSm0504に進む。 In step Sm0503, output data such as the start-up command set in step Sm0502, and commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, that command is sent to the payout control device 70. Furthermore, if a start-up command or commands related to various effects (described below) are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sm0503, proceed to step Sm0504.
ステップSm0504では、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の値を更新する。具体的には、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算すると共に、各カウンタ値が最大値に達した際には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0505に進む。 In step Sm0504, the values of the regular map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the regular map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated values of the regular map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sm0505.
ステップSm0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップSm0506に進む。 In step Sm0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read. Then, proceed to step Sm0506.
ステップSm0506では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示に関する制御処理である普通図柄制御処理を実行する。普通図柄制御処理では、普図抽選や、普図抽選の抽選結果に基づいた普通図柄の変動表示の制御などを行う。普通図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0506を実行した後、ステップSm0507に進む。 In step Sm0506, normal symbol control processing is executed, which is a control process related to the variable display of normal symbols in the normal symbol display unit 38a. The normal symbol control processing involves controlling the normal symbol lottery and the variable display of normal symbols based on the results of the normal symbol lottery. Details of the normal symbol control processing will be described later. After executing step Sm0506, proceed to step Sm0507.
ステップSm0507では、普通電動役物34bに関する制御処理である普通電動役物制御処理を実行する。普通電動役物制御処理では、普通電動役物34bを開閉させる普電開閉実行モードにおける制御などを行なう。普通電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0507を実行した後、ステップSm0508に進む。 In step Sm0507, normal electric feature control processing is executed, which is control processing related to the normal electric feature 34b. The normal electric feature control processing involves control in the normal electric opening/closing execution mode, which opens and closes the normal electric feature 34b. Details of the normal electric feature control processing will be described later. After executing step Sm0507, proceed to step Sm0508.
ステップSm0508では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示に関する制御処理である特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理では、特図抽選や、特図抽選の抽選結果に基づいた特別図柄の変動表示の制御などを行う。特別図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0508を実行した後、ステップSm0509に進む。 In step Sm0508, special symbol control processing is executed, which is a control process related to the variable display of special symbols in the special symbol display unit 37a. The special symbol control processing involves controlling the special symbol lottery and the variable display of special symbols based on the results of the special symbol lottery. Details of the special symbol control processing will be described later. After executing step Sm0508, proceed to step Sm0509.
ステップSm0509では、特別電動役物に関する制御処理である特別電動役物制御処理を実行する。特別電動役物制御処理では、第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58bを開閉させる特電開閉実行モードにおける制御などを行なう。特別電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0509を実行した後、ステップSm0510に進む。 In step Sm0509, a special electric feature control process is executed, which is a control process related to the special electric feature. The special electric feature control process performs control in the special electric opening/closing execution mode, which opens and closes the first special electric feature 57b and the second special electric feature 58b. Details of the special electric feature control process will be described later. After executing step Sm0509, proceed to step Sm0510.
ステップSm0510では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップSm0510を実行した後、ステップSm0511に進む。 In step Sm0510, if the standby state has elapsed for a predetermined time, standby processing is executed to cause each control device on the sub-side to start a demo video. After step Sm0510 is executed, the process proceeds to step Sm0511.
ステップSm0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSm0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sm0511:NO)、ステップSm0512及びステップSm0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSm0512において、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSm0513において、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算するとともに、その各カウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sm0511:YES)、ステップSm0503に戻り、ステップSm0503からステップSm0510までの各処理を実行する。 In step Sm0511, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of this normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sm0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sm0511 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Sm0511: NO), in steps Sm0512 and Sm0513, the values of the random number initial value counter Cini, the normal map variation type determination counter Cn4, and the special map variation type determination counter Cs4 are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sm0512, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter Cini is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In step Sm0513, the values of the normal map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4 are incremented by 1, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of the normal map fluctuation type determination counter Cn4 and the special map fluctuation type determination counter Cs4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sm0511 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sm0511: YES), the process returns to step Sm0503, and the processes from step Sm0503 to step Sm0510 are executed.
なお、ステップSm0503からステップSm0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタ値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Sm0503 to step Sm0510 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly using this remaining time to update the values of the random number initial value counter Cini, the normal pattern variation type determination counter Cn4, and the special pattern variation type determination counter Cs4, these counter values can be updated randomly.
<普通図柄制御処理>
次に、普通図柄制御処理について説明する。普通図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sm0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol control processing>
Next, the normal symbol control process will be described. The normal symbol control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 75: Sm0506).
図76は、普通図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm0601では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させるための処理である普通図柄変動開始処理を実行する。普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm0601を実行した後、ステップSm0602に進む。 Figure 76 is a flowchart showing the normal symbol control process. In step Sm0601, normal symbol change start processing is executed, which is processing to start changing the normal symbol in the normal symbol display unit 38a. Details of the normal symbol change start processing will be described later. After executing step Sm0601, proceed to step Sm0602.
ステップSm0602では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を停止させるための処理である普通図柄変動停止処理を実行する。普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm0602を実行した後、本普通図柄制御処理を終了する。 In step Sm0602, a normal pattern change stop process is executed, which is a process for stopping the change of the normal pattern in the normal pattern display unit 38a. Details of the normal pattern change stop process will be described later. After executing step Sm0602, this normal pattern control process is terminated.
<普通図柄変動開始処理>
次に、普通図柄変動開始処理について説明する。普通図柄変動開始処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図76:Sm0601)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol variation start processing>
Next, the normal symbol variation start process will be described. The normal symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol control process (FIG. 76: Sm0601).
図77は、普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm0701では、主側RAM64に記憶されている普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、普電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 Figure 77 is a flowchart showing the normal pattern variation start process. In step Sm0701, it is determined whether the normal power opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The normal power opening/closing execution mode flag is ON when the normal power opening/closing execution mode is started, and is OFF when the normal power opening/closing execution mode ends. In other words, the normal power opening/closing execution mode flag is ON while the normal power opening/closing execution mode is being executed.
ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm0701:YES)、後述するステップSm0702以降の処理のいずれも実行することなく、本普通図柄変動開始処理を終了する。すなわち、普電開閉実行モードの実行中には、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm0701:NO)、ステップSm0702に進む。 If it is determined in step Sm0701 that the normal power opening/closing execution mode flag is ON (Sm0701: YES), the normal pattern variation start process is terminated without executing any of the processes from step Sm0702 onwards, which will be described later. In other words, while the normal power opening/closing execution mode is being executed, variation of the normal pattern in the normal pattern display section 38a does not begin. On the other hand, if it is determined in step Sm0701 that the normal power opening/closing execution mode flag is not ON (Sm0701: NO), proceed to step Sm0702.
ステップSm0702では、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。普図変動中フラグは、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動開始の際にONとなり、普通図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普図変動中フラグは、普通図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0702において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0702:NO)、すなわち、普通図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0703に進む。 In step Sm0702, it is determined whether the normal symbol changing flag stored in the main RAM 64 is ON. The normal symbol changing flag is a flag that is turned ON when the normal symbol in the normal symbol display section 38a starts to change, and is turned OFF when the normal symbol change ends. In other words, the normal symbol changing flag is a flag that is ON while the normal symbol is changing. In step Sm0702, if it is determined that the normal symbol changing flag is not ON (step Sm0702: NO), that is, if it is determined that the normal symbol is not changing, proceed to step Sm0703.
ステップSm0703では、普図抽選保留個数SNが「1」以上であるか否かを判定する。ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上ではないと判定した場合には(Sm0703:NO)、本普通図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上であると判定した場合には(Sm0703:YES)、ステップSm0704に進む。すなわち、普電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動中でもない状況において、普図抽選保留個数SNが1以上である場合に、ステップSm0704に進む。 In step Sm0703, it is determined whether the number of reserved regular symbols for lottery SN is "1" or greater. If it is determined in step Sm0703 that the number of reserved regular symbols for lottery SN is not "1" or greater (Sm0703: NO), this regular symbol variation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm0703 that the number of reserved regular symbols for lottery SN is "1" or greater (Sm0703: YES), the process proceeds to step Sm0704. In other words, if the number of reserved regular symbols for lottery SN is 1 or greater when the regular power switching execution mode is not being executed and the regular symbols are not varying on the regular symbol display unit 38a, the process proceeds to step Sm0704.
ステップSm0704では、普図抽選保留個数SNを1減算する。その後、ステップSm0705に進む。 In step Sm0704, the number of regular lottery draws pending SN is decremented by 1. Then, proceed to step Sm0705.
ステップSm0705では、普図保留エリア64dの各エリアに記憶されている普図保留情報をシフトさせる処理である普図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、普図保留情報シフト処理では、普図保留エリア64dの第1エリアに記憶されている普図保留情報を普図判定エリア64eに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の普図保留情報をシフトさせる。ステップSm0705を実行した後、ステップSm0706に進む。 In step Sm0705, a general map reservation information shift process is executed, which shifts the general map reservation information stored in each area of the general map reservation area 64d. Specifically, in the general map reservation information shift process, the general map reservation information stored in the first area of the general map reservation area 64d is moved to the general map determination area 64e, and then the general map reservation information in each area is shifted in the order of second area → first area, third area → second area, fourth area → third area, etc. After executing step Sm0705, proceed to step Sm0706.
ステップSm0706では、普図当たりに当選するか否かを判定する処理である普図当否判定処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理では、普図判定エリア64eに記憶された普図当否判定カウンタCn1の値と、上述した普図当否判定テーブルとに基づいて、普図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm0706を実行した後、ステップSm0707に進む。 In step Sm0706, a regular ticket hit determination process is executed to determine whether or not the player has won the regular ticket. Specifically, the regular ticket hit determination process determines whether or not the player has won the regular ticket based on the value of the regular ticket hit determination counter Cn1 stored in the regular ticket determination area 64e and the regular ticket hit determination table described above. After executing step Sm0706, the program proceeds to step Sm0707.
ステップSm0707では、普通図柄の種別を判定する処理である普図種別判定処理を実行する。具体的には、普図種別判定処理では、普図当否判定の結果に応じて上述した普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶された普図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した普図種別判定テーブルとに基づいて、普通図柄の種別を判定する。ステップSm0707を実行した後、ステップSm0708に進む。 In step Sm0707, the normal symbol type determination process is executed, which is a process for determining the type of normal symbol. Specifically, in the normal symbol type determination process, the normal symbol type determination table described above is selected based on the result of the normal symbol type determination, and the type of normal symbol is determined based on the value of the normal symbol type determination counter Cn2 stored in the normal symbol type determination area 64e and the selected normal symbol type determination table. After executing step Sm0707, proceed to step Sm0708.
ステップSm0708では、ステップSm0707の普図種別判定処理において判定した普通図柄の種別に対応した普図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm0707の普図種別判定処理において普通図柄Aであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄AフラグをONにし、普通図柄Bであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄BフラグをONにする。ステップSm0708を実行した後、ステップSm0709に進む。 In step Sm0708, the normal symbol type flag corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol type determination process in step Sm0707 is turned ON. Specifically, for example, if the normal symbol type determination process in step Sm0707 determines that the symbol is normal symbol A, the normal symbol A flag is turned ON as the normal symbol type flag, and if the normal symbol type determination process in step Sm0707 determines that the symbol is normal symbol B, the normal symbol B flag is turned ON as the normal symbol type flag. After executing step Sm0708, proceed to step Sm0709.
ステップSm0709では、普図変動時間設定処理を実行する。普図変動時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を設定する処理である。普図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm0709を実行した後、ステップSm0710に進む。 In step Sm0709, the normal symbol fluctuation time setting process is executed. The normal symbol fluctuation time setting process is a process for setting the fluctuation time (normal symbol fluctuation time) of the normal symbol in the normal symbol display section 38a. Details of the normal symbol fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm0709, proceed to step Sm0710.
ステップSm0710では、普図変動用コマンドを設定する。普図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づくものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSm0709で設定された普図変動時間の情報が含まれている。ステップSm0710を実行した後、ステップSm0711に進む。 In step Sm0710, a command for normal symbol change is set. The command for normal symbol change includes information indicating that the current symbol change is based on the game ball entering the normal symbol start gate 35, as well as information on whether a reach has occurred and the normal symbol change time set in step Sm0709. After executing step Sm0710, proceed to step Sm0711.
ステップSm0711では、普図種別コマンドを設定する。普図種別コマンドには、普図当否判定の結果(普図当たりの有無)及び普図種別判定の結果(普通図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm0711, a regular symbol type command is set. The regular symbol type command includes information on the results of the regular symbol hit/miss determination (whether or not the regular symbol is a hit) and the results of the regular symbol type determination (type of regular symbol).
ステップSm0710及びステップSm0711にて設定された普図変動用コマンド及び普図種別コマンドは、通常処理(図75)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した普図変動用コマンド及び普図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm0711を実行後、ステップSm0712に進む。 The normal map change command and normal map type command set in step Sm0710 and step Sm0711 are sent to the audio and light emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal processing (Figure 75). The audio and light emission control device 90 determines the content of the performance based on the received normal map change command and normal map type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sm0711, proceed to step Sm0712.
ステップSm0712では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm0713に進み、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグをONにする。その後、本普通図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm0712, the normal symbol variation in the normal symbol display section 38a is initiated. Then, the process proceeds to step Sm0713, where the normal symbol variation flag stored in the main RAM 64 is turned ON. Then, the normal symbol variation start process is terminated.
<普図変動時間設定処理>
次に、普図変動時間設定処理について説明する。普図変動時間設定処理は、普通図柄変動開始処理のサブルーチン(図77:Sm0709)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<General map variable time setting process>
Next, the normal symbol variation time setting process will be described. The normal symbol variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol variation start process (FIG. 77: Sm0709).
図78は、普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている普図変動種別判定カウンタCn4の値を取得する。その後、ステップSm0802に進む。 Figure 78 is a flowchart showing the general map fluctuation time setting process. In step Sm0801, the value of the general map fluctuation type determination counter Cn4 stored in the general map fluctuation type determination counter buffer in the lottery counter buffer 64a in RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sm0802.
ステップSm0802では、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている普図種別フラグのうち、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定し、普図当たりに対応する普図種別フラグがONである場合には、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定する。ステップSm0802において、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定した場合には(Sm0802:YES)、ステップSm0803に進む。 In step Sm0802, it is determined whether the result of the normal symbol hit/miss judgment for this normal symbol variation is a normal symbol hit. Specifically, it is determined whether the normal symbol type flag corresponding to the normal symbol hit among the normal symbol type flags stored in RAM 64 is ON, and if the normal symbol type flag corresponding to the normal symbol hit is ON, it is determined that the result of the normal symbol hit/miss judgment is a normal symbol hit. In step Sm0802, if it is determined that the result of the normal symbol hit/miss judgment is a normal symbol hit (Sm0802: YES), proceed to step Sm0803.
ステップSm0803では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当たり用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間タイマカウンタにセットする。この普図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm0804を実行した後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0803, the general map fluctuation time table for general maps stored in the various table storage area 63a of ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current general map fluctuation type determination counter Cn4. Then, proceed to step Sm0804, where the obtained fluctuation time information is set in the general map fluctuation time timer counter provided in the various counter area 64d of RAM 64. The value of this general map fluctuation time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After step Sm0804 is executed, this general map fluctuation time setting process ends.
ステップSm0802において、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではないと判定した場合には(Sm0802:NO)、ステップSm0805に進み、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSm0802において今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではない場合に本処理(Sm0805)を実行することから、ステップSm0805においては、普図当否判定の結果が普図当たりではない普通図柄の変動のうちリーチが発生する変動であるか否かの判定を行う。具体的には、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルを参照し、普図判定エリア64eに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値が、普図リーチ判定テーブルにリーチ発生として設定されている値と一致している場合には、リーチが発生すると判定する。ステップSm0805において、リーチが発生すると判定した場合には(Sm0805:YES)、ステップSm0806に進む。 If step Sm0802 determines that the normal symbol hit determination for the current normal symbol change is not a normal hit (Sm0802: NO), proceed to step Sm0805 to determine whether a reach will occur for the current normal symbol change. Since this process (Sm0805) is executed if the normal symbol hit determination for the current normal symbol change in step Sm0802 does not result in a normal hit, step Sm0805 determines whether a reach will occur for the normal symbol change that is not a normal hit. Specifically, the normal symbol hit determination table stored in the various table storage area 63a of ROM 63 is referenced, and if the value of the normal symbol hit determination counter Cn3 stored in the normal symbol hit determination area 64e matches the value set as a reach occurrence in the normal symbol hit determination table, it is determined that a reach will occur. If it is determined in step Sm0805 that a reach has occurred (Sm0805: YES), proceed to step Sm0806.
ステップSm0806では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ発生用)普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0806, the system references the normal map fluctuation time table for normal map misses (for reach occurrence) stored in the various table storage area 63a of ROM 63, and obtains fluctuation time information corresponding to the value of the current normal map fluctuation type determination counter Cn4. Then, the system proceeds to step Sm0804, where the obtained fluctuation time information is set in the normal map fluctuation time counter provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the normal map fluctuation time setting process ends.
ステップSm0805において、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sm0805:NO)、ステップSm0807に進み、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sm0805 that no reach will occur with the current normal symbol fluctuation (Sm0805: NO), the process proceeds to step Sm0807, where the normal symbol fluctuation time table for missed normal symbols (no reach) stored in the various table storage area 63a of ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current normal symbol fluctuation type determination counter Cn4. Then, the process proceeds to step Sm0804, where the obtained fluctuation time information is set in the normal symbol fluctuation time counter provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、普図抽選保留個数SNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、例えば、普図抽選保留個数SNの数に依存しない構成としてもよく、普図抽選保留個数SNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、普図当たり用普図変動時間テーブル及び普図外れ(リーチ発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報に対して、上記構成を適用してもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the regular map variable time table for regular map misses (no reach) is set so that the greater the number of regular map lottery reserve numbers SN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the number of regular map lottery reserve numbers SN, or may be set so that the smaller the number of regular map lottery reserve numbers SN, the shorter the variable time. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time information stored in the regular map variable time table for regular map wins and the regular map variable time table for regular map misses (reach occurrence).
<普通図柄変動停止処理>
次に、普通図柄変動停止処理について説明する。普通図柄変動停止処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図76:Sm0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation stop processing>
Next, the normal symbol variation stop processing will be described. The normal symbol variation stop processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal symbol control processing (FIG. 76: Sm0602).
図79は、普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm0901では、普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm0901において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0901:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0901において、普図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm0901:YES)、ステップSm0902に進む。 Figure 79 is a flowchart showing the normal symbol fluctuation stop processing. In step Sm0901, it is determined whether the normal symbol fluctuation flag is ON. If it is determined in step Sm0901 that the normal symbol fluctuation flag is not ON (step Sm0901: NO), this normal symbol fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm0901 that the normal symbol fluctuation flag is ON (step Sm0901: YES), the processing proceeds to step Sm0902.
ステップSm0902では、普図変動時間設定処理(図78)において設定された普図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図変動時間が経過したと判定する。ステップSm0902において、普図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm0902:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0902において、普図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm0902:YES)、ステップSm0903に進む。 In step Sm0902, it is determined whether the normal symbol fluctuation time set in the normal symbol fluctuation time setting process (Figure 78) has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the normal symbol fluctuation time timer counter in the main RAM 64 has reached "0," and if it has reached "0," it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed. If it is determined in step Sm0902 that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (step Sm0902: NO), this normal symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm0902 that the normal symbol fluctuation time has elapsed (step Sm0902: YES), it proceeds to step Sm0903.
ステップSm0903では、普通図柄表示部38aにおいて変動中の普通図柄を、ONとなっている普図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、普通図柄表示部38aには、普図抽選の結果に対応した表示態様の普通図柄が停止表示される。ステップSm0903を実行した後、ステップSm0904に進む。 In step Sm0903, the changing normal symbol in the normal symbol display unit 38a is displayed in a static display mode corresponding to the normal symbol type flag that is ON. As a result, the normal symbol in the normal symbol display unit 38a is displayed in a static display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery. After executing step Sm0903, proceed to step Sm0904.
ステップSm0904では、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0904:NO)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図外れである場合には、ステップSm0905に進み、ONとなっている普図種別フラグ(この場合は普通図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。 In step Sm0904, it is determined whether the normal symbol type flag corresponding to a normal symbol win is ON. In other words, it is determined whether the result of the normal symbol hit/miss judgment for this normal symbol change is a normal symbol win. In step Sm0904, if it is determined that the normal symbol type flag corresponding to a normal symbol win is not ON (step Sm0904: NO), that is, if the result of the normal symbol hit/miss judgment for this normal symbol change is a normal symbol miss, it proceeds to step Sm0905, where the normal symbol type flag that is ON (in this case, the normal symbol Z flag) is turned OFF. Then, it proceeds to step Sm0907, where the normal symbol change in progress flag is turned OFF. Then, this normal symbol change stop processing ends.
一方、ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm0904:YES)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、ステップSm0906に進み、普電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、普電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sm0904 that the normal symbol type flag corresponding to a normal symbol win is ON (step Sm0904: YES), that is, if the result of the normal symbol win/loss determination for this normal symbol change is a normal symbol win, proceed to step Sm0906 and turn the normal power opening/closing execution mode flag ON. Then, proceed to step Sm0907 and turn the normal symbol change in progress flag OFF. Then, this normal symbol change stop processing is terminated. As a result, if the result of the normal symbol win/loss determination for this normal symbol change is a normal symbol win, the normal power opening/closing execution mode will be initiated.
<普通電動役物制御処理>
次に、普通電動役物制御処理について説明する。普通電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sm0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal electric accessory control processing>
Next, the normal electric accessory control process will be described. The normal electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 75: Sm0507).
図80は、普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1001では、普電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間の開始時にONにされ、普電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 Figure 80 is a flowchart showing the normal electric feature control process. In step Sm1001, it is determined whether the normal power ending period flag is ON. The normal power ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the normal power ending period and turned OFF at the end of the normal power ending period. In other words, the normal power ending period flag is a flag used to determine whether or not the normal power ending period is in progress.
ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1001:NO)、ステップSm1002に進み、普電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間の開始時にONにされ、普電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1001 that the normal power ending period flag is not ON (Sm1001: NO), proceed to step Sm1002 and determine whether the normal power switching processing period flag is ON. The normal power switching processing period flag is a flag that is turned ON at the start of the normal power switching processing period and turned OFF at the end of the normal power switching processing period. In other words, the normal power switching processing period flag is a flag for determining whether or not the normal power switching processing period is in progress.
ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1002:NO)、ステップSm1003に進み、普電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間の開始時にONにされ、普電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1002 that the normal power opening/closing processing period flag is not ON (Sm1002: NO), proceed to step Sm1003 and determine whether the normal power opening period flag is ON. The normal power opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the normal power opening period and turned OFF at the end of the normal power opening period. In other words, the normal power opening period flag is a flag for determining whether or not the normal power opening period is in progress.
ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1003:NO)、ステップSm1004に進み、普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1004:YES)、後述するステップSm1005以降の普電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。一方、ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1004:NO)、本普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined in step Sm1003 that the normal power opening period flag is not ON (Sm1003: NO), proceed to step Sm1004 to determine whether the normal power opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sm1004 that the normal power opening/closing execution mode flag is ON (Sm1004: YES), proceed to the processing group for starting the normal power opening/closing execution mode from step Sm1005 onwards, described below. On the other hand, if it is determined in step Sm1004 that the normal power opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1004: NO), this normal electric accessory control processing is terminated.
ステップSm1005では、普電開閉シナリオ選択処理を実行する。普電開閉シナリオ選択処理は、普図種別フラグと上述した普電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、普電開閉実行モードにおいて参照する普電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、普図種別フラグとして普通図柄AフラグがONとなっている場合には、普電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1005を実行した後、ステップSm1006に進む。 In step Sm1005, a normal power switching scenario selection process is executed. The normal power switching scenario selection process is a process for selecting the type of normal power switching scenario to be referenced in the normal power switching execution mode based on the normal pattern type flag and the normal power switching scenario selection table described above. Specifically, for example, if the normal pattern A flag is ON as the normal pattern type flag, normal power switching scenario A is selected. After executing step Sm1005, proceed to step Sm1006.
ステップSm1006では、普電オープニング時間設定処理を実行する。普電オープニング時間設定処理は、普電オープニング期間の時間的長さ(以下、普電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電オープニング時間情報を取得し、取得した普電オープニング時間情報をRAM64に設けられた普電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この普電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1006を実行した後、ステップSm1007に進む。 In step Sm1006, a normal power opening time setting process is executed. The normal power opening time setting process is a process for setting the time length of the normal power opening period (hereinafter also referred to as the normal power opening time). Specifically, in this embodiment, normal power opening time information is obtained from the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process described above, and the obtained normal power opening time information is set in a normal power opening time timer counter provided in RAM 64. The value of this normal power opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1006, proceed to step Sm1007.
ステップSm1007では、普電オープニングコマンドを設定する。設定された普電オープニングコマンドは、通常処理(図75)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、普電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1007を実行した後、ステップSm1008に進み、普電オープニング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1007, a normal power opening command is set. The set normal power opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process (step Sm0503) of the normal processing (Figure 75). Based on receiving the normal power opening command, the audio and light emitting control device 90 sets it to execute a normal power opening effect and a right-hit notification effect. After executing step Sm1007, the process proceeds to step Sm1008, where the normal power opening period flag is set ON. Then, this normal electric role control process ends.
ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1003:YES)、ステップSm1009に進む。 If it is determined in step Sm1003 that the normal power opening period flag is ON (Sm1003: YES), proceed to step Sm1009.
ステップSm1009では、普電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電オープニング時間設定処理において普電オープニング時間として設定した普電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1009において、普電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1009:YES)、ステップSm1010に進み、普電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1011に進む。 In step Sm1009, it is determined whether the normal power opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the normal power opening time timer counter, which was set as the normal power opening time in the normal power opening time setting process described above, is "0." If it is determined in step Sm1009 that the normal power opening period has ended (Sm1009: YES), the process proceeds to step Sm1010, where the normal power opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sm1011.
ステップSm1011では、普電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1012に進み、普電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された普電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図75)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この普電開閉処理期間コマンドには、今回の普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した普電開閉処理期間コマンドに基づいて、普通電動役物34bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1012を実行した後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1011, the normal power switching processing period flag is turned ON. Then, proceed to step Sm1012, where a normal power switching processing period command is set. The set normal power switching processing period command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process (step Sm0503) in the normal processing (Figure 75). This normal power switching processing period command includes information on the number of times the normal electric role device 34b has been opened during the current normal power switching processing period. Based on the received normal power switching processing period command, the audio and light emitting control device 90 sets the device to execute a performance with content corresponding to the number of times the normal electric role device 34b has been opened. After executing step Sm1012, this normal electric role device control process ends.
ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1002:YES)、ステップSm1013に進み、普電開閉処理を実行する。普電開閉処理では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオに基づいて普通電動役物34bの開閉動作を制御する。普電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1013を実行した後、ステップSm1014に進む。 If it is determined in step Sm1002 that the normal power switching processing period flag is ON (Sm1002: YES), the process proceeds to step Sm1013, where normal power switching processing is executed. In the normal power switching processing, the opening and closing operation of the normal electric accessory 34b is controlled based on the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process described above. Details of the normal power switching processing will be described later. After executing step Sm1013, the process proceeds to step Sm1014.
ステップSm1014では、普電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオに基づいた普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、普電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1014:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1014:YES)、ステップSm1015に進み、普電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1016に進む。 In step Sm1014, it is determined whether the normal power switching processing period has ended. Specifically, it is determined whether the final opening of the normal electric feature 34b based on the normal power switching scenario has ended and the normal power switching processing period has ended. If it is determined that the final opening of the normal electric feature 34b has ended and the normal power switching processing period has ended, it is determined that the normal power switching processing period has ended. If it is determined in step Sm1014 that the normal power switching processing period has not ended (Sm1014: NO), the normal power switching processing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1014 that the normal power switching processing period has ended (Sm1014: YES), the process proceeds to step Sm1015, where the normal power switching processing period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sm1016.
ステップSm1016では、普電エンディング時間設定処理を実行する。普電エンディング時間設定処理は、普電エンディング期間の時間的長さ(以下、普電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電エンディング時間情報を取得し、取得した普電エンディング時間情報をRAM64に設けられた普電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この普電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1016を実行した後、ステップSm1017に進む。 In step Sm1016, a normal power ending time setting process is executed. The normal power ending time setting process is a process for setting the time length of the normal power ending period (hereinafter also referred to as the normal power ending time). Specifically, in this embodiment, normal power ending time information is obtained from the normal power switching scenario selected by the normal power switching scenario selection process described above, and the obtained normal power ending time information is set in a normal power ending time timer counter provided in RAM 64. The value of this normal power ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1016, proceed to step Sm1017.
ステップSm1017では、普電エンディングコマンドを設定する。設定された普電エンディングコマンドは、通常処理(図75)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1017を実行した後、ステップSm1018に進み、普電エンディング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1017, a normal power ending command is set. The set normal power ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal processing (Figure 75). After executing step Sm1017, proceed to step Sm1018 and turn the normal power ending period flag ON. Then, this normal electric prop control process ends.
ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1001:YES)、ステップSm1019に進む。 If it is determined in step Sm1001 that the normal power ending period flag is ON (Sm1001: YES), proceed to step Sm1019.
ステップSm1019では、普電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電エンディング時間設定処理において普電エンディング時間として設定した普電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1019:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1019:YES)、ステップSm1020に進む。 In step Sm1019, it is determined whether the normal power ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the normal power ending time timer counter, which was set as the normal power ending time in the normal power ending time setting process described above, is "0." If it is determined in step Sm1019 that the normal power ending period has not ended (Sm1019: NO), the normal electric accessory control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1019 that the normal power ending period has ended (Sm1019: YES), the process proceeds to step Sm1020.
ステップSm1020では、普電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1021に進み、普図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1022に進む。 In step Sm1020, the normal power ending period flag is turned OFF. Then, proceed to step Sm1021, where the normal power type flag is turned OFF. Then, proceed to step Sm1022.
ステップSm1022では、普電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された普電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図75)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、ステップSm1023に進み、普電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1022, a normal power opening/closing execution mode end command is set. The set normal power opening/closing execution mode end command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal processing (Figure 75). Then, proceed to step Sm1023, where the normal power opening/closing execution mode flag is turned OFF. Then, this normal electric accessory control process ends.
<普電開閉処理>
次に、普電開閉処理について説明する。普電開閉処理は、普通電動役物制御処理のサブルーチン(図80:Sm1013)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal power switching processing>
Next, the normal power switching process will be described. The normal power switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal electric accessory control process (FIG. 80: Sm1013).
図81は、普電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1101では、普通電動役物34bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1101:NO)、ステップSm1102に進む。 Figure 81 is a flowchart showing the normal power opening and closing process. In step Sm1101, it is determined whether the normal electric device 34b is open. If it is determined in step Sm1101 that the normal electric device 34b is not open (Sm1101: NO), the process proceeds to step Sm1102.
ステップSm1102では、普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1102:YES)、ステップSm1103に進む。 In step Sm1102, it is determined whether the conditions for opening the normal electric role 34b have been met. Specifically, the normal electric switching scenario selected by the normal electric switching scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the normal electric role 34b set in that normal electric switching scenario have been met. If it is determined in step Sm1102 that the conditions for opening the normal electric role 34b have been met (Sm1102: YES), the process proceeds to step Sm1103.
ステップSm1103では、普通電動役物34bを開放する。その後、ステップSm1104に進む。 In step Sm1103, the normal electric device 34b is opened. Then, proceed to step Sm1104.
ステップSm1104では、普電開放コマンドを設定する。普電開放コマンドは、普通電動役物34bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1104を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1104, a normal power release command is set. The normal power release command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the normal electric feature 34b has been released. The normal power release command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 75: Sm0503). After step Sm1104 is executed, this normal power opening and closing process ends.
ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1102:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1102 that the conditions for opening the normal electric feature 34b are not met (Sm1102: NO), the normal electric opening/closing process ends.
ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中であると判定した場合には(Sm1101:YES)、ステップSm1105に進む。 If it is determined in step Sm1101 that the normal electric device 34b is open (Sm1101: YES), proceed to step Sm1105.
ステップSm1105では、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1105:YES)、ステップSm1106に進む。 In step Sm1105, it is determined whether the closing conditions for the normal electric role 34b have been met. Specifically, the normal electric switching scenario selected by the normal electric switching scenario selection process is read, and it is determined whether the closing conditions for the normal electric role 34b set in that normal electric switching scenario have been met. If it is determined in step Sm1105 that the closing conditions for the normal electric role 34b have been met (Sm1105: YES), the process proceeds to step Sm1106.
ステップSm1106では、普通電動役物34bを閉鎖する。その後、ステップSm1107に進む。 In step Sm1106, the normal electric device 34b is closed. Then, proceed to step Sm1107.
ステップSm1107では、普電閉鎖コマンドを設定する。普電閉鎖コマンドは、普通電動役物34bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1107を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1107, a normal power closing command is set. The normal power closing command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the normal electric feature 34b has been closed. The normal power closing command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 75: Sm0503). After step Sm1107 is executed, this normal power opening and closing process ends.
ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1105:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1105 that the closing conditions for the normal electric feature 34b are not met (Sm1105: NO), the normal electric opening/closing process ends.
<特別図柄制御処理>
次に、特別図柄制御処理について説明する。特別図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sm0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol control processing>
Next, the special symbol control process will be described. The special symbol control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 75: Sm0508).
図82は、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1201では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるための処理である特別図柄変動開始処理を実行する。特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm1201を実行した後、ステップSm1202に進む。 Figure 82 is a flowchart showing the special symbol control process. In step Sm1201, special symbol change start processing is executed, which is processing for starting the change of the special symbol in the special symbol display unit 37a. Details of the special symbol change start processing will be described later. After executing step Sm1201, proceed to step Sm1202.
ステップSm1202では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を停止させるための処理である特別図柄変動停止処理を実行する。特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm1202を実行した後、本特別図柄制御処理を終了する。 In step Sm1202, a special symbol change stop process is executed, which is a process for stopping the change of the special symbol in the special symbol display unit 37a. Details of the special symbol change stop process will be described later. After executing step Sm1202, this special symbol control process is terminated.
<特別図柄変動開始処理>
次に、特別図柄変動開始処理について説明する。特別図柄変動開始処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図82:Sm1201)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol variation start processing>
Next, the special symbol variation start process will be described. The special symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol control process (FIG. 82: Sm1201).
図83は、特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm1301では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 Figure 83 is a flowchart showing the special pattern variation start process. In step Sm1301, it is determined whether the special electric opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The special electric opening/closing execution mode flag is ON when the special electric opening/closing execution mode is started, and is OFF when the special electric opening/closing execution mode ends. In other words, the special electric opening/closing execution mode flag is ON while the special electric opening/closing execution mode is being executed.
ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1301:YES)、後述するステップSm1302以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特電開閉実行モードの実行中には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1301:NO)、ステップSm1302に進む。 If it is determined in step Sm1301 that the special power opening/closing execution mode flag is ON (Sm1301: YES), the special pattern variation start process is terminated without executing any of the processes from step Sm1302 onwards, which will be described later. In other words, while the special power opening/closing execution mode is being executed, variation of the special pattern in the special pattern display unit 37a does not begin. On the other hand, if it is determined in step Sm1301 that the special power opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1301: NO), the process proceeds to step Sm1302.
ステップSm1302では、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1302において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1302:YES)、後述するステップSm1303以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、V入賞フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1302において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(Sm1302:NO)、ステップSm1303に進む。 In step Sm1302, it is determined whether the V prize flag stored in the main RAM 64 is ON. If it is determined in step Sm1302 that the V prize flag is ON (step Sm1302: YES), the special symbol variation start process is terminated without executing any of the processes from step Sm1303 onwards, which will be described later. In other words, if the V prize flag is ON, variation of the special symbol in the special symbol display section 37a will not begin. On the other hand, if it is determined in step Sm1302 that the V prize flag is not ON (Sm1302: NO), the process proceeds to step Sm1303.
ステップSm1303では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm1303において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1303:YES)、後述するステップSm1304以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特図変動中フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1303において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1303:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm1304に進む。 In step Sm1303, it is determined whether the special symbol changing flag stored in the main RAM 64 is ON. The special symbol changing flag is a flag that is turned ON when the special symbol in the special symbol display unit 37a starts changing and turned OFF when the special symbol change ends. In other words, the special symbol changing flag is a flag that is ON while the special symbol is changing. If it is determined in step Sm1303 that the special symbol changing flag is ON (step Sm1303: YES), the special symbol change start process is terminated without executing any of the processes from step Sm1304 onwards, described below. In other words, if the special symbol changing flag is ON, the change of the special symbol in the special symbol display unit 37a does not start. On the other hand, if it is determined in step Sm1303 that the special symbol changing flag is not ON (step Sm1303: NO), that is, if it is determined that the special symbol is not changing, proceed to step Sm1304.
ステップSm1304では、特図変動開始フラグがONであるか否かを判定する。特図変動開始フラグは、上述したように、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合にONとなるフラグである。ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONではないと判定した場合には(Sm1304:NO)、本特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONであると判定した場合には(Sm1304:YES)、ステップSm1305に進む。すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、V入賞フラグがONでもなく、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、ステップSm1305に進む。 In step Sm1304, it is determined whether the special symbol change start flag is ON. As described above, the special symbol change start flag is a flag that is turned ON when the gaming ball enters the special symbol start port 34a while the special electric opening/closing execution mode is not being executed and the special symbol is not changing in the special symbol display unit 37a. If it is determined in step Sm1304 that the special symbol change start flag is not ON (Sm1304: NO), the special symbol change start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1304 that the special symbol change start flag is ON (Sm1304: YES), the process proceeds to step Sm1305. In other words, if the gaming ball enters the special symbol start port 34a while the special electric opening/closing execution mode is not being executed, the V winning flag is not ON, and the special symbol is not changing in the special symbol display unit 37a, the process proceeds to step Sm1305.
ステップSm1305では、特図変動開始フラグをOFFにする。その後、ステップSm1306に進む。 In step Sm1305, the special chart change start flag is turned OFF. Then, proceed to step Sm1306.
ステップSm1306では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する処理である特図当否判定処理を実行する。具体的には、特図当否判定処理では、特図判定エリア64eに記憶された特図当否判定カウンタCn1の値と、上述した特図当否判定テーブルとに基づいて、特図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm1306を実行した後、ステップSm1307に進む。 In step Sm1306, a special chart win/loss determination process is executed, which determines whether or not a special chart win (special chart big win or special chart small win) has been won. Specifically, in the special chart win/loss determination process, a determination is made as to whether or not a special chart win has been won based on the value of the special chart win/loss determination counter Cn1 stored in the special chart determination area 64e and the special chart win/loss determination table described above. After executing step Sm1306, the program proceeds to step Sm1307.
ステップSm1307では、特別図柄の種別を判定する処理である特図種別判定処理を実行する。具体的には、特図種別判定処理では、特図当否判定の結果に応じて上述した特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64eに記憶された特図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した特図種別判定テーブルとに基づいて、特別図柄の種別を判定する。ステップSm1307を実行した後、ステップSm1308に進む。 In step Sm1307, a special symbol type determination process is executed, which is a process for determining the type of special symbol. Specifically, in the special symbol type determination process, the above-mentioned special symbol type determination table is selected depending on the result of the special symbol type determination, and the type of special symbol is determined based on the value of the special symbol type determination counter Cn2 stored in the special symbol determination area 64e and the selected special symbol type determination table. After executing step Sm1307, proceed to step Sm1308.
ステップSm1308では、ステップSm1307の特図種別判定処理において判定した特別図柄の種別に対応した特図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm1307の特図種別判定処理において特別図柄Aであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄AフラグをONにし、特別図柄Bであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄BフラグをONにする。ステップSm1308を実行した後、ステップSm1309に進む。 In step Sm1308, the special symbol type flag corresponding to the type of special symbol determined in the special symbol type determination process in step Sm1307 is turned ON. Specifically, for example, if the special symbol type determination process in step Sm1307 determines that the symbol is special symbol A, the special symbol A flag is turned ON as the special symbol type flag, and if the special symbol type determination process determines that the symbol is special symbol B, the special symbol B flag is turned ON as the special symbol type flag. After executing step Sm1308, proceed to step Sm1309.
ステップSm1309では、特図変動時間設定処理を実行する。特図変動時間設定処理は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)を設定する処理である。特図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm1309を実行した後、ステップSm1310に進む。 In step Sm1309, a special symbol fluctuation time setting process is executed. The special symbol fluctuation time setting process is a process for setting the fluctuation time (special symbol fluctuation time) of the special symbol in the special symbol display unit 37a. Details of the special symbol fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm1309, proceed to step Sm1310.
ステップSm1310では、特図変動用コマンドを設定する。特図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が特図始動口34aへの遊技球の入球に基づくものであることを示す情報及びステップSm1309で設定された特図変動時間の情報が含まれている。ステップSm1310を実行した後、ステップSm1311に進む。 In step Sm1310, a special symbol change command is set. The special symbol change command includes information indicating that the current symbol change is based on the game ball entering the special symbol start hole 34a, and information about the special symbol change time set in step Sm1309. After executing step Sm1310, proceed to step Sm1311.
ステップSm1311では、特図種別コマンドを設定する。特図種別コマンドには、特図当否判定の結果(特図当たりの有無)及び特図種別判定の結果(特別図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm1311, a special symbol type command is set. The special symbol type command includes information on the results of the special symbol win/loss determination (whether or not the special symbol is a win) and the results of the special symbol type determination (type of special symbol).
ステップSm1310及びステップSm1311にて設定された特図変動用コマンド及び特図種別コマンドは、通常処理(図75)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特図変動用コマンド及び特図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm1311を実行後、ステップSm1312に進む。 The special symbol variation command and special symbol type command set in step Sm1310 and step Sm1311 are sent to the audio and light emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal process (Fig. 75). The audio and light emission control device 90 determines the content of the effect based on the received special symbol variation command and special symbol type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sm1311, proceed to step Sm1312.
ステップSm1312では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm1313に進み、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグをONにする。その後、本特別図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm1312, the special symbol in the special symbol display section 37a begins to change. Then, the process proceeds to step Sm1313, where the special symbol change in progress flag stored in the main RAM 64 is turned ON. Then, the special symbol change start process ends.
<特図変動時間設定処理>
次に、特図変動時間設定処理について説明する。特図変動時間設定処理は、特別図柄変動開始処理のサブルーチン(図83:Sm1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special chart variable time setting process>
Next, the special symbol variation time setting process will be described. The special symbol variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol variation start process (FIG. 83: Sm1309).
図84は、特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている特図変動種別判定カウンタCs4の値を取得する。その後、ステップSm1402に進む。 Figure 84 is a flowchart showing the special chart fluctuation time setting process. In step Sm1401, the value of the special chart fluctuation type determination counter Cs4 stored in the regular chart fluctuation type determination counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sm1402.
ステップSm1402では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルを参照して、今回の特図変動種別判定カウンタCs4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm1403に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた特図変動時間タイマカウンタにセットする。この特図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1403を実行した後、本特図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm1402, the special chart fluctuation time table stored in the various table storage area 63a of ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the special chart fluctuation type determination counter Cs4. Then, proceed to step Sm1403, where the obtained fluctuation time information is set in the special chart fluctuation time timer counter provided in the various counter area 64d of RAM 64. The value of this special chart fluctuation time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After step Sm1403 is executed, the special chart fluctuation time setting process is terminated.
<特別図柄変動停止処理>
次に、特別図柄変動停止処理について説明する。特別図柄変動停止処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図82:Sm1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol variation stop processing>
Next, the special symbol variation stop process will be described. The special symbol variation stop process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special symbol control process (FIG. 82: Sm1202).
図85は、特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm1501では、特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1501において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1501:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1501において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1501:YES)、ステップSm1502に進む。 Figure 85 is a flowchart showing the special symbol variation stop processing. In step Sm1501, it is determined whether the special symbol variation flag is ON. If it is determined in step Sm1501 that the special symbol variation flag is not ON (step Sm1501: NO), the special symbol variation stop processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1501 that the special symbol variation flag is ON (step Sm1501: YES), the processing proceeds to step Sm1502.
ステップSm1502では、特図変動時間設定処理(図84)において設定された特図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図変動時間が経過したと判定する。ステップSm1502において、特図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm1502:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1502において、特図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm1502:YES)、ステップSm1503に進む。 In step Sm1502, it is determined whether the special symbol fluctuation time set in the special symbol fluctuation time setting process (Fig. 84) has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the special symbol fluctuation time timer counter in the main RAM 64 has reached "0", and if it has reached "0", it is determined that the special symbol fluctuation time has elapsed. If it is determined in step Sm1502 that the special symbol fluctuation time has not elapsed (step Sm1502: NO), this special symbol fluctuation stop process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1502 that the special symbol fluctuation time has elapsed (step Sm1502: YES), the process proceeds to step Sm1503.
ステップSm1503では、特別図柄表示部37aにおいて変動中の特別図柄を、ONとなっている特図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、特別図柄表示部37aには、特図抽選の結果に対応した表示態様の特別図柄が停止表示される。ステップSm1503を実行した後、ステップSm1504に進む。 In step Sm1503, the special symbol currently changing in the special symbol display unit 37a is displayed as a stopped symbol in a display mode corresponding to the ON special symbol type flag. As a result, the special symbol in the display mode corresponding to the result of the special symbol lottery is displayed as a stopped symbol in the special symbol display unit 37a. After executing step Sm1503, proceed to step Sm1504.
ステップSm1504では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に対応する特図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりであるか否かを判定する。ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1504:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図外れである場合には、ステップSm1505に進み、ONとなっている特図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりであるので、ステップSm1504において特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定してステップSm1505に進むことはない。 In step Sm1504, it is determined whether the special symbol type flag corresponding to a special symbol win (special symbol big win or special symbol small win) is ON. In other words, it is determined whether the result of the special symbol win/loss judgment for the current special symbol change is a special symbol win. If it is determined in step Sm1504 that the special symbol type flag corresponding to a special symbol win is not ON (step Sm1504: NO), that is, if the result of the special symbol win/loss judgment for the current special symbol change is a special symbol miss, the process proceeds to step Sm1505, where the ON special symbol type flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sm1507, where the special symbol change in progress flag is turned OFF. Then, the special symbol change stop process is terminated. Note that in this embodiment, since the results of all special symbol win/loss judgments are special symbol small wins, it is not determined in step Sm1504 that the special symbol type flag corresponding to a special symbol win is not ON and the process proceeds to step Sm1505.
一方、ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm1504:YES)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、ステップSm1506に進み、特電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sm1504 that the special symbol type flag corresponding to a special symbol win is ON (step Sm1504: YES), that is, if the result of the special symbol win/loss determination for this special symbol change is a special symbol win, proceed to step Sm1506 and turn the special electric opening/closing execution mode flag ON. Then, proceed to step Sm1507 and turn the special symbol change in progress flag OFF. Then, this special symbol change stop processing ends. As a result, if the result of the special symbol win/loss determination for this special symbol change is a special symbol win, the special electric opening/closing execution mode will be initiated.
<特別電動役物制御処理>
次に、特別電動役物制御処理について説明する。特別電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図75:Sm0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric device control processing>
Next, the special electric accessory control process will be described. The special electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 75: Sm0509).
図86は、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1601では、特電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間の開始時にONにされ、特電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 Figure 86 is a flowchart showing the special electric prop control process. Step Sm1601 determines whether the special electric prop ending period flag is ON. The special electric prop ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the special electric prop ending period and turned OFF at the end of the special electric prop ending period. In other words, the special electric prop ending period flag is a flag used to determine whether or not the special electric prop ending period is in progress.
ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1601:NO)、ステップSm1602に進み、特電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間の開始時にONにされ、特電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1601 that the special line ending period flag is not ON (Sm1601: NO), proceed to step Sm1602 and determine whether the special line opening/closing processing period flag is ON. The special line opening/closing processing period flag is a flag that is turned ON at the start of the special line opening/closing processing period and turned OFF at the end of the special line opening/closing processing period. In other words, the special line opening/closing processing period flag is a flag for determining whether or not the special line opening/closing processing period is in progress.
ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1602:NO)、ステップSm1603に進み、特電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間の開始時にONにされ、特電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1602 that the special power opening/closing processing period flag is not ON (Sm1602: NO), proceed to step Sm1603 and determine whether the special power opening period flag is ON. The special power opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the special power opening period and turned OFF at the end of the special power opening period. In other words, the special power opening period flag is a flag for determining whether or not the special power opening period is in progress.
ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1603:NO)、ステップSm1604に進み、特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1604:YES)、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。 If it is determined in step Sm1603 that the special power opening period flag is not ON (Sm1603: NO), proceed to step Sm1604 to determine whether the special power opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sm1604 that the special power opening/closing execution mode flag is ON (Sm1604: YES), proceed to the processing group for starting the special power opening/closing execution mode from step Sm1607 onwards, which will be described later.
一方、ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1604:NO)、ステップSm1605に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1605において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1605:YES)、ステップSm1606に進み、特電開閉実行モードフラグと、V契機フラグとをONにし、その後、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。V契機フラグは、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであるか否かを判別するためのフラグである。一方、ステップSm1605において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1605:NO)、本特別電動役物制御処理を終了する。すなわち、本実施形態では、特図抽選において特図当たりに当選した場合(特電開閉実行モードフラグがONになった場合)だけでなく、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選した場合(V入賞フラグがONになった場合)にも、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sm1604 that the special electric opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1604: NO), proceed to step Sm1605 to determine whether the V winning flag is ON. If it is determined in step Sm1605 that the V winning flag is ON (step Sm1605: YES), proceed to step Sm1606 to turn the special electric opening/closing execution mode flag and the V trigger flag ON, and then proceed to the processing group for starting the special electric opening/closing execution mode from step Sm1607 onwards, which will be described later. The V trigger flag is a flag for determining whether the trigger for executing this special electric opening/closing execution mode is due to a V winning. On the other hand, if it is determined in step Sm1605 that the V winning flag is not ON (step Sm1605: NO), this special electric device control processing is terminated. That is, in this embodiment, the special electric opening and closing execution mode is initiated not only when a special winning symbol is won in the special symbol lottery (when the special electric opening and closing execution mode flag is ON), but also when a game ball enters the V winning hole 57av and a V winning symbol is won (when the V winning flag is ON).
ステップSm1607では、特電開閉シナリオ選択処理を実行する。特電開閉シナリオ選択処理は、V契機フラグと、V入賞種別フラグと、特図種別フラグと、上述した特電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、特電開閉実行モードにおいて参照する特電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、V契機フラグがOFFであり、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択される。また、例えば、V契機フラグがONであり、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグがONとなっている場合には、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1607を実行した後、ステップSm1608に進む。 In step Sm1607, a special electric opening/closing scenario selection process is executed. The special electric opening/closing scenario selection process selects the type of special electric opening/closing scenario to be referenced in the special electric opening/closing execution mode based on the V trigger flag, V winning type flag, special symbol type flag, and the special electric opening/closing scenario selection table described above. Specifically, for example, if the V trigger flag is OFF and the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, special electric opening/closing scenario A for a special symbol small win is selected. Also, for example, if the V trigger flag is ON and the V winning A flag is ON as the V winning type flag, special electric opening/closing scenario A for a V winning big win is selected. After executing step Sm1607, proceed to step Sm1608.
ステップSm1608では、特電オープニング時間設定処理を実行する。特電オープニング時間設定処理は、特電オープニング期間の時間的長さ(以下、特電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電オープニング時間情報を取得し、取得した特電オープニング時間情報をRAM64に設けられた特電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この特電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1608を実行した後、ステップSm1609に進む。 In step Sm1608, a special power opening time setting process is executed. The special power opening time setting process is a process for setting the time length of the special power opening period (hereinafter also referred to as the special power opening time). Specifically, in this embodiment, special power opening time information is obtained from the special power opening scenario selected by the special power opening scenario selection process described above, and the obtained special power opening time information is set in a special power opening time timer counter provided in RAM 64. The value of this special power opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1608, proceed to step Sm1609.
ステップSm1609では、特電オープニングコマンドを設定する。設定された特電オープニングコマンドは、通常処理(図75)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、特電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1609を実行した後、ステップSm1610に進み、特電オープニング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1609, a special power opening command is set. The set special power opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process (step Sm0503) in the normal processing (Figure 75). Based on receiving the special power opening command, the audio and light emitting control device 90 sets it to execute the special power opening effect and right-hit notification effect. After executing step Sm1609, the process proceeds to step Sm1610, where the special power opening period flag is set ON. Then, this special electric device control process ends.
ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1603:YES)、ステップSm1611に進む。 If it is determined in step Sm1603 that the special call opening period flag is ON (Sm1603: YES), proceed to step Sm1611.
ステップSm1611では、特電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電オープニング時間設定処理において特電オープニング時間として設定した特電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1611において、特電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1611:YES)、ステップSm1612に進み、特電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1613に進む。 In step Sm1611, it is determined whether the special power opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the special power opening time timer counter, which was set as the special power opening time in the special power opening time setting process described above, is "0." If it is determined in step Sm1611 that the special power opening period has ended (Sm1611: YES), the process proceeds to step Sm1612, where the special power opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sm1613.
ステップSm1613では、今回の特電開閉実行モードにおけるラウンド数をラウンド表示部39に表示させる処理であるラウンド表示開始処理を実行する。具体的には、選択された特電開閉シナリオに設定されているラウンド数を読み出し、当該読み出したラウンド数をラウンド表示部39に表示させる。ステップSm1613を実行した後、ステップSm1614に進む。 In step Sm1613, a round display start process is executed, which is a process for displaying the number of rounds in the current special power opening/closing execution mode on the round display unit 39. Specifically, the number of rounds set in the selected special power opening/closing scenario is read, and the read number of rounds is displayed on the round display unit 39. After executing step Sm1613, proceed to step Sm1614.
ステップSm1614では、特電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1615に進み、特電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された特電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図75)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この特電開閉処理期間コマンドには、今回の特電開閉処理期間における第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した特電開閉処理期間コマンドに基づいて、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1615を実行した後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1614, the special power opening/closing processing period flag is turned ON. Then, proceed to step Sm1615 and set a special power opening/closing processing period command. The set special power opening/closing processing period command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process (step Sm0503) in normal processing (Figure 75). This special power opening/closing processing period command includes information on the number of times the first special electric role device 57b or the second special electric role device 58b has been opened during this special power opening/closing processing period. Based on the received special power opening/closing processing period command, the audio and light emitting control device 90 sets the device to execute a performance with content corresponding to the number of times the first special electric role device 57b or the second special electric role device 58b has been opened. After executing step Sm1615, this special electric role device control process ends.
ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1602:YES)、ステップSm1616に進み、特電開閉処理を実行する。特電開閉処理では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオに基づいて第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉動作を制御する。特電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1616を実行した後、ステップSm1617に進む。 If it is determined in step Sm1602 that the special power opening/closing processing period flag is ON (Sm1602: YES), the process proceeds to step Sm1616, where the special power opening/closing processing is executed. The special power opening/closing processing controls the opening/closing operation of the first special electric device 57b or the second special electric device 58b based on the special power opening/closing scenario selected by the special power opening/closing scenario selection process described above. Details of the special power opening/closing processing will be described later. After executing step Sm1616, the process proceeds to step Sm1617.
ステップSm1617では、特電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオに基づいた第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、特電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1617:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1617:YES)、ステップSm1618に進み、特電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1619に進む。 In step Sm1617, it is determined whether the special power opening/closing processing period has ended. Specifically, it is determined whether the first special electric device 57b or the second special electric device 58b has finally opened and is closed based on the special power opening/closing scenario. If it is determined that the first special electric device 57b or the second special electric device 58b has finally opened and is closed, it is determined that the special power opening/closing processing period has ended. If it is determined in step Sm1617 that the special power opening/closing processing period has not ended (Sm1617: NO), the special electric device control processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1617 that the special power opening/closing processing period has ended (Sm1617: YES), the process proceeds to step Sm1618, where the special power opening/closing processing period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sm1619.
ステップSm1619では、ラウンド表示部39におけるラウンド数の表示を終了させる処理であるラウンド表示終了処理を実行する。その後、ステップSm1620に進む。 In step Sm1619, a round display end process is executed, which is a process to end the display of the round number in the round display unit 39. Then, proceed to step Sm1620.
ステップSm1620では、特電エンディング時間設定処理を実行する。特電エンディング時間設定処理は、特電エンディング期間の時間的長さ(以下、特電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電エンディング時間情報を取得し、取得した特電エンディング時間情報をRAM64に設けられた特電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この特電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1620を実行した後、ステップSm1621に進む。 In step Sm1620, a special call ending time setting process is executed. The special call ending time setting process is a process for setting the time length of the special call ending period (hereinafter also referred to as the special call ending time). Specifically, in this embodiment, special call ending time information is obtained from the special call opening/closing scenario selected by the special call opening/closing scenario selection process described above, and the obtained special call ending time information is set in a special call ending time timer counter provided in RAM 64. The value of this special call ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1620, proceed to step Sm1621.
ステップSm1621では、特電エンディングコマンドを設定する。設定された特電エンディングコマンドは、通常処理(図75)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電エンディングコマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を実行するように設定する。ステップSm1621を実行した後、ステップSm1622に進み、特電エンディング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1621, a special electric signal ending command is set. The set special electric signal ending command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process (step Sm0503) in the normal process (Figure 75). Based on receiving the special electric signal ending command, the audio and light emission control device 90 sets the special electric signal ending performance to be executed. After executing step Sm1621, the process proceeds to step Sm1622, where the special electric signal ending period flag is set ON. Then, this special electric device control process ends.
ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1601:YES)、ステップSm1623に進む。 If it is determined in step Sm1601 that the special call ending period flag is ON (Sm1601: YES), proceed to step Sm1623.
ステップSm1623では、特電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電エンディング時間設定処理において特電エンディング時間として設定した特電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1623:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1623:YES)、ステップSm1624に進む。 In step Sm1623, it is determined whether the special call ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the special call ending time timer counter, which was set as the special call ending time in the special call ending time setting process described above, is "0." If it is determined in step Sm1623 that the special call ending period has not ended (Sm1623: NO), the special electric device control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sm1623 that the special call ending period has ended (Sm1623: YES), the process proceeds to step Sm1624.
ステップSm1624では、特電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1625に進む。 In step Sm1624, the special call ending period flag is turned OFF. Then, proceed to step Sm1625.
ステップSm1625では、V契機フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1625において、V契機フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1625:NO)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものではなかった場合には、ステップSm1626に進み、特図種別フラグをOFFにする。その後、後述するステップSm1628に進む。一方、ステップSm1625において、V契機フラグがONであると判定した場合(ステップSm1625:YES)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであった場合には、ステップSm1627に進み、V契機フラグと、V入賞フラグと、V入賞種別フラグとをOFFにする。その後、ステップSm1628に進む。 In step Sm1625, it is determined whether the V trigger flag is ON. If it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is not ON (step Sm1625: NO), i.e., if the trigger for executing this special electric opening/closing execution mode was not due to a V win, proceed to step Sm1626, where the special symbol type flag is set to OFF. Then proceed to step Sm1628, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is ON (step Sm1625: YES), i.e., if the trigger for executing this special electric opening/closing execution mode was due to a V win, proceed to step Sm1627, where the V trigger flag, V win flag, and V win type flag are set to OFF. Then proceed to step Sm1628.
ステップSm1628では、特電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された特電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図75)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電開閉実行モード終了コマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を終了するように設定する。その後、ステップSm1629に進み、特電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1628, a special power opening/closing execution mode end command is set. The set special power opening/closing execution mode end command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process (step Sm0503) of the normal processing (Figure 75). Based on receiving the special power opening/closing execution mode end command, the audio and light emitting control device 90 sets the special power ending performance to end. Then, proceed to step Sm1629 and turn the special power opening/closing execution mode flag OFF. Then, this special electric prop control process ends.
<特電開閉処理>
次に、特電開閉処理について説明する。特電開閉処理は、特別電動役物制御処理のサブルーチン(図86:Sm1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special power switching processing>
Next, the special power opening/closing process will be described. The special power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special electric accessory control process (FIG. 86: Sm1616).
図87は、特電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1701では、第1特別電動役物57bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1701:NO)、ステップSm1702に進む。 Figure 87 is a flowchart showing the special power opening and closing process. In step Sm1701, it is determined whether the first special electric device 57b is open. If it is determined in step Sm1701 that the first special electric device 57b is not open (Sm1701: NO), the process proceeds to step Sm1702.
ステップSm1702では、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1702:YES)、ステップSm1703に進む。 In step Sm1702, it is determined whether the conditions for opening the first special electric device 57b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the first special electric device 57b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sm1702 that the conditions for opening the first special electric device 57b have been met (Sm1702: YES), the process proceeds to step Sm1703.
ステップSm1703では、第1特別電動役物57bを開放する。その後、ステップSm1704に進む。 In step Sm1703, the first special electric device 57b is opened. Then, proceed to step Sm1704.
ステップSm1704では、第1特電開放コマンドを設定する。第1特電開放コマンドは、第1特別電動役物57bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1704を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1704, the first special power release command is set. The first special power release command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the first special electric device 57b has been opened. The first special power release command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 75: Sm0503). After step Sm1704 is executed, this special power opening and closing process is terminated.
ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1702:NO)、後述するステップSm1708に進む。 If it is determined in step Sm1702 that the conditions for opening the first special electric device 57b are not met (Sm1702: NO), proceed to step Sm1708, which will be described later.
ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中であると判定した場合には(Sm1701:YES)、ステップSm1705に進む。 If it is determined in step Sm1701 that the first special electric device 57b is open (Sm1701: YES), proceed to step Sm1705.
ステップSm1705では、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1705:YES)、ステップSm1706に進む。 In step Sm1705, it is determined whether the closing conditions for the first special electric device 57b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing conditions for the first special electric device 57b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sm1705 that the closing conditions for the first special electric device 57b have been met (Sm1705: YES), the process proceeds to step Sm1706.
ステップSm1706では、第1特別電動役物57bを閉鎖する。その後、ステップSm1707に進む。 In step Sm1706, the first special electric device 57b is closed. Then, proceed to step Sm1707.
ステップSm1707では、第1特電閉鎖コマンドを設定する。第1特電閉鎖コマンドは、第1特別電動役物57bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1707を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1707, the first special power close command is set. The first special power close command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the first special electric device 57b has been closed. The first special power close command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 75: Sm0503). After step Sm1707 is executed, this special power open/close process is terminated.
ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1705:NO)、後述するステップSm1708に進む。 If it is determined in step Sm1705 that the closing condition for the first special electric device 57b is not met (Sm1705: NO), proceed to step Sm1708, which will be described later.
ステップSm1708では、第2特別電動役物58bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1708:NO)、ステップSm1709に進む。 In step Sm1708, it is determined whether the second special electric device 58b is open. If it is determined in step Sm1708 that the second special electric device 58b is not open (Sm1708: NO), the process proceeds to step Sm1709.
ステップSm1709では、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bのの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1709:YES)、ステップSm1710に進む。 In step Sm1709, it is determined whether the conditions for opening the second special electric device 58b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the conditions for opening the second special electric device 58b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sm1709 that the conditions for opening the second special electric device 58b have been met (Sm1709: YES), the process proceeds to step Sm1710.
ステップSm1710では、第2特別電動役物58bを開放する。その後、ステップSm1711に進む。 In step Sm1710, the second special electric device 58b is opened. Then, proceed to step Sm1711.
ステップSm1711では、第2特電開放コマンドを設定する。第2特電開放コマンドは、第2特別電動役物58bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1711を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1711, a second special power release command is set. The second special power release command is a command for the sub-side control device to recognize that the second special electric device 58b has been opened. The second special power release command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 75: Sm0503). After step Sm1711 is executed, this special power opening and closing process is terminated.
ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1709:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1709 that the conditions for opening the second special electric device 58b are not met (Sm1709: NO), the special electric opening/closing process is terminated.
ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中であると判定した場合には(Sm1708:YES)、ステップSm1712に進む。 If it is determined in step Sm1708 that the second special electric device 58b is open (Sm1708: YES), proceed to step Sm1712.
ステップSm1712では、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1712:YES)、ステップSm1713に進む。 In step Sm1712, it is determined whether the closing conditions for the second special electric device 58b have been met. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether the closing conditions for the second special electric device 58b set in that special electric opening/closing scenario have been met. If it is determined in step Sm1712 that the closing conditions for the second special electric device 58b have been met (Sm1712: YES), the process proceeds to step Sm1713.
ステップSm1713では、第2特別電動役物58bを閉鎖する。その後、ステップSm1714に進む。 In step Sm1713, the second special electric device 58b is closed. Then, proceed to step Sm1714.
ステップSm1714では、第2特電閉鎖コマンドを設定する。第2特電閉鎖コマンドは、第2特別電動役物58bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図75:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1714を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1714, a second special power closing command is set. The second special power closing command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the second special electric device 58b has been closed. The second special power closing command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 75: Sm0503). After step Sm1714 is executed, this special power opening and closing process is terminated.
ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1712:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sm1712 that the closing conditions for the second special electric device 58b are not met (Sm1712: NO), the special electric opening/closing process is terminated.
《2-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<2-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the sound and light side MPU 92 will be described.
図88は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 88 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.
ステップSm3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSm3101を実行した後、ステップSm3102に進む。 In step Sm3101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sm3101, the process proceeds to step Sm3102.
ステップSm3102では、普図遊技回演出用処理を実行する。普図遊技回演出用処理では、普図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普図変動用コマンド及び普図種別コマンドを受信した場合には、当該普図変動用コマンドに含まれる普図変動時間や普図種別コマンドに含まれる普通図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3102を実行した後、ステップSm3103に進む。 In step Sm3102, processing for the normal game round presentation is executed. In the normal game round presentation processing, processing related to the presentation during the execution of a normal game round is executed. Specifically, for example, when a normal game round change command and a normal game round type command are received, processing related to the changing display and stationary display of decorative patterns in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 is executed based on the normal game round change time included in the normal game round change command and the normal game round type included in the normal game round type command. After executing step Sm3102, proceed to step Sm3103.
ステップSm3103では、普電開閉実行モード演出用処理を実行する。普電開閉実行モード演出用処理では、普電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普電オープニングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、普電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、普電開放コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの開放回数に対応した普電開放中演出を実行する。また、普電閉鎖コマンド又は普電エンディングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの閉鎖回数に対応した普電閉鎖中演出を実行する。また、普電エンディング期間の終了5秒前となった場合には、普電エンディング演出を実行する。ステップSm3103を実行した後、ステップSm3104に進む。 In step Sm3103, processing for the normal power switching execution mode presentation is executed. In the normal power switching execution mode presentation processing, processing related to the presentation during execution of the normal power switching execution mode is executed. Specifically, for example, when a normal power opening command is received, a normal power opening presentation and right-hit notification processing corresponding to the type of normal power switching scenario are set to be executed. Furthermore, when a normal power switching processing period command is received, a normal power switching processing period presentation corresponding to the type of normal power switching scenario is set to be executed. Furthermore, when a normal power opening command is received, a normal power opening presentation corresponding to the type of normal power switching scenario and the number of times the normal electric role device 34b has been opened is executed. Furthermore, when a normal power closing command or normal power ending command is received, a normal power closing presentation corresponding to the type of normal power switching scenario and the number of times the normal electric role device 34b has been closed is executed. Furthermore, when 5 seconds remain before the end of the normal power ending period, a normal power ending presentation is executed. After executing step Sm3103, proceed to step Sm3104.
ステップSm3104では、特図遊技回演出用処理を実行する。特図遊技回演出用処理では、特図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特図変動用コマンド及び特図種別コマンドを受信した場合には、当該特図変動用コマンドに含まれる特図変動時間や特図種別コマンドに含まれる特別図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3104を実行した後、ステップSm3105に進む。 In step Sm3104, processing for the special symbol game round presentation is executed. In the special symbol game round presentation processing, processing related to the presentation during the execution of the special symbol game round is executed. Specifically, for example, when a special symbol change command and a special symbol type command are received, processing related to the changing display and stationary display of the decorative symbol in the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is executed based on the special symbol change time included in the special symbol change command and the type of special symbol included in the special symbol type command. After executing step Sm3104, proceed to step Sm3105.
ステップSm3105では、特電開閉実行モード演出用処理を実行する。特電開閉実行モード演出用処理では、特電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特電オープニングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、特電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、特電開放コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の開放回数に対応した特電開放中演出を実行する。また、特電閉鎖コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の閉鎖回数に対応した特電インターバル期間用演出を実行する。また、特電エンディングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電エンディング演出を実行する。ステップSm3105を実行した後、ステップSm3106に進む。 In step Sm3105, processing for the special power opening/closing execution mode presentation is executed. In the special power opening/closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during execution of the special power opening/closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a special power opening command is received, a special power opening presentation and right-hit notification processing corresponding to the type of special power opening/closing scenario are set to be executed. Furthermore, when a special power opening/closing processing period command is received, a special power opening processing period presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario is set to be executed. Furthermore, when a special power opening command is received, a special power opening presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario and the number of times the special electric device has been opened is executed. Furthermore, when a special power closing command is received, a special power interval period presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario and the number of times the special electric device has been closed is executed. Furthermore, when a special power ending command is received, a special power ending presentation corresponding to the type of special power opening/closing scenario is executed. After executing step Sm3105, proceed to step Sm3106.
ステップSm3106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、V入賞コマンドを受信した場合に、V入賞したことを示唆する演出を実行するように設定する。ステップSm3106を実行した後、ステップSm3107に進む。 In step Sm3106, processing for the V winning effect is executed. In the V winning effect processing, when a V winning command is received, a performance suggesting that a V winning has occurred is set to be executed. After executing step Sm3106, proceed to step Sm3107.
ステップSm3107では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSm3107を実行した後、ステップSm3108に進む。 In step Sm3107, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sm3107, the process proceeds to step Sm3108.
ステップSm3108では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSm3108を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm3108, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in each of the above-mentioned performance processes. After step Sm3108 is executed, this timer interrupt process is terminated.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図89は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 89 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.
ステップSm6101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSm6102に進む。 In step Sm6101, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Sm6102.
ステップSm6102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sm6102, interrupt permission is set. Once the interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.
図90は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSm6201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 90 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sm6201, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図91は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 91 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. The V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command memory area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the pattern display device 41, and then instructs the VDP 105 to draw and display that image.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.
ステップSm6301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図90)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sm6301, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command memory area by the command interrupt processing (Figure 90) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. For example, if a video display start command corresponding to a preview effect has been stored, image drawing and display control is started so that a video corresponding to that preview effect is displayed on the pattern display device 41. Also, if a video display start command corresponding to a reach effect has been stored, image drawing and display control is started so that a video corresponding to that reach effect is displayed on the pattern display device 41.
なお、コマンド対応処理(Sm6301)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 The command response process (Sm6301) analyzes all commands currently stored in the command memory area and executes processing corresponding to all analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command memory area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command memory area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the performance aspects, such as the preview performance and stop patterns, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that aspect is displayed on the pattern display device 41. Details of the command response process will be explained later.
ステップSm6302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sm6301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSm6303に進む。 In step Sm6302, display setting processing is executed. In the display setting processing, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by command response processing (Sm6301) or the like. Then, the process proceeds to step Sm6303.
ステップSm6303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sm6302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSm6304に進む。 In step Sm6303, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Sm6302), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sm6304.
ステップSm6304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sm6303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSm6305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sm6304, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Sm6303), are sent to VDP105. VDP105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Then, processing proceeds to step Sm6305, where other processing is executed, and V interrupt processing is terminated.
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, this embodiment can achieve the following effects:
本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this embodiment, the upper limit on the number of consecutive V-winning jackpots that can be won is determined based on the type of normal symbol. More specifically, the upper limit on the number of times the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot can be executed during execution of the normal power opening/closing execution mode is determined based on the number of times the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode. Therefore, the number of times the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when a normal symbol is won in the normal symbol lottery and the normal power opening/closing execution mode is executed, the player can be made interested in the number of times the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode, thereby increasing the player's interest in the game.
また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, since a special jackpot is not set as a result of the special jackpot lottery, various regulations that are imposed on pachinko machines that have a special jackpot set are not imposed. This increases the degree of freedom in pachinko machine design, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability (specifications).
また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Furthermore, this embodiment does not have a high-probability mode (so-called "probability change state") that increases the probability of winning a special jackpot in the special lottery, which simplifies control and does not impose the various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes. This increases the degree of freedom in pachinko machine design, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability (specifications).
また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 Furthermore, this embodiment does not have a high-frequency support mode (so-called electric support state) that increases the probability of winning a normal prize in the normal prize lottery or increases the number of times the normal electric device 34b opens when a normal prize is won. This simplifies control and does not impose various regulations that are imposed on pachinko machines that have these modes. This increases the degree of freedom in pachinko machine design, making it possible to design and manufacture pachinko machines with a variety of playability features.
また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, since this embodiment does not have a function to reserve the special drawing lottery, the special drawing lottery reserve area can be omitted from the main RAM 64, allowing the storage area of the main RAM 64 to be effectively used for other purposes.
また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in this embodiment, while the normal power opening/closing execution mode is being executed, the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed multiple times without any actual lottery (so-called consecutive jackpots). Therefore, when a typical pachinko machine is experiencing consecutive jackpots, it is possible to avoid situations where, for example, despite being in a high probability mode (so-called probability change state), the jackpot is not won in the jackpot lottery and the next special power opening/closing execution mode does not start for a long time (so-called "stuck" state).
また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Furthermore, according to this embodiment, when a gaming ball enters the normal game start gate 35 and wins a normal game in the normal game lottery, executing the normal power opening/closing execution mode, if the gaming ball is continuously launched at 0.6 second intervals in a launch mode that reaches the circulation path 301 (a so-called "right-hit" launch mode), the gaming ball enters the special game start gate 34a during the normal game opening/closing execution mode, and the special power opening/closing execution mode based on the special game small win is executed; and when the special power opening/closing execution mode based on the special game small win is executed, the gaming ball enters the first large winning gate 57a during the special power opening/closing execution mode, and the gaming ball that entered the first large winning gate 57a enters the V winning gate 57av, and the special power opening/closing execution mode based on the V winning big win is executed.
そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図68の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 According to this embodiment, the time required from the start to the end of the normal power opening/closing execution mode can be set to a time longer than the combined time (128.0 seconds) of the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a special small win and the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. More specifically, in a situation where game balls are continuously launched at 0.6-second intervals in a launch mode in which they reach the circulation path 301 (a so-called "right-hit" launch mode), if the time required from the start of the normal power opening/closing execution mode to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot (the time from time t2 to time t10 in FIG. 68) is defined as the specific required time, the time required from the start to the end of the normal power opening/closing execution mode can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening and closing execution mode based on a special small win ends and then the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning big win ends, the normal electric opening and closing execution mode continues, and while the normal electric opening and closing execution mode continues, the normal electric device 34b may transition to an open state, allowing the game ball to enter the special winning hole 34a.
そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this embodiment, if a player wins a normal winning combination in which the normal electric device 34b opens two or more times in the normal lottery, the normal electric device 34b transitions from a closed state to an open state after the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot ends during normal power opening/closing execution mode. This allows the game ball to enter the special power opening/closing execution port 34a after the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot ends. If the game ball enters the special power opening/closing execution port 34a after the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot ends, the special electric device opening/closing execution mode based on the small special device win is executed again, and then the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is executed again. In other words, if a player wins a normal winning combination in which the normal electric device 34b opens two or more times in the normal lottery and the normal power opening/closing execution mode is executed, the special electric device opening/closing execution mode based on the small special device win and the special electric device opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot are executed multiple times. When the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. This creates a strong sense of anticipation in the player for the start of the normal power opening/closing execution mode, increasing the player's interest in the game.
また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Furthermore, according to this embodiment, if a gaming ball enters the special symbol start port 34a while the special symbol is changing, while the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win is being executed, or while the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is being executed, the acquisition of various counter values for the special symbol lottery is avoided (in other words, because there is no special symbol lottery hold function). Therefore, even if a gaming ball enters the special symbol start port 34a while the special symbol is changing, while the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win is being executed, or while the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is being executed, the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win will not be executed thereafter, and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not be executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, this creates a sense of tension for the player, hoping that the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will end before the timing arrives for the gaming ball to enter the special symbol start port 34a.
また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Furthermore, if, unlike this embodiment, a configuration were adopted that does not avoid obtaining various counter values for the special symbol lottery even when a game ball enters the special symbol start port 34a while the special symbol is changing, while the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win is being executed, or while the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is being executed (i.e., a configuration that has a special symbol lottery hold function), if multiple game balls enter the special symbol start port 34a in one opening of the normal electric device 34b, multiple special symbol lotteries will be held, and the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot may be executed multiple times, regardless of the number of times the normal electric device 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode.
これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, according to this embodiment, even if multiple game balls enter the special symbol start port 34a in one opening of the normal electric device 34b, it is possible to achieve a gameplay in which the special electric opening/closing execution mode based on a special symbol small win and the special electric opening/closing execution mode based on a V prize big win are each executed once per opening of the normal electric device 34b.
また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the time required from start to end of the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is configured to be a predetermined length regardless of the mode of launch of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch. Therefore, the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot will not be longer than the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot has not yet ended even when the normal electric device 34b transitions to the open state because the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot becomes longer than the predetermined length. As a result, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot not having ended even when the gaming ball enters the special symbol start port 34a, and the special electric opening/closing execution mode based on the special symbol small win is not executed despite the gaming ball entering the special symbol start port 34a, and the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is not executed either.
また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is configured so that the time required from start to end is a predetermined length regardless of the mode of launch of the game ball and the behavior of the game ball after launch. This prevents the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot from ending prematurely during the normal power interval period of the normal power opening/closing execution mode, which would lengthen the period from the end of the special electric opening/closing execution mode to the next opening of the normal electric device 34b, thereby preventing the game from being prolonged.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, according to this embodiment, the length of the normal power interval period, which is the period from when the normal electric device 34b transitions from the open state to the closed state in the normal power opening/closing execution mode until it transitions back to the open state, can be set to a time (135.0 seconds) longer than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. The reason for adopting this configuration will be explained below.
先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, we will explain the case where a comparative example configuration is adopted in which, unlike this embodiment, the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time (e.g., 80.0 seconds) that is shorter than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot.
まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the comparative example configuration, we will explain what happens when a gaming ball enters the special power opening/closing hole 34a during the first opening of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode. In this case, the special power opening/closing execution mode based on a small special power win is initiated, and then the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is initiated. After that, the first normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode ends, and when the normal electric device 34b is opened for the second time, the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is still ongoing. Therefore, even if a gaming ball enters the special power starting hole 34a, the special power opening/closing execution mode based on a small special power win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not be newly initiated. After that, the second normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode ends, and when the normal electric device 34b is opened for the third time, the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot has already ended. Therefore, if the game ball enters the special symbol start port 34a, a new special power opening/closing execution mode based on the special symbol small win will be initiated, and then the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot will be initiated. In other words, in this case, the special power opening/closing execution mode based on the special symbol small win and the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot will be initiated when the game ball enters the special symbol start port 34a during the first and third openings of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode, but will not be initiated even if the game ball enters the special symbol start port 34a during the second opening.
次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, we will explain the case in the comparative example where the gaming ball does not enter the special symbol start port 34a during the first opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the small special symbol win is not initiated, and the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is not initiated either. After that, the first normal power interval period in the normal electric opening/closing execution mode ends, and during the second opening of the normal electric device 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is not executed. Therefore, if the gaming ball enters the special symbol start port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the small special symbol win is initiated, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is initiated. After that, the second normal power interval period in the normal electric opening/closing execution mode ends, and during the third opening of the normal electric device 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot is still ongoing. Therefore, even if a gaming ball enters the special symbol start port 34a, a new special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win or a new special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not be initiated. After that, the third normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode ends, and when the normal electric device 34b is opened for the fourth time, the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot has already ended. Therefore, if a gaming ball enters the special symbol start port 34a, a new special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win will be initiated, and then the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will be initiated. In other words, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will be initiated when the gaming ball enters the special symbol start port 34a during the second and fourth openings of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode, but will not be initiated even if a gaming ball enters the special symbol start port 34a during the third opening.
このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As such, unlike this embodiment, if the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time shorter than the length of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot, the timing of the start of the special power opening/closing execution mode based on a special small win during execution of the normal power opening/closing execution mode and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not be fixed, which will complicate the flow of the game and make it difficult to control the game.
次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, we will explain the case where the configuration of this embodiment is adopted, in which the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time (135.0 seconds) longer than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot.
まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this embodiment, we will explain what happens when a gaming ball enters the special symbol start port 34a during the first opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win is executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed. After that, the first normal power interval period in the normal electric opening/closing execution mode ends, and when the normal electric device 34b is opened for the second time, the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot has already ended. Therefore, if the gaming ball enters the special symbol start port 34a, a new special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win is initiated, and then the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is initiated.
次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this embodiment, we will explain what happens when the gaming ball does not enter the special symbol start port 34a during the first opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win is not executed, and the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is not executed either. After that, the first normal power interval period in the normal electric opening/closing execution mode ends, and during the second opening of the normal electric device 34b, the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is not executed. Therefore, if the gaming ball enters the special symbol start port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on a small special symbol win will be initiated, and then the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will be initiated.
このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As such, according to this embodiment, the length of the normal power interval period in the normal power opening/closing execution mode is set to a time (135.0 seconds) longer than the time (126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. Therefore, when the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode, the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is not being executed or has already ended, regardless of the number of times the normal electric device 34b has opened. Therefore, even if the game ball enters the special chart start port 34a when the normal electric device 34b opens in the normal power opening/closing execution mode, the special power opening/closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will not not be initiated. In other words, according to this embodiment, the timing for starting the special power opening/closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot during execution of the normal power opening/closing execution mode can be fixed, preventing the flow of play from becoming complicated. In addition, by setting the number of times the normal electric device 34b is opened during execution of the normal power opening/closing execution mode, it is possible to set an upper limit on the number of times the special power opening/closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot can be executed during execution of the normal power opening/closing execution mode.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Furthermore, according to this embodiment, the length of the normal power ending period, which is the period from when the normal electric device 34b finally transitions from the open state to the closed state in the normal power opening/closing execution mode until the normal map lottery can be executed, can be set to a time (140.0 seconds) longer than the time (e.g., 126.0 seconds) required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. The reason for adopting this configuration will be explained below.
先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, we will explain a case where, unlike this embodiment, the length of the normal power ending period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. In this configuration, for example, if a normal lottery is held after the end of the normal power ending period and a normal winning jackpot is won, the normal power opening/closing execution mode is executed, and while the normal power opening/closing execution mode is being executed, the game ball may enter the special power starting port 34a, causing the special power opening/closing execution mode based on a special power small winning jackpot to be executed. However, in this configuration, if the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed immediately after the start of the normal power ending period, the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot may continue even after the normal power ending period has ended, and the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot may continue even when the game ball enters the special power starting port 34a. In this case, even if the game ball enters the special symbol start port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special symbol small win is not executed, which creates an unfavorable situation for the player.
これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In contrast to this, according to this embodiment, the length of the normal power ending period can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot. This makes it possible to prevent situations in which the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot continues even after the normal power ending period has ended, thereby preventing situations that are disadvantageous to the player.
また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 In addition, according to this embodiment, the length of the normal power ending period is set to be longer than the normal power interval period, so the same series of gameplay that is realized during the normal power interval period in the normal power opening and closing execution mode can also be realized during the normal power ending period in the normal power opening and closing execution mode.As a result, it is possible to realize a new game in which the special power opening and closing execution mode based on a special chart small win and the special power opening and closing execution mode based on a V winning jackpot can be executed during both the normal power interval period and the normal power ending period in the normal power opening and closing execution mode.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, since the special power switching execution mode based on a V-winning jackpot can be executed during the normal power interval period of the normal power switching execution mode, the number of normal power interval periods included in the normal power switching execution mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when a normal map is won in the normal map lottery and the normal power switching execution mode is executed, the player can be made interested in how many normal power interval periods are included in the normal power switching execution mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot can be executed multiple times between the start and end of the normal power opening/closing execution mode, so whether or not the normal power opening/closing execution mode will be initiated becomes a very important factor for the player. Therefore, it is possible to make the player interested and concerned about whether or not they will win a normal map in the normal map lottery and the normal power opening/closing execution mode will be initiated, and if the normal power opening/closing execution mode is initiated, it is possible to make the player interested and concerned about how many times the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will be executed, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図69、図70(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this embodiment, a presentation (e.g., Figures 69 and 70(A)) is executed that suggests the number of times the normal electric device 34b will open in the normal power opening/closing execution mode. Therefore, if a normal map is won in the normal map lottery and the normal power opening/closing execution mode is executed, the player can be made interested in and concerned about the number of times the normal electric device 34b will open in the normal power opening/closing execution mode, thereby increasing the player's interest in the game.
特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the numbers of the decorative symbols that are displayed in a variable and stationary manner in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 indicate the number of times that the normal electric device 34b will open if the normal symbol lottery is won (i.e., the number of consecutive V-winning jackpots), which makes the player want a decorative symbol with as large a number as possible to stop on the pay line L1, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, when a reach is reached by a decorative symbol with a large number, the player can feel great anticipation.
また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図68の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図68の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図68の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the opening operation of the normal electric device 34b is executed at least multiple times for one normal winning based on the result of the normal drawing. If one cycle from the opening of the normal electric device 34b (time t3 in FIG. 68) to the end of the special electric opening/closing execution mode (time t10) based on a V-winning jackpot is defined as one special game round, one special game round is executed based on the opening of the normal electric device 34b at a first timing (time t3 in FIG. 68), and the normal electric device 34b is controlled to open at a second timing (time t11 in FIG. 68) after the one special game round has ended. Therefore, it is possible to execute one special game round multiple times for one normal winning in the normal drawing.
また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In addition, according to this embodiment, a limited period is generated to prevent the start of the variable display of the normal symbol. More specifically, a predetermined limited period is generated from the first timing until the end of one special game round, which occurs after the second timing. This prevents the variable display of the normal symbol from starting before the end of one special game round, thereby preventing situations such as the normal symbol lottery being executed even though one special game round has not yet ended. As a result, it is possible to prevent situations that are unfavorable to the player, such as when the result of the normal symbol lottery is a normal symbol win that is advantageous to the player, but the special electric opening/closing execution mode based on the special symbol small win is not executed even though the game ball enters the special symbol start port 34a because the one special game round that has already been executed has not yet ended.
また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in this embodiment, multiple types of V-winning jackpots (V-winning jackpots A and B) are set, so players can not only anticipate the number of V-winning jackpots that will be won in one normal power switching execution mode, but also anticipate which type of V-winning jackpot they will win.
また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special small win (2.0 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V-winning jackpot (126.0 seconds) is the sum of the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special small win (2.1 seconds) and the total time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V-winning jackpot (125.9 seconds). Since this is the same as the total time B calculated, the timing at which the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot ends will be the same whether the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special small prize is executed and then the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V prize jackpot is executed, or whether the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special small prize is executed and then the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V prize jackpot is executed. As a result, the waiting time from the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot to the next opening of the normal electric device 34b is the same, so for example, the content of the performance executed during that waiting time can be standardized.
また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a normal game start gate 35 is provided in the lower center of the game board 30, and a normal prize entry port 32 is provided in a position where a game ball that enters the normal game start gate 35 can enter. Therefore, just like a regular pachinko machine in which a special game start port 34a is provided in the lower center of the game board 30, a game can be realized in which prize balls are awarded to the player while the player hopes to win a normal game in the normal game lottery.
また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the player operates the operating handle 25 so that game balls enter the normal start gate 35, resulting in many game balls entering the normal start gate 35. In this embodiment, game balls that enter the normal start gate 35 enter the normal prize opening 32, so the proportion of prize balls from the normal prize opening 32 to the total number of prize balls can be increased. In other words, it is possible to reduce the prize device ratio, which is the proportion of prize balls resulting from the operation of prize devices to the total number of prize balls.
《2-7》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<2-7>> Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《2-7-1》変形例1:
上記実施形態において、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の終了間際に、普電開閉実行モードが終了することを示唆する擬似普電エンディング演出を実行することによって、遊技者に一旦、普電開閉実行モードが終了すると思わせた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
2-7-1 Variation 1:
In the above embodiment, a pseudo-normal power ending effect may be executed just before the end of the normal power interval period in the normal power switching execution mode, suggesting that the normal power switching execution mode will end, so that the player is made to believe that the normal power switching execution mode will end, and then a continuation effect may be executed, which is an effect suggesting that the normal power switching execution mode will actually continue without ending. This will be explained in detail below.
本変形例のパチンコ機10では、上記実施形態における7種類の普通図柄A~Gに加えて、普通図柄H(普図当たりH)が普図抽選における普図種別判定の結果として設定されており、上記実施形態における7種類の普電開閉シナリオA~Gに加えて、普電開閉シナリオHが用意されている。そして、普図種別判定において普通図柄Hであると判定された場合には、普電開閉シナリオHが選択される。 In this modified pachinko machine 10, in addition to the seven types of normal symbols A to G in the above embodiment, normal symbol H (normal symbol win H) is set as a result of the normal symbol type determination in the normal symbol lottery, and in addition to the seven types of normal power opening and closing scenarios A to G in the above embodiment, normal power opening and closing scenario H is also prepared. Then, if the normal symbol type determination determines that it is normal symbol H, normal power opening and closing scenario H is selected.
普電開閉シナリオHは、普電開閉シナリオG(普通電動役物34bが7回開放)と比較して、普電開閉処理期間における普通電動役物34bの1回目の閉鎖から2回目の開放までの閉鎖期間(1回目の普電インターバル期間)の長さが異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオGと同じである。具体的には、上述した普電開閉シナリオGでは1回目の普電インターバル期間を含む全ての普電インターバル期間の長さが135.0秒に設定されているのに対し、普電開閉シナリオHでは1回目の普電インターバル期間の長さが他の普電インターバル期間より10.0秒長い145.0秒に設定されている。 Normal power switching scenario H differs from normal power switching scenario G (normal electric device 34b opens seven times) only in the length of the closure period (first normal power interval period) from the first closure to the second opening of normal electric device 34b during the normal power switching processing period; other control is the same as normal power switching scenario G. Specifically, in the above-mentioned normal power switching scenario G, the length of all normal power interval periods, including the first normal power interval period, is set to 135.0 seconds, whereas in normal power switching scenario H, the length of the first normal power interval period is set to 145.0 seconds, which is 10.0 seconds longer than the other normal power interval periods.
本変形例では、普図抽選において普図当たりHに当選した場合には、普図当たりAに当選した場合と同様に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄が「111」といった表示態様で停止する。 In this modified example, if a normal winning symbol H is won in the normal lottery, the decorative symbol will stop in a display mode such as "111" in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, just as if a normal winning symbol A was won.
この装飾図柄の停止態様を認識した遊技者は、今回の普図当たりに基づいて実行される普電開閉実行モードにおいては普通電動役物34bが1回開放し、当該普電開閉実行モードの実行中にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが1回実行されると認識する。 A player who recognizes the stopping pattern of this decorative symbol will recognize that in the normal power opening/closing execution mode, which is executed based on this normal winning symbol, the normal electric device 34b will open once, and that during the execution of this normal power opening/closing execution mode, the special power opening/closing execution mode, which is based on a V winning jackpot, will be executed once.
その後、普電開閉シナリオHに基づいた普電開閉実行モードの1回目の普電インターバル期間の終了10秒前から5秒前までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行する。なお、この擬似普電エンディング演出の内容は、上記実施形態において説明した普電エンディング期間の終了5秒前から終了までの5秒間において実行される通常の普電エンディング演出の内容(図70(B))と同じである。 After that, a pseudo-normal power ending effect is executed, which is an effect suggesting that the normal power switching execution mode will end, for 5 seconds from 10 seconds before the end of the first normal power interval period of the normal power switching execution mode based on normal power switching scenario H. Note that the content of this pseudo-normal power ending effect is the same as the content of the normal normal power ending effect (Figure 70 (B)) executed for 5 seconds from 5 seconds before the end of the normal power ending period described in the above embodiment to the end of the period.
図92は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、擬似普電エンディング演出として、図92(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。なお、この擬似普電エンディング演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD2を表示する。この右打ち指示画像GD2は、図70(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも小さい大きさであり、遊技者に認識されにくい表示となっている。 Figure 92 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect executed in a pachinko machine 10 of this modified example. In this modified example, as a pseudo-normal power ending effect, as shown in Figure 92 (A), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a string of text such as "Did you have fun? See you later!!" is displayed. Note that while this pseudo-normal power ending effect is being executed, a right-hit instruction image GD2, which is an image combining the string of text such as "Right hit" with a right-pointing arrow, is displayed in the upper right area of the display surface 41a of the pattern display device 41. This right-hit instruction image GD2 is smaller in size than the right-hit instruction image GD1 shown in Figure 70 (A), making it difficult for players to recognize.
この擬似普電エンディング演出を認識した遊技者は、今回の普電開閉実行モードではV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数は1回であり、普電開閉実行モードが終了するものであると認識する。 A player who recognizes this pseudo-normal power ending effect will understand that in this normal power opening/closing execution mode, the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot will be executed once, and that the normal power opening/closing execution mode will end.
その後、1回目の普電インターバル期間の終了5秒前から終了までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する。本変形例では、図92(B)に示すように、継続演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「びっくりした!?まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。そして、この継続演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に、図92(A)に示した右打ち指示画像GD2よりも大きい右打ち指示画像GD1を表示し、「右打ち!」といった音声を出力する。これにより、遊技者は、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを認識するとともに、「右打ち」をすべき状態であることを認識することができる。 Then, for five seconds from five seconds before the end of the first normal power interval period to the end of the first period, a continuation effect is executed, which is an effect suggesting that the normal power opening/closing execution mode will not end but will continue. In this modified example, as shown in FIG. 92(B), as a continuation effect, a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a string of text such as "Are you surprised?! The jackpots are still coming!" is displayed. Then, while this continuation effect is being executed, a right-hit instruction image GD1 that is larger than the right-hit instruction image GD2 shown in FIG. 92(A) is displayed in the upper right-hand area of the display surface 41a of the pattern display device 41, and a sound such as "Hit right!" is output. This allows the player to recognize that the normal power opening/closing execution mode will not end but will continue, and that a "right hit" is required.
以上説明したように、本変形例では、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行した後に、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行するので、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modified example, after executing a pseudo-normal power ending effect, which is an effect suggesting that the normal power switching execution mode will end, a continuation effect is executed, which is an effect suggesting that the normal power switching execution mode will not end but will continue.This means that after giving the player a sense of disappointment that the normal power switching execution mode will end, the player can feel even greater joy as they learn that the normal power switching execution mode will actually not end but will continue, thereby increasing the player's interest in the game.
なお、本変形例では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「111」といった表示態様で停止させた上で、1回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としたが、擬似普電エンディング演出を実行する対象の普電インターバル期間は1回目に限らない。例えば、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「333」といった表示態様で停止させた上で、3回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。すなわち、2回目以降のいずれかの普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、普電インターバル期間において毎回、擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modified example, the decorative symbols are stopped in a display mode such as "111" in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, and then a pseudo-normal power ending effect is executed during the first normal power interval. However, the normal power interval for which the pseudo-normal power ending effect is executed is not limited to the first. For example, the decorative symbols may be stopped in a display mode such as "333" in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, and then a pseudo-normal power ending effect may be executed during the third normal power interval. In other words, the pseudo-normal power ending effect may be executed during any normal power interval from the second interval onwards. Also, for example, the pseudo-normal power ending effect may be executed every normal power interval. Even with this configuration, after giving the player a sense of disappointment that the normal power opening/closing execution mode has ended, the player can feel even greater joy when the normal power opening/closing execution mode actually continues without ending, thereby increasing the player's interest in the game.
《2-7-2》変形例2:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞に基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の最終ラウンドの制御の態様を、他のラウンドの制御の態様とは異なる態様とし、当該最終ラウンドにおいて所定時間以内に最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させて当該最終ラウンドを早期に終了させなければ、次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといった構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
2-7-2 Variation 2:
In the above embodiment and each of the above modifications, the control mode of the final round of the special electric opening and closing processing period in the special electric opening and closing execution mode based on the V winning may be configured to be different from the control mode of the other rounds, so that unless the maximum number of game balls enters the second large winning opening 58a within a predetermined time in the final round and the final round is ended early, the special electric opening and closing execution mode based on the next V winning jackpot will not be executed. This will be explained in detail below.
本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンド(第16ラウンド)のラウンド遊技のみ、第2特別電動役物58bが複数回開放するように構成されており、当該最終ラウンドにおける1回の開放時間は0.5秒、次の開放までの閉鎖時間は1.0秒、最大開放時間は30.0秒、最大入球個数は10個、そして特電エンディング期間は0.0秒に設定されている。このため、最終ラウンドにおいて10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するまでは、第2特別電動役物58bの開放時間の合計が最大開放時間に達しない限り当該最終ラウンドは終了しない。具体的には、0.5秒間の開放が60回、1.0秒間の閉鎖が59回に達するまで最終ラウンドが継続し、当該最終ラウンドの所要時間は最大で89.0秒となる。一方、最終ラウンドにおける最大入球個数は10個に設定されているので、第2大入賞口58aに10個の遊技球が入球した時点で当該最終ラウンドは終了し、当該特電開閉実行モードも終了する。すなわち、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第1ラウンドから第15ラウンドまでは遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、1ラウンドあたりの所要時間は5.0秒に固定されるが、第16ラウンドのみ、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に依存して1ラウンドの所要時間が大幅に変化することになる。そして、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、130秒程度から最大で209.5秒の間で変化することになる。 In this variation, the second special electric device 58b is configured to open multiple times only during the final round (round 16) of the V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A. The opening time for each opening in the final round is 0.5 seconds, the closing time until the next opening is 1.0 seconds, the maximum opening time is 30.0 seconds, the maximum number of balls entering is 10, and the special electric ending period is 0.0 seconds. Therefore, until 10 game balls enter the second large prize opening 58a in the final round, the final round will not end unless the total opening time of the second special electric device 58b reaches the maximum opening time. Specifically, the final round continues until 60 0.5-second openings and 59 1.0-second closings are reached, resulting in a maximum duration of 89.0 seconds. On the other hand, since the maximum number of balls that can enter the final round is set to 10, the final round ends when 10 game balls enter the second large winning slot 58a, and the special electric opening/closing execution mode also ends. In other words, in this modified V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A, the required time per round is fixed at 5.0 seconds from round 1 to round 15, regardless of the game ball's launch mode and its behavior after launch. However, only in round 16, the required time for one round changes significantly depending on the game ball's launch mode and its behavior after launch. The required time for the special electric opening/closing execution mode based on this modified V-winning jackpot special electric opening/closing scenario A varies between approximately 130 seconds and a maximum of 209.5 seconds.
本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電インターバル期間は135.0秒であり、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードが終了していなければ、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう。そこで、本変形例のパチンコ機10では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数(最大入球個数)の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行する。 In this modified example, as in the above embodiment, the normal power interval period is 135.0 seconds, and if the special power opening/closing execution mode based on a V win has not ended by the time the normal electric device 34b is next opened, the special power opening/closing execution mode based on the next V win will not be executed, putting the player at a disadvantage. Therefore, in the pachinko machine 10 of this modified example, in the final round of special power opening/closing scenario A for a V win jackpot, a ball entry promotion effect is executed, which is an effect that encourages the player to enter a specified number of game balls (maximum number of balls) into the second large winning slot 58a within a specified time.
図93は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、入球促進演出として、図93(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「時間内に球を入れてね!!」「がんばって!!」といった文字列を表示するとともに、普電インターバル期間の残時間を表示する演出を実行する。 Figure 93 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect executed in the pachinko machine 10 of this modified example. In this modified example, as a ball-scoring effect, as shown in Figure 93 (A), a female character is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and text such as "Score the ball within the time limit!!" and "Good luck!!" is displayed, along with an effect that displays the remaining time of the normal power interval period.
そして、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができた場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されることを示唆する演出を実行する。具体的には、本変形例では、図93(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「おめでとう!!まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。 If the special electric opening/closing execution mode based on a V win can be terminated before the normal power interval period ends, i.e., before the next opening of the normal electric device 34b, an effect is executed suggesting that the special electric opening/closing execution mode based on the next V win will be executed. Specifically, in this modified example, as shown in Figure 93 (B), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and text such as "Congratulations! The jackpots are still on the rise!" is displayed.
一方、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができなかった場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまったことを示唆する消滅演出を実行する。具体的には、本変形例では、消滅演出として、図93(C)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに悲しんでいる女性のキャラクターを表示し、「ごめんね。。次の大当たりが消えちゃった。。」といった文字列を表示する。そして、表示されていた右打ち指示画像GD1を、より小さい右打ち指示画像GD2に変更する。 On the other hand, if the special electric opening/closing execution mode based on a V win cannot be terminated by the end of the normal power interval period, i.e., by the next opening of the normal electric device 34b, a disappearance effect is executed to indicate that the special electric opening/closing execution mode based on the next V win will no longer be executed. Specifically, in this modified example, as shown in Figure 93 (C), the disappearance effect is performed by displaying a sad female character on the display surface 41a of the pattern display device 41, and displaying a string of text such as "Sorry... The next jackpot has disappeared...". Then, the displayed right-hit instruction image GD1 is changed to a smaller right-hit instruction image GD2.
以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、普通電動役物34bの次の開放までに最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させるという遊技を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。そして、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに最終ラウンドが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As explained above, in this modified example, in the final round of special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot, the player can be offered a game in which the maximum number of game balls can be placed into the second large winning opening 58a before the next opening of the normal electric device 34b, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, since the time required for the final round may be too long and the special electric opening/closing execution mode based on the next V-winning jackpot may not be executed, the player can be made to feel anxious for the final round to end before the next opening of the normal electric device 34b, thereby increasing the player's interest in the game.
また、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行するので、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることによって当該特電開閉実行モードを普通電動役物34bの次の開放までに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 In addition, in this modified example, in the final round of special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot, a ball entry promotion effect is executed, which is an effect that encourages the player to enter a predetermined number of game balls into the second large winning opening 58a within a predetermined time.This allows the player to understand the new gameplay feature of entering a predetermined number of game balls into the second large winning opening 58a within a predetermined time, thereby ending the special electric opening/closing execution mode before the next opening of the normal electric device 34b, and also increases the player's motivation to enter a predetermined number of game balls into the second large winning opening 58a within a predetermined time.
また、本変形例では、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかった場合に消滅演出を実行するので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 In addition, in this modified example, if the special electric opening/closing execution mode has not ended by the next opening of the normal electric device 34b, a disappearance effect is executed, so the player can be made aware that the special electric opening/closing execution mode has not ended by the next opening of the normal electric device 34b, and can be made aware that the flow of the game will change thereafter due to the special electric opening/closing execution mode not ending.
さらに、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA(16ラウンド、長さ変化)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオB(12ラウンド、長さ固定)と比較して、ラウンド数が多い反面、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといったリスクも兼ね備えている。したがって、遊技者に、特典の多さ(ラウンド数の多さ)と引き換えにリスクも背負ったといった幸福感と緊張感の両方の感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this modified example, special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot (16 rounds, variable length) has more rounds than special electric opening/closing scenario B for a V-winning jackpot (12 rounds, fixed length), but it also carries the risk that the final round will take longer, preventing the special electric opening/closing execution mode based on the next V-winning jackpot from being executed. Therefore, the player can feel both a sense of happiness and tension as they take on risks in exchange for more rewards (more rounds), thereby increasing the enjoyment of the game.
なお、本変形例では、最終ラウンドのみ所要時間が固定されない構成としたが、このような構成に限らず、特定のラウンド(例えば奇数のラウンド)のみ所要時間が固定されない構成や、全ラウンドの所要時間が固定されない構成としてもよい。すなわち、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が固定されない構成とすればよい。このような構成としても、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modified example, the required time is not fixed only for the final round, but it is not limited to this configuration. It is also possible to have a configuration in which the required time is not fixed only for certain rounds (for example, odd-numbered rounds), or a configuration in which the required time is not fixed for all rounds. In other words, it is sufficient to have a configuration in which the overall required time for the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot is not fixed. Even with this configuration, there is a possibility that the overall required time for the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot will be too long, which could prevent the next special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot from being executed. This can create a sense of tension for the player and increase the enjoyment of the game.
《2-7-3》変形例3:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間を構成する各ラウンド遊技の所要時間を、以下に説明する本変形例の構成を採用することによって固定化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
2-7-3 Variation 3:
In the above embodiment and each of the above modifications, the required time for each round of play that constitutes the special power opening and closing processing period of the special power opening and closing execution mode based on the V winning jackpot may be fixed by adopting the configuration of this modification described below. The configuration of this modification will be described below.
本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉実行シナリオにおいては、特電オープニング期間は12.0秒、ラウンド数は10、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は0.1秒、最大入球個数は5個、特電インターバル期間は12.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。そして、本変形例では、第2特別電動役物58bの上面に遊技球の通過速度を低減させる速度低減手段として複数の突部が設けられており、第2特別電動役物58bに達した遊技球は当該第2特別電動役物58bを通過するまでその上面に一時的に滞留することになる。 In this modified example, in the special electric opening and closing execution scenario for a V-winning jackpot, the special electric opening period is set to 12.0 seconds, the number of rounds is 10, the second special electric device 58b opens once per round, the maximum opening time is 0.1 seconds, the maximum number of balls entering is 5, the special electric interval period is 12.0 seconds, and the special electric ending period is set to 5.0 seconds. In this modified example, multiple protrusions are provided on the top surface of the second special electric device 58b as a speed reduction means for reducing the passing speed of the game balls, and game balls that reach the second special electric device 58b will temporarily remain on the top surface until they pass through the second special electric device 58b.
そして、遊技球が流通路301に向けて0.6秒間隔で発射され、発射された遊技球が第2特別電動役物58bに到達している状況において、第2特別電動役物58bが5.0秒以上、閉鎖状態を維持すると、その閉鎖状態の間に、第2特別電動役物58bの上面には最大で8個程度の遊技球が滞留するように構成されている。そして、第2特別電動役物58bが開放すると、当該第2特別電動役物58bの上面に滞留していた8個程度の遊技球が第2大入賞口58aに入球する。なお、第2大入賞口58aへの遊技球の最大入球個数は5個に設定されているが、遊技球が第2大入賞口58aに入球したことが検出される前に既に最大開放時間の0.1秒が経過してしまうため、第2特別電動役物58bは、第2大入賞口58aへの遊技球の入球個数が最大入球個数に達しているか否かに関わらず、閉鎖状態となる。したがって、1ラウンドの所要時間は、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に関わらず、0.1秒に固定されることになる。 Then, when game balls are launched toward the circulation path 301 at 0.6-second intervals and the launched game balls reach the second special electric device 58b, if the second special electric device 58b remains closed for 5.0 seconds or more, a maximum of approximately eight game balls will remain on the top surface of the second special electric device 58b while in the closed state. Then, when the second special electric device 58b opens, the approximately eight game balls that have been remaining on the top surface of the second special electric device 58b will enter the second large prize opening 58a. Although the maximum number of game balls that can enter second large winning opening 58a is set to five, the maximum opening time of 0.1 seconds has already elapsed before a game ball is detected as having entered second large winning opening 58a, so second special electric device 58b will be in a closed state regardless of whether the number of game balls that have entered second large winning opening 58a has reached the maximum number. Therefore, the time required for one round is fixed at 0.1 seconds, regardless of the mode of launch of the game balls or the behavior of the launched game balls.
この結果、本変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉実行シナリオに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、12.0秒(特電オープニング期間)+0.1秒(1ラウンド)×10(ラウンド数)+12.0秒(特電インターバル期間)×9(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As a result, the time required for the special line opening and closing execution mode based on the special line opening and closing execution scenario for a V-winning jackpot in this modified example is 12.0 seconds (special line opening period) + 0.1 seconds (1 round) x 10 (number of rounds) + 12.0 seconds (special line interval period) x 9 (number of intervals) + 5.0 seconds (special line ending period), which is fixed at 126.0 seconds.
このような構成としても、上記実施形態と同様に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの所要時間を固定化することができる。 Even with this configuration, as in the above embodiment, the required time for the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot can be fixed.
《2-7-4》変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを構成する全てのラウンド遊技の所要時間が最大開放時間となった場合であっても、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までに当該特電開閉実行モードが確実に終了する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
2-7-4 Variation 4:
In the above embodiment and each of the above modifications, even if the required time for all rounds of play constituting the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot reaches the maximum opening time, the special electric opening/closing execution mode may be configured to be reliably terminated by the next opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode. The configuration of this modification will be explained below.
本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオは1種類のみ設定されており、当該特電開閉シナリオにおいては、特電オープニング期間は5.0秒、ラウンド数は16、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は20.0秒、最大入球個数は10個、特電インターバル期間は5.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。 In this modified example, only one special electric opening/closing scenario is set for a V-winning jackpot, and in this special electric opening/closing scenario, the special electric opening period is set to 5.0 seconds, the number of rounds is 16, the second special electric device 58b opens once per round, the maximum opening time is 20.0 seconds, the maximum number of balls entered is 10, the special electric interval period is 5.0 seconds, and the special electric ending period is set to 5.0 seconds.
したがって、本変形例における各ラウンド遊技の最長の所要時間は20.0秒となり、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最長の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+20.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、405.0秒となる。 Therefore, the longest time required for each round of play in this modified example is 20.0 seconds, and the longest time required for the entire special line opening and closing execution mode based on the special line opening and closing scenario is 5.0 seconds (special line opening period) + 20.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 seconds (special line interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special line ending period), which is 405.0 seconds.
次に本変形例における各ラウンド遊技の最短の所要時間について説明する。本変形例においても、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒となっているので、10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するのに要する最短時間は6.0秒程度となり、各ラウンド遊技の最短の所要時間は6.0秒程度となる。この結果、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最短の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+約6.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、約181.0秒となる。 Next, we will explain the shortest time required for each round of play in this modified example. In this modified example, the shortest interval between game ball launches is also 0.6 seconds, so the shortest time required for 10 game balls to enter the second large winning slot 58a is approximately 6.0 seconds, and the shortest time required for each round of play is approximately 6.0 seconds. As a result, the shortest time required for the entire special line opening and closing execution mode based on the special line opening and closing scenario is 5.0 seconds (special line opening period) + approximately 6.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 seconds (special line interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special line ending period), or approximately 181.0 seconds.
そして、本変形例では、各普電開閉シナリオにおいて、普電インターバル期間は415.0秒、普電エンディング期間は420.0秒に設定されており、また、特図小当たりに基づいた特電開閉実行モードは2.0秒程度で終了する。したがって、本変形例では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放までに、当該特電開閉実行モードが確実に終了することになる。 In this modified example, the normal power interval period is set to 415.0 seconds and the normal power ending period is set to 420.0 seconds in each normal power opening/closing scenario, and the special power opening/closing execution mode based on a special small win ends in approximately 2.0 seconds. Therefore, in this modified example, even if the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed after the first opening of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode, and the required time for all rounds of play included in the special power opening/closing execution mode based on the V-winning jackpot reaches the maximum of 20.0 seconds, the special power opening/closing execution mode will reliably end by the second opening of the normal electric device 34b in the normal power opening/closing execution mode.
換言すれば、本変形例によれば、普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該特電開閉実行モードの終了後に、普通電動役物34bを開放させ得るパチンコ機10を実現することができる。この結果、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる複数のラウンド遊技の所要時間がどのような長さになったかにかかわらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回確実に実行させることが可能となる。 In other words, according to this modified example, even if the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot is executed after the first opening of the normal electric device 34b and the required time for all rounds of play included in the special electric opening/closing execution mode reaches the maximum of 20.0 seconds, it is possible to realize a pachinko machine 10 that can open the normal electric device 34b after the special electric opening/closing execution mode ends. As a result, it is possible to reliably execute the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot multiple times, regardless of the length of time required for multiple rounds of play included in the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot.
《2-7-5》変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間のラウンド遊技の実行中に、当該実行中のラウンド遊技のラウンド数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「第1ラウンド中だよ!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。
2-7-5 Variation 5:
In the above embodiment and each of the above modified examples, during the execution of a round game during the special electric opening and closing processing period of the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot, information corresponding to the number of rounds of the round game being executed may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, during the period when the first round of round game is being executed, a character string such as "First round in progress!" may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.
また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、残りのラウンド遊技の回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、16ラウンドのラウンド遊技によって構成されている特電開閉実行モードの、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、第15ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り1回」といった文字列を表示させ、第16ラウンド(最終ラウンド)のラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。 Furthermore, during the special electric opening and closing processing period in the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot, information corresponding to the number of remaining rounds of play may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, during the period when the first round of round play is being played in a special electric opening and closing execution mode consisting of 16 rounds of round play, the display surface 41a of the pattern display device 41 may display a string such as "15 rounds remaining," during the period when the 15th round of round play is being played, the display surface 41a of the pattern display device 41 may display a string such as "1 round remaining," and during the period when the 16th round (final round) of round play is being played, the display surface 41a of the pattern display device 41 may display a string such as "Last!"
このような構成によれば、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 This configuration can arouse players' interest and curiosity in the number of rounds played in the special power opening/closing execution mode, thereby increasing the player's interest in the game.
また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Furthermore, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 when the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot ends. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, in which a specific character (for example, a whale character) says a line such as "Did you have fun? See you later!" This configuration not only allows the player to recognize that the special electric opening/closing execution mode has ended, but also gives the player a sense of fulfillment for having executed the special electric opening/closing execution mode and motivates him or her to continue playing.
また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に、当該特電開閉実行モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、当該特電開閉実行モードの実行中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Furthermore, at the end of the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot, information regarding the profits earned by the player during execution of the special electric opening/closing execution mode may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode, information regarding the number of game balls paid out as prize balls during execution of the special electric opening/closing execution mode (information regarding the number of game balls earned by the player) may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This configuration allows the player to understand the profits earned by executing the special electric opening/closing execution mode, and can give the player a sense of fulfillment from having executed the special electric opening/closing execution mode and motivate them to continue playing.
また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、普図抽選において普図当たりに当選した直後には当該普図当たりに当選したことによる普通電動役物34bの開放回数を遊技者に示唆しない構成とした上で、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの最終ラウンドのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放することになる場合(連荘する場合)には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放しない場合(連荘しない場合)には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、ラウンド遊技の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、遊技者に驚きの感情を抱かせることができるとともに、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, during a round of play in the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot, the decorative pattern may be displayed in a changing manner on the display surface 41a of the pattern display device 41, and then the decorative pattern being displayed in a changing manner may be displayed in a stopped state in a predetermined display mode. Specifically, for example, immediately after a normal winning jackpot is won in the normal lottery, the number of times the normal electric device 34b will be opened due to the winning jackpot is not indicated to the player, and then, during the execution of the final round of the special electric opening and closing execution mode based on a V-winning jackpot, the decorative pattern is displayed in a variable manner on the display surface 41a of the pattern display device 41, and if the normal electric device 34b is to be opened after the special electric opening and closing execution mode has ended (if consecutive wins are to be played), the decorative pattern may be displayed stopped in a display mode in which the same decorative pattern is lined up, such as "777", while on the other hand, if the normal electric device 34b is not to be opened after the special electric opening and closing execution mode has ended (if consecutive wins are not to be played), the decorative pattern may be displayed stopped in a display mode in which the same decorative pattern is not lined up, such as "326". With this configuration, the decorative symbols begin to change display during a round of play, giving the player a sense of surprise and creating a great sense of anticipation as to what the display mode (stop mode) will be when the decorative symbols are displayed in a stopped state.
《2-7-6》変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後(図68の時刻t10)から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放(時刻t11)までの期間において、遊技者によって「右打ち」が行なわれていない場合には、他の期間において実行される通常の右打ち報知処理よりも右打ちすべきことを強く(激しく)報知する特別右打ち報知処理を実行する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
2-7-6 Variation 6:
In the above embodiment and each of the above modifications, if the player does not "hit right" during the period from the end of the special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot (time t10 in FIG. 68) to the next opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode (time t11), a special right-hit notification process may be executed that notifies the player to hit right more strongly (intensely) than the normal right-hit notification process executed during other periods. The configuration of this modification will be explained below.
本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放時間は短いため、遊技者が普通電動役物34bが開放したのを確認してから遊技球を発射した場合には、当該遊技球が普通電動役物34bに到達したときには既に普通電動役物34bは閉鎖状態となっており、普通電動役物34bの下方に設けれた特図始動口34aに遊技球を入球させることができない。そして、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまう。 In this modified example, as in the above embodiment, the opening time of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode is short. Therefore, if a player confirms that the normal electric device 34b has opened and then fires a game ball, by the time the game ball reaches the normal electric device 34b, the normal electric device 34b is already closed, and the game ball cannot enter the special symbol start port 34a located below the normal electric device 34b. And because the game ball does not enter the special symbol start port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special symbol small win is not executed, and as a result, the special electric opening/closing execution mode based on the V-winning big win is not executed either, creating an unfavorable situation for the player.
そこで、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行する。具体的には、特別右打ち報知処理では、図70(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも大きい文字及び矢印の右打ち指示画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させるとともに、「右打ちをして下さい」といった音声をスピーカー46から最大音量で出力させる。 In this modified example, a determination is made as to whether a "right hit" has been made during the period from the end of the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot until the next opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode, and if it is determined that a "right hit" has not been made, a special right hit notification process is executed. Specifically, in the special right hit notification process, a right hit instruction image with larger letters and an arrow than the right hit instruction image GD1 shown in Figure 70 (A) is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a voice such as "Please hit right" is output at maximum volume from the speaker 46.
なお、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する構成としては、種々の構成を採用することができる。例えば、本変形例では、流通路301の入口近傍に遊技球の通過を検出可能なセンサーが設けられており、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔(例えば2.0秒)以上であるか否かを判定することによって、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する。そして、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔以上であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていないと判定し、一方、当該間隔が所定間隔未満であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていると判定する。 Various configurations can be used to determine whether a "right hit" is being made. For example, in this modified example, a sensor capable of detecting the passage of a game ball is provided near the entrance to the circulation path 301, and whether a "right hit" is being made is determined by determining whether the interval at which the sensor detects the passage of the game ball is equal to or greater than a predetermined interval (e.g., 2.0 seconds). If the sensor determines that the interval at which the sensor detects the passage of the game ball is equal to or greater than the predetermined interval, it determines that a "right hit" is not being made. Conversely, if the interval is determined to be less than the predetermined interval, it determines that a "right hit" is being made.
以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行するので、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 As explained above, in this modified example, during the period from the end of the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot to the next opening of the normal electric device 34b in the normal electric opening/closing execution mode, a determination is made as to whether a "right hit" has been made, and if it is determined that a "right hit" has not been made, a special right hit notification process is executed. This prevents a situation that would be disadvantageous to the player, such as the special electric opening/closing execution mode based on a special small win not being executed because the game ball did not enter the special symbol start port 34a, and as a result, the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot not being executed either.
なお、特別右打ち報知処理の報知態様は、通常右打ち報知処理の報知態様よりも強く(激しく)報知する態様、すなわち、遊技者が右打ちすべきことをより認識しやすい報知態様であれば、上記報知態様に限定されない。例えば、特別右打ち報知処理において表示される右打ち指示画像が拡大と縮小とを繰り返す態様であってもよく、また、例えば、右打ち指示画像が虹色に発光して点滅する態様であってもよい。 The notification mode of the special right-hit notification process is not limited to the above notification mode, as long as it is a mode that notifies more strongly (intensely) than the notification mode of the normal right-hit notification process, that is, a notification mode that makes it easier for the player to recognize that they should hit right. For example, the right-hit instruction image displayed in the special right-hit notification process may repeatedly expand and contract, or, for example, the right-hit instruction image may flash and emit rainbow colors.
《2-7-7》変形例7:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果に特図外れが含まれる構成としてもよい。このような構成によれば、普図抽選において普図当たりに当選し、普電開閉実行モードが実行されて遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない可能性があるので、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
2-7-7 Variation 7:
In the above embodiment and each of the above modified examples, the result of the special drawing lottery executed when the gaming ball enters the special drawing start port 34a may include a special drawing miss. With such a configuration, even if a normal drawing win is won in the normal drawing lottery, the normal power opening and closing execution mode is executed, and the gaming ball enters the special drawing start port 34a, there is a possibility that the special power opening and closing execution mode based on the special drawing small win will not be executed thereafter, so that the player can be interested in the result of the special drawing lottery and can improve the enjoyment of the game.
《2-7-8》変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりに特電始動口を設ける構成としてもよい。特図始動口34aの代わりに設けられた特電始動口に遊技球が入球した場合には、上述した特図抽選が行なわれることなく、第1特別電動役物57bが開閉する特電開閉実行モードが実行される。このような構成によれば、特図抽選のためのカウンタやテーブルを省略して制御を簡易化することができるとともに、上記実施形態及び上記各変形例と同様の効果を奏することができる。
2-7-8 Variation 8:
In the normal electric winning device 34 of the above embodiment and each of the above modified examples, a special electric starting port may be provided instead of the special symbol starting port 34a. When a game ball enters the special electric starting port provided instead of the special symbol starting port 34a, the special symbol lottery described above is not performed, and a special electric opening/closing execution mode is executed in which the first special electric device 57b opens and closes. With this configuration, it is possible to simplify control by omitting the counter and table for the special symbol lottery, and it is possible to achieve the same effects as the above embodiment and each of the above modified examples.
《2-7-9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりにV入賞口を設けるとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球がV入賞口に入球すれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球がV入賞口に入球すれば、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
2-7-9 Variation 9:
In the above-described embodiment and each of the modified examples, the normal electric winning device 34 may be configured to have a V winning port instead of the special winning port 34a, and the first special winning device 57 (first large winning port 57a, first special electric device 57b, V winning port 57av) may be omitted. With this configuration, if a game ball enters the normal game starting gate 35 and wins a normal winning in the normal game lottery, the normal electric opening/closing execution mode is executed. If the game ball enters the V winning port while the normal electric device 34b is open during the normal game opening/closing execution mode, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed. After that, even after the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot has ended, if the normal electric opening/closing execution mode continues, and the normal electric device 34b opens again and the game ball enters the V winning port, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will be executed again. In other words, with this configuration, it is possible to realize a configuration in which the special electric opening and closing execution mode based on a V winning jackpot is executed multiple times in one normal winning event, without going through the special electric opening and closing execution mode based on a special small winning event in the above embodiment.
なお、本変形例のように、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない構成や、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行期間がごく短い構成においては、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能であれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを、普電開閉実行モードの実行中に複数回実行可能な構成を実現することができる。 In addition, in a configuration like this modified example where the special power opening/closing execution mode based on a special small win is not executed, or where the execution period of the special power opening/closing execution mode based on a special small win is very short, if the time required from the start to the end of the normal power opening/closing execution mode can be set to be longer than the time required from the start to the end of the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot, it is possible to realize a configuration where the special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot can be executed multiple times while the normal power opening/closing execution mode is being executed.
《2-7-10》変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されているとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。特図大当たりに基づく特電開閉実行モードでは、第2特別電動役物58bの開閉処理が実行される。その後、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいて特図大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
2-7-10 Variation 10:
In the above embodiment and each of the above modified examples, all results of the special lottery executed when the gaming ball enters the special lottery start gate 34a are set to a special lottery jackpot, and the first special electric winning device 57 (first large winning gate 57a, first special electric device 57b, V winning gate 57av) may be omitted. With this configuration, if the gaming ball enters the normal lottery start gate 35 and wins a normal lottery jackpot, the normal electric opening/closing execution mode is executed. If the gaming ball enters the special lottery start gate 34a while the normal electric device 34b is open during the normal electric opening/closing execution mode, the special electric opening/closing execution mode based on the special lottery jackpot is executed. In the special electric opening/closing execution mode based on the special lottery jackpot, the opening and closing process of the second special electric device 58b is executed. After that, even after the special power opening/closing execution mode based on the special chart big win ends, the normal power opening/closing execution mode continues, and if the normal electric device 34b opens again and the game ball enters the special chart start port 34a, the special power opening/closing execution mode based on the special chart big win will be executed again. In other words, with this configuration, it is possible to realize a configuration in which the special power opening/closing execution mode based on the special chart big win is executed multiple times in one normal win without going through the special power opening/closing execution mode based on the special chart small win in the above embodiment.
なお、特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されていなくてもよく、特図抽選の結果の一部として特図大当たりが設定されている構成としてもよい。例えば、特図抽選の結果の50%が特図大当たりに設定されており、残りの50%は特図外れに設定されている構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Note that not all results of the special lottery need to be set as a special jackpot; a configuration may be adopted in which a special jackpot is set as part of the results of the special lottery. For example, a configuration may be adopted in which 50% of the results of the special lottery are set as a special jackpot, and the remaining 50% are set as a miss. This configuration can arouse players' interest and curiosity in the results of the special lottery, thereby increasing the enjoyment of the game.
《2-7-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備える構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球がV入賞口57avに入球したことに基づいて特定の利益としての高確率モードの開始を決定する構成とし、高確率モードの開始後、遊技者に有利な高確率モードにおける特図抽選が複数回(例えば100回)実行されるという所定の終了条件が成立した場合に当該高確率モードを終了させる構成(回数切り確変機、ST(スペシャルタイム)機)としてもよい。
2-7-11 Variation 11:
In the above embodiment and each of the above modified examples, a high probability mode (so-called probability variable state) in which the probability of winning the special jackpot in the special lottery is increased may be provided. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which the start of the high probability mode as a specific benefit is determined based on the game ball entering the V winning port 57av, and after the start of the high probability mode, when a predetermined termination condition is met in which the special lottery in the high probability mode advantageous to the player is executed multiple times (for example, 100 times), the high probability mode may be terminated (a number-limit probability variable machine, an ST (special time) machine).
また、この構成において、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数が15回である場合には、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、高確率モードで実行される最後の特図抽選において特別図柄が変動している期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードで実行される特図抽選の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this configuration, information corresponding to the remaining number of special drawing draws to be executed in high probability mode may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, if there are 15 remaining special drawing draws to be executed in high probability mode, a string such as "15 remaining" may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and during the period when the special pattern is changing in the final special drawing draw to be executed in high probability mode, a string such as "Last!" may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This configuration can arouse the player's interest and curiosity in the number of special drawing draws to be executed in high probability mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Furthermore, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 when the special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot ends. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, in which a specific character (for example, a whale character) says a line such as "Did you have fun? See you later!" This configuration not only allows the player to recognize that the special electric opening/closing execution mode has ended, but also gives the player a sense of fulfillment for having executed the special electric opening/closing execution mode and motivates him or her to continue playing.
また、高確率モードの終了時に、当該高確率モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードから低確率モードに移行することなく特図大当たりに当選した回数(いわゆる連荘回数)や、当該連荘中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、高確率モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該高確率モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Furthermore, at the end of the high probability mode, information regarding the profits earned by the player while the high probability mode was being executed may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, for example, the number of times a special jackpot was won without switching from high probability mode to low probability mode (the so-called number of consecutive wins), and information regarding the number of game balls paid out as prize balls during the consecutive wins (information regarding the number of game balls acquired by the player) may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This configuration allows the player to understand the profits earned by executing the high probability mode, and can provide a sense of fulfillment for having executed the high probability mode and motivate them to continue playing.
また、複数種類の特定の利益(例えば特定の利益A、B)の中から一の特定の利益を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードに加えて上述した高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)も備える構成とした上で、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モードは、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了し、高頻度サポートモードは、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。また、例えば、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特定の利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定の利益が付与されるならば、どの種類の特定の利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 Also, a configuration may be adopted in which one specific benefit is selected from multiple types of specific benefits (e.g., specific benefits A and B). Specifically, for example, a configuration may be adopted in which, in addition to the high probability mode, the above-mentioned high frequency support mode (so-called electric support state) is also provided, and specific benefit A initiates the high probability mode and high frequency support mode, and both the high probability mode and high frequency support mode end when 100 special lottery draws are performed without a special jackpot being won. Meanwhile, specific benefit B initiates the high probability mode and high frequency support mode, and the high probability mode ends when 100 special lottery draws are performed without a special jackpot being won, and the high frequency support mode ends when 30 special lottery draws are performed without a special jackpot being won. Furthermore, for example, specific benefit A may be configured to initiate a high probability mode and a high frequency support mode, and to end when 100 special lotteries have been performed in both the high probability mode and the high frequency support mode without a special jackpot being won, while specific benefit B may be configured to end when 30 special lotteries have been performed in both the high probability mode and the high frequency support mode without a special jackpot being won. This configuration can arouse interest and curiosity among players not only in whether or not a specific benefit will be awarded, but also in what type of specific benefit will be awarded if a specific benefit is awarded.
また、高確率モードにおける特図抽選の実行中(特別図柄の変動中)に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特図抽選において特図大当たりに当選することになる場合には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特図抽選において特図大当たりに当選しない場合には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, during the execution of the special symbol lottery in the high probability mode (while the special symbol is fluctuating), decorative symbols may be displayed variably on the display surface 41a of the symbol display device 41, and then the fluctuating decorative symbols may be displayed stationary in a predetermined display mode. Specifically, for example, during the execution of the special symbol lottery in the high probability mode, decorative symbols may be displayed variably in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, and if a special symbol jackpot is won in the special symbol lottery, the decorative symbols may be displayed stationary in a display mode in which identical decorative symbols are aligned, such as "777." On the other hand, if a special symbol jackpot is not won in the special symbol lottery, the decorative symbols may be displayed stationary in a display mode in which identical decorative symbols are not aligned, such as "326." This configuration allows the fluctuating display of decorative symbols to begin during the execution of the special symbol lottery in the high probability mode, creating a sense of anticipation for the player as to what the display mode (stop mode) will be when the decorative symbols are displayed stationary.
また、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる構成としてもよい。 In addition, the system may be configured to at least perform the opening operation of the normal electric device 34b multiple times for each normal drawing, based on the results of the normal drawing lottery.
また、普通電動役物34bの開放から高確率モードの終了までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミングで開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで普通電動役物34bが開放するように制御する構成としてもよい。 Furthermore, if one cycle from the opening of the normal electric device 34b to the end of the high probability mode is defined as one special game, one special game may be executed based on the opening of the normal electric device 34b at a first timing, and the normal electric device 34b may be controlled to open at a second timing after the end of that one special game.
また、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する構成としてもよい。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる構成としてもよい。 Also, the system may be configured to restrict the start of variable display of normal symbols. More specifically, the system may be configured to generate a predetermined restriction period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing.
また、高確率モードにおける特図抽選は、遊技状態により実行時間が最も短い第1特図変動時間(例えば2秒)から最も長い第2特図変動時間(例えば180秒)の間で変化可能であり、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、高確率モードにおける複数回の特図抽選が全て第2特図変動時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に普通電動役物34bを開放させ得る構成としてもよい。 In addition, the special symbol drawing in the high probability mode can be varied between the shortest first special symbol variation time (e.g., 2 seconds) and the longest second special symbol variation time (e.g., 180 seconds) depending on the game status, and even if multiple special symbol drawings in the high probability mode for one special game run executed after the first timing are all executed within the second special symbol variation time, the normal electric device 34b may be configured to be opened after the end of that one special game run.
このように、本変形例によれば、高確率モードを備えるので、上記実施形態及び上記各変形例以上に遊技の興趣向上を図ることができる。 As such, this modified version includes a high probability mode, which can increase the enjoyment of the game even more than the above-mentioned embodiment and each of the modified versions.
《3》第3実施形態:
《3-1》遊技機の構造:
図94は、本発明の第3実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<3>> Third embodiment:
3-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 94 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a third embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are located on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. The pachinko machine 10 also includes a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.
前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.
図95は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 95 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図96は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 96 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30の正面視右側には遅延機構202及びV入賞機構210が配置されている。遅延機構202およびV入賞機構210については、後で詳細を説明する。 The game board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a first variable winning device 36. Additionally, a delay mechanism 202 and a V winning mechanism 210 are located on the right side of the game board 30 when viewed from the front. The delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 will be explained in more detail later.
さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display section 39.
図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図95)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 95).
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, three gaming balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側下方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms an entry port through which game balls can enter, and is located on the lower right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a.
スルーゲート35は、図示するように、遅延機構202の流路203に設けられている。スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 As shown in the figure, the through gate 35 is provided in the flow path 203 of the delay mechanism 202. The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses the passage as an opportunity to conduct an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.
第1可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aを備えるとともに、第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第1開閉扉36bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間で状態変化する。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合に移行するモードであり、第1開閉扉36bまたは後述する第2開閉扉212bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合には、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合にも、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、第1可変入賞装置36の第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable winning device 36 includes a first large winning opening 36a that leads to the rear side of the game board 30, and a first opening/closing door 36b that opens and closes the first large winning opening 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the first large winning opening 36a. If a big or small winning is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the game transitions to the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b changes state between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state according to a preset opening/closing scenario. The opening/closing execution mode is a mode entered when a big or small winning is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and is a mode in which the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b, described below, alternates between an open state and a closed state. That is, if the winning lottery based on a ball entering the first starting opening 33 results in a big win or small win, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the first large winning opening 36a or the second opening/closing door 212b. Similarly, if the winning lottery based on a ball entering the second starting opening 34 results in a big win or small win, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the first large winning opening 36a or the second opening/closing door 212b. In this embodiment, when one game ball enters the first large winning opening 36a of the first variable winning device 36, 15 game balls are paid out by the payout device 71 as prize balls.
ここで、遅延機構202およびV入賞機構210について説明をする。 Here, we will explain the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210.
図97は、遅延機構202およびV入賞機構210を説明する説明図である。図96から分かるように、遅延機構202およびV入賞機構210は、遊技領域PAの正面視右側に配置されており、遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技領域PAの右側に遊技球を流通させた場合に、遊技球が必ず遅延機構202を流通するように構成されている。 Figure 97 is an explanatory diagram illustrating the delay mechanism 202 and V winning mechanism 210. As can be seen from Figure 96, the delay mechanism 202 and V winning mechanism 210 are located on the right side of the play area PA when viewed from the front, and are configured so that when a player operates the operating handle 25 to cause a game ball to flow to the right side of the play area PA, the game ball will always flow through the delay mechanism 202.
図97に示すように、遅延機構202は、流路203を備える。流路203は、V入賞機構210に連通しており、流路203に流入した遊技球は、V入賞機構210に案内される。流路203は遊技盤30に対して左右に蛇行した形状をしており、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するまでの時間を、遊技盤30の右側に釘が配置されている一般的な遊技機と比較して、遅らせる機能を有する。なお、遅延機構202は、蛇行した流路に限定されず、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよい。 As shown in FIG. 97, the delay mechanism 202 includes a flow path 203. The flow path 203 is connected to the V-winning mechanism 210, and game balls that enter the flow path 203 are guided to the V-winning mechanism 210. The flow path 203 has a serpentine shape relative to the game board 30, and has the function of delaying the time it takes for game balls circulating on the right side of the game area PA to reach the V-winning mechanism 210 compared to a typical game machine in which pegs are located on the right side of the game board 30. Note that the delay mechanism 202 is not limited to a serpentine flow path, and other configurations may be used as long as they have the function of delaying game balls circulating on the right side of the game area PA from reaching the V-winning mechanism 210. For example, a crane with an opening at the bottom may be used, or a configuration may be used in which a dynamic device temporarily stops the flow of game balls and resumes the flow of game balls after a certain period of time has elapsed.
流路203には、遊技球が流通したことを検出する検出センサ205が配置されている。遊技盤30の右側を流通する遊技球の流通態様を検出するために配置されている。換言すると、検出センサ205は、遊技者が操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26を操作することによる遊技球の発射操作の態様を検出する。検出センサ205を用いた遊技球の流通態様の検出処理の内容については後述する。 A detection sensor 205 is arranged in the flow path 203 to detect the circulation of game balls. It is arranged to detect the circulation pattern of game balls circulating on the right side of the game board 30. In other words, the detection sensor 205 detects the pattern of game ball launch operations performed by the player operating the operating handle 25 or the game ball launch button 26. The details of the process for detecting the circulation pattern of game balls using the detection sensor 205 will be described later.
上述したように、流路203には、スルーゲート35が配置されている。図示するように、本実施形態においては、流路203は、当該流路203を流通する遊技球がスルーゲート35を通過する場合と、通過しない場合とが発生するように形成されている。 As described above, a through gate 35 is disposed in the flow path 203. As shown in the figure, in this embodiment, the flow path 203 is configured so that gaming balls flowing through the flow path 203 sometimes pass through the through gate 35 and sometimes do not.
V入賞機構210は、第2可変入賞装置212、検出センサ213、流路214、流路215、流路216、流路217を備える。第2可変入賞装置212は、第2大入賞口212aを備えるとともに、第2大入賞口212aを開閉する第2開閉扉212bを備える。上述した第1開閉扉36bと同様に、第2開閉扉212bは、通常は遊技球が第2大入賞口212aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第2開閉扉212bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間を状態変化する。 The V winning mechanism 210 includes a second variable winning device 212, a detection sensor 213, flow paths 214, 215, 216, and 217. The second variable winning device 212 includes a second large winning opening 212a and a second opening/closing door 212b that opens and closes the second large winning opening 212a. Like the first opening/closing door 36b described above, the second opening/closing door 212b is normally in a closed state that prevents game balls from entering the second large winning opening 212a. If a big or small win is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the system transitions to the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b changes state between an open state, in which game balls can enter, and a closed state, according to a preset opening/closing scenario.
図示するように、遅延機構202の流路203を流通した遊技球は、V入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが開放状態である場合には、第2大入賞口212aに入球し、流路214を流通する。一方、遊技球がV入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが閉鎖状態である場合には、遊技球は第2大入賞口212aに入球せず、流路203から流出し、遊技領域PAの右側の領域をさらに下方に流下する。 As shown in the figure, if the second opening/closing door 212b is open when the gaming ball reaches the V winning mechanism 210, the gaming ball that has flowed through the flow path 203 of the delay mechanism 202 will enter the second large winning opening 212a and flow through the flow path 214. On the other hand, if the second opening/closing door 212b is closed when the gaming ball reaches the V winning mechanism 210, the gaming ball will not enter the second large winning opening 212a, but will instead flow out of the flow path 203 and flow further downward into the area to the right of the gaming area PA.
検出センサ213は、第2大入賞口212aに遊技球が入球したことを検出するセンサである。本実施形態では、第2可変入賞装置212の第2大入賞口212aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The detection sensor 213 is a sensor that detects when a gaming ball enters the second large winning opening 212a. In this embodiment, when one gaming ball enters the second large winning opening 212a of the second variable winning device 212, 15 gaming balls are paid out as prize balls by the payout device 71.
流路214は、下流側で流路215と、流路216と、流路217とに分岐する。流路214上には、第1振分弁218と、第2振分弁219とが配置されており、第1振分弁218と第2振分弁219との開閉状態の組み合わせ(以下、開閉パターンとも呼ぶ)によって流路214を流通する遊技球は、流路215、流路216、または流路217のいずれかの流路に振り分けられる。具体的には、第1振分弁218が閉状態の場合には、流路214を流通する遊技球は流路215に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が閉状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路216に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が開状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路217に振り分けられる。第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンは、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開放状態となる契機となった大当たりまたは小当たりの種別に対応する。本実施形態においては、第2開閉扉212bは、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、当該小当たりを契機とする開閉実行モードの実行中に第2開閉扉212bが開放する。本実施形態においては、小当たりには複数の種別が設けられている。そして、各種別の小当たりごとに第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンが対応付けて設定されている。小当たりの種別と、第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンとの対応については後述する。 Flow path 214 branches downstream into flow paths 215, 216, and 217. A first sorting valve 218 and a second sorting valve 219 are arranged on flow path 214, and game balls flowing through flow path 214 are distributed to either flow path 215, flow path 216, or flow path 217 depending on the combination of open/closed states of first sorting valve 218 and second sorting valve 219 (hereinafter referred to as the open/close pattern). Specifically, when first sorting valve 218 is closed, game balls flowing through flow path 214 are distributed to flow path 215. When first sorting valve 218 is open and second sorting valve 219 is closed, game balls flowing through flow path 214 are distributed to flow path 216. When the first distribution valve 218 is open and the second distribution valve 219 is open, gaming balls flowing through the flow path 214 are distributed to the flow path 217. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 correspond to the type of big win or small win that triggered the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 to open. In this embodiment, if a small win is won in the winning lottery, the second opening and closing door 212b opens during the opening and closing execution mode triggered by the small win. In this embodiment, there are multiple types of small wins. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set to correspond to each type of small win. The correspondence between the type of small win and the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 will be described later.
流路215は、V入賞機構210が備えるクルーン220に遊技球を案内する。クルーン220は、3つの第1V入賞口V1と、3つの排出口223とを有する。3つの第1V入賞口V1のいずれに遊技球が入球しても、パチンコ機10によって同一の処理が実行される。すなわち、クルーン220上に配置されている3つの各第1V入賞口V1からパチンコ機10の内部に連通する3つの流路は、内部で一つの流路または入賞口に合流している。流路215から流出した遊技球はクルーン220が備える凹面を旋回した後、3つ第1V入賞口V1または3つ排出口223のいずれかに入球する。 The flow path 215 guides the gaming ball to the crane 220 provided in the V winning mechanism 210. The crane 220 has three first V winning ports V1 and three outlets 223. Regardless of which of the three first V winning ports V1 the gaming ball enters, the pachinko machine 10 executes the same process. That is, the three flow paths that connect each of the three first V winning ports V1 arranged on the crane 220 to the interior of the pachinko machine 10 merge into a single flow path or winning port inside. The gaming ball that flows out of the flow path 215 rotates around the concave surface of the crane 220, and then enters one of the three first V winning ports V1 or one of the three outlets 223.
流路216は、排出口225に遊技球を案内する。流路217は、V入賞機構210が備える第2V入賞口V2に遊技球を案内する。 The flow path 216 guides the game ball to the outlet 225. The flow path 217 guides the game ball to the second V winning port V2 provided in the V winning mechanism 210.
本実施形態におけるパチンコ機10では、遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合、大当たりが確定する。より具体的には、開閉実行モードが実行されている期間において、第2開閉扉212bが開放しているタイミングに遊技球が第2大入賞口212aに入球し、その後、当該遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりが確定する。そして、当該開閉実行モードの終了後に、当該確定した大当たり対する特典として、再び、開閉実行モードが実行される。第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に遊技球が入球したことを契機として確定する大当たりの種別については後述する。以上、遅延機構202およびV入賞機構210について説明した。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, a jackpot is confirmed when a gaming ball enters the first V winning slot V1 or the second V winning slot V2. More specifically, if a gaming ball enters the second large winning slot 212a while the second opening/closing door 212b is open during the period in which the opening/closing execution mode is being executed, and then the gaming ball enters the first V winning slot V1 or the second V winning slot V2, a jackpot is confirmed. Then, after the opening/closing execution mode ends, the opening/closing execution mode is executed again as a bonus for the confirmed jackpot. The types of jackpots that are confirmed when a gaming ball enters the first V winning slot V1 or the second V winning slot V2 will be described later. The delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 have been described above.
説明を図96に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Referring back to Figure 96 for further explanation, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, first variable winning device 36, or second variable winning device 212 are discharged from the game area PA through the outlet 43.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery result. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the result of the lottery.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.
第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the first open/close door 36b or the second open/close door 212b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the first variable winning device 36 or the second variable winning device 212. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり(または小当たり)に当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the opening and closing execution mode, which is entered when a big win (or small win) is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図98は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図98(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図98(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1~8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 Figure 98 is an explanatory diagram showing the LCD patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 98(a) is an explanatory diagram showing the LCD patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 98(a), LCD patterns representing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that the variably displayed LCD patterns may be LCD patterns in which each of the LCD patterns representing the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.
図98(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図98(a)に示した数字1~8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図98(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 98(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. Each symbol column Z1-Z3 contains the liquid crystal display symbols 1-8 shown in Figure 98(a) arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a variable display, scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 98(b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal display symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a game ball enters the first start slot 33 or the second start slot 34, a variable display begins in which the liquid crystal display symbols for each symbol column Z1-Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until each symbol column Z1-Z3 finally displays a static display of a predetermined LCD symbol. When the variable display of the LCD symbols ends and the display is static, if the result of the winning lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of LCD symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same LCD symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of LCD symbols on pattern display device 41 is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other variations in the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of LCD symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された乱数の値(特別情報とも呼ぶ)についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying a player of the results of a winning lottery for a random number value (also referred to as special information) acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of a winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display of either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to change to a display corresponding to the result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then freezes the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.
さらに、図98(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。また、本実施形態においては、保留された遊技球に対応して後に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回を保留遊技回とも呼ぶ。 Furthermore, as shown in FIG. 98(b), a first pending display area Ds1 and a second pending display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on balls entering the first starting hole 33. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls based on balls entering the second starting hole 34. In this embodiment, as described above, the maximum number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 and the second starting hole 34 is four each. In addition, in this embodiment, a game turn that will be executed later in response to a reserved game ball but has not yet been executed is also referred to as a reserved game turn.
《3-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<3-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図99は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 99 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図95)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 95) is turned OFF.
また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36、第2可変入賞装置212などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサおよび遅延機構202に設けられた検出センサ205(図97)と接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定、遊技球が遅延機構202を流通したか否かの判定(遊技球の流通態様の検出)などを行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors provided at various winning ports, such as the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, the first variable winning device 36, and the second variable winning device 212, as well as the detection sensor 205 (Figure 97) provided at the delay mechanism 202. Based on signals from the various detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the game area PA has entered each ball entry port, whether a game ball has passed through the through gate 35, and whether a game ball has circulated through the delay mechanism 202 (detecting the circulation pattern of the game ball). Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the game balls entering the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes a lottery to open an electric device based on the game ball entering the through gate 35.
主制御基板61の出力ポートには、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部36cと、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部212cと、第1振分弁218を開閉動作させる第1振分弁駆動部218aと、第2振分弁219を開閉動作させる第2振分弁駆動部219aと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output ports of the main control board 61 are connected to a first variable winning drive unit 36c that opens and closes the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36, a second variable winning drive unit 212c that opens and closes the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212, a first distribution valve drive unit 218a that opens and closes the first distribution valve 218, a second distribution valve drive unit 219a that opens and closes the second distribution valve 219, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the second starting port 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行し、さらに、第2開閉扉212bが開閉されるように第2可変入賞駆動部212cの駆動制御を実行する。また、MPU62は、開閉実行モードにおいて、第1振分弁218が開閉されるように第1振分弁駆動部218aの駆動制御を実行し、さらに、第2振分弁219が開閉されるように第2振分弁駆動部219aの駆動制御を実行する。その他、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the first variable winning drive unit 36c to open and close the first opening/closing door 36b, and also controls the second variable winning drive unit 212c to open and close the second opening/closing door 212b. In the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the first distribution valve drive unit 218a to open and close the first distribution valve 218, and also controls the second distribution valve drive unit 219a to open and close the second distribution valve 219. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the electric role drive unit 34b to open the electric role 34a. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. In addition, when the type of jackpot is determined in the open/close execution mode and the number of rounds to be played in the open/close execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is performed.
また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is also connected to a payout control device 70 and an audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図100は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり結果の種別や、小当たり結果の種別を振り分ける際には当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 100 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The winning type counter C2 is used to assign the type of big win result and the type of small win result. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.
当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.
各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.
RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second reserve area Rb of reserve information storage area 64b.
当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).
当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および小当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 The value of the win random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a of ROM 63 to determine whether it will result in a big win or a small win. The value of the win random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a of ROM 63 to determine whether it will result in a big win or a small win.
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the game ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The winning random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a big win or a small win will occur.
次に、当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。当たり種別カウンタC2は、大当たり種別および小当たり種別を判定する際に用いられる。当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the win type counter C2. The win type counter C2 is used to determine the big win type and small win type. The win type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching its maximum value.
当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。また、当たり抽選の結果が小当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて小当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a lottery using the value of the random win counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the lottery is a big win, it determines the type of big win using the value of the type of win counter C2 stored in the determination process execution area 64c. If the result of the lottery is a small win, it determines the type of small win using the value of the type of win counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the random win counter C1 and the value of the type of win counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合および小当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a big win or a small win. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and return to 0 after reaching its maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図98(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 98(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, a reach is reached when a varying symbol display is performed in symbol column Z2. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns in the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 199, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of the ROM 63 is used.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery is held in the electric reel execution area 64e using the value of the electric reel opening counter C4 to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric device 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric device 34a is maintained in a closed state.
なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role release counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。本実施形態におけるパチンコ機10は、当否テーブルとして、第1始動口用の当否テーブルと、第2始動口用の当否テーブルとを備える。 Next, we will explain the win/loss table. The win/loss table is table data used to check against the win random number counter C1 when a lottery for winning is conducted based on the win random number counter C1. In this embodiment, the pachinko machine 10 is equipped with a win/loss table for the first start hole and a win/loss table for the second start hole.
図101は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図101に示すように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5~9の5個の値が設定されている。そして、0~1199の当たり乱数カウンタC1のうち、10~1199の値が外れである。 Figure 101 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. As shown in Figure 101, the hit/miss table for the first starting port has five values, 0 to 4, set as the hit random number counter C1 values that result in a big hit. Five values, 5 to 9, set as the hit random number counter C1 values that result in a small hit (miss). Of the hit random number counter C1 values between 0 and 1199, values between 10 and 1199 are misses.
「小当たり」とは、可変入賞装置の開閉扉(本実施形態では第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening/closing door of the variable winning device (in this embodiment, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212) is opened and closed, but does not trigger a transition to support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to support mode.
図102は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図102に示すように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5~1199の1195個の値が設定されている。なお、本実施形態の第2始動口用の当否テーブルには、小当たりではない外れとなる当たり乱数カウンタC1の値は設定されていない。 Figure 102 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. As shown in Figure 102, the hit/miss table for the second starting port has five values, 0 to 4, set as the hit random number counter C1 values that result in a big hit. In addition, 1,195 values, 5 to 1,199, set as the hit random number counter C1 values that result in a small hit (miss). Note that the hit/miss table for the second starting port in this embodiment does not have any hit random number counter C1 values that result in a miss that is not a small hit.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の2つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置(本実施形態では第1可変入賞装置36)の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences between the following two aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device (the first variable winning device 36 in this embodiment) in the opening and closing execution mode. (2) The support mode of the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.
なお、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させ、小当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる。 In this embodiment, the pachinko machine 10 opens and closes the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 in the opening and closing execution mode, which is executed when a big win is won, and opens and closes the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 in the opening and closing execution mode, which is executed when a small win is won.
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the first variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning in the first variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the first opening and closing door 36b is opened and closed multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the first opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the first opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and each opening can be set to continue until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the first opening and closing door 36b.
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の第1開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の第1開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the first opening/closing door 36b is opened for 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the first opening/closing door 36b is opened for a shorter period of time than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually win. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can win.
なお、第1開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に第1可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the first opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of items that can be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of winning in the first variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to open and close more times, have a longer limit time for opening per opening, or have a higher limit number of items that can be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the low-frequency winning mode opening/closing execution mode may be configured so that winning in the first variable winning device 36 does not actually occur.
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (2) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.
なお、電動役物34aは、スルーゲート35への遊技球の流通態様が予め定められた流通条件を満たした場合(すなわち、スルーゲート35を遊技球が流通した場合)には、電動役物開放抽選の結果に基づいて駆動し、スルーゲート35を遊技球が流通しない場合には駆動しない。 The electric device 34a is activated based on the results of the electric device opening lottery when the flow of game balls to the through gate 35 satisfies predetermined flow conditions (i.e., when game balls flow through the through gate 35), and is not activated when game balls do not flow through the through gate 35.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、大当たりの種別を振り分ける。また、当たり抽選の結果、小当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、小当たりの種別を振り分ける。当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別および小当たりの種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if the winning lottery results in a jackpot, the type of jackpot is assigned using the win type counter C2. Also, if the winning lottery results in a small win, the type of small win is assigned using the win type counter C2. The assignment of jackpot and small win types corresponding to the value of the win type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.
図103は、第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図103(a)は第1始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図103(b)第1始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 103 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the first starting port. Figure 103(a) shows the big prize distribution table for the first starting port, and Figure 103(b) shows the small prize distribution table for the first starting port. The distribution table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33.
図103(a)に示すように、第1始動口用の大当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりAと大当たりBとが設定されている。大当たりAは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。図103(a)の第1始動口用の大当たり振分テーブルの[大当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、大当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行うためのプログラム(以下、大当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。大当たりAにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりAは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 103(a), the jackpot allocation table for the first starting port has jackpot A and jackpot B set as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33. Jackpot A involves 10 rounds of play in the opening/closing execution mode, and the first variable winning device 36 opens and closes in the opening/closing execution mode. The description in brackets [ ] in the "Jackpot Opening/Closing Scenario" column of the jackpot allocation table for the first starting port in FIG. 103(a) is a program (hereinafter also referred to as the "jackpot opening/closing scenario") for controlling the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 in accordance with the set number of rounds of play in the opening/closing execution mode at the time of a jackpot. In the event of a jackpot A, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the 10 rounds of play in accordance with the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. Additionally, jackpot A is a jackpot in which the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes high-frequency support mode. The number of games played in high-frequency support mode is 100.
大当たりBは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりBにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりBは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 For jackpot B, the number of rounds played in the opening/closing execution mode is 10R, and in the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. For jackpot B, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36, which corresponds to the number of rounds played of 10R, in accordance with the opening/closing scenario [LOP10] for the jackpot. Also, for jackpot B, the support mode after the end of the opening/closing execution mode becomes the low-frequency support mode. In other words, the number of rounds played in the high-frequency support mode is 0.
第1始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~54」が大当たりAに対応しており、「55~99」が大当たりBに対応している。 In the jackpot allocation table for the first starting slot, of the win type counter C2 values ranging from 0 to 99, 0 to 54 corresponds to jackpot A, and 55 to 99 corresponds to jackpot B.
図103(b)に示すように、第1始動口用の小当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりaと大当たりbとが設定されている。 As shown in Figure 103 (b), the small prize allocation table for the first starting hole has small prize a and big prize b set as small prize types based on the entry of the game ball into the first starting hole 33.
小当たりaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。図103(b)の第1始動口用の小当たり振分テーブルの[小当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、小当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219の開閉制御を行うためのプログラム(以下、小当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。小当たりaにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For small win a, the number of rounds in the opening/closing execution mode is 1R, and in the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. The entries in brackets in the [Small Win Opening/Closing Scenario] column of the small win distribution table for the first starting port in Figure 103(b) are programs (hereinafter also referred to as small win opening/closing scenarios) for controlling the opening and closing of the second opening/closing door 212b, first distribution valve 218, and second distribution valve 219 of the second variable winning device 212 in accordance with the set number of rounds in the opening/closing execution mode for small wins. For small win a, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of play of 1R, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and second distribution valve 219, in accordance with the small win opening/closing scenario [SOPa]. In the opening/closing scenario [SOPa] for the small win, the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is more likely to be attracted to the crane 220. Specifically, the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the first distribution valve 218 is closed when the gaming ball that enters the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the gaming ball is diverted to the flow path 215, making it more likely to reach the crane 220.
また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVaである。大当たりVaの詳細については後述する。 Furthermore, if a game ball enters a V winning slot (first V winning slot V1 or second V winning slot V2) during the opening and closing execution mode triggered by small winning slot a, a jackpot is confirmed. The type of jackpot confirmed in this case is jackpot Va. Details of jackpot Va will be explained later.
小当たりを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球し大当たりが確定した場合、実行中の当該開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞への遊技球の入球によって確定した大当たりに対応する開閉実行モードが開始される。そして、確定した大当たりの種別に従った開閉実行モードが実行され、高頻度サポートモードが設定されている場合には、当該開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードにおいて所定回数の遊技回が実行される。 If a game ball enters the V entry port during the opening/closing execution mode, which was initiated as a result of a small win, and a jackpot is confirmed, the opening/closing execution mode corresponding to the jackpot confirmed by the game ball entering the V entry port will be initiated again after the currently running opening/closing execution mode ends. Then, the opening/closing execution mode according to the type of jackpot confirmed is executed, and if a high-frequency support mode is set, a predetermined number of games will be played in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends.
小当たりbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりbにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球した場合には、大当たりVbが確定する。大当たりVbの詳細については後述する。 For small win b, the number of rounds in the opening/closing execution mode is 1R, and in the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. For small win b, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R, in accordance with the small win opening/closing scenario [SOPb], and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. The small win opening/closing scenario [SOPb] sets the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is more likely to be attracted to the crane 220. If a gaming ball enters the V winning opening during the opening/closing execution mode initiated by small win b, a jackpot Vb is confirmed. Details of the jackpot Vb will be described later.
第1始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が小当たりaに対応しており、「50~99」が小当たりbに対応している。 In the small prize distribution table for the first starting slot, of the prize type counter C2 values of "0-99", "0-49" corresponds to small prize a, and "50-99" corresponds to small prize b.
なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず遊技球がクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に案内される可能性もある。 As mentioned above, in the small win opening/closing scenario [SOPa] and the small win opening/closing scenario [SOPb], the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a is more likely to be attracted to the crane 220. However, the gaming ball is not necessarily attracted to the crane 220, and depending on the timing at which the gaming ball enters the second variable winning device 212, it may be guided to the second V winning opening V2 or the discharge opening 225.
図104は、第2始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図104(a)は第2始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図104(b)第2始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 104 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the second starting port. Figure 104(a) shows the big prize distribution table for the second starting port, and Figure 104(b) shows the small prize distribution table for the second starting port. The distribution table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34.
図104(a)に示すように、第2始動口用の大当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりCと大当たりDと大当たりEとが設定されている。大当たりCは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。大当たりCの場合には、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりCは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 104(a), the jackpot allocation table for the second starting port has jackpot C, jackpot D, and jackpot E set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. For jackpot C, the number of rounds in the opening and closing execution mode is 15R, and in the opening and closing execution mode, the first variable winning device 36 opens and closes. In the case of jackpot C, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds of 15R in accordance with the jackpot opening and closing scenario [LOP15]. Furthermore, for jackpot C, the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high-frequency support mode. The number of rounds executed in the high-frequency support mode is 100.
大当たりDは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりDにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりDは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 For jackpot D, the number of rounds in the opening/closing execution mode is 5R, and in the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. For jackpot D, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36, which corresponds to the number of rounds of play of 5R, in accordance with the opening/closing scenario [LOP5] for the jackpot. Furthermore, for jackpot D, the support mode after the end of the opening/closing execution mode becomes the high-frequency support mode. The number of rounds executed in the high-frequency support mode is 100.
大当たりEは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりEにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりEは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 For jackpot E, the number of rounds played in the opening/closing execution mode is 5R, and in the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. For jackpot E, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36, which corresponds to the number of rounds played of 5R, in accordance with the opening/closing scenario [LOP5] for the jackpot. Also, for jackpot E, the support mode after the end of the opening/closing execution mode becomes the low-frequency support mode. In other words, the number of rounds played in the high-frequency support mode is 0.
第2始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~28」が大当たりCに対応しており、「29~43」が大当たりDに対応しており、「44~99」が大当たりEに対応している。 In the jackpot allocation table for the second starting slot, of the win type counter C2 values ranging from 0 to 99, 0 to 28 corresponds to jackpot C, 29 to 43 corresponds to jackpot D, and 44 to 99 corresponds to jackpot E.
図104(b)の第2始動口用の小当たり振分テーブルに示すように、第2始動口用の小当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりcと大当たりdと小当たりeと小当たりfと小当たりgとが設定されている。 As shown in the small prize distribution table for the second starting port in Figure 104 (b), the small prize distribution table for the second starting port has small prize c, big prize d, small prize e, small prize f, and small prize g set as small prize types based on the entry of the game ball into the second starting port 34.
小当たりcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりcにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For small win c, the number of rounds in the opening/closing execution mode is 1R, and in the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. For small win c, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R in accordance with the opening/closing scenario [SOPc] for small win, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. The opening/closing scenario [SOPc] for small win sets the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is more likely to be attracted to the crane 220. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when a gaming ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in a closed state, and the gaming ball is diverted to the flow path 215, making it easier for it to reach the crane 220.
また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVcである。大当たりVcの詳細については後述する。 Furthermore, if a game ball enters a V winning slot (first V winning slot V1 or second V winning slot V2) during the opening and closing execution mode triggered by small winning slot a, a jackpot is confirmed. The type of jackpot confirmed in this case is jackpot Vc. Details of jackpot Vc will be explained later.
小当たりdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりdにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For small win d, the number of rounds in the opening/closing execution mode is 1R, and in the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. For small win d, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R in accordance with the opening/closing scenario [SOPd] for small wins, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. The opening/closing scenario [SOPd] for small wins sets the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 so that a game ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is more likely to be attracted to the second V winning opening V2. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when a gaming ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in an open state, and when the gaming ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the gaming ball is diverted to the flow path 217, making it easier for it to reach the second V winning opening V2.
また、小当たりdを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVdである。大当たりVdの詳細については後述する。 Furthermore, if a game ball enters a V winning slot (first V winning slot V1 or second V winning slot V2) during the opening and closing execution mode triggered by small winning slot d, a jackpot is confirmed. The type of jackpot confirmed in this case is jackpot Vd. Details of jackpot Vd will be explained later.
小当たりeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりeにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For small win e, the number of rounds in the opening/closing execution mode is 1R, and in the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. For small win e, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R in accordance with the opening/closing scenario [SOPe] for small win, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. The opening/closing scenario [SOPe] for small win sets the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 so that a game ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is more likely to be attracted to the second V winning opening V2. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when a gaming ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in an open state, and when the gaming ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the gaming ball is diverted to the flow path 217, making it easier for it to reach the second V winning opening V2.
また、小当たりeを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVeである。大当たりVeの詳細については後述する。 Furthermore, if a game ball enters a V winning slot (first V winning slot V1 or second V winning slot V2) during the opening and closing execution mode triggered by small winning slot e, a jackpot is confirmed. The type of jackpot confirmed in this case is jackpot Ve. Details of jackpot Ve will be explained later.
小当たりfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりfにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For small win f, the number of rounds in the opening/closing execution mode is 1R, and in the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. For small win f, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R in accordance with the opening/closing scenario [SOPf] for small win, and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. The opening/closing scenario [SOPf] for small win sets the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 so that a game ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is more likely to be attracted to the second V winning opening V2. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when a gaming ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in an open state, and when the gaming ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the gaming ball is diverted to the flow path 217, making it easier for it to reach the second V winning opening V2.
また、小当たりfを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVfである。大当たりVfの詳細については後述する。 Furthermore, if a game ball enters a V winning slot (first V winning slot V1 or second V winning slot V2) during the opening and closing execution mode triggered by a small winning slot f, a big winning jackpot is confirmed. The type of big winning jackpot confirmed in this case is big winning slot Vf. Details of big winning slot Vf will be explained later.
小当たりgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりgにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が閉鎖状態であり、遊技球は流路216に振り分けられ排出口225に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 For small win g, the number of rounds in the opening/closing execution mode is 1R, and in the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes. For small win g, the main MPU 62 controls the opening and closing of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of rounds of 1R in accordance with the small win opening/closing scenario [SOPg], and also controls the opening and closing of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219. The small win opening/closing scenario [SOPg] sets the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 so that a game ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is more likely to be attracted to the discharge outlet 225. Specifically, the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that when a gaming ball that has entered the second large winning opening 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, the first distribution valve 218 is in an open state, and when the gaming ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in a closed state, and the gaming ball is diverted to the flow path 216, making it easier for it to reach the discharge port 225.
また、小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVgである。大当たりVgの詳細については後述する。 Furthermore, if a game ball enters a V winning slot (first V winning slot V1 or second V winning slot V2) during the opening and closing execution mode triggered by a small winning slot g, a big win is confirmed. The type of big win confirmed in this case is a big win Vg. Details of the big win Vg will be explained later.
第2始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~32」が小当たりcに対応しており、「32~38」が小当たりdに対応しており、「39~44」が小当たりeに対応しており、「45~66」が小当たりfに対応しており、「67~99」が小当たりgに対応している。 In the small prize distribution table for the second starting port, of the prize type counter C2 values of "0-99", "0-32" corresponds to small prize c, "32-38" corresponds to small prize d, "39-44" corresponds to small prize e, "45-66" corresponds to small prize f, and "67-99" corresponds to small prize g.
なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ずクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に誘因される可能性もある。また、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず第2V入賞口V2に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または排出口225に誘因される可能性もある。さらに、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず排出口225に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または第2V入賞口V2に誘因される可能性もある。 As mentioned above, the opening and closing scenario for small wins [SOPc] has the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 set so that a game ball that enters the second large winning opening 212a is more likely to be attracted to the crane 220, but it is not guaranteed that the game ball will be attracted to the crane 220, and depending on the timing at which the game ball enters the second variable winning device 212, it may be attracted to the second V winning opening V2 or the discharge opening 225. In addition, the opening/closing scenario for small wins [SOPd], the opening/closing scenario for small wins [SOPe] and the opening/closing scenario for small wins [SOPf] have opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 set so that a game ball that enters the second large winning opening 212a is likely to be attracted to the second V winning opening V2, but this does not necessarily mean that the game ball will be attracted to the second V winning opening V2, and depending on the timing at which the game ball enters the second variable winning device 212, it may be attracted to the crane 220 or the discharge opening 225. Furthermore, in the opening/closing scenario for small wins [SOPg], the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a is likely to be attracted to the discharge opening 225, but this does not necessarily mean that the gaming ball will be attracted to the discharge opening 225; depending on the timing at which the gaming ball enters the second variable winning device 212, it may be attracted to the crane 220 or the second V winning opening V2.
次に、各小当たりa~小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球(以下、V入賞とも呼ぶ)した場合に確定する大当たりVa~大当たりVgについて説明する。 Next, we will explain the big wins Va to Vg that are determined when the game ball enters the V winning slot (first V winning slot V1 or second V winning slot V2) (hereinafter referred to as a V winning slot) during the opening and closing execution mode triggered by each of the small wins a to g.
図105は、V入賞口(第1V入賞口V1、第2V入賞口V2)に遊技球が入球することにより確定する大当たり種別を説明する説明図である。 Figure 105 is an explanatory diagram explaining the types of jackpots that are determined when a gaming ball enters a V winning slot (first V winning slot V1, second V winning slot V2).
図示するように、大当たりVaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVaにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVaは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in the figure, the jackpot Va has a number of rounds of play of 10R in the opening/closing execution mode, and in the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Va, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of rounds of play of 10R in accordance with the opening/closing scenario [LOP10] for the jackpot. In addition, the jackpot Va is a jackpot in which the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high-frequency support mode. The number of rounds of play executed in the high-frequency support mode is 100.
大当たりVbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVbにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVbは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 A jackpot Vb results in 10R rounds of play in the opening/closing execution mode, and in the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vb, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36, corresponding to 10R rounds of play, in accordance with the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. In addition, a jackpot Vb is a jackpot in which the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes low-frequency support mode. In other words, the number of rounds of play executed in high-frequency support mode is 0.
大当たりVcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVcにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVcは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 A jackpot Vc is a jackpot with 15 rounds of play in the opening/closing execution mode, and in the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vc, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36, which corresponds to 15 rounds of play, in accordance with the jackpot opening/closing scenario [LOP15]. In addition, a jackpot Vc is a jackpot in which the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes high-frequency support mode. The number of rounds of play executed in high-frequency support mode is 100.
大当たりVdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVdにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVdは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 A jackpot Vd is a jackpot in which the number of rounds played in the opening/closing execution mode is 15R, and in the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vd, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36, which corresponds to the number of rounds played of 15R, in accordance with the opening/closing scenario [LOP15] for the jackpot. In addition, a jackpot Vd is a jackpot in which the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high-frequency support mode. The number of rounds played in the high-frequency support mode is 100.
大当たりVeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVeにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVeは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 A jackpot Ve is a jackpot in which the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 5R, and in the opening and closing execution mode, the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Ve, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36, which corresponds to the number of rounds played of 5R, in accordance with the opening and closing scenario [LOP5] for the jackpot. In addition, a jackpot Ve is a jackpot in which the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the high-frequency support mode. The number of rounds played in the high-frequency support mode is 100.
大当たりVfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVfにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVfは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 A jackpot Vf is a jackpot in which the number of rounds played in the opening/closing execution mode is 5R, and in the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vf, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36, which corresponds to the number of rounds played of 5R, in accordance with the jackpot opening/closing scenario [LOP5]. In addition, a jackpot Vf is a jackpot in which the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the low-frequency support mode. In other words, the number of rounds played in the high-frequency support mode is 0.
大当たりVgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVgにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVgは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 A jackpot Vg is a jackpot in which the number of rounds played in the opening/closing execution mode is 5R, and in the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens and closes. In the jackpot Vg, the main MPU 62 controls the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36, which corresponds to the number of rounds played of 5R, in accordance with the jackpot opening/closing scenario [LOP5]. In addition, a jackpot Vg is a jackpot in which the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the low-frequency support mode. In other words, the number of rounds played in the high-frequency support mode is 0.
なお、図105からわかるように、大当たりVcと大当たりVd、および、大当たりVfと大当たりVgは、ラウンド遊技回数および高頻度サポートモード遊技回数が同じであるので実質的に大当たりに当選した後の処理は同じであるが、当該大当たりに当選する契機となる小当たりの種別が異なるため、処理上、異なる大当たりの種別として設定されている。 As can be seen from Figure 105, jackpots Vc and Vd, and jackpots Vf and Vg have the same number of rounds and high-frequency support mode plays, so the processing after winning a jackpot is essentially the same. However, since the types of small wins that trigger the winning of the jackpot are different, they are set as different types of jackpots for processing purposes.
図106は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 106 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.
図106(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図106(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 106(a) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 106(a), the win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the electric feature release is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.
図106(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図106(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 Figure 106(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 106(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the electric feature opening counter C4 values that result in winning the electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the electric feature opening counter C4 values that result in losing. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the electric feature opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 5.0 seconds.
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.
《3-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<3-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図107は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図99)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 107 is a block diagram that focuses on the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 99), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《3-4》遊技機による処理の概要:
[遊技の流れ]
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、所謂、1種2種混合機である。具体的には、小当たり当選を契機として役物が開放し、当該役物が開放したことによって遊技球がV入賞して大当たりが確定する。以下、本実施形態のパチンコ機10の遊技の流れについて説明する。
<<3-4>> Overview of processing by gaming machine:
[Game flow]
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment is a so-called type 1/type 2 mixed machine. Specifically, a role device is opened when a small win is won, and the opening of the role device causes the game ball to enter a V-shaped prize, thereby determining a big win. The flow of play in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described below.
図108は、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。 Figure 108 is an explanatory diagram explaining the game flow in the pachinko machine 10 of this embodiment.
遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって、遊技領域PAの正面視左側に遊技球を流通させる(以下、左打ちとも呼ぶ)。そして、第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を開始させる(F101)。以下、第1始動口33に遊技球を入球させることによって開始される遊技回を第1始動口遊技回とも呼ぶ。なお、本説明においては、遊技回が開始された時点においては、サポートモードは低頻度サポートモードである。 When a player starts playing, they operate the operating handle 25 to circulate the game ball to the left side of the game area PA when viewed from the front (hereinafter also referred to as a left hit). Then, the game ball is placed into the first start hole 33, starting a game turn (F101). Hereinafter, a game turn that begins by placing a game ball into the first start hole 33 is also referred to as a first start hole game turn. Note that in this explanation, the support mode is the low-frequency support mode when a game turn starts.
そして、実行された第1始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F103)、かつ、当該大当たり種別が大当たりA以外(大当たりB)の場合には(F103:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F104)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 Then, if a jackpot is won in the winning lottery during the first starting gate play that was executed (F103), and the jackpot type is other than jackpot A (jackpot B) (F103: NO), the open/close execution mode (round play) is executed in response to the jackpot (F104). The player then hits the ball with his left hand again, causing the game ball to enter the first starting gate 33 and executing the first starting gate play (F101).
一方、F103において、大当たり種別が大当たりAである場合には(F103:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F105)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(以下、右打ちとも呼ぶ)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, if the jackpot type is jackpot A in F103 (F103: YES), the opening/closing execution mode is executed in response to the jackpot (F105). The support mode then becomes the high-frequency support mode. The player circulates the game ball to the right side of the game area PA when viewed from the front (hereinafter also referred to as a right hit), causing the game ball to enter the second start port 34 and executing a second start port game turn (F112).
F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F106:NO)、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 If the big prize is not won in the lottery for the first starting slot game executed in F101 (F102: NO) and the small prize is not won either (F106: NO), a left-handed shot is made to cause the game ball to enter the first starting slot 33, and the first starting slot game is executed (F101).
F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F106:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F107)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F108:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 If the winning lottery for the first starting slot game executed in F101 does not result in a jackpot (F102: NO) but results in a small jackpot (F106: YES), an opening/closing execution mode is executed in response to the small jackpot (F107). In this opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b opens and closes, as described above. If the player hits the ball to the right, causing it to enter the second large winning slot 212a and circulate through the V winning mechanism 210, resulting in a V winning (F108: YES), a jackpot is confirmed. Specifically, in the open/close execution mode triggered by a small win, a right hit is made to cause the game ball to enter the second large prize opening 212a and circulate through the V prize mechanism 210, and when the game ball is guided to the crane 220 through distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 and enters the first V prize opening V1, or when the game ball is distributed through the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 and enters the second V prize opening V2, a V prize is awarded and a big win is confirmed.
当該確定した大当たりの種別が大当たりVaであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F110)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(右打ち)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 If the type of the confirmed jackpot is a jackpot Va, the opening and closing execution mode is executed in response to the jackpot (F110). After that, the support mode becomes the high-frequency support mode. The player circulates the game ball to the right side of the game area PA when viewed from the front (right hit), causing the game ball to enter the second start port 34 and executing a second start port game turn (F112).
一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVbであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F111)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, if the type of the confirmed jackpot is jackpot Vb, the open/close execution mode is executed in response to the jackpot (F111). The support mode then becomes the low-frequency support mode. The player then hits the ball with their left hand again, causing the game ball to enter the first start hole 33 and executing a first start hole game (F101).
F108において、小当たりを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球がV入賞しなかった場合には(F108:NO)、遊技者は、開閉実行モードの終了後に、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In F108, if the game ball does not enter the V in the opening and closing execution mode triggered by a small win (F108: NO), the player will hit the ball with his left hand again after the opening and closing execution mode ends, causing the game ball to enter the first starting hole 33 and executing a first starting hole game (F101).
F112では、高頻度サポートモードの状態で、遊技者が右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口遊技回が実行される。第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F113:YES)、かつ、当該大当たり種別が大当たりC、大当たりD以外(大当たりE)の場合には(F114:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F115)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In F112, while in high frequency support mode, the player hits with the right hand to place the game ball in the second start port 34, and a second start port game is executed. If a jackpot is won in the winning lottery during the second start port game (F113: YES), and the jackpot type is other than jackpot C or jackpot D (jackpot E) (F114: NO), the open/close execution mode (round game) is executed in response to the jackpot (F115). After that, the player hits with the left hand again to place the game ball in the first start port 33, and a first start port game is executed (F101).
一方、F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たり種別が大当たりCまたは大当たりDである場合には(F114:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F116)。その後、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, if the winning lottery for the second starting gate game executed in F112 shows that the jackpot type is jackpot C or jackpot D (F114: YES), the opening/closing execution mode is executed in response to the jackpot (F116). After that, the support mode becomes the high-frequency support mode again. The player hits the ball to the right to enter the second starting gate 34, thereby executing the second starting gate game (F112).
F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F117:NO)、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)以内である場合には(F118:YES)、高頻度サポートモードは継続され、遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。一方、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)を超える場合には(F118:NO)、サポートモードは低頻度サポートモードとなり、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 If the winning lottery for the second start port game executed in F112 does not result in a big win (F113: NO) and also does not result in a small win (F117: NO), and the second start port game executed is within the limit (100) of game times executed in high frequency support mode (F118: YES), high frequency support mode continues, and the player hits with the right to cause the game ball to enter the second start port 34, executing a second start port game (F112). On the other hand, if the second start port game executed exceeds the limit (100) of game times executed in high frequency support mode (F118: NO), the support mode becomes low frequency support mode, and the player hits with the left again to cause the game ball to enter the first start port 33, executing a first start port game (F101).
F112において実行される第2始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F117:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F119)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F120:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 If the jackpot is not won in the lottery for the second starting slot game executed in F112 (F113: NO) but a small jackpot is won (F117: YES), an opening/closing execution mode triggered by the small jackpot is executed (F119). In this opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b opens and closes, as described above. If the player hits the ball to the right, causing it to enter the second large winning slot 212a and circulate through the V winning mechanism 210, resulting in a V winning (F120: YES), a jackpot is confirmed. Specifically, in the open/close execution mode triggered by a small win, a right hit is made to cause the game ball to enter the second large prize opening 212a and circulate through the V prize mechanism 210, and when the game ball is guided to the crane 220 through distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 and enters the first V prize opening V1, or when the game ball is distributed through the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 and enters the second V prize opening V2, a V prize is awarded and a big win is confirmed.
当該確定した大当たりの種別が大当たりVc、大当たりVd又は大当たりVeであった場合には(F121:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F122)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、再び右打ちをして、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 If the type of the confirmed jackpot is jackpot Vc, jackpot Vd, or jackpot Ve (F121: YES), the opening/closing execution mode is executed in response to the jackpot (F122). The support mode then becomes the high-frequency support mode. The player then hits the right side again to place the game ball in the second start hole 34, executing a second start hole game (F112).
一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVfであった場合には(F121:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F123)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, if the type of the confirmed jackpot is a jackpot Vf (F121: NO), the opening/closing execution mode is executed in response to the jackpot (F123). The support mode then becomes the low-frequency support mode. The player then hits the ball with their left hand again, causing the game ball to enter the first start hole 33 and executing a first start hole game (F101).
F120において、小当たりを契機とした開閉実行モード中に遊技球がV入賞しなかった場合には(F120:NO)、F118に進む。F118は既に説明したので、説明を省略する。以上、パチンコ機10による一連の遊技の流れについて説明した。 In F120, if the game ball does not enter the V during the opening and closing execution mode triggered by a small win (F120: NO), proceed to F118. Since F118 has already been explained, its explanation will be omitted. This concludes the explanation of the game flow using the pachinko machine 10.
図108に示した遊技の流れにおいて説明したように、遊技者は、高頻度サポートモード中においては右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて、第2始動口遊技回を実行させる。このとき、図102から分かるように、実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、高い確率で小当たりに当選する。また、図104に示したように、第2始動口遊技回において当選する小当たりの種別は、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、または、小当たりgである。 As explained in the game flow shown in Figure 108, during high frequency support mode, the player hits the ball to the right to enter the second starting port 34, thereby executing a second starting port game. At this time, as can be seen from Figure 102, there is a high probability of winning a small prize in the winning lottery for the executed second starting port game. Also, as shown in Figure 104, the types of small prizes that can be won in a second starting port game are small prize c, small prize d, small prize e, small prize f, or small prize g.
ここで、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりに当選した場合の遊技者の有利性について考える。 Now, let's consider the advantage a player will have if they win each of the small prizes c, d, e, f, and g.
仮に、小当たりcに当選した場合、小当たりcを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球はクルーン220に誘因される。遊技球がクルーン220の第1V入賞口V1に入球した場合には、大当たりVcが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、遊技球がクルーン220の排出口223に入球した場合には、当該実行された遊技回が高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満である場合には、高頻度サポートモードは継続し、遊技者は、再度、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させることができる。すなわち、高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満において小当たりcに当選した場合、大当たりVcが確定するか(第1V入賞口V1に入球した場合)、または、高頻度サポートモードが継続するか(排出口223に入球した場合)のいずれかであり、小当たりcに当選したことによって遊技者が不利になることはない。 If a player wins small prize c, the game ball is attracted to the crane 220 in the open/close execution mode triggered by small prize c. If the game ball enters the first V entry port V1 of the crane 220, a big prize Vc is confirmed, and the support mode will once again become high-frequency support mode for the next game round. Furthermore, if the game ball enters the outlet 223 of the crane 220, and the number of games played is less than the limit (100 games) for the high-frequency support mode, the high-frequency support mode will continue, and the player can once again enter the game ball into the second start port 34 to play a second start port game round. In other words, if a small prize c is won before the limited number of plays (100) in high frequency support mode, either a big prize Vc is confirmed (if the ball enters the first V winning slot V1), or the high frequency support mode continues (if the ball enters the outlet 223), and the player will not be disadvantaged by winning the small prize c.
仮に、小当たりdに当選した場合、小当たりdを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVdが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりeに当選した場合も、小当たりeを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVeが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりfに当選した場合、小当たりfを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVfが確定し、次回から実行される遊技回において、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 If a small win d is won, the game ball will be attracted to the second V winning slot V2 in the opening and closing execution mode triggered by the small win d. If the game ball enters the second V winning slot V2, a big win Vd is confirmed, and the support mode will once again become the high frequency support mode in the next game round. If a small win e is won, the game ball will also be attracted to the second V winning slot V2 in the opening and closing execution mode triggered by the small win e. If the game ball enters the second V winning slot V2, a big win Ve is confirmed, and the support mode will once again become the high frequency support mode in the next game round. If a small win f is won, the game ball will be attracted to the second V winning slot V2 in the opening and closing execution mode triggered by the small win f. If the game ball enters the second V winning slot V2, a jackpot Vf is confirmed, and the support mode becomes the low-frequency support mode from the next game onwards.
そして、小当たりgに当選した場合、小当たりgを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は排出口223に誘因される。遊技球が排出口223に入球した場合には、実行された当該第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回数の制限回数(100回)未満である場合には次回の遊技回も高頻度サポートが継続する。 If a small win g is won, the game ball is attracted to the outlet 223 in the opening and closing execution mode triggered by the small win g. If the game ball enters the outlet 223 and the number of times the second start port game has been played is less than the limit (100 times) for the number of times the game can be played in high frequency support mode, high frequency support will continue for the next game as well.
これら小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりを遊技者の立場から見た場合、小当たりcに当選した場合には、上述したよう、結果として不利になることはない。小当たりd、小当たりe、小当たりfは、遊技球が第2V入賞口V2に入球した時点では、いずれの小当たりか判別できない。そして、図104(b)から分かるように、小当たりdには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりeには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりfには12個の当たり種別カウンタC2が振り分けられているので、第2V入賞口V2に入球したことを前提とした場合、小当たりdである割合は25%、小当たりeである割合は25%、小当たりfである割合は50%である。すなわち、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定した場合には、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率が50%となる。 When viewed from the player's perspective, winning small win c, small win d, small win e, small win f, and small win g will not result in a disadvantage, as described above. When the gaming ball enters the second V winning slot V2, it is impossible to determine which small win it is for small win d, small win e, or small win f. As can be seen from Figure 104(b), six win type counters C2 are assigned to small win d, six win type counters C2 are assigned to small win e, and 12 win type counters C2 are assigned to small win f. Therefore, assuming the ball enters the second V winning slot V2, the probability of small win d is 25%, the probability of small win e is 25%, and the probability of small win f is 50%. In other words, from the player's perspective, if a gaming ball enters the second V winning slot V2 and a jackpot is confirmed, there is a 50% chance that the jackpot Vf will result in a transition to low-frequency support mode in the future.
従って、遊技者は、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において小当たりに当選した場合には、当該小当たりの種別が小当たりcであることを期待する。 Therefore, if a player wins a small prize in the second starting slot game played during the high frequency support mode, the player can expect that the type of small prize will be small prize C.
そこで、本実施形態におけるパチンコ機10においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回における演出を利用して遊技者に期待感を付与する。以下、詳しく説明をする。 In this embodiment, the pachinko machine 10 uses the effects of the second starting slot game, which is executed during the high frequency support mode, to create a sense of anticipation in the player. This is explained in detail below.
[遊技回における演出の設定処理]
本実施形態においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において、小当たりcに当選している可能性があることを示唆する特定の示唆演出(以下、特定示唆演出とも呼ぶ)を実行する。より具体的には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行する。なお、小当たりcに当選していないその他の第2始動口遊技回においても、小当たりcに当選している第2始動口遊技回と比較して低い確率で特定示唆演出を実行する。
[Setting process for effects during game play]
In this embodiment, in the second starting port game times executed during the high frequency support mode, a specific suggestion effect (hereinafter also referred to as a specific suggestion effect) is executed, which suggests that there is a possibility of winning the small prize c. More specifically, in the second starting port game times in which the small prize c is won, the specific suggestion effect is executed with a high probability. Note that, in other second starting port game times in which the small prize c is not won, the specific suggestion effect is executed with a lower probability compared to the second starting port game times in which the small prize c is won.
図109は、特定示唆演出の一例を示す説明図である。図109(a)は、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の開始直後の表示面41aを示している。図示するように、本実施形態においては、特定示唆演出として当該遊技回の開始直後に、女性のキャラクタCHを表示面41aに短時間(例えば、2秒)だけ表示することによって、当該遊技回における当たり抽選の結果が小当たりcであることを示唆する。 Figure 109 is an explanatory diagram showing an example of a specific suggestion effect. Figure 109(a) shows the display surface 41a immediately after the start of a game in which the winning lottery result is small prize c. As shown in the figure, in this embodiment, a female character CH is displayed on the display surface 41a for a short time (e.g., 2 seconds) immediately after the start of the game as a specific suggestion effect, thereby suggesting that the winning lottery result for that game in question is small prize c.
その後、図109(b)に示すように、変動時間の終了時に、当該遊技回における当たり抽選の結果に対応した液晶用図柄を停止表示させる。 Then, as shown in Figure 109(b), at the end of the variable time, the LCD pattern corresponding to the winning lottery result for that game round is displayed statically.
上記図108で説明したように、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行するが、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを遊技者が認識した場合、遊技者は期待感を抱くとともに、その一方で、小当たりc以外の他の小当たりに当選し第2V入賞口V2に遊技球が入球するのを回避するために、特定示唆演出が実行されない遊技回においては、右打ちをするのを停止する、または、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する虞がある。以下、特定の場合に、遊技者が右打ちを停止させる行為、および、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する行為を、止め打ちとも呼ぶ。上述したように、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定したことを前提とすると、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率は50%であるので、遊技者は、小当たりc以外の他の小当たりに当選し遊技球が第2V入賞口V2に入球に入球することを回避することを所望する。そのため、遊技者は、特定示唆演出が実行されない第2始動口遊技回において止め打ちをする虞がある。 As explained in Figure 108 above, there is a high probability that a specific suggestion effect will be executed in a second starting slot play in which small prize c is won. However, if a player recognizes that a specific suggestion effect will be executed in a second starting slot play in which small prize c is won, the player will feel a sense of anticipation. At the same time, there is a risk that the player will stop hitting to the right or stop firing the game ball into the game area PA in play in a play in which a specific suggestion effect is not executed in order to avoid winning a small prize other than small prize c and having the game ball enter the second V winning slot V2. Hereinafter, the act of a player stopping hitting to the right or stopping the firing of the game ball into the game area PA in certain cases will also be referred to as stop-hitting. As mentioned above, from the player's perspective, assuming that a gaming ball has entered the second V winning slot V2 and a jackpot has been confirmed, there is a 50% chance that the jackpot Vf will result in a transition to low-frequency support mode in the future, so the player will want to win a small jackpot other than small jackpot c and avoid the gaming ball entering the second V winning slot V2. Therefore, there is a risk that the player will stop shooting during the second starting slot game, when no specific suggestion effects are executed.
そこで、本実施形態においては、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において高い確率で特定示唆演出を実行し、かつ、止め打ちが検出された場合には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを停止する。このようにすることで、遊技者に対して期待感を付与しつつ、本来的に予定していない遊技者の不当な利益の取得を抑制する。以下、上記説明した処理の概要を簡易的なフローチャートを用いて説明する。なお、処理の詳細については、後述する。 In this embodiment, therefore, a specific suggestion effect is executed with a high probability in the second starting slot game in which small prize c is won, and if a stop shot is detected, the execution of the specific suggestion effect in the second starting slot game in which small prize c is won is stopped. By doing this, a sense of anticipation is given to the player, while preventing the player from obtaining unfair benefits that were not originally intended. Below, an overview of the above-described process is explained using a simple flowchart. Details of the process will be explained later.
図110は、遊技回における演出を設定する処理(遊技回演出設定処理とも呼ぶ)の概要を示すフローチャートである。 Figure 110 is a flowchart showing an overview of the process for setting the effects for a game round (also called the game round effect setting process).
F201では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりである場合には(F201:YES)、F202に進み、大当たり用の演出パターンを設定する。具体的には、演出パターンの設定対象の遊技回の変動時間に応じて、大当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F202を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F201, it is determined whether the result of the winning lottery for the game round to be executed is a jackpot. If the result of the winning lottery for the game round to be executed is a jackpot in F201 (F201: YES), the process proceeds to F202, where a presentation pattern for the jackpot is set. Specifically, one of multiple presentation patterns prepared for the jackpot is selected by random number lottery according to the variable time of the game round for which the presentation pattern is to be set, and set as the presentation pattern to be executed. After F202 is executed, the game round presentation setting process ends.
一方、F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりではない場合には(F201:NO)、F203に進む。F203では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。 On the other hand, if the result of the winning lottery for the game round in F201 is not a big win (F201: NO), proceed to F203. In F203, it is determined whether the result of the winning lottery for the game round being executed is a small win.
F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりである場合には(F203:YES)、F204に進む。 In F203, if the result of the winning lottery for that game is a small win (F203: YES), proceed to F204.
F204では、当該当選した小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。F204において、当該当選した小当たりの種別が小当たりcである場合には(F204:YES)、F205に進み、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、高頻度サポートモード中に実行されてきた第2始動口遊技回において、遊技者が止め打ちをおこなっていると判定した場合にONになり、一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。 In F204, it is determined whether the type of the small win that has been won is small win c. If in F204 the type of the small win that has been won is small win c (F204: YES), proceed to F205 and determine whether the stop shot flag is ON. The stop shot flag is turned ON when it is determined that the player is performing stop shots during the second start hole game that has been executed during the high frequency support mode, and it is turned OFF when the high frequency support mode series has ended.
詳細は後述するが、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定は、高頻度サポートモード中に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数とに基づいて行う。本実施形態においては、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(以下、流通頻度とも呼ぶ)と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(流通頻度)とが、予め定めた条件(以下、止め打ち条件とも呼ぶ)を満たしているか否かによって、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行う。止め打ち条件の詳細については後述する。 While details will be described later, a determination of whether a player is engaging in stop-shot play is made based on the number of circulating game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which a game round in which the winning lottery result is small prize c is being played during the high-frequency support mode, and the number of circulating game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which a game round in which the winning lottery result is other than small prize c is being played. In this embodiment, whether a player is engaging in stop-shot play is determined based on whether a value calculated from the number of circulating game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which a game round in which the winning lottery result is small prize c (hereinafter also referred to as the circulation frequency) and a value calculated from the number of circulating game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which a game round in which the winning lottery result is other than small prize c (hereinafter also referred to as the stop-shot condition) satisfy a predetermined condition (hereinafter also referred to as the stop-shot condition). Details of the stop-shot condition will be described later.
F205において、止め打ちフラグがONではないと判定された場合には(F205:NO)、F206に進み、小当たりc用の演出パターンを設定する。具体的には、上述したように、高い確率で特定示唆演出が実行される演出パターンを設定する。なお、当たり抽選の結果が小当たりcである場合全てにおいて特定示唆演出を演出パターンとして設定するのではなく、特定示唆演出を設定しない場合もある。特定示唆演出を設定するか否かの決定は、乱数を用いた抽選によって行う。F205を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 If it is determined in F205 that the stop shot flag is not ON (F205: NO), the process proceeds to F206, where a presentation pattern for small win c is set. Specifically, as described above, a presentation pattern is set that has a high probability of executing a specific suggestion presentation. Note that, instead of setting the specific suggestion presentation as the presentation pattern in all cases where the result of the winning lottery is small win c, there are cases where the specific suggestion presentation is not set. The decision on whether to set the specific suggestion presentation is made by a lottery using random numbers. After executing F205, the game number presentation setting process ends.
F204において当該当選した小当たりの種別が小当たりcではない場合(F204:NO)、または、F205において止め打ちフラグがONであると判定した場合には(F205:YES)、F207に進む。F207では、小当たり用の通常の演出パターンを設定する。具体的には、ほとんど特定示唆演出が実行されず、各小当たりの種別と当該遊技回の変動時間とに応じて、小当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F207を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。なお、F207においては、演出パターンとして特定示唆演出を全く設定しないのではなく、F206において小当たりc用の演出パターンを設定する場合と比較して、低い確率で特定示唆演出を演出パターンに設定する。 If the type of small win won in F204 is not small win c (F204: NO), or if it is determined in F205 that the stop shot flag is ON (F205: YES), proceed to F207. In F207, a normal presentation pattern for small wins is set. Specifically, specific suggestion presentations are rarely executed, and one is selected by random number lottery from multiple presentation patterns prepared for small wins depending on the type of small win and the variable time of the relevant play round, and set as the presentation pattern to be executed. After F207 is executed, the play round presentation setting process ends. Note that in F207, specific suggestion presentations are not set as presentation patterns at all, but rather specific suggestion presentations are set as presentation patterns with a lower probability compared to when a presentation pattern for small win c is set in F206.
F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりではない場合には(F203:NO)、F208に進む。F208では、当該遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。F208においてリーチが発生する(リーチが発生する外れ)と判定した場合には(F208:YES)、F209に進み、リーチ発生用の演出パターンに設定する。F209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 If the result of the winning lottery for the game round is not a small win in F203 (F203: NO), proceed to F208. In F208, it is determined whether a reach will occur in that game round. If it is determined in F208 that a reach will occur (a miss that will result in a reach) (F208: YES), proceed to F209 and set the presentation pattern for a reach to occur. After executing F209, the game round presentation setting process ends.
F208において、リーチが発生しないと判定した場合には(F208:NO)、F210に進み、リーチ非発生用の演出パターンに設定する。F210を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 If it is determined in F208 that a reach will not occur (F208: NO), the process proceeds to F210, where a presentation pattern for a reach that will not occur is set. After executing F210, the game round presentation setting process ends.
このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、遊技者が止め打ちをしていると判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、止め打ちとなるような遊技者による遊技球の発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 In this way, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, a specific suggestion effect is executed in a play round in which the result of the winning lottery is small win c, so that a player who recognizes that a specific suggestion effect has been executed can be given a sense of anticipation about the result of the winning lottery. Furthermore, if it is determined that a player is stopping shots, a specific suggestion effect is not executed in a play round in which the result of the winning lottery is small win c, so if a player wishes to execute a specific suggestion effect, it is possible to prevent the player from firing game balls that would result in stopping shots. As a result, if a player's stopping shots would result in the player being awarded a bonus that was not intended for the gaming machine, the granting of a bonus to the player can be prevented by determining whether or not to execute a specific suggestion effect depending on whether or not the player has stopped shots.
換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, if the distribution pattern of game balls due to the player's firing operation is determined to be a stop shot, the specific suggestion effect will not be executed even if there is a small win C, so players who wish to execute the specific suggestion effect can be encouraged to perform a game ball firing operation that will not be determined to be a stop shot.
また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 In addition, when determining the presentation for a game in which the winning lottery result is small prize c, whether or not to execute a specific suggestion presentation for a game in which the winning lottery result is small prize c is determined based on the circulation frequency at detection sensor 205 for game times that have already been played in which the winning lottery result is small prize c and the circulation frequency at detection sensor 205 for game times that have already been played in which the winning lottery result is a lottery result other than small prize c.Therefore, by comparing the circulation frequency at detection sensor 205 for game times that have already been played in which the winning lottery result is small prize c with the circulation frequency at detection sensor 205 for game times that have already been played in which the winning lottery result is a lottery result other than small prize c, it is possible to detect whether the player is switching the mode of game ball launch operation between game times in which the winning lottery result is small prize c and game times in which the winning lottery result is other than small prize c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether a player is intentionally trying to obtain a bonus that the gaming machine does not intend, and to decide whether to execute a specific suggestion effect based on the results of this determination.
さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the detection of a player's firing operation (specifically, the detection of a stop shot) is detected based on the frequency of ball circulation in the detection sensor 205. Because the frequency of circulation is the time average of the number of balls in circulation, it is possible to accurately detect the player's circulation pattern by excluding short-term (e.g., one second) noisy changes in circulation pattern. Furthermore, the frequency of circulation is correlated with the player's firing pattern of balls. Therefore, it is possible to execute effects that reflect the player's firing pattern of balls, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, the effects to be performed in future game rounds are determined based on the distribution frequency in game rounds in which specific suggestion effects were executed, so the player's firing behavior as a result of the execution of the specific suggestion effect, i.e., the player's reaction and psychology as a result of the execution of the specific suggestion effect, can be taken into consideration when deciding whether to execute the specific suggestion process thereafter. In other words, when deciding whether to execute a specific suggestion effect, the player's reaction when the specific suggestion effect was previously executed can be taken into consideration, and control can be exercised based on feedback from the player's reaction regarding whether or not to execute a specific suggestion effect.
《3-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<3-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図111は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
111 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.
ステップSn0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSn0102に進む。 In step Sn0101, the system executes a process to read the various detection sensors. That is, it reads the status of the various detection sensors connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step Sn0102.
ステップSn0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0103に進む。 In step Sn0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sn0103.
ステップSn0103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図116)において、その値を更新する。 In step Sn0103, the values of the win random number counter C1, win type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the win random number counter C1, win type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sn0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Figure 116), which will be described later.
ステップSn0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSn0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0104を実行した後、ステップSn0105に進む。 In step Sn0104, the ball entry process for the starting hole is executed when the ball enters the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sn0104 will be described later. After executing step Sn0104, proceed to step Sn0105.
ステップSn0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSn0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0105を実行した後、ステップSn0106に進む。 In step Sn0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sn0105 will be described later. After executing step Sn0105, proceed to step Sn0106.
ステップSn0106では、V入賞口用の入球処理を実行する。ステップSn0106のV入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sn0106, ball entry processing for the V entry slot is executed. Details of the ball entry processing for the V entry slot in step Sn0106 will be described later. After executing step Sn0106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図111:Sn0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 111: Sn0104).
図112は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sn0201:YES)、ステップSn0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0203に進む。 Figure 112 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sn0201, whether or not the gaming ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step Sn0201 that the gaming ball has entered the first starting hole 33 (Sn0201: YES), the process proceeds to step Sn0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sn0203.
ステップSn0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0204に進む。 In step Sn0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sn0204.
ステップSn0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sn0209.
ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sn0201:NO)、ステップSn0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sn0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Sn0201: NO), proceed to step Sn0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.
ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sn0205:YES)、ステップSn0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0207に進む。一方、ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sn0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sn0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Sn0205: YES), the process proceeds to step Sn0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sn0207. On the other hand, if it is determined in step Sn0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Sn0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSn0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0208に進む。 In step Sn0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sn0208.
ステップSn0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sn0209.
ステップSn0209では、上述したステップSn0204又はステップSn0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sn0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sn0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sn0204 or step Sn0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sn0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sn0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.
一方、ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sn0209:YES)、ステップSn0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSn0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSn0212に進む。 On the other hand, if the start pending number N is less than the upper limit in step Sn0209 (Sn0209: YES), proceed to step Sn0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sn0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sn0212.
ステップSn0212では、ステップSn0103(図111)において更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSn0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSn0212を実行した後、ステップSn0213に進む。 In step Sn0212, the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sn0103 (Figure 111) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sn0210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sn0103 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sn0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sn0103 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sn0210. After executing step Sn0212, proceed to step Sn0213.
ステップSn0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSn0213を実行した後、ステップSn0214に進む。 In step Sn0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a jackpot has occurred, etc., based on the information (reserved information) of the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, and reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Sn0213, proceed to step Sn0214.
ステップSn0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sn0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, hit type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 116: step Sn0603), which will be described later.
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.
主制御装置60のMPU62は、ステップSn0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sn0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図112:Sn0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the starting hole ball entry process (FIG. 112: Sn0213).
図113は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 113 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations based on pending information, such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.
ステップSn0301では、始動口用の入球処理(図112)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn0302に進み、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであるかを判定する。 In step Sn0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to a ball entering the starting hole during the starting hole ball entry process (Figure 112) is read. Then, proceed to step Sn0302, where it is determined whether the value of the winning random number counter C1 that was read is in the first reserve area Ra.
ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであると判定した場合には(Sn0302:YES)、ステップSn0303に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sn0302, if it is determined that the value of the read-out winning random number counter C1 is in the first reserved area Ra (Sn0302: YES), the process proceeds to step Sn0303, where the winning/losing table for the first starting port is referenced. After that, the process proceeds to step Sn305, where, based on the results of referencing the winning/losing table for the first starting port, it is determined whether the value information of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaではないと判定した場合には(Sn0302:NO)、ステップSn0304に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sn0302 that the value of the read-out hit random number counter C1 is not in the first reserved area Ra (Sn0302: NO), the process proceeds to step Sn0304, where the hit/miss table for the second starting port is referenced. Then, the process proceeds to step Sn305, where, based on the results of referencing the hit/miss table for the second starting port, it is determined whether the value information of the hit random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sn0305:YES)、ステップSn0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている大当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0307を実行した後、ステップSn0308に進む。 If it is determined in step Sn0305 that the value of the hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (Sn0305: YES), the process proceeds to step Sn0306, where the value of the hit type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sn0307, where the jackpot allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the hit type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the jackpot allocation table for the first starting hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the jackpot allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step Sn0307, the process proceeds to step Sn0308.
ステップSn0308では、大当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0308, the jackpot allocation table is referenced, and the allocated jackpot type is stored as jackpot information in the first determination process result storage area 64. The first determination process then ends.
ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0305:NO)、ステップSn0309に進む。ステップSn309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSn309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していると判定した場合には(Sn0309:YES)、ステップSn0310に進む。 If it is determined in step Sn0305 that the value of the winning random number counter C1 does not correspond to a big win (Sn0305: NO), proceed to step Sn0309. In step Sn309, it is determined whether the read value of the winning random number counter C1 corresponds to a small win. If it is determined in step Sn309 that the value of the winning random number counter C1 corresponds to a small win (Sn0309: YES), proceed to step Sn0310.
ステップSn0310では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0311に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている小当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0311を実行した後、ステップSn0312に進む。 In step Sn0310, the value of the win type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current start port is determined. Then, proceed to step Sn0311, and refer to the allocation table for small wins stored in the allocation table memory area 63b. Specifically, if the win type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start port 33, the small win allocation table for the first start port is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second start port 34, the small win allocation table for the second start port is referenced. After executing step Sn0311, proceed to step Sn0312.
ステップSn0312では、小当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた小当たり種別を小当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0312, the small win allocation table is referenced, and the allocated small win type is stored as small win information in the first determination process result storage area 64. The first determination process then ends.
ステップSn0309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0309:NO)、ステップSn0313に進む。 If it is determined in step Sn0309 that the value of the winning random number counter C1 does not correspond to a small win (Sn0309: NO), proceed to step Sn0313.
ステップSn0313では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSn0314に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn0315に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sn0313, the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Sn0314, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sn0315, where, based on the result of referencing the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 currently determined corresponds to the occurrence of a reach.
ステップSn0315において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sn0315:YES)、ステップSn0316に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSn0315において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sn0315:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sn0315 that a reach has occurred (Sn0315: YES), the process proceeds to step Sn0316, where the reach occurrence information is stored in the first position determination processing result storage area 64h. The first position determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step Sn0315 that a reach has not occurred (Sn0315: NO), the first position determination processing ends.
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図111:Sn0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 111: Sn0105).
図114は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSn0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sn0401:YES)、ステップSn0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSn0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sn0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 114 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sn0401, it is determined whether a gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sn0401 that a gaming ball has entered the through gate 35 (Sn0401: YES), the process proceeds to step Sn0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sn0401 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (Sn0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.
ステップSn0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sn0402:YES)、ステップSn0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSn0404に進む。 If it is determined in step Sn0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sn0402: YES), proceed to step Sn0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Sn0404.
ステップSn0404では、ステップSn0103(図111)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sn0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sn0103 (Figure 111) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.
一方、ステップSn0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sn0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sn0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for the through reels is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.
<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図111:Sn0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V entry slot>
Next, the ball entry process for the V entry slot will be described. The ball entry process for the V entry slot is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 111: Sn0106).
図115は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0501では、V入賞口入球許可フラグがONであるか否かを判定する。V入賞口入球許可フラグは、小当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードにおいて、第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219を開閉させるための開閉シナリオを設定した際にONにされ、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。 Figure 115 is a flowchart showing the ball entry process for the V entry port. In step Sn0501, it is determined whether the V entry port ball entry permission flag is ON. The V entry port ball entry permission flag is turned ON when an opening/closing scenario is set to open and close the second opening/closing door 212b, the first distribution valve 218, and the second distribution valve 219 in the opening/closing execution mode, which is executed in response to a small win, and is cleared when other flags indicating the status are cleared during the transition process at the end of the ending period, which is executed when the opening/closing execution mode ends.
ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sn0501:YES)、ステップSn0502に進む。一方、ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sn0501:NO)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sn0501 that the V entry slot ball entry permission flag is ON (Sn0501: YES), proceed to step Sn0502. On the other hand, if it is determined in step Sn0501 that the V entry slot ball entry permission flag is not ON (Sn0501: NO), the ball entry process for the V entry slot ends.
ステップSn0502では、V入賞口(本実施形態においては、第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球したと判定した場合には(Sn0502:YES)、ステップSn0503に進む。 In step Sn0502, it is determined whether a gaming ball has entered a V winning slot (in this embodiment, the first V winning slot V1 or the second V winning slot V2). If it is determined in step Sn0502 that a gaming ball has entered a V winning slot (Sn0502: YES), the process proceeds to step Sn0503.
ステップSn0503では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグは、V入賞口に遊技球が入球したことによって大当たりが確定したときに、確定した大当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。そして、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。具体的には、大当たりVaが確定した場合にはV入賞Vaフラグ、大当たりVbが確定した場合にはV入賞Vbフラグ、大当たりVcが確定した場合にはV入賞Vcフラグ、大当たりVdが確定した場合にはV入賞Vdフラグ、大当たりVeが確定した場合にはV入賞Veフラグ、大当たりVfが確定した場合にはV入賞Vfフラグ、大当たりVgが確定した場合にはV入賞Vgフラグを各々ONにする。 In step Sn0503, it is determined whether the V prize type flag is ON. When a jackpot is confirmed by a gaming ball entering the V prize opening, the V prize type flag corresponding to the confirmed jackpot type is turned ON. The V prize type flag is then cleared when other status flags are cleared during the transition process at the end of the ending period, which is executed when the open/close execution mode ends. Specifically, if a jackpot Va is confirmed, the V prize Va flag is turned ON; if a jackpot Vb is confirmed, the V prize Vb flag is turned ON; if a jackpot Vc is confirmed, the V prize Vc flag is turned ON; if a jackpot Vd is confirmed, the V prize Vd flag is turned ON; if a jackpot Ve is confirmed, the V prize Ve flag is turned ON; if a jackpot Vf is confirmed, the V prize Vf flag is turned ON; and if a jackpot Vg is confirmed, the V prize Vg flag is turned ON.
ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn0503:YES)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn0503:NO)、ステップSn0504に進む。 If it is determined in step Sn0503 that the V prize type flag is ON (Sn0503: YES), the ball entry process for the V prize slot ends. If it is determined in step Sn0503 that the V prize type flag is not ON (Sn0503: NO), proceed to step Sn0504.
ステップSn0504では、当選した小当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。ステップSn0504を実行した後、ステップSn0505に進み、V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sn0504, the V prize type flag corresponding to the type of small prize won is turned ON. After executing step Sn0504, proceed to step Sn0505 and set the V prize command. Then, the ball entry process for the V prize slot is completed.
一方、ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sn0502:NO)、ステップSn0506に進む。ステップSn0506では、遊技球が排出口(排出口223、排出口225)に入球したかを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sn0502 that the gaming ball has not entered the V winning port (Sn0502: NO), the process proceeds to step Sn0506. In step Sn0506, it is determined whether the gaming ball has entered the outlet (outlet 223, outlet 225).
ステップS0506において、遊技球が排出口に入球したと判定した場合には(Sn0506:YES)、ステップSn0507に進む。ステップSn0507では、非V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S0506 that the game ball has entered the outlet (Sn0506: YES), proceed to step Sn0507. In step Sn0507, a non-V entry command is set. Then, the ball entry process for the V entry port is terminated.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.
図116は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSn0601では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSn0602に進む。 Figure 116 is a flowchart showing normal processing. In step Sn0601, startup processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device that accompany power-on and the validity of data stored in RAM 64 are executed. Then, the processing proceeds to step Sn0602.
ステップSn0602では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSn0603に進む。 In step Sn0602, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sn0603.
ステップSn0603では、ステップSn0602において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSn0603を実行した後、ステップSn0604に進む。 In step Sn0603, output data such as the start-up command set in step Sn0602, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sn0603, proceed to step Sn0604.
ステップSn0604では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0605に進む。 In step Sn0604, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sn0605.
ステップSn0605では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSn0606に進む。ステップSn0606では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSn0606を実行した後、ステップSn0607に進む。 In step Sn0605, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sn0606. In step Sn0606, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the winning lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sn0606, the process proceeds to step Sn0607.
ステップSn0607では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0608に進む。 In step Sn0607, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sn0608.
ステップSn0608では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0609に進む。 In step Sn0608, an electric support process is executed to control the drive of the electric role device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role device 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sn0609.
ステップSn0609では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSn0603のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sn0609:NO)、ステップSn0610及びステップSn0611において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSn0610において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSn0611において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sn0609:YES)、ステップSn0603に戻り、ステップSn0603からステップSn0608までの各処理を実行する。 In step Sn0609, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sn0603). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sn0609 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sn0609: NO), in steps Sn0610 and Sn0611, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sn0610, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sn0611, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sn0609 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sn0609: YES), the process returns to step Sn0603 and executes the processes from step Sn0603 to step Sn0608.
なお、ステップSn0603からステップSn0608の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Sn0603 to step Sn0608 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図116:Sn0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 116: Sn0606).
図117は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSn0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 117 is a flowchart showing the game play control process. In step Sn0701, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening and closing execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is to be terminated in the game state transition process.
ステップSn0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sn0701:YES)、ステップSn0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSn0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sn0701:NO)、ステップSn0702に進む。 If it is determined in step Sn0701 that the system is in the open/close execution mode (Sn0701: YES), the game round control process ends without executing any of the processes from step Sn0702 onwards. In other words, if the system is in the open/close execution mode, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sn0701 that the system is not in the open/close execution mode (Sn0701: NO), the process proceeds to step Sn0702.
ステップSn0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sn0702, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.
ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sn0702:NO)、ステップSn0703に進む。 If it is determined in step Sn0702 that the special image unit 37 is not displaying a variable image (Sn0702: NO), proceed to step Sn0703.
ステップSn0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSn0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0703, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After step Sn0703 is executed, this game play control process is terminated.
一方、ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sn0702:YES)、ステップSn0704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn0702 that the special image unit 37 is displaying a variable image (Sn0702: YES), proceed to step Sn0704.
ステップSn0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSn0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0704, a change termination process is executed to terminate the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change termination process will be described later. After step Sn0704 is executed, this game play control process is terminated.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図117:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 117: Sn0703).
図118は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSn0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sn0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sn0801:YES)、ステップSn0802に進む。 Figure 118 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sn0801, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sn0801 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sn0801: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, if it is determined in step Sn0801 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sn0801: YES), the process proceeds to step Sn0802.
ステップSn0802では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSn0803に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sn0802, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the change has started, and then the process proceeds to step Sn0803. Details of the pending information shift process will be described later.
ステップSn0803では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSn0803を実行した後、ステップSn0804に進む。 In step Sn0803, a win determination process is performed, including the processing that occurs when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step Sn0803, proceed to step Sn0804.
ステップSn0804では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSn0804を実行した後、ステップSn0805に進む。 In step Sn0804, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sn0804, proceed to step Sn0805.
ステップSn0805では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSn0804で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSn0805を実行した後、ステップSn0806に進む。 In step Sn0805, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step Sn0804. After executing step Sn0805, proceed to step Sn0806.
ステップSn0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、当たり抽選による大当たりの有無、小当たりの有無、及び振分け判定の結果の情報、外れ結果の情報が含まれる。 In step Sn0806, a type command is set. The type command includes whether or not a big win or small win has been determined by the lottery, as well as information on the results of the distribution determination and information on the loss results.
ステップSn0805およびステップSn0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図116)におけるステップSn0603によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn0806を実行した後、ステップSn0807に進む。 The variation commands and type commands set in steps Sn0805 and Sn0806 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sn0603 of normal processing (FIG. 116). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sn0806, proceed to step Sn0807.
ステップSn0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSn0807を実行した後、ステップSn0808に進む。 In step Sn0807, either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, whichever symbol display unit corresponds to the current game round, begins displaying a changing symbol. Specifically, if the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the first symbol display unit 37a and a changing display is initiated; if the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the second symbol display unit 37b and a changing display is initiated. After executing step Sn0807, proceed to step Sn0808.
ステップSn0808では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSn0808を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sn0808, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Sn0808 is executed, this change start process is terminated.
<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図118:Sn0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 118: Sn0802).
図119は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSn0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10は、第2保留エリアRb(図100)に記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。具体的には、第1保留エリアRa(図100)のみに保留情報が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象とし、第2保留エリアRb(図100)のみに保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象とし、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。 Figure 119 is a flowchart showing the pending information shifting process. In step Sn0901, it is determined whether the pending area to be processed for executing the pending information shifting process is the first pending area Ra. In this embodiment, the pachinko machine 10 prioritizes processing of pending information stored in the second pending area Rb (Figure 100). Specifically, if pending information is stored only in the first pending area Ra (Figure 100), the pending information stored in the first pending area Ra is processed; if pending information is stored only in the second pending area Rb (Figure 100), the pending information stored in the second pending area Rb is processed; and if pending information is stored in both the first pending area Ra and the second pending area Rb, the pending information stored in the second holding area Rb is processed first.
なお、変形例として、時系列的に最先に記憶された保留情報から優先的に処理対象とする構成を採用してもよい。具体的には、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。このような構成を採用してもよい。 As a variant, a configuration may be adopted in which the pending information stored earliest in chronological order is given priority for processing. Specifically, if the earliest pending information stored chronologically in the first holding area Ra (the pending information stored in the first area of the first holding area Ra) is stored in the holding area before the earliest pending information stored chronologically in the second holding area Rb (the pending information stored in the first area of the second holding area Rb), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest pending information stored chronologically in the second holding area Rb is stored in the holding area before the earliest pending information stored chronologically in the first holding area Ra, the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. Such a configuration may be adopted.
ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSn0901:YES)、ステップSn0902~ステップSn0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSn0901:NO)、ステップSn0908~ステップSn0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sn0901 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sn0901: YES), the holding information shift process for the first holding area is executed in steps Sn0902 to Sn0907. On the other hand, if it is determined in step Sn0901 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sn0901: NO), the holding information shift process for the second holding area is executed in steps Sn0908 to Sn0913.
ステップSn0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSn0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSn0904に進む。ステップSn0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0905に進む。 In step Sn0902, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sn0903, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sn0904. In step Sn0904, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sn0905.
ステップSn0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0905を実行した後、ステップSn0906に進む。 In step Sn0905, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sn0905, proceed to step Sn0906.
ステップSn0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSn0907へ進む。 In step Sn0906, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Sn0907.
ステップSn0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sn0907, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSn0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図116)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sn0907 is sent to the audio and light control device 90 in step Sn0603 of normal processing (Figure 116). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.
ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sn0901:NO)、ステップSn0908に進む。 If it is determined in step Sn0901 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (Sn0901: NO), proceed to step Sn0908.
ステップSn0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSn0909に進む。ステップSn0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSn0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0911に進む。 In step Sn0908, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sn0909. In step Sn0909, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sn0910, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sn0911.
ステップSn0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0911を実行した後、ステップSn0912に進む。 In step Sn0911, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 through 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sn0911, proceed to step Sn0912.
ステップSn0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSn0913に進む。 In step Sn0912, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sn0913.
ステップSn0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sn0913, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSn0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図116)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sn0913 is sent to the audio and light control device 90 in step Sn0603 of normal processing (Figure 116). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図118:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 118: Sn0703).
図120は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSn1001では、処理対象である当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn1002に進む。 Figure 120 is a flowchart showing the hit determination process. In step Sn1001, the value of the hit random number counter C1, which is the target of processing, is read. Then, proceed to step Sn1002.
ステップSn1002では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sn1002:NO)、ステップSn1003に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 In step Sn1002, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sn1002 that the second symbol display unit flag is not ON (Sn1002: NO), the process proceeds to step Sn1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port. Then, the process proceeds to step Sn1005.
一方、ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sn1002:YES)、ステップSn1004に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1002 that the second symbol display flag is ON (Sn1002: YES), the process proceeds to step Sn1004, where a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the second starting port. Then, the process proceeds to step Sn1005.
ステップSn1005では、当否判定の結果、大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1005において、大当たりに当選していると判定した場合には(Sn1005:YES)、ステップSn1006に進む。 In step Sn1005, the result of the win/loss determination is used to determine whether or not a jackpot has been won. If it is determined in step Sn1005 that a jackpot has been won (Sn1005: YES), proceed to step Sn1006.
ステップSn1006では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1007に進み、大当たり用振分テーブルを参照して、大当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。 In step Sn1006, the value of the win type counter C2 is read. Then, proceeding to step Sn1007, the jackpot type is allocated by referencing the jackpot allocation table. Specifically, if the pending information stored in the first reserve area Ra is to be processed, the jackpot type is allocated by referencing the jackpot allocation table for the first start port. If the pending information stored in the second reserve area Rb is to be processed, the jackpot type is allocated by referencing the jackpot allocation table for the second start port.
その後、ステップSn1008に進み、振り分けた大当たりの種別に対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、大当たりAである場合には大当たりAフラグをONにし、大当たりBである場合には大当たりBフラグをONにし、大当たりCである場合には大当たりCフラグをONにし、大当たりDである場合には大当たりDフラグをONにし、大当たりEである場合には大当たりEフラグをONにする。なお、大当たりVa~大当たりVg(以下、V入賞による大当たりをV入賞大当たりとも呼ぶ)は、遊技回における当たり抽選によって当選する大当たりではなく、小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞して確定する大当たりであるので、ステップSn1008において大当たりフラグがONとなる対象の大当たりではない。V入賞大当たりが確定した場合の大当たりフラグはエンディング期間終了時の移行処理(図126)においてONにする。ステップSn1008を実行した後、ステップSn1009に進む。 Then, proceed to step Sn1008, where the jackpot flag corresponding to the assigned jackpot type is turned ON. Specifically, if it is jackpot A, the jackpot A flag is turned ON; if it is jackpot B, the jackpot B flag is turned ON; if it is jackpot C, the jackpot C flag is turned ON; if it is jackpot D, the jackpot D flag is turned ON; and if it is jackpot E, the jackpot E flag is turned ON. Note that jackpots Va to Vg (hereinafter, jackpots resulting from V winning will also be referred to as V winning jackpots) are not jackpots won by lottery during a game, but are jackpots confirmed by V winning during the opening/closing execution mode triggered by a small winning. Therefore, they are not the jackpots for which the jackpot flag is turned ON in step Sn1008. If a V winning jackpot is confirmed, the jackpot flag is turned ON during the transition process (FIG. 126) at the end of the ending period. After executing step Sn1008, proceed to step Sn1009.
ステップSn1009では、大当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1009, a process is executed to set a stop pattern corresponding to the type of jackpot. Specifically, this process is executed to set which stop result will be displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for jackpots stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Sn1007 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step Sn1009 is executed, the win determination process ends.
一方、ステップSn1005において、大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1005:NO)、ステップSn1010に進む。ステップSn1010では、当否判定の結果、小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1010において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sn1010:YES)、ステップSn1011に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1005 that the player has not won a big prize (Sn1005: NO), the program proceeds to step Sn1010. In step Sn1010, the program determines whether the player has won a small prize based on the result of the win/loss determination. If it is determined in step Sn1010 that the player has won a small prize (Sn1010: YES), the program proceeds to step Sn1011.
ステップSn1011では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1012に進み、小当たり用振分テーブルを参照して、小当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。 In step Sn1011, the value of the win type counter C2 is read. Then, proceed to step Sn1012, where the small win type is allocated by referencing the small win allocation table. Specifically, if the pending information stored in the first reserve area Ra is to be processed, the small win type is allocated by referencing the small win allocation table for the first start port. If the pending information stored in the second reserve area Rb is to be processed, the small win type is allocated by referencing the small win allocation table for the second start port.
その後、ステップSn1013に進み、振り分けた小当たりの種別に対応した小当たりフラグをONにする。具体的には、小当たりaである場合には小当たりaフラグをONにし、小当たりbである場合には大当たりbフラグをONにし、小当たりcである場合には小当たりcフラグをONにし、小当たりdである場合には大当たりdフラグをONにし、小当たりeである場合には小当たりeフラグをONにし、小当たりfである場合には小当たりfフラグをONにし小当たりgである場合には小当たりgフラグをONにする。ステップSn1013を実行した後、ステップSn1014に進む。 Then, proceed to step Sn1013 and turn ON the small win flag corresponding to the assigned type of small win. Specifically, if it is small win a, the small win a flag is turned ON; if it is small win b, the big win b flag is turned ON; if it is small win c, the small win c flag is turned ON; if it is small win d, the big win d flag is turned ON; if it is small win e, the small win e flag is turned ON; if it is small win f, the small win f flag is turned ON; and if it is small win g, the small win g flag is turned ON. After executing step Sn1013, proceed to step Sn1014.
ステップSn1014では、小当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1012において振り分けた小当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1014を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1014, a process is executed to set a stop pattern corresponding to the type of small win. Specifically, this process is executed to set which stop result will be displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b when the variable display ends in the current game in which a small win will be won. Specifically, by referencing the stop result table for small wins stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of small win assigned in step Sn1012 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step Sn1014 is executed, the win determination process ends.
ステップSn1010において、小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1010:NO)、ステップSn1015に進む。 If it is determined in step Sn1010 that a small win has not been won (Sn1010: NO), proceed to step Sn1015.
ステップSn1015では、リーチ乱数カウンタC3の値を読み出し、その後、ステップSn1016に進み、リーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn1017に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図99)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step Sn1015, the value of the reach random number counter C3 is read, and then the process proceeds to step Sn1016, where the reach determination table is referenced. Then, the process proceeds to step Sn1017, where a determination is made as to whether or not a reach has occurred in that game. Specifically, the process determines whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 99).
ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sn1017:YES)、ステップSn1018に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSn1018を実行した後、ステップSn1019に進む。 If it is determined in step Sn1017 that a reach will occur in that game (Sn1017: YES), the process proceeds to step Sn1018, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sn1018, the process proceeds to step Sn1019.
一方、ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1017:NO)、そのままステップSn1019に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1017 that a reach will not occur in that game round (Sn1017: NO), the process proceeds directly to step Sn1019.
ステップSn1019では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1019を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sn1019, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sn1019, the real win determination process ends.
<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図118:Sn0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time start process (FIG. 118: Sn0804).
図121は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を読み出す。その後、ステップSn1102に進む。 Figure 121 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sn1101, the value of the variable type counter CS stored in the execution area AE is read. Then, proceed to step Sn1102.
ステップSn1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sn1102:YES)、ステップSn1103に進む。 In step Sn1102, it is determined whether or not a jackpot has been won in the lottery for the current game. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag in RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sn1102: YES), the process proceeds to step Sn1103.
ステップSn1103では、大当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1103, the process for setting the variable time for the jackpot is executed. Specifically, the variable time table for the jackpot stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time information stored in the jackpot fluctuation time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the fluctuation time. Therefore, when the second reserved number RbN is "0," the greater the first reserved number RaN, the shorter the fluctuation time; and when the first reserved number RaN is "0," the greater the second reserved number RbN, the shorter the fluctuation time. However, this is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the total reserved number CRN, or the fluctuation time may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the fluctuation time. Alternatively, the fluctuation time may be set to be constant and independent of each reserved number RaN, RbN.
ステップSn1103を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1103, proceed to step Sn1109.
ステップSn1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1102:NO)、ステップSn1104に進む。 If it is determined in step Sn1102 that the jackpot has not been won in the lottery for this game (Sn1102: NO), proceed to step Sn1104.
ステップSn1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sn1104:YES)、ステップSn1105に進む。 In step Sn1104, it is determined whether a small win has been won in the winning lottery for the current game. Specifically, it is determined whether the small win flag in RAM 64 is ON, and if the small win flag is ON (Sn1104: YES), the process proceeds to step Sn1105.
ステップSn1105では、小当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1105, the process for setting the variable time for small wins is executed. Specifically, the variable time table for small wins stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the small win variable time table is set so that the larger the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the larger the first start reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the first start reserved number RaN is "0", the larger the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, it may be configured so that it does not depend on the total reserved number CRN, or it may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. It may also be set so that it is constant and independent of each reserved number RaN, RbN.
ステップSn1105を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1105, proceed to step Sn1109.
ステップSn1104において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1104:NO)、ステップSn1106に進む。 If it is determined in step Sn1104 that the player has not won a small prize in the winning lottery for this game (Sn1104: NO), proceed to step Sn1106.
ステップSn1106では、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONである場合には(Sn1106:YES)、ステップSn1107に進む。 In step Sn1106, it is determined whether a reach will occur in the winning lottery for the current game. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag in RAM 64 is ON, and if the reach occurrence flag is ON (Sn1106: YES), the process proceeds to step Sn1107.
ステップSn1107では、リーチ発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1107, the process for setting the variable time for reaching a win is executed. Specifically, the process references the variable time table for reaching a win stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and obtains variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the reach occurrence variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the variable time may be configured to be independent of the total reserved number CRN, or may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Alternatively, the variable time may be set to be constant and independent of each reserved number RaN, RbN.
ステップSn1107を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1107, proceed to step Sn1109.
ステップSn1106において、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1106:NO)、ステップSn1108に進む。 If it is determined in step Sn1106 that a reach will not occur in the winning lottery for this game (Sn1106: NO), proceed to step Sn1108.
ステップSn1108では、リーチ非発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1108, the process for setting the variable time for when a win does not occur is executed. Specifically, the process references the variable time table for when a win does not occur stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and obtains variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the variable time may be configured to be independent of the total reserved number CRN, or may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Alternatively, the variable time may be set to be constant and independent of each reserved number RaN, RbN.
ステップSn1108を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1108, proceed to step Sn1109.
ステップSn1109では、変動時間情報を記憶する。具体的には、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sn1109, the variable time information is stored. Specifically, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The variable time setting process then ends.
<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図117:Sn0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end process will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 117: Sn0704).
図122は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSn1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSn1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図121)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 122 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step Sn1201, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sn1201, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 121) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.
ステップSn1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sn1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sn1201: NO), this fluctuation termination process is terminated.
ステップSn1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sn1201:YES)、ステップSn1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。その後、ステップSn1203に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSn1203を実行した後、ステップSn1204に進む。 If it is determined in step Sn1201 that the change time has elapsed (Sn1201: YES), the process proceeds to step Sn1202, where processing is performed to end the change of the symbols in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, whichever symbol display unit corresponds to the current game round. Then, the process proceeds to step Sn1203, where the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sn1203, the process proceeds to step Sn1204.
ステップSn1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選または小当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の大当たりフラグ(大当たりAフラグ~大当たりEフラグのいずれか)または小当たりフラグ(小当たりaフラグ~小当たりgフラグのいずれか)がONであるか否かを判定する。ステップSn1204において、いずれの大当たりフラグおよび小当たりフラグもONではない場合には(Sn1204:NO)、ステップSn1206に進む。 In step Sn1204, it is determined whether the result of the lottery for this game is a big win or a small win. Specifically, it is determined whether the big win flag (any of the big win A flag through big win E flag) or small win flag (any of the small win A flag through small win G flag) in RAM 64 is ON. In step Sn1204, if none of the big win flags or small win flags are ON (Sn1204: NO), proceed to step Sn1206.
一方、ステップSn1204において、いずれかの大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1204:YES)、ステップSn1205に進む。ステップSn1205では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn1204 that either the big win flag or the small win flag is ON (Sn1204: YES), the process proceeds to step Sn1205. In step Sn1205, the open/close execution mode flag is turned ON. The fluctuation end process then ends.
ステップSn1206では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn1206, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sn1206:YES)、ステップSn1207に進む。一方、ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sn1206:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1206 that the high-frequency support mode flag is ON (Sn1206: YES), proceed to step Sn1207. On the other hand, if it is determined in step Sn1206 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sn1206: NO), the fluctuation termination process is terminated.
ステップSn1207では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードとして実行する遊技回の回数(以下、保証遊技回数とも呼ぶ)をカウントするためのカウンタである。本実施形態においては、保障遊技回数を100回として設定している。すなわち、 ステップSn1207では、高頻度サポートモードとして遊技回を1回実行した場合に、遊技回数カウンタPNCを1減算することによって、高頻度サポートモードとして実行可能な遊技回数をカウントしている。ステップSn1207を実行した後、ステップSn1208に進む。 In step Sn1207, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter for counting the number of plays executed in high frequency support mode (hereinafter also referred to as the guaranteed play count). In this embodiment, the guaranteed play count is set to 100. In other words, in step Sn1207, when one play is executed in high frequency support mode, the play count counter PNC is decremented by 1, thereby counting the number of plays that can be executed in high frequency support mode. After executing step Sn1207, proceed to step Sn1208.
ステップSn1208では、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。すなわち、保障遊技回数が100回未満であるか否かを判定する。ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回る(保障遊技回が100回未満である)と判定した場合には(Sn1208:YES)、そのまま変動終了処理を終了する。 In step Sn1208, it is determined whether the value of the play count counter PNC exceeds 0. In other words, it is determined whether the guaranteed number of plays is less than 100. In step Sn1208, if it is determined that the value of the play count counter PNC exceeds 0 (the guaranteed number of plays is less than 100) (Sn1208: YES), the fluctuation end processing is terminated.
一方、ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回らない(保障遊技回が100に達した)と判定した場合には(Sn1208:NO)、ステップSn1209に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn1208 that the value of the play count counter PNC does not exceed 0 (the number of guaranteed plays has reached 100) (Sn1208: NO), the process proceeds to step Sn1209, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. The fluctuation end process then ends.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図116:Sn0607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 116: Sn0607).
図123は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 123 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sn1301, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.
ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1301:NO)、ステップSn1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bまたは第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is not ON (Sn1301: NO), proceed to step Sn1302 to determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 or the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the first opening/closing door 36b or second opening/closing door 212b ends.
ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1302:NO)、ステップSn1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sn1302 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sn1302: NO), proceed to step Sn1303 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.
ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1303:NO)、ステップSn1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sn1304:YES)、ステップSn1305に進む。一方、ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sn1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is not ON (Sn1303: NO), the process proceeds to step Sn1304, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sn1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sn1304: YES), the process proceeds to step Sn1305. On the other hand, if it is determined in step Sn1304 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sn1304: NO), the game state transition process ends.
ステップSn1305では、小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の開閉実行モードが開始される契機が小当たり当選を契機としているのか否かを判定する。ステップSn1305において、小当たりに当選していない、すなわち、今回の開閉実行モードが大当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:NO)、ステップSn1306に進む。 In step Sn1305, it is determined whether a small win has been won. Specifically, it is determined whether the small win flag is ON. In other words, it is determined whether the trigger for starting this opening and closing execution mode was a small win. If it is determined in step Sn1305 that a small win has not been won, that is, the trigger for starting this opening and closing execution mode was a big win (Sn1305: NO), proceed to step Sn1306.
ステップSn1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードを開始する場合に、高頻度サポートモードを停止する。その後、ステップSn1307に進む。 In step Sn1306, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In other words, if the opening and closing execution mode is to be initiated in response to a jackpot, the high-frequency support mode is stopped. Then, proceed to step Sn1307.
一方、ステップSn1305において、小当たりに当選している、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:YES)、ステップSn1306を実行せずに、ステップSn1307に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1305 that a small prize has been won, i.e., that the current opening/closing execution mode was triggered by a small prize win (Sn1305: YES), step Sn1306 is not executed and the process proceeds to step Sn1307.
ステップSn1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技(大入賞口開閉処理)における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉212bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている。開閉シナリオ設定処理については、後述する。ステップSn1307を実行した後、前述したステップSn1308に進む。 In step Sn1307, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the opening/closing operation pattern of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 212b during round play (big prize opening opening/closing process). In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sn1307, the process proceeds to step Sn1308 described above.
ステップSn1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSn1308を実行した後、ステップSn1309に進む。 In step Sn1308, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). After executing step Sn1308, proceed to step Sn1309.
ステップSn1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図116)におけるコマンド出力処理(Sn0603)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn1309を実行した後、ステップSn1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1309, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process (Sn0603) in the normal processing (Figure 116). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sn1309, the process proceeds to step Sn1310, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.
ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1303:YES)、ステップSn1311に進む。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is ON (Sn1303: YES), proceed to step Sn1311.
ステップSn1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタT3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタT3は、オープニング期間の時間をダウンカウントするタイマカウンタである。ステップSn1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sn1311:YES)、ステップSn1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1313に進む。 In step Sn1311, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter T3 is "0". The third timer counter T3 is a timer counter that counts down the time of the opening period. If it is determined in step Sn1311 that the opening period has ended (Sn1311: YES), the process proceeds to step Sn1312, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sn1313.
ステップSn1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSn1313を実行した後、ステップSn1314に進む。 In step Sn1313, the process starts the round display to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the details of the number of rounds are confirmed from the identified stop result data. The confirmed details of the number of rounds are then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed on the round display section 39. After executing step Sn1313, the process proceeds to step Sn1314.
ステップSn1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSn1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1314を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1314, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sn1315, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). After executing step Sn1314, this game state transition process ends.
ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1302:YES)、ステップSn1315に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSn1315を実行した後、ステップSn1316に進む。 If it is determined in step Sn1302 that the opening/closing processing period flag is ON (Sn1302: YES), the process proceeds to step Sn1315, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Sn1315, the process proceeds to step Sn1316.
ステップSn1316では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、実行されたラウンドの回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sn1316:YES)、ステップSn1317に進む。一方、ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sn1316:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1316, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of rounds that have been executed, is "0." If it is determined in step Sn1316 that the special prize opening/closing process has ended (Sn1316: YES), the process proceeds to step Sn1317. On the other hand, if it is determined in step Sn1316 that the special prize opening/closing process has not ended (Sn1316: NO), the game state transition process ends.
ステップSn1317では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSn1318に進む。 In step Sn1317, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Sn1318.
ステップSn1318では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSn1318を実行した後、ステップSn1319に進む。 In step Sn1318, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sn1318, the process proceeds to step Sn1319.
ステップSn1319では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSn1319を実行した後、ステップSn1320に進む。 In step Sn1319, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sn1319, proceed to step Sn1320.
ステップSn1320では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図116)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sn1320)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSn1320を実行した後、ステップSn1321に進む。 In step Sn1320, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sn0603 of the normal processing (FIG. 116). The ending command includes information about the ending time set in the ending time setting processing (Sn1320). The audio and light emission control device 90 executes the ending performance based on receiving the ending command. After executing step Sn1320, proceed to step Sn1321.
ステップSn1321では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1321, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.
ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1301:YES)、ステップSn1322に進む。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is ON (Sn1301: YES), proceed to step Sn1322.
ステップSn1322では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sn1319)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1322において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sn1322:YES)、ステップSn1323に進む。 In step Sn1322, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sn1319), is "0." If it is determined in step Sn1322 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sn1322: YES), proceed to step Sn1323.
ステップSn1323では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1324に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSn1324を実行した後、ステップSn1325に進む。 In step Sn1323, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sn1324, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sn1324, the process proceeds to step Sn1325.
ステップSn1325では、V入賞に起因する大当たりフラグ(以下、V入賞大当たりフラグとも呼ぶ)がONであるか否かを判定する。具体的には、大当たりVaフラグ、大当たりVbフラグ、大当たりVcフラグ、大当たりVdフラグ、大当たりVeフラグ、大当たりVfフラグ、大当たりVgフラグのいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1325において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1325:NO)、ステップSn1326に進む。 In step Sn1325, it is determined whether the jackpot flag resulting from a V win (hereinafter also referred to as the V win jackpot flag) is ON. Specifically, it is determined whether any of the jackpot flags, namely the jackpot Va flag, jackpot Vb flag, jackpot Vc flag, jackpot Vd flag, jackpot Ve flag, jackpot Vf flag, and jackpot Vg flag, is ON. If it is determined in step Sn1325 that the V win jackpot flag is not ON (Sn1325: NO), proceed to step Sn1326.
ステップSn1326では、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1326, the open/close execution mode flag is turned OFF. Then, the game state transition process ends.
一方、ステップSn1325において、V入賞に起因する大当たりフラグがONであると判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機とするものであって、当該開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に入賞したことによる大当たりが確定した場合には(Sn1325:YES)、開閉実行モードフラグをOFFにすることなく、遊技状態移行処理を終了する。小当たり当選を契機とする開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に遊技球が入賞し大当たりが確定した場合には、当該実行中の開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞によって確定した大当たりに対応した開閉実行モードを実行するため、開閉実行モードフラグをOFFにすることなくON状態を継続する。このようにすることで、次回に遊技状態移行処理が実行された際に、再度、開閉実行モードを開始することができる。 On the other hand, if it is determined in step Sn1325 that the jackpot flag resulting from a V win is ON, that is, if the current opening/closing execution mode is triggered by a small win and a jackpot is confirmed due to a ball winning the V win slot during the large prize opening/closing process in that opening/closing execution mode (Sn1325: YES), the game state transition process ends without turning the opening/closing execution mode flag OFF. If a game ball enters the V win slot during the large prize opening/closing process in the opening/closing execution mode triggered by a small win and a jackpot is confirmed, the opening/closing execution mode flag remains ON without being turned OFF, in order to execute the opening/closing execution mode corresponding to the jackpot confirmed by the V win again after the current opening/closing execution mode ends. In this way, the opening/closing execution mode can be started again the next time the game state transition process is executed.
<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図123:Sn1307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open/close scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 123: Sn1307).
図124は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1401では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理が実行される契機となるのは、大当たり当選が契機となる場合と小当たり当選が契機となる場合とがあり、本処理により、大当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのか、小当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのかを判定する。ステップSn1401において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1401:YES)、ステップSn1402に進む。 Figure 124 is a flowchart showing the opening/closing scenario setting process. In step Sn1401, it is determined whether the jackpot flag is ON. The trigger for the large prize opening/closing process in the opening/closing execution mode can be either a jackpot win or a small prize win, and this process determines whether the large prize opening/closing process is triggered by a jackpot win or a small prize win. In step Sn1401, if it is determined that the jackpot flag is ON (Sn1401: YES), the process proceeds to step Sn1402.
ステップSn1402では、大当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、大当たりフラグの種類(大当たりAフラグ~大当たりEフラグ、大当たりフラグVa~大当たりVg)に応じた開閉シナリオを設定する。図103、図104、図105で説明したように、大当たりAまたは大当たりBに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりCに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりDまたは大当たりEに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。大当たりVaまたは大当たりVbに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりVcまたは大当たりVdに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりVe、大当たりVf、または大当たりVgに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。 In step Sn1402, an opening/closing scenario corresponding to the type of jackpot is set. Specifically, an opening/closing scenario corresponding to the type of jackpot flag (jackpot A flag to jackpot E flag, jackpot Va to jackpot Vg) is set. As described in Figures 103, 104, and 105, if jackpot A or jackpot B is won, the opening/closing scenario [LOP10] is set so that a 10R round of play will be executed. If jackpot C is won, the opening/closing scenario [LOP15] is set so that a 15R round of play will be executed. If jackpot D or jackpot E is won, the opening/closing scenario [LOP5] is set so that a 5R round of play will be executed. If jackpot Va or jackpot Vb is won, the opening/closing scenario [LOP10] is set so that a 10R round of play will be executed. If jackpot Vc or jackpot Vd is won, the opening/closing scenario [LOP15] is set so that a 15R round of play will be executed. If a jackpot Ve, Vf, or Vg is won, the opening/closing scenario [LOP5] is set so that a 5R round game is played.
ステップSn1402の実行後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 After step Sn1402 is executed, the opening/closing scenario setting process ends.
ステップSn1401において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1401:NO)、ステップSn1403に進む。ステップSn1403では、小当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、小当たりフラグの種類(小当たりaフラグ~小当たりgフラグ)に応じた開閉シナリオを設定する。図103、図104、図105で説明したように、小当たりaに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPa]が設定される。開閉シナリオ[SOPa]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPb]が設定される。開閉シナリオ[SOPb]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりcに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPc]が設定される。開閉シナリオ[SOPc]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりdに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPd]が設定される。開閉シナリオ[SOPd]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりeに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPe]が設定される。開閉シナリオ[SOPe]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりfに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPf]が設定される。開閉シナリオ[SOPf]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりgに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPg]が設定される。開閉シナリオ[SOPg]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。ステップSn1403を実行した後、ステップSn1404に進む。 If it is determined in step Sn1401 that the jackpot flag is not ON (Sn1401: NO), the process proceeds to step Sn1403. In step Sn1403, an opening/closing scenario corresponding to the type of small jackpot is set. Specifically, an opening/closing scenario corresponding to the type of small jackpot flag (small jackpot a flag to small jackpot g flag) is set. As described in Figures 103, 104, and 105, if small jackpot a is won, the opening/closing scenario [SOPa] is set. The opening/closing scenario [SOPa] has the number of rounds set to 1R, and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a game ball that enters the second large prize opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is more likely to be attracted to the crane 220. If small jackpot b is won, the opening/closing scenario [SOPb] is set. In the opening/closing scenario [SOPb], the number of rounds is set to 1R, and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the crane 220. In the case where the small winning c is won, the opening/closing scenario [SOPc] is set. In the opening/closing scenario [SOPc], the number of rounds is set to 1R, and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the crane 220. In the case where the small winning d is won, the opening/closing scenario [SOPd] is set. In the opening/closing scenario [SOPd], the number of rounds is set to 1R, and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is likely to be attracted to the second V winning opening V2. In the case of a small winning e, the opening/closing scenario [SOPe] is set. In the opening/closing scenario [SOPe], the number of rounds is set to 1R, and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is likely to be attracted to the second V winning opening V2. In the case of a small winning f, the opening/closing scenario [SOPf] is set. The opening/closing scenario [SOPf] has the number of rounds set to 1R, and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is likely to be attracted to the second V winning opening V2. When a small win g is won, the opening/closing scenario [SOPg] is set. The opening/closing scenario [SOPg] has the number of rounds set to 1R, and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that a gaming ball that enters the second large winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is likely to be attracted to the discharge opening 225. After executing step Sn1403, proceed to step Sn1404.
ステップSn1404では、V入賞口入球許可フラグをONにする。V入賞口入球許可フラグは、小当たりを契機とした開閉シナリオが設定された場合にONするフラグであり、当該V入賞口入球許可フラグがONの場合のみ、V入賞口に入球した場合に、V入賞口への入球であると判定する(図115:Sn0501参照)。このようにすることで、予期しない何らかの不具合等によって不当にV入賞口に遊技球が入球した場合に大当たりを確定させることを抑制することができる。ステップSn1404を実行した後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sn1404, the V entry slot ball entry permission flag is turned ON. The V entry slot ball entry permission flag is a flag that is turned ON when an opening/closing scenario triggered by a small win is set, and if a ball enters the V entry slot, it is determined that the ball entered the V entry slot only if the V entry slot ball entry permission flag is ON (see Figure 115: Sn0501). This makes it possible to prevent a big win from being confirmed when a game ball enters the V entry slot improperly due to some unexpected malfunction, etc. After step Sn1404 is executed, the opening/closing scenario setting process ends.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図123:Sn1315)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 123: Sn1315).
図125は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1501では、開閉シナリオ設定処理(図123:Sn1309)において設定された開閉シナリオを読み出す。その後、ステップS1502に進む。 Figure 125 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sn1501, the opening/closing scenario set in the opening/closing scenario setting process (Figure 123: Sn1309) is read. Then, proceed to step S1502.
ステップSn1502では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1502:NO)、ステップSn1503に進む。 In step Sn1502, it is determined whether the first opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the first variable winning drive unit 36c. If it is determined in step Sn1502 that the first opening/closing door 36b is not open (Sn1502: NO), the process proceeds to step Sn1503.
ステップSn1503では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1503:YES)、ステップSn1504に進む。 In step Sn1503, it is determined whether the opening conditions for the first door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the first door 36b. In step Sn1503, if it is determined that the opening conditions for the first door 36b have been met (Sn1503: YES), the process proceeds to step Sn1504.
ステップSn1504では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSn1505に進む。 In step Sn1504, the first opening/closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sn1505.
ステップSn1505では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1505を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1505, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the first door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). After executing step Sn1505, proceed to step Sn1509.
ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1503:NO)、ステップSn1504およびステップSn1505を実行することなく、ステップSn1509に進む。 If it is determined in step Sn1503 that the opening conditions for the first opening/closing door 36b are not met (Sn1503: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1504 and Sn1505.
ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sn1502:YES)、ステップSn1506に進む。 If it is determined in step Sn1502 that the first opening/closing door 36b is open (Sn1502: YES), proceed to step Sn1506.
ステップSn1506では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1506:YES)、ステップSn1507に進む。 In step Sn1506, it is determined whether the closing conditions for the first door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the first door 36b. In step Sn1506, if it is determined that the closing conditions for the first door 36b have been met (Sn1506: YES), the process proceeds to step Sn1507.
ステップSn1507では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSn1508に進む。 In step Sn1507, the first opening/closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sn1508.
ステップSn1508では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1508を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1508, a first door closing command is set. The first door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the first door 36b is closed. The first door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). After executing step Sn1508, proceed to step Sn1509.
ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1506:NO)、ステップSn1507およびステップSn1508を実行することなく、ステップSn1509に進む。 If it is determined in step Sn1506 that the closing conditions for the first opening/closing door 36b are not met (Sn1506: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1507 and Sn1508.
ステップSn1509では、第2開閉扉212bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2可変入賞駆動部212cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1509:NO)、ステップSn1510に進む。 In step Sn1509, it is determined whether the second opening/closing door 212b is open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the second variable winning drive unit 212c. If it is determined in step Sn1509 that the second opening/closing door 212b is not open (Sn1509: NO), the process proceeds to step Sn1510.
ステップSn1510では、第2開閉扉212bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1510:YES)、ステップSn1511に進む。 In step Sn1510, it is determined whether the opening conditions for the second door 212b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the second door 212b. In step Sn1510, if it is determined that the opening conditions for the second door 212b have been met (Sn1510: YES), the process proceeds to step Sn1511.
ステップSn1511では、第2開閉扉212bを開放する。その後、ステップSn1512に進む。 In step Sn1511, the second opening/closing door 212b is opened. Then, proceed to step Sn1512.
ステップSn1512では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉212bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1512を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1512, a second door open command is set. The second door open command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second door 212b has been opened. The second door open command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). After executing step Sn1512, proceed to step Sn1516.
ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1510:NO)、ステップSn1511およびステップSn1512を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1510 that the opening conditions for the second opening/closing door 212b are not met (Sn1510: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1511 and Sn1512.
ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中であると判定した場合には(Sn1509:YES)、ステップSn1513に進む。 If it is determined in step Sn1509 that the second opening/closing door 212b is open (Sn1509: YES), proceed to step Sn1513.
ステップSn1513では、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1513:YES)、ステップSn1514に進む。 In step Sn1513, it is determined whether the closing conditions for the second door 212b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the second door 212b. If it is determined in step Sn1513 that the closing conditions for the second door 212b have been met (Sn1513: YES), the process proceeds to step Sn1514.
ステップSn1514では、第2開閉扉212bを閉鎖する。その後、ステップSn1515に進む。 In step Sn1514, the second opening and closing door 212b is closed. Then, proceed to step Sn1515.
ステップSn1515では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉212bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1515を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1515, a second door close command is set. The second door close command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the second door 212b is closed. The second door close command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). After executing step Sn1515, proceed to step Sn1516.
ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1513:NO)、ステップSn1514およびステップSn1515を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1513 that the closing conditions for the second opening/closing door 212b are not met (Sn1513: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1514 and Sn1515.
ステップSn1516では、第1振分弁218は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1振分弁駆動部218aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中ではないと判定した場合には(Sn1516:NO)、ステップSn1517に進む。 In step Sn1516, it is determined whether the first sorting valve 218 is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the first sorting valve drive unit 218a. If it is determined in step Sn1516 that the first sorting valve 218 is not open (Sn1516: NO), the process proceeds to step Sn1517.
ステップSn1517では、第1振分弁218の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1517:YES)、ステップSn1518に進む。 In step Sn1517, it is determined whether the opening conditions for the first sorting valve 218 are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the first sorting valve 218. If it is determined in step Sn1517 that the opening conditions for the first sorting valve 218 are met (Sn1517: YES), the process proceeds to step Sn1518.
ステップSn1518では、第1振分弁218を開放する。その後、ステップSn1519に進む。 In step Sn1518, the first distribution valve 218 is opened. Then, proceed to step Sn1519.
ステップSn1519では、第1振分弁開放コマンドを設定する。第1振分弁開放コマンドは、第1振分弁218が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1519を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1519, a first distribution valve open command is set. The first distribution valve open command is a command for the sub-side control device to recognize that the first distribution valve 218 has opened. The first distribution valve open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). After executing step Sn1519, proceed to step Sn1523.
ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1517:NO)、ステップSn1518およびステップSn1519を実行することなく、ステップSn1523に進む。 If it is determined in step Sn1517 that the opening condition for the first distribution valve 218 is not met (Sn1517: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1518 and Sn1519.
ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中であると判定した場合には(Sn1516:YES)、ステップSn1520に進む。 If it is determined in step Sn1516 that the first distribution valve 218 is open (Sn1516: YES), proceed to step Sn1520.
ステップSn1520では、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1520:YES)、ステップSn1521に進む。 In step Sn1520, it is determined whether the closing conditions for the first sorting valve 218 are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the first sorting valve 218. In step Sn1520, if it is determined that the closing conditions for the first sorting valve 218 are met (Sn1520: YES), the process proceeds to step Sn1521.
ステップSn1521では、第1振分弁218を閉鎖する。その後、ステップSn1522に進む。 In step Sn1521, the first distribution valve 218 is closed. Then, proceed to step Sn1522.
ステップSn1522では、第1振分弁閉鎖コマンドを設定する。第1振分弁閉鎖コマンドは、第1振分弁218が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1522を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1522, a first distribution valve close command is set. The first distribution valve close command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the first distribution valve 218 has closed. The first distribution valve close command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). After executing step Sn1522, proceed to step Sn1523.
ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1520:NO)、ステップSn1521およびステップSn1522を実行することなく、ステップSn1523に進む。 If it is determined in step Sn1520 that the closing condition for the first distribution valve 218 is not met (Sn1520: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1521 and Sn1522.
ステップSn1523では、第2振分弁219は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2振分弁駆動部219aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中ではないと判定した場合には(Sn1523:NO)、ステップSn1524に進む。 In step Sn1523, it is determined whether the second sorting valve 219 is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the second sorting valve drive unit 219a. If it is determined in step Sn1523 that the second sorting valve 219 is not open (Sn1523: NO), the process proceeds to step Sn1524.
ステップSn1524では、第2振分弁219の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1524:YES)、ステップSn1525に進む。 In step Sn1524, it is determined whether the opening conditions for the second sorting valve 219 are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the second sorting valve 219. If it is determined in step Sn1524 that the opening conditions for the second sorting valve 219 are met (Sn1524: YES), the process proceeds to step Sn1525.
ステップSn1525では、第2振分弁219を開放する。その後、ステップSn1526に進む。 In step Sn1525, the second distribution valve 219 is opened. Then, proceed to step Sn1526.
ステップSn1526では、第2振分弁開放コマンドを設定する。第2振分弁開放コマンドは、第2振分弁219が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1526を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1526, a second distribution valve open command is set. The second distribution valve open command is a command for the sub-side control device to recognize that the second distribution valve 219 has opened. The second distribution valve open command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). After executing step Sn1526, the large prize opening opening and closing process ends.
ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1524:NO)、ステップSn1525およびステップSn1526を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sn1524 that the opening condition for the second distribution valve 219 is not met (Sn1524: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sn1525 and Sn1526.
ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中であると判定した場合には(Sn1523:YES)、ステップSn1527に進む。 If it is determined in step Sn1523 that the second distribution valve 219 is open (Sn1523: YES), proceed to step Sn1527.
ステップSn1527では、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1527:YES)、ステップSn1528に進む。 In step Sn1527, it is determined whether the closing conditions for the second sorting valve 219 are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the second sorting valve 219. If it is determined in step Sn1527 that the closing conditions for the second sorting valve 219 are met (Sn1527: YES), the process proceeds to step Sn1528.
ステップSn1528では、第2振分弁219を閉鎖する。その後、ステップSn1529に進む。 In step Sn1528, the second distribution valve 219 is closed. Then, proceed to step Sn1529.
ステップSn1529では、第2振分弁閉鎖コマンドを設定する。第2振分弁閉鎖コマンドは、第2振分弁219が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1529を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1529, a second distribution valve close command is set. The second distribution valve close command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the second distribution valve 219 has closed. The second distribution valve close command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). After executing step Sn1529, the large prize opening opening and closing process is terminated.
ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1527:NO)、ステップSn1528およびステップSn1529を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sn1527 that the closing condition for the second distribution valve 219 is not met (Sn1527: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sn1528 and Sn1529.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図123:Sn1324)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 123: Sn1324).
図126は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1601では、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1601において、小当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1601:NO)、ステップSn1602に進む。 Figure 126 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sn1601, it is determined whether the small win flag is ON. If it is determined in step Sn1601 that the small win flag is not ON (Sn1601: NO), the process proceeds to step Sn1602.
ステップSn1602では、当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードの終了後に、高頻度サポートモードを実行する場合に、当該高頻度モードとして実行される遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCとして設定する。より具体的には、図103、図104、図105の大当たり用の振分テーブルの、高頻度サポート遊技回数の欄に示す値が設定される。ステップSn1602を実行した後、ステップSn1603に進む。 In step Sn1602, the value of the play count counter PNC corresponding to the type of win is set. In other words, when the high frequency support mode is executed after the end of the open/close execution mode triggered by a jackpot, the number of plays executed in that high frequency mode is set as the play count counter PNC. More specifically, the value shown in the high frequency support play count column in the jackpot allocation tables of Figures 103, 104, and 105 is set. After executing step Sn1602, proceed to step Sn1603.
ステップSn1603では、フラグ消去処理を実行する。具体的には遊技状態を示すフラグを消去する。その後、ステップSn1604に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0よりも大きくない場合、すなわち、遊技回数カウンタPNCが0である場合には(Sn1604:NO)、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。より具体的には、今回の開閉実行モードが実行される契機が大当たりであり、当該大当たりの種別が開閉実行モードの終了後に高頻度サポートに移行しない大当たり種別である場合(例えば、大当たりBや大当たりEなど)に、ステップSn1602において遊技回数カウンタPNCに0が設定され(Sn1604:NO)、処理の進行として、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sn1603, a flag clearing process is executed. Specifically, the flag indicating the game status is cleared. Then, the process proceeds to step Sn1604, where it is determined whether the value of the play count counter PNC is greater than 0. In step Sn1604, if the play count counter PNC is not greater than 0, i.e., if the play count counter PNC is 0 (Sn1604: NO), the transition process at the end of the ending period is terminated. More specifically, if the trigger for executing the current opening/closing execution mode is a jackpot, and the type of jackpot in question is a jackpot type that does not transition to high-frequency support after the opening/closing execution mode ends (for example, jackpot B or jackpot E), the play count counter PNC is set to 0 in step Sn1602 (Sn1604: NO), and the process proceeds to the end of the ending period where the transition process is terminated.
ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0ではないと判定した場合には(Sn1604:YES)、ステップSn1605に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。ステップS1605を実行した後、ステップSn1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1604 that the number of plays counter PNC is not 0 (Sn1604: YES), the process proceeds to step Sn1605, where the high frequency support mode flag is turned ON. After executing step S1605, the process proceeds to step Sn1606, where the high frequency support mode command is set. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.
一方、ステップSn1601において、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1601:YES)、ステップSn1607に進む。ステップSn1607では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグはV入賞口に遊技球が入球した場合にONとなるフラグである(図115:Sn0504参照)。ステップS1607において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn1607:YES)、ステップSn1608に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1601 that the small win flag is ON (Sn1601: YES), the process proceeds to step Sn1607. In step Sn1607, it is determined whether the V prize type flag is ON. The V prize type flag is a flag that is turned ON when a game ball enters the V prize opening (see Figure 115: Sn0504). If it is determined in step S1607 that the V prize type flag is ON (Sn1607: YES), the process proceeds to step Sn1608.
ステップSn1608では、V入賞種別フラグに対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、V入賞Vaフラグに対しては大当たりVaフラグ、V入賞Vbフラグに対しては大当たりVbフラグ、V入賞Vcフラグに対しては大当たりVcフラグ、V入賞Vdフラグに対しては大当たりVdフラグ、V入賞Veフラグに対しては大当たりVeフラグ、V入賞Vfフラグに対しては大当たりVfフラグ、V入賞Vgフラグに対しては大当たりVgフラグを各々ONにする。 In step Sn1608, the jackpot flag corresponding to the V winning type flag is turned ON. Specifically, the jackpot Va flag is turned ON for the V winning Va flag, the jackpot Vb flag is turned ON for the V winning Vb flag, the jackpot Vc flag is turned ON for the V winning Vc flag, the jackpot Vd flag is turned ON for the V winning Vd flag, the jackpot Ve flag is turned ON for the V winning Ve flag, the jackpot Vf flag is turned ON for the V winning Vf flag, and the jackpot Vg flag is turned ON for the V winning Vg flag.
ステップSn1608を実行した後、ステップSn1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 After executing step Sn1608, proceed to step Sn1609 and execute flag clearing processing. Then, end the transition processing at the end of the ending period.
ステップSn1607において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn1607:NO)、ステップS1608を実行せずにステップS1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1607 that the V prize type flag is not ON (Sn1607: NO), step S1608 is not executed, and the process proceeds to step S1609, where the flag erasure process is executed. After that, the transition process at the end of the ending period is terminated.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図116:Sn0608)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 116: Sn0608).
図127は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSn1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sn1701:NO)、ステップSn1702に進む。 Figure 127 is a flowchart showing the electric support processing. In step Sn1701, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sn1701, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sn1701: NO), the process proceeds to step Sn1702.
ステップSn1702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sn1702:NO)、ステップSn1703に進む。 In step Sn1702, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Sn1702, if it is determined that the support win flag is not ON (Sn1702: NO), the program proceeds to step Sn1703.
ステップSn1703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sn1703, it is determined whether the value of the electric utility timer counter Td stored in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the electric utility timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the electric utility timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.
ステップSn1703において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sn1703:YES)、ステップSn1704に進む。 In step Sn1703, if it is determined that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sn1703: NO), the electric service support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sn1703: YES), proceed to step Sn1704.
ステップSn1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sn1704:YES)、ステップSn1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sn1704:NO)、ステップSn1706に進む。 In step Sn1704, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Sn1704 that it is time to end the variable display (Sn1704: YES), the process proceeds to step Sn1705, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the loss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Sn1704 that it is not time to end the variable display (Sn1704: NO), the process proceeds to step Sn1706.
ステップSn1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sn1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sn1706:YES)、ステップSn1707に進む。 In step Sn1706, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sn1706 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sn1706: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn1706 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sn1706: YES), it proceeds to step Sn1707.
ステップSn1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSn1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSn1707において開閉実行モードではなく(Sn1707:NO)、且つ、ステップSn1708において高頻度サポートモードである場合には(Sn1708:YES)、ステップSn1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSn1710に進む。 In step Sn1707, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Sn1708 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sn1707 (Sn1707: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sn1708 (Sn1708: YES), the program proceeds to step Sn1709 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature release counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the electric feature timer counter Td is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The electric feature timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step Sn1710.
ステップSn1710では、ステップSn1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sn1710:YES)、ステップSn1711に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1712に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1712において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1710, it is determined whether the result of the electric feature opening lottery in step Sn1709 is a support win. If it is determined in step Sn1710 that the result of the electric feature opening lottery is a support win (Sn1710: YES), proceed to step Sn1711, where the support win flag is set ON. Then, proceed to step Sn1712, where the electric feature opening/closing scenario setting process for the high-frequency support mode is executed. Specifically, this process sets an opening/closing scenario in which the opening pattern of the electric feature 34a is set when the electric feature opening lottery is won in the high-frequency support mode. The opening/closing scenario sets the opening conditions of the electric feature 34a (electric feature opening conditions) and the closing conditions of the electric feature 34a (electric feature closing conditions). In step Sn1712, the electric feature opening/closing scenario setting process for the high-frequency support mode is executed, and then this electric feature support process is terminated.
一方、ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sn1710:NO)、ステップSn1711およびステップSn1712の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn1710 that the result of the electric role release lottery is not a support win (Sn1710: NO), the electric role support processing ends without executing the processing of steps Sn1711 and Sn1712.
ステップSn1707において開閉実行モードであると判定した場合(Sn1707:YES)、又は、ステップSn1708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sn1708:NO)、ステップSn1713に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSn1714に進む。 If step Sn1707 determines that the mode is the open/close execution mode (Sn1707: YES), or if step Sn1708 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sn1708: NO), proceed to step Sn1713 and hold a lottery to open the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric feature opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric feature opening lottery, the electric feature timer counter Td is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, proceed to step Sn1714.
ステップSn1714では、ステップSn1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sn1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sn1714:YES)、ステップSn1715に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1716に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1716において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1714, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sn1713 is a support win. If it is determined in step Sn1714 that the support win is not a win (Sn1714: NO), the electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn1714 that the support win is a win (Sn1714: YES), the processing proceeds to step Sn1715, where the support win flag is turned ON. Then, the processing proceeds to step Sn1716, where the electric role opening/closing scenario setting processing for the low-frequency support mode is executed. Specifically, this processing sets an opening/closing scenario in which the opening pattern of the electric role 34a is set when the electric role opening lottery is won in low-frequency support mode. The opening/closing scenario sets the opening conditions of the electric role 34a (electric role opening conditions) and the closing conditions of the electric role 34a (electric role closing conditions). In step Sn1716, the low-frequency support mode electric service switching scenario setting process is executed, and then the main electric service support process is terminated.
ステップSn1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sn1702:YES)、ステップSn1717に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sn1717:YES)、ステップSn1718に進む。 If it is determined in step Sn1702 that the support win flag is ON (Sn1702: YES), the process proceeds to step Sn1717, where it determines whether the value of the electric role timer counter Td is "0." If it is determined in step Sn1717 that the value of the electric role timer counter Td is not "0" (Sn1717: NO), the image on the normal unit 38 is currently displaying a changing pattern, so the electric role support process ends. On the other hand, if it is determined in step Sn1717 that the value of the electric role timer counter Td is "0" (Sn1717: YES), the process proceeds to step Sn1718.
ステップSn1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSn1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1718, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Sn1719, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main electric role support processing.
ステップSn1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sn1701:YES)、ステップSn1720に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSn1720を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 If step Sn1701 determines that the support flag is ON (Sn1701: YES), proceed to step Sn1720 and execute the electric role opening/closing control process to control the opening and closing of the electric role 34a. Details of the electric role opening/closing control process will be described later. After executing step Sn1720, this electric role support process ends.
<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図127:Sn1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 127: Sn1720).
図128は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:NO)、ステップSn1802に進む。 Figure 128 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step Sn1801, it is determined whether the electric role 34a is open. If it is determined in step Sn1801 that the electric role 34a is not open (Sn1801: NO), the process proceeds to step Sn1802.
ステップSn1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1802:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sn1802, it is determined whether the opening conditions of the set opening/closing scenario are met. Specifically, the number of times the electric role 34a is opened when one electric role opening lottery is won (one time in this embodiment) is counted, and a timer counter is used to count whether the time during which the electric role 34a is maintained in a closed state has elapsed and the timing for opening has arrived, thereby determining whether the conditions for transitioning the electric role 34a to an open state are met. If it is determined in step Sn1802 that the opening conditions of the opening/closing scenario are not met (Sn1802: NO), the electric role opening/closing process is terminated.
一方、ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sn1802:YES)、ステップSn1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is met (Sn1802: YES), proceed to step Sn1803.
ステップSn1803では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSn1803を実行した後、ステップSn1804に進む。 In step Sn1803, the electric accessory 34a is opened. After executing step Sn1803, proceed to step Sn1804.
ステップSn1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sn1804, an electric role release command is set. The electric role release command is sent to the audio and light-emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). Upon receiving the electric role release command, the audio and light-emitting device executes settings to execute the electric role release performance. The electric role opening and closing process then ends.
一方、ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:YES)、ステップSn1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1801 that the electric role device 34a is not open (Sn1801: YES), proceed to step Sn1805.
ステップSn1805では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSn1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1805:YES)、ステップSn1806に進む。 In step Sn1805, it is determined whether the closing conditions for the electric role 34a are met. If it is determined in step Sn1805 that the closing conditions are not met (Sn1805: NO), the electric role opening/closing process ends. On the other hand, if it is determined in step Sn1805 that the closing conditions are met (Sn1805: YES), the process proceeds to step Sn1806.
ステップSn1806では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSn1806を実行した後、ステップSn1807に進む。 In step Sn1806, the electric accessory 34a is closed. After executing step Sn1806, proceed to step Sn1807.
ステップSn1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図116:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sn1807, an electric role close command is set. The electric role close command is sent to the audio and light-emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 116: step Sn0603). Upon receiving the electric role close command, the audio and light-emitting device executes settings to execute the electric role close effect. The electric role open/close process then ends.
《3-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<3-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.
図129は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 129 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). Below, we will explain the processing of each step executed in the timer interrupt processing.
ステップSn1901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSn1901を実行した後、ステップSn1902に進む。 In step Sn1901, command storage processing is executed. When a command is received from the main MPU 62, the command storage processing is executed to store the received command in the audio-visual RAM 94. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sn1901, the process proceeds to step Sn1902.
ステップSn1902では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSn1902を実行した後、ステップSn1903に進む。 In step Sn1902, processing for game round presentation is executed. In the game round presentation processing, processing related to the presentation to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops is carried out. Details of the game round presentation processing will be described later. After executing step Sn1902, proceed to step Sn1903.
ステップSn1903では、遊技球流通態様検出処理を実行する。遊技球流通態様検出処理は、遊技者による操作ハンドル25の操作よって発射され遊技領域を流通する遊技球の流通態様を検出するための処理である。当該遊技球流通態様検出処理を実行することによって、遊技者の止め打ちを検出する。遊技球流通態様検出処理については後述する。ステップSn1903を実行した後、ステップSn1904に進む。 In step Sn1903, a game ball circulation pattern detection process is executed. The game ball circulation pattern detection process is a process for detecting the circulation pattern of game balls that are released by the player operating the operating handle 25 and circulate through the play area. By executing this game ball circulation pattern detection process, a player's stop shot is detected. The game ball circulation pattern detection process will be described later. After executing step Sn1903, the process proceeds to step Sn1904.
ステップSn1904では、その他の処理を実行する。その他の処理は、開閉実行モード中に図柄表示装置41に演出動画を表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSn1904を実行した後、ステップSn1905に進む。 In step Sn1904, other processing is executed. These other processing include displaying a performance video on the pattern display device 41 during the opening/closing execution mode, and displaying a demo video on the pattern display device 41. After executing step Sn1904, the process proceeds to step Sn1905.
ステップSn1905では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSn1905を実行した後、ステップSn1906に進む。 In step Sn1905, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sn1905, the process proceeds to step Sn1906.
ステップSn1906では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSn1906を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sn1906, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Sn1906 is executed, this timer interrupt process ends.
<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図129:Sn1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game play presentation>
Next, the game play presentation process will be described. The game play presentation process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 129: Sn1902).
図130は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSn2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2001:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sn2001:YES)、ステップSn2002に進む。 Figure 130 is a flowchart showing the game round presentation processing. In step Sn2001, it is determined whether a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sn2001 that a change command and a type command have not been received (Sn2001: NO), the game round presentation processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn2001 that a change command and a type command have been received (Sn2001: YES), the process proceeds to step Sn2002.
ステップSn2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりまたは小当たりの有無、大当たりまたは小当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSn2003に進む。 In step Sn2002, the currently received variation command is read, and from that command, the presence or absence of a big win or small win, the type of big win or small win, whether a reach has occurred, and the variation time are read. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, proceed to step Sn2003.
ステップSn2003では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSn2003を実行した後、ステップSn2004に進む。 In step Sn2003, the game round presentation pattern setting process is executed. The game round presentation pattern setting process determines and sets the presentation pattern to be executed in the current game round (the content and timing of the preview presentation and reach presentation) based on the presentation pattern table. Details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sn2003, proceed to step Sn2004.
ステップSn2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 In step Sn2004, the process for setting the stopping symbols is executed. In the process for setting the stopping symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a jackpot, information corresponding to the stopping result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stopping symbol.
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果(小当たりを含む)であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSn2004を実行した後、ステップSn2005に進む。 If the result of the winning lottery for this game is a loss (including a small win), the presence or absence of a reach occurrence is determined from the content of the variation command. If it is determined that a reach occurrence is possible, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols is not formed on the active line L, but a reach pattern combination is formed on the active line L, is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach occurrence is not possible, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols is not formed on the active line L, but a reach pattern combination is not formed on the active line L, is set as the information of the current stop pattern. After executing step Sn2004, proceed to step Sn2005.
ステップSn2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSn2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSn2006に進む。 In step Sn2005, processing is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stopped symbols set in step Sn2004 above is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Sn2006.
ステップSn2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSn2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSn2007を実行した後、ステップSn2008に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSn2008を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sn2006, the information on the presentation pattern, stop symbols, and variable display pattern set for this game round is set in the presentation command. Then, proceed to step Sn2007, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Sn2007, proceed to step Sn2008, where update processing at the start of variation is executed. The update processing at the start of variation is processing to update the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. After executing step Sn2008, the presentation processing for this game round is terminated.
<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図130:Sn2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play presentation pattern setting process>
Next, the game round presentation pattern setting process will be described. The game round presentation pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round presentation process (FIG. 130: Sn2003).
図131は、遊技回演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSn2101では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sn2101:YES)、ステップSn2102に進む。 Figure 131 is a flowchart showing the game round presentation pattern setting process. In step Sn2101, it is determined whether the result of the winning lottery for the game round for which the presentation pattern is to be set is a jackpot. Specifically, this determination is made based on the information read from the variable command and type command in step Sn2002. In step Sn2101, if it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the presentation pattern is to be set is a jackpot (Sn2101: YES), the process proceeds to step Sn2102.
ステップSn2102では、大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、各大当たり種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における大当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2102, the process for setting the presentation pattern for the jackpot is executed. Specifically, from the presentation patterns set for each jackpot type, a presentation pattern corresponding to the jackpot type in the game being processed and the variable time set in the variable time setting process is selected and set as the presentation pattern to be executed.
変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、大当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process for setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the jackpot variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second reserved number RbN is "0," the greater the first reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the first reserved number RaN is "0," the greater the second reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process for setting the presentation pattern for a jackpot differs depending on the reserved number CRN at the time the presentation pattern for the game being processed is set.
その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 Then, the game play presentation pattern setting process ends.
ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sn2101:NO)、ステップSn2103に進む。ステップSn2103では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。 If it is determined in step Sn2101 that the result of the winning lottery for the game session for which the presentation pattern is to be set is not a big win (Sn2101: NO), the process proceeds to step Sn2103. In step Sn2103, it is determined whether the result of the winning lottery for the game session for which the presentation pattern is to be set is a small win. Specifically, this determination is made based on the information read from the variation command and type command in step Sn2002.
ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであると判定した場合には(Sn2103:YES)、ステップSn2104に進む。 In step Sn2103, if it is determined that the result of the winning lottery for the game for which the presentation pattern is set is a small win (Sn2103: YES), proceed to step Sn2104.
ステップSn2104では、当該小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcであると判定した場合には(Sn2104:YES)、ステップSn2105に進む。 In step Sn2104, it is determined whether the type of small win is small win c. If it is determined in step Sn2104 that the type of small win is small win c (Sn2104: YES), proceed to step Sn2105.
ステップSn2105では、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、遊技球流通態様検出処理において、遊技者が小当たりcに当選している遊技回以外の遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合にONにするフラグである。当該止め打ちフラグは一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。ステップSn2105において、止め打ちフラグがONではないと判定した場合には(Sn2105:NO)、ステップSn2106に進む。上記の遊技機による処理の概要において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出を実行するが、特定示唆演出が実行されない場合、すなわち、小当たりcに当選している可能性が低い遊技回において遊技者が止め打ちをすることを抑制するために、当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合には特定示唆演出を実行しないようにする。そのために止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn2105, it is determined whether the stop-shot flag is ON. The stop-shot flag is a flag that is set ON when the game ball circulation pattern detection process detects that the player has stopped shooting in a game turn other than the one in which the small jackpot c was won. The stop-shot flag is set OFF when the high-frequency support mode series has ended. In step Sn2105, if it is determined that the stop-shot flag is not ON (Sn2105: NO), the process proceeds to step Sn2106. As explained in the overview of the processing by the gaming machine above, the pachinko machine 10 in this embodiment executes a specific suggestion effect when the small jackpot c has been won. However, in order to prevent the player from stopping shooting in a game turn in which the possibility of winning the small jackpot c is low, if the specific suggestion effect is not executed, that is, if it detects that the player has stopped shooting in a game turn in which the result of the winning lottery is other than the small jackpot c, the specific suggestion effect is not executed. For this reason, it is determined whether the stop-shot flag is ON.
ステップSn2106では、小当たりc用の演出パターンの設定処理を行う。具体的には、図108で説明したように、特定示唆演出を実行するための演出パターンを設定する。本実施形態においては、小当たりc用の演出パターンを複数種類用意しており、変動時間に応じて用意された演出パターンの中から、処理対象である遊技回における変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2106, the process of setting the presentation pattern for small win c is performed. Specifically, as explained in FIG. 108, a presentation pattern for executing a specific suggestion presentation is set. In this embodiment, multiple presentation patterns for small win c are prepared, and from the presentation patterns prepared according to the fluctuation time, a presentation pattern according to the fluctuation time in the game round being processed is selected and set as the presentation pattern to be executed.
変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たりc用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process for setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the small win variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process for setting the presentation pattern for small win c differs depending on the reserved number CRN at the time the presentation pattern for the game round being processed is set.
その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 Then, the game play presentation pattern setting process ends.
ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcではないと判定した場合(Sn2104:NO)、または、ステップSn2105において、止め打ちフラグがONであると判定した場合には(Sn2105:YES)、ステップSn2107に進む。 If it is determined in step Sn2104 that the type of small win is not small win c (Sn2104: NO), or if it is determined in step Sn2105 that the stop shot flag is ON (Sn2105: YES), proceed to step Sn2107.
ステップSn2107では、小当たり用の通常の演出パターンの設定処理を実行する。当該演出パターンは、特定示唆演出を実行しない演出パターンである。具体的には、各小当たりの種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における小当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2107, the process for setting the normal presentation pattern for small wins is executed. This presentation pattern is a presentation pattern that does not execute specific suggestion presentations. Specifically, from the presentation patterns set corresponding to each small win type, a presentation pattern corresponding to the small win type in the game being processed and the variable time set in the variable time setting process is selected and set as the presentation pattern to be executed.
変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process for setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table for small wins is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second reserved number RbN is "0", the greater the first reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the first reserved number RaN is "0", the greater the second reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process for setting the presentation pattern for small wins differs depending on the reserved number CRN at the time the presentation pattern for the game being processed is set.
ステップSn2107を実行した後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sn2107, the game play presentation pattern setting process ends.
ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sn2103:NO)、ステップSn2108に進む。ステップSn2108では、処理対象である遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。ステップSn2108において、リーチが発生すると判定した場合には(Sn2108:YES)、ステップSn2109に進む。 If it is determined in step Sn2103 that the result of the winning lottery for the game for which the presentation pattern is set is not a small win (Sn2103: NO), the process proceeds to step Sn2108. In step Sn2108, it is determined whether a reach will occur in the game for which the processing is being performed. If it is determined in step Sn2108 that a reach will occur (Sn2108: YES), the process proceeds to step Sn2109.
ステップSn2109では、リーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2109, the process for setting the presentation pattern for reaching a win is executed. Specifically, a presentation pattern corresponding to the variable time set for the game round being processed is selected and set as the presentation pattern to be executed.
変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process for setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table for reach occurrence is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process for setting the presentation pattern for reach occurrence differs depending on the reserved number CRN at the time the presentation pattern for the game round being processed is set.
その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 Then, the game play presentation pattern setting process ends.
ステップSn2108において、リーチが発生しないと判定した場合には(Sn2108:NO)、ステップSn2110に進む。ステップS2110では、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 If it is determined in step Sn2108 that a reach will not occur (Sn2108: NO), the process proceeds to step Sn2110. In step S2110, a process for setting a presentation pattern for when a reach will not occur is executed. Specifically, a presentation pattern corresponding to the variable time set for the game round being processed is selected and set as the presentation pattern to be executed.
変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As explained in the process for setting the variable time, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the variable time table for non-reach occurrence is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the first start reserved number RaN is "0", the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Therefore, the presentation pattern set in the process for setting the presentation pattern for non-reach occurrence differs depending on the reserved number CRN at the time the presentation pattern for the game round being processed is set.
その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 Then, the game play presentation pattern setting process ends.
<遊技球流通態様検出処理>
次に、遊技球流通態様検出処理について説明する。遊技球流通態様検出処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図129:Sn1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Gaming ball circulation status detection process>
Next, the game ball circulation state detection process will be described. The game ball circulation state detection process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 129: Sn1903).
図132は、遊技球流通態様検出処理を示すフローチャートである。ステップSn2201では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、タイマ割込み処理(図129)におけるコマンド記憶処理(Sn1901)において、高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2201において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sn2201:YES)、ステップSn2202に進む。 Figure 132 is a flowchart showing the game ball circulation status detection process. In step Sn2201, it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. Specifically, in the command storage process (Sn1901) of the timer interrupt process (Figure 129), it is determined whether or not a high frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sn2201 that the high frequency support mode is in effect (Sn2201: YES), the process proceeds to step Sn2202.
ステップSn2202では、遊技回が実行中であるか否かを判定する。具体的には、変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際に、当該受信した情報に含まれる変動時間に基づいて、遊技回が実行中であるか否かを判定する。 In step Sn2202, it is determined whether a game turn is currently being played. Specifically, when a variation command and a type command are received, it is determined whether a game turn is currently being played based on the variation time included in the received information.
ステップSn2202において、遊技回が実行中であると判定した場合には(Sn2202:YES)、ステップSn2203に進み、遊技球数カウント処理を実行する。 If it is determined in step Sn2202 that a game is currently being played (Sn2202: YES), proceed to step Sn2203 and execute the game ball count process.
遊技球数カウント処理は、高頻度サポート中に実行される遊技回毎に、遅延機構202の検出センサ205(図97参照)において検出された遊技球の数(以下、遊技球流通数とも呼ぶ)をカウントする処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に実行される遊技回毎に、当たり抽選の抽選結果、変動時間、流通数の各情報を、表示制御装置100のワークRAM104に設けられた遊技球数カウントメモリエリアに記憶する。 The game ball count process counts the number of game balls (hereinafter also referred to as the number of circulating game balls) detected by the detection sensor 205 (see Figure 97) of the delay mechanism 202 for each game played during high frequency support. Specifically, for each game played during high frequency support mode, information on the winning lottery results, fluctuation time, and number of circulating balls is stored in a game ball count memory area provided in the work RAM 104 of the display control device 100.
図133は、遊技球数カウントメモリエリアを説明する説明図である。図示するように、遊技球数カウントメモリエリアには、一連の高頻度サポートモード(1回の大当たり当選を契機として実行される高頻度サポートモード)が開始されてから直近に実行が終了した遊技回までの期間における、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、遊技球流通数、流通頻度が記録されている。変動時間の欄は、受信した変動用コマンドに含まれる変動時間の情報に基づいて、各遊技回毎の変動時間の値が記録される。図40Xには、4回分の遊技回に対応する情報を示したが、例えば、高頻度サポートモードにおいて遊技回がN回(Nは1以上の整数)実行されている場合には、当該N回分の遊技回に対応する情報が遊技球数カウントメモリエリアに記録される。 Figure 133 is an explanatory diagram illustrating the game ball count memory area. As shown, the game ball count memory area records the winning lottery results, fluctuation time, number of circulating game balls, and circulation frequency for each game round during the period from the start of a series of high-frequency support modes (high-frequency support modes that are executed in response to a single jackpot win) to the most recently completed game round. The fluctuation time column records the value of the fluctuation time for each game round based on the fluctuation time information included in the received fluctuation command. Figure 40X shows information corresponding to four game rounds, but for example, if N game rounds (N is an integer greater than or equal to 1) have been played in high-frequency support mode, information corresponding to those N game rounds will be recorded in the game ball count memory area.
流通数の欄には、各遊技回が実行されている期間に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。そして、流通頻度の欄には、単位時間当たり(本実施形態では1秒)に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。当該流通頻度の値は、後述する止め打ち判定用演算処理(Sn2205)において、(遊技球流通数/変動時間)の演算を実行して算出される。 The "Number of Circulating Balls" column records the number of gaming balls detected by the detection sensor 205 during each game session. The "Circulating Frequency" column records the number of gaming balls detected by the detection sensor 205 per unit time (1 second in this embodiment). The value of this circulation frequency is calculated by performing the calculation (number of circulating gaming balls / fluctuation time) in the stop shot determination calculation process (Sn2205) described below.
説明を図132に戻す。ステップSn2203を実行した後、ステップSn2204に進み、遊技回が終了するタイミングであるか否かを判定する。 Referring back to Figure 132 for the explanation. After executing step Sn2203, proceed to step Sn2204, where it is determined whether the timing has come to end the game round.
ステップSn2204において、遊技回が終了するタイミングであると判定した場合には(Sn2204:YES)、ステップSn2205に進む。ステップSn2205では、止め打ち判定用演算処理を実行する。具体的には、上述したように、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている各遊技回毎の変動時間と遊技球流通数の値から、(流通数/変動時間)の演算を実行し、算出した値を遊技球数カウントメモリエリアの流通頻度の欄に記録する。なお、本実施形態においては、流通頻度の単位は[個/秒]である。また以下の説明においては、流通頻度の単位の表記は省略する場合がある。ステップSn2205を実行した後、ステップSn2206に進む。 If it is determined in step Sn2204 that it is time to end a game (Sn2204: YES), the process proceeds to step Sn2205. In step Sn2205, a calculation process for determining whether to stop the shot is executed. Specifically, as described above, the calculation of (number of circulating balls/variable time) is executed from the values of the variable time and number of circulating game balls for each game, which are recorded in the game ball count memory area, and the calculated value is recorded in the distribution frequency column of the game ball count memory area. Note that in this embodiment, the unit of distribution frequency is [balls/second]. In the following explanation, the notation of the unit of distribution frequency may be omitted. After executing step Sn2205, the process proceeds to step Sn2206.
ステップSn2206では、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報(以下、流通態様情報とも呼ぶ)に基づいて、予め定めた止め打ち条件が成立しているか否かを判定する。止め打ち条件は、遊技者が当たり抽選が小当たりcである遊技回以外の遊技回において止め打ちをしているか否かを判定する条件であり、止め打ち条件が成立した場合には、止め打ちが実行されていると判定する。 In step Sn2206, it is determined whether a predetermined stop shot condition has been met based on the information recorded in the game ball count memory area (hereinafter also referred to as distribution mode information). The stop shot condition is a condition for determining whether the player has stopped shots in a game turn other than the game turn in which the winning lottery results in small prize C, and if the stop shot condition is met, it is determined that stop shots have been executed.
本実施形態においては、以下の判定基準を用いで、止め打ち条件が成立しているか否かによって判定する。
・判定基準1:遊技球数カウントメモリエリアに、まだ流通態様情報が記録されていない場合には、止め打ち条件は成立しないと判定する。
・判定基準2:小当たりcに当選した遊技回(以下、基準遊技回とも呼ぶ)における流通態様情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0以上であり、かつ、基準遊技回の前後の直近の小当たりc以外の抽選結果の遊技回のうちいずれか1回の遊技回で流通頻度が1.0未満の場合に止め打ち条件が成立していると判定する。
・判定基準3:基準遊技回における情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0未満である場合には、他の遊技回における流通頻度が1.0未満であっても止め打ち条件は成立していないと判定する。
・判定基準4:基準遊技回がまだ実行されていない場合には、既に実行された基準遊技回以外の遊技回(小当たりc以外の抽選結果の遊技回)のいずれか1回で流通頻度が1.0回未満の場合に、止め打ち条件が成立したと判定する。
・判定基準5:上記の判定基準1~判定基準4以外の場合には、止め打ち条件は成立していないと判定する。
In this embodiment, the following criteria are used to determine whether or not the stop shot condition is met.
- Judgment criterion 1: If the circulation mode information has not yet been recorded in the game ball count memory area, it is judged that the stop-hit condition is not met.
- Judgment criterion 2: When the distribution pattern information for the game in which small prize c was won (hereinafter also referred to as the reference game) is recorded, and the distribution frequency for the reference game is 1.0 or more, and the distribution frequency for any one of the game times of the lottery results other than small prize c immediately before or after the reference game time is less than 1.0, it is judged that the stop-hit condition is met.
- Judgment criterion 3: If information for a standard game play is recorded and the distribution frequency for that standard game play is less than 1.0, it is judged that the stop-hit condition is not met even if the distribution frequency for other game play times is less than 1.0.
- Judgment criterion 4: If the standard number of times of play has not yet been executed, it is judged that the stop-hit condition has been met if the circulation frequency is less than 1.0 times in any one of the play times other than the standard number of times of play that has already been executed (a play time with a lottery result other than small win c).
Criterion 5: In cases other than Criterion 1 to Criterion 4, it is determined that the stop shot condition is not met.
ステップSn2206では、上記のような判定基準に基づいて止め打ち条件が成立するか否かを判定する。なお、上記の判定基準1~判定基準5の内容の判定基準に限らず、他の判定基準を採用してもよい。例えば、小当たりcである遊技回から次に小当たりcである遊技回までの期間における小当たりc以外の遊技回における流通頻度の値の方が、小当たりcである遊技回の流通頻度の値よりも、所定数以上小さい場合に止め打ちと判断するようにしてもよい。その他、種々の判断基準を用いてもよい。 In step Sn2206, it is determined whether the stop-hit condition is met based on the above-mentioned criteria. It should be noted that other criteria may be used in addition to the criteria set forth in Criteria 1 to Criteria 5 above. For example, it may be determined that stop-hit has occurred if the distribution frequency value for play times other than small win c during the period from the play time with small win c to the next play time with small win c is smaller by a predetermined number or more than the distribution frequency value for the play time with small win c. Various other criteria may also be used.
ステップSn2206において、止め打ち条件が成立すると判定した場合には(Sn2206:YES)、ステップSn2207に進み、止め打ちフラグをONにする。その後、ステップSn2208に進む。 If it is determined in step Sn2206 that the stop shot condition is met (Sn2206: YES), the process proceeds to step Sn2207, where the stop shot flag is set to ON. Then, the process proceeds to step Sn2208.
一方、ステップSn2201において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sn2201:NO)、または、ステップS2202において遊技回の実行中ではないと判定した場合(Sn2202:NO)、または、ステップSn2204において遊技回終了タイミングではないと判定した場合(Sn2204:NO)、または、ステップSn2206において止め打ち条件が成立していないと判定した場合には(Sn2206:NO)、ステップSn2207を実行せずにステップSn2208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn2201 that the mode is not the high frequency support mode (Sn2201: NO), or if it is determined in step S2202 that a game round is not currently being played (Sn2202: NO), or if it is determined in step Sn2204 that the game round has not yet ended (Sn2204: NO), or if it is determined in step Sn2206 that the stop shot condition has not been met (Sn2206: NO), step Sn2207 is not executed and the program proceeds to step Sn2208.
ステップSn2208では、低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sn2208:YES)、ステップSn2209に進み、遊技球数カウントメモリエリアをリセットする。すなわち、遊技球数カウントメモリエリアに記録された流通態様情報を消去する。ステップSn2209を実行した後、ステップSn2210に進み、止め打ちフラグをOFFする。その後、遊技球流通態様検出処理を終了する。 In step Sn2208, it is determined whether a low-frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sn2208 that a low-frequency support mode command has been received (Sn2208: YES), the process proceeds to step Sn2209, where the game ball count memory area is reset. In other words, the distribution status information recorded in the game ball count memory area is erased. After executing step Sn2209, the process proceeds to step Sn2210, where the stop shot flag is turned OFF. The game ball distribution status detection process then ends.
一方、ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2208:NO)、そのまま、遊技球流通態様検出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn2208 that a low-frequency support mode command has not been received (Sn2208: NO), the game ball circulation status detection process is terminated.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図134は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 134 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.
ステップSn2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSn2302に進む。 In step Sn2301, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Sn2302.
ステップSn2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sn2302, interrupt permission is set. Once the interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.
図135は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSn2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 135 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sn2401, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図136は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 136 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display that image.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.
ステップSn2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図135)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sn2501, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Figure 135) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display begins so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.
なお、コマンド対応処理(Sn2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Sn2501) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stop pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.
ステップSn2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sn2501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSn2503に進む。 In step Sn2502, display setting processing is executed. In the display setting processing, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by command response processing (Sn2501) or the like. Then, the process proceeds to step Sn2503.
ステップSn2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sn2502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSn2504に進む。 In step Sn2503, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Sn2502), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sn2504.
ステップSn2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sn2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSn2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sn2504, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Sn2503), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Then, proceed to step Sn2505, execute other processing, and then terminate V interrupt processing. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回において、遊技球の流通態様として遊技者が止め打ちをしている流通態様である場合に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、遊技者による遊技球の発射操作として止め打ちとなる発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, a specific suggestion effect is executed in a game turn in which the winning lottery result is small win c. This gives players who recognize that a specific suggestion effect has been executed a sense of anticipation about the outcome of the winning lottery. Furthermore, if the player has stopped shooting balls in a game turn executed before the game turn in which the winning lottery result is small win c, a specific suggestion effect is not executed in the game turn in which the winning lottery result is small win c. Therefore, if a player desires the execution of a specific suggestion effect, the player's ball shooting operation that results in stopping shooting can be suppressed. As a result, if a player's stopping shooting would result in the player being awarded a bonus that was not intended for the gaming machine, the execution of a specific suggestion effect can be suppressed by determining whether or not to execute a specific suggestion effect depending on whether or not there is stopping shooting.
換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, if the distribution pattern of game balls due to the player's firing operation is determined to be a stop shot, the specific suggestion effect will not be executed even if there is a small win C, so players who wish to execute the specific suggestion effect can be encouraged to perform a game ball firing operation that will not be determined to be a stop shot.
また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 In addition, when determining the presentation for a game in which the winning lottery result is small prize c, whether or not to execute a specific suggestion presentation for a game in which the winning lottery result is small prize c is determined based on the circulation frequency at detection sensor 205 for game times that have already been played in which the winning lottery result is small prize c and the circulation frequency at detection sensor 205 for game times that have already been played in which the winning lottery result is a lottery result other than small prize c.Therefore, by comparing the circulation frequency at detection sensor 205 for game times that have already been played in which the winning lottery result is small prize c with the circulation frequency at detection sensor 205 for game times that have already been played in which the winning lottery result is a lottery result other than small prize c, it is possible to detect whether the player is switching the mode of game ball launch operation between game times in which the winning lottery result is small prize c and game times in which the winning lottery result is other than small prize c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether a player is intentionally trying to obtain a bonus that the gaming machine does not intend, and to decide whether to execute a specific suggestion effect based on the results of this determination.
さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the detection of a player's firing operation (specifically, the detection of a stop shot) is detected based on the frequency of ball circulation in the detection sensor 205. Because the frequency of circulation is the time average of the number of balls in circulation, it is possible to accurately detect the player's circulation pattern by excluding short-term (e.g., one second) noisy changes in circulation pattern. Furthermore, the frequency of circulation is correlated with the player's firing pattern of balls. Therefore, it is possible to execute effects that reflect the player's firing pattern of balls, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, the effects to be performed in future game rounds are determined based on the distribution frequency in game rounds in which specific suggestion effects were executed, so the player's firing behavior as a result of the execution of the specific suggestion effect, i.e., the player's reaction and psychology as a result of the execution of the specific suggestion effect, can be taken into consideration when deciding whether to execute the specific suggestion process thereafter. In other words, when deciding whether to execute a specific suggestion effect, the player's reaction when the specific suggestion effect was previously executed can be taken into consideration, and control can be exercised based on feedback from the player's reaction regarding whether or not to execute a specific suggestion effect.
さらに、本実施形態のパチンコ機10は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する当たり抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において検出センサ205を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する遊技球数カウントメモリエリアを備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、当たり抽選の抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射態様(遊技者の反応)とに基づいた種々の処理を実行可能である。例えば、所定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択することが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、遊技球数カウントメモリエリアは、各遊技回の変動時間も、当該各遊技回に対応させて記憶している。従って、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における種々の処理に応用することができる。例えば、止め打ちに限らず遊技者による遊技球の発射態様の傾向を検出し、当該検出結果をこれから実行する遊技回における演出を決定する際に用いることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with a game ball count memory area that stores, for each play, information correlating the winning lottery result corresponding to that play and the circulation number, which is the number of game balls that circulated through the detection sensor 205 during the period in which that play is being executed. The circulation number correlates with the manner in which the game balls are launched by the player. Therefore, various processes can be executed based on the lottery result of the winning lottery or the effects during the play that reflect the lottery result, and the manner in which the game balls are launched by the player (player's reaction) as a result of these. For example, it is possible to select the effects for the next play to be executed based on feedback from the player's reaction to the effects that reflect a predetermined lottery result, thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, the game ball count memory area also stores the fluctuation time for each play, corresponding to that play. Therefore, based on the fluctuation time and circulation number of the game round, it is possible to calculate the frequency (circulation frequency) at which game balls circulate at specific positions in the game area. This can be applied to various processes in future game rounds based on the lottery results for each game round and the circulation frequency corresponding to the lottery results. For example, it is possible to detect trends in the way players shoot game balls, not just stop shots, and use the detection results when determining the presentation for future game rounds.
上記実施形態においては、遊技状態が高頻度サポートモードであるか否かを判定し、高頻度サポートモードである場合に、止め打ち検出のための遊技球の流通態様の検出を行う。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、遊技球の流通態様の検出を行わない。より具体的には、低頻度サポートモードの場合には、検出センサ205を遊技球が通過したとしても、遊技球数カウントメモリエリアにすら記憶しない。よって、低頻度サポートモードにおける処理を簡易化することができる。 In the above embodiment, the game state is determined to be in high-frequency support mode, and if it is, the circulation pattern of game balls is detected to detect stop shots. In other words, in low-frequency support mode, the circulation pattern of game balls is not detected. More specifically, in low-frequency support mode, even if a game ball passes through the detection sensor 205, it is not even stored in the game ball count memory area. This simplifies processing in low-frequency support mode.
また、本実施形態においては、V入賞機構210における流路215、クルーン220、および、流路217の構成上、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長くなるように構成されている。遊技球が第1V入賞口V1に入球する方が、遊技球が第2V入賞口V2に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長いので、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路215に振り分けられた場合には、遊技球が第1V入賞口V1に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路217に振り分けられた場合には、遊技球が第2V入賞口V2に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 In addition, in this embodiment, the configuration of the flow path 215, the crane 220, and the flow path 217 in the V entry mechanism 210 is such that the time from when the game ball enters the second large entry port 212a to when it reaches the first V entry port V1 is longer than the time from when the game ball enters the second large entry port 212a to when it reaches the second V entry port V2. It is more advantageous for the player if the game ball enters the first V winning port V1 than if the game ball enters the second V winning port V2, and the time from when the game ball enters the second large winning port 212a to when it reaches the first V winning port V1 is longer than the time from when the game ball enters the second large winning port 212a to when it reaches the second V winning port V2, so when the game ball is distributed to the flow path 215 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, the player can be given a continuous sense of anticipation for the game ball to enter the first V winning port V1 for a long period of time. On the other hand, when the gaming ball is distributed to the flow path 217 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, a negative sense of urgency (sense of crisis) about the gaming ball entering the second V winning port V2 can be given to the player for a short period of time. As a result, a gaming machine can be realized that gives the player a sense of anticipation for a long period of time, but gives the player a sense of crisis for a short period of time, giving the player a well-balanced overall sense of anticipation.
また、本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選の結果によって、
第2大入賞口212aから入球した遊技球の振り分けられる流路(流路215、流路216、流路217)が異なるため、当たり抽選の結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、当たり抽選の結果に加え、第1振分弁218および第2振分弁219による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, the pachinko machine 10 of this embodiment determines whether or not a winning lottery result will be used.
Since the flow paths (flow paths 215, 216, and 217) to which the game balls entering through the second large winning opening 212a are distributed are different, the player can be made to pay more attention to the results of the winning lottery. Furthermore, in addition to the results of the winning lottery, the player can also be made to pay attention to how the game balls are distributed by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, thereby increasing the player's interest in the game.
また、本実施形態のパチンコ機10は、遅延機構202を備えることによって以下の効果を得ることができる。すなわち、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、当該当たり抽選の結果が報知されるよりも前に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが可能であり、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、抽選の結果が報知された後に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが不可能となる。 Furthermore, by providing the delay mechanism 202, the pachinko machine 10 of this embodiment can achieve the following effects. That is, in a game round in which the result of the winning lottery is a small win, a game ball launched into the playing area PA before the result of the winning lottery is announced can reach the second large winning opening 212a during the period in which the second opening/closing door 212b transitions to an open state as a result of the small win, and in a game round in which the result of the winning lottery is a small win, a game ball launched into the playing area PA after the result of the lottery is announced cannot reach the second large winning opening 212a during the period in which the second opening/closing door 212b transitions to an open state as a result of the small win.
従って、当たり抽選の結果が小当たりcであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合に報知後に遊技球を発射させて、第2大入賞口212aに遊技球を入球させ、当たり抽選の結果が小当たりcでないこと又は小当たりc以外の小当たりであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに第2大入賞口212aに遊技球を入球させないといった、遊技者による、当たり抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替え(例えば、止め打ち)を抑制することができる。 Therefore, if the player recognizes from the notification of the winning lottery result in a play round that the result of the winning lottery is small prize c, the game ball is fired after the notification and the game ball enters the second large prize opening 212a, but if the player recognizes from the notification of the winning lottery result in a play round that the result of the winning lottery is not small prize c or a small prize other than small prize c, the game ball is not fired and the game ball does not enter the second large prize opening 212a, thereby preventing the player from intentionally switching the game ball firing mode (for example, stopping the shot) depending on the result of the winning lottery.
《3-7》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<3-7>> Modification of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《3-7-1》変形例1:
上記第3実施形態においては、図109に示したように、特定示唆演出として、表示面41aにキャラクタCHの画像を表示したが、特定示唆演出として他の演出を採用してもよい。例えば、可動役物を駆動させることによる特定示唆演出を実行してもよい。図137は、駆動役物を駆動させる特定示唆演出を説明する説明図である。
3-7-1 Variation 1:
In the third embodiment, as shown in Figure 109, an image of the character CH is displayed on the display surface 41a as a specific suggestion effect, but other effects may be used as the specific suggestion effect. For example, a specific suggestion effect may be executed by driving a movable role object. Figure 137 is an explanatory diagram explaining a specific suggestion effect in which a moving role object is driven.
図示するように、本変形例のパチンコ機10は、遊技盤30に動的な役物である可動役物MYを供える。可動役物MYは、遊技者に視認可能に駆動する駆動手段として機能する。遊技回において実行する演出として特定示唆演出が設定された場合には、可動役物MYが所定時間(本変形例では2秒)の間、遊技者に視認可能に駆動する。 As shown in the figure, the pachinko machine 10 of this modified example is provided with a movable role object MY, which is a dynamic role object, on the game board 30. The movable role object MY functions as a drive means that drives the movable role object MY so that it is visible to the player. When a specific suggestion effect is set as the effect to be executed in a game round, the movable role object MY drives so that it is visible to the player for a predetermined period of time (two seconds in this modified example).
本変形例のように特定示唆演出として遊技者に視認可能に可動役物MYが駆動することにより、遊技者に対して特定示唆演出の実行を認識させることを容易にすることができる。その結果、可動役物MYを駆動させることによって、遊技者に対して期待感を付与しやすくすることができる。 In this modified example, by driving the movable device MY so that it is visible to the player as a specific suggestion effect, it is easier for the player to recognize that a specific suggestion effect is being executed. As a result, by driving the movable device MY, it is easier to create a sense of anticipation in the player.
《3-7-2》変形例2:
上記第3実施形態においては、遊技球の流通態様を検出するために、検出センサ205を遊技領域PAの右側上方に配置したが、検出センサを他の位置に配置してもよい。図138は、検出センサの配置位置の一例を示す説明図である。一例として、検出センサ230を遊技領域PAの左側上方の、誘導レール31より上部側に配置する。図138で示した位置に検出センサ230を配置することで、遊技球の発射操作がされたか否かを検出することができる。よって、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止を切り替えることによる止め打ちを検出することができる。
3-7-2 Variation 2:
In the third embodiment, the detection sensor 205 was placed on the upper right side of the play area PA to detect the circulation of game balls, but the detection sensor may be placed in other locations. FIG. 138 is an explanatory diagram showing an example of the placement location of the detection sensor. As an example, the detection sensor 230 is placed on the upper left side of the play area PA, above the guide rail 31. By placing the detection sensor 230 in the location shown in FIG. 138, it is possible to detect whether or not a game ball has been launched. Therefore, it is possible to detect a stop shot caused by the player switching between launching and stopping the game ball launch operation.
その他の例として、流路203上の検出センサ205と、遊技領域PAの左側上方の検出センサ230のいずれも備える構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、止め打ちの一態様として、当たり抽選の結果に応じて右打ちと左打ちとを切り替える態様による止め打ちと、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止とを切り替える態様の止め打ちとの、いずれの態様の止め打ちも検出することができる。 As another example, a configuration may be adopted that includes both the detection sensor 205 on the flow path 203 and the detection sensor 230 on the upper left side of the play area PA. By adopting such a configuration, it is possible to detect both types of stop-hit, namely, stop-hit where the player switches between hitting to the right and hitting to the left depending on the result of the winning lottery, and stop-hit where the player switches between starting and stopping the launch operation of the game ball.
《3-7-3》変形例3:
上記第3実施形態においては、図97に示したように、遅延機構202は、遊技盤30に対して左右に蛇行した形状の流路203を備える構成であってが、他の構成を採用してもよい。例えば、突起物が配置された流路を有することにより遊技球が流通する速度を原則させ構成を採用してもよい。その他、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよく、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、どのような構成を採用してもよい。
3-7-3 Variation 3:
In the third embodiment, as shown in FIG. 97 , the delay mechanism 202 is configured with a flow path 203 that snakes left and right relative to the game board 30, but other configurations may be employed. For example, a configuration may be employed in which the flow path has protrusions arranged therein to regulate the speed at which game balls flow. Other configurations may include a crane with an opening at the bottom, or a dynamic device that temporarily stops the flow of game balls and resumes the flow after a certain period of time. Any configuration may be employed as long as it has the function of delaying game balls flowing on the right side of the game area PA from reaching the V-winning mechanism 210.
《3-7-4》変形例4:
遊技球数カウントメモリエリアに記録する情報として、実行した各遊技回毎に、特定示唆演出を実行したか否かの有無と、各遊技回が実行されている期間において検出センサ205を流通した遊技球の流通数と、各遊技回毎の変動時間とを対応付けた情報を記録する構成を採用してもよい。そして、このような遊技球数カウントメモリエリアに記録された情報を用いて、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行ってもよい。この場合、止め打ち条件に用いた基準遊技回について、上記第3実施形態では小当たりcに当選した遊技回を基準遊技回としたが、本変形例では、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用する。そして、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用した止め打ち条件の判定基準に基づいて、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。このようにすることで、遊技者が直接的に特定示唆演出の実行の有無に反応して止め打ちを行っているか否かを判定することができる。
3-7-4 Variation 4:
The information recorded in the game ball count memory area may be information relating to whether or not a specific suggestion effect was executed for each game played, the number of game balls circulating through the detection sensor 205 during the execution of each game, and the variable time for each game. The information recorded in the game ball count memory area may then be used to determine whether or not a player is performing stop shots. In this case, while the reference game number used for the stop shot condition in the third embodiment was the game number in which the small win C was won, this modified example uses the game number in which the specific suggestion effect was executed as the reference game number. Whether or not the stop shot condition is met is determined based on the determination criteria for the stop shot condition, which uses the game number in which the specific suggestion effect was executed as the reference game number. In this way, whether or not a player is performing stop shots can be determined directly in response to the execution of the specific suggestion effect.
《3-7-5》変形例5:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることを特定するよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
3-7-5 Variation 5:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a small winning lottery c, it is determined whether or not the player has performed a stop shot based on the circulation state of the game balls in the period before the advance determination process identifies the small winning lottery as c. As a result, if it is determined that the player has not performed a stop shot, a specific suggestion effect is executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is executed. On the other hand, if it is determined that the player has performed a stop shot, a specific suggestion effect is not executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is executed.
図139は、変形例5の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定されるよりも前に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 Figure 139 is an explanatory diagram showing an example of variant 5. As shown in the figure, when game round U1 is being played, there are reserved game rounds corresponding to game rounds U2 and U3, and a game ball corresponding to game round U4 enters the second start port 34 during the execution of game round U1. In this variant, a first-round determination process is executed based on special information (win random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to game round U4 enters the second start port 34. If the first-round determination process determines that the result of the winning lottery for game round U4 is small win C, a game ball circulation pattern detection process is executed based on information recorded in the game ball count memory area for one or more game rounds executed before the determination, and it is determined whether the stop-hit condition is met.
そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行しない。 If it is determined that the stop-hit condition is not met, a specific suggestion effect is executed in a game round (game round U2 or game round U3) executed in a period before the game round in which the result of the winning lottery is small win c. On the other hand, if it is determined that the stop-hit condition is met, a specific suggestion effect is not executed in a game round (game round U2 or game round U3) executed in a period before the game round in which the result of the winning lottery is small win c.
このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 By doing this, players who wish to guess whether the result of the winning lottery will be small prize C before the game is played can be made aware of the operation of shooting the game ball. In other words, it is possible to prevent players from stopping their shots.
《3-7-6》変形例6:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
3-7-6 Variation 6:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a small winning lottery c, it is determined whether or not the player has performed stop shots based on the distribution state of game balls in the period from after it is determined that it is a small winning lottery c by the advance determination process until the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is played. As a result, if it is determined that the player has not performed stop shots, a specific suggestion effect is executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is played. On the other hand, if it is determined that the player has performed stop shots, a specific suggestion effect is not executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning lottery c is played.
図140は、変形例6の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 Figure 140 is an explanatory diagram showing an example of variant 6. As shown in the figure, when game round U1 is being played, there are reserved game rounds corresponding to game rounds U2 and U3, and a game ball corresponding to game round U4 enters the second start port 34 during the execution of game round U1. In this variant, a first-round determination process is executed based on special information (win random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to game round U4 enters the second start port 34. If the first-round determination process determines that the result of the winning lottery for game round U4 is small win C, a game ball circulation pattern detection process is executed based on the information recorded in the game ball count memory area for one or more game rounds played after the determination, and it is determined whether the stop-hit condition is met.
そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(本変形例では遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回において、特定示唆演出を実行しない。 If it is determined that the stop-hit condition is not met, a specific suggestion effect is executed in a game run (game run U3 in this modified example) that is executed in a period before the game run in which the result of the winning lottery is small win c. On the other hand, if it is determined that the stop-hit condition is met, a specific suggestion effect is not executed in a game run that is executed in a period before the game run in which the result of the winning lottery is small win c.
このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 By doing this, players who wish to guess whether the result of the winning lottery will be small prize C before the game is played can be made aware of the operation of shooting the game ball. In other words, it is possible to prevent players from stopping their shots.
《3-7-7》変形例7:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行しない。
3-7-7 Variation 7:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a small winning c, it is determined whether or not the player has performed a stop shot based on the distribution state of the game balls in the period from after it is determined that it is a small winning c by the advance determination process to before the game round in which the result of the winning lottery is a small winning c is played.As a result, if it is determined that the player has not performed a stop shot, a specific suggestion effect is executed in the game round in which the result of the winning lottery is a small winning c.On the other hand, if it is determined that the player has performed a stop shot, a specific suggestion effect is not executed in the game round in which the result of the winning lottery is a small winning c.
図141は、変形例7の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 Figure 141 is an explanatory diagram showing an example of variant 7. As shown in the figure, when game round U1 is being played, there are reserved game rounds corresponding to game rounds U2 and U3, and a game ball corresponding to game round U4 enters the second start port 34 during the execution of game round U1. In this variant, a first-round determination process is executed based on special information (win random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to game round U4 enters the second start port 34. If the first-round determination process determines that the result of the winning lottery for game round U4 is small win C, a game ball circulation pattern detection process is executed based on the information recorded in the game ball count memory area for one or more game rounds played after the determination, and it is determined whether the stop-hit condition is met.
そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(本例では遊技回U4)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(遊技回U4)において、特定示唆演出を実行しない。 If it is determined that the stop-hit condition is not met, a specific suggestion effect is executed in the game round where the result of the winning lottery is small win c (game round U4 in this example). On the other hand, if it is determined that the stop-hit condition is met, a specific suggestion effect is not executed in the game round where the result of the winning lottery is small win c (game round U4).
このようにすることで、遊技回において実行される演出によって当該遊技回における当たり抽選の結果を推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。また、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、小当たりcである遊技回において実行する演出を決定することができる。 By doing this, players who wish to predict the outcome of the winning lottery for a given game round based on the effects executed in that game round can be made aware of the operation of firing the game ball. In other words, it is possible to prevent players from stopping their shots. Furthermore, after the advance determination process identifies a small win C, it is possible to determine the effects to be executed in the game round in which the winning lottery results in a small win C, taking into consideration the psychological state that can be inferred from the player's operation of firing the game ball in the period before the game round in which the winning lottery results in a small win C.
《3-7-8》変形例8:
上記第3実施形態においては、遊技球数のカウント処理、止め打ち判定用演算処理、止め打ち条件が成立しているか否かの判定処理など、遊技者が止め打ちを行っているかの判定に関わる処理は、高頻度サポートモードにおいて遊技回を実行する場合にのみ実行したが、そのような構成に限らず、低頻度サポートモードの場合にも止め打ち判定に関わる処理を実行してもよい。この場合、流通数の検出を、検出センサ205ではなく、上記変形例で示した検出センサ230で行う。そして、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、検出センサ230における流通数、実行した演出の種類等の情報を、遊技球数カウントメモリエリアに記録する構成を採用してもよい。このような遊技球数カウントメモリエリアの構成を採用することで、小当たりcに対する遊技者の反応に限らず、他の抽選結果に対しての遊技者の発射操作の態様(抽選結果に対する遊技者の反応)や、実行された演出の種類に対しての遊技者の発射操作の態様(各演出に対する遊技者の反応)など、遊技者による遊技球の発射操作に関する特性を把握することができ、当該特性を考慮した演出を実行することができる。
3-7-8 Variation 8:
In the third embodiment, the processes related to determining whether a player is performing a stop shot, such as the process of counting the number of game balls, the calculation process for determining whether a stop shot condition is met, and the process of determining whether a stop shot condition is met, are performed only when a game is played in the high-frequency support mode. However, this configuration is not limited to this, and the processes related to the stop shot determination may also be performed in the low-frequency support mode. In this case, the number of distributed balls is detected by the detection sensor 230 shown in the above-described modified example, rather than the detection sensor 205. A configuration may also be adopted in which information such as the winning lottery results for each game, the fluctuation time, the number of distributed balls detected by the detection sensor 230, and the type of effect performed is recorded in the game ball count memory area. By adopting such a game ball count memory area configuration, it is possible to grasp the characteristics of the player's game ball firing operation, such as not only the player's reaction to the small win C, but also the player's firing operation in response to other lottery results (the player's reaction to the lottery results) and the player's firing operation in response to the type of effect performed (the player's reaction to each effect), and to execute effects that take these characteristics into account.
《3-7-9》変形例9:
上記第3実施形態において、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の右側に遊技球を流通させる旨(右打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(右打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。また、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合であって、低頻度サポートモード中に、検出センサ205やスルーゲート35において遊技球が流通したことを検出した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技の流れに沿った遊技態様を遊技者に促すことができる。
3-7-9 Variation 9:
In the third embodiment, when the game state transitions from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, a configuration may be adopted in which an effect (right-hit suggestion effect) is executed to suggest to the player that the game ball will be circulated to the right side of the game board 30 (a right-hit suggestion effect). Furthermore, when the game state transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, a configuration may be adopted in which an effect (left-hit suggestion effect) is executed to suggest to the player that the game ball will be circulated to the left side of the game board 30 (a left-hit suggestion effect) is executed. Furthermore, when the game state transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, if the detection sensor 205 or the through gate 35 detects that a game ball has been circulated during the low-frequency support mode, a configuration may be adopted in which an effect (left-hit suggestion effect) is executed to suggest to the player that the game ball will be circulated to the left side of the game board 30 (a left-hit suggestion effect). This configuration encourages the player to play in a manner that is in line with the flow of the game.
《3-7-10》変形例10:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得するよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
3-7-10 Variation 10:
When the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a specific lottery result (for example, a miss with no reach occurring, a miss with reach occurring, a big win, a small win, etc.), a configuration may be adopted in which the presentation in the game round to be executed before the game round which will result in the specific lottery result is executed is determined based on the circulation state of game balls in the period before the specific lottery result is obtained by the advance determination process (for example, the number of game balls which entered the first start port 33 or the second start port 34, i.e., the reserved number CRN, the first start reserved number RaN, the second start reserved number RbN, etc.). A player who wishes to guess whether or not the game result is a specific lottery result before the game round which will result in the specific lottery result is executed can be made aware of the operation of firing game balls.
《3-7-11》変形例11:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実効されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
3-7-11 Variation 11:
When the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a specific lottery result (for example, a miss with no reach occurring, a miss with reach occurring, a big win, a small win, etc.), a configuration may be adopted in which the presentation in the game round that will be executed before the game round that will result in the specific lottery result is executed is determined based on the circulation state of game balls (for example, the number of game balls that enter the first start port 33 or the second start port 34, i.e., the reserved number CRN, the first start reserved number RaN, the second start reserved number RbN, etc.) during the period from after the specific lottery result is obtained by the advance determination process to before the game round that will result in the specific lottery result is executed.This makes it possible to make a player who wants to guess whether or not the result is a specific lottery result before the game round that will result in the specific lottery result is executed aware of the operation of firing game balls.
《3-7-12》変形例12:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間ににおける遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回において実行する演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
3-7-12 Variation 12:
When the result of the winning lottery obtained by the advance determination process is a specific lottery result (for example, a miss with no reach occurring, a miss with reach occurring, a big win, a small win, etc.), a configuration may be adopted in which the effect to be executed in the game round resulting in the specific lottery result is determined based on the circulation state of game balls (for example, the number of game balls that enter the first start port 33 or the second start port 34, i.e., the reserved number CRN, the first start reserved number RaN, the second start reserved number RbN, etc.) during the period from after the specific lottery result is obtained by the advance determination process to before the game round is executed in which the result of the winning lottery is announced to be the specific lottery result. A player who wishes to guess whether or not the result is the specific lottery result based on the effect executed in the game round resulting in the specific lottery result can be made aware of the operation of firing game balls.
《3-7-13》変形例13:
上記第3実施形態において、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出が実行される可能性が高いことを予め遊技者に報知する演出や、止め打ちをしていることを検出した場合には、特定示唆演出を実行しない旨を予め遊技者に報知する演出を実行してもよい。このような演出を例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し、ラウンド遊技回が開始される前のオープニング期間にオープニング演出として実行してもよいし、客待ち用の動画演出(客待ち用動画演出、デモ動画演出)として実行してもよい。なお、客待ち用動画演出は、遊技回の実行が終了した時点で次に実行する遊技回がない場合、すなわち、特別情報(当たり乱数カウンタC1)の値が第1保留エリアRaや第2保留エリアRbに記憶されていない場合であって、かつ、遊技球の流通を検知する検知センサで遊技球の流通が所定時間検知されていないといった所定の流通態様を満たす場合や、遊技者によって操作ハンドル25の操作がなされていないなどの条件を満たした場合に実行される演出である。
3-7-13 Variation 13:
In the third embodiment, an effect may be executed to notify the player in advance that a specific suggestion effect is likely to be executed if the small jackpot c is won, or an effect may be executed to notify the player in advance that a specific suggestion effect will not be executed if a stop shot is detected. For example, such an effect may be executed as an opening effect during an opening period before a round of play begins after a jackpot is won in a first starting slot game, or as a video effect for waiting for customers (video effect for waiting for customers, demo video effect). The video effect for waiting for customers is executed when there is no next game to be executed at the end of a game play, i.e., when the value of the special information (win random number counter C1) is not stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb, and when a predetermined circulation pattern is met, such as when a detection sensor for detecting circulation of game balls has not detected circulation of game balls for a predetermined period of time, or when the player has not operated the operating handle 25.
《3-7-14》変形例14:
遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定に用いる止め打ち条件の判定基準は、上記第3実施形態に記載した判定基準(判定基準1~判定基準5)に限らず、他の判定基準を採用することができる。例えば、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の1つ前に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよいし、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回が実行された直後に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよい。このような簡易な判定基準を用いることで処理を簡易にすることができる。
3-7-14 Variation 14:
The criteria for the stop shot condition used to determine whether a player is performing stop shots are not limited to the criteria (criteria 1 to criterion 5) described in the third embodiment above, and other criteria can be used. For example, a criterion may be used that determines that a player is performing stop shots if the distribution frequency in the game played one game before the game played in which the result of the winning lottery is small win c is equal to or less than a predetermined value, or a criterion may be used that determines that a player is performing stop shots if the distribution frequency in the game played immediately after the game played in which the result of the winning lottery is small win c is equal to or less than a predetermined value. Using such simple criteria can simplify processing.
《4》第4実施形態:
《4-1》遊技機の構造:
図142は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<4>> Fourth embodiment:
4-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 142 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a fourth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in an amusement hall, the outer frame 11 is fixed to the hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.
前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.
図143は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 143 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図144は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 144 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Gaming balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the respective openings formed in the gaming board 30. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display unit 39.
図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図143)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 143).
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, three gaming balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms an entry port through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a.
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the system transitions to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b alternates between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b alternates between an open state and a closed state. In other words, if a jackpot is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting opening 33, the system transitions to the opening/closing execution mode, allowing a ball to enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the second starting opening 34, the system transitions to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, first starting hole 33, second starting hole 34, or variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.
第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode, which is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図145は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図145(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図145(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 145 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a. Figure 145(a) is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 145(a), patterns representing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.
図145(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図145(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図145(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 145(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each symbol column Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 145(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and a variable display is performed in which each symbol column scrolls from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 145(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display is initiated in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the symbols are displayed statically, if the result of the winning lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other variations of the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying a player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of a winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display of either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to change to a static display corresponding to the result of the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then freezes the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.
さらに、図145(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 Furthermore, as shown in FIG. 145(b), a first start port holding area Ds1, a holding area Dm, and a second start port holding area Ds2 are displayed below the display surface 41a of the pattern display device 41. The holding area Dm is displayed in the center of the left-right direction of the display surface 41a, the first start port holding area Ds1 is displayed to the left of the holding area Dm, and the second start port holding area Ds2 is displayed to the right of the holding area Dm. The first start port holding area Ds1 displays the number of reserved balls based on game balls entering the first start port 33. The second start port holding area Ds2 displays the number of reserved balls based on game balls entering the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is up to four each. The operation of the first start port holding area Ds1, the second start port holding area Ds2, and the holding area Dm will be described in detail later.
図144に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in Figure 144, a pair of nails (also known as life nails or belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of a game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.
《4-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<4-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図146は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 146 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図143)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 143) is turned OFF.
また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors provided at various ball entry ports, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry device 36. Based on signals from the various detection sensors 67a-67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each ball entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 and second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.
主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is released. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.
また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is also connected to a payout control device 70 and an audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図147は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 147 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types such as special jackpot results and normal jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.
各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.
RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second reserve area Rb of reserve information storage area 64b.
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached.
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図145(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 145(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of the ROM 63 is used.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra and the second reserve area Rb is also referred to as reserved information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the win/loss table will be explained. The win/loss table is table data used to check against the jackpot random number counter C1 when a win lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the win lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a win lottery is held in the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and when a win lottery is held in the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced. The high probability mode (also called the high probability game state) is a game state that is initiated by winning a special jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a win lottery is relatively higher than in the low probability mode.
図148は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図148(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図148(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 148 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 148(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 148(b) shows the win/loss table for high probability mode.
図148(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図148(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 148(a), the hit/miss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 148(b), the hit/miss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery than the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the winning lottery results in a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can enter the game area.
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of balls to be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to have a greater number of openings and closings, a longer limit time for opening per opening, or a higher limit number of balls to be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no balls actually enter the variable winning device 36.
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図148を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 148, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.
図149は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図149(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図149(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 149 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 149(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 149(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.
図149(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 149 (a), the distribution table for the first starting port has the following jackpot types set based on the entry of a gaming ball into the first starting port 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R probability variable jackpot.
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is high-frequency support mode. The difference between a 16R normal jackpot and an 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R normal jackpot.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "39" correspond to a 16R special jackpot, "40" and "64" correspond to an 8R special jackpot, "65" and "89" correspond to a 16R regular jackpot, and "90" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.
図149(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 149 (b), the allocation table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99," "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.
このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.
なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode will change to high probability mode after the open/close execution mode ends, but this high probability mode will continue until the next jackpot is won in the winning lottery.
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
図150は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 150 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.
図150(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図150(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 150(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 150(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, there is a 1/233 probability of winning the electric feature opening. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.
図150(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図150(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 150(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 150(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a winning electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a losing electric feature opening. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the probability of winning the electric feature opening is 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.
《4-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<4-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図151は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図146)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 151 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 146), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input/output circuit, etc.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data for various display designs and display pictures, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. The various display pictures also include pictures of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, and have each character ROM 106 store image data and other data separately. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《4-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
<<4-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, as described above, below the display surface 41a of the symbol display device 41, a first start port reservation area Ds1 indicating the number of reserved balls based on game balls entering the first start port 33, a second start port reservation area Ds2 indicating the number of reserved balls based on game balls entering the second start port 34, and a reservation consumption area Dm located between the first start port reservation area Ds1 and the second start port reservation area Ds2 are displayed.
図152は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図152(a)に示した例では、第1番目の保留と第2番目の保留とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 Figure 152 is an explanatory diagram showing an example of changes in the first start port hold area Ds1 and the hold digestion area Dm. In the first start port hold area Ds1, up to four hold display icons corresponding to each hold (up to four holds) based on a game ball entering the first start port 33 are displayed side by side in the left-right direction. In this embodiment, the hold display icons are circular, and in the example shown in Figure 152(a), a first hold display icon H1 and a second hold display icon H2 corresponding to the first and second holds, respectively, are displayed. In the first start port hold area Ds1, the first hold display icon H1 is displayed in the rightmost position, and the second hold display icon H2 is displayed in the second position from right to left. In other words, in the first start port hold area Ds1, the number of hold display icons displayed increases by one from right to left each time a game ball enters the first start port 33.
保留消化領域Dmは、上底が下底よりも長い台形であり、図152(a)に示した例では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンが載置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The reserve consumption area Dm is a trapezoid with its top base longer than its bottom base, and in the example shown in Figure 152 (a), a reserve display icon H0 is placed at the top of the reserve consumption area Dm. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a winning lottery is held when a ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and a variable display is displayed to notify the result of the winning lottery. When this variable display begins, a reserve display icon is placed at the top of the reserve consumption area Dm. This variable display is based on the reserve (hold information) corresponding to the reserve display icon H0 placed at the top of the reserve consumption area Dm. By observing that the reserve display icon H0 is placed at the top of the reserve consumption area Dm, the player can know that the reserve corresponding to the reserve display icon H0 has been consumed.
図152(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図152(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの上部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図152(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in Figure 152(a), when the variable display ends and the display stops, the hold display icon H0 placed at the top of the hold digestion area Dm disappears. Next, as shown in Figure 152(b), the first hold display icon H1 located at the rightmost position in the first start port hold area Ds1 moves to the top of the hold digestion area Dm. At this time, the second hold display icon H2 located second from the right in the first start port hold area Ds1 moves (shifts) to the rightmost position. Note that in the example shown in Figure 152(b), there are no hold display icons located third and fourth from right to left. However, if there were such icons, the third hold display icon would move (shift) to the second position, and the fourth hold display icon would move (shift) to the third position.
図152(b)に示した移動の結果、図152(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの上部に第1保留表示アイコンH1が載置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 As a result of the movement shown in Figure 152(b), the state shown in Figure 152(c) is achieved. That is, the first hold display icon H1 is placed at the top of the hold digestion area Dm, and the second hold display icon H2 is displayed in the rightmost position of the first start port hold area Ds1. At this time, a variable display is executed to notify the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the first hold display icon H1.
上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの上部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each time a variable display and stop display corresponding to one play is executed, each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 shifts from left to right, eventually moving from the rightmost position to the top of the hold consumption area Dm. Then, a variable display and stop display are executed to notify the result of the winning lottery based on the hold information corresponding to that hold display icon. In this way, for each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1, the hold information corresponding to each hold display icon becomes the subject of the winning lottery in order from right to left (i.e., in the order in which it was held).
図153は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図152に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの上部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 Figure 153 is an explanatory diagram showing an example of the changes in the second start port hold area Ds2 and the hold consumption area Dm. In the second start port hold area Ds2, up to four hold display icons H corresponding to each hold (up to four holds) based on the entry of a game ball into the second start port 34 are displayed side by side in the left-right direction. The manner in which the second start port hold area Ds2 changes is roughly the same as the manner in which the first start port hold area Ds1 shown in Figure 152 changes, with the direction of movement being reversed compared to the first start port hold area Ds1. In other words, each time a game ball enters the second start port 34, the hold display icons H are displayed to increase by one from left to right. Each time a game is played, the hold display icon H moves one by one from right to left in the second start port hold area Ds2, and finally moves to the top of the hold consumption area Dm, where a variable display and a stationary display are executed to notify the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to that hold display icon H. In this way, for each hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2, the hold information corresponding to each hold display icon becomes the subject of the winning lottery in order from left to right (i.e., in the order in which they were held).
第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの上部に載置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 As explained above, the hold display icons displayed in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 were circular, but instead may be other polygonal shapes such as triangles, rectangles, and pentagons. Furthermore, the hold display icons are not limited to graphic images, but may also be images of characters, etc. As explained above, the hold digestion area Dm was trapezoidal, but instead may be images of other shapes such as triangles, rectangles, and circles. Furthermore, the hold digestion area Dm is not limited to graphic images, but may also be images of characters, etc. Furthermore, in this embodiment, the hold display icon that moves from the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 to the hold digestion area Dm is placed at the top of the hold digestion area Dm, but instead may be displayed in a way that it enters the hold digestion area Dm and disappears.
本実施形態のパチンコ機10では、各保留表示アイコンは、複数の表示態様を取り得る。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様によって、当たり抽選において大当たり当選する可能性を示唆する構成とした。詳しくは、各保留表示アイコンに対応した保留情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性を、各保留表示アイコンの表示態様によって示唆する構成とした。具体的には、各保留表示アイコンの表示態様として、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示アイコンの表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示アイコンに対応する大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性が高いことを示唆する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, each hold display icon can take on multiple display modes. In this embodiment, the display mode of the hold display icon is configured to suggest the possibility of winning a jackpot in the winning lottery. More specifically, the display mode of each hold display icon is configured to suggest the possibility that the value of the jackpot random number counter C1 included in the hold information corresponding to each hold display icon will win a jackpot in the winning lottery. Specifically, the display mode of each hold display icon is set to multiple levels, from high to low, corresponding to the high or low probability of the possibility. As the display mode of the hold display icon becomes higher (ranks up) among the multiple levels, it suggests that the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the hold display icon is more likely to win a jackpot in the winning lottery.
図154は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示アイコンの表示態様を説明する説明図である。図示するように、保留表示アイコンの表示態様は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様は、上位から順に、表示レベルLvr5、表示レベルLvr4、表示レベルLvr3、表示レベルLvr2、表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。表示レベルLvrが上位にあるほと、大当たり当選する可能性が高い。 Figure 154 is an explanatory diagram illustrating the display mode of the hold display icon set in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, the display mode of the hold display icon is set in multiple stages, from highest to lowest, corresponding to the likelihood of winning a jackpot in a winning lottery. In this embodiment, the display mode of the hold display icon is set in five levels, from highest to lowest: display level Lvr5, display level Lvr4, display level Lvr3, display level Lvr2, and display level Lvr1. The higher the display level Lvr, the higher the possibility of winning a jackpot.
本実施形態においては、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、表示レベルLvr5が金、表示レベルLvr4が赤、表示レベルLvr3が緑、表示レベルLvr2が青、表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、形状で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In this embodiment, the display mode corresponding to each display level Lvr is expressed by color. Specifically, display level Lvr5 is expressed by gold, display level Lvr4 is expressed by red, display level Lvr3 is expressed by green, display level Lvr2 is expressed by blue, and display level Lvr1 is expressed by white. Note that the display mode corresponding to each display level Lvr is not limited to being expressed by color; various display modes can be used, such as being expressed by patterns, shapes, or characters, as long as the differences between each display level Lvr are expressed in a way that is recognizable to the player.
本実施形態のパチンコ機10では、上述した保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示アイコンを青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを緑色に変化させる演出などを実行する。この演出を実行する契機は、本実施形態では、図柄表示装置41に表示させている演出用画像の一種である花びらが、保留表示アイコンに付着することとした。 The pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect that changes the display mode of the hold display icon described above. For example, an effect that changes a white hold display icon to blue, or an effect that changes a blue hold display icon to green, etc. In this embodiment, the trigger for executing this effect is when a flower petal, a type of effect image displayed on the pattern display device 41, attaches to the hold display icon.
図155は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて花びらが表示されているときの様子を示す説明図である。図示するように、表示面41aの全体には、多数の花びらが表示される。各花びらは、上側から下側に向かって舞うように移動(落下)する。本実施形態では、各花びらは、第1種花びらP1、第2種花びらP2、第3種花びらP3、第4種花びらP4のうちのいずれかに分類される。 Figure 155 is an explanatory diagram showing the state when petals are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, a large number of petals are displayed across the entire display surface 41a. Each petal moves (falls) in a dancing manner from top to bottom. In this embodiment, each petal is classified as one of the following: a first type petal P1, a second type petal P2, a third type petal P3, or a fourth type petal P4.
図156は、第1~第4種花びらP1~P4の表示方法を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにおける表示を、背景を表示するための背景レイヤーL1と、背景レイヤーL1の上側(前面側)に配置され、図柄列や、第1始動口保留用領域Ds1、保留消化領域Dm、第2始動口保留用領域Ds2(図155)を表示するための図柄列レイヤーL2と、図柄列レイヤーL2の上側(前面側)に配置された上部レイヤーL3と、を少なくとも有するレイヤー構造によって行なっている。 Figure 156 is an explanatory diagram showing how the first to fourth types of petals P1 to P4 are displayed. In this embodiment, the display on the display surface 41a of the pattern display device 41 is achieved using a layer structure that includes at least a background layer L1 for displaying the background, a pattern row layer L2 arranged above (on the front side of) the background layer L1 for displaying the pattern row, the first start opening reserve area Ds1, the reserve digestion area Dm, and the second start opening reserve area Ds2 (Figure 155), and an upper layer L3 arranged above (on the front side of) the pattern row layer L2.
第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示される。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第1種花びらP1が背景レイヤーL1に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第1種花びらP1が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第1種花びらP1は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 The first type petals P1 are displayed on the background layer L1. In this embodiment, the predetermined period is defined as the time from when a demo image is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 until the time the player is playing the game, and multiple first type petals P1 are repeatedly displayed on the background layer L1 during this predetermined period. As a result, multiple (many) first type petals P1 are repeatedly displayed on the display surface 41a at least while the player is playing the game. Alternatively, the predetermined period may be configured not to include the period of the jackpot presentation that is executed when a jackpot is won in the lottery. With this configuration, the first type petals P1 are not displayed during the jackpot presentation.
第1種花びらP1は、種々の方向に向かって移動する。第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の下を潜るように流れる。第1種花びらP1は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第1種花びらP1は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 The first type petals P1 move in various directions. When the first type petals P1 are displayed on the background layer L1 and overlap with the pattern row displayed on the pattern row layer L2, they flow under the pattern row. The first type petals P1 are intended to liven up the display surface 41a and have no other function. Although multiple first type petals P1 are displayed in this example, only one may be displayed.
第1種花びらP1以外の花びら、すなわち、第2種花びらP2、第3種花びらP3、および第4種花びらP4は、上部レイヤーL3に表示される。 Pets other than the first type petals P1, i.e., the second type petals P2, the third type petals P3, and the fourth type petals P4, are displayed on the upper layer L3.
本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第2種花びらP2が上部レイヤーL3に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第2種花びらP2が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第2種花びらP2は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 In this embodiment, the predetermined period is defined as the time from when a demo image is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 until the time the player is playing the game, and multiple second-type petals P2 are repeatedly displayed on the upper layer L3 during this predetermined period. As a result, multiple (many) second-type petals P2 are repeatedly displayed on the display surface 41a at least while the player is playing the game. Alternatively, the predetermined period may be configured not to include the period of the jackpot presentation that is executed when a jackpot is won in the lottery. With this configuration, the second-type petals P2 are not displayed during the jackpot presentation.
複数の第2種花びらP2は、種々の方向に向かって移動する。第2種花びらP2は、上部レイヤーL3に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の上を流れる。第2種花びらP2は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第2種花びらP2は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 Multiple second-type petals P2 move in various directions. By being displayed on the upper layer L3, the second-type petals P2 flow over the pattern row when they overlap with the pattern row displayed on the pattern row layer L2. The second-type petals P2 are intended to liven up the display surface 41a and have no other function. Although multiple second-type petals P2 are displayed in this configuration, only one may be displayed.
第3種花びらP3は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて上側から第1始動口保留用領域Ds1に向かって舞うように移動する第1始動口保留用第3種花びらP31と、表示面41aの上側から第2始動口保留用領域Ds2に向かって舞うように移動する第2始動口保留用第3種花びらP32とに分類される。第1始動口保留用第3種花びらP31が、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第2始動口保留用第3種花びらP32が、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第1始動口保留用第3種花びらP31および第2始動口保留用第3種花びらP32については、後ほど詳しく説明する。 The third-type petals P3 are classified into third-type petals P31 for first start port reservations, which move in a dancing manner from the top toward the first start port reservation area Ds1 on the display surface 41a of the pattern display device 41, and third-type petals P32 for second start port reservations, which move in a dancing manner from the top of the display surface 41a toward the second start port reservation area Ds2. The third-type petals P31 for first start port reservations function to execute an effect that changes the display mode of the reservation display icon displayed in the first start port reservation area Ds1. The third-type petals P32 for second start port reservations function to execute an effect that changes the display mode of the reservation display icon displayed in the second start port reservation area Ds2. The third-type petals P31 for first start port reservations and the third-type petals P32 for second start port reservations will be explained in more detail later.
第4種花びらP4は、特定の抽選処理(花びら再変動抽選処理)において当選した遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aの上側から図柄列に向かって舞うように移動し、図柄列に付着する。本実施形態のパチンコ機10は、図柄列に第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列の変動表示を変化させる演出を実行する。第4種花びらP4の動きと上記演出については、後ほど詳しく説明する。 In a game in which a fourth-type petal P4 is won in a specific lottery process (petal re-variation lottery process), the fourth-type petal P4 moves in a dancing manner from the upper side of the display surface 41a of the symbol display device 41 toward the symbol row and attaches to the symbol row. When the fourth-type petal P4 attaches to the symbol row, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect that changes the variable display of the symbol row. The movement of the fourth-type petal P4 and the above-mentioned effect will be explained in detail later.
本実施形態では、第1種~第4種花びらP1~P4を同一の絵図によって構成した。各花びらP1~P4は、向きを変えながら移動することから、形状や大きさが様々に変わるが、全体としては同一の絵図によって構成される。このため、遊技者は、第1種~第4種花びらP1~P4の種類を識別することができない。なお、遊技者が種類を識別することが困難であれば、第1種~第4種花びらP1~P4のそれぞれは、必ずしも同一の絵図である必要はなく、異なった絵図の画像データによって構成してもよい。また、変形例として、第3種花びらP3の絵図を、他の種類の花びらP1,P2,P4の絵図と相違する構成としてもよい。第3種花びらP3は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第3種花びらP3の絵図を、あえて第1種花びらP1、第2種花びらP2、および第4種花びらP4の絵図と相違する構成とすることもできる。さらに、変形例として、第4種花びらP4の絵図を、他の種類の花びらP1~P3の絵図と相違する構成としてもよい。第4種花びらP4は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(図柄列を再変動させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第4種花びらP4の絵図を、あえて第1~第3種花びらP1~P3の絵図と相違する構成とすることもできる。 In this embodiment, the first to fourth type petals P1 to P4 are configured with the same illustration. Because each petal P1 to P4 changes direction as it moves, its shape and size vary, but overall they are configured with the same illustration. Therefore, the player cannot distinguish between the first to fourth type petals P1 to P4. Note that if it is difficult for the player to distinguish between the types, the first to fourth type petals P1 to P4 do not necessarily have to be the same illustration, and may be configured with image data of different illustrations. Alternatively, as a variation, the illustration of the third type petal P3 may be configured differently from the illustrations of the other types of petals P1, P2, and P4. Because the third type petal P3 has a special function (a function that executes an effect that changes the display mode of the hold display icon) that is different from its function of livening up the display surface 41a, the image of the third type petal P3 can be intentionally configured differently from the images of the first type petal P1, second type petal P2, and fourth type petal P4 to create a sense of anticipation for the special function to be executed. Furthermore, as a variant, the image of the fourth type petal P4 can be configured differently from the images of the other types of petals P1 to P3. Because the fourth type petal P4 has a special function (a function that re-varies the pattern array) that is different from its function of livening up the display surface 41a, the image of the fourth type petal P4 can be intentionally configured differently from the images of the first to third type petals P1 to P3 to create a sense of anticipation for the special function to be executed.
図157は、第3種花びらP3の挙動を示す説明図である。図示は、第3種花びらP3の内の第1始動口保留用第3種花びらP31についてのものである。本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1には最大4つの保留表示アイコンが表示されるが、各保留表示アイコンに向かう4種類の第1始動口保留用第3種花びらP31が用意されている。第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留1用花びらPaと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留2用花びらPbと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留3用花びらPcと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留4用花びらPdと呼ぶ。 Figure 157 is an explanatory diagram showing the behavior of the third-type petal P3. The illustration shows the third-type petal P31 for the first start port reservation among the third-type petals P3. In this embodiment, a maximum of four reservation display icons are displayed in the first start port reservation area Ds1, and four types of third-type petals P31 for the first start port reservation are provided, each pointing toward each reservation display icon. The third-type petal P31 for the first start port reservation pointing toward the first reservation display icon H1 located at the far right in the first start port reservation area Ds1 will be referred to below as the petal Pa for special 1/reserve 1. The third-type petal P31 for the first start port reservation pointing toward the second reservation display icon H2 located second from the right in the first start port reservation area Ds1 will be referred to below as the petal Pb for special 1/reserve 2. The third type petal P31 for first start port reservations facing the third hold display icon H3, which is third from the right in the first start port reservation area Ds1, will be referred to below as the petal Pc for special 1 and hold 3. The third type petal P31 for first start port reservations facing the fourth hold display icon H4, which is fourth from the right in the first start port reservation area Ds1, will be referred to below as the petal Pd for special 1 and hold 4.
特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、向かう保留表示アイコンが相違するだけで、同じ動作を行うことから、特1・保留1用花びらPaの動作について、代表して説明する。 Petals Pa to Pd for Special 1/Hold 1 to Special 1/Hold 4 perform the same operation, except for the hold display icon they point to. Therefore, we will explain the operation of Petal Pa for Special 1/Hold 1 as a representative.
特1・保留1用花びらPaは、予め用意した3種類の軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。3種類の軌道は、始点R1から特定の点R2まで共通する共通ルートRAと、特定の点R2から個別の方向に延びる個別ルートRB1,RB2,RB3と、によって構成される。共通ルートRAは、各軌道の全長の8割を上回る長さで有り、第1保留表示アイコンH1の近くまで延びている。第1の個別ルートRB1は、第1保留表示アイコンH1の位置に到達する。第2の個別ルートRB2は、第1保留表示アイコンH1から右側にずれた位置に到達する。第3の個別ルートRB3は、第1保留表示アイコンH1から左側にずれた位置に到達する。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とによって構成される軌道を、以下、目標保留到達軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とによって構成される軌道を、以下、第1目標保留外軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とによって構成される軌道を、以下、第2目標保留外軌道と呼ぶ。なお、目標保留到達軌道の終点は、保留表示アイコンの表示位置である。 Petal Pa for Special 1 and Reserve 1 moves along one trajectory selected from three types of trajectories prepared in advance. The three types of trajectories consist of a common route RA that runs from the starting point R1 to a specific point R2, and individual routes RB1, RB2, and RB3 that extend in separate directions from the specific point R2. The common route RA is more than 80% of the total length of each trajectory and extends close to the first reserve display icon H1. The first individual route RB1 reaches the position of the first reserve display icon H1. The second individual route RB2 reaches a position shifted to the right of the first reserve display icon H1. The third individual route RB3 reaches a position shifted to the left of the first reserve display icon H1. Of the three types of trajectories, the trajectory composed of the common route RA and the first individual route RB1 is hereinafter referred to as the target reserve arrival trajectory. Of the three types of trajectories, the trajectory formed by the common route RA and the second individual route RB2 will be referred to as the first target non-reserved trajectory. Of the three types of trajectories, the trajectory formed by the common route RA and the third individual route RB3 will be referred to as the second target non-reserved trajectory. The end point of the target reserved arrival trajectory is the display position of the reserved display icon.
特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかは、本実施形態では、特定の抽選処理(花びら軌道抽選処理)によって決定する構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに軌道を変えていく構成としてもよい。 In this embodiment, the trajectory of the petal Pa for Special 1 and Reserve 1 is determined by a specific lottery process (petal trajectory lottery process), which of the target reserved arrival trajectory, the first target non-reserved trajectory, or the second target non-reserved trajectory will be used. Note that instead of a lottery, the trajectory may be changed in sequence.
本実施形態では、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のそれぞれに沿って花びらが移動するのに要する時間的長さ(到達所要時間)を、例えば10秒とした。また、各軌道における共通ルートRAを花びらが移動するのに要する時間的長さを8.5秒とし、各軌道における第1~第3の個別ルートRB1~RB3を花びらが移動するのに要する時間的長さを1.5秒とした。これらの時間的長さは、あくまでも一例であり、他の数値に換えてもよい。 In this embodiment, the length of time (required arrival time) required for the petals to move along each of the target reserved arrival trajectory, the first target non-reserved trajectory, and the second target non-reserved trajectory is set to, for example, 10 seconds. Furthermore, the length of time required for the petals to move along the common route RA on each trajectory is set to 8.5 seconds, and the length of time required for the petals to move along the first to third individual routes RB1 to RB3 on each trajectory is set to 1.5 seconds. These time lengths are merely examples and may be replaced with other values.
特1・保留2用花びらPb、特1・保留3用花びらPc、および特1・保留4用花びらPdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様に、各花びらPb~Pdに対応して設けられた、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、および第2目標保留外軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。 Similar to the petal Pa for Special 1 and Reserve 1 described above, each of the petals Pb for Special 1 and Reserve 2, Pc for Special 1 and Reserve 3, and Pd for Special 1 and Reserve 4 moves along one orbit selected from the target reserve arrival orbit, the first target out-of-reserve orbit, and the second target out-of-reserve orbit, which are provided for each petal Pb-Pd.
なお、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、対応する保留表示アイコンに向かうと説明したが、これは、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在するものとして説明したためである。対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在しない場合にも、存在する場合と同じように特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示はなされる。例えば、第1保留個数カウンタの値が2であって、第1始動口保留用領域Ds1内に第3保留表示アイコンH3と第4保留表示アイコンH4とが存在しない場合には、特1・保留3用花びらPcは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から3つめの位置(すなわち、第3保留表示アイコンH3が表示可能な位置)に向かって移動し、特1・保留4用花びらPdは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から4つめの位置(すなわち、第4保留表示アイコンH4が表示可能な位置)に向かって移動する。すなわち、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在してもしなくても、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示は開始され、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの軌道に差はない。換言すれば、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、対応する保留表示アイコンを表示するための表示位置に保留表示アイコンが存在するか否かにかかわらず、当該表示位置に向かって移動する。 It has been explained that petals Pa to Pd for Special 1/Hold 1 through Special 1/Hold 4 point towards the corresponding hold display icon, but this is because it has been explained assuming that the corresponding hold display icon exists within the first start port hold area Ds1. Even if the corresponding hold display icon does not exist within the first start port hold area Ds1, petals Pa to Pd for Special 1/Hold 1 through Special 1/Hold 4 will be displayed in the same way as if it did exist. For example, if the value of the first reserved number counter is 2 and the third reserved display icon H3 and the fourth reserved display icon H4 do not exist in the first start port reserved area Ds1, the petal Pc for special 1 and reserved 3 moves toward the third position from the right in the first start port reserved area Ds1 (i.e., the position where the third reserved display icon H3 can be displayed), and the petal Pd for special 1 and reserved 4 moves toward the fourth position from the right in the first start port reserved area Ds1 (i.e., the position where the fourth reserved display icon H4 can be displayed). In other words, whether or not the corresponding reserved display icon exists in the first start port reserved area Ds1, the display of the petals Pa to Pd for special 1 and reserved 1 to special 1 and reserved 4 begins, and there is no difference in the trajectory of the petals Pa to Pd for special 1 and reserved 1 to special 1 and reserved 4. In other words, petals Pa-Pd for Special 1/Reserve 1 through Special 1/Reserve 4 will move toward the display position for the corresponding hold display icon, regardless of whether a hold display icon is present at that display position.
図158は、特1・保留1用花びらPaが目標保留到達軌道に沿って移動した場合の第1保留表示アイコンH1の様子を示す説明図である。花びら軌道抽選処理において目標保留到達軌道を採用することに当選し、共通ルートRAから第1の個別ルートRB1に進んだ特1・保留1用花びらPaは、図158(a)に示すように、第1の個別ルートRB1を第1保留表示アイコンH1に向かって移動する。そして、図158(b)に示すように、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1に到達する。到達後、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ留まる。これにより、遊技者は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に付着したと認めることができる。その後、図158(c)に示すように、付着した特1・保留1用花びらPaは消えて、第1保留表示アイコンH1の表示態様が変化する。例えば、第1保留表示アイコンH1が白色から青色に変化する。すなわち、パチンコ機10は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、第1保留表示アイコンH1の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、第1保留表示アイコンH1を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを赤色に変化させる演出などを実行する。本明細書では、花びらが保留表示アイコンに予め定められた時間だけ留まることを、花びらが保留表示アイコンに付着すると表現する。 Figure 158 is an explanatory diagram showing the appearance of the first hold display icon H1 when the special 1/reserve 1 petal Pa moves along the target hold arrival trajectory. The special 1/reserve 1 petal Pa, which is selected to adopt the target hold arrival trajectory in the petal trajectory lottery process and proceeds from the common route RA to the first individual route RB1, moves along the first individual route RB1 toward the first hold display icon H1, as shown in Figure 158(a). Then, as shown in Figure 158(b), the special 1/reserve 1 petal Pa reaches the first hold display icon H1. After reaching the first hold display icon H1, the special 1/reserve 1 petal Pa remains on the first hold display icon H1 for a predetermined time (e.g., 2 seconds). This allows the player to recognize that the special 1/reserve 1 petal Pa has attached to the first hold display icon H1. Thereafter, as shown in FIG. 158(c), the attached petals Pa for special 1 and reserve 1 disappear, and the display mode of the first reserve display icon H1 changes. For example, the first reserve display icon H1 changes from white to blue. That is, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect suggesting that the display mode of the reserve display icon will change, in which the petals Pa for special 1 and reserve 1 reach the first reserve display icon H1 and remain (attach) there for a predetermined time, and then executes an effect that changes the display mode of the first reserve display icon H1. For example, an effect is executed in which the first reserve display icon H1 changes from white to blue, or an effect is executed in which a blue reserve display icon changes to red. In this specification, the petals remaining on the reserve display icon for a predetermined time is referred to as the petals adhering to the reserve display icon.
特1・保留2用~特1・保留4用花びらPb~Pdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様な動作を行う。パチンコ機10は、各花びらPb~Pdが、対応する各保留表示アイコンH2~H4に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、花びらPb~Pdが付着した保留表示アイコンH2~H4の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、保留表示アイコンH2~H4を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンH2~H4を赤色に変化させる演出などを実行する。 Each of the petals Pb-Pd for Special 1/Reserve 2 through Special 1/Reserve 4 operates in the same manner as the petal Pa for Special 1/Reserve 1 described above. The pachinko machine 10 executes a suggestion effect in which each petal Pb-Pd reaches the corresponding hold display icon H2-H4 and remains there (attaches) for a predetermined period of time, suggesting that the display mode of the hold display icon will change. It then executes an effect in which the display mode of the hold display icon H2-H4 to which the petal Pb-Pd is attached changes. For example, it executes an effect in which the hold display icons H2-H4 change from white to blue, or an effect in which the blue hold display icons H2-H4 change to red.
上述した説明では、各花びらPa~Pdが各保留表示アイコンH1~H4に到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)、留まる場合に、各保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成としたが、実際は、各花びらPa~Pdが各保留表示アイコンH1~H4に到達したときに、下記の2つの条件が成立するか否かを判定し、2つの条件が成立した場合に限り、各保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成とした。2つの条件は次の通りである。 In the explanation above, when each petal Pa-Pd reaches each hold display icon H1-H4 and remains there for a predetermined time (for example, 2 seconds), an effect is executed to change the display mode of each hold display icon H1-H4. However, in reality, when each petal Pa-Pd reaches each hold display icon H1-H4, a determination is made as to whether the following two conditions are met, and only if both conditions are met is an effect executed to change the display mode of each hold display icon H1-H4. The two conditions are as follows:
・条件1:
花びらが保留表示アイコンに到達したときから予め定められた時間(例えば、2秒)が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないこと。
・条件2:
花びらが到達した保留表示アイコンの表示態様(表示レベルLvr)が予め設定された上限値(以下、表示レベル上限値Lvmと呼ぶ)未満であること。
・Condition 1:
The hold display icon does not shift during the period from when the petal reaches the hold display icon until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed.
・Condition 2:
The display mode (display level Lvr) of the pending display icon that the petal has reached is less than a preset upper limit value (hereinafter referred to as the display level upper limit value Lvm).
パチンコ機10は、具体的には次の通りの処理を行う。第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得されたときに、当該入球に対応する保留表示アイコンの表示レベルLvrの値を1に設定し、保留表示アイコンの表示レベル上限値Lvmの値を大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて設定する。そして、花びらPa~Pdが保留表示アイコンH1~H4に到達したときに、当該到達時から2秒間が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かを判定する(条件1の判定を行う)。 Specifically, the pachinko machine 10 performs the following process: When a ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and hold information is obtained based on the ball, the display level Lvr of the hold display icon corresponding to the ball is set to 1, and the display level upper limit value Lvm of the hold display icon is set based on game results such as a jackpot win or the occurrence of a reach. Then, when petals Pa to Pd reach hold display icons H1 to H4, it determines whether the hold display icon shifts during the period from the time of arrival until two seconds have elapsed (determines condition 1).
上記の期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないと判定された場合(条件1が成立した場合)に、花びらPa~Pdが到達した保留表示アイコンH1~H4に設定された表示レベルLvrが、同じく設定された表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する(条件2の判定を行う)。ここで、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合(すなわち、条件1と条件2の両方が成立した場合)に、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを、当該保留表示アイコンの位置で継続して表示し(上記期間終了後に花びらを消去)、その後、保留表示アイコンに対応した表示レベルLvrを1段階だけアップするとともに、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。 If it is determined that no shift of the hold display icon occurs during the above period (if condition 1 is met), it is determined whether the display level Lvr set for the hold display icon H1-H4 reached by petals Pa-Pd falls below the same set display level upper limit value Lvm (condition 2 is determined). Here, if it is determined that the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm (i.e., if both condition 1 and condition 2 are met), an effect is executed in which the display mode of the hold display icon H1-H4 is changed. Specifically, during the above period, the petal that reaches the hold display icon continues to be displayed at the position of that hold display icon (the petal is erased after the above period ends), and then the display level Lvr corresponding to the hold display icon is increased by one level and the display mode of the hold display icon is changed.
一方、上記の表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回るか否かの判定において、下回らない、すなわち表示レベル上限値Lvmに達していると判定された場合(すなわち、条件1が成立し、かつ、条件2が不成立の場合)には、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを継続して表示することは行う(上記期間終了後に花びらを消去)が、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 On the other hand, if, in determining whether the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm, it is determined that it does not fall below the display level upper limit value Lvm, i.e., that it has reached the display level upper limit value Lvm (i.e., condition 1 is met and condition 2 is not met), then no effect is performed to change the display mode of the hold display icons H1 to H4. Specifically, during the above period, petals that have reached the hold display icons will continue to be displayed (the petals will be erased after the above period ends), but the display mode of the hold display icons will not be changed.
また、上記期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かの判定において、シフトが発生すると判定された場合(すなわち、条件1が不成立の場合)には、条件2が成立するか否かにかかわらず、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、花びらPa~Pdが保留表示アイコンH1~H4に到達したときに当該花びらを消去し、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 Furthermore, when determining whether a shift of the hold display icon will occur during the above period, if it is determined that a shift will occur (i.e., condition 1 is not met), regardless of whether condition 2 is met, no effect will be performed to change the display mode of the hold display icons H1-H4. Specifically, when petals Pa-Pd reach hold display icons H1-H4, the petals are erased, and the display mode of the hold display icons is not changed.
上述した動作を行う特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、繰り返し表示される。具体的には、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdについて、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、所定期間(例えば、5秒)の間隔を空けて、順に1つずつ表示が開始される。すなわち、パチンコ機10は、上記期間において、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdについて、この順に、前記所定期間の間隔を空けて、1つずつ表示を開始し、特1・保留4用花びらPdの表示を開始した後は、前記所定期間を空けて、特1・保留1用花びらPaに戻って表示を開始する。このようにして、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示を繰り返し行う。 The petals Pa-Pd for Special 1-Reserve 1 through Special 1-Reserve 4, which perform the above-described operation, are repeatedly displayed during the period in which the first start port reserve area Ds1 and the second start port reserve area Ds2 are displayed. Specifically, the petals Pa-Pd for Special 1-Reserve 1 through Special 1-Reserve 4 begin to be displayed one by one in sequence, with a predetermined interval (e.g., 5 seconds) between them, during the period in which the first start port reserve area Ds1 and the second start port reserve area Ds2 are displayed. In other words, during the above period, the pachinko machine 10 begins to display the petals Pa-Pd for Special 1-Reserve 1 through Special 1-Reserve 4, one by one, with the predetermined interval between them. After starting to display the petal Pd for Special 1-Reserve 4, the pachinko machine returns to displaying the petal Pa for Special 1-Reserve 1 after the predetermined interval. In this way, petals Pa to Pd for Special 1/Reserve 1 to Special 1/Reserve 4 are repeatedly displayed.
パチンコ機10は、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdのそれぞれの表示を開始する際に、花びら軌道抽選処理を行い、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを決定する。花びら軌道抽選処理において、目標保留到達軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とからなる目標保留到達軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第1目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とからなる第1目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第2目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とからなる第2目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動した花びらは保留表示アイコンに到達することはなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が行われることはない。 When the pachinko machine 10 starts displaying each of the petals Pa to Pd for Special 1/Reserve 1 to Special 1/Reserve 4, it performs a petal trajectory lottery process to determine whether to use the target reserved arrival trajectory, the first target outer reserved trajectory, or the second target outer reserved trajectory. If the petal trajectory lottery process determines that the target reserved arrival trajectory is to be used, it starts displaying petals moving along the target reserved arrival trajectory consisting of the common route RA and the first individual route RB1. If the petal trajectory lottery process determines that the first target outer reserved trajectory is to be used, it starts displaying petals moving along the first target outer reserved trajectory consisting of the common route RA and the second individual route RB2. If the petal trajectory lottery process determines that the second target outer reserved trajectory is to be used, it starts displaying petals moving along the second target outer reserved trajectory consisting of the common route RA and the third individual route RB3. Petals that move along the first target off-hold trajectory or the second target off-hold trajectory will never reach the hold display icon, and no effect will be performed that changes the display mode of the hold display icon.
なお、第3種花びら特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、上述したように、遊技者が遊技を行っている最中に繰り返し表示されるため、一つの保留表示アイコンに対して、複数回、花びらPa~Pdが付着することもあり得る。この場合、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvm未満であれば、花びらPa~Pdが付着する毎に、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出が実行される。例えば、白色の各保留表示アイコンH1~H4に対して、2回、花びらPa~Pdが付着した場合、1回目で白色から青色に変化させる演出が実行され、2回目で青色から緑色に変化させる演出が実行される。 As mentioned above, the third-type petals Pa-Pd for Special 1/Reserve 1 through Special 1/Reserve 4 are displayed repeatedly while the player is playing, so it is possible for petals Pa-Pd to attach to a single reserve display icon multiple times. In this case, if the display level Lvr is less than the display level upper limit Lvm, an effect is executed that changes the display mode of the reserve display icons H1-H4 each time a petal Pa-Pd attaches. For example, if petals Pa-Pd attach twice to each white reserve display icon H1-H4, an effect is executed that changes the color from white to blue the first time, and an effect is executed that changes the color from blue to green the second time.
図157および図158を用いて説明してきたのが、第1始動口保留用第3種花びらP31についての動作である。これに対して、第2始動口保留用第3種花びらP32も、第1始動口保留用第3種花びらP31と同様な動作を行う。すなわち、パチンコ機10は、第2始動口保留用第3種花びらP32としての特2・保留1用~特2・保留4用花びらのそれぞれが、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う。条件1および条件2が成立した場合に限って、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う点についても、第1始動口保留用側と同様である。 The operation of the third-type petal P31 for first start port reservation has been explained using Figures 157 and 158. In contrast, the third-type petal P32 for second start port reservation also operates in the same manner as the third-type petal P31 for first start port reservation. That is, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect suggesting that the display mode of the reservation display icon will change, in which each of the petals for Special 2/Reservation 1 to Special 2/Reservation 4 as the third-type petal P32 for second start port reservation reaches each reservation display icon displayed in the second start port reservation area Ds2 and remains there (adheres) for a predetermined time, and then executes an effect that changes the display mode of the reservation display icon. Similar to the first start port reservation side, the effect of changing the display mode of the reservation display icon is executed only when Condition 1 and Condition 2 are met.
先に説明した、図柄表示装置41の表示面41aを賑やかにする機能を有する第1種花びらP1および第2種花びらP2は、繰り返し、多数表示されるが、本実施形態では、それら多数のうちの一つは、上述した第3種花びらP3の目標保留到達軌道と同一の軌道に沿って移動し、保留表示アイコンに到達後、さらに下方に進むように表示される構成とした。この種の第1種花びらP1または第2種花びらP2は、例え保留表示アイコンに到達したとしても、当該保留表示アイコンを通過して、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は実行されることはない。 The first-type petals P1 and second-type petals P2, which have the function of livening up the display surface 41a of the pattern display device 41 as explained above, are displayed repeatedly in large numbers, but in this embodiment, one of these petals moves along the same trajectory as the target hold arrival trajectory of the third-type petal P3 described above, and after reaching the hold display icon, is displayed so as to move further downward. Even if this type of first-type petal P1 or second-type petal P2 reaches the hold display icon, it will not pass through the hold display icon and no effect will be executed that changes the display mode of the hold display icon.
図159は、図柄表示装置41の表示面41aに表示された図柄に第4種花びらP4が作用する様子を示す説明図である。図159(a)は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、図柄列Z1および図柄Z3において同一の図柄が停止表示され、真ん中の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われている状態を示している。この状態において、第4種花びらP4が図柄列Z2に向かって舞うように移動する。 Figure 159 is an explanatory diagram showing how the fourth type petal P4 acts on the symbols displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Figure 159(a) shows a state in which the same symbol is displayed stationary in symbol row Z1 and symbol row Z3 in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41, and a variable symbol display is being performed in the central symbol row Z2. In this state, the fourth type petal P4 moves as if dancing toward symbol row Z2.
図159(a)の状態から図159(b)の状態に移行し、図柄列Z2が停止表示される。なお、このとき、図柄列Z2において停止表示される図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄とは相違する。この状態で、第4種花びらP4が最後に停止した図柄列Z2に到達し、到達後、第4種花びらP4は、当該図柄上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ停止する。これにより、遊技者は、第4種花びらP4が、停止した状態の図柄列Z2に付着したと認めることができる。 The state shifts from Figure 159(a) to Figure 159(b), and symbol row Z2 is displayed as stopped. Note that at this time, the symbols displayed as stopped in symbol row Z2 are different from the symbols displayed as stopped in symbol row Z1 and symbol row Z3. In this state, fourth-type petal P4 reaches the last-stopped symbol row Z2, and after reaching it, fourth-type petal P4 stops on that symbol for a predetermined period of time (e.g., 2 seconds). This allows the player to recognize that fourth-type petal P4 has attached to the stopped symbol row Z2.
その後、図159(c)に示すように、付着した第4種花びらP4は消えて、図柄列Z2が再度、変動表示を開始する。続いて、図159(d)に表示するように、図柄列Z2が停止表示される。なお、この変動表示が再開された後に停止表示された図柄列Z2の図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄と一致する。すなわち、図柄列Z1~Z3は、大当たり当選である同一の図柄の組み合わせとなる。 After that, as shown in Figure 159(c), the attached fourth-type petal P4 disappears, and symbol row Z2 begins to change again. Next, symbol row Z2 is displayed as still, as shown in Figure 159(d). Note that the symbols in symbol row Z2 that are displayed as still symbols after this changing display resumes match the symbols displayed as still symbols in symbol row Z1 and symbol row Z3. In other words, symbol rows Z1 to Z3 are the same symbol combination that results in a jackpot.
上記のように、第4種花びらP4は、変動表示中の図柄列に向かって移動し、図柄列の変動表示が停止した直後の図柄に付着する。そして、第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列を再変動させる演出を実行する。 As described above, the fourth type petal P4 moves toward the symbol row that is currently being displayed, and attaches to the symbol immediately after the symbol row stops displaying. When the fourth type petal P4 attaches, an effect is executed that causes the symbol row to change again.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(以下、保留変化示唆演出と呼ぶ)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機(以下、従来1のパチンコ機と呼ぶ)では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。 As explained above, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect that changes the display mode of the hold display icon when the third type petal P3, among the multiple types of petals P1 to P4 displayed on the symbol display device 41, reaches the hold display icon and remains (i.e., adheres) for a predetermined time (e.g., 2 seconds). Conventional pachinko machines that do not have this configuration typically execute an effect suggesting that the display mode of the hold display icon will change (hereinafter referred to as a hold change suggestion effect) when the variable display starts, when the hold information shifts, or when a gaming ball enters the first or second start slot, and then execute an effect that changes the display mode of the hold display icon. In this conventional pachinko machine (hereinafter referred to as Conventional 1 Pachinko Machine), a hold change suggestion effect is executed and an effect that changes the display mode of the hold display icon is executed at predetermined times, such as when the variable display starts, when the hold information shifts, or when a gaming ball enters the first or second start port. Because this means that the player can predict when the effect that changes the display mode of the hold display icon will appear, there is a problem that the player lacks a sense of anticipation or tension. Furthermore, because the effect that changes the display mode of the hold display icon does not appear unless the hold change suggestion effect is executed, the player only pays attention to the hold display icon when the hold change suggestion effect is executed, further lacking a sense of anticipation or tension for the player.
また、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、特別なキャラクターが保留表示アイコン上に出現して、このキャラクターが出現したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、特別なキャラクターが出現しない場合には、上記演出は決して実行されることはなく、特別なキャラクターが出現した場合に、上記演出は必ず実行されることから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 Furthermore, other conventional pachinko machines have been configured so that a special character appears on the pending display icon during the variable display, and when this character appears, an effect is executed that changes the display mode of the pending display icon. In pachinko machines with this configuration, the above effect is never executed if a special character does not appear, but is always executed if a special character does appear. As a result, as with conventional pachinko machines 1, there was an issue of a lack of anticipation or tension for players.
さらに、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、ミニゲーム的な保留変化用演出を実行して、そのミニゲームに勝利したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、上記の保留変化用演出が出現しない場合には、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は決して実行されることはないことから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 Furthermore, other conventional pachinko machines are configured to execute a mini-game-like effect for changing reserves during the variable display, and when the mini-game is won, execute an effect that changes the display mode of the reserve display icon. In pachinko machines with this configuration, if the above-mentioned reserve change effect does not appear, the effect that changes the display mode of the reserve display icon is never executed, and therefore, as with conventional pachinko machines 1, there is an issue of a lack of anticipation or tension for players.
これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, multiple petals repeatedly dance on the display surface 41a of the symbol display device 41, regardless of whether or not the hold display icon is displayed.
(i) The majority of the petals (first type petals P1 and second type petals P2) do not affect the hold display icon, even if they pass around or over the hold display icon.
(ii) When one of the petals (the third type petal P3 moving along the first target out-of-reservation orbit or the second target out-of-reservation orbit) appears to be moving toward the reserved display icon, it moves away from the reserved display icon just before the reserved display icon.
(iii) When it seems that one of the petals (the third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) has reached the hold display icon, the display mode of the hold display icon does not change because a shift of the hold display icon occurs before a predetermined time has elapsed since the petal arrived,
(iv) When one of the petals (a third-type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and appears to have stayed (attached) for a predetermined time, the display mode of the hold display icon does not change because the display level Lvr set for the hold display icon has already reached the display level upper limit value Lvm.
(v) When one of the petals (a third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and remains there (attaches) for a predetermined period of time, an effect is executed to change the display mode of the hold display icon.
このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player can be constantly given a sense of expectation and tension (as long as any petal is displayed) as to whether the display mode of the hold display icon will change, and
・The petal reaches the hold display icon, but passes over the hold display icon.
・The petal heads towards the hold display icon, but ends up outside the hold display icon.
・The petal reaches the hold display icon, but the petal does not attach to the hold display icon.
The player may feel disappointed when a petal reaches the reserved display icon and adheres to it, but the display mode of the reserved display icon does not change (because the display level Lvr of the reserved display icon has already reached the set display level upper limit Lvm). This can further enhance the player's sense of anticipation and tension. Furthermore, in this embodiment, petals that can serve as a reserve change indication effect and petals with the same design as the petal are constantly floating, which can constantly create a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the display mode of the reserved display icon, thereby further enhancing the player's sense of anticipation and tension. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can enhance the enjoyment of the game.
そもそも、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 The images used for the effects, such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies, that float across the display surface 41a are intended to liven up the display surface 41a, and in conventional pachinko machines, they do not act on the hold display to perform any action. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to perform an effect in which petals attach to the hold display icon and change the display mode of the hold display icon, making it possible to effectively use the petals to liven up the display surface 41a.
また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect of restarting the variable display of the symbol string when a fourth-type petal P4, one of the multiple types of petals P1-P4 displayed on the symbol display device 41, attaches to a symbol in a symbol string that has stopped from a variable display state. In conventional pachinko machines without this configuration, the petals do not affect the variable display of the symbol string, so when the variable display of the symbol string stops and the symbol string no longer has the same symbol combination, the player is simply left feeling disappointed. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment can execute an effect of restarting the variable display of the symbol string when a fourth-type petal P4 attaches to a symbol in a symbol string that has stopped. This allows a player who was initially disappointed when the symbol string no longer had the same symbol combination to be surprised that the variable display has resumed and feel a sense of anticipation for another jackpot. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further enhance the enjoyment of the game.
《4-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<4-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図160は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
160 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.
ステップSo0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSo0102に進む。 In step So0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67e. That is, it reads the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step So0102.
ステップSo0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0103に進む。 In step So0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step So0103.
ステップSo0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図164)において、その値を更新する。 In step So0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step So0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Figure 164), which will be described later.
ステップSo0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSo0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0104を実行した後、ステップSo0105に進む。 In step So0104, a ball entry process for the starting hole is executed when the ball is entered into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step So0104 will be described later. After executing step So0104, proceed to step So0105.
ステップSo0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSo0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step So0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step So0105 will be described later. After executing step So0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図160:So0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 160: So0104).
図161は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(So0201:YES)、ステップSo0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0203に進む。 Figure 161 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step So0201, whether or not the gaming ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step So0201 that the gaming ball has entered the first starting hole 33 (So0201: YES), the process proceeds to step So0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step So0203.
ステップSo0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0204に進む。 In step So0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step So0204.
ステップSo0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step So0209.
ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(So0201:NO)、ステップSo0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step So0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (So0201: NO), proceed to step So0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.
ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(So0205:YES)、ステップSo0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0207に進む。一方、ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(So0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step So0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (So0205: YES), the process proceeds to step So0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step So0207. On the other hand, if it is determined in step So0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (So0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSo0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0208に進む。 In step So0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step So0208.
ステップSo0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step So0209.
ステップSo0209では、上述したステップSo0204又はステップSo0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(So0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step So0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step So0204 or step So0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step So0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (So0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.
一方、ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(So0209:YES)、ステップSo0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSo0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSo0212に進む。 On the other hand, if in step So0209 the number of pending start items N is less than the upper limit (So0209: YES), proceed to step So0210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step So0211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending start items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step So0212.
ステップSo0212では、ステップSo0103(図160)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSo0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSo0212を実行した後、ステップSo0213に進む。 In step So0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step So0103 (Fig. 160) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step So0210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step So0103 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step So0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step So0103 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step So0210. After executing step So0212, proceed to step So0213.
ステップSo0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSo0213を実行した後、ステップSo0214に進む。 In step So0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc., based on the information (reserved information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step So0213, proceed to step So0214.
ステップSo0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step So0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図164:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 164: step So0503), which will be described later.
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.
主制御装置60のMPU62は、ステップSo0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step So0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図161:So0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the starting hole ball entry process (FIG. 161: So0213).
図162は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 162 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations based on pending information, such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.
ステップSo0301では、始動口用の入球処理(図161)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSo0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step So0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 161) is determined. Then, proceed to step So0302, where the lottery mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the previous determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery for this ball entry, or the presence or absence of a win in the drop-down lottery, is used to determine the lottery mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round.
ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(So0302:YES)、ステップSo0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図148(a))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step So0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (So0302: YES), the process proceeds to step So0303, where the winning/losing table for low probability mode (Figure 148 (a)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step So0305, where, based on the result of referencing the winning/losing table for low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(So0302:NO)、ステップSo0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図148(b))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step So0302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (So0302: NO), the process proceeds to step So0304, where the winning/losing table for the high probability mode (Figure 148 (b)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step So0305, where, after referencing the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
ステップSo0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(So0305:YES)、ステップSo0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSo0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSo0307を実行した後、ステップSo0308に進む。 In step So0305, if it is determined that the value of the currently determined jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot (So0305: YES), proceed to step So0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is determined. Then, proceed to step So0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step So0307, proceed to step So0308.
ステップSo0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSo0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(So0308:YES)、ステップSo0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(So0308:NO)、ステップSo0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step So0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If step So0308 determines that it corresponds to a special jackpot (So0308: YES), proceed to step So0309, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if step So0308 determines that it does not correspond to a special jackpot (So0308: NO), proceed to step So0310, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends.
ステップSo0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(So0305:NO)、ステップSo0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSo0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSo0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step So0305 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (So0305: NO), the process proceeds to step So0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step So0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step So0313, where, based on the results of referencing the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.
ステップSo0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(So0313:YES)、ステップSo0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(So0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step So0313 that a reach is possible (So0313: YES), proceed to step So0314 and store the reach occurrence information in the lead determination process result storage area 64h. The lead determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step So0313 that a reach is not possible (So0313: NO), the lead determination process ends.
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図160:So0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 160: So0105).
図163は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSo0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(So0401:YES)、ステップSo0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSo0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(So0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 163 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step So0401, it is determined whether a gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step So0401 that a gaming ball has entered the through gate 35 (So0401: YES), the process proceeds to step So0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding the electric feature release lottery. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step So0401 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (So0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.
ステップSo0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(So0402:YES)、ステップSo0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSo0404に進む。 If it is determined in step So0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (So0402: YES), proceed to step So0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step So0404.
ステップSo0404では、ステップSo0103(図160)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step So0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step So0103 (Fig. 160) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.
一方、ステップSo0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(So0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (So0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.
図164は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSo0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSo0502に進む。 Figure 164 is a flowchart showing normal processing. In step So0501, startup processing is performed. Specifically, initial settings for each control device are performed when power is turned on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step So0502.
ステップSo0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSo0503に進む。 In step So0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step So0503.
ステップSo0503では、ステップSo0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSo0503を実行した後、ステップSo0504に進む。 In step So0503, output data such as the start-up command set in step So0502, and commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step So0503, proceed to step So0504.
ステップSo0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0505に進む。 In step So0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step So0505.
ステップSo0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSo0506に進む。ステップSo0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSo0506を実行した後、ステップSo0507に進む。 In step So0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step So0506. In step So0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the winning lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step So0506, the process proceeds to step So0507.
ステップSo0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0508に進む。 In step So0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step So0508.
ステップSo0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0509に進む。 In step So0508, an electric support process is executed to drive and control the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step So0509.
ステップSo0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSo0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(So0509:NO)、ステップSo0510及びステップSo0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSo0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSo0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(So0509:YES)、ステップSo0503に戻り、ステップSo0503からステップSo0508までの各処理を実行する。 In step So0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step So0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step So0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (So0509: NO), in steps So0510 and So0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step So0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step So0511, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step So0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (So0509: YES), the process returns to step So0503 and executes the processes from step So0503 to step So0508.
なお、ステップSo0503からステップSo0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step So0503 to step So0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図164:So0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game number control process will be described. The game number control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 164: So0506).
図165は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSo0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 165 is a flowchart showing the game play control process. In step So0601, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening and closing execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is to be terminated in the game state transition process.
ステップSo0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(So0601:YES)、ステップSo0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSo0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So0601:NO)、ステップSo0602に進む。 If it is determined in step So0601 that the opening and closing execution mode is in progress (So0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes from step So0602 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step So0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (So0601: NO), the process proceeds to step So0602.
ステップSo0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step So0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.
ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(So0602:NO)、ステップSo0603に進む。 If it is determined in step So0602 that the special chart unit 37 is not displaying a variable image (So0602: NO), proceed to step So0603.
ステップSo0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSo0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0603, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After executing step So0603, this game play control process is terminated.
一方、ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(So0602:YES)、ステップSo0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0602 that the special image unit 37 is displaying a variable image (So0602: YES), proceed to step So0604.
ステップSo0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSo0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change termination process will be described later. After executing step So0604, this game play control process is terminated.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図165:So0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 165: So0603).
図166は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSo0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(So0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(So0701:YES)、ステップSo0702に進む。 Figure 166 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step So0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step So0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (So0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, if it is determined in step So0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (So0701: YES), the process proceeds to step So0702.
ステップSo0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSo0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step So0702, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the change started, and then the process proceeds to step So0703. Details of the pending information shift process will be described later.
ステップSo0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSo0703を実行した後、ステップSo0704に進む。 In step So0703, a win determination process is performed, including the processing to be performed when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step So0703, proceed to step So0704.
ステップSo0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSo0704を実行した後、ステップSo0705に進む。 In step So0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step So0704, proceed to step So0705.
ステップSo0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSo0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSo0705を実行した後、ステップSo0706に進む。 In step So0705, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step So0706. After executing step So0705, proceed to step So0706.
ステップSo0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step So0706, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been awarded and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, a 16R regular jackpot, an 8R regular jackpot, or information on the result of the winning lottery.
ステップSo0705およびステップSo0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図164)におけるステップSo0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo0706を実行した後、ステップSo0707に進む。 The variation commands and type commands set in steps So0705 and So0706 are sent to the audio and light emission control device 90 in step So0503 of normal processing (Fig. 164). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step So0706, proceed to step So0707.
ステップSo0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSo0707を実行した後、ステップSo0708に進む。 In step So0707, either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, whichever symbol display unit corresponds to the current game round, is caused to start displaying a changing symbol. Specifically, if the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the first symbol display unit 37a and a changing display is started; if the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the second symbol display unit 37b and a changing display is started. After executing step So0707, proceed to step So0708.
ステップSo0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSo0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step So0708, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step So0708 is executed, this change start process is terminated.
<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図166:So0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 166: So0702).
図167は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSo0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図147)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図147)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSo0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 167 is a flowchart showing the pending information shifting process. In step So0801, it is determined whether the holding area to be processed for the pending information shifting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra (Figure 147) (the pending information stored in the first area of the first holding area Ra) is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb (Figure 147) (the pending information stored in the first area of the second holding area Rb), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra, the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step So0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.
ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSo0801:YES)、ステップSo0802~ステップSo0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSo0801:NO)、ステップSo0808~ステップSo0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step So0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step So0801: YES), the holding information shift process for the first holding area is executed in steps So0802 to So0807. On the other hand, if it is determined in step So0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step So0801: NO), the holding information shift process for the second holding area is executed in steps So0808 to So0813.
ステップSo0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSo0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSo0804に進む。ステップSo0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0805に進む。 In step So0802, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step So0803, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step So0804. In step So0804, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step So0805.
ステップSo0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0805を実行した後、ステップSo0806に進む。 In step So0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 through 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step So0805, proceed to step So0806.
ステップSo0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSo0807へ進む。 In step So0806, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step So0807.
ステップSo0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSo0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図164)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step So0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the hold area data has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63 that includes information that the hold area that is the target of this data shift corresponds to the first hold area Ra, i.e., the first start port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This hold information shift process then ends. The shift command set in step So0807 is sent to the audio and light control device 90 in step So0503 of the normal process (FIG. 164).
ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(So0801:NO)、ステップSo0808に進む。 If it is determined in step So0801 that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, i.e., if it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (So0801: NO), proceed to step So0808.
ステップSo0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSo0809に進む。ステップSo0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSo0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0811に進む。 In step So0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step So0809. In step So0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step So0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step So0811.
ステップSo0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0811を実行した後、ステップSo0812に進む。 In step So0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 through 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step So0811, proceed to step So0812.
ステップSo0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSo0813に進む。 In step So0812, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step So0813.
ステップSo0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step So0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSo0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図164)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step So0813 is sent to the audio and light control device 90 in step So0503 of normal processing (FIG. 164). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items.
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図166:So0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 166: So0703).
図168は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSo0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 168 is a flowchart showing the win determination process. In step So0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSo0901において、高確率モードであると判定した場合には(So0901:YES)、ステップSo0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図148(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 If step So0901 determines that the mode is high probability mode (So0901: YES), proceed to step So0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in Figure 148 (b). Then proceed to step So0904.
一方、ステップSo0901において高確率モードではないと判定した場合には(So0901:NO)、ステップSo0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図148(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0901 that the mode is not high probability mode (So0901: NO), proceed to step So0903 and refer to the win/loss table for low probability mode to determine whether it is a win or loss. Specifically, it determines whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for low probability mode shown in Figure 148 (a). Then proceed to step So0904.
ステップSo0904では、ステップSo0902又はステップSo0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(So0904:YES)、ステップSo0905に進む。 In step So0904, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step So0902 or step So0903 is a jackpot win. In step So0904, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (So0904: YES), proceed to step So0905.
ステップSo0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(So0905:NO)、ステップSo0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図149(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step So0905, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step So0905 that the second symbol display unit flag is not ON (So0905: NO), the process proceeds to step So0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 149 (a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.
一方、ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(So0905:YES)、ステップSo0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図149(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSo0906又はステップSo0907の処理を実行した後、ステップSo0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0905 that the second symbol display flag is ON (So0905: YES), the process proceeds to step So0907, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 149 (b)). Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step So0906 or step So0907, the process proceeds to step So0908.
ステップSo0908では、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSo0908を実行した後、ステップSo0909に進む。 In step So0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step So0906 or step So0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON; and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step So0908, proceed to step So0909.
ステップSo0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図146)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0909, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process sets which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f (Figure 146), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step So0906 or step So0907 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step So0909, the win determination process ends.
ステップSo0904において、ステップSo0902又はステップSo0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(So0904:NO)、ステップSo0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図146)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0911に進む。 In step So0904, if the result of the winning lottery in step So0902 or step So0903 is not a jackpot (So0904: NO), proceed to step So0910, where the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 146). Then, proceed to step So0911.
ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(So0911:YES)、ステップSo0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSo0912を実行した後、ステップSo0913に進む。 In step So0911, if the result of the reach determination in step So0910 is that a reach will occur in that game (So0911: YES), proceed to step So0912 and turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned on. After executing step So0912, proceed to step So0913.
一方、ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(So0911:NO)、ステップSo0912を実行することなく、ステップSo0913に進む。 On the other hand, in step So0911, if the result of the reach determination in step So0910 is that a reach will not occur in that game round (So0911: NO), step So0912 is not executed and the process proceeds to step So0913.
ステップSo0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0913, a process for setting a stop result for a loss is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game turn, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step So0913, the win determination process ends.
<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図166:So0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 166: So0704).
図169は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSo1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSo1002に進む。 Figure 169 is a flowchart showing the variable time setting process. In step So1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step So1002.
ステップSo1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(So1002:YES)、ステップSo1003に進む。 In step So1002, it is determined whether the result of the winning lottery for this game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If any of the flags is ON, it is determined that a jackpot has been won (So1002: YES), and the program proceeds to step So1003.
ステップSo1003では、花びら再変動抽選処理を実行する。本実施形態では、大当たり当選した場合の変動時間として、通常の大当たり用変動時間と、再変動を伴う大当たり用変動時間との2種類が用意されている。ここで言う「再変動」は、図159を用いて説明した、第4種花びらP4の付着に起因する図柄列の再変動を意味し、この再変動が実行される大当たり当選時の遊技回に必要な変動時間として、再変動を伴う大当たり用変動時間が用意されている。花びら再変動抽選処理は、大当たり当選時に再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、ROM63に記憶された抽選用のテーブルデータにおいて「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する値があるか否かを判定する。「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数の値に該当する値がある場合に、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると決定し、取得した乱数の値に該当する値がない場合には再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと決定する。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。ステップSo1003を実行した後、ステップSo1004に進む。 In step So1003, the petal re-variation lottery process is executed. In this embodiment, two types of variation time are provided for when a jackpot is won: a standard jackpot variation time and a jackpot variation time with re-variation. The "re-variation" here refers to the re-variation of the symbol sequence resulting from the attachment of the fourth-type petal P4, as explained using FIG. 159. The jackpot variation time with re-variation is provided as the variation time required for the game when a jackpot is won to execute this re-variation. The petal re-variation lottery process determines by lottery whether or not to adopt the jackpot variation time with re-variation when a jackpot is won. Specifically, a value is obtained from the random number counter used for the lottery, and it is determined whether the obtained random number counter value is among the multiple values stored as "wins" in the lottery table data stored in ROM 63. If there is a value corresponding to the acquired random number among the multiple values stored as "winning", it is decided to adopt the jackpot variable time with re-variation, and if there is no value corresponding to the acquired random number, it is decided not to adopt the jackpot variable time with re-variation. The random number counter for the petal trajectory lottery is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter is updated at short intervals. After executing step So1003, proceed to step So1004.
ステップSo1004では、上記花びら再変動抽選処理の結果に基づいて、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを判定する。ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選した場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると判定した場合には(So1004:YES)、ステップSo1005に進む。 In step So1004, based on the results of the petal re-variation lottery process, it is determined whether or not to adopt the jackpot variable time with re-variation. In step So1004, if the petal re-variation lottery process is won, i.e., if it is determined that the jackpot variable time with re-variation should be adopted (So1004: YES), proceed to step So1005.
ステップSo1005では、花びら再変動抽選当選コマンドを設定する。花びら再変動抽選当選コマンドは、花びら再変動抽選処理において当選したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSo1005において設定された花びら再変動抽選当選コマンドは、通常処理(図164)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1005を実行した後、ステップSo1006に進む。 In step So1005, a petal re-changing lottery winning command is set. The petal re-changing lottery winning command is a command containing information that causes the audio and light emitting control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that it has won the petal re-changing lottery process. The petal re-changing lottery winning command set in step So1005 is sent to the audio and light emitting control device 90 in step So0503 of the normal processing (Figure 164). After executing step So1005, proceed to step So1006.
ステップSo1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、再変動を伴う大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1006, the system references the jackpot fluctuation time table with re-fluctuation stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and obtains fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the system proceeds to step So1007, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the system terminates this fluctuation time setting process.
一方、ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選しなかった場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと判定した場合には(So1004:NO)、ステップSo1008に進む。 On the other hand, if in step So1004 there is no win in the petal re-variation lottery process, i.e., if it is determined that the jackpot variation time with re-variation will not be adopted (So1004: NO), proceed to step So1008.
ステップSo1008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、通常大当たり用の変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1006に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1008, the variable time table for normal jackpots stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step So1006, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, this variable time setting process ends.
ステップSo1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So1002:NO)、ステップSo1009に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSo1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(So1009)を実行することから、Sx1009においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(So1009:YES)、ステップSo1010に進む。 If step So1002 determines that the result of the winning lottery for the current play does not result in a jackpot (So1002: NO), the program proceeds to step So1009, where it is determined whether a reach will occur in the current play. Since this process (So1009) is executed if a jackpot has not been won in the winning lottery for the current play in step So1002, Sx1009 determines whether a reach (a so-called miss reach) will occur among the play times in which a jackpot has not been won in the winning lottery. Specifically, it determines whether the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (So1009: YES), and the program proceeds to step So1010.
ステップSo1010では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSo1011に進む。 In step So1010, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is transitioned from ON to OFF. Then, proceed to step So1011.
ステップSo1011では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1011, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step So1007 described above, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, this variable time setting process ends.
ステップSo1009において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So1009:NO)、ステップSo1012に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step So1009 that no reach will occur in this game (So1009: NO), the process proceeds to step So1012, where the non-reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. The non-reach fluctuation time table is a so-called loss fluctuation time table. The process then proceeds to step So1007, as explained above, and the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. The fluctuation time setting process then ends.
<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図165:So0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 165: So0604).
図170は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSo1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSo1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図169)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 170 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step So1101, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step So1101, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 169) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.
ステップSo1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(So1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step So1101 that the fluctuation time has not elapsed (So1101: NO), this fluctuation termination process is terminated.
ステップSo1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(So1101:YES)、ステップSo1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSo1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSo1103を実行した後、ステップSo1104に進む。 If it is determined in step So1101 that the change time has elapsed (So1101: YES), the process proceeds to step So1102, where processing is performed to end the change of the symbols in the symbol display section corresponding to the current play, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Next, in step So1103, the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step So1103, the process proceeds to step So1104.
ステップSo1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSo1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(So1104:NO)、ステップSo1105に進む。 In step So1104, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. In step So1104, if it is determined that none of the above flags are ON, i.e., the result of the lottery for this game is not a jackpot (So1104: NO), proceed to step So1105.
ステップSo1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1105, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(So1105:YES)、ステップSo1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(So1106:YES)、ステップSo1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSo1107を実行した後、ステップSo1108に進む。一方、ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(So1106:NO)、ステップSo1107を実行することなく、ステップSo1108に進む。 If it is determined in step So1105 that the high frequency support mode flag is ON (So1105: YES), proceed to step So1106, where it is determined whether the value of the play count counter PNC is greater than 0. If it is determined in step So1106 that the value of the play count counter PNC is greater than 0 (So1106: YES), proceed to step So1107, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. After executing step So1107, proceed to step So1108. On the other hand, if it is determined in step So1106 that the value of the play count counter PNC is equal to or less than 0 (So1106: NO), proceed to step So1108 without executing step So1107.
ステップSo1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1108, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSo1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(So1108:NO)、ステップSo1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step So1108 that the high probability mode flag is not ON (So1108: NO), proceed to step So1109 and determine whether the value of the number of plays counter PNC is greater than 0.
ステップSo1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSo1109:NO)には、ステップSo1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSo1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step So1109 that the value of the play count counter PNC is not greater than 0 (step So1109: NO), proceed to step So1110 and turn off the high frequency support mode flag. After executing step So1110, this variable time termination process ends.
ステップSo1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(So1108:YES)、または、ステップSo1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSo1109:YES)には、ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(So1105:NO)に、ステップSo106~ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step So1108 that the high probability mode flag is ON (So1108: YES), or if it is determined in step So1109 that the value of the number of plays counter PNC is greater than 0 (step So1109: YES), the variable time termination process ends without executing step So1110. Also, if it is determined in step So1105 that the high frequency support mode flag is not ON (So1105: NO), the variable time termination process ends without executing steps So106 to So1110.
一方、ステップSo1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So1104:YES)、ステップSo1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSo1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, if step So1104 determines that any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game round is a jackpot (So1104: YES), proceed to step So1111 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step So1111, this variable time end process ends.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図164:So0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 164: So0507).
図171は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 171 is a flowchart showing the game state transition process. Step So1201 determines whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.
ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1201:NO)、ステップSo1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step So1201 that the ending period flag is not ON (So1201: NO), proceed to step So1202 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.
ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(So1202:NO)、ステップSo1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step So1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (So1202: NO), proceed to step So1203 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.
ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1203:NO)、ステップSo1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(So1204:YES)、ステップSo1205に進む。一方、ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(So1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step So1203 that the opening period flag is not ON (So1203: NO), proceed to step So1204 to determine whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step So1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (So1204: YES), proceed to step So1205. On the other hand, if it is determined in step So1204 that the opening/closing execution mode flag is OFF (So1204: NO), the game state transition process ends.
ステップSo1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1206に進む。ステップSo1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1207に進む。 In step So1205, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step So1206. In step So1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step So1207.
ステップSo1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている Step So1207 executes an opening/closing scenario setting process to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h of the ROM 63.
開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.
閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.
ステップSo1207を実行した後、前述したステップSo1208に進む。 After executing step So1207, proceed to step So1208 described above.
ステップSo1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1208を実行した後、ステップSo1209に進む。 In step So1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step So1208, proceed to step So1209.
ステップSo1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図164)におけるステップSo0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo1209を実行した後、ステップSo1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step So0503 of the normal processing (Figure 164). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step So1209, the process proceeds to step So1210, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.
ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(So1203:YES)、ステップSo1211に進む。 If it is determined in step So1203 that the opening period flag is ON (So1203: YES), proceed to step So1211.
ステップSo1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(So1211:YES)、ステップSo1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1213に進む。 In step So1211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value in the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step So1211 that the opening period has ended (So1211: YES), it proceeds to step So1212 and sets the opening period flag to OFF. Then it proceeds to step So1213.
ステップSo1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSo1213を実行した後、ステップSo1214に進む。 In step So1213, the process executes a round display start process to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed on the round display section 39. After executing step So1213, the process proceeds to step So1214.
ステップSo1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSo1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図164:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step So1215, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 164: step So0503). After executing step So1215, this game state transition process ends.
ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(So1202:YES)、ステップSo1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSo1216を実行した後、ステップSo1217に進む。 If it is determined in step So1202 that the opening/closing processing period flag is ON (So1202: YES), proceed to step So1216 and execute the special prize opening/closing processing. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step So1216, proceed to step So1217.
ステップSo1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(So1217:YES)、ステップSo1218に進む。一方、ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(So1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1217, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step So1217 that the special prize opening/closing process has ended (So1217: YES), the process proceeds to step So1218. On the other hand, if it is determined in step So1217 that the special prize opening/closing process has not ended (So1217: NO), the game state transition process ends.
ステップSo1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSo1219に進む。 In step So1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step So1219.
ステップSo1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSo1219を実行した後、ステップSo1220に進む。 In step So1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step So1219, proceed to step So1220.
ステップSo1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1220を実行した後、ステップSo1221に進む。 In step So1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step So1220, proceed to step So1221.
ステップSo1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図164)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSo1221を実行した後、ステップSo1222に進む。 In step So1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step So0503 of normal processing (FIG. 164). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step So1221, proceed to step So1222.
ステップSo1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1222, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.
ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(So1201:YES)、ステップSo1223に進む。 If it is determined in step So1201 that the ending period flag is ON (So1201: YES), proceed to step So1223.
ステップSo1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(So1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(So1223:YES)、ステップSo1224に進む。 In step So1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (So1220), is "0." If it is determined in step So1220 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (So1223: YES), proceed to step So1224.
ステップSo1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSo1225を実行した後、ステップSo1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSo1226を実行した後、ステップSo1227に進む。 In step So1224, the ending period flag is turned OFF. Then, proceed to step So1225, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step So1225, proceed to step So1226, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step So1226, proceed to step So1227.
ステップSo1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(So1227:YES)、ステップSo1228に進む。 In step So1227, it is determined whether the total number of reserved items CRN is "0". If the total number of reserved items CRN is "0", this means that the number of reserved start items for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0". If it is determined in step So1227 that the total number of reserved items CRN is "0" (So1227: YES), proceed to step So1228.
ステップSo1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図164)におけるステップSo1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information that causes the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light control device 90 in step So1228 of the normal processing (Figure 164). After step So1228 is executed, this play round control processing ends.
一方、ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(So1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSo1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(So1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So1227 that the total reserved number CRN is not "0" (So1227: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step So1223 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (So1223: NO), the game state transition process is terminated.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図171:So1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 171: So1216).
図172は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSo1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(So1301:NO)、ステップSo1302に進む。 Figure 172 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step So1301, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step So1301, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (So1301: NO), the process proceeds to step So1302.
ステップSo1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(So1302:YES)、ステップSo1303に進む。 In step So1302, it is determined whether the opening conditions for door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open door 36b. In step So1302, if it is determined that the opening conditions for door 36b have been met (So1302: YES), proceed to step So1303.
ステップSo1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSo1304に進む。 In step So1303, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step So1304.
ステップSo1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図164:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1304, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 164: step So0503). After executing step So1304, the large prize opening open/close process is terminated.
ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(So1302:NO)、ステップSo1303およびステップSo1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step So1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (So1302: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps So1303 and So1304.
ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(So1301:YES)、ステップSo1305に進む。 If it is determined in step So1301 that the opening and closing door 36b is open (So1301: YES), proceed to step So1305.
ステップSo1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(So1305:YES)、ステップSo1306に進む。 In step So1305, it is determined whether the closing conditions for opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close opening and closing door 36b. In step So1305, if it is determined that the closing conditions for opening and closing door 36b have been met (So1305: YES), proceed to step So1306.
ステップSo1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSo1307に進む。 In step So1306, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step So1307.
ステップSo1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図164:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 164: step So0503). After executing step So1307, the large prize opening opening and closing process is terminated.
ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(So1305:NO)、ステップSo1306およびステップSo1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step So1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (So1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps So1306 and So1307.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図171:So1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 171: So1225).
図173は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 173 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step So1401, it is determined whether the jackpot flag corresponding to the probability variable jackpot is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON.
ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(So1401:YES)、ステップSo1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSo1402を実行した後、ステップSo1403に進む。 If step So1401 determines that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON (So1401: YES), proceed to step So1402, where the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step So1402, proceed to step So1403.
ステップSo1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSo1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSo1405に進む。 In step So1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step So1404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step So1405.
ステップSo1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSo1406に進む。 In step So1405, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step So1406.
ステップSo1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1406, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step So1411.
一方、ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(So1401:NO)、ステップSo1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSo1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step So1401 that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 are not ON (So1401: NO), proceed to step So1407 and turn OFF the 8R normal jackpot flag in RAM 64. Then proceed to step So1408.
ステップSo1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSo1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSo1410に進む。 In step So1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step So1409, where the number of games played counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step So1410.
ステップSo1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1410, a low probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step So1411.
ステップSo1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step So1411, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図164:So0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 164: So0508).
図174は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSo1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(So1501:NO)、ステップSo1502に進む。 Figure 174 is a flowchart showing the electric support processing. In step So1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step So1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (So1501: NO), the process proceeds to step So1502.
ステップSo1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(So1502:NO)、ステップSo1503に進む。 In step So1502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step So1502, if it is determined that the support win flag is not ON (So1502: NO), proceed to step So1503.
ステップSo1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step So1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.
ステップSo1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1503:YES)、ステップSo1504に進む。 If it is determined in step So1503 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (So1503: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (So1503: YES), proceed to step So1504.
ステップSo1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(So1504:YES)、ステップSo1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(So1504:NO)、ステップSo1506に進む。 In step So1504, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step So1504 that it is time to end the variable display (So1504: YES), the process proceeds to step So1505, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step So1504 that it is not time to end the variable display (So1504: NO), the process proceeds to step So1506.
ステップSo1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(So1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(So1506:YES)、ステップSo1507に進む。 In step So1506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step So1506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (So1506: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step So1506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (So1506: YES), it proceeds to step So1507.
ステップSo1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSo1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSo1507において開閉実行モードではなく(So1507:NO)、且つ、ステップSo1508において高頻度サポートモードである場合には(So1508:YES)、ステップSo1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSo1510に進む。 In step So1507, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step So1508 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step So1507 (So1507: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step So1508 (So1508: YES), the program proceeds to step So1509 and a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step So1510.
ステップSo1510では、ステップSo1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(So1510:YES)、ステップSo1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step So1510, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step So1509 is a support win. If it is determined in step So1510 that the result of the electric role opening lottery is a support win (So1510: YES), proceed to step So1511, turn on the support win flag, and set "3" to the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing ends.
一方、ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(So1510:NO)、ステップSo1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So1510 that the result of the electric role release lottery is not a support win (So1510: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step So1511.
ステップSo1507において開閉実行モードであると判定した場合(So1507:YES)、又は、ステップSo1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(So1508:NO)、ステップSo1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSo1513に進む。 If step So1507 determines that the mode is the open/close execution mode (So1507: YES), or if step So1508 determines that the mode is not the high-frequency support mode (So1508: NO), proceed to step So1512 and hold a lottery to open the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric feature opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric feature opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then proceed to step So1513.
ステップSo1513では、ステップSo1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1513において、サポート当選でないと判定した場合には(So1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1513において、サポート当選であると判定した場合には(So1513:YES)、ステップSo1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1513, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step So1512 is a support win. If it is determined in step So1513 that there is no support win (So1513: NO), the electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step So1513 that there is a support win (So1513: YES), the process proceeds to step So1514, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the electric role support processing ends.
ステップSo1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(So1502:YES)、ステップSo1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1515:YES)、ステップSo1516に進む。 If it is determined in step So1502 that the support win flag is ON (So1502: YES), proceed to step So1515 and determine whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step So1515 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (So1515: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step So1515 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (So1515: YES), proceed to step So1516.
ステップSo1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSo1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1516, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step So1517, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main electric role support processing.
ステップSo1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(So1501:YES)、ステップSo1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step So1501 that the support flag is ON (So1501: YES), proceed to step So1518 and execute the electric role opening/closing control process to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, this electric role support process ends.
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図174:So1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 174: So1518).
図175は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSo1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(So1601:YES)、ステップSo1602に進む。 Figure 175 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step So1601, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (So1601: YES), proceed to step So1602.
ステップSo1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. In step So1602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1602: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1602:YES)、ステップSo1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSo1603を実行した後、ステップSo1604に進む。 If step So1602 determines that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1602: YES), proceed to step So1603, perform a closing process to control the electric device 34a to a closed state, and set the second timer counter area T2 to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," close the electric device 34a, and then use the second timer counter area T2 as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and set the second timer counter area T2 to "250." After executing step So1603, proceed to step So1604.
ステップSo1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSo1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(So1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(So1605:YES)、ステップSo1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step So1605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (So1605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (So1605: YES), the process proceeds to step So1606, where the support in progress flag is turned OFF. The main electric role opening/closing control process is then terminated.
ステップSo1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(So1601:NO)、ステップSo1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(So1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(So1607:YES)、ステップSo1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSo1609に進む。 If step So1601 determines that the electric role 34a is not open (So1601: NO), proceed to step So1607 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If step So1607 determines that the second timer counter area T2 is not "0" (So1607: NO), the electric role opening/closing control process ends. On the other hand, if step So1607 determines that the second timer counter area T2 is "0" (So1607: YES), proceed to step So1608 to execute an opening process that controls the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step So1609.
ステップSo1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So1609:NO)、ステップSo1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step So1609, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode. If it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (So1609: NO), the process proceeds to step So1610, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.
ステップSo1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(So1610:YES)、ステップSo1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If step So1610 determines that the high frequency support mode is in effect (So1610: YES), proceed to step So1611 and set "800" (i.e., 1.6 seconds) in the second timer counter area T2. Then, the main electric switch opening/closing control process ends.
一方、ステップSo1609において開閉実行モードであると判定した場合(So1609:YES)、又は、ステップSo1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(So1610:NO)、ステップSo1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if step So1609 determines that the switch is in the opening/closing execution mode (So1609: YES), or if step So1610 determines that the switch is not in the high-frequency support mode (So1610: NO), proceed to step So1612 and set the second timer counter area T2 to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switch opening/closing control process ends.
《4-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<4-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.
図176は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 176 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). Below, we will explain the processing of each step executed in the timer interrupt processing.
ステップSo1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSo1701を実行した後、ステップSo1702に進む。 In step So1701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step So1701, proceed to step So1702.
ステップSo1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSo1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSo1702を実行した後、ステップSo1703に進む。 In step So1702, pending command response processing is executed. In pending command response processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step So1701 is executed. Details of pending command response processing will be described later. After executing step So1702, proceed to step So1703.
ステップSo1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1703を実行した後、ステップSo1704に進む。 In step So1703, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step So1703, proceed to step So1704.
ステップSo1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSo1704を実行した後、ステップSo1705に進む。 In step So1704, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step So1704, proceed to step So1705.
ステップSo1705では、第2種花びら演出用処理を実行する。第2種花びら演出用処理では、第2種花びらP2(図155、図156参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する演出の実行を指示する演出コマンドを、表示制御装置100に送信する。当該演出コマンドは、第2種花びらP2の表示先を上部レイヤーL3とする旨のコマンドも含む。当該演出コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41に上述した第2種花びらP2を表示させる。なお、上記演出コマンドを送信する構成に換えて、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する映像(動画)データの再生を指示するコマンドを表示制御装置100に送信することによって、上記映像データを図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。ステップSo1705を実行した後、ステップSo1706に進む。 In step So1705, processing for the second-type petal presentation is executed. In the second-type petal presentation processing, processing is performed to display second-type petals P2 (see Figures 155 and 156) on the pattern display device 41. Specifically, a presentation command is sent to the display control device 100 to instruct the execution of a presentation in which multiple second-type petals P2 move in a fluttering manner from top to bottom. The presentation command also includes a command to display the second-type petals P2 on the upper layer L3. Upon receiving the presentation command, the display control device 100 displays the above-mentioned second-type petals P2 on the pattern display device 41. Note that instead of transmitting the presentation command, a configuration may be adopted in which a command to play video (video) data in which multiple second-type petals P2 move in a fluttering manner from top to bottom is sent to the display control device 100, thereby displaying the video data on the pattern display device 41. After executing step So1705, the process proceeds to step So1706.
ステップSo1706では、第3種花びら演出設定処理を実行する。第3種花びら演出設定処理では、第3種花びらP3(図155~図157参照)を図柄表示装置41に表示させる演出の設定を行う。第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1706を実行した後、ステップSo1707に進む。 In step So1706, the third type petal effect setting process is executed. In the third type petal effect setting process, the effect of displaying third type petal P3 (see Figures 155 to 157) on the pattern display device 41 is set. Details of the third type petal effect setting process will be described later. After executing step So1706, proceed to step So1707.
ステップSo1707では、保留表示変化設定処理を実行する。保留表示変化設定処理では、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出の設定を行う。保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo1707を実行した後、ステップSo1708に進む。 In step So1707, the hold display change setting process is executed. In the hold display change setting process, settings are made to change the display mode of the hold display icon. Details of the hold display change setting process will be described later. After executing step So1707, proceed to step So1708.
ステップSo1708では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。なお、これら背景動画には、複数の第1種花びらP1(図155、図156参照)が上側から下側に向かって舞うように移動する映像が含まれる。ステップSo1708を実行した後、ステップSo1709に進む。 In step So1708, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. Note that these background videos include an image of multiple first-type petals P1 (see Figures 155 and 156) moving in a fluttering manner from top to bottom. After executing step So1708, proceed to step So1709.
ステップSo1709では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSo1709を実行した後、ステップSo1710に進む。 In step So1709, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step So1709, the process proceeds to step So1710.
ステップSo1710では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSo1710を実行した後、ステップSo1711に進む。 In step So1710, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step So1710, proceed to step So1711.
ステップSo1711では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSo1711を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step So1711, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step So1711, this timer interrupt process is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図176:So1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 176: So1702).
図177は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSo1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSo1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(So1801:YES)、ステップSo1802に進む。 Figure 177 is a flowchart showing the hold command response process. In step So1801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step So1801 that a hold command has been received from the main MPU 62 (So1801: YES), the process proceeds to step So1802.
ステップSo1802では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSo1802の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSo1802を実行した後、ステップSo1803に進む。 In step So1802, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, a process is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the first starting port 33, the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the second starting port 34, and the total number of these pending information items. Details of the update process when a ball is scored in step So1802 will be described later. Below, the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the first starting port 33 will be referred to as the "first pending number," the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the second starting port 34 will be referred to as the "second pending number," and the sum of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number." After executing step So1802, proceed to step So1803.
ステップSo1803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSo1802において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1~H4を表示するための各表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための各表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。ステップSo1803を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step So1803, a hold display control process is executed. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display (such as the number of hold display icons) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 to correspond to the first hold number and the second hold number identified in step So1802. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first hold number and the second hold number. Specifically, upon receiving the command, the display control device 100 specifies the display positions for displaying the hold display icons H1 to H4 in the first start port hold area Ds1, and displays the number of hold display icons corresponding to the first hold number at the display positions. The display control device 100 also specifies the display positions for displaying hold display icons in the second start port hold area Ds2, and displays the number of hold display icons corresponding to the second hold number at the display positions. After executing step So1803, the hold command response process ends.
<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図177:So1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when a ball goes in will be described. The update process when a ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the pending command response process (FIG. 177: So1802).
図178は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(So1901:YES)、ステップSo1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1902を実行した後、ステップSo1904に進む。 Figure 178 is a flowchart showing the update process when a ball is scored. In step So1901, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting port 33. If it is determined in step So1901 that the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting port 33 (So1901: YES), proceed to step So1902, where update processing is performed on the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball scoring through the first starting port 33. In the update processing of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step So1902, proceed to step So1904.
ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(So1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSo1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1903を実行した後、ステップSo1904に進む。 If step So1901 determines that the pending command being read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (So1901: NO), that is, if it determines that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step So1903 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command being read this time. After executing step So1903, proceed to step So1904.
ステップSo1902及びステップSo1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps So1902 and So1903 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, a problem could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
ステップSo1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSo1904を実行した後、ステップSo1905に進む。 In step So1904, an update process is performed on the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of pending information acquired based on balls entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on balls entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total pending number counter area is updated to the sum of the information on the number of pending items measured in the first pending number counter area and the information on the number of pending items measured in the second pending number counter area. After executing step So1904, proceed to step So1905.
ステップSo1905では、保留演出用パラメータ設定処理を実行する。保留演出用パラメータ設定処理では、保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータの設定を行う。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。ステップSo1905を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step So1905, the parameter setting process for the hold effect is executed. In the parameter setting process for the hold effect, various parameters necessary to change the display mode of the hold display are set. Details of the parameter setting process for the hold effect will be described later. After executing step So1905, the update process for the actual ball entry is completed.
ステップSo1905の保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて、次に説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた保留演出用記憶エリア94dに記憶される。 The hold effect memory area used in the hold effect parameter setting process of step So1905 is described below. The parameters set by the hold effect parameter setting process are stored in the hold effect memory area 94d provided in the audio/light side RAM 94 provided in the audio/light emission control device 90.
図179は、保留演出用記憶エリア94dを説明する説明図である。保留演出用記憶エリア94dは、第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとを備える。図179(a)には第1始動口保留演出用記憶エリアを示し、図179(b)には第2始動口保留演出用記憶エリアを示した。 Figure 179 is an explanatory diagram explaining the hold effect memory area 94d. The hold effect memory area 94d includes a first start port hold effect memory area and a second start port hold effect memory area. Figure 179(a) shows the first start port hold effect memory area, and Figure 179(b) shows the second start port hold effect memory area.
第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口保留用領域Ds1の保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2始動口保留演出用記憶エリアは、第2始動口保留用領域Ds2の保留表示アイコンの表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図179(a)に示した第1始動口保留演出用記憶エリアについて説明し、図179(b)に示した第2始動口保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The first start port hold presentation memory area is a memory area that stores various parameters required to change the display mode of the hold display icons H1 to H4 in the first start port hold area Ds1. The second start port hold presentation memory area is a memory area that stores various parameters required to change the display mode of the hold display icons in the second start port hold area Ds2. Since the first start port hold presentation memory area and the second start port hold presentation memory area have the same configuration, only the first start port hold presentation memory area shown in Figure 179(a) will be described, and a description of the second start port hold presentation memory area shown in Figure 179(b) will be omitted.
図179(a)に示すように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1~4)は、保留表示アイコンH1~H4に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in Figure 179(a), the memory area for the first start port hold effect stores various parameters for each reserved play time (n) for the first start port. The reserved play times (n = 1 to 4) for the first start port shown in the figure correspond to the hold display icons H1 to H4. In other words, the reserved play times are executed in the order of the reserved play time for the first start port (n = 1) to the reserved play time for the first start port (n = 4).
図示するように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータとしての表示レベル上限値Lvmと表示レベルLvrを記憶する。 As shown in the figure, the memory area for the first start port hold effect stores various parameters, such as the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr, for each hold play (n) for the first start port.
表示レベル上限値Lvmは、保留表示アイコンの表示態様を変化させる場合に、表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、表示レベルLvrを4や5など、3より上位の表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit value Lvm is a parameter that specifies the upper limit of how high the display level Lvr can be changed when changing the display mode of the hold display icon. For example, a hold display icon with a display level upper limit value Lvm of 5 can have its display level Lvr changed up to 5. A hold display icon with a display level upper limit value Lvm of 3 can have its display level Lvr changed up to 3, but cannot have its display level Lvr changed to a level higher than 3, such as 4 or 5.
表示レベルLvrは、図154を用いて説明したように、現在の保留表示アイコンの表示態様のレベルを示すパラメータである。 The display level Lvr is a parameter that indicates the level of the display mode of the current hold display icon, as explained using Figure 154.
表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図179(a)および図179(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 The display level upper limit value Lvm and display level Lvr are linked to various parameters, such as the jackpot random number counter C1, for each reserved play, and the storage area shifts to the storage area for the next reserved play each time a play is executed. For example, as shown in Figures 179(a) and 179(b), the display level upper limit value Lvm and display level Lvr parameters stored in the storage area for the reserved play of the first start port (n=4) shift to the storage area for the reserved play of the first start port (n=3) in the storage area for the first start port reserve effect after one play is executed, and then shift to the storage area for the reserved play of the first start port (n=2) in the storage area for the first start port reserve effect after another play is executed.
なお、表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在することになった場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図179(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は記憶されない。保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理について、次に説明する。 The display level upper limit value Lvm and display level Lvr are values that are stored corresponding to a reserved play when a game ball enters the start port and a reserved play exists. Therefore, as shown in an example in Figure 179 (b), for example, if there are no reserved play times (n = 3) for the second start port and no reserved play times (n = 4) for the second start port at a certain point in time, the display level upper limit value Lvm and display level Lvr corresponding to the reserved play times will not be stored. The reserved play effect parameter setting process, which is executed using the reserved play effect memory area, is described below.
<保留演出用パラメータ設定処理>
図180は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入球時の更新処理のサブルーチン(図178:So1905)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold effect parameter setting process>
180 is a flowchart showing the parameter setting process for the hold effect. The parameter setting process for the hold effect is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the update process when a ball enters the game (FIG. 178: So1905).
ステップSo2001では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップSo2001において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップSo2002に進む。 In step So2001, a display level upper limit setting process is executed. This process is executed to set the display level upper limit value Lvm. Details of the display level upper limit setting process will be described later. After executing the display level upper limit setting process in step So2001, proceed to step So2002.
ステップSo2002では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップSo2002では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、表示レベル上限値Lvm以下の範囲内において、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に該当する値である場合には、表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて表示レベルLvrを決定してもよい。ステップSo2002を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 In step So2002, the display level Lvr of the reserved game turn corresponding to the current game ball's entry is set to 1. This hold presentation parameter setting process is executed each time a game ball enters the start port, and in step So2002, each time a game ball enters the start port, the display level Lvr of the memory area for the reserved game turn corresponding to that entry in the first start port hold presentation memory area or the second start port hold presentation memory area of the hold presentation memory area is set to 1. In this process, the display level Lvr of the reserved game turn corresponding to the entry is set to 1, so the display mode is set to white, which corresponds to a display level Lvr of 1. In this embodiment, when a game ball enters the starting hole, the display level Lvr of the storage area for the reserved game turn corresponding to that ball is set to 1. However, for example, if the reach random number counter C3 acquired by that ball entering is expected to execute a reach effect according to the reach determination table within a range below the display level upper limit value Lvm, the display level Lvr may be set to 2. If the value of the jackpot random number counter C1 acquired by that ball entering the starting hole corresponds to a jackpot win, the display level Lvr may be set to 2 or higher. The display level Lvr may be determined based on the values of various counters acquired by the ball entering the starting hole. After step So2002 is executed, the reserve effect parameter setting process ends.
<表示レベル上限値設定処理>
図181は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図180:So2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting process>
181 is a flowchart showing the display level upper limit value setting process. The display level upper limit value setting process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the hold effect parameter setting process (FIG. 180: So2001).
ステップSo2101では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップSo2101を実行した後、ステップSo2102に進む。 In step So2101, the value of the upper limit setting counter Cm is obtained. The upper limit setting counter Cm is used when the sound/light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit setting counter Cm is configured as a loop counter that is incremented by one within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. After executing step So2101, proceed to step So2102.
ステップSo2102では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2102, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 for the reserved play corresponding to the current game ball's entry is a jackpot in the winning lottery. Specifically, this determination is made based on information regarding the result of the advance determination process contained in the reserved command obtained by the sound/light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the advance determination process executed in response to the current ball's entry into the starting hole.
ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たりに当選していると判定した場合には(So2102:YES)、ステップSo2103に進む。 If it is determined in step So2102 that the reserved play corresponding to the current game ball entry has resulted in a jackpot (So2102: YES), proceed to step So2103.
ステップSo2103では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step So2103, the jackpot upper limit table is referenced. Specifically, the jackpot upper limit table is referenced to extract the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm.
図182は、上限値テーブルを示す説明図である。図182(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 Figure 182 is an explanatory diagram showing the upper limit value table. Figure 182(a) shows the upper limit value table for jackpots.
大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit table is table data in which each value (0-99) of the upper limit setting counter Cm is associated with the value of the display level upper limit value Lvm. The sound/light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm by referencing the jackpot upper limit table.
図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20~99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10~19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5~9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として1~4の4個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0である1個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たり当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, the jackpot upper limit table is configured so that 80 upper limit setting counter Cm values from 20 to 99 correspond to a display level upper limit Lvm of 5, 10 upper limit setting counter Cm values from 10 to 19 correspond to a display level upper limit Lvm of 4, 5 upper limit setting counter Cm values from 5 to 9 correspond to a display level upper limit Lvm of 3, 4 upper limit setting counter Cm values from 1 to 4 correspond to a display level upper limit Lvm of 2, and 1 upper limit setting counter Cm value of 0 corresponds to a display level upper limit Lvm of 1. In other words, the table is configured so that the probability of the display level upper limit Lvm being 5 is highest in a reserved play that results in a jackpot win in the winning lottery.
図182(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップSo2105において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 Figure 182(b) shows the reach upper limit table. The reach upper limit table is the upper limit table used in step So2105, which will be described later. Like the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm is associated with the value of the display level upper limit Lvm. In a reserved play in which a reach occurs, the probability that the display level upper limit Lvm will be 4 is highest, followed by the probabilities of it being 5 or 3.
図182(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップSo2106において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 Figure 182 (c) shows the upper limit value table for when a reach does not occur. The upper limit value table for when a reach does not occur is the upper limit value table used in step So2106, which will be described later. Like the upper limit value table for a jackpot, the upper limit value table for when a reach does not occur is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit value setting counter Cm is recorded in correspondence with the value of the display level upper limit value Lvm. In a reserved play where a reach does not occur, the probability that the display level upper limit value Lvm will be 1 is the highest, followed by the probability that it will be 2.
説明を図181に戻す。ステップSo2103において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップSo2107に進む。 Referring back to Figure 181 for the explanation, in step So2103, the jackpot upper limit table is referenced, and then the process proceeds to step So2107.
一方、ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり当選していないと判定した場合には(So2102:NO)、ステップSo2104に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2102 that the reserved play corresponding to the current ball entry has not resulted in a jackpot (So2102: NO), proceed to step So2104.
ステップSo2104では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2104, it is determined whether the reserved play count corresponding to the current ball entry is a play count that will result in a reach. In other words, it is determined whether the reach random number counter C3 corresponding to the current reserved play count corresponds to a reach occurrence. Specifically, this determination is made based on information regarding the determination result of the lead determination process contained in the reserved command obtained by the sound/light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the lead determination process executed in response to the ball entering the start hole this time.
ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(So2104:YES)、ステップSo2105に進む。 If it is determined in step So2104 that the reserved play corresponding to the current game ball entry is a play that will result in a reach (So2104: YES), proceed to step So2105.
ステップSo2105では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2105, the reach upper limit value table is referenced. More specifically, the reach upper limit value table is referenced to extract the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm. Then, proceed to step So2107.
一方、ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(So2104:NO)、ステップSo2106に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2104 that the reserved play corresponding to the current ball entry does not correspond to a play that will result in a reach (So2104: NO), proceed to step So2106.
ステップSo2106では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2106, the non-reach upper limit table is referenced. More specifically, the non-reach upper limit table is referenced to extract the value of the display level upper limit Lvm corresponding to the acquired upper limit setting counter Cm. Then, proceed to step So2107.
ステップSo2107では、ステップSo2103、ステップSo2105、または、ステップSo2106のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step So2107, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in either step So2103, step So2105, or step So2106 is set in the storage area for the display level upper limit value Lvm corresponding to the current reserved play in the storage area for the first start port reserved effect or the storage area for the second start port reserved effect. Then, this display level upper limit value setting process is terminated.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図176:So1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 176: So1703).
図183は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2201では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(So2201:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(So2201:YES)、ステップSo2202に進む。 Figure 183 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step So2201, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step So2201 that at least one of the variation command and the type command has not been received (So2201: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So2201 that a variation command and a type command have been received (So2201: YES), the process proceeds to step So2202.
ステップSo2202では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSo2203に進む。 In step So2202, the currently received fluctuation command is read, and information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the fluctuation time is read from the command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, proceed to step So2203.
ステップSo2203では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSo2203を実行した後、ステップSo2204に進む。 In step So2203, a presentation pattern setting process is executed to set the presentation pattern to be executed during a game, such as when a jackpot or reach occurs. Details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step So2203, proceed to step So2204.
ステップSo2204では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step So2204, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. Alternatively, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. Furthermore, if the result of the winning lottery for this game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSo2204を実行した後、ステップSo2205に進む。 If the result of the winning lottery for this game is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step So2204, proceed to step So2205.
ステップSo2205では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSo2204において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図151)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSo2206に進む。 In step So2205, processing is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stopped symbols set in step So2204 above is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Figure 151) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step So2206.
ステップSo2206では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSo2207に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSo2207を実行した後、ステップSo2208に進む。 In step So2206, information about the effect pattern, stop symbols, and variable display pattern set for the current game round is set in the effect command. Then, proceed to step So2207, and send the effect command to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step So2207, proceed to step So2208.
ステップSo2208では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSo2208を実行した後、ステップSo2209に進む。 In step So2208, update processing is performed at the start of fluctuation. In update processing at the start of fluctuation, the first reserved number or second reserved number is reduced by 1 at the start of fluctuation. Details of update processing at the start of fluctuation will be described later. After executing step So2208, proceed to step So2209.
ステップSo2209では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図177)のステップSo1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSo2208において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1~H4を表示するための4つの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための4つの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。さらに、ステップSo2209の保留表示制御処理では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンを表示させることを併せて行う。ステップSo2209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step So2209, a hold display control process is executed. This hold display control process is similar to the hold display control process executed in step So1803 of the hold command response process (FIG. 177). Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display (such as the number of hold display icons) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 in accordance with the first and second hold numbers identified in step So2208. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the first and second hold numbers. Specifically, upon receiving the command, the display control device 100 specifies four display positions for displaying hold display icons H1 to H4 in the first start port hold area Ds1, and displays the number of hold display icons corresponding to the first hold number in the display positions. The display control device 100 also defines four display positions for displaying hold display icons in the second start port hold area Ds2, and displays the number of hold display icons corresponding to the second hold number at the display positions. Furthermore, the hold display control process of step So2209 also displays hold display icons at the top of the hold consumption area Dm. After step So2209 is executed, the game play presentation setting process is terminated.
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図183:So2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 183: So2203).
図184は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図151)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSo2302に進む。 Figure 184 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step So2301, the effect pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c (Figure 151) of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step So2302.
ステップSo2302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図183)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So2302:YES)、ステップSo2303に進む。 In step So2302, it is determined whether the result of the winning lottery for this game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step So2202 of the game round presentation setting process (Figure 183). If it is determined in step So2302 that the result of the winning lottery is a jackpot (So2302: YES), proceed to step So2303.
ステップSo2303では、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信していないと判定された場合には(So2303:NO)、ステップSo2304に進む。 In step So2303, it is determined whether a petal re-variation lottery winning command has been received. If it is determined in step So2303 that a petal re-variation lottery winning command has not been received (So2303: NO), proceed to step So2304.
ステップSo2304では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図151)に記憶されている、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図183)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した通常の大当たり用演出パターンを取得する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たり当選した場合の演出パターンを記憶する演出パターンテーブルとして、通常の大当たり用演出パターンテーブルと、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルとの2種類が用意されている。ステップSo2304では、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照する。ステップSo2304を実行する際にステップSo2202(図183)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図169)において、ステップSo1008およびステップSo1007を実行して得られた通常の大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2304によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた通常の大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2304の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2304, the normal jackpot effect pattern table stored in the effect pattern table memory area 93a (Fig. 151) of the sound/light ROM 93 is referenced to obtain a normal jackpot effect pattern corresponding to the fluctuation time read in step So2202 (Fig. 183) and the value of the current effect pattern random number RN. The effect pattern table memory area 93a of the sound/light ROM 93 contains two types of effect pattern tables for storing the effect patterns in the event of a jackpot win: a normal jackpot effect pattern table and a jackpot effect pattern table with re-fluctuating effect. In step So2304, the normal jackpot effect pattern table is referenced. The fluctuation time read by step So2202 (Fig. 183) when executing step So2304 is the normal jackpot fluctuation time obtained by executing steps So1008 and So1007 in the fluctuation time setting process (Fig. 169) executed by the main MPU 62. Therefore, the presentation pattern obtained in step So2304 corresponds to the normal jackpot variable time obtained by the main MPU 62. After executing step So2304, proceed to step So2309.
一方、ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したと判定された場合には(So2303:YES)、ステップSo2305に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2303 that a petal re-variation lottery winning command has been received (So2303: YES), proceed to step So2305.
ステップSo2305では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図151)に記憶されている、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図183)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した再変動を伴う大当たり用演出パターンを取得する。ステップSo2306を実行する際にステップSo2202(図183)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図169)において、ステップSo1006およびステップSo1007を実行して得られた再変動を伴う大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2305によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた再変動を伴う大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2305の実行後、ステップSo2309に進む。再変動を伴う大当たり用演出パターンは、図159に示した再変動を伴う大当たり用演出を表すもので、第4種花びらP4も含む。 In step So2305, the jackpot effect pattern table with re-variation stored in the effect pattern table memory area 93a (Fig. 151) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain a jackpot effect pattern with re-variation that corresponds to the fluctuation time read out in step So2202 (Fig. 183) and the value of the current effect pattern random number RN. The fluctuation time read out in step So2202 (Fig. 183) when executing step So2306 is the jackpot fluctuation time with re-variation obtained by executing steps So1006 and So1007 in the fluctuation time setting process (Fig. 169) executed by the main side MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step So2305 corresponds to the jackpot fluctuation time with re-variation obtained by the main side MPU 62. After executing step So2305, proceed to step So2309. The jackpot presentation pattern with re-change represents the jackpot presentation with re-change shown in Figure 159, and also includes the fourth type petal P4.
一方、ステップSo2302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So2302:NO)、ステップSo2306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図178)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(So2306:YES)、ステップSo2307に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2302 that the result of the lottery for the current game round is not a jackpot (So2302: NO), proceed to step So2306 to determine whether a reach will occur in the current game round. Specifically, it determines whether a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step So2202 of the game round presentation setting process (Figure 178). If it is determined in step So2306 that a reach will occur in the current game round (So2306: YES), proceed to step So2307.
ステップSo2307では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図151)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図183)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2307を実行する際にステップSo2202(図183)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図169)において、ステップSo1011およびステップSo1007を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSo2307によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2307の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2307, the reach generation effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 151) of the sound/light side ROM 93 is referenced to obtain the reach generation effect pattern that corresponds to the variable time read out in step So2202 (Fig. 183) and the value of the current effect pattern random number RN. The variable time read out in step So2202 (Fig. 183) when executing step So2307 is the reach generation variable time obtained by executing steps So1011 and So1007 in the variable time setting process (Fig. 169) executed by the main side MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step So2307 corresponds to the reach generation variable time obtained by the main side MPU 62. After executing step So2307, proceed to step So2309.
ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So2306:NO)、ステップSo2308に進む。 If it is determined in step So2306 that no reach will occur in this game (So2306: NO), proceed to step So2308.
ステップSo2308では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図151)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図183)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2308を実行する際にステップSo2202(図183)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図169)において、ステップSo1012およびステップSo1007を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSo2308によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2308の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2308, the non-reach effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 151) of the sound/light ROM 93 is referenced to obtain a non-reach effect pattern that corresponds to the variable time read out in step So2202 (Fig. 183) and the value of the current effect pattern random number RN. The variable time read out in step So2202 (Fig. 183) when executing step So2308 is the non-reach effect variable time obtained by executing steps So1012 and So1007 in the variable time setting process (Fig. 169) executed by the main MPU 62. Therefore, the effect pattern obtained in step So2308 corresponds to the non-reach effect variable time obtained by the main MPU 62. After executing step So2308, proceed to step So2309.
ステップSo2309では、ステップSo2304、ステップSo2305、ステップSo2307、またはステップSo2308によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSo2309の実行後、ステップSo2310に進む。 In step So2309, the presentation pattern obtained in step So2304, step So2305, step So2307, or step So2308 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After executing step So2309, proceed to step So2310.
ステップSo2310では、遊技回残時間設定処理を実行する。遊技回残時間設定処理は、今回の遊技回の残時間(遊技回残時間と呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30に、ステップSo2202(図183)によって読み出された変動時間に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT30は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT30にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2310を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step So2310, the remaining game time setting process is executed. The remaining game time setting process is a process for setting the remaining time for the current game (referred to as the remaining game time). Specifically, a count value equivalent to the variable time read in step So2202 (Figure 183) is set in the timer counter area T30, which indicates the remaining game time. The timer counter area T30 is provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T30 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec. After executing step So2310, this effect pattern setting process is terminated.
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図183:So2208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game number presentation setting process (FIG. 183: So2208).
図185は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo2401では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(So2401:YES)、ステップSo2402に進む。 Figure 185 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step So2401, it is determined whether the fluctuation command received this time relates to pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 for the current game (hereinafter referred to as the first fluctuation command), or whether it relates to pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 (hereinafter referred to as the second fluctuation command). In step So2401, if it is determined that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (So2401: YES), proceed to step So2402.
ステップSo2402では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2403に進む。 In step So2402, the first reserved item counter stored in the sound and light side RAM 94 is decremented by 1. Then, proceed to step So2403.
ステップSo2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図179(a)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2403を実行した後、ステップSo2406に進む。
む。
In step So2403, a process is executed to shift the data (display level upper limit value Lvm and display level Lvr) stored in the memory area for the first start gate hold effect (see FIG. 179(a)) stored in the sound/light side RAM 94. This shift process shifts the data stored in the stored area to the lower area in order. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. After executing step So2403, proceed to step So2406.
nothing.
一方、ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(So2401:NO)、ステップSo2404に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2405に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2401 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command, i.e., that it is the second fluctuation command (So2401: NO), proceed to step So2404 and decrement the second pending number counter stored in the sound/light side RAM 94 by 1. Then proceed to step So2405.
ステップSo2405では、音光側RAM94に記憶されている第2始動口保留演出用記憶エリア(図179(b)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2405を実行した後、ステップSo2406に進む。 In step So2405, a process is executed to shift the data (display level upper limit Lvm and display level Lvr) stored in the memory area for the second start gate hold effect (see Figure 179 (b)) stored in the sound/light side RAM 94. This shift process shifts the data stored in the stored area to the lower area in order. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. After executing step So2405, proceed to step So2406.
ステップSo2406では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step So2406, the information in the total reserved item counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved item number stored in the total reserved item counter area is decremented by 1. The update process at the start of fluctuation is then terminated.
<第3種花びら演出設定処理>
次に、第3種花びら演出設定処理について説明する。第3種花びら演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図176:So1706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third type petal effect setting process>
Next, the third type petal effect setting process will be described. The third type petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 176: So1706).
図186は、第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2501では、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2501を実行した後、ステップSo2502に進む。 Figure 186 is a flowchart showing the third type petal effect setting process. In step So2501, the third type petal effect setting process for the first start port hold is executed. Details of the third type petal effect setting process for the first start port hold will be described later. After executing step So2501, proceed to step So2502.
ステップSo2502では、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2502を実行した後、本第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2502, the third-type petal effect setting process for the second start port hold is executed. Details of the third-type petal effect setting process for the second start port hold will be described later. After executing step So2502, this third-type petal effect setting process is terminated.
<第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図186:So2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third type petal effect setting process for first start port hold>
Next, the third type petal effect setting process for holding the first start port will be described. The third type petal effect setting process for holding the first start port is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process (FIG. 186: So2501).
図187は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2601では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So2601:YES)、ステップSo2603に進む。 Figure 187 is a flowchart showing the process for setting the third type of petal effect for the first start port hold. In step So2601, it is determined whether this is the first execution since the power switch 88 was switched from the OFF state to the ON state (power-on). In step So2601, if it is determined that this is the first execution since power-on (So2601: YES), proceed to step So2603.
一方、ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So2601:NO)、ステップSo2602に進み、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo2602において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So2602:NO)、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if step So2601 determines that this is not the first execution since power-on (So2601: NO), proceed to step So2602 to determine whether 5 seconds or more have passed since the last execution of this process for setting the third type of petal effect for holding the first start port. If step So2602 determines that 5 seconds or more have not passed (So2602: NO), this process for setting the third type of petal effect for holding the first start port is terminated.
ステップSo2602において、5秒以上経過していると判定された場合には(So2602:YES)、ステップSo2603に進む。すなわち、ステップSo2601とステップSo2602の処理によって、ステップSo2603以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 If it is determined in step So2602 that 5 seconds or more have elapsed (So2602: YES), proceed to step So2603. In other words, the processing of steps So2601 and So2602 causes the processing from step So2603 onwards to be repeatedly executed at 5-second intervals from the time the power is turned on.
ステップSo2603では、音光側RAM94に記憶されている変数Jを値1だけ加算する。なお、変数Jは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo2603を実行した後、ステップSo2604に進む。 In step So2603, the variable J stored in the acousto-optical side RAM 94 is incremented by 1. Note that variable J is initially set to 0 when the power is turned on. After executing step So2603, proceed to step So2604.
ステップSo2604では、変数Jが1であるか否かを判定する。ステップSo2604において、変数Jが1であると判定された場合には(So2604:YES)、ステップSo2605に進む。 In step So2604, it is determined whether variable J is 1. If it is determined in step So2604 that variable J is 1 (So2604: YES), proceed to step So2605.
ステップSo2605では、特1・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう特1・保留1用花びらPa(図157参照)についての演出処理である。特1・保留1用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2605を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2605, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 is executed. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 is an effect process for the petal Pa (see Figure 157) for Special 1 and Reserve 1 that faces the first reserve display icon H1 located at the far right in the first start port reserve area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Details of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 will be described later. After executing step So2605, the third type petal effect setting process for the first start port reserve is terminated.
一方、ステップSo2604において、変数Jが1でないと判定された場合には(So2604:NO)、ステップSo2606に進み、変数Jが2であるか否かを判定する。ステップSo2606において、変数Jが2であると判定された場合には(So2606:YES)、ステップSo2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2604 that variable J is not 1 (So2604: NO), proceed to step So2606 to determine whether variable J is 2. If it is determined in step So2606 that variable J is 2 (So2606: YES), proceed to step So2607.
ステップSo2607では、特1・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう特1・保留2用花びらPb(図157参照)についての演出処理である。特1・保留2用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2607を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2607, the petal effect setting process for special 1 and reserve 2 is executed. The petal effect setting process for special 1 and reserve 2 is an effect process for the petal Pb for special 1 and reserve 2 (see Figure 157) that faces the second reserve display icon H2 located second from the right in the first start port reserve area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Details of the petal effect setting process for special 1 and reserve 2 will be described later. After executing step So2607, the third type petal effect setting process for first start port reserve is terminated.
ステップSo2606において、変数Jが2でないと判定された場合には(So2606:NO)、ステップSo2608に進み、変数Jが3であるか否かを判定する。ステップSo2608において、変数Jが3であると判定された場合には(So2608:YES)、ステップSo2609に進む。 If it is determined in step So2606 that variable J is not 2 (So2606: NO), proceed to step So2608 to determine whether variable J is 3. If it is determined in step So2608 that variable J is 3 (So2608: YES), proceed to step So2609.
ステップSo2609では、特1・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう特1・保留3用花びらPc(図157参照)についての演出処理である。特1・保留3用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2609を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2609, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3 is executed. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3 is an effect process for the petal Pc for Special 1 and Reserve 3 (see Figure 157) that faces the third reserve display icon H3, which is the third icon from the right in the first start port reserve area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Details of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3 will be described later. After executing step So2609, the third type petal effect setting process for the first start port reserve is terminated.
ステップSo2608において、変数Jが3でないと判定された場合、すなわち変数Jが4である場合には(So2608:NO)、ステップSo2610に進む。 If it is determined in step So2608 that variable J is not 3, i.e., if variable J is 4 (So2608: NO), proceed to step So2610.
ステップSo2610では、特1・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう特1・保留4用花びらPd(図157参照)についての演出処理である。特1・保留4用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2610を実行した後、ステップSo2611に進む。 In step So2610, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 is executed. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 is an effect process for the petal Pd for Special 1 and Reserve 4 (see Figure 157) that faces the fourth reserve display icon H4, which is the fourth icon from the right in the first start port reserve area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Details of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 will be described later. After executing step So2610, proceed to step So2611.
ステップSo2611では、変数Jを0にセットする。ステップSo2611を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2611, variable J is set to 0. After step So2611 is executed, the process for setting the third type of petal effect for the first start port hold is terminated.
<特1・保留1用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留1用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図187:So2605)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal effect setting process for special 1 and reserved 1>
Next, we will explain the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process for the first start port reserve (Fig. 187: So2605).
図188は、特1・保留1用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2701では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 Figure 188 is a flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1. In step So2701, the petal trajectory lottery process is executed. The petal trajectory lottery process is a process that determines by lottery which of the target reserved arrival trajectory, the first target non-reserved trajectory, or the second target non-reserved trajectory will be used as the trajectory of the petal Pa for Special 1 and Reserve 1 to be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, the above determination is made by obtaining a value from the random number counter for the petal trajectory lottery and comparing this value with the petal trajectory lottery table stored in the sound/light side ROM 93. The random number counter for the petal trajectory lottery is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter is updated at short intervals.
図189は、花びら軌道抽選用テーブルを示す説明図である。図189に示すように、「0~1199」の花びら軌道抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0~399」が目標保留到達軌道に対応しており、「400~799」が第1目標保留外軌道に対応しており、「800~1199」が第2目標保留外軌道に対応している。 Figure 189 is an explanatory diagram showing the petal trajectory lottery table. As shown in Figure 189, of the random number counter values for the petal trajectory lottery, which range from "0 to 1199," "0 to 399" corresponds to the target reserved arrival trajectory, "400 to 799" corresponds to the first target non-reserved trajectory, and "800 to 1199" corresponds to the second target non-reserved trajectory.
花びら軌道抽選処理では、取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「目標保留到達軌道」と対応づけられた「0~399」の範囲内に該当する場合に、目標保留到達軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第1目標保留外軌道」と対応づけられた「400~799」の範囲内に該当する場合に、第1目標保留外軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第2目標保留外軌道」と対応づけられた「800~1199」の範囲内に該当する場合に、第2目標保留外軌道を採用すると決定する。 In the petal trajectory lottery process, if the acquired random number counter value falls within the range of "0 to 399" associated with the "target reserved arrival trajectory" in the petal trajectory lottery table, it is determined to adopt the target reserved arrival trajectory. If the acquired random number counter value falls within the range of "400 to 799" associated with the "first target non-reserved trajectory" in the petal trajectory lottery table, it is determined to adopt the first target non-reserved trajectory. If the acquired random number counter value falls within the range of "800 to 1199" associated with the "second target non-reserved trajectory" in the petal trajectory lottery table, it is determined to adopt the second target non-reserved trajectory.
なお、本実施形態では、花びら軌道抽選用テーブルにおける目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道の振り分け比率は1:1:1としたが、これに限る必要はなく、目標保留到達軌道に振り分けられる比率が、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道に振り分けられる比率より大きくてもよいし、小さくてもよい。 In this embodiment, the allocation ratio between the target reserved arrival trajectory, first target non-reserved trajectory, and second target non-reserved trajectory in the petal trajectory lottery table is 1:1:1, but this does not have to be limited to this, and the ratio allocated to the target reserved arrival trajectory may be greater or smaller than the ratio allocated to the first target non-reserved trajectory and second target non-reserved trajectory.
図188に戻る。ステップSo2701の花びら軌道抽選処理を実行した後、ステップSo2702に進む。 Return to Figure 188. After executing the petal trajectory lottery process in step So2701, proceed to step So2702.
ステップSo2702では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 In step So2702, a process is performed to display petals Pa for special 1 and reserved 1, which move along the lottery result of the petal trajectory lottery process, on the pattern display device 41. Specifically, if the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target reserved arrival trajectory, a command to display petals Pa for special 1 and reserved 1, which move along the target reserved arrival trajectory, is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display petals Pa for special 1 and reserved 1 on the upper layer L3. Upon receiving this command, the display control device 100 displays petals Pa for special 1 and reserved 1, which move along the target reserved arrival trajectory, on the display surface 41a of the pattern display device 41.
花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第1目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 If the result of the petal trajectory lottery process is the first target non-reserved trajectory, a command to display special 1 and reserved 1 petals Pa moving along the first target non-reserved trajectory is sent to the display control device 100. This command also indicates that the display destination of special 1 and reserved 1 petals Pa is to be the upper layer L3. Upon receiving this command, the display control device 100 displays special 1 and reserved 1 petals Pa moving along the first target non-reserved trajectory on the display surface 41a of the pattern display device 41.
花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第2目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。ステップSo2702を実行した後、ステップSo2703に進む。 If the result of the petal trajectory lottery process is the second target non-reserved trajectory, a command to display special 1 and reserved 1 petals Pa moving along the second target non-reserved trajectory is sent to the display control device 100. This command also indicates that the display destination of special 1 and reserved 1 petals Pa is to be the upper layer L3. Upon receiving this command, the display control device 100 displays special 1 and reserved 1 petals Pa moving along the second target non-reserved trajectory on the display surface 41a of the pattern display device 41. After executing step So2702, proceed to step So2703.
ステップSo2703では、ステップSo2701で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2703:YES)、ステップSo2704に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に1を設定する。ステップSo2704の実行後、ステップSo2705に進む。 In step So2703, it is determined whether the result of the lottery performed in the petal trajectory lottery process in step So2701 is the target reserved arrival trajectory. If it is determined in step So2703 that the lottery result is the target reserved arrival trajectory (step So2703: YES), the process proceeds to step So2704, where flag F11, which indicates whether the trajectory of petal Pa for special 1 and reserved 1 is the target reserved arrival trajectory, is set to 1. After executing step So2704, the process proceeds to step So2705.
ステップSo2705では、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留1用到達所要時間設定処理は、特1・保留1用花びらPaが到達先である第1保留表示アイコンH1に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT11に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT11は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT11にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2705を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2705, the required arrival time setting process for Special 1 and Reserve 1 is executed. The required arrival time setting process for Special 1 and Reserve 1 is a process for setting the length of time (hereinafter also referred to as the required arrival time) required for Special 1 and Reserve 1 petal Pa to reach its destination, the first reserve display icon H1. Specifically, a count value equivalent to 10 seconds is set in the timer counter area T11, which determines the required arrival time. The timer counter area T11 is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T11 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, that is, every 2 msec. After executing step So2705, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 is terminated.
一方、ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2703:NO)、ステップSo2706に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に0を設定する。ステップSo2706を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So2703 that the lottery result is not the target reserve arrival trajectory (step So2703: NO), proceed to step So2706 and set flag F11, which indicates whether the trajectory of petal Pa for special 1/reserve 1 is the target reserve arrival trajectory, to 0. After executing step So2706, the petal effect setting process for special 1/reserve 1 is terminated.
<特1・保留2用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留2用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図187:So2607)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal effect setting process for special 1 and reserved 2>
Next, we will explain the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 2. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 2 is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process for the first start port reserve (Fig. 187: So2607).
図190は、特1・保留2用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2801では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留2用花びらPbの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図188)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2801を実行した後、ステップSo2802に進む。 Figure 190 is a flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 2. In step So2801, a petal trajectory lottery process is executed. The petal trajectory lottery process is a process for determining by lottery which of the target reserved arrival trajectory, the first target non-reserved trajectory, or the second target non-reserved trajectory will be used as the trajectory of the petal Pb for Special 1 and Reserve 2 to be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, as in step So2701 of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 (Figure 188), the above determination is made by obtaining a value from the random number counter for the petal trajectory lottery and comparing this value with the petal trajectory lottery table stored in the sound/light side ROM 93. After executing step So2801, proceed to step So2802.
ステップSo2802では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2802, a process is performed to display on the pattern display device 41 the petals Pb for special 1 and reserve 2 that move along the lottery result of the petal trajectory lottery process. Specifically, if the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target reserve arrival trajectory, a command to display the petals Pb for special 1 and reserve 2 that move along the target reserve arrival trajectory is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display the petals Pb for special 1 and reserve 2 on the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-reserve trajectory, a command to display the petals Pb for special 1 and reserve 2 that move along the first target non-reserve trajectory is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display the petals Pb for special 1 and reserve 2 on the upper layer L3. If the result of the petal trajectory lottery process is the second target non-reserved trajectory, a command to display special 1 and reserved 2 petals Pb moving along the second target non-reserved trajectory is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display special 1 and reserved 2 petals Pb on the upper layer L3. After executing step So2802, proceed to step So2803.
ステップSo2803では、ステップSo2801で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2803:YES)、ステップSo2804に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に1を設定する。ステップSo2804の実行後、ステップSo2805に進む。 In step So2803, it is determined whether the result of the lottery performed in the petal trajectory lottery process in step So2801 is the target reserved arrival trajectory. If it is determined in step So2803 that the lottery result is the target reserved arrival trajectory (step So2803: YES), the process proceeds to step So2804, where flag F12, which indicates whether the trajectory of petal Pb for special 1 and reserved 2 is the target reserved arrival trajectory, is set to 1. After executing step So2804, the process proceeds to step So2805.
ステップSo2805では、特1・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留2用到達所要時間設定処理は、特1・保留2用花びらPbが到達先である第2保留表示アイコンH2に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT12に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT12は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT12にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2805を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2805, the required arrival time setting process for special 1 and reserved 2 is executed. The required arrival time setting process for special 1 and reserved 2 is a process for setting the length of time (hereinafter also referred to as the required arrival time) required for special 1 and reserved 2 petal Pb to reach its destination, the second reserved display icon H2. Specifically, a count value equivalent to 10 seconds is set in timer counter area T12, which determines the required arrival time. Note that timer counter area T12 is provided in various counter area 94b of sound/light side RAM 94. The count value set in timer counter area T12 is decremented by 1 each time timer interrupt processing is initiated, i.e., every 2 msec. After executing step So2805, the petal effect setting process for special 1 and reserved 2 is terminated.
一方、ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2803:NO)、ステップSo2806に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に0を設定する。ステップSo2806を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So2803 that the lottery result is not the target reserve arrival trajectory (step So2803: NO), proceed to step So2806 and set flag F12, which indicates whether the trajectory of petal Pb for special 1 and reserve 2 is the target reserve arrival trajectory, to 0. After executing step So2806, the petal effect setting process for special 1 and reserve 2 is terminated.
<特1・保留3用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留3用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図187:So2609)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal effect setting process for special 1 and reserved 3>
Next, we will explain the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3 is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process for the first start port reserve (Fig. 187: So2609).
図191は、特1・保留3用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2901では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留3用花びらPcの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図188)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2901を実行した後、ステップSo2902に進む。 Figure 191 is a flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3. In step So2901, a petal trajectory lottery process is executed. The petal trajectory lottery process is a process for determining by lottery which of the target reserved arrival trajectory, the first target reserved outer trajectory, or the second target reserved outer trajectory will be used as the trajectory of the petal Pc for Special 1 and Reserve 3 to be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, as in step So2701 of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 (Figure 188), the above determination is made by obtaining a value from the random number counter for the petal trajectory lottery and comparing this value with the petal trajectory lottery table stored in the sound/light side ROM 93. After executing step So2901, proceed to step So2902.
ステップSo2902では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2902, a process is performed to display on the pattern display device 41 petals Pc for special 1 and reserve 3 that move in accordance with the lottery result of the petal trajectory lottery process. Specifically, if the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target reserve arrival trajectory, a command to display petals Pc for special 1 and reserve 3 that move along the target reserve arrival trajectory is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display petals Pc for special 1 and reserve 3 on the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target outer reserve trajectory, a command to display petals Pc for special 1 and reserve 3 that move along the first target outer reserve trajectory is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display petals Pc for special 1 and reserve 3 on the upper layer L3. If the result of the petal trajectory lottery process is the second target non-reserved trajectory, a command to display petals Pc for special 1 and reserved 3 moving along the second target non-reserved trajectory is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display petals Pc for special 1 and reserved 3 on the upper layer L3. After executing step So2802, proceed to step So2803.
ステップSo2903では、ステップSo2901で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2903:YES)、ステップSo2904に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に1を設定する。ステップSo2904の実行後、ステップSo2905に進む。 In step So2903, it is determined whether the result of the lottery performed in the petal trajectory lottery process in step So2901 is the target reserved arrival trajectory. If it is determined in step So2903 that the lottery result is the target reserved arrival trajectory (step So2903: YES), the process proceeds to step So2904, where flag F13, which indicates whether the trajectory of petal Pc for special 1 and reserved 3 is the target reserved arrival trajectory, is set to 1. After executing step So2904, the process proceeds to step So2905.
ステップSo2905では、特1・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留3用到達所要時間設定処理は、特1・保留3用花びらPcが到達先である第3保留表示アイコンH3に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT13に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT13は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT13にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2905を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2905, the required arrival time setting process for Special 1 and Reserve 3 is executed. The required arrival time setting process for Special 1 and Reserve 3 is a process for setting the length of time (hereinafter also referred to as the required arrival time) required for the Special 1 and Reserve 3 petal Pc to reach its destination, the third reserve display icon H3. Specifically, a count value equivalent to 10 seconds is set in the timer counter area T13, which determines the required arrival time. The timer counter area T13 is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T13 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, that is, every 2 msec. After executing step So2905, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 3 is terminated.
一方、ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2903:NO)、ステップSo2906に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に0を設定する。ステップSo2906を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So2903 that the lottery result is not the target reserve arrival trajectory (step So2903: NO), proceed to step So2906 and set flag F13, which indicates whether the trajectory of petal Pc for special 1 and reserve 3 is the target reserve arrival trajectory, to 0. After executing step So2906, the petal effect setting process for special 1 and reserve 3 is terminated.
<特1・保留4用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留4用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図187:So2611)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Petal effect setting process for special 1 and reserved 4>
Next, we will explain the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4. The petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process for the first start port reserve (Fig. 187: So2611).
図192は、特1・保留4用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3001では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留4用花びらPdの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図188)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo3001を実行した後、ステップSo3002に進む。 Figure 192 is a flowchart showing the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4. In step So3001, a petal trajectory lottery process is executed. The petal trajectory lottery process is a process for determining by lottery which of the target reserved arrival trajectory, the first target non-reserved trajectory, or the second target non-reserved trajectory will be used as the trajectory of the petal Pd for Special 1 and Reserve 4 to be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically, as in step So2701 of the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 (Figure 188), the above determination is made by obtaining a value from the random number counter for the petal trajectory lottery and comparing this value with the petal trajectory lottery table stored in the sound/light side ROM 93. After executing step So3001, proceed to step So3002.
ステップSo3002では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo3002を実行した後、ステップSo3003に進む。 In step So3002, a process is performed to display on the pattern display device 41 petals Pd for special 1 and reserve 4 that move along the lottery result of the petal trajectory lottery process. Specifically, if the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target reserve arrival trajectory, a command to display petals Pd for special 1 and reserve 4 that move along the target reserve arrival trajectory is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display petals Pd for special 1 and reserve 4 on the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-reservation trajectory, a command to display petals Pd for special 1 and reserve 4 that move along the first target non-reservation trajectory is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display petals Pd for special 1 and reserve 4 on the upper layer L3. If the result of the petal trajectory lottery process is the second target non-reserved trajectory, a command to display petals Pd for special 1 and reserved 4 moving along the second target non-reserved trajectory is sent to the display control device 100. This command also includes an instruction to display petals Pd for special 1 and reserved 4 on the upper layer L3. After executing step So3002, proceed to step So3003.
ステップSo3003では、ステップSo3001で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3003:YES)、ステップSo3004に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に1を設定する。ステップSo3004の実行後、ステップSo3005に進む。 In step So3003, it is determined whether the result of the lottery performed in the petal trajectory lottery process in step So3001 is the target reserved arrival trajectory. If it is determined in step So3003 that the lottery result is the target reserved arrival trajectory (step So3003: YES), proceed to step So3004, where flag F14, which indicates whether the trajectory of petal Pd for special 1 and reserved 4 is the target reserved arrival trajectory, is set to 1. After executing step So3004, proceed to step So3005.
ステップSo3005では、特1・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留4用到達所要時間設定処理は、特1・保留4用花びらPdが到達先である第4保留表示アイコンH4に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT14に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT14は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT14にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo3005を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 In step So3005, the required arrival time setting process for Special 1 and Reserve 4 is executed. The required arrival time setting process for Special 1 and Reserve 4 is a process for setting the length of time (hereinafter also referred to as the required arrival time) required for Special 1 and Reserve 4 petal Pd to reach its destination, the fourth reserve display icon H4. Specifically, a count value equivalent to 10 seconds is set in the timer counter area T14, which determines the required arrival time. The timer counter area T14 is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The count value set in the timer counter area T14 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, that is, every 2 msec. After executing step So3005, the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 is terminated.
一方、ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo3003:NO)、ステップSo3006に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に0を設定する。ステップSo3006を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So3003 that the lottery result is not the target reserve arrival trajectory (step So3003: NO), proceed to step So3006 and set flag F14, which indicates whether the trajectory of petal Pd for special 1 and reserve 4 is the target reserve arrival trajectory, to 0. After executing step So3006, the petal effect setting process for special 1 and reserve 4 is terminated.
<第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図186:So2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third type petal effect setting process for second start port hold>
Next, the third type petal effect setting process for the second start port holding will be described. The third type petal effect setting process for the second start port holding is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process (FIG. 186: So2502).
図193は、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3101では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So3101:YES)、ステップSo3103に進む。 Figure 193 is a flowchart showing the process for setting the third type of petal effect for the second start port hold. In step So3101, it is determined whether this is the first execution since the power switch 88 was switched from the OFF state to the ON state (power-on). In step So3101, if it is determined that this is the first execution since power-on (So3101: YES), proceed to step So3103.
一方、ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So3101:NO)、ステップSo3102に進み、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo3102において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So3102:NO)、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, if step So3101 determines that this is not the first execution since power-on (So3101: NO), proceed to step So3102 to determine whether 5 seconds or more have passed since the last execution of this process for setting the third type of petal effect for holding the second start port. If step So3102 determines that 5 seconds or more have not passed (So3102: NO), this process for setting the third type of petal effect for holding the second start port is terminated.
ステップSo3102において、5秒以上経過していると判定された場合には(So3102:YES)、ステップSo3103に進む。すなわち、ステップSo3101とステップSo3102の処理によって、ステップSo3103以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 If it is determined in step So3102 that 5 seconds or more have passed (So3102: YES), proceed to step So3103. In other words, the processing of steps So3101 and So3102 causes the processing from step So3103 onwards to be repeatedly executed at 5-second intervals from the time the power is turned on.
ステップSo3103では、音光側RAM94に記憶されている変数Kを値1だけ加算する。なお、変数Kは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo3103を実行した後、ステップSo3104に進む。 In step So3103, the variable K stored in the sound/light side RAM 94 is incremented by 1. Note that variable K is initially set to 0 when the power is turned on. After executing step So3103, proceed to step So3104.
ステップSo3104では、変数Kが1であるか否かを判定する。ステップSo3104において、変数Kが1であると判定された場合には(So3104:YES)、ステップSo3105に進む。 In step So3104, it is determined whether variable K is 1. If it is determined in step So3104 that variable K is 1 (So3104: YES), proceed to step So3105.
ステップSo3105では、特2・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において最も左側に位置する第1保留表示アイコンに向かう特2・保留1用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留1用花びら演出設定処理は、図188の特1・保留1用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特1・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF11に値1をセットし、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行するのに対して、特2・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF21に値1をセットし、特2・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3105を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3105, the petal effect setting process for Special 2 and Reserve 1 is executed. The petal effect setting process for Special 2 and Reserve 1 is an effect process for the petal for Special 2 and Reserve 1 that faces the first reserve display icon located at the leftmost position in the second start port reserve area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. A detailed explanation using a flowchart will be omitted, but the petal effect setting process for Special 2 and Reserve 1 is the same as the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 1 in Figure 188, but reinterpreted for Special 2 (for the second start port). That is, in the special 1/reserve 1 petal effect setting process, special 2/reserve 1 petals are displayed that move along a trajectory corresponding to the results of the petal trajectory lottery process. If the result of the lottery determines that the target reserve arrival trajectory is to be adopted, flag F11 is set to a value of 1 and the special 1/reserve 1 arrival time setting process is executed. In contrast, in the special 2/reserve 1 petal effect setting process, special 2/reserve 1 petals are displayed that move along a trajectory corresponding to the results of the petal trajectory lottery process. If the result of the lottery determines that the target reserve arrival trajectory is to be adopted, flag F21 is set to a value of 1 and the special 2/reserve 1 arrival time setting process is executed. After step So3105 is executed, the third type petal effect setting process for the second start port reserve is terminated.
一方、ステップSo3104において、変数Kが1でないと判定された場合には(So3104:NO)、ステップSo3106に進み、変数Kが2であるか否かを判定する。ステップSo3106において、変数Kが2であると判定された場合には(So3106:YES)、ステップSo3107に進む。 On the other hand, if it is determined in step So3104 that variable K is not 1 (So3104: NO), proceed to step So3106 to determine whether variable K is 2. If it is determined in step So3106 that variable K is 2 (So3106: YES), proceed to step So3107.
ステップSo3107では、特2・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から2番目に位置する第2保留表示アイコンに向かう特2・保留2用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留2用花びら演出設定処理は、図190の特1・保留2用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留2用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留2用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF22に値1をセットし、特2・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3107を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3107, the petal effect setting process for Special 2/Reserve 2 is executed. The petal effect setting process for Special 2/Reserve 2 is an effect process for Special 2/Reserve 2 petals moving toward the second reserve display icon located second from the left in the second start port reserve area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. While a detailed explanation using a flowchart is omitted, the petal effect setting process for Special 2/Reserve 2 is the same as the petal effect setting process for Special 1/Reserve 2 in FIG. 190, but reinterpreted for Special 2 (for the second start port). In other words, the petal effect setting process for Special 2/Reserve 2 displays petals for Special 2/Reserve 2 moving along a trajectory corresponding to the results of the petal trajectory lottery process. If the results of the lottery indicate that the target reserve arrival trajectory should be adopted, flag F22 is set to a value of 1, and the required arrival time setting process for Special 2/Reserve 2 is executed. After executing step So3107, the third-type petal effect setting process for the second start port hold is terminated.
ステップSo3106において、変数Kが2でないと判定された場合には(So3106:NO)、ステップSo3108に進み、変数Kが3であるか否かを判定する。ステップSo3108において、変数Kが3であると判定された場合には(So3108:YES)、ステップSo3109に進む。 If it is determined in step So3106 that variable K is not 2 (So3106: NO), proceed to step So3108 to determine whether variable K is 3. If it is determined in step So3108 that variable K is 3 (So3108: YES), proceed to step So3109.
ステップSo3109では、特2・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から3番目に位置する第3保留表示アイコンに向かう特2・保留3用花びらPcについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留3用花びら演出設定処理は、図191の特1・保留3用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留3用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留3用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF23に値1をセットし、特2・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3109を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3109, the petal effect setting process for special 2 and reserve 3 is executed. The petal effect setting process for special 2 and reserve 3 is an effect process for the petal Pc for special 2 and reserve 3 that moves toward the third reserve display icon located third from the left in the second start port reserve area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. While a detailed explanation using a flowchart is omitted, the petal effect setting process for special 2 and reserve 3 is the same as the petal effect setting process for special 1 and reserve 3 in FIG. 191, but reinterpreted for special 2 (for the second start port). In other words, the petal effect setting process for special 2 and reserve 3 displays petals for special 2 and reserve 3 that move along a trajectory corresponding to the lottery results of the petal trajectory lottery process. If the lottery results indicate that the target reserve arrival trajectory should be adopted, flag F23 is set to a value of 1, and the required arrival time setting process for special 2 and reserve 3 is executed. After executing step So3109, the third-type petal effect setting process for the second start port hold is terminated.
ステップSo3108において、変数Kが3でないと判定された場合、すなわち変数Kが4である場合には(So3108:NO)、ステップSo3110に進む。 If it is determined in step So3108 that variable K is not 3, i.e., if variable K is 4 (So3108: NO), proceed to step So3110.
ステップSo3110では、特2・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から4番目に位置する第4保留表示アイコンに向かう特2・保留4用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留4用花びら演出設定処理は、図192の特1・保留4用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留4用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留4用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF24に値1をセットし、特2・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3110を実行した後、ステップSo3111に進む。 In step So3110, the petal effect setting process for Special 2 and Reserve 4 is executed. The petal effect setting process for Special 2 and Reserve 4 is an effect process for Special 2 and Reserve 4 petals moving toward the fourth reserve display icon, which is the fourth icon from the left in the second start port reserve area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. While a detailed explanation using a flowchart is omitted, the petal effect setting process for Special 2 and Reserve 4 is the same as the petal effect setting process for Special 1 and Reserve 4 in FIG. 192, but reinterpreted for Special 2 (for the second start port). In other words, the petal effect setting process for Special 2 and Reserve 4 displays petals for Special 2 and Reserve 4 that move along a trajectory corresponding to the results of the petal trajectory lottery process. If the results of the lottery indicate that the target reserve arrival trajectory should be adopted, flag F24 is set to a value of 1, and the required arrival time setting process for Special 2 and Reserve 4 is executed. After executing step So3110, proceed to step So3111.
ステップSo3111では、変数Kを0にセットする。ステップSo3111を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3111, variable K is set to 0. After step So3111 is executed, the third-type petal effect setting process for the second start port hold is terminated.
<保留表示変化設定処理>
次に、保留表示変化設定処理について説明する。保留表示変化設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図176:So1707)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Hold display change setting process>
Next, the hold display change setting process will be described. The hold display change setting process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 176: So1707).
図194は、保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3201では、第1始動口保留表示変化設定処理を実行する。第1始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3201を実行した後、ステップSo3202に進む。 Figure 194 is a flowchart showing the hold display change setting process. In step So3201, the first start port hold display change setting process is executed. Details of the first start port hold display change setting process will be described later. After executing step So3201, proceed to step So3202.
ステップSo3202では、第2始動口保留表示変化設定処理を実行する。第2始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3202を実行した後、本保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3202, the second start port hold display change setting process is executed. Details of the second start port hold display change setting process will be described later. After executing step So3202, this hold display change setting process is terminated.
<第1始動口保留表示変化設定処理>
次に、第1始動口保留表示変化設定処理について説明する。第1始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図194:So3201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First start port hold display change setting process>
Next, the first start port hold display change setting process will be described. The first start port hold display change setting process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the hold display change setting process (FIG. 194: So3201).
図195は、第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3301では、音光側RAM94に記憶されている変数xに1をセットする。ステップSo3301を実行した後、ステップSo3302に進む。 Figure 195 is a flowchart showing the first start port hold display change setting process. In step So3301, the variable x stored in the sound/light side RAM 94 is set to 1. After executing step So3301, proceed to step So3302.
ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが1であるか否かを判定する。フラグF1xは、図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグであり、変数xが1である場合には特1・保留1用花びら演出設定処理(図188)によって設定されたフラグF11に該当し、変数xが2である場合には特1・保留2用花びら演出設定処理(図190)によって設定されたフラグF12に該当し、変数xが3である場合には特1・保留3用花びら演出設定処理(図191)によって設定されたフラグF13に該当し、変数xが4である場合には特1・保留4用花びら演出設定処理(図192)によって設定されたフラグF14に該当する。ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3302, it is determined whether flag F1x corresponding to the value of variable x is 1. Flag F1x is a flag set by the third type petal effect setting process for the first start port hold in FIG. 187. If variable x is 1, it corresponds to flag F11 set by the petal effect setting process for special 1 and hold 1 (FIG. 188). If variable x is 2, it corresponds to flag F12 set by the petal effect setting process for special 1 and hold 2 (FIG. 190). If variable x is 3, it corresponds to flag F13 set by the petal effect setting process for special 1 and hold 3 (FIG. 191). If variable x is 4, it corresponds to flag F14 set by the petal effect setting process for special 1 and hold 4 (FIG. 192). In step So3302, it is determined whether flag F1x corresponding to the value of variable x is 1, which indicates that the petal trajectory is the target hold arrival trajectory.
ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1であると判定された場合、すなわち、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3302:YES)、ステップSo3303に進む。 In step So3302, if it is determined that flag F1x corresponding to the value of variable x is 1, that is, if it is determined that the trajectory of the petal for special 1/reserved x corresponding to the value of variable x is the target reserved arrival trajectory (step So3302: YES), proceed to step So3303.
ステップSo3303では、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数xの値に対応したタイマカウンタエリアT1xの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置(以下、単に保留表示アイコンの表示位置とも呼ぶ)に到達したか否かが判定される。変数xが1である場合にはタイマカウンタエリアT11の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留1用花びらPaが保留表示アイコンH1の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが2である場合にはタイマカウンタエリアT12の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留2用花びらPbが保留表示アイコンH2の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが3である場合にはタイマカウンタエリアT13の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留3用花びらPcが保留表示アイコンH3の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが4である場合にはタイマカウンタエリアT14の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留4用花びらPdが保留表示アイコンH4の表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3303, it is determined whether the required time for Special 1/Reserve x corresponding to the value of variable x has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of timer counter area T1x corresponding to the value of variable x, which was set by the process for setting the third-type petal effect for the first start port hold in FIG. 187, is "0." This determines whether the petal for Special 1/Reserve x corresponding to the value of variable x has reached the display position for displaying the target hold display icon (hereinafter simply referred to as the display position of the hold display icon). If variable x is 1, it is determined whether the value of timer counter area T11 is "0" to determine whether the petal Pa for Special 1/Reserve 1 has reached the display position of the hold display icon H1. If variable x is 2, it is determined whether the value of timer counter area T12 is "0" to determine whether the petal Pb for Special 1/Reserve 2 has reached the display position of the hold display icon H2. When the variable x is 3, it is determined whether the petal Pc for special 1 and reserved 3 has reached the display position of the reserved display icon H3 by determining whether the value of the timer counter area T13 is "0". When the variable x is 4, it is determined whether the petal Pd for special 1 and reserved 4 has reached the display position of the reserved display icon H4 by determining whether the value of the timer counter area T14 is "0".
ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3303:YES)、ステップSo3304に進む。 If it is determined in step So3303 that the required time for Special 1/Reserved x corresponding to the value of variable x has elapsed (step So3303: YES), proceed to step So3304.
ステップSo3304では、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンH1~H4が存在するか否かを判定する(ステップSo3304)。具体的には、第1保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3304, it is determined whether a hold display icon H1-H4 exists at the display position reached by the petal for Special 1/Hold x (step So3304). Specifically, it is determined whether a hold display icon exists based on the first hold count.
ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3304:YES)、ステップSo3305に進む。 If it is determined in step So3304 that a hold display icon exists at the display position reached by the Special 1/Hold x petal (step So3304: YES), proceed to step So3305.
ステップSo3305では、現時点(ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3305では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図184)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3305において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3305:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3305, it is determined whether a shift of the hold display icon has not occurred during the period from the current time (when it is determined in step So3304 that a hold display icon exists at the display position reached by the special 1/hold x petal) until a predetermined time (the predetermined time described above, e.g., 2 seconds) has elapsed (hereinafter referred to as the predetermined period after the petal arrives). Since a shift of the hold display icon occurs when the current round of play ends, in step So3305 it is determined whether the current round of play will end within the predetermined period after the petal arrives. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter area T30, which indicates the remaining time of the round of play set by step So2310 of the presentation pattern setting process (Figure 184), exceeds the predetermined time (2 seconds) to determine whether the current round of play will end within the predetermined period after the petal arrives. If it is determined in step So3305 that the value in the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is determined that no shift of the pending display icon has occurred within the specified period after the petal has arrived (step So3305: YES), and the process proceeds to step So3406.
ステップSo3306では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特1・保留X用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3306でコマンドを送信した後、ステップSo3307に進む。 In step So3306, a command is sent to the display control device 100 to continue displaying the Special 1/Reserved X petal at the display position of the reserved display icon it has reached for a predetermined period of time after the petal has reached it. Upon receiving this command, the display control device 100 continues to display the Special 1/Reserved X petal that has reached the reserved display icon on the display surface 41a of the pattern display device 41. As a result, the Special 1/Reserved X petal that has reached the reserved display icon will remain on the reserved display icon for a predetermined period of time. After sending the command in step So3306, proceed to step So3307.
ステップSo3307では、第1始動口保留演出用記憶エリア(図179(a)参照)に記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3307を実行後、ステップSo3308に進む In step So3307, the display level upper limit Lvm of the reserved play times corresponding to the value of variable x, which is stored in the memory area for the reserved play effect for the first start port (see Figure 179(a)), is read. Specifically, if variable x is 1, the display level upper limit Lvm of the reserved play times (1) for the first start port stored in the memory area for the reserved play effect is read. If variable x is 2, the display level upper limit Lvm of the reserved play times (2) for the first start port is read. If variable x is 3, the display level upper limit Lvm of the reserved play times (3) for the first start port is read. If variable x is 4, the display level upper limit Lvm of the reserved play times (4) for the first start port is read. After executing step So3307, proceed to step So3308.
ステップSo3308では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3308を実行後、ステップSo3309に進む。 In step So3308, the display level Lvr of the reserved play times corresponding to the value of variable x, which is stored in the memory area for the first start port reserved play effect, is read. Specifically, if variable x is 1, the display level Lvr of the reserved play times (1) for the first start port stored in the memory area for the first reserve play effect is read. If variable x is 2, the display level Lvr of the reserved play times (2) for the first start port is read. If variable x is 3, the display level Lvr of the reserved play times (3) for the first start port is read. If variable x is 4, the display level Lvr of the reserved play times (4) for the first start port is read. After executing step So3308, proceed to step So3309.
ステップSo3309では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3309:YES)、ステップSo3310に進む。 In step So3309, it is determined whether the read display level Lvr is below the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3309 that the display level Lvr is below the display level upper limit value Lvm (So3309: YES), proceed to step So3310.
ステップSo3310では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3310を実行後、ステップSo3311に進む。 In step So3310, the display level Lvr of the reserved play times corresponding to the value of variable x, which is stored in the memory area for the first start port reserved play effect, is updated to a higher level by one level. Specifically, if variable x is 1, the display level Lvr of the reserved play times (1) for the first start port stored in the memory area for the first reserved play effect is updated to a higher level by one level. If variable x is 2, the display level Lvr of the reserved play times (2) for the first start port is updated to a higher level by one level. If variable x is 3, the display level Lvr of the reserved play times (3) for the first start port is updated to a higher level by one level. If variable x is 4, the display level Lvr of the reserved play times (4) for the first start port is updated to a higher level by one level. After executing step So3310, proceed to step So3311.
ステップSo3311では、第1始動口保留用領域Ds1における変数xの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における右からx番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3311を実行した後、ステップSo3312に進む。 In step So3311, a command is sent to the display control device 100 to change the display mode of the reserve display icon at a position in the first start port reserve area Ds1 that corresponds to the value of variable x. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to instruct the display control device 100 to change the display mode (color) to correspond to the display level Lvr of the reserved play times (y) for the first start port that was updated in step So3310. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display mode of the reserve display icon at the xth position from the right in the first start port reserve area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the display level Lvr of the reserved play times (y) for the first start port that was updated in step So3310. After executing step So3311, proceed to step So3312.
ステップSo3312では、変数xの値に対応したフラグF1xに0をセットする。その後、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算する。ステップSo3313を実行した後、ステップSo3314に進む。 In step So3312, flag F1x, which corresponds to the value of variable x, is set to 0. Then, proceed to step So3313, where variable x is incremented by 1. After executing step So3313, proceed to step So3314.
ステップSo3314では、変数xが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3314において、変数xが4を上回らないと判定された場合には(So3314:NO)、ステップSo3302に進み、ステップSo3302からステップSo3314までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3314において、変数xが4を上回ると判定された場合には(So3314:YES)、本第1始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3314, it is determined whether variable x exceeds 4. If it is determined in step So3314 that variable x does not exceed 4 (So3314: NO), proceed to step So3302 and repeat the processing from step So3302 to step So3314. On the other hand, if it is determined in step So3314 that variable x exceeds 4 (So3314: YES), this first start port hold display change setting processing is terminated.
ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1でないと判定された場合(ステップSo3302:NO)、ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3303:NO)、ステップSo3304において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3304:NO)、または、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3305:NO)には、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算した上で、ステップSo3314に進む。 If it is determined in step So3302 that flag F1x corresponding to the value of variable x is not 1 (step So3302: NO), if it is determined in step So3303 that the required time for Special 1/Hold x corresponding to the value of variable x has not elapsed (step So3303: NO), if it is determined in step So3304 that a hold display icon does not exist (step So3304: NO), or if it is determined in step So3305 that a shift for the hold display icon has not occurred within the specified period after the petal arrival (step So3305: NO), proceed to step So3313, increment variable x by 1, and then proceed to step So3314.
ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3310およびステップSo3311を実行することなく、ステップSo3312に進む。 If it is determined in step So3309 that the display level Lvr is not below the display level upper limit value Lvm (So3309: NO), proceed to step So3312 without executing steps So3310 and So3311.
<第2始動口保留表示変化設定処理>
次に、第2始動口保留表示変化設定処理について説明する。第2始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図194:So3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second start port hold display change setting process>
Next, the second start port hold display change setting process will be described. The second start port hold display change setting process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the hold display change setting process (FIG. 194: So3202).
図196は、第2始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3401では、音光側RAM94に記憶されている変数yに1をセットする。ステップSo3401を実行した後、ステップSo3402に進む。 Figure 196 is a flowchart showing the second start port hold display change setting process. In step So3401, the variable y stored in the sound/light side RAM 94 is set to 1. After executing step So3401, proceed to step So3402.
ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが1であるか否かを判定する。フラグF2yは、図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグである。ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3402, it is determined whether flag F2y corresponding to the value of variable y is 1. Flag F2y is a flag set by the third type petal effect setting process for second start port hold in Figure 193. In step So3402, it is determined whether flag F2y corresponding to the value of variable y is 1, which indicates that the petal trajectory is the target hold arrival trajectory.
ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1であると判定された場合、すなわち、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3402:YES)、ステップSo3403に進む。 In step So3402, if it is determined that flag F2y corresponding to the value of variable y is 1, that is, if it is determined that the trajectory of the petal for special 2/reserved y corresponding to the value of variable y is the target reserved arrival trajectory (step So3402: YES), proceed to step So3403.
ステップSo3403では、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図187の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数yの値に対応したタイマカウンタエリアT2yの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3403, it is determined whether the required time for Special 2/Reserved y corresponding to the value of variable y has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter area T2y corresponding to the value of variable y, which was set by the process for setting the third type of petal effect for the second start port reserve in Figure 187, is "0". This determines whether the petal for Special 2/Reserved y corresponding to the value of variable y has reached the display position for displaying the target reserve display icon.
ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3403:YES)、ステップSo3404に進む。 If it is determined in step So3403 that the required arrival time for Special 2/Reserved y corresponding to the value of variable y has elapsed (step So3403: YES), proceed to step So3404.
ステップSo3404では、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する(ステップSo3404)。具体的には、第2保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3404, it is determined whether a hold display icon exists at the display position reached by the petal for Special 2/Hold Y (step So3404). Specifically, it is determined whether a hold display icon exists based on the second hold count.
ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3404:YES)、ステップSo3405に進む。 If it is determined in step So3404 that a hold display icon exists at the display position reached by the petal for Special 2/Hold Y (step So3404: YES), proceed to step So3405.
ステップSo3405では、現時点(ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3405では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図184)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3405において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3405:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3405, it is determined whether a shift of the reserve display icon has not occurred during the period from the current time (when it is determined in step So3404 that a reserve display icon exists at the display position reached by the petal for Special 2/Reserve Y) until a predetermined time (the predetermined time described above, e.g., 2 seconds) has elapsed (hereinafter referred to as the predetermined period after the petal arrives). Since a shift of the reserve display icon occurs when the current round of play ends, in step So3405 it is determined whether the current round of play will end within the predetermined period after the petal arrives. Specifically, it is determined whether the value of the timer counter area T30, which indicates the remaining time of the round of play set by step So2310 of the presentation pattern setting process (Figure 184), exceeds the predetermined time (2 seconds) to determine whether the current round of play will end within the predetermined period after the petal arrives. If it is determined in step So3405 that the value in the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is determined that no shift of the pending display icon has occurred within the specified period after the petal has arrived (step So3405: YES), and the process proceeds to step So3406.
ステップSo3406では、花びら到達後所定期間、特2・保留y用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特2・保留y用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特2・保留y用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3406でコマンドを送信した後、ステップSo3407に進む。 In step So3406, a command is sent to the display control device 100 to continue displaying the Special 2/Reserved Y petal at the display position of the reserved display icon it has reached for a predetermined period of time after the petal has reached it. Upon receiving this command, the display control device 100 continues to display the Special 2/Reserved Y petal that has reached the reserved display icon on the display surface 41a of the pattern display device 41. As a result, the Special 2/Reserved Y petal that has reached the reserved display icon will remain on the reserved display icon for a predetermined period of time. After sending the command in step So3406, proceed to step So3407.
ステップSo3407では、第2始動口保留演出用記憶エリア(図179(b)参照)に記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3407を実行後、ステップSo3408に進む In step So3407, the display level upper limit value Lvm for the reserved play count (y) corresponding to the value of variable y, stored in the memory area for the second start gate reserved play effect (see Figure 179 (b)), is read. After executing step So3407, proceed to step So3408.
ステップSo3408では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3408を実行後、ステップSo3409に進む。 In step So3408, the display level Lvr of the reserved play number (y) corresponding to the value of variable y, which is stored in the memory area for the second start port reserved play effect, is read. After executing step So3408, proceed to step So3409.
ステップSo3409では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3409:YES)、ステップSo3410に進む。 In step So3409, it is determined whether the read display level Lvr is below the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3409 that the display level Lvr is below the display level upper limit value Lvm (So3409: YES), proceed to step So3410.
ステップSo3410では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3410を実行後、ステップSo3411に進む。 In step So3410, the display level Lvr of the reserved play times corresponding to the value of variable y, which is stored in the memory area for the second start port reserved play effect, is updated to a higher level by one level. After executing step So3410, proceed to step So3411.
ステップSo3411では、第2始動口保留用領域Ds2における変数yの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における左からy番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3411を実行した後、ステップSo3412に進む。 In step So3411, a command is sent to the display control device 100 to change the display mode of the reserve display icon at a position in the second start port reserve area Ds2 that corresponds to the value of variable y. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to instruct the display control device 100 to change the display mode (color) to correspond to the display level Lvr of the reserved play times (y) for the second start port that was updated in step So3410. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display mode of the reserve display icon at the yth position from the left in the second start port reserve area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the display level Lvr of the reserved play times (y) for the second start port that was updated in step So3410. After executing step So3411, proceed to step So3412.
ステップSo3412では、変数yの値に対応したフラグF2yに0をセットする。その後、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算する。ステップSo3413を実行した後、ステップSo3414に進む。 In step So3412, flag F2y corresponding to the value of variable y is set to 0. Then, proceed to step So3413, where variable y is incremented by 1. After executing step So3413, proceed to step So3414.
ステップSo3414では、変数yが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3414において、変数yが4を上回らないと判定された場合には(So3414:NO)、ステップSo3402に進み、ステップSo3402からステップSo3414までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3414において、変数yが4を上回ると判定された場合には(So3414:YES)、本第2始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3414, it is determined whether the variable y exceeds 4. If it is determined in step So3414 that the variable y does not exceed 4 (So3414: NO), the process proceeds to step So3402, and the processes from step So3402 to step So3414 are repeatedly executed. On the other hand, if it is determined in step So3414 that the variable y exceeds 4 (So3414: YES), the second start port hold display change setting process is terminated.
ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1でないと判定された場合(ステップSo3402:NO)、ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3403:NO)、ステップSo3404において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3404:NO)、または、ステップSo3405において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3405:NO)には、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算した上で、ステップSo3414に進む。 If it is determined in step So3402 that flag F2y corresponding to the value of variable y is not 1 (step So3402: NO), if it is determined in step So3403 that the required time for Special 2/Hold y corresponding to the value of variable y has not elapsed (step So3403: NO), if it is determined in step So3404 that a hold display icon does not exist (step So3404: NO), or if it is determined in step So3405 that a shift for the hold display icon has not occurred within the specified period after the petal arrival (step So3405: NO), proceed to step So3413, add 1 to variable y, and then proceed to step So3414.
ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3409:NO)、ステップSo3410およびステップSo3411を実行することなく、ステップSo3412に進む。 If it is determined in step So3409 that the display level Lvr is not below the display level upper limit value Lvm (So3409: NO), proceed to step So3412 without executing steps So3410 and So3411.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図197は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 197 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.
ステップSo3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSo3502に進む。 In step So3501, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step So3502.
ステップSo3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step So3502, interrupt permission is set. Once the interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.
図198は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSo3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 198 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step So3601, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and the processing corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図199は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 199 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display that image.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.
ステップSo3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図184)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step So3701, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Figure 184) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.
なお、コマンド対応処理(So3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (So3701) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.
ステップSo3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(So3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSo3703に進む。 In step So3702, display setting processing is executed. In the display setting processing, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by command response processing (So3701) or the like. Then, the process proceeds to step So3703.
ステップSo3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(So3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSo3704に進む。 In step So3703, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (So3702), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step So3704.
ステップSo3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(So3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSo3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step So3704, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (So3703), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Then, proceed to step So3705, execute other processing, and then terminate V interrupt processing. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.
《4-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合にて、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。
<4-7> Actions and Effects:
As explained above, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect that changes the display mode of the hold display icon when the third type petal P3 of the multiple types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 reaches the hold display icon and remains (i.e., adheres) for a predetermined time (for example, 2 seconds). Conventional pachinko machines that do not have this configuration generally execute an effect that suggests that the display mode of the hold display icon will change (hold change suggestion effect) when the variable display starts, when the hold information shifts, or when a game ball enters the first start hole or the second start hole, and then executes an effect that changes the display mode of the hold display icon. In this conventional pachinko machine, the hold change suggestion effect is executed at predetermined times, such as when the variable display starts, when the hold information shifts, or when a game ball enters the first or second start port, and an effect that changes the display mode of the hold display icon is executed, so the player can predict when the effect that changes the display mode of the hold display icon will appear, which has the problem of lacking a sense of anticipation and tension for the player. Also, since the effect that changes the display mode of the hold display icon does not appear unless the hold change suggestion effect is executed, the player only pays attention to the hold display icon when the hold change suggestion effect is executed, which further lacks a sense of anticipation and tension for the player.
これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, multiple petals repeatedly dance on the display surface 41a of the symbol display device 41, regardless of whether or not the hold display icon is displayed.
(i) The majority of the petals (first type petals P1 and second type petals P2) do not affect the hold display icon, even if they pass around or over the hold display icon.
(ii) When one of the petals (the third type petal P3 moving along the first target out-of-reservation orbit or the second target out-of-reservation orbit) appears to be moving toward the reserved display icon, it moves away from the reserved display icon just before the reserved display icon.
(iii) When it seems that one of the petals (the third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) has reached the hold display icon, the display mode of the hold display icon does not change because a shift of the hold display icon occurs before a predetermined time has elapsed since the petal arrived,
(iv) When one of the petals (a third-type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and appears to have stayed (attached) for a predetermined time, the display mode of the hold display icon does not change because the display level Lvr set for the hold display icon has already reached the display level upper limit value Lvm.
(v) When one of the petals (a third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon and remains there (attaches) for a predetermined period of time, an effect is executed to change the display mode of the hold display icon.
このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player can be constantly given a sense of expectation and tension (as long as any petal is displayed) as to whether the display mode of the hold display icon will change, and
・The petal reaches the hold display icon, but passes over the hold display icon.
・The petal heads towards the hold display icon, but ends up outside the hold display icon.
・The petal reaches the hold display icon, but the petal does not attach to the hold display icon.
The player may feel disappointed when a petal reaches the reserved display icon and adheres to it, but the display mode of the reserved display icon does not change (because the display level Lvr of the reserved display icon has already reached the set display level upper limit Lvm). This can further enhance the player's sense of anticipation and tension. Furthermore, in this embodiment, petals that can serve as a reserve change indication effect and petals with the same design as the petal are constantly floating, which can constantly create a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the display mode of the reserved display icon, thereby further enhancing the player's sense of anticipation and tension. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can enhance the enjoyment of the game.
さらに、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 Furthermore, the dramatic images that float across the display surface 41a, such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies, are intended to liven up the display surface 41a, and in conventional pachinko machines, they do not act on the hold display to perform any action. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to perform a dramatic effect in which petals attach to the hold display icon and change the display mode of the hold display icon, making it possible to effectively use the petals to liven up the display surface 41a.
また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect of restarting the variable display of the symbol string when a fourth-type petal P4, one of the multiple types of petals P1-P4 displayed on the symbol display device 41, attaches to a symbol in a symbol string that has stopped from a variable display state. In conventional pachinko machines without this configuration, the petals do not affect the variable display of the symbol string, so when the variable display of the symbol string stops and the symbol string no longer has the same symbol combination, the player is simply left feeling disappointed. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment can execute an effect of restarting the variable display of the symbol string when a fourth-type petal P4 attaches to a symbol in a symbol string that has stopped. This allows a player who was initially disappointed when the symbol string no longer had the same symbol combination to be surprised that the variable display has resumed and feel a sense of anticipation for another jackpot. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further enhance the enjoyment of the game.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図195のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。このために、遊技回の途中で、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加されたときに、その追加された保留表示アイコンに対しても第3種花びらP3は作用し、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行することが可能となる。この遊技回の途中で、保留表示アイコンが新たに追加される際に、第3種花びらP3の表示が開始されたタイミングでは、第3種花びらP3に対応する保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示せずに、第3種花びらP3が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に保留表示アイコンを表示する場合があることになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、花びらへの期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。 In this embodiment, when the third-type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, the pachinko machine 10 executes the following processes: determining whether a hold display icon exists (step So3304 in FIG. 195); determining whether a shift of the hold display icon does not occur for a predetermined period after the petal arrives (step So3305); and determining whether the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm (step So3309). Therefore, when a ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34 during a game, hold information is acquired based on the ball, and a new hold display icon is added, the third-type petal P3 also acts on the added hold display icon, making it possible to execute an effect that changes the display mode of the hold display icon. When a new hold display icon is added during this game round, at the time when the display of the third type petal P3 begins, the hold display icon may not be displayed in the display position of the hold display icon corresponding to the third type petal P3, but may be displayed in that display position by the time the third type petal P3 reaches that display position. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, when a new hold display icon is added during a game round, the player is ex post given a sense of anticipation for the petal when the display of the hold display icon begins. This can create an even greater sense of anticipation for the player.
《4-8》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<4-8>> Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《4-8-1》変形例1:
上記第4実施形態では、第1始動口保留表示変化設定処理(図195)および第2始動口保留表示変化設定処理(図196)において、花びらが保留表示アイコンに到達し、到達後から所定期間、保留表示アイコンについてのシフトが非発生である場合に、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、特段の処理をすることはなかったが、これに対して、変形例として、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、抽選(後述する表示レベル上限値到達時抽選処理)を行なって、抽選に当選した場合に、花びら到達後所定期間、到達した花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させ、抽選に当選しなかった場合に、到達した花びらを保留表示アイコンを通り過ぎるように表示させる構成としてもよい。すなわち、第4実施形態では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは消えて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない構成であったのに対して、本変形例1では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモード(抽選に当選しなかった場合)と、保留表示アイコンに到達した花びらは所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第2のモード(抽選に当選した場合)と、のうちのいずれかを選択的に取り得る構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに第1のモードと第2のモードとを切り替えていく構成としてもよい。
4-8-1 Variation 1:
In the above fourth embodiment, in the first start port hold display change setting process (Figure 195) and the second start port hold display change setting process (Figure 196), when a petal reaches the hold display icon and no shift of the hold display icon occurs for a predetermined period after reaching it, if it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, no special processing is performed.However, as a modified example, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, a lottery (lottery processing when the display level upper limit value is reached, which will be described later) is performed, and if the lottery is won, the petal that has reached it is continuously displayed at the display position of the hold display icon that it has reached for a predetermined period after it has reached it, and if the lottery is not won, the petal that has reached it is displayed so that it passes over the hold display icon. That is, in the fourth embodiment, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit Lvm, the petals that have reached the reserved display icon disappear, and the display mode of the reserved display icon is not changed. In contrast, in this modified example 1, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit Lvm, either a first mode (when the lottery is not won) in which the petals that have reached the reserved display icon pass through, and the display mode of the reserved display icon is not changed, or a second mode (when the lottery is won) in which the petals that have reached the reserved display icon continue to be displayed at the display position of the reserved display icon for a predetermined period, and the display mode of the reserved display icon is not changed, can be selected. Note that instead of a lottery, the first mode and the second mode may be switched in sequence.
以下、第1始動口保留表示変化設定処理について、具体的な制御を説明する。なお、第2始動口保留表示変化設定処理は、第1始動口保留表示変化設定処理を第2始動口用に変更したもので、同様の処理であるので、説明は省略する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第4実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第4実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。また、ソフトウェアについて、第1始動口保留表示変化設定処理および第2始動口保留表示変化設定処理以外の処理についても、第4実施形態と同一である。 The specific control of the first start port hold display change setting process will be explained below. Note that the second start port hold display change setting process is the same process as the first start port hold display change setting process, modified for the second start port, and will not be explained further. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in variant 1 is the same as the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, so the following explanation will use the same names and symbols for parts that are the same as in the fourth embodiment. Furthermore, with regard to software, processes other than the first start port hold display change setting process and the second start port hold display change setting process are also the same as in the fourth embodiment.
図200は、変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理は、第4実施形態における、第1始動口保留表示変化設定処理(図195)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。同一の処理内容のステップについては、図195と同一の符号を付けた。 Figure 200 is a flowchart showing the first start port hold display change setting process in variant 1. The first start port hold display change setting process in variant 1 is mostly the same as the first start port hold display change setting process (Figure 195) in the fourth embodiment, with only some differences. Steps with the same processing content are given the same symbols as in Figure 195.
第4実施形態における第1始動口保留表示変化設定処理(図195)では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する処理、すなわち、ステップSo3306の処理を、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された(ステップSo3305:YES)直後に実行する構成とした。これに対して、本変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理(図200)では、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された(So3309:YES)直後に実行する構成とした。 In the first start port hold display change setting process (Fig. 195) in the fourth embodiment, the process of sending a command to the display control device 100 to continue displaying the petal for Special 1/Hold X at the display position of the held display icon where it has arrived for a predetermined period after the petal has arrived, i.e., the process of step So3306, is configured to be executed immediately after it is determined in step So3305 that no shift of the held display icon has occurred during the predetermined period after the petal has arrived (step So3305: YES). In contrast, in the first start port hold display change setting process (Fig. 200) in this variation 1, the process is configured to be executed immediately after it is determined in step So3309 that the display level Lvr has fallen below the display level upper limit value Lvm (So3309: YES).
その上で、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3309aに進み、花びら表示変更処理を実行する。花びら表示変更処理の詳細については後述する。ステップSo3309aを実行した後、ステップSo3312に進む。 If it is determined in step So3309 that the display level Lvr is not below the display level upper limit Lvm (So3309: NO), proceed to step So3309a and execute the petal display change process. Details of the petal display change process will be described later. After executing step So3309a, proceed to step So3312.
図201は、花びら表示変更処理を示すフローチャートである。ステップSo3801では、表示レベル上限値到達時抽選処理を実行する。表示レベル上限値到達時抽選処理は、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合に、上記第1のモードと第2のモードとのうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された表示レベル上限値到達時抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 Figure 201 is a flowchart showing the petal display change process. In step So3801, a lottery process is executed when the display level upper limit is reached. The lottery process when the display level upper limit is reached is a process that determines by lottery whether the first mode or the second mode will be adopted when it is determined that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit Lvm. Specifically, the above determination is made by obtaining a value from a random number counter used for lottery when the display level upper limit is reached, and comparing this value with a lottery table for lottery when the display level upper limit is reached stored in the sound/light side ROM 93. The random number counter used for lottery when the display level upper limit is reached is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter is updated at short intervals.
表示レベル上限値到達時抽選用テーブルは、「0~1199」の表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0~599」が第1のモードに対応しており、「600~1199」が第2のモードに対応している。なお、これは一例であり、第1のモードに当選する割合と第2のモードに当選する割合とが相違していても良い。ステップSo3801を実行した後、ステップSo3802に進む。 In the table for the lottery when the display level upper limit is reached, of the random number counter values for the lottery when the display level upper limit is reached, "0 to 599" corresponds to the first mode, and "600 to 1199" corresponds to the second mode. Note that this is just an example, and the probability of winning the first mode and the probability of winning the second mode may be different. After executing step So3801, proceed to step So3802.
ステップSo3802では、ステップSo3801で実行された表示レベル上限値到達時抽選処理の抽選結果が第2のモードであるか否かを判定する。ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:YES)、ステップSo3803に進み、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、保留アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。この処理は、図200のステップSo3306と同一の処理内容である。ステップSo3803の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 In step So3802, it is determined whether the result of the lottery process executed in step So3801 when the display level upper limit is reached is the second mode. If it is determined in step So3802 that the result of the lottery is the second mode (step So3802: YES), the process proceeds to step So3803, and a command is sent to the display control device 100 to continuously display the petals for Special 1 and Reserve X at the display position of the reserved icon for a predetermined period after the petals are reached. This process is the same as step So3306 in Figure 200. After step So3803 is executed, the petal display change process ends.
一方、ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードでない、すなわち、抽選結果が第1のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:NO)、ステップSo3804に進み、特1・保留X用花びらを保留表示アイコンに到達した位置から下方に移動するように表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、特1・保留X用花びらを下方に移動するように表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、保留表示アイコンに留まることなく、通り抜ける。ステップSo3804の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So3802 that the lottery result is not the second mode, i.e., that the lottery result is the first mode (step So3802: NO), proceed to step So3804 and send a command to the display control device 100 to display the special 1 and reserved X petals so that they move downward from the position where they reached the reserved display icon. Upon receiving this command, the display control device 100 displays the special 1 and reserved X petals on the display surface 41a of the pattern display device 41 so that they move downward. As a result, the special 1 and reserved X petals that reach the reserved display icon pass through it without remaining on the reserved display icon. After step So3804 is executed, this petal display change process ends.
以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達した時に、第3種花びらP3は保留表示アイコンを通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、第3種花びらP3が所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行なわない第2のモードとを取り得る。また、第1始動口保留表示変化設定処理(図200)において、ステップSo3306、ステップSo3310、およびステップSo3311を実行することによって、保留表示アイコンの表示態様を変化させる第3のモードも取り得る。すなわち、第3種花びらが保留表示アイコンに到達した時に、上記第1~第3のモードのうちから選択的に一つが実行される。このため、変形例1のパチンコ機によれば、花びらが表示されたとしても、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、保留表示アイコンを通り抜けてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 The pachinko machine of Variation 1 configured as described above can operate in two modes: a first mode in which, when the third-type petal P3 reaches the hold display icon, the third-type petal P3 passes through the hold display icon without changing the display mode of the hold display icon; and a second mode in which the third-type petal P3 remains displayed at the display position of the hold display icon for a predetermined period without changing the display mode of the hold display icon. Furthermore, in the first start-up hold display change setting process (FIG. 200), a third mode can be operated in which the display mode of the hold display icon is changed by executing steps So3306, So3310, and So3311. That is, when the third-type petal reaches the hold display icon, one of the first to third modes is selectively executed. Therefore, the pachinko machine of Variation 1 can create a sense of anticipation and tension for the player, wondering whether the display mode of the hold display icon will change, even when a petal is displayed. Furthermore, it is possible to create a sense of disappointment when the petal reaches the hold display icon but passes through it, resulting in no change in the display mode of the hold display icon, further increasing the player's sense of anticipation and tension. As a result, the pachinko machine of variant 1 can increase the enjoyment of the game.
なお、この変形例1の他の形態として、花びら表示変更処理(図201)のステップSo3804の処理を無くした構成としてもよい。この構成によれば、第1のモードにおいて、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、その直後に花びらは消えてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となり、変形例1のパチンコ機と同様の効果を奏することができる。 As another form of this variant 1, the processing of step So3804 in the petal display change process (Fig. 201) may be eliminated. With this configuration, in the first mode, the petal reaches the hold display icon, but immediately afterwards the petal disappears, creating a sense of disappointment as if the display mode of the hold display icon did not change, achieving the same effect as the pachinko machine of variant 1.
《4-8-2》変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図195のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例として、第3種花びらP3の表示を開始した時に、上記3つの判定を実行する構成としてもよい。この構成によれば、制御処理が簡潔になるという効果を奏する。
4-8-2 Variation 2:
In the fourth embodiment and its modified example, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, the following processes are executed: determining whether the hold display icon exists (step So3304 in FIG. 195); determining whether the hold display icon shifts within a predetermined period after the petal arrives (step So3305); and determining whether the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm (step So3309). Alternatively, as a modified example, the above three determinations may be executed when the display of the third type petal P3 begins. This configuration has the effect of simplifying the control process.
《4-8-3》変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図195のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例3として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理を実行し、保留表示アイコンが存在すると判定された場合に、他の2つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。
4-8-3 Variation 3:
In the fourth embodiment and its modified examples, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, a process for determining whether or not the hold display icon exists (step So3304 in FIG. 195), a process for determining whether or not the hold display icon shifts within a predetermined period after the arrival of the petal (step So3305), and a process for determining whether or not the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm (step So3309) are executed. In contrast, as modified example 3, a process for determining whether or not the hold display icon exists when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon may be executed, and if it is determined that the hold display icon exists, the display mode of the hold display icon may be changed without executing the other two determination processes. As another form of modified example 2, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, a determination process of whether or not the hold display icon exists and a determination process of whether or not a shift of the hold display icon has occurred for a predetermined period after the arrival of the petal may be performed, and the display mode of the hold display icon may be changed without performing any other determination process.As another form of modified example 2, when the third type petal P3 reaches the display position of the hold display icon, a determination process of whether or not the hold display icon exists and a determination process of whether or not the display level Lvr falls below the display level upper limit value Lvm may be performed, and the display mode of the hold display icon may be changed without performing any other determination process.
《4-8-4》変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体として、花びら(第3種花びらP3)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の他の絵柄としてもよい。また、第4実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体として、花びら(第4種花びらP4)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の他の絵柄としてもよい。花びらを始め、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の移動体は、表示面41aを賑やかにし、演出の雰囲気を高める機能を有するが、第4実施形態や本変形例4によれば、こうした移動体を用いて、保留表示アイコンの表示態様や図柄の表示態様を変化させることができることから、移動体を有効利用することができるという効果を奏する。
4-8-4 Variation 4:
In the fourth embodiment and its modified examples, petals (third-type petals P3) are used as moving objects that can serve as a hold change indication effect, but other designs such as confetti, jellyfish, butterflies, etc. may be used instead. Furthermore, in the fourth embodiment and its modified examples, petals (fourth-type petals P4) are used as moving objects for resuming the variable display, but other designs such as confetti, jellyfish, butterflies, etc. may be used instead. Moving objects such as petals, confetti, jellyfish, butterflies, etc. have the function of livening up the display surface 41a and enhancing the atmosphere of the effect. According to the fourth embodiment and this modified example 4, these moving objects can be used to change the display mode of the hold display icon and the display mode of the pattern, thereby achieving the effect of effectively utilizing the moving objects.
《4-8-5》変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例では、移動体としての複数の花びらは、表示面41aにおいて、上側から下側に向かって舞って移動(落下)するように、表示される構成とした。これに対して、移動体をチョウとした構成においては、チョウが、表示面41a内をループ状に移動するように、表示される構成とする。そのループ状の移動の途中で、チョウは、保留表示アイコンに向かって移動して、保留表示アイコンに到達する。この到達する場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。この構成によれば、移動体を様々な方向に向かわすことができることから、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層付与することができる。なお、上記チョウの移動する範囲は、表示面41aの全体としたが、これに換えて、表示面41a内に設定された所定領域において移動する構成としてもよい。所定領域は、保留表示アイコンの表示位置を少なくとも含む。この構成によれば、チョウの発生する範囲を、表示面41に表示された演出の一部の領域に限定することができ、種々の演出に対応することができる。また、上記チョウは、ループ状に移動する構成としたが、必ずしも一つの環状である必要はなく、移動の軌跡が交差するような形状としてもよく、要は、上記移動する範囲内において、所定期間の間、常時、表示される構成であれば、どのような形に移動するものであってもよい。
4-8-5 Variation 5:
In the fourth embodiment and its modified examples, the moving objects, consisting of multiple petals, are displayed on the display surface 41a as if they are dancing and moving (falling) from top to bottom. In contrast, in a configuration in which the moving objects are butterflies, the butterflies are displayed as if they are moving in a loop around the display surface 41a. During this loop, the butterflies move toward and reach the hold display icon. When they reach the hold display icon, the display mode of the hold display icon changes. This configuration allows the moving objects to move in various directions, further enhancing the player's sense of anticipation and tension, as they wonder when the display mode of the hold display icon will change. While the butterfly's movement range is the entire display surface 41a, it may instead be configured to move within a predetermined area set within the display surface 41a. The predetermined area includes at least the display position of the hold display icon. This configuration allows the butterfly's appearance range to be limited to a portion of the effect displayed on the display surface 41, thereby enabling various effects to be created. Furthermore, although the butterfly is configured to move in a loop, it does not necessarily have to be a single ring, and it can be shaped so that the trajectory of its movement intersects.In short, it can move in any shape as long as it is displayed constantly within the range of movement for a specified period of time.
すなわち、移動体は、例えば花びらのように、繰り返し表示される構成としてもよいし、例えばチョウのように、所定の期間の間、常に存在するように、表示される構成としてもよい。なお、上記繰り返し表示される構成においては、所定期間の間、表示面41aに1枚以上の花びらが常に現る構成としてもよいし、1枚の花びらも存在しない時が途中に発生する構成としてもよい。なお、上述してきた第4実施形態および変形例では、移動体は、花びら、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の有体物としたが、有体物に限る必要はなく、光線や、レーザー光、電波等の無体物に換えることもできる。換言すれば、移動体は、上述した有体物および無体物を含む、保留表示アイコンや図柄列に作用するための作用体と捉えることができる。 That is, the moving objects may be configured to be displayed repeatedly, such as flower petals, or may be configured to be displayed so that they are always present for a predetermined period of time, such as butterflies. In the above-described repeatedly displayed configuration, one or more petals may always appear on the display surface 41a for a predetermined period of time, or there may be periods when no petals are present. In the fourth embodiment and modified examples described above, the moving objects are tangible objects such as petals, confetti, jellyfish, and butterflies, but they do not need to be limited to tangible objects and can also be intangible objects such as rays of light, laser light, and radio waves. In other words, the moving objects can be considered as acting objects that act on the hold display icons and pattern sequences, including the tangible and intangible objects described above.
《4-8-6》変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31として、特1・保留1用花びらPaと、特1・保留2用花びらPbと、特1・保留3用花びらPcと、特1・保留4用花びらPdとの4種類が用意されていた。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31として2種類の花びらを用意し、一方の種類の花びらを、特1・保留1用と特1・保留2用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留3用と特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。すなわち、第1番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から1番目に位置する第1保留表示アイコンH1の表示位置と、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成とし、第2番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3の表示位置と、右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成としてもよい。また、2種類の花びらのうちの一方で、特1・保留1用と特1・保留2用と特1・保留3用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。要は、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用(組み合わせについてはいずれの組み合わせでも可)として共用させる構成としてもよい。なお、第2始動口保留用第3種花びらP32についても、同様に、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用として共用させる構成としてもよい。本変形例6によれば、一種類の花びらが複数の保留表示アイコンの表示位置のいずれに向かうかが、遊技者にとって判断が難しいことから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
4-8-6 Variation 6:
In the fourth embodiment and its modified example, four types of petals were prepared as the third type petals P31 for first start port reservation: petals Pa for special 1/reserve 1, petals Pb for special 1/reserve 2, petals Pc for special 1/reserve 3, and petals Pd for special 1/reserve 4. In contrast, as a modified example, two types of petals may be prepared as the third type petals P31 for first start port reservation, with one type of petal being shared between special 1/reserve 1 and special 1/reserve 2, and the other type of petal being shared between special 1/reserve 3 and special 1/reserve 4. That is, the first type of petal may be configured to face either the display position of the first hold display icon H1, which is located first from the right, or the display position of the second hold display icon H2, which is located second from the right, in the first start port hold area Ds1, and the second type of petal may be configured to face either the display position of the third hold display icon H3, which is located third from the right, or the display position of the fourth hold display icon H4, which is located fourth from the right, in the first start port hold area Ds1. Furthermore, one of the two types of petals may be shared for Special 1-Hold 1, Special 1-Hold 2, and Special 1-Hold 3, and the other type of petal may be shared for Special 1-Hold 4, etc. In short, one type of petal may be shared for the display positions of two or more hold display icons (any combination is acceptable). Similarly, the third type petals P32 for the second start port reservation may be configured so that one type of petal is used to display two or more reservation display icons. According to this modification 6, it is difficult for the player to determine which of the multiple reservation display icons a single type of petal will face, which further increases the player's sense of anticipation and tension.
《4-8-7》変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの両方について、表示態様を変化させることが可能な構成とした。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とのうちの一方だけを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンとのうちの一方だけについて、表示態様を変化させることが可能な構成としてもよい。また、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32との両方を表示可能な構成として、遊技状態に応じて、両方の内の少なくとも一方を表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率遊技状態のときには、第2始動口保留用第3種花びらP32だけを表示し、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときには、第1始動口保留用第3種花びらP31だけを表示する構成としてもよい。この構成によれば、高確率遊技状態となることの期待感を一層、向上させることができる。
4-8-7 Variation 7:
In the fourth embodiment and its modified examples, the third-type petals P31 for the first start port reservation and the third-type petals P32 for the second start port reservation are displayed, and the display mode of both the reservation display icon displayed in the first start port reservation area Ds1 and the reservation display icon displayed in the second start port reservation area Ds2 can be changed. Alternatively, as a modified example, only one of the third-type petals P31 for the first start port reservation and the third-type petals P32 for the second start port reservation may be displayed, and the display mode of only one of the reservation display icon displayed in the first start port reservation area Ds1 and the reservation display icon displayed in the second start port reservation area Ds2 can be changed. Alternatively, both the third-type petals P31 for the first start port reservation and the third-type petals P32 for the second start port reservation may be displayed, and at least one of them may be displayed depending on the game status. Specifically, for example, in a high probability game state, only the third type petal P32 reserved for the second start port may be displayed, and in a normal game state (low probability game state), only the third type petal P31 reserved for the first start port may be displayed. This configuration can further increase the expectation of entering a high probability game state.
《4-8-8》変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体としての第3種花びらP3は、表示開始点から出現して、対応する保留表示アイコンに向かって移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、対応する保留表示アイコンに向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。この構成によれば、例えば、第1保留個数が3つであり、かつ、キャラクターが、第1始動口保留用領域Ds1における右側から第3番目の保留表示アイコンに向けて移動体としての玉を投げた場合に、その玉を投げたタイミングでは、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置には保留表示アイコンを表示せずに、投げた玉が第3番目の保留表示アイコンに到達するまでに、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加された場合に、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示する構成としてもよい。この構成によれば、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、移動体への期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになり、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。また、第4実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体としての第4種花びらP4は、表示開始点から出現して、図柄に向けて移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、図柄に向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。
4-8-8 Variation 8:
In the fourth embodiment and its modified examples, the third-type petal P3, which serves as a moving object that can serve as a reserve change indication effect, is configured to appear from the display start point and move toward the corresponding reserve display icon. However, as a modified example, for example, a character may throw a moving object toward the corresponding reserve display icon. According to this configuration, for example, if the first reserve number is three and the character throws a ball as a moving object toward the third reserve display icon from the right in the first start port reserve area Ds1, at the time of the ball throw, the reserve display icon may not be displayed at the display position of the fourth reserve display icon from the right, but if a ball enters the first start port 33 or the second start port 34 before the thrown ball reaches the third reserve display icon, reserve information is obtained based on the entered ball, and a new reserve display icon is added, the reserve display icon may be displayed at the display position of the fourth reserve display icon from the right. According to this configuration, when a new hold display icon is added during a game round, the player's sense of anticipation for the moving object is given to the player after the fact when the hold display icon starts to be displayed, and it is possible to give the player an even greater sense of anticipation. Also, in the fourth embodiment and its modified examples, the fourth type petal P4, which serves as the moving object for restarting the variable display, is configured to appear from the display start point and move toward the pattern, but as a modified example, for example, a configuration in which a character throws the moving object toward the pattern may be used.
《4-8-9》変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る第3種花びらP3は、保留1用から保留4用まで順に定期的に表示を開始する構成としたが、これに換えて、保留1用から保留4用までランダムに表示を開始する構成としてもよい。この構成によれば、遊技者にとって、花びらが保留表示アイコンの表示位置に到達するタイミングを計るのがより困難となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
4-8-9 Variation 9:
In the fourth embodiment and its modified example, the third type petals P3, which can serve as a reserve change indication effect, are configured to start displaying periodically in order from reserve 1 to reserve 4, but instead, they may be configured to start displaying randomly from reserve 1 to reserve 4. This configuration makes it more difficult for the player to gauge the timing at which the petals will reach the display position of the reserve display icon, thereby giving the player an even greater sense of anticipation and tension.
《4-8-10》変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例では、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された場合に、花びら到達後所定期間、花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させる構成とした。これは、保留表示アイコンに到達した花びらを、到達した状態のまま、表示を継続するものである。これに対して、花びら到達後所定期間において、到達した保留表示アイコンの表示位置で、花びらを点滅させたり、花火のように光らせたり、花びらの色を金色や虹色等の他の色に変えたりというように、花びらの表示形態を変化させてもよい。この構成によれば、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出をより強調することができ、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
4-8-10 Variation 10:
In the fourth embodiment and its modified examples, if it is determined that a shift of the hold display icon has not occurred within a predetermined period after the arrival of the petal, the petal is continuously displayed at the display position of the hold display icon it has reached for a predetermined period after the arrival of the petal. This means that the petal that has reached the hold display icon continues to be displayed in the state it has reached. Alternatively, the display form of the petal may be changed during the predetermined period after the arrival of the petal, such as by flashing the petal at the display position of the hold display icon it has reached, lighting up like fireworks, or changing the color of the petal to another color such as gold or rainbow. This configuration can further emphasize the suggestive effect that suggests a change in the display form of the hold display icon, thereby creating an even greater sense of anticipation and tension for the player.
《4-8-11》変形例11:
上記第4実施形態およびその変形例では、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4は、再変動を伴う大当たり用演出パターンに含まれる構成としたが、これに対して、大当たり用演出パターンの表示とは別のルーチンで第4種花びらP4を表示する構成としてもよい。この構成によれば、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4の移動経路の変更が容易となる。例えば、第4種花びらP4の移動経路を、第3種花びらP3と同様に、目標とする図柄の表示位置に到達する目標到達軌道と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から図柄の表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る構成とすることができる。この構成によれば、第4種花びらP4が表示されても、図柄の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、本変形例11によれば、遊技者は、第4種花びらP4が表示されたとしても、遊技者に対して、図柄の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、第4種花びらP4が表示されたけど、図柄の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。
4-8-11 Variation 11:
In the fourth embodiment and its modified examples, the fourth-type petal P4 acting on the variable display symbols is included in a jackpot effect pattern that involves re-variation. However, the fourth-type petal P4 may be displayed in a routine separate from the display of the jackpot effect pattern. This configuration facilitates changing the movement path of the fourth-type petal P4 acting on the variable display symbols. For example, the movement path of the fourth-type petal P4, like the third-type petal P3, can be configured to take either a target trajectory that reaches the target symbol display position, or a non-target trajectory that is the same as the target trajectory from the starting point to a position that deviates from the symbol display position. With this configuration, even when the fourth-type petal P4 is displayed, the display mode of the symbol may or may not change. Therefore, according to Modification 11, even when the fourth-type petal P4 is displayed, the player can be given a sense of expectation and tension, wondering whether the display mode of the symbol will change. Furthermore, it is possible to give the player a sense of disappointment when the fourth type petal P4 is displayed but the display mode of the pattern does not change, which further gives the player a sense of expectation and tension.
《4-8-12》変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンの表示形態は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応していたが、これに限る必要はなく、他の意味を持つものとしてもよい。
4-8-12 Variation 12:
In the above fourth embodiment and its variants, the display form of the hold display icon as hold identification information corresponded to the likelihood of winning the jackpot in the winning lottery, but this does not have to be limited to this and may have other meanings.
《4-8-13》変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンは、図柄表示装置41の表示面41aに表示された絵柄であったが、これに換えて、図柄表示装置41とは別に、予め定められた規定数のランプを設置し、このランプの点灯する色を変えることによって、保留識別情報の表示形態を変化させる構成としてもよい。
4-8-13 Variation 13:
In the above fourth embodiment and its variant, the hold display icon as hold identification information was a picture displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, but instead, a predetermined number of lamps may be installed separately from the pattern display device 41, and the display form of the hold identification information may be changed by changing the color of the light that these lamps emit.
《4-8-14》変形例14:
上記第4実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
4-8-14 Variation 14:
In the fourth embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the fourth embodiment. Furthermore, in the fourth embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the fourth embodiment, as long as the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the fourth embodiment.
《4-8-15》変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、移動体としての花びらが表示される構成とした。また、先に説明したように、変形例として、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成とした。さらに、変形例15として、移動体を、常時表示する所定期間を、次のように変更することもできる。
4-8-15 Variation 15:
In the fourth embodiment and its variations, the predetermined period is from when the demo image is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 until the player is playing the game, and the petals are repeatedly displayed as moving objects during this predetermined period. As explained above, in a variation, the predetermined period does not include the period during which the jackpot presentation is executed upon winning the jackpot in the lottery. Furthermore, in variation 15, the predetermined period during which the moving objects are constantly displayed can be changed as follows.
所定期間は、パチンコ機10の電源投入後に設定される期間である。先に説明したように、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。また、所定期間は、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのノーマルリーチが発生して実行されるノーマルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスーパーリーチが発生して実行されるスーパーリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスペシャルリーチが発生して実行されるスペシャルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、RTC(リアルタイムクロック)演出が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、遊技全体の演出の類型を指定するモード選択において特定のモードが選択され、当該特定のモードで遊技が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、デモ画像が表示されている期間を含まない構成としてもよい。なお、所定期間から除く期間は、上述したように1つの期間でなくてもよく、所定期間は、上述した種々の期間の中から選択された複数の期間を除いたものであってもよい。例えば、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間と、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。本変形例15の構成によれば、移動体が表示される期間を、保留表示アイコンの表示態様を変化させるのに有効な期間に絞ることができる。 The specified period is a period set after the pachinko machine 10 is powered on. As explained above, the specified period may be configured to exclude the period of a jackpot effect that is executed when a jackpot is won in a winning lottery. The specified period may also be configured to exclude the period of a reach effect that is executed when a reach occurs. The specified period may also be configured to exclude the period of a normal reach effect that is executed when a normal reach occurs among the reach effects. The specified period may also be configured to exclude the period of a super reach effect that is executed when a super reach occurs among the reach effects. The specified period may also be configured to exclude the period of a special reach effect that is executed when a special reach occurs among the reach effects. The specified period may also be configured to exclude the period during which an RTC (real-time clock) effect is executed. The specified period may also be configured to exclude the period during which a specific mode is selected in a mode selection that specifies the type of effect for the entire game and gameplay is executed in that specific mode. The specified period may also be configured to exclude the period during which a demo image is displayed. The period excluded from the predetermined period does not have to be a single period as described above; the predetermined period may exclude multiple periods selected from the various periods described above. For example, the predetermined period may be configured to exclude the period of the jackpot effect that is executed when a jackpot is won in the lottery, and the period of the reach effect that is executed when a reach occurs. According to the configuration of this variation 15, the period during which the moving object is displayed can be narrowed down to a period that is effective for changing the display mode of the hold display icon.
《4-8-16》変形例16:
上記第4実施形態およびその変形例では、移動体としての第3種花びらP3が特定識別情報としての保留表示アイコンの表示態様を変化させ、移動体としての第4種花びらP4が特定識別情報としての図柄の表示態様を変化させる構成とした。これに対して、変形例として、特定識別情報を、保留表示アイコンや図柄以外のもので、特別情報に対応する特定の識別情報とする構成としてもよい。
4-8-16 Variation 16:
In the fourth embodiment and its modified examples, the third type petal P3 as a moving body changes the display mode of the hold display icon as the specific identification information, and the fourth type petal P4 as a moving body changes the display mode of the pattern as the specific identification information. In contrast, as a modified example, the specific identification information may be something other than the hold display icon or the pattern, and may be specific identification information corresponding to the special information.
《5》第5実施形態:
《5-1》遊技機の構造:
図202は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<5>> Fifth embodiment:
5-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 202 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a fifth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in an amusement hall, the outer frame 11 is fixed to the hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.
前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.
図203は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 203 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図204は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 204 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening has a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Gaming balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the respective openings formed in the gaming board 30. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display unit 39.
図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図203)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 203).
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, three gaming balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms an entry port through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a.
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the system transitions to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b alternates between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b alternates between an open state and a closed state. In other words, if a jackpot is won as a result of a winning lottery based on a ball entering the first starting opening 33, the system transitions to the opening/closing execution mode, allowing a ball to enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the second starting opening 34, the system transitions to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning opening 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, first starting hole 33, second starting hole 34, or variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.
第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100(図203)によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100 (Figure 203). The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode, which is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図205は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が変動表示される。具体的には、各図柄列Z1~Z3には、数字1~8を示す図柄が数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。スクロールによる変動表示の後、図205に示すように、図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。 Figure 205 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. Three symbol rows Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed variably on the display surface 41a. Specifically, in each symbol row Z1 to Z3, symbols representing the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol row is displayed variably by scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. After the scrolling variably, one symbol for each symbol row is displayed stopped on the active line L, as shown in Figure 205.
図206は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図206(a)は数字の1~8を示す図柄のうち偶数を示す図柄についてのものであり、図206(b)および図206(c)は数字の1~8を示す図柄のうち奇数(図示では7と5)を示す図柄についてのものである。本実施形態では、図柄表示装置41において変動表示される図柄は、数字だけを示す図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類に分けられる。数字だけを示す図柄は、偶数を示す図柄に適用されている。すなわち、図206(a)に示すように、数字の2を示す図柄、数字の4を示す図柄、数字の6を示す図柄、および数字の8を示す図柄は、当該数字だけを示す図柄となっている。 Figure 206 is an explanatory diagram showing the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 206(a) shows the patterns that represent even numbers among the patterns that represent the numbers 1 to 8, and Figures 206(b) and 206(c) show the patterns that represent odd numbers (7 and 5 in the figure) among the patterns that represent the numbers 1 to 8. In this embodiment, the patterns that are variably displayed on the pattern display device 41 are divided into two types: patterns that represent numbers only, and patterns in which warrior characters are added to numbers. Patterns that represent numbers only are applied to patterns that represent even numbers. That is, as shown in Figure 206(a), the patterns that represent the number 2, the number 4, the number 6, and the number 8 are patterns that represent only the numbers in question.
一方、数字に戦士キャラクターが付加された図柄は、奇数を示す図柄に適用されている。すなわち、図206(b)に示すように、数字の7を示す図柄は、数字の7に戦士キャラクターAが付加された図柄となっている。図206(c)に示すように、数字の5を示す図柄は、数字の5に戦士キャラクターBが付加された図柄となっている。なお、数字の3を示す図柄は、図示はしないが、数字の3に戦士キャラクターCが付加された図柄となっている。数字の1を示す図柄は、図示はしないが、数字の1に戦士キャラクターDが付加された図柄となっている。本実施形態では、戦士キャラクターAは、図206(b)に示すように、例えば、美少女戦士キャラクターである。戦士キャラクターBは、図206(c)に示すように、例えば、青年戦士キャラクターである。 On the other hand, designs in which a warrior character is added to a number are applied to designs that indicate odd numbers. That is, as shown in Figure 206(b), the design that indicates the number 7 is a design in which warrior character A is added to the number 7. As shown in Figure 206(c), the design that indicates the number 5 is a design in which warrior character B is added to the number 5. Note that, although not shown, the design that indicates the number 3 is a design in which warrior character C is added to the number 3. Although not shown, the design that indicates the number 1 is a design in which warrior character D is added to the number 1. In this embodiment, warrior character A is, for example, a Pretty Warrior character, as shown in Figure 206(b). Warrior character B is, for example, a Young Warrior character, as shown in Figure 206(c).
なお、本実施形態では、変動表示される図柄が、数字の図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類によって構成されていたが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄を、上記2種類のうちの一種によって構成してもよい。すなわち、変動表示される図柄を、数字の図柄だけによって構成してもよいし、数字に戦士キャラクターが付加された図柄だけによって構成してもよい。また、戦士キャラクターの数は、4つに限る必要はなく、図柄の数以下であればいずれの数としてもよい。なお、図柄が数字だけによって構成されている場合には、後述する演出に登場する戦士キャラクターの数は、図柄の数を上回る数としてもよい。 In this embodiment, the variably displayed symbols are composed of two types: numerical symbols and symbols with warrior characters attached to numbers. However, as a variation, the variably displayed symbols may be composed of one of the two types. That is, the variably displayed symbols may be composed of only numerical symbols, or only symbols with warrior characters attached to numbers. The number of warrior characters does not have to be limited to four, and may be any number equal to or less than the number of symbols. Note that if the symbols are composed of only numbers, the number of warrior characters appearing in the effects described below may be greater than the number of symbols.
ここで、戦士キャラクターとは、戦闘を行うことのできるキャラクターである。キャラクターとは、小説、漫画、ゲームなどの作品に登場する人物や動物などのことである。なお、キャラクターは、生物のみならず無機物(ロボットや、自動車、戦艦等)までも含むものとしてもよい。さらに、キャラクターは、主体的思考に基づいて行動していると判断されればよく、擬人化を用いることにより概念的なもの(国家、都道府県、地域、領土、藩)なども含むものとしてもよい。 Here, a warrior character is a character that can engage in combat. Characters refer to people and animals that appear in works such as novels, manga, and games. Note that characters may include not only living things but also inorganic objects (robots, cars, battleships, etc.). Furthermore, characters only need to be judged as acting based on independent thought, and by using personification, they may also include conceptual entities (nations, prefectures, regions, territories, domains, etc.).
次に、各図柄列Z1~Z3(図205)の変動の様子を詳しく説明する。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Next, the changes in each of the symbol columns Z1 to Z3 (Figure 205) will be explained in detail. Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a changing display begins in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction. Then, the scrolling symbols switch from a changing display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, and finally, the predetermined symbols are displayed stationary in each of the symbol columns Z1 to Z3. When the changing display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on the pay line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on the pay line L. The manner in which the pattern display device 41 displays the changing patterns is not limited to the manner described above, and various other ways of displaying the changing patterns can be adopted, such as the number of pattern rows, the number of active lines, the direction in which the patterns are displayed in the pattern rows, and the number of patterns in each pattern row.
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change round ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to change to a display corresponding to the result of the special information acquired. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then freezes the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.
さらに、図205に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つである。第1始動口保留用領域Ds1に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。また、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。 Furthermore, as shown in FIG. 205, a first start port holding area Ds1, a holding area Dm, and a second start port holding area Ds2 are displayed below the display surface 41a of the pattern display device 41. The holding area Dm is displayed in the center of the left-right direction of the display surface 41a, the first start port holding area Ds1 is displayed to the left of the holding area Dm, and the second start port holding area Ds2 is displayed to the right of the holding area Dm. The first start port holding area Ds1 displays the number of reserved balls based on game balls entering the first start port 33. The second start port holding area Ds2 displays the number of reserved balls based on game balls entering the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the maximum number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is four each. Each hold displayed in the first start port hold area Ds1 is moved to the hold consumption area Dm and becomes eligible for a winning lottery. Additionally, each hold displayed in the second start port hold area Ds2 is moved to the hold consumption area Dm and becomes eligible for a winning lottery.
図204に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in Figure 204, a pair of nails (also known as life nails or belly button nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting hole 33. The probability of a game ball entering the first starting hole 33 changes depending on the distance between the pair of nails 42a, 42b.
《5-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<5-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図207は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 207 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図203)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 203) is turned OFF.
また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors provided at various ball entry ports, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry device 36. Based on signals from the various detection sensors 67a-67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each ball entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 and second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.
主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is released. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.
また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is also connected to a payout control device 70 and an audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する。 The audio and light emission control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g of the ROM 63. Details of these various commands will be provided later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図208は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 208 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types such as special jackpot results and regular jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.
各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.
RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second reserve area Rb of reserve information storage area 64b.
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will now be explained. As mentioned above, the jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery. The jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c, where it is compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been reached.
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination process execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The jackpot random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will occur.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図205(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 205(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その画面演出において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the screen effect, or a reach effect in which the symbol combination on which the reach line has been formed is displayed in a reduced size or is hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.
本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されている。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチ時の各演出については、後ほど詳述する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the following types of reaches are available: a regular reach (also called a normal reach), a super reach, which indicates that the possibility (expectation) of winning a jackpot in the winning lottery is higher than a normal reach, and a special reach, which indicates that the possibility (expectation) of winning a jackpot in the winning lottery is higher than a super reach. The frequencies at which normal reaches, super reaches, and special reaches appear are set to be relatively high and low. Specifically, the frequency at which super reaches appear is lower than the frequency at which normal reaches appear, and the frequency at which special reaches appear is lower than the frequency at which super reaches appear. The effects that occur during normal reaches, super reaches, and special reaches will be described in detail later.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値、又は第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値を用いて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルを参照することによって、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間を決定する。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the fluctuation type counter CS stored in the first holding area Ra or the value of the fluctuation type counter CS stored in the second holding area Rb is used to determine the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b is determined by referencing the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCSの値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、変動種別カウンタCSの値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, variable type counter CS, and electric role release counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, variable type counter CS, and reach random number counter C3 stored in the first reserve area Ra and the second reserve area Rb is also referred to as reserved information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the win/loss table will be explained. The win/loss table is table data used to check against the jackpot random number counter C1 when a win lottery is held based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the win lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a win lottery is held in the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and when a win lottery is held in the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced. The high probability mode (also called the high probability game state) is a game state that is initiated by winning a special jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a win lottery is relatively higher than in the low probability mode.
図209は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図209(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図209(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 209 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 209(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 209(b) shows the win/loss table for high probability mode.
図209(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図209(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 209(a), the hit/miss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 209(b), the hit/miss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the jackpot random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery than the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the winning lottery results in a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can enter the game area.
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of balls to be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to have a greater number of openings and closings, a longer limit time for opening per opening, or a higher limit number of balls to be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no balls actually enter the variable winning device 36.
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図209を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 209, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.
図210は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図210(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図210(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 210 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 210(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 210(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.
図210(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 210(a), the distribution table for the first starting port has the following jackpot types set based on the entry of a gaming ball into the first starting port 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R probability variable jackpot.
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is high-frequency support mode. The difference between a 16R normal jackpot and an 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R normal jackpot.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "39" correspond to a 16R special jackpot, "40" and "64" correspond to an 8R special jackpot, "65" and "89" correspond to a 16R regular jackpot, and "90" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot offers the highest degree of advantage to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.
図210(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 210(b), the allocation table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99," "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.
このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.
なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode will change to high probability mode after the open/close execution mode ends, but this high probability mode will continue until the next jackpot is won in the winning lottery.
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, we will explain the table for reach determination (hereinafter referred to as the reach determination win/loss table). The reach determination win/loss table is table data used to compare the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not a reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3.
図211は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図211に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 Figure 211 is an explanatory diagram showing a hit/miss table for reach determination. As shown in Figure 211, the hit/miss table for reach determination has 20 values from 0 to 19 set as values that will win a reach, out of the reach random number counter C3 values from 0 to 399. Of the values from 0 to 399, values other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 399) are set as misses, that is, values that will not win a reach. In other words, the probability of winning a reach in a situation where a jackpot is not won in the winning lottery is 1/20.
図212は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 212 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.
図212(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図212(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 212(a) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 212(a), the win/loss table for the electric feature release lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature release counter C4 values that result in a win for the electric feature release. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature release counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, there is a 1/233 probability of winning the electric feature release. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.
図212(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図212(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 212(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 212(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the electric feature opening counter C4 values that result in winning the electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the electric feature opening counter C4 values that result in losing. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the electric feature opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.
《5-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<5-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図213は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図207)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 213 is a block diagram that focuses on the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 207), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《5-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、変動・停止する図柄列Z1~Z3と、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出と、図柄列Z1~Z3の背面側(後ろ側)にあらわれる背景画像とをそれぞれ表示する処理を行っている。
<<5-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the display surface 41a of the pattern display device 41 performs processing to display the changing and stopping pattern sequences Z1 to Z3, the screen effects when a super reach or special reach occurs, and a background image that appears behind (behind) the pattern sequences Z1 to Z3.
背景画像について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10では、ステージと呼ばれる背景画像を表示している。ステージとは、演出態様を規定する演出モードの一形態であり、各ステージには、ストーリー性のある動画像が用意されている。 First, we will explain the background image. In this embodiment, the pachinko machine 10 displays a background image called a stage. A stage is one type of presentation mode that defines the presentation style, and each stage is equipped with moving images that tell a story.
本実施形態のパチンコ機10では、ステージとして、キャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの2種類が用意されている。キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応するステージである。非キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応していないステージである。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, two types of stages are available: character stages and non-character stages. Character stages are stages that correspond to warrior characters. Non-character stages are stages that do not correspond to warrior characters.
図214は、キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、キャラクター系ステージとして、先に説明した戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応する4つのキャラクター系ステージが用意されている。具体的には、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージとして、図214(a)に示す美少女戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。また、戦士キャラクターBに対応するキャラクター系ステージとして、図214(b)に示す青年戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターBとしての青年戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。その他、図示はしないが、戦士キャラクターCに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターCの部屋のステージと、戦士キャラクターDに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターDの部屋のステージとが用意されている。 Figure 214 is an explanatory diagram illustrating character stages. In the pachinko machine 10, four character stages are provided, each corresponding to the warrior characters A to D described above. Specifically, the Pretty Warrior character's room stage shown in Figure 214(a) is provided as the character stage corresponding to warrior character A. This stage depicts the Pretty Warrior character as warrior character A spending time in her room. Additionally, the Young Warrior character's room stage shown in Figure 214(b) is provided as the character stage corresponding to warrior character B. This stage depicts the Young Warrior character as warrior character B spending time in her room. In addition, although not shown, the Warrior Character C's room stage and the Warrior Character D's room stage are provided as character stages corresponding to warrior character C and warrior character D, respectively.
すなわち、キャラクター系ステージに該当する各ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられており、対応づけられた戦士キャラクターが登場する動画像が割り当てられている。なお、戦士キャラクターA~Dの部屋のステージのそれぞれは、部屋の所有者である戦士キャラクターが登場する演出であるが、当該戦士キャラクターに加えて他の戦士キャラクターが登場することを妨げない。また、変形例として、キャラクター系ステージの各ステージの動画像に、対応づけられた戦士キャラクターが登場しない構成としてもよい。要は、パチンコ機10では、内部的に、キャラクター系ステージに該当する各ステージに対して、一の戦士キャラクターが紐付けされていればよく、ステージの動画像に当該戦士キャラクターが登場するか否かを問わない。本実施形態では、キャラクター系ステージに該当する各ステージは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターに対応づけされているが、これに対して変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターとは無関係のキャラクターに対応づけされたキャラクター系ステージとすることができる。この場合、キャラクター系ステージの数は4つに限る必要はなく、他の数としてもよい。 In other words, each stage that corresponds to a character-based stage is associated with one warrior character, and a moving image in which the associated warrior character appears is assigned. Each of the stages in warrior character rooms A through D features the warrior character who owns the room, but this does not prevent other warrior characters from appearing in addition to the warrior character in question. As a variant, the moving image for each character-based stage may not feature the associated warrior character. Essentially, the pachinko machine 10 internally associates one warrior character with each stage that corresponds to a character-based stage, and it does not matter whether that warrior character appears in the moving image for that stage. In this embodiment, each stage that corresponds to a character-based stage is associated with a warrior character attached to the variable-displayed symbols. However, as a variant, a character-based stage may be associated with a character unrelated to the warrior character attached to the variable-displayed symbols. In this case, the number of character-based stages does not need to be limited to four, and other numbers may be used.
図215は、非キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの一つとして、図215(a)に例示する田舎のステージが用意されている。このステージでは、田舎の風景が表される。また、パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの他の一つとして、図215(b)に例示する都会のステージが用意されている。このステージでは、都会の風景が表される。パチンコ機10では、その他の非キャラクター系ステージとして、海洋のステージ(図示せず)と、全員のステージ(図示せず)とが用意されている。海洋のステージでは、海洋の風景が表される。全員のステージでは、戦士キャラクターA~Dの全員が登場する様子が表される。非キャラクター系ステージは、戦士キャラクターに対応していないステージであるが、1人の戦士キャラクターだけが登場することや、複数の戦士キャラクターが登場することを妨げない。要は、キャラクター系ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられているのに対して、非キャラクター系ステージには、戦士キャラクターの対応づけがなされていない。本実施形態では、非キャラクター系ステージの数は4つとしたが、これに換えて、他の数としてもよい。 Figure 215 is an explanatory diagram illustrating a non-character stage. In the pachinko machine 10, a rural stage, as illustrated in Figure 215(a), is provided as one of the non-character stages. This stage depicts a rural landscape. In addition, in the pachinko machine 10, an urban stage, as illustrated in Figure 215(b), is provided as another non-character stage. This stage depicts an urban landscape. In the pachinko machine 10, other non-character stages are an ocean stage (not shown) and an all-player stage (not shown). The ocean stage depicts an ocean landscape. The all-player stage depicts the appearance of all warrior characters A to D. Although non-character stages are stages that do not correspond to warrior characters, this does not prevent only one warrior character from appearing, or multiple warrior characters from appearing. In short, a character stage is associated with one warrior character, while a non-character stage is not associated with a warrior character. In this embodiment, there are four non-character stages, but other numbers may be used instead.
本実施形態では、キャラクター系ステージとしての各ステージ、および非キャラクター系ステージとしての各ステージには、「美少女戦士キャラクターの部屋のステージ」、「田舎のステージ」といったステージ名が表示されているが、これに換えて、各ステージにはステージ名が表示されていない構成としてもよい。また、ステージが切り替わった直後の所定期間だけステージ名を表示し、所定期間が経過した後にステージ名を非表示とする構成としてもよい。 In this embodiment, each character stage and each non-character stage is displayed with a stage name such as "Pretty Guardian Character's Room Stage" or "Countryside Stage," but instead, each stage may not have a stage name displayed. Alternatively, the stage name may be displayed for a predetermined period immediately after the stage changes, and then hidden after the predetermined period has elapsed.
パチンコ機10では、キャラクター系ステージとしての各ステージと、非キャラクター系ステージとしての各ステージとの中から一のステージが選択されて、選択されたステージが背景画像として表示される In the pachinko machine 10, one stage is selected from among the character stages and non-character stages, and the selected stage is displayed as the background image.
次に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、リーチの種別として、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとが用意されている。 Next, we will explain the screen effects that occur when a super reach or special reach occurs. As explained above, the pachinko machine 10 of this embodiment provides three types of reach: normal reach, super reach, and special reach.
本実施形態では、ノーマルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴わないリーチである。3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生し、3つ目の図柄がそれまでよりもスピードを落として変動し、3つ目の図柄が停止する直前ではさらにスピードが落ちる。この結果、そのまま停止して大当たりになるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。ノーマルリーチの演出中にスーパーリーチやスペシャルリーチに変化したり、図柄が揃わない外れの状態でいったん停止した後に再始動し、リーチに再度、突入することもある。 In this embodiment, a normal reach is a reach that does not involve switching the screen effects displayed on the symbol display device 41. A reach occurs when two of the three symbol rows Z1 to Z3 stop with the same symbol, and the third symbol moves at a slower speed than before, slowing down even further just before the third symbol stops. As a result, the player can feel a sense of anticipation that the symbols will stop and result in a jackpot. During the normal reach effect, the game may change to a super reach or special reach, or the game may stop in a miss state where the symbols do not line up, and then restart, re-entering a reach state.
スーパーリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スーパーリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。具体的には、例えば、上記主人公としての戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像によって、画面演出は構成される。戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像は、例えば、戦士キャラクターがトレーニングを行ったり、技を考案したり、瞑想したりする動画像である。当該画面演出は、後述する敵キャラクターとの対決を伴わない演出である。当該演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 A super reach is a reach that involves a change in the screen presentation displayed on the symbol display device 41. During a super reach, similar to a normal reach, a reach occurs when two of the three symbol columns Z1 to Z3 stop with the same symbol, and then the screen presentation changes. The screen presentation at this time is composed of moving images featuring a warrior character selected from the previously described warrior characters A to D as the protagonist. Specifically, the screen presentation is composed of moving images depicting the daily life of the protagonist warrior character, for example. Moving images depicting the daily life of the warrior character include, for example, moving images of the warrior character training, devising a technique, or meditating. This screen presentation does not involve a confrontation with an enemy character, as described below. After this presentation ends, the arrangement of the symbols that each of the symbol columns Z1 to Z3 stops with is displayed.
なお、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 The main warrior character displayed on the screen when a Super Reach occurs is one of the warrior characters A-D attached to the changing image, but as a variation, it can be a character unrelated to the warrior characters A-D attached to the changing image. However, the main warrior character displayed on the screen when a Super Reach occurs matches one of the warrior characters associated with each stage of the character-based stage.
スペシャルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スペシャルリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。詳しくは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)と、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかを告知する結果告知演出とによって、画面演出は構成される。 A special reach is a reach that involves a change in the screen presentation displayed on the symbol display device 41. In the case of a special reach, as with a normal reach, the screen presentation changes after a reach occurs when two of the three symbol columns Z1 to Z3 stop with the same symbol. The screen presentation at this time is composed of moving images featuring a warrior character selected from the warrior characters A to D described above as the protagonist. In more detail, the screen presentation is composed of a combat presentation (hereinafter also referred to as a battle presentation) in which the warrior character as the protagonist faces off against an enemy character, and a result announcement presentation that announces whether the warrior character has won or lost.
バトル演出は、遊技者に有利な結果(例えば、当たり抽選において大当たりに当選)と不利な結果(例えば、当たり抽選において外れ)のうちのいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出であり、有利、不利のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出(示唆演出)である。結果告知演出は、遊技者に有利な結果と不利な結果のうちのいずれの結果となったかを、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかによって告知する演出である。なお、本実施形態では、結果告知演出は、バトル演出において戦士キャラクターが勝利した場合には当該戦士キャラクターは生き残り、戦士キャラクターが敗北した場合には当該戦士キャラクターは死亡するといった、所謂、デッド・オア・アライヴの演出となっている。結果告知演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 The battle effect is an effect that occurs before the player is informed of either a favorable result (for example, winning a jackpot in a lottery) or an unfavorable result (for example, losing a lottery), and is an effect (suggestion effect) that suggests to the player whether the result will be favorable or unfavorable. The result announcement effect is an effect that announces whether the result will be favorable or unfavorable to the player based on whether the warrior character wins or loses. Note that in this embodiment, the result announcement effect is a so-called dead-or-alive effect, in which if the warrior character wins in the battle effect, the warrior character survives, and if the warrior character loses, the warrior character dies. After the result announcement effect ends, the arrangement of the symbols that have stopped in each of the symbol rows Z1 to Z3 is displayed.
図216は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図216(a)はバトル演出の一例を示し、図216(b)は結果告知演出としての勝利演出の一例を示し、図216(c)は結果告知演出としての敗北演出の一例を示している。図216(a)に示したバトル演出は、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターと敵キャラクターとしての怪物が対決する画像(動画像)を図柄表示装置41に表示させる。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 Figure 216 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. Figure 216(a) shows an example of a battle effect, Figure 216(b) shows an example of a victory effect as a result notification effect, and Figure 216(c) shows an example of a defeat effect as a result notification effect. The battle effect shown in Figure 216(a) displays an image (moving image) on the pattern display device 41 showing a showdown between a beautiful girl warrior character as warrior character A and a monster as an enemy character. However, the battle effect may take other forms.
図216(b)に示した勝利演出は、戦士キャラクターAが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 The victory effect shown in Figure 216 (b) displays an image of warrior character A celebrating his victory on the symbol display device 41. However, the victory effect as a result effect may take other forms.
図216(c)に示した敗北演出は、戦士キャラクターAが死亡した画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 The defeat effect shown in Figure 216 (c) displays an image of warrior character A's death on the symbol display device 41. However, the defeat effect as a result notification effect may take other forms.
なお、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 The main warrior character displayed on the screen when a special reach occurs is one of the warrior characters A-D attached to the changing image, but as a variation, it can be a character unrelated to the warrior characters A-D attached to the changing image. However, the main warrior character displayed on the screen when a special reach occurs matches one of the warrior characters associated with each stage of the character-based stage.
上記スペシャルリーチの際に実行される画面演出(バトル演出)や、スーパーリーチの際に実行される画面演出(バトルを伴わない演出)は、先に説明した動画像を表示するものであるが、当該動画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させるように構成してもよい。 The screen effects (battle effects) executed during the above-mentioned special reach and the screen effects (effects not involving battles) executed during the super reach display the moving images described above, but may also be configured to output sound and light accompanying the moving images from the speaker 46 or various lamps 47.
本実施形態のパチンコ機10では、リーチの判定の結果が遊技回においてスーパーリーチが発生するというものである場合、またはスペシャルリーチが発生するというものである場合に、当該遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aに、先に説明したように、スーパーリーチとスペシャルリーチのそれぞれに固有の画面演出が表示される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if the result of the reach determination is that a super reach will occur in a game round, or that a special reach will occur, then, as described above, a screen effect specific to each of the super reach and special reach will be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in that game round.
次のように言うこともできる。本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージのそれぞれには一の戦士キャラクターが紐付けされており、当該キャラクター系ステージにある遊技回において、リーチ演出として、前記紐付けされた戦士キャラクターを主人公とした演出を2種類、実行可能な構成とした。2種類の演出のうちの一つは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決するバトル演出であり、残りの一つはバトルを伴わない演出である。 It can also be stated as follows: In the pachinko machine 10 of this embodiment, one warrior character is linked to each character-based stage, and in a play turn on that character-based stage, two types of reach effects can be executed, with the linked warrior character as the protagonist. One of the two types of effects is a battle effect in which the warrior character as the protagonist faces off against an enemy character, and the other is an effect that does not involve a battle.
図217は、変動・停止する図柄列Z1~Z3(図柄)、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出(以下、特別リーチ画面演出とも呼ぶ)、および背景画像としてのステージについての表示態様を示すタイミングチャートである。図中には、遊技結果がリーチ非発生・外れ、ノーマルリーチ・外れ、スーパーリーチ・外れの順に進行する複数の遊技回が示されている。リーチ非発生・外れは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合である。ノーマルリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がノーマルリーチである場合である。スーパーリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がスーパーリーチである場合である。 Figure 217 is a timing chart showing the display modes of the changing and stopping symbol rows Z1 to Z3 (symbols), the screen effects when a super reach or special reach occurs (hereinafter also referred to as special reach screen effects), and the stage as a background image. The figure shows multiple game rounds in which the game results progress in the following order: no reach/miss, normal reach/miss, and super reach/miss. A no reach/miss is a game round in which a jackpot is not won in the winning lottery, and no reach occurs. A normal reach/miss is a game round in which a jackpot is not won in the winning lottery, a reach occurs, and the type of reach that occurs is normal reach. A super reach/miss is a game round in which a jackpot is not won in the winning lottery, a reach occurs, and the type of reach that occurs is super reach.
背景画像としてのステージは、リーチ非発生・外れの遊技回と、ノーマルリーチ・外れの遊技回と、スーパーリーチ・外れの遊技回における始点t1から点t2までの期間(以下、t1-t2期間と呼ぶ)とにおいて、表示される。ここでは、例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージが表示されるものとする。スーパーリーチ・外れの遊技回における点t2から終点t3までの期間(以下、t2-t3期間と呼ぶ)において、背景画像としてのステージは非表示となる。 The stage as a background image is displayed during the period from start point t1 to point t2 (hereinafter referred to as the t1-t2 period) in a game where a reach does not occur and the player loses, a game where a normal reach occurs and the player loses, and a game where a super reach occurs and the player loses. Here, for example, a character stage corresponding to warrior character A is displayed. The stage as a background image is hidden during the period from point t2 to end point t3 (hereinafter referred to as the t2-t3 period) in a game where a super reach occurs and the player loses.
リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 The special reach screen effect is not displayed during gameplay times where a reach does not occur or is a miss, and during gameplay times where a normal reach occurs or is a miss. On the other hand, during gameplay times where a reach does not occur or is a miss, and during gameplay times where a normal reach occurs or is a miss, the pattern rows Z1 to Z3 are displayed. Specifically, the changing and stationary pattern rows Z1 to Z3 are displayed. As a result, the changing and stationary pattern rows Z1 to Z3 are displayed superimposed on the top surface (front side) of the stage, which serves as the background image.
スーパーリーチ・外れの遊技回のt1-t2期間において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、t1-t2期間において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 During the period t1-t2 of a Super Reach/Missed game, the special reach screen effect is hidden. Meanwhile, during the period t1-t2, the symbol sequences Z1-Z3 are displayed. Specifically, the changing and stationary symbol sequences Z1-Z3 are displayed. As a result, the changing and stationary symbol sequences Z1-Z3 are displayed superimposed on the top surface (front side) of the stage, which serves as the background image.
スーパーリーチ・外れの遊技回のt2-t3期間において、特別リーチ画面演出が表示される。一方、t2-t3期間において、図柄列Z1~Z3は縮小表示となる。この結果、背景画像としてのステージに換えて、スーパーリーチが発生した際の特別リーチ画面演出が表示されることになる。 During the period t2-t3 of a Super Reach/Missed game, a special reach screen effect is displayed. Meanwhile, during the period t2-t3, the symbol rows Z1-Z3 are displayed in a reduced size. As a result, instead of the stage as a background image, the special reach screen effect that occurs when a Super Reach occurs is displayed.
スーパーリーチ・外れの遊技回に続く遊技回(ここでは、リーチ非発生・外れであるとする)では、背景画像としてのステージは、非表示となる前のステージが継続して表示され、特別リーチ画面演出は非表示となる。なお、スーパーリーチ・大当たり、スペシャルリーチ・外れ、スペシャルリーチ・大当たりの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様は、図217に示したスーパーリーチ・外れの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様と同一である。 In the game following a Super Reach miss (assuming a non-reach miss here), the stage will continue to be displayed as the background image as it was before, and the special reach screen effect will not be displayed. Note that the display modes for the symbol rows Z1-Z3, special reach screen effect, and stage in a Super Reach/jackpot, special reach/miss, and special reach/jackpot game are the same as the display modes for the symbol rows Z1-Z3, special reach screen effect, and stage in a Super Reach/miss game shown in Figure 217.
本実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチ又はスペシャルリーチが発生する遊技回において、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージがキャラクター系ステージである場合に、当該キャラクター系ステージに紐付けされた戦士キャラクターと一致する戦士キャラクターが、特別リーチ画面演出において、主人公として登場するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a game turn in which a super reach or special reach occurs is a character-based stage and the stage before switching to the special reach screen presentation is a character-based stage, a warrior character that matches the warrior character linked to that character-based stage will appear as the main character in the special reach screen presentation. For example, if a super reach or special reach occurs in a game turn in which the stage is a character-based stage corresponding to warrior character A, the screen presentation displayed in these reaches will feature warrior character A as the main character.
なお、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、当該特別リーチ画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターは、抽選によって任意に定められる構成とした。なお、この構成に換えて、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、当該特別リーチ画面演出は、戦士キャラクターと無関係な演出としてもよい。 If the stage before switching to the special reach screen effect is a non-character stage, and a super reach or special reach occurs during a game, the warrior character that appears as the main character in that special reach screen effect is determined randomly by lottery. Alternatively, if the stage before switching to the special reach screen effect is a non-character stage, the special reach screen effect may be an effect unrelated to a warrior character.
図218は、パチンコ機10において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。パチンコ機10は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行を繰り返しながら遊技を行う。また、キャラクター系ステージの中でステージを移行したり、非キャラクター系ステージの中でステージを移行したりしながら遊技を行う。これらのステージ移行は、当たり抽選の当否判定結果や、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別などの遊技結果、および保留情報に基づいて実行される。 Figure 218 is an explanatory diagram that schematically illustrates the stage transitions that are performed in the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 performs gameplay by repeatedly transitioning between character stages and non-character stages. Gameplay also involves transitions within character stages and non-character stages. These stage transitions are performed based on game results, such as the results of the winning lottery, whether a reach has occurred, and the type of reach if a reach has occurred, as well as pending information.
図219は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。図219において、遊技回の遊技結果が「リーチ非発生・外れ」とは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合に該当する。遊技回の遊技結果が「ノーマルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スーパーリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スペシャルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合に該当する。「大当たり」とは、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回に該当し、リーチ発生の有無、リーチ種別は問わない。 Figure 219 is an explanatory diagram showing the stage transitions in the character stage. In Figure 219, a game result of "no reach, miss" corresponds to a game in which a jackpot was not won in the winning lottery and no reach occurred. A game result of "normal reach, miss" corresponds to a game in which a normal reach occurred in a game in which a winning lottery resulted in a miss. A game result of "super reach, miss" corresponds to a game in which a super reach occurred in a game in which a winning lottery resulted in a miss. A game result of "special reach, miss" corresponds to a game in which a special reach occurred in a game in which a winning lottery resulted in a miss. A "jackpot" corresponds to a game in which a jackpot was won in the winning lottery, regardless of whether a reach occurred or the type of reach.
本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続(維持)し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if the player is in a character-related stage and the game result of a game is a miss or no reach, the stage for that game continues (maintains) and no stage transition occurs. In other words, if no reach occurs, a so-called complete miss, no stage transition occurs.
また、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Also, when the game is in a character-based stage and the game result of a game is a normal reach/miss, the stage of that game will continue and no stage transition will occur. Game turns that result in a normal reach/miss occur frequently, and if the stage were to be transitioned every time this occurs, it would be difficult for the player to understand the storyline of the stage. Therefore, in this embodiment, no stage transition will occur. However, instead of this configuration, a stage transition may be performed when the game is in a character-based stage and the game result of a game turn is a normal reach/miss. For example, a transition may be made from one stage within a character-based stage to another, or a transition may be made to a non-character-based stage.
キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行は行わない(すなわち、ステージ移行を制限する)構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Even if the game is in a character-based stage and the game result of a game is a Super Reach or a Miss, the stage of that game round continues and no stage transition occurs (i.e., stage transition is restricted). As explained above, the screen presentation for a game round in which a Super Reach occurs is a moving image based on the daily life of the warrior character, and does not feature a Dead or Alive presentation like the game round in which a Special Reach occurs. Therefore, since no moving image of the warrior character dying is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will not feel any discomfort even if the warrior character appears on the stage in the next game round. For this reason, in this embodiment, if a Super Reach occurs in a game round in which the game is in a character-based stage and the winning lottery results in a Miss, the stage of that game round continues and no stage transition occurs. Note that, instead of this configuration, a stage transition may be performed when the game is in a character-based stage and the game result of a game round is a Super Reach or a Miss. For example, you may transition from one character-based stage to another, or you may transition to a non-character-based stage.
キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される(図216(c)参照)。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 When a game is in a character-based stage and the game result is a special reach or loss, the stage transitions from the character-based stage to a non-character-based stage at the end of that game (with exceptions). As explained above, the screen presentation for a game in which a special reach occurs is a dead-or-alive presentation. Therefore, in a game in which the winning lottery results in a loss, a moving image of a warrior character dying is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 (see Figure 216 (c)). Therefore, if the stage for that game was continued without a stage transition, the player would see a moving image of the deceased warrior character appearing in the next game as if nothing had happened, which could have caused a sense of discomfort. To solve this problem, in this embodiment, when a special reach occurs in a game in which the winning lottery results in a loss, the current character-based stage transitions to a non-character-based stage that is not directly related to the warrior character corresponding to that character-based stage. This prevents a player from feeling uncomfortable when, after viewing a moving image of a warrior character dying in a character stage, the character stage corresponding to the deceased warrior character continues and the deceased warrior character appears as if nothing had happened. Therefore, this configuration ensures a story-like quality to the performances in which characters appear, making the game more enjoyable.
キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときに、非キャラクター系ステージへのステージ移行は実行せずに、異なる処理を行う。すなわち、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在しないときに限り、上述した、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する処理を行う。なお、上記スーパーリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スーパーリーチは、スーパーリーチ・外れとスーパーリーチ・大当たりとを含む。上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 As mentioned above, there are exceptions to the configuration of transitioning from a character stage to a non-character stage when the game result of a game in a character stage is a special reach/miss. Specifically, if the game result of a game in a character stage is a special reach/miss, and the reserved information at the end of that game round contains information indicating a super reach or special reach, the stage transition to a non-character stage is not executed, and different processing is performed. In other words, if the game result of a game in a character stage is a special reach/miss, and the reserved information at the end of that game round contains information indicating a super reach or a special reach, the above-mentioned processing of transitioning from a character stage to a non-character stage is performed only if the reserved information at the end of that game round does not contain information indicating a super reach or information indicating a special reach. Note that the above-mentioned super reach does not refer to whether or not a jackpot is won in the lottery. In other words, super reach includes both a super reach/miss and a super reach/jackpot. The above-mentioned special reach does not refer to whether or not a jackpot is won in the lottery. In other words, special reach includes special reach miss and special reach jackpot.
キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。換言すれば、ステージ移行を制限することによって、当該遊技回におけるステージを継続する構成とした。この構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が継続して表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、ステージ移行がなされないことを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、ステージ移行がなされないことは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When a game is in a character-based stage and the game result of a game is a special reach/miss, if the pending information at the end of that game contains information indicating a special reach, the stage of that game continues without a stage transition (Exception 1). In other words, the stage of that game continues by restricting stage transition. With this configuration, the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a moving image of a warrior character dying in the special reach screen presentation. At the end of the game, a stage transition does not occur, and the screen presentation corresponding to the character-based stage in which the deceased warrior character appears continues. As previously explained, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in principle, when a game is in a character-based stage and the game result of a game is a special reach/miss, a stage transition to a non-character-based stage occurs, and the deceased warrior character does not appear as the main character in the stage of the next game. Nevertheless, with the configuration of Exception 1, a stage transition does not occur, and the deceased warrior character appears in the stage of the next game. On the other hand, in the case of Exception 1, the reserved information at the end of the game round contains information indicating a special reach, which increases the player's chance of winning a jackpot. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player recognizes that a stage transition will not occur if a special reach miss occurs during a game round in a character-based stage, the player will recognize the effects—specifically, battle effects—that are expected to result in a favorable outcome when the reserved information is subsequently consumed, thereby realizing that the lack of a stage transition means a favorable outcome. In particular, since the battle effect executed when the reserved information is consumed features the same warrior character as the previously defeated warrior character, the player can watch another battle effect featuring the previously defeated warrior character, and by winning, they can avenge their defeat (win a jackpot). This increases the player's emotional involvement with the effects. As a result, a pachinko machine 10 with the configuration of Exception 1 can create a sense of anticipation for a favorable outcome in the player, thereby enhancing the enjoyment of the game.
さらに、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在する場合には、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game result of a particular round is a special reach/miss and the pending information at the end of that round indicates a super reach, the machine is configured to transition to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the performance corresponding to the special reach/miss for that round (Exception 2).
例外2の構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。スーパーリーチは、スペシャルリーチよりは有利度合は低いが、ノーマルリーチよりは有利度合が高いため、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ステージ移行後の新たなキャラクター(=死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクター)は、移行後のステージや、スーパーリーチに該当する保留情報の消化時に出現することになることから、遊技者は、それまでに登場していたキャラクターとは違うキャラクターとなっても直ぐに馴染むことができ、演出に対する感情移入が高まる。このために、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the configuration of Exception 2, the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a moving image of a warrior character dying during a special reach screen presentation, and at the end of a game round, a screen presentation corresponding to a character stage corresponding to a warrior character other than the deceased warrior character is displayed. In the case of Exception 2, the pending information at the end of the game round contains information indicating a super reach, making the player relatively advantageous. A super reach is less advantageous than a special reach but more advantageous than a normal reach, making it relatively advantageous to the player. Therefore, with the pachinko machine 10, when a player recognizes that a transition has been made to a character stage corresponding to a warrior character other than the deceased warrior character at the end of a game round, the player will develop expectations that a favorable outcome will occur. Therefore, a pachinko machine 10 with the configuration of Exception 2 can create expectations that a favorable outcome will occur in the player, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, new characters (i.e. warrior characters other than the deceased warrior character) appear after the stage transition or when the pending information corresponding to a Super Reach is consumed, so players can quickly become familiar with the new characters even if they are different from the characters that have appeared up until then, and empathy with the presentation increases. This further increases the enjoyment of the game.
なお、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行するという原則に対する例外として、上述した例外1と例外2とを用意したが、変形例として、上述した例外1だけを用意し、例外2を除いた構成としてもよい。 In this embodiment, the above-mentioned Exception 1 and Exception 2 are provided as exceptions to the rule that when a player is in a character-based stage and the game result of a game is a special reach or miss, the stage transitions from a character-based stage to a non-character-based stage. However, as a modified example, it is also possible to provide only the above-mentioned Exception 1 and exclude Exception 2.
本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player is in a character-based stage and wins a jackpot in a winning lottery for a given game round, the stage for that game round continues and no stage transition occurs, regardless of whether a reach occurs or the type of reach if a reach occurs. Since players often consider winning a jackpot in a winning lottery to be lucky and want to continue playing on the same stage as when they won the jackpot, a stage transition is not performed. Alternatively, a stage transition may occur when a player is in a character-based stage and wins a jackpot in a winning lottery. For example, a transition may occur from one character-based stage to another, or a transition may occur to a non-character-based stage.
図220は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 Figure 220 is an explanatory diagram showing the mode of stage transition in a non-character stage. In the pachinko machine 10 of this embodiment, if the game result in a non-character stage is a miss and no reach occurs, the stage in that game continues, and no stage transition occurs. In other words, if no reach occurs, a so-called complete miss, no stage transition occurs.
また、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In addition, even if the game is in a non-character stage and the game result of the game is a normal reach/miss, the stage in that game round continues and no stage transition occurs. Game rounds that result in a normal reach/miss occur frequently, so if the stage were to be transitioned every time, it would be difficult for the player to understand the storyline of the stage. Therefore, in this embodiment, no stage transition occurs. However, instead of this configuration, a stage transition may be performed if the game is in a non-character stage and the game result of the game round is a normal reach/miss. For example, a transition may be made from one stage to another within a non-character stage, or a transition to a character stage may be made.
非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 If a non-character stage is in progress and the game result is a Super Reach/Miss, at the end of that game, the game will transition to a character stage corresponding to the warrior character who appeared in the effect corresponding to the Super Reach/Miss in that game. As explained above, the screen effect in a game in which a Super Reach occurs is a moving image based on the warrior character's daily life, and is not a dead-or-alive effect like in a game in which a Special Reach occurs. Therefore, since no moving image of a warrior character dying is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will not feel any discomfort even if that warrior character appears on the stage in the next game. For this reason, in this embodiment, if a Super Reach occurs in a game in which a non-character stage is in progress and the winning lottery results in a miss, the game will transition to a character stage corresponding to the warrior character who appeared in the effect of that Super Reach.
非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 If the game is in a non-character stage and the game result is a special reach/miss, at the end of that game, the game will transition to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach/miss in that game (however, there are exceptions). As explained above, the screen presentation in a game in which a special reach occurs is a dead or alive presentation, so in a game in which the winning lottery results in a miss, a moving image of a warrior character dying is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. For this reason, if the game were configured to transition to a character stage corresponding to the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach/miss in that game, the player would see a moving image of the deceased warrior character appearing in the next game as if nothing had happened, which could have caused a sense of discomfort. To solve this problem, in this embodiment, if a special reach occurs during a game in which a player is in a non-character stage and the winning lottery results in a loss, at the end of the game, the game transitions to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach/loss in that game. This prevents the player from feeling uncomfortable when, after watching a moving image of a warrior character dying in a non-character stage, the game transitions to a character stage corresponding to the deceased warrior character and the deceased warrior character appears as if nothing had happened. Therefore, this configuration ensures a story-like nature for the effects in which characters appear, increasing the excitement of the game.
非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。なお、上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 As mentioned above, there are exceptions to the configuration in which, when a player is on a non-character stage and the game result of a game is a special reach/miss, the player transitions to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss of that game. Specifically, when a player is on a non-character stage and the game result of a game is a special reach/miss, if the pending information at the end of that game round indicates a special reach, the player transitions to a character stage corresponding to the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss of that game round (Exception A). Note that the above special reach does not necessarily mean that the player wins a jackpot in the lottery. In other words, special reach includes both special reach/miss and special reach/jackpot.
例外Aの構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、非キャラクター系ステージにおけるスペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、非キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たすこともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the configuration of Exception A, the display surface 41a of the symbol display device 41 displays a moving image of a warrior character dying during a special reach screen effect in a non-character stage, and at the end of a game round, a screen effect corresponding to the character stage in which the deceased warrior character appears is displayed. As explained above, in principle, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a non-character stage is reached and the game result of a game round is a special reach miss, the stage transition is made to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach miss of that game round, and the deceased warrior character does not appear as the main character in the stage of the next game round. Nevertheless, according to the configuration of Exception A, the deceased warrior character will appear in the stage of the next game round. Looking back, in the case of Exception A, the pending information at the end of the game round contains information indicating a special reach, which provides a high degree of advantage to the player. Therefore, with pachinko machine 10, if a player misses a special reach during a play in a non-character stage, the player recognizes that the deceased warrior character will appear in the next play's stage as if nothing had happened. When the reserved information is subsequently consumed, the player recognizes an effect that is expected to lead to a favorable outcome, specifically a battle effect, and knows that the appearance of the deceased warrior character in the next play's stage means that a favorable outcome can be expected. In particular, since the battle effect executed when the reserved information is consumed features the same warrior character as the previously defeated warrior character, the player can watch another battle effect featuring the previously defeated warrior character, and by winning, can avenge their defeat. This increases the player's emotional involvement with the effect. As a result, pachinko machine 10 with the configuration of exception A can create in the player a sense of anticipation that a favorable outcome may be forthcoming, thereby enhancing the player's interest in the game.
本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a player is in a non-character stage and wins a jackpot in a winning lottery for a given game round, the stage for that game round continues and no stage transition occurs, regardless of whether a reach occurs or the type of reach if a reach occurs. Since players often consider winning a jackpot in a winning lottery to be lucky and want to continue playing on the same stage as when they won the jackpot, a stage transition is not performed. Alternatively, a stage transition may occur when a player is in a non-character stage and wins a jackpot in a winning lottery. For example, a transition from one non-character stage to another may occur, or a transition to a character stage may occur.
《5-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<5-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図221は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
221 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.
ステップSp0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSp0102に進む。 In step Sp0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67e. That is, it reads the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step Sp0102.
ステップSp0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0103に進む。 In step Sp0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0103.
ステップSp0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図225)において、その値を更新する。 In step Sp0103, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Sp0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Figure 225), which will be described later.
ステップSp0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSp0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0104を実行した後、ステップSp0105に進む。 In step Sp0104, the ball entry process for the starting hole is executed when the ball enters the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sp0104 will be described later. After executing step Sp0104, proceed to step Sp0105.
ステップSp0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSp0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sp0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sp0105 will be described later. After executing step Sp0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図221:Sp0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 221: Sp0104).
図222は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sp0201:YES)、ステップSp0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0203に進む。 Figure 222 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sp0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step Sp0201 that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sp0201: YES), the process proceeds to step Sp0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sp0203.
ステップSp0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0204に進む。 In step Sp0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sp0204.
ステップSp0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sp0209.
ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sp0201:NO)、ステップSp0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sp0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Sp0201: NO), proceed to step Sp0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.
ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sp0205:YES)、ステップSp0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0207に進む。一方、ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sp0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sp0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Sp0205: YES), the process proceeds to step Sp0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sp0207. On the other hand, if it is determined in step Sp0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Sp0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSp0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0208に進む。 In step Sp0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sp0208.
ステップSp0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sp0209.
ステップSp0209では、上述したステップSp0204又はステップSp0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sp0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sp0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sp0204 or step Sp0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sp0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sp0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.
一方、ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sp0209:YES)、ステップSp0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSp0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSp0212に進む。 On the other hand, if in step Sp0209 the number of pending start items N is less than the upper limit (Sp0209: YES), proceed to step Sp0210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sp0211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending start items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step Sp0212.
ステップSp0212では、ステップSp0103(図221)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値と、後述する通常処理(図225)において更新した変動種別カウンタCSの値とを、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSp0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSp0212を実行した後、ステップSp0213に進む。 In step Sp0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sp0103 (Figure 221), and the value of the variation type counter CS updated in the normal processing (Figure 225) described below, are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sp0210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the processing target, the updated values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sp0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the updated values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sp0210. After executing step Sp0212, proceed to step Sp0213.
ステップSp0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)の判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、および変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSp0213を実行した後、ステップSp0214に進む。 In step Sp0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the fluctuation time based on the information (reserved information) of each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Sp0213, proceed to step Sp0214.
ステップSp0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。先判定処理の判定結果としては、上述した当たり抽選の当否判定結果(大当たりの有無とも呼ぶ)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、および変動時間を含む。 In step Sp0214, a process for setting a hold command is executed. Specifically, the result of the first determination process executed based on the information (hold information) of the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS is set as a hold command. The determination results of the first determination process include the result of the winning lottery (also called whether or not there is a jackpot), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the fluctuation time.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図225:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Figure 225: step Sp0503), which will be described later.
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.
主制御装置60のMPU62は、ステップSp0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sp0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図222:Sp0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting hole ball entry process (FIG. 222: Sp0213).
図223は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 223 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations based on pending information, such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.
ステップSp0301では、始動口用の入球処理(図222)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSp0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sp0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 222) is determined. Then, proceed to step Sp0302, where the lottery mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the determination of the advance determination process executed for the ball entry before this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurred before the winning lottery for this ball entry, or the presence or absence of a win in the drop lottery, is determined to determine the lottery mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round.
ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sp0302:YES)、ステップSp0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図209(a))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sp0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sp0302: YES), the process proceeds to step Sp0303, where the winning/losing table for low probability mode (Figure 209 (a)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Sp0305, where, based on the result of referencing the winning/losing table for low probability mode, it is determined whether the value information of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sp0302:NO)、ステップSp0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図209(b))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sp0302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sp0302: NO), the process proceeds to step Sp0304, where the winning/losing table for the high probability mode (Figure 209 (b)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Sp0305, where, after referencing the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
ステップSp0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0305:YES)、ステップSp0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSp0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSp0307を実行した後、ステップSp0308に進む。 In step Sp0305, if it is determined that the value of the currently determined jackpot random number counter C1 corresponds to a jackpot (Sp0305: YES), the process proceeds to step Sp0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sp0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step Sp0307, the process proceeds to step Sp0308.
ステップSp0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSp0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0308:YES)、ステップSp0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSp0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0308:NO)、ステップSp0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、後述するステップSp0315に進む。 In step Sp0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If step Sp0308 determines that it corresponds to a special jackpot (Sp0308: YES), proceed to step Sp0309, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if step Sp0308 determines that it does not correspond to a special jackpot (Sp0308: NO), proceed to step Sp0310, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. Then proceed to step Sp0315, which will be described later.
ステップSp0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0305:NO)、ステップSp0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSp0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSp0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sp0305 that the currently determined value of the jackpot random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sp0305: NO), the process proceeds to step Sp0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Sp0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sp0313, where, based on the results of referencing the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.
ステップSp0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sp0313:YES)、ステップSp0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSp0315に進む。一方、ステップSp0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sp0313:NO)、そのままステップSp0315に進む。 If it is determined in step Sp0313 that a reach is possible (Sp0313: YES), proceed to step Sp0314 and store reach occurrence information in the next determination processing result storage area 64h. Then proceed to step Sp0315. On the other hand, if it is determined in step Sp0313 that a reach is not possible (Sp0313: NO), proceed directly to step Sp0315.
ステップSp0315では、変動時間を先に判定する変動時間先判定処理を実行する。具体的には、始動口用の入球処理(図222)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSと、ステップSp0315までに求められた当たり抽選の当否判定結果およびリーチの発生の有無の判定結果と、に基づいて、変動時間を求める処理を行う。この処理は、後述する変動時間設定処理(図230)と同様の処理によって変動時間を求めるものである。ステップSp0315を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sp0315, a variable time future determination process is executed to determine the variable time first. Specifically, the variable time is determined based on the variable type counter CS stored in the memory area upon the ball entering the starting hole in the starting hole ball entry process (Fig. 222), and the results of the winning lottery win determination and the results of the reach occurrence determination determined up to step Sp0315. This process determines the variable time using the same process as the variable time setting process (Fig. 230) described below. After step Sp0315 is executed, the first-place determination process ends.
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図221:Sp0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 221: Sp0105).
図224は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSp0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sp0401:YES)、ステップSp0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSp0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sp0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 224 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sp0401, it is determined whether a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sp0401 that a game ball has entered the through gate 35 (Sp0401: YES), the process proceeds to step Sp0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of conducting the electric feature release lottery. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sp0401 that a game ball has not entered the through gate 35 (Sp0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.
ステップSp0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sp0402:YES)、ステップSp0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSp0404に進む。 If it is determined in step Sp0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sp0402: YES), proceed to step Sp0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Sp0404.
ステップSp0404では、ステップSp0103(図221)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sp0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sp0103 (Figure 221) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.
一方、ステップSp0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sp0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sp0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.
図225は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSp0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSp0502に進む。 Figure 225 is a flowchart showing normal processing. In step Sp0501, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed upon power-on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step Sp0502.
ステップSp0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSp0503に進む。 In step Sp0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sp0503.
ステップSp0503では、ステップSp0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSp0503を実行した後、ステップSp0504に進む。 In step Sp0503, output data such as the start-up command set in step Sp0502, the commands set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sp0503, proceed to step Sp0504.
ステップSp0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0505に進む。 In step Sp0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sp0505.
ステップSp0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSp0506に進む。ステップSp0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSp0506を実行した後、ステップSp0507に進む。 In step Sp0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sp0506. In step Sp0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the winning lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sp0506, the process proceeds to step Sp0507.
ステップSp0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0508に進む。 In step Sp0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sp0508.
ステップSp0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0509に進む。 In step Sp0508, an electric support process is executed to drive and control the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sp0509.
ステップSp0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSp0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sp0509:NO)、ステップSp0510及びステップSp0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSp0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSp0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sp0509:YES)、ステップSp0503に戻り、ステップSp0503からステップSp0508までの各処理を実行する。 In step Sp0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sp0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sp0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sp0509: NO), in steps Sp0510 and Sp0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sp0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sp0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sp0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sp0509: YES), the process returns to step Sp0503 and executes the processes from step Sp0503 to step Sp0508.
なお、ステップSp0503からステップSp0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Sp0503 to step Sp0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図225:Sp0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 225: Sp0506).
図226は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSp0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 226 is a flowchart showing the game play control process. In step Sp0601, it is determined whether the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening and closing execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the opening and closing execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the opening and closing execution mode is to be terminated in the game state transition process.
ステップSp0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sp0601:YES)、ステップSp0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSp0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp0601:NO)、ステップSp0602に進む。 If it is determined in step Sp0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sp0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sp0602 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sp0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sp0601: NO), the process proceeds to step Sp0602.
ステップSp0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sp0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.
ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sp0602:NO)、ステップSp0603に進む。 If it is determined in step Sp0602 that the special chart unit 37 is not displaying a variable image (Sp0602: NO), proceed to step Sp0603.
ステップSp0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSp0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0603, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After executing step Sp0603, this game play control process is terminated.
一方、ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sp0602:YES)、ステップSp0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0602 that the special chart unit 37 is displaying a variable image (Sp0602: YES), proceed to step Sp0604.
ステップSp0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSp0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special chart unit 37 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change termination process will be described later. After step Sp0604 is executed, this game play control process is terminated.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図226:Sp0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (Fig. 226: Sp0603).
図227は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSp0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sp0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sp0701:YES)、ステップSp0702に進む。 Figure 227 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step Sp0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sp0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sp0701: NO), this fluctuation start processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sp0701: YES), the processing proceeds to step Sp0702.
ステップSp0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSp0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sp0702, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the change has started, and then the process proceeds to step Sp0703. Details of the pending information shift process will be described later.
ステップSp0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSp0703を実行した後、ステップSp0704に進む。 In step Sp0703, a win determination process is performed, including the processing to be performed when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step Sp0703, proceed to step Sp0704.
ステップSp0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSp0704を実行した後、ステップSp0705に進む。 In step Sp0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sp0704, the process proceeds to step Sp0705.
ステップSp0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSp0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSp0705を実行した後、ステップSp0706に進む。 In step Sp0705, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step Sp0706. After executing step Sp0705, proceed to step Sp0706.
ステップSp0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sp0706, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been awarded and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, a 16R regular jackpot, an 8R regular jackpot, or information on the result of the winning lottery.
ステップSp0705およびステップSp0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図225)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp0706を実行した後、ステップSp0707に進む。 The variation commands and type commands set in steps Sp0705 and Sp0706 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sp0503 of normal processing (Figure 225). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sp0706, proceed to step Sp0707.
ステップSp0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSp0707を実行した後、ステップSp0708に進む。 In step Sp0707, the pattern display unit corresponding to the current game round, either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display unit flag in RAM 64 is not ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the first pattern display unit 37a and a changing display is begun; if the second pattern display unit flag is ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the second pattern display unit 37b and a changing display is begun. After executing step Sp0707, proceed to step Sp0708.
ステップSp0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSp0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sp0708, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Sp0708 is executed, this change start processing is terminated.
<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図227:Sp0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 227: Sp0702).
図228は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSp0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図208)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図208)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSp0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 228 is a flowchart showing the pending information shifting process. In step Sp0801, it is determined whether the holding area to be processed for the pending information shifting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra (Figure 208) (the pending information stored in the first area of the first holding area Ra) is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb (Figure 208) (the pending information stored in the first area of the second holding area Rb), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra, the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step Sp0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.
ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSp0801:YES)、ステップSp0802~ステップSp0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSp0801:NO)、ステップSp0808~ステップSp0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sp0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sp0801: YES), the holding information shift process for the first holding area is executed in steps Sp0802 to Sp0807. On the other hand, if it is determined in step Sp0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sp0801: NO), the holding information shift process for the second holding area is executed in steps Sp0808 to Sp0813.
ステップSp0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSp0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSp0804に進む。ステップSp0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0805に進む。 In step Sp0802, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sp0803, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sp0804. In step Sp0804, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sp0805.
ステップSp0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0805を実行した後、ステップSp0806に進む。 In step Sp0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sp0805, proceed to step Sp0806.
ステップSp0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSp0807へ進む。 In step Sp0806, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Sp0807.
ステップSp0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSp0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図225)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sp0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the hold area data has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63 that includes information that the hold area that is the target of this data shift corresponds to the first hold area Ra, i.e., the first start port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This hold information shift process then ends. The shift command set in step Sp0807 is sent to the audio and light control device 90 in step Sp0503 of normal processing (FIG. 225).
ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sp0801:NO)、ステップSp0808に進む。 If it is determined in step Sp0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (Sp0801: NO), proceed to step Sp0808.
ステップSp0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSp0809に進む。ステップSp0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSp0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0811に進む。 In step Sp0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sp0809. In step Sp0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sp0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sp0811.
ステップSp0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0811を実行した後、ステップSp0812に進む。 In step Sp0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sp0811, proceed to step Sp0812.
ステップSp0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSp0813に進む。 In step Sp0812, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sp0813.
ステップSp0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sp0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSp0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図225)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sp0813 is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sp0503 of normal processing (FIG. 225). Based on the received shift command, the audio and light emitting control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items.
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図227:Sp0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 227: Sp0703).
図229は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSp0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 229 is a flowchart showing the win determination process. In step Sp0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSp0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sp0901:YES)、ステップSp0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図209(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 If step Sp0901 determines that the mode is high probability mode (Sp0901: YES), proceed to step Sp0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in Figure 209 (b). Then proceed to step Sp0904.
一方、ステップSp0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sp0901:NO)、ステップSp0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図209(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0901 that the mode is not high probability mode (Sp0901: NO), the process proceeds to step Sp0903, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for low probability mode shown in Figure 209 (a). Then, the process proceeds to step Sp0904.
ステップSp0904では、ステップSp0902又はステップSp0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sp0904:YES)、ステップSp0905に進む。 In step Sp0904, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sp0902 or step Sp0903 is a jackpot win. In step Sp0904, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sp0904: YES), proceed to step Sp0905.
ステップSp0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sp0905:NO)、ステップSp0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図210(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sp0905, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sp0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sp0905: NO), the process proceeds to step Sp0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 210(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.
一方、ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sp0905:YES)、ステップSp0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図210(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSp0906又はステップSp0907の処理を実行した後、ステップSp0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sp0905: YES), the process proceeds to step Sp0907, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 210 (b)). Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range for a 16R special jackpot or the numerical range for an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sp0906 or step Sp0907, the process proceeds to step Sp0908.
ステップSp0908では、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSp0908を実行した後、ステップSp0909に進む。 In step Sp0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sp0906 or step Sp0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON; and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sp0908, proceed to step Sp0909.
ステップSp0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図207)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0909, processing is performed to set the stop result for a jackpot. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f (Figure 207), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Sp0906 or step Sp0907 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step Sp0909 is executed, the win determination processing ends.
ステップSp0904において、ステップSp0902又はステップSp0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sp0904:NO)、ステップSp0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図207)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0911に進む。 In step Sp0904, if the result of the lottery in step Sp0902 or step Sp0903 is not a jackpot (Sp0904: NO), proceed to step Sp0910, where the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 207). Then, proceed to step Sp0911.
ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sp0911:YES)、ステップSp0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSp0912を実行した後、ステップSp0913に進む。 In step Sp0911, if the result of the reach determination in step Sp0910 is that a reach will occur in that game (Sp0911: YES), proceed to step Sp0912 and turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned on. After executing step Sp0912, proceed to step Sp0913.
一方、ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sp0911:NO)、ステップSp0912を実行することなく、ステップSp0913に進む。 On the other hand, in step Sp0911, if the result of the reach determination in step Sp0910 is that a reach will not occur in that game round (Sp0911: NO), proceed to step Sp0913 without executing step Sp0912.
ステップSp0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0913, processing is performed to set a stop result for a loss. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game turn, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sp0913, the win determination processing ends.
<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図227:Sp0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 227: Sp0704).
図230は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSp1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSp1002に進む。 Figure 230 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sp1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is determined. Then, proceed to step Sp1002.
ステップSp1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sp1002:YES)、ステップSp1003に進む。 In step Sp1002, it is determined whether the result of the winning lottery for this game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. If any of the flags is ON, it is determined that a jackpot has been won (Sp1002: YES), and the program proceeds to step Sp1003.
ステップSp1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1003, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sp1004, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, this variable time setting process ends.
ステップSp1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sp1002:NO)、ステップSp1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSp1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sp1005)を実行することから、ステップSp1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sp1005:YES)、ステップSp1006に進む。 If it is determined in step Sp1002 that the result of the winning lottery for the current play does not result in a jackpot (Sp1002: NO), the process proceeds to step Sp1005, where it is determined whether a reach will occur in the current play. Since this process (Sp1005) is executed if a jackpot has not been won in the winning lottery for the current play in step Sp1002, in step Sp1005 it is determined whether a reach (a so-called miss reach) will occur among the play times in which a jackpot has not been won in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, and if it is ON, it is determined that a reach will occur (Sp1005: YES), and the process proceeds to step Sp1006.
ステップSp1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1006, the variable time table for reach occurrence/loss stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. Then, the process proceeds to step Sp1004 described above, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, this variable time setting process ends.
ステップSp1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sp1005:NO)、ステップSp1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 If it is determined in step Sp1005 that no reach will occur in this game (Sp1005: NO), the process proceeds to step Sp1007, where the reach non-occurrence/missed reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sp1004 described above, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.
<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図226:Sp0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (Fig. 226: Sp0604).
図231は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSp1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSp1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図230)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 231 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step Sp1101, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sp1101, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 230) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.
ステップSp1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sp1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sp1101: NO), this fluctuation termination process is terminated.
ステップSp1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sp1101:YES)、ステップSp1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSp1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSp1103を実行した後、ステップSp1104に進む。 If it is determined in step Sp1101 that the change time has elapsed (Sp1101: YES), the process proceeds to step Sp1102, where processing is performed to end the change of the symbols in the symbol display section corresponding to the current play, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Subsequently, in step Sp1103, the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sp1103, the process proceeds to step Sp1104.
ステップSp1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSp1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sp1104:NO)、ステップSp1105に進む。 In step Sp1104, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability jackpot flag, 8R probability jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sp1104, if it is determined that none of the above flags are ON, i.e., the result of the lottery for this game is not a jackpot (Sp1104: NO), it proceeds to step Sp1105.
ステップSp1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1105, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sp1105:YES)、ステップSp1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sp1106:YES)、ステップSp1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSp1107を実行した後、ステップSp1108に進む。一方、ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sp1106:NO)、ステップSp1107を実行することなく、ステップSp1108に進む。 If it is determined in step Sp1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sp1105: YES), the process proceeds to step Sp1106, where it is determined whether the value of the play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sp1106 that the value of the play count counter PNC exceeds 0 (Sp1106: YES), the process proceeds to step Sp1107, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sp1107, the process proceeds to step Sp1108. On the other hand, if it is determined in step Sp1106 that the value of the play count counter PNC is 0 or less (Sp1106: NO), the process proceeds to step Sp1108 without executing step Sp1107.
ステップSp1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1108, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSp1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sp1108:NO)、ステップSp1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sp1108 that the high probability mode flag is not ON (Sp1108: NO), proceed to step Sp1109 and determine whether the value of the number of plays counter PNC exceeds 0.
ステップSp1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSp1109:NO)には、ステップSp1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSp1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1109 that the value of the number of plays counter PNC is not greater than 0 (step Sp1109: NO), proceed to step Sp1110 and turn off the high frequency support mode flag. After executing step Sp1110, this variable time ending process is terminated.
ステップSp1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sp1108:YES)、または、ステップSp1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSp1109:YES)には、ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sp1105:NO)に、ステップSp1106~ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1108 that the high probability mode flag is ON (Sp1108: YES), or if it is determined in step Sp1109 that the value of the number of plays counter PNC is greater than 0 (step Sp1109: YES), the variable time termination process ends without executing step Sp1110. Also, if it is determined in step Sp1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sp1105: NO), the variable time termination process ends without executing steps Sp1106 to Sp1110.
一方、ステップSp1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp1104:YES)、ステップSp1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSp1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, if step Sp1104 determines that any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game round is a jackpot win (Sp1104: YES), proceed to step Sp1111 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step Sp1111, this variable time end process ends.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図225:Sp0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 225: Sp0507).
図232は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 232 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sp1201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.
ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1201:NO)、ステップSp1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is not ON (Sp1201: NO), proceed to step Sp1202 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.
ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1202:NO)、ステップSp1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sp1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sp1202: NO), proceed to step Sp1203 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.
ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1203:NO)、ステップSp1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sp1204:YES)、ステップSp1205に進む。一方、ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sp1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is not ON (Sp1203: NO), the process proceeds to step Sp1204, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sp1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sp1204: YES), the process proceeds to step Sp1205. On the other hand, if it is determined in step Sp1204 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sp1204: NO), the game state transition process ends.
ステップSp1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1206に進む。ステップSp1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1207に進む。 In step Sp1205, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sp1206. In step Sp1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sp1207.
ステップSp1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63h(図207)に記憶されている In step Sp1207, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h (Figure 207) of the ROM 63.
開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.
閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.
ステップSp1207を実行した後、前述したステップSp1208に進む。 After executing step Sp1207, proceed to step Sp1208 described above.
ステップSp1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1208を実行した後、ステップSp1209に進む。 In step Sp1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sp1208, proceed to step Sp1209.
ステップSp1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図225)におけるステップSp0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp1209を実行した後、ステップSp1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sp0503 of the normal processing (Figure 225). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sp1209, the process proceeds to step Sp1210, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.
ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1203:YES)、ステップSp1211に進む。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is ON (Sp1203: YES), proceed to step Sp1211.
ステップSp1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sp1211:YES)、ステップSp1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1213に進む。 In step Sp1211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sp1211 that the opening period has ended (Sp1211: YES), it proceeds to step Sp1212 and turns the opening period flag OFF. Then it proceeds to step Sp1213.
ステップSp1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSp1213を実行した後、ステップSp1214に進む。 In step Sp1213, the process starts the round display to notify the type of current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the details of the number of rounds are confirmed from the identified stop result data. The confirmed details of the number of rounds are then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the above output is displayed on the round display section 39. After executing step Sp1213, the process proceeds to step Sp1214.
ステップSp1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSp1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図225:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sp1215, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 225: step Sp0503). After executing step Sp1215, this game state transition process ends.
ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1202:YES)、ステップSp1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSp1216を実行した後、ステップSp1217に進む。 If it is determined in step Sp1202 that the opening/closing processing period flag is ON (Sp1202: YES), proceed to step Sp1216 and execute the special prize opening/closing processing. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Sp1216, proceed to step Sp1217.
ステップSp1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sp1217:YES)、ステップSp1218に進む。一方、ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sp1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1217, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step Sp1217 that the special prize opening/closing process has ended (Sp1217: YES), the process proceeds to step Sp1218. On the other hand, if it is determined in step Sp1217 that the special prize opening/closing process has not ended (Sp1217: NO), the game state transition process ends.
ステップSp1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSp1219に進む。 In step Sp1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Sp1219.
ステップSp1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSp1219を実行した後、ステップSp1220に進む。 In step Sp1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sp1219, proceed to step Sp1220.
ステップSp1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1220を実行した後、ステップSp1221に進む。 In step Sp1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sp1220, proceed to step Sp1221.
ステップSp1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図225)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSp1221を実行した後、ステップSp1222に進む。 In step Sp1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sp0503 of normal processing (Figure 225). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sp1221, proceed to step Sp1222.
ステップSp1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1222, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.
ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1201:YES)、ステップSp1223に進む。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is ON (Sp1201: YES), proceed to step Sp1223.
ステップSp1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sp1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sp1223:YES)、ステップSp1224に進む。 In step Sp1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sp1220), is "0." If it is determined in step Sp1220 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sp1223: YES), proceed to step Sp1224.
ステップSp1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSp1225を実行した後、ステップSp1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSp1226を実行した後、ステップSp1227に進む。 In step Sp1224, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sp1225, where transition processing is executed at the end of the ending period. The transition processing at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sp1225, the process proceeds to step Sp1226, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step Sp1226, the process proceeds to step Sp1227.
ステップSp1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sp1227:YES)、ステップSp1228に進む。 In step Sp1227, it is determined whether the total number of reserved items CRN is "0". If the total number of reserved items CRN is "0", this means that the number of reserved start items for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0". If it is determined in step Sp1227 that the total number of reserved items CRN is "0" (Sp1227: YES), proceed to step Sp1228.
ステップSp1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図225)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for causing the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light control device 90 in step Sp0503 of the normal processing (Figure 225). After step Sp1228 is executed, this play round control processing ends.
一方、ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sp1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSp1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sp1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sp1227: NO), the game turn control process is terminated. Also, if it is determined in step Sp1223 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sp1223: NO), the game state transition process is terminated.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図232:Sp1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 232: Sp1216).
図233は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSp1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sp1301:NO)、ステップSp1302に進む。 Figure 233 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sp1301, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the variable prize drive unit 36c. In step Sp1301, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sp1301: NO), the process proceeds to step Sp1302.
ステップSp1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sp1302:YES)、ステップSp1303に進む。 In step Sp1302, it is determined whether the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step Sp1302, if it is determined that the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met (Sp1302: YES), the process proceeds to step Sp1303.
ステップSp1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSp1304に進む。 In step Sp1303, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sp1304.
ステップSp1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図225:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1304, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 225: step Sp0503). After step Sp1304 is executed, the large prize opening and closing process is terminated.
ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sp1302:NO)、ステップSp1303およびステップSp1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sp1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sp1302: NO), the large prize opening/closing process is terminated without executing steps Sp1303 and Sp1304.
ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sp1301:YES)、ステップSp1305に進む。 If it is determined in step Sp1301 that the opening and closing door 36b is open (Sp1301: YES), proceed to step Sp1305.
ステップSp1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sp1305:YES)、ステップSp1306に進む。 In step Sp1305, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the opening and closing door 36b. If it is determined in step Sp1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (Sp1305: YES), the process proceeds to step Sp1306.
ステップSp1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSp1307に進む。 In step Sp1306, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sp1307.
ステップSp1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図225:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 225: step Sp0503). After step Sp1307 is executed, the large prize opening and closing process is terminated.
ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sp1305:NO)、ステップSp1306およびステップSp1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sp1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sp1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sp1306 and Sp1307.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図232:Sp1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 232: Sp1225).
図234は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 234 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sp1401, it is determined whether the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot is ON. In other words, it is determined whether the 16R variable probability jackpot flag or the 8R variable probability jackpot flag in RAM 64 is ON.
ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sp1401:YES)、ステップSp1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSp1402を実行した後、ステップSp1403に進む。 If it is determined in step Sp1401 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON (Sp1401: YES), the process proceeds to step Sp1402, where the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sp1402, the process proceeds to step Sp1403.
ステップSp1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSp1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSp1405に進む。 In step Sp1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sp1404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sp1405.
ステップSp1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSp1406に進む。 In step Sp1405, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step Sp1406.
ステップSp1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1406, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sp1411.
一方、ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sp1401:NO)、ステップSp1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSp1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp1401 that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sp1401: NO), the process proceeds to step Sp1407, where the 8R normal jackpot flag in RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sp1408.
ステップSp1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSp1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSp1410に進む。 In step Sp1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sp1409, where the number of games played counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sp1410.
ステップSp1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1410, a low probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sp1411.
ステップSp1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sp1411, a high-frequency support mode command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図225:Sp0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (Fig. 225: Sp0508).
図235は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSp1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sp1501:NO)、ステップSp1502に進む。 Figure 235 is a flowchart showing the electric support processing. In step Sp1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sp1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sp1501: NO), the process proceeds to step Sp1502.
ステップSp1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sp1502:NO)、ステップSp1503に進む。 In step Sp1502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Sp1502, if it is determined that the support win flag is not ON (Sp1502: NO), the program proceeds to step Sp1503.
ステップSp1503では、RAM64の各種カウンタエリア64f(図207)に設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sp1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f (Figure 207) of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, i.e., every 2 msec.
ステップSp1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1503:YES)、ステップSp1504に進む。 In step Sp1503, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1503: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sp1503: YES), the processing proceeds to step Sp1504.
ステップSp1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sp1504:YES)、ステップSp1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sp1504:NO)、ステップSp1506に進む。 In step Sp1504, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Sp1504 that it is time to end the variable display (Sp1504: YES), the process proceeds to step Sp1505, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Sp1504 that it is not time to end the variable display (Sp1504: NO), the process proceeds to step Sp1506.
ステップSp1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sp1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sp1506:YES)、ステップSp1507に進む。 In step Sp1506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sp1506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sp1506: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp1506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sp1506: YES), it proceeds to step Sp1507.
ステップSp1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSp1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSp1507において開閉実行モードではなく(Sp1507:NO)、且つ、ステップSp1508において高頻度サポートモードである場合には(Sp1508:YES)、ステップSp1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSp1510に進む。 In step Sp1507, it is determined whether the game is in the opening/closing execution mode, and then the program proceeds to step Sp1508 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the opening/closing execution mode in step Sp1507 (Sp1507: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sp1508 (Sp1508: YES), the program proceeds to step Sp1509 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game wins the lottery to unlock the electric feature. In addition, simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. The program then proceeds to step Sp1510.
ステップSp1510では、ステップSp1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sp1510:YES)、ステップSp1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1510, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sp1509 is a support win. If it is determined in step Sp1510 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Sp1510: YES), the process proceeds to step Sp1511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.
一方、ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sp1510:NO)、ステップSp1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1510 that the result of the electric role release lottery is not a support win (Sp1510: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sp1511.
ステップSp1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1507:YES)、又は、ステップSp1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sp1508:NO)、ステップSp1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSp1513に進む。 If it is determined in step Sp1507 that the mode is the open/close execution mode (Sp1507: YES), or if it is determined in step Sp1508 that the mode is not the high-frequency support mode (Sp1508: NO), the process proceeds to step Sp1512, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step Sp1513.
ステップSp1513では、ステップSp1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sp1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sp1513:YES)、ステップSp1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1513, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Sp1512 is a support win. If it is determined in step Sp1513 that there is no support win (Sp1513: NO), the electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sp1513 that there is a support win (Sp1513: YES), the processing proceeds to step Sp1514, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the electric role support processing ends.
ステップSp1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sp1502:YES)、ステップSp1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1515:YES)、ステップSp1516に進む。 If it is determined in step Sp1502 that the support win flag is ON (Sp1502: YES), proceed to step Sp1515 and determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1515: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1515: YES), proceed to step Sp1516.
ステップSp1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSp1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1516, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Sp1517, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main electric role support processing.
ステップSp1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sp1501:YES)、ステップSp1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sp1501 that the support flag is ON (Sp1501: YES), the process proceeds to step Sp1518, where electric role opening/closing control processing is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, this electric role support processing is terminated.
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図235:Sp1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (Fig. 235: Sp1518).
図236は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSp1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sp1601:YES)、ステップSp1602に進む。 Figure 236 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Sp1601, it is determined whether the electric role 34a is open. Whether the electric role 34a is open is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric role 34a is open (Sp1601: YES), proceed to step Sp1602.
ステップSp1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. In step Sp1602, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1602: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1602:YES)、ステップSp1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSp1603を実行した後、ステップSp1604に進む。 If it is determined in step Sp1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1602: YES), the process proceeds to step Sp1603, where a closing process is performed to control the electric role 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the open period of the electric role 34a, is "0," the electric role 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the duration of the closed period of the electric role 34a, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Sp1603, the process proceeds to step Sp1604.
ステップSp1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSp1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1605:YES)、ステップSp1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sp1605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sp1605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sp1605: YES), the process proceeds to step Sp1606, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSp1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sp1601:NO)、ステップSp1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sp1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sp1607:YES)、ステップSp1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSp1609に進む。 If it is determined in step Sp1601 that the electric role 34a is not open (Sp1601: NO), proceed to step Sp1607 and determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sp1607: YES), proceed to step Sp1608 and execute the opening process to control the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step Sp1609.
ステップSp1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp1609:NO)、ステップSp1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sp1609, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Sp1609: NO), the process proceeds to step Sp1610, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.
ステップSp1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sp1610:YES)、ステップSp1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sp1610 that the high-frequency support mode is in effect (Sp1610: YES), the process proceeds to step Sp1611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.
一方、ステップSp1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1609:YES)、又は、ステップSp1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sp1610:NO)、ステップSp1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1609 that the mode is the opening/closing execution mode (Sp1609: YES), or if it is determined in step Sp1610 that the mode is not the high-frequency support mode (Sp1610: NO), proceed to step Sp1612 and set "100" (i.e., 0.2 seconds) in the second timer counter area T2. Then, this electric switching control process ends.
《5-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<5-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.
図237は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 237 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.
ステップSp1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSp1701を実行した後、ステップSp1702に進む。 In step Sp1701, command storage processing is executed. When a command is received from the main MPU 62, the command storage processing is executed to store the received command in the audio-visual RAM 94. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sp1701, the process proceeds to step Sp1702.
ステップSp1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSp1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSp1702を実行した後、ステップSp1703に進む。 In step Sp1702, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step Sp1701 is performed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Sp1702, proceed to step Sp1703.
ステップSp1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSp1703を実行した後、ステップSp1704に進む。 In step Sp1703, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sp1703, proceed to step Sp1704.
ステップSp1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSp1704を実行した後、ステップSp1705に進む。 In step Sp1704, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sp1704, proceed to step Sp1705.
ステップSp1705では、ステージ演出用処理を実行する。ステージ演出用処理では、先に説明したステージに対応した画面演出を表示させる処理を行う。ステージ演出用処理の詳細については後述する。ステップSp1705を実行した後、ステップSp1706に進む。 In step Sp1705, stage production processing is executed. In the stage production processing, processing is performed to display screen production corresponding to the stage described above. Details of the stage production processing will be described later. After executing step Sp1705, proceed to step Sp1706.
ステップSp1706では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSp1706を実行した後、ステップSp1707に進む。 In step Sp1706, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, processing is performed to display a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing. After executing step Sp1706, the program proceeds to step Sp1707.
ステップSp1707では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSp1707を実行した後、ステップSp1708に進む。 In step Sp1707, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Sp1707, the process proceeds to step Sp1708.
ステップSp1708では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSp1708を実行した後、ステップSp1709に進む。 In step Sp1708, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sp1708, the process proceeds to step Sp1709.
ステップSp1709では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSp1709を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sp1709, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Sp1709 is executed, this timer interrupt process is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図237:Sp1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 237: Sp1702).
図238は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSp1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSp1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sp1801:YES)、ステップSp1802に進む。 Figure 238 is a flowchart showing the hold command response processing. In step Sp1801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sp1801 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sp1801: YES), the process proceeds to step Sp1802.
ステップSp1802では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSp1802を実行した後、ステップSp1803に進む。 In step Sp1802, the currently received hold command is read, and hold information is read from the hold command. The hold information includes information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the variable time. The read hold information is then stored in a register on the sound/light side MPU 92. The hold information is updated and stored with information on the number of hold items in the first start port 33 (up to four items) and information on the number of hold items in the second start port 34 (up to four items). After executing step Sp1802, proceed to step Sp1803.
ステップSp1803では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSp1803の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSp1803を実行した後、ステップSp1804に進む。 In step Sp1803, update processing is performed when a ball is scored. In the update processing when a ball is scored, processing is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information items obtained based on the ball scoring into the first starting port 33, the number of pending information items obtained based on the ball scoring into the second starting port 34, and the total number of these pending information items. Details of the update processing when a ball scores in step Sp1803 will be described later. Below, the number of pending information items obtained based on the ball scoring into the first starting port 33 will be referred to as the "first pending number," the number of pending information items obtained based on the ball scoring into the second starting port 34 will be referred to as the "second pending number," and the sum of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number." After executing step Sp1803, proceed to step Sp1804.
ステップSp1804では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSp1803において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSp1804を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sp1804, the display control device 100 executes a hold display control process. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display (such as the number of hold display icons) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 to correspond to the first and second hold numbers identified in step Sp1803. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first and second hold numbers. Specifically, upon receiving the command, the display control device 100 specifies the display positions of the hold display icons in the first start port hold area Ds1, and displays the number of icons corresponding to the first hold number at the display positions. Furthermore, the display control device 100 specifies the display positions of the hold display icons in the second start port hold area Ds2, and displays the number of icons corresponding to the second hold number at the display positions. After executing step Sp1804, the pending command response process ends.
<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図238:Sp1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when a ball goes in will be described. The update process when a ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the pending command response process (Fig. 238: Sp1803).
図239は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sp1901:YES)、ステップSp1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1902を実行した後、ステップSp1904に進む。 Figure 239 is a flowchart showing the update process when a ball is scored. In step Sp1901, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting port 33. If it is determined in step Sp1901 that the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting port 33 (Sp1901: YES), the process proceeds to step Sp1902, where the update process is performed on the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball scoring through the first starting port 33. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Sp1902, the process proceeds to step Sp1904.
ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sp1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSp1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1903を実行した後、ステップSp1904に進む。 In step Sp1901, if it is determined that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sp1901: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Sp1903 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Sp1903, proceed to step Sp1904.
ステップSp1902及びステップSp1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Sp1902 and Sp1903 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
ステップSp1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sp1904, an update process is performed on the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of pending information acquired based on balls entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on balls entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total pending number counter area is updated to the sum of the information on the number of pending items measured in the first pending number counter area and the information on the number of pending items measured in the second pending number counter area. After step Sp1904 is executed, the update process for this ball entry is terminated.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図237:Sp1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 237: Sp1703).
図240は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sp2001:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sp2001:YES)、ステップSp2002に進む。 Figure 240 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sp2001, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step Sp2001 that at least one of the variation command and the type command has not been received (Sp2001: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp2001 that a variation command and a type command have been received (Sp2001: YES), the process proceeds to step Sp2002.
ステップSp2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSp2003に進む。 In step Sp2002, the currently received fluctuation command is read, and information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the fluctuation time is read from that command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sp2003.
ステップSp2003では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSp2003を実行した後、ステップSp2004に進む。 In step Sp2003, a presentation pattern setting process is executed to set the presentation pattern to be executed during a game, such as when a jackpot or reach occurs. Details of the presentation pattern setting process will be described later. After executing step Sp2003, the process proceeds to step Sp2004.
ステップSp2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sp2004, the process for setting the stop symbols is executed. In this process, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the current stop symbol information. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In this embodiment of the pachinko machine 10, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. Furthermore, if the result of the winning lottery for this game is a 16R regular jackpot or an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSp2004を実行した後、ステップSp2005に進む。 If the result of the winning lottery for this game is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step Sp2004, proceed to step Sp2005.
ステップSp2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSp2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図213)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSp2006に進む。 In step Sp2005, processing is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern is selected that corresponds to the combination of this variable time information and the information on the stop symbols set in step Sp2004 above. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Fig. 213) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, the processing proceeds to step Sp2006.
ステップSp2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSp2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSp2007を実行した後、ステップSp2008に進む。 In step Sp2006, information about the effect pattern, stop symbols, and variable display pattern set for the current game round is set in the effect command. Then, the process proceeds to step Sp2007, where the effect command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sp2007, the process proceeds to step Sp2008.
ステップSp2008では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSp2008を実行した後、ステップSp2009に進む。 In step Sp2008, update processing is performed at the start of fluctuation. In update processing at the start of fluctuation, the first reserved number or second reserved number is reduced by 1 at the start of fluctuation. Details of update processing at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sp2008, proceed to step Sp2009.
ステップSp2009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図238)のステップSp1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSp2008において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。ステップSp2009を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sp2009, a hold display control process is executed. This hold display control process is the same as the hold display control process executed in step Sp1803 of the hold command response process (Fig. 238). Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display (such as the number of hold display icons lined up) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 in accordance with the first and second hold numbers identified in step Sp2008. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the first and second hold numbers. After executing step Sp2009, the game play presentation setting process is terminated.
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図240:Sp2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 240: Sp2003).
図241は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2101では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp2101において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp2101:YES)、ステップSp2102に進む。 Figure 241 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sp2101, it is determined whether the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the winning lottery is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round effect setting process (Figure 240). In step Sp2101, if it is determined that the result of the winning lottery is a jackpot (Sp2101: YES), proceed to step Sp2102.
ステップSp2102では、大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選したことを示す演出について演出パターンを実行するように設定する処理である。大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2102を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2102, the jackpot presentation pattern setting process is executed. The jackpot presentation pattern setting process is a process for setting a presentation pattern to be executed for the presentation indicating that a jackpot has been won in the winning lottery for the current game round. The jackpot presentation pattern setting process will be described later. After step Sp2102 is executed, this presentation pattern setting process ends.
ステップSp2101において、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sp2101:NO)、ステップSp2103に進む。 If it is determined in step Sp2101 that the jackpot has not been won in the winning lottery for this game (Sp2101: NO), proceed to step Sp2103.
ステップSp2103では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図240のステップSp2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sp2103:YES)、ステップSp2104に進む。 In step Sp2103, it is determined whether a reach has occurred in the current game. This determination is made using the information on whether a reach has occurred, as determined in step Sp2001 of FIG. 240. In step Sp2103, if it is determined that a reach has occurred in the current game (Sp2103: YES), the process proceeds to step Sp2104.
ステップSp2104では、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2104を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2104, the process for setting a presentation pattern for when a reach occurs or a miss is executed. The presentation pattern for when a reach occurs or a miss is a process for setting presentation patterns to be executed for presentations indicating that various types of reach have occurred in a play session in which a reach occurs among play sessions in which a jackpot has not been won in the winning lottery. The process for setting a presentation pattern for when a reach occurs or a miss is described later. After step Sp2104 is executed, this presentation pattern setting process ends.
一方、ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sp2103:NO)、ステップSp2105に進み、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ非発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であってリーチも発生しない場合の演出を実行するように設定する処理である。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2105を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2103 that a reach has not occurred in the current game (Sp2103: NO), the process proceeds to step Sp2105, where a process for setting a presentation pattern for when a reach has not occurred or a miss is executed. The presentation pattern for when a reach has not occurred or a miss is a process for setting a presentation for when a jackpot has not been won in the winning lottery and a reach has not occurred. The process for setting a presentation pattern for when a reach has not occurred or a miss will be described later. After executing step Sp2105, the process for setting this presentation pattern is terminated.
<大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図241:Sp2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Jackpot Presentation Pattern Setting Process>
Next, the process of setting a presentation pattern for a jackpot will be described. The process of setting a presentation pattern for a jackpot is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting a presentation pattern (Fig. 241: Sp2102). The process of setting a presentation pattern for a jackpot determines the type of reach and sets a presentation pattern for a jackpot according to the type of reach. The process of setting a presentation pattern for a jackpot will be described in detail below.
図242は、大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2201では、大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図213)に、大当たり時用のリーチ振分テーブルとリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルとを記憶している。 Figure 242 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for a jackpot. In step Sp2201, a reach allocation table for a jackpot is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores a reach allocation table for a jackpot and a reach allocation table for when a reach occurs or is missed in the reach allocation table storage area 93c (Figure 213) of the sound/light side ROM 93.
図243は、リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。図243(a)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示し、図243(b)はリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 Figure 243 is an explanatory diagram showing the contents of a reach allocation table. Figure 243(a) shows the reach allocation table for when a jackpot occurs, and Figure 243(b) shows the reach allocation table for when a reach occurs or is missed. Each reach allocation table has normal reach, super reach, and special reach set as the allocation result.
図243(a)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図230)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in Figure 243 (a), the reach allocation table for jackpots shows the correspondence between the variable time and the reach type (normal reach, super reach, special reach). As explained above, the variable time at the time of a jackpot (when a jackpot is won in the winning lottery) set by the variable time setting process (Figure 230) executed by the main MPU 62 corresponds to the reach type. The correspondence between this variable time and reach type is stored in the reach allocation table for jackpots. Specifically, a variable time of 35 seconds corresponds to a normal reach, a variable time of 65 seconds corresponds to a super reach, and a variable time of 125 seconds corresponds to a special reach.
図243(b)に示すように、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図230)によって設定されたリーチ発生・外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in Figure 243 (b), the reach allocation table for when a reach occurs or is missed shows the correspondence between the variable time and the reach type (normal reach, super reach, special reach). As explained above, the variable time for when a reach occurs or is missed (when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach occurs) set by the variable time setting process (Figure 230) executed by the main MPU 62 corresponds to the reach type. The correspondence between this variable time and the reach type is stored in the reach allocation table for when a reach occurs or is missed. Specifically, a variable time of 30 seconds corresponds to a normal reach, a variable time of 60 seconds corresponds to a super reach, and a variable time of 120 seconds corresponds to a special reach.
図242のステップSp2201では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図243(a)に示した大当たり時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2202に進み、ステップSp2201でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sp2201 of Figure 242, the reach allocation table for when a jackpot occurs, as shown in Figure 243(a), is read and referenced from the reach allocation table storage area 93c. Then, the process proceeds to step Sp2202, and as a result of referencing the reach allocation table for when a reach occurs or is missed in step Sp2201, it is determined whether the variable time information stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round presentation setting process (Figure 240) corresponds to a normal reach.
ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2202:YES)、ステップSp2203に進む。 If it is determined in step Sp2202 that the move corresponds to a normal reach (Sp2202: YES), proceed to step Sp2203.
ステップSp2203では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図213)に記憶されているノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSp2203を実行した後、ステップSp2204に進む。 In step Sp2203, the effect pattern table for normal reach and jackpots stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 213) of the sound/light ROM 93 is referenced, and the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light MPU 92 in step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 240) is obtained. The effect pattern table for normal reach and jackpots is a table of effect patterns that suggest that a normal reach has occurred and a jackpot has been won. After executing step Sp2203, proceed to step Sp2204.
ステップSp2204では、ステップSp2203によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2204の実行後、本大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2204, the presentation pattern obtained in step Sp2203 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After step Sp2204 is executed, the presentation pattern setting process for the actual jackpot is terminated.
一方、ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2202:NO)、ステップSp2205に進み、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2202 that the status does not correspond to a normal reach (Sp2202: NO), the process proceeds to step Sp2205, where, as a result of referencing the reach allocation table for jackpots in step Sp2201, it is determined whether the variable time information stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round presentation setting process (Figure 240) corresponds to a super reach.
ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2205:YES)、ステップSp2206に進む。 If it is determined in step Sp2205 that a super reach is supported (Sp2205: YES), proceed to step Sp2206.
ステップSp2206では音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図213)に記憶されているスーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スーパーリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2206を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2206によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2206, the effect pattern table for super reach/jackpot events stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 213) of the sound/light side ROM 93 is referenced, and an effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 240) is obtained. The effect pattern table for super reach/jackpot events is a table of effect patterns that indicate that a super reach has occurred and that a jackpot has been won. Compared to the effect pattern obtained by the super reach/miss effect pattern table reference process described below, this effect pattern is identical in the portion indicating the occurrence of a super reach, but differs in the portion indicating the result of the winning lottery. For this reason, more specific processing details will be explained in the super reach/miss effect pattern table reference process. After executing step Sp2206, the process proceeds to step Sp2204 described above, and the effect pattern obtained in step Sp2206 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.
ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2205:NO)、ステップSp2207に進む。ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2207に進む。 If it is determined in step Sp2205 that the Super Reach is not supported (Sp2205: NO), proceed to step Sp2207. If it is determined in step Sp2205 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referencing the Reach allocation table for jackpots in step Sp2201 is that the Special Reach is supported, and in this case, proceed to step Sp2207.
ステップSp2207では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図213)に記憶されているスペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スペシャルリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スペシャルリーチ・外れ用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2207を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2207によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2207, the effect pattern table for special reach/jackpot events stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 213) of the sound/light side ROM 93 is referenced, and an effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round effect setting process (Figure 240) is obtained. The effect pattern table for special reach/jackpot events is a table of effect patterns that indicate that a special reach has occurred and that a jackpot has been won. Compared to the effect pattern obtained by the special reach/miss effect pattern table reference process described below, this effect pattern is identical in the portion indicating the occurrence of a special reach, but differs in the portion indicating the result of the winning lottery. Therefore, more specific processing details will be explained in the special reach/miss effect pattern table reference process. After executing step Sp2207, the process proceeds to step Sp2204 described above, and the effect pattern obtained in step Sp2207 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.
<リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図241:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、本大当たり時用演出パターン設定処理と同様に、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じたリーチ発生・外れ時用の演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Reach occurrence/miss effect pattern setting process>
Next, the process for setting a presentation pattern for when a reach occurs and a miss will be explained. The process for setting a presentation pattern for when a reach occurs and a miss is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 241: Sp2105). The process for setting a presentation pattern for when a reach occurs and a miss, like the process for setting a presentation pattern for when a real jackpot occurs, determines the type of reach and sets a presentation pattern for when a reach occurs and a miss according to that type of reach. Below, the process for setting a presentation pattern for when a reach occurs and a miss will be explained in detail.
図244は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2301では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図243(b)に示したリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2302に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 Figure 244 is a flowchart showing the process for setting presentation patterns for when a reach occurs and a miss occurs. In step Sp2301, the reach allocation table for when a reach occurs and a miss occurs, shown in Figure 243 (b), is read from the reach allocation table storage area 93c and referenced. Then, the process proceeds to step Sp2302, and as a result of referencing the reach allocation table for when a reach occurs and a miss occurs in step Sp2301, it is determined whether the variable time information stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round presentation setting process (Figure 240) corresponds to a normal reach.
ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2302:YES)、ステップSp2303に進む。 If it is determined in step Sp2302 that this corresponds to a normal reach (Sp2302: YES), proceed to step Sp2303.
ステップSp2303では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図213)に記憶されているノーマルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2303を実行した後、ステップSp2304に進む。 In step Sp2303, the effect pattern table for normal reach/misses stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 213) of the sound/light side ROM 93 is referenced, and the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 240) is obtained. After executing step Sp2303, proceed to step Sp2304.
ステップSp2304では、ステップSp2303によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2304の実行後、本リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2304, the presentation pattern obtained in step Sp2303 is set as the presentation pattern to be executed in the current game. After step Sp2304 is executed, the presentation pattern setting process for when a reach occurs or is lost is terminated.
一方、ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2302:NO)、ステップSp2305に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sp2302 that the result does not correspond to a normal reach (Sp2302: NO), the process proceeds to step Sp2305, where, as a result of referencing the reach allocation table for reach occurrences and misses in step Sp2301, it is determined whether the variable time information stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round presentation setting process (Figure 240) corresponds to a super reach.
ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2305:YES)、ステップSp2306に進む。 If it is determined in step Sp2305 that a super reach is supported (Sp2305: YES), proceed to step Sp2306.
ステップSp2306では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを1に設定する。リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別を判定するための値であり、1のときに前記種別がスーパーリーチであることを意味し、2のときに前記種別がスペシャルリーチであることを意味し、0であるときにスーパーリーチおよびスペシャルリーチのいずれでもないことを意味する。ステップSp2306を実行した後、ステップSp2307に進む。 In step Sp2306, the reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is set to 1. The reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is a value used to determine the type of reach when a reach occurs in a game that results in a miss in the winning lottery; a value of 1 means that the type is a super reach, a value of 2 means that the type is a special reach, and a value of 0 means that the type is neither a super reach nor a special reach. After executing step Sp2306, proceed to step Sp2307.
ステップSp2307では、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スーパーリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2307を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2307によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2307, a process for referencing the effect pattern table for when a super reach fails is executed. The process for referencing the effect pattern table for when a super reach fails is a process for obtaining an effect pattern by referencing the effect pattern table for when a super reach fails. The process for referencing the effect pattern table for when a super reach fails will be described later. After executing step Sp2307, the process proceeds to step Sp2304, which was previously explained, and the effect pattern obtained in step Sp2307 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.
ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2305:NO)、ステップSp2308に進む。ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2308に進む。 If it is determined in step Sp2305 that the Super Reach is not supported (Sp2305: NO), proceed to step Sp2308. If it is determined in step Sp2305 that the Super Reach is not supported, this means that the result of referencing the Reach allocation table for when a Reach occurs or is missed in step Sp2301 is that the Special Reach is supported, and in this case, proceed to step Sp2308.
ステップSp2308では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを2に設定する。すなわち、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別がスペシャルリーチであることを意味する値2に、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを設定する。ステップSp2308を実行した後、ステップSp2309に進む。 In step Sp2308, the reach type determination value VR when a reach occurs or a miss is set to 2. In other words, if a reach occurs in a game that results in a miss in the winning lottery, the reach type determination value VR when a reach occurs or a miss is set to the value 2, which means that the type of reach is a special reach. After executing step Sp2308, proceed to step Sp2309.
ステップSp2309では、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スペシャルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2309を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2309によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2309, a process for referencing the special reach/miss effect pattern table is executed. The process for referencing the special reach/miss effect pattern table is a process for obtaining an effect pattern by referencing the special reach/miss effect pattern table. The process for referencing the special reach/miss effect pattern table will be described later. After executing step Sp2309, the process proceeds to step Sp2304, which was previously explained, and the effect pattern obtained in step Sp2309 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.
<スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図244:Sp2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach/Missed Performance Pattern Table Reference Processing>
Next, the process of referring to the effect pattern table for when a super reach occurs and a miss will be explained. The process of referring to the effect pattern table for when a super reach occurs and a miss is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting the effect pattern for when a reach occurs and a miss (Fig. 244: Sp2307). The process of referring to the effect pattern table for when a super reach occurs and a miss will be explained in detail below.
図245は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2401では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。キャラクター系ステージ判定値VSは、先に説明したステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:NO)、ステップSp2402に進む。 Figure 245 is a flowchart showing the process of referencing the effect pattern table for when a super reach misses. In step Sp2401, it is determined whether the character stage determination value VS is 1. The character stage determination value VS is a value used to determine whether the stage described above is a character stage or a non-character stage; a value of 1 indicates that it is a character stage, and a value other than 1 (= 0) indicates that it is a non-character stage. In step Sp2401, if the character stage determination value VS is not 1, i.e., it is determined that the stage is a non-character stage (Sp2401: NO), proceed to step Sp2402.
ステップSp2402では、戦士キャラクター抽選処理を実行する。戦士キャラクター抽選処理は、先に説明した戦士キャラクターA~Dのうちから一つの戦士キャラクターを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC5は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2402, a warrior character lottery process is executed. The warrior character lottery process is a process for conducting a lottery to identify one warrior character from the warrior characters A to D described above. Specifically, the lottery is conducted by obtaining a value from the warrior character lottery random number counter C5 and comparing this value with the warrior character lottery table stored in the sound/light side ROM 93. The warrior character lottery random number counter C5 is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter C5 is updated at short intervals.
図246は、戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図246に示すように、「0~99」の、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5の値のうち、「0~24」が戦士キャラクターAに対応しており、「25~49」が戦士キャラクターBに対応しており、「50~74」が戦士キャラクターCに対応しており、「75~99」が戦士キャラクターDに対応している。本実施形態では、戦士キャラクターA~Dのそれぞれが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各戦士キャラクターA~Dの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2402を実行した後、ステップSp2403に進む。 Figure 246 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character lottery table. As shown in Figure 246, of the values of the random number counter C5 for warrior character lottery, which range from "0 to 99," "0 to 24" corresponds to warrior character A, "25 to 49" corresponds to warrior character B, "50 to 74" corresponds to warrior character C, and "75 to 99" corresponds to warrior character D. In this embodiment, warrior characters A to D each have an equal probability of winning, but instead, warrior characters A to D may each have a different probability of winning. After executing step Sp2402, proceed to step Sp2403.
ステップSp2403では、ステップSp2402に得られた抽選結果に基づいて、戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、抽選結果を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター判定値対応テーブルと照合することにより、戦士キャラクター判定値VCの設定を行う。 In step Sp2403, the warrior character judgment value VC is set based on the lottery results obtained in step Sp2402. Specifically, the warrior character judgment value VC is set by comparing the lottery results with the warrior character judgment value correspondence table stored in the sound/light side ROM 93.
図247は、戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。図247に示すように、戦士キャラクターAの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして1が対応しており、戦士キャラクターBの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして2が対応しており、戦士キャラクターCの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして3が対応しており、戦士キャラクターDの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして4が対応している。図245のステップSp2403を実行した後、ステップSp2404に進む。 Figure 247 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character judgment value correspondence table. As shown in Figure 247, the warrior character judgment value Vc of 1 corresponds to the lottery result for warrior character A, the warrior character judgment value Vc of 2 corresponds to the lottery result for warrior character B, the warrior character judgment value Vc of 3 corresponds to the lottery result for warrior character C, and the warrior character judgment value Vc of 4 corresponds to the lottery result for warrior character D. After executing step Sp2403 in Figure 245, proceed to step Sp2404.
ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:YES)、ステップSp2402およびステップSp2403を実行することなく、ステップSp2404に進む。 In step Sp2401, if the character stage determination value VS is 1, i.e., if it is determined that the stage is a character stage (Sp2401: YES), proceed to step Sp2404 without executing steps Sp2402 and Sp2403.
ステップSp2404では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図213)に記憶されているスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群には、戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応したスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、すなわち、戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルが備えられている。ステップSp2404では、戦士キャラクター判定値VCが1であるときに戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが2であるときに戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが3であるときに戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが4であるときに戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2404を実行した後、ステップSp2405に進む。 In step Sp2404, an effect pattern table based on the warrior character determination value VC is identified from the group of effect pattern tables for super reach and misses stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 213) of ROM 93. The group of effect pattern tables for super reach and misses includes effect pattern tables for super reach and misses corresponding to each of warrior characters A to D, i.e., a super reach and miss effect pattern table for warrior character A, a super reach and miss effect pattern table for warrior character B, a super reach and miss effect pattern table for warrior character C, and a super reach and miss effect pattern table for warrior character D. In step Sp2404, when the warrior character determination value VC is 1, a super reach/miss effect pattern table for warrior character A is identified; when the warrior character determination value VC is 2, a super reach/miss effect pattern table for warrior character B is identified; when the warrior character determination value VC is 3, a super reach/miss effect pattern table for warrior character C is identified; and when the warrior character determination value VC is 4, a super reach/miss effect pattern table for warrior character D is identified. After executing step Sp2404, proceed to step Sp2405.
ステップSp2405では、ステップSp2404で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2405を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2405, the effect pattern table identified in step Sp2404 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round effect setting process (Figure 240). After step Sp2405 is executed, the process of referencing the effect pattern table for super reach/misses is terminated.
スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図244)のステップSp2304に進み、ステップSp2405(図245)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the process of referencing the presentation pattern table for super reach and misses is completed, the process proceeds to step Sp2304 of the presentation pattern setting process for reach occurrence and misses (Fig. 244), and the presentation pattern obtained in step Sp2405 (Fig. 245) is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.
<スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図244:Sp2309)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Special reach/miss performance pattern table reference processing>
Next, the process of referring to the special reach and miss effect pattern table will be described. The process of referring to the special reach and miss effect pattern table is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the process of setting the effect pattern for reach occurrence and miss (Fig. 244: Sp2309). The process of referring to the special reach and miss effect pattern table will be described in detail below.
図248は、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2501~Sp2503は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2401~Sp2403と同一の処理である。 Figure 248 is a flowchart showing the process of referencing the effect pattern table for when a special reach misses. Steps Sp2501 to Sp2503 are the same as steps Sp2401 to Sp2403 in the process of referencing the effect pattern table for when a super reach misses.
ステップSp2504は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2404に対応する処理である。具体的には、ステップSp2504では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図213)に記憶されているスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2504を実行した後、ステップSp2505に進む。 Step Sp2504 corresponds to step Sp2404 in the super reach miss effect pattern table reference process. Specifically, in step Sp2504, an effect pattern table based on the warrior character determination value VC is identified from the group of special reach miss effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 213) of ROM 93. After executing step Sp2504, proceed to step Sp2505.
ステップSp2505では、ステップSp2504で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2505を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2505, the effect pattern table identified in step Sp2504 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light side MPU 92 in step Sp2002 of the game round effect setting process (Figure 240). After step Sp2505 is executed, the process of referencing the effect pattern table for super reach/misses is terminated.
スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図244)のステップSp2304に進み、ステップSp2505(図248)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the process of referencing the presentation pattern table for special reach and misses is completed, the process proceeds to step Sp2304 of the presentation pattern setting process for reach occurrence and misses (Fig. 244), and the presentation pattern obtained in step Sp2505 (Fig. 248) is set as the presentation pattern to be executed in the current game round.
<リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図241:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Processing for setting presentation patterns when reach does not occur or when a win is missed>
Next, the process of setting a presentation pattern for when reach does not occur or when a win is lost will be described. The process of setting a presentation pattern for when reach does not occur or when a win is lost is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the presentation pattern setting process (Fig. 241: Sp2105). The process of setting a presentation pattern for when reach does not occur or when a win is lost will be described in detail below.
図249は、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2601では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図213)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。リーチ非発生・外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSp2601を実行した後、ステップSp2602に進み、ステップSp2601によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2602の実行後、本リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 Figure 249 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for when a reach does not occur or a miss occurs. In step Sp2601, the presentation pattern table for when a miss occurs stored in the presentation pattern table storage area 93a (Figure 213) of the sound/light ROM 93 is referenced, and a presentation pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound/light MPU 92 in step Sp2002 of the game round presentation setting process (Figure 240) is obtained. The presentation for when a reach does not occur or a miss occurs is a presentation that suggests that a jackpot has not been won and a reach did not occur. Specifically, it is a presentation in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 displayed on the symbol display device 41 are each different on the active line L. After executing step Sp2601, the process proceeds to step Sp2602, and the presentation pattern obtained in step Sp2601 is set as the presentation pattern to be executed in the current game round. After executing step Sp2602, the process for setting a presentation pattern for when a reach does not occur or a miss occurs ends.
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図240:Sp2008)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game number presentation setting process (FIG. 240: Sp2008).
図250は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp2701では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sp2701:YES)、ステップSp2702に進む。 Figure 250 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step Sp2701, it is determined whether the fluctuation command received this time relates to pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 for the current game (hereinafter referred to as the first fluctuation command), or whether it relates to pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 (hereinafter referred to as the second fluctuation command). In step Sp2701, if it is determined that the fluctuation command received this time is the first fluctuation command (Sp2701: YES), proceed to step Sp2702.
ステップSp2702では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2702を実行した後、ステップSp2703に進む。 In step Sp2702, the first reserved number counter stored in the sound/light side RAM 94 is decremented by 1. After executing step Sp2702, proceed to step Sp2703.
ステップSp2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図示せず)に格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp2403を実行した後、ステップSp2406に進む。
む。
In step Sp2403, a process is executed to shift the data stored in the first start port hold effect memory area (not shown) stored in the sound/light side RAM 94. This shift process shifts the data stored in the memory area to the lower area in order. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. After executing step Sp2403, the process proceeds to step Sp2406.
nothing.
一方、ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(Sp2701:NO)、ステップSp2703に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2703を実行した後、ステップSp2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2701 that the currently received fluctuation command is not the first fluctuation command, i.e., that it is the second fluctuation command (Sp2701: NO), proceed to step Sp2703 and decrement the second pending number counter stored in the sound/light side RAM 94 by 1. After executing step Sp2703, proceed to step Sp2704.
ステップSp2704では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sp2704, the information in the total reserved item counter area of the audio/visual RAM 94 is updated so that the total reserved item number stored in the total reserved item counter area is decremented by 1. The update process at the start of fluctuation is then terminated.
<ステージ演出用処理>
次に、ステージ演出用処理について説明する。ステージ演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図237:Sp1705)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage production processing>
Next, the stage production process will be described. The stage production process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 237: Sp1705).
図251は、ステージ演出用処理を示すフローチャートである。ステップSp2801では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(Sp2801:YES)、ステップSp2802に進む。 Figure 251 is a flowchart showing the stage production process. In step Sp2801, it is determined whether this is the first execution since the power switch 88 was switched from the OFF state to the ON state (power-on). In step Sp2801, if it is determined that this is the first execution since power-on (Sp2801: YES), the process proceeds to step Sp2802.
ステップSp2802では、田舎のステージ(図215(a)参照)に対応した画面演出を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、田舎のステージに対応した画面演出を表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、田舎のステージに対応した画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp2802を実行した後、ステップSp2803に進む。 In step Sp2802, processing is performed to display a screen effect corresponding to the countryside stage (see FIG. 215(a)) on the pattern display device 41. Specifically, a command to display a screen effect corresponding to the countryside stage is sent to the display control device 100. This command includes an indication that the display destination is to be the background layer, and the screen effect corresponding to the countryside stage is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. After executing step Sp2802, the process proceeds to step Sp2803.
ステップSp2803では、キャラクター系ステージ判定値VSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。ステップSp2803を実行した後、ステップSp2804に進む。 In step Sp2803, the character stage determination value VS is set to 0, which indicates that the stage is a non-character stage. After executing step Sp2803, proceed to step Sp2804.
一方、ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(Sp2801:NO)、ステップSp2802およびステップSp2803を実行することなく、ステップSp2804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2801 that this is not the first execution since power-on (Sp2801: NO), the process proceeds to step Sp2804 without executing steps Sp2802 and Sp2803.
ステップSp2804では、遊技回の終了時であるか否かを判定する。本実施形態では、遊技回演出設定処理(図240)のステップSp2002によって読み出した変動時間に相当する時間が、この読み出した時点から経過したか否かを判定することによって、遊技回の終了時に達したか否かを判定する。ステップSp2804において、遊技回の終了時であると判定した場合には(Sp2804:YES)、ステップSp2805に進む。 In step Sp2804, it is determined whether the game has ended. In this embodiment, it is determined whether the time equivalent to the variable time read in step Sp2002 of the game-round presentation setting process (FIG. 240) has elapsed since the time of reading, thereby determining whether the game has ended. If it is determined in step Sp2804 that the game has ended (Sp2804: YES), the process proceeds to step Sp2805.
ステップSp2805では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:YES)、ステップSp2806に進む。 In step Sp2805, it is determined whether the character stage determination value VS is 1. In step Sp2805, if the character stage determination value VS is 1, that is, if it is determined that the stage is a character stage (Sp2805: YES), proceed to step Sp2806.
ステップSp2806では、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2806を実行した後、ステップSp2808に進む。 In step Sp2806, stage transition processing is performed for character stages. Stage transition processing for character stages is described below. After executing step Sp2806, proceed to step Sp2808.
一方、ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:NO)、ステップSp2807に進む。 On the other hand, if in step Sp2805 the character stage determination value VS is not 1, i.e., if it is determined that the stage is a non-character stage (Sp2805: NO), proceed to step Sp2807.
ステップSp2807では、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2807を実行した後、ステップSp2808に進む。 In step Sp2807, stage transition processing for non-character stages is executed. Stage transition processing for non-character stages is described below. After executing step Sp2807, proceed to step Sp2808.
ステップSp2808では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを0に設定する。ステップSp2806またはステップSp2807が実行された後においては、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを一旦、0にクリアする。ステップSp2808を実行した後、本ステージ演出用処理を終了する。 In step Sp2808, the reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is set to 0. After step Sp2806 or step Sp2807 is executed, the reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is temporarily cleared to 0. After step Sp2808 is executed, this stage production processing ends.
<キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージがキャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図219の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図251:Sp2806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing for character stages>
Next, the stage transition process for the character stage will be described. The stage transition process for the character stage is a process for controlling whether or not to transition to a stage when the stage is a character stage, and realizes the contents of Fig. 219 described above. This process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for the stage production process (Fig. 251: Sp2806).
図252は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp2901では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 Figure 252 is a flowchart showing the stage transition process in the character stage. In step Sp2901, it is determined whether a special reach occurred (special reach/miss) in the current play that resulted in a miss in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach type determination value VR when a reach occurs/miss is 2.
ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp2901:NO)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合
のいずれの場合にも、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp2901, if it is determined that the reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is not 2, that is, if it is determined that it does not correspond to a special reach or miss (Sp2901: NO), the stage transition process in the character stage is terminated without executing the process described later.
・Playing times that won the jackpot in the lottery,
・If a reach does not occur in the game that results in a loss in the winning lottery,
・If a normal reach occurs in a game that results in a loss in the winning lottery,
- In any case where a Super Reach occurs in a game that results in a losing draw, the stage transition process for the character stage will be terminated, and the stage for the current game will continue, and no stage transition will occur.
一方、ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp2901:YES)、ステップSp2902に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2901 that the reach type determination value VR when a reach occurs and is missed is 2, that is, if it is determined that the reach is a special reach and is missed (Sp2901: YES), proceed to step Sp2902.
ステップSp2902では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。具体的には、保留コマンド対応処理(図238)のステップSp1802によって音光側MPU92のレジスタに記憶された保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間との把握を行う。ステップSp2902を実行した後、ステップSp2903に進む。 In step Sp2902, the presence or absence of a jackpot and the change time for each hold are determined from the hold information at the end of a given game session at this time. Specifically, the presence or absence of a jackpot and the change time for each hold are determined from the hold information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Sp1802 of the hold command response processing (Figure 238). After executing step Sp2902, proceed to step Sp2903.
ステップSp2903では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスペシャルリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2903, it is determined whether the reserved information at the end of the game session contains information indicating a special reach-miss or a special reach-jackpot. Specifically, it is determined whether the reserved information contains information indicating a special reach-miss or a special reach-jackpot based on whether or not there is a jackpot for each reserved item determined in step Sp2902, and whether or not the variable time information for each reserved item determined in step Sp2902 corresponds to a special reach.
ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2903:YES)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。このステップSp2903においてYESと判定され、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を抜けることによって、図219における例外1が実現される。 In step Sp2903, if it is determined that the pending information at the end of a game session contains information indicating a special reach miss or special reach jackpot (Sp2903: YES), the stage transition processing for the character stage is terminated without executing the processing described below. By determining YES in step Sp2903 and exiting the stage transition processing for the character stage, exception 1 in Figure 219 is realized.
一方、ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp2903:NO)、ステップSp2904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2903 that the pending information at the end of the game session does not contain information indicating a special reach miss or a special reach jackpot (Sp2903: NO), proceed to step Sp2904.
ステップSp2904では、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスーパーリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2904, it is determined whether the reserved information at the end of the game session contains information indicating a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win. Specifically, it is determined whether the reserved information contains information indicating a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win based on whether or not there is a Big Win for each reserved item determined in step Sp2902, and whether or not the variable time information for each reserved item determined in step Sp2902 corresponds to a Super Reach.
ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2904:YES)、ステップSp2905に進む。 In step Sp2904, if it is determined that the pending information at the end of the game session contains information indicating a Super Reach Miss or a Super Reach Big Win (Sp2904: YES), proceed to step Sp2905.
ステップSp2905では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明したキャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶されたキャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC6は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2905, a character stage lottery process is executed. The character stage lottery process is a process of conducting a lottery to identify one stage from the previously described character stages: Warrior A's room stage, Warrior B's room stage, Warrior C's room stage, and Warrior D's room stage. Specifically, the lottery is performed by obtaining a value from the random number counter C6 for character stage lottery and comparing this value with the character stage lottery table stored in the sound/light side ROM 93. The random number counter C6 for character stage lottery is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter C6 is updated at short intervals.
図253は、ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図253(a)はキャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示し、図253(b)は非キャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示す。図253(a)に示すように、「0~99」の、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6の値のうち、「0~24」が戦士Aの部屋のステージに対応しており、「25~49」が戦士Bの部屋のステージに対応しており、「50~74」が戦士Cの部屋のステージに対応しており、「75~99」が戦士Dの部屋のステージに対応している。本実施形態では、各部屋のステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各部屋のステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2905を実行した後、ステップSp2906に進む。 Figure 253 is an explanatory diagram showing the contents of the stage lottery table. Figure 253(a) shows the contents of the character stage lottery table, and Figure 253(b) shows the contents of the non-character stage lottery table. As shown in Figure 253(a), of the values of the random number counter C6 for character stage lottery, which range from "0 to 99," "0 to 24" corresponds to the stage of Warrior A's room, "25 to 49" corresponds to the stage of Warrior B's room, "50 to 74" corresponds to the stage of Warrior C's room, and "75 to 99" corresponds to the stage of Warrior D's room. In this embodiment, each room's stage is configured with an equal probability of winning, but instead, each room's stage may have a different probability of winning. After executing step Sp2905, proceed to step Sp2906.
ステップSp2906では、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、抽選結果が戦士Aの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、抽選結果が戦士Bの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、抽選結果が戦士Cの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、抽選結果が戦士Dの部屋のステージであるか否かを判定する。
In step Sp2906, it is determined whether the result of the lottery in step Sp2905 is a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. Specifically,
If the warrior character judgment value VC is 1, it is determined whether the lottery result is the stage of warrior A's room,
If the warrior character judgment value VC is 2, determine whether the lottery result is the stage of warrior B's room,
If the warrior character judgment value VC is 3, determine whether the lottery result is the stage of Warrior C's room,
If the warrior character judgment value VC is 4, it is determined whether the lottery result is the stage of warrior D's room.
ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp2906:YES)、ステップSp2905に戻り、ステップSp2905およびステップSp2906の各処理を実行する。 In step Sp2906, if it is determined that the result of the lottery in step Sp2905 is a character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC (Sp2906: YES), the process returns to step Sp2905 and executes the processes of steps Sp2905 and Sp2906.
一方、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp2906:NO)、ステップSp2907に進む。ステップSp2906の判定処理が実行される際には、ステップSp2901によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図248)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp2906においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp2905の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp2907に進む。 On the other hand, if step Sp2906 determines that the lottery result of step Sp2905 is not a character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC (Sp2906: NO), proceed to step Sp2907. When the determination process of step Sp2906 is executed, step Sp2901 determines that the current round of play is a special reach/miss, and the warrior character determination value VC is set to a value that identifies the warrior character that appears in the effect corresponding to the special reach/miss by the special reach/miss effect pattern table reference process (Figure 248). Therefore, if step Sp2906 determines NO, this means that a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss for the current round of play matches the lottery result of step Sp2905. Therefore, in step Sp2906, if the result of the lottery in step Sp2905 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss in this game, proceed to step Sp2907.
ステップSp2907では、ステップSp2905の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2907を実行した後、ステップSp2908に進む。 In step Sp2907, a command to display a screen effect of a character stage corresponding to the result of the lottery in step Sp2905 is sent to the display control device 100. This command includes an instruction to display the background layer as the display destination, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. As a result, a transition is made from the character stage to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss. After executing step Sp2907, proceed to step Sp2908.
ステップSp2908では、ステップSp2905の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、
・抽選結果が戦士Aの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを1に設定し、
・抽選結果が戦士Bの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを2に設定し、
・抽選結果が戦士Cの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを3に設定し、
・抽選結果が戦士Dの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを4に設定する。
In step Sp2908, the warrior character judgment value VC is set to a value corresponding to the result of the lottery in step Sp2905. Specifically,
If the lottery result is the stage of Warrior A's room, set the warrior character judgment value VC to 1,
If the lottery result is the stage of Warrior B's room, set the warrior character judgment value VC to 2,
If the result of the lottery is the stage of Warrior C's room, set the warrior character judgment value VC to 3,
If the lottery result is the stage of Warrior D's room, the warrior character judgment value VC is set to 4.
ステップSp2904からステップSp2908までの処理が実行されることによって、図219における例外2が実現される。ステップSp2908を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 Exception 2 in Figure 219 is realized by executing steps Sp2904 to Sp2908. After step Sp2908 is executed, stage transition processing for character stages ends.
ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスーパーリーチ・大当たりに該当するを示す情報が存在しないと判定された場合には(Sp2904:NO)、ステップSp2909に進む。 If it is determined in step Sp2904 that the pending information at the end of the game session does not contain information indicating a Super Reach miss or a Super Reach jackpot (Sp2904: NO), proceed to step Sp2909.
ステップSp2909では、非キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。非キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明した非キャラクター系ステージとしての田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された非キャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC7は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2909, a non-character stage lottery process is executed. The non-character stage lottery process is a process of conducting a lottery to identify one of the non-character stages described above: rural stage, urban stage, ocean stage, and all-player stage. Specifically, the lottery is performed by obtaining a value from the non-character stage lottery random number counter C7 and comparing this value with the non-character stage lottery table stored in the sound/light side ROM 93. The non-character stage lottery random number counter C7 is provided in the various counter area 94b of the sound/light side RAM 94. The random number counter C7 is updated at short intervals.
図253(b)に示すように、「0~99」の、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7の値のうち、「0~24」が田舎のステージに対応しており、「25~49」が都会のステージに対応しており、「50~74」が海洋のステージに対応しており、「75~99」が全員のステージに対応している。本実施形態では、各ステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各ステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2909を実行した後、ステップSp2910に進む。 As shown in Figure 253 (b), of the values of the random number counter C7 used for non-character stage lottery, which range from "0 to 99," "0 to 24" corresponds to rural stages, "25 to 49" corresponds to urban stages, "50 to 74" corresponds to ocean stages, and "75 to 99" corresponds to everyone's stages. In this embodiment, each stage is configured with an equal probability of winning, but instead, each stage may have a different probability of winning. After executing step Sp2909, proceed to step Sp2910.
ステップSp2910では、ステップSp2909の抽選結果に対応した非キャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、抽選結果に対応した非キャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2910を実行した後、ステップSp2911に進む。 In step Sp2910, a command to display the screen effect of a non-character stage corresponding to the lottery result of step Sp2909 is sent to the display control device 100. This command includes an indication that the display destination is to be the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. As a result, a transition is made from the character stage to the non-character stage corresponding to the lottery result. After executing step Sp2910, the process proceeds to step Sp2911.
ステップSp2911では、キャラクター系ステージ判定値VSを0に設定する。ステップSp2901においてYESと判定されて、ステップSp2909からステップSp2911までの処理が実行されることによって、図219における原則が実現される。ステップSp2911を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp2911, the character stage determination value VS is set to 0. If step Sp2901 returns YES, the processing from step Sp2909 to step Sp2911 is executed, thereby realizing the principle in FIG. 219. After step Sp2911 is executed, the stage transition processing for the character stage is terminated.
<非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージが非キャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図220の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図251:Sp2807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition process for non-character stages>
Next, the stage transition process for non-character stages will be described. The stage transition process for non-character stages is a process for controlling whether or not to transition to a stage when the stage is a non-character stage, and realizes the contents of Fig. 220 described above. This process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for the stage production process (Fig. 251: Sp2807).
図254は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp3001では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した(スーパーリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であるか否かを判定する。 Figure 254 is a flowchart showing the stage transition process for non-character stages. In step Sp3001, it is determined whether a super reach occurred (super reach miss) in the current play round that resulted in a miss in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach type determination value VR when a reach occurs and misses is 1.
ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であると判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れであると判定された場合には、(Sp3001:YES)、ステップSp3002に進む。 In step Sp3001, if it is determined that the reach type determination value VR when a reach occurs and is missed is 1, i.e., if it is determined that the reach is a super reach and is missed (Sp3001: YES), proceed to step Sp3002.
ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、戦士Aの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、戦士Bの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、戦士Cの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、戦士Dの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
In step Sp3002, a command to display a screen effect of a character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC is sent to the display control device 100. The command includes an instruction to set the display destination as the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. Specifically,
If the warrior character judgment value VC is 1, a command is sent to display the screen presentation of the stage in Warrior A's room.
If the warrior character judgment value VC is 2, a command is sent to display the screen presentation of the stage in Warrior B's room.
If the warrior character judgment value VC is 3, a command is sent to display the screen presentation of the stage in Warrior C's room.
If the warrior character judgment value VC is 4, a command is sent to display the screen presentation of the stage in Warrior D's room.
ステップSp3001において、スーパーリーチ・外れであると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。ステップSp3002を実行した後、ステップSp3003に進む。 If step Sp3001 determines that a Super Reach Miss has occurred and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC will be a value that identifies the warrior character that appeared in the effect corresponding to the Super Reach Miss, and therefore step Sp3002 will display a screen effect of the character stage corresponding to the warrior character that appeared in the effect corresponding to the Super Reach Miss. After step Sp3002 is executed, proceed to step Sp3003.
ステップSp3003では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。このステップSp3003においてYESと判定され、ステップSp3002およびステップSp3003の処理が実行されることによって、図220における例外Aが実現される。ステップSp3003を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3003, the character stage determination value VS is set to 1, indicating that this is a character stage. If step Sp3003 returns YES, the processing of steps Sp3002 and Sp3003 is executed, thereby realizing exception A in FIG. 220. After step Sp3003 is executed, the stage transition processing for non-character stages ends.
一方、ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1でないと判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れでないと判定された場合には(Sp3001:NO)、ステップSp3004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp3001 that the reach type determination value VR when a reach occurs and is missed is not 1, i.e., if it is determined that the reach is not a super reach and is not missed (Sp3001: NO), proceed to step Sp3004.
ステップSp3004では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 In step Sp3004, it is determined whether a special reach occurred (special reach miss) in the current play that resulted in a miss in the winning lottery. Specifically, it is determined whether the reach type determination value VR when a reach occurs and misses is 2.
ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp3004:NO)、後述する処理を実行することなく、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
のいずれの場合にも、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp3004, if it is determined that the reach type determination value VR when a reach occurs or is missed is not 2, that is, if it is determined that it does not correspond to a special reach or miss (Sp3004: NO), the stage transition process in the non-character stage is terminated without executing the process described later.
・Playing times that won the jackpot in the lottery,
・If a reach does not occur in the game that results in a loss in the winning lottery,
・If a normal reach occurs in a game that results in a loss in the winning lottery,
In either case, by terminating the stage transition process in the non-character stage, the stage in the current game round is continued and no stage transition is performed.
一方、ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp3004:YES)、ステップSp3005に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp3004 that the reach type determination value VR when a reach occurs but is missed is 2, that is, if it is determined that a special reach has occurred but is missed (Sp3004: YES), proceed to step Sp3005.
ステップSp3005では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。ステップSp3005の処理は、先に説明したステップSp2902(図252)と同一である。ステップSp3005を実行した後、ステップSp3006に進む。 In step Sp3005, the presence or absence of a jackpot and the fluctuation time for each pending jackpot are determined from the pending information at the end of a given game session. The processing of step Sp3005 is the same as step Sp2902 (Figure 252) described above. After executing step Sp3005, proceed to step Sp3006.
ステップSp3006では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。ステップSp3006の処理は、先に説明したステップSp2903(図252)と同一である。 In step Sp3006, it is determined whether the pending information at the end of the game session contains information indicating a special reach miss or a special reach jackpot. The processing in step Sp3006 is the same as that in step Sp2903 (Figure 252) described above.
ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp3006:YES)、先に説明したステップSp3002に進む。 In step Sp3006, if it is determined that the pending information at the end of the game session contains information indicating a special reach miss or special reach jackpot (Sp3006: YES), proceed to step Sp3002 described above.
先に説明したように、ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。ステップSp3006において、保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。 As explained above, in step Sp3002, a command is sent to the display control device 100 to display a character stage screen effect corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC. If, in step Sp3006, it is determined that the pending information contains information indicating a special reach miss or special reach jackpot, and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC will be a value that identifies the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach miss, and therefore, in step Sp3002, a character stage screen effect corresponding to the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach miss will be displayed.
一方、ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp3006:NO)、ステップSp3007に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp3006 that the pending information at the end of the game session does not contain information indicating a special reach miss or a special reach jackpot (Sp3006: NO), proceed to step Sp3007.
ステップSp3007では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、キャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理であり、先に説明したステップSp2905(図252)と同一である。ステップSp3007を実行した後、ステップSp3008に進む。 In step Sp3007, a character stage lottery process is executed. The character stage lottery process is a process of drawing lots to identify one of the character stages Warrior A's room stage, Warrior B's room stage, Warrior C's room stage, and Warrior D's room stage, and is the same as step Sp2905 (Figure 252) described above. After executing step Sp3007, the process proceeds to step Sp3008.
ステップSp3008では、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。ステップSp3008の処理は、先に説明したステップSp2906(図252)と同一である。 In step Sp3008, it is determined whether the result of the lottery in step Sp3007 is a character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC. The processing in step Sp3008 is the same as step Sp2906 (Figure 252) described above.
ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp3008:YES)、ステップSp3007に戻り、ステップSp3007およびステップSp3008の各処理を実行する。 In step Sp3008, if it is determined that the result of the lottery in step Sp3007 is a character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC (Sp3008: YES), the process returns to step Sp3007 and executes the processes of steps Sp3007 and Sp3008.
一方、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp3008:NO)、ステップSp3008に進む。ステップSp3008の判定処理が実行される際には、ステップSp3004によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図248)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp3008においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp3007の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp3009に進む。 On the other hand, if step Sp3008 determines that the lottery result of step Sp3007 is not a character stage corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC (Sp3008: NO), proceed to step Sp3008. When the determination process of step Sp3008 is executed, step Sp3004 determines that the current round of play is a special reach/miss, and the warrior character determination value VC is set to a value that identifies the warrior character that appears in the effect corresponding to the special reach/miss by the special reach/miss effect pattern table reference process (Figure 248). Therefore, if step Sp3008 determines NO, this means that a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss for the current round of play matches the lottery result of step Sp3007. Therefore, in step Sp3008, if the result of the lottery in step Sp3007 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss in this game, proceed to step Sp3009.
ステップSp3009では、ステップSp3007の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp3009の処理は、先に説明したステップSp2907(図252)と同一である。ステップSp3009の処理の結果、非キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp3009を実行した後、ステップSp3010に進む。 In step Sp3009, a command to display a screen effect of a character stage corresponding to the result of the lottery in step Sp3007 is sent to the display control device 100. This command includes an indication that the display destination is to be the background layer, and this screen effect is displayed as the background on the display surface 41a of the pattern display device 41. The processing of step Sp3009 is the same as step Sp2907 (Figure 252) described above. As a result of the processing of step Sp3009, a transition is made from a non-character stage to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/miss. After executing step Sp3009, proceed to step Sp3010.
ステップSp3010では、ステップSp3007の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。ステップSp3010の処理は、先に説明したステップSp2908(図252)と同一である。ステップSp3010を実行した後、ステップSp3011に進む。 In step Sp3010, the warrior character judgment value VC is set to a value corresponding to the result of the lottery in step Sp3007. The processing of step Sp3010 is the same as step Sp2908 (Figure 252) described above. After executing step Sp3010, proceed to step Sp3011.
ステップSp3011では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。ステップSp3004においてYESと判定されて、ステップSp3007からステップSp3011までの処理が実行されることによって、図220における原則が実現される。ステップSp3011を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3011, the character stage determination value VS is set to 1, indicating that this is a character stage. If step Sp3004 returns YES, the processing from step Sp3007 to step Sp3011 is executed, thereby realizing the principle in FIG. 220. After step Sp3011 is executed, the stage transition processing for non-character stages ends.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図255は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 255 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.
ステップSp3101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSp3102に進む。 In step Sp3101, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Then, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Sp3102.
ステップSp3102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sp3102, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.
図256は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSp3201では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 256 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sp3201, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図257は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 257 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction to the VDP 105 to draw and display that image is issued.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.
ステップSp3301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図241)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sp3301, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Figure 241) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.
なお、コマンド対応処理(Sp3301)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Sp3301) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.
ステップSp3302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sp3301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSp3303に進む。 In step Sp3302, display setting processing is executed. In the display setting processing, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by command response processing (Sp3301) or the like. Then, the process proceeds to step Sp3303.
ステップSp3303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sp3302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSp3304に進む。 In step Sp3303, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Sp3302), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sp3304.
ステップSp3304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sp3303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSp3305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sp3304, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Sp3303), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Then, proceed to step Sp3305, execute other processing, and then terminate V interrupt processing. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.
《5-7》作用・効果: 《5-7》Actions and Effects:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合(スーパーリーチ・外れの場合)には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(図219参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。 As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a Super Reach occurs during a game in which the winning lottery results in a loss and the player is on a character-based stage (in the case of a Super Reach loss), the stage for that game continues and no stage transition takes place (see Figure 219). Because the screen presentation for the game in which the Super Reach occurs is not one in which the warrior character dies, the player will not feel any discomfort even if the warrior character appears on the stage in the next game.
本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this embodiment of the pachinko machine 10, if a special reach occurs during a game turn in which a player is in a character-based stage and the winning lottery results in a loss, the stage transitions from the character-based stage to a non-character-based stage at the end of that game turn (in the case of a special reach loss). Because the screen presentation during a game turn in which a special reach occurs is a dead-or-alive presentation, the warrior character is depicted as dying during a game turn in which the winning lottery results in a loss. Therefore, if the stage during that game turn were to continue without a stage transition, the player would see a moving image of the deceased warrior character appearing in the next game turn as if nothing had happened, which could have caused a sense of discomfort. To solve this problem, in this embodiment, if a special reach occurs during a game turn in which a player is in a character-based stage and the winning lottery results in a loss, the stage transitions from the current character-based stage to a non-character-based stage that is not directly related to the warrior character corresponding to that character-based stage. This prevents a player from feeling uncomfortable when, after viewing a moving image of a warrior character dying in a character stage, the character stage corresponding to the deceased warrior character continues and the deceased warrior character appears as if nothing had happened. Therefore, this configuration ensures a story-like quality to the performances in which characters appear, making the game more enjoyable.
ただし、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、例外が存在する。具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。例外1の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, there are exceptions to the configuration in which the stage transitions from a character-based stage to a non-character-based stage when the game result of a game is a special reach miss and the game is in a character-based stage. Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the game result of a game is a special reach miss and the pending information at the end of that game includes information indicating a special reach, the stage in that game continues and no stage transition occurs (Exception 1). According to the configuration of Exception 1, a moving image of a warrior character dying is displayed in the screen presentation of a special reach, and at the end of the game, a screen presentation corresponding to the character-based stage in which the deceased warrior character appears is displayed. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, as a general rule, if the game result is a special reach miss and the game is in a character-based stage, the stage transitions to a non-character-based stage, and the deceased warrior character does not appear as the main character in the stage of the next game. Nevertheless, with the configuration of Exception 1, the deceased warrior character will appear on the stage of the next round of play. Conversely, in the case of Exception 1, the reserved information at the end of that round of play contains information indicating a special reach, which increases the player's chance of an advantageous outcome (the likelihood of a jackpot). Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, if the player recognizes that the deceased warrior character will appear on the stage of the next round of play as if nothing had happened, and then recognizes the presentation that indicates an advantageous outcome when the reserved information is consumed, the player will know that the appearance of the deceased warrior character on the stage of the next round of play means that an advantageous outcome can be expected. Therefore, with a pachinko machine 10 having the configuration of Exception 1, the player can feel a sense of anticipation for an advantageous outcome, thereby increasing the player's interest in the game.
本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。例外2の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認めた場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this embodiment of the pachinko machine 10, if a player is in a character-based stage and the game result of a game is a special reach/miss, and the pending information at the end of that game round indicates a super reach, the game transitions to a character-based stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach/miss for that game round (Exception 2). According to the configuration of Exception 2, a moving image of a warrior character dying is displayed in the special reach screen effect, and at the end of the game round, a screen effect corresponding to a character-based stage corresponding to a warrior character other than the deceased warrior character is displayed. In the case of Exception 2, because the pending information at the end of the game round indicates a super reach, the player is relatively advantageous. Therefore, with the pachinko machine 10, when the player recognizes that a game round has been transitioned to a character-based stage corresponding to a warrior character other than the deceased warrior character at the end of the game round, the player will have expectations that a favorable result will occur. Therefore, a pachinko machine 10 equipped with the configuration of Exception 2 can create a sense of anticipation in the player that a relatively favorable outcome may occur, thereby increasing the player's interest in the game.
本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(図220参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a game is in a non-character stage and the game result is a Super Reach/Miss, at the end of that game, the machine will transition to a character stage corresponding to the warrior character that appeared in the effect corresponding to the Super Reach/Miss in that game (see Figure 220). The screen effect in a game in which a Super Reach occurs is not an effect in which the warrior character dies, so the player will not feel any discomfort even if that warrior character appears on the stage in the next game. For this reason, in this embodiment, if a Super Reach occurs in a game in which a non-character stage and the winning lottery results in a miss, the machine will transition to a character stage corresponding to the warrior character that appeared in the effect of that Super Reach.
本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player is in a non-character stage and the game result of a game is a special reach/miss, at the end of the game, the game transitions to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach/miss of that game (however, there are exceptions). Because the screen presentation for a game in which a special reach occurs is a dead or alive presentation, in a game in which the winning lottery results in a miss, the warrior character is presented as if he or she were to die. For this reason, if the stage transition were to occur to a character stage corresponding to the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach/miss of that game, the player would see a moving image of the deceased warrior character appearing in the next game as if nothing had happened, which could have caused a sense of discomfort. To solve this problem, in this embodiment, if a special reach occurs during a game in which a player is in a non-character stage and the winning lottery results in a loss, at the end of the game, the game transitions to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach/loss in that game. This prevents the player from feeling uncomfortable when, after watching a moving image of a warrior character dying in a non-character stage, the game transitions to a character stage corresponding to the deceased warrior character and the deceased warrior character appears as if nothing had happened. Therefore, this configuration ensures a story-like nature for the effects in which characters appear, increasing the excitement of the game.
ただし、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。例外Aの構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされ、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, if the game is in a non-character stage and the game result of a game is a special reach/miss, and the pending information at the end of that game contains information indicating a special reach, the game transitions to a character stage corresponding to the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach/miss for that game (Exception A). According to the configuration of Exception A, the special reach screen effect depicts the warrior character's death, and at the end of the game, a screen effect corresponding to the character stage featuring the deceased warrior character is displayed. As explained above, in principle, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the game is in a non-character stage and the game result of a game is a special reach/miss, the game transitions to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the effect corresponding to the special reach/miss for that game, and the deceased warrior character does not appear as the main character in the stage of the next game. Nevertheless, according to the configuration of Exception A, the deceased warrior character will appear in the stage of the next game. On the other hand, in the case of exception A, the reserved information at the end of the current round contains information indicating a special reach, which is highly advantageous to the player. Therefore, with pachinko machine 10, if the player recognizes that the deceased warrior character will appear in the stage of the next round as if nothing had happened, and then recognizes the presentation that indicates an advantageous result when the reserved information is consumed, the player will know that the appearance of the deceased warrior character in the stage of the next round means that an advantageous result can be expected. Therefore, pachinko machine 10 with the configuration of exception A can create a sense of anticipation in the player that an advantageous result may be forthcoming, thereby increasing the player's interest in the game.
本実施形態のパチンコ機10では、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合に、特定の1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される画面演出(リーチ演出)がなされるが、当該遊技回がキャラクター系ステージにある場合には、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに対して、上記スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合の画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターが一致するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と設定されているステージとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、リーチ演出に対応する戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターとが一致する組みが複数あればよく、必ずしも、全てのリーチ演出に対応する戦士キャラクターが、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致しなくてもよい。さらには、リーチ演出に対応する各戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した各戦士キャラクターとが一つも一致しない構成としてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a Super Reach or Special Reach occurs during a game turn, a screen effect (reach effect) is displayed, consisting of a moving image featuring a specific warrior character as the protagonist. However, if the game turn is in a character-based stage, the warrior character appearing as the protagonist in the screen effect when the Super Reach or Special Reach occurs is configured to match the warrior character corresponding to that character-based stage. For example, if a Super Reach or Special Reach occurs during a game turn in a character-based stage corresponding to warrior character A, the screen effect displayed during these reaches will feature warrior character A as the protagonist. In conventional pachinko machines that do not have this configuration, the degree of connection between the reach effect and the set stage is low, which can cause players to feel uncomfortable. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the warrior character corresponding to the reach effect matches the warrior character corresponding to the character-based stage, preventing players from feeling uncomfortable with the effect. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced. Note that it is sufficient if there are multiple pairs of warrior characters corresponding to reach effects that match warrior characters corresponding to character-based stages, and it is not necessary for all warrior characters corresponding to reach effects to match warrior characters corresponding to character-based stages. Furthermore, it is also possible for none of the warrior characters corresponding to reach effects to match any of the warrior characters corresponding to character-based stages.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行がなされた場合に、キャラクター系ステージのなかのいずれの戦士キャラクターに対応するステージへ移行されたかをキャラクター系ステージ判定値VSに記憶している(図254参照)。そして、このキャラクター系ステージ判定値VSに基づいて、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合のリーチ演出パターンを決定している(図245、図246参照)。翻ってみて、キャラクター系ステージへの移行は、当たり抽選における大当たりの有無、リーチ発生の有無、および発生するリーチの種別(以下、これら3つをまとめて遊技結果とも呼ぶ)に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、前回の当たり抽選における遊技結果に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。 In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when a transition from a non-character stage to a character stage occurs, the character stage determination value VS stores which warrior character among the character stages has been transitioned to (see Figure 254). The reach presentation pattern for when a super reach or special reach occurs is determined based on this character stage determination value VS (see Figures 245 and 246). In other words, the transition to the character stage is executed based on whether or not a jackpot is achieved in the winning lottery, whether or not a reach occurs, and the type of reach that occurs (hereinafter, these three factors are collectively referred to as the game result). For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the warrior character determination value VC is calculated based on the game result of the previous winning lottery, and a presentation pattern for the special reach or super reach for the warrior character identified from the calculated warrior character determination value VC is set. In conventional pachinko machines that do not have this configuration, there is a risk that the player will feel uncomfortable because there is little connection between the reach effect and the results of the previous game. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the warrior character corresponding to the reach effect matches the warrior character identified based on the results of the previous game, preventing the player from feeling uncomfortable with the effects.
また、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行は、保留情報に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、保留情報に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、保留情報に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the transition from a non-character stage to a character stage is executed based on the reserved information. For this reason, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a warrior character determination value VC is calculated based on the reserved information, and a special reach/super reach presentation pattern for the warrior character identified from the calculated warrior character determination value VC is set. In conventional pachinko machines that do not have this configuration, the degree of connection between the reach presentation and the reserved information is low, which can cause players to feel uncomfortable. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the warrior character corresponding to the reach presentation matches the warrior character identified based on the reserved information, preventing players from feeling uncomfortable with the presentation. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can further increase the enjoyment of the game.
《5-8》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<5-8>> Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《5-8-1》変形例1:
上記第5実施形態では、キャラクター系ステージにある状態で、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)に、当該遊技回の終了時に、キャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行が可能な構成とした(図219参照)。この構成によれば、スペシャルリーチが発生しない限り、ステージ移行がなされないことになる。スペシャルリーチが発生する頻度は比較的に少ないことから、キャラクター系ステージにある場合には、ステージ移行が比較的に少ないという課題があった。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、強制的に非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過した後に、非キャラクター系ステージへの移行がなされることから、遊技の興趣向上を図ることができる。また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、ステージ切り替えのための抽選処理を行って、この抽選処理において当選したときに非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。
5-8-1 Variation 1:
In the fifth embodiment, if a special reach occurs during a game in which a winning lottery result is not obtained while the player is in the character stage, a transition from the character stage to a non-character stage is possible at the end of that game (see FIG. 219 ). With this configuration, a stage transition is not performed unless a special reach occurs. Because the frequency of special reach occurrences is relatively low, there is a problem that stage transitions are relatively rare when the player is in the character stage. In contrast, as a modified example, a forced transition to a non-character stage may be performed if the player remains in the character stage for a predetermined period (e.g., 10 game plays). With this configuration, a transition to a non-character stage occurs after the predetermined period has elapsed, thereby enhancing the enjoyment of the game. As another modified example, a lottery process for stage switching may be performed when the player remains in the character stage for a predetermined period (e.g., 10 game plays) or more, and a transition to a non-character stage occurs if the player wins the lottery process.
また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。例えば、美少女戦士キャラクターの部屋のステージから青年戦士キャラクターの部屋のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によっても、遊技者はステージが移行する楽しみを享受することができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 In another variation, if a player remains in a character-based stage for a predetermined period of time (for example, 10 games), the corresponding character may transition to a different character-based stage within the character-based stage. For example, the player may transition from a stage with a Pretty Warrior character's room to a stage with a Young Warrior character's room. This configuration also allows the player to enjoy the joy of transitioning between stages, thereby increasing the player's interest in the game.
なお、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としては、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、当該並びによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。具体的には、上記特定の並びとしてリーチの並びとなったときに、同一の2つの図柄によって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。例えば図205に例示する図柄の並びとなった場合には、美少女戦士キャラクターの部屋のステージへ移行されることになる。この構成によれば、リーチの図柄の並びに、移行するステージを対応づけることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In addition, a configuration in which a character stage transitions to a different character stage with a corresponding character may be such that, when the arrangement of each symbol sequence Z1 to Z3 when the varying display ends and the static display becomes a predetermined arrangement, the character stage transitions to the character stage corresponding to the warrior character identified by that arrangement. Specifically, when the specific arrangement becomes a reach arrangement, the character stage transitions to the character stage corresponding to the warrior character identified by the same two symbols. For example, when the symbol arrangement shown in Figure 205 occurs, the stage will be the room of a beautiful warrior character. With this configuration, the stage to transition to can be associated with the reach arrangement of symbols, further increasing the enjoyment of the game.
《5-8-2》変形例2:
上記第5実施形態では、非キャラクター系ステージにある状態で、図220の移行の条件が成立した場合に、ステージ移行を行い、当該移行の条件が成立しない場合には、ステージ移行を行わない構成とした。これに対して、変形例として、図220の移行の条件が成立しない場合に、非キャラクター系ステージ内で、現在のステージから他のステージに定期的に移行する構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、現在のステージである田舎のステージから都会のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過する毎に、非キャラクター系ステージ内でステージ移行がなされることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、上記のステージ移行は定期的に行う構成に限るものではなく、非定期的に行う構成としてもよい。例えば、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。
5-8-2 Variation 2:
In the fifth embodiment, when the transition condition shown in FIG. 220 is met while the player is in a non-character stage, a stage transition occurs; otherwise, no stage transition occurs. In contrast, as a variation, when the transition condition shown in FIG. 220 is not met, a periodic transition from the current stage to another stage within the non-character stage may occur. For example, if the player remains in the non-character stage for a predetermined period (e.g., 10 game plays) or more, a transition from the current rural stage to the urban stage may occur. This configuration allows a stage transition within the non-character stage every time a predetermined period elapses, further enhancing the enjoyment of the game. Note that the above-described stage transition is not limited to a periodic configuration, but may also occur irregularly. For example, the above-described stage transition may occur when the arrangement of the symbol columns Z1 to Z3 is a predetermined arrangement when the variable display ends and the static display is completed.
《5-8-3》変形例3:
上記第5実施形態では、スーパーリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)、およびスペシャルリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)は、各戦士キャラクターA~Dに対応する個別のものとなっているが、同一の戦士キャラクター用のスーパーリーチ発生用演出パターン又はスペシャルリーチ発生用演出パターンであれば、リーチが発生した際のステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれであっても同一であった。これに対して、変形例として、ステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれにあるかによって、スーパーリーチ発生用演出パターンおよびスペシャルリーチ発生用演出パターンが相違する構成としてもよい。すなわち、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。また、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。なお、上記非キャラクター系ステージ特有の演出としては、戦士キャラクターが登場しない演出パターンとすることもできる。また、上記非キャラクター系ステージ特有の演出として、キャラクター系ステージに紐付けされていないサブ(脇役)のキャラクターが登場する演出パターンとすることもできる。
5-8-3 Variation 3:
In the fifth embodiment, the super reach effect pattern (for a miss or a jackpot) and the special reach effect pattern (for a miss or a jackpot) are individual for each warrior character A to D. However, the super reach effect pattern or special reach effect pattern for the same warrior character is the same regardless of whether the stage on which the reach occurs is a character-based stage or a non-character-based stage. Alternatively, as a variation, the super reach effect pattern and the special reach effect pattern may differ depending on whether the stage is a character-based stage or a non-character-based stage. That is, the super reach effect pattern for a game turn on a non-character-based stage may differ from the super reach effect pattern for a game turn on a character-based stage, and may be a non-character-based stage-specific effect. Furthermore, the special reach effect pattern for a game turn on a non-character-based stage may differ from the special reach effect pattern for a game turn on a character-based stage, and may be a non-character-based stage-specific effect. The effects specific to the non-character stage may be an effect pattern in which a warrior character does not appear, or an effect pattern in which a sub (supporting) character not associated with a character stage appears.
《5-8-4》変形例4:
上記第5実施形態のパチンコ機10において、戦士キャラクターA~Dの中から遊技者が好みの戦士キャラクターを指定することができる構成としてもよい。具体的には、デモ画面にて、戦士キャラクターA~Dの中から一つの戦士キャラクターを選択することによって、好みの戦士キャラクターを指定できる構成とした。この構成において、好みの戦士キャラクターが指定された場合には、キャラクター系ステージでは、好みの戦士キャラクターに対応したステージだけが設定される構成とした。この場合には、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行が行われることになる。この構成によれば、キャラクター系ステージにおいて、常に好みの戦士キャラクターを遊技者に見させることができ、遊技者に満足感を抱かせることができる。ただし、この構成によれば、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、バトル演出で死亡した好みの戦士キャラクターが、移行した後のキャラクター系ステージに登場することなり、これを見た遊技者は、違和感を感じる虞れがあった。この問題を解決するために、更なる変形例として、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに一旦、移行し、その後、所定期間経過後に、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性を担保しつつ、好みの戦士キャラクターを多く登場させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行は、好みの戦士キャラクターとは相違する他の戦士キャラクターの中から、例えば抽選によって特定された戦士キャラクターを特定し、特定された戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行するようにすればよい。
5-8-4 Variation 4:
The pachinko machine 10 of the fifth embodiment may be configured to allow a player to select a favorite warrior character from among warrior characters A to D. Specifically, the favorite warrior character can be selected by selecting one of warrior characters A to D on a demo screen. In this configuration, when a favorite warrior character is selected, only the stage corresponding to the favorite warrior character is set in the character-based stage. In this case, a stage transition occurs between the character-based stage corresponding to the favorite warrior character and a non-character-based stage. This configuration allows the player to always see the favorite warrior character in the character-based stage, thereby providing the player with a sense of satisfaction. However, with this configuration, if the player is in a non-character-based stage and the game result of the game is a special reach or miss, the favorite warrior character who died in the battle performance will appear in the character-based stage after the transition, which may cause the player to feel uncomfortable. To solve this problem, as a further modification, when a player is in a non-character stage and the game result of a game is a special reach or miss, the player may temporarily transition to a character stage corresponding to a warrior character different from the player's preferred warrior character, and then, after a predetermined period of time, transition to a character stage corresponding to the player's preferred warrior character. This configuration allows the player to have many of the player's preferred warrior characters appear while maintaining the storyline of the effects in which the characters appear. This can further enhance the player's interest in the game. The transition to a character stage corresponding to a warrior character different from the player's preferred warrior character may be achieved by, for example, selecting a warrior character by lottery from among the warrior characters different from the player's preferred warrior character, and transitioning to the character stage corresponding to the selected warrior character.
《5-8-5》変形例5:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、リーチが発生した場合の遊技者にとっての有利度合は、リーチの種別によって変わり、同一のリーチ種別の中では戦士キャラクターが異なっていても同一であった。これに対して変形例として、非キャラクター系ステージでは、発生するリーチに対応する戦士キャラクターに基づいて、遊技者にとっての有利度合(大当たりの期待度)を変化させる構成とてもよい。例えば、戦士キャラクターD用のリーチが発生した場合には有利度合を4.7%、戦士キャラクターC用のリーチが発生した場合には有利度合を7.9%、戦士キャラクターB用のリーチが発生した場合には有利度合を16.6%、戦士キャラクターA用のリーチが発生した場合には有利度合を94.5%というように有利度合に差をつけてもよい。この構成によれば、戦士キャラクターの種別に優劣を付けることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
5-8-5 Variation 5:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the degree of advantage to the player when a reach occurs varies depending on the type of reach, and is the same even if different warrior characters are used within the same reach type. In contrast, as a modified example, in non-character stages, the degree of advantage (expected probability of a jackpot) to the player may be varied based on the warrior character corresponding to the reach that occurs. For example, the degree of advantage may be 4.7% when a reach occurs for warrior character D, 7.9% when a reach occurs for warrior character C, 16.6% when a reach occurs for warrior character B, and 94.5% when a reach occurs for warrior character A. This configuration allows the advantages of different warrior characters to be differentiated, further enhancing the enjoyment of the game.
《5-8-6》変形例6:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。この構成によれば、遊技者は、スペシャルリーチ・外れとなった遊技回の後の遊技回でも、同じキャラクター系ステージにて遊技を行うことになる。その上、保留情報にスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、その保留情報が消化される時に実行されるスペシャルリーチの演出(すなわちバトル演出)によって、遊技者は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるバトルをもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、変形例として、上記例外1となって同じキャラクター系ステージに留まった場合に、その後の遊技回において実行されるスペシャルリーチが発生した際の画面演出の内容を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出と一致させる構成とすることもできる。ここで言う一致は、完全に一致させる構成であってもよいし、一部だけを一致させる構成であってもよい。
5-8-6 Variation 6:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, if a player is in a character-based stage and the game result of a game is a special reach miss, and the reserved information at the end of that game includes information indicating a special reach, the stage of that game continues without transitioning to another stage (Exception 1). With this configuration, the player will play on the same character-based stage in game rounds following the game round in which the special reach miss occurred. Furthermore, since the reserved information includes information indicating a special reach, the special reach effect (i.e., battle effect) executed when the reserved information is consumed allows the player to watch another battle between the same warrior character as the previously defeated warrior character, allowing the player to avenge their defeat (win a jackpot) by winning. Therefore, as a variant, if the above exception 1 occurs and the player remains on the same character-based stage, the screen effects displayed when a special reach occurs in a subsequent game round can be configured to match the screen effects displayed for the special reach in the previous game round in which the special reach miss occurred. The term "match" as used herein may refer to a configuration in which the two are completely matched, or may refer to a configuration in which only a portion of the two are matched.
主制御装置60のMPU62は、前回の遊技回の変動時間を記憶することなく、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果、リーチ発生の有無、および変動種別カウンタCSの値に基づいて遊技回の変動時間を決定していることから、変動時間は逐次変わり、リーチ演出を完全に一致させることは困難である。そこで、保留に割り当てられた変動時間を組み合わせて、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間に近い長さを確保する構成としてもよい。具体的には、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも短い場合に、スペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出の主要部を割り当て、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報に係る変動時間に対して、前記リーチ演出の導入部を割り当てるようにする。このリーチ演出の導入部は、複数に分割されており、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報によって確保することのできる時間に合わせて、前記分割された導入部から必要な分だけを抽出して割り当てるようにする。さらに、分割された導入部のそれぞれの長さは、必要に応じて微少量だけ拡張可能であり、変動時間に演出の長さを合わせることができる。なお、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報が存在しない場合には、リーチ演出の主要部だけをスペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して割り当てるようにして演出パターンを設定してもよい。また、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも長い場合は、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出に対して、特徴のない新たな導入部を加えることで、既に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における演出の内容に対して、後に実行される遊技回におけるリーチ演出の内容を大まかに一致させる構成としてもよい。 The MPU 62 of the main control device 60 determines the variable time for a game round based on the result of the winning lottery for the current game round, whether a reach has occurred, and the value of the variable type counter CS, without storing the variable time for the previous game round. Therefore, the variable time changes from time to time, making it difficult to perfectly match the reach effects. Therefore, a configuration may be adopted in which the variable time assigned to reserved items is combined to ensure a length close to the variable time of the previous game round that resulted in a special reach/miss. Specifically, by pre-reading the reserved information, if the variable time for a later game round is shorter than the variable time for the previous game round that resulted in a special reach/miss, the main part of the reach effect for the previous game round that resulted in a special reach/miss is assigned to the variable time associated with the reserved information deemed to correspond to a special reach, and the introductory part of the reach effect is assigned to the variable time associated with the reserved information that is consumed earlier than the reserved information corresponding to a special reach. The introduction to this reach effect is divided into multiple parts, and only the necessary portion is extracted and allocated from the divided introduction parts based on the time available for reserved information consumed before the reserved information corresponding to the special reach. Furthermore, the length of each divided introduction part can be slightly extended as needed, allowing the length of the effect to be adjusted to the variable time. Note that if there is no reserved information consumed before the reserved information corresponding to the special reach, an effect pattern may be set by allocating only the main part of the reach effect to the variable time related to the reserved information determined to correspond to the special reach. Furthermore, by reading the reserved information in advance, if the variable time in a later game turn is longer than the variable time in an earlier game turn that resulted in a special reach miss, a new, uncharacteristic introduction part may be added to the reach effect in the earlier game turn that resulted in a special reach miss, so that the content of the reach effect in the later game turn roughly matches the content of the effect in the previously executed game turn that resulted in a special reach miss.
上記の構成によって、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、大まかには一致させることができる。このため、遊技者に対して、先に敗北したバトル演出の記憶を呼び起こさせることができ、再チャレンジして勝利したい欲求を喚起することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 The above configuration allows the screen presentation of a special reach in a later game turn to roughly match the screen presentation of a special reach in an earlier game turn where a special reach occurred or was missed. This can evoke memories of the battle presentation in which the player was defeated, stimulating the desire to try again and win. This can further increase the player's interest in the game.
なお、上記の構成に換えて、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。また、保留情報からスペシャルリーチ・外れが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して一致させ、保留情報からスペシャルリーチ・大当たりが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。 Instead of the above configuration, the screen presentation of the special reach in a game in which a special reach occurs later may be configured to be only partially different from the screen presentation of the special reach in a game in which a special reach miss occurred earlier. Also, if it can be determined from the reserved information that a special reach miss will occur, the screen presentation of the special reach in a game in which a special reach occurs later may be made to match the screen presentation of the special reach in a game in which a special reach miss occurred earlier, and if it can be determined from the reserved information that a special reach jackpot will occur, the screen presentation of the special reach in a game in which a special reach occurs later may be configured to be only partially different from the screen presentation of the special reach in a game in which a special reach miss occurred earlier.
《5-8-7》変形例7:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、遊技回の終了時に、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行を行うことによって、移行後のステージで次回からの遊技回が実行される構成とした。これに対して変形例として、前回の遊技回に係る当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、今回の遊技回の開始時に、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。この変形例によっても、第5実施形態と同一の効果を奏することができる。要は、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回の終了時から次の遊技回の開始時までの間であれば、ステージ移行はいずれのタイミングとすることもできる。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングで、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、前述した次の遊技回の変動の途中でステージ移行を行う構成としてもよい。変動の途中としては、例えば、特別リーチ画面演出においてキャラクターが登場する直前のタイミングであってもよい。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングでステージ移行を行う他の例示として、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回を起点遊技回としたときに、起点遊技回から1回後の遊技回(前述した次の遊技回に該当する)、2回後の遊技回、3回後の遊技回というように、起点遊技回から1または複数の回数後の遊技回における所定のタイミング(例えば、開始時、終了時等)で、ステージ移行を行う構成としてもよい。この構成の場合に、起点遊技回からステージ移行を行う遊技回までの間の遊技回においては、例えば、専用の切替時演出を実行する構成としてもよい。専用の切替時演出としては、例えば、バトル演出によって敗北したキャラクターが登場する演出であってもよいし、ステージ移行による移行先のステージがどういったステージになるかを時間を掛けて示す演出としてもよいし、ステージ移行による移行先のステージを遊技者が指定できる画面演出を含む演出としてもよい。
5-8-7 Variation 7:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, a stage transition between a character stage and a non-character stage is performed at the end of a game round based on game results such as a jackpot win in a lottery or the occurrence of a reach, and the next game round is then executed on the stage after the transition. In contrast, as a variation, the stage transition may be performed at the start of a current game round based on game results such as a jackpot win in a lottery or the occurrence of a reach in a previous game round. This variation can also achieve the same effect as the fifth embodiment. In essence, the stage transition can be performed at any time between the end of a game round related to a game result such as a jackpot win in a lottery or the occurrence of a reach in a reach, and the start of the next game round. Furthermore, the stage transition may be performed at a time later than the start of the next game round. For example, the stage transition may be performed during the aforementioned change in the next game round. The change may be, for example, immediately before a character appears in the special reach screen presentation. Furthermore, as another example of a stage transition occurring later than the start of the next game round, when a game round associated with a game result such as a jackpot win in a lottery or the occurrence of a reach is set as the starting game round, the stage transition may occur at a predetermined timing (e.g., at the start, end, etc.) in one or more game rounds after the starting game round, such as the game round one round after the starting game round (corresponding to the next game round described above), the game round two rounds after, or the game round three rounds after the starting game round. In this configuration, a dedicated switching effect may be executed in the game rounds between the starting game round and the game round in which the stage transition occurs. The dedicated switching effect may, for example, be an effect in which a character defeated in a battle effect appears, an effect that takes time to show the type of stage the player will transition to, or an effect that includes a screen effect that allows the player to specify the stage the player will transition to.
《5-8-8》変形例8:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、演出モードとして、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの2種類が用意されており、この2種類のステージの間でステージ移行が行われていた。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとを含む3種類以上のステージの間でステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージをA国系の非キャラクター系ステージとB国系の非キャラクター系ステージとに分けて、第5実施形態におけるキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行の態様を、キャラクター系ステージとA国系の非キャラクター系ステージとの間のステージ移行に適用する構成としてもよい。
5-8-8 Variation 8:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, two types of presentation modes are provided: a character stage and a non-character stage, and stage transitions are performed between these two types of stages. Alternatively, as a modified example, a configuration may be adopted in which stage transitions are performed between three or more types of stages, including a character stage and a non-character stage. For example, a configuration may be adopted in which non-character stages are divided into country A-type non-character stages and country B-type non-character stages, and the stage transition between the character stage and the non-character stage in the fifth embodiment is applied to the stage transition between the character stage and the country A-type non-character stage.
《5-8-9》変形例9:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出(特別リーチ画面演出)は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画によって構成されていたが、これに限る必要はなく、敵キャラクターとの対決を伴わない演出であれば様々な演出に換えることができる。例えば、戦士キャラクターの小さいときから大人になるまでの成長を題材にした動画、戦士キャラクターが他国へ旅行することを題材にした動画等としてもよい。
5-8-9 Variation 9:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the screen effect (special reach screen effect) displayed when a super reach occurs is composed of a video based on the daily life of a warrior character, but it is not limited to this and can be replaced with various effects as long as they do not involve a confrontation with an enemy character. For example, it may be a video based on the growth of a warrior character from childhood to adulthood, or a video based on the warrior character traveling to another country.
《5-8-10》変形例10:
第5実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出は、戦士キャラクターが主人公として登場するものに限っていたが、これに対して変形例として、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出として、戦士キャラクターが主人公として登場するもの(キャラクター系画面演出)と、戦士キャラクターが登場しないもの(非キャラクター系画面演出)との2種類を有する構成としてもよい。なお、この2種類を有する場合には、図220に示した非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の条件として、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出がキャラクター系画面演出である場合に限り、当該遊技回の終了時に、当該キャラクター系画面演出に主人公として登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行を行う構成とする。一方、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出が非キャラクター系画面演出である場合には、ステージ移行は行わない構成とする。この変形例によれば、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の態様を増やすことができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
5-8-10 Variation 10:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the screen presentation displayed when a Super Reach occurs is limited to one in which a warrior character appears as the protagonist. However, as a modified example, the screen presentation displayed when a Super Reach occurs may be configured to have two types: one in which a warrior character appears as the protagonist (a character-based screen presentation) and one in which a warrior character does not appear (a non-character-based screen presentation). When these two types are available, the condition for stage transition in the non-character-based stage shown in FIG. 220 is configured such that, if the game result of a game is a Super Reach/Miss, transition to a character-based stage corresponding to the warrior character who appeared as the protagonist in the character-based screen presentation at the end of the game is performed only if the presentation corresponding to the Super Reach/Miss in that game is a character-based screen presentation. On the other hand, if the presentation corresponding to the Super Reach/Miss in that game is a non-character-based screen presentation, no stage transition is performed. This modified example allows for an increased number of screen presentations to be displayed when a Super Reach occurs, further enhancing the enjoyment of the game.
《5-8-11》変形例11:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出(以下、スペシャルリーチ画面演出と呼ぶ)は、戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(バトル演出)の動画によって構成されていた。これに対して、変形例として、スペシャルリーチ画面演出を、囲碁、将棋、連珠、オセロ、バックギャモン等のゲームを行う動画によって構成してもよい。要は、キャラクターが他者と対決する構成であれば、戦闘シーンを伴うものでなくてもよい。さらに、必ずしも他者と対決する必要はなく、キャラクター自身がなんらかに挑戦して、当該キャラクターにとって(すなわち遊技者にとって)、有利な結果または不利な結果が告知される場面を含むものであれば、いずれの演出としてもよい。例えば、アイドルキャラクターが歌手オーディションに挑戦して、合格または不合格となる場面を含む動画によって構成してもよい。さらに、有利な結果と不利な結果の両方が必ずしも告知される必要もなく、不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画であれば、どのような動画によって構成してもよい。更にまた、特定のリーチ(本実施形態ではスペシャルリーチ)が発生したときに表示される画面演出において、キャラクターがなんらかの行動や動作を行う場面が含まれたときに、その画面演出が表示された後のステージにおいて、前記行動や動作を行ったキャラクターと同じキャラクターが登場した場合に、遊技者が矛盾や違和感を覚える、上述した行動や動作を行う場面を含む画面演出であれば、特定のリーチが発生したときに表示される画面演出はどのようなものであってもよい。
5-8-11 Variation 11:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the screen effect displayed when a special reach occurs (hereinafter referred to as the special reach screen effect) is composed of a video of a battle effect in which a warrior character faces off against an enemy character. In contrast, as a variation, the special reach screen effect may be composed of a video of a game such as Go, Shogi, Renju, Othello, or Backgammon. In essence, the special reach screen effect does not necessarily have to include a battle scene as long as the character faces off against another character. Furthermore, the special reach screen effect does not necessarily have to face off against another character; any effect may be used as long as it includes a scene in which the character challenges another character and a favorable or unfavorable outcome for the character (i.e., the player) is announced. For example, the special reach screen effect may be composed of a video including a scene in which an idol character auditions for a singer and either passes or fails. Furthermore, it is not necessary for both favorable and unfavorable outcomes to be announced; any video may be used as long as it includes at least a scene in which an unfavorable outcome is announced. Furthermore, if the screen presentation displayed when a specific reach (in this embodiment, a special reach) occurs includes a scene in which a character performs some kind of action or movement, and if the same character that performed the action or movement appears in the stage after that screen presentation is displayed, the player will feel a contradiction or discomfort, so long as the screen presentation displayed when a specific reach occurs includes a scene in which the above-mentioned action or movement is performed.
《5-8-12》変形例12:
上記第5実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチ(スーパーリーチ・外れ又はスーパーリーチ・大当たり)に該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にスーパーリーチが発生する遊技回において、スーパーリーチの演出(戦士キャラクターの日常生活を題材にした演出)がなされて、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。さらに、他の変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報に当たり抽選において大当たり当選に該当することを示す情報(リーチの発生の有無、リーチが発生する場合のリーチ種別を問わない)が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にノーマルリーチやスーパーリーチが発生する遊技回において、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
5-8-12 Variation 12:
In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when the game is in the character stage and the game result of the game is a special reach miss, if the reserved information at the end of the game round contains information indicating a super reach (super reach miss or super reach jackpot), the game is transitioned to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach miss of the game round (Exception 2). In contrast, as a modified example, when the game is in the character stage and the game result of the game is a special reach miss, if the reserved information at the end of the game round contains information indicating a super reach miss, the game is transitioned to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach miss of the game round. On the other hand, if the reserved information at the end of the game round contains information indicating a super reach jackpot, the stage in the game round may be continued, and no stage transition may be performed. According to this configuration, a battle scene is played in a game round, and the deceased warrior character appears as the main character on the stage of the next game round. Then, in the game round in which a Super Reach occurs, a Super Reach scene (a scene based on the warrior character's daily life) is played, guaranteeing a jackpot win. This allows the player to experience a sudden burst of joy. This further enhances the enjoyment of the game. Furthermore, as another variation, if a player is in a character-based stage and the game result of a game round is a Special Reach/Miss, and the reserved information at the end of that game round contains information indicating a Super Reach/Miss, the game proceeds to a character-based stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the scene corresponding to the Special Reach/Miss in that game round. On the other hand, if the reserved information at the end of that game round contains information indicating a win and a jackpot win in the lottery (regardless of whether a Reach has occurred or the type of Reach if a Reach has occurred), the stage in that game round may continue, and no stage transition may be performed. With this configuration, a battle scene is played in one game, and the deceased warrior character appears as the main character on the stage of the next game, and in the game that follows, a normal reach or super reach occurs, and the jackpot is always won. This makes it possible to give the player a sudden sense of joy. This further increases the enjoyment of the game.
《5-8-13》変形例13:
上記第5実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第5実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第5実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第5実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第5実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
5-8-13 Variation 13:
In the fifth embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the fifth embodiment. Furthermore, in the fifth embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the fifth embodiment, as long as the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the fifth embodiment.
《6》第6実施形態:
次に、第6実施形態について説明する。第6実施形態のパチンコ機10は、先に説明した第5実施形態のパチンコ機をベースとして、新たな構成を追加したものである。以下では、第5実施形態のパチンコ機との相違点を主に説明することによって、第6実施形態についての説明を行う。なお、第6実施形態において、第5実施形態と同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成(処理)については、説明を省略する。第6実施形態において、第5実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<6>> Sixth embodiment:
Next, a sixth embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the sixth embodiment is based on the pachinko machine of the fifth embodiment described above, with a new configuration added. Below, the sixth embodiment will be described by mainly explaining the differences from the pachinko machine of the fifth embodiment. Note that in the sixth embodiment, a description of the hardware configuration and software configuration (processing) that are the same as those in the fifth embodiment will be omitted. In the sixth embodiment, the same parts as those in the fifth embodiment will be described using the same names and symbols.
《6-1》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
図258は、第6実施形態のパチンコ機10における音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。本実施形態のパチンコ機10の電気的構成は、第5実施形態の電気的構成と同一であり、本来、新たな図を必要としないが、第5実施形態では説明を省略した部分について、本実施形態では、詳しく説明することを必要とすることから、図258の図面を追加して説明を行うこととした。
<<6-1>> Electrical configuration of the audio/light emitting control device and the display control device:
Fig. 258 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment. The electrical configuration of the pachinko machine 10 of this embodiment is the same as the electrical configuration of the fifth embodiment, and does not originally require a new diagram, but since it is necessary to explain in detail the parts that were omitted in the fifth embodiment, the drawing of Fig. 258 has been added to provide an explanation.
図258に示したブロック図は、図213に示したブロック図と比較して、音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91の部分が相違する。図示するように、音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92以外に、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The block diagram shown in Figure 258 differs from the block diagram shown in Figure 213 in the portion of the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. As shown in the figure, in addition to the MPU 92, which is a computing device that controls the overall audio and light emission control device 90, the audio and light emission control board 91 is equipped with a sound output LSI 97 that generates sound signals and drives the speaker 46 based on the generated sound signals to output sound, and an audio data ROM 98, which is memory that stores various audio data. The audio data ROM 98 is connected to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.
音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始コマンドを受信すると、その再生開始コマンドによって指定された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、再生した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了コマンドを受信すると、その再生終了コマンドにより指定された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates sound to be played based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46. Specifically, when the sound output LSI 97 receives a playback start command from the MPU 92, it identifies the sound to be played that is specified by the playback start command, reads audio data corresponding to the identified sound from the audio data ROM 98, and generates (i.e., plays) the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the played sound from the speaker 46. Furthermore, when the sound output LSI 97 receives a playback end command from the MPU 92, it identifies the sound to be played that is specified by the playback end command and ends playback of the identified sound.
音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels and can simultaneously generate up to 16 sounds, synthesize (mix) them, and output them from the speaker 46.
《6-2》音の再生に関する背景技術:
音出力LSIによって再生される音(音響)には、イントロやメロディーなどの複数の部分からなるものがある。複数の部分それぞれに対応して音データが記録されているが、音データは一体として(途切れることなく)再生されるので、複数の音データが一つの楽曲としてまとめられることがある。
6-2 Background art related to sound reproduction:
The sound (acoustic) played by the sound output LSI may consist of multiple parts such as an intro, melody, etc. Although sound data corresponding to each of the multiple parts is recorded, the sound data is played back as a whole (without interruption), so the multiple sound data may be combined into one song.
このようにまとめられた一つの楽曲について、状況に応じて異なる態様で再生されることがあり、一般的な音出力LSIはそのような機能を備えることがある。具体的には、図259(a)に示すように一つの楽曲がイントロ部とループ部とから構成されている場合を考える。このようにまとめられた楽曲は、一つの再生開始コマンドでイントロ部とループ部との両方が再生される。他方、パチンコ機の演出において、イントロ部は楽曲の導入部であり一度しか再生しないが、イントロ部に続くループ部は所定期間、繰り返し再生するように意図することがある。要するに、パチンコ機の音響の再生形態に関して、「イントロ部」と「ループ部」で構成される楽曲を再生させる場合に、「ループ部」のみをループ再生したいという場面が存在する。 A single piece of music compiled in this way may be played in different ways depending on the situation, and typical sound output LSIs may be equipped with such functionality. Specifically, consider the case where a single piece of music is composed of an intro section and a loop section, as shown in Figure 259 (a). With a piece of music compiled in this way, both the intro section and the loop section are played with a single playback start command. On the other hand, in pachinko machine presentations, the intro section is the introduction to the music and is played only once, but the loop section following the intro section may be intended to be played repeatedly for a predetermined period of time. In short, with regard to the audio playback format of pachinko machines, when playing a piece of music composed of an "intro section" and a "loop section," there are situations where you may want to loop only the "loop section."
これを実現するための一形態として、音声発光制御基板から音出力LSIに対して、ループ再生を行う旨の設定付きの再生開始コマンドを出力し、音出力LSI側では、上記の再生開始コマンドを受信すると、最初にイントロ部とループ部とを再生し、その後に、ループ部の先端(ループイン点)に再生位置を戻して、ループイン点からループ部の後端(ループアウト点)までを繰り返し再生する構成としてもよい。この構成によっても、図259(b)に示すように、「イントロ部」と「ループ部」とが再生され、その後に「ループ部」のみがループ再生される演奏形態となる。 One way to achieve this is to output a playback start command with a setting to perform loop playback from the audio and light emission control board to the sound output LSI. When the sound output LSI receives the playback start command, it first plays the intro section and loop section, then returns the playback position to the beginning of the loop section (loop-in point), and repeatedly plays from the loop-in point to the end of the loop section (loop-out point). With this configuration, as shown in Figure 259 (b), the "intro section" and "loop section" are played, and then only the "loop section" is played in a loop.
一方、近年のパチンコ機では、遊技の進行状況に応じてBGMや効果音を変化させることのできる、いわゆるインタラクティブなサウンド表現が期待されている。本実施形態のパチンコ機10では、インタラクティブなサウンド表現を行うために、音声発光制御基板91のMPU92と音出力LSI97と間で、コマンドやデータを双方向にやり取りできる構成として、インタラクティブ性の高い音の再生を実現している。このため、「イントロ部」と「ループ部」とを再生し、その後に「ループ部」のみをループ再生する手法について、本実施形態のパチンコ機10では、図259に示した手法と相違するものとなっている。以下、音声発光制御基板91のMPU92と音出力LSI97とによって再生される音について、詳しく説明する。 On the other hand, recent pachinko machines are expected to feature so-called interactive sound expression, where background music and sound effects can be changed depending on the progress of the game. In order to achieve interactive sound expression, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to allow bidirectional exchange of commands and data between the MPU 92 of the sound and light emission control board 91 and the sound output LSI 97, thereby achieving highly interactive sound playback. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment differs from the method shown in Figure 259 in terms of the method of playing an "intro section" and a "loop section", and then looping and playing only the "loop section" thereafter. Below, we will explain in detail the sounds played by the MPU 92 of the sound and light emission control board 91 and the sound output LSI 97.
《6-3》音声データの構成:
図260は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、先に説明したキャラクター系ステージ(図214参照)の画面演出の内容に対応した音データを記憶するキャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98aと、先に説明した非キャラクター系ステージ(図215参照)の画面演出の内容に対応した音データを記憶する非キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98bとが設けられている。なお、本実施形態の音声データ用ROM98には、両記憶エリア98a,98b以外にも、各種演出の内容に対応した音データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音データ等を記憶する各種の記憶エリアが設けられている。本実施形態では、音声データと音データは等価である。音データは、音響データでもある。
<<6-3>> Audio data configuration:
FIG. 260 is an explanatory diagram schematically illustrating the data structure of data stored in the sound data ROM. The sound data ROM 98 of this embodiment includes a character stage sound data storage area 98a for storing sound data corresponding to the content of the on-screen effects of the character stage (see FIG. 214 ) described above, and a non-character stage sound data storage area 98b for storing sound data corresponding to the content of the on-screen effects of the non-character stage (see FIG. 215 ) described above. In addition to these storage areas 98a and 98b, the sound data ROM 98 of this embodiment also includes various storage areas for storing sound data corresponding to the content of various effects, sound effects, lines of various characters, and the like. In this embodiment, sound data and sound data are equivalent. Sound data is also acoustic data.
本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer-3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。 In this embodiment, audio data ROM 98 stores audio data in MP3 (MPEG Audio Layer-3) format. However, any format can be used for the audio data. That is, the audio data may be in a data format in which sound waveforms are sampled using a linear pulse code variation method, or may be data compressed using various audio compression methods such as MP3 or AAC (Advanced Audio Coding). Furthermore, MIDI files conforming to the MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for producing various sounds may be stored as audio data in audio data ROM 98. In this case, the sound output LSI 97 may be equipped with a MIDI sound source, and may be configured to read a MIDI file from the audio data ROM 98 to play the type of sound that the MPU 92 has instructed to start playing, and then play the sound by making the MIDI sound source produce sounds in accordance with the read MIDI file.
図260に示した例では、キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98aには、特定の楽曲(以下、楽曲Aと呼ぶ)に係る2種類の音データ、すなわち、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2とが記憶されている。本実施形態では、楽曲Aとして、キャラクター系ステージの画面演出に相応しい曲が選択されている。 In the example shown in Figure 260, the character stage sound data storage area 98a stores two types of sound data relating to a specific song (hereinafter referred to as song A), namely, song A first data A1 and song A second data A2. In this embodiment, a song suitable for the screen presentation of the character stage is selected as song A.
非キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98bには、楽曲Aとは異なる特定の楽曲(以下、楽曲Bと呼ぶ)に係る2種類の音データ、すなわち、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2とが記憶されている。本実施形態では、楽曲Bとして、非キャラクター系ステージの画面演出に相応しい曲が選択されている。 The non-character stage sound data storage area 98b stores two types of sound data relating to a specific song (hereafter referred to as song B) different from song A: song B first data B1 and song B second data B2. In this embodiment, a song suitable for the screen presentation of a non-character stage is selected as song B.
図261は、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との各構成を示す説明図である。図261(a)は楽曲A第1データA1の構成を示し、図261(b)は楽曲A第2データA2の構成を示している。 Figure 261 is an explanatory diagram showing the structure of song A's first data A1 and song A's second data A2. Figure 261(a) shows the structure of song A's first data A1, and Figure 261(b) shows the structure of song A's second data A2.
図261(a)に示すように、楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13との三つの部分からなる。三つの部分A11~A13は、この順に連続している。すなわち、三つの部分A11~A13は、この順に連続して再生されるようにグループ化されている。換言すれば、楽曲A第1データ_主要部A12は楽曲A第1データ_イントロ部A11に対して再生の時間軸方向に連続しており、楽曲A第1データ_余韻部A13は楽曲A第1データ_主要部A12に対して再生の時間軸方向に連続している。 As shown in Figure 261 (a), song A first data A1 consists of three sections: song A first data - intro section A11, song A first data - main section A12, and song A first data - lingering section A13. The three sections A11 to A13 are continuous in this order. In other words, the three sections A11 to A13 are grouped so that they are played back continuously in this order. In other words, song A first data - main section A12 is continuous with song A first data - intro section A11 in the playback time axis direction, and song A first data - lingering section A13 is continuous with song A first data - main section A12 in the playback time axis direction.
楽曲A第1データA1に記録された楽曲Aでは、始まりとしてイントロ部分(前奏部分、あるいは導入部分)があり、イントロ部分に続くメロディー部分があり、メロディー部分の後に余韻を残しながら終息する部分(余韻部分)がある。楽曲A第1データ_イントロ部A11は上記イントロ部分を記録しており、楽曲A第1データ_主要部A12は上記メロディー部分を記録しており、楽曲A第1データ_余韻部A13は上記余韻部分を記録している。メロディー部分は、例えば、4小節、8小節等の長さである。 Song A recorded in song A first data A1 begins with an intro section (prelude or introduction section), followed by a melody section, and a section that ends after the melody section with a lingering aftertaste (lingering section). Song A first data - intro section A11 records the intro section, song A first data - main section A12 records the melody section, and song A first data - lingering section A13 records the lingering section. The melody section is, for example, four bars or eight bars long.
余韻部分について、さらに説明する。楽曲Aとして、例えば管弦楽曲が採用された場合、弦楽器や打楽器の音は、比較的に長い余韻を残す。このため、メロディー部分の終端において、弦楽器や打楽器等の長い余韻が終わらないこともあり得る。本実施形態では、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続して楽曲A第1データ_余韻部A13を設けることによって、弦楽器や打楽器等の比較的に長い余韻も再生可能とした。なお、楽曲A第1データ_余韻部A13は、弦楽器や打楽器の音の余韻を必ず含むものでなくてもよく、メロディー部分に付随する音が記録されておれば、どのようなデータであっても良い。ここで、メロディー部分に付随する音とは、楽曲A第1データ_余韻部A13に記録されたデータの音にメロディー部分の音から切り替わったときに、遊技者が違和感を感じることのない音であり、メロディー部分につき従い生じる音を意味する。また、メロディー部分に付随する音とは、メロディー部分の最後の音データの音から引き続く音ということもできる。さらに、楽曲A第1データ_余韻部A13は、楽曲A第1データ_主要部A12とは独立した音を記録する部分とすることもできる。なお、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長は、再生時に後述する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められている。 Further explanation of the lingering sound portion follows. For example, if an orchestral piece is used as musical piece A, the sounds of string instruments and percussion instruments tend to have relatively long lingering sounds. Therefore, the long lingering sounds of string instruments, percussion instruments, etc. may not end at the end of the melody portion. In this embodiment, by providing musical piece A first data_lingering sound portion A13 immediately following the end of musical piece A first data_main portion A12, it is possible to play relatively long lingering sounds of string instruments, percussion instruments, etc. Note that musical piece A first data_lingering sound portion A13 does not necessarily have to include the lingering sounds of string instruments and percussion instruments; any data can be used as long as it contains sounds associated with the melody portion. Here, sounds associated with the melody portion refer to sounds that do not cause a player to feel uncomfortable when the melody portion switches to the sounds of the data recorded in musical piece A first data_lingering sound portion A13. Additionally, the sound accompanying the melody portion can also be defined as the sound that follows the sound of the last sound data in the melody portion. Furthermore, the song A first data - lingering portion A13 can also be a portion that records a sound independent of the song A first data - main portion A12. The data length of the song A first data - lingering portion A13 is determined experimentally or through simulation so that it is long enough to at least exceed the delay period Δt (described below) during playback.
図261(b)に示すように、楽曲A第2データA2は、楽曲A第2データ_主要部A21と、楽曲A第2データ_余韻部A22との二つの部分によって構成されている。二つの部分A21,A22は、この順に連続している。すなわち、二つの部分A21,A22は、この順に連続して再生されるようにグループ化されている。換言すれば、楽曲A第2データ_余韻部A22は、楽曲A第2データ_主要部A21に対して再生の時間軸方向に連続している。楽曲A第2データ_主要部A21は、楽曲A第1データ_主要部A12と同一のデータである。楽曲A第2データ_余韻部A22は、楽曲A第1データ_余韻部A13と同一のデータである。すなわち、楽曲A第2データA2は、楽曲A第1データA1と比較してイントロ部を備えない点で相違し、楽曲A第1データA1のイントロ部を除いた部分(楽曲A第1データ_主要部A12および楽曲A第1データ_余韻部A13)と一致する。 As shown in Figure 261 (b), song A second data A2 is composed of two parts: song A second data - main part A21 and song A second data - lingering part A22. The two parts A21 and A22 are consecutive in this order. In other words, the two parts A21 and A22 are grouped so that they are played consecutively in this order. In other words, song A second data - lingering part A22 is consecutive in the playback time axis direction to song A second data - main part A21. song A second data - main part A21 is the same data as song A first data - main part A12. song A second data - lingering part A22 is the same data as song A first data - lingering part A13. In other words, song A second data A2 differs from song A first data A1 in that it does not have an intro section, and is identical to the parts of song A first data A1 excluding the intro section (song A first data_main section A12 and song A first data_resonance section A13).
本実施形態のパチンコ機10では、イントロ部とループ部で構成される楽曲Aをキャラクター系ステージにおいて再生させるに際し、上述した楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との両方を用いる。両データA1,A2を用いた再生の具体的な手順については、後ほど詳しく説明する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when playing music A, which is made up of an intro section and a loop section, on a character stage, both the music A first data A1 and music A second data A2 described above are used. The specific procedure for playing using both data A1 and A2 will be explained in detail later.
図262は、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との各構成を示す説明図である。図262(a)は楽曲B第1データB1の構成を示し、図262(b)は楽曲B第2データB2の構成を示している。 Figure 262 is an explanatory diagram showing the structure of the first data B1 of song B and the second data B2 of song B. Figure 262(a) shows the structure of the first data B1 of song B, and Figure 262(b) shows the structure of the second data B2 of song B.
図262(a)に示すように、楽曲B第1データB1は、楽曲B第1データ_イントロ部B11と、楽曲B第1データ_主要部B12と、楽曲B第1データ_余韻部B13との三つの部分によって構成されている。すなわち、楽曲B第1データB1は、楽曲A第1データA1(図261(a))と同様に、楽曲についてのイントロ部分を記録した楽曲B第1データ_イントロ部B11と、楽曲についてのメロディー部分を記録した楽曲B第1データ_主要部B12と、楽曲についての余韻部分を記録した楽曲B第1データ_余韻部B13とを備える。なお、楽曲B第1データ_余韻部B13のデータ長は、再生時に後述する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められている。 As shown in Figure 262 (a), song B first data B1 is composed of three parts: song B first data_intro section B11, song B first data_main section B12, and song B first data_resonance section B13. That is, like song A first data A1 (Figure 261 (a)), song B first data B1 comprises song B first data_intro section B11, which records the intro section of the song, song B first data_main section B12, which records the melody section of the song, and song B first data_resonance section B13, which records the resonance section of the song. The data length of song B first data_resonance section B13 is determined experimentally or through simulation so that it is long enough to at least exceed the delay period Δt, described below, during playback.
図262(b)に示すように、楽曲B第2データB2は、楽曲B第2データ_主要部B21と、楽曲B第2データ_余韻部B22との二つの部分によって構成されている。すなわち、楽曲B第2データB2は、楽曲B第2データB1(図261(b))と同様に、楽曲についてのメロディー部分を記録した楽曲B第2データ_主要部B21と、楽曲についての余韻部分を記録した楽曲B第2データ_余韻部B22とを備える。 As shown in Figure 262 (b), song B second data B2 is composed of two parts: song B second data - main part B21 and song B second data - lingering part B22. In other words, like song B second data B1 (Figure 261 (b)), song B second data B2 comprises song B second data - main part B21, which records the melody part of the song, and song B second data - lingering part B22, which records the lingering part of the song.
本実施形態のパチンコ機10では、イントロ部とループ部で構成される楽曲Bを非キャラクター系ステージにおいて再生させるに際し、上述した楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との両方を用いる。両データB1,B2を用いた再生の具体的な手順については、後ほど詳しく説明する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when playing music B, which is made up of an intro section and a loop section, on a non-character stage, both the music B first data B1 and music B second data B2 described above are used. The specific procedure for playing using both data B1 and B2 will be explained in detail later.
《6-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<6-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.
図263は、音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。図263には、音出力LSI97において、音声チャンネル1で再生される楽曲A第1データA1と、音声チャンネル1で繰り返し再生される楽曲A第2データA2と、これらの再生の結果、得られる演奏形態の内容とが示されている。 Figure 263 is a timing chart showing the playback procedure for song A in sound output LSI 97. Figure 263 shows song A first data A1 played on audio channel 1 in sound output LSI 97, song A second data A2 played repeatedly on audio channel 1, and the performance format obtained as a result of these playbacks.
本実施形態のパチンコ機10では、図柄列Z1~Z3の背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、次の手順で楽曲Aが再生される。キャラクター系ステージへの移行時に、最初に、音声発光制御装置90のMPU92(図258を参照、以下「音光側MPU92」と呼ぶ)が、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する(時刻t1)。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを16チャンネル分の音声チャンネルのうちの第1番目の音声チャンネル(以下、「音声チャンネル1」と呼ぶ)とする設定を含む。なお、第1番目の音声チャンネルに限る必要はなく、他の一つの特定の音声チャンネルであればいずれの音声チャンネルとすることもできる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the background image of the symbol array Z1-Z3 is a character stage, the sound output LSI 97 plays song A in the following procedure. When transitioning to the character stage, the MPU 92 (see FIG. 258, hereinafter referred to as the "sound and light side MPU 92") of the sound and light control device 90 first sends a song A first data playback start command CA1 to the sound output LSI 97 (time t1). The song A first data playback start command CA1 is an instruction to start playback of song A first data A1 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to the first audio channel of the 16 audio channels (hereinafter referred to as "audio channel 1"). Note that this does not have to be limited to the first audio channel, and any other specific audio channel can be used.
音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、当該楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第1データA1に基づく音を楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第1データA1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から音を生成する(すなわち、再生する)までに、所定の期間の遅延が発生する(この期間Δtを、以下「遅延期間Δt」とも呼ぶ)。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲A第1データA1の再生してスピーカー46から出力する。なお、図259に示した例においても、再生開始コマンドを受信したタイミングから遅延期間の遅延が発生するが、図259では、説明の簡略化のために遅延の発生は無いものとして示している。 When the sound output LSI 97 receives a song A first data playback start command CA1 from the audio/video side MPU 92, it begins processing to play the song A first data A1 specified by the song A first data playback start command CA1 on the audio channel 1 specified by the song A first data playback start command CA1. Specifically, when the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1, it identifies the song A first data A1 specified by the song A first data playback start command CA1 from the audio data ROM 98, sequentially reads the identified song A first data A1 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sounds based on the read song A first data A1 on the audio channel 1 specified by the song A first data playback start command CA1. The sound output LSI 97 then sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46. Thus, in audio channel 1, sound generation and output for song A first data A1 begins from the beginning of song A first data_intro section A11, and continues toward the end of song A first data A1. Note that a predetermined delay occurs in sound output LSI 97 from the timing (time t1) when song A first data playback start command CA1 is received until sound is generated (i.e., played) (this period Δt will be referred to hereinafter as the "delay period Δt"). The main cause of the delay is the considerable time required to identify song A first data A1 to be played back, specified by song A first data playback start command CA1, from audio data ROM 98, and to read the beginning of the identified song A first data A1. That is, after the delay period Δt has elapsed (time t1+Δt) from the timing (time t1) when the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1, the song A first data A1 is played and output from the speaker 46. Note that in the example shown in Figure 259, a delay of the delay period occurs from the timing when the playback start command is received, but for the sake of simplicity, Figure 259 shows it as if no delay occurs.
図263に戻り、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(時刻t2)、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。 Returning to FIG. 263, the audio/video side MPU 92 sends a song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97 when the playback position of song A first data A1 on audio channel 1 reaches the end of song A first data main part A12 (time t2). The song A second data playback command CA2 is an instruction to start playback of song A second data A2 as the playback target, and includes a setting that specifies audio channel 1 as the audio channel to be played.
本実施形態では、音出力LSI97は、再生中のデータの再生位置、すなわち、生成された音が再生中のデータのうちのいずれの位置にあるかを逐次把握しうるように構成されており、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)との間で通信を行うことによって、再生中のデータの再生位置を音光側MPU92に対して伝えることができる。音光側MPU92は、音出力LSI97から受けた再生中のデータの再生位置に基づいて、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶している構成として、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う構成としてもよい。 In this embodiment, the sound output LSI 97 is configured to be able to continuously grasp the playback position of the data being played, i.e., the position of the data in which the generated sound is located, and can communicate the playback position of the data being played to the MPU 92 (sound-light side MPU 92) of the audio/light emission control device 90. The sound/light side MPU 92 determines whether the playback position will reach the end of Song A's first data - main part A12 based on the playback position of the data being played received from the sound output LSI 97. Alternatively, the audio/light emission control device 90 may be configured to pre-store the arrival time for the playback position to reach the end of Song A's first data - main part A12, and determine whether the playback position will reach the end of Song A's first data - main part A12 based on whether the time from the start of playback has reached this arrival time.
音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。なお、楽曲A第2データA2に基づく音が生成される直前までは、楽曲A第1データA1に基づく音が生成されており、生成される音は、楽曲A第1データA1に基づく音から楽曲A第2データA2に基づく音に切り替わる。そして、音出力LSI97は、生成した楽曲A第2データA2に基づく音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。 When the sound output LSI 97 receives a song A second data playback start command CA2 from the audio/video side MPU 92, it begins processing to play the song A second data A2 to be played back specified by the song A second data playback start command CA2 on the audio channel 1 specified by the song A second data playback start command CA2. Specifically, when the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2, it identifies the song A second data A2 to be played back specified by the song A second data playback start command CA2 from the audio data ROM 98, sequentially reads the identified song A second data A2 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sound based on the read song A second data A2 on the audio channel 1 specified by the song A second data playback start command CA2. Note that sound based on song A first data A1 is being generated until immediately before sound based on song A second data A2 is generated, and then the generated sound switches from sound based on song A first data A1 to sound based on song A second data A2. The sound output LSI 97 then sequentially outputs the generated sound based on song A second data A2 from speaker 46. In this way, in audio channel 1, sound generation and output for song A second data A2 begins from the beginning of song A second data_main part A21, and sound generation and output continues toward the end of song A second data A2.
なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t2+Δt)に、楽曲A第2データA2の音を再生してスピーカー46から出力する。遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲A第2データA2の音に切り替わる。 In the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the time when the song A second data playback start command CA2 is received (time t2) until the sound of the song A second data A2 is generated (i.e., played). The main reason for this delay is that it takes a considerable amount of time to identify the song A second data A2 to be played back from the audio data ROM 98, as specified by the song A second data playback start command CA2, and to read the beginning of the identified song A second data A2. In other words, after the delay period Δt has elapsed (time t2 + Δt) from the time when the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2 (time t2), the sound of the song A second data A2 is played and output from the speaker 46. During the delay period Δt, the sound of the song A first data lingering portion A13, which continues from the end of the song A first data main portion A12, continues to be generated, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound switches to the sound of the song A second data A2.
その後、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第2データA2の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで(時刻t3)、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を再度、送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、時刻t2において送信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と同一であり、再度、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2の再生を開始させるための命令である。なお、時刻t3において受信する楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を、1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と区別するために、必要に応じて2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と呼ぶ。再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定は、音出力LSI97から受けた再生中のデータの再生位置に基づいて行う構成とする。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶している構成として、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う構成としてもよい。 Then, when the playback position of song A second data A2 on audio channel 1 reaches the end of song A second data - main part A21 (time t3), the audio/video side MPU 92 again sends song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA2 is identical to the song A second data playback start command CA2 sent at time t2, and is an instruction to start playback of song A second data A2 on audio channel 1 again. Note that the song A second data playback start command CA2 received at time t3 is referred to as the second song A second data playback start command CA2 as necessary to distinguish it from the first song A second data playback start command CA2. The determination of whether the playback position has reached the end of song A second data - main part A21 is made based on the playback position of the data being played received from the sound output LSI 97. Alternatively, instead of this configuration, the audio and light emission control device 90 may store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of song A's second data - main part A21, and determine whether the playback position is at the timing to reach the end of song A's second data - main part A21 based on whether the time from the start of playback has reached this arrival time.
音出力LSI97は、音光側MPU92から2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2の再生を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、2回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)を特定し、特定した2回目の楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を音声チャンネル1として、順次、生成する(すなわち、再生する)。なお、2回目の楽曲A第2データA2に基づく音が生成される直前までは、1回目の楽曲A第1データA1に基づく音が生成されており、生成される音は、1回目の楽曲A第1データA1に基づく音から2回目の楽曲A第2データA2に基づく音に切り替わる。そして、音出力LSI97は、生成した楽曲A第2データA2に基づく音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、2回目の楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_イントロ部A21の先端から音の生成および出力が開始され、2回目の楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。 When the sound output LSI 97 receives a second song A second data playback start command CA2 from the audio/video side MPU 92, it begins playback of the song A second data A2 to be played back, specified by the second song A second data playback start command CA2. Specifically, when the sound output LSI 97 receives the second song A second data playback start command CA2, it identifies the song A second data A2 to be played back (hereinafter also referred to as the second song A second data A2) specified by the second song A second data playback start command CA2 from the audio data ROM 98, sequentially reads the identified second song A second data A2 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sound based on the read song A second data A2 on audio channel 1. Note that sound based on the first song A first data A1 is being generated until just before sound based on the second song A second data A2 is generated, and then the generated sound switches from sound based on the first song A first data A1 to sound based on the second song A second data A2. The sound output LSI 97 then sequentially outputs the generated sound based on the song A second data A2 from the speaker 46. In this way, on audio channel 1, sound generation and output for the second song A second data A2 begins from the beginning of song A second data - intro section A21, and sound generation and output continues toward the end of the second song A second data A2.
なお、音出力LSI97において、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から2回目の楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、時刻t2の後に発生する遅延と同じである。すなわち、音出力LSI97が2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t3+Δt)に、2回目の楽曲A第2データA2の音を再生してスピーカー46から出力する。時刻t3に続く遅延期間Δtにおいては、1回目の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は2回目の楽曲A第2データA2の音に切り替わる。このようにして、楽曲A第2データA2が繰り返し演奏される。 In the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the time when the second song A second data playback start command CA2 is received (time t3) until the sound of the second song A second data A2 is generated (i.e., played). The main cause of this delay is the same as the delay that occurs after time t2. That is, after the delay period Δt has elapsed (time t3 + Δt) from the time when the sound output LSI 97 receives the second song A second data playback start command CA2 (time t3), the sound of the second song A second data A2 is played and output from the speaker 46. During the delay period Δt following time t3, the sound of the song A second data lingering portion A22, which is continuous with the end of the song A second data main portion A21 of the first song A second data A2, continues to be generated. After the delay period Δt has elapsed, the generated sound switches to the sound of the second song A second data A2. In this way, song A's second data A2 is played repeatedly.
上記のようにして、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2を繰り返し再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、キャラクター系ステージが終了するまで行われる。キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲A第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲A第2データA2のループ再生を終了する。 In this way, loop playback of the melody portion of song A is achieved by repeatedly playing song A's second data A2 after playing song A's first data A1. This loop playback continues until the character stage ends. When the character stage ends, the sound/light side MPU 92 sends a song A's second data playback end command to the sound output LSI 97, and when the sound output LSI 97 receives the song A's second data playback end command from the sound/light side MPU 92, it ends loop playback of song A's second data A2.
なお、上述した説明では、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から音を再生するまでに発生する遅延期間と、1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から音を再生するまでに発生する遅延期間と、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から音を再生するまでに発生する遅延期間とは、同一のΔtとして示したが、これらの遅延期間Δtは必ずしも同一の時間的な長さではない。再生対象のデータの長さ等によっても遅延期間Δtは異なる長さとなり得るが、本実施形態では、便宜的に同一の時間的な長さとなるものとして、遅延期間をΔtとして示した。 In the above explanation, the delay period that occurs in the sound output LSI 97 from the time the song A first data playback start command CA1 is received (time t1) until sound is played, the delay period that occurs from the time the first song A second data playback start command CA2 is received (time t2) until sound is played, and the delay period that occurs from the time the second song A second data playback start command CA2 is received (time t3) until sound is played are all shown as the same Δt, but these delay periods Δt are not necessarily the same length of time. The delay period Δt can vary depending on the length of the data to be played, but in this embodiment, for convenience, the delay periods are shown as Δt, assuming they are all the same length of time.
図264は、音出力LSI97における楽曲Bについての再生手順を示すタイミングチャートである。図264には、音出力LSI97において、音声チャンネル1で再生される楽曲B第1データB1と、音声チャンネル1で繰り返し再生される楽曲B第2データB2と、これらの再生の結果、得られる演奏形態の内容とが示されている。 Figure 264 is a timing chart showing the playback procedure for song B in sound output LSI 97. Figure 264 shows song B first data B1 played on audio channel 1 in sound output LSI 97, song B second data B2 played repeatedly on audio channel 1, and the performance format obtained as a result of these playbacks.
本実施形態のパチンコ機10では、背景画像が非キャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、図264に示す手順で楽曲Bが再生される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the background image is a non-character stage, the sound output LSI 97 plays song B in the procedure shown in FIG. 264.
図264の内容は図263の内容と似通っている。図264の内容は、図263の内容に対して、「楽曲A」との記載が「楽曲B」との記載に換わった点が相違するだけである。すなわち、「楽曲A第1データA1」は「楽曲B第1データB1」に換わり、「楽曲A第2データA2」は「楽曲B第2データB2」に換わり、「楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1」は「楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1」に換わり、「楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2」は「楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2」に換わっている。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2とが出力されるタイミングは、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2とが出力されるタイミングとそれぞれ同一である。また、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミング(時刻t1)から楽曲B第1データB1の音をスピーカー46から実際に出力するまでに遅延期間Δtの遅延が発生すること、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したタイミング(時刻t2,t3)から楽曲B第2データB2の音をスピーカー46から実際に出力するまでに遅延期間Δtの遅延が発生することは、図263と同一である。 The contents of Figure 264 are similar to those of Figure 263. The only difference between the contents of Figure 264 and the contents of Figure 263 is that the term "song A" has been replaced with "song B." That is, "song A first data A1" has been replaced with "song B first data B1," "song A second data A2" has been replaced with "song B second data B2," "song A first data playback start command CA1" has been replaced with "song B first data playback start command CB1," and "song A second data playback start command CA2" has been replaced with "song B second data playback start command CB2." The timing at which the song B first data playback start command CB1 and the song B second data playback start command CB2 are output is the same as the timing at which the song A first data playback start command CA1 and the song A second data playback start command CA2 are output, respectively. Also, as in FIG. 263, there is a delay of a delay period Δt from the time when the song B first data playback start command CB1 is received (time t1) until the sound of the song B first data B1 is actually output from the speaker 46, and there is a delay of a delay period Δt from the time when the song B second data playback start command CB2 is received (times t2, t3) until the sound of the song B second data B2 is actually output from the speaker 46.
図示するように、楽曲B第1データB1を再生し、その後に、楽曲B第2データB2を繰り返し再生することによって、楽曲Bのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、非キャラクター系ステージが終了するまで行われる。非キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲B第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲B第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲B第2データB2のループ再生を終了する。 As shown in the figure, loop playback of the melody portion of song B is achieved by playing song B's first data B1 and then repeatedly playing song B's second data B2. This loop playback continues until the non-character stage ends. When the non-character stage ends, the sound/light side MPU 92 sends a song B's second data playback end command to the sound output LSI 97, and when the sound output LSI 97 receives the song B's second data playback end command from the sound/light side MPU 92, it ends loop playback of song B's second data B2.
図263に示した、キャラクター系ステージにおける楽曲Aについての再生に話を戻す。図263に示した構成によれば、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2を繰り返し再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現しているが、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12の終端の音がスピーカー46から出力されてから(時刻t2)、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の先端の音がスピーカー46から出力されるまでに遅延期間Δtの遅延が発生する。本実施形態のパチンコ機10では、楽曲A第1データA1を、楽曲A第1データ_主要部A12に対して時間軸方向に連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備える構成とすることで、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データ_余韻部A13の音が出力される。このため、楽曲Aのメロディー部分と、繰り返し時の楽曲Aのメロディー部分との間(すなわち、遅延期間Δt)で、音が途切れることがない。 Returning to the playback of song A in the character stage shown in Figure 263, the configuration shown in Figure 263 achieves looped playback of the melody portion of song A by repeatedly playing song A second data A2 after playing song A first data A1. However, there is a delay of a delay period Δt between the time when the final sound of song A first data_main section A12 of song A first data A1 is output from speaker 46 (time t2) and the time when the initial sound of song A second data_main section A21 of song A second data A2 is output from speaker 46. In the pachinko machine 10 of this embodiment, song A first data A1 is configured to include song A first data_resonance section A13, which is continuous in the time axis direction with song A first data_main section A12, so that the sound of song A first data_resonance section A13 is output during the delay period Δt. As a result, there is no interruption in the sound between the melody portion of song A and the melody portion of song A when it is repeated (i.e., during the delay period Δt).
次に、本実施形態を参考例と比較してみる。図265は、参考例における、楽曲Aについてのデータの構成と、演奏形態とを示す説明図である。図265(a)は参考例用楽曲A第1データX1の構成を示し、図265(b)は参考例用楽曲A第2データX2の構成を示している。図265(b)は両データX1,X2によって得られる演奏形態を示す。 Next, we will compare this embodiment with a reference example. Figure 265 is an explanatory diagram showing the data structure and performance style for song A in the reference example. Figure 265(a) shows the structure of the reference example song A first data X1, and Figure 265(b) shows the structure of the reference example song A second data X2. Figure 265(b) shows the performance style obtained from both data X1 and X2.
参考例では、音声データ用ROMに参考例用楽曲A第1データX1と参考例用楽曲A第2データX2とが記憶されている。参考例用楽曲A第1データX1は、本実施形態における楽曲A第1データA1(図261)に相当するもので、楽曲A第1データ_イントロ部X11と楽曲A第1データ_主要部X12との二つの部分によって構成されている。楽曲A第1データ_イントロ部X11は、本実施形態における楽曲A第1データ_イントロ部A11と同一のデータである。楽曲A第1データ_主要部X12は、本実施形態における楽曲A第1データ_主要部A12と同一のデータである。すなわち、参考例用楽曲A第1データX1は、本実施形態における楽曲A第1データA1と比較して、楽曲A第1データ_余韻部A13が無い構成である。 In the reference example, the audio data ROM stores reference example song A first data X1 and reference example song A second data X2. Reference example song A first data X1 corresponds to song A first data A1 (Fig. 261) in this embodiment and is composed of two parts: song A first data - intro section X11 and song A first data - main section X12. Song A first data - intro section X11 is the same data as song A first data - intro section A11 in this embodiment. Song A first data - main section X12 is the same data as song A first data - main section A12 in this embodiment. In other words, compared to song A first data A1 in this embodiment, reference example song A first data X1 does not have song A first data - reverberation section A13.
参考例用楽曲A第2データX2は、本実施形態における楽曲A第2データA2(図261)に相当するもので、楽曲A第2データ_主要部X21によって構成されている。楽曲A第2データ_主要部X21は、本実施形態における楽曲A第2データ_主要部A21と同一のデータである。すなわち、参考例用楽曲A第2データX2は、本実施形態における楽曲A第2データA2と比較して、楽曲A第2データ_余韻部A22が無い構成である。 The reference example song A second data X2 corresponds to the song A second data A2 (Figure 261) in this embodiment and is composed of the song A second data - main section X21. The song A second data - main section X21 is the same data as the song A second data - main section A21 in this embodiment. In other words, compared to the song A second data A2 in this embodiment, the reference example song A second data X2 does not have the song A second data - lingering section A22.
本実施形態と同様に、楽曲A第1データX1を再生した後に楽曲A第2データX2を再生する場合を考える。本実施形態と同様に、音光側MPUは、楽曲A第1データX1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部X12の終端に到達するタイミングで、音出力LSIに対して参考例用楽曲A第2データ再生開始コマンドを送信する構成とする。この構成によれば、参考例用楽曲A第2データ再生開始コマンドを受信したタイミングから楽曲A第2データ_主要部X21の音をスピーカー46から実際に出力するまで、遅延期間Δtの遅延が発生する。参考例用楽曲A第1データX1は、楽曲A第1データ_主要部X12に連続する余韻部を備えない構成であることから、遅延期間Δtは無音の状態となる。遅延期間Δtは例えば数十msecというように比較的短い時間であるが、遊技者にとっては、BGMが途中で無音の状態となって途切れることは容易に気付き看過できない違和感を感じることになる。 As in this embodiment, consider the case where song A's first data X1 is played followed by song A's second data X2. As in this embodiment, the audio/visual MPU is configured to send a reference song A's second data playback start command to the sound output LSI when the playback position of song A's first data X1 reaches the end of song A's first data - main section X12. This configuration results in a delay of a delay period Δt from the time the reference song A's second data playback start command is received until the sound of song A's second data - main section X21 is actually output from the speaker 46. Because the reference song A's first data X1 does not have a lingering portion that continues from song A's first data - main section X12, the delay period Δt is silent. While the delay period Δt is relatively short, for example, several tens of milliseconds, the player will easily notice the background music cutting off midway through, creating a noticeable sense of discomfort.
これに対して、本実施形態における楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_主要部A12に連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、前述したように、参考例と比較して、楽曲Aのメロディー部分と楽曲Aのメロディー部分との間である上記遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データ_余韻部A13の音が出力され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいて、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、楽曲A第2データA2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtにおいても同様に音が途切れることがない。 In contrast, in this embodiment, the song A first data A1 includes the song A first data lingering portion A13, which is continuous with the song A first data main portion A12. As a result, as described above, compared to the reference example, the sound of the song A first data lingering portion A13 is output during the delay period Δt between the melody portions of song A, and the sound is not interrupted. As a result, the player does not feel any discomfort due to the sound being interrupted in the background music when playing on a character-related stage. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game. Furthermore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, there is also no interruption in the sound during the delay period Δt when the song A second data A2 is repeatedly played.
また、楽曲B第1データA1を再生した後に楽曲B第2データA2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtや、楽曲B第2データB2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtにおいても、同様に音が途切れることがない。このため、遊技者は、非キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいても、音が途切れる違和感を感じることがない。 Furthermore, there is no interruption in the sound during the delay period Δt when repeating the playback of song B second data A2 after playing song B first data A1, or during the delay period Δt when repeating the playback of song B second data B2. As a result, the player will not feel any discomfort from the sound being interrupted, even when playing background music in a non-character stage.
《6-5》音声発光制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置90において実行される具体的な処理の一例を説明する。なお、主制御装置60において実行される処理、および表示制御装置100において実行される処理については、第5実施形態と同一であることから、本実施形態では説明を省略する。
<<6-5>> Various processes executed in the audio and light emission control device:
Next, a description will be given of an example of specific processing executed in the audio and light emission control device 90. Note that the processing executed in the main control device 60 and the processing executed in the display control device 100 are the same as those in the fifth embodiment, and therefore, description thereof will be omitted in this embodiment.
<タイマ割込み処理>
図266は、音声発光制御装置90のMPU92(以下、音光側MPU92と呼ぶ)において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。本タイマ割込み処理は、第5実施形態における音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理(図237を参照)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。具体的には、本タイマ割込み処理のステップSq0101およびステップSq0102は、第5実施形態におけるタイマ割込み処理のステップSp1701およびステップSp1702と同一である。本タイマ割込み処理のステップSq0102に続くステップSq0103は、新たに追加されたステップである。本タイマ割込み処理のステップSq0104からステップSq0110までは、第5実施形態におけるタイマ割込み処理のステップSp1703からステップSp1709までと同一である。
<Timer interrupt processing>
FIG. 266 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the MPU 92 (hereinafter referred to as the audio/light-emitting side MPU 92) of the audio/light-emitting control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short interval (e.g., 2 msec). This timer interrupt process is largely the same as the timer interrupt process executed by the audio/light-emitting side MPU 92 in the fifth embodiment (see FIG. 237), with only some differences. Specifically, steps Sq0101 and Sq0102 of this timer interrupt process are the same as steps Sp1701 and Sp1702 of the timer interrupt process in the fifth embodiment. Step Sq0103 following step Sq0102 of this timer interrupt process is a newly added step. Steps Sq0104 to Sq0110 of this timer interrupt process are the same as steps Sp1703 to Sp1709 of the timer interrupt process in the fifth embodiment.
ステップSq0103では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップSq0103を実行した後、ステップSq0104に進む。 In step Sq0103, BGM processing is executed. BGM processing involves setting and playing BGM music. Details of BGM processing will be described later. After executing step Sq0103, proceed to step Sq0104.
<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図266:Sq0103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM processing>
Next, the BGM processing will be described. The BGM processing is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 266: Sq0103).
図267は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップSq0201では、BGM再生開始処理を実行する。BGM再生開始処理では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行時、またはキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行時に、音出力LSI97に対して、BGMとしての楽曲A第1データA1または楽曲B第1データB1の再生の開始を指示する処理を実行する。BGM再生開始処理の詳細については後述する。ステップSq0201を実行した後、ステップSq0202に進む。 Figure 267 is a flowchart showing the BGM processing. In step Sq0201, the BGM playback start process is executed. In the BGM playback start process, when transitioning from a non-character stage to a character stage, or from a character stage to a non-character stage, a process is executed to instruct the sound output LSI 97 to start playing the first song A data A1 or the first song B data B1 as BGM. Details of the BGM playback start process will be described later. After executing step Sq0201, proceed to step Sq0202.
ステップSq0202では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データA2または楽曲B第2データB2の再生の開始を繰り返し指示する処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップSq0202を実行した後、本BGM用処理を終了する。 In step Sq0202, BGM continuous playback processing is executed. In BGM continuous playback, processing is executed to repeatedly instruct the sound output LSI 97 to start playback of song A second data A2 or song B second data B2. Details of the BGM continuous playback processing will be described later. After step Sq0202 is executed, this BGM processing ends.
<BGM再生開始処理>
次に、BGM再生開始処理について説明する。BGM再生開始処理は、BGM用処理のサブルーチン(図267:Sq0201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM playback start process>
Next, the BGM playback start processing will be described. The BGM playback start processing is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 267: Sq0201).
図268は、BGM再生開始処理を示すフローチャートである。ステップSq0301では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSq0301において、電源投入時から初回の実行時であると判定された場合には(Sq0301:YES)、ステップSq0302に進む。 Figure 268 is a flowchart showing the BGM playback start process. In step Sq0301, it is determined whether this is the first execution since the power switch 88 was switched from the OFF state to the ON state (power-on). If it is determined in step Sq0301 that this is the first execution since power-on (Sq0301: YES), proceed to step Sq0302.
ステップSq0302では、音出力LSI97に対して、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を送信する。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1は、楽曲B第1データB1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0302を実行した後、ステップSq0303に進む。 In step Sq0302, a song B first data playback start command CB1 is sent to the sound output LSI 97. The song B first data playback start command CB1 is an instruction to start playback of the song B first data B1 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. After executing step Sq0302, proceed to step Sq0303.
ステップSq0303では、旧キャラクター系ステージ判定値XVSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。旧キャラクター系ステージ判定値XVSは、このBGM再生開始処理を実行した前の回におけるキャラクター系ステージ判定値VSの値を示すための値である。なお、キャラクター系ステージ判定値VSは、第5実施形態において説明したように、ステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSq0303を実行した後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0303, the old character stage determination value XVS is set to 0, which indicates a non-character stage. The old character stage determination value XVS is a value that indicates the value of the character stage determination value VS from the previous time this BGM playback start process was executed. As explained in the fifth embodiment, the character stage determination value VS is a value that determines whether the stage is a character stage or a non-character stage; a value of 1 indicates a character stage, and a value other than 1 (= 0) indicates a non-character stage. After step Sq0303 is executed, this BGM playback start process ends.
一方、ステップSq0301において、電源投入時から初回の実行時でないと判定された場合には(Sq0301:NO)、ステップSq0304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0301 that this is not the first execution since power-on (Sq0301: NO), proceed to step Sq0304.
ステップSq0304では、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致しているか否かを判定する。この判定の処理によれば、本BGM再生開始処理を実行した前回から今回への移行時に、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化があったか否かが判定される。ステップSq0304において、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致していると判定された場合、すなわち、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化がないと判定された場合には(Sq0304:YES)、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0304, it is determined whether the character stage determination value VS matches the old character stage determination value XVS. This determination determines whether there has been a change in the character stage determination value VS between the previous execution of the BGM playback start process and the current execution. In step Sq0304, if it is determined that the character stage determination value VS matches the old character stage determination value XVS, that is, if it is determined that there has been no change in the character stage determination value VS (Sq0304: YES), the BGM playback start process ends.
一方、ステップSq0304において、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致していないと判定された場合、すなわち、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化があると判定された場合には(Sq0304:NO)、ステップSq0305に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0304 that the character stage determination value VS does not match the previous character stage determination value XVS, that is, if it is determined that there has been a change in the character stage determination value VS (Sq0304: NO), proceed to step Sq0305.
ステップSq0305では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSq0305において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、現在のステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sq0305:YES)、ステップSq0306に進む。 In step Sq0305, it is determined whether the character stage determination value VS is 1. In step Sq0305, if the character stage determination value VS is 1, that is, if it is determined that the current stage is a character stage (Sq0305: YES), proceed to step Sq0306.
ステップSq0306では、音出力LSI97に対して、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0306を実行した後、ステップSq0307に進む。 In step Sq0306, a song A first data playback start command CA1 is sent to the sound output LSI 97. The song A first data playback start command CA1 is an instruction to start playback of song A first data A1 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. After executing step Sq0306, proceed to step Sq0307.
ステップSq0307では、キャラクター系ステージ判定値VSの値を旧キャラクター系ステージ判定値XVSに転送する処理を行う。ステップSq0307を実行した後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0307, the value of the character stage determination value VS is transferred to the previous character stage determination value XVS. After step Sq0307 is executed, the BGM playback start process ends.
ステップSq0305において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、現在のステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sq0305:NO)、ステップSq0308に進む。 In step Sq0305, if the character stage determination value VS is not 1, i.e., if it is determined that the current stage is a non-character stage (Sq0305: NO), proceed to step Sq0308.
ステップSq0308では、音出力LSI97に対して、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を送信する。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1は、楽曲B第1データB1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。このステップSq0308はステップSq0302の処理と同一である。ステップSq0302を実行した後、ステップSq0307に進み、キャラクター系ステージ判定値VSの値を旧キャラクター系ステージ判定値XVSに転送し、その後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0308, a song B first data playback start command CB1 is sent to the sound output LSI 97. The song B first data playback start command CB1 is an instruction to start playback of song B first data B1 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. This step Sq0308 is the same as the processing in step Sq0302. After executing step Sq0302, proceed to step Sq0307, transfer the value of the character stage determination value VS to the old character stage determination value XVS, and then end this BGM playback start processing.
<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図267:Sq0202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
Next, the BGM continuous playback process will be described. The BGM continuous playback process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (FIG. 267: Sq0202).
図269は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0401では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0401において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0401:YES)、ステップSq0402に進む。 Figure 269 is a flowchart showing the BGM continuous playback process. In step Sq0401, song A first data A1 is played on audio channel 1, and it is determined whether the playback position has reached the end of song A first data - main section A12. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97. Based on this information, it is determined whether song A first data A1 is being played on audio channel 1, and whether the playback position has reached the end of song A first data - main section A12. Alternatively, the audio and light emission control device 90 may be configured to pre-store the arrival time for the playback position to reach the end of song A first data - main section A12, and make the determination based on the type of playback start command sent most recently and whether the time since playback started has reached this arrival time. In step Sq0401, if it is determined that song A's first data A1 is being played on audio channel 1 and that the playback position has reached the end of song A's first data - main part A12 (Sq0401: YES), proceed to step Sq0402.
ステップSq0402では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0402を実行した後、ステップSq0403に進む。 In step Sq0402, a song A second data playback start command CA2 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA2 is an instruction to start playback of song A second data A2 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. After executing step Sq0402, proceed to step Sq0403.
一方、ステップSq0401において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていて再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0401:NO)、ステップSq0402を実行することなく、ステップSq0403に進む。 On the other hand, if step Sq0401 determines that song A's first data A1 is not being played on audio channel 1, or that song A's first data A1 is being played on audio channel 1 but the playback position has not yet reached the end of song A's first data - main part A12 (Sq0401: NO), step Sq0402 is not executed and the program proceeds to step Sq0403.
ステップSq0403では、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0403において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0403:YES)、ステップSq0404に進む。 In step Sq0403, the first data B1 of song B is played on audio channel 1, and it is determined whether the playback position has reached the end of the first data B_main part B12. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether the first data B1 of song B is played on audio channel 1, and whether the playback position has reached the end of the first data B_main part B12. Alternatively, the audio and light emission control device 90 may be configured to pre-store the arrival time for the playback position to reach the end of the first data B_main part B12 of song B, and make the determination based on the type of playback start command sent most recently and whether the time since playback started has reached this arrival time. In step Sq0403, if it is determined that song B's first data B1 is being played on audio channel 1 and that the playback position has reached the end of song B's first data - main part B12 (Sq0403: YES), proceed to step Sq0404.
ステップSq0404では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0404を実行した後、ステップSq0405に進む。 In step Sq0404, a song B second data playback start command CB2 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB2 is an instruction to start playback of song B second data B2, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. After executing step Sq0404, proceed to step Sq0405.
一方、ステップSq0403において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていて再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0403:NO)、ステップSq0404を実行することなく、ステップSq0405に進む。 On the other hand, if step Sq0403 determines that song B's first data B1 is not being played on audio channel 1, or that song B's first data B1 is being played on audio channel 1 but the playback position has not yet reached the end of song B's first data - main part B12 (Sq0403: NO), step Sq0404 is not executed and the program proceeds to step Sq0405.
ステップSq0405では、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0405において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0405:YES)、ステップSq0406に進む。 In step Sq0405, song A second data A2 is played on audio channel 1, and a determination is made as to whether the playback position is about to reach the end of song A second data - main section A21. This determination is made by receiving information from the sound output LSI 97 indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played, and based on this information, determining whether song A second data A2 is being played on audio channel 1 and whether the playback position is about to reach the end of song A second data - main section A21. Alternatively, the audio and light emission control device 90 may be configured to pre-store the arrival time for the playback position to reach the end of song A second data - main section A21, and make the determination based on the type of playback start command sent most recently and whether the time from the start of playback has reached this arrival time. In step Sq0405, if it is determined that song A second data A2 is being played on audio channel 1 and that the playback position has reached the end of song A second data main part A21 (Sq0405: YES), proceed to step Sq0406.
ステップSq0406では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0406の処理はステップSq0402の処理と同一である。ステップSq0406を実行した後、ステップSq0407に進む。 In step Sq0406, a song A second data playback start command CA2 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA2 is an instruction to start playback of song A second data A2 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. The processing of step Sq0406 is the same as the processing of step Sq0402. After executing step Sq0406, proceed to step Sq0407.
一方、ステップSq0405において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0405:NO)、ステップSq0406を実行することなく、ステップSq0407に進む。 On the other hand, if step Sq0405 determines that Song A's second data A2 is not being played on audio channel 1, or that Song A's second data A2 is being played on audio channel 1 but the playback position has not yet reached the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0405: NO), step Sq0406 is not executed and the program proceeds to step Sq0407.
ステップSq0407では、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0407において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0407:YES)、ステップSq0408に進む。 In step Sq0407, the second data B2 of song B is played on audio channel 1, and it is determined whether the playback position has reached the end of the main part B21 of the second data of song B. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether the second data B2 of song B is played on audio channel 1, and whether the playback position has reached the end of the main part B21 of the second data of song B. Alternatively, the audio and light emission control device 90 may be configured to pre-store the time it takes for the playback position to reach the end of the main part B21 of the second data of song B, and make the determination based on the type of playback start command sent most recently and whether the time since playback started has reached this time. In step Sq0407, if it is determined that song B second data B2 is being played on audio channel 1 and that the playback position has reached the end of song B second data main part B21 (Sq0407: YES), proceed to step Sq0408.
ステップSq0408では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0408の処理はステップSq0404の処理と同一である。ステップSq0408を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 In step Sq0408, a song B second data playback start command CB2 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB2 is an instruction to start playback of song B second data B2, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. The processing of step Sq0408 is the same as the processing of step Sq0404. After step Sq0408 is executed, this BGM continuous playback processing ends.
一方、ステップSq0407において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0407:NO)、ステップSq0408を実行することなく、本BGM連続再生処理を終了する。 On the other hand, if step Sq0407 determines that song B second data B2 is not being played on audio channel 1, or that song B second data B2 is being played on audio channel 1 but the playback position has not yet reached the end of song B second data - main part B21 (Sq0407: NO), this BGM continuous playback process ends without executing step Sq0408.
《6-6》音出力LSIにおいて実行される処理:
次に、音出力LSI97において実行される具体的な処理の一例を説明する。
<<6-6>> Processing executed in the sound output LSI:
Next, an example of a specific process executed in the sound output LSI 97 will be described.
<再生開始実行処理>
図270は、音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。再生開始実行処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。
<Playback start execution process>
270 is a flowchart showing the playback start execution process executed in the sound output LSI 97. The playback start execution process is repeatedly executed at a relatively short interval (for example, every 2 msec).
ステップSq0501では、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したか否かを判定する。ステップSq0501において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したと判定された場合には(Sq0501:YES)、ステップSq0502に進む。 In step Sq0501, it is determined whether the song A first data playback start command CA1 has been received. If it is determined in step Sq0501 that the song A first data playback start command CA1 has been received (Sq0501: YES), proceed to step Sq0502.
ステップSq0502では、受信した楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第1データA1に基づく音を楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第1データA1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミングから楽曲A第1データA1の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(図263における時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲A第1データA1の音を再生してスピーカー46から出力する。ステップSq0502を実行した後、ステップSq0503に進む。 In step Sq0502, the process begins playing the song A first data A1 specified by the song A first data playback start command CA1 on audio channel 1 specified by the received song A first data playback start command CA1. Specifically, the sound output LSI 97 identifies the song A first data A1 to be played back specified by the song A first data playback start command CA1 from the audio data ROM 98, sequentially reads the identified song A first data A1 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sound based on the read song A first data A1 on audio channel 1 specified by the song A first data playback start command CA1. The sound output LSI 97 then sequentially outputs the generated sound from the speaker 46. Thus, on audio channel 1, sound generation and output for song A first data A1 begins from the beginning of song A first data_intro section A11, and continues toward the end of song A first data A1. Note that a delay of Δt occurs in the sound output LSI 97 from the time the song A first data playback start command CA1 is received until the sound of the song A first data A1 is generated (i.e., played). The delay is primarily due to the time required to identify the song A first data A1 to be played back from the audio data ROM 98, as specified by the song A first data playback start command CA1, and to read the beginning of the identified song A first data A1. That is, after the delay period Δt has elapsed (time t1 + Δt) from the time the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1 (time t1 in FIG. 263), the sound of the song A first data A1 is played and output from the speaker 46. After executing step Sq0502, the process proceeds to step Sq0503.
一方、ステップSq0501において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信していないと判定された場合には(Sq0501:NO)、ステップSq0502を実行することなく、ステップSq0503に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0501 that the song A first data playback start command CA1 has not been received (Sq0501: NO), step Sq0502 is not executed and the process proceeds to step Sq0503.
ステップSq0503では、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したか否かを判定する。ステップSq0503において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したと判定された場合には(Sq0503:YES)、ステップSq0504に進む。 In step Sq0503, it is determined whether the song B first data playback start command CB1 has been received. If it is determined in step Sq0503 that the song B first data playback start command CB1 has been received (Sq0503: YES), proceed to step Sq0504.
ステップSq0504では、受信した楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された音声チャンネル1において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された再生対象の楽曲B第1データB1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された再生対象の楽曲B第1データB1を特定し、特定した楽曲B第1データB1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲B第1データB1に基づく音を楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲B第1データB1が、楽曲B第1データ_イントロ部B11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲B第1データB1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミングから楽曲B第1データB1の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、音出力LSI97が楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミング(図264における時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲B第1データB1の音を再生してスピーカー46から出力する。ステップSq0504を実行した後、ステップSq0505に進む。 In step Sq0504, the process begins playing the song B first data B1 specified by the song B first data playback command CB1 on audio channel 1 specified by the received song B first data playback command CB1. Specifically, the sound output LSI 97 identifies the song B first data B1 to be played back from the audio data ROM 98, sequentially reads the identified song B first data B1 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sound based on the read song B first data B1 on audio channel 1 specified by the song B first data playback command CB1. The sound output LSI 97 then sequentially outputs the generated sound from the speaker 46. Thus, on audio channel 1, sound generation and output for song B first data B1 begins from the beginning of song B first data_intro section B11, and continues toward the end of song B first data B1. Note that a delay of Δt occurs in the sound output LSI 97 from the time the song B first data playback start command CB1 is received until the sound of the song B first data B1 is generated (i.e., played). That is, after the delay period Δt has elapsed (time t1 + Δt) from the time the sound output LSI 97 receives the song B first data playback start command CB1 (time t1 in FIG. 264), the sound of the song B first data B1 is played and output from the speaker 46. After executing step Sq0504, proceed to step Sq0505.
一方、ステップSq0503において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信していないと判定された場合には(Sq0503:NO)、ステップSq0504を実行することなく、ステップSq0505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0503 that the song B first data playback start command CB1 has not been received (Sq0503: NO), step Sq0504 is not executed and processing proceeds to step Sq0505.
ステップSq0505では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したか否かを判定する。ステップSq0505において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したと判定された場合には(Sq0505:YES)、ステップSq0506に進む。 In step Sq0505, it is determined whether the song A second data playback start command CA2 has been received. If it is determined in step Sq0505 that the song A second data playback start command CA2 has been received (Sq0505: YES), proceed to step Sq0506.
ステップSq0506では、受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(図263における時刻t2、時刻t3)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。ステップSq0505において受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2である場合には、遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲A第2データA2の音に切り替わる。なお、ステップSq0505において受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が2回目以降の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2である場合には、遅延期間Δtにおいては、先の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音はリピートされた楽曲A第2データA2の音となる。ステップSq0506を実行した後、ステップSq0507に進む。 In step Sq0506, the audio channel 1 specified by the received song A second data playback start command CA2 begins playback of the song A second data A2 to be played back. Specifically, the sound output LSI 97 identifies the song A second data A2 to be played back specified by the song A second data playback start command CA2 from the audio data ROM 98, sequentially reads the identified song A second data A2 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sound based on the read song A second data A2 on the audio channel 1 specified by the song A second data playback start command CA2. The sound output LSI 97 then sequentially outputs the generated sound from the speaker 46. Thus, sound generation and output for the song A second data A2 begins on audio channel 1, starting from the beginning of the song A second data_main portion A21, and continues toward the end of the song A second data A2. In the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the time when the song A second data playback start command CA2 is received (times t2 and t3 in FIG. 263) until the sound of the song A second data A2 is generated (i.e., played back). If the song A second data playback start command CA2 received in step Sq0505 is the first song A second data playback start command CA2, then during the delay period Δt, the sound of the song A first data_resonance portion A13, which is continuous with the end of the song A first data_main portion A12, continues to be generated, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound switches to the sound of the song A second data A2. If the song A second data playback start command CA2 received in step Sq0505 is the second or subsequent song A second data playback start command CA2, the sound of the song A second data lingering portion A22, which is continuous with the end of the song A second data main portion A21 of the previous song A second data A2, continues to be generated during the delay period Δt, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound will be the sound of the repeated song A second data A2. After executing step Sq0506, proceed to step Sq0507.
一方、ステップSq0505において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信していないと判定された場合には(Sq0505:NO)、ステップSq0506を実行することなく、ステップSq0507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0505 that the song A second data playback start command CA2 has not been received (Sq0505: NO), step Sq0506 is not executed and the process proceeds to step Sq0507.
ステップSq0507では、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したか否かを判定する。ステップSq0507において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したと判定された場合には(Sq0507:YES)、ステップSq0508に進む。 In step Sq0507, it is determined whether the song B second data playback start command CB2 has been received. If it is determined in step Sq0507 that the song B second data playback start command CB2 has been received (Sq0507: YES), proceed to step Sq0508.
ステップSq0508では、受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された再生対象の楽曲B第2データB2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された再生対象の楽曲B第2データB2を特定し、特定した楽曲B第2データB2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲B第2データB2に基づく音を楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲B第2データB2が、楽曲B第2データ_主要部B21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲B第2データB2の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したタイミング(図264における時刻t2、時刻t3)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。ステップSq0507において受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2が1回目の楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2である場合には、遅延期間Δtにおいては、楽曲B第1データ_主要部B12の終端に連続している楽曲B第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲B第2データB2の音に切り替わる。なお、ステップSq0507において受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2が2回目以降の楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2である場合には、遅延期間Δtにおいては、先の楽曲B第2データB2の楽曲B第2データ_主要部B21の終端に連続している楽曲B第2データ_余韻部B22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は、先の楽曲B第2データB2から後の楽曲B第2データB2の音となる。ステップSq0508を実行した後、本再生開始実行処理を終了する。 In step Sq0508, the process begins playing the song B second data B2 specified by the song B second data playback start command CB2 on audio channel 1 specified by the received song B second data playback start command CB2. Specifically, the sound output LSI 97 identifies the song B second data B2 to be played back from the audio data ROM 98, sequentially reads the identified song B second data B2 from the beginning, and sequentially generates (i.e., plays) sound based on the read song B second data B2 on audio channel 1 specified by the song B second data playback start command CB2. The sound output LSI 97 then sequentially outputs the generated sound from the speaker 46. Thus, on audio channel 1, sound generation and output for song B second data B2 begins from the beginning of song B second data_main_part B21, and continues toward the end of song B second data B2. In the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs from the time when the song B second data playback start command CB2 is received (times t2 and t3 in FIG. 264) until the sound of the song A second data A2 is generated (i.e., played back). If the song B second data playback start command CB2 received in step Sq0507 is the first song B second data playback start command CB2, then during the delay period Δt, the sound of the song B first data_resonance portion A13, which is continuous with the end of the song B first data_main portion B12, continues to be generated, and when the delay period Δt has elapsed, the generated sound switches to the sound of the song B second data B2. If the song B second data playback start command CB2 received in step Sq0507 is the second or subsequent song B second data playback start command CB2, the sound of the song B second data lingering section B22, which is continuous with the end of the song B second data main section B21 of the previous song B second data B2, continues to be generated during the delay period Δt, and after the delay period Δt has elapsed, the generated sound will be the sound of the subsequent song B second data B2, following the previous song B second data B2. After step Sq0508 is executed, this playback start execution process ends.
一方、ステップSq0507において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信していないと判定された場合には(Sq0507:NO)、ステップSq0508を実行することなく、本再生開始実行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sq0507 that the song B second data playback start command CB2 has not been received (Sq0507: NO), this playback start execution process ends without executing step Sq0508.
《6-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)によって、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1が送信され、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信して、楽曲A第1データA1の再生が開始される。その後、音出力LSI97において再生される楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(図263の時刻t2)、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信される。音出力LSI97では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2の再生を開始する。音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したときから楽曲A第2データA2の再生が開始されるまでの間に、遅延期間Δtの遅延が発生する。先に説明したように、メロディー部分の後ろに余韻部を備えない音データによって構成される参考例の構成によれば、上記遅延時間Δtにおいて、音データの再生が既に終わっており、無音となって音が途切れてしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データA1は楽曲A第1データ_主要部A12に対して連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージに係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。同様に、非キャラクター系ステージに係る音響においても、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との間の再生において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。
<6-7> Actions and Effects:
As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the background image is a character stage, the MPU 92 (sound/light-emitting side MPU 92) of the sound/light-emitting control device 90 sends a song A first data playback start command CA1 to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1 and starts playing the song A first data A1. Thereafter, when the playback position of the song A first data A1 played by the sound output LSI 97 reaches the end of the song A first data_main part A12 (time t2 in FIG. 263 ), the sound/light-emitting side MPU 92 sends a song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97. The sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2 and starts playing the song A second data A2. In the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs between the reception of the song A second data playback start command CA2 and the start of playback of the song A second data A2. As explained above, in the reference example configuration using sound data without a lingering portion after the melody portion, playback of the sound data has already ended by the delay period Δt, resulting in a silent, interrupted sound. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the song A first data A1 includes the song A first data lingering portion A13, which is continuous with the song A first data main portion A12. Therefore, during the delay period Δt, the sound of the song A first data lingering portion A13 of the song A first data A1 is reproduced, without interruption. Therefore, the player does not experience any discomfort due to interruptions in the sound associated with the character-related stage. Similarly, in the sound associated with the non-character-related stage, there is no discomfort due to interruptions in the sound playback between the song B first data B1 and the song B second data B2. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.
また、次のように考えることもできる。本実施形態のパチンコ機10によれば、音出力LSI97によって、楽曲A第1データA1の再生が開始され、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端以降から楽曲A第1データ_余韻部A13の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、楽曲A第2データA2の再生が開始されることになる。一方、楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_主要部A12に対し連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、演出に係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 It can also be considered as follows. According to the pachinko machine 10 of this embodiment, the sound output LSI 97 starts playback of the song A first data A1, and playback of the song A second data A2 starts at a predetermined timing within the range from the end of the song A first data main section A12 to the end of the song A first data lingering section A13. Meanwhile, since the song A first data A1 includes the song A first data lingering section A13, which is continuous with the song A first data main section A12, the sound of the song A first data lingering section A13 of the song A first data A1 is played back during the delay period Δt, without interruption. Therefore, the player does not feel any discomfort due to interruptions in the sound related to the effects. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can enhance the enjoyment of the game.
さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データ_主要部A12に接続された楽曲A第1データ_余韻部A13は、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された楽曲Aのメロディー部分に付随する音が記録された構成であることから、遅延期間Δtを、直前まで流れていた楽曲Aのメロディー部分に付随する音で埋めることができる。このため、遅延期間Δtが生じても、楽曲の流れを損ねることなく、音が途切れる違和感を解消することができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, the song A first data_resonance section A13 connected to the song A first data_main section A12 is configured to record sounds that accompany the melody section of song A recorded in the song A first data_main section A12, so the delay period Δt can be filled with sounds that accompany the melody section of song A that was playing immediately before. Therefore, even if a delay period Δt occurs, the flow of the song is not disrupted and the unnatural feeling of the sound being interrupted can be eliminated.
本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21は、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12に記録されたデータと同一であることから、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された楽曲Aのメロディー部分を繰り返し再生することができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the song A second data - main part A21 of the song A second data A2 is the same as the data recorded in the song A first data - main part A12 of the song A first data A1, so the melody part of song A recorded in the song A first data - main part A12 can be repeatedly played back.
本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データA1の再生と楽曲A第2データA2の再生とを、同じ音声チャンネル1において行うことから、前述した遅延期間Δtにおいて、音声チャンネル1で、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、遅延期間Δtの経過時に、音声チャンネル1で、楽曲A第2データA2の音が楽曲A第1データ_余韻部A13の音に切り替わって再生される。この結果、楽曲A第1データA1の音から楽曲A第2データA2の音への切り替えを、音が途切れることなく確実に行うことができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the music A first data A1 and the music A second data A2 are played on the same audio channel 1. Therefore, during the aforementioned delay period Δt, the sound of the music A first data _ reverberation section A13 of the music A first data A1 is played on audio channel 1, and when the delay period Δt has elapsed, the sound of the music A second data A2 is switched to the sound of the music A first data _ reverberation section A13 and played on audio channel 1. As a result, the sound of the music A first data A1 can be reliably switched to the sound of the music A second data A2 without any interruption in the sound.
本実施形態のパチンコ機10では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信され、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2(1回目の楽曲A第2データA2)の再生が開始される。その後、音出力LSI97において再生される楽曲A第2データA2の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信される。音出力LSI97では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2(2回目の楽曲A第2データA2)の再生を開始する。音出力LSI97において、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したときから2回目の楽曲A第2データA2の再生が開始されるまでの間に、遅延期間Δtの遅延が発生する。先に説明したように、メロディー部分の後ろに余韻部を備えない音データによって構成される参考例の構成によれば、上記遅延時間Δtにおいて、音データの再生が既に終わっており、無音となって音が途切れてしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第2データA2は楽曲A第2データ_主要部A21に対して連続する楽曲A第2データ_余韻部A22を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_余韻部A22の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージに係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。同様に、非キャラクター系ステージに係る音響においても、楽曲B第2データB1と次の楽曲B第2データB2との間の再生において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the background image is a character stage, the sound/light side MPU 92 sends a song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2 and begins playing the song A second data A2 (the first song A second data A2). Thereafter, when the playback position of the song A second data A2 played in the sound output LSI 97 reaches the end of the song A second data - main part A21, the sound/light side MPU 92 sends a song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97. The sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA2 and begins playing the song A second data A2 (the second song A second data A2). In the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs between the reception of the second song A second data playback start command CA2 and the start of playback of the second song A second data A2. As explained above, in the reference example configuration using sound data without a lingering portion after the melody portion, playback of the sound data has already ended by the delay period Δt, resulting in a silent, interrupted sound. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the song A second data A2 includes the song A second data lingering portion A22, which is continuous with the song A second data main portion A21. Therefore, the sound of the song A second data lingering portion A22 of the song A second data A2 is played during the delay period Δt, without interruption. Therefore, the player does not experience any discomfort due to interruptions in the sound associated with the character-related stage. Similarly, in the sound associated with the non-character-related stage, there is no discomfort due to interruptions in the sound between the song B second data B1 and the next song B second data B2. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.
《6-8》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の第6実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<6-8>> Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the sixth embodiment described above, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including, for example, the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above embodiment will be omitted.
《6-8-1》変形例1:
上記第6実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージである場合のBGM用処理として、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行っていたが、これに対して、変形例として、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行う構成としてもよい。また、第6実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージである場合のBGM用処理として、音声チャンネル1において、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との再生を行っていたが、これに対して、変形例として、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との再生を行う構成としてもよい。なお、音声チャンネル1と音声チャンネル2の組み合わせは、音声チャンネル1と音声チャンネル3との組み合わせ、音声チャンネル2と音声チャンネル3との組み合わせ等の他のチャンネルの組み合わせに換えても良い。両者のチャンネルが相違していれば、どのような音声チャンネルの組み合わせとすることができる。
6-8-1 Variation 1:
In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the BGM processing for a character stage involves playing the first data A of music A and the second data A of music A on audio channel 1. However, as a modified example, the playback channel may be switched between audio channel 1 and audio channel 2, while the first data A of music A and the second data A of music A are played. Also, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the BGM processing for a non-character stage involves playing the first data B of music B and the second data B of music B on audio channel 1. However, as a modified example, the playback channel may be switched between audio channel 1 and audio channel 2, while the first data B of music B and the second data B of music B are played. The combination of audio channel 1 and audio channel 2 may be replaced with another channel combination, such as a combination of audio channel 1 and audio channel 3, or a combination of audio channel 2 and audio channel 3. Any combination of audio channels is possible as long as the two channels are different.
以下、キャラクター系ステージである場合の楽曲Aの再生についての処理の概要を説明する。なお、非キャラクター系ステージである場合の楽曲Bの再生についての処理の概要は、キャラクター系ステージである場合の楽曲Aの再生についての処理の概要に準ずるものとして、説明を省略する。また、本変形例1において、第6実施形態と同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成(処理)については、説明を省略する。本変形例1において、第6実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。 The following provides an overview of the processing for playing song A when the stage is a character-based stage. Note that the processing for playing song B when the stage is a non-character-based stage is similar to the processing for playing song A when the stage is a character-based stage, and so will not be explained here. Furthermore, in this Variation 1, explanations will be omitted for hardware and software configurations (processing) that are the same as those in the sixth embodiment. In this Variation 1, the same components as in the sixth embodiment will be explained below using the same names and symbols.
図271は、音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。図271には、音出力LSI97において、音声チャンネル1(1ch)で再生される音声データと、音声チャンネル2(2ch)で再生される音声データと、これらがミキシングされて得られる演奏形態の内容とが示されている。 Figure 271 is a timing chart showing the playback procedure for song A in sound output LSI 97. Figure 271 shows the audio data played on audio channel 1 (1ch) and audio data played on audio channel 2 (2ch) in sound output LSI 97, as well as the performance format obtained by mixing these.
変形例1のパチンコ機では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、次の手順で楽曲Aが再生される。キャラクター系ステージへの移行時に、最初に、音光側MPU92が、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する(時刻t11)。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、第6実施形態における楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と同一である。 In the pachinko machine of Variation 1, when the background image is a character stage, song A is played in the sound output LSI 97 in the following procedure. When transitioning to the character stage, the sound/light side MPU 92 first sends a song A first data playback start command CA1 to the sound output LSI 97 (time t11). The song A first data playback start command CA1 is an instruction to start playback of song A first data A1 as the playback target, and includes a setting that sets the audio channel to be played as audio channel 1. The song A first data playback start command CA1 is the same as the song A first data playback start command CA1 in the sixth embodiment.
音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、当該楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t11)から音を生成する(すなわち、再生する)までに、所定の期間の遅延が発生する(この期間Δtを、以下「遅延期間Δt」とも呼ぶ)。 When the sound output LSI 97 receives the song A first data playback start command CA1 from the audio/video side MPU 92, it begins processing to play the song A first data A1 to be played, specified by the song A first data playback start command CA1, on audio channel 1 specified by the song A first data playback start command CA1. Note that a predetermined delay occurs in the sound output LSI 97 from the time the song A first data playback start command CA1 is received (time t11) until sound is generated (i.e., played) (this period Δt is hereinafter also referred to as the "delay period Δt").
音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(時刻t12)、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。楽曲A第2データ再生コマンドCA22は、第6実施形態における楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と比較して、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とすることが第6実施形態と相違する。再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定は、第6実施形態と同じ方法によって行う。 When the playback position of song A's first data A1 on audio channel 1 reaches the end of song A's first data - main part A12 (time t12), the audio/video side MPU 92 sends a song A's second data playback start command CA22 to the audio output LSI 97. The song A's second data playback command CA22 is an instruction to start playback of song A's second data A2 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 2. Compared to the song A's first data playback start command CA1 in the sixth embodiment, the song A's second data playback command CA22 differs from the sixth embodiment in that the audio channel to be played is set to audio channel 2. The determination of whether the playback position has reached the end of song A's first data - main part A12 is performed using the same method as in the sixth embodiment.
音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22によって指定された音声チャンネル2において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、1回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)を再生する処理を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したタイミング(時刻t12)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、時刻t12+Δtにおいて、楽曲A第2データA2の再生が開始される。遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して再生される。音声チャンネル1の再生位置が楽曲A第1データ_余韻部A13の終端に達したときに(時刻tx1)、楽曲A第1データA1の再生が終了する。なお、先に説明したように、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長は、再生時に遅延期間Δtを上回る大きさとなっていることから、時刻tx1は、時刻t12+Δtよりも後の時刻となる。この結果、時刻t12+Δtから時刻tx1までの期間(図中のクロスハッチの部分)では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が継続して再生される。時刻t12+Δtには、音声チャンネル2において、楽曲A第2データA21が再生が開始されていることから、時刻t12+Δtから時刻txまでの期間では、楽曲A第1データA1の音と楽曲A第2データA2の音とがミキシングされて、スピーカー46から出力される。 When the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA22 from the audio/video side MPU 92, it begins processing to play the song A second data A2 (hereinafter also referred to as the first song A second data A2) specified by the song A second data playback start command CA22 on the audio channel 2 specified by the song A second data playback start command CA22. Note that a delay of Δt occurs in the sound output LSI 97 from the time the song A second data playback start command CA22 is received (time t12) until the sound of the song A second data A2 is generated (i.e., played). That is, playback of the song A second data A2 begins at time t12 + Δt. During the delay period Δt, the sound of the song A first data lingering portion A13, which follows the end of the song A first data main portion A12, continues to be played. Playback of song A's first data A1 ends when the playback position on audio channel 1 reaches the end of song A's first data - lingering portion A13 (time tx1). As explained above, the data length of song A's first data - lingering portion A13 exceeds the delay period Δt during playback, so time tx1 occurs after time t12 + Δt. As a result, song A's first data A1 continues to be played on audio channel 1 from time t12 + Δt to time tx1 (the crosshatched portion in the figure). Because playback of song A's second data A21 begins on audio channel 2 at time t12 + Δt, the sounds of song A's first data A1 and song A's second data A2 are mixed and output from speaker 46 from time t12 + Δt to time tx.
その後、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第2データA2(以下、1回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで(時刻t13)、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。すなわち、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、時刻t12において送信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22と比較して、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とすることが相違する。 Then, when the playback position of song A second data A2 (hereinafter also referred to as first song A second data A2) on audio channel 1 reaches the end of song A second data main section A21 (time t13), the audio/light-side MPU 92 sends a song A second data playback start command CA21 to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA21 is an instruction to start playback of song A second data A2 as the playback target, and includes a setting that sets the audio channel to be played to audio channel 1. In other words, the song A second data playback start command CA21 differs from the song A second data playback start command CA22 sent at time t12 in that the audio channel to be played is set to audio channel 1.
音出力LSI97は、時刻t13において、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、2回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)の再生を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を受信したタイミング(時刻t13)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、時刻t13+Δtにおいて、2回目の楽曲A第2データA2の再生が開始される。遅延期間Δtにおいては、1回目の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して再生されている。音声チャンネル2の再生位置が楽曲A第2データ_余韻部A22の終端に達したときに(時刻tx2)、1回目の楽曲A第2データA2の再生が終了する。時刻t13+Δtから時刻tx2までの期間(図中のクロスハッチの部分)では、音声チャンネル2において1回目の楽曲A第2データA2が継続して再生される。時刻t13+Δtには、音声チャンネル1において、2回目の楽曲A第2データA21が再生が開始されていることから、時刻t13+Δtから時刻tx2までの期間では、1回目の楽曲A第2データA2の音と2回目の楽曲A第2データA2の音とがミキシングされて、スピーカー46から出力される。このようにして、音声チャンネル2→音声チャンネル1→音声チャンネル2→......というように再生先を音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で切り替えながら、楽曲A第2データA2をリピート再生する。 When the sound output LSI 97 receives the song A second data playback start command CA21 from the audio/video side MPU 92 at time t13, it begins playback of the song A second data A2 (hereinafter also referred to as the second song A second data A2) specified by the song A second data playback start command CA21 on the audio channel 1 specified by the song A second data playback start command CA21. Note that a delay of Δt occurs in the sound output LSI 97 from the time the song A second data playback start command CA21 is received (time t13) until the sound of the song A second data A2 is generated (i.e., played). That is, playback of the second song A second data A2 begins at time t13 + Δt. During the delay period Δt, the sound of the song A second data lingering portion A22, which is continuous with the end of the song A second data main portion A21 of the first song A second data A2, continues to be played. When the playback position on audio channel 2 reaches the end of the reverberation portion A22 of song A's second data, playback of the first playback of song A's second data A2 ends (time tx2). During the period from time t13+Δt to time tx2 (the crosshatched portion in the figure), the first playback of song A's second data A2 continues on audio channel 2. Since playback of the second playback of song A's second data A21 begins on audio channel 1 at time t13+Δt, the sound of the first playback of song A's second data A2 and the sound of the second playback of song A's second data A2 are mixed and output from speaker 46 during the period from time t13+Δt to time tx2. In this way, song A's second data A2 is repeatedly played back while the playback destination switches between audio channel 1 and audio channel 2, as in audio channel 2 → audio channel 1 → audio channel 2 → ...
上記のようにして、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2をリピート再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、キャラクター系ステージが終了するまで行われる。キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲A第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲A第2データA2のループ再生を終了する。 In this way, loop playback of the melody portion of song A is achieved by repeatedly playing song A's second data A2 after playing song A's first data A1. This loop playback continues until the character stage ends. When the character stage ends, the sound/light side MPU 92 sends a song A's second data playback end command to the sound output LSI 97, and when the sound output LSI 97 receives the song A's second data playback end command from the sound/light side MPU 92, it ends loop playback of song A's second data A2.
次に、本変形例における音声発光制御装置90において実行される具体的な処理の一例を説明する。本変形例における音声発光制御装置90のMPU92(以下、音光側MPU92と呼ぶ)は、第6実施形態と同様なタイマ割り込み処理(図266)とBGM用処理(図267)とを実行する。本変形例における処理は、第6実施形態と比較して、BGM用処理(図267)のステップSq0201において実行するBGM再生開始処理(図268)の点で同一であり、ステップSq0202において実行するBGM連続再生処理の詳細な内容の点で相違する。 Next, an example of specific processing executed in the audio and light emission control device 90 in this modified example will be described. The MPU 92 of the audio and light emission control device 90 in this modified example (hereinafter referred to as the audio and light side MPU 92) executes timer interrupt processing (Fig. 266) and BGM processing (Fig. 267) similar to those in the sixth embodiment. The processing in this modified example is identical to that in the sixth embodiment in the BGM playback start processing (Fig. 268) executed in step Sq0201 of the BGM processing (Fig. 267), but differs in the detailed content of the BGM continuous playback processing executed in step Sq0202.
<音声発光制御装置において実行されるBGM連続再生処理>
BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図267:Sq0202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback process executed in audio and light emission control device>
The BGM continuous playback process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine for BGM processing (Fig. 267: Sq0202).
図272は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0601では、1回目第2データ再生処理を実行する。1回目第2データ再生処理では、先に説明した1回目の楽曲A第2データA2と1回目の楽曲B第2データB2とを再生するための処理を実行する。1回目第2データ再生処理の詳細については後述する。ステップSq0601を実行した後、ステップSq0602に進む。 Figure 272 is a flowchart showing the BGM continuous playback process. In step Sq0601, the first second data playback process is executed. In the first second data playback process, the process for playing the first song A second data A2 and the first song B second data B2, as previously described, is executed. Details of the first second data playback process will be described later. After executing step Sq0601, proceed to step Sq0602.
ステップSq0602では、2回目以降第2データ再生処理を実行する。2回目以降第2データ再生処理では、先に説明した2回目以降の楽曲A第2データA2と2回目以降の楽曲B第2データB2とを再生するための処理を実行する。2回目以降第2データ再生処理については後述する。ステップSq0602を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 In step Sq0602, the second data playback process is executed from the second time onwards. In the second data playback process from the second time onwards, the process for playing the previously described song A second data A2 and song B second data B2 from the second time onwards is executed. The second data playback process from the second time onwards will be described later. After step Sq0602 is executed, this BGM continuous playback process ends.
<1回目第2データ再生処理>
次に、1回目第2データ再生処理について説明する。1回目第2データ再生処理は、BGM連続再生処理のサブルーチン(図272:Sq0601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First Second Data Reproduction Process>
Next, the first second data reproduction process will be described. The first second data reproduction process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the BGM continuous reproduction process (FIG. 272: Sq0601).
図273は、1回目第2データ再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0701では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第6実施形態における図269のステップSq0401と同一の処理である。ステップSq0701において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0701:YES)、ステップSq0702に進む。 Figure 273 is a flowchart showing the first-time second data playback process. In step Sq0701, song A first data A1 is played on audio channel 1, and it is determined whether the playback position is at the timing when the end of song A first data - main part A12 is reached. This determination process is the same as step Sq0401 in Figure 269 in the sixth embodiment. In step Sq0701, if it is determined that song A first data A1 is played on audio channel 1, and the playback position is at the timing when the end of song A first data - main part A12 is reached (Sq0701: YES), proceed to step Sq0702.
ステップSq0702では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0702を実行した後、ステップSq0703に進む。 In step Sq0702, a song A second data playback start command CA22 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA22 is an instruction to start playback of song A second data A2, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 2. After executing step Sq0702, proceed to step Sq0703.
一方、ステップSq0701において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていて再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0701:NO)、ステップSq0702を実行することなく、ステップSq0703に進む。 On the other hand, if step Sq0701 determines that Song A's first data A1 is not being played on audio channel 1, or that Song A's first data A1 is being played on audio channel 1 but the playback position has not yet reached the end of Song A's first data - main part A12 (Sq0701: NO), step Sq0702 is not executed and the program proceeds to step Sq0703.
ステップSq0703では、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第6実施形態における図269のステップSq0403と同一の処理である。ステップSq0703において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0703:YES)、ステップSq0704に進む。 In step Sq0703, it is determined whether song B first data B1 is being played on audio channel 1 and the playback position is about to reach the end of song B first data - main part B12. This determination process is the same as step Sq0403 in FIG. 269 of the sixth embodiment. In step Sq0703, if it is determined that song B first data B1 is being played on audio channel 1 and the playback position is about to reach the end of song B first data - main part B12 (Sq0703: YES), proceed to step Sq0704.
ステップSq0704では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0704を実行した後、本1回目第2データ再生処理を終了する。 In step Sq0704, a song B second data playback start command CB22 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB22 is an instruction to start playback of the song B second data B2 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 2. After step Sq0704 is executed, this first second data playback process ends.
一方、ステップSq0703において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていて再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0703:NO)、ステップSq0704を実行することなく、本1回目第2データ再生処理を終了する。 On the other hand, if step Sq0703 determines that song B's first data B1 is not being played on audio channel 1, or that song B's first data B1 is being played on audio channel 1 but the playback position has not yet reached the end of song B's first data - main part B12 (Sq0703: NO), step Sq0704 is not executed and this first second data playback process ends.
<2回目以降第2データ再生処理>
次に、2回目以降第2データ再生処理について説明する。2回目以降第2データ再生処理は、BGM連続再生処理のサブルーチン(図272:Sq0602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second Data Reproduction Process from Second Time onward>
Next, the second data playback process from the second time onward will be described. The second data playback process from the second time onward is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the BGM continuous playback process (FIG. 272: Sq0602).
図274は、2回目以降第2データ再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0801では、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0801において、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0801:YES)、ステップSq0802に進む。 Figure 274 is a flowchart showing the second data playback process from the second time onwards. In step Sq0801, song A second data A2 is played on audio channel 2, and it is determined whether the playback position has reached the end of song A second data - main part A21. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether song A second data A2 is being played on audio channel 2, and whether the playback position has reached the end of song A second data - main part A21. Alternatively, the audio and light emission control device 90 may be configured to pre-store the arrival time for the playback position to reach the end of song A second data - main part A21, and make the determination based on the type of playback start command sent most recently and whether the time since playback started has reached this arrival time. In step Sq0801, if it is determined that Song A's second data A2 is being played on audio channel 2 and that the playback position has reached the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0801: YES), proceed to step Sq0802.
ステップSq0802では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0802を実行した後、ステップSq0803に進む。 In step Sq0802, a song A second data playback start command CA21 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA21 is an instruction to start playback of song A second data A2, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. After executing step Sq0802, proceed to step Sq0803.
一方、ステップSq0801において、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0801:NO)、ステップSq0802を実行することなく、ステップSq0803に進む。 On the other hand, if step Sq0801 determines that Song A's second data A2 is not being played on audio channel 2, or that Song A's second data A2 is being played on audio channel 2 but the playback position has not yet reached the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0801: NO), step Sq0802 is not executed and the program proceeds to step Sq0803.
ステップSq0803では、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0803において、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0803:YES)、ステップSq0804に進む。 In step Sq0803, the second data B2 of song B is played on audio channel 2, and it is determined whether the playback position has reached the end of the main part B21 of the second data of song B. This determination is made by receiving information indicating the type of data being played and information indicating the playback position of the data being played from the sound output LSI 97, and based on this information, it is determined whether the second data B2 of song B is played on audio channel 2, and whether the playback position has reached the end of the main part B21 of the second data of song B. Alternatively, the audio and light emission control device 90 may be configured to pre-store the time it takes for the playback position to reach the end of the main part B21 of the second data of song B, and make the determination based on the type of playback start command sent most recently and whether the time since playback started has reached this time. In step Sq0803, if it is determined that song B second data B2 is being played on audio channel 2 and that the playback position has reached the end of song B second data main part B21 (Sq0803: YES), proceed to step Sq0804.
ステップSq0804では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0804を実行した後、ステップSq0805に進む。 In step Sq0804, a song B second data playback start command CB21 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB21 is an instruction to start playback of song B second data B2, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 1. After executing step Sq0804, proceed to step Sq0805.
一方、ステップSq0803において、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0803:NO)、ステップSq0804を実行することなく、ステップSq0805に進む。 On the other hand, if step Sq0803 determines that song B second data B2 is not being played on audio channel 2, or that song B second data B2 is being played on audio channel 2 but the playback position has not yet reached the end of song B second data - main part B21 (Sq0803: NO), step Sq0804 is not executed and the program proceeds to step Sq0805.
ステップSq0805では、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第6実施形態における図269のステップSq0405と同一の処理である。ステップSq0805において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0805:YES)、ステップSq0806に進む。 In step Sq0805, song A second data A2 is played on audio channel 1, and it is determined whether the playback position will reach the end of song A second data - main part A21. This determination process is the same as step Sq0405 in FIG. 269 of the sixth embodiment. In step Sq0805, if it is determined that song A second data A2 is played on audio channel 1 and the playback position will reach the end of song A second data - main part A21 (Sq0805: YES), proceed to step Sq0806.
ステップSq0806では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0806を実行した後、ステップSq0807に進む。 In step Sq0806, a song A second data playback start command CA22 is sent to the sound output LSI 97. The song A second data playback start command CA22 is an instruction to start playback of song A second data A2, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 2. After executing step Sq0806, proceed to step Sq0807.
一方、ステップSq0805において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0805:NO)、ステップSq0806を実行することなく、ステップSq0807に進む。 On the other hand, if step Sq0805 determines that Song A's second data A2 is not being played on audio channel 1, or that Song A's second data A2 is being played on audio channel 1 but the playback position has not yet reached the end of Song A's second data - main part A21 (Sq0805: NO), step Sq0806 is not executed and the program proceeds to step Sq0807.
ステップSq0807では、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第6実施形態における図269のステップSq0407と同一の処理である。ステップSq0807において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0807:YES)、ステップSq0808に進む。 In step Sq0807, song B second data B2 is played on audio channel 1, and it is determined whether the playback position will reach the end of song B second data - main part B21. This determination process is the same as step Sq0407 in FIG. 269 of the sixth embodiment. In step Sq0807, if it is determined that song B second data B2 is played on audio channel 1 and the playback position will reach the end of song B second data - main part B21 (Sq0807: YES), proceed to step Sq0808.
ステップSq0808では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0808を実行した後、本2回目以降第2データ再生処理を終了する。 In step Sq0808, a song B second data playback start command CB22 is sent to the sound output LSI 97. The song B second data playback start command CB22 is an instruction to start playback of the song B second data B2 as the playback target, and includes a setting to set the audio channel to be played to audio channel 2. After step Sq0808 is executed, the second data playback process ends for this second and subsequent times.
一方、ステップSq0807において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0807:NO)、ステップSq0808を実行することなく、本2回目以降第2データ再生処理を終了する。 On the other hand, if step Sq0807 determines that song B second data B2 is not being played on audio channel 1, or that song B second data B2 is being played on audio channel 1 but the playback position has not yet reached the end of song B second data - main part B21 (Sq0807: NO), step Sq0808 is not executed and the second data playback process is terminated from this second time onwards.
<音出力LSIにおいて実行される再生開始実行処理>
図275は、音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。再生開始実行処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。本再生開始実行処理は、第6実施形態における音出力LSI97において実行される再生開始実行処理(図270)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。具体的には、本再生開始実行処理のステップSq0905とステップSq0907の内容が、第6実施形態のステップSq0505とステップSq0507の内容と相違するだけで、本再生開始実行処理のステップSq0901~ステップSq0904、ステップSq0906、ステップSq0908は、第6実施形態のステップSq0501~ステップSq0504、ステップSq0506、ステップSq0508と同一である。
<Reproduction Start Execution Process Executed in Sound Output LSI>
FIG. 275 is a flowchart showing the playback start execution process executed in the sound output LSI 97. The playback start execution process is repeatedly executed at a relatively short interval (e.g., 2 msec). This playback start execution process is the same as the playback start execution process executed in the sound output LSI 97 in the sixth embodiment (FIG. 270), with only some differences. Specifically, the content of steps Sq0905 and Sq0907 of this playback start execution process differs from the content of steps Sq0505 and Sq0507 of the sixth embodiment, while steps Sq0901 to Sq0904, Sq0906, and Sq0908 of this playback start execution process are the same as steps Sq0501 to Sq0504, Sq0506, and Sq0508 of the sixth embodiment.
ステップSq0905では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したか否かを判定する。第6実施形態では、楽曲A第2データA2を再生対象とする開始コマンドは楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2だけであるのに対して、本変形例では、楽曲A第2データA2を再生対象とする開始コマンドは楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22とがあることから、ステップSq0905では、両者のいずれかを受信したか否かを判定する処理とした。 In step Sq0905, it is determined whether the song A second data playback start command CA21 or the song A second data playback start command CA22 has been received. In the sixth embodiment, the song A second data playback start command CA2 is the only start command for playing the song A second data A2, whereas in this modified example, the song A second data playback start command CA21 and the song A second data playback start command CA22 are start commands for playing the song A second data A2. Therefore, in step Sq0905, it is determined whether either of these has been received.
ステップSq0905において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したと判定された場合には(Sq0905:YES)、ステップSq0906に進む。一方、ステップSq0905において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22とのいずれも受信していないと判定された場合には(Sq0905:NO)、ステップSq0908を実行することなく、ステップSq0907に進む。 If it is determined in step Sq0905 that either the song A second data playback start command CA21 or the song A second data playback start command CA22 has been received (Sq0905: YES), proceed to step Sq0906. On the other hand, if it is determined in step Sq0905 that neither the song A second data playback start command CA21 nor the song A second data playback start command CA22 has been received (Sq0905: NO), proceed to step Sq0907 without executing step Sq0908.
ステップSq0907では、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21または楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を受信したか否かを判定する。第6実施形態では、楽曲B第2データB2を再生対象とする開始コマンドは楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2だけであるのに対して、本変形例では、楽曲B第2データB2を再生対象とする開始コマンドは楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22とがあることから、ステップSq0907では、両者のいずれかを受信したか否かを判定する処理とした。 In step Sq0907, it is determined whether the song B second data playback start command CB21 or the song B second data playback start command CB22 has been received. In the sixth embodiment, the song B second data playback start command CB2 is the only start command for playback of the song B second data B2, whereas in this modified example, the song B second data playback start command CB21 and the song B second data playback start command CB22 are start commands for playback of the song B second data B2. Therefore, in step Sq0907, it is determined whether either of these commands has been received.
ステップSq0907において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21または楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を受信したと判定された場合には(Sq0907:YES)、ステップSq0908に進む。一方、ステップSq0907において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22とのいずれも受信していないと判定された場合には(Sq0907:NO)、ステップSq0908を実行することなく、本再生開始実行処理を終了する。 If it is determined in step Sq0907 that the song B second data playback start command CB21 or the song B second data playback start command CB22 has been received (Sq0907: YES), proceed to step Sq0908. On the other hand, if it is determined in step Sq0907 that neither the song B second data playback start command CB21 nor the song B second data playback start command CB22 has been received (Sq0907: NO), this playback start execution process ends without executing step Sq0908.
以上のように構成された本変形例のパチンコ機では、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、キャラクター系ステージにおいて、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。また、楽曲A第2データA2と次の楽曲A第2データA2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。非キャラクター系ステージにおいても、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。また、楽曲B第2データB1と次の楽曲B第2データB2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいて、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine of this modified example configured as described above, similar to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when song A first data A1 and song A second data A2 are played consecutively in a character stage, there is no interruption in the sound. Furthermore, when song A second data A2 and the next song A second data A2 are played consecutively, there is no interruption in the sound. Even in a non-character stage, when song B first data B1 and song B second data B2 are played consecutively, there is no interruption in the sound. Furthermore, when song B second data B1 and the next song B second data B2 are played consecutively, there is no interruption in the sound. Therefore, players do not feel any discomfort from the sound being interrupted in the background music when playing in a character stage or a non-character stage. Therefore, the pachinko machine of this modified example can increase the enjoyment of the game.
さらに、本変形例のパチンコ機では、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行う構成とした。このため、前述した遅延期間Δtにおいて、音声チャンネル1で、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、遅延期間Δtの経過時に、音声チャンネル2で、楽曲A第2データA2の音が再生される。遅延期間Δtの経過時には、第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の未再生の部分の音が音声チャンネル1において続けて再生されることから、この未再生の音が再生されている期間は、音声チャンネル2において再生される楽曲A第2データA2が重畳されることになる。この結果、楽曲A第1データA1の音から楽曲A第2データA2の音への切り替えが行われた直後においては、楽曲A第1データA1の音と楽曲A第2データA2の音とがミックスして、音の切り替えをスムーズに行うことができる。同様に、本変形例のパチンコ機では、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第2データA2と次の楽曲A第2データA2との再生を行うことから、楽曲A第2データA2の音から次の楽曲A第2データA2の音の切り替えが行われた直後においては、楽曲A第2データA2の音と次の楽曲A第2データA2の音とがミックスして、音の切り替えをスムーズに行うことができる。また、楽曲A第2データA2の音から次の楽曲A第2データA2の音の切り替えが行われた直後において、楽曲A第2データA2の音と次の楽曲A第2データA2の音とがミックスしていることから、第6実施形態に比べて、楽曲A第1データ_余韻部A13に記録された音をより長く出力することができる。 Furthermore, in this modified pachinko machine, song A first data A1 and song A second data A2 are played back while switching the playback audio channel between audio channel 1 and audio channel 2. Therefore, during the aforementioned delay period Δt, the sound of song A first data _ reverberation portion A13 of song A first data A1 is played back on audio channel 1, and after the delay period Δt has elapsed, the sound of song A second data A2 is played back on audio channel 2. After the delay period Δt has elapsed, the sound of the unplayed portion of song A first data _ reverberation portion A13 of first data A1 continues to be played back on audio channel 1, and during the period during which this unplayed sound is being played back, song A second data A2 played back on audio channel 2 is superimposed. As a result, immediately after switching from the sound of song A first data A1 to the sound of song A second data A2, the sounds of song A first data A1 and song A second data A2 are mixed, allowing for a smooth sound switch. Similarly, in the pachinko machine of this modified example, song A second data A2 and the next song A second data A2 are played back while switching the playback channel between audio channel 1 and audio channel 2. Therefore, immediately after switching from the sound of song A second data A2 to the sound of the next song A second data A2, the sound of song A second data A2 and the sound of the next song A second data A2 are mixed, allowing for a smooth sound transition. Also, immediately after switching from the sound of song A second data A2 to the sound of the next song A second data A2, the sound of song A second data A2 and the sound of the next song A second data A2 are mixed, allowing the sound recorded in song A first data_resonance portion A13 to be output for a longer period of time than in the sixth embodiment.
《6-8-2》変形例2:
上記第6実施形態およびその変形例では、キャラクター系ステージに対応した楽曲Aと非キャラクター系ステージに対応した楽曲Bとを用意し、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間の移行時に、BGMとしての楽曲を切り替える構成とした。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージに分類される各ステージ(戦士キャラクターA~Dの部屋のステージ)や、非キャラクター系ステージに分類される各ステージ(田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージ)に対応した楽曲を用意し、これら小分類のステージの間で移行があったときに、BGMとしての楽曲を切り替える構成としてもよい。この構成によれば、より緻密にBGMとしての楽曲を切り替えることができる。
6-8-2 Variation 2:
In the sixth embodiment and its variations, a song A corresponding to a character stage and a song B corresponding to a non-character stage are prepared, and the BGM music is switched when transitioning between a character stage and a non-character stage. Alternatively, as a variation, music may be prepared for each stage classified as a character stage (stages in the rooms of warrior characters A to D) and each stage classified as a non-character stage (countryside stage, city stage, ocean stage, everyone's stage), and the BGM music may be switched when transitioning between these stages. This configuration allows for more precise switching of BGM music.
《6-8-3》変形例3:
上記第6実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2(または、楽曲B第1データB1および楽曲B第2データB2)は、楽曲に係る音が記録されたデータであるが、これに対して、変形例として、効果音や各種キャラクターの台詞等の音が記録されたデータであってもよい。この変形例によっても、音光側MPU92が、これらの音が記録された第1の音データが再生されている途中で、音出力LSIに対して、上記音が記録された第2の音データの再生の開始を指示する命令を送信することによって、第1の音データと第2の音データとの間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
6-8-3 Variation 3:
In the sixth embodiment and its variations, the song A first data A1 and song A second data A2 (or the song B first data B1 and song B second data B2) are data containing recorded music sounds. However, as a variation, they may contain recorded sounds such as sound effects and character dialogue. Even in this variation, the sound/light-emitting side MPU 92 sends a command to the sound output LSI during playback of the first sound data containing recorded music to instruct the sound output LSI to start playback of the second sound data containing recorded music. This prevents the player from feeling any discomfort due to a break in the sound between the first and second sound data. Therefore, the configuration of this variation can enhance the enjoyment of the game.
《6-8-4》変形例4:
上記第6実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13との三つの部分に区分けされており、楽曲A第2データA2は、楽曲A第2データ_主要部A21と、楽曲A第2データ_余韻部A22との二つの部分に区分けされていた。これに対して、変形例として、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2が複数に区分けされていない構成としてもよい。すなわち、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2は、一つの連続した音を記録した音データであって、データ管理上において複数の部分に区分けされていない構成としてもよい。この構成においては、音光側MPU92が、音データの再生中に次の音データ再生コマンドを音出力LSI97に送信するタイミングを次のように判定する。具体的には、音声発光制御装置90側で、再生位置が当該タイミングに到達するまでの到達時間を予め記憶している構成とし、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が当該タイミングであるか否かの判定を行う構成とする。本変形例の構成によっても、第6実施形態のパチンコ機10と同様に、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。同様に変形例として、楽曲B第1データB1および楽曲B第2データB2が複数に区分けされていない構成としてもよい。
6-8-4 Variation 4:
In the sixth embodiment and its modified examples, the song A first data A1 is divided into three parts: song A first data_intro section A11, song A first data_main section A12, and song A first data_resonance section A13. The song A second data A2 is divided into two parts: song A second data_main section A21 and song A second data_resonance section A22. Alternatively, as a modified example, the song A first data A1 and song A second data A2 may not be divided into multiple parts. That is, the song A first data A1 and song A second data A2 may be sound data recording a single continuous sound, and may not be divided into multiple parts for data management purposes. In this configuration, the sound/light-transmitting side MPU 92 determines the timing for sending the next sound data playback command to the sound output LSI 97 during playback of sound data as follows: Specifically, the audio and light emission control device 90 is configured to pre-store the arrival time until the playback position reaches the timing, and determines whether the playback position is at the timing based on whether the time from the start of playback has reached the arrival time. With the configuration of this modification, as with the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the player does not feel any discomfort due to a sound interruption during playback between the music A first data A1 and the music A second data A2. Therefore, the configuration of this modification can enhance the enjoyment of the game. Similarly, as a modification, the music B first data B1 and the music B second data B2 may not be divided into multiple data.
《6-8-5》変形例5:
上記第6実施形態およびその変形例では、音光側MPU92から音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21、または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22)を送信するタイミング(以下、送信タイミングとも呼ぶ)を、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミング、または楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミング(以下、終端タイミングとも呼ぶ)とした。これに対して、変形例として、送信タイミングは、終端タイミングと厳密に一致せずに、終端タイミングを含む所定期間内とする構成としてもよい。
6-8-5 Variation 5:
In the sixth embodiment and its variations, the timing (hereinafter also referred to as transmission timing) at which the song A second data playback start command CA2 (song A second data playback start command CA21 or song A second data playback start command CA22) is transmitted from the sound/light side MPU 92 to the sound output LSI 97 is the timing at which the end of song A first data_main part A12 of song A first data A1 is reached, or the timing at which the end of song A second data_main part A21 of song A second data A2 is reached (hereinafter also referred to as termination timing). In contrast, as a variation, the transmission timing may not exactly coincide with the termination timing, but may be within a predetermined period including the termination timing.
図276は、送信タイミングを規定する前記所定期間を示す説明図である。図276(a)は送信タイミングが終端タイミングと一致する場合を示し、図276(b)は所定期間内で送信タイミングが最も早い場合を示し、図276(c)は所定期間内で送信タイミングが最も遅い場合を示している。先に説明したように、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミングから音を生成するまでに、遅延期間Δtを必要とする。このため、送信タイミングをTaとした時に、楽曲A第2データA2が再生開始される時刻はTa+Δtとなる。この時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13を再生可能な期間TTの範囲内に収まるように、送信タイミングTaを決定する必要がある。換言すれば、時刻Ta+Δtが楽曲A第1データ_余韻部A13を再生可能な期間TTの範囲内に収まるなら、送信タイミングTaはいずれのタイミングとすることもできる。具体的には、図276(b)に示すように、時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13の先端のタイミングとなったときに、送信タイミングTaは所定期間内で送信タイミングが最も早くなる。図276(c)に示すように、時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13の終端のタイミングとなったときに、送信タイミングTaは所定期間内で最も遅くなる。すなわち、図276(b)に示した送信タイミングTa(楽曲A第1データ_主要部A12の終端から遅延時間Δtだけ早いタイミング)から図276(c)に示した送信タイミングTa(楽曲A第1データ_余韻部A13の終端から遅延時間Δtだけ早いタイミング)までの範囲内(これが所定期間内)であれば、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2はいずれのタイミングでも送信することができる。すなわち、所定期間の長さは、楽曲A第1データ_余韻部A13の長さと一致する。この構成によっても、楽曲A第1データと楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。 Figure 276 is an explanatory diagram showing the specified period that determines the transmission timing. Figure 276(a) shows the case where the transmission timing coincides with the termination timing, Figure 276(b) shows the case where the transmission timing is the earliest within the specified period, and Figure 276(c) shows the case where the transmission timing is the latest within the specified period. As previously explained, the sound output LSI 97 requires a delay period Δt from the time when the song A second data playback start command CA2 is received until sound is generated. Therefore, if the transmission timing is Ta, the time when playback of song A second data A2 begins is Ta + Δt. The transmission timing Ta must be determined so that this time Ta + Δt falls within the period TT during which song A first data _ reverberation portion A13 can be played. In other words, the transmission timing Ta can be any time as long as time Ta + Δt falls within the period TT during which song A first data _ reverberation portion A13 can be played. Specifically, as shown in Fig. 276(b), when time Ta+Δt coincides with the beginning of the first data of song A_resonance section A13, transmission timing Ta becomes the earliest within the predetermined period. As shown in Fig. 276(c), when time Ta+Δt coincides with the end of the first data of song A_resonance section A13, transmission timing Ta becomes the latest within the predetermined period. That is, the song A second data playback start command CA2 can be transmitted at any timing within the range from transmission timing Ta shown in Fig. 276(b) (a timing that is earlier than the end of the first data of song A_main section A12 by delay time Δt) to transmission timing Ta shown in Fig. 276(c) (a timing that is earlier than the end of the first data of song A_resonance section A13 by delay time Δt) (this is within the predetermined period). That is, the length of the predetermined period coincides with the length of the first data of song A_resonance section A13. Even with this configuration, the player will not feel any discomfort from the sound being interrupted when playing back the first song A data and the second song A2 data. Therefore, the configuration of this modified example can increase the enjoyment of the game.
《6-8-6》変形例6:
上記第6実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13とを備える構成としたが、これに対して、変形例として、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11を備えずに、楽曲A第1データ_主要部A12と楽曲A第1データ_余韻部A13とを備える構成としてもよい。この構成によれば、楽曲A第1データA1は、楽曲A第2データA2と同一の構成となる。この構成において、楽曲A第2データ_主要部A21に記録された音データを、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された音データと相違する構成としてもよい。例えば、楽曲A第2データ_主要部A21に記録された音データを、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された音データと同じ楽曲Aのメロディー部分であるが、例えばアップテンポにアレンジされた音となるように構成してもよい。この構成によれば、楽曲Aの雰囲気を変えて、メロディー部分を繰り返し再生することができる。同様に、楽曲B第1データB1が、楽曲B第1データ_イントロ部B11を備えずに、楽曲B第1データ_主要部B12と楽曲B第1データ_余韻部B13とを備える構成としてもよい。また、楽曲B第2データ_主要部B21に記録された音データを、楽曲B第1データ_主要部B12に記録された音データと相違する構成としてもよい。
6-8-6 Variation 6:
In the sixth embodiment and its modified examples, the song A first data A1 includes the song A first data_intro section A11, the song A first data_main section A12, and the song A first data_resonance section A13. However, as a modified example, the song A first data A1 may include the song A first data_main section A12 and the song A first data_resonance section A13 without the song A first data_intro section A11. In this configuration, the song A first data A1 has the same configuration as the song A second data A2. In this configuration, the sound data recorded in the song A second data_main section A21 may be different from the sound data recorded in the song A first data_main section A12. For example, the sound data recorded in song A second data_main section A21 may be configured to contain the same melody section of song A as the sound data recorded in song A first data_main section A12, but arranged to, for example, an up-tempo sound. This configuration allows the melody section of song A to be repeatedly played back while changing the atmosphere of song A. Similarly, song B first data B1 may be configured to include song B first data_main section B12 and song B first data_resonance section B13, without including song B first data_intro section B11. Furthermore, the sound data recorded in song B second data_main section B21 may be configured to be different from the sound data recorded in song B first data_main section B12.
《6-8-7》変形例7:
上記第6実施形態およびその変形例では、楽曲A第2データA2として1種類が用意されているだけであったが、これに対して、変形例として、複数種類の楽曲A第2データA2が用意された構成としてもよい。複数種類の楽曲A第2データA2のそれぞれは、同じ楽曲Aのメロディー部分であるが、楽曲のアレンジが互いに相違した構成とする。例えば、第1番目の楽曲A第2データA2は通常のテンポのものであり、第2番目の楽曲A第2データA2はアップテンポのものとしてもよい。そして、遊技状態に応じて、使用する楽曲A第2データA2を、第1番目の楽曲A第2データA2と第2番目の楽曲A第2データA2との間で切り替えるように構成としてもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときには、第1番目の楽曲A第2データA2を使用し、高確率遊技状態のときには、第2番目の楽曲A第2データA2を使用する構成としてもよい。この構成によれば、ステージのBGMによって、高確率遊技状態となることの期待感を一層、向上させることができる。換言すれば、遊技の進行状況に応じてBGMや効果音を変化させることのできる、いわゆるインタラクティブなサウンド表現が一層、可能となる。同様に、複数種類の楽曲B第2データB2が用意された構成としてもよい。
6-8-7 Variation 7:
In the sixth embodiment and its modified examples, only one type of music A second data A2 is provided. However, as a modified example, multiple types of music A second data A2 may be provided. Each of the multiple types of music A second data A2 may contain the same melody portion of music A, but the arrangements of the music may be different. For example, the first music A second data A2 may have a normal tempo, and the second music A second data A2 may have an up-tempo. The music A second data A2 to be used may be switched between the first music A second data A2 and the second music A second data A2 depending on the game state. Specifically, for example, the first music A second data A2 may be used in the normal game state (low-probability game state), and the second music A second data A2 may be used in the high-probability game state. With this configuration, the stage background music can further enhance the sense of anticipation of entering the high-probability game state. In other words, it is possible to change the background music and sound effects depending on the progress of the game, which makes it possible to achieve a more interactive sound expression. Similarly, a configuration may be adopted in which multiple types of music B second data B2 are prepared.
《6-8-8》変形例8:
上記第6実施形態およびその変形例では、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21と楽曲A第2データ_余韻部A22とを備える構成としたが、これに対して、変形例として、楽曲A第2データ_余韻部A22を備えない構成としてもよい。この変形例によれば、楽曲A第1データに続いて楽曲A第2データを1回だけ再生する構成とすることによって、楽曲A第1データと楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
6-8-8 Variation 8:
In the sixth embodiment and its modified examples, the song A second data A2 includes the song A second data main section A21 and the song A second data lingering section A22. However, as a modified example, the song A second data A2 may not include the song A second data lingering section A22. According to this modified example, the song A second data is played only once following the song A first data, so that the player does not feel any discomfort from the sound being interrupted between the playback of the song A first data and the song A second data A2. Therefore, the configuration of this modified example can enhance the enjoyment of the game.
《6-8-9》変形例9:
上記第6実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長および楽曲A第2データ_余韻部A22のデータ長は、音出力LSI97において楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミングから音を再生するまでに要する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められていた。その上で、第6実施形態およびその変形例では、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)が音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングと一致させることによって、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に、楽曲A第2データA2の再生が開始するようにしていた。これに対して、変形例として、音光側MPU92は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを調整することによって、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始することが可能な構成とした。すなわち、音光側MPU92は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを調整することによって、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態(以下、第1の状態と呼ぶ)と、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態(以下、第2の状態と呼ぶ)との両方をとり得る構成とした。第1の状態、すなわち、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態は、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングから、楽曲A第2データA2の再生が開始するまでの期間が、楽曲A第1データ_余韻部A13に対応した再生時の時間的な長さを上回る場合である。第2の状態、すなわち、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態は、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングから、楽曲A第2データA2の再生が開始するまでの期間が、楽曲A第1データ_余韻部A13に対応した再生時の時間的な長さ以下である場合である。
6-8-9 Variation 9:
In the sixth embodiment and its modified examples, the data lengths of the song A first data_resonance section A13 and the song A second data_resonance section A22 were determined experimentally or by simulation so as to be lengths that would at least exceed the delay period Δt required from the time the song A second data playback start command CA2 was received until sound playback in the sound output LSI 97. Furthermore, in the sixth embodiment and its modified examples, the timing at which the MPU 92 (sound/light-emitting side MPU 92) of the audio/light emission control device 90 sends the song A second data playback start command CA2 to the sound output LSI 97 is matched with the timing at which the playback position of the song A first data A1 reaches the end of the song A first data_main section A12, so that playback of the song A second data A2 starts before playback of the song A first data A1 is completed. In contrast to this, as a modified example, the sound-light side MPU 92 is configured to be able to start playback of the second data A2 of song A after playback of the first data A1 of song A is completed by adjusting the timing of sending the second-data playback start command CA2. In other words, the sound-light side MPU 92 is configured to be able to take both a state in which playback of the second data A2 of song A starts after playback of the first data A1 of song A is completed (hereinafter referred to as the first state), and a state in which playback of the second data A2 of song A starts before playback of the first data A1 of song A is completed (hereinafter referred to as the second state), by adjusting the timing of sending the second-data playback start command CA2. The first state, i.e., a state in which playback of song A second data A2 starts after playback of song A first data A1 is completed, occurs when the period from when the playback position of song A first data A1 reaches the end of song A first data_main section A12 to when playback of song A second data A2 starts exceeds the playback time length corresponding to song A first data_resonance section A13. The second state, i.e., a state in which playback of song A second data A2 starts before playback of song A first data A1 is completed, occurs when the period from when the playback position of song A first data A1 reaches the end of song A first data_main section A12 to when playback of song A second data A2 starts is equal to or shorter than the playback time length corresponding to song A first data_resonance section A13.
第1の状態では、楽曲A第2データA2が再生開始されるまでに、楽曲A第1データA1の再生が楽曲A第1データ_余韻部A13の終端(または、楽曲A第2データA2の再生が楽曲A第2データ_余韻部A22の終端)まで終了してしまい、楽曲A第1データA1の再生と楽曲A第2データA2の再生との間に無音の状態が発生してしまう。これに対して、第2の状態では、無音の状態となることなく楽曲A第2データA2の再生が開始される。本変形例において、例えば、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が高い場合に第1の状態をとり、大当たりに当選する期待度が高くない場合に第2の状態をとる構成とすることで、遊技者に、無音状態が発生した場合に、大当たりに当選したのではないかという期待感を抱かせることができる。したがって、本変形例によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the first state, playback of song A's first data A1 will have finished up to the end of song A's first data_lingering section A13 (or playback of song A's second data A2 will have finished up to the end of song A's second data_lingering section A22) before playback of song A's second data A2 begins, resulting in a silent period between playback of song A's first data A1 and playback of song A's second data A2. In contrast, in the second state, playback of song A's second data A2 begins without a silent period. In this modified example, for example, by configuring the first state to be used when the possibility (expectation) of winning a jackpot in a lottery is high, and the second state to be used when the expectation of winning a jackpot is not high, a player can be made to feel hopeful that they may have won a jackpot when a silent period occurs. Therefore, this modified example can further increase the enjoyment of the game.
《6-8-10》変形例10:
上記第6実施形態およびその変形例では、演出データとして音データを例に挙げて説明したが、これに換えて、演出データを、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などの画像の変動表示パターンが記録されたデータとしてもよい。また、画像の変動表示パターンが記録されたデータに換えて、図柄表示装置41に表示される種々の画像が記録されたデータとしてもよい。さらに、演出データをLEDなどの各種ランプからなる発光手段の発光パターンが記録されたデータに換えることもできる。これらの変形例によっても、演出において、遊技者は演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
6-8-10 Variation 10:
In the sixth embodiment and its modified examples, sound data has been used as an example of effect data. However, instead of this, the effect data may be data recording a variable display pattern of images such as symbols and pictures displayed on the symbol display device 41. Furthermore, instead of data recording a variable display pattern of images, data recording various images to be displayed on the symbol display device 41 may be used. Furthermore, the effect data may be replaced with data recording the light emission patterns of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. Even with these modified examples, the player will not feel any discomfort as the effect is interrupted. Therefore, the configuration of this modified example can enhance the enjoyment of the game.
《6-8-11》変形例11:
上記第6実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第6実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第6実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第6実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第6実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
6-8-11 Variation 11:
In the sixth embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the sixth embodiment. Furthermore, in the sixth embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the sixth embodiment, and it is sufficient if the various processes in the sixth embodiment can be executed by the three control devices 60, 90, and 100 as a whole.
《7》第7実施形態:
《7-1》遊技機の構造:
図277は、第7実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<7>> Seventh embodiment:
7-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 277 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to the seventh embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18 of the front door frame 14. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided at the front of the periphery of the upper tray 20 as an operation receiving means. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Furthermore, an operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operating handle 25, gaming balls are launched from the gaming ball launching mechanism toward the front of the gaming board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the gaming ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the gaming ball launching mechanism from launching gaming balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 through changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and gaming balls are launched from the gaming ball launching mechanism toward the front of the gaming board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.
図278は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら各制御ユニットは内枠13の背面に設けられている。 Figure 278 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, each of these control units is provided on the rear surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。また、主制御装置60には、主制御基板に搭載されたRAMをクリア(消去、初期化)するためのRAMクリアスイッチ66aと、後述する設定変更モードや設定確認モードを実行させるための設定用鍵を挿入可能な鍵穴である設定用鍵挿入部66bと、設定変更モードにおいて設定情報を変更するための設定変更用スイッチ66cと、設定情報等の種々の情報を表示可能な情報表示部45zとが設けられている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board that handles the main game control functions and monitors the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing (also known as opening traces or unsealing traces). For example, a seal sticker is affixed to the openable area, and the word "unsealed" appears when the board box is opened. The main control device 60 also has a RAM clear switch 66a for clearing (erasing, initializing) the RAM installed on the main control board, a setting key insertion section 66b which is a keyhole into which a setting key can be inserted to execute the setting change mode or setting confirmation mode described below, a setting change switch 66c for changing setting information in the setting change mode, and an information display section 45z that can display various information such as setting information.
情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器を左端7セグメント表示器とも呼び、左端7セグメント表示器の右側に隣接して配置された7セグメント表示器を左中7セグメント表示器とも呼び、左中7セグメント表示器の右側に隣接して配置された7セグメント表示器を右中7セグメント表示器とも呼び、右中7セグメント表示器の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器を右端7セグメント表示器とも呼ぶ。 The information display unit 45z is configured with four 7-segment displays arranged adjacent to each other in a horizontal row. Each 7-segment display has seven segment light-emitting elements and a DP light-emitting element that indicates a decimal point. Depending on whether or not these light-emitting elements are illuminated, various numerical values, letters, and symbols, such as "1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," "8," "9," "0," "b," "L.", and "6.", can be displayed. In this embodiment, the seven-segment light-emitting elements and DP light-emitting elements are configured with red LEDs (light-emitting diodes). Hereinafter, the 7-segment display located at the left end will also be referred to as the left-end 7-segment display, the 7-segment display located adjacent to the right of the left-end 7-segment display will also be referred to as the left-middle 7-segment display, the 7-segment display located adjacent to the right of the left-middle 7-segment display will also be referred to as the right-middle 7-segment display, and the 7-segment display located adjacent to the right of the right-middle 7-segment display and at the right end will also be referred to as the right-end 7-segment display.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80と、電源装置85とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。電源装置85は、電源スイッチ85aを備えており、図示しない電源端子が外部電源としての商用電源に接続された状態で当該電源スイッチ85aがONにされると、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、これらの各装置に供給する。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70, a launch control device 80, and a power supply device 85. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When a command to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. The power supply device 85 is equipped with a power switch 85a. When the power switch 85a is turned ON while the power terminal (not shown) is connected to a commercial power source as an external power source, the power supply device 85 converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., and supplies it to each of these devices.
その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 In addition, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, including a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities in the gaming hall, a tank rail 55 that is connected to the bottom of the tank 54 and has a gently sloping surface that allows the game balls to flow downstream, a case rail 56 that is connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to instructions from a payout control device 70.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図279は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 279 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, after which they flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 is provided with a general winning slot 32, a first starting slot 33, a second starting slot 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. The main display section 45 has a special symbol unit 37, a general symbol unit 38, and a round display section 39.
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71. In this embodiment, three general winning openings 32a, 32b, and 32c are provided as general winning openings 32. Hereinafter, general winning opening 32a will also be referred to as the first winning opening 32a, general winning opening 32b will also be referred to as the second winning opening 32b, and general winning opening 32c will also be referred to as the third winning opening 32c.
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is held.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting hole 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located on the right side of the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed. The second starting hole 34 is also provided with an electric device 34a, which is a normal electric device.
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to conduct an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a large winning or small winning, the pachinko machine 10 transitions to the opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode that executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions from a closed state, in which game balls cannot enter, to an open state, in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a gaming ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 gaming balls are paid out as prize balls by the payout device 71.
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.
なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In this embodiment, game balls that enter the first starting hole 33, the second starting hole 34, the first winning hole 32a, the second winning hole 32b, the third winning hole 32c, the big winning hole 36a, and the outlet hole 43 are configured to merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and this discharge passage is equipped with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. As will be described later, in this embodiment, by detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable or predetermined first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is held in response to a gaming ball entering the first starting hole 33 is also referred to as a game round for the first starting hole.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable or predetermined second pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is held in response to a gaming ball entering the second starting hole 34 is also referred to as a game round for the second starting hole.
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first pending display unit 37c and a second pending display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 can be reserved.
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by changing the color and combination of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 can be reserved.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device equipped in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the first start opening 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a game ball entering the second start opening 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to displaying a variable or predetermined display of the pattern triggered by a game ball entering the first start opening 33 or the second start opening 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図280は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図280(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図280(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 280 is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41 and the display surface 41a. Figure 280(a) is an explanatory diagram showing the patterns variably displayed on the pattern display device 41. As shown in Figure 280(a), patterns representing the numbers 1 to 8 are variably displayed on the pattern display device 41. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.
図280(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図280(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図280(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 280(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. Each symbol column Z1 to Z3 contains the numbers 1 to 8 shown in Figure 280(a) arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a variable display, scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 280(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L. Specifically, when a gaming ball enters the first start hole 33 or the second start hole 34, a variable display begins in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction in a variable display. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the symbols are displayed statically, if the result of the winning lottery by main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on activated line L. For example, a combination of the same symbols will be formed on activated line L. Note that the manner in which the variable display of symbols on symbol display device 41 is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other variations of the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of activated lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a play round is one unit of processing for notifying a player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of one winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a winning entry in either the first start port 33 or the second start port 34, it causes the segment display in either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b to change for each play round, and then stops the segment display so that it displays a value corresponding to the lottery result for the acquired special information. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a win at either the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then statically displays the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the variable time, which is the time from when the variable display begins to when the predetermined lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the predetermined lottery result is statically displayed.
さらに、図280(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 280(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on winning at the first start port 33. The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on winning at the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won at the first start port 33 and the second start port 34 is a maximum of four each.
《7-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<7-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図281は、第7実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 281 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 10 according to the seventh embodiment. The pachinko machine 10 is primarily composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when the CPU 62x executes the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also is equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be performed by other elements.
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with input and output ports.
主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、電源スイッチ85aがONにされると、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、電源スイッチ状態検出センサー85bと、バックアップ電源としてのコンデンサ87とを備えている。電源スイッチ状態検出センサー85bは、電源スイッチ85aの状態(ON状態かOFF状態か)を検出可能なセンサーである。コンデンサ87は、停電が発生した場合や電源スイッチ85aがOFFにされた場合に、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The input side of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and the power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source. When the power switch 85a is turned ON, the power supply unit 85 converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. In this embodiment, the power supply unit 85 also includes a power switch status detection sensor 85b and a capacitor 87 as a backup power source. The power switch status detection sensor 85b is a sensor that can detect the state (ON or OFF) of the power switch 85a. The capacitor 87 continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 85a is turned OFF.
また、主制御基板61の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサー44a~44hが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口、大入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路(アウト口)を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 In addition, ball entry detection sensors 44a-44h installed at each ball entry port are connected to the input side of the main control board 61. Based on signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether a game ball flowing down the game area PA has entered the start port, prize port, or large prize port, and whether the game ball has passed through the through gate or discharge passage (out port). Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 and second start port 34.
また、主制御基板61の入力側には、上述したRAMクリアスイッチ66aと、設定用鍵挿入部66bと、設定変更用スイッチ66cとが接続されている。 In addition, the input side of the main control board 61 is connected to the RAM clear switch 66a, setting key insertion section 66b, and setting change switch 66c mentioned above.
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45と、上述した情報表示部45zとが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main control board 61 are the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, the main display unit 45, and the information display unit 45z described above. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a win, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 44b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, in each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.
また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output side of the main control board 61 is also connected to a payout control device 70 and an audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area in the ROM 63. Specifically, if a game ball has entered the general prize entry port 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a game ball has entered the first start port 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a game ball has entered the second start port 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the control handle 25. As described above, the control handle 25 includes a touch sensor 25a, a wait button 25b, and a variable resistor 25c. When a player grips the control handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the control handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The audio and light emitting control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. Specifically, based on the various commands received from the main control device 60, the audio and light emitting control device 90 controls the operation of various lamps 47, consisting of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, the operation of the speaker 46, and also controls the display control device 100. In addition, a performance operation button 24 is connected to the audio and light emitting control device 90, and when the performance operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the audio and light emitting control device 90 controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform game performance that reflects the operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the effect that will be executed while the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a fluctuating manner. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time during which the first LCD symbol or the second LCD symbol is displayed in a static manner, is fixed. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図282は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 282 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counters are provided in various counter areas of RAM 64, and are used by MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, winning random number counter C1 is used in winning lotteries. Big win type counter C2 is used when allocating big win types. Reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.
当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.
各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 also has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entering are stored in chronological order in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b.
当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).
当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area of ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area of ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order obtained when the gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34. The winning random number counter C1 that has been moved to the execution area AE is then compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will result.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図280(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 280(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area of ROM 63 is used.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery is held in the electric role execution area 64e using the value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state. For example, if C4 = 0 or 1, the electric role 34a is controlled to an open state, and if C4 = 2 to 465, the electric role 34a is maintained in a closed state.
なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric role opening counter C4, and the variable type counter CS corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to check against the hit random number counter C1 when a hit lottery is held based on the hit random number counter C1. The pachinko machine 10 is set with two lottery modes for the hit lottery: a low probability mode and a high probability mode. When a hit lottery is held in the low probability mode, the hit/miss table for the low probability mode is referenced, and when a hit lottery is held in the high probability mode, the hit/miss table for the high probability mode is referenced.
ここで、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定(以下、「抽選設定」とも呼ぶ。)を有している。具体的には、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を有している。以下、具体的に説明する。 Here, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment has multiple settings (hereinafter also referred to as "lottery settings") that differ in the probability of winning a jackpot in the winning lottery. Specifically, even in the same low probability mode, there are six levels of lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") that differ in the probability of winning a jackpot in the winning lottery. This is explained in detail below.
本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 The main control device 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with six types of win/loss tables for low probability mode corresponding to each of the six lottery settings, from "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6." The main control device 60 then executes the winning lottery by referencing the win/loss table corresponding to the set lottery setting. For example, when the pachinko machine 10 is set to lottery setting 1 and the lottery mode is the low probability mode, the main control device 60 executes the winning lottery by referencing the win/loss table for low probability mode corresponding to lottery setting 1.
図283は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図283(a)は抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを示し、図283(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。本実施形態では、図283(a)に示すように、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。なお、図示は省略するが、本実施形態では、抽選設定2~抽選設定6に対応した低確率モード用の当否テーブルを備えており、抽選設定2に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。 Figure 283 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 283(a) shows the win/loss table for the low probability mode corresponding to lottery setting 1, and Figure 283(b) shows the win/loss table for the high probability mode. In this embodiment, as shown in Figure 283(a), the win/loss table for the low probability mode corresponding to lottery setting 1 has five values, 0 to 4, set as the values that will result in a jackpot out of the values of the win random number counter C1 from 0 to 1199. Note that, although not shown, this embodiment also has win/loss tables for the low probability mode corresponding to lottery settings 2 to 6, and the win/loss table for the low probability mode corresponding to lottery setting 2 has six values, 0 to 5, set as the values that will result in a jackpot out of the values of the win random number counter C1 from 0 to 1199. Furthermore, the win/loss table for the low probability mode corresponding to lottery setting 3 has seven values, 0 to 6, set as the values that will result in a jackpot out of the values of the win random number counter C1 from 0 to 1199. Additionally, the win/loss table for the low probability mode corresponding to lottery setting 4 has eight values from 0 to 7 set as the winning values for the winning random number counter C1 from 0 to 1199. Additionally, the win/loss table for the low probability mode corresponding to lottery setting 5 has nine values from 0 to 8 set as the winning values for the winning random number counter C1 from 0 to 1199. Additionally, the win/loss table for the low probability mode corresponding to lottery setting 6 has ten values from 0 to 9 set as the winning values for the winning random number counter C1 from 0 to 1199.
すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 In other words, in this embodiment, the larger the number following "lottery setting," the higher the probability of winning the winning lottery in low probability mode.
また、図283(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~15の16個の値が設定されている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。なお、本実施形態では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の構成として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 Also, as shown in Figure 283 (b), the win/loss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the values for winning the jackpot, out of the values of the win random number counter C1 from 0 to 1199. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the winning lottery compared to the low probability mode. Note that in this embodiment, regardless of which of the six lottery settings is set, the winning lottery is executed in the high probability mode by referencing the same win/loss table. In other words, in the high probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is the same regardless of the lottery setting. However, as an alternative configuration, even in the high probability mode, the higher the number following "lottery setting," the higher the probability of winning the jackpot in the winning lottery.
本実施形態では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。具体的には、本実施形態では、パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFの状態で設定用鍵挿入部66b(鍵穴)に設定用鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側(ON側)に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。そして、RAMクリアスイッチ66aを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチ85aをONにして当該パチンコ機10の電源を投入する。すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In this embodiment, the six-level lottery setting can be changed when the pachinko machine 10 is powered on. Specifically, in this embodiment, when an administrator managing the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, the administrator first inserts a setting key into the setting key insertion section 66b (keyhole) with the power switch 85a of the pachinko machine 10 in the OFF state. The inserted key is then turned (e.g., clockwise) to the setting change side (ON side). The RAM clear switch 66a is then pressed (ON state), and with the frame open switch and door open switch all turned ON, the power switch 85a is turned ON to power on the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 then starts up in setting change mode. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11, and the door open switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13.
パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用スイッチ66cを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序(昇順)で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in setting change mode, information indicating the current lottery setting (hereinafter also referred to as setting information) is displayed on the information display unit 45z described above. For example, if the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "Lottery Setting 1," "1" is displayed on the information display unit 45z. Then, each time the administrator presses the setting change switch 66c, the setting information displayed on the information display unit 45z changes in ascending order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → "2"...
情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用スイッチ66cを押下して情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定用鍵を設定変更側(ON側)から元の位置(OFF側)に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the setting information displayed on the information display unit 45z is set to the administrator's desired value, if the administrator turns the setting key from the setting change side to the original position, the lottery setting will be changed to the setting information displayed on the information display unit 45z. Specifically, for example, if the administrator presses the setting change switch 66c and turns the setting key from the setting change side (ON side) to the original position (OFF side) when "6" is displayed on the information display unit 45z, the lottery setting of the pachinko machine 10 will be changed to "Lottery Setting 6."
このように、本実施形態によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。 In this way, according to this embodiment, the probability of winning a jackpot in a winning lottery can be changed by changing the lottery settings in the pachinko machine 10.
なお、本実施形態では、6段階の抽選設定を有する構成を採用したが、抽選設定は6段階に限定されず、例えば5段階以下や、7段階以上の抽選設定を有する構成を採用してもよい。 In this embodiment, a configuration with six lottery settings is used, but the lottery settings are not limited to six levels, and a configuration with five or fewer levels, or seven or more levels, for example, may be used.
また、本実施形態では、パチンコ機10は、電源投入時に、当該パチンコ機10の抽選設定がいずれに設定されているのかを確認することが可能であるように構成されている。具体的には、本実施形態では、パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を確認する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFの状態で設定用鍵挿入部66b(鍵穴)に設定用鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側(ON側)に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。そして、RAMクリアスイッチ66a、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一つをOFFにした状態で、電源スイッチ85aをONにして当該パチンコ機10の電源を投入する。すると、当該パチンコ機10は設定確認モードとして起動する。設定確認モードでは、情報表示部45zに現在の設定情報が表示されるが、設定情報を変更することはできない。管理者が設定用鍵を設定変更側(ON側)から元の位置(OFF側)に回すと、当該パチンコ機10は設定確認モードを終了する。 In addition, in this embodiment, the pachinko machine 10 is configured so that the lottery setting of the pachinko machine 10 can be confirmed when the power is turned on. Specifically, in this embodiment, when an administrator managing the pachinko machine 10 checks the lottery setting of the pachinko machine 10, the administrator first inserts a setting key into the setting key insertion section 66b (keyhole) with the power switch 85a of the pachinko machine 10 OFF. The inserted key is then turned to the setting change side (ON side) (e.g., clockwise). Then, with at least one of the RAM clear switch 66a, frame open switch, and door open switch OFF, the power switch 85a is turned ON to power on the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 then starts up in setting confirmation mode. In setting confirmation mode, the current setting information is displayed in the information display section 45z, but the setting information cannot be changed. When the administrator turns the setting key from the setting change side (ON side) to its original position (OFF side), the pachinko machine 10 ends the setting confirmation mode.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The number of times (number of rounds) that the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed in the opening/closing execution mode
(2) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (3) The lottery mode (low probability mode or high probability mode) for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends.
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above (2) opening and closing execution mode, a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency of game balls entering (winning) the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode is relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 30 seconds or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode can be set to continue for 1.6 seconds or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b.
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening time limit for one opening of the opening/closing door 36b and the number of balls that can be opened per opening are arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the opening time limit for one opening may be longer or the number of balls that can be opened per opening may be set higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no winning occurs in the variable winning device 36.
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, the opening and closing execution mode does not have multiple types of winning modes, and the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode described above. In other words, a single opening of the opening and closing door 36b in the opening and closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until 10 game balls have entered the opening and closing door 36b.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area of ROM 63.
図284は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図284(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図284(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 284 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 284(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 284(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.
図284(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the allocation table for the first starting hole in Figure 284 (a), in the pachinko machine 10 of this embodiment, the jackpot types based on the first starting hole 33 are set as 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode.
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0-39," "0-13" corresponds to a 16R special jackpot, "14-27" corresponds to an 8R regular jackpot, "28-33" corresponds to a 16R regular jackpot, and "34-39" corresponds to an 8R regular jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.
図284(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 284 (b), in the pachinko machine 10 of this embodiment, a 16R variable probability jackpot and an 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 39," "0 to 27" corresponds to a 16R variable probability jackpot, and "28 to 39" corresponds to an 8R normal jackpot.
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referenced.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released into the game area PA in the same manner.
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the probability of winning the electric role release in the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. The probability of winning the electric role release in the electric role release lottery is higher in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. Furthermore, in the high frequency support mode, the opening time of the electric role release 34a per time is set longer when the electric role release is won than in the low frequency support mode.
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, when an electric role opening win occurs in high-frequency support mode and the electric role 34a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one electric role. Furthermore, in high-frequency support mode, the time between one electric role opening lottery and the next electric role opening lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a game ball entering the second starting hole 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.
図285は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 285 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open electric reels) used when conducting the lottery to open electric reels.
図285(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図285(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 285(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 285(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, there is a 1/233 probability of winning the electric feature opening. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.
図285(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図285(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 285(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 285(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a winning electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a losing electric feature opening. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the probability of winning the electric feature opening is 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.
《7-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<7-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図286は、第7実施形態の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 Figure 286 is a block diagram that focuses on the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and display control device 100 of the seventh embodiment. Note that some components, such as the power supply device 85, are omitted.
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、現在の日時を特定可能な情報である現在日時情報を出力可能なRTC97(リアルタイムクロック)とが搭載されている。MPU92とRTC97とは、信号線を介して相互通信可能に接続されている。 The audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90 is equipped with an MPU 92, which is a computing device that controls the entire audio and light emission control device 90, and an RTC 97 (real-time clock) that can output current date and time information that can identify the current date and time. The MPU 92 and RTC 97 are connected via a signal line so that they can communicate with each other.
MPU92は、CPU92x、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。CPU92xは、主側ROM63に記憶されている各種制御プログラムを実行する。ROM93は、CPU92xにより実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等を記憶するメモリである。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル等が記憶された各種テーブル記憶エリアが設けられている。RAM94は、CPU92xが制御プログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種のフラグが記憶される各種フラグ記憶エリア94aや、後述する起動日時情報が記憶される起動日時情報記憶エリア94b等が設けられている。なお、CPU92x、ROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device incorporating a CPU 92x, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The CPU 92x executes various control programs stored in the main ROM 63. The ROM 93 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 92x, fixed value data, tables, and the like. For example, a portion of the ROM 93 is provided with a various table storage area that stores effect pattern tables and the like. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the CPU 92x executes a control program. For example, a portion of the RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a that stores various flags, and a startup date and time information storage area 94b that stores startup date and time information, as described below. Note that it is not essential that the CPU 92x, ROM 93, and RAM 94 be integrated into a single chip; they may each be integrated into separate chips.
RTC97は、現在の日時を計時することができる機能を有しており、RTC制御部97aと、レジスタ97bと、RTC用電源97cとを有している。 The RTC 97 has the function of measuring the current date and time, and includes an RTC control unit 97a, a register 97b, and an RTC power supply 97c.
RTC制御部97aは、レジスタ97bを利用(制御)して、現在の日時の計時など各種の制御を行う。レジスタ97bは、複数のレジスタからなるレジスタテーブルを有しており、このレジスタテーブルには、計時レジスタ97b1と、起動日時情報記憶エリア97b2とが含まれている。 The RTC control unit 97a uses (controls) register 97b to perform various controls, such as keeping track of the current date and time. Register 97b has a register table consisting of multiple registers, which includes a clock register 97b1 and a startup date and time information storage area 97b2.
計時レジスタ97b1は、現在の日時を計時するためのレジスタであり、現在日時情報としてのレジスタ値が1秒毎に更新される。本実施形態では、計時レジスタ97b1における現在日時情報には、現在の「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。 Time register 97b1 is a register for measuring the current date and time, and the register value as current date and time information is updated every second. In this embodiment, the current date and time information in time register 97b1 includes information that can identify the current year, month, day, hour, minute, and second.
RTC用電源97cは、パチンコ機10の電源とは異なるRTC97専用の電源であり、パチンコ機10の電源が断たれた電断状態でもRTC制御部97a及びレジスタ97bに電力を供給することができる。したがって、計時レジスタ97b1は、電断状態であっても現在日時情報を更新可能である。本実施形態では、RTC用電源97cには、ボタン型電池が用いられている。 The RTC power supply 97c is a power supply dedicated to the RTC 97, separate from the power supply for the pachinko machine 10, and can supply power to the RTC control unit 97a and register 97b even when the power to the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, the timekeeping register 97b1 can update the current date and time information even when the power is cut off. In this embodiment, a button-type battery is used for the RTC power supply 97c.
音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bは、パチンコ機10が起動した直後のタイミングで、計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が書き込まれる記憶領域である。以下では、計時レジスタ97b1から読み込まれて起動日時情報記憶エリア94bに書き込まれた現在日時情報を、起動日時情報と呼ぶ。本実施形態では、起動日時情報記憶エリア94bに記憶される起動日時情報には、パチンコ機10が起動した後の所定のタイミングにおける「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が起動日時情報記憶エリア94bに起動日時情報として書き込まれる処理の詳細については後述する。 The startup date and time information storage area 94b of the sound/light side RAM 94 is a storage area into which the current date and time information kept by the clock register 97b1 is written immediately after the pachinko machine 10 is started. Hereinafter, the current date and time information read from the clock register 97b1 and written to the startup date and time information storage area 94b will be referred to as startup date and time information. In this embodiment, the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 94b includes information that can identify the year, month, day, hour, minute, and second at a predetermined timing after the pachinko machine 10 is started. Details of the process by which the current date and time information kept by the clock register 97b1 is written to the startup date and time information storage area 94b as startup date and time information will be described later.
音声発光制御基板91には、入出力ポートがそれぞれ設けられている。音声発光制御基板91の入力側には主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信し、演出操作ボタン24から所定の信号を受信する。音声発光制御基板91の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The audio and light emission control board 91 is provided with input and output ports. The main control device 60 and the performance operation buttons 24 are connected to the input side of the audio and light emission control board 91, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives predetermined signals from the performance operation buttons 24. The output side of the audio and light emission control board 91 is connected to the speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《7-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<7-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.
本実施形態では、パチンコ機10の主制御装置60は、当該パチンコ機10の主制御装置60等の各装置に対して供給される駆動電圧を監視する電源監視処理を実行しており、駆動電圧が所定値未満となったと判定した場合に、電力の供給が断たれたことに対応するための処理である主側電断処理を実行する。主側電断処理は、主側CPU62xのレジスタを主側RAM64に退避させる等の処理である。主側電断処理の詳細については後述する。 In this embodiment, the main control device 60 of the pachinko machine 10 executes a power supply monitoring process that monitors the drive voltage supplied to each device, such as the main control device 60, of the pachinko machine 10. If it determines that the drive voltage has fallen below a predetermined value, it executes a main power cutoff process, which is a process for responding to a power cutoff. The main power cutoff process involves saving the registers of the main CPU 62x to the main RAM 64, among other things. Details of the main power cutoff process will be described later.
そして、本実施形態では、駆動電圧が所定値未満となったと判定した場合に、当該主側電断処理に先立って、当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に操作されたことによって駆動電圧が低下したのか、それとも、停電や、電源スイッチ85aがON状態のまま当該パチンコ機10が設置されている島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)がON状態からOFF状態に操作されたことによって駆動電圧が低下したのかを判定する。 In this embodiment, if it is determined that the drive voltage has fallen below a predetermined value, it is determined whether the drive voltage has dropped because the power switch 85a of the pachinko machine 10 was turned from ON to OFF prior to the main power cut-off process, or whether the drive voltage has dropped because of a power outage or because the power switch of the island equipment on which the pachinko machine 10 is installed (hereinafter also referred to as the island power switch) was turned from ON to OFF while the power switch 85a was in the ON position.
図287は、本実施形態のパチンコ機10が備える電源スイッチ85aの周辺を模式的に示す説明図である。図287(A)は、電源スイッチ85aがOFF状態になっている様子を示しており、図287(B)は、電源スイッチ85aがON状態となっている様子を示している。本実施形態では、電源スイッチ85aは、操作ボタンの両端を交互に押すことによって電気回路の接続/遮断を行うロッカースイッチが採用されている。なお、電源スイッチ85a自体の構造は、一般的なロッカースイッチと同様であるため、図287においては電源スイッチ85a自体の接点部分等の詳細な構造については省略されている。 Figure 287 is an explanatory diagram that schematically shows the area around the power switch 85a provided in the pachinko machine 10 of this embodiment. Figure 287(A) shows the power switch 85a in the OFF state, and Figure 287(B) shows the power switch 85a in the ON state. In this embodiment, the power switch 85a is a rocker switch that connects/disconnects an electrical circuit by alternately pressing both ends of the operation button. Note that the structure of the power switch 85a itself is similar to that of a general rocker switch, so detailed structure such as the contact parts of the power switch 85a itself is omitted in Figure 287.
図287に示すように、本実施形態では、電源スイッチ85aがOFF状態になっているのかON状態になっているのかを検出可能な電源スイッチ状態検出センサー85bが設けられている。本実施形態では、電源スイッチ状態検出センサー85bは、押しボタン式のモーメンタリ動作の電気接点式センサー(スイッチ)が採用されており、電源スイッチ85aがON状態の場合には押下されて接点が閉じられてHighレベル信号を出力し、一方、電源スイッチ85aがOFF状態の場合には接点が開放されてLowレベル信号を出力する。主側MPU62は、この電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に基づいて、電源スイッチ85aの状態(OFF状態かON状態か)を判定することができる。 As shown in Figure 287, this embodiment is provided with a power switch state detection sensor 85b that can detect whether the power switch 85a is in the OFF or ON state. In this embodiment, the power switch state detection sensor 85b is a push-button, momentary-operated electrical contact sensor (switch), which is pressed down to close the contacts and output a high-level signal when the power switch 85a is in the ON state; on the other hand, when the power switch 85a is in the OFF state, the contacts are opened and output a low-level signal. The main MPU 62 can determine the state of the power switch 85a (OFF or ON) based on the signal from this power switch state detection sensor 85b.
なお、電源スイッチ85aとしては、上記のロッカースイッチに限らず、種々の形式のスイッチを採用することができる。例えば、図288に示すように、操作部分がレバー状(棒状)のトグルスイッチや、図289に示すように、操作部分が回転式のロータリースイッチ等の種々のスイッチを採用することができる。図288(A)は、トグルスイッチを採用した電源スイッチ85a2がOFF状態になっている様子を示しており、図288(B)は、電源スイッチ85a2がON状態となっている様子を示している。図289(A)は、ロータリースイッチを採用した電源スイッチ85a3がOFF状態になっている様子を示しており、図289(B)は、電源スイッチ85a3がON状態となっている様子を示している。このように、パチンコ機10の電源スイッチ85aとしては、上記のロッカースイッチに限らず、種々の形式のスイッチを採用することができる。なお、上記図287と同様に、トグルスイッチ自体の接点部分等の詳細な構造及びロータリースイッチ自体の接点部分等の詳細な構造については省略されている。 The power switch 85a is not limited to the rocker switch described above; various switch types can be used. For example, as shown in FIG. 288, a toggle switch with a lever-shaped (rod-shaped) operating portion can be used, or as shown in FIG. 289, a rotary switch with a rotating operating portion can be used. FIG. 288(A) shows the power switch 85a2 employing a toggle switch in the OFF state, and FIG. 288(B) shows the power switch 85a2 in the ON state. FIG. 289(A) shows the power switch 85a3 employing a rotary switch in the OFF state, and FIG. 289(B) shows the power switch 85a3 in the ON state. Thus, the power switch 85a of the pachinko machine 10 is not limited to the rocker switch described above; various switch types can be used. As with FIG. 287 above, detailed structures such as the contact portions of the toggle switch itself and the rotary switch itself are omitted.
また、電源スイッチ状態検出センサー85bとしては、上記の電気接点式センサーに限らず、種々のセンサーを採用することができる。例えば、光学式センサー(フォトスイッチ)や、磁気式センサー等の種々のスイッチを採用することができる。 Furthermore, the power switch state detection sensor 85b is not limited to the electrical contact sensor described above; various sensors can be used. For example, various switches such as optical sensors (photoswitches) and magnetic sensors can be used.
また、図287、図288及び図289に示した例では、電源スイッチ状態検出センサー85bは、電源スイッチ85aのON状態を検出する構成(電源スイッチ85aのON状態でONとなってHighレベル信号を出力する構成)であるが、他の例として、電源スイッチ85aのOFF状態を検出する構成(電源スイッチ85aのOFF状態でONとなってHighレベル信号を出力する構成)としてもよい。さらに、電源スイッチ85aのON状態でONとなる位置と、電源スイッチ85aのOFF状態でONとなる位置との両方に電源スイッチ状態検出センサー85bを設ける構成としてもよい。この構成によれば、電源スイッチ85aの状態の検出精度を向上させることができる。なお、この構成において、2つの電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に矛盾が生じた場合にはエラーを報知する構成としてもよい。 In the examples shown in Figures 287, 288, and 289, the power switch state detection sensor 85b is configured to detect the ON state of the power switch 85a (to be ON when the power switch 85a is ON and output a High-level signal). However, as another example, it may be configured to detect the OFF state of the power switch 85a (to be ON when the power switch 85a is OFF and output a High-level signal). Furthermore, the power switch state detection sensors 85b may be provided at both a position that is ON when the power switch 85a is ON and a position that is ON when the power switch 85a is OFF. This configuration can improve the accuracy of detecting the state of the power switch 85a. Note that in this configuration, an error may be reported if a discrepancy occurs between the signals from the two power switch state detection sensors 85b.
主側MPU62の制御の話に戻す。 Let's return to the topic of control of the main MPU 62.
主側MPU62は、駆動電圧が所定値未満となった場合に、電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に基づいて電源スイッチ85aの状態がON状態であるのかOFF状態であるのかを判定し、電源スイッチ85aがON状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグをONにした上で、上述した主側電断処理を実行する。主側異常電断フラグは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったのかOFF状態であったのかを、次の電源投入時に判定するためのフラグである。具体的には、主側異常電断フラグは、電源投入時に、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合にはONとなっており、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合にはOFFとなっている。 When the drive voltage falls below a predetermined value, the main MPU 62 determines whether the power switch 85a is in the ON or OFF state based on the signal from the power switch state detection sensor 85b. If it determines that the power switch 85a is in the ON state, it sets the main abnormal power interruption flag stored in the main RAM 64 to ON and then executes the main power interruption process described above. The main abnormal power interruption flag is a flag used to determine, at the time of the next power-on, whether the power switch 85a was in the ON or OFF state at the time of the previous power interruption. Specifically, the main abnormal power interruption flag is ON when the power is turned on if the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power interruption, and is OFF if the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power interruption.
なお、本実施形態では、電源装置85にバックアップ電源としてのコンデンサ87が設けられており、商用電源からの電力の供給が断たれた後は、コンデンサ87からの電力供給に切り替わる。したがって、駆動電圧が所定値未満となった後であっても、主側電断処理を完了させるために必要な電力は確保される。また、主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグの状態も次の起動時まで保持される。なお、変形例として、主側電断処理を完了させるために必要な電力を確保するためのコンデンサ(主側電断処理用コンデンサ)と、主側RAM64の状態を保持(バックアップ)するためのコンデンサ(主側RAMバックアップ用コンデンサ)とが別々に設けられている構成としてもよい。この構成において、主側電断処理用コンデンサは、例えば、電源装置85に設けられており、主制御装置60全体に電力を供給する構成としてもよい。また、主側RAMバックアップ用コンデンサは、例えば、主側RAM64にのみ接続されており、当該RAM64にのみバックアップ電力を供給する構成としてもよい。 In this embodiment, the power supply unit 85 is provided with a capacitor 87 as a backup power supply, and after the power supply from the commercial power source is cut off, the power supply is switched to the capacitor 87. Therefore, the power necessary to complete the main power cutoff process is secured even after the drive voltage falls below a predetermined value. The state of the main power cutoff abnormality flag stored in the main RAM 64 is also retained until the next startup. As a variant, a capacitor for securing the power necessary to complete the main power cutoff process (main power cutoff process capacitor) and a capacitor for maintaining (backing up) the state of the main RAM 64 (main RAM backup capacitor) may be provided separately. In this configuration, the main power cutoff process capacitor may be provided in the power supply unit 85, for example, and may be configured to supply power to the entire main control unit 60. The main RAM backup capacitor may be connected only to the main RAM 64, for example, and may supply backup power only to that RAM 64.
その後、本実施形態のパチンコ機10の主側MPU62は、電力の供給が開始された次の起動時に、主側異常電断フラグを参照することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったのか、それともON状態であったのかを判定する。そして、主側異常電断フラグがONではないと判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったと判定した場合には、正常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。正常電断コマンドは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったことを音声発光制御装置90に対して通知するためのコマンドである。 Then, at the next startup after power supply has commenced, the main MPU 62 of the pachinko machine 10 of this embodiment references the main abnormal power interruption flag to determine whether the power switch 85a was in the OFF state or the ON state at the time of the previous power interruption. If it determines that the main abnormal power interruption flag is not ON, that is, if it determines that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power interruption, it sends a normal power interruption command to the audio and light emission control device 90. The normal power interruption command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power interruption.
一方、主側異常電断フラグがONであると判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったと判定した場合には、異常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。異常電断コマンドは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことを音声発光制御装置90に対して通知するためのコマンドである。 On the other hand, if it is determined that the main side abnormal power interruption flag is ON, that is, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power interruption, an abnormal power interruption command is sent to the audio and light emitting control device 90. The abnormal power interruption command is a command for notifying the audio and light emitting control device 90 that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power interruption.
音声発光制御装置90は、正常電断コマンドを受信した場合には、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをOFFにし、一方、異常電断コマンドを受信した場合には、音光側異常電断フラグをONにする。 When the audio/light emitting control device 90 receives a normal power cut command, it turns OFF the audio/light side abnormal power cut flag stored in the audio/light side RAM 94; on the other hand, when it receives an abnormal power cut command, it turns ON the audio/light side abnormal power cut flag.
このように、主側異常電断フラグ及び音光側異常電断フラグは、管理者等が電源スイッチ85aをON状態からOFF状態に変位させたことによって電断が発生し、その後に管理者等が電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させたことによって当該パチンコ機10が起動した場合にOFFとなっており、一方、電源スイッチ85aがON状態のまま、管理者等が島電源スイッチをON状態からOFF状態に変位させたり停電が発生したことによって電断が発生し、その後に管理者等が島電源スイッチをOFF状態からON状態に変位させたり停電が復旧たことによって当該パチンコ機10が起動した場合にONとなっている。 In this way, the main side abnormal power interruption flag and the sound/light side abnormal power interruption flag are OFF when a power interruption occurs when an administrator or other person changes the power switch 85a from ON to OFF, and the pachinko machine 10 is started up when the administrator or other person subsequently changes the power switch 85a from OFF to ON; on the other hand, they are ON when a power interruption occurs when an administrator or other person changes the island power switch from ON to OFF while the power switch 85a is still ON, or when a power outage occurs, and the pachinko machine 10 is started up when an administrator or other person subsequently changes the island power switch from OFF to ON, or when the power outage is restored.
当該パチンコ機10の起動後、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグの状態に基づいて、各種の処理を実行する。 After the pachinko machine 10 is started, the audio/light control device 90 executes various processes based on the status of the audio/light side abnormal power interruption flag.
はじめに、RTC演出に関する処理について説明する。 First, we will explain the processing related to RTC effects.
本実施形態では、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがOFFの場合にはRTC演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、音光側異常電断フラグがONの場合にはRTC演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。すなわち、電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位したことによって電断が発生し、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位したことによって当該パチンコ機10が起動した場合にRTC演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、電源スイッチ85aがON状態のまま島電源スイッチがON状態からOFF状態に変位したり停電が発生したことによって電断が発生し、その後に島電源スイッチがOFF状態からON状態に変位したり停電が復旧したことによって当該パチンコ機10が起動した場合にRTC演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。RTC演出とは、現在の日時(現在の年、日付、時刻、曜日等)や、所定の日時からの経過時間等に基づいて実行される演出である。以下、本実施形態の具体的な説明に先立って、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールについて説明し、その後、RTC演出について説明する。 In this embodiment, the audio/light-emitting control device 90 executes a process to set the RTC effect to an infeasible state when the audio/light-side abnormal power interruption flag is OFF, and executes a process to set the RTC effect to an executable state when the audio/light-side abnormal power interruption flag is ON. That is, the audio/light-emitting control device 90 executes a process to set the RTC effect to an infeasible state when a power interruption occurs due to the power switch 85a changing from ON to OFF and the pachinko machine 10 is started up when the power switch 85a subsequently changes from OFF to ON. The audio/light-emitting control device 90 executes a process to set the RTC effect to an executable state when a power interruption occurs due to the island power switch changing from ON to OFF or a power outage while the power switch 85a remains ON and the pachinko machine 10 is started up when the island power switch subsequently changes from OFF to ON or the power outage is restored. An RTC effect is an effect that is executed based on the current date and time (current year, date, time, day of the week, etc.), the elapsed time from a predetermined date and time, etc. Before proceeding to a detailed explanation of this embodiment, we will first explain a gaming hall where multiple pachinko machines 10 are installed, and then explain the RTC effects.
一般的に、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールでは、当該複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、複数のパチンコ機10がそれぞれの電源スイッチ85aがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Generally, in an amusement hall where multiple pachinko machines 10 are installed, the supply of power to all of the pachinko machines 10 begins simultaneously. Specifically, multiple pachinko machines 10 are installed in so-called island equipment with their respective power switches 85a turned ON, and when the island power switch of the island equipment is turned ON, the supply of power begins simultaneously to all of the pachinko machines 10 installed in the island equipment.
本実施形態では、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理(以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 In this embodiment, when the supply of external power to the pachinko machine 10 is initiated, the pachinko machine 10 reads current date and time information from the timing register 97b1 of the RTC 97 and executes a process (hereinafter also referred to as the "startup date and time information storage process") to store the read current date and time information as startup date and time information in the startup date and time information storage area 94b of the sound/light side RAM 94. Then, based on the startup date and time information, including the date and time when the startup date and time information storage process was executed, and the current date and time information kept by the timing register 97b1 of the RTC 97, the machine calculates the elapsed startup time, which is the time that has elapsed since the startup date and time information storage process was executed, and starts executing the RTC effect based on the calculated elapsed startup time. The effects of adopting this configuration are explained below.
仮に、本実施形態とは異なり、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間ではなく、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に基づいてRTC演出の実行を開始する構成(例えば、現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングでRTC演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10の計時レジスタ97b1によって計時されている現在日時情報にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間においてパチンコ機10Aの現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、パチンコ機10Bの現在日時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、RTC演出が開始されるタイミングが各パチンコ機10毎に異なってしまい、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Here, we will explain a hypothetical example where, unlike this embodiment, the RTC effect is started based on the current date and time information clocked in the timing register 97b1 of the RTC 97 (for example, the RTC effect is started when the time included in the current date and time information reaches 11:00:00) rather than the elapsed time since the startup date and time information storage process was executed. In this configuration, if there is a discrepancy in the current date and time information clocked by the timing register 97b1 of each pachinko machine 10 installed in the island equipment (for example, if at a certain moment the time included in the current date and time information of pachinko machine 10A is 11:00:00 and the time included in the current date and time information of pachinko machine 10B is 10:59:52), the timing at which the RTC effect starts will differ for each pachinko machine 10, which can be disappointing to players who were expecting the RTC effect to start simultaneously on all pachinko machines 10 installed in the island equipment.
これに対して、本実施形態によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる起動日時情報記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。 In contrast, according to this embodiment, when the supply of external power to the pachinko machine 10 starts, each pachinko machine 10 installed on the island equipment reads the current date and time information from the timing register 97b1 of the RTC 97 and executes a startup date and time information storage process that stores the read current date and time information in the startup date and time information storage area 94b as startup date and time information. Therefore, for example, when the amusement hall manager turns on the island power switch, the supply of power starts simultaneously to the multiple pachinko machines 10 installed on the island equipment, and each pachinko machine 10 installed on the island equipment simultaneously executes a startup date and time information storage process.
そして、本実施形態によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行するので、各パチンコ機10において算出される起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間は、各パチンコ機10のRTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 According to this embodiment, each pachinko machine 10 installed on an island facility calculates the elapsed time since the activation date and time information storage process was executed based on activation date and time information, including the date and time when the activation date and time information storage process was executed, and the current date and time information kept in the timing register 97b1 of the RTC 97. As described above, each pachinko machine 10 installed on the island facility executes the activation date and time information storage process simultaneously (at the same time). Therefore, the elapsed time since the activation date and time information storage process was executed calculated by each pachinko machine 10 will be the same (or approximately the same) even if there is a discrepancy in the time included in the current date and time information kept in the timing register 97b1 of the RTC 97 of each pachinko machine 10.
そして、本実施形態によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 In addition, according to this embodiment, each pachinko machine 10 installed in the island facility starts the RTC effect based on the calculated elapsed time since activation, making it possible to simultaneously start the RTC effect on each pachinko machine 10 installed in the island facility.
しかしながら、このような構成のパチンコ機10において、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始した後、設定情報を変更させるなどの目的で一のパチンコ機10の電源スイッチ85aを個別にON状態からOFF状態に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させて設定変更モードを起動させた場合には、当該2回目の電力の供給の開始の際にも起動日時情報記憶処理が実行されてしまうので、当該島設備に設置されている他のパチンコ機10の起動経過時間とずれが生じてしまい、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが当該他のパチンコ機10とずれてしまうといった課題が生じてしまう。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10は、当該他のパチンコ機10に対して1分程度遅れてRTC演出が開始されることになる。一般に、RTC演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, in a pachinko machine 10 configured in this manner, if the island power switch is turned ON to simultaneously start the supply of power to multiple pachinko machines 10 installed on the island facility, and then the power switch 85a of one pachinko machine 10 is individually switched from ON to OFF to cut off the power supply for purposes such as changing the setting information, and then the power switch 85a is again switched from OFF to ON to activate the setting change mode, the activation date and time information storage process will be executed when the second power supply is started, resulting in a discrepancy between the elapsed activation times of the other pachinko machines 10 installed on the island facility and the start timing of the RTC effects on that pachinko machine 10. In particular, because it takes about one minute to change the setting information, the pachinko machine 10 whose setting information has been changed will start its RTC effects about one minute later than the other pachinko machines 10. Generally, the RTC effect lasts for about five minutes, so the RTC effect on the one pachinko machine 10 whose setting information has been changed will be executed at a different time than the RTC effect on the other pachinko machine 10, causing interference and discomfort to players.
そこで、本実施形態では、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位されて電力の供給が断たれ、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位されて起動した場合、すなわち、起動時に異常電断フラグがOFFである場合には、RTC演出を実行不可能な状態に設定する。この結果、例えば、設定変更モードで起動された一のパチンコ機10においてはRTC演出が実行されないので、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, when the power switch 85a of a pachinko machine 10 is switched from the ON state to the OFF state, cutting off the power supply, and then the power switch 85a is switched from the OFF state to the ON state and started up, i.e., when the abnormal power interruption flag is OFF at startup, the RTC effect is set to a state where it cannot be executed. As a result, for example, the RTC effect is not executed on a pachinko machine 10 started up in setting change mode, so it is possible to prevent the RTC effect on that pachinko machine 10 from overlapping and interfering with the RTC effect on another pachinko machine 10 in a shifted manner, thereby preventing discomfort to players.
一方、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態のまま、島電源スイッチがON状態からOFF状態に変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFF状態からON状態に変位されたことによって起動した場合、すなわち、起動時に異常電断フラグがONである場合には、RTC演出を実行可能な状態に設定する。この結果、島設備に設置されている他のパチンコ機10と同一(又は略同一)のタイミングでRTC演出を実行させることが可能となる。 On the other hand, if the power supply is cut off when the island power switch is switched from ON to OFF while the power switch 85a of the pachinko machine 10 remains ON, and the island power switch is then switched from OFF to ON and the machine is started up, i.e., if the abnormal power interruption flag is ON at the time of startup, the machine will be set to a state in which the RTC effect can be executed. As a result, it will be possible to execute the RTC effect at the same (or approximately the same) timing as other pachinko machines 10 installed in the island equipment.
次に、据え置き示唆演出に関する処理について説明する。 Next, we will explain the processing related to the stationary game suggestion effect.
本実施形態では、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがOFFの場合には据え置き示唆演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、音光側異常電断フラグがONの場合には据え置き示唆演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。すなわち、電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位したことによって電断が発生し、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位したことによって当該パチンコ機10が起動した場合に据え置き示唆演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、電源スイッチ85aがON状態のまま島電源スイッチがON状態からOFF状態に変位したり停電が発生したことによって電断が発生し、その後に島電源スイッチがOFF状態からON状態に変位したり停電が復旧したことによって当該パチンコ機10が起動した場合に据え置き示唆演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。以下、本実施形態の具体的な説明に先立って、据え置き示唆演出について説明する。 In this embodiment, the audio/light emitting control device 90 executes processing to set the stationary play suggestion effect to an infeasible state when the audio/visual side abnormal power interruption flag is OFF, and executes processing to set the stationary play suggestion effect to an executable state when the audio/visual side abnormal power interruption flag is ON. That is, if a power interruption occurs when the power switch 85a transitions from ON to OFF, and the pachinko machine 10 is then started up when the power switch 85a transitions from OFF to ON, the audio/light emitting control device 90 executes processing to set the stationary play suggestion effect to an infeasible state. On the other hand, if a power interruption occurs when the island power switch transitions from ON to OFF while the power switch 85a remains ON, or a power outage occurs, and the pachinko machine 10 is then started up when the island power switch transitions from OFF to ON, or the power outage is restored, the audio/light emitting control device 90 executes processing to set the stationary play suggestion effect to an executable state. Before proceeding with a detailed explanation of this embodiment, the stationary play suggestion effect will be described below.
据え置き示唆演出とは、起動時(電源投入時)に設定情報が変更されなかった場合に実行され得る演出であり、今回の起動時に設定情報が変更されなかったこと(設定情報が据え置きされたこと)を示唆する演出である。本実施形態では、据え置き示唆演出として、演出操作ボタン24が手前に(遊技者側に)小さく移動した後に元の位置に戻る動作をする演出を採用する。ただし、据え置き示唆演出としては種々の態様の演出を採用することが可能であり、例えば、図柄表示装置41の表示面41aに特定のキャラクター(例えば特定の女性のキャラクター)を所定の表示態様で数秒程度表示する演出や、「設定が据え置きされたよ!」や「設定が据え置きされたかも!」といった文字列や音声によって設定情報が据え置きされたこと又は据え置きされた可能性があることを直接的に示唆する演出等を採用することができる。また、本実施形態では、据え置き示唆演出を実行するタイミングとして、電源投入後の1回目の遊技回(特別図柄の変動)の開始のタイミングを採用する。ただし、据え置き示唆演出を実行するタイミングとしては種々のタイミングを採用することが可能であり、例えば、電源投入後の所定回数目(例えば30回転目)の遊技回の開始のタイミングや、電源投入後の最初の特定の演出(例えば特定のスーパーリーチ演出)の実行のタイミング等を採用することができる。 The "fixed setting" suggestion effect is an effect that can be executed if the setting information has not been changed at startup (when the power is turned on). It is an effect that suggests that the setting information has not been changed (that the setting information has been fixed) at this startup. In this embodiment, the "fixed setting" suggestion effect is an effect in which the effect operation button 24 moves slightly forward (toward the player) and then returns to its original position. However, various types of "fixed setting" suggestion effects can be employed. For example, an effect in which a specific character (e.g., a specific female character) is displayed in a predetermined display mode on the display surface 41a of the symbol display device 41 for a few seconds, or an effect that directly suggests that the setting information has been fixed or may have been fixed by using text or audio such as "The setting has been fixed!" or "The setting may have been fixed!" In addition, in this embodiment, the timing for executing the "fixed setting" suggestion effect is the start of the first play (special symbol fluctuation) after power is turned on. However, various timings can be used to execute the stationary indication effect, such as the start of a predetermined number of game turns after power-on (for example, the 30th spin), or the execution of the first specific effect after power-on (for example, a specific super reach effect).
このような構成によれば、遊技者は、据え置き示唆演出が実行されるか否かを確認することによって、当該パチンコ機10の今回の起動時に設定情報が据え置きされたか否か(すなわち設定情報が変更されたか否か)を予想することができる。より具体的には、例えば、ある遊技ホールにおいて大当たり当選の頻度の高いパチンコ機10が存在した場合に、遊技者は、当該パチンコ機10の設定情報が大当たりの当選確率の高い値(例えば設定6)に設定されているのではないかと予想することがある。そして、次の日に当該遊技ホールの当該パチンコ機10において当該遊技者が遊技を行なって、据え置き示唆演出が実行された場合には、当該遊技者は、前日の高設定が維持されているのではないかと予想することができる。したがって、本構成によれば、遊技者に、パチンコ機10の設定情報が前日から据え置きされたか否かを予想する楽しみを提供することができる。 With this configuration, by checking whether the fixed-setting suggestion effect is executed, a player can predict whether the setting information of the pachinko machine 10 has been left unchanged (i.e., whether the setting information has been changed) when the pachinko machine 10 is currently started up. More specifically, for example, if a pachinko machine 10 with a high frequency of jackpot wins is located in a certain gaming hall, a player may predict that the setting information of that pachinko machine 10 is set to a value with a high probability of winning a jackpot (e.g., setting 6). Then, if the player plays on that pachinko machine 10 at the same gaming hall the next day and the fixed-setting suggestion effect is executed, the player can predict that the high setting from the previous day will be maintained. Therefore, this configuration can provide players with the fun of predicting whether the setting information of the pachinko machine 10 has been left unchanged since the previous day.
しかしながら、上述した本実施形態の構成を採用せずに、起動時(電源投入時)に設定情報が変更されなかった場合には、音光側異常電断フラグの状態に関わらず、据え置き示唆演出を実行可能な構成を採用すると、以下に説明する課題が生じる。 However, if the configuration of this embodiment described above is not adopted and the setting information is not changed at startup (when the power is turned on), adopting a configuration that allows the stationary play suggestion effect to be executed regardless of the state of the sound/light side abnormal power interruption flag will result in the issues described below.
例えば、ある遊技ホールにおいて、設定6で稼動している特定のパチンコ機10(以下、特定パチンコ機10と呼ぶ)が存在しており、ある遊技者が、当該特定パチンコ機10において大量の出玉を獲得したとする。そうすると、当該遊技者や、当該大量の出玉を見ていた他の遊技者は、当該特定パチンコ機10が高設定の台なのではないかと認識することになる。 For example, suppose that a specific pachinko machine 10 (hereinafter referred to as the specific pachinko machine 10) is operating at a setting of 6 in a certain gaming hall, and a certain player wins a large number of balls on that specific pachinko machine 10. In this case, that player, and other players who see the large number of balls won, will recognize that the specific pachinko machine 10 is a machine with a high setting.
その後、当該遊技ホールの営業終了後に、当該遊技ホールの悪意のある管理者が、島電源スイッチをON状態からOFF状態に変位させることによって当該島設備に設置されている当該特定パチンコ機10を含む複数のパチンコ機10への電力の供給を断つ。そして、次の営業日の営業開始前に、当該管理者が、当該島電源スイッチをOFF状態からON状態に変位させることによって当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10への電力の供給を開始させる。その後、当該管理者が、当該特定パチンコ機10の電源スイッチ85aをON状態からOFF状態に変位させることによって当該特定パチンコ機10への電力の供給を一旦断ち、その後、当該特定パチンコ機10に対して設定変更モードを起動させるための操作をしつつ電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させることによって設定変更モードで起動させ、当該設定変更モードにおいて設定情報を6から1に変更する。そして、再び当該特定パチンコ機10の電源スイッチ85aをON状態からOFF状態に遷移させることによって当該特定パチンコ機10への電力の供給を再び断つ。その後、当該管理者が再度当該特定パチンコ機10の電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させて当該特定パチンコ機10を通常起動させると(設定情報は1のまま)、当該パチンコ機10は据え置き示唆演出を実行可能な状態となる。 After that, after the amusement hall closes for business, the malicious manager of the amusement hall switches the island power switch from ON to OFF, thereby cutting off the power supply to multiple pachinko machines 10 installed on the island equipment, including the specific pachinko machine 10. Then, before business begins on the next business day, the manager switches the island power switch from OFF to ON, thereby starting up the power supply to the multiple pachinko machines 10 installed on the island equipment. The manager then switches the power switch 85a of the specific pachinko machine 10 from ON to OFF, thereby temporarily cutting off the power supply to the specific pachinko machine 10. Then, while operating the specific pachinko machine 10 to activate the setting change mode, the manager switches the power switch 85a from OFF to ON, thereby activating the specific pachinko machine 10 in setting change mode, and changes the setting information from 6 to 1 in setting change mode. Then, the power supply to the specific pachinko machine 10 is again cut off by again transitioning the power switch 85a of the specific pachinko machine 10 from the ON state to the OFF state. After that, when the administrator again transitions the power switch 85a of the specific pachinko machine 10 from the OFF state to the ON state and starts up the specific pachinko machine 10 normally (the setting information remains at 1), the pachinko machine 10 becomes able to execute the stationary play suggestion effect.
そして、当該遊技ホールの営業が開始され、前日(または前営業日)に大量の出玉を獲得していた遊技者または当該大量の出玉を見ていた他の遊技者が、当該特定パチンコ機10において遊技を行って、据え置き示唆演出が実行された場合には、当該遊技者が、当該特定パチンコ機10が前日(または前営業日)と同じ高設定の状態のまま据え置きされている(変更されていない)と誤認してしまうことがある。 Then, when the gaming hall resumes business and a player who won a large number of balls on the previous day (or previous business day), or another player who saw that large number of balls being won, plays on the specific pachinko machine 10 and the fixed setting suggestion effect is executed, the player may mistakenly believe that the specific pachinko machine 10 is still in the same high setting (unchanged) as it was on the previous day (or previous business day).
すなわち、遊技ホールの管理者の運用次第では、パチンコ機10において実際には設定情報が前日(または前営業日)のものから変更されているにもかかわらず、据え置き示唆演出が実行可能な状態となってしまい、遊技者が欺かれてしまう可能性があるという課題が生じる。 In other words, depending on how the gaming hall manager operates the system, the pachinko machine 10 may be in a state where it is possible to execute the fixed-play suggestion effect, even though the setting information has actually been changed from that of the previous day (or previous business day), which could result in players being deceived.
そして、上記のように、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、パチンコ機10が個別の電源スイッチ85aの操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から設定情報が変更されている可能性が高い。 As mentioned above, in an amusement hall where the power supply to multiple pachinko machines 10 is started and stopped simultaneously using the island power switch of the island equipment, if the power supply to a pachinko machine 10 is cut off or started by operating an individual power switch 85a, there is a high possibility that the setting information has been changed since the previous day (or previous business day).
そこで、本実施形態では、上述したように、起動時に音光側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位されて電力の供給が断たれ、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位されて起動した場合には、据え置き示唆演出を実行不可な状態に設定する処理を実行する。このような構成によれば、上記の遊技ホールのように運用された場合であっても、当該特定パチンコ機10において据え置き示唆演出が実行されないので、遊技者が欺かれてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this embodiment, as described above, if the sound/light side abnormal power interruption flag is OFF at startup, i.e., if the power switch 85a of the pachinko machine 10 is switched from ON to OFF and the power supply is cut off, and then the power switch 85a is switched from OFF to ON and the machine is started up, a process is executed to set the fixed play suggestion effect to a state where it cannot be executed. With this configuration, even when the specific pachinko machine 10 is operated like the gaming hall described above, the fixed play suggestion effect will not be executed, preventing players from being deceived.
《7-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90において実行される処理について説明する。
<<7-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed by the main control device 60 will be described, and then the processing executed by the sound and light emission control device 90 will be described.
次に、本実施形態の主制御装置60の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。 Next, we will explain in detail an example of the processing executed by the main MPU 62 of the main control device 60 in this embodiment.
本実施形態の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入後に実行する処理である。 In this embodiment, the main MPU 62 executes main processing and timer interrupt processing. Main processing is executed after power is turned on.
図290は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が電源投入時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 Figure 290 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment when power is turned on.
ステップSr0101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップSr0102に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップSr0103に進む。 In step Sr0101, initial setting processing is performed when power is turned on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and a wait process is performed for, for example, about one second to wait for the sub-side control devices (audio/light-emitting control device 90, display control device 100, dispensing control device 70, etc.) to become operable. Access to the main RAM 64 is then permitted. After that, the process proceeds to step Sr0102, where internal function register setting processing is performed. After that, the process proceeds to step Sr0103.
ステップSr0103では、主側異常電断フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、主側異常電断フラグは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったのかOFF状態であったのかを、次の電源投入時に判定するためのフラグである。具体的には、主側異常電断フラグは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合にはONとなっており、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合にはOFFとなっている。 In step Sr0103, it is determined whether the main side abnormal power interruption flag is ON. As described above, the main side abnormal power interruption flag is a flag used to determine, at the next power-on, whether the power switch 85a was ON or OFF at the time of the previous power interruption. Specifically, the main side abnormal power interruption flag is ON if the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption, and is OFF if the power switch 85a was OFF at the time of the previous power interruption.
ステップSr0103において、主側異常電断フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0103:NO)、ステップSr0104に進み、正常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、後述するステップSr0106に進む。 If it is determined in step Sr0103 that the main side abnormal power interruption flag is not ON (step Sr0103: NO), the process proceeds to step Sr0104, where a normal power interruption command is sent to the audio and light emission control device 90. Then, the process proceeds to step Sr0106, which will be described later.
一方、ステップSr0103において、主側異常電断フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0103:YES)、ステップSr0105に進み、異常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップSr0106に進む。なお、正常電断コマンド及び異常電断コマンドは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(電断の種別)を音声発光制御装置90に通知するためのコマンドであるため、電断種別コマンドとも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step Sr0103 that the main side abnormal power interruption flag is ON (step Sr0103: YES), the process proceeds to step Sr0105, where an abnormal power interruption command is sent to the audio and light-emitting control device 90. Then, the process proceeds to step Sr0106. The normal power interruption command and abnormal power interruption command are also referred to as power interruption type commands, as they are commands for notifying the audio and light-emitting control device 90 of the state of the power switch 85a (power interruption type) at the time of the previous power interruption.
ステップSr0106では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sr0106, it is determined whether the power recovery flag is ON.
ここで復電フラグについて説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。このように、復電フラグは、前回の電断時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。なお、商用電源からの電力の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電力供給によって上述した退避処理やRAM判定値算出処理等を実行可能である。 Now, the power restoration flag will be explained. In this embodiment, when the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned OFF or a power outage occurs, various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x is saved to a predetermined area in the main RAM 64. Then, when this information has been saved to the main RAM 64, the power restoration flag is turned ON, and a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated by performing a predetermined calculation based on a predetermined group of information stored in the main RAM 64, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. In this way, the power restoration flag is a flag that, when power is turned on, identifies whether information for restoring the machine to the state it was in at the time of the previous power outage is stored in the main RAM 64. Note that after the supply of power from the commercial power source is cut off, the above-mentioned saving process, RAM determination value calculation process, etc. can be performed using power supplied from a backup power source such as a capacitor.
ステップSr0106において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0106:YES)、ステップSr0107に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本実施形態では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップSr0108に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップSr0108において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップSr0108:YES)、ステップSr0109に進む。 If it is determined in step Sr0106 that the power recovery flag is ON (step Sr0106: YES), the process proceeds to step Sr0107, where a RAM judgment value is calculated by performing a predetermined calculation based on a predetermined group of information stored in the main RAM 64. In this embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM judgment value. Then, the process proceeds to step Sr0108, where it is determined whether the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal, i.e., whether the calculated RAM judgment value (checksum value) matches the RAM judgment value (checksum value) stored in the main RAM 64. If it is determined in step Sr0108 that the RAM judgment value is normal (step Sr0108: YES), the process proceeds to step Sr0109.
ステップSr0109では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップSr0109において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr0109:YES)、ステップSr0110に進む。 In step Sr0109, the lottery setting information stored in the main RAM 64 is read and a determination is made as to whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels ranging from "1" to "6." Therefore, if the setting information is a numerical value within the range of "1" to "6," the setting information is determined to be a numerical value within the predetermined range. On the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if non-numeric information is stored due to noise or the like, the setting information is determined to be a numerical value outside the predetermined range. If it is determined in step Sr0109 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sr0109: YES), the program proceeds to step Sr0110.
一方、上述したステップSr0106において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップSr0106:NO)、上述したステップSr0108においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップSr0108:NO)、及び、上述したステップSr0109において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSr0109:NO)には、ステップSr0118に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined in step Sr0106 above that the power recovery flag is not ON (step Sr0106: NO), if it is determined in step Sr0108 above that the RAM judgment value is not normal (step Sr0108: NO), or if it is determined in step Sr0109 above that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sr0109: NO), the process proceeds to step Sr0118, where the RAM abnormality flag is set ON. In other words, the RAM abnormality flag is set ON when the power recovery flag is OFF, if the RAM judgment value is not normal, or if the setting information is not a numerical value within the predetermined range, and is a flag that indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal.
以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Below, we will explain the processing flow that is executed when the RAM abnormality flag is not ON, and then we will explain the processing flow that is executed when the RAM abnormality flag is ON.
ステップSr0110では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップSr0110において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step Sr0110, it is determined whether the setting change in progress flag is ON. The setting change in progress flag is a flag that is set ON when the setting change process (setting change mode) described below starts, and is set OFF when the setting change process (setting change mode) ends. Here, a situation in which the setting change in progress flag is ON in step Sr0110 means that the setting change process (setting change mode) described below was executed the last time the pachinko machine 10 was powered on, and the power switch 85a of the pachinko machine 10 was turned OFF or a power outage occurred while the setting change process (setting change mode) was being executed, causing the setting change in progress flag to remain ON.
ステップSr0110において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0110:YES)、ステップSr0121に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップSr0110において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0110:NO)、ステップSr0111に進む。 If it is determined in step Sr0110 that the setting change in progress flag is ON (step Sr0110: YES), the process proceeds to step Sr0121, where the setting change process (setting change mode) is executed. The setting change process (setting change mode) executes a process to display the setting information for the lottery setting on the information display unit 45z, and also executes a process to accept changes to the setting information for the lottery setting. In other words, the setting change mode is a mode in which an administrator or the like can change the setting information for the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr0110 that the setting change in progress flag is not ON (step Sr0110: NO), the process proceeds to step Sr0111.
ステップSr0111では、RAMクリアスイッチ66aがONであるか否かを判定する。ステップSr0111において、RAMクリアスイッチ66aがONではないと判定した場合には(ステップSr0111:NO)、ステップSr0112進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用鍵挿入部66b(鍵穴)に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step Sr0111, it is determined whether the RAM clear switch 66a is ON. If it is determined in step Sr0111 that the RAM clear switch 66a is not ON (step Sr0111: NO), proceed to step Sr0112, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. Note that "setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting key insertion portion 66b (keyhole) and positioned on the ON side. Furthermore, the frame open switch is a switch that is ON when the inner frame 13 is open relative to the outer frame 11, and the door open switch is a switch that is ON when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13.
ステップSr0112において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSr0112:NO)、ステップSr0113に進む。 If it is determined in step Sr0112 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step Sr0112: NO), proceed to step Sr0113.
ステップSr0113では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップSr0113において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step Sr0113, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is set ON when the setting confirmation process (setting confirmation mode) described below starts, and is set OFF when the setting confirmation process (setting confirmation mode) ends. Here, a situation in which the setting confirmation flag is ON in step Sr0113 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode) described below was executed the last time the pachinko machine 10 was powered on, and the power switch 85a of the pachinko machine 10 was turned OFF or a power outage occurred while the setting confirmation process (setting confirmation mode) was being executed, causing the setting confirmation flag to remain ON.
ステップSr0113において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0113:NO)、ステップSr0114に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップSr0114を実行した後、後述するステップSr0116に進む。 If it is determined in step Sr0113 that the setting confirmation flag is not ON (step Sr0113: NO), the process proceeds to step Sr0114, where a normal startup command is sent to the audio and light-emitting control device 90. The normal startup command is a command indicating that the pachinko machine 10 (main control device 60) has started up in a normal state, in which it has not been determined that there is a RAM abnormality and none of the setting change processing, setting confirmation processing, or RAM clear processing described below is executed. When the audio and light-emitting control device 90 receives the normal startup command, it executes processing to notify the user that the pachinko machine 10 has started up in a normal state. Specifically, in this embodiment, it outputs a voice such as "Starting up normally" from the speaker 46. After executing step Sr0114, the process proceeds to step Sr0116 described below.
一方、上述したステップSr0112において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップSr0112:YES)、及び、ステップSr0113において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0113:YES)、ステップSr0115に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアスイッチ66aがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップSr0115に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr0112 that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step Sr0112: YES), or if it is determined in step Sr0113 that the setting confirmation flag is ON (step Sr0113: YES), the process proceeds to step Sr0115. That is, if the RAM clear switch 66a was OFF when the pachinko machine 10 was powered on and the setting key, frame open switch, and door open switch were all ON, or if the setting confirmation process (setting confirmation mode) was executed the last time the pachinko machine 10 was powered on and the power switch 85a of the pachinko machine 10 was turned OFF or a power outage occurred while the setting confirmation process (setting confirmation mode) was being executed, causing the setting confirmation flag to remain ON, the process proceeds to step Sr0115.
ステップSr0115では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップSr0115を実行した後、ステップSr0116に進む。 In step Sr0115, a setting confirmation process is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process is executed to display the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z. In other words, the setting confirmation mode is a mode in which an administrator or the like can check the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step Sr0115, the process proceeds to step Sr0116.
ステップSr0116では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップSr0116を実行した後、ステップSr0117に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップSr0126の処理に進む。 In step Sr0116, a power restoration process is executed to restore the state to the state it was in the previous time the power was turned off. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x, thereby restoring the state of the register of the main CPU 62x to the state it was in before the power was cut off. After executing step Sr0116, the process proceeds to step Sr0117, where the power restoration flag in the main RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sr0126, which will be described later.
一方、上述したステップSr0111において、RAMクリアスイッチ66aがONであると判定した場合には(ステップSr0111:YES)、ステップSr0120に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップSr0120において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSr0120:YES)、上述したステップSr0121に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップSr0126に進む。一方、ステップSr0120において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSr0120:NO)、ステップSr0122に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr0111 above that the RAM clear switch 66a is ON (step Sr0111: YES), the process proceeds to step Sr0120, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. If it is determined in step Sr0120 that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step Sr0120: YES), the process proceeds to step Sr0121 above, where the setting change process (setting change mode) is executed. Then, the process proceeds to step Sr0126, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr0120 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step Sr0120: NO), the process proceeds to step Sr0122.
ステップSr0122では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr0122において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0122:NO)、ステップSr0123に進み、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップSr0123を実行した後、ステップSr0124に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、上述したRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかを開始する。ステップSr0124を実行した後、後述するステップSr0126に進む。 In step Sr0122, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is not ON (step Sr0122: NO), the process proceeds to step Sr0123, where the RAM clear process is executed. The RAM clear process erases (clears to 0) all information stored in the main RAM 64, except for the lottery setting information. In other words, when the RAM clear process is executed, various flag information and various control information indicating the game status are erased, but the lottery setting information is not erased, and the setting information remains unchanged. After executing step Sr0123, the process proceeds to step Sr0124, where a RAM clear command indicating that the RAM clear process has been executed is sent to the audio and light-emitting control device 90. As described below, upon receiving the RAM clear command, the audio and light-emitting control device 90 initiates one of the RAM clear notification processes A, B1, or B2 described above. After executing step Sr0124, the process proceeds to step Sr0126, described below.
一方、ステップSr0122において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0122:YES)、ステップSr0125に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAM異常報知処理を開始する。ステップSr0125を実行した後、ステップSr0126に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップSr0125には進まない。 On the other hand, if it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is ON (step Sr0122: YES), the process proceeds to step Sr0125, where a RAM abnormality command indicating that the main RAM 64 is abnormal is sent to the audio and light emission control device 90. As described below, when the audio and light emission control device 90 receives the RAM abnormality command, it initiates RAM abnormality notification processing. After executing step Sr0125, the process proceeds to step Sr0126. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is not ON, the process does not proceed to step Sr0125 described above.
ステップSr0126では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップSr0126を実行した後、ステップSr0127に進む。 In step Sr0126, a lighting and flashing process is executed, which lights and flashes all of the light-emitting elements (segment light-emitting elements and DP light-emitting elements) that make up the information display unit 45z. In the lighting and flashing process, all of the light-emitting elements that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (e.g., 3 seconds), and then flashed in sync for a predetermined time (e.g., 2 seconds). After executing step Sr0126, the process proceeds to step Sr0127.
ステップSr0127では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本実施形態では4ms毎に)実行される。 In step Sr0127, an interrupt permission setting is performed to allow timer interrupt processing to occur. After that, an infinite loop is repeated and the timer interrupt processing described below is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).
次に、ステップSr0118においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, we will explain the processing flow that is executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step Sr0118.
上述したように、ステップSr0106において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップSr0106:NO)、ステップSr0108においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップSr0108:NO)、及び、ステップSr0109において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSr0109:NO)には、ステップSr0118に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップSr0119に進む。 As described above, if it is determined in step Sr0106 that the power recovery flag is not ON (step Sr0106: NO), if it is determined in step Sr0108 that the RAM judgment value is not normal (step Sr0108: NO), or if it is determined in step Sr0109 that the setting information is not within the specified range (step Sr0109: NO), proceed to step Sr0118 and set the RAM abnormality flag ON. Then proceed to step Sr0119.
ステップSr0119では、RAMクリアスイッチ66aがONであるか否かを判定する。ステップSr0119において、RAMクリアスイッチ66aがONであると判定した場合には(ステップSr0119:YES)、ステップSr0120に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップSr0120において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSr0120:YES)、上述したステップSr0121に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップSr0125に進む。一方、ステップSr0119においてRAMクリアスイッチ66aがONではないと判定した場合(ステップSr0119:NO)、及び、ステップSr0120において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップSr0120:NO)には、ステップSr0122に進む。 In step Sr0119, it is determined whether the RAM clear switch 66a is ON. If it is determined in step Sr0119 that the RAM clear switch 66a is ON (step Sr0119: YES), the process proceeds to step Sr0120, where it is determined whether the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON. If it is determined in step Sr0120 that the setting key, frame open switch, and door open switch are all ON (step Sr0120: YES), the process proceeds to step Sr0121 described above, where the setting change process (setting change mode) described above is executed. Then, the process proceeds to step Sr0125. On the other hand, if it is determined in step Sr0119 that the RAM clear switch 66a is not ON (step Sr0119: NO), or if it is determined in step Sr0120 that at least one of the setting key, frame open switch, and door open switch is not ON (step Sr0120: NO), proceed to step Sr0122.
ステップSr0122では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr0122において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0122:NO)、ステップSr0123に進み、上述したRAMクリア処理を実行する。ステップSr0123を実行した後、ステップSr0124に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップSr0124を実行した後、ステップSr0125に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップSr0123には進まない。 In step Sr0122, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is not ON (step Sr0122: NO), the process proceeds to step Sr0123, where the RAM clear process described above is executed. After executing step Sr0123, the process proceeds to step Sr0124, where a RAM clear command indicating that the RAM clear process has been executed is sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sr0124, the process proceeds to step Sr0125. However, in the flow of this explanation, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step Sr0123 described above.
一方、ステップSr0122において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0122:YES)、ステップSr0125に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップSr0125を実行した後、ステップSr0126に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is ON (step Sr0122: YES), the process proceeds to step Sr0125, where a RAM abnormality command indicating that the main RAM 64 is abnormal is sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Sr0125, the process proceeds to step Sr0126.
ステップSr0126では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップSr0126を実行した後、ステップSr0127に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本実施形態では4ms毎に)実行される。 In step Sr0126, the lighting and flashing process described above is executed. After executing step Sr0126, the process proceeds to step Sr0127, where an interrupt permission setting is executed to allow timer interrupt processing to occur. After that, the process waits by repeating an infinite loop process, and the timer interrupt processing described below is executed periodically (every 4 ms in this embodiment).
以上説明したように、本実施形態においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチ66aを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチ85aをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチ66aを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチ85aをONにする操作である。また、RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチ66aを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチ85aをONにする操作である。 As described above, in this embodiment, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is to press the RAM clear switch 66a (to the ON state) and turn on the power switch 85a with the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch all turned on. Furthermore, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is to press the RAM clear switch 66a (to the OFF state) and turn on the power switch 85a with the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch all turned on. Furthermore, the operation for executing the RAM clear process is to press the RAM clear switch 66a (to the ON state) and turn on the power switch 85a with any one of the setting key (keyhole), frame open switch, and door open switch turned off.
以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 Below is a summary of an example of the processing flow achieved by executing the main processing described above.
・電力の供給が開始された際に、主側異常電断フラグがONであるか否かを判定し(ステップSr0103)、主側異常電断フラグがOFFであると判定した場合には(ステップSr0103:NO)、正常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信し(ステップSr0104)、一方、主側異常電断フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0103:YES)、異常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する(ステップSr0105)。その後は以下に示す処理の流れのいずれかとなる。 - When power supply begins, it is determined whether the main side abnormal power interruption flag is ON (step Sr0103). If it is determined that the main side abnormal power interruption flag is OFF (step Sr0103: NO), a normal power interruption command is sent to the audio and light emitting control device 90 (step Sr0104). On the other hand, if it is determined that the main side abnormal power interruption flag is ON (step Sr0103: YES), an abnormal power interruption command is sent to the audio and light emitting control device 90 (step Sr0105). After that, one of the following processing flows occurs.
・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップSr0121)。 - After sending either the normal power-off command or the abnormal power-off command, it is determined whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps Sr0106, Sr0108, and Sr0109). If an operation has been performed to execute the setting change process (setting change mode), the setting change process (setting change mode) is executed (step Sr0121) regardless of whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met or the state of the setting confirmation flag.
・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0110:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップSr0121)。 - After sending either the normal power-off command or the abnormal power-off command, it is determined whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps Sr0106, Sr0108, Sr0109). If it is determined that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are not met, and it is determined that the setting change in progress flag is ON (step Sr0110: YES), the setting change process (setting change mode) is executed (step Sr0121) regardless of whether an operation to execute the setting change process (setting change mode), an operation to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode), or an operation to execute the RAM clear process has been performed.
・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップSr0110:NO)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップSr0111:YES、ステップSr0120:NO、ステップSr0122:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、RAMクリア処理を実行し(ステップSr0123)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップSr0124)。 - After sending either the normal power-off command or the abnormal power-off command, it determines whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps Sr0106, Sr0108, Sr0109). If it determines that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are not met, it determines that the setting change flag is not ON (step Sr0110: NO), and if an operation to execute the RAM clear process has been performed (step Sr0111: YES, step Sr0120: NO, step Sr0122: NO), it executes the RAM clear process (step Sr0123) and sends a RAM clear command (step Sr0124) regardless of the state of the setting confirmation flag.
・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップSr0110:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップSr0111:NO、ステップSr0112:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップSr0115)。 - After sending either the normal power-off command or the abnormal power-off command, it determines whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps Sr0106, Sr0108, Sr0109). If it is determined that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are not met, it determines that the setting change flag is not ON (step Sr0110: NO). If an operation has been performed to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode) (step Sr0111: NO, step Sr0112: YES), it executes the setting confirmation process (setting confirmation mode) (step Sr0115).
・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップSr0110:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップSr0113:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップSr0115)。 - After sending either a normal power-off command or an abnormal power-off command, it determines whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps Sr0106, Sr0108, Sr0109). If it determines that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are not met, it determines that the setting change in progress flag is not ON (step Sr0110: NO). Even if no operation has been performed to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode), if the setting confirmation in progress flag is ON (step Sr0113: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step Sr0115).
・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップSr0118)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップSr0125)。 - After sending either the normal power-off command or the abnormal power-off command, it is determined whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps Sr0106, Sr0108, Sr0109). If it is determined that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met and the RAM abnormality flag is set ON (step Sr0118), the RAM clear process is not performed and a RAM abnormality command is sent (step Sr0125) even if an operation to perform the RAM clear process has been performed.
・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップSr0118)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップSr0125)。 - After sending either the normal power-off command or the abnormal power-off command, it is determined whether the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met (steps Sr0106, Sr0108, Sr0109). If it is determined that the conditions for setting the RAM abnormality flag ON are met and the RAM abnormality flag is set ON (step Sr0118), even if an operation to execute the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed, the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not executed and a RAM abnormality command is sent (step Sr0125).
次に、図290のステップSr0121に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the setting change process shown in step Sr0121 of Figure 290.
図291は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。 Figure 291 is a flowchart showing the setting change process executed by the primary MPU 62 (primary CPU 62x) in the seventh embodiment.
ステップSr0201では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step Sr0201, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is sent to the audio and light emission control device 90.
なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップSr0201を実行した後、ステップSr0202に進む。 In addition, after the setting change mode start command is sent to the audio and light control device 90, information indicating that the setting change mode has started may be sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display information about the pachinko machine 10 that is in the setting change mode on the management screen. After executing step Sr0201, proceed to step Sr0202.
ステップSr0202では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップSr0202を実行した後、ステップSr0203に進む。 In step Sr0202, the setting change in progress flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting change in progress flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has begun, and also a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not yet ended. After executing step Sr0202, proceed to step Sr0203.
ステップSr0203では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本実施形態では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップSr0203を実行した後、ステップSr0204に進む。 In step Sr0203, the initial setting process is executed when a setting change is initiated. In this initial setting process, the initial settings required to start the setting change process are executed. In this embodiment, the initial setting process when a setting change is initiated determines whether the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. After executing step Sr0203, the process proceeds to step Sr0204.
ステップSr0204では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップSr0204を実行した後、ステップSr0205に進む。 In step Sr0204, the lottery setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as updated setting information. Specifically, in this embodiment, the lottery setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored (copied) in an updated setting information storage area, which is an area other than the setting information storage area of the main RAM 64. After executing step Sr0204, the process proceeds to step Sr0205.
ステップSr0205では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端の7セグメント表示器に、更新用設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部の点滅表示を開始させる。ステップSr0205を実行した後、ステップSr0206に進む。 In step Sr0205, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control is initiated to display the read update setting information on the information display unit 45z. Specifically, the three leftmost seven-segment displays of the information display unit 45z begin to light up the character string "set." indicating that the setting change mode is in progress, and the rightmost seven-segment display begins to light up the update setting information and the DP light-emitting element of the rightmost seven-segment display begins to flash. After executing step Sr0205, proceed to step Sr0206.
ステップSr0206では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSr0206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr0206:YES)、ステップSr0208に進む。一方、ステップSr0206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSr0206:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSr0207に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSr0208に進む。 In step Sr0206, it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels, from "1" to "6," so it is determined whether the update setting information is a numerical value within the range of "1" to "6." If it is determined in step Sr0206 that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sr0206: YES), the process proceeds to step Sr0208. On the other hand, if it is determined in step Sr0206 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sr0206: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information, or if non-numeric information is stored due to noise or the like, the process proceeds to step Sr0207, where the update setting information is changed to its initial value. In this embodiment, "1" is stored as the initial value in the update setting information. Then, the process proceeds to step Sr0208.
ステップSr0208では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側になったと判定する。ステップSr0208において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSr0208:NO)、ステップSr0209に進み、設定変更用スイッチ66cが押下されたか否かを判定する。ステップSr0209において、設定変更用スイッチ66cが押下されたと判定した場合には(ステップSr0209:YES)、ステップSr0210に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用スイッチ66cが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSr0206に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSr0209において、設定変更用スイッチ66cが押下されていないと判定した場合には(ステップSr0209:NO)、ステップSr0210の処理を実行することなく、上述したステップSr0206に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step Sr0208, it is determined whether the setting key (setting key insertion unit 66b) has transitioned from ON to OFF. Specifically, in this embodiment, a signal indicating a high level is monitored while the setting key (setting key insertion unit 66b) is ON, and a signal indicating a low level is monitored while the setting key (setting key insertion unit 66b) is OFF. If a falling edge of the signal, which falls from a high level to a low level, is detected, it is determined that the setting key (setting key insertion unit 66b) has transitioned to OFF. If it is determined in step Sr0208 that the setting key (setting key insertion unit 66b) has not transitioned from ON to OFF (step Sr0208: NO), the process proceeds to step Sr0209, where it is determined whether the setting change switch 66c has been pressed. If it is determined in step Sr0209 that the setting change switch 66c has been pressed (step Sr0209: YES), the process proceeds to step Sr0210, where the update setting information is updated. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the update setting information. However, if the numerical information stored as the update setting information is "6" when the setting change switch 66c is pressed, the numerical information is updated to "1." The process then returns to step Sr0206, where it determines whether the updated update setting information is within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sr0209 that the setting change switch 66c has not been pressed (step Sr0209: NO), the process skips step Sr0210 and returns to step Sr0206, where it determines whether the update setting information is within a predetermined range.
上述したステップSr0208において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSr0208:YES)、ステップSr0211に進む。 If it is determined in step Sr0208 above that the setting key (setting key insertion section 66b) has transitioned from the ON side to the OFF side (step Sr0208: YES), proceed to step Sr0211.
ステップSr0211では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じであるか否かを判定する。ステップSr0211において、更新用設定情報が設定情報と同じではないと判定した場合(ステップSr0211:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップSr0212に進み、設定変更済みフラグをONにする。設定変更済みフラグは、設定情報が変更されたか否かを、後述する設定変更モード終了コマンドを送信する際に判定するためのフラグである。ステップSr0212を実行した後、ステップSr0213に進む。一方、ステップSr0211において、更新用設定情報が設定情報と同じであると判定した場合(ステップSr0211:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップSr0212を実行することなく、ステップSr0213に進む。 In step Sr0211, it is determined whether the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is the same as the setting information stored in the setting information storage area. If it is determined in step Sr0211 that the update setting information is not the same as the setting information (step Sr0211: NO), i.e., if the setting information has been changed by an administrator or the like, it proceeds to step Sr0212 and turns on the setting change flag. The setting change flag is a flag used to determine whether the setting information has been changed when sending a setting change mode end command, which will be described later. After executing step Sr0212, it proceeds to step Sr0213. On the other hand, if it is determined in step Sr0211 that the update setting information is the same as the setting information (step Sr0211: YES), i.e., if the setting information has not been changed by an administrator or the like, it proceeds to step Sr0213 without executing step Sr0212.
ステップSr0213では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップSr0213を実行した後、ステップSr0214に進み、右端7セグメント表示器に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部の表示態様を点滅表示から点灯表示に切り替える。その後、ステップSr0215に進み、ウェイト処理を実行する。ウェイト処理では、2秒間、次の処理に進まずに待機する。この結果、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に「set.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器に、確定した設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部が点灯表示された状態が2秒間継続する。その後、ステップSr0216に進み、設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器を消灯状態に移行させる。その後、ステップSr0217に進む。 In step Sr0213, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is stored (copied) in the setting information storage area of the main RAM 64. After executing step Sr0213, the process proceeds to step Sr0214, where the rightmost 7-segment indicator begins to illuminate the setting information and the display mode of the DP light-emitting element of the rightmost 7-segment indicator is switched from flashing to illuminated. The process then proceeds to step Sr0215, where a wait process is performed. During the wait process, the process waits for two seconds without proceeding to the next step. As a result, the state in which the word "set." is illuminated on the three left 7-segment indicators of the information display unit 45z, and the confirmed setting information is illuminated on the rightmost 7-segment indicator and the DP light-emitting element of the rightmost 7-segment indicator is illuminated, continues for two seconds. Then, the process proceeds to step Sr0216, where control for displaying the setting information on the information display unit 45z is terminated. Specifically, the four seven-segment displays that make up the information display unit 45z are switched off. The process then proceeds to step Sr0217.
ステップSr0217では、上述した設定変更済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップSr0217において、設定変更済みフラグがONではないと判定した場合(ステップSr0217:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップSr0218に進み、設定情報が変更されずに設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドAを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップSr0220に進む。一方、ステップSr0217において、設定変更済みフラグがONであると判定した場合(ステップSr0217:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップSr0219に進み、設定情報が変更されて設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドBを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップSr0220に進む。 In step Sr0217, it is determined whether the setting change flag described above is ON. If it is determined in step Sr0217 that the setting change flag is not ON (step Sr0217: NO), i.e., if the setting information has not been changed by an administrator or the like, the process proceeds to step Sr0218, where a setting change mode end command A is sent to the audio and light emission control device 90, which is a command indicating that the setting change mode has ended without changing the setting information. Then, the process proceeds to step Sr0220. On the other hand, if it is determined in step Sr0217 that the setting change flag is ON (step Sr0217: YES), i.e., if the setting information has been changed by an administrator or the like, the process proceeds to step Sr0219, where a setting change mode end command B is sent to the audio and light emission control device 90, which is a command indicating that the setting information has been changed and the setting change mode has ended. Then, the process proceeds to step Sr0220.
なお、設定変更モード終了コマンドA又はBを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 In addition, after sending the setting change mode end command A or B to the audio and light control device 90, information indicating that the setting change mode has ended may be sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has ended may be configured to display information on the management screen indicating that the setting change mode for the pachinko machine 10 has ended.
ステップSr0220では、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。すなわち、このRAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグや設定変更済みフラグも消去される(OFFとなる)。 In step Sr0220, a RAM clear process is executed. The RAM clear process erases all information other than the lottery setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64. In other words, when this RAM clear process is executed, the setting change in progress flag and setting change completed flag described above are also erased (turned OFF).
ステップSr0220を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sr0220, this setting change process ends. Note that after executing the setting change process, the setting information for the changed lottery settings may be sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal, and the hall computer that receives this information may display the setting information for the changed lottery settings for the pachinko machine 10 on the management screen.
次に、図290のステップSr0115に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the setting confirmation process shown in step Sr0115 of Figure 290.
図292は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。 Figure 292 is a flowchart showing the setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment.
ステップSr0301では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する。 In step Sr0301, a setting check mode start command, which is a command indicating that the setting check mode has started, is sent to the audio and light emission control device 90. Upon receiving the setting check mode start command, the audio and light emission control device 90 starts the setting check mode execution notification process described above.
なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップSr0301を実行した後、ステップSr0302に進む。 In addition, after sending the setting check mode start command to the audio and light control device 90, information indicating that the setting check mode has started may be sent to the hall computer of the gaming hall via an external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting check mode has started may be configured to display information about the pachinko machine 10 that is in the setting check mode on the management screen. After executing step Sr0301, proceed to step Sr0302.
ステップSr0302では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップSr0302を実行した後、ステップSr0303に進む。 In step Sr0302, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting confirmation flag indicates that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has started, and also indicates that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has not yet ended. After executing step Sr0302, proceed to step Sr0303.
ステップSr0303では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部の点灯表示を開始させる。ステップSr0303を実行した後、ステップSr0304に進む。 In step Sr0303, control is initiated to display the lottery setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display unit 45z. Specifically, as described above, the three leftmost seven-segment displays of the information display unit 45z begin to light up the character string "sec." indicating that the setting confirmation mode is in progress, and the rightmost seven-segment display begins to light up the setting information and the DP light-emitting unit of that rightmost seven-segment display. After executing step Sr0303, proceed to step Sr0304.
ステップSr0304では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップSr0304において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSr0304:NO)、再びステップSr0304を実行する。一方、ステップSr0304において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSr0304:YES)、ステップSr0305に進む。すなわち、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップSr0305に進まず、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行するとステップSr0305に進む。 In step Sr0304, it is determined whether the setting key (setting key insertion unit 66b) has transitioned from the ON side to the OFF side. Specifically, in this embodiment, a signal indicating a high level is monitored while the setting key (setting key insertion unit 66b) is on, and a signal indicating a low level is monitored while the setting key (setting key insertion unit 66b) is off. If a falling edge of the signal, which falls from a high level to a low level, is detected, it is determined that the setting key (setting key insertion unit 66b) has transitioned from the ON side to the OFF side. If it is determined in step Sr0304 that the setting key (setting key insertion unit 66b) has not transitioned from the ON side to the OFF side (step Sr0304: NO), step Sr0304 is executed again. On the other hand, if it is determined in step Sr0304 that the setting key (setting key insertion unit 66b) has transitioned from the ON side to the OFF side (step Sr0304: YES), the process proceeds to step Sr0305. In other words, an infinite loop is repeated until the setting key (setting key insertion unit 66b) transitions from the ON side to the OFF side, and the process does not proceed to step Sr0305; once the setting key (setting key insertion unit 66b) transitions from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step Sr0305.
ステップSr0305では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器を消灯状態に移行させる。この結果、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に「sec.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器に設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部が点灯表示された状態が、設定確認モードが開始されてから、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側に移行するまで継続する。ステップSr0305を実行した後、ステップSr0306に進む。 In step Sr0305, control for displaying the lottery setting information on the information display unit 45z is terminated. Specifically, the four 7-segment displays that make up the information display unit 45z are switched off. As a result, the state in which the character string "sec." is lit on the three left 7-segment displays of the information display unit 45z, and the state in which the setting information is lit on the right-most 7-segment display and the DP light-emitting unit of that right-most 7-segment display is lit, continues from the start of the setting confirmation mode until the setting key (setting key insertion unit 66b) is switched off. After executing step Sr0305, proceed to step Sr0306.
ステップSr0306では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップSr0307に進む。 In step Sr0306, the setting change in progress flag in the main RAM 64 is turned OFF. Then, proceed to step Sr0307.
ステップSr0307では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モード実行中報知処理を終了させ、その後、上述した設定確認モード終了後報知処理を30秒間実行する。 In step Sr0307, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is sent to the audio and light emission control device 90. As described below, when the audio and light emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it ends the setting confirmation mode in-progress notification process, and then executes the above-mentioned setting confirmation mode end notification process for 30 seconds.
ステップSr0307を実行した後、本設定確認処理を終了する。なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sr0307, this setting confirmation process ends. Note that after sending the setting confirmation mode end command to the audio and light control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has ended may be sent to the gaming hall's hall computer via an external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting confirmation mode has ended may be configured to display information on the management screen indicating that the setting confirmation mode for the pachinko machine 10 has ended.
以上説明したように、本実施形態では、パチンコ機10の電源スイッチ85aがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。これらの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信したコマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。すなわち、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドは、主制御装置60が実行した起動処理の種別を示すコマンドであることから、これらの5個のコマンドをまとめて「起動種別コマンド」とも呼ぶ。 As explained above, in this embodiment, when the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned ON and the pachinko machine 10 starts up, one of the five commands described above - the normal startup command, RAM abnormality command, RAM clear command, setting change mode start command, and setting check mode start command - is transmitted from the main control unit 60 to the audio and light emission control unit 90. When the audio and light emission control unit 90 receives one of these five commands, it can determine in what manner the main control unit 60 started up (what type of startup process was executed) based on the type of command received. In other words, because the five commands described above - the normal startup command, RAM abnormality command, RAM clear command, setting change mode start command, and setting check mode start command - indicate the type of startup process executed by the main control unit 60, these five commands are also collectively referred to as "startup type commands."
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。 Next, we will explain the timer interrupt process. The timer interrupt process is initiated periodically (e.g., every 4 msec) by the MPU 62 of the main control unit 60.
図293は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップSr0401では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップSr0401を実行した後、ステップSr0402に進む。 Figure 293 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr0401, various random number update processes are executed. In the various random number update processes, current numerical information is read from each counter in the main RAM 64 (win random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric role release counter C4, etc.), a process is executed to add 1 to the read numerical information, and then a process is executed to overwrite the original counter with the added numerical information. Note that if the read numerical information is the maximum value of the counter, a process is executed to overwrite the original counter with 0. After executing step Sr0401, proceed to step Sr0402.
ステップSr0402では、電源監視処理を実行する。電源監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップSr0403には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本実施形態の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。また、後述するように、本実施形態では、駆動電圧が所定値を下回ったと判定した場合に、電源スイッチ85aがOFF状態であるか否かを判定し、電源スイッチ85aの状態がOFF状態ではないと判定した場合に、上述した主側異常電断フラグをONにする。 In step Sr0402, a power supply monitoring process is executed. During this process, the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main control unit 60 is monitored. If the drive voltage is determined to fall below a predetermined value (e.g., 10 volts), it is determined that the power switch 85a of the pachinko machine 10 has been turned OFF or a power outage has occurred. Various pieces of information (e.g., information indicating the game status and control information) stored in the registers of the main CPU 62x are saved to a predetermined area in the main RAM 64. Once this information has been saved to the main RAM 64, the power recovery flag is set to ON, and a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated by performing a predetermined calculation based on a predetermined set of information stored in the main RAM 64. The calculated RAM determination value is then stored in the main RAM 64. Subsequently, without proceeding to step Sr0403 (described below), an infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage drops and the machine becomes inoperable. In this embodiment, the power supply device 85 is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as the drive voltage in control systems such as the main control device 60, even if the drive voltage supplied to the main control device 60 drops below a predetermined value. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to execute the process of storing the RAM determination value described above in the main RAM 64. Furthermore, as described below, in this embodiment, when it is determined that the drive voltage has fallen below the predetermined value, it determines whether the power switch 85a is in the OFF state, and if it is determined that the power switch 85a is not in the OFF state, it turns on the main side abnormal power interruption flag described above.
一方、ステップSr0402の電源監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップSr0403に進む。 On the other hand, if the power supply monitoring process in step Sr0402 determines that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step Sr0403.
ステップSr0403では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、不正検知処理において揺れや磁気を検出した場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSr0403において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップSr0403:NO)、ステップSr0404に進む。一方、ステップSr0403において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップSr0403:YES)、ステップSr0404以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップSr0404以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSr0404以降の処理について説明する。 In step Sr0403, it is determined whether at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that is set ON when the main processing executed when the power is turned on determines that the information stored in the main RAM 64 is abnormal. The game stop flag is a flag that is set ON to stop the progress of the game when shaking or magnetism is detected in the fraud detection processing. If it is determined in step Sr0403 that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step Sr0403: NO), proceed to step Sr0404. On the other hand, if it is determined in step Sr0403 that at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON (step Sr0403: YES), the timer interrupt processing is terminated without executing the processing from step Sr0404 onwards. In other words, if at least one of the RAM abnormality flag or game stop flag is ON, the processing to allow game progress from step Sr0404 onwards will not be executed, and the system will not transition to a game progress mode in which game progress is possible. Below, we will explain the processing from step Sr0404 onwards, which is the processing to allow game progress.
ステップSr0404では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップSr0405に進む。 In step Sr0404, port output processing is executed. In port output processing, if output information was set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 36c, 34b. For example, if information is set to switch the large prize opening 36a to an open state, output of a drive signal to the variable prize opening drive unit 36c is initiated, and if information is set to switch it to a closed state, output of the drive signal is stopped. Furthermore, if information is set to switch the electric device 34a of the second starting opening 34 to an open state, output of a drive signal to the electric device drive unit 34b is initiated, and if information is set to switch it to a closed state, output of the drive signal is stopped. Then, proceed to step Sr0405.
ステップSr0405では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップSr0406に進む。 In step Sr0405, a read process is performed. During the read process, signals other than the ball-entry signal are read, and the read information is stored for use in future processing. Then, the process proceeds to step Sr0406.
ステップSr0406では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。ステップSr0406を実行した後、ステップSr0407に進む。 In step Sr0406, the signals received from each goal detection sensor 44a-44h are read, and goal detection processing is executed to perform processing corresponding to the read information. After executing step Sr0406, proceed to step Sr0407.
ステップSr0407では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップSr0408に進む。 In step Sr0407, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of certain timer counters stored in the main RAM 64. Then, proceed to step Sr0408.
ステップSr0408では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップSr0408を実行した後、ステップSr0409に進む。 In step Sr0408, a ball entry process for the start port is executed in response to a game ball entering the first start port 33 and the second start port 34. In the ball entry process for the start port, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are obtained based on the determination that a game ball has entered the first start port 33 or the second start port 34, and the obtained counter values are stored in the pending information storage area 64b of RAM 64. After executing step Sr0408, the process proceeds to step Sr0409.
ステップSr0409では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップSr0409を実行した後、ステップSr0410に進む。 In step Sr0409, a through gate ball entry process is executed in response to a gaming ball entering (passing through) the through gate 35. In the through gate ball entry process, the value of the electric role opening counter C4 is obtained based on the determination that a gaming ball has entered (passed through) the through gate 35, and the obtained counter value is stored in the electric role holding area 64d of RAM 64. After executing step Sr0409, the process proceeds to step Sr0410.
ステップSr0410では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップSr0410を実行した後、ステップSr0411に進む。 In step Sr0410, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process involves performing a winning lottery and controlling the display of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. After executing step Sr0410, the process proceeds to step Sr0411.
ステップSr0411では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップSr0411を実行した後、ステップSr0412に進む。 In step Sr0411, a game state transition process is executed to transition the game state. The game state transition process executes a process to transition the game state to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. After executing step Sr0411, the process proceeds to step Sr0412.
ステップSr0412では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップSr0412を実行した後、ステップSr0413に進む。 In step Sr0412, an electric role support process is executed to control the electric role device 34a. In the electric role support process, a determination is made as to whether or not the electric role device 34a should be opened (an electric role device opening lottery), and if it is determined that the electric role device 34a should be opened, the electric role device 34a is driven and controlled. After executing step Sr0412, the process proceeds to step Sr0413.
ステップSr0413では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップSr0413を実行した後、ステップSr0414に進む。 In step Sr0413, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, processing is executed to launch the game ball into the play area PA when the player operates the operating handle 25. After executing step Sr0413, the process proceeds to step Sr0414.
ステップSr0414では、扉監視処理を実行する。扉監視処理では、内枠13及び前扉枠14が開放した状態であるか否かを監視する。ステップSr0414を実行した後、ステップSr0415に進む。 In step Sr0414, door monitoring processing is executed. In the door monitoring processing, it is monitored whether the inner frame 13 and front door frame 14 are open. After executing step Sr0414, the process proceeds to step Sr0415.
ステップSr0415では、不正検知処理を実行する。不正検知処理では、揺れや磁気を監視しており、揺れや磁気を検知した場合には、警報音や「揺れを検知しました!」「磁気を検知しました!」といった音声をスピーカー46から出力させるとともに、各種ランプ47を最大輝度で点滅させる。また、不正検知処理では、揺れや磁気を検知した場合には、上述した遊技停止フラグをONにする。この結果、遊技停止フラグがONになった以後は、ステップSr0404~ステップSr0417までの処理の実行が回避されることになる。ステップSr0415を実行した後、ステップSr0416に進む。 In step Sr0415, the fraud detection process is executed. In the fraud detection process, shaking and magnetism are monitored, and if shaking or magnetism is detected, an alarm sound and sounds such as "Shaking detected!" and "Magnetic field detected!" are output from the speaker 46, and the various lamps 47 are made to flash at maximum brightness. Furthermore, if shaking or magnetism is detected in the fraud detection process, the game stop flag described above is turned ON. As a result, once the game stop flag is turned ON, the execution of the processes from step Sr0404 to step Sr0417 is avoided. After executing step Sr0415, the process proceeds to step Sr0416.
ステップSr0416では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSr0416を実行した後、ステップSr0417に進む。 In step Sr0416, a command output process is executed to output (transmit) the commands set as transmission targets in this timer interrupt process to each sub-control device. For example, if commands related to effects such as a variation command, type command, or hold command are set, these are transmitted to the audio and light emission control device 90. After executing step Sr0416, the process proceeds to step Sr0417.
ステップSr0417では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、役物比率や出玉率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理である。ステップSr0417を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sr0417, a gaming history process is executed to calculate and display gaming history information. The gaming history process calculates gaming history information such as the combination ratio and payout rate, and displays the calculated gaming history information on the information display unit 45z. After step Sr0417 is executed, this timer interrupt process is terminated.
次に、図293のステップSr0402に示した電源監視処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the power supply monitoring process shown in step Sr0402 of Figure 293.
図294は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する電源監視処理を示すフローチャートである。ステップSr0501では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)未満であるか否かを判定する。ステップSr0501において、駆動電圧が所定値未満ではないと判定した場合には(ステップSr0501:NO)、そのまま本電源監視処理を終了する。一方、ステップSr0501において、駆動電圧が所定値未満であると判定した場合には(ステップSr0501:YES)、ステップSr0502に進み、電源スイッチ85aがOFF状態であるか否かを判定する。 Figure 294 is a flowchart showing the power supply monitoring process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr0501, it is determined whether the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is less than a predetermined value (e.g., 10 volts). If it is determined in step Sr0501 that the drive voltage is not less than the predetermined value (step Sr0501: NO), the power supply monitoring process ends. On the other hand, if it is determined in step Sr0501 that the drive voltage is less than the predetermined value (step Sr0501: YES), the process proceeds to step Sr0502, where it is determined whether the power switch 85a is in the OFF state.
ステップSr0502において、電源スイッチ85aがOFF状態であると判定した場合には(ステップSr0502:YES)、ステップS0503に進み、主側異常電断フラグをOFFにする。その後、後述するステップSr0505に進む。一方、ステップSr0502において、電源スイッチ85aがOFF状態ではないと判定した場合には(ステップSr0502:NO)、ステップSr0504に進み、主側異常電断フラグをONにする。その後、ステップSr0505に進む。 If it is determined in step Sr0502 that the power switch 85a is in the OFF state (step Sr0502: YES), proceed to step S0503, where the main side abnormal power interruption flag is set to OFF. Then proceed to step Sr0505, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr0502 that the power switch 85a is not in the OFF state (step Sr0502: NO), proceed to step Sr0504, where the main side abnormal power interruption flag is set to ON. Then proceed to step Sr0505.
ステップSr0505では、電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する。電断発生コマンドは、駆動電圧が所定値未満となったことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。その後、ステップSr0506に進む。 In step Sr0505, a power interruption command is sent to the audio and light emitting control device 90. The power interruption command is a command for notifying the audio and light emitting control device 90 that the drive voltage has fallen below a predetermined value. Then, proceed to step Sr0506.
ステップSr0506では、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。その後、ステップSr0507に進み、主側CPU62xのスタックポインタに格納されている情報を主側RAM64の所定の領域に保存する。その後、ステップSr0508に進み、復電フラグをONにする。その後、ステップSr0509に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、ステップSr0510に進み、RAMアクセスを禁止した後、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。 In step Sr0506, various information stored in the registers of the main CPU 62x (such as information indicating the game status and control information) is saved to a predetermined area in the main RAM 64. Then, the process proceeds to step Sr0507, where the information stored in the stack pointer of the main CPU 62x is saved to a predetermined area in the main RAM 64. Then, the process proceeds to step Sr0508, where the power recovery flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sr0509, where a RAM determination value (e.g., a checksum value) is calculated by performing a predetermined calculation based on a predetermined group of information stored in the main RAM 64, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64. Then, the process proceeds to step Sr0510, where RAM access is prohibited, and an infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable.
なお、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値未満であると判定された場合に実行されるステップSr0505からステップSr0510までの処理が、上述した主側電断処理に相当する。 Note that the processing from step Sr0505 to step Sr0510, which is executed when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply unit 85 to the main control unit 60 is less than the predetermined value, corresponds to the main power cutoff processing described above.
[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図293:Sr0408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Starting point entry processing]
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (FIG. 293: Sr0408).
図295は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSr0601では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSr0601において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sr0601:YES)、ステップSr0602に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSr0603に進む。 Figure 295 is a flowchart showing the ball entry process for the start hole executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr0601, whether or not a gaming ball has entered the first start hole 33 (start ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start hole 33. If it is determined in step Sr0601 that the gaming ball has entered the first start hole 33 (Sr0601: YES), the process proceeds to step Sr0602, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out four gaming balls. Then, the process proceeds to step Sr0603.
ステップSr0603では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSr0604に進む。 In step Sr0603, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sr0604.
ステップSr0604では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSr0609に進む。 In step Sr0604, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of game balls pending based on the entry of game balls into the first start opening 33. Then, proceed to step Sr0609.
ステップSr0601において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sr0601:NO)、ステップSr0605に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sr0601 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Sr0601: NO), the process proceeds to step Sr0605, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.
ステップSr0605において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sr0605:YES)、ステップSr0606に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSr0607に進む。一方、ステップSr0605において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sr0605:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sr0605 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Sr0605: YES), the process proceeds to step Sr0606, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out one gaming ball. Then, the process proceeds to step Sr0607. On the other hand, if it is determined in step Sr0605 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Sr0605: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSr0607では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSr0608に進む。 In step Sr0607, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sr0608.
ステップSr0608では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSr0609に進む。 In step Sr0608, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of pending balls based on the number of game balls entering the second start opening 34. Then, proceed to step Sr0609.
ステップSr0609では、上述したステップSr0604又はステップSr0608において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSr0609において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(Sr0609:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sr0609, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sr0604 or step Sr0608 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sr0609, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sr0609: NO), that is, if the start pending number N is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for this start port is terminated.
一方、ステップSr0609において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sr0609:YES)、ステップSr0610に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSr0611に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSr0612に進む。 On the other hand, if in step Sr0609 the number of pending start-ups N is less than the upper limit (Sr0609: YES), proceed to step Sr0610, add 1 to the number of pending start-ups N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sr0611, add 1 to the value stored in the total number of pending start-ups storage area (hereinafter referred to as the total number of pending start-ups CRN). The total number of pending start-ups CRN indicates the sum of the first number of pending start-ups RaN and the second number of pending start-ups RbN. Then proceed to step Sr0612.
ステップSr0612では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSr0610において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSr0610において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSr0610において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSr0612を実行した後、ステップSr0613に進む。 In step Sr0612, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step Sr0610. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sr0610. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sr0610. After executing step Sr0612, proceed to step Sr0613.
ステップSr0613では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定され得る設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のいずれかの数値であるか否かを判定する。ステップSr0613において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr0613:YES)、ステップSr0614に進む。 In step Sr0613, it is determined whether the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, the setting information that can be set in the pachinko machine 10 has six levels, from "1" to "6," so it is determined whether the setting information is one of the numerical values "1," "2," "3," "4," "5," or "6." If it is determined in step Sr0613 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sr0613: YES), the process proceeds to step Sr0614.
ステップSr0614では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSr0614を実行した後、ステップSr0615に進む。 In step Sr0614, the first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Sr0614, the process proceeds to step Sr0615.
ステップSr0615では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sr0615, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a game ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the result of the advance determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process described above (Figure 293: step Sr0416).
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a game ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a game ball entering the second starting hole 34, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.
主側MPU62は、ステップSr0615を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sr0615, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting hole.
一方、ステップSr0613において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、例えば、ノイズ等の影響によって主側RAM64の設定情報記憶領域に「7」や「B」といった設定情報としてはとり得ない値が記憶されていると判定した場合には(ステップSr0613:NO)、上述したステップSr0614の先判定処理を実行せずステップSr0616に進み、異常保留コマンドを設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生した時点において、設定情報が所定の範囲内の数値ではなかったことを示すコマンドである。異常保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSr0616を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if step Sr0613 determines that the setting information is not within the specified range, for example, if it determines that a value that cannot be used as setting information, such as "7" or "B," is stored in the setting information storage area of the main RAM 64 due to noise or other factors (step Sr0613: NO), the process proceeds to step Sr0616 without executing the advance determination process of step Sr0614 described above, and an abnormal hold command is set. The abnormal hold command is a command indicating that the setting information was not within the specified range at the time a game ball entered the first start hole 33 or the second start hole 34. The abnormal hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process described above (Figure 293: step Sr0416). After executing step Sr0616, the ball entry process for this start hole is terminated.
[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図295:Sr0614)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Preliminary Determination Process]
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting hole ball entry process (FIG. 295: Sr0614).
図296は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 296 is a flowchart showing the first determination process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. As described above, the first determination process is a process that executes determination results, such as a win/failure determination for the winning lottery, the type of jackpot, and whether or not a reach has occurred, based on the pending information, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.
ステップSr0701では、始動口用の入球処理(図295)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSr0702に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sr0701, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to the game ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 295) is read. Then, proceed to step Sr0702, and determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the result of the determination of the prior determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a special jackpot that occurred prior to the winning lottery due to this ball entry is determined, thereby determining the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.
ステップSr0702において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sr0702:YES)、ステップSr0703に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えており、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSr0705に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。 If step Sr0702 determines that the lottery mode at the time the winning lottery for this ball entry is executed as a game round is the low-probability mode (Sr0702: YES), the process proceeds to step Sr0703, where the win/loss table for the low-probability mode corresponding to the setting information is referenced. As described above, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with six low-probability mode win/loss tables corresponding to the six lottery settings, from "Lottery Setting 1" to "Lottery Setting 6." The main MPU 62 references the low-probability mode win/loss table corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, if the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 has a value of "1," the process refers to the low-probability mode win/loss table corresponding to lottery setting 1. Then, the process proceeds to step Sr0705, where the low-probability mode win/loss table is referenced to determine whether the value of the win random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Note that an example of a win/loss table for the six low probability modes has already been explained in aspect 57, so an explanation will be omitted here.
一方、ステップSr0702において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sr0702:NO)、ステップSr0704に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSr0705に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step Sr0702 that the lottery mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round is not the low probability mode (Sr0702: NO), the process proceeds to step Sr0704, where the win/loss table for the high probability mode is referenced. After that, the process proceeds to step Sr0705, where, as a result of referencing the win/loss table for the high probability mode, it is determined whether the value of the win random number counter C1 read this time corresponds to a jackpot. Note that in this embodiment, a single high probability mode win/loss table is referenced regardless of the lottery setting; however, similar to the win/loss table for the low probability mode, a number of high probability mode win/loss tables corresponding to the lottery setting may be prepared, and the win/loss table for the high probability mode corresponding to the lottery setting may be referenced.
ステップSr0705において、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sr0705:YES)、ステップSr0706に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSr0707に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSr0707を実行した後、ステップSr0708に進む。 If it is determined in step Sr0705 that the value of the currently read hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (Sr0705: YES), the process proceeds to step Sr0706, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current start hole is read. Then, the process proceeds to step Sr0707, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a game ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced; if it was obtained based on a game ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Sr0707, the process proceeds to step Sr0708.
ステップSr0708では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSr0708において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sr0708:YES)、ステップSr0709に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSr0708において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sr0708:NO)、ステップSr0710に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sr0708, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to a special jackpot. If it is determined in step Sr0708 that it corresponds to a special jackpot (Sr0708: YES), the process proceeds to step Sr0709, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step Sr0708 that it does not correspond to a special jackpot (Sr0708: NO), the process proceeds to step Sr0710, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64f. The first determination processing then ends.
ステップSr0705において、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sr0705:NO)、ステップSr0711に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSr0712に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSr0713に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sr0705 that the value of the hit random number counter C1 read this time does not correspond to a jackpot (Sr0705: NO), the process proceeds to step Sr0711, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is read. Then, the process proceeds to step Sr0712, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sr0713, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of a reach.
ステップSr0713において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sr0713:YES)、ステップSr0714に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSr0713において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sr0713:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Sr0713 that a reach has occurred (Sr0713: YES), the process proceeds to step Sr0714, where reach occurrence information is stored in the lead determination process result storage area 64f. The lead determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Sr0713 that a reach has not occurred (Sr0713: NO), the lead determination process ends.
[スルーゲート用の入球処理]
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図293:Sr0409)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Through gate entry processing]
Next, the through gate ball entry process will be described. The through gate ball entry process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 293: Sr0409).
図297は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSr0801では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSr0801において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sr0801:YES)、ステップSr0802に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSr0801において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sr0801:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 297 is a flowchart showing the ball entry process for the through gate executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr0801, it is determined whether a gaming ball has entered (passed through) the through gate 35. If it is determined in step Sr0801 that a gaming ball has entered the through gate 35 (Sr0801: YES), the process proceeds to step Sr0802, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the electric feature release lottery. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sr0801 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (Sr0801: NO), the ball entry process for the through gate is terminated.
ステップSr0802において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sr0802:YES)、ステップSr0803に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSr0804に進む。 If it is determined in step Sr0802 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sr0802: YES), proceed to step Sr0803 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Sr0804.
ステップSr0804では、ステップSr0401(図293)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step Sr0804, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sr0401 (Fig. 293) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64c of RAM 64. Then, the ball entry process for the through gate is terminated.
一方、ステップSr0802において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sr0802:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr0802 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sr0802: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for the through reels is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.
[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図293:ステップSr0410)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game play control processing]
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 293: step Sr0410).
図298は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSr0901では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 Figure 298 is a flowchart showing the game round control process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr0901, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON when the pattern change in the game round in which a jackpot was won ends and the system transitions to the opening/closing execution mode, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.
ステップSr0901において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sr0901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSr0902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSr0901において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Sr0901:NO)、ステップSr0902に進む。 If it is determined in step Sr0901 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sr0901: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sr0902 onwards. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a game ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sr0901 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sr0901: NO), the process proceeds to step Sr0902.
ステップSr0902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sr0902, it is determined whether the main display unit 45 is currently displaying a variable value. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is currently displaying a variable value. This determination is made by determining whether the variable value display flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The variable value display flag is turned ON when variable value display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the variable value display ends.
ステップSr0902において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(Sr0902:NO)、ステップSr0903~ステップSr0905の遊技回開始用処理に進む。ステップSr0903では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSr0903において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sr0903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSr0903において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sr0903:NO)、ステップSr0904に進む。 If it is determined in step Sr0902 that the main display unit 45 is not displaying a variable value (Sr0902: NO), the process proceeds to step Sr0903 to step Sr0905 for starting a game. In step Sr0903, it is determined whether the total reserved number CRN is "0." If the total reserved number CRN is "0," this means that the start reserved number for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0." Therefore, if it is determined in step Sr0903 that the total reserved number CRN is "0" (Sr0903: YES), the game control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sr0903 that the total reserved number CRN is not "0" (Sr0903: NO), the process proceeds to step Sr0904.
ステップSr0904では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSr0905に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sr0904, a reserved information shift process is executed to set the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the fluctuation started, and then the process proceeds to step Sr0905. Details of the reserved information shift process will be described later.
ステップSr0905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSr0906に進む。 In step Sr0905, a change start process is executed to start the change display on the main display unit 45 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change start process will be described later. Then, proceed to step Sr0906.
ステップSr0906では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSr0906を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sr0906, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. The play count counter PNC is a counter used to count the number of plays executed in high frequency support mode. After step Sr0906 is executed, this play count control process is terminated.
一方、ステップSr0902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sr0902:YES)、ステップSr0907に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr0902 that the main display unit 45 is displaying a variable image (Sr0902: YES), proceed to step Sr0907.
ステップSr0907では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSr0907では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図302)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sr0907, it is determined whether the variable time for the current game has elapsed. As described above, the variable time is the time from when the symbol sequence begins to change until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sr0907, it is determined whether the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of RAM 64 has reached "0." The value of this variable time information is set in the variable time setting process (Figure 302), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated.
ステップSr0907において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sr0907:NO)、ステップSr0908に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSr0908を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sr0907 that the fluctuation time has not elapsed (Sr0907: NO), the process proceeds to step Sr0908, where the fluctuation display process is executed. The fluctuation display process is a process that changes the display mode in the result display section for the current game round. After step Sr0908 is executed, the game round control process ends.
ステップSr0907において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sr0907:YES)、ステップSr0909に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図301)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップSr0909を実行した後、ステップSr0910に進む。 If it is determined in step Sr0907 that the fluctuation time has elapsed (Sr0907: YES), the process proceeds to step Sr0909, where the fluctuation end process is executed. In the fluctuation end process, the stopped symbols determined in the win determination process (Fig. 301), described below, are displayed as stopped symbols on the main display unit 45 as the result of this game round. After executing step Sr0909, the process proceeds to step Sr0910.
ステップSr0910では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図301)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップSr0910において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sr0910:YES)、ステップSr0911に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSr0910において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(Sr0910:NO)、ステップSr0912に進む。 In step Sr0910, it is determined whether any of the jackpot flags stored in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is set ON when a jackpot is won in the win determination process (Fig. 301) described below. If it is determined in step Sr0910 that any of the jackpot flags is ON (Sr0910: YES), the process proceeds to step Sr0911, where the open/close execution mode flag is set ON. Thereafter, the game count control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sr0910 that none of the jackpot flags is ON (Sr0910: NO), the process proceeds to step Sr0912.
ステップSr0912では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップSr0912において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sr0912:YES)、ステップSr0913に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSr0913において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップSr0912において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sr0912:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sr0912, it is determined whether the total reserved number CRN is "0." If it is determined in step Sr0912 that the total reserved number CRN is "0" (Sr0912: YES), the process proceeds to step Sr0913, where a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that contains information that causes the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no reserved information is stored in the reserved information storage area 64b at the time the pattern fluctuation (play round) has ended. The customer waiting command set in step Sr0913 is sent to the audio and light control device 90 in the command output process described above (Figure 293: step Sr0416). On the other hand, if it is determined in step Sr0912 that the total reserved number CRN is not "0" (Sr0912: NO), the play round control process is terminated.
[保留情報シフト処理]
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図298:Sr0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hold information shift processing]
Next, the reserved information shift process will be described. The reserved information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 298: Sr0904).
図299は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSr1001では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図282)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図282)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図282)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図282)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSr1001の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 299 is a flowchart showing the pending information shifting process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr1001, it is determined whether the pending area to be processed for the pending information shifting process is the first pending area Ra. Specifically, if the earliest pending information stored in the first pending area Ra (Figure 282) in chronological order (the pending information stored in the first area of the first pending area Ra) is stored in the holding area earlier than the earliest pending information stored in the second holding area Rb (Figure 282) in chronological order (the pending information stored in the first area of the second holding area Rb), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest pending information stored in the second holding area Rb (FIG. 282) in chronological order is stored earlier than the earliest pending information stored in the first holding area Ra (FIG. 282), the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by performing the processing of step Sr1001, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb.
ステップSr1001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSr1001:YES)、ステップSr1002~ステップSr1007の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSr1001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSr1001:NO)、ステップSr1008~ステップSr1013の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sr1001 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sr1001: YES), the holding information shift process for the first holding area is executed in steps Sr1002 to Sr1007. On the other hand, if it is determined in step Sr1001 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sr1001: NO), the holding information shift process for the second holding area is executed in steps Sr1008 to Sr1013.
ステップSr1002では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSr1003に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSr1004に進む。ステップSr1004では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSr1005に進む。 In step Sr1002, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sr1003, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sr1004. In step Sr1004, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sr1005.
ステップSr1005では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSr1005を実行した後、ステップSr1006に進む。 In step Sr1005, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sr1005, proceed to step Sr1006.
ステップSr1006では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSr1007へ進む。 In step Sr1006, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64e is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Sr1007.
ステップSr1007では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、保留情報シフト処理を終了する。 In step Sr1007, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift in the data in the hold area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63 that includes information that the hold area that is the target of this data shift corresponds to the first hold area Ra, i.e., corresponds to the first start port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. The hold information shift process then ends.
ステップSr1007において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sr1007 is sent to the audio and light control device 90 in the command output process described above (Fig. 293: step Sr0416). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.
ステップSr1001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSr1001:NO)、ステップSr1008に進む。 If it is determined in step Sr1001 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sr1001: NO), proceed to step Sr1008.
ステップSr1008では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSr1009に進む。ステップSr1009では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSr1010に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSr1011に進む。 In step Sr1008, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sr1009. In step Sr1009, the total pending number CRN is decremented by 1, and the process proceeds to step Sr1010, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sr1011.
ステップSr1011では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSr1011を実行した後、ステップSr1012に進む。 In step Sr1011, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sr1011, proceed to step Sr1012.
ステップSr1012では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSr1013に進む。 In step Sr1012, if the second symbol display section flag in the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sr1013.
ステップSr1013では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sr1013, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63f of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSr1013において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sr1013 is sent to the audio and light control device 90 in the command output process described above (Fig. 293: step Sr0416). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.
[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図298:Sr0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Fluctuation start processing]
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 298: Sr0905).
図300は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSr1101では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr1101:YES)、ステップSr1102に進む。 Figure 300 is a flowchart showing the fluctuation start processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr1101, it is determined whether the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sr1101: YES), the process proceeds to step Sr1102.
ステップSr1102では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSr1102を実行した後、ステップSr1103に進む。 In step Sr1102, a win determination process is executed. The win determination process determines whether or not a jackpot has been won based on the value of the win random number counter C1 that was shifted to the execution area AE in the pending information shift process. Details of the win determination process will be described later. After executing step Sr1102, proceed to step Sr1103.
ステップSr1103では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSr1103を実行した後、ステップSr1104に進む。 In step Sr1103, a process for setting the variable time is executed. In the process for setting the variable time, the variable time, which is the time required for the current game in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, is set based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the process for setting the variable time will be described later. After executing step Sr1103, the process proceeds to step Sr1104.
ステップSr1104では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr1104において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sr1104:NO)、ステップSr1105に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSr1103において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSr1104において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sr1104:YES)、ステップSr1106に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSr1103において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSr1105又はステップSr1106を実行した後、ステップSr1107に進む。 In step Sr1104, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sr1104 that the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON (Sr1104: NO), the process proceeds to step Sr1105, where a first variable command is set. The first variable command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win in the first start port 33, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variable time set in step Sr1103. On the other hand, if it is determined in step Sr1104 that the second symbol display unit flag is ON (Sr1104: YES), the process proceeds to step Sr1106, where a second variable command is set. The second variable command includes information indicating that the current game round relates to the pending information acquired based on a win in the second start port 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variable time set in step Sr1103. After executing step Sr1105 or step Sr1106, proceed to step Sr1107.
ステップSr1107では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sr1107, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as 16R special jackpot information, 8R special jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or a miss result.
ステップSr1105~ステップSr1107にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSr1107を実行後、ステップSr1108に進む。 The variation commands and type commands set in steps Sr1105 to Sr1107 are sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process described above (Figure 293: step Sr0416). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sr1107, proceed to step Sr1108.
ステップSr1108では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSr1108を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sr1108, the pattern display unit corresponding to the current game round, either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display unit flag in RAM 64 is not ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the first pattern display unit 37a and a changing display is initiated; if the second pattern display unit flag is ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the second pattern display unit 37b and a changing display is initiated. After step Sr1108 is executed, this change start process is terminated.
一方、上述したステップSr1101において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、ステップSr1109に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSr1109を実行した後、ステップSr1110に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図293)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図293のステップSr0404~ステップSr0416の処理群)及び遊技履歴用処理(図293のステップSr0417)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSr1110を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr1101 above that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not within the specified range, the process proceeds to step Sr1109, where a game stop command is sent to the sub-controllers, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90. The game stop command is a command that causes the sub-controllers, the payout control device 70 and the sound and light emission control device 90, to recognize that game progress is being stopped. After step Sr1109 is executed, the process proceeds to step Sr1110, where the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 293) is executed, the process group for progressing the game (the process group from step Sr0404 to step Sr0416 in FIG. 293) and the game history process (step Sr0417 in FIG. 293) are not executed, and game progress is stopped. After step Sr1110 is executed, this fluctuation start process is terminated.
[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図300:Sr1102)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Collision detection processing]
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 300: Sr1102).
図301は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSr1201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップSr1201において、高確率モードであると判定した場合には(Sr1201:YES)、ステップSr1202に進む。 Figure 301 is a flowchart showing the win determination process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr1201, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage areas of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to determine whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON when the open/close execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is then turned OFF when a jackpot is won and the open/close execution mode begins. If it is determined in step Sr1201 that the mode is the high probability mode (Sr1201: YES), the process proceeds to step Sr1202.
ステップSr1202では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSr1204に進む。一方、ステップSr1201において高確率モードではないと判定した場合には(Sr1201:NO)、ステップSr1203に進む。 In step Sr1202, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the high probability mode. Then, proceed to step Sr1204. On the other hand, if it is determined in step Sr1201 that the mode is not high probability mode (Sr1201: NO), proceed to step Sr1203.
ステップSr1203では、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSr1204に進む。 In step Sr1203, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information. Specifically, for example, if the value of the setting information stored in the setting information storage area of main RAM 64 is "1," a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the low probability mode corresponding to lottery setting 1. In the win/loss determination, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information. Then, proceed to step Sr1204.
ステップSr1204では、ステップSr1202又はステップSr1203における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSr1204において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sr1204:YES)、ステップSr1205~ステップSr1212において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step Sr1204, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sr1202 or step Sr1203 indicates a jackpot win. If the result of the hit/miss determination in step Sr1204 indicates a jackpot win (Sr1204: YES), steps Sr1205 to Sr1212 execute processing to set the game result and the stop result in the case of a jackpot win.
ステップSr1205では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr1205において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sr1205:NO)、ステップSr1206に進み、第1始動口用の振分テーブル(図284(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sr1205, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sr1205 that the second symbol display unit flag is not ON (Sr1205: NO), the process proceeds to step Sr1206, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 284 (a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.
一方、ステップSr1205において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sr1205:YES)、ステップSr1207に進み、第2始動口用の振分テーブル(図284(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSr1206又はステップSr1207の処理を実行した後。ステップSr1208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr1205 that the second symbol display unit flag is ON (Sr1205: YES), the process proceeds to step Sr1207, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see FIG. 284(b)). Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot. After executing the processing of step Sr1206 or step Sr1207, the process proceeds to step Sr1208.
ステップSr1208では、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSr1208において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sr1208:YES)、ステップSr1209に進む。 In step Sr1208, it is determined whether the type of jackpot allocated in step Sr1206 or step Sr1207 is a variable jackpot. If it is determined in step Sr1208 that the game result is a variable jackpot (Sr1208: YES), the process proceeds to step Sr1209.
ステップSr1209では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSr1209を実行した後、ステップSr1210に進む。 In step Sr1209, the process for setting the stop result for a special jackpot is executed. The process for setting the stop result for a special jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game in which a special jackpot is won. Specifically, by referencing the stop result table for a special jackpot stored in the stop result table memory area 63e, the process obtains address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Sr1206 or step Sr1207, and stores that address information in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Sr1209, the process proceeds to step Sr1210.
ステップSr1210では、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sr1210, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sr1206 or step Sr1207 is turned ON. Specifically, if it is a 16R jackpot, the 16R jackpot flag is turned ON, and if it is an 8R jackpot, the 8R jackpot flag is turned ON. Then, the actual jackpot determination process ends.
一方、ステップSr1208において、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sr1208:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSr1211に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr1208 that the type of jackpot allocated in step Sr1206 or step Sr1207 is not a special jackpot (Sr1208: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a regular jackpot, proceed to step Sr1211.
ステップSr1211では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSr1211を実行した後、ステップSr1212に進む。 In step Sr1211, the process for setting the stop result for a normal jackpot is executed. The process for setting the stop result for a normal jackpot is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game in which a normal jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Sr1206 or step Sr1207 is obtained, and the address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Sr1211, the process proceeds to step Sr1212.
ステップSr1212では、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sr1212, the flag (jackpot type flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sr1206 or step Sr1207 is turned ON. Specifically, if it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the actual jackpot determination process ends.
ステップSr1204において、ステップSr1202又はステップSr1203における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sr1204:NO)、ステップSr1213に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSr1213を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sr1204, if the result of the winning lottery in step Sr1202 or step Sr1203 is not a jackpot win (Sr1204: NO), proceed to step Sr1213 and execute the stop result setting process for a loss. The stop result setting process for a loss is a process for setting which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sr1213, the main win determination process ends.
[変動時間の設定処理]
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図300:Sr1103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variable time setting process]
Next, the process for setting the variable time will be described. The process for setting the variable time is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 300: Sr1103).
図302は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSr1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSr1302に進む。 Figure 302 is a flowchart showing the variable time setting process executed by the master MPU 62 (master CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr1301, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a in RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sr1302.
ステップSr1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sr1302:YES)、ステップSr1303に進む。 In step Sr1302, it is determined whether the winning lottery for the current game is a win. Specifically, it is determined whether the special jackpot flag or the regular jackpot flag in RAM 64 is ON, and if either flag is ON (Sr1302: YES), the process proceeds to step Sr1303.
ステップSr1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSr1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sr1303, the jackpot variable time table stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for the number of games in which a winning lottery is won is fixed. Then, the process proceeds to step Sr1304, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.
ステップSr1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sr1302:NO)、ステップSr1305に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSr1302において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sr1305)を実行することから、ステップSr1305においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sr1305:YES)、ステップSr1306に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step Sr1302 that the winning lottery for the current play is not a win (Sr1302: NO), the process proceeds to step Sr1305, where it is determined whether a reach will occur in the current play. Since this process (Sr1305) is executed if the winning lottery for the current play is not a win in step Sr1302, in step Sr1305 it is determined whether a reach will occur among the play times in which the winning lottery has not been won. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach will occur (Sr1305: YES), and the process proceeds to step Sr1306. When determining whether a reach will occur using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of ROM 63 is referenced.
ステップSr1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSr1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sr1306, the variable time table for reaching a winning position stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time for reaching a winning position is constant. Then, the process proceeds to step Sr1304, where the obtained variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64d of the RAM 64. Then, the variable time setting process ends.
ステップSr1305において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sr1305:NO)、ステップSr1307に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSr1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリアに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step Sr1305 that a reach will not occur in the current game (Sr1305: NO), the process proceeds to step Sr1307, where the non-reach reach fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d is referenced to obtain the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Then, the process proceeds to step Sr1304, where the obtained fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas of RAM 64. Then, the fluctuation time setting process ends.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set so that the greater the total reserved number CRN, the shorter the variable time. However, this is not limited to this, and for example, the variable time may be configured to be independent of the total reserved number CRN, or may be set so that the smaller the total reserved number CRN, the shorter the variable time. Also, when the second start reserved number RbN is "0", the greater the first start reserved number RaN, the shorter the variable time; and when the second start reserved number RbN is "1" or greater, the greater the second start reserved number RbN, the shorter the variable time. Furthermore, when the second start-up pending number RbN is "0", the larger the first start-up pending number RaN, the longer the fluctuation time; when the second start-up pending number RbN is "1" or greater, the larger the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or it may be set to be constant and independent of each pending number RaN, RbN.
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Furthermore, the non-reach variable time table may be set so that a shorter variable time is selected when the support mode is high-frequency support mode than when the support mode is low-frequency support mode, when the number of pending information items is the same. However, this is not limited to this, and the selected variable time may be the same, or the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time when a reach occurs, and the variable time that is likely to be selected when a jackpot is won and when a miss is reached may be different from the variable time that is unlikely to be selected. Also, a variable time table for a special jackpot, a variable time table for a normal jackpot, a variable time table for a miss is allowed, and a variable time table for a complete miss may be set separately.
[遊技状態移行処理]
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図293:Sr0411)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game status transition processing]
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 293: Sr0411).
図303は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSr1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 303 is a flowchart showing the game state transition process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr1401, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is set ON at the start of the ending period and set OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening/closing execution mode.
ステップSr1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sr1401:NO)、ステップSr1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sr1401 that the ending period flag is not ON (Sr1401: NO), proceed to step Sr1402 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is set ON at the start of the opening/closing processing period and set OFF at the end of the opening/closing processing period.
ステップSr1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sr1402:NO)、ステップSr1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step Sr1402 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sr1402: NO), the process proceeds to step Sr1403, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period. The opening period is the period for executing the opening performance in the opening/closing execution mode.
ステップSr1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sr1403:NO)、ステップSr1404に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSr1404において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sr1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sr1403 that the opening period flag is not ON (Sr1403: NO), the process proceeds to step Sr1404, where it is determined whether the timing has come when the variable display of the symbols in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b has ended. If it is determined in step Sr1404 that the variable display has not come to an end (Sr1404: NO), the game state transition process is terminated.
ステップSr1404において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sr1404:YES)、ステップSr1405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sr1405:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sr1404 that the variable display has ended (Sr1404: YES), the process proceeds to step Sr1405, where it determines whether the result of the winning lottery for this game corresponds to a transition to the open/close execution mode. Specifically, it determines whether the open/close execution mode flag in RAM 64 is ON. If it is determined that the open/close execution mode flag is not ON (Sr1405: NO), the game state transition process ends.
ステップSr1405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(Sr1405:YES)、ステップSr1406に進み、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、ステップSr1407に進む。なお、ステップSr1406において、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグの両方のフラグがOFFであった場合には、そのままステップSr1407に進む。 If it is determined in step Sr1405 that the result of the winning lottery for this game corresponds to a transition to the open/close execution mode (Sr1405: YES), the process proceeds to step Sr1406, where any high probability mode flags and high frequency support mode flags that are ON are turned OFF. Then, the process proceeds to step Sr1407. Note that if both the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are OFF in step Sr1406, the process proceeds directly to step Sr1407.
ステップSr1407では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。本実施形態では、第3タイマカウンタエリアT3に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップSr1407を実行した後、ステップSr1408に進む。 In step Sr1407, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period (hereinafter also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. In this embodiment, "1500" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3. The third timer counter area T3 is provided in the various timer counter area 64d of RAM 64. After executing step Sr1407, the process proceeds to step Sr1408.
ステップSr1408では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップSr1408を実行した後、ステップSr1409に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1408, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process described above (Figure 293: step Sr0416). Based on receiving the opening command, the audio and light emitting control device 90 sets the opening effect and right-hit notification effect to be executed, and begins controlling various devices so that these effects are executed sequentially. After executing step Sr1408, the process proceeds to step Sr1409, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.
ステップSr1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sr1403:YES)、ステップSr1410に進む。 If it is determined in step Sr1403 that the opening period flag is ON (Sr1403: YES), proceed to step Sr1410.
ステップSr1410では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1410において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sr1410:YES)、ステップSr1411に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSr1412に進む。 In step Sr1410, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value in the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step Sr1410 that the opening period has ended (Sr1410: YES), the process proceeds to step Sr1411, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sr1412.
ステップSr1412では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSr1412を実行した後、ステップSr1413に進む。 In step Sr1412, the process starts the round display to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step Sr1412, the process proceeds to step Sr1413.
ステップSr1413では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップSr1414に進む。 In step Sr1413, the number of rounds for the current opening/closing execution mode is set. Specifically, the jackpot type flag (16R special probability flag, 8R special probability flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in RAM 64 is checked, and the number of rounds corresponding to the flag is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b has been opened. After executing step Sr13913, proceed to step Sr1414.
ステップSr1414では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSr1415に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップSr1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1414, the opening/closing processing period flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sr1415, where an opening start command is set. The set opening start command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process described above (Figure 293: step Sr0416). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the audio and light emitting control device 90 sets the execution of a round performance with content corresponding to the number of rounds, and begins controlling various devices so that the set round performance is executed. After executing step Sr1415, this game state transition process ends.
ステップSr1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sr1402:YES)、ステップSr1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSr1416を実行した後、ステップSr1417に進む。 If it is determined in step Sr1402 that the opening/closing process period flag is ON (Sr1402: YES), the process proceeds to step Sr1416, where the special prize opening opening/closing process is executed. Specifically, if the special prize opening 36a is closed, the variable prize opening drive unit 36c is driven to open the special prize opening 36a, provided that the first round counter area RC1 is "1" or greater. Furthermore, if the special prize opening 36a is open, the drive state of the variable prize opening drive unit 36c is stopped, and the special prize opening 36a is closed, provided that the opening limit time has elapsed since the special prize opening 36a was opened, or the opening limit number of game balls has entered the special prize opening 36a. Details of the special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sr1416, the process proceeds to step Sr1417.
ステップSr1417では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1417:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1417:YES)、ステップSr1418に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップSr1418を実行した後、ステップSr1419に進む。 In step Sr1417, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sr1417: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sr1417: YES), the process proceeds to step Sr1418, where the opening/closing process period flag is set to OFF. After executing step Sr1418, the process proceeds to step Sr1419.
ステップSr1419では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSr1419を実行した後、ステップSr1420に進む。 In step Sr1419, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sr1419, the process proceeds to step Sr1420.
ステップSr1420では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。本実施形態では、第4タイマカウンタエリアT4に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップSr1420を実行した後、ステップSr1421に進む。 In step Sr1420, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter also referred to as the ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. In this embodiment, "1500" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4. The fourth timer counter area T4 is provided in the various timer counter area 64d of RAM 64. After executing step Sr1420, the process proceeds to step Sr1421.
ステップSr1421では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップSr1421を実行した後、ステップSr1422に進む。 In step Sr1421, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process described above (Figure 293: step Sr0416). Based on receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 sets the device to execute an ending performance and begins controlling various devices so that the ending performance is executed. After executing step Sr1421, the process proceeds to step Sr1422.
ステップSr1422では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1422, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.
ステップSr1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sr1401:YES)、ステップSr1423に進む。 If it is determined in step Sr1401 that the ending period flag is ON (Sr1401: YES), proceed to step Sr1423.
ステップSr1423では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sr1420)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1423において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sr1423:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップSr1423において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sr1423:YES)、ステップSr1424に進む。 In step Sr1423, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sr1420), is "0." If it is determined in step Sr1423 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is not "0" (Sr1423: NO), the game state transition process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1423 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sr1423: YES), the process proceeds to step Sr1424.
ステップSr1424では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSr1425に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSr1425を実行した後、ステップSr1426に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSr1427に進む。 In step Sr1424, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sr1425, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sr1425, the process proceeds to step Sr1426, where the open/close execution mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sr1427.
ステップSr1427では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップSr1427において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sr1427:YES)、ステップSr1428に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSr1428において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップSr1427において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sr1427:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1427, it is determined whether the total reserved number CRN is "0." If it is determined in step Sr1427 that the total reserved number CRN is "0" (Sr1427: YES), the process proceeds to step Sr1428, where a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that contains information that causes the audio and light emitting control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no reserved information is stored in the reserved information storage area 64b at the time the opening/closing execution mode ends. The customer waiting command set in step Sr1428 is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process described above (Figure 293: step Sr0416). On the other hand, if it is determined in step Sr1427 that the total reserved number CRN is not "0" (Sr1427: NO), the game state transition process ends.
[大入賞口開閉処理]
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図302:Sr1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Big prize opening/closing process]
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 302: Sr1416).
図304は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSr1501では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSr1501において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sr1501:NO)、ステップSr1502に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1502において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1502:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1502において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1502:NO)、ステップSr1503に進む。 Figure 304 is a flowchart showing the special prize opening opening/closing process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr1501, it is determined whether the special prize opening 36a is open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the variable prize drive unit 36c. If it is determined in step Sr1501 that the special prize opening 36a is not open (Sr1501: NO), the process proceeds to step Sr1502, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step Sr1502 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sr1502: YES), the special prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1502 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sr1502: NO), the process proceeds to step Sr1503.
ステップSr1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1503において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1503:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1503において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1503:YES)、ステップSr1504に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSr1505に進む。 In step Sr1503, it is determined whether the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of RAM 64 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. If it is determined in step Sr1503 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sr1503: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1503 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sr1503: YES), the process proceeds to step Sr1504, where the variable prize drive unit 36c is activated to open the large prize opening 36a. Then, the process proceeds to step Sr1505.
ステップSr1505では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「7500」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップSr0407)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。ステップSr1505を実行した後、ステップSr1506に進む。 In step Sr1505, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in this embodiment, all set winning modes are high-frequency winning modes, so "7500" (i.e., 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, to count the number of game balls that have entered the large winning slot 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter area 64d of RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer update processing (step Sr0407) of the timer interrupt processing is executed, i.e., every 4 msec. After executing step Sr1505, the program proceeds to step Sr1506.
ステップSr1506では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sr1506, an opening command is set. The large prize opening opening/closing process then ends. The opening command contains information that allows the sub-controllers, the audio and light control device 90 and the display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has begun. This command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process described above (FIG. 293: step Sr0416). Based on the received opening command, the audio and light control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speaker 46 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun. The audio and light control device 90 also transmits the opening command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the fact that the opening of the large prize opening 36a has begun.
ステップSr1501において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSr1501:YES)、ステップSr1507に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSr1507において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1507:NO)、ステップSr1508に進む。 If it is determined in step Sr1501 that the special prize opening 36a is open (step Sr1501: YES), the process proceeds to step Sr1507, where it is determined whether the value in the first timer counter area T1 is "0." In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration that the special prize opening 36a remains open. If it is determined in step Sr1507 that the value in the first timer counter area T1 is not "0" (Sr1507: NO), the process proceeds to step Sr1508.
ステップSr1508では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSr1508において、入球が発生していないと判定した場合には(Sr1508:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1508において、入球が発生していると判定した場合には(Sr1508:YES)、ステップSr1509に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSr1510に進む。 In step Sr1508, whether or not a gaming ball has entered the large prize opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable prize opening device 36. If it is determined in step Sr1508 that a ball has not entered (Sr1508: NO), the large prize opening opening opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1508 that a ball has entered (Sr1508: YES), the process proceeds to step Sr1509, where the value of the prize counter area PC is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sr1510.
ステップSr1510では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1510において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sr1510:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sr1510, it is determined whether the value in the prize counter area PC is "0." If it is determined in step Sr1510 that the value in the prize counter area PC is not "0" (Sr1510: NO), the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSr1507において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1507:YES)、又は、ステップSr1510において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sr1510:YES)、ステップSr1511に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSr1512に進む。 If it is determined in step Sr1507 that the value in the first timer counter area T1 is "0" (Sr1507: YES), or if it is determined in step Sr1510 that the value in the prize counter area PC is "0" (Sr1510: YES), the process proceeds to step Sr1511, where the special prize opening closure process is executed. Specifically, the variable prize opening drive unit 36c is deactivated to close the special prize opening 36a. Then, the process proceeds to step Sr1512.
ステップSr1512では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSr1513に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1513において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1513:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1513において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1513:NO)、ステップSr1514に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「500」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSr1514を実行した後、ステップSr1515に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sr1512, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sr1513, where it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0." If it is determined in step Sr1513 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sr1513: YES), the large prize opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1513 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sr1513: NO), the process proceeds to step Sr1514, where the first timer counter area T1 is set to "500" (i.e., 2 seconds). In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the duration of closure of the large prize opening 36a. After executing step Sr1514, the process proceeds to step Sr1515, where a closure command is set. Then, the large prize opening/closing process is terminated.
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set close command contains information for the sub-controllers, the audio and light emitting control device 90 and display control device 100, to recognize that the opening of the large prize opening 36a has been completed, and is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process described above (FIG. 293: step Sr0416). Based on the received close command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of one round of the large prize opening 36a has been completed, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the close command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received close command, the display control device 100 determines that the opening of one round of the large prize opening 36a has been completed, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a.
[エンディング期間終了時の移行処理]
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図303:Sr1425)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Transition process at the end of the ending period]
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 303: Sr1425).
図305は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSr1601では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 305 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr1601, it is determined whether the flag corresponding to the probability variable jackpot as the jackpot type flag is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable flag or the 8R probability variable flag in RAM 64 is ON.
ステップSr1601において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(Sr1601:YES)、ステップSr1602に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップSr1602を実行した後、ステップSr1603に進む。 If step Sr1601 determines that the 16R probability flag or 8R probability flag in RAM 64 is ON (Sr1601: YES), the process proceeds to step Sr1602, where a flag deletion process is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. After executing step Sr1602, the process proceeds to step Sr1603.
ステップSr1603では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSr1604に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSr1605に進む。 In step Sr1603, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sr1604, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the win/loss lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next jackpot win occurs. The process then proceeds to step Sr1605.
ステップSr1605では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSr1610に進む。 In step Sr1605, a high probability mode command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sr1610, which will be described later.
一方、ステップSr1601において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(Sr1601:NO)、ステップSr1606に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSr1607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr1601 that the 16R normal flag or 8R normal flag in RAM 64 is ON (Sr1601: NO), the process proceeds to step Sr1606, where the flag clearing process is executed. Specifically, if the 16R probability flag, 8R probability flag, 16 normal flag, 8R normal flag, or high frequency support mode flag is ON, it is turned OFF, and if it is not ON, it is maintained in that state. Then, the process proceeds to step Sr1607.
ステップSr1607では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSr1608に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSr1609に進む。 In step Sr1607, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sr1608, where the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. The process then proceeds to step Sr1609.
ステップSr1609では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSr1610に進む。 In step Sr1609, a low-probability mode command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode is a low-probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sr1610.
ステップSr1610では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sr1610, a high-frequency support mode command, which is a command containing information to make the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.
[電役サポート用処理]
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図293:Sr0412)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electrician support processing]
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the timer interrupt processing (FIG. 293: Sr0412).
図306は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSr1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSr1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sr1701:NO)、ステップSr1702に進む。 Figure 306 is a flowchart showing the electric support processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr1701, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is to be opened and is turned OFF when the electric device 34a is to be returned to a closed state. If it is determined in step Sr1701 that the support in progress flag is not ON (Sr1701: NO), the process proceeds to step Sr1702.
ステップSr1702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSr1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sr1702:NO)、ステップSr1703に進む。 In step Sr1702, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64e of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. If it is determined in step Sr1702 that the support win flag is not ON (Sr1702: NO), the program proceeds to step Sr1703.
ステップSr1703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップSr0407)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。 In step Sr1703, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer update process (step Sr0407) of the timer interrupt process is executed, i.e., every 4 msec.
ステップSr1703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1703:YES)、ステップSr1704に進む。 If it is determined in step Sr1703 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1703: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sr1703: YES), the processing proceeds to step Sr1704.
ステップSr1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSr1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sr1704:YES)、ステップSr1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSr1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sr1704:NO)、ステップSr1706に進む。 In step Sr1704, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Sr1704 that it is time to end the variable display (Sr1704: YES), the process proceeds to step Sr1705, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Sr1704 that it is not time to end the variable display (Sr1704: NO), the process proceeds to step Sr1706.
ステップSr1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSr1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sr1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sr1706:YES)、ステップSr1707に進む。 In step Sr1706, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sr1706 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sr1706: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1706 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sr1706: YES), the processing proceeds to step Sr1707.
ステップSr1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSr1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSr1707において開閉実行モードではなく(Sr1707:NO)、且つ、ステップSr1708において高頻度サポートモードである場合には(Sr1708:YES)、ステップSr1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「375」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSr1710に進む。 In step Sr1707, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Sr1708 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sr1707 (Sr1707: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sr1708 (Sr1708: YES), the program proceeds to step Sr1709 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature release counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "375" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step Sr1710.
ステップSr1710では、ステップSr1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSr1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sr1710:YES)、ステップSr1711に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSr1712に進む。一方、ステップSr1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sr1710:NO)、ステップSr1711の処理を実行することなく、ステップSr1712に進む。 In step Sr1710, it is determined whether the result of the electric reel opening lottery in step Sr1709 is a support win. If it is determined in step Sr1710 that the result of the electric reel opening lottery is a support win (Sr1710: YES), the process proceeds to step Sr1711, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64d of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric reel 34a has been opened. Then, the process proceeds to step Sr1712. On the other hand, if it is determined in step Sr1710 that the result of the electric reel opening lottery is not a support win (Sr1710: NO), the process proceeds to step Sr1712 without executing the processing of step Sr1711.
ステップSr1712では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップSr1712において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sr1712:YES)、ステップSr1713に進む。一方、ステップSr1712において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sr1712:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1712, it is determined whether the win/loss lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step Sr1712 that the win/loss lottery mode is the low probability mode (Sr1712: YES), the process proceeds to step Sr1713. On the other hand, if it is determined in step Sr1712 that the win/loss lottery mode is not the low probability mode (Sr1712: NO), the main role support processing is terminated.
ステップSr1713では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSr1713において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sr1713:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1713において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には(Sr1713:YES)、ステップSr1714に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSr1715に進む。 In step Sr1713, it is determined whether the play count counter area is "0". The play count counter is decremented by 1 each time a play is completed when the low probability mode is in high frequency support mode. If it is determined in step Sr1713 that the play count counter area is not "0" (Sr1713: NO), the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1713 that the play count counter area is "0" (Sr1713: YES), the processing proceeds to step Sr1714, where the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, the processing proceeds to step Sr1715.
ステップSr1715では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1715, a low-frequency support mode command, which contains information to make the sub-side control device recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the electric support processing is terminated.
ステップSr1715にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、上述したコマンド出力処理(図293:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step Sr1715 is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process described above (Figure 293: step Sr0416). Based on receiving the low-frequency support mode command, the audio and light emission control device 90 determines that the support mode is low-frequency support mode and executes the corresponding processing.
ステップSr1707において開閉実行モードであると判定した場合(Sr1707:YES)、又は、ステップSr1718において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sr1708:NO)、ステップSr1716に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「7375」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSr1717に進む。 If step Sr1707 determines that the mode is the open/close execution mode (Sr1707: YES), or if step Sr1718 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sr1708: NO), the process proceeds to step Sr1716, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "7375" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step Sr1717.
ステップSr1717では、ステップSr1716の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSr1717において、サポート当選でないと判定した場合には(Sr1717:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1717において、サポート当選であると判定した場合には(Sr1717:YES)、ステップSr1718に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1717, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Sr1716 is a support win. If it is determined in step Sr1717 that there is no support win (Sr1717: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sr1717 that there is a support win (Sr1717: YES), the process proceeds to step Sr1718, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.
ステップSr1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sr1702:YES)、ステップSr1719に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1719:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1719:YES)、ステップSr1720に進む。 If it is determined in step Sr1702 that the support win flag is ON (Sr1702: YES), the process proceeds to step Sr1719, where it is determined whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sr1719 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1719: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1719 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sr1719: YES), the process proceeds to step Sr1720.
ステップSr1720では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSr1721に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1720, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Sr1721, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.
ステップSr1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sr1701:YES)、ステップSr1722に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sr1701 that the support flag is ON (Sr1701: YES), the process proceeds to step Sr1722, where the electric role open/close control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.
[電役開閉制御処理]
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図306:Sr1722)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electric switching control processing]
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 306: Sr1722).
図307は、第7実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSr1801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sr1801:YES)、ステップSr1802に進む。 Figure 307 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) in the seventh embodiment. In step Sr1801, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (Sr1801: YES), the process proceeds to step Sr1802.
ステップSr1802では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1802:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sr1802, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. If it is determined in step Sr1802 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1802: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSr1802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1802:YES)、ステップSr1803に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSr1803を実行した後、ステップSr1804に進む。 If it is determined in step Sr1802 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sr1802: YES), the process proceeds to step Sr1803, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Sr1803, the process proceeds to step Sr1804.
ステップSr1804では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSr1805に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1805:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSr1805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1805:YES)、ステップSr1806に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sr1804, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sr1805, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sr1805 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sr1805: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1805 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sr1805: YES), the process proceeds to step Sr1806, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSr1801において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sr1801:NO)、ステップSr1807に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sr1807:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSr507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sr1807:YES)、ステップSr1808に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSr1809に進む。 If it is determined in step Sr1801 that the electric role 34a is not open (Sr1801: NO), the process proceeds to step Sr1807, where it determines whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sr1807 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1807: NO), the electric role opening/closing control process ends. On the other hand, if it is determined in step Sr507 that the second timer counter area T2 is "0" (Sr1807: YES), the process proceeds to step Sr1808, where an opening process is executed to control the electric role 34a to the open state. Then, the process proceeds to step Sr1809.
ステップSr1809では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sr1809:NO)、ステップSr1810に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sr1809, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Sr1809: NO), the process proceeds to step Sr1810, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.
ステップSr1810において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sr1810:YES)、ステップSr1811に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sr1810 that the high frequency support mode is in effect (Sr1810: YES), the process proceeds to step Sr1811, where the second timer counter area T2 is set to "400" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.
一方、ステップSr1809において開閉実行モードであると判定した場合(Sr1809:YES)、又は、ステップSr1810において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sr1810:NO)、ステップSr1812に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「50」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if step Sr1809 determines that the mode is the opening/closing execution mode (Sr1809: YES), or if step Sr1810 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sr1810: NO), proceed to step Sr1812 and set "50" (i.e., 0.2 seconds) in the second timer counter area T2. Then, this electric switching control process ends.
《7-6》音声発光制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。
<<7-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device:
Next, a specific example of control executed in the audio and light emission control device will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるメイン処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
First, the main processing executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.
図308は、第7実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ステップSr4101では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う初期設定処理や、音光側RAM94が正常に機能するか否かの判定等を実行する。ステップSr4101を実行した後、ステップSr4102に進む。 Figure 308 is a flowchart showing the main processing executed by the acoustic/light side MPU 92 (acoustic/light side CPU 92x) in the seventh embodiment. In step Sr4101, start-up processing is executed. Specifically, initial setting processing associated with power-on and a determination of whether the acoustic/light side RAM 94 is functioning normally are executed. After executing step Sr4101, the process proceeds to step Sr4102.
ステップSr4102では、起動日時情報記憶処理を実行する。起動日時情報記憶処理は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み出して主側RAM64の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理である。起動日時情報記憶処理の詳細については後述する。ステップSr4102を実行した後、ステップSr4103に進む。 In step Sr4102, the startup date and time information storage process is executed. The startup date and time information storage process is a process in which the startup date and time information is read from the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 and stored in the startup date and time information storage area 94b of the main RAM 64. Details of the startup date and time information storage process will be described later. After executing step Sr4102, proceed to step Sr4103.
ステップSr4103では、電断種別判定処理を実行する。電断種別判定処理は、主制御装置60の主側MPU62から受信した電断種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の前回の電断の種別を判定する処理である。上述したように、電断の種別とは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を意味する。電断種別判定処理の詳細については後述する。ステップSr4103を実行した後、ステップSr4104に進む。 In step Sr4103, a power interruption type determination process is executed. The power interruption type determination process determines the type of the previous power interruption of the main control unit 60 based on the power interruption type command received from the main MPU 62 of the main control unit 60. As mentioned above, the type of power interruption refers to the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption. Details of the power interruption type determination process will be described later. After executing step Sr4103, proceed to step Sr4104.
ステップSr4104では、起動種別判定処理を実行する。起動種別判定処理は、主制御装置60の主側MPU62から受信した起動種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の起動の種別を判定する処理である。起動種別判定処理の詳細については後述する。ステップSr4104を実行した後、ステップSr4105に進む。 In step Sr4104, the startup type determination process is executed. The startup type determination process is a process for determining the startup type of the main control unit 60 based on the startup type command received from the main MPU 62 of the main control unit 60. Details of the startup type determination process will be described later. After executing step Sr4104, the process proceeds to step Sr4105.
ステップSr4105では、音光側異常電断フラグ対応処理を実行する。音光側異常電断フラグ対応処理は、上述したRTC演出や据え置き示唆演出を実行可能な状態又は実行不可能な状態のいずれかに設定する処理である。音光側異常電断フラグ対応処理の詳細については後述する。ステップSr4105を実行した後、ステップSr4106に進む。 In step Sr4105, the sound/light side abnormal power interruption flag response process is executed. The sound/light side abnormal power interruption flag response process is a process that sets the above-mentioned RTC effects and stationary suggestion effects to either a state where they can be executed or a state where they cannot be executed. Details of the sound/light side abnormal power interruption flag response process will be described later. After executing step Sr4105, proceed to step Sr4106.
ステップSr4106では、タイマ割込みの許可を設定する。これにより、後述するタイマ割込み処理の実行が許可される。その後、無限ループに突入する。 In step Sr4106, timer interrupt permission is set. This allows the timer interrupt process, described below, to be executed. After that, the program enters an infinite loop.
次に、図308のステップSr4102に示した起動日時情報記憶処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the startup date and time information storage process shown in step Sr4102 of Figure 308.
図309は、第7実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報記憶処理を示すフローチャートである。ステップSr4201では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報記憶処理を終了する。 Figure 309 is a flowchart showing the startup date and time information storage process executed by the audio/video side MPU 92 (audio/video side CPU 92x) in the seventh embodiment. In step Sr4201, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97, and the read current date and time information is written (stored) in the startup date and time information storage area 94b of the audio/video side RAM 94. Thereafter, this startup date and time information storage process ends.
次に、図308のステップSr4103に示した電断種別判定処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the power outage type determination process shown in step Sr4103 of Figure 308.
図310は、第7実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。ステップSr4301では、主側MPU62から電断種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、主側MPU62から、上述した正常電断コマンド、異常電断コマンドの2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr4301:YES)、ステップSr4302に進む。一方、ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップSr4301:NO)、再びステップSr4301に戻る。すなわち、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップSr4302に進む。 Figure 310 is a flowchart showing the power interruption type determination process executed by the sound/light side MPU 92 (sound/light side CPU 92x) in the seventh embodiment. In step Sr4301, it is determined whether a power interruption type command has been received from the main side MPU 62. Specifically, in this embodiment, it is determined whether either of the two commands described above, the normal power interruption command or the abnormal power interruption command, has been received from the main side MPU 62. If it is determined in step Sr4301 that either of the two commands described above has been received (step Sr4301: YES), the process proceeds to step Sr4302. On the other hand, if it is determined in step Sr4301 that neither of the two commands described above has been received (step Sr4301: NO), the process returns to step Sr4301. In other words, the process waits until it is determined that either of the two commands described above has been received, and if it is determined that either of the two commands described above has been received, the process proceeds to step Sr4302.
ステップSr4302では、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであると判定した場合には(ステップSr4302:YES)、ステップSr4303に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをONにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 In step Sr4302, it is determined whether the command received as the power interruption type command from the main MPU 62 is an abnormal power interruption command. If it is determined in step Sr4302 that the command received as the power interruption type command from the main MPU 62 is an abnormal power interruption command (step Sr4302: YES), the process proceeds to step Sr4303, where the sound/light side abnormal power interruption flag stored in the sound/light side RAM 94 is turned ON. Thereafter, this power interruption type determination process ends.
一方、ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドではないと判定した場合(ステップSr4302:YES)、すなわち、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが正常電断コマンドである場合には、ステップSr4304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをOFFにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr4302 that the command received as the power interruption type command from the main MPU 62 is not an abnormal power interruption command (step Sr4302: YES), that is, if the command received as the power interruption type command from the main MPU 62 is a normal power interruption command, the process proceeds to step Sr4304, where the sound/light side abnormal power interruption flag stored in the sound/light side RAM 94 is turned OFF. Thereafter, this power interruption type determination process is terminated.
このように、本実施形態では、電断種別判定処理を実行するので、音声発光制御装置90においても、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を把握することが可能となる。 In this way, in this embodiment, the power outage type determination process is performed, so the audio and light emission control device 90 can also determine the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage.
次に、図308のステップSr4104に示した起動種別判定処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the startup type determination process shown in step Sr4104 of Figure 308.
図311は、第7実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動種別判定処理を示すフローチャートである。ステップSr4401では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr4402において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr4401:YES)、ステップSr4402に進む。一方、ステップSr4401において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップSr4401:NO)、再びステップSr4401に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップSr4402に進む。 Figure 311 is a flowchart showing the activation type determination process executed by the audio-visual side MPU 92 (audio-visual side CPU 92x) in the seventh embodiment. In step Sr4401, it is determined whether an activation type command has been received from the main side MPU 62. Specifically, in this embodiment, it is determined whether any of the five commands described above, namely, the normal activation command, RAM abnormality command, RAM clear command, setting change mode start command, and setting check mode start command, has been received from the main side MPU 62. If it is determined in step Sr4402 that any of the five commands described above has been received (step Sr4401: YES), the process proceeds to step Sr4402. On the other hand, if it is determined in step Sr4401 that none of the five commands described above has been received (step Sr4401: NO), the process returns to step Sr4401. In other words, the process waits until it is determined that any of the five commands described above has been received, and if it is determined that any of the five commands described above has been received, the process proceeds to step Sr4402.
ステップSr4402では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4402において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであると判定した場合には(ステップSr4402:YES)、ステップSr4403に進む。 In step Sr4402, it is determined whether the command received as the startup type command from the main MPU 62 is a normal startup command. If it is determined in step Sr4402 that the command received as the startup type command from the main MPU 62 is a normal startup command (step Sr4402: YES), the process proceeds to step Sr4403.
ステップSr4403では、音光側RAM94に記憶されている起動種別判定値に「01」をセットする。起動種別判定値は、主制御装置60の今回の起動種別を音声発光制御装置90が把握するための数値情報である。本実施形態では、起動種別判定値に「01」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別が通常起動であったことを意味する。ステップSr4403を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4403, the activation type determination value stored in the sound and light side RAM 94 is set to "01". The activation type determination value is numerical information that allows the sound and light emission control device 90 to determine the current activation type of the main control device 60. In this embodiment, when the activation type determination value is set to "01", this means that the current activation type of the main control device 60 was normal activation. After step Sr4403 is executed, this activation type determination process ends.
一方、ステップSr4402において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドではないと判定した場合には(ステップSr4402:NO)、ステップSr4404に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4404において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであると判定した場合には(ステップSr4404:YES)、ステップSr4405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4402 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not a normal activation command (step Sr4402: NO), the process proceeds to step Sr4404, where it is determined whether the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a RAM abnormality command. If it is determined in step Sr4404 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a RAM abnormality command (step Sr4404: YES), the process proceeds to step Sr4405.
ステップSr4405では、起動種別判定値に「02」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「02」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別がRAM異常であったことを意味する。ステップSr4405を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4405, the activation type determination value is set to "02." In this embodiment, when the activation type determination value is set to "02," this means that the current activation type of the main control unit 60 was a RAM abnormality. After step Sr4405 is executed, this activation type determination process ends.
一方、ステップSr4404において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドではないと判定した場合には(ステップSr4404:NO)、ステップSr4406に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであるか否かを判定する。ステップSr4406において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであると判定した場合には(ステップSr4406:YES)、ステップSr4407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4404 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not a RAM abnormality command (step Sr4404: NO), proceed to step Sr4406 to determine whether the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a RAM clear command. If it is determined in step Sr4406 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a RAM clear command (step Sr4406: YES), proceed to step Sr4407.
ステップSr4407では、起動種別判定値に「03」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「03」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別がRAMクリアであったことを意味する。ステップSr4407を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4407, the activation type determination value is set to "03." In this embodiment, when the activation type determination value is set to "03," this means that the current activation type of the main control unit 60 was RAM clear. After step Sr4407 is executed, this activation type determination process ends.
一方、ステップSr4406において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドではないと判定した場合には(ステップSr4406:NO)、ステップSr4408に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4408において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであると判定した場合には(ステップSr4408:YES)、ステップSr4409に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4406 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not a RAM clear command (step Sr4406: NO), proceed to step Sr4408 to determine whether the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a setting change mode start command. If it is determined in step Sr4408 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a setting change mode start command (step Sr4408: YES), proceed to step Sr4409.
ステップSr4409では、起動種別判定値に「04」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「04」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別が設定変更モードであったことを意味する。ステップSr4409を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4409, the activation type determination value is set to "04." In this embodiment, when the activation type determination value is set to "04," this means that the current activation type of the main control unit 60 was the setting change mode. After step Sr4409 is executed, this activation type determination process ends.
一方、ステップSr4408において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドではないと判定した場合(ステップSr4408:NO)、換言すれば、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定確認モード開始コマンドである場合には、ステップSr4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4408 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not a setting change mode start command (step Sr4408: NO), in other words, if the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a setting confirmation mode start command, proceed to step Sr4410.
ステップSr4410では、起動種別判定値に「05」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「05」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別が設定確認モードであったことを意味する。ステップSr4410を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4410, the activation type determination value is set to "05." In this embodiment, when the activation type determination value is set to "05," this means that the current activation type of the main control unit 60 was the setting confirmation mode. After step Sr4410 is executed, this activation type determination process ends.
次に、図308のステップSr4105に示した音光側異常電断フラグ対応処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the audio/visual side abnormal power interruption flag response process shown in step Sr4105 of Figure 308.
図312は、第7実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する音光側異常電断フラグ対応処理を示すフローチャートである。 Figure 312 is a flowchart showing the sound/light side abnormal power interruption flag response process executed by the sound/light side MPU 92 (sound/light side CPU 92x) in the seventh embodiment.
ステップSr4501では、音光側異常電断フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr4501において、音光側異常電断フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr4501:NO)、ステップSr4502に進み、音光側RAM94に記憶されているRTC演出実行許可フラグをOFFにする。RTC演出実行許可フラグは、RTC演出を実行可能な状態か否かを音光側MPU92が特定するためのフラグであり、RTC演出実行許可フラグがONである状態は、RTC演出の実行条件(時刻等)が成立すればRTC演出を実行可能な状態を意味し、一方、RTC演出実行許可フラグがOFFである状態は、RTC演出の実行条件(時刻等)の成立の有無を問わずRTC演出を実行不可能な状態を意味する。ステップSr4502を実行した後、ステップSr4503に進む。 In step Sr4501, it is determined whether the sound/light side abnormal power interruption flag is ON. If it is determined in step Sr4501 that the sound/light side abnormal power interruption flag is not ON (step Sr4501: NO), the process proceeds to step Sr4502, where the RTC effect execution permission flag stored in the sound/light side RAM 94 is turned OFF. The RTC effect execution permission flag is a flag used by the sound/light side MPU 92 to determine whether or not an RTC effect can be executed. When the RTC effect execution permission flag is ON, it means that the RTC effect can be executed if the execution conditions (time, etc.) for the RTC effect are met. On the other hand, when the RTC effect execution permission flag is OFF, it means that the RTC effect cannot be executed regardless of whether the execution conditions (time, etc.) for the RTC effect are met. After executing step Sr4502, the process proceeds to step Sr4503.
ステップSr4503では、音光側RAM94に記憶されている据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする。据え置き示唆演出実行許可フラグは、据え置き示唆演出を実行可能な状態か否かを音光側MPU92が特定するためのフラグであり、据え置き示唆演出実行許可フラグがONである状態は、据え置き示唆演出の実行条件(通常起動したこと等)が成立すれば据え置き示唆演出を実行可能な状態を意味し、一方、据え置き示唆演出実行許可フラグがOFFである状態は、据え置き示唆演出の実行条件(通常起動したこと等)の成立の有無を問わず据え置き示唆演出を実行不可能な状態を意味する。ステップSr4503を実行した後、本音光側異常電断フラグ対応処理を終了する。 In step Sr4503, the stationary suggestion effect execution permission flag stored in the sound/light side RAM 94 is turned OFF. The stationary suggestion effect execution permission flag is a flag that the sound/light side MPU 92 uses to determine whether or not a stationary suggestion effect can be executed. When the stationary suggestion effect execution permission flag is ON, it means that a stationary suggestion effect can be executed if the execution conditions for the stationary suggestion effect (such as normal startup) are met. On the other hand, when the stationary suggestion effect execution permission flag is OFF, it means that a stationary suggestion effect cannot be executed regardless of whether the execution conditions for the stationary suggestion effect (such as normal startup) are met. After step Sr4503 is executed, the sound/light side abnormal power failure flag response processing is terminated.
一方、ステップSr4501において、音光側異常電断フラグがONであると判定した場合には(ステップSr4501:YES)、ステップSr4504に進み、RTC演出実行許可フラグをONにする。その後、ステップSr4505に進み、据え置き示唆演出実行許可フラグをONにする。その後、本音光側異常電断フラグ対応処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr4501 that the sound/light side abnormal power failure flag is ON (step Sr4501: YES), the process proceeds to step Sr4504, where the RTC effect execution permission flag is set ON. Then, the process proceeds to step Sr4505, where the fixed suggestion effect execution permission flag is set ON. Then, the sound/light side abnormal power failure flag response process ends.
次に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92.
図313は、第7実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本実施形態では2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 313 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92 (sound/light side CPU 92x) in the seventh embodiment. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (2 msec in this embodiment). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is described below.
ステップSr6101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSr6101を実行した後、ステップSr6102に進む。 In step Sr6101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sr6101, the process proceeds to step Sr6102.
ステップSr6102では、音光側電断処理を実行する。音光側電断処理は、主側MPU62から電断発生コマンドを受信した場合に、使用レジスタの退避等を実行する処理である。音光側電断処理の詳細については後述する。ステップSr6102を実行した後、ステップSr6103に進む。 In step Sr6102, the sound/light side power cutoff process is executed. The sound/light side power cutoff process is a process that executes operations such as saving used registers when a power cutoff command is received from the main side MPU 62. Details of the sound/light side power cutoff process will be described later. After executing step Sr6102, proceed to step Sr6103.
ステップSr6103では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理は、当該パチンコ機10が起動してから(電力の供給が開始されてから)所定時間毎(本実施形態では1時間毎)に所定時間(本実施形態では5分間)のRTC演出を実行するための処理である。RTC演出用処理の詳細については後述する。ステップSr6103を実行した後、ステップSr6104に進む。 In step Sr6103, RTC effect processing is executed. The RTC effect processing is processing for executing an RTC effect for a predetermined time (five minutes in this embodiment) at predetermined intervals (every hour in this embodiment) after the pachinko machine 10 has been started up (after power supply has begun). Details of the RTC effect processing will be described later. After executing step Sr6103, the program proceeds to step Sr6104.
ステップSr6104では、据え置き示唆演出用処理を実行する。据え置き示唆演出用処理は、設定情報が据え置きされたことを示唆する演出である据え置き示唆演出を実行するための処理である。据え置き示唆演出用処理の詳細については後述する。ステップSr6104を実行した後、ステップSr6105に進む。 In step Sr6104, processing for a stationary suggestion effect is executed. The stationary suggestion effect is processing for executing a stationary suggestion effect, which is an effect that suggests that the setting information has been stationary. Details of the stationary suggestion effect processing will be described later. After executing step Sr6104, proceed to step Sr6105.
ステップSr6105では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップSr6105を実行した後、ステップSr6106に進む。 In step Sr6105, processing for game round presentation is executed. In the game round presentation processing, processing related to the presentation to be executed during the game round from when the pattern change starts to when it stops is carried out. After executing step Sr6105, proceed to step Sr6106.
ステップSr6106では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSr6106を実行した後、ステップSr6107に進む。 In step Sr6106, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is performed. After executing step Sr6106, proceed to step Sr6107.
ステップSr6107では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSr6107を実行した後、ステップSr6108に進む。 In step Sr6107, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sr6107, the process proceeds to step Sr6108.
ステップSr6108では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSr6108を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sr6108, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Sr6108 is executed, this timer interrupt process is terminated.
次に、図313のステップSr6102に示した音光側電断処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the audiovisual power-off process shown in step Sr6102 of Figure 313.
図314は、第7実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。 Figure 314 is a flowchart showing the sound-and-light side power-off process executed by the sound-and-light side MPU 92 (sound-and-light side CPU 92x) in the seventh embodiment.
ステップSr6201では、主側MPU62から電断発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr6201において、主側MPU62から電断発生コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップSr6201:NO)、そのまま本音光側電断処理を終了する。一方、ステップSr6201において、主側MPU62から電断発生コマンドを受信していると判定した場合には(ステップSr6201:YES)、ステップSr6202に進む。 In step Sr6201, it is determined whether a power interruption command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sr6201 that a power interruption command has not been received from the main MPU 62 (step Sr6201: NO), the optical power interruption process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr6201 that a power interruption command has been received from the main MPU 62 (step Sr6201: YES), the process proceeds to step Sr6202.
ステップSr6202では、音光側CPU92xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を音光側RAM94の所定の領域に退避させる。その後、ステップSr6203に進み、音光側CPU92xのスタックポインタに格納されている情報を音光側RAM94の所定の領域に保存する。その後、ステップSr6204に進み、復電フラグをONにする。その後、ステップSr6205に進み、音光側RAM94に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を音光側RAM94に記憶する。その後、ステップSr6205に進み、RAMアクセスを禁止した後、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。 In step Sr6202, various information (such as information indicating the game status and control information) stored in the registers of the sound/light side CPU 92x is saved to a predetermined area in the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sr6203, where the information stored in the stack pointer of the sound/light side CPU 92x is saved to a predetermined area in the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sr6204, where the power recovery flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Sr6205, where a RAM judgment value (e.g., a checksum value) is calculated by performing a predetermined calculation based on a predetermined group of information stored in the sound/light side RAM 94, and the calculated RAM judgment value is stored in the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Sr6205, where RAM access is prohibited, and an infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable.
次に、図313のステップSr6103に示したRTC演出用処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the RTC effect processing shown in step Sr6103 of Figure 313.
図315は、第7実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。 Figure 315 is a flowchart showing the RTC effect processing executed by the sound/light side MPU 92 (sound/light side CPU 92x) in the seventh embodiment.
ステップSr6301では、RTC演出実行許可フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6301において、RTC演出実行許可フラグがONであると判定した場合には(ステップSr6301:YES)、以下に説明するステップSr6302~ステップSr6313の処理を実行する。ステップSr6302~ステップSr6313の処理は、RTC演出を実行するタイミングであるか否かを判定し、RTC演出を実行するタイミングであると判定した場合に当該RTC演出を実行するための処理である。一方、ステップS6301において、RTC演出実行許可フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr6301:NO)、ステップSr6302~ステップSr6313の処理を実行せずに、本RTC演出用処理を終了する。 In step S6301, it is determined whether the RTC effect execution permission flag is ON. If it is determined in step S6301 that the RTC effect execution permission flag is ON (step Sr6301: YES), the processing of steps Sr6302 to Sr6313, described below, is executed. The processing of steps Sr6302 to Sr6313 determines whether it is the right time to execute an RTC effect, and if it is determined that it is the right time to execute an RTC effect, executes that RTC effect. On the other hand, if it is determined in step S6301 that the RTC effect execution permission flag is not ON (step Sr6301: NO), the processing of steps Sr6302 to Sr6313 is not executed, and the RTC effect processing is terminated.
このように、本実施形態では、RTC演出実行許可フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がONである場合にはRTC演出が所定のタイミングで実行されるが、一方、RTC演出実行許可フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFFである場合にはRTC演出は実行されることがない。以下では、ステップSr6302~ステップSr6313の処理について説明する。 In this way, in this embodiment, if the RTC effect execution permission flag is ON, i.e., if the power switch 85a was ON at the time of the previous power outage, the RTC effect will be executed at the specified timing. However, if the RTC effect execution permission flag is OFF, i.e., if the power switch 85a was OFF at the time of the previous power outage, the RTC effect will not be executed. The processing of steps Sr6302 to Sr6313 will be explained below.
ステップSr6202では、主側RAM64に記憶されているRTC演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出実行中フラグは、後述するRTC演出が実行中であるか否かを判定するためのフラグであり、RTC演出の開始の際にONとなり、RTC演出の終了の際にOFFとなる。ステップSr6202において、RTC演出実行中フラグがONではないと判定した場合(ステップSr6202:NO)、すなわち、RTC演出が実行中ではない場合には、ステップSr6203に進む。 In step Sr6202, it is determined whether the RTC effect running flag stored in the main RAM 64 is ON. The RTC effect running flag is a flag used to determine whether the RTC effect described below is running, and is set ON when the RTC effect starts and set OFF when the RTC effect ends. If it is determined in step Sr6202 that the RTC effect running flag is not ON (step Sr6202: NO), i.e., if the RTC effect is not running, the process proceeds to step Sr6203.
ステップSr6203では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。その後、ステップSr6204に進み、読み込んだ現在日時情報と、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶されている起動日時情報とに基づいて、起動日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する。具体的には、例えば、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報が「2017年12月15日11時53分45秒」を示しており、音光側RAM94に記憶されている起動日時情報が「2017年12月15日08時42分35秒」を示している場合には、起動経過時間は、「3時間11分10秒」となる。なお、算出した起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。例えば、算出した起動経過時間が「51時間35分24秒」である場合には、24時間00分00秒に対応する値を2回減算して、新たな起動経過時間が「3時間35分24秒」となる。このような処理を採用する理由については後述する。ステップSr6204を実行した後、ステップSr6205に進む。 In step Sr6203, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97. Then, proceeding to step Sr6204, the system calculates the elapsed time since startup, which is the time elapsed from the startup date and time to the current date and time, based on the read current date and time information and the startup date and time information stored in the startup date and time information storage area 94b of the sound/light side RAM 94. Specifically, for example, if the current date and time information read from the clock register 97b1 of the RTC 97 indicates "December 15, 2017, 11:53:45" and the startup date and time information stored in the sound/light side RAM 94 indicates "December 15, 2017, 8:42:35," the elapsed time since startup will be "3 hours, 11 minutes, 10 seconds." If the calculated elapsed time since startup exceeds 24 hours, 00 minutes, 00 seconds, the value corresponding to 24 hours, 00 minutes, 00 seconds is subtracted from the calculated elapsed time since startup until the value becomes 24 hours, 00 minutes, 00 seconds or less. For example, if the calculated elapsed time since startup is "51 hours, 35 minutes, 24 seconds," the value corresponding to 24 hours, 00 minutes, 00 seconds is subtracted twice to arrive at a new elapsed time of "3 hours, 35 minutes, 24 seconds." The reason for adopting this type of processing will be described later. After executing step Sr6204, the program proceeds to step Sr6205.
ステップSr6205では、音光側ROM93に記憶されているRTC演出実行判定テーブルを参照し、ステップSr6206においてRTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。 In step Sr6205, the RTC effect execution determination table stored in the sound/light side ROM 93 is referenced to determine whether it is time to start the RTC effect in step Sr6206. The RTC effect execution determination table stores the elapsed time since startup and the type of RTC effect in association with each other.
図316は、RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。上述したように、RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。具体的には、本実施形態では、図316に示すように、起動経過時間の1時間毎に異なる種別のRTC演出が設定されている。例えば、起動経過時間「1時間00分00秒」に対応して「RTC演出A」が設定されており、起動経過時間「2時間00分00秒」に対応して「RTC演出B」が設定されている。上述したように、本実施形態では、起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。したがって、RTC演出実行判定テーブルを起動経過時間が24時間00分00秒を超える部分に対応させなくてもよいため、RTC演出実行判定テーブルを記憶するために必要となる音光側ROM93の記憶容量を低減することができる。 Figure 316 is an explanatory diagram illustrating the RTC effect execution determination table. As described above, the RTC effect execution determination table stores the elapsed time from startup and the type of RTC effect in association with each other. Specifically, in this embodiment, as shown in Figure 316, a different type of RTC effect is set for each hour of elapsed time from startup. For example, "RTC effect A" is set corresponding to an elapsed time of "1 hour, 00 minutes, 00 seconds," and "RTC effect B" is set corresponding to an elapsed time of "2 hours, 00 minutes, 00 seconds." As described above, in this embodiment, if the elapsed time from startup exceeds 24 hours, 00 minutes, 00 seconds, the value corresponding to 24 hours, 00 minutes, 00 seconds is subtracted from the elapsed time from the elapsed time until the elapsed time becomes 24 hours, 00 minutes, 00 seconds or less. Therefore, since the RTC effect execution determination table does not need to correspond to the portion of the startup time that exceeds 24 hours, 00 minutes, 00 seconds, the storage capacity of the sound/light side ROM 93 required to store the RTC effect execution determination table can be reduced.
図315に説明を戻す。ステップSr6206では、RTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップSr6204において算出した起動経過時間が、RTC演出実行判定テーブルに設定されている起動経過時間と一致している場合にはRTC演出の開始タイミングであると判定し、一致していない場合にはRTC演出の開始タイミングではないと判定する。例えば、ステップSr6204において算出した起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aの開始タイミングであると判定する。 Returning to Figure 315 for explanation, in step Sr6206, it is determined whether it is time to start the RTC effect. Specifically, if the elapsed time from startup calculated in step Sr6204 matches the elapsed time from startup set in the RTC effect execution determination table, it is determined that it is time to start the RTC effect; if they do not match, it is determined that it is not time to start the RTC effect. For example, if the elapsed time from startup calculated in step Sr6204 is "1 hour, 00 minutes, 00 seconds," it is determined that it is time to start RTC effect A.
ステップSr6206において、RTC演出を開始するタイミングではないと判定した場合には(ステップSr6206:NO)、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップSr6206において、RTC演出を開始するタイミングであると判定した場合には(ステップSr6206:YES)、ステップSr6207に進む。 If it is determined in step Sr6206 that it is not the right time to start the RTC effect (step Sr6206: NO), the RTC effect processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sr6206 that it is the right time to start the RTC effect (step Sr6206: YES), the processing proceeds to step Sr6207.
ステップSr6207では、RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている起動経過時間に対応した種別のRTC演出を開始するように設定する。例えば、起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aに対応した演出態様となるようにスピーカー46及び各種ランプ47の制御を開始し、RTC演出Aに対応した動画の表示を開始させるためのコマンドを表示制御装置100に対して送信する。本実施形態では、RTC演出Aは、5分間、キャラクターAが登場して楽曲Aを歌う演出である。RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている他のRTC演出は、5分間、他のキャラクターが登場して他の楽曲を歌う演出である。すなわち、RTC演出の種別毎に登場するキャラクター及び楽曲が異なっている。その後、ステップSr6208に進む。 In step Sr6207, a setting is made to start an RTC effect of the type corresponding to the elapsed time from startup set in the RTC effect execution determination table. For example, if the elapsed time from startup is "1 hour, 00 minutes, 00 seconds," control of the speaker 46 and various lamps 47 is started to produce an effect corresponding to RTC effect A, and a command is sent to the display control device 100 to start displaying a video corresponding to RTC effect A. In this embodiment, RTC effect A is an effect in which character A appears and sings song A for five minutes. Other RTC effects set in the RTC effect execution determination table are effects in which other characters appear and sing other songs for five minutes. In other words, the characters and songs that appear differ for each type of RTC effect. Then, proceed to step Sr6208.
ステップSr6208では、RTC演出実行中フラグをONにする。その後、ステップSr6209に進み、RTC演出用タイマカウンタTrに「150000」をセットする。RTC演出用タイマカウンタTrは、RTC演出の残時間を管理するためのカウンタであり、後述するように、本タイマ割込み処理が実行される毎に1減算される。本実施形態では、タイマ割込み処理は2ms毎に実行されるので、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされる「150000」は、5分間に相当する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6208, the RTC effect execution flag is turned ON. Then, proceed to step Sr6209, where the timer counter Tr for the RTC effect is set to "150000". The timer counter Tr for the RTC effect is a counter for managing the remaining time of the RTC effect, and as described below, is decremented by 1 each time this timer interrupt process is executed. In this embodiment, the timer interrupt process is executed every 2 ms, so the "150000" set in the timer counter Tr for the RTC effect corresponds to 5 minutes. Then, this RTC effect process ends.
上述したステップSr6202において、RTC演出実行中フラグがONであると判定した場合(ステップSr6202:YES)、すなわち、上述したステップSr6208においてRTC演出実行中フラグをONにした後のタイマ割込み処理にて本ステップSr6202に進んだ場合には、ステップSr6210に進む。 If it is determined in step Sr6202 above that the RTC effect execution flag is ON (step Sr6202: YES), that is, if step Sr6202 is proceeded to in the timer interrupt processing after the RTC effect execution flag is turned ON in step Sr6208 above, proceed to step Sr6210.
ステップSr6210では、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされている値から1を減算する。その後、ステップSr6211に進み、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であるか否かを判定する。ステップSr6211において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0ではないと判定した場合(ステップSr6211:NO)、すなわち、まだRTC演出の終了タイミングではないと判定した場合には、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップSr6211において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であると判定した場合(ステップSr6211:YES)、すなわち、RTC演出の終了タイミングであると判定した場合には、ステップSr6212に進み、実行中のRTC演出を終了するように設定する。その後、ステップSr6213に進み、RTC演出実行中フラグをOFFにして、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6210, 1 is subtracted from the value set in the RTC effect timer counter Tr. Then, proceeding to step Sr6211, it is determined whether the value of the RTC effect timer counter Tr is 0. If, in step Sr6211, it is determined that the value of the RTC effect timer counter Tr is not 0 (step Sr6211: NO), i.e., if it is determined that it is not yet time to end the RTC effect, the RTC effect processing is terminated. On the other hand, if, in step Sr6211, it is determined that the value of the RTC effect timer counter Tr is 0 (step Sr6211: YES), i.e., if it is determined that it is time to end the RTC effect, it proceeds to step Sr6212, where the currently running RTC effect is set to end. Then, proceeding to step Sr6213, the RTC effect execution flag is turned OFF, and the RTC effect processing is terminated.
次に、図313のステップSr6104に示した据え置き示唆演出用処理の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the stationary suggestion processing shown in step Sr6104 of Figure 313.
図317は、第7実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する据え置き示唆演出用処理を示すフローチャートである。 Figure 317 is a flowchart showing the stationary suggestion effect processing executed by the sound/light side MPU 92 (sound/light side CPU 92x) in the seventh embodiment.
ステップSr6401では、据え置き示唆演出実行許可フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr6401において、据え置き示唆演出実行許可フラグがONであると判定した場合には(ステップSr6401:YES)、以下に説明するステップSr6402~ステップSr6406の処理を実行する。ステップSr6402~ステップSr6406の処理は、据え置き示唆演出を実行するタイミングであるか否かを判定し、据え置き示唆演出を実行するタイミングであると判定した場合に当該据え置き示唆演出を実行するための処理である。一方、ステップS6401において、据え置き示唆演出実行許可フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr6401:NO)、ステップSr6402~ステップSr6406の処理を実行せずに、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6401, it is determined whether the fixed suggestion effect execution permission flag is ON. If it is determined in step Sr6401 that the fixed suggestion effect execution permission flag is ON (step Sr6401: YES), the processing of steps Sr6402 to Sr6406, described below, is executed. The processing of steps Sr6402 to Sr6406 determines whether it is the right time to execute a fixed suggestion effect, and if it is determined that it is the right time to execute a fixed suggestion effect, executes that fixed suggestion effect. On the other hand, if it is determined in step S6401 that the fixed suggestion effect execution permission flag is not ON (step Sr6401: NO), the processing of steps Sr6402 to Sr6406 is not executed, and this RTC effect processing is terminated.
このように、本実施形態では、据え置き示唆演出実行許可フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がONである場合には据え置き示唆演出が所定のタイミングで実行され得るが、一方、据え置き示唆演出実行許可フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFFである場合には据え置き示唆演出は実行されることがない。以下では、ステップSr6402~ステップSr6406の処理について説明する。 In this way, in this embodiment, if the stationary suggestion effect execution permission flag is ON, i.e., if the power switch 85a was ON at the time of the previous power outage, the stationary suggestion effect can be executed at a predetermined timing. On the other hand, if the stationary suggestion effect execution permission flag is OFF, i.e., if the power switch 85a was OFF at the time of the previous power outage, the stationary suggestion effect will not be executed. The processing of steps Sr6402 to Sr6406 is explained below.
ステップSr6402では、起動種別判定値が「01」であるか否か、すなわち、今回の起動種別が「通常起動」であったか否かを判定する。ステップSr6402において、起動種別判定値が「01」であると判定した場合には(ステップSr6402:YES)、後述するステップSr6403に進む。一方、ステップS6402において、起動種別判定値が「01」ではないと判定した場合には(ステップSr6402:NO)、本据え置き示唆演出用処理を終了する。 In step Sr6402, it is determined whether the activation type determination value is "01", i.e., whether the current activation type was "normal activation". If it is determined in step Sr6402 that the activation type determination value is "01" (step Sr6402: YES), the process proceeds to step Sr6403, described below. On the other hand, if it is determined in step S6402 that the activation type determination value is not "01" (step Sr6402: NO), the stationary game suggestion display process is terminated.
ステップSr6403では、音光側RAM94に記憶されている据え置き示唆演出実行済みフラグがONであるか否かを判定する。据え置き示唆演出実行済みフラグは、今回の起動後に据え置き示唆演出が既に実行されたか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、通常起動した後の最初の遊技回のみにおいて据え置き示唆演出を実行する構成を採用しているため、この据え置き示唆演出実行済みフラグが設けられている。そして、据え置き示唆演出実行済みフラグは、ONの状態で電力の供給が断たれた場合であってもONの状態が保持されず、次の起動時には必ずOFFになっている。 In step Sr6403, it is determined whether the fixed-position suggestion effect execution flag stored in the sound/light side RAM 94 is ON. The fixed-position suggestion effect execution flag is a flag used to determine whether the fixed-position suggestion effect has already been executed after the current startup. In this embodiment, the fixed-position suggestion effect execution flag is provided because the system is configured to execute the fixed-position suggestion effect only in the first play after normal startup. Furthermore, the fixed-position suggestion effect execution flag will not remain ON even if the power supply is cut off while it is ON, and will always be OFF the next time the system is started.
ステップSr6403において、据え置き示唆演出実行済みフラグがONではないと判定した場合には(ステップSr6403:NO)、後述するステップSr6404に進む。一方、ステップSr6403において、据え置き示唆演出実行済みフラグがONであると判定した場合には(ステップSr6403:YES)、本据え置き示唆演出用処理を終了する。 If it is determined in step Sr6403 that the fixed suggestion effect execution flag is not ON (step Sr6403: NO), the process proceeds to step Sr6404, described below. On the other hand, if it is determined in step Sr6403 that the fixed suggestion effect execution flag is ON (step Sr6403: YES), the fixed suggestion effect processing is terminated.
ステップSr6404では、主制御装置60から変動用コマンドを受信したか否かを判定する。変動用コマンドは、主制御装置60が実行するタイマ割込み処理(図293)の遊技回制御処理(ステップSr0410)において、遊技回(特別図柄の変動)を開始する際に音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。すなわち、ステップSr6404では、遊技回(特別図柄の変動)が開始されたか否かを判定する。ステップSr6404において、変動用コマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr6404:YES)、後述するステップSr6405に進む。一方、ステップSr6404において、変動用コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップSr6404:NO)、本据え置き示唆演出用処理を終了する。 In step Sr6404, it is determined whether a variation command has been received from the main control unit 60. The variation command is a command sent to the sound and light emission control unit 90 when a game round (variation of special symbols) is started in the game round control process (step Sr0410) of the timer interrupt process (Fig. 293) executed by the main control unit 60. That is, in step Sr6404, it is determined whether a game round (variation of special symbols) has started. If it is determined in step Sr6404 that a variation command has been received (step Sr6404: YES), the process proceeds to step Sr6405, described below. On the other hand, if it is determined in step Sr6404 that a variation command has not been received (step Sr6404: NO), the stationary play suggestion performance process is terminated.
ステップSr6405では、据え置き示唆演出開始処理を実行する。据え置き示唆演出開始処理は、上述した据え置き示唆演出を開始させる処理である。その後、ステップSr6406に進み、上述した据え置き示唆演出実行済みフラグをONにして、本据え置き示唆演出開始処理を終了する。 In step Sr6405, the stationary suggestion effect start process is executed. The stationary suggestion effect start process is a process that starts the stationary suggestion effect described above. After that, the process proceeds to step Sr6406, the stationary suggestion effect execution completion flag described above is turned ON, and the stationary suggestion effect start process ends.
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, this embodiment can achieve the following effects:
本実施形態によれば、パチンコ機10が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいてRTC演出を実行するので、島設備に複数のパチンコ機10が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数のパチンコ機10を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各パチンコ機10における起動経過時間が同一となる。したがって、一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 According to this embodiment, the RTC effect is executed based on the time elapsed since the pachinko machine 10 was started (start-up elapsed time). Therefore, in an amusement hall where multiple pachinko machines 10 are installed on an island facility, if the multiple pachinko machines 10 are started up all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the start-up elapsed time of each pachinko machine 10 installed on the island facility will be the same. Therefore, it is possible to start the RTC effect all at once (simultaneously).
しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一のパチンコ機10の電源スイッチ85aを個別にON位置からOFF位置に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該電源スイッチ85aをOFF位置からON位置に変位させて起動させた場合には、当該一のパチンコ機10における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他のパチンコ機10における起動経過時間とずれてしまい、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが当該他のパチンコ機10とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10は、当該他のパチンコ機10に対して1分程度遅れてRTC演出が開始されることになる。一般に、RTC演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, if multiple pachinko machines 10 installed on an island facility are started up all at once (simultaneously) by turning on the island power switch, and then the power switch 85a of one pachinko machine 10 is individually switched from the ON position to the OFF position to cut off the power supply, for example to change the setting information, and then the power switch 85a is switched from the OFF position to the ON position again to start the pachinko machine, the elapsed start time of that one pachinko machine 10 will differ from the elapsed start times of the other pachinko machines 10 installed on the island facility, resulting in a problem where the timing of the start of the RTC effect on that one pachinko machine 10 will differ from that of the other pachinko machines 10. In particular, because it takes about one minute to change the setting information, the pachinko machine 10 whose setting information has been changed will start its RTC effect about one minute later than the other pachinko machines 10. Generally, the RTC effect lasts for about five minutes, so the RTC effect on the one pachinko machine 10 whose setting information has been changed will be executed at a different time than the RTC effect on the other pachinko machine 10, causing interference and discomfort to players.
そこで、本実施形態では、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合にRTC演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行するので、電源スイッチ85aがON位置からOFF位置に変位されて電力の供給が断たれ、その後に電源スイッチ85aがOFF位置からON位置に変位されて起動した場合には、当該パチンコ機10はRTC演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、電源スイッチ85aが操作されることによって起動した当該一のパチンコ機10においてはRTC演出が実行されないので、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, if it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was OFF, a process is executed to turn OFF the RTC effect execution permission flag. Therefore, if the power switch 85a is shifted from the ON position to the OFF position to cut off the power supply, and then the power switch 85a is shifted from the OFF position to the ON position to start up, the pachinko machine 10 will be set to a state in which the RTC effect cannot be executed. As a result, the RTC effect is not executed on the pachinko machine 10 that was started up by operating the power switch 85a, so it is possible to prevent the RTC effect on the pachinko machine 10 from overlapping and interfering with the RTC effect on the other pachinko machines 10 in a shifted manner, thereby preventing discomfort to players.
一方、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON位置のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該パチンコ機10はRTC演出を実行可能な状態に設定される(RTC演出実行許可フラグがONにされる)ので、島設備に設置されている他のパチンコ機10と同一(又は略同一)のタイミングでRTC演出を実行することが可能となる。 On the other hand, if the power supply to a pachinko machine 10 is cut off by switching the island power switch from ON to OFF while the power switch 85a remains in the ON position, and the pachinko machine 10 is then started up by switching the island power switch from OFF to ON, the pachinko machine 10 is set to a state in which it can execute RTC effects (the RTC effect execution permission flag is turned ON), and therefore it is possible to execute RTC effects at the same (or approximately the same) timing as other pachinko machines 10 installed in the island equipment.
また、複数のパチンコ機10が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいては、パチンコ機10が個別の電源スイッチ85aの操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から設定情報が変更されている可能性が高い。 In addition, in an amusement hall where multiple pachinko machines 10 are installed on an island facility and the power supply to all of the pachinko machines 10 is started and stopped simultaneously using the island power switch of the island facility, if the power supply to a pachinko machine 10 is cut off or started by operating an individual power switch 85a, it is highly likely that the setting information has been changed since the previous day (or previous business day).
本実施形態によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行するので、前回の電断の発生が電源スイッチ85aの操作によるものである場合には、次の起動後に当該パチンコ機10において据え置き示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から設定情報が変更されているにもかかわらず、当該パチンコ機10において据え置き示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該パチンコ機10において設定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this embodiment, if it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was OFF, a process is executed to turn OFF the fixed-play suggestion effect execution permission flag. Therefore, if the previous power outage was caused by operating the power switch 85a, the fixed-play suggestion effect will not be executed on the pachinko machine 10 after the next startup. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a player mistakenly believes that the setting information on the pachinko machine 10 has not been changed and that the setting information has not been changed because the fixed-play suggestion effect is executed on the pachinko machine 10, even though the setting information has actually been changed since the previous day (or previous business day).
《7-7》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<7-7>> Modification of the Seventh Embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《7-7-1》変形例1:
上記第7実施形態において、所定範囲で移動可能な演出用可動物を備える構成とし、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、演出用可動物を原点位置から最大位置に移動させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
7-7-1 Variation 1:
In the seventh embodiment, a configuration may be adopted in which a movable object for performance that can be moved within a predetermined range is provided, and the sound and light emission control device 90 may be configured to move the movable object for performance from the origin position to the maximum position when the sound and light side abnormal power failure flag is ON, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was ON.
図318及び図319は、第7実施形態の変形例1のパチンコ機10が備える演出用可動物99を説明する説明図である。本変形例の演出用可動物99は、図318に示す原点位置から、図319に示す最大位置まで移動可能に構成されており、例えば、スーパーリーチ演出等の所定の演出の実行に伴って原点位置から最大位置まで移動し、当該演出の終了に伴って最大位置から原点位置に復帰する。また、図示は省略するが、本変形例では、演出用可動物99を移動させる駆動モーターと、演出用可動物99が原点位置にあることを検出可能な原点位置検出センサーと、演出用可動物99が最大位置にあることを検出可能な最大位置検出センサーとが設けられており、演出用可動物99を原点位置から最大位置まで移動させる際には、演出用可動物99が最大位置検出センサーによって検出されるまで駆動モーターを駆動させ、一方、演出用可動物99を最大位置から原点位置まで復帰させる際には、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されるまで駆動モーターを駆動させる。 Figures 318 and 319 are explanatory diagrams illustrating the movable object 99 for performance provided in a pachinko machine 10 of variant 1 of the seventh embodiment. The movable object 99 for performance in this variant is configured to be movable from the origin position shown in Figure 318 to the maximum position shown in Figure 319, and moves from the origin position to the maximum position when a predetermined performance such as a super reach performance is executed, and returns from the maximum position to the origin position when the performance ends. Additionally, although not shown in the figures, this modified example is provided with a drive motor that moves the movable object 99 for performance, an origin position detection sensor that can detect when the movable object 99 for performance is at the origin position, and a maximum position detection sensor that can detect when the movable object 99 for performance is at the maximum position; when moving the movable object 99 for performance from the origin position to the maximum position, the drive motor is driven until the movable object 99 for performance is detected by the maximum position detection sensor, and when returning the movable object 99 for performance from the maximum position to the origin position, the drive motor is driven until the movable object 99 for performance is detected by the origin position detection sensor.
そして、本変形例では、音声発光制御装置90は、起動時に音光側異常電断フラグ対応処理において音光側異常電断フラグがONであると判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、演出用可動物99を原点位置から最大位置に移動させる。このような構成によれば、遊技ホールの管理者等は、演出用可動物99が原点位置であるか否かを目視で確認することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定されたのか、それともON状態であると判定されたのかを容易に確認することができる。 In this modified example, if the audio/light emitting control device 90 determines at startup that the audio/light emitting side abnormal power interruption flag is ON in the audio/light emitting side abnormal power interruption flag response process, that is, if it determines that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON, it moves the movable effect object 99 from the origin position to the maximum position. With this configuration, the manager of the amusement hall or the like can easily confirm whether the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was determined to be OFF or ON by visually checking whether the movable effect object 99 is in the origin position.
そして、管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 If the administrator or other person notices that the state of the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage, they can take action in response to the fact that the state of the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage in the pachinko machine 10.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on the island equipment, if the power switch 85a remained in the ON position at the time of the previous power outage, there is a possibility that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or the like can temporarily suspend operation of the pachinko machine 10 and inspect it, etc.
なお、演出用可動物99を移動させる駆動モーターとして、ステッピングモーターを用いる構成としてもよい。具体的には、例えば、演出用可動物99を原点位置から最大位置まで移動させる場合には、原点位置から最大位置に移動させるための回転方向(例えば正転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を最大位置の方向にさらに移動させる。なお、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合にはエラーを報知する構成としてもよい。 A stepping motor may be used as the drive motor for moving the performance movable object 99. Specifically, for example, when moving the performance movable object 99 from the origin position to the maximum position, the rotation direction (e.g., forward direction) for moving the performance movable object 99 from the origin position to the maximum position is specified, a predetermined number of steps (e.g., 20) is set in a counter, and the stepping motor is driven. When the number of steps set in the counter reaches 0, it is determined whether the performance movable object 99 has been detected by the maximum position detection sensor. If the performance movable object 99 is detected by the maximum position detection sensor, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, if the performance movable object 99 is not detected by the maximum position detection sensor, the counter is set by one each time, and the performance movable object 99 is moved further in the direction of the maximum position until it is detected. Note that an error may be signaled if the number of added steps exceeds a predetermined number (e.g., 5).
一方、演出用可動物99を最大位置から原点位置まで移動させる場合には、最大位置から原点位置に移動させるための回転方向(例えば逆転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を原点位置の方向にさらに移動させる。なお、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合にはエラーを報知する構成としてもよい。 On the other hand, when moving the movable object 99 for performance from the maximum position to the origin position, the rotation direction (e.g., reverse direction) for moving from the maximum position to the origin position is specified, a predetermined number of steps (e.g., 20) is set in the counter, and the stepping motor is driven. When the number of steps set in the counter reaches 0, it is determined whether the movable object 99 for performance has been detected by the origin position detection sensor. If the movable object 99 for performance is detected by the origin position detection sensor, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, if the movable object 99 for performance is not detected by the origin position detection sensor, the counter is set by 1 each time, and the movable object 99 for performance is moved further in the direction of the origin position until it is detected. Note that an error may be signaled if the number of added steps exceeds a predetermined number (e.g., 5).
以上説明した駆動モーターとしてステッピングモーターを用いる構成を、以下に説明する各変形例に対して適用してもよい。 The configuration using a stepping motor as the drive motor described above may also be applied to the various modified examples described below.
《7-7-2》変形例2:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、所定の報知処理(例えば最大音量で警報を鳴らす処理等)を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者等に対して、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。
7-7-2 Variation 2:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the audio/light-emitting control device 90 may be configured to execute a predetermined notification process (e.g., sounding an alarm at maximum volume) when the audio/light-side abnormal power interruption flag is ON, i.e., when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON. This configuration can alert the manager of the gaming hall or the like that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was determined to be ON. As a result, the manager or the like can perform work corresponding to the determination that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON in the pachinko machine 10.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on the island equipment, if the power switch 85a remained in the ON position at the time of the previous power outage, there is a possibility that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or the like can temporarily suspend operation of the pachinko machine 10 and inspect it, etc.
《7-7-3》変形例3:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、ホールコンピュータ等の外部装置に情報を出力可能な外部出力端子を備える構成とし、主制御装置60は、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、異常が発生した可能性があることを示す所定の情報を外部出力端子から出力させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者等に対して、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。
7-7-3 Variation 3:
In the seventh embodiment and each of the above-described modified examples, an external output terminal capable of outputting information to an external device such as a hall computer may be provided, and the main control device 60 may be configured to output predetermined information indicating a possible abnormality from the external output terminal when the main side abnormal power interruption flag is ON, i.e., when it is determined that the state of the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption. This configuration can alert the manager of the gaming hall or the like that the state of the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power interruption. As a result, the manager or the like can take action in response to the determination that the state of the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption in the pachinko machine 10.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on the island equipment, if the power switch 85a remained in the ON position at the time of the previous power outage, there is a possibility that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or the like can temporarily suspend operation of the pachinko machine 10 and inspect it, etc.
《7-7-4》変形例4:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、電源スイッチ85aを強制的にOFF状態に変位させる駆動機構を備える構成としてもよい。この構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には電源スイッチ85aがOFF状態に変位し、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれることになる。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。
7-7-4 Variation 4:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, a configuration may be provided in which a drive mechanism is provided that forcibly shifts the power switch 85a to the OFF state when the main side abnormal power interruption flag is ON, i.e., when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON. According to this configuration, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON, the power switch 85a is shifted to the OFF state, and the supply of power to the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from being played in a possibly abnormal state in which the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was determined to be ON.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態が異常なON状態であった場合には、次の起動時に、電源スイッチ85aが強制的にOFF状態に変位されて、当該パチンコ機10への電力の供給が強制的に断たれることになる。したがって、異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on an island facility, if the power switch 85a remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. According to this modified example, if the power switch 85a was in an abnormal ON state at the time of the previous power outage, the power switch 85a will be forcibly shifted to the OFF state at the next startup, and the power supply to the pachinko machine 10 will be forcibly cut off. This makes it possible to prevent play on the pachinko machine 10 from occurring while it is in a potentially abnormal state.
《7-7-5》変形例5:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10の起動時に表示される起動デモ画像を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技ホールの管理者等は、図柄表示装置41に起動デモ画像が表示されるか否かを確認することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定されたのか、それともON状態であると判定されたのかを確認することができる。
7-7-5 Variation 5:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the audio/light emitting control device 90 may be configured to display, on the symbol display device 41, a startup demo image that is displayed when the pachinko machine 10 is started up when the audio/light side abnormal power outage flag is OFF, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was OFF. With this configuration, the manager of the gaming hall or the like can confirm whether the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was determined to be OFF or ON by checking whether the startup demo image is displayed on the symbol display device 41.
そして、管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 If the administrator or other person notices that the state of the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage, they can take action in response to the fact that the state of the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage in the pachinko machine 10.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on the island equipment, if the power switch 85a remained in the ON position at the time of the previous power outage, there is a possibility that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or the like can temporarily suspend operation of the pachinko machine 10 and inspect it, etc.
《7-7-6》変形例6:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、遊技球発射機構81による遊技球の発射を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球の発射を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り遊技球発射機構81による遊技球の発射を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
7-7-6 Variation 6:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the main control device 60 may be configured to allow the game ball launching mechanism 81 to launch game balls when the main-side abnormal power interruption flag is OFF, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF. Specifically, for example, a permission flag that permits the launching of game balls is provided, and the game ball launching mechanism 81 is allowed to launch game balls only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF, the permission flag is set to ON, and when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON, the permission flag is set to OFF.
このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, a player can play on the pachinko machine 10 if it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power outage. On the other hand, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the process that enables the release of game balls is not executed in the pachinko machine 10. Therefore, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the player cannot play on the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from being played in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power outage.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on an island facility, if the power switch 85a remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. As described above, according to this modified example, if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power outage, the process that enables the launch of game balls in the pachinko machine 10 is not executed. This prevents play on the pachinko machine 10 from continuing in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage.
さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した遊技球の発射を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modified example, even if the main side abnormal power interruption flag is ON, i.e., even if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption, if a play permission switch provided on the main control device 60 that houses the main control board 61 is pressed within a predetermined period of time (e.g., within 5 minutes) from the start of the current power supply, the permission flag that permits the release of game balls described above may be set to ON. In this configuration, if the manager of the amusement hall or the like determines that there is a legitimate reason why the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption and that there is no problem with playing on the pachinko machine 10, he or she may simply press the play permission switch on the pachinko machine 10. The configuration described above prevents play on the pachinko machine 10 from occurring while the power switch 85a is still in a possibly abnormal state, where it was determined that it was in the ON state at the time of the previous power outage. However, if the manager of the gaming hall or other person in charge recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and presses the play permission switch, the player will be able to play on the specific pachinko machine 10.
《7-7-7》変形例7:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、入球検知センサーによる遊技球の検知を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球の検知を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り入球検知センサーによる遊技球の検知を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
7-7-7 Variation 7:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the main control device 60 may be configured to enable the ball entry detection sensor to detect a game ball when the main abnormal power interruption flag is OFF, i.e., when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF. Specifically, for example, a permission flag that permits the detection of a game ball is provided, and the ball entry detection sensor is enabled to detect a game ball only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF, the permission flag is set to ON, and when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON, the permission flag is set to OFF.
このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において入球検知センサーによる遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, a player can play on the pachinko machine 10 if it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power outage. On the other hand, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the pachinko machine 10 does not execute the process that enables the ball entry detection sensor to detect game balls. Therefore, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the player cannot play on the pachinko machine 10. This prevents the pachinko machine 10 from being played in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power outage.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において入球検知センサーによる遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on an island facility, if the power switch 85a remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. As described above, according to this modified example, if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power outage, the process that enables the ball entry detection sensor in the pachinko machine 10 to detect game balls is not executed. This prevents play on the pachinko machine 10 from continuing in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage.
さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した遊技球の検知を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modified example, even if the main abnormal power interruption flag is ON, i.e., even if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption, the permission flag that permits the detection of game balls described above may be configured to be turned ON if a play permission switch provided on the main control device 60 that houses the main control board 61 is pressed within a predetermined period of time (e.g., within 5 minutes) from the start of the current power supply. In this configuration, if the manager of the amusement hall or the like determines that there is a legitimate reason why the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption and that there is no problem with playing on the pachinko machine 10, he or she may simply press the play permission switch on the pachinko machine 10. The configuration described above prevents play on the pachinko machine 10 from occurring while the power switch 85a is still in a possibly abnormal state, where it was determined that it was in the ON state at the time of the previous power outage. However, if the manager of the gaming hall or other person in charge recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and presses the play permission switch, the player will be able to play on the specific pachinko machine 10.
《7-7-8》変形例8:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3等のカウンタ値の取得を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、これらのカウンタ値の取得を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限りカウンタ値の取得を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
7-7-8 Variation 8:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the main control device 60 may be configured to allow acquisition of counter values such as the win random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 when the main side abnormal power interruption flag is OFF, i.e., when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF. Specifically, for example, a permission flag is provided to permit acquisition of these counter values, and acquisition of the counter values is possible only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF, the permission flag is set to ON, and when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON, the permission flag is set to OFF.
このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10においてカウンタ値の取得を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, a player can play on the pachinko machine 10 if it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power outage. On the other hand, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the process that enables the counter value to be acquired is not executed in the pachinko machine 10. Therefore, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the player cannot play on the pachinko machine 10. This prevents the pachinko machine 10 from being played in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power outage.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10においてカウンタ値の取得を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on an island facility, if the power switch 85a remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. As described above, according to this modified example, if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power outage, the pachinko machine 10 does not execute a process that enables the counter value to be acquired. This prevents play from being played on the pachinko machine 10 while it remains in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage.
さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述したカウンタ値の取得を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modified example, even if the main side abnormal power interruption flag is ON, i.e., even if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption, if a play permission switch provided on the main control device 60 that houses the main control board 61 is pressed within a predetermined period of time (e.g., within 5 minutes) from the start of the current power supply, the permission flag that permits acquisition of the above-mentioned counter value may be set to ON. In this configuration, if the manager of the amusement hall or the like determines that there is a legitimate reason why the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption and that there is no problem with playing on the pachinko machine 10, he or she may simply press the play permission switch on the pachinko machine 10. The configuration described above prevents play on the pachinko machine 10 from occurring while the power switch 85a is still in a possibly abnormal state, where it was determined that it was in the ON state at the time of the previous power outage. However, if the manager of the gaming hall or other person in charge recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and presses the play permission switch, the player will be able to play on the specific pachinko machine 10.
《7-7-9》変形例9:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける特別図柄の変動表示を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、特別図柄の変動表示を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り特別図柄の変動表示を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
7-7-9 Variation 9:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the main control device 60 may be configured to enable the variable display of special symbols in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the main side abnormal power interruption flag is OFF, i.e., when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF. Specifically, for example, a permission flag that permits the variable display of special symbols is provided, and the variable display of special symbols is enabled only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF, the permission flag is turned ON, and when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON, the permission flag is turned OFF.
このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において特別図柄の変動表示を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, a player can play on the pachinko machine 10 if it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power outage. On the other hand, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the process that enables the variable display of special symbols is not executed on the pachinko machine 10. Therefore, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the player cannot play on the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from being played in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power outage.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において特別図柄の変動表示を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on an island facility, if the power switch 85a remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. As described above, according to this modified example, if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power outage, the process that enables the variable display of special symbols on the pachinko machine 10 is not executed. This prevents play from being played on the pachinko machine 10 in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage.
さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した特別図柄の変動表示を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modified example, even if the main side abnormal power interruption flag is ON, i.e., even if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption, if a play permission switch provided on the main control device 60 that houses the main control board 61 is pressed within a predetermined period of time (e.g., within 5 minutes) from the start of the current power supply, the permission flag that permits the variable display of the special symbols described above may be configured to be turned ON. In this configuration, if the manager of the gaming hall or the like determines that there is a legitimate reason why the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption and that there is no problem with playing on the pachinko machine 10, they may simply press the play permission switch on the pachinko machine 10. The configuration described above prevents play on the pachinko machine 10 from occurring while the power switch 85a is still in a possibly abnormal state, where it was determined that it was in the ON state at the time of the previous power outage. However, if the manager of the gaming hall or other person in charge recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and presses the play permission switch, the player will be able to play on the specific pachinko machine 10.
《7-7-10》変形例10:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当たり抽選の実行を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、当たり抽選の実行を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り当たり抽選の実行を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
7-7-10 Variation 10:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the main control device 60 may be configured to allow the execution of a winning lottery when the main-side abnormal power interruption flag is OFF, i.e., when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF. Specifically, for example, a permission flag that permits the execution of a winning lottery may be provided, and the execution of a winning lottery may be allowed only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF, the permission flag is set to ON, and when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON, the permission flag is set to OFF.
このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において当たり抽選の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, a player can play on the pachinko machine 10 if it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power outage. On the other hand, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the process that enables the execution of a winning lottery is not executed on the pachinko machine 10. Therefore, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the player cannot play on the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to prevent the pachinko machine 10 from being played in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power outage.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において当たり抽選の実行を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on an island facility, if the power switch 85a remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. As described above, according to this modified example, if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power outage, processing to enable the execution of a winning lottery on the pachinko machine 10 is not executed. This prevents play from being played on the pachinko machine 10 while it remains in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage.
さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した当たり抽選の実行を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modified example, even if the main side abnormal power interruption flag is ON, i.e., even if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption, if a play permission switch provided on the main control device 60 that houses the main control board 61 is pressed within a predetermined period of time (e.g., within 5 minutes) from the start of the current power supply, the permission flag that permits the execution of the winning lottery described above may be configured to be turned ON. In this configuration, if the manager of the amusement hall or the like determines that there is a legitimate reason why the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption and that there is no problem with playing on the pachinko machine 10, they may simply press the play permission switch on the pachinko machine 10. The configuration described above prevents play on the pachinko machine 10 from occurring while the power switch 85a is still in a possibly abnormal state, where it was determined that it was in the ON state at the time of the previous power outage. However, if the manager of the gaming hall or other person in charge recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and presses the play permission switch, the player will be able to play on the specific pachinko machine 10.
《7-7-11》変形例11:
上記第7実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、開閉実行モードの実行を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、開閉実行モードの実行を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り開閉実行モードの実行を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
7-7-11 Variation 11:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the main control device 60 may be configured to enable the opening and closing execution mode when the main-side abnormal power interruption flag is OFF, i.e., when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF. Specifically, for example, a permission flag that permits the opening and closing execution mode is provided, and the opening and closing execution mode is enabled only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was OFF, the permission flag is set to ON, and when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was ON, the permission flag is set to OFF.
このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において開閉実行モードの実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, a player can play on the pachinko machine 10 if it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power outage. On the other hand, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the process that enables the opening/closing execution mode is not executed in the pachinko machine 10. Therefore, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, the player cannot play on the pachinko machine 10. This prevents the pachinko machine 10 from being played in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power outage.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において開閉実行モードの実行を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple pachinko machines 10 using an island power switch on an island facility, if the power switch 85a remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the pachinko machine 10. As described above, according to this modified example, if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power outage, the process that enables the opening/closing execution mode to be executed on the pachinko machine 10 is not executed. This prevents play from being played on the pachinko machine 10 while it remains in a potentially abnormal state where the power switch 85a was determined to be ON at the time of the previous power outage.
さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した開閉実行モードの実行を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modified example, even if the main side abnormal power interruption flag is ON, i.e., even if it is determined that the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption, if a play permission switch provided on the main control device 60 that houses the main control board 61 is pressed within a predetermined period of time (e.g., within 5 minutes) from the start of the current power supply, the permission flag that permits execution of the above-mentioned open/close execution mode may be set to ON. In this configuration, if the manager of the amusement hall or the like determines that there is a legitimate reason why the power switch 85a was ON at the time of the previous power interruption and that there is no problem with playing on the pachinko machine 10, he or she may simply press the play permission switch on the pachinko machine 10. The configuration described above prevents play on the pachinko machine 10 from occurring while the power switch 85a is still in a possibly abnormal state, where it was determined that it was in the ON state at the time of the previous power outage. However, if the manager of the gaming hall or other person in charge recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and presses the play permission switch, the player will be able to play on the specific pachinko machine 10.
《7-7-12》変形例12:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60の主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグの状態に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成としたが、この構成に代えて、上述した変形例1にて説明した演出用可動物99を備える構成とし、当該演出用可動物99の位置に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
7-7-12 Variation 12:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage can be determined at the next startup based on the state of the main-side abnormal power outage flag stored in the main-side RAM 64 of the main control device 60. However, instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the performance-use movable object 99 described in the above-mentioned modified example 1 is provided, and the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage can be determined at the next startup based on the position of the performance-use movable object 99. This will be explained in detail below.
本変形例では、主制御装置60の主側MPU62は、駆動電圧が所定値未満となった場合に、電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に基づいて電源スイッチ85aの状態がON状態であるのかOFF状態であるのかを判定し、電源スイッチ85aがON状態であると判定した場合には、異常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信した上で、上述した主側電断処理を実行する。一方、電源スイッチ85aがOFF状態であると判定した場合には、正常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信した上で、上述した主側電断処理を実行する。 In this modified example, when the drive voltage falls below a predetermined value, the main MPU 62 of the main control device 60 determines whether the power switch 85a is in the ON or OFF state based on a signal from the power switch state detection sensor 85b. If it determines that the power switch 85a is in the ON state, it sends an abnormal power interruption command to the audio and light control device 90 and then executes the main power interruption process described above. On the other hand, if it determines that the power switch 85a is in the OFF state, it sends a normal power interruption command to the audio and light control device 90 and then executes the main power interruption process described above.
音声発光制御装置90の音光側MPU92は、異常電断発生コマンドを受信した場合には、演出用可動物99を原点位置から最大位置まで移動させた上で、上述した音光側電断処理を実行する。一方、正常電断発生コマンドを受信した場合には、演出用可動物99を原点位置に待機、又は原点位置に復帰させた上で、上述した音光側電断処理を実行する。すなわち、電源スイッチ85aがON状態のまま電力の供給が断たれた場合には、演出用可動物99は最大位置に移動した状態となり、電源スイッチ85aの状態がOFF状態のまま電力の供給が断たれた場合には、演出用可動物99は原点位置に留まった状態となる。 When the sound/light side MPU 92 of the sound/light emission control device 90 receives an abnormal power interruption command, it moves the performance movable object 99 from the origin position to the maximum position and then executes the sound/light side power interruption processing described above. On the other hand, when it receives a normal power interruption command, it places the performance movable object 99 on standby at the origin position or returns it to the origin position and then executes the sound/light side power interruption processing described above. In other words, if the power supply is cut off while the power switch 85a is still on, the performance movable object 99 will move to the maximum position, and if the power supply is cut off while the power switch 85a is still off, the performance movable object 99 will remain in the origin position.
その後、音声発光制御装置90の音光側MPU92は、電力の供給が開始された次の起動時に、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されるか否かを判定することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったのか、それともON状態であったのかを判定する。そして、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されたと判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったと判定した場合には、音光側異常電断フラグをOFFにする。一方、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されなかったと判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったと判定した場合には、音光側異常電断フラグをONにする。 Then, at the next startup after power supply has started, the sound/light side MPU 92 of the sound/light emission control device 90 determines whether the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was OFF or ON by determining whether the movable object for performance 99 is detected by the origin position detection sensor. If it determines that the movable object for performance 99 is detected by the origin position detection sensor, i.e., if it determines that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage, it turns the sound/light side abnormal power outage flag OFF. On the other hand, if it determines that the movable object for performance 99 is not detected by the origin position detection sensor, i.e., if it determines that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was ON, it turns the sound/light side abnormal power outage flag ON.
その他、主制御装置60や音声発光制御装置90が実行する処理については、上述した第7実施形態や上述した各変形例と同様である。 Otherwise, the processing performed by the main control unit 60 and the audio and light emission control unit 90 is the same as in the seventh embodiment and each of the modified examples described above.
次に、本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。 Next, we will explain an example of the processing performed by the main side MPU 62 and the audio-visual side MPU 92 in this modified example.
本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理は、上記第7実施形態と比較して、メイン処理(図290)、電源監視処理(図294)、電断種別判定処理(図310)及び音光側電断処理(図314)の内容が異なるのみで、他の処理は上記第7実施形態と同じである。以下、本変形例の主側MPU62が実行するメイン処理、電源監視処理及び本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理、音光側電断処理について説明する。 The processing performed by the main side MPU 62 and the sound/light side MPU 92 in this modified example differs from that in the seventh embodiment described above only in the content of the main processing (Fig. 290), power supply monitoring processing (Fig. 294), power interruption type determination processing (Fig. 310), and sound/light side power interruption processing (Fig. 314); the other processing is the same as in the seventh embodiment described above. Below, we will explain the main processing and power supply monitoring processing performed by the main side MPU 62 in this modified example, and the power interruption type determination processing and sound/light side power interruption processing performed by the sound/light side MPU 92 in this modified example.
図320は、第7実施形態の変形例12の主側MPU62が実行するメイン処理を示すフローチャートである。図290に示したメイン処理との違いは、図290におけるステップSr0103からステップSr0105までの処理が省略されている点であり、他のステップの処理については、図290に示したメイン処理と同じである。すなわち、本変形例では、主側異常電断フラグが設けられておらず、また、主側異常電断フラグの状態に対応した電断種別コマンド(正常電断コマンド又は異常電断コマンド)を音声発光制御装置90に対して送信する処理を実行しない。 Figure 320 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 in variant 12 of the seventh embodiment. The difference from the main processing shown in Figure 290 is that steps Sr0103 to Sr0105 in Figure 290 are omitted, while the processing of the other steps is the same as the main processing shown in Figure 290. That is, in this variant, a main abnormal power interruption flag is not provided, and the process of sending a power interruption type command (normal power interruption command or abnormal power interruption command) corresponding to the state of the main abnormal power interruption flag to the audio and light emission control device 90 is not executed.
次に、本変形例の主側MPU62が実行する電源監視処理について説明する。 Next, we will explain the power supply monitoring process performed by the main MPU 62 in this modified example.
図321は、第7実施形態の変形例12の主側MPU62が実行する電源監視処理を示すフローチャートである。図294に示した電源監視処理との違いは、図321のステップSr0502において、電源スイッチ85aがOFF状態であると判定した場合に、ステップSr0503aにおいて正常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信し、一方、電源スイッチ85aがON状態であると判定した場合に、ステップS0504aにおいて異常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する点であり、他のステップの処理については、図294に示した電源監視処理と同じである。 Figure 321 is a flowchart showing the power supply monitoring process executed by the main MPU 62 in variant 12 of the seventh embodiment. The difference from the power supply monitoring process shown in Figure 294 is that if it is determined in step Sr0502 of Figure 321 that the power switch 85a is in the OFF state, a normal power interruption occurrence command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sr0503a, and if it is determined that the power switch 85a is in the ON state, an abnormal power interruption occurrence command is sent to the audio and light emission control device 90 in step S0504a. The processing of the other steps is the same as the power supply monitoring process shown in Figure 294.
次に、本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理について説明する。 Next, we will explain the power failure type determination process performed by the audio-visual side MPU 92 in this modified example.
図322は、第7実施形態の変形例12の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。ステップSr4301aでは、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置しているか否かを判定する。具体的には、原点位置センサーからの信号がHiレベルであるか否かを判定し、原点位置センサーの信号がHiレベルである場合には、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定する。ステップSr4301aにおいて、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定した場合には(ステップSr4301a:YES)、ステップSr4302aに進み、音光側異常電断フラグをOFFにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 Figure 322 is a flowchart showing the power failure type determination process executed by the sound/light side MPU 92 in variant 12 of the seventh embodiment. In step Sr4301a, it is determined whether the performance movable object 99 is located on the origin position sensor side. Specifically, it is determined whether the signal from the origin position sensor is at Hi level, and if the signal from the origin position sensor is at Hi level, it is determined that the performance movable object 99 is located on the origin position sensor side. In step Sr4301a, if it is determined that the performance movable object 99 is located on the origin position sensor side (step Sr4301a: YES), proceed to step Sr4302a and turn off the sound/light side abnormal power failure flag. Thereafter, this power failure type determination process ends.
一方、ステップSr4301aにおいて、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していないと判定した場合には(ステップSr4301a:NO)、ステップSr4303aに進み、音光側異常電断フラグをONにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr4301a that the performance movable object 99 is not positioned on the origin position sensor side (step Sr4301a: NO), the process proceeds to step Sr4303a, where the sound/light side abnormal power interruption flag is set ON. Then, this power interruption type determination process ends.
次に、本変形例の音光側MPU92が実行する音光側電断処理について説明する。 Next, we will explain the audio-visual side power-off processing executed by the audio-visual side MPU 92 in this modified example.
図323は、第7実施形態の変形例12の音光側MPU92が実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。図314に示した音光側電断処理との違いは、図323のステップSr6201において、電断発生コマンドを受信したと判定した場合に、受信した電断発生コマンドが正常電断発生コマンドであるか否かを判定し(ステップSr6201a1)、正常電断発生コマンドであると判定した場合には演出用可動物99を原点位置センサー側に移動させ(ステップSr6201a2)、一方、異常電断発生コマンドであると判定した場合には演出用可動物99を最大位置センサー側に移動させる(ステップSr6201a3)点であり、他のステップの処理については、図314に示した音光側電断処理と同じである。 Figure 323 is a flowchart showing the sound/light side power interruption processing executed by the sound/light side MPU 92 in variant 12 of the seventh embodiment. The difference from the sound/light side power interruption processing shown in Figure 314 is that in step Sr6201 of Figure 323, if it is determined that a power interruption occurrence command has been received, it is determined whether the received power interruption occurrence command is a normal power interruption occurrence command (step Sr6201a1), and if it is determined that it is a normal power interruption occurrence command, the performance movable object 99 is moved toward the origin position sensor (step Sr6201a2). On the other hand, if it is determined that it is an abnormal power interruption occurrence command, the performance movable object 99 is moved toward the maximum position sensor (step Sr6201a3). The processing of the other steps is the same as the sound/light side power interruption processing shown in Figure 314.
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第7実施形態及び上述した各変形例と同様の効果を奏することができるとともに、以下に示す効果を奏することができる。 As explained above, this modified example can achieve the same effects as the seventh embodiment and each of the modified examples described above, as well as the following effects.
本変形例によれば、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがON位置であると判定された場合に演出用可動物99を最大位置に移動させるので、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがOFF位置である場合には演出用可動物99が原点位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがON位置である場合には演出用可動物99が原点位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該パチンコ機10における電源スイッチ85aの位置が、演出用可動物99の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、演出用可動物99が原点位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該パチンコ機10における電源スイッチ85aの位置を容易に確認することができる。 According to this modified example, if the power switch 85a is determined to be in the ON position when the external power supply is cut off, the effect movable object 99 is moved to the maximum position. Therefore, if the power switch 85a is in the OFF position when the external power supply is cut off, the effect movable object 99 remains in the origin position. Conversely, if the power switch 85a is in the ON position when the external power supply is cut off, the effect movable object 99 moves to a position other than the origin position. In other words, the position of the effect movable object 99 indicates the position of the power switch 85a in the pachinko machine 10 when the external power supply is cut off. Therefore, by visually checking whether the effect movable object 99 is in the origin position, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the power switch 85a in the pachinko machine 10 when the external power supply is cut off.
そして、本変形例によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、演出用可動物99が原点位置であると判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行し、原点位置ではないと判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをONにする処理を実行するので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の電源スイッチ85aの位置に応じて切り替えることができる。この結果、電源スイッチ85aの位置に応じた適切な処理を実行することができる。 In this modified example, when the supply of external power begins, if it is determined that the performance movable object 99 is in the origin position, processing is executed to turn OFF the RTC performance execution permission flag and the fixed suggestion performance execution permission flag, and if it is determined that it is not in the origin position, processing is executed to turn ON the RTC performance execution permission flag and the fixed suggestion performance execution permission flag. Therefore, the content of the processing to be executed can be switched depending on the position of the power switch 85a when the supply of external power is cut off. As a result, appropriate processing can be executed depending on the position of the power switch 85a.
また、本変形例によれば、主側異常電断フラグや、電断種別コマンド(正常電断コマンド、異常電断コマンド)の送信を省略することができるので、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 In addition, according to this modified example, it is possible to omit the transmission of the main side abnormal power cutoff flag and power cutoff type commands (normal power cutoff command, abnormal power cutoff command), thereby reducing the processing load on the main control device 60.
なお、上述した変形例1から変形例11の各構成を本変形例に適用してもよい。このようにしても、変形例1から変形例11において説明した効果を奏することができる。 Note that the configurations of the above-described variants 1 to 11 may also be applied to this variant. Even in this case, the effects described in variants 1 to 11 can be achieved.
《7-7-13》変形例13:
上記第7実施形態では、主制御装置60の主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグの状態に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成とした。また、上記変形例12では、音声発光制御装置90が制御する演出用可動物99の位置に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成とした。そこで、本変形例では、上記第7実施形態の構成と、上記変形例12の構成とを組み合わせた上で、両者の判定結果に相違がないかを判定し、相違がある場合には報知する構成としてもよい。以下、本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。
7-7-13 Variation 13:
In the seventh embodiment, the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage can be determined at the next startup based on the state of the main abnormal power outage flag stored in the main RAM 64 of the main control device 60. Also, in the 12th modification, the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage can be determined at the next startup based on the position of the performance movable object 99 controlled by the audio/light emitting control device 90. Therefore, in this modification, the configuration of the seventh embodiment and the configuration of the 12th modification may be combined, and a determination may be made as to whether there is any discrepancy between the results of the two determinations, and if there is a discrepancy, a notification is issued. An example of the processing executed by the main MPU 62 and the audio/light MPU 92 of this modification will be described below.
本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理は、上記第7実施形態と比較して、電源監視処理(図294)、電断種別判定処理(図310)及び音光側電断処理(図314)の内容が異なるのみで、他の処理は上記第7実施形態と同じである。以下、本変形例の主側MPU62が実行する電源監視処理及び本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理、音光側電断処理について説明する。 The processing performed by the main side MPU 62 and the sonic/optical side MPU 92 in this modified example differs from that in the seventh embodiment described above only in the content of the power supply monitoring processing (Figure 294), power interruption type determination processing (Figure 310), and sonic/optical side power interruption processing (Figure 314); the other processing is the same as in the seventh embodiment described above. Below, we will explain the power supply monitoring processing performed by the main side MPU 62 in this modified example, and the power interruption type determination processing and sonic/optical side power interruption processing performed by the sonic/optical side MPU 92 in this modified example.
図324は、第7実施形態の変形例13の主側MPU62が実行する電源監視処理を示すフローチャートである。図294に示した電源監視処理との違いは、図324のステップSr0503において主側異常電断フラグをOFFにした後、ステップSr0503bに進み、正常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信し、その後、ステップSr0506に進む点と、図324のステップSr0504において主側異常電断フラグをONにした後、ステップSr0504bに進み、異常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信し、その後、ステップSr0506に進む点であり、他のステップの処理については、図294に示した電源監視処理と同じである。 Figure 324 is a flowchart showing the power supply monitoring process executed by the main MPU 62 in variant 13 of the seventh embodiment. The differences from the power supply monitoring process shown in Figure 294 are that in step Sr0503 of Figure 324, after the main side abnormal power interruption flag is turned OFF, the process proceeds to step Sr0503b, a normal power interruption occurrence command is sent to the audio and light-emitting control device 90, and then the process proceeds to step Sr0506; and in step Sr0504 of Figure 324, after the main side abnormal power interruption flag is turned ON, the process proceeds to step Sr0504b, a normal power interruption occurrence command is sent to the audio and light-emitting control device 90, and then the process proceeds to step Sr0506. The processing of the other steps is the same as the power supply monitoring process shown in Figure 294.
次に、本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理について説明する。 Next, we will explain the power failure type determination process performed by the audio-visual side MPU 92 in this modified example.
図325は、第7実施形態の変形例13の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。本変形例では、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(主側異常電断フラグの状態、電断種別コマンドの種別)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(演出用可動物99の位置)とを比較し、一致してなかった場合に異常報知を実行する。以下、具体的に説明する。 Figure 325 is a flowchart showing the power failure type determination process executed by the audio/light side MPU 92 in variant 13 of the seventh embodiment. In this variant, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure recognized by the main control device 60 (state of the main side abnormal power failure flag, type of power failure type command) is compared with the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure recognized by the audio/light emitting control device 90 (position of the performance movable object 99), and if there is a mismatch, an abnormality alert is issued. This is explained in detail below.
ステップSr4301では、主側MPU62から電断種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、主側MPU62から、上述した正常電断コマンド、異常電断コマンドの2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr4301:YES)、ステップSr4302に進む。一方、ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップSr4301:NO)、再びステップSr4301に戻る。すなわち、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップSr4302に進む。 In step Sr4301, it is determined whether a power shutdown type command has been received from the main MPU 62. Specifically, in this embodiment, it is determined whether either of the two commands described above, the normal power shutdown command or the abnormal power shutdown command, has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sr4301 that either of the two commands described above has been received (step Sr4301: YES), the process proceeds to step Sr4302. On the other hand, if it is determined in step Sr4301 that neither of the two commands described above has been received (step Sr4301: NO), the process returns to step Sr4301 again. In other words, the process waits until it is determined that either of the two commands described above has been received, and if it is determined that either of the two commands described above has been received, the process proceeds to step Sr4302.
ステップSr4302では、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであると判定した場合には(ステップSr4302:YES)、ステップSr4303に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをONにする。その後、ステップSr4303b1に進む。 In step Sr4302, it is determined whether the command received as the power cutoff type command from the main MPU 62 is an abnormal power cutoff command. If it is determined in step Sr4302 that the command received as the power cutoff type command from the main MPU 62 is an abnormal power cutoff command (step Sr4302: YES), the process proceeds to step Sr4303, where the sound/light side abnormal power cutoff flag stored in the sound/light side RAM 94 is turned ON. Then, the process proceeds to step Sr4303b1.
ステップSr4303b1では、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置しているか否かを判定する。ステップSr4303b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していないと判定した場合(ステップSr4303b1:NO)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)とが一致している場合には、そのまま本電断種別判定処理を終了する。 In step Sr4303b1, it is determined whether the performance movable object 99 is located on the origin position sensor side. If it is determined in step Sr4303b1 that the performance movable object 99 is not located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: NO), that is, if the state (ON state) of the power switch 85a at the time of the previous power outage recognized by the main control device 60 matches the state (ON state) of the power switch 85a at the time of the previous power outage recognized by the audio and light emission control device 90, the power outage type determination process is terminated.
一方、ステップSr4303b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定した場合(ステップSr4303b1:YES)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)とが一致していない場合には、ステップSr4303b2に進み、異常報知処理を実行する。異常報知処理は、本変形例では、「異常が発生しました。確認してください。」といった音声をスピーカー46から最大音量で繰り返し出力させる処理である。その後、無限ループ処理を繰り返す。 On the other hand, if it is determined in step Sr4303b1 that the performance movable object 99 is located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: YES), that is, if the state of the power switch 85a (ON state) recognized by the main control device 60 at the time of the previous power outage does not match the state of the power switch 85a (OFF state) recognized by the audio and light emission control device 90 at the time of the previous power outage, proceed to step Sr4303b2 and execute abnormality notification processing. In this modified example, the abnormality notification processing is processing in which a voice such as "An abnormality has occurred. Please check" is repeatedly output at maximum volume from the speaker 46. Then, an infinite loop processing is repeated.
ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドではないと判定した場合(ステップSr4302:YES)、すなわち、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが正常電断コマンドである場合には、ステップSr4304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをOFFにする。その後、ステップSr4304b1に進む。 If it is determined in step Sr4302 that the command received as the power cutoff type command from the main MPU 62 is not an abnormal power cutoff command (step Sr4302: YES), that is, if the command received as the power cutoff type command from the main MPU 62 is a normal power cutoff command, proceed to step Sr4304 and turn OFF the sound/light side abnormal power cutoff flag stored in the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step Sr4304b1.
ステップSr4304b1では、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置しているか否かを判定する。ステップSr4304b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定した場合(ステップSr4303b1:YES)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)とが一致している場合には、そのまま本電断種別判定処理を終了する。 In step Sr4304b1, it is determined whether the performance movable object 99 is located on the origin position sensor side. If it is determined in step Sr4304b1 that the performance movable object 99 is located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: YES), that is, if the state (OFF state) of the power switch 85a at the time of the previous power outage recognized by the main control device 60 matches the state (OFF state) of the power switch 85a at the time of the previous power outage recognized by the audio and light emission control device 90, the power outage type determination process is terminated.
一方、ステップSr4304b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していないと判定した場合(ステップSr4303b1:NO)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)とが一致していない場合には、ステップSr4304b2に進み、異常報知処理を実行する。異常報知処理は、本変形例では、「異常が発生しました。確認してください。」といった音声をスピーカー46から最大音量で繰り返し出力させる処理である。その後、無限ループ処理を繰り返す。 On the other hand, if it is determined in step Sr4304b1 that the performance movable object 99 is not located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: NO), that is, if the state of the power switch 85a (OFF state) recognized by the main control device 60 at the time of the previous power outage does not match the state of the power switch 85a (ON state) recognized by the audio and light emission control device 90 at the time of the previous power outage, proceed to step Sr4304b2 and execute abnormality notification processing. In this modified example, the abnormality notification processing is processing in which a voice such as "An abnormality has occurred. Please check" is repeatedly output at maximum volume from the speaker 46. Then, an infinite loop processing is repeated.
次に、本変形例の音光側MPU92が実行する音光側電断処理について説明する。 Next, we will explain the audio-visual side power-off processing executed by the audio-visual side MPU 92 in this modified example.
図326は、第7実施形態の変形例13の音光側MPU92が実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。この図326に示す音光側電断処理は、図323に示した変形例12の音光側電断処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。 Figure 326 is a flowchart showing the acousto-optical side power-off process executed by the acousto-optical side MPU 92 in Variation 13 of the seventh embodiment. The acousto-optical side power-off process shown in Figure 326 is the same as the acousto-optical side power-off process in Variation 12 shown in Figure 323, so a detailed description will be omitted.
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第7実施形態及び上述した各変形例と同様の効果を奏することができるとともに、以下に示す効果を奏することができる。 As explained above, this modified example can achieve the same effects as the seventh embodiment and each of the modified examples described above, as well as the following effects.
本変形例によれば、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがOFF位置である場合には演出用可動物99が原点位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがON位置である場合には演出用可動物99が最大位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、演出用可動物99が原点位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該パチンコ機10における電源スイッチ85aの位置を容易に確認することができる。 According to this modified example, if the power switch 85a is in the OFF position when the external power supply is cut off, the effect movable object 99 remains in the origin position. Conversely, if the power switch 85a is in the ON position when the external power supply is cut off, the effect movable object 99 moves to the maximum position. Therefore, the manager of the amusement hall or the like can easily confirm the position of the power switch 85a of the pachinko machine 10 when the external power supply is cut off by visually checking whether the effect movable object 99 is in the origin position.
また、本変形例によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がOFFであり、かつ、演出用可動物99が原点位置であると判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行し、一方、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がONであると判定され、かつ、演出用可動物99が原点位置ではないと判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをONにする処理を実行する。したがって、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の電源スイッチ85aの位置に応じて切り替えることができる。そして、本変形例によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の電源スイッチ85aの位置を、主制御装置60と、音声発光制御装置90との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 Furthermore, according to this modified example, when the supply of external power is started, if the main side abnormal power interruption flag (and the sound/light side abnormal power interruption flag) are OFF and it is determined that the performance movable object 99 is in the origin position, processing is executed to turn OFF the RTC performance execution permission flag and the fixed suggestion performance execution permission flag. Conversely, if the main side abnormal power interruption flag (and the sound/light side abnormal power interruption flag) are ON and it is determined that the performance movable object 99 is not in the origin position, processing is executed to turn ON the RTC performance execution permission flag and the fixed suggestion performance execution permission flag. Therefore, the content of the processing to be executed can be switched depending on the position of the power switch 85a when the external power supply is interrupted. Furthermore, according to this modified example, the position of the power switch 85a when the external power supply is interrupted is determined by a dual system of the main control device 60 and the sound/light emitting control device 90, thereby improving the reliability of the determination results.
また、本変形例によれば、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がOFFであり、かつ、第2判定手段によって演出用可動物99が原点位置ではないと判定された場合に、異常報知処理(図325のステップSr4304b2)を実行する。さらに、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がONであり、かつ、演出用可動物99が原点位置であると判定された場合に、異常報知処理(図325のステップSr4303b2)を実行する。したがって、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10における主制御装置60と音声発光制御装置90の判定結果が矛盾する異常な状態となっていることに気付くことができる。具体的には、例えば、ゴト師等の不正な者は、当該パチンコ機10の前回の電断時の状態の情報まで一致させて記憶させた不正な基盤を用意することは困難であるため、主制御装置60の一部を当該不正な基板に交換した場合には、主制御装置60と音声発光制御装置90の判定結果に不整合が生じやすくなる。本変形例によれば、当該不整合が検出された場合には異常報知処理が実行されるので、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Furthermore, according to this modified example, if the main side abnormal power interruption flag (and the sound/light side abnormal power interruption flag) are OFF and the second judgment means determines that the performance movable object 99 is not at the origin position, an abnormality notification process (step Sr4304b2 in Figure 325) is executed. Furthermore, if the main side abnormal power interruption flag (and the sound/light side abnormal power interruption flag) are ON and it is determined that the performance movable object 99 is at the origin position, an abnormality notification process (step Sr4303b2 in Figure 325) is executed. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can notice that an abnormal state has occurred in which the judgment results of the main control device 60 and the sound/light emitting control device 90 in the pachinko machine 10 are inconsistent. Specifically, for example, it would be difficult for a fraudulent person, such as a cheater, to prepare a fraudulent board that stores information that matches the state of the pachinko machine 10 at the time of the previous power outage. Therefore, if part of the main control unit 60 is replaced with such a fraudulent board, inconsistencies are likely to occur in the judgment results of the main control unit 60 and the audio and light control unit 90. According to this modified example, if such inconsistencies are detected, an abnormality notification process is executed, so that the manager of the gaming hall or the like can become aware that the pachinko machine 10 may have been subjected to fraudulent operation or modification. The manager or the like can then temporarily suspend operation of the pachinko machine 10 and inspect it or the like.
なお、上述した変形例1から変形例11の各構成を本変形例に適用してもよい。このようにしても、変形例1から変形例11において説明した効果を奏することができる。 Note that the configurations of the above-described variants 1 to 11 may also be applied to this variant. Even in this case, the effects described in variants 1 to 11 can be achieved.
《7-7-14》変形例14:
上記変形例12及び上記変形例13において、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合(例えば、島電源スイッチによって複数のパチンコ機10が一斉に電断された場合)に演出用可動物99を最大位置に移動させ、次の起動時に当該演出用可動物99の位置を判定し、当該判定後に演出用可動物99を最大位置から原点位置まで移動させることによって、当該演出用可動物99が正常に動作するか否かを検査可能な構成としてもよい。
7-7-14 Variation 14:
In the above-mentioned variants 12 and 13, if the state of the power switch 85a is ON when the power is cut off (for example, if multiple pachinko machines 10 are simultaneously cut off by an island power switch), the movable object 99 for performance may be moved to the maximum position, and the position of the movable object 99 for performance may be determined at the next startup, and after this determination, the movable object 99 for performance may be moved from the maximum position to the origin position, thereby making it possible to check whether the movable object 99 for performance is operating normally.
具体的には、例えば、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合(例えば、島電源スイッチによって複数のパチンコ機10が一斉に電断された場合)には、電断処理として、演出用可動物99を原点位置から最大位置に移動させるためのステッピングモーターの回転方向(例えば正転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を最大位置の方向にさらに移動させる。そして、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合には、可動物動作不良フラグをONにする構成とする。 Specifically, for example, if the power switch 85a was ON when the power was cut off (for example, if multiple pachinko machines 10 were simultaneously cut off by an island power switch), the power cut process specifies the rotation direction (e.g., forward direction) of the stepping motor to move the movable object 99 for effect from the origin position to the maximum position, sets a predetermined number of steps (e.g., 20) in a counter, drives the stepping motor, and when the number of steps set in the counter reaches 0, determines whether the movable object 99 for effect has been detected by the maximum position detection sensor. If the movable object 99 for effect is detected by the maximum position detection sensor, the drive of the stepping motor is terminated. On the other hand, if the movable object 99 for effect is not detected by the maximum position detection sensor, the counter is set by one each time, and the movable object 99 for effect is further moved toward the maximum position until it is detected. Then, if the number of added steps exceeds a predetermined number (e.g., 5), the movable object malfunction flag is set ON.
そして、次回の起動時に、可動物動作不良フラグの状態を判定し、当該可動物動作不良フラグがONであると判定した場合には、演出用可動物99が正常に動作しないこと(異常であること)を報知する可動物動作不良報知処理を実行する。一方、可動物動作不良フラグがONではないと判定した場合には、演出用可動物99の位置を判定する。そして、演出用可動物99が最大位置であると判定した場合には、最大位置から原点位置に移動させるためのステッピングモーターの回転方向(例えば逆転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を原点位置の方向にさらに移動させる。そして、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合には、上述した可動物動作不良報知処理を実行する構成とする。 Then, at the next startup, the state of the movable object malfunction flag is determined, and if it is determined that the movable object malfunction flag is ON, a movable object malfunction notification process is executed to notify that the movable object 99 for performance is not operating normally (is abnormal). On the other hand, if it is determined that the movable object malfunction flag is not ON, the position of the movable object 99 for performance is determined. Then, if it is determined that the movable object 99 for performance is at its maximum position, the rotation direction (e.g., the reverse direction) of the stepping motor for moving it from its maximum position to its origin position is specified, a predetermined number of steps (e.g., 20) is set in a counter, and the stepping motor is driven. When the number of steps set in the counter reaches 0, it is determined whether the movable object 99 for performance has been detected by the origin position detection sensor. If the movable object 99 for performance is detected by the origin position detection sensor, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, if the movable object 99 for performance is not detected by the origin position detection sensor, the counter is set by one, and the movable object 99 for performance is further moved toward the origin position until it is detected. If the number of added steps exceeds a predetermined number (e.g., 5), the movable object malfunction notification process described above will be executed.
以上説明した本変形例によれば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、島設備に設置されている各パチンコ機10の演出用可動物99が正常に動作するか否かを一斉に検査することが可能となる。 According to this modified example described above, in an amusement hall where the power supply to multiple pachinko machines 10 is started and stopped simultaneously using the island power switch of the island equipment, it is possible to simultaneously check whether the movable objects 99 used for performance of each pachinko machine 10 installed on the island equipment are operating normally.
《7-7-15》変形例15:
上記各変形例のうち、演出用可動物99を備える構成においては、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合には演出用可動物99を最大位置に移動させ、電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合には演出用可動物99を原点位置に移動させる(原点位置に留まらせる)構成としたが、演出用可動物99の移動態様はこの構成に限定されず、例えば、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合には演出用可動物99を原点位置に移動させ(原点位置に留まらせ)、電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合には演出用可動物99を最大位置に移動させる構成としてもよい。
7-7-15 Variation 15:
Of the above-mentioned modified examples, in the configuration including the movable object 99 for performance, if the state of the power switch 85a is ON when the power is cut off, the movable object 99 for performance is moved to the maximum position, and if the state of the power switch 85a is OFF when the power is cut off, the movable object 99 for performance is moved to the origin position (remains at the origin position). However, the manner in which the movable object 99 for performance moves is not limited to this configuration, and for example, if the state of the power switch 85a is ON when the power is cut off, the movable object 99 for performance may be moved to the origin position (remains at the origin position), and if the state of the power switch 85a is OFF when the power is cut off, the movable object 99 for performance may be moved to the maximum position.
《7-7-16》変形例16:
上記第7実施形態及び上記各変形例では、電断時に電源スイッチ85aがOFFであった場合(例えば、各パチンコ機10が個別に各電源スイッチ85aによって電断された場合)が「正常」と表現され、電断時に電源スイッチ85aがONであった場合(例えば、島電源スイッチによって複数のパチンコ機10が一斉に電断された場合)が「異常」と表現されているが、この表現は便宜上のものであり、例えば、電断時に電源スイッチ85aがOFFであった場合が「異常」と表現され、電断時に電源スイッチ85aがONであった場合が「正常」と表現されてもよい。また、「正常」や「異常」とは異なる表現が用いられてもよく、例えば、電断時に電源スイッチ85aがOFFであった場合が「第1状態」と表現され、電断時に電源スイッチ85aがONであった場合が「第2状態」と表現されてもよい。
7-7-16 Variation 16:
In the seventh embodiment and each of the modified examples, the case where the power switch 85a is OFF when the power is cut off (for example, when each pachinko machine 10 is individually cut off by its own power switch 85a) is expressed as "normal," and the case where the power switch 85a is ON when the power is cut off (for example, when multiple pachinko machines 10 are simultaneously cut off by an island power switch) is expressed as "abnormal." However, these expressions are used for convenience, and for example, the case where the power switch 85a is OFF when the power is cut off may be expressed as "abnormal," and the case where the power switch 85a is ON when the power is cut off may be expressed as "normal." Furthermore, expressions other than "normal" and "abnormal" may be used, and for example, the case where the power switch 85a is OFF when the power is cut off may be expressed as a "first state," and the case where the power switch 85a is ON when the power is cut off may be expressed as a "second state."
《8》第8実施形態:
《8-1》遊技機の構造:
図327は、本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<8> Eighth embodiment:
8-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 327 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to an eighth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.
前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In the following description, when the operating handle 25 is operated to launch a game ball, the game ball may flow to the left side of the game board as viewed from the front and then flow down the left side of the game board, and this is sometimes referred to as the player "hitting from the left." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is turned on. In other words, the player can realize the launch of a game ball triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a, and then operating the game ball launch button 26.
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is configured to be located on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 may also be located in another position. For example, the game ball launch button 26 may be located inside (on the periphery of) the operating handle 25, similar to the weight button 25b. This allows the player to operate the operating handle 25, weight button 25b, and game ball launch button 26 with just their right hand.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.
図328は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 328 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図329は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 329 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, and then flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、一般入賞口32、中央側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、第2始動口34、右側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。第2始動口34と右側第1始動口44とは、始動口ユニット200の内部に備えられる。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a central first starting opening 33 (hereinafter simply referred to as the first starting opening 33), a second starting opening 34, a right-side first starting opening 44 (hereinafter simply referred to as the first starting opening 44), a through gate 35, and a variable winning device 36. The second starting opening 34 and the right-side first starting opening 44 are provided inside the starting opening unit 200.
また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 The gaming board 30 is also provided with a variable display unit 40 and a main display section 45. The variable display unit 40 is provided approximately in the center of the gaming board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right corner of the gaming board 30 when viewed from the front. A decorative frame member DF with a decorative surface is attached to the gaming board 30, surrounding the variable display unit 40.
装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1と右打ち時第2通路P2とは並んで位置する。右打ち時第1通路P1は、右打ち時第2通路P2に対して内側に位置する。 The first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2 are provided in the space between the upper right portion of the decorative frame member DF, the outer rail portion 31b, and the main display portion 45. The right-handed outer rail R3 is provided to the right of the lower portion of the second right-handed rail R2. The first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2 form the first path P1 when hitting right. The second right-handed rail R2, the outer rail portion 31b, the main display portion 45, and the right-handed outer rail R3 form the second path P2 when hitting right. Both the first path P1 when hitting right and the second path P2 when hitting right are formed in a roughly arc shape, and the first path P1 when hitting right and the second path P2 when hitting right are positioned side by side. The first path P1 when hitting right is located inside the second path P2 when hitting right.
右打ち時第1通路P1の一方側の開口端P1a、右打ち時第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。右打ち時第1通路P1の他方側の開口端P1b、右打ち時第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、右打ち時第1通路P1によれば始動口ユニット200に向かって遊技球を送ることができ、右打ち時第2通路P2によれば可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 When hit from the right, the opening end P1a on one side of the first passage P1 and the opening end P2a on one side of the second passage P2 are both located near the top of the play area PA, allowing game balls to enter. When hit from the right, the opening end P1b on the other side of the first passage P1 and the opening end P2b on the other side of the second passage P2 are both located near the right side of the play area PA, allowing game balls to be sent toward the starting port unit 200 via the first passage P1 when hit from the right, and toward the variable winning device 36 via the second passage P2 when hit from the right.
先に説明したように、操作ハンドル25(図327)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図327)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に向けて発射させる所謂「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図327)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図327)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図327)を操作することを「強右打ち操作」または単に「強右打ち」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」または単に「弱右打ち」と呼ぶ。 As explained above, by turning the operating handle 25 (Figure 327) to its maximum rotational angle or by operating the game ball launch button 26 (Figure 327), it is possible to perform a so-called "right hit," in which the game ball is launched toward the right side of the game area PA. In these cases, the game ball can be guided to the second passage P2 when hitting to the right. In contrast, by adjusting the rotational angle of the operating handle 25 (Figure 327) in a direction decreasing from its maximum rotational angle, the game ball can be guided to the first passage P1 when hitting to the right. Hereinafter, the second passage P2 when hitting to the right will be referred to as the "strong right hit passage P2," and the first passage P1 when hitting to the right will be referred to as the "weak right hit passage P1." The operation of guiding a gaming ball to the strong right hit passage P2, i.e., maximizing the rotation amount of the operating handle 25 (Figure 327) or operating the gaming ball launch button 26 (Figure 327), is called a "strong right hit operation" or simply a "strong right hit," and the operation of guiding a gaming ball to the weak right hit passage P1 is called a "weak right hit operation" or simply a "weak right hit."
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図328)から払い出される。 The general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 328).
中央側第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。中央側第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The central first starting hole 33 is a ball entry port member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The central first starting hole 33 is located below the center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the central first starting hole 33, one gaming ball is paid out as a prize ball and a winning lottery, which will be described later, is executed.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is a ball entrance member that forms an entrance through which a gaming ball can enter, and is provided inside the starting hole unit 200. In this embodiment, when a gaming ball enters the second starting hole 34, one gaming ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed.
遊技盤32には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。一般入賞口32、中央側第1始動口33、及び第2始動口34のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤32に形成された個別の上記の開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The game board 32 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Game balls that enter the general winning opening 32, the central first starting opening 33, and the second starting opening 34 are guided to the individual openings formed in the game board 32 and sent to the back side of the game board 30.
右側第1始動口44は、遊技盤30の右側に設けられており、始動口ユニット200の内部に備えられる。右側第1始動口44は、遊技球が貫通可能な貫通孔によって構成される。本実施形態では、右側第1始動口44に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、右側第1始動口44には、電動役物34aが設けられている。 The right-side first starting hole 44 is provided on the right side of the gaming board 30 and is provided inside the starting hole unit 200. The right-side first starting hole 44 is configured as a through-hole through which a gaming ball can pass. In this embodiment, when a gaming ball enters the right-side first starting hole 44, one gaming ball is paid out as a prize ball and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, an electric device 34a is provided in the right-side first starting hole 44.
スルーゲート35は、弱右打ち通路P1の開口端P1bの下方、かつ、始動口ユニット200の入球口(後述する本線通路部210の入球口210a)の上方に設けられ、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。弱右打ち通路P1の開口端P1bから流下した遊技球は、スルーゲート35を通過し、その後、入球口210aに入球する。本実施形態では、スルーゲートを通過した遊技球は、100%の確率で入球口210aに入球する。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して右側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に始動口ユニット200の内部を流下して右側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is located below the opening end P1b of the weak right-hand hit passage P1 and above the ball entrance of the starting port unit 200 (the ball entrance 210a of the main line passage section 210, described later), and has a vertical through-hole. A gaming ball flowing down from the opening end P1b of the weak right-hand hit passage P1 passes through the through gate 35 and then enters the ball entrance 210a. In this embodiment, a gaming ball that passes through the through gate enters the ball entrance 210a with a 100% probability. The through gate 35 is a through gate that triggers a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses the passage as a trigger to conduct an internal lottery (electric device release lottery). If the internal lottery results in the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state, in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the right-side first starting port 44 in the direction in which the game ball flows, game balls that pass through the through gate 35 can then flow down inside the starting port unit 200 and enter the right-side first starting port 44. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.
可変入賞装置36は、強右打ち通路P2の開口端P1bの下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、中央側第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、右側第1始動口44への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合、および、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。次に、始動口ユニット200の構成について詳述する。 The variable winning device 36 is located below the opening end P1b of the strong right-hand passage P2. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the gaming board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state, preventing game balls from entering the large winning opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the system transitions to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b alternates between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the center first starting opening 33, the right first starting opening 44, or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b alternates between an open state and a closed state. That is, if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the central first starting port 33, the system transitions to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning port 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the right-side first starting port 44, or if a jackpot is won as a result of a lottery based on a ball entering the second starting port 34, the system transitions to an open/close execution mode in which the ball can enter the large winning port 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a game ball enters the large winning port 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71. Next, the configuration of the starting port unit 200 will be described in detail.
図330は、始動口ユニット200を示す説明図である。この図は、遊技盤30の正面から見た図である。始動口ユニット200は、本線通路部210と、本線通路部210の途中から分岐し下方に伸びる第1分岐通路部220と、第1分岐通路部220の途中から分岐し下方に伸びる第2分岐通路部230と、第2始動口34と、右側第1始動口44と、始動口ユニット内アウト口251と、転落口252と、を備える。本実施形態では、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230は透明な樹脂材料によって形成されており、遊技者は、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを観察することが可能である。 Figure 330 is an explanatory diagram showing the starting port unit 200. This figure is a view from the front of the game board 30. The starting port unit 200 comprises a main line passage section 210, a first branch passage section 220 that branches off from the main line passage section 210 and extends downward, a second branch passage section 230 that branches off from the first branch passage section 220 and extends downward, a second starting port 34, a right-side first starting port 44, an outlet 251 within the starting port unit, and a drop port 252. In this embodiment, the main line passage section 210, the first branch passage section 220, and the second branch passage section 230 are formed from a transparent resin material, allowing the player to observe the flow of game balls inside the starting port unit 200.
本線通路部210は、上方向側の端部に入球口210aを有し、下方向側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。排球口210bの下方には、第2始動口34が設けられている。本線通路部210の途中には遊技球が入球可能な開口部210cが形成されており、当該開口部210cに第1分岐通路部220の上方向側の開口端が接続されている。この第1分岐通路部220の上方向側の開口端によって、右側第1始動口44が構成されている。右側第1始動口44のすぐ下には、右側第1始動口用の検知センサー67dが設けられている。右側第1始動口用の検知センサー67dは、右側第1始動口44への遊技球の入球を検知する。 The main passage 210 has a ball inlet 210a at its upper end and a ball ejection port 210b at its lower end, allowing game balls to flow from the ball inlet 210a to the ball ejection port 210b. A second starting port 34 is provided below the ball ejection port 210b. An opening 210c through which game balls can enter is formed midway through the main passage 210, and the upper opening end of the first branch passage 220 is connected to this opening 210c. The upper opening end of this first branch passage 220 forms the right-side first starting port 44. A detection sensor 67d for the right-side first starting port is provided immediately below the right-side first starting port 44. The detection sensor 67d for the right-side first starting port detects game balls entering the right-side first starting port 44.
電動役物34aは、本線通路部210の開口部210cに設けられている。電動役物34aは、略矩形の板材を図中の表裏方向に移動させることで、開口部210cを開く開放状態(図においては破線で示す)と、開口部210cを閉じる閉鎖状態(図においては実線で示す)とを取り得る。電動役物34aは、開放状態にある場合に、第1分岐通路部220への遊技球の侵入、すなわち、右側第1始動口44への遊技球の入球を許可し、閉鎖状態にある場合に、第1分岐通路部220への遊技球の侵入、すなわち、右側第1始動口44への遊技球の入球を禁止する。右側第1始動口44へ侵入した遊技球は、第1分岐通路部220を下方に進む。一方、右側第1始動口44への侵入が禁止された遊技球は、本線通路部210を排球口210bに向かって進む。 The electric device 34a is located at the opening 210c of the main passage 210. The electric device 34a is a roughly rectangular plate that can be moved in the front-to-back direction in the figure to open the opening 210c (shown by the dashed line in the figure) or close the opening 210c (shown by the solid line in the figure). When in the open state, the electric device 34a allows game balls to enter the first branch passage 220, i.e., to enter the right-side first starting opening 44. When in the closed state, the electric device 34a prohibits game balls from entering the first branch passage 220, i.e., to enter the right-side first starting opening 44. Game balls that enter the right-side first starting opening 44 proceed downward through the first branch passage 220. On the other hand, game balls that are prohibited from entering the right-side first starting opening 44 proceed along the main passage 210 toward the ball opening 210b.
第1分岐通路部220から第2分岐通路部230へ分岐する地点には、遊技球振分装置240が設けられている。遊技球振分装置240は、往復回転軸241と、往復回転軸241に固定された振分片部242とを備える。往復回転軸241aが往復回転(揺動)することで、振分片部242は、図中の実線で示した第1位置Q1と図中の破線で示した第2位置Q2との間で、往復動作可能となっている。具体的には、往復回転軸241は遊技球振分駆動部241a(図337参照)に連結されており、遊技球振分駆動部241aによって往復回転軸241aが往復回転されることによって、振分片部240bは第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復運動する。 A game ball sorting device 240 is provided at the point where the first branch passage section 220 branches into the second branch passage section 230. The game ball sorting device 240 comprises a reciprocating rotation shaft 241 and a sorting piece 242 fixed to the reciprocating rotation shaft 241. The reciprocating rotation (oscillation) of the reciprocating rotation shaft 241a enables the sorting piece 242 to move back and forth between a first position Q1 indicated by the solid line in the figure and a second position Q2 indicated by the dashed line in the figure. Specifically, the reciprocating rotation shaft 241 is connected to a game ball sorting drive unit 241a (see Figure 337), and the reciprocating rotation of the reciprocating rotation shaft 241a by the game ball sorting drive unit 241a causes the sorting piece 240b to move back and forth between the first position Q1 and the second position Q2.
本実施形態では、振分片部242は、第1位置Q1にある状態を2.0秒間だけ保持し、次いで第2位置Q2にある状態を0.1秒間だけ保持する動作を繰り返し行うように、主制御装置60(図337)は遊技球振分駆動部241aの駆動制御を実行する。この結果、振分片部242は、2.1秒ごとに0.1秒だけ第2位置Q2に変位し、残りの2秒間は第1位置Q1に留まることになる。 In this embodiment, the main control unit 60 (Fig. 337) executes drive control of the game ball distribution drive unit 241a so that the distribution piece 242 repeatedly holds the state at the first position Q1 for 2.0 seconds, and then holds the state at the second position Q2 for 0.1 seconds. As a result, the distribution piece 242 displaces to the second position Q2 for 0.1 seconds every 2.1 seconds, and remains at the first position Q1 for the remaining 2 seconds.
図331は、振分片部240bが第1位置Q1にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。振分片部242は、第1位置Q1にある場合に、第2分岐通路部230への遊技球PBの侵入を禁止して、第1分岐通路部220の下方向側の端部220aに向かって遊技球PBを送ることができる。 Figure 331 is an explanatory diagram showing the flow of game balls when the distribution piece 240b is in the first position Q1. When the distribution piece 242 is in the first position Q1, it can prohibit the game ball PB from entering the second branch passage 230 and send the game ball PB toward the downward end 220a of the first branch passage 220.
図332は、振分片部240bが第2位置Q2にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。振分片部242は、第2位置Q2にある場合に、第2分岐通路部230への遊技球PBの侵入を許可して、第2分岐通路部230の下方向側の端部230aに向かって遊技球を送ることができる。 Figure 332 is an explanatory diagram showing the flow of game balls when the distribution piece 240b is in the second position Q2. When the distribution piece 242 is in the second position Q2, it allows the game ball PB to enter the second branch passage 230 and can send the game ball toward the downward end 230a of the second branch passage 230.
図330に示すように、第1分岐通路部220の下方向側の端部220aの下方には始動口ユニット内アウト口251が設けられ、第2分岐通路部230の下方向側の端部230aの下方には転落口252が設けられている。 As shown in Figure 330, an outlet 251 within the starting port unit is provided below the downward end 220a of the first branch passage section 220, and a drop opening 252 is provided below the downward end 230a of the second branch passage section 230.
始動口ユニット内アウト口251は、遊技球が入球可能な入球口であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。始動口ユニット内アウト口251に入球した遊技球は、遊技盤32に形成された前後方向に貫通する開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The outlet 251 within the starting port unit is an inlet through which game balls can enter, and is provided inside the starting port unit 200. Game balls that enter the outlet 251 within the starting port unit are guided to an opening formed in the game board 32 that penetrates in the front-to-rear direction, and are sent to the back side of the game board 30.
転落口252は、遊技球が入球可能な入球口であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。転落口252に遊技球が入球すると、後述する当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される。転落口252に入球した遊技球は、遊技盤32に形成された前後方向に貫通する開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The drop opening 252 is an entrance through which game balls can enter, and is provided inside the starting opening unit 200. When a game ball enters the drop opening 252, the lottery mode for the winning lottery described below is changed from a high probability mode to a low probability mode. The game ball that enters the drop opening 252 is guided into an opening formed in the game board 32 that penetrates in the front-to-rear direction, and is sent to the back side of the game board 30.
上記のように構成された始動口ユニット200によれば、振分片部242は2.1秒ごとに0.1秒だけ第2位置Q2に変位することから、この2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、右側第1始動口44に入球した遊技球は転落口252に入球する。なお、右側第1始動口44に入球した遊技球は転落口252に入球する確率は、1/21の確率に限る必要はなく、他の値の確率に換えてもよい。 With the start port unit 200 configured as described above, the distribution piece 242 is displaced to the second position Q2 for 0.1 seconds every 2.1 seconds, so a game ball that enters the right-side first start port 44 will enter the drop port 252 with a probability of 0.1 seconds (= 1/21) for this 2.1 seconds. Note that the probability that a game ball that enters the right-side first start port 44 will enter the drop port 252 does not have to be limited to a probability of 1/21 and may be changed to another value of probability.
上記のように構成された始動口ユニット200によれば、入球口210aに入球した遊技球は、下記の第1~第3ルートのうちのいずれかに沿って流れる。
(i)第1ルートRT1:図333の実線に示すように、遊技球PBが、右側第1始動口44へ入球し、その後、始動口ユニット内アウト口251へ入球するルートである。すなわち、右側第1始動口44へ入球可能なルートである。
(ii)第2ルートRT2:図334の実線に示すように、遊技球PBが、右側第1始動口44へ入球し、その後、転落口252へ入球するルートである。すなわち、右側第1始動口44へ入球可能であり、かつ、転落口252へ入球可能なルートである。
(iii)第3ルートRT3:図335の実線に示すように、遊技球PBが第2始動口34へ入球するルートである。すなわち、第2始動口34へ入球可能なルートである。
According to the starting port unit 200 configured as described above, a game ball that enters the ball entrance 210a flows along one of the following first to third routes.
(i) First route RT1: As shown by the solid line in Fig. 333, this is a route in which the game ball PB enters the first starting hole 44 on the right side and then enters the out-hole 251 in the starting hole unit. In other words, this is a route through which the ball can enter the first starting hole 44 on the right side.
(ii) Second route RT2: As shown by the solid line in Fig. 334, this is a route in which the game ball PB enters the first starting hole 44 on the right side and then enters the fall opening 252. In other words, this is a route in which the ball can enter the first starting hole 44 on the right side and can also enter the fall opening 252.
(iii) Third route RT3: As shown by the solid line in Figure 335, this is a route through which the game ball PB enters the second starting hole 34. In other words, this is a route through which the ball can enter the second starting hole 34.
第1~第3ルートRT1~RT3のうちのいずれになるかは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあるか否かと、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第1位置Q1にあるか第2位置Q2にあるかによって決定される。具体的には、第1ルートRT1(図333)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあり、かつ、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第1位置Q1にある場合である。第2ルートRT2(図334)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあり、かつ、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第2位置Q2にある場合である。第3ルートRT3(図335)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが閉鎖状態にある場合である。 Which of the first to third routes RT1 to RT3 the game ball will follow is determined by whether the electric device 34a is in an open state when the game ball reaches a position in front of the electric device 34a, and whether the distributing piece 242 is in the first position Q1 or the second position Q2 when the game ball reaches a position in front of the distributing piece 242 of the game ball sorting device 240. Specifically, the game ball PB flows along the first route RT1 (Figure 333) when the electric device 34a is in an open state when the game ball reaches a position in front of the electric device 34a, and when the game ball reaches a position in front of the distributing piece 242 of the game ball sorting device 240, the distributing piece 242 is in the first position Q1. The game ball PB flows along the second route RT2 (Figure 334) when the electric device 34a is in the open state when the game ball reaches a position in front of it, and when the distribution piece 242 of the game ball distribution device 240 is in the second position Q2 when the game ball reaches a position in front of it. The game ball PB flows along the third route RT3 (Figure 335) when the electric device 34a is in the closed state when the game ball reaches a position in front of it.
図329に示すように、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 As shown in Figure 329, an outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.
一般入賞口32、中央側第1始動口33、第2始動口34、始動口ユニット内アウト口251、転落口252、可変入賞装置36、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, the first central starting opening 33, the second starting opening 34, the outlet 251 in the starting opening unit, the drop opening 252, the variable winning device 36, and the outlet 43 are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and this discharge passage is equipped with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. By detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.
メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 has a special map unit 37, a regular map unit 38, and a round display unit 39.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33, 44 (the central first starting hole 33, the right first starting hole 44). When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33, 44 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until it displays a display corresponding to the lottery result. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33、44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口33、44の合計として最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting holes 33, 44 (the central first starting hole 33 and the right-side first starting hole 44) using the colors and combinations of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to a total of four game balls that enter the first starting holes 33, 44 are reserved in the two first starting holes 33, 44. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 using the colors and combinations of the LED lamps that are lit. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a changing or stationary display based on a winning entry into the first central starting gate 33 or the first right-side starting gate 44, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a changing or stationary display based on a ball entering the second starting gate 34, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first central starting gate 33, the first right-side starting gate 44, or the second starting gate 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the mode is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図336は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図336(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1装飾図柄または第2装飾図柄を示す説明図である。第1装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 Figure 336 is an explanatory diagram showing the patterns and display surface 41a that are variably displayed on the pattern display device 41. Figure 336(a) is an explanatory diagram showing the first decorative pattern or the second decorative pattern that is variably displayed on the pattern display device 41. The first decorative pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern that corresponds to the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a. The second decorative pattern is an image displayed on the pattern display device 41, and is a pattern that corresponds to the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b.
図336(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1装飾図柄または第2装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in Figure 336(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing the numbers 1 to 8 as the first decorative pattern or the second decorative pattern. The variably displayed patterns may also be patterns in which the numbers 1 to 8 are accompanied by an image of a character or the like.
図336(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第2装飾図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1装飾図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1装飾図柄および第2装飾図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 Figure 336 (b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays a main display area MA and a sub-display area SA. The main display area MA may display an image of the first decorative pattern or an image of the second decorative pattern. Similarly, the sub-display area SA, like the main display area MA, may display an image of the first decorative pattern or an image of the second decorative pattern. When an image of the first decorative pattern is displayed in the main display area MA, an image of the second decorative pattern is displayed in the sub-display area SA, and when an image of the second decorative pattern is displayed in the main display area MA, an image of the first decorative pattern is displayed in the sub-display area SA. Whether the first decorative pattern or the second decorative pattern is displayed in the main display area MA or the sub-display area SA is determined by the state of the game.
メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図336(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図336(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 The main display area MA displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3: left, center, and right. In each of the symbol rows Z1-Z3, the numbers 1-8 are arranged in ascending or descending numerical order as the first decorative symbol or second decorative symbol shown in Figure 336(a), and each symbol row is displayed in a variable manner, scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 336(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed stopped on the active line L1.
具体的には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 (the central first starting hole 33, the right-side first starting hole 44) or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each of the symbol columns Z1-Z3 periodically scroll in a predetermined direction. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, ultimately resulting in a state in which the predetermined symbols are displayed stationary in each of the symbol columns Z1-Z3. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L1. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L1. The appearance of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the main display area MA is not limited to the above-described appearance. For example, various aspects of the display of the first and second decorative symbols can be adopted, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of the changing display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.
サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図336(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図336(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 The sub-display area SA displays three symbol columns Z4, Z5, and Z6 on the left, center, and right. In each of the symbol columns Z4 to Z6, the numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the first decorative symbol or the second decorative symbol shown in Figure 336(a), and each symbol column is displayed in a variable manner, scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 336(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the active line L2.
具体的には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 (the center first starting hole 33, the right first starting hole 44), a variable display begins in which the symbols in each symbol column Z4 to Z6 scroll periodically in a predetermined direction. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z4, symbol column Z6, and symbol column Z5, ultimately resulting in a static display of the predetermined symbols in each symbol column Z4 to Z6. When the variable display of the symbols ends and the static display is achieved, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L2. For example, a combination of the same symbols is formed on the pay line L2. The appearance of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the sub-display area SA is not limited to the above-described appearance. For example, various modes of display of the first and second decorative symbols can be adopted, such as the number of symbol rows in the sub-display area SA, the number of active lines, the direction of the changing display of symbols in the symbol rows, and the number of symbols in each symbol row.
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)および第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。 Here, a "play session" refers to the period from when the changing display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b begins, when the changing display ends and a static display appears, and until the static display ends. This is one unit of processing for notifying the player of the results of the winning lottery for special information obtained based on a ball entering either the first starting port 33, 44 (center first starting port 33, right first starting port 44) or the second starting port 34.
さらに、図336(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 336(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on balls entering the first starting holes 33, 44 (the central first starting hole 33 and the right-side first starting hole 44). The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on balls entering the second starting hole 34. As mentioned above, in this embodiment, the number of reserved game balls that have entered the first starting holes 33, 44 (the central first starting hole 33 and the right-side first starting hole 44) and the second starting hole 34 is limited to a maximum of four each.
また、図336(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in FIG. 336(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stationary pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Furthermore, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stationary pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub-display area SA, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.
《8-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<8-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図337は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 337 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図328)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 328) is turned OFF.
また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサー67a~67gが接続されている。具体的には、一般入賞口32、中央側第1始動口33、第2始動口34、右側第1始動口44、転落口252、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a~67gからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67g are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors installed at various ball entry ports, such as the general entry port 32, the first central entry port 33, the second entry port 34, the first right entry port 44, the drop port 252, the through gate 35, and the variable entry device 36. Based on signals from the various detection sensors 67a-67g, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first entry ports 33, 44 (the first central entry port 33, the first right entry port 44) and the second entry port 34, and also executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.
なお、本実施形態では、始動口ユニット200に設けられた始動口ユニット内アウト口251にも検知センサー(図示せず)を備える構成とした。当該検知センサーも主制御基板61の入力ポートに接続されており、主制御基板61のMPU62は、当該検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口ユニット内アウト口251へ入球したか否かの判定を行うことができる。遊技球が始動口ユニット内アウト口251へ入球したか否かの判定を行うことができる構成とすることで、開口部210cと始動口ユニット内アウト口251との間を結ぶ第1分岐通路部220における遊技球の球詰まりを検知できる。具体的には、右側第1始動口用の検知センサー67dからの信号に基づいて右側第1始動口44への遊技球の入球が検知された場合に、その後、第2始動口用の検知センサー、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーの双方で遊技球の入球が検知されなかったときに、第1分岐通路部220の途中で遊技球が球詰まりしたと判定することができる。 In this embodiment, the start port unit outlet 251 provided in the start port unit 200 is also equipped with a detection sensor (not shown). This detection sensor is also connected to the input port of the main control board 61, and the MPU 62 of the main control board 61 can determine whether a gaming ball flowing down the game area PA has entered the start port unit outlet 251 based on a signal from the detection sensor. By configuring the system to determine whether a gaming ball has entered the start port unit outlet 251, it is possible to detect clogging of gaming balls in the first branch passage section 220 connecting the opening 210c and the start port unit outlet 251. Specifically, if a game ball is detected entering the right-side first starting port 44 based on a signal from the detection sensor 67d for the right-side first starting port, and if the game ball is not subsequently detected entering by either the detection sensor for the second starting port or the detection sensor for the outlet 251 within the starting port unit, it can be determined that the game ball has become stuck somewhere in the first branch passage section 220.
主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、右側第1始動口44の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、遊技球振分装置240の振分片部240bを第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復動作させる遊技球振分駆動部241aと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output ports of the main control board 61 are connected to a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric device drive unit 34b that opens and closes the electric device 34a of the right-side first starting port 44, a game ball distribution drive unit 241a that moves the distribution piece 240b of the game ball distribution device 240 back and forth between the first position Q1 and the second position Q2, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is released. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.
また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33、44への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is also connected to a payout control device 70 and an audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33 or 44, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図338は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 338 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, a winning random number counter C1 is used in winning lotteries. A jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types such as a special jackpot result or a normal jackpot result. A reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.
当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、右側第1始動口44の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a in the right-side first starting opening 44 is opened.
各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.
RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters the center first start hole 33 or the right first start hole 44, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. Furthermore, when a gaming ball enters the second start hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second reserve area Rb of reserve information storage area 64b.
当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).
当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a game ball enters the first starting hole (the central first starting hole 33 and the right first starting hole 44), the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering; when a game ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cんp第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reserve area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second reserve area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.
本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に(同時に)実行することが可能な本実施形態のパチンコ機10を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 (the first starting hole 33 on the central side and the first starting hole 44 on the right side), the following processes are executed in parallel: when a gaming ball enters the first holding area Ra, the value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the first execution area of the judgment processing execution area 64c, and it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be awarded; and when a gaming ball enters the second starting hole 34, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the judgment processing execution area 64c, and it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a jackpot will be awarded. Hereinafter, the pachinko machine 10 of this embodiment, which is capable of executing in parallel the process of determining whether or not a jackpot will occur when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 and the process of determining whether or not a jackpot will occur when a gaming ball enters the second starting hole 34, and of executing the variable display of the first symbol display section 37a and the variable display of the second symbol display section 37b in parallel (simultaneously), will also be referred to as a simultaneous variable display machine.
なお、以降の説明において、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following explanation, a game (also called a game round) that is executed in response to a game ball entering the first starting hole 33, 44 may be referred to as a first starting hole game round, and a game (also called a game round) that is executed in response to a game ball entering the second starting hole 34 may be referred to as a second starting hole game round.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33、44に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33、44に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図336(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 336(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of the ROM 63 is used.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.
なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role release counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the win/loss table will be explained. The win/loss table is table data used to compare with the win random number counter C1 when a win lottery is conducted based on the win random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the win lottery: a low probability mode and a high probability mode. When a win lottery is conducted in the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and when a win lottery is conducted in the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced. The high probability mode (also called the high probability game state) is a game state that is initiated by winning a special jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a win lottery is relatively higher than in the low probability mode. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a win/loss table for comparing the win random number counter C1 stored in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, 44 with the win random number counter C1 stored in the second reserve area Rb of the reserve information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first starting hole (for low probability mode), a win/loss table for the first starting hole (for high probability mode), a win/loss table for the second starting hole (for low probability mode), and a win/loss table for the second starting hole (for high probability mode).
図339は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図339(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図339(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 339 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 339(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 339(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).
図339(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。 As shown in Figure 339(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has four values, 0 to 3, set as the value of the hit random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values 0 to 1199, any value other than the four values 0 to 3 (4 to 1199) is a miss.
一方、図339(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。また、特殊小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として20~59の40個の値が設定され、通常小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として60~1199の1140個の値が設定されている。 On the other hand, as shown in Figure 339(b), the hit/lose table for the first starting port (for high probability mode) has 20 values between 0 and 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a big hit. Also, 40 values between 20 and 59 are set as the hit random number counter C1 values that result in a special small hit, and 1,140 values between 60 and 1,199 are set as the hit random number counter C1 values that result in a normal small hit.
ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。本実施形態では、小当たりとして、通常小当たりと特殊小当たり(プレミアム小当たり)との2種類が用意されている。特殊小当たりは、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行する契機となり得る小当たりである。なお、小当たりの際の可変入賞装置36の1回の開閉扉36bの開放時間は0.1secである。 Here, a "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to the lottery mode, which will be described later. Furthermore, the number of rounds that occur in the opening/closing execution mode is limited to one. In this embodiment, two types of small wins are available: a normal small win and a special small win (premium small win). The special small win is a small win that can trigger a transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Note that the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened for 0.1 seconds each time during a small win.
「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。本実施形態では、図339(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)においては、「外れ」となる値の設定はない。 A "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to opening/closing execution mode, nor does it trigger a transition to lottery mode or support mode. In this embodiment, the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in Figure 339 (b) does not have a value set that results in a "miss."
本実施形態では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the first starting port (for low probability mode) is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the first starting port (for high probability mode). However, as long as the result of the win lottery shows a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.
図340は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図340(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図340(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 340 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 340(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 340(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).
図340(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図340(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 340(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has four values, 0 through 3, set as the value of the hit random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values 0 through 1199, any value other than the four values 0 through 3 (4 through 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 340(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 20 values, 0 through 19, set as the value of the hit random number counter C1 that results in a jackpot. Of the values 0 through 1199, any value other than the 20 values 0 through 19 (20 through 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.
また、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the second starting port (for low probability mode) is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/lose table for the second starting port (for high probability mode). However, as long as the result of the win lottery shows a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の右側第1始動口44の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode of the electric device 34a of the right first starting port 44 after the opening and closing execution mode ends.
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can enter the game area.
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of balls to be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to have a greater number of openings and closings, a longer limit time for opening per opening, or a higher limit number of balls to be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no balls actually enter the variable winning device 36.
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図339および図340を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table as the lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is performed using a low-probability winning/losing table as the winning/losing table. As explained using Figures 339 and 340, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is performed using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is performed using a low-probability winning/losing table.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の右側第1始動口44の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、右側第1始動口44の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the first right-side starting opening 44 after the above-mentioned (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the first right-side starting opening 44 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも右側第1始動口44への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of the ball landing in the first right-hand starting hole 44 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.
図341は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図341(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図341(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 341 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 341(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 341(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.
図341(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 341 (a), the distribution table for the first starting port has the following jackpot types set based on the entry of a game ball into the first starting port 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, and 8R normal jackpot.
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R probability variable jackpot.
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たりにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8回(8ラウンド)である。 An 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening and closing control mode of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high-frequency support mode. In an 8R normal jackpot, the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 opens eight times (eight rounds).
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~54」が16R確変大当たりに対応しており、「55~69」が8R確変大当たりに対応しており、「70~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "54" correspond to a 16R special jackpot, "55" and "69" correspond to an 8R special jackpot, and "70" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。なお、大当たりの種別として、上記3種類の大当たりに限る必要はなく、2種類や4種類の大当たりとすることができる。例えば、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、および8R通常大当たりの4種類の大当たりが設定される構成としてもよい。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has three types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these three types of jackpots, the 16R probability jackpot offers the highest degree of advantage to the player, followed by the 8R probability jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player, monotony in the game is prevented and attention to the game can be increased. Note that the types of jackpots do not need to be limited to the above three types, and two or four types of jackpots are also possible. For example, a configuration may be adopted in which four types of jackpots are provided: a 16R probability jackpot, an 8R probability jackpot, a 16R regular jackpot, and an 8R regular jackpot.
図341(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~69」が8R確変大当たりに対応しており、「70~99」が8R通常大当たりに対応している。
通常大当たりに対応している。
As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 341 (b), the allocation table for the second starting port has a 16R variable probability jackpot, an 8R variable probability jackpot, and an 8R normal jackpot set as jackpot types based on the entry of a gaming ball into the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the values of the jackpot type counter C2 from "0 to 99,""0 to 64" corresponds to a 16R variable probability jackpot, "65 to 69" corresponds to an 8R variable probability jackpot, and "70 to 99" corresponds to an 8R normal jackpot.
Usually corresponds to a jackpot.
このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.
なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, there will be no transition to open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode after the open/close execution mode ends will become high probability mode, but this high probability mode will continue until the next jackpot is won in the winning lottery, or until a game ball enters the drop hole 252 provided in the starting hole unit 200.
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, we will explain the table for reach determination (hereinafter referred to as the reach determination win/loss table). The reach determination win/loss table is table data used to compare the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not a reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3.
図342は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図342に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 Figure 342 is an explanatory diagram showing a hit/miss table for reach determination. As shown in Figure 342, the hit/miss table for reach determination has 20 values from 0 to 19 set as values that will win a reach, out of the reach random number counter C3 values from 0 to 399. Of the values from 0 to 399, values other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 399) are set as misses, that is, values that will not win a reach. In other words, in a situation where a jackpot is not won in the winning lottery, the probability of winning a reach is 1/20.
本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図342に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of this embodiment is equipped with five reach determination hit/miss tables, each with a different probability of winning a reach depending on the total number of reserved balls, which is the sum of the number of reserved game balls that have entered the first start opening 33 and the number of reserved game balls that have entered the second start opening 34. The hit/miss table shown in FIG. 342 is for a total number of reserved balls of four or more. The five reach determination hit/miss tables, including this hit/miss table, have a higher probability of winning a reach the smaller the total number of reserved balls. For example, when the total number of reserved balls is three, the probability of winning a reach is approximately 1/11; when the total number of reserved balls is two, the probability of winning a reach is approximately 1/10; when the total number of reserved balls is one, the probability of winning a reach is approximately 1/9; and when the total number of reserved balls is zero, the probability of winning a reach is approximately 1/6. The number of reach determination hit/miss tables does not need to be limited to five; it may be two, three, four, six, or more. In short, any configuration is acceptable as long as there are multiple win/loss tables for determining whether a win is close, and the smaller the total number of reserved balls, the higher the probability of winning a win.
図343は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 343 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the electric feature opening lottery) used when conducting the electric feature opening lottery.
図343(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図343(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 343(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 343(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the electric feature opening is won with a probability of 1 in 233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.
図343(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図343(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は0.5秒である。 Figure 343(b) shows a win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 343(b), the win/loss table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature release counter C4 that will result in a win for the electric feature release. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature release counter C4 that will result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, the probability of winning the electric feature release is 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 0.5 seconds.
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも右側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the first right-side starting hole 44 than the low-frequency support mode.
《8-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<8-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図344は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図337)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 344 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 337), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a performance pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach allocation table storage area 93c, etc. Details of these will be described later.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data for various display designs and display pictures, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. The various display pictures also include pictures of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, and have each character ROM 106 store image data and other data separately. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《8-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<8-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.
《8-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。
《8-4-1》Lottery mode and support mode high/low transition:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a low probability mode and the support mode shifts to a high frequency support mode. Also, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode and the support mode shifts to a high frequency support mode.
高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である50回まで高頻度サポートモードは保証される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。特に本実施形態では、保証遊技回数に達した遊技回が終了した時点において、高確率モードが継続していた場合であっても、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。 After transitioning to high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues as a support mode until the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches a predetermined guaranteed number of plays. The "guaranteed number of plays" is the number of plays guaranteed to continue in high-frequency support mode, for example 50 plays. In other words, in pachinko machine 10, after transitioning to high-frequency support mode, the high-frequency support mode is guaranteed up to the guaranteed number of plays, which is 50 plays. When the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays, the support mode transitions to low-frequency support mode. In particular, in this embodiment, the support mode transitions to low-frequency support mode even if the high-probability mode is still ongoing at the time the number of plays that has reached the guaranteed number of plays ends.
サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、弱右打ちを行い、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させることによって、電動役物34aが備えられた右側第1始動口44へ遊技球を入球させるように遊技を行う。右側第1始動口44へ入球した遊技球は、遊技球振分装置240の振分片部242によって、始動口ユニット内アウト口251に向かうルートと転落口252に向かうルートとに振り分けられる。このため、右側第1始動口44へ入球した遊技球は、先に説明したように1/21という低い確率ではあるが、転落口252に入球する可能性がある。 When the support mode is high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, is extremely high at 231/233, so the electric role release device 34a is essentially in an electric role release state. Therefore, when the support mode is high-frequency support mode, the player performs a weak right hit to cause the game ball to flow down the weak right hit passage P1, thereby playing the game so that the game ball enters the right-side first start port 44, which is equipped with the electric role release device 34a. The game ball that enters the right-side first start port 44 is sorted by the sorting piece 242 of the game ball sorting device 240 into a route toward the out-port 251 in the start port unit and a route toward the drop port 252. Therefore, a game ball that enters the right-side first start port 44 has a low probability of entering the drop port 252, as explained above, at 1/21.
高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。そして、その転落口252へ遊技球が入球したタイミングの次の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)において、転落口252へ遊技球が入球し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数(すなわち、50回)に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 The trigger for transitioning to high-frequency support mode is a guaranteed jackpot, and if a game ball enters the drop slot 252 in a play session before the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays (for example, the 30th play session), the lottery mode transitions from high-probability mode to low-probability mode. Then, from the play session following the time the game ball enters the drop slot 252, a winning lottery is executed in low-probability mode. With regard to support mode, even if a game ball enters the drop slot 252 in a play session before the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays (for example, the 30th play session), ending the high-probability mode and transitioning to the low-probability mode, the high-frequency support mode will continue until the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays (i.e., 50 plays).
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した30回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始するタイミングでもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについても、その保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始するタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins a special jackpot through a winning lottery and the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to high probability mode and the support mode transitions to high frequency support mode. If a player then wins a jackpot (whether a normal jackpot or a special jackpot) in the winning lottery during a play session (e.g., the 30th play session) before the guaranteed number of plays since the high frequency support mode began is reached, the lottery mode transitions from high probability mode to low probability mode at the end of the 30th play session in which the jackpot was won and the opening/closing execution mode begins. The support mode also transitions from high frequency support mode to low frequency support mode at the end of the play session before the guaranteed number of plays is reached (e.g., the 30th play session) and the opening/closing execution mode begins. In other words, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side at the end of the play session in which the jackpot was won and the opening/closing execution mode begins.
《8-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態と、iv)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
《8-4-2》Game flow:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, at least four game states can be transitioned during gameplay, depending on the combination of the lottery mode and the support mode. Specifically, the game states can be: i) a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; ii) a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; iii) a high-probability, low-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; and iv) a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game state can be an open/close execution mode in which game balls can enter the large prize opening 36a of the variable prize-winning device 36. Gameplay progresses by transitioning between these game states.
図345は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 Figure 345 is an explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine 10. When play begins, the machine is initially in a low-probability, low-support state (state H1). In other words, the lottery mode is a low-probability mode, and the support mode is a low-frequency support mode.
図346は、低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確高サポ状態、および高確低サポ状態のそれぞれにおける各種の態様を示す説明図である。ここでは、態様として、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、転落口252、および第2始動口34への遊技球の入球可否や、第1の図柄の変動時間、第2の図柄の変動時間等が定められている。 Figure 346 is an explanatory diagram showing various aspects of the low-probability low support state, low-probability high support state, high-probability high support state, and high-probability low support state. Here, the aspects include whether or not a game ball can enter the central first start hole 33, the right-side first start hole 44, the fall hole 252, and the second start hole 34, the time for the first symbol to change, and the time for the second symbol to change.
図346に示すように、低確低サポ状態においては、中央側第1始動口33への遊技球の入球が可能である。このために、低確低サポ状態では、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、中央側第1始動口33に遊技球を入球させる。中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図336(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が中央側第1始動口33であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 As shown in Figure 346, in the low-probability low-support state, it is possible for the game ball to enter the first central starting hole 33. For this reason, in the low-probability low-support state, the player is made to hit the ball with their left hand, causing the game ball to flow down the left side of the play area PA and enter the first central starting hole 33. When the game ball enters the first central starting hole 33, a game turn for the first starting hole is executed and a winning lottery is held. At this time, the main display area MA of the display surface 41a (see Figure 336 (b)) of the liquid crystal display device 41 displays a first decorative pattern, which is an effect image corresponding to the game turn for the first starting hole, and the sub-display area SA displays a second decorative image, which is an effect image corresponding to the game turn for the second starting hole. In other words, because the player is aiming the game ball to enter the first central starting hole 33, the first decorative pattern is displayed in the main display area MA.
中央側第1始動口33以外の入球口について考えてみる。低確低サポ状態においては、始動口ユニット200に備えられる右側第1始動口44と転落口252への入球は不可であるが、第2始動口34への入球は可能となっている。低確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、先に説明した第3ルートRT3(図335)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となる。このため、遊技者によっては、低確低サポ状態において弱右打ちをして、第3ルートRT3に沿って遊技球を流すことによって、第2始動口34への遊技球の入球を狙うことが考えられる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態では、遊技者に対して、低確低サポ状態において、弱右打ち操作を行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。 Let's consider the ball entry ports other than the central first starting port 33. In the low-probability, low-support state, balls cannot enter the right-side first starting port 44 or the drop port 252 provided on the starting port unit 200, but they can enter the second starting port 34. Because the support mode is low-frequency support mode in the low-probability, low-support state, the probability of a losing result in the electric device opening lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, is extremely high at 232/233. Therefore, the electric device 34a is essentially always closed, and the game ball flows along the previously described third route RT3 (Figure 335), making it possible for the ball to enter the second starting port 34. For this reason, some players may try to aim for the game ball to enter the second starting port 34 by weakly hitting the ball to the right in the low-probability, low-support state, causing the game ball to flow along the third route RT3. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is a simultaneous variation machine, and is configured to prevent winning lotteries triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 from being repeatedly executed in a short period of time by setting the variation time of the second symbol display section 37b (hereinafter also referred to as the special 2 variation time) to an extremely long time, such as 10 minutes. As a result, in this embodiment, the player is forced to give up weak right-hand hit operations in a low-probability, low-support state and concentrate on left-hand hits.
なお、低確低サポ状態における特2変動時間は10分と極めて長い時間に設定したが、低確低サポ状態における第1図柄表示部37aの変動時間(以下、特1変動時間とも呼ぶ)については通常の長さの時間に設定している。ここで言う「通常の長さの時間」とは、後述する変動種別カウンタCSの値と、大当たりの種別やリーチの有無等によって決定される通常的な長さの時間であり、例えば2秒~3分である。 Note that while the Special 2 fluctuation time in the low-probability, low-support state is set to an extremely long 10 minutes, the fluctuation time of the first symbol display section 37a in the low-probability, low-support state (hereinafter also referred to as the Special 1 fluctuation time) is set to a normal length of time. The "normal length of time" here refers to a normal length of time determined by the value of the fluctuation type counter CS (described below), the type of jackpot, whether or not there is a reach, etc., and is, for example, 2 seconds to 3 minutes.
図345に戻る。低確低サポ状態(状態H1)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続され、遊技者は中央側第1始動口33に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回を実行させる。 Returning to Figure 345, if the winning lottery in a first starting hole game played in the low-probability low-support state (state H1) results in a loss, the low-probability low-support state (state H1) continues, and the player throws a game ball into the central first starting hole 33 to play a first starting hole game.
低確低サポ状態で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に強右打ちを実行し、強右打ち通路P2へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。 If a player wins a jackpot in the lottery during a first starting hole play session executed in the low-probability, low-support state, and the type of jackpot won is a regular jackpot, the open/close execution mode is executed as a bonus granted to the player after the first starting hole play session ends. That is, the game transitions from the low-probability, low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H2). Prior to the round play that occurs in the open/close execution mode, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to make a strong right hit. Following the suggestion effect, the player executes a strong right hit after the first starting hole play session ends, causing the game ball to flow down the strong right hit passage P2 and enter the large prize opening 36a, thereby obtaining a prize ball.
開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確高サポ状態(状態H3)に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモード(保証遊技回数である50回限定)となる。 When the opening/closing execution mode (state H2) ends, the game transitions to the low probability high support state (state H3). In other words, the lottery mode becomes a low probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to a guaranteed number of plays of 50).
図346に示すように、低確高サポ状態では、中央側第1始動口33と右側第1始動口44と転落口252とに対して遊技球を入球させることが可能であり、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能である。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。本実施形態のパチンコ機10では、サポートモードが高頻度サポートモードである状態において、スルーゲート35を通過した遊技球が電役開放状態にある電動役物34aを100%の確率で通過するように、スルーゲート35から電動役物34aまでの距離や、電動役物34aの1回の開放時間、電動役物34aの開放回数、普図ユニット38における図柄の変動時間等が調整されている。このため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過して入球口210aに入球した遊技球は、先に説明した第1ルートRT1(図333)または第2ルートRT2(図334)に沿って流れるため、右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球、または右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球が可能となり、第2始動口34への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。なお、転落口252へ遊技球がたとえ入球したとしても、低確高サポ状態では、抽選モードは低確率モードであることから、遊技者は低確率モードへ移行すること(いわゆる転落)の心配はない。このため、低確高サポ状態(状態H3)では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させることによって、右側第1始動口44に高い確率で遊技球を入球させることができる。 As shown in Figure 346, in the low-probability, high-support state, game balls can be inserted into the center first starting hole 33, the right-side first starting hole 44, and the drop hole 252, but cannot be inserted into the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the low-probability, high-support state, the electric feature opening lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, has an extremely high probability of winning the electric feature opening, at 231/233, and the electric feature 34a is effectively in an electric feature opening state. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the support mode is high-frequency support mode, the distance from the through gate 35 to the electric feature 34a, the opening time of the electric feature 34a, the number of times the electric feature 34a is opened, the pattern change time of the normal unit 38, etc. are adjusted so that a game ball passing through the through gate 35 will pass through the electric feature 34a in the electric feature opening state with a 100% probability. For this reason, when the support mode is the high frequency support mode, a game ball that passes through the through gate 35 and enters the ball entrance 210a flows along the first route RT1 (Fig. 333) or the second route RT2 (Fig. 334) described above, making it possible for the game ball to enter the right-side first start entrance 44 and the out-exit 251 in the start entrance unit, or the right-side first start entrance 44 and the drop-off entrance 252, but making it impossible or difficult for the game ball to enter the second start entrance 34. Note that even if a game ball enters the drop-off entrance 252, in the low probability high support state, the lottery mode is a low probability mode, so the player does not have to worry about transitioning to the low probability mode (so-called drop-off). Therefore, in the low probability high support state (state H3), by having the player perform a weak right hit and causing the game ball to flow down the weak right hit passage P1, it is possible to have a high probability of the game ball entering the right-side first starting hole 44.
右側第1始動口44に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図336(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が右側第1始動口44であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 When a gaming ball enters the first starting hole 44 on the right side, a game turn for the first starting hole is executed and a winning lottery is held. At this time, the main display area MA of the display surface 41a (see Figure 336 (b)) of the liquid crystal display device 41 displays a first decorative pattern, which is an effect image corresponding to the game turn for the first starting hole, and the sub-display area SA displays a second decorative image, which is an effect image corresponding to the game turn for the second starting hole. In other words, because the target into which the player is aiming the gaming ball is the first starting hole 44 on the right side, the first decorative pattern is displayed in the main display area MA.
低確高サポ状態における特1変動時間および特2変動時間については、通常の長さの時間(例えば2秒~3分)に設定されている。 The Special 1 and Special 2 fluctuation times in low probability high support states are set to normal lengths (e.g., 2 seconds to 3 minutes).
図345に戻る。低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確高サポ状態(状態H3)が継続され、遊技者は右側第1始動口44に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回を実行させる。なお、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数である50回に達すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 Return to Figure 345. If the winning lottery for the first starting hole game played in the low-probability high support state (state H3) results in a loss, the low-probability high support state (state H3) continues, and the player places the game ball into the right-side first starting hole 44 to play the first starting hole game. Note that when the number of plays since the high-frequency support mode started reaches the guaranteed number of plays of 50, the state transitions to the low-probability low support state (state H1).
低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H3)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に強右打ちを実行し、強右打ち通路P2へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。 If a player wins a jackpot in the lottery during a first starting hole play session executed in the low-probability, high-support state (state H3) and the type of jackpot won is a regular jackpot, the opening/closing execution mode is executed as a bonus given to the player after the first starting hole play session ends. That is, the game transitions from the low-probability, high-support state (state H3) to the opening/closing execution mode (state H2). Prior to the round play that occurs in the opening/closing execution mode, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to make a strong right hit. Following the suggestion effect, the player executes a strong right hit after the first starting hole play session ends, causing the game ball to flow down the strong right hit passage P2 and enter the large prize opening 36a, thereby obtaining a prize ball.
低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ここでは、低確高サポ状態(状態H3)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a first starting gate play session executed in the low-probability, high-support state (state H3), and the type of jackpot won is a variable-probability jackpot, the opening/closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the first starting gate play session ends. Here, the game will transition from the low-probability, high-support state (state H3) to the opening/closing execution mode (state H4).
なお、低確低サポ状態(状態H1)では、中央側第1始動口33への遊技球の入球を狙うことになるが、この入球を高い確率で行うことができない。これに対して、低確高サポ状態(状態H3)では、遊技者は弱右打ちを行うことで、右側第1始動口44に高い確率で遊技球を入球させることができる。このため、低確高サポ状態(状態H3)では、低確低サポ状態(状態H1)と比較して、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる機会が多いことから、遊技者にとって有利性に優れている。 In the low-probability low-support state (state H1), the player aims to get the game ball to land in the first central starting hole 33, but this does not have a high probability of happening. In contrast, in the low-probability high-support state (state H3), the player can make a weak right hit to get the game ball to land in the right-side first starting hole 44 with a high probability. For this reason, the low-probability high-support state (state H3) is more advantageous for the player than the low-probability low-support state (state H1), as there are more opportunities for a game turn for the first starting hole to be played and for a winning lottery to be held.
低確低サポ状態(状態H1)において、第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 In the low-probability, low-support state (state H1), if a player wins a jackpot in the lottery during a first starting gate play round and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, the opening and closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the first starting gate play round ends. In other words, the game will transition from the low-probability, low-support state (state H1) to the opening and closing execution mode (state H4).
パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H4)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。開閉実行モード(状態H4)は、開閉実行モード(状態H2)と同一の処理である。同じ開閉実行モードであるのに、状態H2と状態H4とに区別したのは、分岐先が相違するためである。開閉実行モード(状態H4)が終了すると、高確高サポ状態(状態H5)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モードとなり、サポートモードは高頻度サポートモード(保証遊技回数である50回限定)となる。 Prior to a round of play that occurs in the opening and closing execution mode (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that encourages the player to make a strong right hit. The opening and closing execution mode (state H4) is the same process as the opening and closing execution mode (state H2). Although they are both opening and closing execution modes, the distinction between states H2 and H4 is due to the different branching destinations. When the opening and closing execution mode (state H4) ends, the machine transitions to a high probability, high support state (state H5). In other words, the lottery mode becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to a guaranteed number of plays of 50).
図346に示すように、高確高サポ状態では、中央側第1始動口33と右側第1始動口44と転落口252とに対して遊技球を入球させることが可能であり、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能である。これらの入球の可否は、低確高サポ状態における入球の可否と同一である。但し、低確高サポ状態では、既に抽選モードは低確率モードであることから、遊技者は低確率モードへ移行すること(いわゆる転落)の心配はないのに対して、高確高サポ状態では、転落口252に遊技球が入球した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードへ移行(いわゆる転落)することが相違する。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。このため、先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過して入球口210aに入球した遊技球は、第1ルートRT1(図333)または第2ルートRT2(図334)に沿って流れるため、右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球、または右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球が可能となり、第2始動口34への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。 As shown in Figure 346, in the high-probability high-support state, it is possible for a game ball to enter the center first starting hole 33, the right-side first starting hole 44, and the fall hole 252, but it is not possible for a game ball to enter the second starting hole 34. Whether or not a game ball can enter these holes is the same as whether or not a ball can enter in the low-probability high-support state. However, in the low-probability high-support state, the lottery mode is already in the low-probability mode, so the player does not have to worry about transitioning to the low-probability mode (so-called fall), whereas in the high-probability high-support state, if a game ball enters the fall hole 252, the lottery mode will transition from the high-probability mode to the low-probability mode (so-called fall). In the high-probability, high-support state, the support mode is high-frequency support mode, and therefore the probability that the result of the electric role release lottery, which is triggered by passing through the through gate 35, will result in an electric role release win is extremely high at 231/233, and the electric role 34a is essentially in an electric role release state. For this reason, as explained above, when the support mode is high-frequency support mode, a game ball that passes through the through gate 35 and enters the ball entrance 210a flows along the first route RT1 (Figure 333) or the second route RT2 (Figure 334), making it possible for the game ball to enter the right-side first start entrance 44 and the exit 251 within the start entrance unit, or the right-side first start entrance 44 and the fall entrance 252, but making it difficult or impossible for the game ball to enter the second start entrance 34.
高確高サポ状態では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させ、右側第1始動口44へ遊技球を入球させる。右側第1始動口44に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図336(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が右側第1始動口44であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 In the high-probability, high-support state, the player is instructed to perform a weak right hit, causing the game ball to flow down the weak right hit passage P1 and enter the first right-side starting hole 44. When the game ball enters the first right-side starting hole 44, a game turn for the first starting hole is executed and a winning lottery is held. At this time, the main display area MA of the display surface 41a (see Figure 336 (b)) of the liquid crystal display device 41 displays a first decorative pattern, which is an effect image corresponding to the game turn for the first starting hole, and the sub-display area SA displays a second decorative image, which is an effect image corresponding to the game turn for the second starting hole. In other words, because the player is aiming the game ball at the first right-side starting hole 44, the first decorative pattern is displayed in the main display area MA.
図345に戻る。高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H5)が繰り返され、右側第1始動口44に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 Returning to Figure 345, if the winning lottery in the first starting hole game run executed in the high probability high support state (state H5) results in a loss, the high probability high support state (state H5) is repeated, the game ball is placed into the right-side first starting hole 44, and the first starting hole game run is executed.
高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。 If a jackpot is won in the lottery during a first starting gate play round executed in the high-probability, high-support state (state H5), and the type of jackpot won is a regular jackpot, the opening and closing execution mode is executed as a bonus given to the player after the first starting gate play round ends. In other words, the pachinko machine transitions from the low-probability, high-support state (state H5) to the opening and closing execution mode (state H2). Prior to the round play that occurs in the opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to make a strong right hit.
高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ここでは、高確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a first starting gate play run executed in the high probability high support state (state H5), and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, the opening and closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the first starting gate play run ends. Here, the game will transition from the high probability high support state (state H5) to the opening and closing execution mode (state H4).
高確高サポ状態(状態H5)において、転落口252へ遊技球が入球した場合には、低確高サポ状態(状態H3)に移行する。すなわち、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードは高頻度サポートモードのまま継続される。なお、低確高サポ状態(状態H3)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す保証遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H3)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 If a game ball enters the drop hole 252 in the high-probability high-support state (state H5), the state transitions to the low-probability high-support state (state H3). In other words, the lottery mode transitions from high-probability mode to low-probability mode, and the support mode remains in high-frequency support mode. When transitioning to the low-probability high-support state (state H3), the guaranteed play count counter PNC, which indicates the number of games that will continue to be played in high-frequency support mode, is maintained as it was before the transition. Therefore, the transition to the low-probability high-support state (state H3) does not reset the number of games that will continue to be played in high-frequency support mode.
なお、高確高サポ状態(状態H5)における特1変動時間については通常の長さに設定され、高確高サポ状態(状態H5)における特2変動時間については例えば10分に設定されている。高確高サポ状態(状態H5)における特2変動時間が10分と極めて長い時間に設定されているのは、次の理由による。 The Special 1 change time in the high probability high support state (state H5) is set to the normal length, and the Special 2 change time in the high probability high support state (state H5) is set to, for example, 10 minutes. The reason why the Special 2 change time in the high probability high support state (state H5) is set to an extremely long 10 minutes is as follows.
高確高サポ状態では、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能であるが、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報(最大4個)が残り、高確高サポ状態において、その残った保留情報に基づいて当たり抽選が実行されることが起こり得る。そうすると、図340(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当たり抽選が実行されることになり、遊技者にとって過度に有利な状態となる。これを解消するために、本実施形態では、高確高サポ状態において、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能でありながら、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定することで、第2保留エリアRbに残った保留情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制する構成とした。 In the high-probability, high-support state, it is not possible to insert a game ball into the second starting hole 34, but reserved information (up to four items) remains in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b, and in the high-probability, high-support state, a winning lottery may be executed based on the remaining reserved information. In this case, the winning lottery is executed by referencing the win/loss table (for high probability mode) for the second starting hole shown in Figure 340 (b), creating an excessively advantageous state for the player. To solve this problem, in this embodiment, even though it is not possible to insert a game ball into the second starting hole 34 in the high-probability, high-support state, the special 2 variable time is set to an extremely long time, such as 10 minutes, thereby preventing the reserved information remaining in the second reserved area Rb from being repeatedly consumed in a short period of time.
高確高サポ状態(状態H5)において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数である50回に達すると、高確低サポ状態(状態H6)に移行する。また、高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、高確低サポ状態(状態H6)に移行する。高確低サポ状態では、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。本実施形態では、遊技者は、図柄表示装置41に表示された特殊小当たり用演出パターンに対応した演出内容から、高確高サポ状態で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選したことを認識することができる。 In the high-probability high support state (state H5), when the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches 50, which is the guaranteed number of plays, the state will transition to the high-probability low support state (state H6). Also, if a special small jackpot is won in the winning lottery for the first starting hole play executed in the high-probability high support state (state H5), the state will transition to the high-probability low support state (state H6). In the high-probability low support state, the lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode. In this embodiment, the player can recognize that they have won a special small jackpot in the winning lottery for the first starting hole play executed in the high-probability high support state from the presentation content corresponding to the presentation pattern for the special small jackpot displayed on the pattern display device 41.
図346に示すように、高確低サポ状態では、中央側第1始動口33と第2始動口34とに対して遊技球を入球させることが可能であり、右側第1始動口44と転落口252とに対しては遊技球を入球させることが不可能である。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、先に説明した第3ルートRT3(図335)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となり、右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。 As shown in Figure 346, in the high-probability low-support state, it is possible for a game ball to enter the central first start gate 33 and second start gate 34, but it is impossible for a game ball to enter the right-side first start gate 44 or the fall gate 252. Because the support mode is low-frequency support mode in the high-probability low-support state, the probability that the result of the electric device opening lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will be a loss is extremely high at 232/233. Therefore, the electric device 34a is essentially always closed, and the game ball flows along the third route RT3 (Figure 335) described above, making it possible for the game ball to enter the second start gate 34, but it is difficult or impossible for the game ball to enter the right-side first start gate 44 or the fall gate 252.
高確低サポ状態(状態H6)では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させことによって、第2始動口34に遊技球を入球させることができる。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図336(b)参照)のメイン表示領域MAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が第2始動口34であるため、第2装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 In the high-probability low-support state (state H6), the player can make a weak right hit, causing the game ball to flow down the weak right-hit passage P1, thereby causing the game ball to enter the second starting hole 34. When the game ball enters the second starting hole 34, a game turn for the second starting hole is executed and a winning lottery is held. At this time, the main display area MA of the display surface 41a (see Figure 336 (b)) of the liquid crystal display device 41 displays the second decorative pattern, which is an effect image corresponding to the game turn for the second starting hole, and the sub-display area SA displays the first decorative image, which is an effect image corresponding to the game turn for the first starting hole. In other words, because the player is trying to enter the game ball into the second starting hole 34, the second decorative pattern is displayed in the main display area MA.
高確低サポ状態(状態H6)で実行された第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第2始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 If a player wins a jackpot in the lottery during a second starting gate play executed in the high-probability, low-support state (state H6) and the type of jackpot won is a regular jackpot, the opening and closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the second starting gate play ends. In other words, the game will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the opening and closing execution mode (state H2).
高確低サポ状態(状態H6)で実行された第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a second starting gate play executed in the high-probability, low-support state (state H6), and the type of jackpot won is a variable jackpot, the opening/closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the second starting gate play ends. In other words, the high-probability, low-support state (state H6) will transition to the opening/closing execution mode (state H4).
上述した高確低サポ状態(状態H6)では、弱右打ちを行なって打った遊技球が先に説明したように転落口252へ入球することは不可能もしくは困難となるため、100%に近い確率で(この確率を、以下便宜的に100%とも呼ぶ)で第2始動口34に入球することになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選するまで100%継続して、第2始動口34へ遊技球を入球させ当たり抽選を行うことができる。換言すると、高確低サポ状態(状態H6)では、転落がないいわゆる無敵ゾーンとなる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行すると、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the high-probability low-support state (state H6) described above, it is impossible or difficult for a game ball hit with a weak right hit to enter the drop hole 252, as explained above. Therefore, the game ball will enter the second starting hole 34 with a probability close to 100% (hereinafter, for convenience, this probability will also be referred to as 100%). Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability low-support state (state H6), the game ball can be allowed to enter the second starting hole 34 and a winning lottery can be held 100% of the time until a jackpot is won in the winning lottery for the second starting hole game turn. In other words, the high-probability low-support state (state H6) is a so-called invincible zone where there is no falling. As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when transitioning from the high-probability high-support state to the high-probability low-support state (invincible zone), it is possible to reliably win a jackpot again, a so-called consecutive win, and give the player the expectation of consecutive wins. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of playing the game.
なお、高確高サポ状態から保証遊技回数が終了すると、高確低サポ状態となるが、この場合に、高確高サポ状態時に10分と極めて長い時間(ロング)に設定された特2変動時間が続いている状態が発生する虞があった。高確低サポ状態(無敵ゾーン)で、ロングに設定された特2の変動が続いている状態では、無敵ゾーンにおいて、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選を短期間で繰り返し行うことが不可能となり、遊技者に不利益を与える。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果を大当たりと小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)だけとして(外れを無くして)、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される大当たり変動または小当たり変動が停止した場合に、ロングに設定された特2の変動を、当該特2に係る当たり抽選の結果を問わず停止させることのできる構成とした。この結果、無敵ゾーンにおいて高確高サポ状態でロングに設定された特2の変動が続く不具合を解消することができ、遊技者に不利益を与えることを抑制することができる。 Furthermore, when the guaranteed number of plays ends in a high-probability high-support state, the state changes to a high-probability low-support state. In this case, there was a risk that the Special 2 fluctuation time, which was set to an extremely long time (long) of 10 minutes, would continue during the high-probability high-support state. When the Special 2 fluctuation, which was set to a long time, continues in the high-probability low-support state (invincible zone), it becomes impossible to repeatedly draw winning prizes in the invincible zone in a short period of time, triggered by the game ball entering the second starting hole 34, which would be detrimental to the player. Therefore, in this embodiment of the pachinko machine 10, the results of the winning lottery on the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) are limited to big wins and small wins (special small wins, regular small wins) (no misses), and when the big win or small win variation triggered by the entry of a gaming ball into the first starting port (central first starting port 33, right first starting port 44) is stopped, the variation of Special 2 set to long can be stopped regardless of the result of the winning lottery for that Special 2. As a result, it is possible to eliminate the problem of Special 2 set to long continuing to vary in a high probability, high support state in the invincible zone, and to prevent any disadvantage to the player.
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となり、スルーゲート35を通過した遊技球は、始動口ユニット200(図330)において本線通路部210から第1分岐通路部220に移行する。このため、スルーゲート35を通過した遊技球は、右側第1始動口44に必ず入球することになる。但し、右側第1始動口44に入球した遊技球は、その後、2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、転落口252に入球する。高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、遊技球が右側第1始動口44に入球した場合に、1/21の確率ながら、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、遊技者は不利益を受ける可能性がある。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state, the support mode is the high-frequency support mode, so the electric device 34a is essentially in the open electric mode, and a game ball that passes through the through gate 35 transitions from the main passage section 210 to the first branch passage section 220 in the start port unit 200 (Figure 330). Therefore, a game ball that passes through the through gate 35 will always enter the right-side first start port 44. However, a game ball that enters the right-side first start port 44 will then enter the drop port 252 with a probability of 0.1 seconds in 2.1 seconds (= 1/21). The trigger for transitioning to the high-frequency support mode is a guaranteed jackpot. If a game ball enters the drop port 252 in a play before the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays, the lottery mode transitions from the high-probability mode to the low-probability mode. In other words, if the gaming ball enters the right-side first starting hole 44, there is a 1/21 probability that the lottery mode will shift from high probability mode to low probability mode, potentially putting the player at a disadvantage.
これに対して、転落口252へ遊技球が入球することなしに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する。サポートモードが低頻度サポートモードである場合、電動役物34aは実質的に常時閉鎖状態となり、その結果、遊技球は第3ルートRT3(図335)に沿って流れ、第2始動口34へ遊技球が入球する状態となる。この場合には、右側第1始動口44側へ遊技球が流れる場合のように、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行されることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。高確低サポ状態は、次の大当たり当選まで継続し、事実上、次の大当たり当選が約束される。 In contrast, if the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays without a game ball entering the drop opening 252, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the game state transitions from the high-probability high support state to the high-probability low support state (invincible zone). When the support mode is the low-frequency support mode, the electric device 34a is essentially always closed, resulting in the game ball flowing along the third route RT3 (Figure 335) and entering the second start opening 34. In this case, unlike when a game ball flows toward the right-side first start opening 44, a game ball does not enter the drop opening 252, causing the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode. Therefore, game plays triggered by the game ball entering the second start opening 34 can be played continuously without the possibility of being put in a disadvantageous state for the player. The high probability low support state will continue until the next jackpot is won, effectively guaranteeing that you will win the next jackpot.
これらの結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、遊技者に対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state, the player is given both a sense of urgency that the game ball will not enter the fall-off opening 252 and cause the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode (not fall-off) during the period from when the high-frequency support mode is initiated until the number of plays reaches the guaranteed number of plays, and a sense of anticipation that the number of plays will reach the guaranteed number of plays before the ball falls-off. If the number of plays reaches the guaranteed number of plays without falling-off, the player is given a sense of relief that they can transition to the high-probability, low-support state (invincible zone) where they can play consecutive plays triggered by the game ball entering the second start opening 34 without the risk of falling-off, and a sense of anticipation that they will soon win a jackpot in the high-probability, low-support state by playing consecutive plays triggered by the game ball entering the second start opening 34. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, tension, and relief.
従来のパチンコ機として、ループタイプのパチンコ機と、STタイプのパチンコ機とがある。ループタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態が、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続する機種である。STタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態における遊技回数が制限されている機種である。ループタイプのパチンコ機では、高確率モードの状態において、当たり抽選において大当たり当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりとならないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。一方、STタイプのパチンコ機では、高確率モードの状態において、制限回数までの間に大当たりに当選しないのではといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。これらに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、緊迫感と共に、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感を付与することができる。また、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。こうした安堵感と期待感は、本実施形態のパチンコ機10に特有の効果であり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Conventional pachinko machines include loop-type pachinko machines and ST-type pachinko machines. Loop-type pachinko machines are machines in which the high-probability mode continues until the next jackpot is won in the winning lottery. ST-type pachinko machines are machines in which the number of plays in the high-probability mode is limited. Loop-type pachinko machines can create a sense of tension for players in the high-probability mode, such as winning a jackpot in the winning lottery and wondering if the type of jackpot won will be a regular jackpot. On the other hand, ST-type pachinko machines can create a sense of tension for players in the high-probability mode, such as wondering if they will not win the jackpot within the limited number of plays. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment, as described above, can create a sense of tension as well as an expectation that the number of plays will reach the guaranteed number of plays before the game falls into a tailspin. Furthermore, if the number of plays reaches the guaranteed number of plays without falling, the player can feel a sense of relief that they can transition to a high-probability low-support state (invincible zone) where they can play consecutive play times triggered by the game ball entering the second starting hole 34 without the risk of falling, and can also be given a sense of anticipation that they will soon win a jackpot in the high-probability low-support state by playing consecutive play times triggered by the game ball entering the second starting hole 34. These feelings of relief and anticipation are effects unique to the pachinko machine 10 of this embodiment, and can increase the enjoyment of the game.
また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する構成とした。このために、当たり抽選において特殊小当たりに当選して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, even if a special small jackpot is won in the winning lottery while in a high-probability high-support state, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the game state transitions from the high-probability high-support state to the high-probability low-support state (invincible zone). This gives the player a sense of hope that they will win the special small jackpot in the winning lottery, thereby further increasing the player's interest in the game.
本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H5において、遊技者は、弱右打ちを行い、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させ、右側第1始動口44へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを通常としている。これに対して、高確高サポ状態H5においては、先に説明したように、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させることも可能であることから、遊技者によっては、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うこともあり得る。この場合、遊技球が転落口252へ入球することがなく、途中で低確高サポ状態へ遊技状態が移行されることがないことから、保証遊技回数である50回だけ中央側第1始動口33へ遊技球を入球させることができれば、確実に無敵ゾーンである高確低サポ状態へ遊技状態を移行させることができる。しかしながら、50回もの多数回、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させることは、時間的にも費やす遊技球の量的にも遊技者に多大の負担を強いるために、高確高サポ状態H5においては、左打ちを行い、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方は、遊技者にとってメリットはなく現実的ではない。換言すれば、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数を50回という比較的に多数とすることで、高確高サポ状態H5において、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方が困難な構成としている。 As previously explained, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H5, the player typically performs a weak right hit, causing the game ball to flow down the weak right-hit passage P1 and enter the right-side first starting port 44. In contrast, as previously explained, in the high-probability high-support state H5, it is also possible to cause the game ball to enter the central first starting port 33. Therefore, some players may perform a left hit in the high-probability high-support state H5, causing the game ball to enter the central first starting port 33. In this case, since the game ball will not enter the drop port 252 and the game state will not transition to the low-probability high-support state midway, if the game ball can enter the central first starting port 33 the guaranteed number of plays, 50 times, the game state can be reliably transitioned to the high-probability low-support state, which is the invincible zone. However, trying to get a game ball to enter the central first starting hole 33 as many as 50 times places a heavy burden on the player in terms of both time and the quantity of game balls required, so in the high-probability, high-support state H5, hitting from the left and getting a game ball to enter the central first starting hole 33 offers no benefit to the player and is not realistic. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that by setting the guaranteed number of plays to a relatively large number of 50, it is difficult to get a game ball to enter the central first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、上述したように、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方が困難な構成となっているが、こうした遊技の仕方を完全に排除するものではない。上記困難な点を許容できれば、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことも可能である。例えば、遊技球が転落口252へ入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行することが精神的に許容できないような遊技者等にあっては、上記の遊技の仕方を選択するかもしれない。遊技機の設計者側からすれば、保証遊技回数を例えば5回とか10回とか比較的小さな回数とすることで、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことをある程度、許容することができ、保証遊技回数を例えば50回とか100回とか大きな回数とすることで、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを厳格に禁止することができる。すなわち、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを許容するか禁止するかの加減を、保証遊技回数によって調整することが可能となる。 As mentioned above, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to make it difficult to play by having the game ball enter the first central starting hole 33 in the high-probability high-support state H5, but this method of play is not completely eliminated. If the above-mentioned difficulties can be tolerated, it is also possible to play by hitting the ball from the left in the high-probability high-support state H5 and having the game ball enter the first central starting hole 33. For example, a player who cannot mentally accept the game ball entering the drop hole 252 and causing the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode may choose to play in the above-mentioned manner. From the perspective of a gaming machine designer, by setting the guaranteed number of plays to a relatively small number, such as 5 or 10, it is possible to tolerate to a certain extent games that aim to land the game ball into the central first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5, while by setting the guaranteed number of plays to a large number, such as 50 or 100, it is possible to strictly prohibit games that aim to land the game ball into the central first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5. In other words, it is possible to adjust the degree to which games that aim to land the game ball into the central first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5 are permitted or prohibited by changing the guaranteed number of plays.
《8-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<8-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, processing executed in the main control device 60 will be described, and then processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図347は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
347 is a flowchart showing the timer interrupt process, which is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.
ステップSs0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSs0102に進む。 In step Ss0101, the system executes a process to read the various detection sensors. That is, it reads the status of the various detection sensors connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step Ss0102.
ステップSs0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0103に進む。 In step Ss0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Ss0103.
ステップSs0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図349)において、その値を更新する。 In step Ss0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric device release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Ss0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Fig. 349), which will be described later.
ステップSs0104では第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSs0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。その後、ステップSs0105に進む。 In step Ss0104, a ball entry process for the start port is executed in response to the game ball entering the first start port (center first start port 33, right first start port 44) and the second start port 34. Details of the ball entry process for the start port in step Ss0104 will be described later. Then, proceed to step Ss0105.
ステップSs0105では転落口252への遊技球の入球に伴う転落口用の入球処理を実行する。ステップSs0105の転落口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSs0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Ss0105, a ball entry process for the drop opening is executed in response to the game ball entering the drop opening 252. Details of the ball entry process for the drop opening in step Ss0105 will be described later. After executing step Ss0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図347:Ss0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 347: Ss0104).
図348は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSs0201では、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に対応した検知センサ(右側第1始動口用の検知センサー67d等)の検知状態により判定する。ステップSs0201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(Ss0201:YES)、ステップSs0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSs0203に進む。 Figure 348 is a flowchart showing the ball entry process for the starting gate. In step Ss0201, whether the game ball has entered the first starting gate (center first starting gate 33, right first starting gate 44) (start entry) is determined based on the detection state of the detection sensor (detection sensor 67d for the right first starting gate, etc.) corresponding to the first starting gate (center first starting gate 33, right first starting gate 44). In step Ss0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting gate (center first starting gate 33, right first starting gate 44) (Ss0201: YES), the process proceeds to step Ss0202, where a prize ball command is set in the payout control device 70 to pay out one game ball. Then, the process proceeds to step Ss0203.
ステップSs0203では、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSs0204に進む。 In step Ss0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting gate (central first starting gate 33, right first starting gate 44). Then, proceed to step Ss0204.
ステップSs0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSs0209に進む。 In step Ss0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start ports (center first start port 33, right first start port 44). Then, proceed to step Ss0209.
ステップSs0201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(Ss0201:NO)、ステップSs0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Ss0201 that the game ball has not entered the first starting hole (central first starting hole 33, right-side first starting hole 44) (Ss0201: NO), the process proceeds to step Ss0205, where it is determined whether the game ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.
ステップSs0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Ss0205:YES)、ステップSs0206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSs0207に進む。一方、ステップSs0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Ss0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Ss0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Ss0205: YES), the process proceeds to step Ss0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out one gaming ball. Then, the process proceeds to step Ss0207. On the other hand, if it is determined in step Ss0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Ss0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSs0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSs0208に進む。 In step Ss0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Ss0208.
ステップSs0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSs0209に進む。 In step Ss0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Ss0209.
ステップSs0209では、上述したステップSs0204又はステップSs0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSs0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Ss0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Ss0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Ss0204 or step Ss0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Ss0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Ss0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.
一方、ステップSs0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Ss0209:YES)、ステップSs0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSs0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSs0212に進む。 On the other hand, if in step Ss0209 the number of pending start items N is less than the upper limit (Ss0209: YES), proceed to step Ss0210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step Ss0211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step Ss0212.
ステップSs0212では、ステップSs0103(図347)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSs0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSs0103(図347)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSs0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSs0103(図347)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSs0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSs0212を実行した後、ステップSs0213に進む。 In step Ss0212, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (Figure 347) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step Ss0210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (Figure 347) are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Ss0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (FIG. 347) are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Ss0210. After executing step Ss0212, proceed to step Ss0213.
ステップSs0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSs0213を実行した後、ステップSs0214に進む。 In step Ss0213, the program executes a first-time determination process. The first-time determination process is a process that determines the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and other information based on the values (reserved information) of the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. After executing step Ss0213, the program proceeds to step Ss0214.
ステップSs0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Ss0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the first determination process (first determination information) executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図350:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to recognize that a ball has entered the first starting port (center first starting port 33, right first starting port 44) or the second starting port 34, and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Fig. 350: step Ss0402) described below.
また、音声発光制御装置90は、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting gate (center first starting gate 33, right first starting gate 44), it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of held balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of held balls. On the other hand, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting gate 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of held balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 to correspond to the increase in the number of held balls.
主側MPU62は、ステップSs0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Ss0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting hole.
<転落口用の入球処理>
次に、転落口用の入球処理について説明する。転落口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図347:Ss0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry procedure for fall entrance>
Next, the ball entry process for the drop-off entrance will be described. The ball entry process for the drop-off entrance is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 347: Ss0105).
図349は、転落口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSs0301では、遊技球が転落口252に入球したか否かを、転落口252に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSs0301において、遊技球が転落口252に入球したと判定した場合には(Ss0301:YES)、ステップSs0302に進む。 Figure 349 is a flowchart showing ball entry processing for the drop opening. In step Ss0301, whether the game ball has entered the drop opening 252 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the drop opening 252. If it is determined in step Ss0301 that the game ball has entered the drop opening 252 (Ss0301: YES), the process proceeds to step Ss0302.
ステップSs0302では、高確率モードフラグをOFFにする。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされるとともに、このステップSs0302でもOFFにされる。その後、ステップSs0303に進む。 In step Ss0302, the high probability mode flag is turned OFF. The high probability mode flag is a flag that allows the MPU 62 to determine whether the win/lose lottery mode is in high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON when the opening/closing execution mode related to a special jackpot win ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode related to a normal jackpot win ends, and is also turned OFF in step Ss0302. Then, proceed to step Ss0303.
ステップSs0303では、低確率モードコマンドを設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。その後、ステップSs0304に進む。 In step Ss0303, a low-probability mode command is set. The low-probability mode command is a command for notifying the audio and light control device 90 that the win/lose lottery mode is in low-probability mode. Then, proceed to step Ss0304.
ステップSs0304では、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落口252に遊技球が入球して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSs0304を実行した後、本転落口用の入球処理を終了する。 In step Ss0304, a fall command is set. The fall command is a command for notifying the audio and light control device 90 that a game ball has entered the fall opening 252 and the win/lose lottery mode has transitioned from high probability mode to low probability mode. After step Ss0304 is executed, the ball entry processing for this fall opening is terminated.
ステップSs0301において、遊技球が転落口252に入球していないと判定した場合には(Ss0301:NO)、本転落口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Ss0301 that the game ball has not entered the fall opening 252 (Ss0301: NO), the ball entry processing for this fall opening is terminated.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal processing, the main processing of the game is executed.
図350は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSs0401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSs0402に進む。 Figure 350 is a flowchart showing normal processing. In step Ss0401, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed upon power-on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step Ss0402.
ステップSs0402では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSs0402を実行した後、ステップSs0403に進む。 In step Ss0402, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a variable command, type command, or hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Ss0402, proceed to step Ss0403.
ステップSs0403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0404に進む。 In step Ss0403, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Ss0404.
ステップSs0404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSs0405に進む。ステップSs0405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSs0405を実行した後、ステップSs0406に進む。 In step Ss0404, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Ss0405. In step Ss0405, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the drawing of winning balls, setting the variable symbol display by the LCD display device 41, and display control of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Ss0405, the process proceeds to step Ss0406.
ステップSs0406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0407に進む。 In step Ss0406, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Ss0407.
ステップSs0407では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0408に進む。 In step Ss0407, an electric support process is executed to drive and control the electric device 44a provided in the right-side first starting port 44. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric device 44a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Ss0408.
ステップSs0408では、始動口ユニット200に備えられた遊技球振分装置240を駆動制御するための遊技球振分制御処理を実行する。遊技球振分制御処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0409に進む。 In step Ss0408, a game ball distribution control process is executed to drive and control the game ball distribution device 240 provided in the starting port unit 200. Details of the game ball distribution control process will be described later. Then, proceed to step Ss0409.
ステップSs0409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSs0402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Ss0409, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (or, in the second or subsequent cycles, the start of the command output processing in step Ss0402). In other words, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived.
ステップSs0409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Ss0409:NO)、ステップSs0410及びステップSs0411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSs0410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSs0411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step Ss0409 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal processing (Ss0409: NO), in steps Ss0410 and Ss0411, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing. Specifically, in step Ss0410, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Furthermore, in step Ss0411, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64.
一方、ステップSs0409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Ss0409:YES)、ステップSs0402に戻り、ステップSs0402からステップSs0408までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Ss0409 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Ss0409: YES), the process returns to step Ss0402 and executes the processes from step Ss0402 to step Ss0408.
なお、ステップSs0402からステップSs0408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Ss0402 to step Ss0408 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図350:Ss0405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 350: Ss0405).
図351は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSs0501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSs0501において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、開閉実行モードが実行されている期間にステップSs0503(およびステップSs0506)を実行しないようにする。この結果、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。以下、詳細を説明する。 Figure 351 is a flowchart showing the game round control process. In step Ss0501, it is determined whether or not the opening and closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening and closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. As will be described later, the opening and closing execution mode flag is turned ON when the pattern change ends in a game round in which a jackpot is won and the game transitions to the opening and closing execution mode, and is turned OFF when the opening and closing execution mode ends. By determining whether or not the opening and closing execution mode is in progress in step Ss0501, step Ss0503 (and step Ss0506) are not executed while the opening and closing execution mode is being executed. As a result, it is possible to prevent a game round from starting while the opening and closing execution mode is being executed. Details are explained below.
ステップSs0501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Ss0501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSs0502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSs0501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Ss0501:NO)、ステップSs0502に進む。 If it is determined in step Ss0501 that the opening/closing execution mode flag is ON (Ss0501: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game round control process is terminated without executing any of the processes from step Ss0502 onwards. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a game ball has entered the first start port (center first start port 33 and right first start port 44) or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step Ss0501 that the opening/closing execution mode is not in progress (Ss0501: NO), the process proceeds to step Ss0502.
ステップSs0502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0502において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss0502:NO)、ステップSs0503に進む。 In step Ss0502, it is determined whether the first variable flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The first variable flag is turned ON when a game turn for the first starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display section 37a stops and becomes a stationary display. If it is determined in step Ss0502 that the first variable flag is not ON (Ss0502: NO), the process proceeds to step Ss0503.
ステップSs0503では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSs0503を実行した後、ステップSs0505に進む。 In step Ss0503, the fluctuation start process for the first start port is executed. The fluctuation start process for the first start port is a process for starting a game round for the first start port. Details of the fluctuation start process for the first start port will be described later. After executing step Ss0503, proceed to step Ss0505.
一方、ステップSs0502において、第1変動中フラグがONである判定した場合には(Ss0502:YES)、ステップSs0504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0502 that the first fluctuation flag is ON (Ss0502: YES), proceed to step Ss0504.
ステップSs0504では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSs0504を実行した後、ステップSs0505に進む。 In step Ss0504, the first fluctuation stop process is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbols for the first starting slot game that has started. Details of the first fluctuation stop process will be described later. After executing step Ss0504, proceed to step Ss0505.
ステップSs0505では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONになり、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0505において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss0505:NO)、ステップSs0506に進む。 In step Ss0505, it is determined whether the second variable flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The second variable flag is turned ON when a game turn for the second starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display section 37b stops and becomes a stationary display. If it is determined in step Ss0505 that the second variable flag is not ON (Ss0505: NO), the process proceeds to step Ss0506.
ステップSs0506では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSs0506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Ss0506, the fluctuation start process for the second start port is executed. The fluctuation start process for the second start port is a process for starting a game round for the second start port. Details of the fluctuation start process for the second start port will be described later. After executing step Ss0506, this game round control process is terminated.
一方、ステップSs0505において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss0505:YES)、ステップSs0507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0505 that the second fluctuation flag is ON (Ss0505: YES), proceed to step Ss0507.
ステップSs0507では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSs0507を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Ss0507, the second fluctuation stop process is executed. The second fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbols in the game round for the second starting slot that has started. Details of the second fluctuation stop process will be described later. After step Ss0507 is executed, this game round control process ends.
<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図351:Ss0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing for first starting port>
Next, the fluctuation start process for the first start port will be described. The fluctuation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 351: Ss0503).
図352は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSs0601では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSs0601において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Ss0601:NO)、ステップSs0602に進む。一方、ステップSs0601において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Ss0601:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 Figure 352 is a flowchart showing the fluctuation start process for the first start port. In step Ss0601, it is determined whether the first start pending number RaN = 0. If it is determined in step Ss0601 that the first start pending number RaN = 0 is not (Ss0601: NO), the process proceeds to step Ss0602. On the other hand, if it is determined in step Ss0601 that the first start pending number RaN = 0 (Ss0601: YES), the fluctuation start process for this first start port is terminated.
ステップSs0602では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSs0602を実行した後、ステップSs0603に進む。 In step Ss0602, the process for shifting reserved information for the first start port is executed. In the process for shifting reserved information for the first start port, the reserved information stored in the first reserve area Ra is shifted. Details of the process for shifting reserved information for the first start port will be described later. After executing step Ss0602, proceed to step Ss0603.
ステップSs0603では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)の有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。以下、通常小当たり、特殊小当たりのいずれも含む場合は、単に「小当たり」とも呼ぶ。ステップSs0603を実行した後、ステップSs0604に進む。 In step Ss0603, a judgment process for the first start port is executed. In the judgment process for the first start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the win random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the judgment process execution area 64c, a win/loss judgment is performed to determine whether or not a jackpot or small win (normal small win, special small win) has occurred, a distribution judgment to assign the jackpot type, and a reach judgment to determine whether or not a reach has occurred. Details of the judgment process for the first start port will be described later. Hereinafter, when both a normal small win and a special small win are included, they will simply be referred to as a "small win." After executing step Ss0603, proceed to step Ss0604.
ステップSs0604では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSs0604を実行した後、ステップSs0605に進む。 In step Ss0604, the process for setting the variable time for the first start port is executed. In the process for setting the variable time for the first start port, the variable time is set, which is the time from when the pattern starts to change until it stops. Details of the process for setting the variable time for the first start port will be described later. After executing step Ss0604, proceed to step Ss0605.
ステップSs0605では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSs0604において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSs0605を実行した後、ステップSs0606に進む。 In step Ss0605, a first variation command is set. The first variation command includes information indicating that the current game round relates to special information obtained based on the game ball entering the first start port (center first start port 33, right first start port 44), as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Ss0604. After executing step Ss0605, proceed to step Ss0606.
ステップSs0606では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)の情報、または外れの情報が含まれる。 In step Ss0606, a first type command is set. The first type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and information on the type of jackpot. Specifically, the first type command includes information on a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, an 8R regular jackpot, a small jackpot (regular small jackpot, special small jackpot), or a miss.
ステップSs0605及びステップSs0606において設定された第1変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs0606を実行後、ステップSs0607に進む。 The first variation command and first type command set in step Ss0605 and step Ss0606 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of normal processing (Fig. 350). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and first type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Ss0606, proceed to step Ss0607.
ステップSs0607では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSs0608に進み、第1変動中フラグをONにする。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSs0608を実行した後、ステップSs0609に進む。 In step Ss0607, the variable display in the first symbol display section 37a is started, and then the process proceeds to step Ss0608, where the first variable flag is turned ON. The first variable flag is turned ON when a game round for the first starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display section 37a becomes a stopped display. After executing step Ss0608, the process proceeds to step Ss0609.
ステップSs0609では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSs0609を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Ss0609, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. When the high frequency support mode is initiated, a value is set in the play count counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time a play is executed. After step Ss0609 is executed, the fluctuation start process for this first start port is terminated.
<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図352:Ss0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First start port reserved information shift processing>
Next, the pending information shift processing for the first start port will be explained. The pending information shift processing for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start processing for the first start port (Fig. 352: Ss0602).
図353は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSs0701では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSs0702に進む。 Figure 353 is a flowchart showing the process of shifting reserved information for the first start port. In step Ss0701, the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra is decremented by 1. Then, proceed to step Ss0702.
ステップSs0702では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSs0703に進む。 In step Ss0702, the data (reserved information) stored in the first area of the first reserve area Ra is moved to the first execution area of the judgment process execution area 64c. Then, proceed to step Ss0703.
ステップSs0703では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSs0703を実行した後、第1始動口用本保留情報シフト処理を終了する。 In step Ss0703, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserve area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 through 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After step Ss0703 is executed, the main reserve information shift process for the first start port is terminated.
<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図352:Ss0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for first starting port>
Next, the determination process for the first start port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (Fig. 352: Ss0603).
図354は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSs0801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSs0801において、高確率モードであると判定した場合には(Ss0801:YES)、ステップSs0802に進む。 Figure 354 is a flowchart showing the determination process for the first starting port. In step Ss0801, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to determine whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON when the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode related to the winning of the next jackpot begins. Furthermore, in this embodiment, the high probability mode flag is turned OFF when a game ball enters the drop hole 252 provided in the starting port unit 200. If it is determined in step Ss0801 that the mode is the high probability mode (Ss0801: YES), the process proceeds to step Ss0802.
ステップSs0802では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図339(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs0804に進む。一方、ステップSs0801において高確率モードではないと判定した場合には(Ss0801:NO)、ステップSs0803に進む。 In step Ss0802, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in Figure 339 (b). Then, proceed to step Ss0804. On the other hand, if it is determined in step Ss0801 that the mode is not high probability mode (Ss0801: NO), proceed to step Ss0803.
ステップSs0803では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図339(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs0804に進む。 In step Ss0803, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) shown in Figure 339(a). Then, proceed to step Ss0804.
ステップSs0804では、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSs0804において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Ss0804:YES)、ステップSs0805に進む。 In step Ss0804, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is a jackpot. If it is determined in step Ss0804 that the hit/miss determination is a jackpot (Ss0804: YES), the process proceeds to step Ss0805.
ステップSs0805では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0805を実行した後、ステップSs0806に進む。 In step Ss0805, the first winning flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The first winning flag is turned ON when the result of the winning lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the first starting hole (the central first starting hole 33 or the right first starting hole 44) is a "big win," "special small win," or "normal small win," and is a flag that is turned OFF when the variable display of the first pattern caused by the entry of the gaming ball into the first starting hole stops and becomes a stationary display. After executing step Ss0805, proceed to step Ss0806.
ステップSs0806では、第1始動口用の振分テーブル(図341(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSs0806を実行した後、ステップSs0807に進む。 In step Ss0806, the allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting port (see Figure 341 (a)). Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c falls within. After executing step Ss0806, proceed to step Ss0807.
ステップSs0807では、ステップSs0806における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSs0807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Ss0807:YES)、ステップSs0808に進む。 In step Ss0807, it is determined whether the result of the allocation determination in step Ss0806 (jackpot type) is a variable jackpot. If it is determined in step Ss0807 that the allocated jackpot type is a variable jackpot (Ss0807: YES), the process proceeds to step Ss0808.
ステップSs0808では、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs0808を実行した後、ステップSs0809に進む。 In step Ss0808, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Ss0806 is turned ON. After executing step Ss0808, proceed to step Ss0809.
ステップSs0809では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0809を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0809, the process for setting the stop symbol for a special jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a special jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a special jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for special jackpots stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Ss0806 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss0809, the determination process for this first start slot is terminated.
ステップSs0807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss0807:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSs0810に進む。 If it is determined in step Ss0807 that the assigned jackpot type is not a special jackpot (Ss0807: NO), that is, if the assigned jackpot type is a regular jackpot, proceed to step Ss0810.
ステップSs0810では、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs0810を実行した後、ステップSs0811に進む。 In step Ss0810, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Ss0806 is turned ON. After executing step Ss0810, proceed to step Ss0811.
ステップSs0811では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0811を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0811, the process for setting the stop symbol for a normal jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a normal jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a normal jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Ss0806 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss0811, the determination process for this first start port is terminated.
ステップSs0804において、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Ss0804:NO)、ステップSs0812に進み、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が通常小当たりであるか否かを判定する。ステップSs0812において、当否判定の結果が通常小当たりであると判定した場合には(Ss0812:YES)、ステップSs0813に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの通常小当たりフラグをONにする。ステップSs0813を実行した後、ステップSs0814に進む。 If it is determined in step Ss0804 that the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is not a big hit (Ss0804: NO), proceed to step Ss0812, where it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is a normal small hit. If it is determined in step Ss0812 that the result of the hit/miss determination is a normal small hit (Ss0812: YES), proceed to step Ss0813, where the normal small hit flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Ss0813, proceed to step Ss0814.
ステップSs0814では、通常小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常小当たり用の停止図柄設定処理では、通常小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、通常小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0814を実行した後、ステップSs0819に進む。 In step Ss0814, the process for setting the stop symbol for a normal small win is executed. In the process for setting the stop symbol for a normal small win, the process executes a process for setting which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round, which will result in a normal small win. Specifically, by referencing the stop result table for a normal small win stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the normal small win is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss0814, the process proceeds to step Ss0819.
ステップSs0812において、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が通常小当たりでないと判定した場合には(Ss0812:NO)、ステップSs0815に進み、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が特殊小当たりであるか否かを判定する。ステップSs0815において、当否判定の結果が特殊小当たりであると判定した場合には(Ss0815:YES)、ステップSs0816に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特殊小当たりフラグをONにする。その後、ステップSs0817に進み、特殊小当たりコマンドを設定する。特殊小当たりコマンドは、当たり抽選において特殊小当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSs0817を実行した後、ステップSs0818に進む。 If, in step Ss0812, it is determined that the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is not a normal small hit (Ss0812: NO), the process proceeds to step Ss0815, where it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Ss0802 or step Ss0803 is a special small hit. If, in step Ss0815, it is determined that the result of the hit/miss determination is a special small hit (Ss0815: YES), the process proceeds to step Ss0816, where the special small hit flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. Then, the process proceeds to step Ss0817, where a special small hit command is set. The special small hit command is a command for notifying the sound and light emission control device 90 that a special small hit has been won in the hit lottery. After executing step Ss0817, the process proceeds to step Ss0818.
ステップSs0818では、特殊小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。特殊小当たり用の停止図柄設定処理では、特殊小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている特殊小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、特殊小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0818を実行した後、ステップSs0819に進む。 In step Ss0818, a stop symbol setting process for a special small win is executed. In the stop symbol setting process for a special small win, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round, which will result in a special small win. Specifically, by referencing the stop result table for a special small win stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the special small win is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss0818, the process proceeds to step Ss0819.
ステップSs0819では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0819を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。 In step Ss0819, the first winning flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The first winning flag is turned ON when the result of the winning lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the first starting hole (the central first starting hole 33 or the right first starting hole 44) is a "big win," "special small win," or "normal small win," and is turned OFF when the variable display of the first pattern caused by the entry of the gaming ball into the first starting hole stops and becomes a stationary display. After step Ss0819 is executed, this first starting hole determination process ends.
ステップSs0815において、当否判定の結果が特殊小当たりではないと判定した場合には(Ss0815:NO)、ステップSs820に進む。 If, in step Ss0815, the result of the win/loss determination is that the special small win is not a result (Ss0815: NO), proceed to step Ss820.
ステップSs820では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSs0820の処理は、上記ステップSs0804における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでも小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)でもない場合に実行される。すなわち、ステップSs0820においては、当否判定の結果が大当たりでも小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)でもない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSs0820を実行した後、ステップSs0821に進む。 In step Ss0820, a reach determination is made to determine whether a reach will occur by referencing the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c in ROM 63. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a reach occurrence in the referenced reach determination table. The processing of this step Ss0820 is executed when the result of the hit/miss determination (win lottery) in step Ss0804 above is neither a big hit nor a small hit (normal small hit, special small hit). In other words, in step Ss0820, it is determined whether the game in which the hit/miss determination result is neither a big hit nor a small hit (normal small hit, special small hit) will be a reach occurrence game. After executing step Ss0820, the processing proceeds to step Ss0821.
ステップSs0821では、ステップSs0820におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSs0821において、リーチ発生であると判定した場合には(Ss0821:YES)、ステップSs0822に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSs0822を実行した後、ステップSs0823に進む。ステップSs0821において、リーチ発生でないと判定した場合には(Ss0821:NO)、そのままステップSs0823に進む。 In step Ss0821, it is determined whether the reach determination in step Ss0820 indicates a reach has occurred. If it is determined in step Ss0821 that a reach has occurred (Ss0821: YES), the process proceeds to step Ss0822, where the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Ss0822, the process proceeds to step Ss0823. If it is determined in step Ss0821 that a reach has not occurred (Ss0821: NO), the process proceeds directly to step Ss0823.
ステップSs0823では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0823を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0823, the process for setting a stop symbol for a loss is executed. In the process for setting a stop symbol for a loss, a process is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a when the variable display ends (stops) in the current game round, which results in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Ss0823, the determination process for this first start slot is terminated.
<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図352:Ss0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for first starting port>
Next, the process for setting the variable time for the first start port will be described. The process for setting the variable time for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the variable start process for the first start port (Figure 352: Ss0604).
図355は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSs0901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSs0902に進む。 Figure 355 is a flowchart showing the process for setting the variable time for the first starting port. In step Ss0901, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Ss0902.
ステップSs0902では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0902において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss0902:NO)、ステップSs0903に進む。 In step Ss0902, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss0902 that the high probability mode flag is not ON (Ss0902: NO), proceed to step Ss0903.
ステップSs0903では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0903において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss0903:NO)、ステップSs0904に進む。 In step Ss0903, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss0903 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss0903: NO), proceed to step Ss0904.
ステップSs0904では、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図345における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0904を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0904, variable time information acquisition processing for the low-probability, low-support state for the first starting port is executed. The variable time information acquisition processing for the low-probability, low-support state for the first starting port is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game turn for the first starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the game turn for the first starting port is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 345. Details of the variable time information acquisition processing for the low-probability, low-support state for the first starting port will be described later. After executing step Ss0904, proceed to step Ss0909.
一方、ステップSs0903において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss0903:YES)、ステップSs0905に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0903 that the high-frequency support mode flag is ON (Ss0903: YES), proceed to step Ss0905.
ステップSs0905では、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図345における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0905を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0905, variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game round for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game round for the first starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H3) in Figure 345. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a low-probability, high-support state are described below. After executing step Ss0905, proceed to step Ss0909.
一方、ステップSs0902において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss0902:YES)、ステップSs0906に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0902 that the high probability mode flag is ON (Ss0902: YES), proceed to step Ss0906.
ステップSs0906では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0906において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss0906:YES)、ステップSs0907に進む。 In step Ss0906, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss0906 that the high-frequency support mode flag is ON (Ss0906: YES), proceed to step Ss0907.
ステップSs0907では、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図345における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0907を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0907, variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game turn for the first starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the game turn for the first starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in Figure 345. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, high-support state are described below. After executing step Ss0907, proceed to step Ss0909.
一方、ステップSs0906において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss0906:NO)、ステップSs0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0906 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss0906: NO), proceed to step Ss0908.
ステップSs0908では、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図345における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0908を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0908, variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, low-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, low-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game turn for the first starting port is executed when that game turn is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the first starting port when the game turn for the first starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 345. Details of the variable time information acquisition processing for the first starting port in a high-probability, low-support state are described below. After executing step Ss0908, proceed to step Ss0909.
ステップSs0909では、ステップSs0904、ステップSs0905、ステップSs0907、ステップSs0908の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Ss0909, the variable time information acquired in steps Ss0904, Ss0905, Ss0907, and Ss0908 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process for this first starting port is terminated.
<第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図355:Ss0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability low support state for first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during the low probability low support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during the low probability low support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the first starting port (Fig. 355: Ss0904).
図356は、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1001では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1001:YES)、ステップSs1002に進む。 Figure 356 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the first starting slot. In step Ss1001, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1001: YES), the process proceeds to step Ss1002.
ステップSs1002では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(i)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1002では、まず、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1002を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1002, a jackpot variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for jackpots. The group of variable time tables for low-probability, low-support states includes: (i) a jackpot variable time table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, low-support state; (ii) a reach variable time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in a low-probability, low-support state; and (iii) a reach non-occurrence variable time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in a low-probability, low-support state. In step Ss1002, (i) is first identified from (i) to (iii). (i) is, for example, a variable time table used to perform a normal jackpot presentation. Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (Fig. 355) is obtained. After executing step Ss1002, the process of obtaining fluctuation time information for the first starting port in the low probability low support state is terminated.
一方、ステップSs1001において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1001:NO)、ステップSs1003に進む。 On the other hand, if in step Ss1001 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss1001: NO), proceed to step Ss1003.
ステップSs1003では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs1003において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs1003:YES)、ステップSs1004に進む。 In step Ss1003, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Ss1003 that a reach will occur in the current game (step Ss1003: YES), the process proceeds to step Ss1004.
ステップSs1004では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1004を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1004, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (i) to (iii), (ii) a variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when reaching a certain point occurs in a low-probability, low-support state without winning the jackpot in the winning lottery. (ii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reaching a certain point. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 355) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Ss1004, the process of obtaining variable time information for low-probability, low-support states for the first starting point is terminated.
ステップSs1003において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs1003:NO)、ステップSs1005に進む。 If it is determined in step Ss1003 that no reach will occur in the current game (step Ss1003: NO), proceed to step Ss1005.
ステップSs1005では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、リーチ非発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1005を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1005, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from among (i) to (iii), (iii) is identified: a non-reach variable time table used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a low-probability, low-support state. (iii) is, for example, a variable time table for performing a normal non-reach effect. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Fig. 355) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Ss1005, the low-probability, low-support state variable time information acquisition process for the first starting point is terminated.
<第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図355:Ss0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability high support state for first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability high-support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability high-support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (Fig. 355: Ss0905) of the process of setting the variable time for the first starting port.
図357は、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1101:YES)、ステップSs1102に進む。 Figure 357 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low-probability, high-support state for the first starting slot. In step Ss1101, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1101: YES), the process proceeds to step Ss1102.
ステップSs1102では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1102では、まず、(iv)、(v)の中から(iv)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1102を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1102, a jackpot variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for jackpots. The group of variable time tables for low-probability, high-support states includes: (iv) a jackpot variable time table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; (v) a reach variable time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; and (iv) a reach non-occurrence variable time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in a low-probability, high-support state. In step Ss1102, (iv) is first identified from (iv) and (v). Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (Fig. 355) is obtained. After executing step Ss1102, the process of obtaining fluctuation time information for the first starting port in the low probability high support state is terminated.
一方、ステップSs1101において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1101:NO)、ステップSs1103に進む。 On the other hand, if in step Ss1101 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss1101: NO), proceed to step Ss1103.
ステップSs1103では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs1103において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs1103:YES)、ステップSs1104に進む。 In step Ss1103, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Ss1103 that a reach will occur in the current game (step Ss1103: YES), the process proceeds to step Ss1104.
ステップSs1104では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)、(v)の中から(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1104を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1104, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from (iv) and (v), the variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when a certain point occurs in a low-probability, high-support state without winning the jackpot in the winning lottery. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Figure 355) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Ss1104, the process of obtaining variable time information for low-probability, high-support states for the first starting port is terminated.
ステップSs1103において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs1103:NO)、ステップSs1105に進む。 If it is determined in step Ss1103 that a reach will not occur in this game (step Ss1103: NO), proceed to step Ss1105.
ステップSs1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)~(iv)の中から(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1105を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1105, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from (iv) to (iv), a non-reach variable time table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a low-probability, high-support state. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Fig. 355) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Ss1105, the low-probability, high-support state variable time information acquisition process for the first starting port is terminated.
<第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図355:Ss0907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability high support state for the first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the first starting port (Fig. 355: Ss0907).
図358は、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1201:YES)、ステップSs1202に進む。 Figure 358 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high probability high support state for the first starting slot. In step Ss1201, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the high probability jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1201: YES), the process proceeds to step Ss1202.
ステップSs1202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(vii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用変動時間テーブル、(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1202では、まず、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1202を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1202, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability, high-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of high-probability, high-support state fluctuation time tables includes: (vii) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state; (viii) a special small jackpot fluctuation time table used when a special small jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state; and (ix) a normal small jackpot fluctuation time table used when a normal small jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state. In step Ss1202, (vii) is first identified from (vii) to (ix). Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (Fig. 355) is obtained. After executing step Ss1202, the process of obtaining fluctuation time information during the high probability high support state for the first starting port is terminated.
一方、ステップSs1201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1201:NO)、ステップSs1203に進む。 On the other hand, if in step Ss1201 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss1201: NO), proceed to step Ss1203.
ステップSs1203では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が特殊小当たりであるか否かを判定する。具体的には、特殊小当たりフラグがONであるか否かを判定し、特殊小当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss1203:YES)、ステップSs1204に進む。 In step Ss1203, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a special small win. Specifically, it is determined whether the special small win flag is ON, and if it is determined that the special small win flag is ON (Ss1203: YES), it proceeds to step Ss1204.
ステップSs1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、特殊小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した特殊小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した特殊小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1204を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1204, a special small win variable time table is identified from the group of variable time tables for high-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for special small win. Specifically, first, (viii) from (vii) to (ix) is identified as the special small win variable time table used when a special small win is won in the winning lottery in the high-probability, high-support state. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Fig. 355) is obtained by referencing the identified variable time table for special small win. After executing step Ss1204, the process of obtaining variable time information for high-probability, high-support states for the first starting port is terminated.
ステップSs1203において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が特殊小当たりでないと判定した場合には(Ss1203:NO)、ステップSs1205に進む。 If, in step Ss1203, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a special small win (Ss1203: NO), proceed to step Ss1205.
ステップSs1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、通常小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した通常小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した通常小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1205を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1205, a variable time table for a normal small win is identified from the group of variable time tables for high-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for a normal small win. Specifically, first, from (vii) to (ix), the variable time table for a normal small win (ix) used when a normal small win is won in the winning lottery in a high-probability, high-support state is identified. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Fig. 355) is obtained by referencing the identified variable time table for a normal small win. After executing step Ss1205, the process of obtaining variable time information for high-probability, high-support states for the first starting port is terminated.
<第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図355:Ss0907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability low support state for first starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a high-probability low-support state for the first starting port. The process of acquiring variable time information during a high-probability low-support state for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the first starting port (Fig. 355: Ss0907).
図359は、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1301では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1301:YES)、ステップSs1302に進む。 Figure 359 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during high-probability low-support state for the first starting slot. In step Ss1301, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1301: YES), the process proceeds to step Ss1302.
ステップSs1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(x)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1302では、まず、(x)、(xi)の中から(x)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1302を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1302, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability, low-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of high-probability, low-support state fluctuation time tables includes (x) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-probability, low-support state, and (xi) a small jackpot fluctuation time table used when a small jackpot (normal small jackpot, special small jackpot) is won in the winning lottery in the high-probability, low-support state. In step Ss1302, (x) is first identified from (x) and (xi). Next, by referencing the identified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (Fig. 355) is obtained. After executing step Ss1302, the process of acquiring variable time information during high probability low support state for the first starting port ends.
一方、ステップSs1301において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合(すなわち、小当たりと判定した場合)には(ステップSs1301:NO)、ステップSs1303に進む。 On the other hand, if in step Ss1301 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a big win (i.e., it is determined to be a small win) (step Ss1301: NO), proceed to step Ss1303.
ステップSs1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(x)、(xi)の中から(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図355)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1303を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1303, a small win variable time table is identified from the group of variable time tables for high-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified small win variable time table. Specifically, first, from (x) and (xi), the small win variable time table (xi) is identified, which is used when a small win (normal small win, special small win) is won in the winning lottery in the high-probability, low-support state. Next, by referencing the identified small win variable time table, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss0901 (Fig. 355) is obtained. After executing step Ss1303, the high-probability, low-support state variable time information acquisition process for the first starting port is terminated.
<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図351:Ss504)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 351: Ss504).
図360は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSs1401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSs1401において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss1401:NO)、ステップSs1402に進む。 Figure 360 is a flowchart showing the first variation stop processing. In step Ss1401, it is determined whether the second win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The second win flag is turned ON if the result of the winning lottery executed in response to the entry of a gaming ball into the second start hole 34 is a "jackpot," and is turned OFF when the variable display of the second pattern caused by the entry of the gaming ball into the second start hole 34 stops and becomes a stationary display. In step Ss1401, if it is determined that the second win flag is not ON (Ss1401: NO), the process proceeds to step Ss1402.
ステップSs1402では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図355)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs1402において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss1402:YES)、ステップSs1403に進む。一方、ステップSs1402において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss1402:NO)、ステップSs1411に進む。 In step Ss1402, it is determined whether the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the first symbol set in the process for setting the fluctuation time for the first starting port (Fig. 355) has elapsed. If it is determined in step Ss1402 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has ended (Ss1402: YES), the process proceeds to step Ss1403. On the other hand, if it is determined in step Ss1402 that the fluctuation time of the first symbol display unit 37a has not ended (Ss1402: NO), the process proceeds to step Ss1411.
ステップSs1403では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図354)のステップSs0809、ステップSs0811、ステップSs0814、ステップSs0818、またはステップSs0823において設定されている。ステップSs1403を実行した後、ステップSs1404に進む。 In step Ss1403, the variation of the first symbol display section 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. The combination of symbols to be displayed stationary (stationary symbols) is set in step Ss0809, step Ss0811, step Ss0814, step Ss0818, or step Ss0823 of the determination process for the first starting slot (Fig. 354). After executing step Ss1403, proceed to step Ss1404.
ステップSs1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs1404を実行した後、ステップSs1405に進む。 In step Ss1404, the first fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. As described above, the first fluctuation flag is a flag that is turned ON when the first symbol in the first symbol display section 37a starts to fluctuate in response to a game ball entering the first start hole (central first start hole 33, right first start hole 44), and is turned OFF when the first symbol stops fluctuating. After executing step Ss1404, proceed to step Ss1405.
ステップSs1405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs1405において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss1405:NO)、ステップSs1406に進む。 In step Ss1405, it is determined whether the second in-change flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. As described above, the second in-change flag is a flag that is turned ON when the second symbol in the second symbol display section 37b begins to change in response to a gaming ball entering the second starting hole 34, and is turned OFF when the second symbol stops changing. If it is determined in step Ss1405 that the second in-change flag is not ON (Ss1405: NO), the process proceeds to step Ss1406.
ステップSs1406では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、本第1変動停止処理を終了する。 In step Ss1406, the first winning flag is turned OFF. Then, this first fluctuation stop process ends.
一方、ステップSs1405において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss1405:YES)、ステップSs1411に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1405 that the second fluctuation flag is ON (Ss1405: YES), proceed to step Ss1411.
ステップSs1401において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss1401:YES)、ステップSs1407に進む。 If it is determined in step Ss1401 that the second winning flag is ON (Ss1401: YES), proceed to step Ss1407.
ステップSs1407では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、後述する第2始動口用の変動時間の設定処理(図364)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs1407において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss1407:NO)、ステップSs1402に進む。一方、ステップSs1407において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss1407:YES)、ステップSs1408に進む。 In step Ss1407, it is determined whether the fluctuation time for the second symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the second symbol set in the process for setting the fluctuation time for the second starting port (Fig. 364), which will be described later, has elapsed. If it is determined in step Ss1407 that the fluctuation time for the second symbol display unit 37b has not ended (Ss1407: NO), the process proceeds to step Ss1402. On the other hand, if it is determined in step Ss1407 that the fluctuation time for the second symbol display unit 37b has ended (Ss1407: YES), the process proceeds to step Ss1408.
ステップSs1408では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをOFFにする。ステップSs1408を実行した後、ステップSs1409に進む。 In step Ss1408, the second win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Ss1408, proceed to step Ss1409.
ステップSs1409では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSs1409では、第1始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第1始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりや小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSs1409を実行した後、ステップSs1410に進む。 In step Ss1409, the variation of the first symbol display section 37a is stopped. That is, the first symbol of the first symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. In this embodiment, the symbol to be displayed stationary (stop symbol) is a stop symbol for a loss. Furthermore, in step Ss1409, various flags, such as the special jackpot flag and the regular jackpot flag, related to the first start slot game round are turned OFF, and even if a jackpot or small jackpot (special small jackpot, regular small jackpot) is won in the lottery related to the first start slot game round, the win is invalidated. After executing step Ss1409, proceed to step Ss1410.
ステップSs1410では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSs1411に進む。 In step Ss1410, the first fluctuation flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. Then, proceed to step Ss1411.
ステップSs1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss1411, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSs1411において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1411:YES)、ステップSs1412に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば50回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Ss1411 that the high frequency support mode flag is ON (Ss1411: YES), the process proceeds to step Ss1412, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 50 games) (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC > 0.
ステップSs1412において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSs1412:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSs1413に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSs1413を実行した後、ステップSs1414に進む。 If it is determined in step Ss1412 that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Ss1412: NO), that is, if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Ss1413, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Ss1413, the process proceeds to step Ss1414.
ステップSs1414では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs1414を実行した後、ステップSs1415に進む。 In step Ss1414, a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode is low-frequency support mode. The low-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of normal processing (FIG. 350). After executing step Ss1414, proceed to step Ss1415.
ステップSs1415では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss1415, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSs1415において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss1411:YES)、ステップSs1416に進み、無敵ゾーンコマンドを設定する。無敵ゾーンコマンドは、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。無敵ゾーンコマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs1414を実行した後、本第1変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss1415 that the high probability mode flag is ON (Ss1411: YES), the process proceeds to step Ss1416, where an invincible zone command is set. The invincible zone command is a command for notifying the audio and light control device 90 that a transition has occurred from a high probability high support state to a high probability low support state (invincible zone). The invincible zone command is sent to the audio and light control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Fig. 350). After executing step Ss1414, this first fluctuation stop processing ends.
ステップSs1415において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1415:NO)、本第1変動停止処理を終了する。ステップSs1411において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1411:NO)、本第1変動停止処理を終了する。また、ステップSs1412において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSs1412:YES)、本第1変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss1415 that the high probability mode flag is not ON (Ss1415: NO), the first fluctuation stop process is terminated. If it is determined in step Ss1411 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss1411: NO), the first fluctuation stop process is terminated. Also, if it is determined in step Ss1412 that the value of the guaranteed play count counter PNC is greater than 0 (step Ss1412: YES), the first fluctuation stop process is terminated.
<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図351:Ss0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing for second starting port>
Next, the fluctuation start process for the second start port will be described. The fluctuation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 351: Ss0506).
図361は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSs1501では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSs1501において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Ss1501:NO)、ステップSs1502に進む。一方、ステップSs1501において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Ss1501:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 Figure 361 is a flowchart showing the fluctuation start process for the second start port. In step Ss1501, it is determined whether the second start pending number RbN = 0. If it is determined in step Ss1501 that the second start pending number RbN = 0 is not (Ss1501: NO), the process proceeds to step Ss1502. On the other hand, if it is determined in step Ss1501 that the second start pending number RbN = 0 (Ss1501: YES), the fluctuation start process for this second start port is terminated.
ステップSs1502では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSs1502を実行した後、ステップSs1503に進む。 In step Ss1502, the pending information shift process for the second start port is executed. In the pending information shift process for the second start port, the pending information stored in the second holding area Rb is shifted. Details of the pending information shift process for the second start port will be described later. After executing step Ss1502, proceed to step Ss1503.
ステップSs1503では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSs1503を実行した後、ステップSs1504に進む。 In step Ss1503, a judgment process for the second start port is executed. In the judgment process for the second start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the judgment process execution area 64c. Specifically, based on the values of the win random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 stored in the judgment process execution area 64c, a win/loss judgment is performed to determine whether a jackpot or small win has occurred, a distribution judgment to allocate the jackpot type, and a reach judgment to determine whether a reach has occurred. Details of the judgment process for the second start port will be described later. After executing step Ss1503, proceed to step Ss1504.
ステップSs1504では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSs1504を実行した後、ステップSs1505に進む。 In step Ss1504, the process for setting the variable time for the second start port is executed. In the process for setting the variable time for the second start port, the variable time is set, which is the time from when the pattern starts to change until it stops. Details of the process for setting the variable time for the second start port will be described later. After executing step Ss1504, proceed to step Ss1505.
ステップSs1505では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSs1504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSs1505を実行した後、ステップSs1506に進む。 In step Ss1505, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to special information obtained based on the game ball entering the second starting hole 34, as well as information on whether a reach has occurred and information on the variation time set in step Ss1504. After executing step Ss1505, proceed to step Ss1506.
ステップSs1506では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Ss1506, a second type command is set. The second type command includes information on whether or not a jackpot has occurred and information on the type of jackpot. Specifically, the second type command includes information on a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, an 8R regular jackpot, or a miss.
ステップSs1505及びステップSs1506において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs1506を実行後、ステップSs1507に進む。 The variation command and second type command set in step Ss1505 and step Ss1506 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Fig. 350). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation command and second type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Ss1506, proceed to step Ss1507.
ステップSs1507では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSs1508に進み、第2変動中フラグをONにする。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSs1508を実行した後、ステップSs1509に進む。 In step Ss1507, the variable display in the second symbol display section 37b is started, and then the process proceeds to step Ss1508, where the second variable flag is turned ON. The second variable flag is turned ON when a game round for the second starting slot is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display section 37b becomes a stopped display. After executing step Ss1508, the process proceeds to step Ss1509.
ステップSs1509では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSs1509を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Ss1509, the value of the play count counter PNC is decremented by 1. When the high frequency support mode is initiated, a value is set in the play count counter PNC, and the counter value is decremented by 1 each time a play is executed. After step Ss1509 is executed, the fluctuation start process for this second start port is terminated.
<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図361:Ss1502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second start port reserved information shift processing>
Next, the pending information shift process for the second start port will be described. The pending information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start port (Fig. 361: Ss1502).
図362は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSs1601では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSs1602に進む。 Figure 362 is a flowchart showing the process of shifting reserved information for the second start port. In step Ss1601, the second start reserved number RbN in the second reserved area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Ss1602.
ステップSs1602では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSs1603に進む。 In step Ss1602, the data (reserved information) stored in the first area of the second reserve area Rb is moved to the second execution area of the judgment process execution area 64c. Then, proceed to step Ss1603.
ステップSs1603では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSs1603を実行した後、本第2始動口用保留情報シフト処理を終了する。 In step Ss1603, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserve area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After step Ss1603 is executed, this process of shifting reserved information for the second start port is terminated.
<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図361:Ss1503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for second starting port>
Next, the determination process for the second start port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start port (Fig. 361: Ss1503).
図363は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSs1701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSs1701において、高確率モードであると判定した場合には(Ss1701:YES)、ステップSs1702に進む。 Figure 363 is a flowchart showing the determination process for the second starting port. In step Ss1701, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag used by the MPU 62 to determine whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is turned ON upon completion of the opening/closing execution mode related to the winning of a special jackpot, and is turned OFF upon completion of the opening/closing execution mode related to the winning of a normal jackpot. Furthermore, in this embodiment, the high probability mode flag is turned OFF when a game ball enters the drop hole 252 provided in the starting port unit 200. If it is determined in step Ss1701 that the mode is the high probability mode (Ss1701: YES), the process proceeds to step Ss1702.
ステップSs1702では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図340(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs1704に進む。一方、ステップSs1701において高確率モードではないと判定した場合には(Ss1701:NO)、ステップSs1703に進む。 In step Ss1702, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for high probability mode) shown in Figure 340 (b). Then, proceed to step Ss1704. On the other hand, if it is determined in step Ss1701 that the mode is not high probability mode (Ss1701: NO), proceed to step Ss1703.
ステップSs1703では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図340(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs1704に進む。 In step Ss1703, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot in the win/loss table for the second starting port (for low probability mode) shown in Figure 340(a). Then, proceed to step Ss1704.
ステップSs1704では、ステップSs1702又はステップSs1703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSs1704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Ss1704:YES)、ステップSs1705に進む。 In step Ss1704, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Ss1702 or step Ss1703 is a jackpot. If it is determined in step Ss1704 that the hit/miss determination result is a jackpot (Ss1704: YES), the process proceeds to step Ss1705.
ステップSs1705では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs1705を実行した後、ステップSs1706に進む。 In step Ss1705, the second winning flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The second winning flag is turned ON when the result of the winning lottery executed in response to the entry of the gaming ball into the second starting hole 34 is a "jackpot," and is turned OFF when the variable display of the second symbol caused by the entry of the gaming ball into the second starting hole 34 stops and becomes a stationary display. After executing step Ss1705, proceed to step Ss1706.
ステップSs1706では、第2始動口用の振分テーブル(図341(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSs1706を実行した後、ステップSs1707に進む。 In step Ss1706, the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (see Figure 341 (b)). Specifically, it is determined which jackpot type's numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c falls within. After executing step Ss1706, proceed to step Ss1707.
ステップSs1707では、ステップSs1706における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSs1707において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Ss1707:YES)、ステップSs1708に進む。 In step Ss1707, it is determined whether the result of the allocation determination in step Ss1706 (jackpot type) is a variable jackpot. If it is determined in step Ss1707 that the allocated jackpot type is a variable jackpot (Ss1707: YES), the process proceeds to step Ss1708.
ステップSs1708では、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs1708を実行した後、ステップSs1709に進む。 In step Ss1708, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Ss1706 is turned ON. After executing step Ss1708, proceed to step Ss1709.
ステップSs1709では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1709を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1709, the process for setting the stop symbol for a special jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a special jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a special jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for special jackpots stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Ss1706 is obtained, and that address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step Ss1709 is executed, the process for determining the second starting slot is terminated.
ステップSs1707において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss1707:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSs1710に進む。 If it is determined in step Ss1707 that the assigned jackpot type is not a special jackpot (Ss1707: NO), that is, if the assigned jackpot type is a regular jackpot, proceed to step Ss1710.
ステップSs1710では、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs1710を実行した後、ステップSs1711に進む。 In step Ss1710, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type assigned in step Ss1706 is turned ON. After executing step Ss1710, proceed to step Ss1711.
ステップSs1711では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1711を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1711, the process for setting the stop symbol for a normal jackpot is executed. In the process for setting the stop symbol for a normal jackpot, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round resulting in a normal jackpot. Specifically, by referencing the stop result table for a normal jackpot stored in the stop result table memory area 63e, address information for the stop result data corresponding to the jackpot type assigned in step Ss1706 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Ss1711, the process for determining the second start slot is terminated.
ステップSs1704において、ステップSs1702又はステップSs1703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Ss1704:NO)、ステップSs1712に進む。 In step Ss1704, if the result of the hit/miss determination in step Ss1702 or step Ss1703 is determined to be not a jackpot (Ss1704: NO), proceed to step Ss1712.
ステップSs1712では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSs1712の処理は、上記ステップSs1704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSs1712においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSs1712を実行した後、ステップSs1713に進む。 In step Ss1712, a reach determination is made to determine whether a reach will occur by referencing the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c in ROM 63. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a reach occurrence in the referenced reach determination table. The processing of this step Ss1712 is executed if the result of the hit/miss determination (win lottery) in step Ss1704 above is not a jackpot. In other words, in step Ss1712, it is determined whether a play in which the hit/miss determination result is not a jackpot will occur is a play in which a reach will occur. After executing step Ss1712, the processing proceeds to step Ss1713.
ステップSs1713では、ステップSs1712におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSs1713において、リーチ発生であると判定した場合には(Ss1713:YES)、ステップSs1714に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSs1714を実行した後、ステップSs1715に進む。ステップSs1713において、リーチ発生でないと判定した場合には(Ss1713:NO)、ステップSs1714を実行することなく、ステップSs1715に進む。 In step Ss1713, it is determined whether the result of the reach determination in step Ss1712 is that a reach has occurred. If it is determined in step Ss1713 that a reach has occurred (Ss1713: YES), the process proceeds to step Ss1714, where the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Ss1714, the process proceeds to step Ss1715. If it is determined in step Ss1713 that a reach has not occurred (Ss1713: NO), the process proceeds to step Ss1715 without executing step Ss1714.
ステップSs1715では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1715を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1715, the process for setting a stop symbol for a loss is executed. In the process for setting a stop symbol for a loss, a process is executed to set which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b at which the variable display will end (stop display) in the current game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63e, address information for the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Ss1715, the determination process for this second start hole is terminated.
<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図361:Ss1504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting process of variable time for second starting port>
Next, the process for setting the variable time for the second start port will be described. The process for setting the variable time for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the variable start process for the second start port (Fig. 361: Ss1504).
図364は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSs1801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSs1802に進む。 Figure 364 is a flowchart showing the process for setting the variable time for the second starting port. In step Ss1801, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Ss1802.
ステップSs1802では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1802において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss1802:NO)、ステップSs1803に進む。 In step Ss1802, it is determined whether the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss1802 that the high probability mode flag is not ON (Ss1802: NO), proceed to step Ss1803.
ステップSs1803では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1803において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss1803:NO)、ステップSs1804に進む。 In step Ss1803, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss1803 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss1803: NO), proceed to step Ss1804.
ステップSs1804では、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図345における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1804を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1804, variable time information acquisition processing for the low-probability, low-support state for the second starting gate is executed. The variable time information acquisition processing for the low-probability, low-support state for the second starting gate is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting gate when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game turn for the second starting gate is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting gate when the game turn for the second starting gate is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in FIG. 345. Details of the variable time information acquisition processing for the low-probability, low-support state for the second starting gate are described below. After executing step Ss1804, proceed to step Ss1809.
一方、ステップSs1803において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1803:YES)、ステップSs1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1803 that the high-frequency support mode flag is ON (Ss1803: YES), proceed to step Ss1805.
ステップSs1805では、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図345における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1805を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1805, variable time information acquisition processing for the second starting port in a low-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the second starting port in a low-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H3) in FIG. 345. Details of the variable time information acquisition processing for the second starting port in a low-probability, high-support state are described below. After executing step Ss1805, proceed to step Ss1809.
一方、ステップSs1802において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss1802:YES)、ステップSs1806に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1802 that the high probability mode flag is ON (Ss1802: YES), proceed to step Ss1806.
ステップSs1806では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1806において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1806:YES)、ステップSs1807に進む。 In step Ss1806, it is determined whether the high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss1806 that the high-frequency support mode flag is ON (Ss1806: YES), proceed to step Ss1807.
ステップSs1807では、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図345における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1807を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1807, variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, high-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, high-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game turn for the second starting port is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the game turn for the second starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in FIG. 345. Details of the variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, high-support state are described below. After executing step Ss1807, proceed to step Ss1809.
一方、ステップSs1806において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1806:NO)、ステップSs1808に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1806 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss1806: NO), proceed to step Ss1808.
ステップSs1808では、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図345における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1808を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1808, variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, low-support state is executed. The variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, low-support state is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and the game turn for the second starting port is executed when that game turn is executed. Specifically, this is a process for acquiring variable time information for a game turn for the second starting port when the game turn for the second starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in FIG. 345. Details of the variable time information acquisition processing for the second starting port in a high-probability, low-support state are described below. After executing step Ss1808, proceed to step Ss1809.
ステップSs1809では、ステップSs1804、ステップSs1805、ステップSs1807、ステップSs1808の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Ss1809, the variable time information obtained in steps Ss1804, Ss1805, Ss1807, and Ss1808 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process for this second start port is terminated.
<第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図364:Ss1804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability low support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability low-support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability low-support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (Fig. 364: Ss1804).
図365は、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1901では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間(ロング変動時間)を変動時間情報として取得する。ステップSs1901を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 Figure 365 is a flowchart showing the process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the second starting port. In step Ss1901, long variable time information is acquired. Specifically, an extremely long variable time of 10 minutes (long variable time) is acquired as variable time information. After step Ss1901 is executed, the process for acquiring variable time information during a low-probability, low-support state for the second starting port is terminated.
<第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図364:Ss1805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during low probability high support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during a low-probability high-support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during a low-probability high-support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (Fig. 364: Ss1805).
図366は、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2001では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss2001:YES)、ステップSs2002に進む。 Figure 366 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a low-probability, high-support state for the second starting slot. In step Ss2001, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss2001: YES), the process proceeds to step Ss2002.
ステップSs2002では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(I)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs2002では、まず、(I)~(III)の中から(I)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図364)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2002を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2002, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of low-probability, high-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of low-probability, high-support state fluctuation time tables includes: (I) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; (II) a reach-occurrence fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in a low-probability, high-support state; and (III) a reach-non-occurrence fluctuation time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in a low-probability, high-support state. In step Ss2002, (I) is first identified from (I) to (III). Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss1801 (Fig. 364) is obtained. After executing step Ss2002, the process of obtaining fluctuation time information for the low probability high support state for the second starting port is terminated.
一方、ステップSs2001において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs2001:NO)、ステップSs2003に進む。 On the other hand, if in step Ss2001 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss2001: NO), proceed to step Ss2003.
ステップSs2003では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs2003において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs2003:YES)、ステップSs2004に進む。 In step Ss2003, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Ss2003 that a reach will occur in the current game (step Ss2003: YES), the process proceeds to step Ss2004.
ステップSs2004では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図364)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2004を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2004, a variable time table for reaching a certain point is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. Specifically, first, from among (I) to (III), (II) a variable time table for reaching a certain point is identified, which is used when a reaching point occurs in a low-probability, high-support state without winning the jackpot in the winning lottery. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss1801 (Fig. 364) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a certain point. After executing step Ss2004, the process of obtaining variable time information for low-probability, high-support states for the second starting gate is terminated.
ステップSs2003において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs2003:NO)、ステップSs2005に進む。 If it is determined in step Ss2003 that no reach will occur in the current game (step Ss2003: NO), proceed to step Ss2005.
ステップSs2005では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図364)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2005を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2005, a non-reach variable time table is identified from the group of variable time tables for low-probability, high-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. Specifically, first, from among (I) to (III), (III) a non-reach variable time table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in a low-probability, high-support state. Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss1801 (Fig. 364) is obtained by referencing the identified non-reach variable time table. After executing step Ss2005, the low-probability, high-support state variable time information acquisition process for the second starting port is terminated.
<第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図364:Ss1807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability high support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during the high probability high support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during the high probability high support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (Fig. 364: Ss1807).
図367は、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2101では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間を変動時間情報として取得する。ステップSs2101を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 Figure 367 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during a high-probability, high-support state for the second starting port. In step Ss2101, long variable time information is acquired. Specifically, an extremely long variable time of 10 minutes is acquired as variable time information. After step Ss2101 is executed, the process of acquiring variable time information during a high-probability, high-support state for the second starting port is terminated.
<第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図364:Ss1807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for acquiring variable time information during high probability low support state for second starting port>
Next, we will explain the process of acquiring variable time information during the high probability low support state for the second starting port. The process of acquiring variable time information during the high probability low support state for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the process of setting the variable time for the second starting port (Fig. 364: Ss1807).
図368は、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss2201:YES)、ステップSs2202に進む。 Figure 368 is a flowchart showing the process of acquiring variable time information during high probability low support state for the second starting slot. In step Ss2201, it is determined whether the result of the win/loss determination for the current game round is a jackpot. Specifically, it is determined whether the variable jackpot flag or the regular jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss2201: YES), the process proceeds to step Ss2202.
ステップSs2202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(IV)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(V)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(VI)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs2202では、まず、(IV)~(VI)の中から(IV)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図364)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2202を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2202, a jackpot fluctuation time table is identified from the group of high-probability low-support state fluctuation time tables stored in the fluctuation time table storage area 63d of ROM 63, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is obtained by referencing the identified jackpot fluctuation time table. The group of high-probability low-support state fluctuation time tables includes: (IV) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in the winning lottery in the high-probability low-support state; (V) a reach occurrence fluctuation time table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery in the high-probability low-support state; and (VI) a reach non-occurrence fluctuation time table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach occurring in the high-probability low-support state. In step Ss2202, (IV) is first identified from (IV) to (VI). Next, by referencing the specified jackpot fluctuation time table, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss1801 (Fig. 364) is obtained. After executing step Ss2202, the process of obtaining fluctuation time information for the high-probability, low-support state for the second starting port is terminated.
一方、ステップSs2201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs2201:NO)、ステップSs2203に進む。 On the other hand, if in step Ss2201 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot (step Ss2201: NO), proceed to step Ss2203.
ステップSs2203では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs2203において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs2203:YES)、ステップSs2204に進む。 In step Ss2203, it is determined whether a reach will occur in the current game. If it is determined in step Ss2203 that a reach will occur in the current game (step Ss2203: YES), the process proceeds to step Ss2204.
ステップSs2204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VI)の中から(V)を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図364)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2204を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2204, a variable time table for reaching a win is identified from the group of variable time tables for high-probability, low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a win. Specifically, (V) is first identified from (IV) to (VI). Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss1801 (Fig. 364) is obtained by referencing the identified variable time table for reaching a win. After executing step Ss2204, the process of obtaining variable time information for high-probability, low-support states for the second starting port is terminated.
ステップSs2203において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs2203:NO)、ステップSs2205に進む。 If it is determined in step Ss2203 that no reach will occur in the current game (step Ss2203: NO), proceed to step Ss2205.
ステップSs2205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VI)の中から(VI)を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図364)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2205を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2205, a variable time table for non-reach occurrence is identified from the group of variable time tables for high-probability low-support states stored in the variable time table storage area 63d of ROM 63, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained by referencing the identified variable time table for non-reach occurrence. Specifically, (VI) is first identified from (IV) to (VI). Next, variable time information corresponding to the value of the variable type counter CS obtained in step Ss1801 (Fig. 364) is obtained by referencing the identified variable time table for non-reach occurrence. After executing step Ss2205, the process of obtaining variable time information for high-probability low-support states for the second starting port is terminated.
<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図351:Ss507)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop processing is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (Fig. 351: Ss507).
図369は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSs2301では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONにされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSs2301において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss2301:NO)、ステップSs2302に進む。 Figure 369 is a flowchart showing the second variation stop processing. In step Ss2301, it is determined whether the first win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The first win flag is turned ON if the result of the lottery executed in response to a gaming ball entering a first start port (center first start port 33, right first start port 44) is a "big win," "special small win," or "normal small win," and is turned OFF when the variable display of the first pattern caused by the gaming ball entering the first start port stops and becomes a stationary display. In step Ss2301, if it is determined that the first win flag is not ON (Ss2301: NO), proceed to step Ss2302.
ステップSs2302では、第2図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図364)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs2302において、第2図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss2302:YES)、ステップSs2303に進む。一方、ステップSs2302において、第2図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss2302:NO)、ステップSs2311に進む。 In step Ss2302, it is determined whether the fluctuation time of the second symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the second symbol set in the process for setting the fluctuation time for the second starting port (Fig. 364) has elapsed. If it is determined in step Ss2302 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37a has ended (Ss2302: YES), the process proceeds to step Ss2303. On the other hand, if it is determined in step Ss2302 that the fluctuation time of the second symbol display unit 37a has not ended (Ss2302: NO), the process proceeds to step Ss2311.
ステップSs2303では、第2図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37aの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図363)のステップSs1709、ステップSs1711、またはステップSs1715において設定されている。ステップSs2303を実行した後、ステップSs2304に進む。 In step Ss2303, the variation of the second symbol display section 37a is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. The combination of symbols to be displayed stationary (stationary symbols) is set in step Ss1709, step Ss1711, or step Ss1715 of the determination process for the second starting slot (Fig. 363). After executing step Ss2303, proceed to step Ss2304.
ステップSs2304では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37aの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs2304を実行した後、ステップSs2305に進む。 In step Ss2304, the second fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. As described above, the second fluctuation flag is turned ON when the second symbol in the second symbol display section 37a starts to fluctuate in response to the entry of a gaming ball into the second starting hole 34, and is turned OFF when the second symbol stops fluctuating. After executing step Ss2304, the process proceeds to step Ss2305.
ステップSs2305では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37bの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs2305において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss2305:NO)、ステップSs2306に進む。 In step Ss2305, it is determined whether the first fluctuation flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON. As described above, the first fluctuation flag is a flag that is turned ON when the first symbol in the first symbol display section 37b begins to fluctuate in response to a gaming ball entering the first start hole (central first start hole 33, right first start hole 44), and is turned OFF when the first symbol stops fluctuating. In step Ss2305, if it is determined that the first fluctuation flag is not ON (Ss2305: NO), the process proceeds to step Ss2306.
ステップSs2306では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Ss2306, the second winning flag is turned OFF. Then, this second fluctuation stop process ends.
一方、ステップSs2305において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss2305:YES)、ステップSs2311に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss2305 that the first fluctuation flag is ON (Ss2305: YES), proceed to step Ss2311.
ステップSs2301において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss2301:YES)、ステップSs2307に進む。 If it is determined in step Ss2301 that the first winning flag is ON (Ss2301: YES), proceed to step Ss2307.
ステップSs2307では、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図355)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs2307において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss2307:NO)、ステップSs2302に進む。一方、ステップSs2307において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss2307:YES)、ステップSs2308に進む。 In step Ss2307, it is determined whether the fluctuation time for the first symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether the fluctuation time for the first symbol set in the process for setting the fluctuation time for the first starting port (Fig. 355) has elapsed. If it is determined in step Ss2307 that the fluctuation time for the first symbol display unit 37b has not ended (Ss2307: NO), the process proceeds to step Ss2302. On the other hand, if it is determined in step Ss2307 that the fluctuation time for the first symbol display unit 37b has ended (Ss2307: YES), the process proceeds to step Ss2308.
ステップSs2308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをOFFにする。ステップSs2308を実行した後、ステップSs2309に進む。 In step Ss2308, the first win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Ss2308, proceed to step Ss2309.
ステップSs2309では、第2図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37aの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSs2309では、第2始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第2始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりに当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSs2309を実行した後、ステップSs2310に進む。 In step Ss2309, the variation of the second symbol display section 37a is stopped. In other words, the second symbol of the second symbol display section 37a is transitioned from a varying display state to a stationary display state. In this embodiment, the symbol to be displayed stationary (the stationary symbol) is a stop symbol for a loss. Furthermore, in step Ss2309, various flags, such as the special jackpot flag and the regular jackpot flag, related to the second start slot game round are turned OFF, and even if a jackpot is won in the lottery for the second start slot game round, the win is invalidated. After executing step Ss2309, proceed to step Ss2310.
ステップSs2310では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSs2311に進む。 In step Ss2310, the second fluctuation flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. Then, proceed to step Ss2311.
ステップSs2311では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss2311, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSs2311において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss2311:YES)、ステップSs2312に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば50回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step Ss2311 that the high frequency support mode flag is ON (Ss2311: YES), the process proceeds to step Ss2312, where it is determined whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games (e.g., 50 games) (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether the value of the guaranteed number of games counter PNC is greater than 0. Since the guaranteed number of games counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is possible to determine whether the number of games that will continue to be played in high frequency support mode has not yet reached the guaranteed number of games by determining whether PNC > 0.
ステップSs2312において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSs2312:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSs2313に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSs2313を実行した後、ステップSs2314に進む。 If it is determined in step Ss2312 that the value of the guaranteed play count counter PNC is not greater than 0 (step Ss2312: NO), that is, if it is determined that the number of plays is not within the guaranteed number of plays, the process proceeds to step Ss2313, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Ss2313, the process proceeds to step Ss2314.
ステップSs2314では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Ss2314, a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the low-frequency support mode. The low-frequency support mode command is sent to the audio and light control device 90 in step Ss0402 in the normal processing (Figure 350). Thereafter, this second fluctuation stop processing is terminated.
ステップSs2311において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss2311:NO)、本第2変動停止処理を終了する。また、ステップSs2312において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSs2312:YES)、本第2変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss2311 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss2311: NO), the second fluctuation stop process is terminated. Also, if it is determined in step Ss2312 that the value of the guaranteed play count counter PNC is greater than 0 (step Ss2312: YES), the second fluctuation stop process is terminated.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図350:Ss0406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 350: Ss0406).
図370は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSs2401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 370 is a flowchart showing the game state transition process. In step Ss2401, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending presentation in the opening and closing execution mode.
ステップSs2401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2401:NO)、ステップSs2402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2401 that the ending period flag is not ON (Ss2401: NO), the process proceeds to step Ss2402, where it is determined whether the opening/closing processing period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is set ON when the game state is to transition to the opening/closing processing period, and is set OFF when the opening/closing processing period is to end.
ステップSs2402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2402:NO)、ステップSs2403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2402 that the opening/closing processing period flag is not ON (Ss2402: NO), the process proceeds to step Ss2403, where it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.
ステップSs2403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2403:NO)、ステップSs2404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2403 that the opening period flag is not ON (Ss2403: NO), the process proceeds to step Ss2404, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.
ステップSs2404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Ss2404:YES)、ステップSs2405に進む。一方、ステップSs2404において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss2404:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2404 that the opening/closing execution mode flag is ON (Ss2404: YES), the process proceeds to step Ss2405. On the other hand, if it is determined in step Ss2404 that the opening/closing execution mode flag is not ON (Ss2404: NO), the game state transition process ends.
ステップSs2405では、通常小当たりであるか否かを判定する。具体的には、通常小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が通常小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSs2405において、通常小当たりではないと判定した場合には(Ss2405:NO)、ステップSs2406に進む。 In step Ss2405, it is determined whether or not a normal small win has occurred. Specifically, by determining whether or not the normal small win flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the opening and closing execution mode is a normal small win. If it is determined in step Ss2405 that the result is not a normal small win (Ss2405: NO), the program proceeds to step Ss2406.
ステップSs2406では、特殊小当たりであるか否かを判定する。具体的には、特殊小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が特殊小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSs2406において、特殊小当たりではないと判定した場合には(Ss2406:NO)、ステップSs2407に進む。 In step Ss2406, it is determined whether or not a special small win has occurred. Specifically, by determining whether or not the special small win flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the opening and closing execution mode is a special small win. If it is determined in step Ss2406 that the special small win has not occurred (Ss2406: NO), the process proceeds to step Ss2407.
ステップSs2407では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSs2405およびステップSs2406において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)ではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSs2407を実行した後、ステップSs2408に進む。 In step Ss2407, the high probability mode flag is turned OFF. In steps Ss2405 and Ss2406, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for this game is not a small win (normal small win, special small win), so the result of the winning lottery for this game is a jackpot. In order to change the lottery mode during the opening/closing execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to a low probability mode, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step Ss2407, proceed to step Ss2408.
ステップSs2408では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSs2408において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)ではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSs2408を実行した後、ステップSs2409に進む。 In step Ss2408, the high-frequency support mode flag is turned OFF. In step Ss2408, it is determined that the game result (the result of the winning lottery) for this game is not a small win (normal small win, special small win), so the result of the winning lottery for this game is a jackpot. In order to change the support mode during the opening/closing execution mode, which is executed in response to a jackpot win, to low-frequency support mode, the high-frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Ss2408, proceed to step Ss2409.
ステップSs2409では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図350:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2409を実行した後、ステップSs2413に進む。 In step Ss2409, a jackpot opening/closing execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the audio and light emitting control device 90 that the opening/closing execution mode will be initiated in response to a jackpot win. The jackpot opening/closing execution mode command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 350: step Ss0402). After executing step Ss2409, proceed to step Ss2413.
ステップSs2405において、通常小当たりであると判定した場合には(Ss2405:YES)、ステップSs2413に進む。 If step Ss2405 determines that the win is a normal small win (Ss2405: YES), proceed to step Ss2413.
ステップSs2406において、特殊小当たりであると判定した場合には(Ss2406:YES)、ステップSs2410に進む。 If it is determined in step Ss2406 that a special small win has occurred (Ss2406: YES), proceed to step Ss2410.
ステップSs2410では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSs2411に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2411を実行した後、ステップSs2412に進む。 In step Ss2410, the high-frequency support mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Ss2411, where a low-frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the low-frequency support mode. The low-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (FIG. 350). After executing step Ss2411, the process proceeds to step Ss2412.
ステップSs2412では、無敵ゾーンコマンドを設定する。無敵ゾーンコマンドは、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。無敵ゾーンコマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2412を実行した後、ステップSs2413に進む。 In step Ss2412, an invincible zone command is set. The invincible zone command is a command for notifying the audio and light control device 90 that a transition has occurred from a high probability high support state to a high probability low support state (invincible zone). The invincible zone command is sent to the audio and light control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 350). After executing step Ss2412, proceed to step Ss2413.
ステップSs2413では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図350:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2413を実行した後、ステップSs2414に進む。 In step Ss2413, an open/close execution mode start command is set. The open/close execution mode start command is a command for notifying the audio and light emitting control device 90 that the open/close execution mode will be started in response to a big win or a small win. In other words, the open/close execution mode start command is set when the open/close execution mode is started regardless of whether a big win or a small win has occurred. The open/close execution mode start command is sent to the audio and light emitting control device 90 in the command output process of the normal process (Figure 350: step Ss0402). After executing step Ss2413, proceed to step Ss2414.
ステップSs2414では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSs2414を実行した後、ステップSs2415に進む。 In step Ss2414, an opening/closing scenario setting process is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the opening/closing door 36b during round play is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Ss2414, the process proceeds to step Ss2415.
ステップSs2415では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSs2415を実行した後、ステップSs2416に進む。 In step Ss2415, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special game state (hereinafter also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step Ss2415, the process proceeds to step Ss2416.
ステップSs2416では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs2416を実行した後、ステップSs2417に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Ss2416, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Fig. 350). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot or small jackpot that triggered the current opening and closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and opening and closing execution mode, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Ss2416, the process proceeds to step Ss2417, where the opening period flag is set ON. Thereafter, this game state transition process ends.
ステップSs2403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2403:YES)、ステップSs2418に進み、オープニング期間フラグON時処理を実行する。オープニング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2418を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2403 that the opening period flag is ON (Ss2403: YES), the process proceeds to step Ss2418, where processing is executed when the opening period flag is ON. Details of the processing executed when the opening period flag is ON will be described later. After executing step Ss2418, the game state transition processing is terminated.
ステップSs2402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2402:YES)、ステップSs2419に進み、開閉処理期間フラグON時処理を実行する。開閉処理期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2419を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2402 that the opening/closing processing period flag is ON (Ss2402: YES), the process proceeds to step Ss2419, where processing is executed when the opening/closing processing period flag is ON. Details of the processing executed when the opening/closing processing period flag is ON will be described later. After executing step Ss2419, the game state transition processing ends.
ステップSs2401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2401:YES)、ステップSs2420に進み、エンディング期間フラグON時処理を実行する。エンディング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2420を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2401 that the ending period flag is ON (Ss2401: YES), the process proceeds to step Ss2420, where the ending period flag ON processing is executed. Details of the ending period flag ON processing will be described later. After executing step Ss2420, the game state transition processing is terminated.
<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図370:Ss2414)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open/close scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 370: Ss2414).
図371は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSs2501では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs2501において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss2501:YES)、ステップSs2502に進む。 Figure 371 is a flowchart showing the opening/closing scenario setting process. In step Ss2501, it is determined whether the jackpot flag is ON. If it is determined in step Ss2501 that the jackpot flag is ON (Ss2501: YES), the process proceeds to step Ss2502.
ステップSs2502では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップSs2502を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Ss2502, a jackpot opening/closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening/closing scenario is a program that sets the opening pattern of the opening/closing door 36b during round play. After step Ss2502 is executed, this opening/closing scenario setting process ends.
ステップSs2501において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss2501:NO)、ステップSs2503に進む。 If it is determined in step Ss2501 that the jackpot flag is not ON (Ss2501: NO), proceed to step Ss2503.
ステップSs2503では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップSs2503を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Ss2503, the opening/closing scenario for a small win is set. In this embodiment, the opening/closing scenario for a small win is set to an opening/closing pattern in which the opening/closing door 36b opens and closes once during a round of play. After step Ss2503 is executed, this opening/closing scenario setting process ends.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図370:Ss2415)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 370: Ss2415).
図372は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSs2601では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 372 is a flowchart showing the opening time setting process. In step Ss2601, it is determined whether the trigger for the current opening/closing execution mode is a jackpot win. Specifically, it is determined whether the jackpot flag is ON.
ステップSs2601において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(Ss2601:YES)、ステップSs2602に進む。 If it is determined in step Ss2601 that the trigger for this opening/closing execution mode is a jackpot win (Ss2601: YES), proceed to step Ss2602.
ステップSs2602では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Ss2602, the opening time is set to 3000 (approximately 6.0 seconds) in the third timer counter area T3. Then, this opening time setting process ends.
一方、ステップSs2601において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(Ss2601:NO)、ステップSs2603に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss2601 that the trigger for this opening and closing execution mode is not a big win, that is, if it is determined that the trigger for this opening and closing execution mode is a small win (Ss2601: NO), proceed to step Ss2603.
ステップSs2603では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Ss2603, the opening time is set to 0 (0 seconds) in the third timer counter area T3. Then, this opening time setting process ends.
<オープニング期間フラグON時処理>
次に、オープニング期間フラグON時処理について説明する。オープニング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図370:Ss2418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when opening period flag is ON>
Next, the opening period flag ON process will be described. The opening period flag ON process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 370: Ss2418).
図373は、オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs2701では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs2701において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Ss2701:YES)、ステップSs2702に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSs2703に進む。 Figure 373 is a flowchart showing the processing when the opening period flag is ON. In step Ss2701, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting processing is "0". If it is determined in step Ss2701 that the opening period has ended (Ss2701: YES), the processing proceeds to step Ss2702, where the opening period flag is set to OFF. Thereafter, the processing proceeds to step Ss2703.
ステップSs2703では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSs2703を実行した後、ステップSs2704に進む。 In step Ss2703, the process for starting the round display is executed to notify the type of current opening/closing execution mode. Specifically, the type of jackpot is displayed on the round display unit 39. After executing step Ss2703, the process proceeds to step Ss2704.
ステップSs2704では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2704, the opening/closing processing period flag is turned ON. Then, this processing when the opening period flag is ON is terminated.
ステップSs2701において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(Ss2701:NO)、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 If it is determined in step Ss2701 that the opening period has not ended (Ss2701: NO), this processing when the opening period flag is ON is terminated.
<開閉処理期間フラグON時処理>
次に、開閉処理期間フラグON時処理について説明する。開閉処理期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図370:Ss2419)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when opening/closing processing period flag is ON>
Next, the process when the opening/closing process period flag is ON will be described. The process when the opening/closing process period flag is ON is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 370: Ss2419).
図374は、開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs2801では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSs2801を実行した後、ステップSs2802に進む。 Figure 374 is a flowchart showing the processing when the opening/closing processing period flag is ON. In step Ss2801, the large prize opening/closing processing is executed. The large prize opening/closing processing will be described later. After executing step Ss2801, proceed to step Ss2802.
ステップSs2802では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Ss2802:YES)、ステップSs2803に進む。一方、ステップSs2802において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Ss2802:NO)、そのまま本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2802, it is determined whether the large prize opening/closing process has ended, and if it is determined that the large prize opening/closing process has ended (Ss2802: YES), the process proceeds to step Ss2803. On the other hand, if it is determined in step Ss2802 that the large prize opening/closing process has not ended (Ss2802: NO), the process ends immediately when the opening/closing process period flag is ON.
ステップSs2803では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSs2804に進む。 In step Ss2803, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Ss2804.
ステップSs2804では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSs2404を実行した後、ステップSs2805に進む。 In step Ss2804, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Ss2404, the process proceeds to step Ss2805.
ステップSs2805では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSs2805を実行した後、ステップSs2806に進む。 In step Ss2805, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Ss2805, the process proceeds to step Ss2806.
ステップSs2806では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSs2806を実行した後、ステップSs2807に進む。 In step Ss2806, an ending command is set. The set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (FIG. 350). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 starts a performance corresponding to the ending period. After executing step Ss2806, the process proceeds to step Ss2807.
ステップSs2807では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2807, the ending period flag is turned ON. Then, this process ends when the opening/closing processing period flag is ON.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、開閉処理期間フラグON時処理のサブルーチン(図374:Ss2801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening opening/closing process will be described. The special prize opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 374: Ss2801) of the process when the opening/closing process period flag is ON.
図375は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSs2901では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSs2901において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Ss2901:NO)、ステップSs2902に進む。 Figure 375 is a flowchart showing the process of opening and closing the large prize opening. In step Ss2901, it is determined whether the opening and closing door 36b is open. If it is determined in step Ss2901 that the opening and closing door 36b is not open (Ss2901: NO), the process proceeds to step Ss2902.
ステップSs2902では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSs2902において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Ss2902:YES)、ステップSs2903に進む。 In step Ss2902, it is determined whether the opening conditions for the opening door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the opening door 36b. If it is determined in step Ss2902 that the opening conditions for the opening door 36b have been met (Ss2902: YES), the process proceeds to step Ss2903.
ステップSs2903では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSs2904に進む。 In step Ss2903, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Ss2904.
ステップSs2904では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図350:Ss0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2904を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2904, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process (Fig. 350: Ss0402) of the normal process. After step Ss2904 is executed, the main prize opening and closing process is terminated.
ステップSs2902において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Ss2902:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss2902 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Ss2902: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated.
ステップSs2901において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Ss2901:YES)、ステップSs2905に進む。 If it is determined in step Ss2901 that the opening and closing door 36b is open (Ss2901: YES), proceed to step Ss2905.
ステップSs2905では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSs2905において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Ss2905:YES)、ステップSs2906に進む。 In step Ss2905, it is determined whether the closing condition for the opening/closing door 36b has been met. The closing condition for the opening/closing door 36b is met when the continuous open time for the opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or when it is detected that a preset number of game balls have entered the big prize opening 36a. If it is determined in step Ss2905 that the closing condition for the opening/closing door 36b has been met (Ss2905: YES), the process proceeds to step Ss2906.
ステップSs2906では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSs2907に進む。 In step Ss2906, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Ss2907.
ステップSs2907では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図350:Ss0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2907を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2907, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light control device 90 during the command output process (Fig. 350: Ss0402) of the normal process. After step Ss2907 is executed, the main prize opening and closing process is terminated.
ステップSs2905において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Ss2905:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss2905 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Ss2905: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated.
<エンディング期間フラグON時処理>
次に、エンディング期間フラグON時処理について説明する。エンディング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図370:Ss2420)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when ending period flag is ON>
Next, the ending period flag ON process will be described. The ending period flag ON process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 370: Ss2420).
図376は、エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs3001では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Ss2805)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs2805において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Ss3001:YES)、ステップSs3002に進む。 Figure 376 is a flowchart showing the processing when the ending period flag is ON. In step Ss3001, a determination is made as to whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Ss2805), a determination is made as to whether the value in the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0." If it is determined in step Ss2805 that the value in the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Ss3001: YES), the process proceeds to step Ss3002.
ステップSs3002では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSs3003に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSs3003を実行した後、ステップSs3004に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSs3005に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss3002, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Ss3003, where transition processing is executed when the ending period ends. The transition processing when the ending period ends is a process for setting various modes for the game rounds after the current ending period ends. Details of the transition processing when the ending period ends will be described later. After executing step Ss3003, the process proceeds to step Ss3004, where the open/close execution mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Ss3005, where an open/close execution mode end command is set. The open/close execution mode end command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the open/close execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Fig. 350). Then, the processing when the ending period flag is ON ends.
一方、ステップSs3001において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Ss3001:NO)、そのまま本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3001 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Ss3001: NO), the ending period flag ON processing is terminated.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間フラグON時処理のサブルーチン(図376:Ss3003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the ending period flag ON process (FIG. 376: Ss3003).
図377は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSs3101では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 Figure 377 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Ss3101, it is determined whether the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a jackpot. Specifically, if any of the jackpot type flags stored in RAM 64 is ON, it is determined that the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a jackpot.
ステップSs3101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Ss3101:YES)、ステップSs3102に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 If it is determined in step Ss3101 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot (Ss3101: YES), the process proceeds to step Ss3102, where it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot with a special probability. Specifically, if the jackpot with a special probability flag stored in RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a jackpot with a special probability.
ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Ss3102:YES)、ステップSs3103に進む。一方、ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss3102:NO)、ステップSs3112に進む。 If it is determined in step Ss3102 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is a jackpot (Ss3102: YES), proceed to step Ss3103. On the other hand, if it is determined in step Ss3102 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is not a jackpot (Ss3102: NO), proceed to step Ss3112.
ステップSs3103では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSs3103を実行した後、ステップSs3104に進む。 In step Ss3103, the corresponding special jackpot flag is turned OFF. Specifically, the process executes a process to turn OFF the 10R special jackpot flag and the 2R special jackpot flag that are ON. After executing step Ss3103, proceed to step Ss3104.
ステップSs3104では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSs3104を実行した後、ステップSs3105に進む。 In step Ss3104, the high probability mode flag stored in RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode transitions to the high probability mode. After executing step Ss3104, proceed to step Ss3105.
ステップSs3105では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSs3105を実行した後、ステップSs3106に進む。 In step Ss3105, the high probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The high probability mode command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the win/lose lottery mode that will be set after the opening/closing execution mode ends is the high probability mode. After executing step Ss3105, proceed to step Ss3106.
ステップSs3106では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSs3107に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSs3107を実行した後、ステップSs3108に進む。 In step Ss3106, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Ss3107, where the game count counter PNC is set to 50. After executing step Ss3107, the process proceeds to step Ss3108.
ステップSs3108では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Ss3108, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 350). Thereafter, the transition processing at the end of this ending period is terminated.
ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss3102:NO)、ステップSs3109に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSs3109を実行した後、ステップSs3110に進む。 If it is determined in step Ss3102 that the trigger for transitioning to the current opening/closing execution mode is not a guaranteed jackpot (Ss3102: NO), the process proceeds to step Ss3109, where the corresponding regular jackpot flag is turned OFF. After executing step Ss3109, the process proceeds to step Ss3110.
ステップSs3110では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSs3110を実行した後、ステップSs3111に進む。 In step Ss3110, the low probability mode command is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. The low probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win/lose lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low probability mode. After executing step Ss3110, proceed to step Ss3111.
ステップSs3111では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSs3112に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSs3112を実行した後、ステップSs3113に進む。 In step Ss3111, the high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step Ss3112, where the game count counter PNC is set to 50. After executing step Ss3112, the process proceeds to step Ss3113.
ステップSs3113では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図350)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Ss3113, a high-frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode will be the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Ss0402 of the normal processing (Figure 350). Thereafter, the transition processing at the end of this ending period is terminated.
ステップSs3101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(Ss3101:NO)、ステップSs3114に進む。ステップSs3114では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている通常小当たりがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであると判定する。 If it is determined in step Ss3101 that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is not a big win (Ss3101: NO), the process proceeds to step Ss3114. In step Ss3114, it is determined whether the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a normal small win. Specifically, if the normal small win stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the current opening and closing execution mode is a normal small win.
ステップSs3114において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであると判定した場合には(Ss3114:YES)、ステップSs3115に進み、通常小当たりフラグをOFFにする。ステップSs3115を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss3114 that the trigger for transitioning to the current opening and closing execution mode is a normal small win (Ss3114: YES), the process proceeds to step Ss3115, where the normal small win flag is turned OFF. After executing step Ss3115, the transition process at the end of this ending period is terminated.
一方、ステップSs3114において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりでない(Ss3114:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が特殊小当たりであると判定した場合には、ステップSs3116に進み、特殊小当たりフラグをOFFにする。ステップSs3116を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 On the other hand, if step Ss3114 determines that the transition to the current opening and closing execution mode was not triggered by a normal small win (Ss3114: NO), that is, that the transition to the current opening and closing execution mode was triggered by a special small win, the process proceeds to step Ss3116, where the special small win flag is turned OFF. After step Ss3116 is executed, the transition process at the end of this ending period is terminated.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図350:Ss0407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 350: Ss0407).
図378は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSs3201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSs3201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Ss3201:NO)、ステップSs3202に進む。 Figure 378 is a flowchart showing the electric support processing. In step Ss3201, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 44a of the right-side first starting port 44 is opened, and is turned OFF when it is returned to a closed state. In step Ss3201, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Ss3201: NO), the process proceeds to step Ss3202.
ステップSs3202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSs3202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Ss3202:NO)、ステップSs3203に進む。 In step Ss3202, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature 44a is opened in the electric feature opening lottery, which determines whether the electric feature 44a is opened, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. If it is determined in step Ss3202 that the support win flag is not ON (Ss3202: NO), the program proceeds to step Ss3203.
ステップSs3203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Ss3203, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.
ステップSs3203において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3203:YES)、ステップSs3204に進む。 If it is determined in step Ss3203 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3203: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Ss3203: YES), the processing proceeds to step Ss3204.
ステップSs3204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSs3204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Ss3204:YES)、ステップSs3205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSs3204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Ss3204:NO)、ステップSs3206に進む。 In step Ss3204, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Ss3204 that it is time to end the variable display (Ss3204: YES), the process proceeds to step Ss3205, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the loss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Ss3204 that it is not time to end the variable display (Ss3204: NO), the process proceeds to step Ss3206.
ステップSs3206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSs3206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Ss3206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Ss3206:YES)、ステップSs3207に進む。 In step Ss3206, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Ss3206 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Ss3206: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3206 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Ss3206: YES), the processing proceeds to step Ss3207.
ステップSs3207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSs3208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSs3207において開閉実行モードではなく(Ss3207:NO)、且つ、ステップSs3208において高頻度サポートモードである場合には(Ss3208:YES)、ステップSs3209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSs3210に進む。 In step Ss3207, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Ss3208 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Ss3207 (Ss3207: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Ss3208 (Ss3208: YES), the program proceeds to step Ss3209 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. In addition, simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "5" (i.e., 0.01 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step Ss3210.
ステップSs3210では、ステップSs3209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSs3210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Ss3210:YES)、ステップSs3211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3210, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Ss3209 is a support win. If it is determined in step Ss3210 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Ss3210: YES), the process proceeds to step Ss3211, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64f of RAM 64 is set to "1". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 44a has been opened. After that, the electric role support processing is terminated.
一方、ステップSs3210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Ss3210:NO)、ステップSs3211の処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3210 that the result of the electric role opening lottery is not a support win (Ss3210: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Ss3211.
ステップSs3207において開閉実行モードであると判定した場合(Ss3207:YES)、又は、ステップSs3208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Ss3208:NO)、ステップSs3212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSs3213に進む。 If step Ss3207 determines that the mode is the open/close execution mode (Ss3207: YES), or if step Ss3208 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Ss3208: NO), the process proceeds to step Ss3212, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step Ss3213.
ステップSs3213では、ステップSs3212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSs3213において、サポート当選でないと判定した場合には(Ss3213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3213において、サポート当選であると判定した場合には(Ss3213:YES)、ステップSs3214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3213, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Ss3212 is a support win. If it is determined in step Ss3213 that there is no support win (Ss3213: NO), the electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Ss3213 that there is a support win (Ss3213: YES), the process proceeds to step Ss3214, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the electric role support processing ends.
ステップSs3202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Ss3202:YES)、ステップSs3215に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3215において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3215において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3215:YES)、ステップSs3216に進む。 If it is determined in step Ss3202 that the support win flag is ON (Ss3202: YES), proceed to step Ss3215 and determine whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Ss3215 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3215: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3215 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Ss3215: YES), proceed to step Ss3216.
ステップSs3216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSs3217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3216, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Ss3217, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.
ステップSs3201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Ss3201:YES)、ステップSs3218に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Ss3201 that the support flag is ON (Ss3201: YES), the process proceeds to step Ss3218, where an electric role opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric role 44a. After that, the electric role support process is terminated.
<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図378:Ss3218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching processing>
Next, the electric utility switching process will be described. The electric utility switching process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 378: Ss3218).
図379は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSs3301では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Ss3301:YES)、ステップSs3302に進む。 Figure 379 is a flowchart showing the electric role opening/closing process. In step Ss3301, it is determined whether the electric role 44a is open. Whether the electric role 44a is open is determined by whether the electric role drive unit 44b is in a driven state. If it is determined that the electric role 44a is open (Ss3301: YES), the process proceeds to step Ss3302.
ステップSs3302では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3302において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3302:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Ss3302, it is determined whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 44a. In step Ss3302, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3302: NO), the electric role opening/closing process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 44a has not ended, the electric role opening/closing process is terminated.
ステップSs3302において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3302:YES)、ステップSs3303に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSs3303を実行した後、ステップSs3304に進む。 If it is determined in step Ss3302 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Ss3302: YES), the process proceeds to step Ss3303, where a closing process is performed to control the electric device 44a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "5" (i.e., 0.01 sec). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 44a being open, is "0," the electric device 44a is closed, and the second timer counter area T2 is then used as a parameter for measuring the duration of the electric device 44a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Ss3303, the process proceeds to step Ss3304.
ステップSs3304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSs3305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs3305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3305:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSs3305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3305:YES)、ステップSs3306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Ss3304, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Ss3305, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Ss3305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Ss3305: NO), the main electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Ss3305: YES), the process proceeds to step Ss3306, where the support in progress flag is turned OFF. The main electric role opening/closing process is then terminated.
ステップSs3301において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Ss3301:NO)、ステップSs3307に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3307において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Ss3307:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSs3307において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Ss3307:YES)、ステップSs3308に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSs3309に進む。 If it is determined in step Ss3301 that the electric role 44a is not open (Ss3301: NO), proceed to step Ss3307 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 44a being closed. If it is determined in step Ss3307 that the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3307: NO), the electric role opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3307 that the second timer counter area T2 is "0" (Ss3307: YES), proceed to step Ss3308 to execute an opening process that controls the electric role 44a to the open state. Then, proceed to step Ss3309.
ステップSs3309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Ss3309:NO)、ステップSs3310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Ss3309, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Ss3309: NO), the process proceeds to step Ss3310, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.
ステップSs3310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Ss3310:YES)、ステップSs3311に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss3310 that the high frequency support mode is in effect (Ss3310: YES), the process proceeds to step Ss3311, where the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). The main electric switch opening/closing process then ends.
一方、ステップSs3309において開閉実行モードであると判定した場合(Ss3309:YES)、又は、ステップSs3310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Ss3310:NO)、ステップSs3312に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3309 that the mode is the opening/closing execution mode (Ss3309: YES), or if it is determined in step Ss3310 that the mode is not the high-frequency support mode (Ss3310: NO), the process proceeds to step Ss3312, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, the main electric switching process ends.
<遊技球振分制御処理>
次に、遊技球振分制御処理について説明する。遊技球振分制御処理は、通常処理のサブルーチン(図350:Ss0408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball distribution control process>
Next, the game ball distribution control process will be described. The game ball distribution control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 350: Ss0408).
図380は、遊技球振分制御処理を示すフローチャートである。ステップSs3401では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であるか否かを判定する。第5タイマーカウンタエリアT5は、遊技球振分装置240の振分片部242を第1位置Q1と第2位置Q2との間で切り替えるためのパラメータとして用いられる。第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であるか否かを判定することによって、振分片部242を第1位置Q1から第2位置Q2へ切り替えるタイミングであるか否かを判定することができる。第5タイマーカウンタエリアT5にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 Figure 380 is a flowchart showing the game ball distribution control process. In step Ss3401, it is determined whether the value of the fifth timer counter area T5 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0." The fifth timer counter area T5 is used as a parameter for switching the distribution piece 242 of the game ball distribution device 240 between the first position Q1 and the second position Q2. By determining whether the value of the fifth timer counter area T5 is "0," it is possible to determine whether it is time to switch the distribution piece 242 from the first position Q1 to the second position Q2. The count value set in the fifth timer counter area T5 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, i.e., every 2 msec.
ステップSs3401において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であると判定した場合には(Ss3401:YES)、ステップSs3402に進む。 If it is determined in step Ss3401 that the value in the fifth timer counter area T5 is "0" (Ss3401: YES), proceed to step Ss3402.
ステップSs3402では、遊技球振分駆動部241a(図337)を駆動制御して、振分片部242を第1位置Q1から第2位置Q2へ切り替える。その後、本遊技球振分制御処理を終了する。 In step Ss3402, the game ball distribution drive unit 241a (Figure 337) is driven and controlled to switch the distribution piece 242 from the first position Q1 to the second position Q2. Then, this game ball distribution control process is terminated.
一方、ステップSs3401において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3401:NO)、ステップSs3403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss3401 that the value in the fifth timer counter area T5 is not "0" (Ss3401: NO), proceed to step Ss3403.
ステップSs3403では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」であるか否かを判定する。「50」という値は、約0.1secに相当する。 In step Ss3403, it is determined whether the value of the fifth timer counter area T5 in the various counter area 64f of RAM 64 is "-50." The value "50" corresponds to approximately 0.1 seconds.
ステップSs3403において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」であると判定した場合には(Ss3403:YES)、ステップSs3404に進む。 If it is determined in step Ss3403 that the value in the fifth timer counter area T5 is "-50" (Ss3403: YES), proceed to step Ss3404.
ステップSs3404では、遊技球振分駆動部241a(図337)を駆動制御して、振分片部242を第2位置Q2から第1位置Q1へ切り替える。これにより、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」となってから「-50」となるまでの期間、すなわち、約0.1秒間だけ、振分片部242は第2位置Q2にある状態を保持することになる。ステップSs3403を実行した後、ステップSs3405に進む。 In step Ss3404, the game ball distribution drive unit 241a (Figure 337) is driven and controlled to switch the distribution piece 242 from the second position Q2 to the first position Q1. As a result, the distribution piece 242 remains in the second position Q2 for the period from when the value of the fifth timer counter area T5 becomes "0" to when it becomes "-50", i.e., for approximately 0.1 seconds. After executing step Ss3403, proceed to step Ss3405.
ステップSs3405では、第5タイマカウンタエリアT5に1000(約2.0sec)を設定する。第5タイマカウンタエリアT5に初期値として、約2.0秒をセットすることによって、振分片部242は第1位置Q1にある状態を約2.0秒間だけ保持することになる。ステップSs3405を実行した後、本遊技球振分制御処理を終了する。 In step Ss3405, the fifth timer counter area T5 is set to 1000 (approximately 2.0 seconds). By setting the fifth timer counter area T5 to an initial value of approximately 2.0 seconds, the distribution piece 242 will remain in the first position Q1 for approximately 2.0 seconds. After step Ss3405 is executed, the game ball distribution control process ends.
ステップSs3403において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」でないと判定した場合には(Ss3403:NO)、そのまま本遊技球振分制御処理を終了する。 If it is determined in step Ss3403 that the value of the fifth timer counter area T5 is not "-50" (Ss3403: NO), the game ball distribution control process is terminated.
《8-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<8-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emission control device and the display control device will be described. First, the process executed in the audio and light emission control device 90 will be described, and then the process executed in the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.
図381は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 381 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.
ステップSs3501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSs3501を実行した後、ステップSs3502に進む。 In step Ss3501, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Ss3501, the process proceeds to step Ss3502.
ステップSs3502では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSs3501で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSs3502を実行した後、ステップSs3503に進む。 In step Ss3502, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step Ss3501 is performed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Ss3502, proceed to step Ss3503.
ステップSs3503では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSs3503を実行した後、ステップSs3504に進む。 In step Ss3503, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Ss3503, proceed to step Ss3504.
ステップSs3504では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSs3504を実行した後、ステップSs3505に進む。 In step Ss3504, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Ss3504, proceed to step Ss3505.
ステップSs3505では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSs3505を実行した後、ステップSs3506に進む。 In step Ss3505, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Ss3505, the program proceeds to step Ss3506.
ステップSs3506では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを認めることができる。本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる第1分岐通路部220および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200における第2ルートRT2(図334)に沿った遊技球の流れによっても、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者は認めることができるが、ステップSs3506の処理によれば、図柄表示装置41に表示される演出画像によっても認めることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSs3506を実行した後、ステップSs3507に進む。 In step Ss3506, a process for a fall effect is executed. In the process for a fall effect, a process is performed in which an effect image (video) determined in accordance with the fall command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. Specifically, when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (i.e., in a high probability high support state), a process is performed in which it is determined whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a fall command has been received, a process is performed in which an effect image that may indicate that the player has entered an unfavorable state is displayed on the pattern display device 41. By visually recognizing the effect image displayed on the pattern display device 41 that may indicate that the player has entered an unfavorable state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode. In this embodiment, the first branch passage 220 and the second branch passage 230 provided in the start port unit 200 are formed from a transparent resin material, so the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode by the flow of the game ball along the second route RT2 (Figure 334) in the start port unit 200.However, by processing step Ss3506, the player can also recognize this by the effect image displayed on the pattern display device 41, further increasing the enjoyment of the game. After executing step Ss3506, proceed to step Ss3507.
ステップSs3507では、無敵ゾーン突入演出用処理を実行する。無敵ゾーン突入演出用処理では、主側MPU62から受信した無敵ゾーンコマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、無敵ゾーンコマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを認めることができる。本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200における第3ルートRT3(図335)に沿った遊技球の流れによっても、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを遊技者は認めることができるが、ステップSs3507の処理によれば、図柄表示装置41に表示される演出画像によっても認めることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSs3507を実行した後、ステップSs3508に進む。 In step Ss3507, processing for the invincible zone entry effect is executed. In this processing, a processing for the invincible zone entry effect is performed to display on the symbol display device 41 an effect image (video) determined in response to the invincible zone command received from the main MPU 62. By visually recognizing the effect image determined in response to the invincible zone command displayed on the symbol display device 41, the player can recognize that they have transitioned from a high-probability high-support state to a high-probability low-support state (invincible zone). In this embodiment, the main line passage section 210, the first branch passage section 220, and the second branch passage section 230 provided in the starting port unit 200 are formed of a transparent resin material. Therefore, the player can recognize that they have transitioned from a high-probability high-support state to a high-probability low-support state (invincible zone) by the flow of the game ball along the third route RT3 (Figure 335) in the starting port unit 200. However, the processing of step Ss3507 also allows the player to recognize the transition from a high-probability high-support state to a high-probability low-support state (invincible zone) by the effect image displayed on the symbol display device 41, thereby further enhancing the player's interest in the game. After executing step Ss3507, proceed to step Ss3508.
ステップSs3508では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSs3508を実行した後、ステップSs3509に進む。 In step Ss3508, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Ss3508, the process proceeds to step Ss3509.
ステップSs3509では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSs3509を実行した後、ステップSs3510に進む。 In step Ss3509, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Ss3509, the process proceeds to step Ss3510.
ステップSs3510では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSs3510を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Ss3510, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Ss3510 is executed, this timer interrupt process is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図381:Ss3502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 381: Ss3502).
図382は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSs3601では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSs3601において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Ss3601:YES)、ステップSs3602に進む。 Figure 382 is a flowchart showing the hold command response processing. In step Ss3601, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Ss3601 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Ss3601: YES), the process proceeds to step Ss3602.
ステップSs3602では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSs3602を実行した後、ステップSs3603に進む。 In step Ss3602, the currently received hold command is read, and hold information is read from the hold command. The hold information includes information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, and the variable time. The read hold information is then stored in a register on the sound/light side MPU 92. The hold information is updated and stored with information on the number of hold items in the first start port 33 (up to four items) and information on the number of hold items in the second start port 34 (up to four items). After executing step Ss3602, proceed to step Ss3603.
ステップSs3603では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSs3603の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSs3603を実行した後、ステップSs3604に進む。 In step Ss3603, an update process is performed when a ball is scored. In the update process when a ball is scored, processing is performed to enable the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the first starting port 33, the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the second starting port 34, and the total number of these pending information items. Details of the update process when a ball is scored in step Ss3603 will be described later. Below, the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the first starting port 33 will be referred to as the "first pending number," the number of pending information items obtained based on the ball scoring through the second starting port 34 will be referred to as the "second pending number," and the sum of the first pending number and the second pending number will be referred to as the "total pending number." After executing step Ss3603, proceed to step Ss3604.
ステップSs3604では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSs3603において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSs3604を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Ss3604, a hold display control process is executed. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display (such as the number of hold display icons) in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 to correspond to the first and second hold numbers identified in step Ss3603. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first and second hold numbers. Specifically, upon receiving the command, the display control device 100 specifies the display positions of the hold display icons in the first start port hold area Ds1 and displays the number of icons corresponding to the first hold number at the display positions. Furthermore, the display control device 100 specifies the display positions of the hold display icons in the second start port hold area Ds2 and displays the number of icons corresponding to the second hold number at the display positions. After step Ss3604 is executed, the pending command response process ends.
<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図382:Ss3603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process when the ball goes in>
Next, the update process when a ball goes in will be described. The update process when a ball goes in is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine for the pending command response process (FIG. 382: Ss3603).
図383は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSs3701では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSs3701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Ss3701:YES)、ステップSs3702に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSs3702を実行した後、ステップSs3704に進む。 Figure 383 is a flowchart showing the update process when a ball is scored. In step Ss3701, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting hole 33. If it is determined in step Ss3701 that the pending command to be read this time was sent based on a ball scoring through the first starting hole 33 (Ss3701: YES), the process proceeds to step Ss3702, where the process updates the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball scoring through the first starting hole 33. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Ss3702, the process proceeds to step Ss3704.
ステップSs3701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Ss3701:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSs3703に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSs3703を実行した後、ステップSs3704に進む。 If it is determined in step Ss3701 that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Ss3701: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Ss3703 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Ss3703, proceed to step Ss3704.
ステップSs3702及びステップSs3703の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Ss3702 and Ss3703 as described above will now be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, a problem could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
ステップSs3704では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp3704を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Ss3704, an update process is performed on the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on a ball entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total pending number counter area is updated to the sum of the information on the number of pending items measured in the first pending number counter area and the information on the number of pending items measured in the second pending number counter area. After step Sp3704 is executed, the update process for this ball entry is terminated.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図381:Ss3503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 381: Ss3503).
図384は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs3801では、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 Figure 384 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Ss3801, it is determined whether a high probability mode command has been received from the main MPU 62.
ステップSs3801において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3801:YES)、ステップSs3802に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをONする。 If it is determined in step Ss3801 that a high probability mode command has been received from the main side MPU 62 (Ss3801: YES), proceed to step Ss3802 and turn ON the audio-visual side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a of the audio-visual side RAM 94.
ステップSs3801において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3801:NO)、ステップSs3803に進み、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3801 that a high-probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3801: NO), proceed to step Ss3803 and determine whether a low-probability mode command has been received from the main MPU 62.
ステップSs3803において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3803:YES)、ステップSs3804に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをOFFする。 If it is determined in step Ss3803 that a low probability mode command has been received from the main side MPU 62 (Ss3803: YES), proceed to step Ss3804 and turn OFF the audio-visual side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a of the audio-visual side RAM 94.
ステップSs3803において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3803:NO)、そのままステップSs3805に進む。また、ステップSs3802を実行した後、またはステップSs3804を実行した後、ステップSs3805に進む。 If it is determined in step Ss3803 that a low-probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3803: NO), the process proceeds directly to step Ss3805. Also, after executing step Ss3802 or step Ss3804, the process proceeds to step Ss3805.
ステップSs3805では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step Ss3805, it is determined whether a high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62.
ステップSs3805において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3805:YES)、ステップSs3806に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをONする。 If it is determined in step Ss3805 that a high-frequency support mode command has been received from the main-side MPU 62 (Ss3805: YES), proceed to step Ss3806 and turn ON the acousto-optical side high-frequency support mode flag stored in the various flags storage area 94a of the acousto-optical side RAM 94.
ステップSs3805において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3805:NO)、ステップSs3807に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3805 that a high-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3805: NO), proceed to step Ss3807 and determine whether a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62.
ステップSs3807において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3807:YES)、ステップSs3808に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをOFFする。 If it is determined in step Ss3807 that a low-frequency support mode command has been received from the main-side MPU 62 (Ss3807: YES), proceed to step Ss3808 and turn OFF the acousto-optical side high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 94a of the acousto-optical side RAM 94.
ステップSs3807において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3807:NO)、そのままステップSs3809に進む。また、ステップSs3806を実行した後、またはステップSs3808を実行した後、ステップSs3809に進む。 If it is determined in step Ss3807 that a low-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3807: NO), the process proceeds directly to step Ss3809. Also, after executing step Ss3806 or step Ss3808, the process proceeds to step Ss3809.
ステップSs3809では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄と第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する場合とを切り替える処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSs3809を実行した後、ステップSs3810に進む。 In step Ss3809, a display mode switching process is executed. The display mode switching process switches the area displaying the first decorative symbol corresponding to the first starting slot game turn and the second decorative symbol corresponding to the second starting slot game turn. Specifically, the process switches between displaying the first decorative symbol in the main display area MA and the second decorative symbol in the sub-display area SA, and displaying the second decorative symbol in the main display area MA and the first decorative symbol in the sub-display area SA. Details of the display mode switching process will be described later. After executing step Ss3809, proceed to step Ss3810.
ステップSs3810では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSs3810を実行した後、ステップSs3811に進む。 In step Ss3810, processing for the presentation of the special 1 game turn is executed. The processing for the special 1 game turn presentation is processing for setting and executing presentations corresponding to the game turn for the first starting slot. Details of the processing for the special 1 game turn presentation will be described later. After executing step Ss3810, proceed to step Ss3811.
ステップSs3811では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSs3811を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss3811, processing for the special 2 game turn presentation is executed. The special 2 game turn presentation processing is processing for setting and executing presentations corresponding to the game turn for the second starting slot. Details of the special 2 game turn presentation processing will be described later. After step Ss3811 is executed, the game turn presentation setting processing is terminated.
<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図384:Ss3809)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 384: Ss3809).
図385は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSs3901では、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 385 is a flowchart showing the display mode switching process. In step Ss3901, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a is ON.
ステップSs3901において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss3901:YES)、ステップSs3902に進み、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3901 that the sound/light side high probability mode flag is ON (Ss3901: YES), proceed to step Ss3902 and determine whether the sound/light side high frequency support mode flag stored in the various flag storage area 94a is ON.
ステップSs3902において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss3902:NO)、ステップSs3903に進む。 If it is determined in step Ss3902 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Ss3902: NO), proceed to step Ss3903.
ステップSs3903では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態(無敵ゾーン)において、液晶表示装置41のメイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示するともに、液晶表示装置41のサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する。 In step Ss3903, a special 2 main display command is sent to the display control device 100. Upon receiving the special 2 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second decorative symbol corresponding to the second starting opening game turn in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and display the first decorative symbol corresponding to the first starting opening game turn in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41. In other words, in a high-probability, low-support state (invincible zone) where the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode, the second decorative symbol is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the first decorative symbol is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41.
ステップSs3901において、音光側高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Ss3901:NO)、ステップSs3904に進む。また、ステップSs3902において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss3902:YES)、ステップSs3904に進む。 If it is determined in step Ss3901 that the acousto-visual side high probability mode flag is not ON (Ss3901: NO), proceed to step Ss3904. Also, if it is determined in step Ss3902 that the acousto-visual side high frequency support mode flag is ON (Ss3902: YES), proceed to step Ss3904.
ステップSs3904では、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態、および、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態のそれぞれにおいて、液晶表示装置41のメイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示するともに、液晶表示装置41のサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する。 In step Ss3904, a special 1 main display command is sent to the display control device 100. Upon receiving the special 1 main display command, the display control device 100 controls the display of the liquid crystal display device 41 to display a first decorative pattern corresponding to the first starting opening game turn in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and display a second decorative pattern corresponding to the second starting opening game turn in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41. That is, in each of the following states: a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; and a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, the first decorative pattern is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the second decorative pattern is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41.
ステップSs3903を実行した後、または、ステップSs3904を実行した後、表示態様切替処理を終了する。 After executing step Ss3903 or step Ss3904, the display mode switching process ends.
<特1用遊技回演出設定処理>
次に、特1用遊技回演出設定処理について説明する。特1用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図384:Ss3810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game performance setting process>
Next, a description will be given of the game round effect setting process for special 1. The game round effect setting process for special 1 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 384: Ss3810).
図386は、特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4001では、主側MPU62から第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSs4001において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Ss4001:NO)、本特1用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSs4001において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信していると判定した場合には(Ss4001:YES)、ステップSs4002に進む。 Figure 386 is a flowchart showing the special 1 game round presentation setting process. In step Ss4001, it is determined whether the first variation command and the first type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Ss4001 that at least one of the first variation command and the first type command has not been received (Ss4001: NO), the special 1 game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss4001 that the first variation command and the first type command have been received (Ss4001: YES), the process proceeds to step Ss4002.
ステップSs4002では、今回受信した第1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、特殊小当たりの有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSs4003に進む。 In step Ss4002, the currently received first variation command is read, and information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a special small jackpot, the occurrence or absence of a reach, and the variation time is read from the command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Ss4003.
ステップSs4003では、大当たり時や、小当たり時、リーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第1演出パターン設定処理を実行する。第1演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSs4003を実行した後、ステップSs4004に進む。 In step Ss4003, a first effect pattern setting process is executed to set the effect pattern to be executed during a game, such as a big win, a small win, or a reach. Details of the first effect pattern setting process will be described later. After executing step Ss4003, proceed to step Ss4004.
ステップSs4004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Ss4004, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. Alternatively, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSs4004を実行した後、ステップSs4005に進む。 If the result of the winning lottery for this game is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step Ss4004, proceed to step Ss4005.
ステップSs4005では、今回の第1始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第1変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第1変動用コマンドの内容から今回の第1始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSs4004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第1変動表示パターンを選択する。なお、第1変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図344)に記憶されている第1変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSs4006に進む。 In step Ss4005, processing is executed to set the variable display pattern for the current first start gate game turn (hereinafter referred to as the first variable display pattern). In this processing, information on the variable time for the current first start gate game turn is identified from the content of the currently received first variable command, and a first variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stop symbols set in step Ss4004 above is selected. When selecting the first variable display pattern, the first variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Fig. 344) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, processing proceeds to step Ss4006.
ステップSs4006では、今回の第1始動口用遊技回において設定された第1演出パターン、停止図柄、第1変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSs4007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSs4007を実行した後、ステップSs4008に進む。 In step Ss4006, the information on the first presentation pattern, stop symbols, and first variable display pattern set for this first starting gate game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Ss4007, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Ss4007, the process proceeds to step Ss4008.
ステップSs4008では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSs4008を実行した後、ステップSs4009進む。 In step Ss4008, the pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the first pending number counter area of the audio/visual side RAM 94 is updated so that the first pending number stored in the first pending number counter area is decremented by one. After executing step Ss4008, the process proceeds to step Ss4009.
ステップSs4009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図382)のステップSs3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSs4008において特定された第1保留個数に対応させて、第1始動口保留用領域Ds1における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を第1保留個数に対応させて変更する。ステップSs4009を実行した後、特1用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss4009, a hold display control process is executed. The hold display control process is the same as the hold display control process executed in step Ss3604 of the hold command response process (Fig. 382). Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display in the first start port hold area Ds1 (display of how many hold display icons are lined up) to correspond to the first hold number identified in step Ss4008. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first start port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the first hold number. After executing step Ss4009, the special 1 game play presentation setting process is terminated.
<第1演出パターン設定処理>
次に、第1演出パターン設定処理について説明する。第1演出パターン設定処理は、特1用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図386:Ss4003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First effect pattern setting process>
Next, the first effect pattern setting process will be described. The first effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special 1 game round effect setting process (FIG. 386: Ss4003).
図387は、第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4101では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4101において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4101:NO)、ステップSs4102に進む。 Figure 387 is a flowchart showing the first effect pattern setting process. In step Ss4101, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss4101 that the sound/light side high probability mode flag is not ON (Ss4101: NO), the process proceeds to step Ss4102.
ステップSs4102では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4102において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4102:NO)、ステップSs4103に進む。 In step Ss4102, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4102 that the acousto-optical side high-frequency support mode flag is not ON (Ss4102: NO), proceed to step Ss4103.
ステップSs4103では、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図345における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4103を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4103, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, low-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, low-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 345. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, low-support state are described later. After executing step Ss4103, this first presentation pattern setting process is terminated.
一方、ステップSs4102において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4102:YES)、ステップSs4104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4102 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is ON (Ss4102: YES), proceed to step Ss4104.
ステップSs4104では、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図345における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4104を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4104, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H3) in Figure 345. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a low-probability, high-support state are described later. After executing step Ss4104, this first presentation pattern setting process is terminated.
一方、ステップSs4101において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss4101:YES)、ステップSs4105に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4101 that the acoustic/light-side high probability mode flag is ON (Ss4101: YES), proceed to step Ss4105.
ステップSs4105では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4105において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4105:YES)、ステップSs4106に進む。 In step Ss4105, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4105 that the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON (Ss4105: YES), proceed to step Ss4106.
ステップSs4106では、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図345における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4106を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4106, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode and the game round for the first starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in FIG. 345. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, high-support state are described later. After executing step Ss4106, this first presentation pattern setting process is terminated.
一方、ステップSs4105において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss4105:NO)、ステップSs4107に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4105 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Ss4105: NO), proceed to step Ss4107.
ステップSs4107では、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図345における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4107を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4107, a process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, low-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, low-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the first starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the first starting port when the game round for the first starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 345. Details of the process for setting a presentation pattern for the first starting port in a high-probability, low-support state are described later. After executing step Ss4107, this first presentation pattern setting process is terminated.
<第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図387:Ss4103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability low support state performance pattern setting process for the first starting port>
Next, the low probability low support state effect pattern setting process for the first starting port will be described. The low probability low support state effect pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first effect pattern setting process (FIG. 387: Ss4103).
図388は、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4202に進む。 Figure 388 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting slot in a low-probability, low-support state. In step Ss4201, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4202.
ステップステップSs4202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図386)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4202:YES)、ステップSs4203に進む。 In step Ss4202, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 386). If it is determined in step Ss4202 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Ss4202: YES), proceed to step Ss4203.
ステップSs4203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(ア)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(イ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ウ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4203では、(ア)~(ウ)の中から(ア)を特定する。(ア)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4203を実行した後、ステップSs4204に進む。 In step Ss4203, a jackpot effect pattern table is identified from the group of effect pattern tables for low-probability, low-frequency states stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 344) of ROM 93. The group of effect pattern tables for low-probability, low-frequency states includes: (a) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state; (b) a reach-to-win effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state and a reach-to-win effect occurs; and (c) a reach-to-win non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state and a reach-to-win effect does not occur. In step Ss4203, (a) is identified from (a) through (c). (a) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4203, proceed to step Ss4204.
ステップSs4204では、ステップSs4203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1002(図356)によって取得した変動時間と、ステップSs4201によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4205では、ステップSs4204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4205を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4204, the effect pattern table identified in step Ss4203 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1002 (Fig. 356) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4201. In the following step Ss4205, the effect pattern obtained in step Ss4204 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4205 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the low-probability, low-support state is terminated.
一方、ステップSs4202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4202:NO)、ステップSs4206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図386)のSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4206において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4206:YES)、ステップSs4207に進む。 On the other hand, if in step Ss4202 it is determined that the result of the hit/miss determination for the current play does not result in a jackpot win (Ss4202: NO), proceed to step Ss4206 to determine whether a reach will occur in the current play. Specifically, it determines whether a reach will occur based on the information on the presence or absence of a reach that was stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 386). If in step Ss4206 it is determined that the result of the hit/miss determination for the current play does result in a reach (Ss4206: YES), proceed to step Ss4207.
ステップSs4207では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(イ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(イ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4207を実行した後、先に説明したステップSs4204に進み、ステップSs4207で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1002(図356)によって取得した変動時間と、ステップSs1004(図356)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4207, a reach-to-win effect pattern table is identified from the group of effect pattern tables for low-probability, low-support states stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 344) of ROM 93. Specifically, the reach-to-win effect pattern table used when a reach-to-win occurs without winning a jackpot in the winning lottery, as described above (A), in a low-probability, low-support state, is identified. (A) is, for example, an effect pattern table for performing a normal reach-to-win effect. After executing step Ss4207, the process proceeds to step Ss4204, which was previously described, and the effect pattern table identified in step Ss4207 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1002 (Figure 356), the fluctuation time obtained in step Ss1004 (Figure 356), and the value of the random number for the current effect pattern.
ステップSs4206において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4206:NO)、ステップSs4208に進む。 If, in step Ss4206, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Ss4206: NO), proceed to step Ss4208.
ステップSs4208では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ウ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ウ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4208を実行した後、先に説明したステップSs4204に進み、ステップSs4208で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1005(図356)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4208, a non-reach effect pattern table is identified from the group of effect pattern tables for low-probability, low-support states stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 344) of ROM 93. Specifically, the above-mentioned (c) non-reach effect pattern table is identified, which is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the low-probability, low-support state. (c) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Ss4208, the process proceeds to step Ss4204 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4208 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1005 (Fig. 356) and the value of the random number for the current effect pattern.
<第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図387:Ss4104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First starting port low probability high support state performance pattern setting process>
Next, we will explain the low probability high support state performance pattern setting process for the first starting port. The low probability high support state performance pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first performance pattern setting process (Fig. 387: Ss4104).
図389は、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4302に進む。 Figure 389 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting slot in a low-probability, high-support state. In step Ss4301, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4302.
ステップステップSs4302では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図386)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4302において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4302:YES)、ステップSs4303に進む。 In step Ss4302, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 386). If it is determined in step Ss4302 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Ss4302: YES), proceed to step Ss4303.
ステップSs4303では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(エ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(カ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4303では、(エ)~(カ)の中から(エ)を特定する。(エ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4303を実行した後、ステップSs4304に進む。 In step Ss4303, a jackpot effect pattern table is identified from the group of low-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 344) of ROM 93. The group of low-probability high-support effect pattern tables includes: (D) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with low-probability high-support; (E) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery with low-probability high-support; and (F) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery with low-probability high-support. In step Ss4303, (D) is identified from (D) through (F). (D) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4303, proceed to step Ss4304.
ステップSs4304では、ステップSs4303で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1102(図357)によって取得した変動時間と、ステップSs4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4305では、ステップSs4304によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4305を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4304, the effect pattern table identified in step Ss4303 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1102 (Fig. 357) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4301. In the following step Ss4305, the effect pattern obtained in step Ss4304 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4305 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the low probability high support state is terminated.
一方、ステップSs4302において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4302:NO)、ステップSs4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図386)のSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4306:YES)、ステップSs4307に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4302 that the result of the hit/miss determination for the current game round is not a jackpot win (Ss4302: NO), the process proceeds to step Ss4306, where it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. Specifically, it is determined whether or not a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Ss4002 of the special 1 game round presentation setting process (Fig. 386). If it is determined in step Ss4306 that the result of the hit/miss determination for the current game round is a reach occurrence (Ss4306: YES), the process proceeds to step Ss4307.
ステップSs4307では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(オ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4307を実行した後、先に説明したステップSs4304に進み、ステップSs4307で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1104(図357)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4307, a reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 344) of ROM 93. Specifically, a reach effect pattern table is identified that is used when a reach effect occurs without winning a jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (E) low-probability, high-support. (E) is, for example, an effect pattern table for performing a reach normal effect. After executing step Ss4307, the process proceeds to step Ss4304 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4307 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss1104 (Fig. 357) and the value of the random number for this effect pattern.
ステップSs4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4306:NO)、ステップSs4308に進む。 If, in step Ss4306, it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a reach occurrence (Ss4306: NO), proceed to step Ss4308.
ステップSs4308では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(カ)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(カ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4308を実行した後、先に説明したステップSs4304に進み、ステップSs4308で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1105(図357)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4308, a non-reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 344) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (F) low-probability, high-support state. (F) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Ss4308, the process proceeds to step Ss4304 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4308 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss1105 (Fig. 357) and the value of the random number for this effect pattern.
<第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図387:Ss4106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability high support state performance pattern setting process for the first starting port>
Next, we will explain the high probability high support state performance pattern setting process for the first starting port. The high probability high support state performance pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first performance pattern setting process (Fig. 387: Ss4106).
図390は、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4402に進む。 Figure 390 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting gate in a high-probability, high-support state. In step Ss4401, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4402.
ステップステップSs4402では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図386)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4402において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4402:YES)、ステップSs4403に進む。 In step Ss4402, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 386). If it is determined in step Ss4402 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Ss4402: YES), proceed to step Ss4403.
ステップSs4403では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(キ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ク)高確高サポで、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用演出パターンテーブル、(ケ)高確高サポで、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4403では、(キ)~(ケ)の中から(キ)を特定する。(キ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4403を実行した後、ステップSs4404に進む。 In step Ss4403, a jackpot effect pattern table is identified from the group of high-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 344) of ROM 93. The group of high-probability high-support effect pattern tables includes: (G) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with high-probability high-support; (H) a special small win effect pattern table used when a special small win is won in the winning lottery with high-probability high-support; and (I) a normal small win effect pattern table used when a normal small win is won in the winning lottery with high-probability high-support. In step Ss4403, (G) is identified from (G) to (I). (G) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4403, proceed to step Ss4404.
ステップSs4404では、ステップSs4403で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1202(図358)によって取得した変動時間と、ステップSs4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4405では、ステップSs4404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4405を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4404, the effect pattern table identified in step Ss4403 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1202 (Fig. 358) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4401. In the following step Ss4405, the effect pattern obtained in step Ss4404 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4405 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the high probability high support state is terminated.
一方、ステップSs4402において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4402:NO)、ステップSs4406に進む。 On the other hand, if in step Ss4402 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot win (Ss4402: NO), proceed to step Ss4406.
テップSs4406では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が特殊小当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図386)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された特殊小当たりの有無の情報から、当否判定の結果が特殊小当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4406において、当否判定の結果が特殊小当たり当選であると判定した場合には(Ss4406:YES)、ステップSs4407に進む。 In step Ss4406, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a special small win or not. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a special small win or not from the information on the presence or absence of a special small win stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 play-time performance setting process (Fig. 386). In step Ss4406, if it is determined that the result of the hit/miss determination is a special small win (Ss4406: YES), proceed to step Ss4407.
ステップSs4407では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ク)高確高サポで、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4407を実行した後、先に説明したステップSs4404に進み、ステップSs4407で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1204(図358)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4407, a small win effect pattern table is identified from the group of high probability high support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 344) of ROM 93. Specifically, a special small win effect pattern table is identified that is used when a special small win is won in the winning lottery in the above-mentioned (H) high probability high support. After executing step Ss4407, proceed to step Ss4404 described above, and refer to the effect pattern table identified in step Ss4407 to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss1204 (Fig. 358) and the value of the random number for this effect pattern.
ステップSs4406において、今回の遊技回における当否判定の結果が特殊小当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4406:NO)、ステップSs4408に進む。
ステップSs4408では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、通常小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ケ)高確高サポで、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4408を実行した後、先に説明したステップSs4404に進み、ステップSs4408で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1203(図358)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。
In step Ss4406, if it is determined that the result of the win/loss judgment for this game is not a special small win (Ss4406: NO), the process proceeds to step Ss4408.
In step Ss4408, a presentation pattern table for a normal small win is specified from the group of presentation pattern tables for high probability high support stored in the presentation pattern table storage area 93a (Fig. 344) of the ROM 93. Specifically, a presentation pattern table for a normal small win used when a normal small win is won in the winning lottery in the above-mentioned (I) high probability high support is specified. After executing step Ss4408, proceed to step Ss4404 described above, and refer to the presentation pattern table specified in step Ss4408 to obtain a presentation pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1203 (Fig. 358) and the value of the random number for the current presentation pattern.
<第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図387:Ss4107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability low support state performance pattern setting process for the first starting port>
Next, we will explain the high-probability low-support state performance pattern setting process for the first starting port. The high-probability low-support state performance pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the first performance pattern setting process (FIG. 387: Ss4107).
図391は、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4502に進む。 Figure 391 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the first starting slot in a high-probability, low-support state. In step Ss4501, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4502.
ステップステップSs4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図386)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4502:YES)、ステップSs4503に進む。 In step Ss4502, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 play-time presentation setting process (Fig. 386). If it is determined in step Ss4502 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Ss4502: YES), proceed to step Ss4503.
ステップSs4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(コ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(サ)高確低サポで、当たり抽選において小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4503では、(コ)、(サ)の中から(コ)を特定する。(ケ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4503を実行した後、ステップSs4504に進む。 In step Ss4503, a jackpot effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 344) of ROM 93. The group of high-probability low-support effect pattern tables includes (J) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with high-probability low-support, and (S) a small-win effect pattern table used when a small win (special small win, normal small win) is won in the winning lottery with high-probability low-support. In step Ss4503, (J) is identified from (J) and (S). (Ke) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4503, proceed to step Ss4504.
ステップSs4504では、ステップSs4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1302(図359)によって取得した変動時間と、ステップSs4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4505では、ステップSs4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4505を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4504, the effect pattern table identified in step Ss4503 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1302 (Fig. 359) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4501. In the following step Ss4505, the effect pattern obtained in step Ss4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4505 is executed, the process of setting the effect pattern for the first starting port in the high-probability low-support state is terminated.
一方、ステップSs4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4502:NO)、ステップSs4506に進む。 On the other hand, if in step Ss4502 it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a jackpot win (Ss4502: NO), proceed to step Ss4506.
ステップSs4506では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(サ)高確低サポで、当たり抽選において小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4506を実行した後、先に説明したステップSs4504に進み、ステップSs4506で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1303(図359)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4506, a small win effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 344) of ROM 93. Specifically, a small win effect pattern table is identified that is used when a small win (special small win, normal small win) is won in the winning lottery with the above-mentioned (Sa) high-probability low-support. After executing step Ss4506, proceed to step Ss4504 described above, and refer to the effect pattern table identified in step Ss4506 to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss1303 (Fig. 359) and the value of the random number for this effect pattern.
<特2用遊技回演出設定処理>
次に、特2用遊技回演出設定処理について説明する。特2用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図384:Ss3811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game performance setting process>
Next, a description will be given of the game round effect setting process for special 2. The game round effect setting process for special 2 is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 384: Ss3811).
図392は、特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4601では、主側MPU62から第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSs4601において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Ss4601:NO)、本特2用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSs4601において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信していると判定した場合には(Ss4601:YES)、ステップSs4602に進む。 Figure 392 is a flowchart showing the special 2 game round presentation setting process. In step Ss4601, it is determined whether a second variation command and a second type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Ss4601 that at least one of the second variation command and the second type command has not been received (Ss4601: NO), the special 2 game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss4601 that the second variation command and the second type command have been received (Ss4601: YES), the process proceeds to step Ss4602.
ステップSs4602では、今回受信した第2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSs4603に進む。 In step Ss4602, the currently received second variation command is read, and information regarding the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the variation time is read from that command. The read information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Ss4603.
ステップSs4603では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第2演出パターン設定処理を実行する。第2演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSs4603を実行した後、ステップSs4604に進む。 In step Ss4603, a second effect pattern setting process is executed to set the effect pattern to be executed during gameplay, such as when a jackpot or reach occurs. Details of the second effect pattern setting process will be described later. After executing step Ss4603, the process proceeds to step Ss4604.
ステップSs4604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Ss4604, the process for setting the stop symbols is executed. In this process, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L of the symbol display device 41 is set as the current stop symbol information. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In this embodiment of the pachinko machine 10, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSs4604を実行した後、ステップSs4605に進む。 If the result of the winning lottery for this game is a loss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination occurs on the active line L, is determined as the information on the current stop result. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information corresponding to the stop result in which a combination of identical symbols does not occur on the active line L, but a reach symbol combination does not occur on the active line L, is set as the information on the current stop symbol. After executing step Ss4604, proceed to step Ss4605.
ステップSs4605では、今回の第2始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第2変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第2変動用コマンドの内容から今回の第2始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSs4604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第2変動表示パターンを選択する。なお、第2変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図344)に記憶されている第2変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSs4606に進む。 In step Ss4605, processing is executed to set the variable display pattern for the current game turn for the second starting gate (hereinafter referred to as the second variable display pattern). In this processing, information on the variable time for the current game turn for the second starting gate is identified from the content of the currently received second variable command, and a second variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stop symbol set in step Ss4604 above is selected. When selecting the second variable display pattern, the second variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b (Figure 344) of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Ss4606.
ステップSs4606では、今回の第2始動口用遊技回において設定された第2演出パターン、停止図柄、第2変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSs4607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSs4607を実行した後、ステップSs4608に進む。 In step Ss4606, the information on the second presentation pattern, stop symbol, and second variable display pattern set for this second starting gate game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step Ss4607, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step Ss4607, the process proceeds to step Ss4608.
ステップSs4608では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSs4608を実行した後、ステップSs4609進む。 In step Ss4608, the pending information update process is executed. In the pending information update process, the information in the second pending number counter area of the audio/visual side RAM 94 is updated so that the second pending number stored in the second pending number counter area is decremented by one. After executing step Ss4608, the process proceeds to step Ss4609.
ステップSs4609では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図382)のステップSs3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSs4608において特定された第2保留個数に対応させて、第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を第2保留個数に対応させて変更する。ステップSs4609を実行した後、特2用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss4609, a hold display control process is executed. The hold display control process is the same as the hold display control process executed in step Ss3604 of the hold command response process (Fig. 382). Specifically, a command is sent to the display control device 100 to change the display in the second start port hold area Ds2 (display of how many hold display icons are lined up) to correspond to the second hold number identified in step Ss4608. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second start port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the second hold number. After executing step Ss4609, the special 2 game play presentation setting process is terminated.
<第2演出パターン設定処理>
次に、第2演出パターン設定処理について説明する。第2演出パターン設定処理は、特2用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図392:Ss4603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second effect pattern setting process>
Next, the second effect pattern setting process will be described. The second effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the special 2 game effect setting process (FIG. 392: Ss4603).
図393は、第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4701では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4701において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4701:NO)、ステップSs4702に進む。 Figure 393 is a flowchart showing the second effect pattern setting process. In step Ss4701, it is determined whether the sound/light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss4701 that the sound/light side high probability mode flag is not ON (Ss4701: NO), the process proceeds to step Ss4702.
ステップSs4702では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4702において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4702:NO)、ステップSs4703に進む。 In step Ss4702, it is determined whether the acousto-optical side high-frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4702 that the acousto-optical side high-frequency support mode flag is not ON (Ss4702: NO), proceed to step Ss4703.
ステップSs4703では、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図345における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4703を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4703, a process for setting a presentation pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port is executed. The process for setting a presentation pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the low-probability, low-support state (state H1) in Figure 345. Details of the process for setting a presentation pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port are described later. After executing step Ss4703, the second presentation pattern setting process is terminated.
一方、ステップSs4702において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4702:YES)、ステップSs4704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4702 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is ON (Ss4702: YES), proceed to step Ss4704.
ステップSs4704では、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図345における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4704を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4704, a process for setting a presentation pattern for the second starting port in a low-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the second starting port in a low-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode, and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the low-probability, high-support state (state H3) in Figure 345. Details of the process for setting a presentation pattern for the second starting port in a low-probability, high-support state are described later. After executing step Ss4704, the second presentation pattern setting process is terminated.
一方、ステップSs4701において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss4701:YES)、ステップSs4705に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4701 that the acoustic/light-side high probability mode flag is ON (Ss4701: YES), proceed to step Ss4705.
ステップSs4705では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4705において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4705:YES)、ステップSs4706に進む。 In step Ss4705, it is determined whether the acousto-visual side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4705 that the acousto-visual side high frequency support mode flag is ON (Ss4705: YES), proceed to step Ss4706.
ステップSs4706では、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図345における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4706を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4706, a process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, high-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, high-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode and the game round for the second starting port is executed. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the high-probability, high-support state (state H5) in FIG. 345. Details of the process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, high-support state are described later. After executing step Ss4706, the second presentation pattern setting process is terminated.
一方、ステップSs4705において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss4705:NO)、ステップSs4707に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4705 that the acousto-optical side high frequency support mode flag is not ON (Ss4705: NO), proceed to step Ss4707.
ステップSs4707では、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図345における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4707を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4707, a process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, low-support state is executed. The process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, low-support state is a process for setting a presentation pattern for a game round for the second starting port when the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Specifically, this process sets a presentation pattern for a game round for the second starting port when the game round for the second starting port is executed in the high-probability, low-support state (state H6) in Figure 345. Details of the process for setting a presentation pattern for the second starting port in a high-probability, low-support state are described later. After executing step Ss4707, this second presentation pattern setting process is terminated.
<第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図393:Ss4703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability low support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, the low probability low support state effect pattern setting process for the second starting port will be described. The low probability low support state effect pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second effect pattern setting process (FIG. 393: Ss4703).
図394は、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4801では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSs4801を実行した後、ステップSs4802に進む。 Figure 394 is a flowchart showing the process for setting the effect pattern for the low-probability, low-support state for the second starting gate. In step Ss4801, an effect pattern for long fluctuations is identified from the effect pattern table storage area 93a (Figure 344) of ROM 93. After executing step Ss4801, proceed to step Ss4802.
ステップSs4802では、ステップSs4802で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1901(図365)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4803では、ステップSs4802によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4803を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4802, the effect pattern table identified in step Ss4802 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the long fluctuation time obtained in step Ss1901 (Fig. 365). In the following step Ss4803, the effect pattern obtained in step Ss4802 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4803 is executed, the process of setting the effect pattern for the low-probability, low-support state for the second starting port is terminated.
<第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図393:Ss4704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability high support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, we will explain the low probability high support state performance pattern setting process for the second starting port. The low probability high support state performance pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second performance pattern setting process (Fig. 393: Ss4704).
図395は、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4902に進む。 Figure 395 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the second starting slot in a low-probability, high-support state. In step Ss4901, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss4902.
ステップステップSs4902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図392)のステップSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4902:YES)、ステップSs4903に進む。 In step Ss4902, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this game round is a jackpot win. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot win based on the jackpot win/missing information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4602 of the special 2 game round presentation setting process (Fig. 392). If it is determined in step Ss4902 that the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Ss4902: YES), proceed to step Ss4903.
ステップSs4903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(サ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(シ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ス)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4903では、(サ)~(ス)の中から(サ)を特定する。(サ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4903を実行した後、ステップSs4904に進む。 In step Ss4903, a jackpot effect pattern table is identified from the group of low-probability high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 344) of ROM 93. The group of low-probability high-support effect pattern tables includes: (Sa) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with low-probability high-support; (Shi) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery with low-probability high-support; and (S) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery with low-probability high-support. In step Ss4903, (Sa) is identified from (Sa) to (S). (Sa) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss4903, proceed to step Ss4904.
ステップSs4904では、ステップSs4903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2002(図366)によって取得した変動時間と、ステップSs4901によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4905では、ステップSs4904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4905を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4904, the effect pattern table identified in step Ss4903 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss2002 (Fig. 366) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss4901. In the following step Ss4905, the effect pattern obtained in step Ss4904 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4905 is executed, the process of setting the effect pattern for the second starting port in the low probability high support state is terminated.
一方、ステップSs4902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4902:NO)、ステップSs4906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図392)のSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4906:YES)、ステップSs4907に進む。 On the other hand, if step Ss4902 determines that the result of the hit/miss determination for the current game round is not a jackpot win (Ss4902: NO), proceed to step Ss4906 to determine whether a reach will occur in the current game round. Specifically, whether a reach will occur is determined from the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Ss4602 of the special 2 game round presentation setting process (Fig. 392). If step Ss4906 determines that the result of the hit/miss determination for the current game round is a reach occurrence (Ss4906: YES), proceed to step Ss4907.
ステップSs4907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(シ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(シ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4907を実行した後、先に説明したステップSs4904に進み、ステップSs4907で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2004(図366)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4907, a reach-generating effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 344) of ROM 93. Specifically, a reach-generating effect pattern table is identified that is used when a reach occurs without winning a jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (L) low-probability, high-support. (L) is, for example, an effect pattern table for performing a normal reach-generating effect. After executing step Ss4907, the process proceeds to step Ss4904 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4907 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss2004 (Fig. 366) and the value of the random number for this effect pattern.
ステップSs4906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4906:NO)、ステップSs4908に進む。 If, in step Ss4906, it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a reach occurrence (Ss4906: NO), proceed to step Ss4908.
ステップSs4908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ス)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ス)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4908を実行した後、先に説明したステップSs4904に進み、ステップSs4908で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2005(図366)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4908, a non-reach effect pattern table is identified from the group of low-probability, high-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 344) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (S) low-probability, high-support state. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Ss4908, the process proceeds to step Ss4904 described above, and the effect pattern table identified in step Ss4908 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss2005 (Fig. 366) and the value of the random number for this effect pattern.
<第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図393:Ss4706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability high support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, we will explain the high probability high support state performance pattern setting process for the second starting port. The high probability high support state performance pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second performance pattern setting process (Fig. 393: Ss4706).
図396は、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs5001では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSs5001を実行した後、ステップSs5002に進む。 Figure 396 is a flowchart showing the process for setting the presentation pattern for the high probability high support state for the second starting gate. In step Ss5001, a presentation pattern for long fluctuations is identified from the presentation pattern table memory area 93a (Figure 344) of ROM 93. After executing step Ss5001, proceed to step Ss5002.
ステップSs5002では、ステップSs5002で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2101(図367)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs5003では、ステップSs5002によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs5003を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss5002, the effect pattern table identified in step Ss5002 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the long fluctuation time obtained in step Ss2101 (Fig. 367). In the following step Ss5003, the effect pattern obtained in step Ss5002 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss5003 is executed, the process of setting the effect pattern for the high probability high support state for the second starting port is terminated.
<第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図393:Ss4704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High probability low support state performance pattern setting process for the second starting port>
Next, we will explain the high-probability low-support state performance pattern setting process for the second starting port. The high-probability low-support state performance pattern setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the second performance pattern setting process (FIG. 393: Ss4704).
図397は、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs5101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs5102に進む。 Figure 397 is a flowchart showing the process for setting a presentation pattern for the second starting gate in a high-probability, low-support state. In step Ss5101, a random number acquisition process for the presentation pattern is executed. In the random number acquisition process for the presentation pattern, a random number for the presentation pattern is acquired from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, the process proceeds to step Ss5102.
ステップステップSs5102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図392)のステップSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs5102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss5102:YES)、ステップSs5103に進む。 In step Ss5102, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) for this play is a jackpot. Specifically, it is determined whether the result of the hit/miss determination is a jackpot based on the information on whether or not there is a jackpot stored in the register of the sound/light side MPU 92 by step Ss4602 of the special 2 play-time presentation setting process (Fig. 392). If it is determined in step Ss5102 that the result of the hit/miss determination is a jackpot (Ss5102: YES), proceed to step Ss5103.
ステップSs5103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(セ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ソ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(タ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs5103では、(セ)~(タ)の中から(セ)を特定する。(セ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5103を実行した後、ステップSs5104に進む。 In step Ss5103, a jackpot effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Figure 344) of ROM 93. The group of high-probability low-support effect pattern tables includes: (C) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in the winning lottery with high-probability low-support; (S) a reach-occurrence effect pattern table used when a reach occurs without a jackpot being won in the winning lottery with high-probability low-support; and (T) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery with high-probability low-support; and (T) a reach-non-occurrence effect pattern table used when a jackpot is not won in the winning lottery without a reach being won with high-probability low-support. In step Ss5103, (C) is identified from (C) to (T). (C) is, for example, an effect pattern table for producing a normal jackpot effect. After executing step Ss5103, proceed to step Ss5104.
ステップSs5104では、ステップSs5103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2202(図368)によって取得した変動時間と、ステップSs5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs5105では、ステップSs5104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs5105を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss5104, the effect pattern table identified in step Ss5103 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss2202 (Fig. 368) and the value of the random number for the current effect pattern obtained in step Ss5101. In the following step Ss5105, the effect pattern obtained in step Ss5104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss5105 is executed, the process of setting the effect pattern for the second starting port in the high-probability low-support state is terminated.
一方、ステップSs5102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss5102:NO)、ステップSs5106に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図392)のSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss5106:YES)、ステップSs5107に進む。 On the other hand, if in step Ss5102 it is determined that the result of the hit/miss determination for the current play is not a jackpot win (Ss5102: NO), the process proceeds to step Ss5106, where it is determined whether or not a reach will occur in the current play. Specifically, it determines whether or not a reach will occur based on the reach occurrence information stored in the register of the sound/light side MPU 92 by Ss4602 of the special 2 play-time presentation setting process (Fig. 392). If in step Ss5106 it is determined that the result of the hit/miss determination for the current play is a reach occurrence (Ss5106: YES), the process proceeds to step Ss5107.
ステップSs5107では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ソ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ソ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5107を実行した後、先に説明したステップSs5104に進み、ステップSs5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2204(図368)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss5107, a reach-generating effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 344) of ROM 93. Specifically, a reach-generating effect pattern table is identified that is used when a reach occurs without winning a jackpot in the winning lottery in the above-mentioned (S) high-probability low-support. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal reach-generating effect. After executing step Ss5107, the process proceeds to step Ss5104 described above, and the effect pattern table identified in step Ss5107 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss2204 (Fig. 368) and the value of the random number for this effect pattern.
ステップSs5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss5106:NO)、ステップSs5108に進む。 If, in step Ss5106, it is determined that the result of the win/loss determination for this game round is not a reach occurrence (Ss5106: NO), proceed to step Ss5108.
ステップSs5108では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図344)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(タ)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(タ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5108を実行した後、先に説明したステップSs5104に進み、ステップSs2108で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2205(図368)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss5108, a non-reach effect pattern table is identified from the group of high-probability low-support effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 344) of ROM 93. Specifically, a non-reach effect pattern table is identified that is used when a jackpot is not won in the winning lottery and a reach does not occur in the above-mentioned (Ta) high-probability low-support state. (Ta) is, for example, an effect pattern table for performing a normal miss effect. After executing step Ss5108, the process proceeds to step Ss5104 described above, and the effect pattern table identified in step Ss2108 is referenced to obtain an effect pattern that corresponds to the fluctuation time obtained in step Ss2205 (Fig. 368) and the value of the random number for this effect pattern.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図398は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 398 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.
ステップSs5201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSs5202に進む。 In step Ss5201, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Ss5202.
ステップSs5202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Ss5202, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.
図399は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSs5301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 399 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Ss5301, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図400は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 400 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display that image.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.
ステップSs5401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(E19)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Ss5401, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (E19) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.
なお、コマンド対応処理(Ss5401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Ss5401) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.
ステップSs5402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Ss5401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSs5403に進む。 In step Ss5402, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (Ss5401) or the like. Then, the process proceeds to step Ss5403.
ステップSs5403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Ss5402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSs5404に進む。 In step Ss5403, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Ss5402), the type of character (sprite, display object) that makes up that image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Ss5404.
ステップSs5404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Ss5403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSs5405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Ss5404, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Ss5403), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, processing proceeds to step Ss5405, where other processing is executed, and then V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.
《8-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となり、スルーゲート35を通過した遊技球は、始動口ユニット200(図330)において本線通路部210から第1分岐通路部220に流通する。このため、スルーゲート35を通過した遊技球は、右側第1始動口44に必ず入球することになる。但し、右側第1始動口44に入球した遊技球は、その後、2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、転落口252に入球する。高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、遊技球が右側第1始動口44に入球した場合に、1/21の確率ながら、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、遊技者は不利益を受ける可能性がある。
<8-7> Actions and Effects:
As described above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state, the support mode is the high-frequency support mode, so the electric device 34a is essentially in the open-electric state, and a game ball passing through the through gate 35 flows from the main passage 210 to the first branch passage 220 in the start port unit 200 (Fig. 330). Therefore, a game ball passing through the through gate 35 always enters the right-side first start port 44. However, a game ball that enters the right-side first start port 44 subsequently enters the drop port 252 with a probability of 0.1 seconds per 2.1 seconds (= 1/21). The trigger for transitioning to the high-frequency support mode is a guaranteed jackpot. If a game ball enters the drop port 252 in a play before the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays, the lottery mode transitions from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, when the game ball enters the first starting hole 44 on the right side, the lottery mode will shift from the high probability mode to the low probability mode, although the probability is 1/21, and the player may suffer a disadvantage.
これに対して、転落口252へ遊技球が入球することなしに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する。サポートモードが低頻度サポートモードである場合、電動役物34aは実質的に常時閉鎖状態となり、その結果、遊技球は第3ルートRT3(図335)に沿って流れ、第2始動口34へ遊技球が入球する状態となる。この場合には、右側第1始動口44側へ遊技球が流れる場合のように、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行されることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。高確低サポ状態は、次の大当たり当選まで継続し、事実上、次の大当たり当選が約束される。 In contrast, if the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays without a game ball entering the drop opening 252, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the game state transitions from the high-probability high support state to the high-probability low support state (invincible zone). When the support mode is the low-frequency support mode, the electric device 34a is essentially always closed, resulting in the game ball flowing along the third route RT3 (Figure 335) and entering the second start opening 34. In this case, unlike when a game ball flows toward the right-side first start opening 44, a game ball does not enter the drop opening 252, causing the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode. Therefore, game plays triggered by the game ball entering the second start opening 34 can be played continuously without the possibility of being put in a disadvantageous state for the player. The high probability low support state will continue until the next jackpot is won, effectively guaranteeing that you will win the next jackpot.
これらの結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、遊技者に対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、転落する前に、遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state, the player is given both a sense of urgency that the game ball will not enter the fall-off opening 252 and cause the lottery mode to transition from the high-probability mode to the low-probability mode (not falling) during the period from when the high-frequency support mode is initiated until the number of plays reaches the guaranteed number of plays, and a sense of anticipation that the number of plays will reach the guaranteed number of plays before the ball falls. If the number of plays reaches the guaranteed number of plays without falling, the player is given a sense of relief that they can transition to the high-probability, low-support state (invincible zone) where they can play consecutive plays triggered by the game ball entering the second start opening 34 without the risk of falling, and a sense of anticipation that they will soon win a jackpot in the high-probability, low-support state by playing consecutive plays triggered by the game ball entering the second start opening 34. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, tension, and relief.
また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する構成とした。このために、当たり抽選において特殊小当たりに当選して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, even if a special small jackpot is won in the winning lottery while in a high-probability high-support state, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the game state transitions from the high-probability high-support state to the high-probability low-support state (invincible zone). This gives the player a sense of hope that they will win the special small jackpot in the winning lottery, thereby further increasing the player's interest in the game.
本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態においては、始動口ユニット200に備えられる右側第1始動口44と転落口252への入球は不可であるが、第2始動口34への入球は可能となっている。低確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、第3ルートRT3(図335)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となる。このため、遊技者によっては、低確低サポ状態において弱右打ちをして、第3ルートRT3に沿って遊技球を流すことによって、第2始動口34への遊技球の入球を狙うことが考えられる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者に対して、低確低サポ状態において、弱右打ち操作を行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low-probability, low-support state, balls cannot enter the first right-side starting hole 44 and the drop hole 252 provided in the starting hole unit 200, but can enter the second starting hole 34. Because the support mode is low-frequency support mode in the low-probability, low-support state, the probability of a losing result in the electric device opening lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, is extremely high at 232/233. Therefore, the electric device 34a is essentially always closed, and the game ball flows along the third route RT3 (Figure 335), allowing the ball to enter the second starting hole 34. For this reason, some players may perform a weak right hit in the low-probability, low-support state, aiming to have the game ball enter the second starting hole 34 by flowing the game ball along the third route RT3. In contrast, the pachinko machine 10 of this embodiment is a simultaneous variation machine, and is configured to prevent winning lotteries triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 from being repeatedly executed in a short period of time by setting the variation time of the second symbol display section 37b (hereinafter also referred to as the special 2 variation time) to an extremely long time, such as 10 minutes. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment allows the player to abandon weak right-hand hit operations in a low-probability, low-support state and concentrate on left-hand hits.
本実施形態のパチンコ機10によれば、始動口ユニット200は、本線通路部210、第1分岐通路部220、第2分岐通路部230、および振分片部242を備える構造物(ハードウェア的な構成)によって構成され、その上、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されている。この構成によれば、遊技者は、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察することができ、観察によって、転落口252へ遊技球が入球するか否か、第2始動口34へ遊技球が入球するか否か、等を認めることができる。転落口252へ遊技球が入球した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行することから、遊技者に不利な状態となる。このために、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察する遊技者に対して、転落口252へ遊技球が入球して不利な状態とならないか緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34へ遊技球が入球する場合、転落口252へ遊技球が入球することのない無敵ゾーンに遊技状態が移行したことになる。このために、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察する遊技者に対して、無敵ゾーンといった遊技者に有利な遊技状態に移行する期待感を付与することできる。このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the starting port unit 200 is configured as a structure (hardware configuration) including a main passage section 210, a first branch passage section 220, a second branch passage section 230, and a distribution piece section 242. Furthermore, the main passage section 210, the first branch passage section 220, and the second branch passage section 230 are formed from a transparent resin material. This configuration allows the player to observe the flow of the game ball in the starting port unit 200, and by observing, can determine whether the game ball will enter the drop port 252, whether the game ball will enter the second starting port 34, and so on. If the game ball enters the drop port 252, the lottery mode will shift from a high probability mode to a low probability mode, putting the player at a disadvantage. This creates a sense of tension for the player observing the flow of the game ball in the start opening unit 200, as they worry that the game ball will enter the drop opening 252 and put them at a disadvantage. Furthermore, when a game ball enters the second start opening 34, the game state transitions to an invincible zone where game balls cannot enter the drop opening 252. This creates a sense of anticipation for the player observing the flow of the game ball in the start opening unit 200 to transition to a game state that is advantageous to the player, such as an invincible zone. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment can create an even greater sense of anticipation and tension for the player, further increasing the player's interest in the game.
《8-8》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<8-8> Modification of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《8-8-1》変形例1:
上記第8実施形態では、本線通路部210、第1分岐通路部220、第2分岐通路部230、第2始動口34、右側第1始動口44、始動口ユニット内アウト口251、および転落口252を有する始動口ユニット200を備えることによって、高確高サポ状態において、転落口252へ遊技球が入球して当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードへ転落する可能性がある一方、高確高サポ状態H5における遊技回の実行回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球しない状態が続いた場合に、転落の可能性がない高確低サポ状態へ遊技状態を移行できる。高確低サポ状態では、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選を行うことができ、その上、上述したように転落の可能性がなく、事実上、次の大当たり当選が約束されている。これに対して、変形例として、上述した始動口ユニット200とは相違する構成を採用することによって、上述した遊技性を実現してもよい。要は、高確高サポ状態において、転落口252へ遊技球が入球して当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードへ転落する可能性がある一方、高確高サポ状態H5における遊技回の実行回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球しない状態が続いた場合に、転落の可能性がない高確低サポ状態へ遊技状態を移行できる構成であれば、どのような構成を採用することもできる。
8-8-1 Variation 1:
In the eighth embodiment, the starting port unit 200 includes the main passage 210, the first branch passage 220, the second branch passage 230, the second starting port 34, the right-side first starting port 44, the out-port 251 within the starting port unit, and the drop-off port 252. While there is a possibility that a game ball may enter the drop-off port 252 in the high-probability high-support state, causing the lottery mode for the winning lottery to fall from a high-probability mode to a low-probability mode, if a game ball does not enter the drop-off port 252 for a period of time until the number of play times in the high-probability high-support state H5 reaches the guaranteed number of play times, the game state can be transitioned to a high-probability low-support state, where there is no possibility of a drop-off. In the high-probability low-support state, a winning lottery can be triggered by a game ball entering the second starting port 34. Furthermore, as described above, there is no possibility of a drop-off, so the next big jackpot is virtually guaranteed. On the other hand, as a modified example, the above-described playability may be realized by employing a configuration different from the above-described starting port unit 200. In short, in the high-probability high-support state, there is a possibility that a gaming ball will enter the drop port 252 and the lottery mode for the winning lottery will fall from a high-probability mode to a low-probability mode, while if a state in which no gaming ball enters the drop port 252 continues for a period until the number of executions of games in the high-probability high-support state H5 reaches the guaranteed number of games, any configuration may be employed as long as it is possible to transition the gaming state to a high-probability low-support state in which there is no possibility of a fall.
《8-8-2》変形例2:
上記第8実施形態では、始動口ユニット200に備えられる本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを遊技者は観察することができる。これに対して、変形例として、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成し、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを遊技者が観察できない構成としてもよい。この構成によれば、遊技球の流れからだけでは、転落口252へ遊技球が入球すること、第2始動口34へ遊技球が入球すること等を遊技者は知ることができないが、第8実施形態の構成によれば、遊技者は、図柄表示装置41に表示される演出画像によって、転落したこと(抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したこと)や無敵ゾーンに移行したことを知ることができる。
8-8-2 Variation 2:
In the eighth embodiment, the main passage 210, the first branch passage 220, and the second branch passage 230 provided in the starting port unit 200 are formed of a transparent resin material, allowing the player to observe the flow of the game balls inside the starting port unit 200. Alternatively, as a modified example, the main passage 210, the first branch passage 220, and the second branch passage 230 may be formed of a non-transparent material, preventing the player from observing the flow of the game balls inside the starting port unit 200. With this configuration, the player cannot tell from the flow of the game balls alone that the game ball will enter the drop port 252 or the second starting port 34. However, with the configuration of the eighth embodiment, the player can know that the game ball has fallen (that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode) or that the game ball has shifted to the invincible zone by the effect image displayed on the symbol display device 41.
《8-8-3》変形例3:
上記第8実施形態では、始動口ユニット200に備えられる第1分岐通路部220および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、遊技者は、遊技球の流れから、遊技球が転落口252に入球したことを知ることができる。これに対して、変形例として、第1分岐通路部220および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成し、転落口252または始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球が見えない構成としてもよい。その上で、音声発光制御装置90側で、転落口252への遊技球の入球に応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行わず、さらに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したのかを演出によって告知しない構成とする。この構成によれば、高確高サポ状態において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、長期間にわたって転落したのかどうかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。また、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときには、転落することなしに高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行して欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。このように、この変形例によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
8-8-3 Variation 3:
In the eighth embodiment, the first branch passage 220 and the second branch passage 230 provided in the starting port unit 200 are formed from a transparent resin material, so the player can tell from the flow of the game ball that the game ball has entered the drop port 252. In contrast, as a modified example, the first branch passage 220 and the second branch passage 230 may be formed from a non-transparent material, so that the entry of the game ball into the drop port 252 or the out port 251 in the starting port unit cannot be seen. In addition, the sound and light emission control device 90 does not perform processing to display on the pattern display device 41 an effect image (video) determined in response to the game ball entering the drop port 252, and further, no effect is used to notify whether the number of games since the high frequency support mode was started has reached the guaranteed number of games. According to this configuration, in the high-probability high-support state, a sense of tension can be given to the player, wondering whether the number of plays from the start of the high-frequency support mode until the guaranteed number of plays is reached, will cause a long-term fall. Also, when the number of plays from the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of plays, a sense of expectation can be given to the player, hoping that the game will transition to the high-probability low-support state (invincible zone) without falling. In this way, according to this modified example, a sense of expectation and tension can be further given to the player, and the enjoyment of the game can be further improved.
《8-8-4》変形例4:
上記第8実施形態では、高確高サポ状態において、今回の遊技回における当否判定の結果が特殊小当たり当選である場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、高確低サポ状態(無敵ゾーン)への移行を行う構成とした。その上で、第8実施形態では、高確高サポ状態においてサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行したときに、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを示す演出画像を図柄表示装置41に表示する構成とした。これに対して、変形例として、第8実施形態の変形例1と同様に、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成する構成とした上で、高確高サポ状態においてサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行したときに、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを示す演出画像を表示するタイミングを、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときまで遅らせる構成としてもよい。この構成によれば、当否判定の結果、特殊小当たりに当選して高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことが、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで認識することができないことから、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
8-8-4 Variation 4:
In the above eighth embodiment, in the high probability high support state, when the result of the win/loss judgment in the current game is a special small win, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and the transition to the high probability low support state (invincible zone) is performed. In addition, in the eighth embodiment, when the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode in the high probability high support state, a performance image indicating that the high probability high support state has been switched to the high probability low support state (invincible zone) is displayed on the pattern display device 41. In contrast, as a modified example, similar to the modified example 1 of the eighth embodiment, the main path section 210, the first branch path section 220, and the second branch path section 230 may be configured to be formed of opaque materials, and when the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in the high-probability high-support state, the timing of displaying the effect image indicating the shift from the high-probability high-support state to the high-probability low-support state (invincible zone) may be delayed until the number of plays since the high-frequency support mode was started reaches the guaranteed number of plays. With this configuration, the player cannot recognize that they have won the special small win and shifted to the high-probability low-support state (invincible zone) as a result of the win/loss determination until the number of plays since the high-frequency support mode was started reaches the guaranteed number of plays, which can further impart a sense of expectation and tension to the player and further increase the enjoyment of the game.
さらに、この変形例4において、変形例3の構成を追加する構成としてもよい。すなわち、変形例4において、音声発光制御装置90側で、転落口252への遊技球の入球に応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行わず、さらに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、遊技状態が高確高サポ状態から低確高サポ状態と高確低サポ状態(無敵ゾーン)とのうちのいずれに移行したかを演出によって告知しない構成としてもよい。この構成によれば、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、長期間にわたって転落したのかどうか、高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行しているのかどうかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。また、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときには、転落することなしに高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行して欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。このように、この変形例によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, Variation 4 may be configured to add the configuration of Variation 3. That is, in Variation 4, the audio/light-emitting control device 90 may not process the display of an effect image (video) on the symbol display device 41 that is determined depending on the entry of the game ball into the drop hole 252, and further, may not notify through effect whether the game state has transitioned from the high-probability high support state to the low-probability high support state or the high-probability low support state (invincible zone) until the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays. This configuration can give the player a sense of urgency, such as whether they have fallen for a long period of time or whether they are transitioning to the high-probability low support state (invincible zone), until the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays. Furthermore, when the number of plays since the high-frequency support mode was initiated reaches the guaranteed number of plays, the player can be given a sense of anticipation that they will transition to the high-probability low support state (invincible zone) without falling. In this way, this variant can create an even greater sense of anticipation and tension for players, further increasing their interest in the game.
《8-8-5》変形例5:
上記第8実施形態およびその変形例では、転落口252に遊技球が入球すると、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、転落口252への遊技球の入球を契機とした抽選によって例えば1/2の確率で当選するか否かを判定し、当選した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する構成としてもよい。この構成によれば、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行して遊技者に不利な状態となるかならないかについて、遊技者にいっそうの緊迫感を付与することができる。
8-8-5 Variation 5:
In the eighth embodiment and its modified examples, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode when a gaming ball enters the drop opening 252. In contrast, as a modified example, a lottery triggered by the entry of a gaming ball into the drop opening 252 may be configured to determine whether or not there is a 1/2 probability of winning, for example, and if there is a win, the lottery mode for the winning lottery may be changed from the high-probability mode to the low-probability mode. This configuration can give the player a greater sense of tension as to whether or not the lottery mode will be changed from the high-probability mode to the low-probability mode, putting the player at a disadvantage.
《8-8-6》変形例6:
上記第8実施形態およびその変形例では、右側第1始動口44に入球した遊技球を所定の確率(例えば1/21)でもって転落口252に入球させ、遊技球が転落口252へ入球した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードへ切り替える構成とすることで、右側第1始動口44に遊技球が入球した場合に、抽選モードを所定の確率でもって高確率モードから低確率モードへ切り替え可能な構成とした。これに対して、変形例として、右側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした抽選によって例えば1/21の確率で転落当選するか否かを判定し、転落当選した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する構成としてもよい。すなわち、ソフトウェア的に、右側第1始動口44に遊技球が入球した場合に、抽選モードを所定の確率でもって高確率モードから低確率モードへ切り替え可能な構成を実現してもよい。この変形例によれば、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行して遊技者に不利な状態となるかならないかについて、遊技者に緊迫感を付与することができる。さらに、この変形例によれば、始動口ユニット内アウト口251や、転落口252、始動口ユニット内アウト口251に向かう通路、転落口252に向かう通路等を省略することができることから、構成を簡略化できるという効果も奏する。
8-8-6 Variation 6:
In the eighth embodiment and its modified examples, a gaming ball that enters the right-side first starting hole 44 is caused to enter the drop hole 252 with a predetermined probability (e.g., 1/21), and when the gaming ball enters the drop hole 252, the lottery mode for the winning lottery is switched from a high-probability mode to a low-probability mode. This allows the lottery mode to be switched from the high-probability mode to the low-probability mode with a predetermined probability when the gaming ball enters the right-side first starting hole 44. In contrast, as a modified example, a lottery triggered by the entry of the gaming ball into the right-side first starting hole 44 may determine whether or not a drop win occurs with a probability of, for example, 1/21, and when a drop win occurs, the lottery mode for the winning lottery may be switched from the high-probability mode to the low-probability mode. In other words, a software-based configuration may be implemented in which the lottery mode can be switched from the high-probability mode to the low-probability mode with a predetermined probability when the gaming ball enters the right-side first starting hole 44. According to this modification, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether the lottery mode will shift from a high probability mode to a low probability mode, putting the player at a disadvantage. Furthermore, according to this modification, it is possible to omit the outlet 251 in the start port unit, the fall outlet 252, the passage leading to the outlet 251 in the start port unit, the passage leading to the fall outlet 252, etc., which also has the effect of simplifying the configuration.
《8-8-7》変形例7:
上記第8実施形態およびその変形例では、高確高サポ状態において、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行する条件として、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合と、今回の遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合との二つがある構成とした。これに対して、変形例として、上記移行する条件として、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合と、今回の遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合とのうちのいずれか一つとしてもよい。さらに、上記移行する条件として、上記の二つの場合に他の場合を加えた、3以上の数の条件としてもよい。
8-8-7 Variation 7:
In the eighth embodiment and its modified example, in the high-probability high support state, the conditions for transitioning the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode are two-fold: when the number of plays since the high-frequency support mode was started reaches the guaranteed number of plays, and when a special small jackpot is won in the winning lottery for the current game. In contrast, as a modified example, the transition condition may be either one of when the number of plays since the high-frequency support mode was started reaches the guaranteed number of plays, or when a special small jackpot is won in the winning lottery for the current game. Furthermore, the transition condition may be three or more conditions, adding other conditions to the above two cases.
《8-8-8》変形例8:
上記第8実施形態およびその変形例では、図346に示すように、低確高サポ状態では、特2変動時間は通常の長さに設定される構成とした。これに対して変形例として、低確高サポ状態では、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。低確高サポ状態では、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能であるが、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報(最大4個)が残り、低確高サポ状態において、その残った保留情報に基づいて当たり抽選が実行されることが起こり得る。そうすると、遊技者にとって過度に有利な状態となるが、この変形例では、低確高サポ状態において、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能でありながら、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定することで、第2保留エリアRbに残った保留情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができる。
8-8-8 Variation 8:
In the eighth embodiment and its modified examples, as shown in FIG. 346, in the low-probability, high-support state, the special 2 variable time is set to a normal length. In contrast, as a modified example, in the low-probability, high-support state, the special 2 variable time may be set to an extremely long time, such as 10 minutes. In the low-probability, high-support state, it is impossible to insert a game ball into the second starting hole 34, but reserved information (up to four items) remains in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. In the low-probability, high-support state, a winning lottery may be executed based on the remaining reserved information. This would create an excessively advantageous situation for the player. However, in this modified example, in the low-probability, high-support state, it is impossible to insert a game ball into the second starting hole 34, but by setting the special 2 variable time to an extremely long time, such as 10 minutes, it is possible to prevent the reserved information remaining in the second reserved area Rb from being repeatedly consumed in a short period of time.
《8-8-9》変形例9:
上記第8実施形態およびその変形例では、転落口252へ続く流路と始動口ユニット内アウト口251へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置240を、往復運動する振分片部242によって遊技球の振り分けを行う構成とした。この構成によれば、振分片部242の可動域に遊技球が侵入するタイミングによって、遊技球の振り分け先が決定される。これに対して、変形例として、遊技球が入る穴が複数個設けられた皿状の役物(いわゆるクルーン)によって、遊技球を振り分ける構成としてもよい。この構成によれば、クルーン上を移動する遊技球の運動エネルギー(速度)によって、遊技球の振り分け先が決定される。この変形例によっても、期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。また、遊技球振分装置240は、振分片部242を備えた構成や、皿状の役物を備えた構成に限る必要は無く、種々の形状の構造物(ハードウェア的な構成)によって遊技球を振り分ける装置に換えることもできる。
8-8-9 Variation 9:
In the eighth embodiment and its modified example, the game ball sorting device 240, which sorts game balls between the flow path leading to the drop port 252 and the flow path leading to the outlet 251 in the starting port unit, is configured to sort game balls using a reciprocating sorting piece 242. With this configuration, the destination of the game ball is determined by the timing at which the game ball enters the range of motion of the sorting piece 242. In contrast, as a modified example, the game ball may be sorted using a dish-shaped device (a so-called crane) with multiple holes for the game balls to enter. With this configuration, the destination of the game ball is determined by the kinetic energy (speed) of the game ball moving on the crane. This modified example also creates a sense of anticipation and tension for the player. Furthermore, the game ball distribution device 240 does not have to be limited to a configuration with a distribution piece 242 or a configuration with a dish-shaped device, and can also be replaced with a device that distributes game balls using structures of various shapes (hardware configurations).
《8-8-10》変形例10:
上記第8実施形態およびその変形例では、第2始動口用の振分テーブル(図341(b)参照)には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりとが混在して設定されていた。これに対して、変形例として、第2始動口用の振分テーブルには、確変大当たりのみが設定され、通常大当たりは設定されていない構成としてもよい。この構成は、V確変機によって実現される。V確変機とは、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の最中に特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球することを契機として抽選モードが高確率モードとなる機種である。V確変機とすることによって、第1始動口へ遊技球が入球した場合と第2始動口へ遊技球が入球した場合とで確変大当たりとなる確率を変えることが可能となる。この変形例では、V確変機とすることによって、第2始動口用の振分テーブルに対して確変大当たりのみが設定される構成を実現している。
8-8-10 Variation 10:
In the eighth embodiment and its variants, the allocation table for the second starting port (see FIG. 341(b)) was configured to include a mixture of probability jackpots and normal jackpots as jackpot types based on the entry of a gaming ball into the second starting port 34. In contrast, as a variant, the allocation table for the second starting port may be configured to include only probability jackpots, but not normal jackpots. This configuration is realized by a V probability jackpot machine. A V probability jackpot machine is a machine in which the lottery mode switches to high probability mode when a gaming ball enters a specific area (V zone) during round play that occurs in the open/close execution mode. By using a V probability jackpot machine, it is possible to change the probability of winning a probability jackpot when a gaming ball enters the first starting port and when a gaming ball enters the second starting port. In this variant, the V probability jackpot machine realizes a configuration in which only probability jackpots are set on the allocation table for the second starting port.
この変形例における遊技の流れは、図345に示した第8実施形態のパチンコ機10における遊技の流れと比較して、高確低サポ状態H6における通常大当たりに当選した場合の流れが無くなったものとなる。このため、高確低サポ状態H6は次の確変大当たりの当選まで継続し、事実上、次回の確変大当たりが保証される。第8実施形態のパチンコ機10における高確低サポ状態H6では、次回の大当たりが保証されているが、振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりとなることは保証されていない。これに対して、この変形例では、高確低サポ状態H6において、次回の確変大当たりが保証されることから、高確高サポ状態H5から高確低サポ状態H6へ移行した際に、いっそうの安堵感を遊技者に付与することができる。 Compared to the game flow in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment shown in FIG. 345, the game flow in this modified example is such that the flow that occurs when a normal jackpot is won in high-probability low-support state H6 is eliminated. As a result, high-probability low-support state H6 continues until the next probability variable jackpot is won, effectively guaranteeing the next probability variable jackpot. In the high-probability low-support state H6 in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, the next jackpot is guaranteed, but the result of the allocation determination (jackpot type) is not guaranteed to be a probability variable jackpot. In contrast, in this modified example, the next probability variable jackpot is guaranteed in high-probability low-support state H6, so the player can feel even more relieved when transitioning from high-probability high-support state H5 to high-probability low-support state H6.
《8-8-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技球が通過可能な所定領域としての始動口ユニット200の入球部210aを遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報としての右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、第2始動口34用の検知センサーからの信号、転落口252用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号から一つの結果情報を取得する構成とした。これに対して変形例として、遊技球が通過可能な所定領域としての右側第1始動口44を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報としての当たり乱数カウンタC1の値、および大当たり種別カウンタC2の値から一つの結果情報を取得する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、第1振分手段を電動役物34aによって構成し、第2振分手段を遊技球振分装置240によって構成したが、これに対して、変形例として、第1振分手段と第2振分手段とを、制御部と、記憶部に記憶されるテーブルデータとによって構成することもできる。テーブルデータとしては、例えば当否テーブルと振分テーブルとを採用することができる。具体的には、当否テーブルを用いた当たり抽選を実行する手段を第1振分手段とし、振分テーブルを用いた振分判定を実行する手段を第2振分手段としてもよい。この場合に、第1振分手段によって得られる第1結果が当たり抽選の外れに対応し、第1振分手段によって得られる第2結果が当たり抽選の大当たりに対応し、第2振分手段によって得られる第3結果が振分判定の結果としての確変大当たりに対応し、第4結果が振分判定の結果としての通常大当たりに対応する構成としてもよい。こうした変形例では、上記実施形態及び上記各変形例と同様に、遊技状態移行手段によって移行する移行元の特定遊技状態は高確高サポ状態に対応し、移行先の所定遊技状態は低確高サポ状態に対応する。この変形例によっても、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この変形例における所定領域を、右側第1始動口44に換えて、第2始動口34に至る本線通路部210としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
8-8-11 Variation 11:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. In the above embodiment and each of the above modifications, the game board of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. In the above embodiment and each of the above modifications, when a game ball passes through the ball entrance 210a of the start opening unit 200, which serves as a predetermined area through which the game ball can pass, one piece of result information is acquired from signals from the detection sensor for the right-side first start opening 44, the detection sensor for the second start opening 34, the detection sensor for the fall opening 252, and the detection sensor for the start opening unit outlet 251, which serve as multiple types of result information. Alternatively, as a modification, when a game ball passes through the right-side first start opening 44, which serves as a predetermined area through which the game ball can pass, one piece of result information may be acquired from the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2, which serve as multiple types of result information. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but a configuration may be adopted in which the lower tray is omitted and only the upper tray is included. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle is provided on the right side as viewed from the front is employed, but a configuration in which the operating handle is provided on the left side as viewed from the front is employed. Furthermore, a configuration in which the operating handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front is employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which a touch sensor capable of detecting whether or not a player is gripping the operating handle (whether or not the player's hand is touching the operating handle) is provided on the operating handle is employed, but a configuration in which this touch sensor is omitted may be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, various configurations may be employed as the launching means for launching the game ball. For example, a configuration in which the game ball is launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the game ball is launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may be employed. In the above embodiment and each of the above-described variations, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the game machine may be configured to launch fewer than 100 game balls per minute (e.g., 60 game balls), or may be configured to launch more than 100 game balls per minute (e.g., 200 game balls). Alternatively, the game balls may be launched one by one by flicking the lever. In the above embodiment and each of the above-described variations, the first distribution means is configured by the electric device 34a, and the second distribution means is configured by the game ball distribution device 240. However, as a variation, the first distribution means and the second distribution means may be configured by a control unit and table data stored in a memory unit. For example, a win/loss table and a distribution table may be used as the table data. Specifically, the means for executing a winning lottery using a win/lose table may be the first allocation means, and the means for executing allocation determination using an allocation table may be the second allocation means. In this case, the first result obtained by the first allocation means may correspond to a loss in the winning lottery, the second result obtained by the first allocation means may correspond to a jackpot in the winning lottery, the third result obtained by the second allocation means may correspond to a probability jackpot as a result of the allocation determination, and the fourth result may correspond to a normal jackpot as a result of the allocation determination. In this variation, as in the above embodiment and each of the above variations, the specific game state from which the game state transition is made by the game state transition means corresponds to a high-probability high-support state, and the predetermined game state to which the game state transition is made corresponds to a low-probability high-support state. This variation can also create a sense of anticipation and tension in the player, thereby increasing the enjoyment of the game. Note that the predetermined area in this variation may be the main passage section 210 leading to the second start port 34 instead of the right-side first start port 44. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing on by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be employed as display means capable of displaying various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is employed in which there is one decorative symbol row, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is employed in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each entry port (starting port, general entry port, large entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.
《8-8-12》変形例12:
上記第8実施形態およびその変形例では、始動口ユニット200の開口部210cに設けた始動口を第1始動口(右側第1始動口44)とする構成であった。これに対して変形例として、始動口ユニット200の開口部210cに設けた始動口を第2始動口とする構成としてもよい。
8-8-12 Variation 12:
In the eighth embodiment and its modified examples, the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200 was configured as the first starting port (right-side first starting port 44). In contrast, as a modified example, the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200 may be configured as the second starting port.
図401は、この変形例における始動口ユニット200Xを示す説明図である。この変形例における始動口ユニット200Xは、始動口として、上側第2始動口(第8実施形態における右側第1始動口44に換わる第2始動口)934と、下側第2始動口(第8実施形態における第2始動口34と同一の始動口)34とを備える。この構成以外の始動口ユニット200Xの構成、および始動口以外のハードウェア構成については、第8実施形態のパチンコ機10と同一である。図401において、第8実施形態と同じ部品については第8実施形態と同一の符号を付けた。この変形例では、さらに、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果に特殊小当たりを設ける構成に換えて、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果に特殊小当たりを設ける構成とした。この変形例によっても、高確高サポ状態から無敵ゾーンである高確低サポ状態への移行が可能となり、第8実施形態と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Figure 401 is an explanatory diagram showing the start port unit 200X in this modified example. The start port unit 200X in this modified example includes an upper second start port 934 (a second start port replacing the right-side first start port 44 in the eighth embodiment) and a lower second start port 34 (a start port identical to the second start port 34 in the eighth embodiment) as start ports. The rest of the configuration of the start port unit 200X and the hardware configuration other than the start port are identical to those of the pachinko machine 10 in the eighth embodiment. In Figure 401, parts that are the same as those in the eighth embodiment are given the same symbols as in the eighth embodiment. Furthermore, in this modified example, instead of providing a special small win in the lottery result of the winning lottery for the winning/losing table for the first start port (for high probability mode), a special small win is provided in the lottery result of the winning/losing table for the second start port (for high probability mode). This variant also makes it possible to transition from a high-probability, high-support state to a high-probability, low-support state, which is an invincible zone, and, like the eighth embodiment, can create a sense of anticipation and tension for the player, increasing the enjoyment of the game.
さらに、この変形例によれば、次のような効果も奏する。第8実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっており、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と比較して、遊技者にとっての有利性が高い構成となっている。このため、この変形例によれば、右側第1始動口44を上側第2始動口934に換えたことから、第8実施形態と比較して、始動口ユニット200Xに遊技球を通過させることのメリットがより高いものとなる。したがって、この変形例によれば、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるよりも、弱右打ちを行い、上側第2始動口934へ遊技球を入球させることの方が、よりメリットがあることを遊技者に認識させることができることから、高確高サポ状態H5における弱右打ちを、遊技者に対してより推奨することができるという副次的な効果を奏する。なお、先に説明したように、第8実施形態のパチンコ機10では、もともと、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と比較して、遊技者にとっての有利性が高い構成となっているが、その有利性が高くなっている程度をより大きなものとしてもよい。具体的には、第1始動口用の振分テーブルの振り分け結果のラウンド遊技の回数を例えば2Rと小さくする構成としてもよい。要は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて大当たり当選した際の遊技者にとっての有利性を、第2始動口への遊技球の入球に基づいて大当たり当選した際の遊技者にとっての有利性と比較して低くすることができれば、どのような構成に換えてもよい。 Furthermore, this modified example also provides the following effect. In the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on a ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won based on a ball entering the second start port 34, and the jackpot when a jackpot is won based on a ball entering the second start port 34 is more advantageous to the player than when the jackpot is won based on a ball entering the first start port 33. Therefore, according to this modified example, by replacing the right-side first start port 44 with the upper second start port 934, the benefit of passing a gaming ball through the start port unit 200X is greater than in the eighth embodiment. Therefore, according to this modification, the player can be made to recognize that it is more advantageous to perform a weak right hit to have the game ball land in the upper second starting hole 934 than to perform a left hit to have the game ball land in the central first starting hole 33 in the high-probability high-support state H5, thereby achieving the secondary effect of more strongly recommending a weak right hit to the player in the high-probability high-support state H5. As described above, the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is originally configured so that a jackpot won based on a ball landing in the second starting hole 34 is more advantageous to the player than a jackpot won based on a ball landing in the first starting hole 33, but the degree of this increased advantage may be greater. Specifically, the number of rounds allocated by the allocation table for the first starting hole may be reduced to, for example, 2R. In short, any configuration is acceptable as long as it can reduce the advantage to the player when winning a jackpot based on a gaming ball entering the first starting port compared to the advantage to the player when winning a jackpot based on a gaming ball entering the second starting port.
また、始動口ユニット200Xの開口部210cに設けた始動口を上側第2始動口934としたこの変形例において、高確高サポ状態H5における第1図柄表示部37bの変動時間(特1変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、高確高サポ状態H5において、第1始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成としてもよい。この結果、この変形例では、遊技者に対して、高確高サポ状態H5において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。なお、この変形例に対する変形例として、高確高サポ状態H5に加えて、低確高サポ状態H3、高確低サポ状態H6についても特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。すなわち、遊技者に左打ちさせることが想定されている低確低サポ状態H1以外の各種の遊技状態H3,H5,H6における特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。この結果、遊技者に対して、低確低サポ状態H1以外の遊技状態H3,H5,H6において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。 Furthermore, in this modified example in which the start port provided in the opening 210c of the start port unit 200X is the upper second start port 934, the fluctuation time (also referred to as the special 1 fluctuation time) of the first symbol display section 37b in the high-probability high-support state H5 may be set to an extremely long time, such as 10 minutes, thereby preventing the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first start port 34 from being repeatedly executed in a short period of time in the high-probability high-support state H5. As a result, this modified example allows the player to abandon left-hitting operations in the high-probability high-support state H5 and concentrate on weak right-hitting. Note that, as a modification to this modified example, the special 1 fluctuation time may be set to an extremely long time, such as 10 minutes, for the low-probability high-support state H3 and the high-probability low-support state H6 in addition to the high-probability high-support state H5. In other words, the special 1 variable time in various game states H3, H5, and H6 other than the low-probability, low-support state H1, which is intended to encourage players to hit left, may be set to an extremely long time, such as 10 minutes. As a result, players can be forced to give up on performing left-hit operations in game states H3, H5, and H6 other than the low-probability, low-support state H1, and concentrate on weak right-hits.
さらに、始動口ユニット200Xの開口部210cに設けた始動口を上側第2始動口934としたこの変形例において、第2始動口用の振分テーブルの振り分け結果を確変大当たりのみとする(通常大当たりを含まない)構成としてもよい。この構成は、上述したV確変機によって実現される。この構成によれば、まず第1に、高確高サポ状態H5において、大当たりに当選さえすれば、必ず高確高サポ状態H5を連続させることができることから、高確高サポ状態H5において、上側第2始動口934への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たり当選して欲しいという期待感を遊技者に対して付与することができる。また、高確高サポ状態において、大当たり当選しなくても、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感を遊技者に対して付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達したことで移行する高確低サポ状態H6においては、通常大当たりの無い(必ず確変大当たりとなる)無敵ゾーンとなる安堵感を、遊技者に対していっそう付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Furthermore, in this modified example in which the start port provided in the opening 210c of the start port unit 200X is the upper second start port 934, the allocation result of the allocation table for the second start port may be configured to be only for probability jackpots (not including normal jackpots). This configuration is realized by the V probability jackpot machine described above. With this configuration, firstly, in the high-probability high support state H5, as long as a jackpot is won, the high-probability high support state H5 can be maintained continuously. Therefore, in the high-probability high support state H5, the player can be given a sense of hope that they will win a jackpot in the winning lottery triggered by the game ball entering the upper second start port 934. Furthermore, even if a jackpot is not won in the high-probability high support state, the player can be given a sense of hope that the number of plays will reach the guaranteed number of plays before the machine falls. Furthermore, in the high probability low support state H6, which is entered when the number of plays reaches the guaranteed number of plays without falling off, the player is given an even greater sense of relief as they enter an invincible zone where there are usually no jackpots (there is always a chance jackpot), further increasing the player's interest in the game.
《8-8-13》変形例13:
高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるよりも、弱右打ちを行い、右側第1始動口44へ遊技球を入球させることの方が、よりメリットがあることを遊技者に認識させる方法として、次の方法もある。具体的には、高確高サポ状態H5における中央側第1始動口33への遊技球の入球に基づく第1図柄表示部37bの変動時間(中央側特1変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、高確高サポ状態H5において、中央側第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成としてもよい。この結果、この変形例では、遊技者に対して、高確高サポ状態H5において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。なお、この変形例に対する変形例として、高確高サポ状態H5に加えて、低確高サポ状態H3、高確低サポ状態H6についても中央側特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。すなわち、遊技者に左打ちさせることが想定されている低確低サポ状態H1以外の各種の遊技状態H3,H5,H6における特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。この結果、遊技者に対して、低確低サポ状態H1以外の遊技状態H3,H5,H6において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。
8-8-13 Variation 13:
The following method can also be used to make a player realize that it is more beneficial to perform a weak right-hand hit to have the ball land in the right-side first starting hole 44 than to perform a left-hand hit to have the ball land in the center first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5. Specifically, the fluctuation time of the first symbol display unit 37b based on the ball's entry into the center first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5 (also referred to as the center special 1 fluctuation time) can be set to an extremely long time, such as 10 minutes, thereby preventing repeated winning lotteries triggered by the ball's entry into the center first starting hole 33 in the high-probability, high-support state H5 from being executed in a short period of time. As a result, this modification allows the player to abandon left-hand hit operations in the high-probability, high-support state H5 and concentrate on weak right-hand hits. As a modification of this modification, in addition to the high-probability high-support state H5, the center side special 1 variation time may also be set to an extremely long time, such as 10 minutes, for the low-probability high-support state H3 and the high-probability low-support state H6. That is, the special 1 variation time may be set to an extremely long time, such as 10 minutes, in various game states H3, H5, and H6 other than the low-probability low-support state H1, which is intended for players to hit left. As a result, in game states H3, H5, and H6 other than the low-probability low-support state H1, the player is forced to give up left-hitting operations and concentrate on weak right-hitting.
《8-8-14》変形例14:
上記第8実施形態およびその変形例では、高頻度サポートモードの保証遊技回数を50回としたが、これに対して、変形例として、保証遊技回数を1回としてもよい。この変形例における遊技の流れは、図345に示した第8実施形態のパチンコ機10における遊技の流れと比較して、高確高サポ状態H5における転落した時の移行先が相違する。保証遊技回数が1回である場合に、その1回目の遊技回で転落した場合、その転落時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回の変動停止時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されることから、高確高サポ状態H5における転落した時の移行先は、低確低サポ状態H1となる。すなわち、高確高サポ状態H5において、転落した場合、高確高サポ状態H5から低確低サポ状態H1に移行する。なお、保証遊技回数が1回である場合に、その1回目の遊技回で転落しなかった場合には、第8実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H5から高確低サポ状態H6に移行する。この変形例によっても、第8実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、保証遊技回数は1回や50回に限る必要も無く、その他の数の回数としてもよい。
8-8-14 Variation 14:
In the eighth embodiment and its modified examples, the guaranteed number of plays in the high-frequency support mode is 50. However, as a modified example, the guaranteed number of plays may be 1. The game flow in this modified example differs from the game flow in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment shown in FIG. 345 in that the transition destination when falling in the high-probability high-support state H5 is different. When the guaranteed number of plays is 1, if a fall occurs during the first play, the lottery mode transitions from the high-probability mode to the low-probability mode at the time of the fall, and when the fluctuation of the play stops, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. Therefore, when a fall occurs in the high-probability high-support state H5, the transition destination is the low-probability low-support state H1. In other words, when a fall occurs in the high-probability high-support state H5, the high-probability high-support state H5 transitions to the low-probability low-support state H1. In addition, when the guaranteed number of plays is one, if the player does not fall during the first play, the game transitions from the high probability high support state H5 to the high probability low support state H6, similar to the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. This modification, like the pachinko machine 10 of the eighth embodiment, can also enhance the player's interest in the game by giving the player feelings of expectation, tension, and relief. In addition, the guaranteed number of plays does not have to be limited to one or 50, and may be any other number.
《8-8-15》変形例15:
上記第8実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第8実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第8実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第8実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第8実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
8-8-15 Variation 15:
In the eighth embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the eighth embodiment. Furthermore, in the eighth embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the eighth embodiment, as long as the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the eighth embodiment.
《9》第9実施形態:
《9-1》遊技機の構造:
図402は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<9>> Ninth embodiment:
<<9-1>> Structure of the gaming machine:
FIG. 402 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a ninth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.
前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.
図403は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 403 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図404は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 404 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, and then flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、及びV入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening 48. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided in approximately the center of the gaming board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the gaming board 30 when viewed from the front.
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図403)から払い出される。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 403).
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技領域PAの中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting opening 33 is located at the bottom center of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is held.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技領域PAの右側上方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting opening 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located at the upper right of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, one game ball is paid out as a prize ball and a winning lottery, which will be described later, is executed. The second starting opening 34 is also provided with an electric device 34a.
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.
可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの矩形の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is located on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The large winning opening 36a is an opening through which game balls can enter, and in this embodiment is rectangular. The opening/closing door 36b is a rectangular lid that is slightly larger than the large winning opening 36a and is normally in a closed state so that game balls cannot enter the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a jackpot, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.
V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。本実施形態では、V入賞口48は可変入賞装置36の大入賞口36aの内部に設けられている。V入賞口48には、V入賞口48を開閉するV入賞口シャッター48aが設けられている。V入賞口シャッター48aは、当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり当選を契機として実行される開閉実行モードにおける所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態であり、かつV入賞口シャッター48aが開放状態である期間において、遊技球はV入賞口48に入球可能となる。V入賞口48に遊技球が入球すると、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。閉鎖状態から開放状態に切り替わる所定のタイミングについては、後述する。 The V entry opening 48 is an entry opening through which game balls can enter and is a condition for activating the high probability mode. In this embodiment, the V entry opening 48 is located inside the large entry opening 36a of the variable entry device 36. The V entry opening 48 is provided with a V entry opening shutter 48a that opens and closes the V entry opening 48. After a jackpot is won through a lottery, the V entry opening shutter 48a changes from a closed state to an open state at a predetermined timing in the opening/closing execution mode, which is executed in response to the jackpot win, and returns to the closed state after a certain period of time has passed. Game balls can enter the V entry opening 48 while the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 is in the open state and the V entry opening shutter 48a is in the open state. When a game ball enters the V entry opening 48, the lottery mode transitions to the high probability mode after the opening/closing execution mode ends. The predetermined timing for switching from the closed state to the open state will be described later.
本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で所定回数(以下、ST回数とも呼ぶ)の遊技回を実行すると、その後、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。ST回数は、本実施形態では50回である。なお、ST回数は50回に限る必要はなく、60回、40回、30回、20回等の他の回数としてもよい。本実施形態では、ST回数は、後述する時短継続回数(例えば10回)よりも多い回数に限るものとし、時短継続回数よりも多い回数であればいずれの回数としてもよい。 In this embodiment, the pachinko machine 10 executes a predetermined number of play times (hereinafter referred to as the ST count) in the high probability mode game state, and then the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode. The ST count is 50 in this embodiment. Note that the ST count does not have to be limited to 50 times, and may be other numbers such as 60 times, 40 times, 30 times, or 20 times. In this embodiment, the ST count is limited to a number greater than the time-reduction continuation count (e.g., 10 times), which will be described later, and may be any number greater than the time-reduction continuation count.
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.
一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、V入賞口48、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, large winning opening 36a of the variable winning device 36, V winning opening 48, and outlet opening 43 are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the back of the game board 30, and this discharge passage is equipped with a discharge passage detection sensor that detects the game balls. By detecting the game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.
メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 has a special map unit 37, a regular map unit 38, and a round display unit 39.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery result. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the result of the lottery.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に入球した遊技球は保留されない構成となっている。このため、第2の図柄が変動表示をする条件は、第1の図柄と第2の図柄が共に変動表示していない期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいて成立する一方、第1の図柄または第2の図柄が変動表示している期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいては成立しない構成である。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c consisting of an LED lamp located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first start hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first start hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Note that the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that game balls that enter the second start hole 34 are not reserved. Therefore, the condition for the second symbol to be displayed in a variable manner is met based on a game ball entering the second start hole 34 during a period when neither the first symbol nor the second symbol is displayed in a variable manner, but is not met based on a game ball entering the second start hole 34 during a period when either the first symbol or the second symbol is displayed in a variable manner.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a changing or stationary display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a changing or stationary display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図405は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図405(a)は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄を示す説明図である。図405(a)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 405 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 405(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed decorative patterns on the pattern display device 41. As shown in Figure 405(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing the numbers 1 to 8 as decorative patterns. Note that the variably displayed decorative patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.
図405(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図405(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図405(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Figure 405(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 405(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a changing state, scrolling from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 405(b), after the changing display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the active line L1.
具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、装飾図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction. The scrolling symbols then switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, ultimately resulting in a state in which the predetermined symbols are displayed stationary in each of the symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L1. For example, a combination of identical symbols is formed on the pay line L1. The manner in which the decorative symbols are displayed stationary in the symbol display device 41 is not limited to the manner described above, and various other variations are possible, such as the number of symbol columns, the number of valid lines, the direction in which the symbols are displayed stationary in the symbol columns, and the number of symbols in each symbol column.
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a ball entering either the first start slot 33 or the second start slot 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a ball entering either the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to stop to display a display corresponding to the result of the special information acquired. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a ball entering either the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then freezes the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.
さらに、図405(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1が表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 405(b), a first pending display area Ds1 is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first pending display area Ds1 displays the number of pending balls based on winning balls entering the first starting hole 33. Note that in this embodiment, as mentioned above, the maximum number of pending game balls that have entered the first starting hole 33 is four.
また、図405(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in FIG. 405(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stopped display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stopped display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stopped pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Furthermore, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stopped pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first pending display area Ds1, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.
《9-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<9-2>> Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図406は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 406 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図403)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 403) is turned OFF.
また、主制御基板61の入力ポートには、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサー67a~67fが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサー67a~67fからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67f installed at various ball entry ports and through gates, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, variable entry device 36, and V entry port 48, are connected to the input port of the main control board 61. Based on signals from these detection sensors 67a-67f, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered an entry port or whether a game ball has passed through a through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 or second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.
主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、V入賞口シャッター48aを開閉動作させるV入賞口シャッター駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output ports of the main control board 61 are connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting port 34, the V winning port shutter drive unit 48b, which opens and closes the V winning port shutter 48a, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖するV入賞口シャッター48aが開閉されるようにV入賞口シャッター駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a winning electric role opening, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, if a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33 and the second starting hole 34, the MPU 62 controls the drive of the V winning hole shutter drive unit 48b so that the V winning hole shutter 48a, which opens and closes the V winning hole 48, is opened and closed at a predetermined timing during a round of play. Furthermore, during each play, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.
主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the audio/light control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. If a ball has entered the large winning slot 36a, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the operating handle 25 and the game ball launch button 26. As described above, the operating handle 25 is equipped with a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to its maximum extent, regardless of the amount by which the player rotates the operating handle 25.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図407は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 407 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display on the main display unit 45, and setting the pattern display on the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.
当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.
各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.
RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が判定処理実行エリア64cに記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in chronological order in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b. Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in the judgment processing execution area 64c.
当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).
当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the judgment processing execution area 64c at the time of the ball entering.
第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2始動口34に遊技球が入球することによって、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the win random number counter C1 stored in the first reserve area Ra is moved to the judgment process execution area 64c each time the current game round ends, and is compared with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a in ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been awarded. Furthermore, when a game ball enters the second starting hole 34, the value of the win random number counter C1 stored in the judgment process execution area 64c is compared with the win/loss table stored in the win/loss table storage area 63a in ROM 63 to determine whether or not a jackpot has been awarded.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the determination process execution area 64c at the time of the ball entering. The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c each time the current game round ends.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モードが実行されている期間であるとき、または、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bが変動表示を開始してから当該変動表示を終了するまでの期間であるときには、第2始動口34に遊技球が入球した場合であっても、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、後述するリーチ乱数カウンタC3、および後述する転落乱数カウンタCFの各値が判定処理実行エリア64cに記憶されることがない構成(保留機能を有さない構成)とした。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a gaming ball enters the second starting hole 34, during the period in which the open/close execution mode to which the machine enters when a jackpot is won is being executed, or during the period from when the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b starts to display changes until the change display ends, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 (described later), and fall random number counter CF (described later) are not stored in the judgment processing execution area 64c (a configuration without a hold function), even if a gaming ball enters the second starting hole 34.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the judgment processing execution area 64c at the time of the ball entering. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c each time the current game round ends.
判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値は、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c in ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the result of the winning lottery is a jackpot and the mode transitions to the open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図405(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 405(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, a reach is reached when a varying symbol display is performed in symbol column Z2. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.
次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when a fall lottery is executed to determine whether or not to end the high probability mode in a game state where the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for that game round will change from high probability mode to low probability mode.
転落乱数カウンタCFは、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The fall random number counter CF is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 299, and then return to 0 after reaching a maximum value. The fall random number counter CF is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the judgment processing execution area 64c at the time a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the fall random number counter CF stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c each time the current game round ends.
判定処理実行エリア64cに記憶されている転落乱数カウンタCFの値は、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル:図411)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The value of the fall random number counter CF stored in the judgment processing execution area 64c is compared with the win/loss table (fall lottery win/loss table: Figure 411) stored in the fall lottery table storage area 63d in ROM 63 to determine whether or not to end the high probability mode.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.
なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric device release counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in this invention.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、その後に判定処理実行エリア64cに移行された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to compare the hit random number counter C1 when a hit lottery is conducted based on the hit random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes for the hit lottery: a low-probability mode and a high-probability mode. When a hit lottery is conducted in the low-probability mode, the hit/miss table for the low-probability mode is referenced, and when a hit lottery is conducted in the high-probability mode, the hit/miss table for the high-probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for comparing the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 33 and then transferred to the judgment processing execution area 64c, and a hit/miss table for comparing the hit random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first starting hole (for low probability mode), a win/loss table for the first starting hole (for high probability mode), a win/loss table for the second starting hole (for low probability mode), and a win/loss table for the second starting hole (for high probability mode).
図408は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図408(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図408(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 408 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 408(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 408(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).
図408(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in Figure 408(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has 20 values between 0 and 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values between 0 and 3979, any value other than the 20 values between 0 and 19 (20 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number.
一方、図408(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in Figure 408 (b), the hit/lose table for the first starting port (for high probability mode) has 199 values from 0 to 198 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values from 0 to 3979, any value other than the 199 values from 0 to 198 (199 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 199/3980 (= 1/20) of the total number. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.
図409は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図409(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図409(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 409 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 409(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 409(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).
図409(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in Figure 409(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has 20 values from 0 to 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Furthermore, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has values from 0 to 3979 other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 3979) set as the hit random number counter C1 values that result in time reduction. In this case, the number of value groups for the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number.
「時短付与」とは、後述するサポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。 "Time-saving award" is a result that triggers a transition to the support mode described below, but does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed. If the support mode is in low-frequency support mode when a time-saving award is won, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode.
なお、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、外れの設定はない。すなわち、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)では、外れに替わる当否結果として、時短付与が設定されている。 In this embodiment, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) does not have a miss setting. In other words, in this embodiment, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has a time-saving setting set as a hit/miss result instead of a miss.
図409(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 409(b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 199 values from 0 to 198 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values from 0 to 3979, any value other than the 199 values from 0 to 198 (199 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 199/3980 (= 1/20) of the total number. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.
「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "miss" result does not trigger a transition to opening/closing execution mode, nor does it trigger a transition to lottery mode or support mode.
本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the win lottery results in a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to the lottery mode described below, and furthermore, the number of rounds that can occur in the opening/closing execution mode is limited to one.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually win. However, it may be configured so that game balls can win even in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode.
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of items that can be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to open and close more times, have a longer limit time for opening per opening, or have a higher limit number of items that can be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the low-frequency winning mode opening/closing execution mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図408を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the lottery mode for the winning lottery after the above-mentioned (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 408, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.
図410は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図410(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図410(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 410 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 410(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 410(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.
図410(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、及び8R通常大当たりが設定されている。 As shown in Figure 410(a), the allocation table for the first starting port has 8R special jackpot and 8R normal jackpot set as jackpot types based on the entry of a gaming ball into the first starting port 33.
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ことで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起きるように定めたのが、8R確変大当たりである。 In an 8R probability variable jackpot, the opening/closing door 36b of the variable prize-winning device 36 opens eight times (eight rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable prize-winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. Furthermore, an 8R probability variable jackpot is a jackpot that facilitates the entry of game balls into the V prize opening 48 in the first round of round play. Specifically, it is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play includes the period in which the V prize opening shutter 48a is open. By including the period in which the V prize opening shutter 48a is open (not only a portion of it, but the entire period) during which the opening/closing door 36b in the first round of round play is open, it becomes easier for game balls to enter the V prize opening 48 that was opened in the first round of round play. As explained above, the V prize opening shutter 48a opens and closes at a predetermined timing during round play. Specifically, the V prize opening shutter 48a opens for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. An 8R guaranteed jackpot is when the opening door 36b opens during the first round of round play during the open period.
開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。V入賞口48は、上述したようにラウンド遊技の1ラウンド目において遊技球の入球が容易であるが、それにも拘わらず、V入賞口48へ遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することはない。 If a game ball enters the open V winning slot 48, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will be the high probability mode. As mentioned above, it is easy for a game ball to enter the V winning slot 48 in the first round of a round game. However, if no game ball enters the V winning slot 48 despite this, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will not switch to the high probability mode.
本実施形態のパチンコ機10では、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数は50回(ST回数)に制限されており、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が50回に達すると、当たり抽選の抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに確変大当たりに当選し、当該確変大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該確変大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて50回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が50回以上継続して実行される場合がある。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of play times executed in high probability mode is limited to 50 (ST play times). When the number of play times executed in high probability mode reaches 50, the lottery mode for the winning lottery transitions from high probability mode to low probability mode. Furthermore, if a special jackpot is won during a play time executed in high probability mode and a game ball enters the V entry port 48 that was opened as a result of the special jackpot, the number of play times executed in high probability mode up to that point is reset, and after a round of play triggered by the special jackpot, the count of 50 play times is restarted from the next play time in high probability mode. Therefore, if a jackpot is won in high probability mode, play times in high probability mode may be executed continuously for more than 50 times.
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間と、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間とが重ならないように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。開閉扉36bの開放期間と開閉扉36bの開放期間とが重ならないことから、遊技球がV入賞口48に入球する確率は極めて低い。従って、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In an 8R normal jackpot, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes eight times (eight rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. Furthermore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play does not overlap with the period during which the V winning port shutter 48a is open. Because the opening period of the opening/closing door 36b does not overlap with the opening period of the opening/closing door 36b, the probability of a game ball entering the V winning port 48 is extremely low. Therefore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is essentially a low-probability mode.
このように、確変大当たりは、通常大当たりと比較して、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、通常大当たりは、確変大当たりと比較して、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。なお、本明細書では、V入賞口48に遊技球が入球しやすく当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高いほうの振分結果を、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶ。すなわち、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することがないが、上述するように、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶことにした。 As such, in the case of a probability variable jackpot, compared to a normal jackpot, it is easier for a game ball to enter the V winning slot 48 in the first round of play, so there is a high probability that the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. On the other hand, in the case of a normal jackpot, it is harder for a game ball to enter the V winning slot 48 compared to a probability variable jackpot, so there is an extremely low probability that the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. Note that in this specification, for convenience, the allocation result in which it is easier for a game ball to enter the V winning slot 48 and the lottery mode for the winning lottery has a higher probability of being the high probability mode will be referred to as a "probability variable jackpot." In other words, if a jackpot is won in a winning lottery, the type of jackpot won is a probability jackpot, and a game ball does not enter the V prize slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will not transition to the high probability mode, but as described above, for convenience it will be called a "probability jackpot."
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39," "0 to 19" corresponds to an 8R special jackpot, and "20 to 39" corresponds to an 8R regular jackpot.
図410(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりが設定されている。 As shown in Figure 410 (b), the allocation table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot set as the jackpot type based on the game ball entering the second starting hole 34.
16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれることで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起こるように定めたのが、16R確変大当たりである。すなわち、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違するだけであり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである点、および、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48への遊技球の入球が容易となる点で同一である。 A 16R probability variable jackpot occurs when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens 16 times (16 rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. The 16R probability variable jackpot is a jackpot that facilitates the entry of a game ball into the V winning port 48 in the first round of round play. Specifically, the 16R probability variable jackpot is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play includes the period in which the V winning port shutter 48a is open. Including the period in which the V winning port shutter 48a is open during the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play facilitates the entry of a game ball into the V winning port 48 that was opened in the first round of round play. As explained above, the V prize opening shutter 48a opens and closes at a predetermined timing during a round of play. Specifically, the V prize opening shutter 48a opens for a fixed period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. The 16R probability variable jackpot is determined so that the opening/closing door 36b opens during the first round of a round of play. In other words, the 16R probability variable jackpot differs from the 8R probability variable jackpot only in the number of times the opening/closing door 36b of the variable prize opening device 36 opens in the opening/closing execution mode. The 16R probability variable jackpot is identical to the 8R probability variable jackpot in that the opening/closing control of the variable prize opening device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode, and that it is easier for game balls to enter the V prize opening 48 in the first round of a round of play.
第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応するように設定されている。すなわち、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの全てが16R確変大当たりに対応するように設定されている。 In the allocation table for the second starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39," "0 to 39" are set to correspond to a 16R variable jackpot. In other words, all of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39" are set to correspond to a 16R variable jackpot.
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.
本実施形態では、上述したように、大当たりの種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たり、16R確変大当たりの3種類が設定されているが、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, three types of jackpots are set: an 8R special jackpot, an 8R normal jackpot, and a 16R special jackpot. However, this does not have to be limited to three types; for example, there may be four types including a 16R normal jackpot, or two types, or five or more types. Furthermore, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode does not have to be limited to 8R or 16R, and may be other numbers, such as 4R or 5R.
先に説明したように、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数(50回)に達すると、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、本実施形態では、このST回数に達する前の遊技回であっても、後述する転落抽選において当選した場合には、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するように構成されている。 As explained above, when the number of times a game is executed in high probability mode reaches the number of STs (50), the lottery mode for the winning lottery shifts from high probability mode to low probability mode. However, in this embodiment, even if the number of STs is not reached, if a player wins the drop lottery described below, the lottery mode for the winning lottery shifts from high probability mode to low probability mode.
図411は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図411に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、0~99の100個の値が設定されている。そして、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で外れとなる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、100~299の200個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/3である。高確率モードの遊技回において、転落抽選に外れた場合には、高確率モードが継続される。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 Figure 411 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when conducting the fall lottery. As shown in Figure 411, the fall lottery win/loss table has 100 values from 0 to 99, out of the values from 0 to 299, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. The fall lottery win/loss table has 200 values from 100 to 299, out of the values from 0 to 299, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss in the fall lottery. In other words, in a high-probability mode game, the probability of winning the fall lottery, ending the high-probability mode, and switching to low-probability mode is 1/3. If the fall lottery is lost during a high-probability mode game, the high-probability mode continues. In this embodiment, the fall lottery is not conducted during a low-probability mode game.
図412は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 412 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.
図412(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図412(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 412(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 412(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, there is a 1/233 probability of winning the electric feature opening. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.
図412(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図412(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 412(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 412(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a winning electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature opening counter C4 that will result in a losing electric feature opening. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the probability of winning the electric feature opening is 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.
《9-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<9-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図413は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図406)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 413 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 406), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《9-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<9-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.
《9-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
抽選モードとサポートモードの高低が移行する場合について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
《9-4-1》Lottery mode and support mode high/low transition:
First, a case where the lottery mode and the support mode are switched between high and low will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is switched to the low probability mode and the support mode is switched to the low frequency support mode.
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。なお、本実施形態では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won through a winning lottery, the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and a gaming ball enters the V winning slot 48 that opened as a result of the jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to high probability mode, and the support mode transitions to high frequency support mode. Note that in this embodiment, if a jackpot is won through a winning lottery, the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and a gaming ball does not enter the V winning slot 48 that opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not transition to high probability mode, and the support mode does not transition to high frequency support mode.
当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短継続回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数は例えば10回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短継続回数である10回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達した後に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短継続回数は、上記の10回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。 After a jackpot is won in a lottery and the support mode transitions to high-frequency support mode based on the fact that the type of jackpot won is a special jackpot, the high-frequency support mode continues as the support mode until the number of times that play has been performed since the high-frequency support mode was initiated reaches a predetermined number (hereinafter referred to as the number of times that time-saving continues). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of times that time-saving continues is, for example, 10 times. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues until the number of times that time-saving continues, which is 10 times. After the number of times that play has been performed since the high-frequency support mode was initiated reaches the number of times that time-saving continues, which is 10 times, the support mode transitions to low-frequency support mode. Note that the number of times that time-saving continues does not have to be limited to 10 times as described above and may be another number.
一方、図409(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 On the other hand, if a winning lottery is executed by referencing the winning/losing table (for low probability mode) for the second starting port shown in Figure 409 (a), and the support mode transitions to high frequency support mode based on winning the time-saving grant in the winning lottery, high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won.
サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is high-frequency support mode, the probability that the result of the electric role release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will result in an electric role release win is extremely high at 231/233, so the electric role release state is entered with high frequency. For this reason, when the support mode is high-frequency support mode, the player plays by hitting from the right and trying to get the game ball to enter the second starting hole 34 equipped with the electric role release 34a.
抽選モードが高確率モードに移行した後においては、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数が所定回数(ST回数)に達するまで、抽選モードとして高確率モードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、ST回数は例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高確率モードが開始されてから、ST回数である50回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。 After the lottery mode transitions to the high probability mode, the high probability mode continues as the lottery mode until the number of times that play has been executed since the high probability mode was initiated reaches a predetermined number (ST number of times). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the ST number is, for example, 50 times. In other words, in the pachinko machine 10, once 50 times of play, which is the ST number of times, have been executed since the high probability mode was initiated, the lottery mode then transitions from the high probability mode to the low probability mode.
また、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。詳しくは、遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行される。このため、当該遊技回における当たり抽選において、図409(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 In addition, if a player wins the drop lottery in a game before the number of game plays executed since the high probability mode began reaches the ST number, the lottery mode will also transition from high probability mode to low probability mode. Specifically, if a player wins the drop lottery in a game before the number of game plays executed reaches the ST number, the lottery mode will transition from high probability mode to low probability mode at the start of that game, and the winning lottery for that game will be executed in low probability mode. Therefore, in the winning lottery for that game, a winning lottery is executed with reference to the winning/losing table for the second starting slot (for low probability mode) shown in Figure 409(a), and if a player wins the time-saving award in that winning lottery, high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won.
高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて50回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が50回以上継続して実行される場合がある。 If a jackpot is won during a game played in high probability mode and a game ball enters the V entry port 48 that was opened as a result of the jackpot, the number of games played in high probability mode up to that point is reset, and after a round of play triggered by the jackpot, the count of 50 games is restarted from the next game played in high probability mode. Therefore, if a jackpot is won in high probability mode, there is a chance that more than 50 games will be played in high probability mode.
《9-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
《9-4-2》Game flow:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, at least four game states can be transitioned during gameplay, depending on the combination of the lottery mode and the support mode. Specifically, the game states can be: i) a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; ii) a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; iii) a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; and iv) a high-probability, low-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game state can be an open/close execution mode in which game balls can enter the large prize opening 36a of the variable prize device 36. Gameplay progresses by transitioning between these game states.
本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, a high-probability mode flag that specifies the lottery mode and a high-frequency support mode that specifies the support mode are stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high-probability mode flag is OFF, the lottery mode is specified as the low-probability mode, and when the high-probability mode flag is ON, the lottery mode is specified as the high-probability mode. When the high-frequency support mode flag is OFF, the support mode is specified as the low-frequency support mode, and when the high-frequency support mode flag is ON, the support mode is specified as the high-frequency support mode. Therefore, the above-mentioned low-probability low support state, low-probability high support state, high-probability low support state, and high-probability high support state are each specified by the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag. As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the flow of play progresses as the above-mentioned four states are switched by switching at least one of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag.
なお、本実施形態では、抽選モードの特定を1つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、抽選モードの特定を2つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグと低確率モードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高確率モードフラグと低確率モードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときに、他方が自動的にOFFされる構成とする。また、本実施形態では、サポートモードの特定を1つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、サポートモードの特定を2つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときには、他方が自動的にOFFされる構成とする。両変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、フラグが切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら遊技の流れが進行する。 In this embodiment, the lottery mode is specified by one flag (i.e., the high-probability mode flag). Alternatively, the lottery mode may be specified by two flags (i.e., a high-probability mode flag and a low-probability mode flag). In this modified example, when either the high-probability mode flag or the low-probability mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. Also, in this embodiment, the support mode is specified by one flag (i.e., the high-frequency support mode flag). Alternatively, the support mode may be specified by two flags (i.e., a high-frequency support mode flag and a low-frequency support mode flag). In this modified example, when either the high-frequency support mode flag or the low-frequency support mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. In both modified examples, the game progresses as the flags are switched, switching between the four states described above, just as in the pachinko machine 10 of this embodiment.
図414は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態(状態H1)では、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 Figure 414 is an explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine 10. When play begins, the machine is initially in a low-probability, low-support state (state H1). That is, the lottery mode is a low-probability mode, and the support mode is a low-frequency support mode. In the low-probability, low-support state (state H1), the player hits from the left, causing the game ball to flow down the left side of the play area PA and enter the first start port 33. When the game ball enters the first start port 33, a winning lottery is held for the special information obtained based on the game ball entering the first start port 33, and a game round is played to notify the player of the results of the winning lottery.
低確低サポ状態(状態H1)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続され、遊技者は第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 If the winning lottery result in a game played in the low-probability, low-support state (state H1) is a loss, the low-probability, low-support state (state H1) continues, and the player inserts a game ball into the first starting hole 33 to play the game.
低確低サポ状態で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 If a jackpot is won in a lottery during a game played in low-probability, low-support state, and the type of jackpot won is a standard jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the game has ended. In other words, the game will transition from the low-probability, low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H2).
パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H2)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。なお、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H2)においては、先に説明したように、V入賞口48に遊技球が入球することはほとんどない。 Prior to a round of play that occurs in the open/close execution mode (state H2), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that encourages the player to hit to the right. The player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA, entering the big prize opening 36a and obtaining a prize ball. Note that in the open/close execution mode (state H2), which is executed when the type of jackpot won is a normal jackpot, as explained above, game balls rarely enter the V prize opening 48.
開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードに、サポートモードは低頻度サポートモードになる。 When the opening/closing execution mode (state H2) ends, the game transitions to the low-probability, low-support state (state H1). In other words, the lottery mode becomes the low-probability mode, and the support mode becomes the low-frequency support mode.
一方、低確低サポ状態(状態H1)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合にも、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 On the other hand, if a player wins a jackpot in a winning lottery during a game in the low-probability, low-support state (state H1) and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the game ends. In other words, the player will transition from the low-probability, low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H3).
パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H3)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して、右打ちを促す示唆演出と、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48へ遊技球を入球させることを促す示唆演出とを実行する。遊技者は、これらの示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて賞球を得るとともに、ラウンド遊技の1ラウンド目に大入賞口36a内のV入賞口48へ遊技球を入球させる。なお、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H3)においては、先に説明したように、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球することは容易である。 Prior to a round play that occurs in the open/close execution mode (state H3), the pachinko machine 10 executes suggestion effects that encourage the player to hit to the right and suggestion effects that encourage the player to place the game ball into the V prize opening 48 in the first round of the round play. The player hits to the right in accordance with these suggestion effects, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA, resulting in the game ball entering the large prize opening 36a and earning a prize ball, and also causing the game ball to enter the V prize opening 48 within the large prize opening 36a in the first round of the round play. Note that in the open/close execution mode (state H3), which is executed when the type of jackpot won is a probability jackpot, it is easy for the game ball to enter the V prize opening 48 in the first round of the round play, as explained above.
開閉実行モード(状態H3)におけるラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球し、開閉実行モード(状態H3)が終了すると、高確高サポ状態(状態H4)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モード(ST回数である50回限定)となり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短継続回数である10回限定)となる。 When a game ball enters the V entry port 48 during the first round of round play in the open/close execution mode (state H3) and the open/close execution mode (state H3) ends, the game transitions to a high probability high support state (state H4). In other words, the lottery mode becomes a high probability mode (limited to 50 ST times), and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to 10 time reduction continuations).
高確高サポ状態(状態H4)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。高確高サポ状態(状態H4)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、高確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34に遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the high-probability high-support state (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit to the right. In the high-probability high-support state (state H4), the player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA and enter the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the high-probability high-support state, the electric role opening lottery executed upon passing through the through gate 35 has an extremely high probability of 231/233 of winning the electric role opening, and therefore the electric role opening device 34a of the second starting hole 34 enters the electric role opening state with high frequency. For this reason, in the high-probability high-support state, game balls easily enter the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, a winning lottery is held for the special information acquired based on the gaming ball entering the second starting hole 34, and a game is played to notify the player of the results of the winning lottery. In other words, in the high-probability, high-support state (state H4), the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the electric open state with high frequency, and more gaming balls enter the second starting hole 34 than usual (low-support state), allowing the player to participate in the winning lottery without losing as many balls as possible.
高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別が確変大当たりに限られる(図410(b)の第2始動口用の振分テーブルを参照)ことから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行される。高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H4)が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 If the winning lottery result in a game played in the high-probability high-support state (state H4) is a jackpot, the type of jackpot won is limited to a special jackpot (see the allocation table for the second starting port in Figure 410 (b)), and therefore a transition is made from the high-probability high-support state H4 to the open/close execution mode H3. If the winning lottery result in a game played in the high-probability high-support state (state H4) is a loss, the high-probability high-support state (state H4) continues, and the player throws a game ball into the second starting port 34 to play a game.
高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In a game played in the high probability high support state (state H4), the lottery mode is the high probability mode, so the drop lottery described above will be executed.
先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードの遊技状態は、時短継続回数である10回の遊技回まで継続するが、この10回に達する以前(10回以内)の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。なお、低確高サポ状態(状態H5)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す時短用遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H5)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 As explained above, the game state in which the support mode is high-frequency support mode continues for up to 10 play times, which is the number of time-saving continuations. However, if the drop lottery is won in a play time before reaching 10 (within 10 play times), the lottery mode for that play time will change from high-probability mode to low-probability mode. In other words, there will be a transition from the high-probability high support state (state H4) to the low-probability high support state (state H5). Note that when transitioning to the low-probability high support state (state H5), the time-saving play count counter PNC, which indicates the number of play times that will continue to be executed in high-frequency support mode, will remain as it was before the transition. Therefore, the transition to the low-probability high support state (state H5) will not reset the number of play times that will continue to be executed in high-frequency support mode.
低確高サポ状態(状態H5)における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選は、図409(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられる。このため、前述した転落抽選に当選した遊技回に係る当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証されている。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、図410(b)に示すように、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態(状態H5)では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態(状態H4)へ再度移行することが保証されている。 In the low-probability, high-support state (state H5), the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 uses the winning/losing table for the second starting hole (for low-probability mode) shown in Figure 409(a). Therefore, the result of the winning lottery for a game that wins the aforementioned drop lottery will be either a jackpot win or a time-saving win. If the time-saving win is won in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won. In other words, if the time-saving win is won in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue until the next jackpot is won, and the next jackpot is effectively guaranteed. Furthermore, as shown in Figure 410 (b), the type of jackpot based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 34 is limited to a 16R probability variable jackpot, so in the low probability high support state (state H5), it is guaranteed that a probability variable jackpot will be won and the state will transition back to the high probability high support state (state H4).
低確高サポ状態(状態H5)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。低確高サポ状態(状態H5)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、低確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the low-probability high-support state (state H5), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit to the right. In the low-probability high-support state (state H5), the player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA and enter the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the low-probability high-support state, the electric role opening lottery executed upon passing through the through gate 35 has an extremely high probability of 231/233 of winning the electric role opening, and therefore the electric role opening device 34a in the second starting hole 34 enters the electric role opening state with high frequency. For this reason, in the low-probability high-support state, game balls easily enter the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, a winning lottery is held for the special information acquired based on the gaming ball entering the second starting hole 34, and a game is played to notify the player of the results of the winning lottery. In other words, in the low probability high support state (state H5), the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the electric open state with high frequency, and more gaming balls enter the second starting hole 34 than usual (low support state), allowing the player to participate in the winning lottery without losing as many balls as possible.
低確高サポ状態(状態H5)で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種別は確変大当たりとなり、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a game played in the low-probability, high-support state (state H5), the type of jackpot won will be a variable probability jackpot, and the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the game has ended. In other words, the game will transition from the low-probability, high-support state (state H5) to the open/close execution mode (state H3).
まとめると、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態(状態H5)において、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。なお、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるこの状態を、以下、「次回まで高サポ継続状態(=次回迄高サポ継続状態)」と呼ぶ。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から、10回以内の遊技回で転落抽選に当選して低確高サポ状態(状態H5)に移行した場合に、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。 In summary, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low-probability high support state (state H5), the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won in the winning lottery. This means that the player is less likely to lose balls, and can repeatedly enter game balls into the second starting hole 34 and win the winning lottery at a high frequency until the next jackpot is won. This state, in which the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won, is hereinafter referred to as the "high support continuation state until next time (= high support continuation state until next time)." As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the player wins the drop lottery within 10 play attempts from the high-probability high support state (state H4) and transitions to the low-probability high support state (state H5), the player can be sure of winning the jackpot again, a so-called consecutive win, and can give the player the expectation of consecutive wins.
高確高サポ状態(状態H4)において、転落抽選に当選せずに、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達すると、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)に移行する。なお、高確低サポ状態(状態H6)への移行の際には、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数を示すST用遊技回数カウンタSNCは、移行前のまま保持される。このため、高確低サポ状態(状態H6)への移行によって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high-probability high-support state (state H4), if the number of times the game is played in the high-frequency support mode reaches 10, which is the number of times the time-saving feature continues, without the player winning the drop-out lottery, the support mode will transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode. In other words, the state will transition from the high-probability high-support state (state H4) to the high-probability low-support state (state H6). Note that when transitioning to the high-probability low-support state (state H6), the ST game count counter SNC, which indicates the number of times the game will continue to be played in the high-probability mode, remains the same as it was before the transition. Therefore, the transition to the high-probability low-support state (state H6) does not reset the number of times the game will continue to be played in the high-probability mode.
高確低サポ状態(状態H6)では、パチンコ機10は、遊技者に対して左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が1/233と極めて低く、第2始動口34の電動役物34aが電役開放状態となる確率は極めて低い。このため、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口34に遊技球が入球することは困難であることから、パチンコ機10は、遊技者に対して、第2始動口34を狙う右打ちではない左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態(状態H6)では、遊技者は、当該示唆演出に従って左打ちを実行することによって、遊技領域PAの左側へ遊技球を流下させ、第1始動口33へ遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。なお、高確低サポ状態(状態H6)において、右打ちをし続けた場合には、第2始動口34に遊技球が入球することなく、遊技球を浪費してしまうことになる。 In the high-probability low-support state (state H6), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit left. Because the support mode is low-frequency support mode in the high-probability low-support state, the probability that the result of the electric feature release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will result in an electric feature release win is extremely low at 1/233, and the probability that the electric feature 34a of the second starting hole 34 will be in the electric feature release state is extremely low. Therefore, in the high-probability low-support state (state H6), it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 34, so the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit left instead of right, which would aim for the second starting hole 34. In the high-probability low-support state (state H6), the player hits left in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the left side of the game area PA and enter the first starting hole 33. When a gaming ball enters the first starting hole 33, a winning lottery is held for the special information acquired based on the gaming ball entering the first starting hole 33, and a game round is played to notify the player of the winning lottery results. In this game round, since the lottery mode is the high probability mode, the falling lottery described above is played. Note that if you continue to hit from the right in the high probability low support state (state H6), the gaming ball will not enter the second starting hole 34, and the gaming balls will be wasted.
高確低サポ状態(状態H6)において実行された遊技回における転落抽選に当選した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 If the drop lottery is won in a game played in the high-probability, low-support state (state H6), the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode. In other words, the state will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the low-probability, low-support state (state H1).
高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 In the high-probability, low-support state (state H6), if a jackpot is won in the lottery during a play session and the type of jackpot won is a standard jackpot, the opening and closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the play session ends. In other words, the state will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the opening and closing execution mode (state H2).
高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 In the high-probability, low-support state (state H6), if a jackpot is won in the lottery during a play session and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the play session ends. In other words, the state will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the open/close execution mode (state H3).
高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ、転落抽選に当選せずに、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数がST回数(高確低サポ状態H6に移行してからカウントすると40回)に達すると、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 In the high-probability, low-support state (state H6), if a player does not win a jackpot in the winning lottery for a given play, does not win the drop-out lottery, and the number of play times executed in the high-probability mode reaches the ST count (40 times counted after transitioning to the high-probability, low-support state H6), the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode. In other words, the state will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the low-probability, low-support state (state H1).
抽選モードとサポートモードとによって特定される上述した4つの状態H1、H4、H5、H6について、遊技者にとっての有利性を比較すると、次のようになる。4つの状態H1、H4、H5、H6のうち、低確低サポ状態H1が最も有利性が低い。高確高サポ状態H4、低確高サポ状態H5、高確低サポ状態H6の中では、高確低サポ状態H6が最も有利性が低い。高確低サポ状態H6は、転落抽選に当選した場合や、遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、低確低サポ状態(状態H1)に移行するためである。高確高サポ状態H4と低確高サポ状態H5とを比較すると、低確高サポ状態H5が高確高サポ状態H4に比べて有利性が高い。高確高サポ状態H4は、抽選モードが高確率モードであることから有利性は高いが、遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達した場合にサポートモードは低頻度サポートモードに移行することから、次の確変大当たりが保証されている高確高サポ状態H4と比べると、有利性は低い。 Comparing the advantages to the player of the four states H1, H4, H5, and H6 identified by the lottery mode and support mode, we get the following: Of the four states H1, H4, H5, and H6, the low-probability low-support state H1 is the least advantageous. Of the high-probability high-support state H4, low-probability high-support state H5, and high-probability low-support state H6, the high-probability low-support state H6 is the least advantageous. This is because the high-probability low-support state H6 transitions to the low-probability low-support state (state H1) when the drop lottery is won or the number of game plays reaches the ST number. Comparing the high-probability high-support state H4 and the low-probability high-support state H5, the low-probability high-support state H5 is more advantageous than the high-probability high-support state H4. High-probability high-support state H4 is highly advantageous because the lottery mode is a high-probability mode, but when the number of play times reaches 10, which is the number of times the time-saving feature continues, the support mode switches to low-frequency support mode, so it is less advantageous than high-probability high-support state H4, in which the next probability jackpot is guaranteed.
上述した遊技状態の変遷を踏まえて、遊技者は次のように遊技を行う。最初に、遊技者は、低確低サポ状態H1において、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。この際に、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待するとともに、さらにその大当たりの種別が確変大当たりであることを期待する。 Taking into account the changes in game state described above, the player plays as follows. First, in low-probability, low-support state H1, the player hits with the left hand, causing the game ball to enter the first starting hole 33. At this time, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery that is held based on the game ball entering the first starting hole 33, and also hopes that the type of jackpot will be a probability jackpot.
低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりではなく通常大当たりであることに落胆しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH2において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、低確低サポ状態H1に戻る。 If a jackpot is won in low-probability, low-support state H1 and the type of jackpot is a regular jackpot, the player will be disappointed that it is a regular jackpot and not a special jackpot, and will continue to play rounds in opening and closing execution mode H2, which was entered from low-probability, low-support state H1. After all rounds of play are completed, the state will return to low-probability, low-support state H1.
低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりを得たことに歓喜しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH3において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、高確高サポ状態H4に移行する。 If a jackpot is won in low-probability, low-support state H1 and the type of jackpot is a variable probability jackpot, the player will rejoice at having won the variable probability jackpot and will then repeatedly play rounds in opening and closing execution mode H3, which is entered from low-probability, low-support state H1. After all rounds have been completed, the state will transition to high-probability, high-support state H4.
高確高サポ状態H4において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、先に説明したように、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球を容易に入球させることができる。この際に、遊技者は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において、大当たり当選することを期待する。高確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。 In high-probability, high-support state H4, the player hits the right button and causes the game ball to enter the second starting hole 34. In high-probability, high-support state H4, the support mode is the high-frequency support mode, so as explained above, the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the open electric state with high frequency, making it easy to cause the game ball to enter the second starting hole 34. At this time, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery that is executed based on the game ball entering the second starting hole 34. If the result of the winning lottery in a play executed in high-probability, high-support state H4 is a jackpot, the type of jackpot won is limited to a special jackpot, so the player is even more hopeful of winning a jackpot.
高確高サポ状態H4において、遊技者は、先に説明したように大当たり当選することを期待するが、さらに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である10回に達する以前(10回以内)の遊技回において、転落抽選に当選することを期待する。高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選した場合、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、先に説明したように、低確高サポ状態H5は事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを期待することになる。 In high-probability high-support state H4, the player hopes to win the jackpot as explained above, but also hopes to win the drop-out lottery in a game before (within 10 games) the number of plays since the transition to high-probability high-support state H4 reaches 10, which is the number of times the time-saving feature will continue. If the drop-out lottery is won in a game within 10 games since the transition to high-probability high-support state H4, the state will transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5. However, as explained above, low-probability high-support state H5 effectively guarantees the next jackpot, so the player hopes to win the drop-out lottery in a game within 10 games since the transition to high-probability high-support state H4.
一方、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達した場合、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行するが、高確低サポ状態H6は次回の大当たりが保証されたものでない。このため、高確高サポ状態H4において、遊技者は、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 On the other hand, if the number of plays reaches 10 after transitioning to high-probability high-support state H4 without winning the drop-out lottery in high-probability high-support state H4, the state will transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6, but high-probability low-support state H6 does not guarantee the next jackpot. For this reason, in high-probability high-support state H4, the player will feel a sense of tension, along with the above-mentioned sense of expectation, that the number of plays will reach 10 after transitioning to high-probability high-support state H4 without winning the drop-out lottery, let alone the winning lottery.
低確高サポ状態H5において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5において、当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、先に説明した次回迄高サポ継続状態となる。このため、低確高サポ状態H5では、遊技者は、当たり抽選において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられるまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持つことができる。 In low-probability high support state H5, the player hits the ball to the right, causing the game ball to enter the second starting hole 34. In low-probability high support state H5, a winning lottery is executed, and if the support mode transitions to high-frequency support mode based on winning the time-saving grant in that winning lottery, the high support state will continue until the next time, as explained above. Therefore, in low-probability high support state H5, the player can feel secure that the high-frequency support mode will not end as a support mode until they win a jackpot in the winning lottery and are assigned a probability variable jackpot.
高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまった場合には、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する。 In high-probability high-support state H4, if neither the winning lottery nor the drop-out lottery is won and the number of plays since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches 10, the support mode will transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode, resulting in a transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6.
高確低サポ状態H6において、遊技者は、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。高確低サポ状態H6において、遊技者は、高確低サポ状態H6に移行する前の高確高サポ状態H4において大当たり当選しなかったこと、および高確高サポ状態H4において遊技回数が10回以内の遊技回において転落抽選に当選しなかったことに落胆しながら、
i)転落抽選に当選すること、
ii)当たり抽選において大当たり当選すること、
iii)高確低サポ状態H6に移行してからの遊技回の実行回数が40回(高確高サポ状態H4に移行してからカウントすると50回)に達すること、
のいずれかを満たすまで、遊技回を繰り返し行うことになる。上記i)またはiii)が満たされた場合に、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行する。上記ii)が満たされた場合に、振分判定による振分結果に対応した開閉実行モードH2またはH3に移行する。
In the high-probability low-support state H6, the player hits with the left hand and causes the game ball to enter the first starting hole 33. In the high-probability low-support state H6, the player is disappointed that he did not win the jackpot in the high-probability high-support state H4 before the transition to the high-probability low-support state H6, and that he did not win the drop lottery in the high-probability high-support state H4 within 10 plays.
i) winning the tumble lottery;
ii) Winning a jackpot in a prize draw;
iii) The number of times the game has been played since the transition to the high probability low support state H6 has reached 40 (50 if counted since the transition to the high probability high support state H4),
The game will be repeated until one of the following conditions is met. When the above condition i) or iii) is met, the game will transition from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1. When the above condition ii) is met, the game will transition to the opening/closing execution mode H2 or H3 corresponding to the allocation result by the allocation judgment.
また、高確低サポ状態H6において、抽選モードは高確率モードであることから、遊技者は大当たり当選しないかといった期待感をまだまだ持つことができ、さらには、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりとなって、高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感を持つことができる。また、転落抽選に当選してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 In addition, in the high probability low support state H6, because the lottery mode is a high probability mode, the player can still have a sense of anticipation that they might win a jackpot, and even more so, if they do win a jackpot, the type of jackpot will change to a special jackpot, and they can have a sense of anticipation that they might return to the high probability high support state H4. In addition to the above-mentioned sense of anticipation, there will also be a sense of tension as to whether they will win the drop lottery.
以上のような遊技の流れを持つ本実施形態のパチンコ機10において、低確低サポ状態H1で当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられたことによって高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(以下、「継続率」と呼ぶ)について、以下、考察してみる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, which has the game flow described above, if a jackpot is won in the winning lottery in the low-probability, low-support state H1 and the state transitions to the high-probability, high-support state H4 due to being assigned a probability-variable jackpot, we will consider the probability of winning the jackpot again next time (hereinafter referred to as the "continuation rate").
高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4における継続率を算出するには、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合を考慮する必要がある。したがって、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から時短継続回数(10回)全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引いた値が継続率となる。具体的には、継続率は、次式(1)に従って計算することができる。 In high-probability high-support state H4, if a player wins the drop-out lottery during a play count within the time-saving continuation count (10 plays) after transitioning to high-probability high-support state H4, the state will transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5, where the next probability variable jackpot is guaranteed. Therefore, to calculate the continuation rate in high-probability high-support state H4, it is necessary to consider not only the case where a jackpot is won in the win lottery (allocation is 100% probability variable jackpot), but also the case where a player transitions from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5. Therefore, the probability of not winning the drop-out lottery and not winning the jackpot in the win lottery during a single play count is calculated, and the probability of missing both the win lottery and the drop-out lottery during all 10 play counts of time-saving continuation is calculated from this probability. The continuation rate is calculated by subtracting this probability of missing from 1. Specifically, the continuation rate can be calculated according to the following formula (1):
継続率=1-{(1-1/3)×(1-1/20)}^10 ...(1) Continuation rate = 1 - {(1 - 1/3) x (1 - 1/20)}^10 ... (1)
式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「10」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。式(1)を計算すると、継続率は、約99.0%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機種を実現することができる。 In formula (1), "1-1/3" is the probability of not winning the drop-out lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot in the winning lottery in one play in high probability mode (the allocation is 100% chance jackpot). "10" is the number of times the time-saving mode continues. "^" is an operator representing exponentiation. When formula (1) is calculated, the continuation rate is approximately 99.0%. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment has a consecutive win system that is completely different from conventional pachinko machines, and can realize a model with extremely high specs in terms of consecutive win performance.
上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、遊技者に対して、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を付与することができる。 The pachinko machine 10 with the above-described consecutive win capability also offers the following advantages over conventional pachinko machines. Conventionally, pachinko machines with different methods for continuing a jackpot include loop-type and ST-type machines. In loop-type pachinko machines, since the next jackpot is guaranteed to be won in a high-probability, high-support state, the continuation rate is determined based on the probability of allocation to a special jackpot when a jackpot is won. This means that in loop-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability that, when symbols line up, the resulting symbols will be special jackpot symbols (e.g., "7" symbol). Therefore, in a high-probability, high-support state, a player simply watches the number of plays go by and hopes that, if symbols line up, they will be special jackpot symbols. In contrast, as explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state H4, the player can be made to expect to win the drop lottery or the winning lottery in a game that has been played within 10 plays since the high-frequency support mode was initiated. As a result, compared to conventional loop-type pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment can give the player a sense of tension, as if the number of plays will reach 10 since the transition to the high-probability, high-support state H4 without winning either the winning lottery or the drop lottery.
STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)に達してしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In ST-type pachinko machines, the continuation rate in the high-probability, high-support state can be calculated by calculating the probability of missing all ST rounds from the probability of not winning a jackpot in a single play draw, and then subtracting this probability of missing from 1. Therefore, in ST-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (the probability of winning a jackpot) and the number of ST rounds. Therefore, in ST-type pachinko machines, as the number of play rounds executed in the high-probability, high-support state progresses, a sense of tension can be created in the player, wondering whether the number of play rounds will reach the ST round without winning a jackpot. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state H4, a sense of tension can be created in the player, wondering whether the number of play rounds since transitioning to the high-probability, high-support state H4 will reach the time-saving continuation number (10 times) without winning the jackpot (matching symbols) or the drop-out lottery. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of tension to the player compared to conventional ST-type pachinko machines, since the drop win is added to the jackpot win.
他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 The following configuration is also conceivable as a pachinko machine with other gameplay characteristics. In a specific advantageous state favorable to the player, if a small jackpot is won in a winning lottery (small jackpots have a high probability of being won) before the number of plays reaches a predetermined number after the transition to the advantageous state, a game ball enters the V prize slot, thereby continuing the game into the opening/closing execution mode (round play). With this configuration, the number of plays executed before transitioning from the advantageous state to the opening/closing execution mode is consumed in a short period of time, resulting in repeated opening/closing execution mode at short intervals, which can lead to excessive gambling. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the route from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3 can pass through the low-probability high-support state H5, which is a lottery mode in which winning lots can be repeatedly drawn in a low-probability mode, ultimately guaranteeing a jackpot win. Therefore, sufficient time can be taken to transition from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent excessive gambling from occurring due to repeated open/close execution modes at short intervals. Furthermore, by taking sufficient time, it is possible to achieve the secondary effect of enabling various effects. These effects cannot be achieved by any of the other pachinko machine configurations described above that have gameplay characteristics.
上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment offers superior advantages compared to various types of conventional pachinko machines.
《9-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<9-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図415は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
415 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control unit 60.
ステップSt0101では、各種検知センサー67a~67fの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67fの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSt0102に進む。 In step St0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67f. That is, it reads the status of the various detection sensors 67a-67f connected to the main control unit 60, determines the status of the sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step St0102.
ステップSt0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0103に進む。 In step St0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step St0103.
ステップSt0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4、CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図419)において、その値を更新する。 In step St0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 and CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step St0104. Note that the value of the fluctuation type counter CS is updated during normal processing (Figure 419), which will be described later.
ステップSt0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSt0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSt0104を実行した後、ステップSt0105に進む。 In step St0104, a ball entry process for the starting hole is executed when the ball is entered into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step St0104 will be described later. After executing step St0104, proceed to step St0105.
ステップSt0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSt0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSt0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step St0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step St0105 will be described later. After executing step St0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図415:St0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 415: St0104).
図416は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSt0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSt0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(St0201:YES)、ステップSt0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSt0203に進む。 Figure 416 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step St0201, whether or not the gaming ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. In step St0201, if it is determined that the gaming ball has entered the first starting hole 33 (St0201: YES), the process proceeds to step St0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step St0203.
ステップSt0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSt0204に進む。 In step St0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step St0204.
ステップSt0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSt0204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(St0204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and it is determined whether the first start pending number RaN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step St0204, if the first start pending number RaN is not less than the upper limit value (St0204: NO), the ball entry process for this start port is terminated.
一方、ステップSt0204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(St0204:YES)、ステップSt0205に進み、第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップSt0206に進む。 On the other hand, if the first start-up pending number RaN is less than the upper limit in step St0204 (St0204: YES), proceed to step St0205 and add 1 to the first start-up pending number RaN. Then, proceed to step St0206.
ステップSt0206では、ステップSt0103(図415)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSt0205において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSt0206を実行した後、ステップSt0207に進む。 In step St0206, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step St0103 (Fig. 415) are stored in the first free memory area of the corresponding reserve area, i.e., the memory area corresponding to the first start reserve number RaN to which 1 was added in step St0205. After executing step St0206, proceed to step St0207.
ステップSt0207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否結果などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSt0207を実行した後、ステップSt0208に進む。 In step St0207, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the result of the winning lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the result of the falling lottery, etc., based on the information (reserved information) of each value of the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery (determination process) by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step St0207, proceed to step St0208.
ステップSt0208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第1保留コマンドとして設定する。 In step St0208, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the next determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF is set as the first pending command.
第1保留コマンドは、第1始動口33への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図419:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The first hold command is a command that causes the sub-side control device to recognize that a game ball has entered the first starting hole 33 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of a winning lottery by the main control device 60. The first hold command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of the normal process (Fig. 419: step St0503) described below.
音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された第1保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。ステップSt0208を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 When the audio and light control device 90 receives the first hold command transmitted based on a game ball entering the first starting hole 33, it transmits a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. After executing step St0208, the ball entry processing for this starting hole is terminated.
ステップSt0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(St0201:NO)、ステップSt0209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。 If it is determined in step St0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (St0201: NO), the process proceeds to step St0209, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.
ステップSt0209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(St0209:YES)、ステップSt0210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSt0211に進む。一方、ステップS2t0209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(St0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step St0209 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (St0209: YES), the process proceeds to step St0210, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out one gaming ball. Then, the process proceeds to step St0211. On the other hand, if it is determined in step S2t0209 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (St0209: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSt0211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSt0212に進む。 In step St0211, an external signal setting process is performed to output a signal indicating that a gaming ball has entered the second starting hole 34 to the gaming hall's management control device. Then, proceed to step St0212.
ステップSt0212では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSt0212において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(ステップSt0212:NO)、ステップSt0213に進む。一方、ステップSt0212において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(ステップSt0212:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0212, it is determined whether the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is set ON when the game state is transitioned to the opening/closing execution mode in the game state transition process described below, and is set OFF when the opening/closing execution mode is terminated in the game state transition process. If it is determined in step St0212 that the opening/closing execution mode flag is not ON (step St0212: NO), the process proceeds to step St0213. On the other hand, if it is determined in step St0212 that the opening/closing execution mode flag is ON (step St0212: YES), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSt0213では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step St0213, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.
ステップSt0213において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(St0213:NO)、ステップSt0214に進む。一方、ステップSt0213において、特図変動表示中フラグがONであると判定した場合には(ステップSt0213:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step St0213 that the special chart unit 37 is not displaying a change (St0213: NO), proceed to step St0214. On the other hand, if it is determined in step St0213 that the special chart display change flag is ON (step St0213: YES), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSt0214では、ステップSt0103(図415)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値を、判定処理実行エリア64cに格納する。ステップSt0214を実行した後、ステップSt0215に進む。 In step St0214, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step St0103 (Figure 415) are stored in the judgment process execution area 64c. After executing step St0214, proceed to step St0215.
ステップSt0215では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2始動口入球フラグをONにする。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップSt0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0215, the second start port ball entry flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The second start port ball entry flag is turned ON when a game ball enters the second start port 34, and is turned OFF when the second pattern begins to change in response to the ball entering the second start port 34. After step St0215 is executed, the ball entry processing for this start port is terminated.
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図416:St0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting hole ball entry process (FIG. 416: St0207).
図417は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 417 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and whether the drop lottery will be successful, based on the pending information, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.
ステップSt0301では、始動口用の入球処理(図416)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSt0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step St0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 416) is determined. Then, proceed to step St0302, and determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round. Specifically, the determination result of the advance determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and by determining whether or not there was a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery due to this ball entry, or whether or not there was a win in the drop-down lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined.
ステップSt0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(St0302:YES)、ステップSt0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step St0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (St0302: YES), the process proceeds to step St0303, where the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode) stored in the winning/losing table memory area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step St0308, where, based on the result of referencing the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode), it is determined whether the value information of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップSt0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(St0302:NO)、ステップSt0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSt0305に進み、転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, if it is determined in step St0302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (St0302: NO), the process proceeds to step St0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area for this ball entry is determined. Then, the process proceeds to step St0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall lottery table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.
ステップSt0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(St0305:YES)、ステップSt0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶し、ステップSt0303に進む。ステップSt0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)ルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0305 that the player has won the drop-out lottery (St0305: YES), the process proceeds to step St0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step St0303. In step St0303, as described above, the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step St0308, where, based on the result of referencing the win/loss table for the first starting port (for low probability mode), it is determined whether the value of the win random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.
ステップSt0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(St0305:NO)、ステップSt0307に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0305 that the player has not won the drop lottery (St0305: NO), the process proceeds to step St0307, where the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) is referenced. Then, the process proceeds to step St0308, where the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode) is referenced to determine whether the value of the hit random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
ステップSt0308では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(St0308:YES)、ステップSt0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSt0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSt0310を実行した後、ステップSt0311に進む。 In step St0308, if it is determined that the value of the currently determined hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (St0308: YES), the process proceeds to step St0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current start port is determined. Then, the process proceeds to step St0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start port 33, the allocation table for the first start port is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second start port 34, the allocation table for the second start port is referenced. After executing step St0310, the process proceeds to step St0311.
ステップSt0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSt0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(St0311:YES)、ステップSt0312に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSt0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(St0311:NO)、ステップSt0313に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step St0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If it is determined in step St0311 that it corresponds to a special jackpot (St0311: YES), the process proceeds to step St0312, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step St0311 that it does not correspond to a special jackpot (St0311: NO), the process proceeds to step St0313, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends.
ステップSt0308において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(St0308:NO)、ステップSt0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSt0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSt0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step St0308 that the currently determined value of the hit random number counter C1 does not correspond to a jackpot (St0308: NO), the process proceeds to step St0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step St0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step St0316, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.
ステップSt0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(St0316:YES)、ステップSt0317に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSt0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(St0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step St0316 that a reach is occurring (St0316: YES), proceed to step St0317 and store the reach occurrence information in the first position determination processing result storage area 64h. The first position determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step St0316 that a reach is not occurring (St0316: NO), the first position determination processing ends immediately.
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図415:St0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 415: St0105).
図418は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSt0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSt0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(St0401:YES)、ステップSt0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSt0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(St0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 418 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step St0401, it is determined whether a gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step St0401 that a gaming ball has entered the through gate 35 (St0401: YES), the process proceeds to step St0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature item. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step St0401 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (St0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.
ステップSt0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(St0402:YES)、ステップSt0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSt0404に進む。 If it is determined in step St0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (St0402: YES), proceed to step St0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then, proceed to step St0404.
ステップSt0404では、ステップSt0103(図415)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step St0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step St0103 (Fig. 415) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.
一方、ステップSt0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(St0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (St0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.
図419は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSt0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSt0502に進む。 Figure 419 is a flowchart showing normal processing. In step St0501, startup processing is executed. Specifically, initial settings for each control device are performed upon power-on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step St0502.
ステップSt0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSt0503に進む。 In step St0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step St0503.
ステップSt0503では、ステップSt0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、第1保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSt0503を実行した後、ステップSt0504に進む。 In step St0503, output data such as the start-up command set in step St0502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a first hold command are set, they are sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St0503, proceed to step St0504.
ステップSt0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0505に進む。 In step St0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step St0505.
ステップSt0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSt0506に進む。ステップSt0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSt0506を実行した後、ステップSt0507に進む。 In step St0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step St0506. In step St0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the winning lottery, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step St0506, the process proceeds to step St0507.
ステップSt0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSt0508に進む。 In step St0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step St0508.
ステップSt0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSt0509に進む。 In step St0508, an electric support process is executed to drive and control the electric role device 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role device 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step St0509.
ステップSt0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSt0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSt0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(St0509:NO)、ステップSt0510及びステップSt0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSt0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSt0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSt0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(St0509:YES)、ステップSt0503に戻り、ステップSt0503からステップSt0508までの各処理を実行する。 In step St0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step St0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step St0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (St0509: NO), in steps St0510 and St0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step St0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step St0511, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step St0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (St0509: YES), the process returns to step St0503 and executes the processes from step St0503 to step St0508.
なお、ステップSt0503からステップSt0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step St0503 to step St0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図419:St0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 419: St0506).
図420は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSt0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。 Figure 420 is a flowchart showing the game play control process. In step St0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.
ステップSt0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(St0601:YES)、ステップSt0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSt0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(St0601:NO)、ステップSt0602に進む。 If it is determined in step St0601 that the system is in the opening and closing execution mode (St0601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes from step St0602 onwards. In other words, if the system is in the opening and closing execution mode, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step St0601 that the system is not in the opening and closing execution mode (St0601: NO), the process proceeds to step St0602.
ステップSt0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step St0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.
ステップSt0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(St0602:NO)、ステップSt0603に進む。 If it is determined in step St0602 that the special image unit 37 is not displaying a variable image (St0602: NO), proceed to step St0603.
ステップSt0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSt0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step St0603, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After step St0603 is executed, this game play control process is terminated.
一方、ステップSt0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(St0602:YES)、ステップSt0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step St0602 that the special image unit 37 is displaying a variable image (St0602: YES), proceed to step St0604.
ステップSt0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSt0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step St0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special chart unit 37 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change termination process will be described later. After step St0604 is executed, this game play control process is terminated.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図420:St0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 420: St0603).
図421は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSt0701では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された第2始動口入球フラグがONであるか否かを判定する。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップSt0701において、第2始動口入球フラグがONでないと判定した場合には(St0701:NO)、ステップSt0702に進む。 Figure 421 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step St0701, it is determined whether the second start port ball entry flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The second start port ball entry flag is turned ON when a game ball enters the second start port 34, and is turned OFF when the second pattern begins to fluctuate in response to the ball entering the second start port 34. In step St0701, if it is determined that the second start port ball entry flag is not ON (St0701: NO), proceed to step St0702.
ステップSt0702では、第1始動保留個数RaNが「0」を上回るか否かを判定する。第1始動保留個数RaNが「0」以下である場合とは、第1始動口33についての始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSt0702において、第1始動保留個数RaNが「0」以下であると判定した場合には(St0702:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSt0702において、第1始動保留個数RaNが「0」を上回ると判定した場合には(St0702:YES)、ステップSt0703に進む。 In step St0702, it is determined whether the first start-up pending number RaN exceeds "0". If the first start-up pending number RaN is "0" or less, this means that the start-up pending number for the first start-up port 33 is "0". Therefore, if it is determined in step St0702 that the first start-up pending number RaN is "0" or less (St0702: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St0702 that the first start-up pending number RaN is greater than "0" (St0702: YES), the process proceeds to step St0703.
ステップSt0703では、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSt0706に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step St0703, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra to the state after the change started, and then the process proceeds to step St0706. Details of the pending information shift process will be described later.
一方、ステップSt0701において、第2始動口入球フラグがONであると判定した場合には(St0701:YES)、ステップSt0704に進み、各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている第2図柄表示部フラグをONにする。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第2図柄表示部37bおよび第1図柄表示部37aのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSt0705に進む。 On the other hand, if it is determined in step St0701 that the second starting hole ball entry flag is ON (St0701: YES), the process proceeds to step St0704, where the second pattern display unit flag stored in the various flags storage area 64g is turned ON. The second pattern display unit flag is information for identifying whether the current variable display will start from the second pattern display unit 37b or the first pattern display unit 37a. Then, the process proceeds to step St0705.
ステップSt0705では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された第2始動口入球フラグをOFFにする。ステップSt0705を実行した後、ステップSt0706に進む。 In step St0705, the second starting hole ball entry flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step St0705, proceed to step St0706.
ステップSt0706では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSt0707に進む。 In step St0706, a fall determination process is performed, including the process to be performed when the fall lottery is won. Details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step St0707.
ステップSt0707では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSt0707を実行した後、ステップSt0708に進む。 In step St0707, a win determination process is performed, including the processing to be performed when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step St0707, proceed to step St0708.
ステップSt0708では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSt0708を実行した後、ステップSt0709に進む。 In step St0708, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the game status, whether a jackpot or time-saving feature has been awarded, and whether a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step St0708, the process proceeds to step St0709.
ステップSt0709では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づくものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSt0708で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSt0709を実行した後、ステップSt0710に進む。 In step St0709, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round is related to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step St0708. After executing step St0709, proceed to step St0710.
ステップSt0710では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無、時短付与の有無、及び振り分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、当たり抽選において大当たりに当選したか否かの情報、当たり抽選において時短付与に当選したか否かの情報、および大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step St0710, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been won, whether or not a time-saving feature has been awarded, and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on whether or not a jackpot has been won in the winning lottery, information on whether or not a time-saving feature has been awarded in the winning lottery, and information on the type of jackpot, such as an 8R special jackpot, an 8R normal jackpot, a 16R special jackpot, or a losing result.
ステップSt0709およびステップSt0710にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図419)におけるステップSt0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSt0710を実行した後、ステップSt0711に進む。 The variation commands and type commands set in steps St0709 and St0710 are sent to the audio and light emission control device 90 in step St0503 of normal processing (Fig. 419). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step St0710, proceed to step St0711.
ステップSt0711では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSt0711を実行した後、ステップSt0712に進む。 In step St0711, the pattern display unit corresponding to the current game round, either the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b, begins displaying a changing pattern. Specifically, if the second pattern display unit flag in RAM 64 is not ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the first pattern display unit 37a and a changing display is begun; if the second pattern display unit flag is ON, the pattern display unit corresponding to the current game round is identified as the second pattern display unit 37b and a changing display is begun. After executing step St0711, proceed to step St0712.
ステップSt0712では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSt0712を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step St0712, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step St0712 is executed, this change start process is terminated.
<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図421:St0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 421: St0703).
図422は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSt0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である第1保留エリアRaについての第1始動保留個数RaNから1を減算する。その後、ステップSt0802に進む。 Figure 422 is a flowchart showing the hold information shift process. In step St0801, 1 is subtracted from the first start hold number RaN for the first hold area Ra that is the processing target for executing the hold information shift process. Then, proceed to step St0802.
ステップSt0802では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させる。その後、ステップSt0803に進む。 In step St0802, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the judgment process execution area 64c. Then, proceed to step St0803.
ステップSt0803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSt0803を実行した後、ステップSt0804に進む。 In step St0803, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step St0803, proceed to step St0804.
ステップSt0804では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。その後、ステップSt0805へ進む。 In step St0804, if the second symbol display unit flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the state is maintained. Then, proceed to step St0805.
ステップSt0805では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step St0805, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the hold area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the hold area targeted for this data shift corresponds to the first hold area Ra, i.e., corresponds to the first start port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This hold information shift process then ends.
<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図421:St0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall detection process>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 421: St0706).
図423は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSt0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSt0901において、高確率モードであると判定した場合には(St0901:YES)、ステップSt0902に進む。 Figure 423 is a flowchart showing the fall determination process. In step St0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step St0901 that the mode is the high probability mode (St0901: YES), the process proceeds to step St0902.
ステップSt0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図411参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSt0903では、ステップSt0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(St0903:YES)、ステップSt0904に進む。 In step St0902, the winning/losing table for the falling lottery is referenced to determine whether the winning/losing of the falling lottery has occurred. Specifically, it is determined whether the value of the falling random number counter CF stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a winning value in the falling lottery winning/losing table (see Figure 411) in the falling lottery table storage area 63d. In the following step St0903, if the result of the winning/losing determination in step St0902 is a winning/losing of the falling lottery (St0903: YES), the process proceeds to step St0904.
ステップSt0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSt0905に進み、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落抽選に当選して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSt0905を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step St0904, the high-probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step St0905, where a fall command is set. The fall command is a command for notifying the audio and light control device 90 that the fall lottery has been won and the win/loss lottery mode has transitioned from high-probability mode to low-probability mode. After step St0905 is executed, this fall determination process ends.
一方、ステップSt0901において高確率モードでないと判定した場合(St0901:NO)、またはステップSt0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(St0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St0901 that the mode is not high probability mode (St0901: NO), or if the result of the win/loss determination in step St0903 is that the player has not won the fall lottery (St0903: NO), the fall determination process is immediately terminated.
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図421:St0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 421: St0707).
図424は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSt1001では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1001において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(St1001:NO)、ステップSt1002に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 424 is a flowchart showing the winning determination process. In step St1001, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step St1001 that the second symbol display unit flag is not ON (St1001: NO), the process proceeds to step St1002, where it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSt1002において、高確率モードであると判定した場合には(St1002:YES)、ステップSt1003に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図408(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 If it is determined in step St1002 that the mode is high probability (St1002: YES), the process proceeds to step St1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in Figure 408 (b). Then, the process proceeds to step St1008.
一方、ステップSt1002において高確率モードではないと判定した場合には(St1002:NO)、ステップSt1004に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図408(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1002 that the mode is not high probability mode (St1002: NO), the process proceeds to step St1004, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) shown in Figure 408 (a). Then, the process proceeds to step St1008.
ステップSt1001において、第2図柄表示部フラグがONではあると判定した場合には(St1001:YES)、ステップSt1005に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step St1001 that the second symbol display unit flag is ON (St1001: YES), the process proceeds to step St1005, where it determines whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it determines whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSt1005において、高確率モードであると判定した場合には(St1005:YES)、ステップSt1006に進み、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図409(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1006に進む。 If it is determined in step St1005 that the mode is high probability (St1005: YES), the process proceeds to step St1006, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second starting port (for high probability mode) shown in Figure 409 (b). Then, the process proceeds to step St1006.
一方、ステップSt1005において高確率モードではないと判定した場合には(St1005:NO)、ステップSt1007に進み、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図409(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1005 that the mode is not high probability mode (St1005: NO), the process proceeds to step St1007, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second starting port (for low probability mode) shown in Figure 409 (a). Then, the process proceeds to step St1008.
ステップSt1008では、ステップSt1003、ステップSt1004、ステップSt1006、またはステップSt1007における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSt1008において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(St1008:YES)、ステップSt1009に進む。 In step St1008, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step St1003, step St1004, step St1006, or step St1007 is a jackpot win. In step St1008, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (St1008: YES), proceed to step St1009.
ステップSt1009では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1009において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(St1009:NO)、ステップSt1010に進み、第1始動口用の振分テーブル(図410(a))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step St1009, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step St1009 that the second symbol display unit flag is not ON (St1009: NO), the process proceeds to step St1010, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (Fig. 410(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is within the numerical range for an 8R special jackpot or the numerical range for an 8R normal jackpot.
一方、ステップSt1009において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(St1009:YES)、ステップSt1011に進み、第2始動口用の振分テーブル(図410(b))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態の第2始動口用の振分テーブルでは、振分結果が16R確変大当たりの一種類だけであるから、上記判定の結果は必ず16R確変大当たりとなる。ステップSt1010又はステップSt1011の処理を実行した後、ステップSt1012に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1009 that the second symbol display unit flag is ON (St1009: YES), the process proceeds to step St1011, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (Fig. 410(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is within the numerical range of a 16R special jackpot. In this embodiment, the allocation table for the second starting port only has one type of allocation result, a 16R special jackpot, so the result of the above determination is always a 16R special jackpot. After executing the processing of step St1010 or step St1011, the process proceeds to step St1012.
ステップSt1012では、ステップSt1010又はステップSt1011において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにし、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにする。ステップSt1012を実行した後、ステップSt1013に進む。 In step St1012, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step St1010 or step St1011 is turned ON. Specifically, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON; and if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON. After executing step St1012, proceed to step St1013.
ステップSt1013では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSt1010又はステップSt1011において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1013, processing is performed to set the stop result for a jackpot. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step St1010 or step St1011 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step St1013 is executed, the actual win determination processing ends.
ステップSt1008において、ステップSt1003、ステップSt1004、ステップSt1006、またはステップSt1007における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(St1008:NO)、ステップSt1014に進む。 In step St1008, if the result of the lottery in step St1003, step St1004, step St1006, or step St1007 is not a jackpot win (St1008: NO), proceed to step St1014.
ステップSt1014では、ステップSt1007における当否判定(当たり抽選)の結果が時短付与当選(時短付与に当選したこと)であるか否かを判定する。ステップSt1014において、当否判定の結果が時短付与当選である場合には(St1014:YES)、ステップSt1015に進む。 In step St1014, it is determined whether the result of the win/loss determination (winning lottery) in step St1007 is a win for the time-saving grant (won the time-saving grant). In step St1014, if the result of the win/loss determination is a win for the time-saving grant (St1014: YES), proceed to step St1015.
ステップSt1015では、時短付与フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの時短付与フラグをONする。時短付与フラグは、時短付与に当選したことを示すフラグである。ステップSt1015を実行した後、ステップSt1016に進む。 In step St1015, the time-saving grant flag is turned ON. Specifically, the time-saving grant flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The time-saving grant flag is a flag that indicates that a time-saving grant has been won. After executing step St1015, proceed to step St1016.
ステップSt1016では、時短付与用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、時短付与に当選したことになる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける時短付与用の停止結果テーブルを参照することで、停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている、当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1016, a process for setting a stop result for time-saving awarding is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game in which the time-saving awarding has been won. Specifically, by referencing the stop result table for time-saving awarding in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the stop result table storage area 63f is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After step St1016 is executed, the actual win determination process ends.
ステップSt1014において、ステップSt1007における当否判定の結果が時短付与当選でない場合には(St1014:NO)、ステップSt1017に進む。 In step St1014, if the result of the judgment in step St1007 is that the time-saving grant was not awarded (St1014: NO), proceed to step St1017.
ステップSt1017では、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1018に進む。 In step St1017, the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Then, the process proceeds to step St1018.
ステップSt1018において、ステップSt1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(St1018:YES)、ステップSt1019に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSt1019を実行した後、ステップSt1020に進む。 In step St1018, if the result of the reach determination in step St1017 is that a reach will occur in that game round (St1018: YES), the process proceeds to step St1019, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step St1019, the process proceeds to step St1020.
一方、ステップSt1018において、ステップSt1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(St1018:NO)、ステップSt1019を実行することなく、ステップSt1020に進む。 On the other hand, in step St1018, if the result of the reach determination in step St1017 is that a reach will not occur in that game round (St1018: NO), the process proceeds to step St1020 without executing step St1019.
ステップSt1020では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1020, processing is executed to set a stop result for a loss. Specifically, this processing is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After step St1016 is executed, the real win determination processing ends.
<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図421:St0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable time start process (FIG. 421: St0708).
図425は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSt1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSt1102に進む。 Figure 425 is a flowchart showing the variable time setting process. In step St1101, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step St1102.
ステップSt1102では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSt1102を実行した後、ステップSt1103に進む。 In step St1102, a process for identifying a fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data whose data elements are information on the fluctuation time (fluctuation time information), which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. The fluctuation time table storage area 63h of ROM 63 stores various types of fluctuation time tables according to the game state, whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded, and whether a reach has occurred. In step S1102, one fluctuation time table is identified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, it is determined whether the current game state is in a low probability low support state, a high probability high support state, a low probability high support state, or a high probability low support state. Based on this determination result, the result of a hit/miss determination that determines whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded for the current game round, and the result of a reach determination that determines whether a reach has occurred, one fluctuation time table is identified from the fluctuation time table storage area 63h of ROM 63. After executing step St1102, proceed to step St1103.
ステップSt1103では、ステップSt1102で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSt1101で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSt1103を実行した後、ステップSt1104に進む。 In step St1103, by referencing the fluctuation time table identified in step St1102, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step St1101 is obtained. After executing step St1103, proceed to step St1104.
ステップSt1104では、ステップSt1103で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step St1104, the variable time information acquired in step St1103 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process is terminated.
<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図420:St0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (FIG. 420: St0604).
図426は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSt1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSt1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図425)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 426 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step St1201, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step St1201, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 425) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.
ステップSt1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(St1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step St1201 that the fluctuation time has not elapsed (St1201: NO), this fluctuation termination process is terminated.
ステップSt1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(St1201:YES)、ステップSt1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSt1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSt1203を実行した後、ステップSt1204に進む。 In step St1201, if it is determined that the variation time has elapsed (St1201: YES), the process proceeds to step St1202, where processing is performed to end the variation of the symbols in the symbol display section corresponding to the current game round, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. In the following step St1203, the special symbol variation display flag stored in the special symbol variation display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step St1203, the process proceeds to step St1204.
ステップSt1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSt1204において、上記フラグのいずれもONではない、すなわち今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(St1204:NO)、ステップSt1205に進む。 In step St1204, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, and 16R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON. In step St1204, if it is determined that none of the above flags is ON, i.e., the result of the lottery for this game is not a jackpot (St1204: NO), proceed to step St1205.
ステップSt1205では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が時短付与である場合に実行される処理である時短付与用処理を実行する。なお、時短付与用処理の詳細は後述する。ステップSt1205を実行した後、ステップSt1206に進む。 In step St1205, a time-saving granting process is executed, which is a process that is executed when the result of the winning lottery for the current game round is a time-saving granting process. Details of the time-saving granting process will be described later. After executing step St1205, proceed to step St1206.
ステップSt1206では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step St1206, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSt1206において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(St1206:YES)、ステップSt1207に進み、ST用遊技回数カウンタSNCの値を1減算する。ST用遊技回数カウンタSNCは、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数があと何回でST回数に達するかを計数するためのカウンタである。ステップSt1207を実行した後、ステップSt1208に進む。 If it is determined in step St1206 that the high probability mode flag is ON (St1206: YES), the process proceeds to step St1207, where the value of the ST game count counter SNC is decremented by 1. The ST game count counter SNC is a counter that counts how many more games will be played in the high probability mode until the ST count is reached. After executing step St1207, the process proceeds to step St1208.
ステップSt1208では、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数(例えば50回)に達したか否かを判定する。具体的には、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であるか否かを判定する。ST用遊技回数カウンタSNCはST回数の残りの回数を示すものであることから、SNC=0であるか否かを判定することによって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したか否かを判定することができる。 In step St1208, it is determined whether the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number (e.g., 50). Specifically, it is determined whether the value of the ST game number counter SNC is 0. Since the ST game number counter SNC indicates the remaining ST number, by determining whether SNC = 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number.
ステップSt1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であると判定した場合(St1208:YES)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したと判定した場合には、ステップSt1209に進み、高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSt1210に進む。 In step St1208, if it is determined that the value of the ST game counter SNC is 0 (St1208: YES), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number, proceed to step St1209 and turn off the high probability mode flag. Then, proceed to step St1210.
一方、ステップSt1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0でないと判定した場合(St1208:NO)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達する前(=ST回数内)であると判定した場合には、ステップSt1209を実行することなく、ステップSt1210に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1208 that the value of the ST game counter SNC is not 0 (St1208: NO), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high probability mode has not yet reached the ST number (= within the ST number), the process proceeds to step St1210 without executing step St1209.
なお、ステップSt1206において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合にも(St1206:NO)、ステップSt1210に進む。 In addition, even if it is determined in step St1206 that the high probability mode flag is not ON (St1206: NO), proceed to step St1210.
ステップSt1210では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている次回迄高サポ継続状態フラグがONであるか否かを判定する。次回迄高サポ継続状態フラグは、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に該当するか否かを示すフラグであり、ステップSt1205の時短付与処理において時短付与フラグがONであると判定された場合にONにされ、開閉実行モードの開始時(オープニング期間の開始時)にOFFにされる。 In step St1210, it is determined whether the high support continuation state flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high support continuation state flag is a flag that indicates whether the high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won (high support continuation state until the next time), and is turned ON if the time-saving granting flag is determined to be ON in the time-saving granting process of step St1205, and is turned OFF at the start of the opening/closing execution mode (start of the opening period).
ステップSt1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONであると判定した場合には(St1210:YES)、直ちに本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step St1210 that the high support continuation status flag is ON until the next time (St1210: YES), this fluctuation termination process is immediately terminated.
一方、ステップSt1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONでないと判定した場合には(St1210:NO)、ステップSt1211に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1210 that the high support continuation status flag will not be ON until the next time (St1210: NO), proceed to step St1211.
ステップSt1211では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step St1211, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSt1211において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(St1211:YES)、ステップSt1212に進む。 If it is determined in step St1211 that the high-frequency support mode flag is ON (St1211: YES), proceed to step St1212.
ステップSt1212では、時短用遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。時短用遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数があと何回で時短継続回数に達するかを計数するためのカウンタである。その後、ステップSt1213に進む。 In step St1212, the value of the time-saving play counter PNC is decremented by 1. The time-saving play counter PNC is a counter that counts how many more play times continuously executed in high-frequency support mode will reach the time-saving continuation count. Then, proceed to step St1213.
ステップSt1213では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。具体的には、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0以下であるか否かを判定する。時短用遊技回数カウンタPNCは時短継続回数の残りの回数を示すものであることから、PNC=0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したか否かを判定することができる。 In step St1213, it is determined whether the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count (e.g., 10 times). Specifically, it is determined whether the value of the time-saving game count counter PNC is 0 or less. Since the time-saving game count counter PNC indicates the remaining number of times the time-saving continuation count is remaining, by determining whether PNC = 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count.
ステップSt1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合(St1213:YES)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したと判定した場合には、ステップSt1214に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSt1214を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step St1213, if it is determined that the value of the time-saving game counter PNC is 0 (St1213: YES), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count, proceed to step St1214 and turn off the high-frequency support mode flag. After executing step St1214, this variation end processing is terminated.
一方、ステップSt1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0でないと判定した場合(St1213:NO)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達する前(=時短継続回数内)であると判定した場合には、ステップSt1214を実行することなく、直ちに本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1213 that the value of the time-saving game counter PNC is not 0 (St1213: NO), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high-frequency support mode has not yet reached the time-saving continuation count (= is within the time-saving continuation count), the variation termination process is immediately terminated without executing step St1214.
なお、ステップSt1211において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合にも(St1211:NO)、直ちに本変動終了処理を終了する。 In addition, if it is determined in step St1211 that the high-frequency support mode flag is not ON (St1211: NO), this fluctuation termination process is immediately terminated.
ステップSt1204において、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(St1204:YES)、ステップSt1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSt1215を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step St1204, if it is determined that any of the 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, or 16R probability variable jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game is a jackpot win (St1204: YES), proceed to step St1215 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step St1215, this variable time end process ends.
<時短付与用処理>
次に、時短付与用処理について説明する。時短付与用処理は、変動終了処理のサブルーチン(図426:St1205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for granting time reduction>
Next, the time-saving granting process will be described. The time-saving granting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation end process (FIG. 426: St1205).
図427は、時短付与用処理を示すフローチャートである。ステップSt1301では、時短付与フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 427 is a flowchart showing the time-saving granting process. In step St1301, it is determined whether the time-saving granting flag is ON.
ステップSt1301において、時短付与フラグがONであると判定した場合には(St1301:YES)、ステップSt1302に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、時短付与フラグがONである場合、すなわち、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。ステップSt1302を実行した後、ステップSt1303に進む。 If it is determined in step St1301 that the time-saving grant flag is ON (St1301: YES), the process proceeds to step St1302, where the high-frequency support mode flag is set to ON. As a result, if the time-saving grant flag is ON, i.e., if the time-saving grant is won in the winning lottery, the support mode transitions to high-frequency support mode. After executing step St1302, the process proceeds to step St1303.
ステップSt1303では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1303を実行した後、ステップSt1304に進む。 In step St1303, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1303, proceed to step St1304.
ステップSt1304では、次回迄高サポ継続状態フラグをONにし、その後、ステップSt1305に進み、次回迄高サポ継続状態にあることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである次回迄高サポ継続状態コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1305を実行した後、ステップSt1306に進む。 In step St1304, the high support continuation state flag is turned ON, and then the process proceeds to step St1305, where a high support continuation state command until next time, which includes information for causing the sub-side control device to recognize that the high support continuation state is in effect until next time, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1305, the process proceeds to step St1306.
ステップSt1306では、時短付与フラグをOFFにする。ステップSt1306を実行した後、時短付与用処理を終了する。 In step St1306, the time-saving grant flag is turned OFF. After step St1306 is executed, the time-saving grant processing ends.
一方、ステップSt1301において、時短付与フラグがONでないと判定した場合には(St1301:NO)、直ちに時短付与用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1301 that the time-saving granting flag is not ON (St1301: NO), the time-saving granting process is immediately terminated.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図419:St0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 419: St0507).
図428は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSt1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 428 is a flowchart showing the game state transition process. In step St1401, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening opening and closing processing period in the opening and closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening and closing execution mode.
ステップSt1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(St1401:NO)、ステップSt1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step St1401 that the ending period flag is not ON (St1401: NO), proceed to step St1402 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.
ステップSt1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(St1402:NO)、ステップSt1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step St1402 that the opening/closing processing period flag is not ON (St1402: NO), proceed to step St1403 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.
ステップSt1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(St1403:NO)、ステップSt1404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(St1404:YES)、ステップSt1405に進む。一方、ステップSt1404において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(St1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step St1403 that the opening period flag is not ON (St1403: NO), the process proceeds to step St1404, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step St1404 that the opening/closing execution mode flag is ON (St1404: YES), the process proceeds to step St1405. On the other hand, if it is determined in step St1404 that the opening/closing execution mode flag is OFF (St1404: NO), the game state transition process is terminated.
ステップSt1405では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSt1405を実行した後、ステップSt1406に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSt1406を実行した後、ステップSt1407に進み、次回迄高サポ継続状態フラグをOFFにする。ステップSt1407を実行した後、ステップSt1408に進む。 In step St1405, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step St1405, proceed to step St1406, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step St1406, proceed to step St1407, where the high support continuation state flag until the next time is turned OFF. After executing step St1407, proceed to step St1408.
ステップSt1408では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step St1408, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.
開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.
閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、後述するシャッター開閉処理によって、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように制御されている。翻ってみて、上述した開閉扉36bの開閉動作のパターンを定める開閉シナリオは、大当たりの種別が確変大当たりであるか通常大当たりであるかによって相違したものに設定される。大当たりの種別が確変大当たりである場合、すなわち、RAM64の8R確変大当たりフラグまたは16R確変大当たりフラグがONである場合には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ように、上記開放条件が定められる。これによって、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the shutter opening/closing process described below controls the V entry shutter 48a to remain open for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then to remain closed. In other words, the opening/closing scenario that determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b is set differently depending on whether the jackpot type is a probability variable jackpot or a normal jackpot. If the jackpot type is a probability variable jackpot, i.e., if the 8R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON, the opening conditions are set so that the period during which the V entry shutter 48a is open during the first round of play is included (not just a portion of it, but the entire period). This makes it easier for game balls to enter the V entry shutter 48 that opened during the first round of play when a player wins a jackpot through the lottery and the type of jackpot won is a probability variable jackpot.
なお、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成に換えて、ラウンド遊技の1以外の数のラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成としてもよい。ステップSt1408を実行した後、ステップSt1409に進む。 Instead of a configuration in which the period during which the V winning opening shutter 48a is in an open state is included in the period during which the opening door 36b is open in the first round of a round game, a configuration in which the period during which the V winning opening shutter 48a is in an open state is included in the period during which the opening door 36b is open in a round other than 1 of a round game may be adopted. After executing step St1408, proceed to step St1409.
ステップSt1409では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSt1409を実行した後、ステップSt1410に進む。 In step St1409, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step St1409, the process proceeds to step St1410.
ステップSt1410では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図419)におけるステップSt0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSt1410を実行した後、ステップSt1411に進み、オープニング期間フラグをONにする。ステップSt1411を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1410, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step St0503 of the normal processing (Fig. 419). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step St1410, the process proceeds to step St1411, where the opening period flag is set ON. After executing step St1411, the game state transition process ends.
ステップSt1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(St1403:YES)、ステップSt1412に進む。 If it is determined in step St1403 that the opening period flag is ON (St1403: YES), proceed to step St1412.
ステップSt1412では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt1412において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(St1412:YES)、ステップSt1413に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSt1414に進む。 In step St1412, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step St1412 that the opening period has ended (St1412: YES), the process proceeds to step St1413, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step St1414.
ステップSt1413では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSt1414を実行した後、ステップSt1415に進む。 In step St1413, the process starts the round display to notify the type of current opening/closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display unit 39. After executing step St1414, the process proceeds to step St1415.
ステップSt1415では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSt1415では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図419:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSt1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1415, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step St1415, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 419: step St0503). After executing step St1415, this game state transition process ends.
ステップSt1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(St1402:YES)、ステップSt1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSt1416を実行した後、ステップSt1417に進む。 If it is determined in step St1402 that the opening/closing processing period flag is ON (St1402: YES), the process proceeds to step St1416, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step St1416, the process proceeds to step St1417.
ステップSt1417では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSt1417を実行した後、ステップSt1418に進む。 In step St1417, shutter opening and closing processing is performed. The shutter opening and closing processing will be described later. After executing step St1417, proceed to step St1418.
ステップSt1418では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSt1418において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(St1418:YES)、ステップSt1419に進む。一方、ステップSt1418において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(St1418:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1418, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step St1418 that the special prize opening/closing process has ended (St1418: YES), the process proceeds to step St1419. On the other hand, if it is determined in step St1418 that the special prize opening/closing process has not ended (St1418: NO), the game state transition process ends.
ステップSt1419では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSt1420に進む。 In step St1419, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step St1420.
ステップSt1420では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSt1420を実行した後、ステップSt1421に進む。 In step St1420, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step St1420, the process proceeds to step St1421.
ステップSt1421では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSt1421を実行した後、ステップSt1422に進む。 In step St1421, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step St1421, the process proceeds to step St1422.
ステップSt1422では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図419)におけるステップSt0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSt1422を実行した後、ステップSt1423に進む。 In step St1422, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step St0503 of the normal processing (FIG. 419). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step St1422, the process proceeds to step St1423.
ステップSt1423では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1423, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.
ステップSt1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(St1401:YES)、ステップSt1424に進む。 If it is determined in step St1401 that the ending period flag is ON (St1401: YES), proceed to step St1424.
ステップSt1424では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(St1421)において、ステップSt1421でエンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(St1424:YES)、ステップSt1425に進む。 In step St1424, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (St1421), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in step St1421, is "0." In step St1424, if it is determined that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (St1424: YES), proceed to step St1425.
ステップSt1425では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSt1426に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSt1426を実行した後、ステップSt1427に進む。 In step St1425, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step St1426, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step St1426, the process proceeds to step St1427.
ステップSt1427では、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSt1426を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step St1427, the open/close execution mode flag is turned OFF. After step St1426 is executed, this game state transition process is terminated.
一方、ステップSt1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(St1424:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1424 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (St1424: NO), the game state transition process is terminated.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図428:St1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 428: St1416).
図429は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSt1501では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSt1501において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(St1501:NO)、ステップSt1502に進む。 Figure 429 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step St1501, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step St1501, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (St1501: NO), the process proceeds to step St1502.
ステップSt1502では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSt1502において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(St1502:YES)、ステップSt1503に進む。 In step St1502, it is determined whether the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is the timing to open the opening/closing door 36b. In step St1502, if it is determined that the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met (St1502: YES), the process proceeds to step St1503.
ステップSt1503では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSt1504に進む。 In step St1503, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step St1504.
ステップSt1504では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図419:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開閉扉開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。ステップSt1504を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step St1504, a door open command is set. The door open command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Fig. 419: step St0503). Based on the received door open command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to correspond to the start of the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the door open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received door open command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to correspond to the start of the opening of the large prize opening 36a. After executing step St1504, the large prize opening opening process ends.
ステップSt1502において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(St1502:NO)、ステップSt1503およびステップSt1504を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step St1502 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (St1502: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps St1503 and St1504.
ステップSt1501において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(St1501:YES)、ステップSt1505に進む。 If it is determined in step St1501 that the opening and closing door 36b is open (St1501: YES), proceed to step St1505.
ステップSt1505では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSt1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(St1505:YES)、ステップSt1506に進む。 In step St1505, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the opening and closing door 36b. In step St1505, if it is determined that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (St1505: YES), the process proceeds to step St1506.
ステップSt1506では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSt1507に進む。 In step St1506, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step St1507.
ステップSt1507では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図419:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、開閉扉閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。ステップSt1507を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step St1507, a door close command is set. The door close command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door close command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 419: step St0503). Based on the received door close command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the door close command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received door close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a. After executing step St1507, the large prize opening open/close process ends.
ステップSt1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(St1505:NO)、ステップSt1506およびステップSt1507を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step St1505 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (St1505: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps St1506 and St1507.
<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図428:St1417)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening/closing process>
Next, the shutter opening/closing process will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 428: St1417).
図430は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSt1601では、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター駆動部48b(図406)の動作状態によって、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かが判定される。 Figure 430 is a flowchart showing the shutter opening/closing process. In step St1601, it is determined whether the V prize opening shutter 48a is open. Specifically, whether the V prize opening shutter 48a is open is determined based on the operating state of the V prize opening shutter drive unit 48b (Figure 406).
ステップSt1601において、V入賞口シャッター48aは開放中ではないと判定した場合には(St1601:NO)、ステップSt1602に進む。 If it is determined in step St1601 that the V winning opening shutter 48a is not open (St1601: NO), proceed to step St1602.
ステップSt1602では、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、先に説明したように、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように動作させる。この動作を実現するために、ステップSt1602では、開閉実行モードの開始時から所定時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立しているか否かを判定する。 In step St1602, it is determined whether the opening conditions for the V prize opening shutter 48a have been met. In this embodiment, as explained above, the V prize opening shutter 48a is operated so that it opens for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. To achieve this operation, in step St1602, it is determined whether the opening conditions for the V prize opening shutter 48a have been met by counting with a timer counter whether a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode and the timing for opening has arrived.
ステップSt1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したと判定した場合には(St1602:YES)、ステップSt1603に進み、V入賞口シャッター48aを開放する。ステップSt1603を実行した後、後述するステップSt1606に進む。 If it is determined in step St1602 that the conditions for opening the V prize opening shutter 48a have been met (St1602: YES), the process proceeds to step St1603, where the V prize opening shutter 48a is opened. After executing step St1603, the process proceeds to step St1606, which will be described later.
一方、ステップSt1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立していないと判定した場合には(St1602:NO)、ステップSt1603を実行することなく、ステップSt1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1602 that the opening conditions for the V winning opening shutter 48a are not met (St1602: NO), the process proceeds to step St1606 without executing step St1603.
ステップSt1601において、V入賞口シャッター48aは開放中であると判定した場合には(St1601:YES)、ステップSt1604に進む。 If it is determined in step St1601 that the V winning opening shutter 48a is open (St1601: YES), proceed to step St1604.
ステップSt1604では、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター48aが開放するタイミングから上記一定時間(10秒間)が経過し閉鎖するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。 In step St1604, it is determined whether the closing conditions for the V prize opening shutter 48a have been met. Specifically, the timer counter counts whether the above-mentioned fixed time (10 seconds) has elapsed since the V prize opening shutter 48a was opened and whether the closing time has arrived, thereby determining whether the closing conditions for the V prize opening shutter 48a have been met.
ステップSt1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(St1604:YES)、ステップSt1605に進み、V入賞口シャッター48aを閉鎖する。ステップSt1605を実行した後、ステップSt1606に進む。 If it is determined in step St1604 that the closing condition for the V prize opening shutter 48a is met (St1604: YES), proceed to step St1605 and close the V prize opening shutter 48a. After executing step St1605, proceed to step St1606.
一方、ステップSt1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(St1604:NO)、ステップSt1605を実行することなく、ステップSt1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1604 that the closing conditions for the V winning opening shutter 48a are not met (St1604: NO), the process proceeds to step St1606 without executing step St1605.
ステップSt1606では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSt1606を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step St1606, the V prize determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step St1606, this shutter opening/closing process ends.
<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処理のサブルーチン(図430:St1606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize determination process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the shutter opening/closing process (FIG. 430: St1606).
図431は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSt1701では、V入賞口48への遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞口48への遊技球の入球を検知する検知センサー67fの検知信号から判断される。ステップSt1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知した場合には(St1701:YES)、ステップSt1702に進む。 Figure 431 is a flowchart showing the V winning determination process. In step St1701, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 48. This determination is made from the detection signal of the detection sensor 67f, which detects the entry of a game ball into the V winning opening 48. In step St1701, if a game ball has entered the V winning opening 48 (St1701: YES), the process proceeds to step St1702.
ステップSt1702では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞口48に遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。V入賞フラグはV入賞口48への遊技球の入球を検知した時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。ステップSt1702を実行した後、ステップSt1703に進む。 In step St1702, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning port 48, and is used to determine whether the lottery mode for the game to be executed after the end of the round of play will be set to high probability mode or low probability mode. The V winning flag is turned ON when a game ball has entered the V winning port 48, and is turned OFF when the ending period ends. After executing step St1702, proceed to step St1703.
ステップSt1703では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図419:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSt1703を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step St1703, a V winning command is set. The V winning command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Fig. 419: step St0503). Upon receiving the V winning command, the audio and light emitting device executes settings to execute a V winning effect. The V winning effect is an effect for notifying the player that a game ball has entered the V winning port 48. After step St1703 is executed, this V winning determination process is terminated.
一方、ステップSt1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知しない場合には(St1701:NO)、ステップSt1702およびステップSt1703を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if in step St1701, no game ball is detected entering the V winning opening 48 (St1701: NO), steps St1702 and St1703 are not executed, and the V winning determination process is terminated.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図428:St1426)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 428: St1426).
図432は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSt1801では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 432 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step St1801, it is determined whether the V winning flag is ON.
ステップSt1801において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(St1801:YES)、ステップSt1802に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSt1802を実行した後、ステップSt1803に進む。 If it is determined in step St1801 that the V prize flag is ON (St1801: YES), the process proceeds to step St1802, where a flag deletion process is executed. Specifically, the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, and 8R normal jackpot flag that are ON are turned OFF, and flags that are not ON are maintained in their current state. The V prize flag is also turned OFF. After executing step St1802, the process proceeds to step St1803.
ステップSt1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSt1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップSt1804を実行した後、ステップSt1805に進む。 In step St1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step St1804, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After executing step St1804, the process proceeds to step St1805.
ステップSt1805では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1805を実行した後、ステップSt1806に進む。 In step St1805, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1805, proceed to step St1806.
ステップSt1806では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1806を実行した後、ステップSt1807に進む。 In step St1806, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1806, proceed to step St1807.
ステップSt1807では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられたST用遊技回数カウンタSNCに50をセットする。ST用遊技回数カウンタSNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高確率モードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSt1807を実行した後、ステップSt1808に進む。 In step St1807, the ST play count counter SNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 50. The value set in the ST play count counter SNC indicates the limited number of plays when the high probability mode is executed with a limited number of plays. After executing step St1807, proceed to step St1808.
ステップSt1808では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた時短用遊技回数カウンタPNCに10をセットする。時短用遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSt1808を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step St1808, the time-saving play count counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 10. The value set in the time-saving play count counter PNC indicates the number of plays to be limited when the high-frequency support mode is executed with a limited number of plays. After step St1808 is executed, the transition process at the end of the ending period is terminated.
一方、ステップSt1801において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(St1801:NO)、ステップSt1809に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。ステップSt1809を実行した後、ステップSt1810に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1801 that the V prize flag is not ON (St1801: NO), the process proceeds to step St1809, where the flag clearing process is executed. Specifically, the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, and 8R normal jackpot flag that are ON are turned OFF, and flags that are not ON are maintained in their current state. After executing step St1809, the process proceeds to step St1810.
ステップSt1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1810を実行した後、ステップSt1811に進む。 In step St1810, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as a command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step St1810, proceed to step St1811.
ステップSt1811では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1811を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step St1811, a low-frequency support mode command, which is a command containing information for making the sub-side control device recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After step St1811 is executed, the transition process at the end of the ending period is terminated.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図419:St0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (FIG. 419: St0508).
図433は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSt1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSt1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(St1901:NO)、ステップSt1902に進む。 Figure 433 is a flowchart showing the electric support processing. In step St1901, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step St1901, if it is determined that the support in progress flag is not ON (St1901: NO), the process proceeds to step St1902.
ステップSt1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSt1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(St1902:NO)、ステップSt1903に進む。 In step St1902, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is a flag that is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step St1902, if it is determined that the support win flag is not ON (St1902: NO), the process proceeds to step St1903.
ステップSt1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step St1903, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of the RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.
ステップSt1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St1903:YES)、ステップSt1904に進む。 In step St1903, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (St1903: NO), the main power support processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (St1903: YES), the processing proceeds to step St1904.
ステップSt1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSt1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(St1904:YES)、ステップSt1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSt1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(St1904:NO)、ステップSt1906に進む。 In step St1904, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step St1904 that it is time to end the variable display (St1904: YES), the process proceeds to step St1905, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step St1904 that it is not time to end the variable display (St1904: NO), the process proceeds to step St1906.
ステップSt1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSt1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(St1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(St1906:YES)、ステップSt1907に進む。 In step St1906, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step St1906 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (St1906: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step St1906 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (St1906: YES), it proceeds to step St1907.
ステップSt1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSt1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSt1907において開閉実行モードではなく(St1907:NO)、且つ、ステップSt1908において高頻度サポートモードである場合には(St1908:YES)、ステップSt1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSt1910に進む。 In step St1907, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the process proceeds to step St1908 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step St1907 (St1907: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step St1908 (St1908: YES), the process proceeds to step St1909 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. In addition, simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. The process then proceeds to step St1910.
ステップSt1910では、ステップSt1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSt1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(St1910:YES)、ステップSt1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step St1910, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step St1909 is a support win. If it is determined in step St1910 that the result of the electric role opening lottery is a support win (St1910: YES), the process proceeds to step St1911, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing is terminated.
一方、ステップSt1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(St1910:NO)、ステップSt1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St1910 that the result of the electric role release lottery is not a support win (St1910: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step St1911.
ステップSt1907において開閉実行モードであると判定した場合(St1907:YES)、又は、ステップSt1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(St1908:NO)、ステップSt1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSt1913に進む。 If it is determined in step St1907 that the mode is the open/close execution mode (St1907: YES), or if it is determined in step St1908 that the mode is not the high-frequency support mode (St1908: NO), the process proceeds to step St1912, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step St1913.
ステップSt1913では、ステップSt1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSt1913において、サポート当選でないと判定した場合には(St1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1913において、サポート当選であると判定した場合には(St1913:YES)、ステップSt1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step St1913, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step St1912 is a support win. If it is determined in step St1913 that there is no support win (St1913: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step St1913 that there is a support win (St1913: YES), the processing proceeds to step St1914, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.
ステップSt1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(St1902:YES)、ステップSt1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St1915:YES)、ステップSt1916に進む。 If it is determined in step St1902 that the support win flag is ON (St1902: YES), the process proceeds to step St1915, where it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step St1915 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St1915: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step St1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St1915: YES), the process proceeds to step St1916.
ステップSt1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSt1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step St1916, a win display is set. This ends the variable display of the image on the regular unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step St1917, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main electric role support processing.
ステップSt1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(St1901:YES)、ステップSt1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step St1901 that the support flag is ON (St1901: YES), the process proceeds to step St1918, where electric role opening/closing control processing is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, this electric role support processing is terminated.
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図433:St1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (FIG. 433: St1918).
図434は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSt2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(St2001:YES)、ステップSt2002に進む。 Figure 434 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step St2001, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (St2001: YES), the process proceeds to step St2002.
ステップSt2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step St2002, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. In step St2002, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St2002: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSt2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St2002:YES)、ステップSt2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSt2003を実行した後、ステップSt2004に進む。 If it is determined in step St2002 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St2002: YES), the process proceeds to step St2003, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the open duration of the electric device 34a, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the closed duration of the electric device 34a, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step St2003, the process proceeds to step St2004.
ステップSt2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSt2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(St2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSt2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(St2005:YES)、ステップSt2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step St2004, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step St2005, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0." If it is determined in step St2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (St2005: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (St2005: YES), the process proceeds to step St2006, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSt2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(St2001:NO)、ステップSt2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(St2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSt2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(St2007:YES)、ステップSt2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSt2009に進む。 If it is determined in step St2001 that the electric role 34a is not open (St2001: NO), proceed to step St2007 and determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the closed state of the electric role 34a. If it is determined in step St2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (St2007: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St2007 that the second timer counter area T2 is "0" (St2007: YES), proceed to step St2008 and execute the opening process to control the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step St2009.
ステップSt2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(St2009:NO)、ステップSt2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step St2009, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (St2009: NO), the process proceeds to step St2010, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.
ステップSt2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(St2010:YES)、ステップSt2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step St2010 that the high-frequency support mode is in effect (St2010: YES), the process proceeds to step St2011, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.
一方、ステップSt2009において開閉実行モードであると判定した場合(St2009:YES)、又は、ステップSt2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(St2010:NO)、ステップ201712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St2009 that the mode is the opening/closing execution mode (St2009: YES), or if it is determined in step St2010 that the mode is not the high-frequency support mode (St2010: NO), proceed to step 201712 and set "100" (i.e., 0.2 seconds) in the second timer counter area T2. Then, this electric switching control process ends.
《9-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<9-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emitting control device and the display control device to execute the preview effect and the result announcement effect will be described. First, the processing executed in the audio and light emitting control device 90 will be described, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.
図435は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 435 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.
ステップSt2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSt2101を実行した後、ステップSt2102に進む。 In step St2101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step St2101, the process proceeds to step St2102.
ステップSt2102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSt2101で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSt2102を実行した後、ステップSt2103に進む。 In step St2102, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the first pending command among the commands stored in step St2101 is executed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step St2102, proceed to step St2103.
ステップSt2103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSt2103を実行した後、ステップSt2104に進む。 In step St2103, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step St2103, proceed to step St2104.
ステップSt2104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSt2104を実行した後、ステップSt2105に進む。 In step St2104, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step St2104, the process proceeds to step St2105.
ステップSt2105では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSt2105を実行した後、ステップSt2106に進む。 In step St2105, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step St2105, the process proceeds to step St2106.
ステップSt2106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、主側MPU62から受信したV入賞コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、主側MPU62からV入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、V入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、V入賞口48に遊技球が入球したことを示す演出画像を視認することによって、遊技者は、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを認識することができる。ステップSt2106を実行した後、ステップSt2107に進む。 In step St2106, V winning effect processing is executed. In V winning effect processing, a processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image (video) determined in accordance with the V winning command received from the main MPU 62. Specifically, during the execution of the large prize opening/closing processing in the opening/closing execution mode, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that the command has been received, a processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image notifying the player that a gaming ball has entered the V winning opening 48. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 indicating that a gaming ball has entered the V winning opening 48, the player can recognize that they have won a jackpot in the winning lottery and that the type of jackpot they have won is a probability jackpot. After executing step St2106, the processing proceeds to step St2107.
ステップSt2107では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確高サポ状態H5に移行したことを認めることができる。一方、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時(すなわち、高確低サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確低サポ状態H1に移行したことを認めることができる。ステップSt2107を実行した後、ステップSt2108に進む。 In step St2107, a process for a fall effect is executed. In the process for a fall effect, a process is performed in which an effect image (video) determined according to the fall command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. Specifically, when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (i.e., in a high probability high support state), a process is performed in which it is determined whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a fall command has been received, a process is performed in which an effect image that may indicate that a state has become advantageous to the player is displayed on the pattern display device 41. By visually recognizing the effect image displayed on the pattern display device 41 that may indicate that a state has become advantageous to the player, the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, that the game has shifted to the low probability high support state H5. On the other hand, when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the low frequency support mode (i.e., in the high probability low support state), it determines whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it determines that a fall command has been received, it performs processing to display on the symbol display device 41 an effect image that may indicate that the player has entered an unfavorable state. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 that may indicate that the player has entered an unfavorable state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, has shifted to the low probability low support state H1. After executing step St2107, proceed to step St2108.
ステップSt2108では、次回迄高サポ継続演出用処理を実行する。次回迄高サポ継続演出用処理では、主側MPU62から受信した次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に移行したことを認識することができる。ステップSt2108を実行した後、ステップSt2109に進む。 In step St2108, processing for the high support continuation until next time effect is executed. In the high support continuation until next time effect processing, a processing is performed to display on the pattern display device 41 an effect image (video) determined in accordance with the high support continuation until next time state command received from the main MPU 62. By visually recognizing the effect image determined in accordance with the high support continuation until next time state command displayed on the pattern display device 41, the player can recognize that they have transitioned to a state in which the high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won (high support continuation until next time state). After executing step St2108, proceed to step St2109.
ステップSt2109では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSt2109を実行した後、ステップSt2110に進む。 In step St2109, other processing is executed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step St2109, the process proceeds to step St2110.
ステップSt2110では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSt2110を実行した後、ステップSt2111に進む。 In step St2110, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step St2110, the process proceeds to step St2111.
ステップSt2111では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSt2111を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step St2111, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step St2111 is executed, this timer interrupt process is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図435:St2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 435: St2102).
図436は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSt2201では、主側MPU62から第1保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSt2201において、主側MPU62から第1保留コマンドを受信していると判定した場合には(St2201:YES)、ステップSt2202に進む。 Figure 436 is a flowchart showing the pending command response processing. In step St2201, it is determined whether the first pending command has been received from the main MPU 62. In step St2201, if it is determined that the first pending command has been received from the main MPU 62 (St2201: YES), the process proceeds to step St2202.
ステップSt2202では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった第1保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSt2202を実行した後、ステップSt2203に進む。 In step St2202, an update process is executed for the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information acquired based on balls entering the first starting hole 33. In the update process for the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the pending number included in the first pending command that was the target of this readout. After executing step St2202, the process proceeds to step St2203.
ステップSt2203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSt2202において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSt2203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step St2203, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of LED lamps) of the first hold display unit 37c is controlled based on the number of hold information items acquired based on the ball entering the first starting hole 33 identified in step St2202. After step St2203 is executed, this hold command response process is terminated.
ステップSt2202及びステップSt2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において第1保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて第1保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps St2202 and St2203 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to a ball entering the first starting hole 33 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending item number counter area each time it receives a first pending command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in this embodiment, the main control unit 60 sends a first hold command including information about the number of held items, and the audio and light control unit 90 sets the information about the number of held items included in the command in the first held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
ステップSt2201において、主側MPU62から第1保留コマンドを受信していないと判定した場合には(St2201:NO)、ステップSt2202およびステップSt2203を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。 If it is determined in step St2201 that the first hold command has not been received from the main MPU 62 (St2201: NO), this hold command response process is terminated without executing steps St2202 and St2203.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図435:St2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 435: St2103).
図437は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSt2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSt2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(St2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSt2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(St2301:YES)、ステップSt2302に進む。 Figure 437 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step St2301, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step St2301 that a variation command and a type command have not been received (St2301: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St2301 that a variation command and a type command have been received (St2301: YES), the process proceeds to step St2302.
ステップSt2302では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSt2303に進む。 In step St2302, the currently received variation command and type command are read, and from these commands, the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a time-saving grant, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and variation time information are respectively determined. The determined information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, proceed to step St2303.
ステップSt2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSt2303を実行した後、ステップSt2304に進む。 In step St2303, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect pattern to be executed in the current game round (the content and timing of the preview effect and reach effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step St2303, the process proceeds to step St2304.
ステップSt2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図405参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step St2304, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L1 (see FIG. 405) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. However, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information on this stop result is determined to be information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is formed on the active line L1. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information on this stop symbol is set to information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is not formed on the active line L1.
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、時短図柄である場合には、有効ラインL1(図405参照)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。時短図柄に対応した所定の図柄の組合せは、例えば、[3・4・1]である(図405を参照)。ステップSt2304を実行した後、ステップSt2305に進む。 If the winning lottery result for this game is a time-saving symbol, information corresponding to the stopping result where a predetermined symbol combination is formed on the active line L1 (see Figure 405) is set as the information for this stopping symbol. An example of the predetermined symbol combination corresponding to the time-saving symbol is [3, 4, 1] (see Figure 405). After executing step St2304, proceed to step St2305.
ステップSt2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSt2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSt2306に進む。 In step St2305, processing is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stop symbols set in step St2304 above is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step St2306.
ステップSt2306では、今回の遊技回においてステップSt2303で設定された演出パターン、ステップSt2304で設定された停止図柄、ステップSt2305で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSt2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSt2307を実行した後、ステップSt2308に進む。 In step St2306, the information on the presentation pattern set in step St2303, the stop symbol set in step St2304, and the variable display pattern set in step St2305 for this game round is set in the presentation command. Then, the process proceeds to step St2307, where the presentation command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the presentation content corresponding to the received presentation command on the symbol display device 41. After executing step St2307, the process proceeds to step St2308.
ステップSt2308では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSt2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step St2308, update processing is executed at the start of fluctuation. The update processing at the start of fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41. Details of the update processing at the start of fluctuation will be described later. After step St2308 is executed, the game round performance setting processing is terminated.
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図437:St2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 437: St2303).
図438は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSt2401では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSt2402に進む。 Figure 438 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step St2401, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step St2402.
ステップSt2402では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSt2402では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図437)のステップSt2302で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSt2402を実行した後、ステップSt2403に進む。 In step St2402, a process is executed to identify an effect pattern table. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are the effect pattern to be executed in a game round, a variable time, and an effect pattern random number RN. The effect pattern table storage area 93a of ROM 93 stores various types of effect pattern tables depending on whether a jackpot has occurred, whether a time-saving feature has been provided, and whether a reach has occurred. In step St2402, one effect pattern table is identified from these effect pattern tables. Specifically, one effect pattern table is identified from the effect pattern table storage area 93a of ROM 93 based on the presence or absence of a jackpot, whether a time-saving feature has been provided, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, which were determined in step St2302 of the game round effect setting process (Figure 437). After executing step St2402, proceed to step St2403.
ステップSt2403では、St2402で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図437)のステップSt2302で把握した変動時間と、ステップSt2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSt2403を実行した後、ステップSt2404に進む。 In step St2403, the effect pattern table identified in St2402 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time determined in step St2302 of the game round effect setting process (Figure 437) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step St2401. After executing step St2403, proceed to step St2404.
ステップSt2404では、ステップSt2403によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSt2404を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step St2404, the effect pattern obtained in step St2403 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step St2404 is executed, this effect pattern setting process is terminated.
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図437:St2308)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game play performance setting process (FIG. 437: St2308).
図439は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSt2501では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSt2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(St2501:YES)、ステップSt2502に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 Figure 439 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step St2501, it is determined whether the currently received fluctuation command relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33. In step St2501, if it is determined that the currently received fluctuation command relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 (St2501: YES), the process proceeds to step St2502, where the information in the first pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the first pending number counter area is decremented by one. The update process at the start of fluctuation is then terminated.
一方、ステップSt2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(St2501:NO)、ステップSt2502を実行することなく、本変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St2501 that the currently received fluctuation command does not relate to the pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 (St2501: NO), the update process at the start of this fluctuation is terminated without executing step St2502.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図440は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 440 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.
ステップSt2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSt2602に進む。 In step St2601, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Then, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the process proceeds to step St2602.
ステップSt2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step St2602, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.
図441は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSt2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 441 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step St2701, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図442は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 442 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display that image.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.
ステップSt2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図441)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step St2801, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 441) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.
なお、コマンド対応処理(St2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In addition, the command response processing (St2801) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination processing is performed every 20 milliseconds when the V interrupt processing is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.
ステップSt2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(St2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSt2803に進む。 In step St2802, display setting processing is executed. In the display setting processing, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by command response processing (St2801) or the like. Then, the process proceeds to step St2803.
ステップSt2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(St2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSt2804に進む。 In step St2803, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting processing (St2802), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step St2804.
ステップSt2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(St2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSt2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step St2804, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (St2803), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step St2805, where other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.
《9-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(10回以内)に転落抽選に当選した場合に、転落抽選に当選した遊技回における抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更され、その結果、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行される。そして、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。高頻度サポートモードでは、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選を高い頻度で実行することができる。このため、低確高サポ状態H5に移行することができれば、事実上、次の大当たりが保証される。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。
<<9-7>> Actions and Effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, if a player wins the drop lottery before the number of play times since the high-frequency support mode was initiated reaches the time-saving continuation count (within 10 play times), the lottery mode for the play time in which the drop lottery was won is changed from the high-probability mode to the low-probability mode, resulting in a transition from the high-probability high-support state H4 to the low-probability high-support state H5. Then, in the low-probability high-support state H5, if a player wins the time-saving lottery in the winning lottery, the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won. In the high-frequency support mode, the electric device 34a of the second starting hole 34 is frequently in the open state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 34. This makes it difficult for the player to lose balls, and the winning lottery triggered by the game balls entering the second starting hole 34 can be executed frequently. Therefore, if the game can be shifted to the low-probability high-support state H5, the next jackpot is virtually guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, the player can not only expect to win the jackpot in the winning lottery, but also can expect to win the falling lottery in a game that has been played within 10 times since the high-frequency support mode was started.
また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確高サポ状態H5において、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持たせることができる。 Furthermore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low probability high support state H5, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the high frequency support mode will not end as a lottery mode until the next jackpot is won in the winning lottery.
本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回に達してしまった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行され、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行される。高確低サポ状態H6は、サポートモードが低頻度サポートモードであること、及び、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであることを理由によって、低確高サポ状態H5と比べて遊技者にとって有利性が低い。サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減り難いのに対して、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、第2始動口34へ遊技球が入球し難く、持ち球が減り続けることから、高確低サポ状態H6は低確高サポ状態H5と比べて遊技者にとって有利性が低い。さらに、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合より、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合の方が、遊技者にとっての有利性が低いことから、第2始動口34へ遊技球を入球させる低確高サポ状態H5よりも、第1始動口33へ遊技球を入球させる高確低サポ状態H6の方が遊技者にとって有利性が低い。したがって、高確高サポ状態H4において、遊技者は、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(10回)に達してしまい、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行してしまわないかといった緊迫感を持つことになる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if, in high-probability high-support state H4, neither the winning lottery nor the drop lottery is won and the number of play times since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches 10, the support mode is transitioned from high-frequency support mode to low-frequency support mode, resulting in a transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6. High-probability low-support state H6 is less advantageous to the player than low-probability high-support state H5 because the support mode is low-frequency support mode and because the allocation of jackpot types in the event of a jackpot is based on the entry of the gaming ball into the first starting hole 33. When the support mode is the high-frequency support mode, it is easier for game balls to enter the second starting hole 34, making it difficult for the player to lose balls, whereas when the support mode is the low-frequency support mode, it is harder for game balls to enter the second starting hole 34, making it difficult for the player to lose balls, so the high-probability low support state H6 is less advantageous to the player than the low-probability high support state H5. Furthermore, the distribution pattern of the jackpot type in the event of a jackpot is less advantageous to the player when a jackpot is achieved based on a game ball entering the first starting hole 33 than when a jackpot is achieved based on a game ball entering the second starting hole 34, so the high-probability low support state H6, in which a game ball enters the first starting hole 33, is less advantageous to the player than the low-probability high support state H5, in which a game ball enters the second starting hole 34. Therefore, in high-probability high-support state H4, the player will not win the winning lottery, let alone the drop-out lottery, and the number of times the game has been played since the transition to high-probability high-support state H4 will reach the number of times the time-saving feature continues (10 times), creating a sense of tension that the player may transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6.
上述したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や、安心感、緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, security, and tension.
本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(10回以内)に転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する。低確高サポ状態H5は、先に説明したように、事実上、次の大当たりが保証される。このため、高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(継続率)は、次式(1)(=先に示した式(1))によって計算される値となる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if the player wins the drop lottery in the high-probability high support state H4 before the number of play times since the high-frequency support mode was started reaches the time-saving continuation count (within 10 times), the machine will transition from the high-probability high support state H4 to the low-probability high support state H5. As explained above, the low-probability high support state H5 virtually guarantees the next jackpot. Therefore, when the machine transitions to the high-probability high support state H4, the probability of winning the next jackpot (continuation rate) is the value calculated using the following formula (1) (= formula (1) shown above).
継続率=1-{(1-1/3)×(1-1/20)}^10 ...(1) Continuation rate = 1 - {(1 - 1/3) x (1 - 1/20)}^10 ... (1)
式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「10」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。式(1)を計算すると、継続率は、約99.0%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機器を実現することができる。 In formula (1), "1-1/3" is the probability of not winning the drop-out lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot in the winning lottery in one play in high probability mode (the allocation is 100% chance jackpot). "10" is the number of times the time-saving mode continues. "^" is an operator representing exponentiation. When formula (1) is calculated, the continuation rate is approximately 99.0%. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment has a consecutive win system that is completely different from conventional pachinko machines, and can realize equipment with extremely high specifications in terms of consecutive win performance.
上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、遊技者に対して、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を付与することができる。 The pachinko machine 10 with the above-described consecutive win capability also offers the following advantages over conventional pachinko machines. Conventionally, pachinko machines with different methods for continuing a jackpot include loop-type and ST-type machines. In loop-type pachinko machines, since the next jackpot is guaranteed to be won in a high-probability, high-support state, the continuation rate is determined based on the probability of allocation to a special jackpot when a jackpot is won. This means that in loop-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability that, when symbols line up, the resulting symbols will be special jackpot symbols (e.g., "7" symbol). Therefore, in a high-probability, high-support state, a player simply watches the number of plays go by and hopes that, if symbols line up, they will be special jackpot symbols. In contrast, as explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state H4, the player can be made to expect to win the drop lottery or the winning lottery in a game that has been played within 10 plays since the high-frequency support mode was initiated. As a result, compared to conventional loop-type pachinko machines, the pachinko machine 10 of this embodiment can give the player a sense of tension, as if the number of plays will reach 10 since the transition to the high-probability, high-support state H4 without winning either the winning lottery or the drop lottery.
STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)に達してしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In ST-type pachinko machines, the continuation rate in the high-probability, high-support state can be calculated by calculating the probability of missing all ST rounds from the probability of not winning a jackpot in a single play draw, and then subtracting this probability of missing from 1. Therefore, in ST-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (the probability of winning a jackpot) and the number of ST rounds. Therefore, in ST-type pachinko machines, as the number of play rounds executed in the high-probability, high-support state progresses, a sense of tension can be created in the player, wondering whether the number of play rounds will reach the ST round without winning a jackpot. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability, high-support state H4, a sense of tension can be created in the player, wondering whether the number of play rounds since transitioning to the high-probability, high-support state H4 will reach the time-saving continuation number (10 times) without winning the jackpot (matching symbols) or the drop-out lottery. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of tension to the player compared to conventional ST-type pachinko machines, since the drop win is added to the jackpot win.
他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 The following configuration is also conceivable as a pachinko machine with other gameplay characteristics. In a specific advantageous state favorable to the player, if a small jackpot is won in a winning lottery (small jackpots have a high probability of being won) before the number of plays reaches a predetermined number after the transition to the advantageous state, a game ball enters the V prize slot, thereby continuing the game into the opening/closing execution mode (round play). With this configuration, the number of plays executed before transitioning from the advantageous state to the opening/closing execution mode is consumed in a short period of time, resulting in repeated opening/closing execution mode at short intervals, which can lead to excessive gambling. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the route from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3 can pass through the low-probability high-support state H5, which is a lottery mode in which winning lots can be repeatedly drawn in a low-probability mode, ultimately guaranteeing a jackpot win. Therefore, sufficient time can be taken to transition from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent excessive gambling from occurring due to repeated open/close execution modes at short intervals. Furthermore, by taking sufficient time, it is possible to achieve the secondary effect of enabling various effects. These effects cannot be achieved by any of the other pachinko machine configurations described above that have gameplay characteristics.
上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment offers superior advantages compared to various types of conventional pachinko machines.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してこなかったが、遊技状態の変遷の一つとして、高確高サポ状態H4(図414参照)から開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行する場合がある。具体的には、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4に移行した直後において、保留情報記憶エリア64b(図407)の第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値(以下、特1保留と呼ぶ)が残っている場合を考えてみる。この場合には、特1保留に基づく当たり抽選が全て実行されるまでは、第2始動口34へ遊技球が入球したとしても、当該入球は有効とならない(第2始動口34への遊技球の入球を保留する機能が無いため)。このため、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されて、通常大当たりに振り分けられることがあり得る。通常大当たりに振り分けられた場合、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行することになる。 Although not previously described, the pachinko machine 10 of this embodiment may transition from a high-probability high-support state H4 (see FIG. 414) to a low-probability low-support state H1 via an open/close execution mode H2 as one of the game state transitions. Specifically, consider the case where the value of the winning random number counter C1 (hereinafter referred to as the "special 1 hold") remains in the first hold area Ra of the hold information storage area 64b (FIG. 407) immediately after transitioning from a low-probability low-support state H1 via an open/close execution mode H3 to a high-probability high-support state H4. In this case, even if a game ball enters the second start port 34, the ball entry is not valid until all winning lotteries based on the special 1 hold have been executed (because there is no function to hold game balls entering the second start port 34). Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, a winning lottery based on the special 1 hold is executed, and the ball may be assigned to a normal jackpot. If a normal jackpot is allocated, the player will transition from the high probability high support state H4 via the opening and closing execution mode H2 to the low probability low support state H1.
したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4に移行した直後において、特1保留が残っている場合には、特1保留に基づく当たり抽選において大当たりに当選して通常大当たりに振り分けられてしまわないかといった緊迫感を持つことになる。また、遊技者は、高確高サポ状態H4において、第2始動口34への遊技球の入球が無効となることに起因する遊技球の無駄打ちを避けるために、第1保留表示領域Ds1(図405)に表示される保留個数を確認して、保留個数が存在する場合に、操作ハンドル25に設けられたウェイトボタン25bを押下操作して、遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させてもよい。さらに遊技者は、次の操作を行ってもよい。 Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, if there are any special 1 reserved balls remaining immediately after transitioning from the low-probability low-support state H1 to the high-probability high-support state H4 via the open/close execution mode H3, the player will feel a sense of tension as to whether they will win a jackpot in the lottery based on the special 1 reserved balls and be allocated a regular jackpot. Furthermore, to avoid wasting game balls due to game balls entering the second starting hole 34 being invalid in the high-probability high-support state H4, the player can check the number of reserved balls displayed in the first reserved ball display area Ds1 (Figure 405), and if there are reserved balls, press the wait button 25b on the operating handle 25 to stop the game ball launching mechanism from launching the game balls. Furthermore, the player may perform the following operations.
本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選の結果を報知するために図柄表示装置41に図柄を表示する演出を行なっているが、遊技者は、低確低サポ状態H1において、当該演出から当たり抽選において大当たりに当選する確率が極めて高いと判断した場合に、操作ハンドル25に設けられたウェイトボタン25bを押下操作して、遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるようにしてもよい。この操作(以下、止め打ち操作と呼ぶ)によって、当たり抽選において大当たりに当選し、振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合に、開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4となった後に、保留情報記憶エリア64b(図407)の第1保留エリアRaに残る特1保留の数を少なくすることができる。この結果、高確高サポ状態H4において、特1保留が消化されて通常大当たりに当選してしまい、開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行してまうことを極力、無くすことが可能になるとともに、第2始動口34への遊技球の入球を早期に有効とすることができる。 In this embodiment of the pachinko machine 10, a display of symbols on the symbol display device 41 is used to notify the results of the winning lottery. If the player determines from this display that the probability of winning the jackpot in the winning lottery is extremely high while in the low-probability, low-support state H1, the player may press the wait button 25b on the operating handle 25 to stop the launch of game balls by the game ball launching mechanism. This operation (hereinafter referred to as the "stop-hit operation"), when a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment is a probability variable jackpot, can reduce the number of special 1 reserves remaining in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b (Fig. 407) after the machine transitions to the high-probability, high-support state H4 via the open/close execution mode H3. As a result, it is possible to minimize the possibility of a situation in which, in the high probability high support state H4, the special 1 reserve is consumed, resulting in a normal jackpot, and the game transitions to the low probability low support state H1 via the open/close execution mode H2, and it is also possible to validate the entry of the game ball into the second starting hole 34 at an early stage.
一方で、図柄の変動回数(すなわち、当たり抽選の回数)をできる限り増大させたい遊技者は、低確低サポ状態H1において、演出から当たり抽選において大当たりに当選する確率が極めて高いと判断できた場合にも、止め打ち操作を行うことなしに遊技を継続してもよい。すなわち、遊技者は、高確高サポ状態H4において開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行するリスクを承知の上で、止め打ち操作を行うことなしに遊技を継続することで、図柄の変動回数を増大させることができる。換言すれば、本実施形態のパチンコ機10は、低確低サポ状態H1において、当たり抽選において大当たりに当選し、振分判定による振分結果が確変大当たりとなる際に、止め打ち操作を行い上記のリスクを回避するか、リスクを承知の上で遊技を継続して図柄の変動回数を増大させるかを選択できるゲーム性を備えることで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, players who want to maximize the number of symbol changes (i.e., the number of winning draws) may continue playing in low-probability, low-support state H1 without performing a stop-shot operation, even if the effects indicate an extremely high probability of winning the jackpot in the winning draw. In other words, players can increase the number of symbol changes by continuing play without performing a stop-shot operation in high-probability, high-support state H4, while accepting the risk of transitioning to low-probability, low-support state H1 via open/close execution mode H2. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment provides gameplay that allows players to choose whether to perform a stop-shot operation to avoid the risk when a jackpot is won in the winning draw in low-probability, low-support state H1 and the allocation result is a probability jackpot, or to continue playing despite accepting the risk and increase the number of symbol changes, thereby enhancing the enjoyment of the game.
なお、上述した、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されている期間については、図柄表示装置41によって特別の演出内容を含む演出を行う構成としてもよい。特別の演出内容としては、例えば、バトル演出と結果告知演出とを含む構成とすることができる。 In addition, during the period when a winning lottery based on the special 1 reserve is being executed in the high probability high support state H4 described above, the pattern display device 41 may be configured to display effects that include special effects. The special effects may include, for example, battle effects and result announcement effects.
バトル演出(戦闘演出)は、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する演出であり、遊技者にとって有利な結果と不利な結果のいずれになるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、上記期間のバトル演出は、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合または転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。そして、バトル演出を実行後に、遊技者にとって有利な結果と不利な結果のいずれになるかを告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出としては、具体的には、転落抽選に当選した場合には、先に説明したように低確高サポ状態H5に移行することから遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。また、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合にも、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合には、開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行することから、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落もせず、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合(外れの場合)には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。この構成によれば、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されている期間において、バトル演出によって、緊迫感と期待感とを併せて遊技者に対して付与することができる。 A battle effect (combat effect) is, for example, an effect in which a player's character faces off against an enemy character, and is an effect that occurs before the player is informed of whether the result will be favorable or unfavorable to the player. In this embodiment, the battle effect during the above period is an effect that suggests that the following occurs: a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment is a special jackpot or a drop-out lottery; a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment is a regular jackpot; or neither of these (a case in which neither the drop-out lottery nor the winning lottery is won). After the battle effect is executed, a result announcement effect is executed that announces whether the result will be favorable or unfavorable to the player. Specifically, as the result announcement effect, if the drop-out lottery is won, a victory effect is executed in which the player's character wins, since the transition to the low-probability high-support state H5, as described above, is highly advantageous to the player. Furthermore, if a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result is a special jackpot, a victory effect is executed in which the player's character wins. If a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result is a normal jackpot, the game transitions to low-probability low-support state H1 via open/close execution mode H2, and a defeat effect is executed in which the player's character is defeated. If the player does not fall and does not win a jackpot in the winning lottery (a miss), a draw effect is executed in which the player's character and the enemy character draw. With this configuration, during the period when a winning lottery based on special 1 reserve is being executed in high-probability high-support state H4, a battle effect can be used to give the player a sense of tension and anticipation.
《9-8》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<9-8>> Modification of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《9-8-1》変形例1:
上記第9実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数が例えば10回、ST回数が例えば50回というように、ST回数が時短継続回数よりも多い回数とした。これに対して、変形例として、時短継続回数が例えば10回、ST回数が例えば10回というように、ST回数と時短継続回数とが一致する構成としてもよい。この構成によれば、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選せずに遊技回の実行回数が時短継続回数(=ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1に直ちに移行する。すなわち、この変形例によれば、遊技を進行する上で遷移する遊技状態は、図414に示した遷移図において、高確低サポ状態H6が無いものとなる。具体的には、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回となった場合に、高確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1に直ちに移行することになる。この変形例によれば、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう強く持たせることできる。
<<9-8-1>> Variation 1:
In the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the number of STs is greater than the number of time-saving continuations, for example, 10 times and 50 times. Alternatively, as a modified example, the number of STs and the number of time-saving continuations may be the same, for example, 10 times and 10 times. According to this configuration, in the high-probability high-support state H4, if the number of game plays reaches the number of time-saving continuations (= the number of STs) without winning the drop lottery, the game immediately transitions from the high-probability high-support state H4 to the low-probability low-support state H1. In other words, according to this modified example, the game state that transitions as the game progresses does not include the high-probability low-support state H6 in the transition diagram shown in FIG. 414. Specifically, in the high-probability high-support state H4, when the number of times that a game has been played since the transition to the high-probability high-support state H4 reaches 10, the state immediately transitions from the high-probability high-support state H4 to the low-probability low-support state H1. According to this modification, the player can feel an even stronger sense of urgency that the number of times that a game has been played since the transition to the high-probability high-support state H4 will reach 10 without winning the winning lottery or the falling lottery.
《9-8-2》変形例2:
上記第9実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであるにも拘わらず、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない構成とした。これに対して、変形例として、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがないが、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する構成としてもよい。
<<9-8-2>> Variation 2:
In the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, but a game ball does not enter the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not shift to the high probability mode and the support mode does not shift to the high frequency support mode. In contrast, as a modified example, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, and a game ball does not enter the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not shift to the high probability mode, but the support mode may shift to the high frequency support mode.
この変形例によれば、低確低サポ状態H1(図414参照)において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合に、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行する。低確高サポ状態H5では、事実上、次の大当たり(確変大当たり)が保証されていることから、遊技者にとって有利性が高い。このため、この変形例によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が有効となり得る。この変形例によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるというゲーム性を有しているが、上記のV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作を行なった場合に、上記の10回以内に転落抽選に当選することを介さずに低確高サポ状態H5に移行するが可能となり、上記のゲーム性が損なわれてしまう課題が発生した。この課題は次の変形例3によって解消することができる。 According to this variation, in the low-probability low-support state H1 (see FIG. 414), if a jackpot is won through a lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and if a gaming ball does not enter the V entry port 48 that opened as a result of the jackpot, the system transitions from the low-probability low-support state H1 via the open/close execution mode H3 to the low-probability high-support state H5. In the low-probability high-support state H5, the next jackpot (variable probability jackpot) is virtually guaranteed, which is highly advantageous for the player. Therefore, according to this variation, if a jackpot is won through a lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, a gaming operation that deliberately prevents a gaming ball from entering the V entry port 48 that opened as a result of the jackpot may be effective. According to this variant, if a player wins the drop lottery in high-probability high-support state H4 before the number of play times since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches 10 (the number of times the time-saving feature continues) (within 10 tries), the game has the effect of transitioning to low-probability high-support state H5, which effectively guarantees the next high-probability jackpot. However, if a player deliberately performs a game operation that does not allow the game ball to enter the V entry slot 48, it becomes possible to transition to low-probability high-support state H5 without winning the drop lottery within the 10 tries, which creates a problem that impairs the game's appeal. This problem can be solved by the following variant 3.
《9-8-3》変形例3:
上記第9実施形態のパチンコ機10では、一つの可変入賞装置36を備える構成とした。これに対して、変形例として、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを備える構成としてもよい。第1可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉とを備え、V入賞口は備えない構成である。第2可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉と、大入賞口の内部に設けられたV入賞口とを備える。第2可変入賞装置は、第9実施形態のパチンコ機10に備えられた可変入賞装置36と比較して、V入賞口シャッター48aを備えない点で相違する。この変形例では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第1可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。一方、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第2可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
9-8-3 Variation 3:
The pachinko machine 10 of the ninth embodiment is configured to include one variable winning device 36. Alternatively, as a modified example, a first variable winning device and a second variable winning device may be configured. The first variable winning device includes a large winning opening and an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, but does not include a V winning opening. The second variable winning device includes a large winning opening, an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, and a V winning opening provided inside the large winning opening. The second variable winning device differs from the variable winning device 36 included in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment in that it does not include a V winning opening shutter 48a. In this modified example, when a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, the opening/closing door of the first variable winning device alternates between an open state and a closed state in the opening/closing execution mode in response to the jackpot. On the other hand, when a jackpot is won by the winning lottery and the type of the jackpot won is a variable jackpot, the opening and closing door of the second variable winning device is triggered by the jackpot and repeats an open state and a closed state in the opening and closing execution mode.
上記構成によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口に遊技球が入球することはない。これに対して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口シャッターを備えないことから、大入賞口に入球した遊技球は100%の確立でV入賞口に遊技球が入球することになる。このために、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。 According to the above configuration, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, the game ball will enter the large entry port of the first variable entry device, but will not enter the V entry port. In contrast, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, the game ball will enter the large entry port of the second variable entry device, and since there is no V entry port shutter, there is a 100% chance that a game ball that enters the large entry port will also enter the V entry port. For this reason, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, there is no chance that a game ball will enter the large entry port but not the V entry port. Therefore, according to this modified example, it is possible to avoid transitioning from the low-probability low-support state H1 to the low-probability high-support state H5 via the open/close execution mode H3, and therefore, if the player wins the drop lottery in the high-probability high-support state H4 before the number of play times since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches 10 (within 10 times), the number of times the time-saving function continues, the player can effectively transition to the low-probability high-support state H5, where the next probability variable jackpot is guaranteed, thereby demonstrating the original gameplay.
《9-8-4》変形例4:
また、V入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が不可能となる構成として、変形例3に換えて次の構成とすることもできる。右打ち操作によって遊技球が入球可能な領域内に、遊技球が通過可能なゲートを設け、大当たり当選に基づくラウンド遊技を実行させる際に、当該ゲートを通過した場合に限り、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉動作を開始する構成とし、当該ゲートの真下にV入賞口を設けた構成とする。この構成によれば、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作を開始させるためには、前記ゲートに遊技球を通過させる必要があり、その場合に必ずV入賞口に遊技球が入球することになる。したがって、この変形例によっても、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。
<<9-8-4>> Variation 4:
Furthermore, the following configuration can be used instead of variant 3 to make it impossible to intentionally prevent a gaming ball from entering the V entry port 48. A gate through which the gaming ball can pass is provided within the area where a gaming ball can enter by a right-hit operation, and when a round game is played based on a jackpot win, the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 begins opening and closing only when the gaming ball passes through the gate, and the V entry port is provided directly below the gate. With this configuration, in order to start the opening/closing door 36b of the variable entry device 36, the gaming ball must pass through the gate, and in that case, the gaming ball will always enter the V entry port. Therefore, even with this variant, if a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, there is no chance that the gaming ball will enter the jackpot entry port but not the V entry port. Therefore, according to this modified example, it is possible to avoid transitioning from the low-probability low-support state H1 to the low-probability high-support state H5 via the opening/closing execution mode H3, and therefore, in the high-probability high-support state H4, if the player wins the fall lottery before the number of game plays executed since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches 10 (within 10 plays), which is the number of times the time-saving function continues, the player can effectively transition to the low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed, thereby demonstrating the original gameplay.
《9-8-5》変形例5:
上記第9実施形態のパチンコ機10では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図409(b)参照)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値と、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値とが設定され、外れの設定がない構成とした。これに対して変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図409(b)参照)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値と、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値と、外れとなる当たり乱数カウンタC1の値とが設定される構成としてもよい。この変形例によれば、当たり抽選において大当たり当選しない場合に、時短付与に当選する場合と、大当たりにも時短付与にも当選しない場合とがあり得ることになる。このために、この変形例によれば、次の大当たり(確変大当たり)が保証された低確高サポ状態H5に移行したと喜んだ遊技者の期待を裏切って、低確高サポ状態H5へ移行しても、当たり抽選において時短付与に当選せずに、時短継続回数である10回を経過して高頻度サポートモードが終了してしまうことがあり得る。したがって、この変形例によれば、遊技者に対して期待を裏切って落胆感を付与することが可能となる。一方、上記第9実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、必ず時短付与に当選することから、上記のような落胆感を遊技者に付与することはなく、遊技者の信頼を獲得することができる。
<<9-8-5>> Variation 5:
In the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 409(b)) is configured to set the hit random number counter C1 value that results in a jackpot and the hit random number counter C1 value that results in a time-saving bonus, and no miss settings. In contrast, as a modified example, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 409(b)) may be configured to set the hit random number counter C1 value that results in a jackpot, the hit random number counter C1 value that results in a time-saving bonus, and the hit random number counter C1 value that results in a miss. According to this modified example, if a player does not win a jackpot in the winning lottery, there are cases where the player wins the time-saving bonus, and cases where the player does not win either a jackpot or a time-saving bonus. For this reason, according to this modification, even if the player transitions to the low-probability high support state H5, which guarantees the next jackpot (probability variable jackpot), the player's expectations may be betrayed. Even if the player transitions to the low-probability high support state H5, the player may not win the time-saving award in the winning lottery, and the high-frequency support mode may end after the 10 time-saving continuation times have elapsed. Therefore, according to this modification, it is possible to disappoint the player by betraying their expectations. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, if the player does not win the jackpot in the winning lottery in the low-probability high support state H5, the player will always win the time-saving award, so the player will not feel disappointed as described above and can gain the player's trust.
《9-8-6》変形例6:
上記第9実施形態およびその変形例では、転落乱数カウンタCFの値を用いた転落抽選において当選した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、遊技盤30に遊技球が入球可能な転落口を用意し、当該転落口に遊技球が入球した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成としてもよい。この構成において、上記転落口の上部に、転落口へ続く流路と転落口以外(例えば、アウト口や第2始動口)へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置を設ける構成とすることもできる。これらの構成によれば、遊技球が転落口へ入球するか否かを遊技者が視認することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落口へ遊技球が入球するか否かを、遊技者は緊迫感と期待感をもって待つことができる。
<<9-8-6>> Variation 6:
In the ninth embodiment and its modified examples, when a winning lottery is performed using the value of the fall random number counter CF, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode. Alternatively, as a modified example, a fall opening into which a game ball can enter may be provided on the game board 30, and when a game ball enters the fall opening, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode. In this configuration, a game ball distribution device may be provided above the fall opening to distribute game balls between a flow path leading to the fall opening and a flow path leading to a location other than the fall opening (e.g., an outlet or a second starting opening). With these configurations, the player can visually determine whether the game ball will enter the fall opening. Therefore, in the high-probability high-support state H4, the player can wait with a sense of tension and anticipation for whether the game ball will enter the fall opening before the number of game plays executed after the transition to the high-probability high-support state H4 reaches the time-saving continuation count.
《9-8-7》変形例7:
上記第9実施形態およびその変形例では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図409(b)参照)を用いた当たり抽選において、一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。特に、上記第9実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図409(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになるものとし、低確高サポ状態H5では、当たり抽選において大当たり当選するまで、当たり抽選において時短付与当選が繰り返される構成とした。すなわち、上記第9実施形態およびその変形例では、当たり抽選において一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるところ、当たり抽選が実行される毎に時短付与当選するように構成されており、この構成によって、低確高サポ状態H5において、大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図409(b)参照)を用いた当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選したことにならないことがあり得る構成とし(変形例5の構成)、当たり抽選において大当たり当選と時短付与当選のいずれもにも該当しない場合には、当たり抽選において大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とせずに、当たり抽選において一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。
9-8-7 Variation 7:
In the ninth embodiment and its modified examples, if a time-saving grant is won even once in a winning lottery using the hit/miss table for the second starting port (for low-probability mode: see FIG. 409(b)), the high-frequency support mode is continued as the support mode until a jackpot is won in the winning lottery. In particular, in the ninth embodiment, if a jackpot is not won in a winning lottery using the hit/miss table for the second starting port (for low-probability mode: see FIG. 409(b)), the time-saving grant is won, and in the low-probability high-support state H5, the time-saving grant is repeatedly won in the winning lottery until a jackpot is won in the winning lottery. In other words, in the ninth embodiment and its modified examples, if a time-saving grant is won even once in a winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until a jackpot is won in the winning lottery. However, in this embodiment, a time-saving grant is won every time a winning lottery is executed. This configuration allows the high-frequency support mode to continue as the support mode in the low-probability high-support state H5 until a jackpot is won. In contrast to this, as a modified example, if a player does not win the jackpot in the winning lottery using the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode: see Figure 409 (b)), it may be possible that the player will not have won the time-saving grant (configuration of modified example 5), and if the player does not win either the jackpot or the time-saving grant in the winning lottery, the high-frequency support mode may not be continued as the support mode until the player wins the jackpot in the winning lottery, but if the player wins the time-saving grant even once in the winning lottery, the high-frequency support mode may be continued as the support mode until the player wins the jackpot in the winning lottery.
《9-8-8》変形例8:
上記第9実施形態およびその変形例では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される期間(以下、高サポ継続期間と呼ぶ)を、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでに換えても良い。すなわち、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、3回、4回、6回等のいずれの回数であってもよい。この変形例におけるその他の構成については、上記第9実施形態と同一の構成(特に、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図409(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになる構成)とする。
<<9-8-8>> Variation 8:
In the ninth embodiment and its modified examples, if a time-saving grant is won in a winning lottery, the high-frequency support mode continues as the support mode until a jackpot is won in the next winning lottery. In contrast, as a modified example, the period during which the high-frequency support mode continues as the support mode (hereinafter referred to as the high support duration) may be changed to a period until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). That is, if a time-saving grant is won in a winning lottery, the high-frequency support mode may continue as the support mode until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). The predetermined number does not need to be limited to five times, but may be one, two, three, four, six, etc. The other configurations of this modified example are the same as those of the ninth embodiment (particularly, a configuration in which the time-saving grant is won if a jackpot is not won in a winning lottery using a win/loss table for the second starting slot (for the low-probability mode: see FIG. 409(b))).
この変形例の構成によれば、高サポ継続期間が終了するまでに、繰り返し当たり抽選において時短付与当選することになり、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、高サポ継続期間が順次延長され、この延長が当たり抽選において大当たり当選するまで繰り返されることになる。この結果、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。したがって、この変形例によれば、上記第9実施形態と同様に、低確高サポ状態H5において、所定回数しか継続しない時短付与を用いて、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できるという効果を奏する。換言すれば、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される時短付与を用いずに、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できる。 According to the configuration of this modified example, by the time the high support duration period ends, the time-saving grant will be won in repeated winning draws, and the high support duration period will be sequentially extended for the period until the number of play cycles reaches a predetermined number. This extension will be repeated until a jackpot is won in a winning draw. As a result, high-frequency support mode will continue as the support mode until a jackpot is won in the next winning draw. Therefore, similar to the ninth embodiment, this modified example has the effect of realizing gameplay in which, in low-probability high support state H5, the time-saving grant that lasts only a predetermined number of times is used to continue high-frequency support mode as the lottery mode until a jackpot is won in the next winning draw. In other words, gameplay in which high-frequency support mode is continued as the lottery mode until a jackpot is won in the next winning draw without using the time-saving grant that continues high-frequency support mode as the support mode until a jackpot is won in the winning draw can be realized.
なお、この変形例の変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図409(b)参照)を用いた当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選したことにならないことがあり得る構成(変形例5の構成)とした上で、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでの期間、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。この構成によれば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間である高サポ継続期間において、当たり抽選において時短付与当選した場合に限り、高サポ継続期間を延長することができる。したがって、この変形例の変形例によれば、高サポ継続期間において、当たり抽選においてたとえ大当たり当選しなくても、所定回数に達するまでに時短付与当選して、高頻度サポートモードが継続される期間が延長されることを、遊技者に期待させることができる。 As a variation of this variation, if a player does not win a jackpot in the winning lottery using the win/loss table for the second starting port (for low probability mode: see Figure 409 (b)), the player may not be considered to have won the time-saving option (the configuration of variation 5), and if the player wins the time-saving option in the winning lottery, the high-frequency support mode may continue as the support mode for a period until the number of play times reaches a predetermined number (for example, five times). With this configuration, the high support duration period, which is the period until the number of play times reaches a predetermined number, can be extended only if the player wins the time-saving option in the winning lottery. Therefore, with this variation of the variation, the player can hope that even if the player does not win a jackpot in the winning lottery during the high support duration period, the player will win the time-saving option before the predetermined number of play times is reached, and the period during which the high-frequency support mode will continue will be extended.
《9-8-9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落抽選において当選した場合に、次の大当たり(確変大当たり)が保証された低確高サポ状態に移行させる構成とした。これに対して、変形例として、STタイプのパチンコ機で、高確高サポ状態において、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数がST回数に達するまでに当たり抽選において大当たり当選した場合に、開閉実行モードに移行させる構成としてもよい。開閉実行モードにおいては、次に高確高サポ状態に移行することが保証されている。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において、抽選モードを高確率モードと低確率モードとの間で切り替える契機となり得る特定条件を、転落抽選において当選することとしたが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選することとしてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させ、高確低サポ状態において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確低サポ状態に移行させる構成とした。これに対して、変形例として、ループタイプのパチンコ機で、低確低サポ状態において、当たり抽選において大当たり当選し、振分判定により通常大当たりに当選することが成立した場合に、低確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させる構成とし、高確高サポ状態において、当たり抽選において大当たり当選し、振分判定により通常大当たりに当選することが成立した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確高サポ状態(または低確低サポ状態)に移行させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<<9-8-9>> Variation 9:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that has the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that has the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation shaft that rotates the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front, may also be used. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, if a player wins a drop lottery in a high-probability high-support state before the number of game plays executed after the transition to the high-probability high-support state reaches the time-reduction continuation count, the game machine transitions to a low-probability high-support state in which the next jackpot (probability variable jackpot) is guaranteed. In contrast, as a modified example, a ST-type pachinko machine may be configured to transition to an open/close execution mode if a player wins a jackpot in a win lottery in a high-probability high-support state before the number of game plays executed after the transition to the high-probability high-support state reaches the ST count. In the open/close execution mode, the game machine is guaranteed to transition to the high-probability high-support state. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the specific condition that can trigger switching of the lottery mode between the high probability mode and the low probability mode in the high probability high support state is set to be winning a drop lottery. However, instead, it may be set to winning a jackpot in a winning lottery. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is configured to include an upper tray and a lower tray, but a configuration in which the lower tray is omitted and only the upper tray is included may be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle is provided on the right side as viewed from the front is adopted, but a configuration in which the operating handle is provided on the left side as viewed from the front may be adopted. Furthermore, a configuration in which the operating handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which a touch sensor that can detect whether the player is gripping the operating handle (whether the player's hand is touching the operating handle) is provided on the operating handle is adopted, but a configuration in which this touch sensor is omitted may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the launching means capable of launching game balls. For example, a configuration that launches game balls using the elastic force of a spring or the like, or a configuration that launches game balls using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, etc., may be adopted. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 game balls (e.g., 60 balls) are launched per minute, or that more than 100 game balls (e.g., 200 balls) are launched per minute. Furthermore, the configuration may be such that game balls are launched one by one by flicking a lever. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, when a player wins the fall lottery in a high-probability high support state, the machine is shifted to a low-probability high support state, which is more advantageous to the player than the high-probability high support state, and when a player wins the fall lottery in a high-probability low support state, the machine is shifted to a low-probability low support state, which is less advantageous to the player than the high-probability low support state. In contrast, as a modified example, in a loop-type pachinko machine, when a player wins a jackpot in a winning lottery in a low-probability low support state and is determined to win a normal jackpot by allocation judgment, the machine is shifted to a low-probability high support state, which is more advantageous to the player than the low-probability low support state, and when a player wins a jackpot in a winning lottery in a high-probability high support state and is determined to win a normal jackpot by allocation judgment, the machine may be shifted to a low-probability high support state (or a low-probability low support state), which is less advantageous to the player than the high-probability high support state. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modifications employ a configuration including a speaker as a means for outputting sound, a configuration including an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing on by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescence display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, various configurations can be employed as display means capable of displaying various decorative symbols. For example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be employed. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the decorative symbols are not limited to numbers, but various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof may be employed. For example, the decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration is employed in which there is one decorative symbol row, a jackpot may be won, for example, when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. Furthermore, when a configuration is employed in which there are two or four or more decorative symbol rows, a jackpot may be won, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the special electric device, such as a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which the large prize opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward about the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which the starting opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each entry port (starting port, general entry port, large entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.
《9-8-10》変形例10:
上記第9実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第9実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第9実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第9実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第9実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<9-8-10>> Variation 10:
In the above ninth embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the ninth embodiment. Furthermore, in the above ninth embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the ninth embodiment, as long as the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the ninth embodiment.
《10》第10実施形態:
《10-1》遊技機の構造:
図443は、本発明の第10実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<10>> Tenth embodiment:
10-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 443 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to a tenth embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.
前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.
図444は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 444 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図445は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 445 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, and then flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、及びV入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening 48. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display section 45. Specifically, the variable display unit 40 is provided in approximately the center of the gaming board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the gaming board 30 when viewed from the front.
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図444)から払い出される。 General winning openings 32 are openings through which game balls can enter, and multiple openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters a general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 444).
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技領域PAの中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is an entrance through which game balls can enter. The first starting opening 33 is located at the bottom center of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is held.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技領域PAの右側上方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、2個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting opening 34 is an entrance through which game balls can enter, and is located at the upper right of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, two game balls are paid out as prize balls and a winning lottery, which will be described later, is executed. The second starting opening 34 is also provided with an electric device 34a.
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates vertically. The through gate 35 is the gate that triggers the execution of a lottery to open the electric device 34a. Specifically, when a gaming ball passes through the through gate 35, the main control unit 60 uses this passage as an opportunity to execute an internal lottery (electric device release lottery). If the result of the internal lottery is a winning entry to the electric device release, the electric device 34a transitions to an electric device release state in which it is opened in a predetermined manner. Because the through gate 35 is located upstream of the second start opening 34 in the flow direction of the gaming ball, a gaming ball that passes through the through gate 35 can flow down the game area PA after passing through and enter the second start opening 34. Note that in this embodiment, even if a gaming ball passes through the through gate 35, no prize balls are paid out.
可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの矩形の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is located on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The large winning opening 36a is an opening through which game balls can enter, and in this embodiment is rectangular. The opening/closing door 36b is a rectangular lid that is slightly larger than the large winning opening 36a and is normally in a closed state so that game balls cannot enter the large winning opening 36a. When a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). If the winning lottery results in a jackpot, the pachinko machine 10 transitions to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode executes the opening and closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 transitions to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and then transitions back to the closed state after a predetermined condition is met. In this embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.
V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。本実施形態では、V入賞口48は可変入賞装置36の大入賞口36aの内部に設けられている。V入賞口48には、V入賞口48を開閉するV入賞口シャッター48aが設けられている。V入賞口シャッター48aは、当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり当選を契機として実行される開閉実行モードにおける所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態であり、かつV入賞口シャッター48aが開放状態である期間において、遊技球はV入賞口48に入球可能となる。V入賞口48に遊技球が入球すると、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。閉鎖状態から開放状態に切り替わる所定のタイミングについては、後述する。 The V entry opening 48 is an entry opening through which game balls can enter and is a condition for activating the high probability mode. In this embodiment, the V entry opening 48 is located inside the large entry opening 36a of the variable entry device 36. The V entry opening 48 is provided with a V entry opening shutter 48a that opens and closes the V entry opening 48. After a jackpot is won through a lottery, the V entry opening shutter 48a changes from a closed state to an open state at a predetermined timing in the opening/closing execution mode, which is executed in response to the jackpot win, and returns to the closed state after a certain period of time has passed. Game balls can enter the V entry opening 48 while the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 is in the open state and the V entry opening shutter 48a is in the open state. When a game ball enters the V entry opening 48, the lottery mode transitions to the high probability mode after the opening/closing execution mode ends. The predetermined timing for switching from the closed state to the open state will be described later.
本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で所定回数(以下、ST回数とも呼ぶ)の遊技回を実行すると、その後、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。ST回数は、本実施形態では10回である。なお、ST回数は10回に限る必要はなく、20回、9回、8回、7回、6回等の他の回数としてもよい。本実施形態では、ST回数は、後述する時短継続回数(例えば5回)よりも多い回数に限るものとし、時短継続回数よりも多い回数であればいずれの回数としてもよい。 In this embodiment, the pachinko machine 10 executes a predetermined number of play times (hereinafter referred to as the ST count) in the high probability mode game state, and then the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode. The ST count is 10 in this embodiment. Note that the ST count does not have to be limited to 10 times, and may be other numbers such as 20 times, 9 times, 8 times, 7 times, or 6 times. In this embodiment, the ST count is limited to a number greater than the time-reduction continuation count (e.g., 5 times), which will be described later, and may be any number greater than the time-reduction continuation count.
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the various ball inlets are discharged from the game area PA through the outlet 43.
一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、V入賞口48、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, large winning opening 36a of the variable winning device 36, V winning opening 48, and outlet opening 43 are guided to the rear side of the game board 30 through individual openings formed in the game board 30, and are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the rear side of the game board 30. A discharge passage detection sensor is provided in the discharge passage to detect game balls. By detecting game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.
メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display unit 45 has a special map unit 37, a regular map unit 38, and a round display unit 39.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery result. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the result of the lottery.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. Also, in this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is positioned approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a changing or stationary display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a changing or stationary display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a changing or stationary display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode to which the game enters when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図446は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図446(a)は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄を示す説明図である。図446(a)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 446 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 446(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed decorative patterns on the pattern display device 41. As shown in Figure 446(a), the pattern display device 41 variably displays patterns representing the numbers 1 to 8 as decorative patterns. Note that the variably displayed decorative patterns may be patterns in which each of the numbers 1 to 8 is accompanied by an image of a character or the like.
図446(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図446(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図446(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Figure 446(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in the figure, three pattern columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. In each of the pattern columns Z1 to Z3, the numbers 1 to 8 shown in Figure 446(a) are arranged in ascending or descending numerical order, and each pattern column is displayed in a changing state, scrolling from top to bottom or bottom to top with a periodicity. As shown in Figure 446(b), after the changing display by scrolling, one pattern for each pattern column is displayed stopped on the active line L1.
具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、装飾図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction. The scrolling symbols then switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, ultimately resulting in a state in which the predetermined symbols are displayed stationary in each of the symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of the symbols ends and the display is stationary, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols is formed on the pay line L1. For example, a combination of identical symbols is formed on the pay line L1. The manner in which the decorative symbols are displayed stationary in the symbol display device 41 is not limited to the manner described above, and various other variations are possible, such as the number of symbol columns, the number of valid lines, the direction in which the symbols are displayed stationary in the symbol columns, and the number of symbols in each symbol column.
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying the player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a ball entering either the first start slot 33 or the second start slot 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the results of one winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a ball entering either the first start slot 33 or the second start slot 34, it causes the segment display in either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to stop to display a display corresponding to the result of the special information acquired. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a ball entering either the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined symbol sequence for each play, and then freezes the symbol sequence so that it corresponds to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is made up of the fluctuation time, which is the time from when the fluctuation display begins to when the predetermined lottery result is frozen and displayed, and the freeze time, which is the time during which the predetermined lottery result is frozen and displayed.
さらに、図446(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4個までである。 Furthermore, as shown in FIG. 446(b), a first hold display area Ds1 and a second hold display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. The first hold display area Ds1 displays the number of reserved balls based on balls entering the first start port 33. The second hold display area Ds2 displays the number of reserved balls based on balls entering the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is a maximum of four each.
また、図446(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Furthermore, as shown in FIG. 446(b), the display surface 41a is equipped with a first synchronization display unit Sync1 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the first pattern displayed on the first pattern display unit 37a of the special pattern unit 37, and a second synchronization display unit Sync2 that flashes and lights up in synchronization with the changing and stationary display of the second pattern displayed on the second pattern display unit 37b of the special pattern unit 37. Specifically, when the first pattern display unit 37a is displaying a changing pattern, the first synchronization display unit Sync1 flashes, and when the first pattern display unit 37a is displaying a stationary pattern, the first synchronization display unit Sync1 lights up. Furthermore, when the second pattern display unit 37b is displaying a changing pattern, the second synchronization display unit Sync2 flashes, and when the second pattern display unit 37b is displaying a stationary pattern, the second synchronization display unit Sync2 lights up.
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first hold display area Ds1, the second hold display area Ds2, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2, but the display surface 41a may be configured not to display some or all of these displays.
《10-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
10-2 Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図447は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 447 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図444)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 444) is turned OFF.
また、主制御基板61の入力ポートには、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサー67a~67fが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサー67a~67fからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67f installed at various ball entry ports and through gates, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, variable entry device 36, and V entry port 48, are connected to the input port of the main control board 61. Based on signals from these detection sensors 67a-67f, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered an entry port or whether a game ball has passed through a through gate. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 or second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.
主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、V入賞口シャッター48aを開閉動作させるV入賞口シャッター駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output ports of the main control board 61 are connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting port 34, the V winning port shutter drive unit 48b, which opens and closes the V winning port shutter 48a, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖するV入賞口シャッター48aが開閉されるようにV入賞口シャッター駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role opening lottery results in a winning electric role opening, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is opened. Furthermore, if a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of game balls into the first starting hole 33 and the second starting hole 34, the MPU 62 controls the drive of the V winning hole shutter drive unit 48b so that the V winning hole shutter 48a, which opens and closes the V winning hole 48, is opened and closed at a predetermined timing during a round of play. Furthermore, during each play, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the opening/closing execution mode, controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.
主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には2個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 2 game balls. If a ball has entered the large winning slot 36a, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. The launch control device 80 is also connected to the operating handle 25 and the game ball launch button 26. As described above, the operating handle 25 is equipped with a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on. When the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes in accordance with the amount of rotation, and game balls are launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, when the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched toward the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to its maximum extent, regardless of the amount by which the player rotates the operating handle 25.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図448は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モードを終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。 Figure 448 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss. The fall random number counter CF is used in the fall lottery to determine whether or not to end the high probability mode.
当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.
各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.
RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters first start opening 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. First reserve area Ra has four areas corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that entered first start opening 33, namely, a first area, a second area, a third area, and a fourth area. When a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in one of the first through fourth areas as reserved information (hereinafter also referred to as special 1 reserve). Which of the first through fourth areas the information is stored in is determined by the order of the ball entry, with the earlier the ball enters, the higher the area it is stored in (the first area being the highest area).
また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. The second holding area Rb has four areas, namely, a first area, a second area, a third area, and a fourth area, corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that have entered the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF at the time of the ball entry are stored in one of the first to fourth areas as reserved information (hereinafter also referred to as special 2 reserve). Which of the first, second, and fourth areas the ball is stored in is determined by the order in which the ball is scored, with the earlier the ball is scored, the higher the area in which it is stored (the first area being the highest area).
当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).
当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order in which they were obtained when the gaming ball entered the first starting hole 33. Specifically, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.
また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In addition, the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order they were obtained when the gaming ball entered the second starting hole 34. Specifically, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.
そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 If the value of the winning random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is subject to being moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, regardless of whether the value of the winning random number counter C1 is stored in the first holding area Ra. As a result, if the value of the winning random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 takes priority. That is, in this embodiment, if the values of the winning random number counter C1 are stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 is given priority, and among the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. If the value of the winning random number counter C1 is not stored in the second holding area Rb, among the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra.
なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCF)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above explanation, we explained the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, but this is not limited to the value of the hit random number counter C1. The values of counters other than the hit random number counter C1 (jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF) stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb are also moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the same order.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 39, and then return to 0 after reaching its maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された大当たり種別カウンタC2の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。第2保留エリアRbに記憶された大当たり種別カウンタC2の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. The value of the jackpot type counter C2 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. The value of the jackpot type counter C2 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time a gaming ball enters the first starting hole 33, and in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and then compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図446(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 446(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, the symbol is displayed as varying symbols in symbol column Z2, resulting in a reach. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.
次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter CF will be explained. The fall random number counter CF is used when a fall lottery is executed to determine whether or not to end the high probability mode in a game state where the lottery mode is the high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode for that game round will change from high probability mode to low probability mode.
転落乱数カウンタCFは、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。第2保留エリアRbに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル:図452)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 299, and return to 0 after reaching a maximum value. The falling random number counter CF is periodically updated, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second holding area Rb of RAM 64 at the time of the ball entering. The value of the falling random number counter CF stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c each time the current game round ends. The value of the fall random number counter CF stored in the second reserve area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and then compared with the win/loss table (fall lottery win/loss table: Figure 452) stored in the fall lottery table storage area 63d of the ROM 63 to determine whether or not to end the high probability mode.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The buffer value of the fluctuation type counter CS is obtained when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display in the first pattern display unit 37a or the second pattern display unit 37b and when the pattern display device 41 begins to fluctuate. When determining the fluctuation time in the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63 is used.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric reel opening counter C4 will be explained. The electric reel opening counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 465, and then reset to 0 after reaching its maximum value. The electric reel opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric reel holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric reel opening counter C4 stored in the electric reel holding area 64d is moved to the electric reel execution area 64e, and a lottery (hereinafter referred to as the electric reel opening lottery) is held in the electric reel execution area 64e to determine whether or not to control the electric reel 34a to the open state. Specifically, in the electric reel execution area 64e, the value of the electric reel opening counter C4 is compared with a win/loss table (electric reel opening lottery win/loss table) stored in the reel lottery table storage area 63e of ROM 63, and it is determined whether or not to control the electric reel 34a to the open state.
なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the electric device release counter C4, and the fall random number counter CF corresponds to special information in this invention.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、その後に判定処理実行エリア64cに移行された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, we will explain the hit/miss table. The hit/miss table is table data used to compare the hit random number counter C1 when a hit lottery is conducted based on the hit random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes for the hit lottery: a low-probability mode and a high-probability mode. When a hit lottery is conducted in the low-probability mode, the hit/miss table for the low-probability mode is referenced, and when a hit lottery is conducted in the high-probability mode, the hit/miss table for the high-probability mode is referenced. In this embodiment, the pachinko machine 10 stores, as separate table data, a hit/miss table for comparing the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 33 and then transferred to the judgment processing execution area 64c, and a hit/miss table for comparing the hit random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 34. Specifically, the pachinko machine 10 stores four win/loss tables in the win/loss table storage area 63a of the ROM 63: a win/loss table for the first starting hole (for low probability mode), a win/loss table for the first starting hole (for high probability mode), a win/loss table for the second starting hole (for low probability mode), and a win/loss table for the second starting hole (for high probability mode).
図449は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図449(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図449(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 449 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the first starting port. Figure 449(a) shows the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode), and Figure 449(b) shows the hit/miss table for the first starting port (for high probability mode).
図449(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in Figure 449(a), the hit/miss table for the first starting port (for low probability mode) has 20 values between 0 and 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values between 0 and 3979, any value other than the 20 values between 0 and 19 (20 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number.
一方、図449(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in Figure 449 (b), the hit/lose table for the first starting port (for high probability mode) has 199 values from 0 to 198 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values from 0 to 3979, any value other than the 199 values from 0 to 198 (199 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 199/3980 (= 1/20) of the total number. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.
図450は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図450(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図450(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 Figure 450 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table for the second starting port. Figure 450(a) shows the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and Figure 450(b) shows the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode).
図450(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in Figure 450(a), the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has 20 values from 0 to 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Furthermore, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has values from 0 to 3979 other than the 20 values from 0 to 19 (20 to 3979) set as the hit random number counter C1 values that result in time reduction. In this case, the number of value groups for the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number.
「時短付与」とは、後述するサポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。本実施形態において当選する「時短付与」は、高頻度サポートモードが次回大当たり当選するまで継続されるタイプの時短付与である。すなわち、時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行し、その高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続される。 A "time-saving award" is a win/loss result that triggers a transition to the support mode described below, but does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening and closing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. If the support mode is in low-frequency support mode when a time-saving award is won, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode. In this embodiment, a "time-saving award" that is won is a type of time-saving award that continues in high-frequency support mode until the next jackpot is won. In other words, if the support mode is in low-frequency support mode when a time-saving award is won, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode, and that high-frequency support mode will continue until the next jackpot is won.
なお、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、外れの設定はない。すなわち、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)では、外れに替わる当否結果として、時短付与が設定されている。 In this embodiment, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) does not have a miss setting. In other words, in this embodiment, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) has a time-saving setting set as a hit/miss result instead of a miss.
図450(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 450 (b), the hit/miss table for the second starting port (for high probability mode) has 199 values from 0 to 198 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot. Of the values from 0 to 3979, any value other than the 199 values from 0 to 198 (199 to 3979) is a miss. In this case, the number of value groups of the hit random number counter C1 that result in a jackpot is 199/3980 (= 1/20) of the total number. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the hit lottery compared to the low probability mode.
「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "miss" result does not trigger a transition to opening/closing execution mode, nor does it trigger a transition to lottery mode or support mode.
本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the win lottery results in a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。 A "small win" is a result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to the lottery mode described below, and furthermore, the number of rounds that can occur in the opening/closing execution mode is limited to one.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning in the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually win. However, it may be configured so that game balls can win even in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode.
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of items that can be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to open and close more times, have a longer limit time for opening per opening, or have a higher limit number of items that can be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the low-frequency winning mode opening/closing execution mode may be configured so that winning in the variable winning device 36 does not actually occur.
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図449を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 449, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.
図451は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図451(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図451(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。なお、図451(a)、図451(b)のそれぞれにおいて、縦の二重線よりも左側部分が振分テーブルに該当する。縦の二重線よりも右側部分は、当該振分テーブルによって振り分けられた場合に、大当たり後の抽選モードおよびサポートモードがいずれの態様に移行するかを示している。なお、ここで言う「大当たり後」とは、詳しくは、当たり抽選において大当たり当選した場合に実行される開閉実行モードの終了後を意味する。 Figure 451 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 451(a) shows the allocation table for the first start port, and Figure 451(b) shows the allocation table for the second start port. The allocation table for the first start port is referenced during a winning lottery based on a game ball entering the first start port 33, and the allocation table for the second start port is referenced during a winning lottery based on a game ball entering the second start port 34. In each of Figures 451(a) and 451(b), the portion to the left of the double vertical line corresponds to the allocation table. The portion to the right of the double vertical line indicates which lottery mode and support mode will be transitioned to after a jackpot when allocated according to the allocation table. Note that "after a jackpot" here specifically refers to the end of the opening/closing execution mode, which is executed when a jackpot is won in the winning lottery.
図451(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、及び8R通常大当たりが設定されている。 As shown in Figure 451 (a), the allocation table for the first starting port has 8R special jackpot and 8R normal jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33.
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ことで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起きるように定めたのが、8R確変大当たりである。 In an 8R probability variable jackpot, the opening/closing door 36b of the variable prize-winning device 36 opens eight times (eight rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable prize-winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. Furthermore, an 8R probability variable jackpot is a jackpot that facilitates the entry of game balls into the V prize opening 48 in the first round of round play. Specifically, it is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play includes the period in which the V prize opening shutter 48a is open. By including the period in which the V prize opening shutter 48a is open (not only a portion of it, but the entire period) during which the opening/closing door 36b in the first round of round play is open, it becomes easier for game balls to enter the V prize opening 48 that was opened in the first round of round play. As explained above, the V prize opening shutter 48a opens and closes at a predetermined timing during round play. Specifically, the V prize opening shutter 48a opens for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. An 8R guaranteed jackpot is when the opening door 36b opens during the first round of round play during the open period.
開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。V入賞口48は、上述したようにラウンド遊技の1ラウンド目において遊技球の入球が容易であるが、それにも拘わらず、V入賞口48へ遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することはない。 If a game ball enters the open V winning slot 48, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will be the high probability mode. As mentioned above, it is easy for a game ball to enter the V winning slot 48 in the first round of a round game. However, if no game ball enters the V winning slot 48 despite this, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will not switch to the high probability mode.
本実施形態のパチンコ機10では、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数は10回(ST回数)に制限されており、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が10回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、当たり抽選の抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに確変大当たりに当選し、当該確変大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該確変大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて10回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が10回以上継続して実行される場合がある。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of play times executed in high probability mode is limited to 10 (ST play times). When the number of play times executed in high probability mode reaches 10, the lottery mode for the winning lottery transitions from high probability mode to low probability mode after the end of that play time. Furthermore, if a player wins a special jackpot during a play time executed in high probability mode and a game ball enters the V entry port 48 that was opened as a result of that special jackpot, the number of play times executed in high probability mode up to that point is reset, and after a round of play triggered by that special jackpot, the count of 10 play times is restarted from the next play time in high probability mode. Therefore, if a player wins a jackpot in high probability mode, play times in high probability mode may be executed 10 or more times in a row.
なお、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R確変大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモード時において実行される遊技回の実行回数は5回(時短継続回数)に制限されている。ここでは、8R確変大当たりである場合としたが、実際はラウンド数は無関係であり、確変大当たりに該当する場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する。この場合にも高頻度サポートモード時において実行される遊技回の実行回数は時短継続回数に制限されている。 If a player wins a jackpot through the lottery and the jackpot type is an 8R probability jackpot, the support mode will transition to high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. The number of game turns executed in high-frequency support mode is limited to five (the number of times the time-saving function continues). Here, we've assumed an 8R probability jackpot, but in reality the number of rounds is irrelevant, and if the jackpot is a probability jackpot, the support mode will transition to high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. In this case, the number of game turns executed in high-frequency support mode is also limited to the number of times the time-saving function continues.
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間と、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間とが重ならないように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。開閉扉36bの開放期間と開閉扉36bの開放期間とが重ならないことから、遊技球がV入賞口48に入球する確率は極めて低い。従って、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In an 8R normal jackpot, the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens and closes eight times (eight rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. Furthermore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play does not overlap with the period during which the V winning port shutter 48a is open. Because the opening period of the opening/closing door 36b does not overlap with the opening period of the opening/closing door 36b, the probability of a game ball entering the V winning port 48 is extremely low. Therefore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the lottery mode for the winning lottery after the opening/closing execution mode ends is essentially a low-probability mode.
このように、確変大当たりは、通常大当たりと比較して、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、通常大当たりは、確変大当たりと比較して、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。なお、本明細書では、V入賞口48に遊技球が入球しやすく当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高いほうの振分結果を、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶ。すなわち、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することがないが、上述するように、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶことにした。 As such, in the case of a probability variable jackpot, compared to a normal jackpot, it is easier for a game ball to enter the V winning slot 48 in the first round of play, so there is a high probability that the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. On the other hand, in the case of a normal jackpot, it is harder for a game ball to enter the V winning slot 48 compared to a probability variable jackpot, so there is an extremely low probability that the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode has ended will be the high probability mode. Note that in this specification, for convenience, the allocation result in which it is easier for a game ball to enter the V winning slot 48 and the lottery mode for the winning lottery has a higher probability of being the high probability mode will be referred to as a "probability variable jackpot." In other words, if a jackpot is won in a winning lottery, the type of jackpot won is a probability jackpot, and a game ball does not enter the V prize slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode for the winning lottery after the open/close execution mode ends will not transition to the high probability mode, but as described above, for convenience it will be called a "probability jackpot."
なお、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては、低頻度サポートモードとなる。ここでは、8R通常大当たりである場合としたが、実際はラウンド数は無関係であり、通常大当たりに該当する場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては低頻度サポートモードとなる。 If a player wins a jackpot through the lottery and the type of jackpot they win is an 8R regular jackpot, the support mode will switch to low frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Here, we're talking about an 8R regular jackpot, but in reality the number of rounds is irrelevant, and if it's a regular jackpot, the support mode will switch to low frequency support mode after the opening/closing execution mode ends.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39," "0 to 19" corresponds to an 8R special jackpot, and "20 to 39" corresponds to an 8R regular jackpot.
図451(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりが設定されている。 As shown in Figure 451 (b), the allocation table for the second starting hole has a 16R guaranteed jackpot set as the jackpot type based on the game ball entering the second starting hole 34.
16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれることで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起こるように定めたのが、16R確変大当たりである。すなわち、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違するだけであり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである点、および、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48への遊技球の入球が容易となる点で同一である。また、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードの終了後の抽選モードおよびサポートモードについても同一である。 A 16R probability variable jackpot occurs when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 opens 16 times (16 rounds) in the opening/closing execution mode, and the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode. The 16R probability variable jackpot is a jackpot that facilitates the entry of a game ball into the V winning port 48 in the first round of round play. Specifically, the 16R probability variable jackpot is a jackpot in which the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play is determined so that the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play includes the period in which the V winning port shutter 48a is open. Including the period in which the V winning port shutter 48a is open during the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of round play facilitates the entry of a game ball into the V winning port 48 that was opened in the first round of round play. As explained above, the V entry opening shutter 48a opens and closes at a predetermined timing during round play. Specifically, the V entry opening shutter 48a opens for a fixed period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. The 16R probability variable jackpot is determined so that the opening/closing door 36b opens during the first round of round play. That is, the 16R probability variable jackpot differs from the 8R probability variable jackpot only in the number of times the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 opens during the opening/closing execution mode. The 16R probability variable jackpot is identical to the 8R probability variable jackpot in that the opening/closing control of the variable entry device 36 during the opening/closing execution mode is a high-frequency winning mode, and that it facilitates the entry of game balls into the V entry opening 48 during the first round of round play. Furthermore, the 16R probability variable jackpot is identical to the 8R probability variable jackpot in the lottery mode and support mode after the opening/closing execution mode ends.
第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応するように設定されている。すなわち、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの全てが16R確変大当たりに対応するように設定されている。 In the allocation table for the second starting slot, of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39," "0 to 39" are set to correspond to a 16R variable jackpot. In other words, all of the jackpot type counter C2 values from "0 to 39" are set to correspond to a 16R variable jackpot.
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of jackpot types in the event of a jackpot differs between a jackpot based on a game ball entering the first starting hole 33 and a jackpot based on a game ball entering the second starting hole 34, providing a clear difference in the advantages to the player.
本実施形態では、上述したように、大当たりの種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たり、16R確変大当たりの3種類が設定されているが、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, three types of jackpots are set: an 8R special jackpot, an 8R normal jackpot, and a 16R special jackpot. However, this does not have to be limited to three types; for example, there may be four types including a 16R normal jackpot, or two types, or five or more types. Furthermore, the number of times the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening/closing execution mode does not have to be limited to 8R or 16R, and may be other numbers, such as 4R or 5R.
先に説明したように、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数(10回)に達した場合に、当該遊技回の終了後に当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、本実施形態では、このST回数に達する前の遊技回であっても、後述する転落抽選において当選した場合には、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するように構成されている。 As explained above, when the number of times a game is executed in high probability mode reaches the number of STs (10), the lottery mode for the winning lottery will switch from high probability mode to low probability mode after the end of that game. However, in this embodiment, even if the game is executed before the number of STs is reached, if a player wins the drop lottery described below, the lottery mode for the winning lottery will switch from high probability mode to low probability mode.
図452は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図452に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、0~99の100個の値が設定されている。そして、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で外れとなる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、100~299の200個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/3である。高確率モードの遊技回において、転落抽選に外れた場合には、高確率モードが継続される。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。転落抽選における当選する確率は、上記1/3に限る必要はなく、1/2、1/4等の他の確率としても良い。 Figure 452 is an explanatory diagram showing the contents of the fall lottery win/loss table used when conducting the fall lottery. As shown in Figure 452, the fall lottery win/loss table has 100 values from 0 to 99, out of the values from 0 to 299, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a win in the fall lottery. The fall lottery win/loss table has 200 values from 100 to 299, out of the values from 0 to 299, set as the values of the fall random number counter CF that will result in a loss in the fall lottery. In other words, in a high-probability mode game, the probability of winning the fall lottery, ending the high-probability mode, and switching to low-probability mode is 1/3. If the fall lottery is lost during a high-probability mode game, the high-probability mode continues. In this embodiment, the fall lottery is not conducted during a low-probability mode game. The probability of winning in the drop lottery does not have to be limited to the 1/3 mentioned above, and may be other probabilities such as 1/2 or 1/4.
図453は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 453 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open electric reels) used when conducting the lottery to open electric reels.
図453(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図453(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 Figure 453(a) shows a win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) used in low-frequency support mode. As shown in Figure 453(a), the win/loss table for the electric feature opening lottery (for low-frequency support mode) has two values, 0 and 1, set as the electric feature opening counter C4 values that result in a win for the electric feature opening. 464 values, from 2 to 465, are set as the electric feature opening counter C4 values that result in a loss. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in low-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, there is a 1/233 probability of winning the electric feature opening. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.4 seconds.
図453(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図453(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 453(b) shows a winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 453(b), the winning/losing table for the electric feature opening lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the electric feature opening counter C4 values that result in winning the electric feature opening. Four values from 462 to 465 have been set as the electric feature opening counter C4 values that result in losing. In other words, when a gaming ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature opening lottery is executed, the electric feature opening is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature opening lottery is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning/losing table for the electric device opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode.
《10-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<10-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図454は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図447)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 454 is a block diagram that focuses on the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 447), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, with each character ROM 106 responsible for storing image data and other data. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《10-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<10-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.
《10-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
抽選モードとサポートモードの高低が移行する場合について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
{10-4-1} Switching between lottery mode and support mode:
First, a case where the lottery mode and the support mode are switched between high and low will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is switched to the low probability mode and the support mode is switched to the low frequency support mode.
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。なお、本実施形態では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, if a jackpot is won through a winning lottery, the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and a gaming ball enters the V winning slot 48 that opened as a result of the jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode transitions to high probability mode, and the support mode transitions to high frequency support mode. Note that in this embodiment, if a jackpot is won through a winning lottery, the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and a gaming ball does not enter the V winning slot 48 that opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not transition to high probability mode, and the support mode does not transition to high frequency support mode.
当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短継続回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数は例えば5回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短継続回数である5回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短継続回数は、上記の5回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。 After a jackpot is won in a lottery and the support mode transitions to high-frequency support mode based on the fact that the type of jackpot won is a special jackpot, the high-frequency support mode continues as the support mode until the number of play times since the high-frequency support mode was initiated reaches a predetermined number (hereinafter referred to as the number of times the time-saving mode continues). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of times the time-saving mode continues is, for example, five times. That is, in the pachinko machine 10, after transitioning to high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues for five times, which is the number of times the time-saving mode continues. When the number of play times since the high-frequency support mode was initiated reaches five times, which is the number of times the time-saving mode continues, the support mode transitions to low-frequency support mode after the end of that play time. Note that the number of times the time-saving mode continues does not have to be limited to five times, and may be another number.
一方、図450(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 On the other hand, if a winning lottery is executed by referencing the winning/losing table (for low probability mode) for the second starting port shown in Figure 450 (a), and the support mode transitions to high frequency support mode based on winning the time-saving grant in the winning lottery, high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won.
サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is high-frequency support mode, the probability that the result of the electric role release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will result in an electric role release win is extremely high at 231/233, so the electric role release state is entered with high frequency. For this reason, when the support mode is high-frequency support mode, the player plays by hitting from the right and trying to get the game ball to enter the second starting hole 34 equipped with the electric role release 34a.
抽選モードが高確率モードに移行した後においては、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数が所定回数(ST回数)に達するまで、抽選モードとして高確率モードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、ST回数は例えば10回である。すなわち、パチンコ機10では、高確率モードが開始されてから、ST回数である10回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。 After the lottery mode transitions to the high probability mode, the high probability mode continues as the lottery mode until the number of times that play has been executed since the high probability mode was initiated reaches a predetermined number (ST number of times). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the ST number is, for example, 10 times. In other words, in the pachinko machine 10, once 10 play times, which is the ST number of times, have been executed since the high probability mode was initiated, the lottery mode then transitions from the high probability mode to the low probability mode.
また、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。詳しくは、遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行される。このため、当該遊技回における当たり抽選において、図450(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 In addition, if a player wins the drop lottery in a game before the number of game plays since the high probability mode began reaches the ST number, the lottery mode will also transition from high probability mode to low probability mode. Specifically, if a player wins the drop lottery in a game before the number of game plays since the high probability mode began reaches the ST number, the lottery mode will transition from high probability mode to low probability mode at the start of that game, and the winning lottery for that game will be held in low probability mode. Therefore, in the winning lottery for that game, a winning lottery is held with reference to the winning/losing table for the second starting slot (for low probability mode) shown in Figure 450(a), and if a player wins the time-saving award in that winning lottery, high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won.
高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて10回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が10回以上継続して実行される場合がある。 If a jackpot is won in a game played in high probability mode, and the type of jackpot won is a special jackpot, and a game ball enters the V entry port 48 that was opened as a result of the jackpot, the number of games played in high probability mode up to that point will be reset, and after a round of play triggered by the jackpot, the count of 10 games will be restarted from the next game played in high probability mode. Therefore, if a jackpot is won in high probability mode, there is a chance that 10 or more games will be played in high probability mode in succession.
《10-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
《10-4-2》Game flow:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, at least four game states can be transitioned during gameplay, depending on the combination of the lottery mode and the support mode. Specifically, the game states can be: i) a low-probability, low-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode; ii) a low-probability, high-support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; iii) a high-probability, high-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode; and iv) a high-probability, low-support state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the game state can be an open/close execution mode in which game balls can enter the large prize opening 36a of the variable prize device 36. Gameplay progresses by transitioning between these game states.
本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, a high-probability mode flag that specifies the lottery mode and a high-frequency support mode that specifies the support mode are stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high-probability mode flag is OFF, the lottery mode is specified as the low-probability mode, and when the high-probability mode flag is ON, the lottery mode is specified as the high-probability mode. When the high-frequency support mode flag is OFF, the support mode is specified as the low-frequency support mode, and when the high-frequency support mode flag is ON, the support mode is specified as the high-frequency support mode. Therefore, the above-mentioned low-probability low support state, low-probability high support state, high-probability low support state, and high-probability high support state are each specified by the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag. As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the flow of play progresses as the above-mentioned four states are switched by switching at least one of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag.
なお、本実施形態では、抽選モードの特定を1つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、抽選モードの特定を2つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグと低確率モードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高確率モードフラグと低確率モードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときに、他方が自動的にOFFされる構成とする。また、本実施形態では、サポートモードの特定を1つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、サポートモードの特定を2つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときには、他方が自動的にOFFされる構成とする。両変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、フラグが切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら遊技の流れが進行する。 In this embodiment, the lottery mode is specified by one flag (i.e., the high-probability mode flag). Alternatively, the lottery mode may be specified by two flags (i.e., a high-probability mode flag and a low-probability mode flag). In this modified example, when either the high-probability mode flag or the low-probability mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. Also, in this embodiment, the support mode is specified by one flag (i.e., the high-frequency support mode flag). Alternatively, the support mode may be specified by two flags (i.e., a high-frequency support mode flag and a low-frequency support mode flag). In this modified example, when either the high-frequency support mode flag or the low-frequency support mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. In both modified examples, the game progresses as the flags are switched, switching between the four states described above, just as in the pachinko machine 10 of this embodiment.
図455は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態(状態H1)では、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。図中の「左打ち中」と記した破線の矩形H1a内に記載した内容が、ここまでの左打ちによる遊技の態様に該当する。図中の「特2残保留消化中」と記した破線の矩形H1b内に記載した内容については後述する。 Figure 455 is an explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine 10. When play begins, the machine is initially in the low-probability, low-support state (state H1). That is, the lottery mode is the low-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode. In the low-probability, low-support state (state H1), the player hits from the left, causing the game ball to flow down the left side of the play area PA and enter the first start port 33. When the game ball enters the first start port 33, a winning lottery is held for the special information acquired based on the game ball entering the first start port 33, and a game round is played to notify the player of the results of the winning lottery. The content written in the dashed rectangle H1a labeled "Left-handed play" in the figure corresponds to the state of play up to this point with left-handed play. The content written in the dashed rectangle H1b labeled "Special 2 remaining reserved play in progress" in the figure will be described later.
低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続される。 If the winning lottery result in a game played in mode H1a during left-handed play in the low-probability, low-support state (state H1) is a loss, the low-probability, low-support state (state H1) will continue.
低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aで実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 If a jackpot is won in the winning lottery during a play executed in mode H1a during left-handed hitting in the low-probability, low-support state (state H1), and the type of jackpot won is a regular jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the play ends. In other words, the state will transition from the low-probability, low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H2).
パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H2)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。なお、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H2)においては、先に説明したように、V入賞口48に遊技球が入球することはほとんどない。 Prior to a round of play that occurs in the open/close execution mode (state H2), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect that encourages the player to hit to the right. The player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA, entering the big prize opening 36a and obtaining a prize ball. Note that in the open/close execution mode (state H2), which is executed when the type of jackpot won is a normal jackpot, as explained above, game balls rarely enter the V prize opening 48.
開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。すなわち、抽選モードとして低確率モードを、サポートモードとして低頻度サポートモードを継続する。なお、低確低サポ状態(状態H1)から移行した開閉実行モード(状態H2)では、サポートモードが低頻度サポートモードであることから第2始動口34へ遊技球が入球することがほとんどないことから、開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bには移行せずに、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aに移行する。 When the opening and closing execution mode (state H2) ends, the system transitions to the low-probability low-support state (state H1). That is, the low-probability mode continues as the lottery mode, and the low-frequency support mode continues as the support mode. Note that in the opening and closing execution mode (state H2) transitioned from the low-probability low-support state (state H1), the support mode is the low-frequency support mode, so game balls rarely enter the second starting hole 34. Therefore, when the opening and closing execution mode (state H2) ends, the system does not transition to state H1b in the low-probability low-support state (state H1) where the special 2 remaining reserve is being consumed, but instead transitions to state H1a in the low-probability low-support state (state H1) where left-hand play is being performed.
一方、低確低サポ状態(状態H1)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合にも、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。なお、低確低サポ状態(状態H1)において、確変大当たりに当選するのは、左打ち中の態様H1aと特2残保留消化中の態様H1bとのいずれの場合もあり得る。 On the other hand, in the low-probability low-support state (state H1), if a jackpot is won in the lottery during a play round and the type of jackpot won is a special jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the play round ends. In other words, the state will transition from the low-probability low-support state (state H1) to the open/close execution mode (state H3). Note that in the low-probability low-support state (state H1), a special jackpot can be won in either state H1a during left-hand hits or state H1b during consumption of the remaining special 2 reserve.
パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H3)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して、右打ちを促す示唆演出と、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48へ遊技球を入球させることを促す示唆演出とを実行する。遊技者は、これらの示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて賞球を得るとともに、ラウンド遊技の1ラウンド目に大入賞口36a内のV入賞口48へ遊技球を入球させる。なお、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H3)においては、先に説明したように、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球することは容易である。 Prior to a round play that occurs in the open/close execution mode (state H3), the pachinko machine 10 executes suggestion effects that encourage the player to hit to the right and suggestion effects that encourage the player to place the game ball into the V prize opening 48 in the first round of the round play. The player hits to the right in accordance with these suggestion effects, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA, resulting in the game ball entering the large prize opening 36a and earning a prize ball, and also causing the game ball to enter the V prize opening 48 within the large prize opening 36a in the first round of the round play. Note that in the open/close execution mode (state H3), which is executed when the type of jackpot won is a probability jackpot, it is easy for the game ball to enter the V prize opening 48 in the first round of the round play, as explained above.
開閉実行モード(状態H3)におけるラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球し、開閉実行モード(状態H3)が終了すると、高確高サポ状態(状態H4)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モード(ST回数である10回限定)となり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短継続回数である5回限定)となる。 When a game ball enters the V entry port 48 during the first round of round play in the open/close execution mode (state H3) and the open/close execution mode (state H3) ends, the game transitions to a high probability high support state (state H4). In other words, the lottery mode becomes a high probability mode (limited to 10 ST times), and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to 5 time reduction continuations).
高確高サポ状態(状態H4)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。高確高サポ状態(状態H4)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、高確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34に遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the high-probability high-support state (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit to the right. In the high-probability high-support state (state H4), the player hits to the right in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the right side of the play area PA and enter the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the high-probability high-support state, the electric role opening lottery executed upon passing through the through gate 35 has an extremely high probability of 231/233 of winning the electric role opening, and therefore the electric role opening device 34a of the second starting hole 34 enters the electric role opening state with high frequency. For this reason, in the high-probability high-support state, game balls easily enter the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, a winning lottery is held for the special information acquired based on the gaming ball entering the second starting hole 34, and a game is played to notify the player of the results of the winning lottery. In other words, in the high-probability, high-support state (state H4), the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the electric open state with high frequency, and more gaming balls enter the second starting hole 34 than usual (low-support state), allowing the player to participate in the winning lottery without losing as many balls as possible.
高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別が確変大当たりに限られる(図451(b)の第2始動口用の振分テーブルを参照)ことから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行される。高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H4)が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。なお、高確高サポ状態(状態H4)では、右打ちによる第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選は、図450(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。 If the winning lottery result in a game played in the high-probability high-support state (state H4) is a jackpot, the type of jackpot won is limited to a special jackpot (see the allocation table for the second starting port in Figure 451 (b)), and therefore the system transitions from the high-probability high-support state H4 to the open/close execution mode H3. If the winning lottery result in a game played in the high-probability high-support state (state H4) is a miss, the high-probability high-support state (state H4) continues, and the player inserts a game ball into the second starting port 34 and executes the game. Note that in the high-probability high-support state (state H4), the winning lottery based on special information obtained based on the game ball entering the second starting port 34 by hitting it from the right uses the win/lose table for the second starting port (for high probability mode) shown in Figure 450 (b), and therefore the time-saving grant will not be awarded.
高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In a game played in the high probability high support state (state H4), the lottery mode is the high probability mode, so the drop lottery described above will be executed.
先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードの遊技状態は、時短継続回数である5回の遊技回まで継続するが、この5回に達する以前(5回以内:5回を含む)の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。なお、低確高サポ状態(状態H5)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す時短用遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H5)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 As explained above, the game state in which the support mode is high-frequency support mode continues for up to five play times, which is the number of times the time-saving mode continues. However, if the drop lottery is won in a play time before reaching five (including five or fewer play times), the lottery mode for that play time will change from high-probability mode to low-probability mode. In other words, there will be a transition from the high-probability high support state (state H4) to the low-probability high support state (state H5). Note that when transitioning to the low-probability high support state (state H5), the time-saving play count counter PNC, which indicates the number of play times that will continue to be executed in high-frequency support mode, will remain as it was before the transition. Therefore, the transition to the low-probability high support state (state H5) will not reset the number of play times that will continue to be executed in high-frequency support mode.
低確高サポ状態(状態H5)における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選は、図450(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられる。このため、前述した転落抽選に当選した遊技回に係る当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証されている。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、図451(b)に示すように、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態(状態H5)では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態(状態H4)へ再度移行することが保証されている。 In the low-probability, high-support state (state H5), the winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 uses the winning/losing table for the second starting hole (for low-probability mode) shown in Figure 450(a). Therefore, the result of the winning lottery for a game that wins the aforementioned drop lottery will be either a jackpot win or a time-saving win. If the time-saving win is won in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won. In other words, if the time-saving win is won in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue until the next jackpot is won, and the next jackpot is effectively guaranteed. Furthermore, as shown in FIG. 451(b), the type of jackpot based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 34 is limited to a 16R probability variable jackpot, so in the low probability high support state (state H5), it is guaranteed that a probability variable jackpot will be won and the state will transition back to the high probability high support state (state H4).
低確高サポ状態(状態H5)では、遊技者は、右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、低確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the low-probability, high-support state (state H5), the player hits the ball to the right, causing it to flow down to the right side of the play area PA and enter the second starting hole 34. Because the support mode is high-frequency support mode in the low-probability, high-support state, the electric role release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, has an extremely high probability of 231/233 of winning the electric role release. Therefore, the electric role release lottery device 34a in the second starting hole 34 enters the electric role release state with high frequency. Therefore, in the low-probability, high-support state, the game ball easily enters the second starting hole 34. When the game ball enters the second starting hole 34, a winning lottery is held for the special information acquired based on the game ball's entry into the second starting hole 34, and a game round is played to notify the player of the winning lottery results. That is, in the low probability high support state (state H5), the electric device 34a in the second starting hole 34 is in the electric open state with high frequency, and more game balls enter the second starting hole 34 than usual (low support state), allowing the player to participate in the winning lottery without losing as many balls as usual.
低確高サポ状態(状態H5)で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種別は確変大当たりとなり、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 If a jackpot is won in the lottery during a game played in the low-probability, high-support state (state H5), the type of jackpot won will be a variable probability jackpot, and the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the game has ended. In other words, the game will transition from the low-probability, high-support state (state H5) to the open/close execution mode (state H3).
まとめると、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態(状態H5)において、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。なお、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるこの状態を、以下、「次回まで高サポ継続状態(=次回迄高サポ継続状態)」と呼ぶ。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から、5回以内の遊技回で転落抽選に当選して低確高サポ状態(状態H5)に移行した場合に、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。 In summary, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low-probability high support state (state H5), the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won in the winning lottery. This means that the player is less likely to lose balls, and can repeatedly enter game balls into the second starting hole 34 and win the winning lottery at a high frequency until the next jackpot is won. This state, in which the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won, is hereinafter referred to as the "high support continuation state until next time (= high support continuation state until next time)." As a result, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the player wins the drop lottery within five or fewer play attempts from the high-probability high support state (state H4) and transitions to the low-probability high support state (state H5), the player can be sure of winning the jackpot again, a so-called consecutive win, and can give the player the expectation of consecutive wins.
高確高サポ状態(状態H4)において、転落抽選に当選せずに、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)に移行する。なお、高確低サポ状態(状態H6)への移行の際には、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数を示すST用遊技回数カウンタSNCは、移行前のまま保持される。このため、高確低サポ状態(状態H6)への移行によって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high-probability high-support state (state H4), if the number of times a game is played in high-frequency support mode reaches five, the number of times the time-saving feature continues, without the player winning the drop-out lottery, the support mode will transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode after the end of that game. In other words, the state transitions from the high-probability high-support state (state H4) to the high-probability low-support state (state H6). Note that when transitioning to the high-probability low-support state (state H6), the ST game count counter SNC, which indicates the number of games that will continue to be played in high-probability mode, remains the same as it was before the transition. Therefore, the transition to the high-probability low-support state (state H6) does not reset the number of games that will continue to be played in high-probability mode.
本実施形態では、先に説明したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球は、それぞれ最大4個まで保留され、その上で、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報についての当たり抽選が優先的に実行される構成とした。このために、高確低サポ状態(状態H6)では、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、保留情報記憶エリア64b(図448)の第2保留エリアRbに保留情報が残っている場合に、この残った保留情報(以下、特2残保留と呼ぶ)による当たり抽選が優先的になされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。図中の「特2残保留消化中」と記した破線の矩形H6a内に記載した内容が、当該特2残保留による遊技の態様に該当する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、特2残保留がある場合に、特2残保留消化中の態様H6aに移行することになる。なお、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、特2残保留がない場合には、後述する左打ち中の態様H6bに移行する。 In this embodiment, as previously described, up to four game balls entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34 are reserved, respectively. Furthermore, if reserved information is stored in both the first reserve area Ra and the second reserve area Rb, the winning lottery for the reserved information stored in the second reserve area Rb corresponding to the second starting hole 34 is executed preferentially. Therefore, in the high-probability low support state (state H6), immediately after transitioning from the high-probability high support state (state H4) to the high-probability low support state (state H6), if reserved information remains in the second reserve area Rb of the reserved information storage area 64b (Figure 448), a winning lottery is executed preferentially using this remaining reserved information (hereinafter referred to as the special 2 remaining reserve), and a game is executed to notify the player of the results of the winning lottery. The content written within the dashed rectangle H6a labeled "Special 2 remaining reserve being consumed" in the figure corresponds to the mode of play using the special 2 remaining reserve. In other words, if there are any remaining special 2 reserves immediately after transitioning from a high-probability high-support state (state H4) to the high-probability low-support state (state H6), the system will transition to state H6a, where the remaining special 2 reserves are being consumed. Furthermore, if there are no remaining special 2 reserves immediately after transitioning from a high-probability high-support state (state H4) to the high-probability low-support state (state H6), the system will transition to state H6b, where the system is being left-hit, as described below.
高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aでは、特2残保留による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。なお、特2残保留による当たり抽選は、図450(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high probability low support state (state H6), a winning lottery is held for the remaining special 2 reserves, and a game is played to notify the player of the results of the winning lottery. Note that the winning lottery for the remaining special 2 reserves uses the win/loss table for the second starting slot (for high probability mode) shown in Figure 450 (b), so there is no chance of winning the time-saving award. In this game, since the lottery mode is the high probability mode, the drop lottery described above is played.
特2残保留消化中の態様H6aは、特2残保留の個数に対応した回数(最大4回)の遊技回まで継続するが、この回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、転落抽選に当選した遊技回において、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aから低確低サポ状態(状態H1)に移行する。なお、その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bである。 Mode H6a while Special 2 remaining reserves are being consumed continues for a number of play times corresponding to the number of Special 2 remaining reserves (maximum of four), but if the drop-out lottery is won in a play time before this number is reached, the lottery mode for that play time will change from high-probability mode to low-probability mode. In other words, in a play time in which the drop-out lottery is won, the state transitions from mode H6a while Special 2 remaining reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6) to the low-probability low-support state (state H1). The destination state is mode H1b while Special 2 remaining reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1).
低確低サポ状態(状態H1)では、左打ち中による、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選は、図449(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。これに対して、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留による当たり抽選は、図450(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することがあり得る。 In the low-probability, low-support state (state H1), the winning lottery based on special information obtained based on the game ball entering the first starting hole 33 during left-handed play uses the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode) shown in Figure 449(a), so there is no chance of winning the time-saving award. In contrast, the winning lottery based on the special 2 remaining hold in the low-probability, low-support state (state H1) uses the winning/losing table for the second starting hole (for low probability mode) shown in Figure 450(a), so there is a chance of winning the time-saving award.
低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりでない場合、すなわち時短付与に当選した場合には、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。この結果、低確低サポ状態(状態H1)から、先に説明した低確高サポ状態(状態H5)に移行する。特2残保留消化中の態様H1bで当選する時短付与は、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるタイプのものとした。なお、次回大当たり当選するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプの時短付与に換えて、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプの時短付与としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、6回、8回等のいずれの回数としてよい。 If the result of the winning lottery in the game played in mode H1b while the remaining reserve for special 2 is being consumed in the low-probability low-support state (state H1) is not a jackpot, i.e., if the time-saving bonus is awarded, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode. As a result, the state will transition from the low-probability low-support state (state H1) to the previously described low-probability high-support state (state H5). The time-saving bonus awarded in mode H1b while the remaining reserve for special 2 is being consumed is of the type in which high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won. Note that instead of the type of time-saving bonus in which high-frequency support mode continues until the next jackpot is won, it is also possible to award a type of time-saving bonus in which high-frequency support mode continues until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). The predetermined number does not have to be limited to five times and can be any number, such as one, two, six, or eight times.
まとめると、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bに移行し、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。低確高サポ状態(状態H5)では、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。このため、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行することによって、事実上、次の確変大当たりが保証されることになる。 In summary, if the player wins the drop lottery in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6), the game transitions to mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1), and the player wins a jackpot or time-saving bonus in the game in which the drop lottery was won. If the player wins a time-saving bonus, the game transitions from the low-probability low-support state (state H1) to the low-probability high-support state (state H5). In the low-probability high-support state (state H5), the high-frequency support mode continues as the support mode until the player wins a jackpot in the next winning lottery. This allows the player to keep their balls from running out and repeatedly enter game balls into the second starting hole 34 to win the winning lottery at a high frequency until the next jackpot is won. For this reason, if the drop lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6), the next probability jackpot is virtually guaranteed by transitioning to low-probability high-support state H5 via mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1).
高確低サポ状態(状態H6)の説明に戻る。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行された遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選した場合には、図451(b)に示すように当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モードH3に移行される。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、特2残保留が残っている限り、特2残保留消化中の態様H6aが継続され、特2残保留による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 Returning to the explanation of the high-probability low-support state (state H6), if a jackpot is won in the winning lottery during a game played in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6), the type of jackpot won is limited to a special jackpot, as shown in FIG. 451 (b), and therefore the state will transition from the high-probability low-support state (state H6) to the open/close execution mode H3. If the winning lottery result during a game played in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6) is a loss, mode H6a during the consumption of the remaining special 2 reserves will continue as long as the remaining special 2 reserves remain, a winning lottery will be held using the remaining special 2 reserves, and a game will be played to notify the player of the winning lottery result.
特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選に当選せずに、特2残保留の個数に対応した回数の遊技回が経過した場合に、特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに移行する。 In mode H6a while the special 2 remaining reserves are being consumed, if the player does not win the drop lottery or the winning lottery and the number of plays corresponding to the number of special 2 remaining reserves has passed, the game will transition from mode H6a while the special 2 remaining reserves are being consumed to mode H6b during left-hand play.
高確低サポ状態(状態H6)では、パチンコ機10は、遊技者に対して左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が1/233と極めて低く、第2始動口34の電動役物34aが電役開放状態となる確率は極めて低い。このため、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口34に遊技球が入球することは困難であることから、パチンコ機10は、遊技者に対して、第2始動口34を狙う右打ちではない左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態(状態H6)における左打ち中の態様H6bでは、遊技者は、当該示唆演出に従って左打ちを実行することによって、遊技領域PAの左側へ遊技球を流下させ、第1始動口33へ遊技球を入球させる。なお、高確低サポ状態(状態H6)において、右打ちをし続けた場合には、第2始動口34に遊技球が入球することなく、遊技球を浪費してしまうことになる。 In the high-probability low-support state (state H6), the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit left. Because the support mode is low-frequency support mode in the high-probability low-support state, the probability that the result of the electric feature release lottery, which is executed upon passing through the through gate 35, will result in an electric feature release win is extremely low at 1/233, and the probability that the electric feature 34a of the second starting hole 34 will be in the electric feature release state is extremely low. Therefore, in the high-probability low-support state (state H6), it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 34, so the pachinko machine 10 executes a suggestion effect encouraging the player to hit left instead of right, aiming for the second starting hole 34. In mode H6b during a left hit in the high-probability low-support state (state H6), the player hits left in accordance with the suggestion effect, causing the game ball to flow down to the left side of the game area PA and enter the first starting hole 33. Furthermore, if you continue to hit the ball to the right in the high probability low support state (state H6), the ball will not enter the second starting hole 34, and the ball will be wasted.
左打ち中の態様H6bにおいて、第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。なお、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた当たり抽選は、図449(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。 In mode H6b during left-handed play, when a gaming ball enters the first starting hole 33, a winning lottery is held based on special information obtained based on the gaming ball entering the first starting hole 33, and a game round is executed to notify the player of the results of the winning lottery. In this game round, since the lottery mode is the high probability mode, the fall lottery described above is executed. Note that the winning lottery based on the gaming ball entering the first starting hole 33 uses the win/lose table for the first starting hole (for high probability mode) shown in Figure 449 (b), so the time-saving award will not be awarded.
左打ち中の態様H6bにおいて実行された遊技回における転落抽選に当選した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。なお、その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aである。 If the drop lottery is won in a game played in mode H6b during left-hand play, the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode. In other words, the mode will transition from the high-probability, low-support state (state H6) to the low-probability, low-support state (state H1). The transition destination is mode H1a during left-hand play in the low-probability, low-support state (state H1).
高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 In mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6, if a jackpot is won in the winning lottery for a given round and the type of jackpot won is a standard jackpot, the opening/closing execution mode will be executed as a bonus given to the player after the round ends. In other words, the high-probability low-support state (state H6) will transition to the opening/closing execution mode (state H2).
左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 In mode H6b during left-handed play, if a jackpot is won in the winning lottery for a given round and the type of jackpot won is a variable jackpot, the open/close execution mode will be executed as a bonus given to the player after the round ends. In other words, the high-probability low-support state (state H6) will transition to the open/close execution mode (state H3).
左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ、転落抽選に当選せずに、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数がST回数(10回:高確低サポ状態H6に移行してからカウントすると5回)に達した場合に、当該遊技回の終了後に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aである。 In mode H6b during left-hand play, if the number of play times executed in high-probability mode reaches the ST count (10 times: 5 times counted after transitioning to high-probability low-support state H6) without winning the jackpot in the winning lottery for that play round and without winning the drop-out lottery, the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode after the end of that play round. In other words, the mode will transition from the high-probability low-support state (state H6) to the low-probability low-support state (state H1). The transition destination is mode H1a during left-hand play in the low-probability low-support state (state H1).
本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を10回としたのは、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)の遊技回を実行可能とし、その上で、余裕分として1回を加えたためである。すなわち、時短継続回数(5回)に対して、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)を加え、さらに余裕分として1回を加えた総計10回をST回数とした。余裕分が必要な理由を、次に説明する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of STs is set to 10 because, in mode H6a during consumption of the remaining special 2 reserves in the high-probability low-support state H6, it is possible to execute the number of game rounds (4) corresponding to the maximum number of reserved game balls that can enter the second start port 34, plus one extra round as a margin. In other words, the number of ST rounds is 10, calculated by adding the number of times (4) corresponding to the maximum number of reserved game balls that can enter the second start port 34 to the number of times the time-saving mode continues (5 times), plus one extra round as a margin. The reason for the margin is explained below.
本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を9回とした場合を考えてみる。その上で、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する際、すなわち、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)に達した際に、第2始動口34の保留個数が最大の4個となっている場合を考えてみる。この遊技回数が時短継続回数に達した遊技回の終了時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行して、電動役物34aが電役開放状態から閉鎖状態に戻るが、電動役物34aが閉じる直前で遊技球が入球してしまうことがある。そして、当該入球した遊技球が第2始動口34内の検知センサーによって検知されるまでに、第2始動口34の保留個数の最初の1個に対応した保留情報についての遊技回が開始され、第2始動口34の保留個数は1個減った3個であると判断されて、上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球についての特別情報が、特2用の保留対象となり得ることがある。そうすると、高確低サポ状態H6において4回の遊技回が実行されて、高確低サポ状態H6における遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、当該遊技回の終了後に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行するが、その低確低サポ状態H1に移行した直後において、上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球についての特別情報が特2残保留として残ってしまい、本来、高確低サポ状態H6において使われて欲しい当該特2残保留が、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにて使用されることになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, consider the case where the number of STs is nine. Next, consider the case where, when transitioning from high-probability high support state H4 to high-probability low support state H6, i.e., when the number of plays after transitioning to high-probability high support state H4 reaches the number of times the time-saving continues (five plays), the number of reserved balls in the second start port 34 reaches the maximum of four. At the end of this play in which the number of plays reaches the number of times the time-saving continues, the support mode transitions from high-frequency support mode to low-frequency support mode, and the electric device 34a returns from the open state to the closed state. However, a game ball may enter the machine just before the electric device 34a closes. Then, by the time the game ball that entered is detected by the detection sensor in the second starting port 34, a game round has started for the reserved information corresponding to the first reserved ball in the second starting port 34, and the number of reserved balls in the second starting port 34 is determined to be three, one less, and the special information about the game ball that entered just before the electric device 34a closed may become the reserved target for special 2. In this case, when four rounds of play are executed in high-probability low-support state H6 and the number of times that play has been executed in high-probability low-support state H6 reaches the ST number of times, after the end of that round of play, the lottery mode will transition from high-probability mode to low-probability mode, and the high-probability low-support state H6 will transition to low-probability low-support state H1. However, immediately after transitioning to low-probability low-support state H1, special information about the game ball that entered just before the electric device 34a closed will remain as special 2 remaining reserve, and this special 2 remaining reserve, which should originally be used in high-probability low-support state H6, will be used in mode H1b when the special 2 remaining reserve is being consumed in low-probability low-support state H1.
特2残保留消化中の態様H1bでは、先に説明したように、特2残保留消化中の態様H1bで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果がたとえ大当たりでなくても、時短付与に当選することから、次回大当たり当選することが保証されている低確高サポ状態H5に移行することになる。換言すれば、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留で、特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行してしまうことになる。高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選して低確高サポ状態H5に移行することによって、次回大当たりに必ず当選してしまうことは、本来、設計者が想定していないゲーム性である。 As explained above, in mode H1b while the special 2 remaining reserve is being consumed, even if the result of the winning lottery in the game played in mode H1b while the special 2 remaining reserve is being consumed is not a jackpot, the player will win the time-saving grant and will transition to low-probability high-support state H5, which guarantees a jackpot on the next play. In other words, when transitioning from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6, the special 2 remaining reserve corresponding to the game ball that entered just before the electric device 34a closed will transition to low-probability high-support state H5 via mode H1b while the special 2 remaining reserve is being consumed. The fact that the number of STs has been reached from high-probability high-support state H4, returning to low-probability low-support state H1, and then winning the time-saving grant with the special 2 remaining reserve and transitioning to low-probability high-support state H5 will guarantee a jackpot on the next play is a gameplay characteristic that was not originally anticipated by the designers.
したがって、本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を9回とした場合に、上記のように、本来、設計者が想定していないゲーム性を発揮することになり、遊技の健全性を損ねる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、ST回数が10回であることから、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留は、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにて使用されることになり、特2残保留が残ったままで、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に戻ることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選するという遊技の流れを消すことができることから、遊技の健全性を向上することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the number of STs were set to 9, as described above, gameplay not originally anticipated by the designer would be exhibited, potentially damaging the integrity of the game. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of STs is set to 10, so the special 2 remaining reserve corresponding to the game ball that entered just before the electric device 34a closed during the transition from high-probability high support state H4 to high-probability low support state H6 is used in mode H6a while the special 2 remaining reserve is being consumed in the high-probability low support state (state H6). Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can eliminate the gameplay pattern of reaching the number of STs from the high-probability high support state H4, returning to the low-probability low support state H1, and then winning the time-saving award with the special 2 remaining reserve, thereby improving the integrity of the game.
抽選モードとサポートモードとによって特定される上述した4つの状態H1、H4、H5、H6について、遊技者にとっての有利性を比較すると、次のようになる。4つの状態H1、H4、H5、H6のうち、低確低サポ状態H1が最も有利性が低い。高確高サポ状態H4、低確高サポ状態H5、高確低サポ状態H6の中では、高確低サポ状態H6が最も有利性が低い。高確低サポ状態H6は、左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合や、遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、低確低サポ状態(状態H1)に移行するためである。高確高サポ状態H4と低確高サポ状態H5とを比較すると、低確高サポ状態H5が高確高サポ状態H4に比べて有利性が高い。高確高サポ状態H4は、抽選モードが高確率モードであることから有利性は高いが、遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合にサポートモードは低頻度サポートモードに移行することから、次の確変大当たりが保証されている低確高サポ状態H5と比べると、有利性は低い。 Comparing the advantages to the player of the four states H1, H4, H5, and H6 identified by the lottery mode and support mode, we get the following: Of the four states H1, H4, H5, and H6, the low-probability low-support state H1 is the least advantageous. Of the high-probability high-support state H4, low-probability high-support state H5, and high-probability low-support state H6, the high-probability low-support state H6 is the least advantageous. This is because the high-probability low-support state H6 transitions to the low-probability low-support state (state H1) when the drop lottery is won in mode H6b during left-hand hits or when the number of play times reaches the ST number. Comparing the high-probability high-support state H4 and the low-probability high-support state H5, the low-probability high-support state H5 is more advantageous than the high-probability high-support state H4. The high probability high support state H4 is highly advantageous because the lottery mode is a high probability mode, but since the support mode transitions to low frequency support mode when the number of play times reaches 5, which is the number of times the time-saving feature continues, it is less advantageous than the low probability high support state H5, in which the next probability jackpot is guaranteed.
上述した遊技状態の変遷を踏まえて、遊技者は次のように遊技を行う。最初に、遊技者は、低確低サポ状態H1において、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。この際に、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待するとともに、さらにその大当たりの種別が確変大当たりであることを期待する。 Taking into account the changes in game state described above, the player plays as follows. First, in low-probability, low-support state H1, the player hits with the left hand, causing the game ball to enter the first starting hole 33. At this time, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery that is held based on the game ball entering the first starting hole 33, and also hopes that the type of jackpot will be a probability jackpot.
低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりではなく通常大当たりであることに落胆しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH2において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、低確低サポ状態H1に戻る。 If a jackpot is won in low-probability, low-support state H1 and the type of jackpot is a regular jackpot, the player will be disappointed that it is a regular jackpot and not a special jackpot, and will continue to play rounds in opening and closing execution mode H2, which was entered from low-probability, low-support state H1. After all rounds of play are completed, the state will return to low-probability, low-support state H1.
低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりを得たことに歓喜しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH3において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、高確高サポ状態H4に移行する。 If a jackpot is won in low-probability, low-support state H1 and the type of jackpot is a variable probability jackpot, the player will rejoice at having won the variable probability jackpot and will then repeatedly play rounds in opening and closing execution mode H3, which is entered from low-probability, low-support state H1. After all rounds have been completed, the state will transition to high-probability, high-support state H4.
高確高サポ状態H4において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、先に説明したように、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球を容易に入球させることができる。この際に、遊技者は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において、大当たり当選することを期待する。高確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。 In high-probability, high-support state H4, the player hits the right button and causes the game ball to enter the second starting hole 34. In high-probability, high-support state H4, the support mode is the high-frequency support mode, so as explained above, the electric device 34a of the second starting hole 34 enters the open electric state with high frequency, making it easy to cause the game ball to enter the second starting hole 34. At this time, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery that is executed based on the game ball entering the second starting hole 34. If the result of the winning lottery in a play executed in high-probability, high-support state H4 is a jackpot, the type of jackpot won is limited to a special jackpot, so the player is even more hopeful of winning a jackpot.
高確高サポ状態H4において、遊技者は、先に説明したように大当たり当選することを期待するが、さらに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である5回に達する以前(5回以内)の遊技回において、転落抽選に当選することを期待する。高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選した場合、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、先に説明したように、低確高サポ状態H5は事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを期待することになる。 In high-probability high-support state H4, the player hopes to win the jackpot as explained above, but also hopes to win the drop-out lottery in a game before (within five games) the number of plays since the transition to high-probability high-support state H4 reaches five, which is the number of times the time-saving feature continues. If the drop-out lottery is won in a game within five games since the transition to high-probability high-support state H4, the state will transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5. However, as explained above, low-probability high-support state H5 effectively guarantees the next jackpot, so the player hopes to win the drop-out lottery in a game within five games since the transition to high-probability high-support state H4.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4に移行した際に、遊技者にとっての有利性が高まったことを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。本実施形態では、有利性が高まったことを告知する演出内容として、特定のキャラクター画像及び「チャンスゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。そして、チャンスゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第1特定背景画像と呼ぶ)を表示する。遊技者は、チャンスゾーンに突入していることを意味する第1特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した大当たりに当選することや転落抽選に当選することを、いっそう大きく期待することになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game transitions from the open/close execution mode H3 to the high-probability, high-support state H4, the symbol display device 41 executes an effect including an effect notifying the player that their advantage has increased. In this embodiment, as the effect notifying the player of the increased advantage, a specific character image and a string of characters such as "Entering the Chance Zone!!" are displayed on the symbol display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46. Then, a specific background image (hereinafter referred to as the first specific background image) indicating that the player has entered the chance zone is displayed. By visually recognizing the first specific background image, which indicates that the player has entered the chance zone, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will have even greater expectations of winning the jackpot or the drop-down lottery described above.
低確高サポ状態H5において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5において、当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、先に説明した次回迄高サポ継続状態となる。このため、低確高サポ状態H5では、遊技者は、当たり抽選において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられるまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持つことができる。 In low-probability high support state H5, the player hits the ball to the right, causing the game ball to enter the second starting hole 34. In low-probability high support state H5, a winning lottery is executed, and if the support mode transitions to high-frequency support mode based on winning the time-saving grant in that winning lottery, the high support state will continue until the next time, as explained above. Therefore, in low-probability high support state H5, the player can feel secure that the high-frequency support mode will not end as a support mode until they win a jackpot in the winning lottery and are assigned a probability variable jackpot.
本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H5において、遊技者にとって有利性が高い状態が維持されていることを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。有利性が高い状態が維持されていることを告知する演出内容としては、上述した安泰ゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第2特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。遊技者は、安泰ゾーンに突入していることを意味する第2特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した高頻度サポートモードが終わらない安心感をいっそう大きく持つことになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low-probability high-support state H5, the symbol display device 41 executes an effect including effect content that notifies the player that a highly advantageous state is being maintained. The effect content that notifies the player that a highly advantageous state is being maintained is to display a specific background image (hereinafter referred to as the second specific background image) that signifies that the player has entered the above-mentioned safe zone. By visually recognizing the second specific background image, which signifies that the player has entered the safe zone, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will have an even greater sense of security that the above-mentioned high-frequency support mode will not end.
高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回に達してしまった場合に、その5回目の遊技回の終了後に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行するが、この高確低サポ状態H6においても、特2残保留消化中の態様H6aで実行される遊技回において、遊技者は、当たり抽選に当選することはもとより、転落抽選に当選することを期待する。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bに移行するが、先に説明したように、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bにおいては、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行することによって、事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2保留に基づく遊技回においても、転落抽選に当選することを期待することになる。 In the high-probability high-support state H4, if the number of plays after transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches five without winning either the winning lottery or the falling-off lottery, after the fifth play has ended, the state will transition from the high-probability high-support state H4 to the high-probability low-support state H6. However, even in this high-probability low-support state H6, in the play executed in mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed, the player hopes to win not only the winning lottery but also the falling-off lottery. If the drop-out lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state (state H6), the state will transition from the high-probability low-support state (state H6) to mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1); however, as explained above, in mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1), the state transitions to low-probability high-support state H5 via mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state (state H1), which effectively guarantees the next probability variable jackpot, and so the player can expect to win the drop-out lottery even in play based on the remaining special 2 reserves after transitioning to the high-probability low-support state (state H6).
なお、上記のように、高確低サポ状態(状態H6)において特2保留に基づく遊技回を多く実行させるには、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)に達するタイミングで、第2始動口34の保留個数が最大の保留個数分となるように特2保留を貯めておく必要がある。このため、高確高サポ状態H4においては、遊技者は、右打ちを連続的に行い、遊技球発射機構による遊技球の発射が停止することのないように遊技を行う。 As mentioned above, in order to execute many games based on the Special 2 reserve in the high-probability low-support state (state H6), it is necessary to accumulate Special 2 reserves so that the number of reserves in the second starting port 34 reaches the maximum number of reserves when the number of games since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches the number of times the time-saving continues (5 times). For this reason, in the high-probability high-support state H4, the player plays by continuously hitting the right side to prevent the game ball launching mechanism from stopping.
本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、遊技者にとっての有利性が高い状態が特2残保留の数に対応した限られた遊技回数分のみ継続することを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。上記演出内容としては、例えば、最終決戦ゾーンに突入し、かつ上記限られた遊技回数の残り回数についてのカウントダウンがなされていることを意味する特定の背景画像(以下、第3特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。遊技者は、第3特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した大当たりに当選することや転落抽選に当選することを、いっそう大きく期待することになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in mode H6a during consumption of the remaining special 2 reserves in the high-probability low-support state H6, the symbol display device 41 executes an effect including an effect content informing the player that the highly advantageous state for the player will continue for only a limited number of plays corresponding to the number of remaining special 2 reserves. One example of the effect content is the display of a specific background image (hereinafter referred to as the third specific background image) that signifies that the player has entered the final battle zone and that a countdown is being performed for the remaining number of plays of the limited number of plays. By viewing the third specific background image on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will have even greater expectations of winning the jackpot or the drop-out lottery described above.
高確低サポ状態H6において、特2残保留の存在を確認しつつ、遊技者は、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。特2残保留が無くなり、特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに遊技回が移行すると、遊技者は、高確低サポ状態H6に移行する前の高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aまでの間で、大当たり当選しなかったこと、および転落抽選に当選しなかったことに落胆することになる。このため、左打ち中の態様H6bに移行する前、すなわち、特2残保留消化中の態様H6aにおいては、当たり抽選にも転落抽選にも当選せずに、特2残保留に基づいて実行される遊技回が終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者は持つことになる。 In high-probability low-support state H6, while checking the presence of the remaining special 2 reserve, the player hits with the left hand and places the game ball into the first starting hole 33. When the remaining special 2 reserve is gone and the game cycle transitions from mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed to mode H6b while hitting with the left hand, the player will be disappointed that they did not win the jackpot or the drop-out lottery between the high-probability high-support state H4 before the transition to high-probability low-support state H6 and mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed in the high-probability low-support state H6. For this reason, before transitioning to mode H6b while hitting with the left hand, i.e., mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed, the player will feel a sense of tension that the game cycle executed based on the remaining special 2 reserve will end without winning either the winning lottery or the drop-out lottery.
左打ち中の態様H6bにおいて、
i)転落抽選に当選すること、
ii)当たり抽選において大当たり当選すること、
iii)高確低サポ状態H6に移行してからの遊技回の実行回数が5回(高確高サポ状態H4に移行してからカウントすると10回)に達すること、
のいずれかを満たすまで、遊技回を繰り返し行うことになる。上記i)またはiii)が満たされた場合に、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行する。上記ii)が満たされた場合に、振分判定による振分結果に対応した開閉実行モードH2またはH3に移行する。
In the aspect H6b during left-handed hitting,
i) winning the tumble lottery;
ii) Winning a jackpot in a prize draw;
iii) The number of times the game has been played since the transition to the high probability low support state H6 has reached 5 (10 times if counted since the transition to the high probability high support state H4),
The game will be repeated until one of the following conditions is met. When the above condition i) or iii) is met, the game will transition from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1. When the above condition ii) is met, the game will transition to the opening/closing execution mode H2 or H3 corresponding to the allocation result by the allocation judgment.
また、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、抽選モードは高確率モードであることから、遊技者は大当たり当選しないかといった期待感をまだまだ持つことができ、さらには、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりとなって、高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感を持つことができる。また、転落抽選に当選してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 Furthermore, in mode H6b during left-hand hit in high-probability low-support state H6, the lottery mode is a high-probability mode, so the player can still have a sense of anticipation that they might win a jackpot, and even more so, that if they do win a jackpot, the type of jackpot will be a special jackpot, and they can have a sense of anticipation that they might return to high-probability high-support state H4. Furthermore, along with the above-mentioned sense of anticipation, there will be a sense of tension as to whether they will win the drop-out lottery.
本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、遊技者にとっての有利性が高い状態が完全に消失してしまう直前であることを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。上記演出内容としては、例えば、ピンチゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第4特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。ピンチゾーンに突入していることを意味する第4特定背景画像を、図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した落胆感をいっそう大きく持つことになり、一方で上述した高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感をいっそう大きく持つことになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in mode H6b during left-hand hit in high-probability, low-support state H6, the symbol display device 41 executes an effect including effect content informing the player that the highly advantageous state for the player is about to be completely lost. One example of the effect content is the display of a specific background image (hereinafter referred to as the fourth specific background image) that signifies that the player has entered a pinch zone. By viewing the fourth specific background image, which signifies that the player has entered a pinch zone, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the player will feel an even greater sense of disappointment as described above, and at the same time, will feel even greater anticipation for a return to the high-probability, high-support state H4 as described above.
高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合に移行する低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいては、特2残保留に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待する。特2残保留に基づいて当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。但し、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて大当たりに当選しなくても、時短付与に必ず当選することから、低確高サポ状態H5に移行して、最終的には、確変大当たりに再度、当選することができるため、大当たりに当選しないことを落胆することなく、安心感を持つことができる。 In mode H1b, during the consumption of the remaining special 2 reserves in the low-probability low-support state H1, which is entered when the player wins the drop-out lottery in mode H6a during the consumption of the remaining special 2 reserves in the high-probability low-support state H6, the player hopes to win a jackpot in the winning lottery held based on the remaining special 2 reserves. Because the type of jackpot won based on the remaining special 2 reserves is limited to a special jackpot, the player is even more hopeful of winning a jackpot. However, even if the player does not win a jackpot in mode H1b during the consumption of the remaining special 2 reserves in the low-probability low-support state H1, the player is guaranteed to win the time-saving bonus, and will transition to the low-probability high-support state H5, ultimately allowing the player to win a special jackpot again, so the player can have peace of mind without being disappointed about not winning a jackpot.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、遊技者にとって有利性が低下する虞がなくなり、遊技者にとって有利性が高い状態に移行することを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。具体的には、遊技者にとって有利性が低下する虞がなくなったことの告知として、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行した最終決戦ゾーンの演出を継続し、最終決戦ゾーンの演出としてのバトル演出において、遊技者側に対応した特定キャラクターが優勢となり、当該特定キャラクターに負けはないことを示す演出内容を含む演出を実行する。その後、遊技者にとって有利性が高い状態に移行することを告知する演出内容として、2通りの演出内容のうちのいずれか一方を含む演出を実行する。2通りの演出内容のうちの一方は、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられた場合に実行されるもので、特定キャラクターが勝利する演出内容を含む。2通りの演出内容のうちの他方は、当たり抽選において時短付与に当選した場合に実行されるもので、バトル演出において特定キャラクターが優勢のまま、一旦引き分ける演出内容を含む。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, in mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability, low-support state H1, the symbol display device 41 executes a presentation including presentation content notifying the player that there is no longer a risk of a decrease in the player's advantage and that the player is transitioning to a state where the player has a high advantage. Specifically, to notify the player that there is no longer a risk of a decrease in the player's advantage, the final battle zone presentation executed in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability, low-support state H6 is continued, and in the battle presentation as the final battle zone presentation, a presentation including presentation content indicating that a specific character corresponding to the player has gained the upper hand and that the specific character will not lose is executed. Thereafter, a presentation including one of two presentation contents is executed as presentation content notifying the player that the player is transitioning to a state where the player has a high advantage. One of the two presentation contents is executed when a jackpot is won in the winning lottery and assigned to a probability variable jackpot in mode H1b while the remaining special 2 reserve is being consumed in low probability low support state H1, and includes a presentation content in which a specific character wins. The other of the two presentation contents is executed when a time-saving grant is won in the winning lottery, and includes a presentation content in which a specific character remains in the lead in the battle presentation but ends in a draw.
低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて時短付与に当選した場合に移行する低確高サポ状態H5においては、上記の一旦引き分ける演出内容に続いて、特定キャラクターが優勢のまま、決着がつかない演出内容が繰り返される。その後、低確高サポ状態H5において、確変大当たりに当選した場合に、特定キャラクターが勝利する演出内容を含む演出を実行する。遊技者は、これらの演出内容を含む一連の演出を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した期待感や安心感をいっそう大きく持つことになる。 In low-probability, high-support state H5, which is entered when a time-saving bonus is awarded in mode H1b while the remaining special 2 reserve is being consumed in low-probability, low-support state H1, the above-mentioned initial draw effect is followed by a repeat of an effect in which the specific character remains in the lead and no conclusion is reached. After that, in low-probability, high-support state H5, if a special jackpot is won, an effect is executed that includes an effect in which the specific character wins. By viewing a series of effects including these effects on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player will feel an even greater sense of anticipation and security as described above.
以上のような遊技の流れを持つ本実施形態のパチンコ機10において、低確低サポ状態H1で当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられたことによって高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(以下、「継続率」と呼ぶ)について、以下、考察してみる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, which has the game flow described above, if a jackpot is won in the winning lottery in the low-probability, low-support state H1 and the state transitions to the high-probability, high-support state H4 due to being assigned a probability-variable jackpot, we will consider the probability of winning the jackpot again next time (hereinafter referred to as the "continuation rate").
高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。また、高確高サポ状態H4から時短継続回数(5回)の遊技回が経過して移行した高確低サポ状態H6において、特2残保留の個数に対応した回数以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4における継続率を算出するには、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合、および高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aを経由して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行する場合を考慮する必要がある。 In high-probability high-support state H4, if the number of plays since the transition to high-probability high-support state H4 is within the number of times the time-saving feature has continued (5 plays), and the player wins the drop lottery, the game will transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed. Also, in high-probability low-support state H6, which is transitioned to after the number of plays since the transition to high-probability high-support state H4 has continued (5 plays), if the player wins the drop lottery within the number of plays corresponding to the number of remaining special 2 reserves, the game will transition from state H6a, where the remaining special 2 reserves are being consumed in high-probability low-support state H6, via state H1b, where the remaining special 2 reserves are being consumed in low-probability low-support state H1, to low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed. For this reason, to calculate the continuation rate in high-probability high-support state H4, in addition to winning the jackpot in the winning lottery (allocation is 100% probability variable jackpot), it is necessary to consider the cases where there is a transition from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5, and the case where there is a transition from high-probability high-support state H4 to state H1b in low-probability low-support state H1 where there is a transition of special 2 remaining reserves in state H6a in high-probability low-support state H6.
まず、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する確率Aを算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から時短継続回数(5回)全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を、上記確率Aとして算出する。具体的には、次式(1)に従って、確率Aを計算する。 First, the probability A of transitioning from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6 is calculated. Specifically, the probability of not winning the drop-out lottery and not winning the jackpot in the win lottery in one play is calculated, and from this probability, the probability of missing both the win lottery and the drop-out lottery in all five times the time-saving feature continues is calculated as the probability A. Specifically, probability A is calculated according to the following formula (1):
確率A={(1-1/3)×(1-1/20)}^5 ...(1) Probability A = {(1-1/3) x (1-1/20)}^5 ... (1)
式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「5」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。 In formula (1), "1-1/3" is the probability of not winning the drop-out lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot (100% probability of winning the jackpot) in the winning lottery in one play in high probability mode. "5" is the number of times the time-saving feature continues. "^" is the operator representing exponentiation.
次いで、高確高サポ状態H4において特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに移行する確率Bを算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から特2残保留の個数に対応した回数全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を、上記確率Bとして算出する。具体的には、次式(2)に従って、確率Bを計算する。 Next, the probability B of transitioning from mode H6a during consumption of special 2 remaining reserves to mode H6b during left-hand play in high probability high support state H4 is calculated. Specifically, the probability of not winning the drop lottery and not winning the jackpot in the win lottery in one play is calculated, and from this probability, the probability of missing both the win lottery and the drop lottery for all plays corresponding to the number of special 2 remaining reserves is calculated as the above probability B. Specifically, probability B is calculated according to the following formula (2).
確率B={(1-1/3)×(1-1/20)}^4 ...(2) Probability B = {(1-1/3) x (1-1/20)}^4 ... (2)
式(2)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「4」は、特2残保留の個数に対応した回数であり、ここでは最大の4回とした。「^」はべき算をあらわす演算子である。 In formula (2), "1-1/3" is the probability of not winning the drop-out lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot in the winning lottery in one play in high probability mode (the allocation is 100% chance of winning the jackpot). "4" is the number of times corresponding to the number of remaining special 2 reserves, and here it is set to the maximum of 4 times. "^" is the operator representing exponentiation.
なお、本実施形態では、先に説明したように、高確低サポ状態H6において、左打ち中の態様H6bを構成することから、この左打ち中の態様H6bにおいて、確変大当たりに当選する場合も考慮する必要がある。そこで、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、確変大当たりに当選しない確率を、確率Cとして算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、当たり抽選で大当たり当選せず、たとえ大当たりしたとしても確変大当たりに振り分けられない確率を、上記確率Cとして算出する。ここでは、左打ち中の態様H6bにて実行される遊技回の回数は1回であるものとして求める。具体的には、次式(3)に従って、確率Cを計算する。 In this embodiment, as explained above, since mode H6b is configured during left-hand hit in high-probability low-support state H6, it is also necessary to consider the case where a special jackpot is won during mode H6b during left-hand hit. Therefore, the probability of not winning a special jackpot during mode H6b during left-hand hit in high-probability low-support state H6 is calculated as probability C. Specifically, the probability of not winning a special jackpot in one play session, not winning a jackpot in the win lottery, and not being assigned to a special jackpot even if a jackpot is won, is calculated as probability C. Here, the number of play sessions executed during mode H6b during left-hand hit is assumed to be one. Specifically, probability C is calculated according to the following formula (3):
確率C=(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2) ...(3) Probability C = (1-1/3) x (1-1/20) x (1-1/2) ... (3)
式(3)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選しない確率である。「1-1/2」は、第1始動口用の振分テーブル(図451(a)参照)で確変大当たりに振り分けられない確率である。 In formula (3), "1-1/3" is the probability of not winning the drop lottery in one play. "1-1/20" is the probability of not winning the jackpot in the win lottery in one play in high probability mode. "1-1/2" is the probability of not being allocated to a special jackpot in the allocation table for the first starting slot (see Figure 451(a)).
継続率は、上述した確率Aに対して、確率Bおよび確率Cをそれぞれ掛けて、その答えを1から引くことによって継続率が求まる。すなわち、継続率は次式(4)に従って計算することができる。 The continuation rate can be calculated by multiplying the above-mentioned probability A by probability B and probability C, and then subtracting the answer from 1. In other words, the continuation rate can be calculated according to the following formula (4):
継続率=1-確率A×確率B×確率C
=1-[{(1-1/3)×(1-1/20)}^5]×
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)
Continuation rate = 1 - Probability A x Probability B x Probability C
= 1 - [{(1 - 1/3) x (1 - 1/20)}^5] x
[{(1-1/3) x (1-1/20)}^4] x
{(1-1/3) x (1-1/20) x (1-1/2)} ... (4)
式(4)を計算すると、継続率は、約99.5%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機種を実現することができる。 Calculating equation (4) yields a continuation rate of approximately 99.5%. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment has a consecutive win system that is completely different from conventional pachinko machines, and can realize a machine with extremely high specifications for consecutive win performance.
上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回以内の各遊技回と、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2残保留に基づいて実行される最大4回(前述したように5回となり得ることもある)の各遊技回とにおいて、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、より大きな期待感を付与することができる。 The pachinko machine 10 with the above-described consecutive win capability also offers the following advantages over conventional pachinko machines. Conventionally, pachinko machines with different methods for continuing a jackpot include loop-type and ST-type machines. In loop-type pachinko machines, since the next jackpot is guaranteed to be won in a high-probability, high-support state, the continuation rate is determined based on the probability of allocation to a special jackpot when a jackpot is won. This means that in loop-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability that, when symbols line up, the resulting symbols will be special jackpot symbols (e.g., "7" symbol). Therefore, in a high-probability, high-support state, a player simply watches the number of plays go by and hopes that, if symbols line up, they will be special jackpot symbols. In contrast, as explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, the player can expect to win the drop lottery or the winning lottery in each game in which the number of game plays executed since the high-frequency support mode began is within five, which is the number of times the time-saving function continues, and in each of the up to four game plays (which, as mentioned above, can be five) executed based on the special 2 remaining reserve after the transition to the high-probability low-support state (state H6). As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of expectation than conventional loop-type pachinko machines.
STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)までの期間において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、特2残保留が無くなってしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In ST-type pachinko machines, the continuation rate in the high-probability, high-support state can be calculated by calculating the probability of missing all STs from the probability of not winning a jackpot in a single play, and then subtracting this probability of missing from 1. Therefore, in ST-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (the probability of winning a jackpot) and the number of STs. Therefore, in ST-type pachinko machines, as the number of play times executed in the high-probability, high-support state progresses, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of play times will reach the ST number without winning a jackpot. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, during the period from the high-probability, high-support state (state H4) to the high-probability, low-support state (state H6), a sense of tension can be created in the player, as they fear that they will not win the jackpot (matching symbols) or the drop-off lottery, and that the special 2 remaining reserve will be depleted. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of tension to the player compared to conventional ST-type pachinko machines, since the drop win is added to the jackpot win.
他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 The following configuration is also conceivable as a pachinko machine with other gameplay characteristics. In a specific advantageous state favorable to the player, if a small jackpot is won in a winning lottery (small jackpots have a high probability of being won) before the number of plays reaches a predetermined number after the transition to the advantageous state, a game ball enters the V prize slot, thereby continuing the game into the opening/closing execution mode (round play). With this configuration, the number of plays executed before transitioning from the advantageous state to the opening/closing execution mode is consumed in a short period of time, resulting in repeated opening/closing execution mode at short intervals, which can lead to excessive gambling. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the route from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3 can pass through the low-probability high-support state H5, which is a lottery mode in which winning lots can be repeatedly drawn in a low-probability mode, ultimately guaranteeing a jackpot win. Therefore, sufficient time can be taken to transition from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent excessive gambling from occurring due to repeated open/close execution modes at short intervals. Furthermore, by taking sufficient time, it is possible to achieve the secondary effect of enabling various effects. These effects cannot be achieved by any of the other pachinko machine configurations described above that have gameplay characteristics.
上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment offers superior advantages compared to various types of conventional pachinko machines.
《10-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<10-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図456は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
456 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is started by the MPU 62 of the main control unit 60 periodically (for example, every 2 msec).
ステップSu0101では、各種検知センサー67a~67fの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67fの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSu0102に進む。 In step Su0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67f. That is, the system reads the status of the various detection sensors 67a-67f connected to the main control unit 60, determines the status of the sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, the system proceeds to step Su0102.
ステップSu0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0103に進む。 In step Su0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Su0103.
ステップSu0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4、CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図460)において、その値を更新する。 In step Su0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric feature release counter C4, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1-C4 and CF are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Su0104. Note that the value of the fluctuation type counter CS is updated during normal processing (Fig. 460), which will be described later.
ステップSu0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSu0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSu0104を実行した後、ステップSu0105に進む。 In step Su0104, a ball entry process for the starting hole is executed in response to a ball entering the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Su0104 will be described later. After executing step Su0104, proceed to step Su0105.
ステップSu0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSu0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSu0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Su0105, a through ball entry process is executed in response to a ball entering the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Su0105 will be described later. After executing step Su0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図456:Su0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 456: Su0104).
図457は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSu0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSu0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Su0201:YES)、ステップSu0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSu0203に進む。 Figure 457 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Su0201, whether or not the gaming ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step Su0201 that the gaming ball has entered the first starting hole 33 (Su0201: YES), the process proceeds to step Su0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Su0203.
ステップSu0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSu0204に進む。 In step Su0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Su0204.
ステップSu0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSu0209に進む。 In step Su0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Su0209.
ステップSu0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Su0201:NO)、ステップSu0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Su0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Su0201: NO), proceed to step Su0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.
ステップSu0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Su0205:YES)、ステップSu0206に進み、払出制御装置70に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSu0207に進む。一方、ステップSu0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Su0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Su0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Su0205: YES), the process proceeds to step Su0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out two gaming balls. Then, the process proceeds to step Su0207. On the other hand, if it is determined in step Su0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Su0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSu0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSu0208に進む。 In step Su0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Su0208.
ステップSu0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSu0209に進む。 In step Su0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Su0209.
ステップSu0209では、上述したステップSu0204又はステップSu0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSu0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Su0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Su0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Su0204 or step Su0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Su0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Su0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.
一方、ステップSu0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Su0209:YES)、ステップSu0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSu0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSu0212に進む。 On the other hand, if in step Su0209 the number of pending start items N is less than the upper limit (Su0209: YES), proceed to step Su0210, add 1 to the number of pending start items N in the corresponding pending area, and then proceed to step Su0211, add 1 to the value stored in the total number of pending items storage area (hereinafter referred to as the total number of pending items CRN). The total number of pending items CRN indicates the sum of the first number of pending start items RaN and the second number of pending start items RbN. Then proceed to step Su0212.
ステップSu0212では、ステップSu0103(図456)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSu0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSu0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSu0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSu0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSu0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSu0212を実行した後、ステップSu0213に進む。 In step Su0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Su0103 (Fig. 456) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the number of reserved items to which 1 was added in step Su0210. Specifically, if the first start reserved number Ran is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Su0103 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number Ran to which 1 was added in step Su0210. Furthermore, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Su0103 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Su0210. After executing step Su0212, proceed to step Su0213.
ステップSu0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否結果などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSu0213を実行した後、ステップSu0214に進む。 In step Su0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that determines the result of the winning lottery (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, the result of the falling lottery, etc., based on the information (reserved information) of each value of the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF, before the reserved information becomes the subject of the winning lottery (determination process) by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Su0213, proceed to step Su0214.
ステップSu0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Su0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the next determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図460:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Fig. 460: step Su0503), which will be described later.
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.
主制御装置60のMPU62は、ステップSu0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Su0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図457:Su0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting hole ball entry process (Fig. 457: Su0207).
図458は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 458 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that executes determinations based on pending information, such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and whether the drop lottery will be successful, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.
ステップSu0301では、始動口用の入球処理(図457)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSu0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Su0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 457) is determined. Then, proceed to step Su0302, where the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the advance determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery due to this ball entry, or the presence or absence of a win in the drop lottery, is used to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.
ステップSu0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Su0302:YES)、ステップSu0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Su0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Su0302: YES), the process proceeds to step Su0303, where the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode) stored in the winning/losing table memory area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Su0308, where the winning/losing table for the first starting hole (for low probability mode) is referenced to determine whether the value information of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップSu0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Su0302:NO)、ステップSu0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSu0305に進み、転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, if it is determined in step Su0302 that the lottery mode is not low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Su0302: NO), the process proceeds to step Su0304, where the value of the fall random number counter CF stored in the memory area for this ball entry is determined. Then, the process proceeds to step Su0305, where the fall win/loss determination table stored in the fall lottery table memory area 63d is referenced to determine whether or not the fall lottery has been won.
ステップSu0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Su0305:YES)、ステップSu0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶し、ステップSu0303に進む。ステップSu0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)ルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0305 that the player has won the drop-out lottery (Su0305: YES), the process proceeds to step Su0306, where the drop-out winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step Su0303. In step Su0303, as described above, the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) stored in the win/loss table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Su0308, where the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) is referenced to determine whether the value of the win random number counter C1 currently grasped corresponds to a jackpot.
ステップSu0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Su0305:NO)、ステップSu0307に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0305 that the player has not won the drop lottery (Su0305: NO), the process proceeds to step Su0307, where the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) is referenced. Then, the process proceeds to step Su0308, where the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) is referenced to determine whether the value of the win random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
ステップSu0308では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Su0308:YES)、ステップSu0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSu0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSu0310を実行した後、ステップSu0311に進む。 In step Su0308, if it is determined that the currently determined value of the hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (Su0308: YES), the process proceeds to step Su0309, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current start hole is determined. Then, the process proceeds to step Su0310, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first start hole 33, the allocation table for the first start hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second start hole 34, the allocation table for the second start hole is referenced. After executing step Su0310, the process proceeds to step Su0311.
ステップSu0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSu0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Su0311:YES)、ステップSu0312に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSu0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Su0311:NO)、ステップSu0313に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Su0311, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If step Su0311 determines that it corresponds to a special jackpot (Su0311: YES), proceed to step Su0312, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if step Su0311 determines that it does not correspond to a special jackpot (Su0311: NO), proceed to step Su0313, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends.
ステップSu0308において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Su0308:NO)、ステップSu0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSu0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSu0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Su0308 that the currently determined value of the hit random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Su0308: NO), the process proceeds to step Su0314, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Su0315, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Su0316, where, based on the reference to the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.
ステップSu0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Su0316:YES)、ステップSu0317に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSu0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Su0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step Su0316 that a reach has occurred (Su0316: YES), proceed to step Su0317 and store the reach occurrence information in the lead determination process result storage area 64h. The lead determination process then ends. On the other hand, if it is determined in step Su0316 that a reach has not occurred (Su0316: NO), the lead determination process ends immediately.
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図456:Su0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 456: Su0105).
図459は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSu0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSu0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Su0401:YES)、ステップSu0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSu0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Su0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 459 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Su0401, it is determined whether a gaming ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Su0401 that a gaming ball has entered the through gate 35 (Su0401: YES), the process proceeds to step Su0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of conducting the electric feature release lottery. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Su0401 that a gaming ball has not entered the through gate 35 (Su0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.
ステップSu0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Su0402:YES)、ステップSu0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSu0404に進む。 If it is determined in step Su0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Su0402: YES), proceed to step Su0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Su0404.
ステップSu0404では、ステップSu0103(図456)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Su0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Su0103 (Fig. 456) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.
一方、ステップSu0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Su0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Su0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.
図460は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSu0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSu0502に進む。 Figure 460 is a flowchart showing normal processing. In step Su0501, startup processing is performed. Specifically, initial settings for each control device are performed when power is turned on, and the validity of data stored in RAM 64 is determined. Then, processing proceeds to step Su0502.
ステップSu0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSu0503に進む。 In step Su0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Su0503.
ステップSu0503では、ステップSu0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、第1保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSu0503を実行した後、ステップSu0504に進む。 In step Su0503, output data such as the start-up command set in step Su0502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. Furthermore, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a first hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Su0503, proceed to step Su0504.
ステップSu0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0505に進む。 In step Su0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, proceed to step Su0505.
ステップSu0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSu0506に進む。ステップSu0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSu0506を実行した後、ステップSu0507に進む。 In step Su0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Su0506. In step Su0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the drawing of winning balls, setting the variable pattern display by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and the second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Su0506, the process proceeds to step Su0507.
ステップSu0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSu0508に進む。 In step Su0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Su0508.
ステップSu0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSu0509に進む。 In step Su0508, an electric role support process is executed to drive and control the electric role device 34a provided in the second starting port 34. In the electric role support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role device 34a. Details of the electric role support process will be described later. Then, proceed to step Su0509.
ステップSu0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSu0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSu0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Su0509:NO)、ステップSu0510及びステップSu0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSu0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSu0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSu0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Su0509:YES)、ステップSu0503に戻り、ステップSu0503からステップSu0508までの各処理を実行する。 In step Su0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Su0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Su0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Su0509: NO), in steps Su0510 and Su0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Su0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Su0511, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Su0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Su0509: YES), the process returns to step Su0503 and executes the processes from step Su0503 to step Su0508.
なお、ステップSu0503からステップSu0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Su0503 to step Su0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図460:Su0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 460: Su0506).
図461は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSu0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。なお、開閉実行モードを遊技者に有利な有利遊技状態としてもよい。 Figure 461 is a flowchart showing the game play control process. In step Su0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process. Note that the open/close execution mode may be an advantageous game state that is advantageous to the player.
ステップSu0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Su0601:YES)、ステップSu0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSu0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Su0601:NO)、ステップSu0602に進む。 If it is determined in step Su0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Su0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Su0602 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Su0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Su0601: NO), the process proceeds to step Su0602.
ステップSu0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Su0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.
ステップSu0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Su0602:NO)、ステップSu0603に進む。 If it is determined in step Su0602 that the special image unit 37 is not displaying a variable image (Su0602: NO), proceed to step Su0603.
ステップSu0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSu0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Su0603, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After executing step Su0603, this game play control process is terminated.
一方、ステップSu0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Su0602:YES)、ステップSu0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su0602 that the special image unit 37 is displaying a variable image (Su0602: YES), proceed to step Su0604.
ステップSu0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSu0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Su0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change termination process will be described later. After executing step Su0604, this game play control process is terminated.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図461:Su0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (Fig. 461: Su0603).
図462は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSu0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSu0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Su0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSu0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Su0701:YES)、ステップSu0702に進む。 Figure 462 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Su0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Su0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Su0701: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Su0701: YES), the process proceeds to step Su0702.
ステップSu0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSu0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Su0702, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb to the state after the change has started, and then the process proceeds to step Su0703. Details of the pending information shift process will be described later.
ステップSu0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSu0704に進む。 In step Su0703, a fall determination process is performed, including processing when the fall lottery is won. Details of the fall determination process will be described later. Next, proceed to step Su0704.
ステップSu0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSu0704を実行した後、ステップSu0705に進む。 In step Su0704, a win determination process is performed, including the process to be performed when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step Su0704, proceed to step Su0705.
ステップSu0705では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSu0705を実行した後、ステップSu0706に進む。 In step Su0705, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on the game status, whether a jackpot or time-saving feature has been awarded, and whether a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Su0705, the process proceeds to step Su0706.
ステップSu0706では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づくものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSu0705で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSu0706を実行した後、ステップSu0707に進む。 In step Su0706, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round is related to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step Su0705. After executing step Su0706, proceed to step Su0707.
ステップSu0707では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無、時短付与の有無、及び振り分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、当たり抽選において大当たりに当選したか否かの情報、当たり抽選において時短付与に当選したか否かの情報、および大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Su0707, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been won, whether or not a time-saving feature has been awarded, and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on whether or not a jackpot has been won in the winning lottery, information on whether or not a time-saving feature has been awarded in the winning lottery, and information on the type of jackpot, such as information on an 8R special jackpot, information on an 8R normal jackpot, information on a 16R special jackpot, or information on a losing result.
ステップSu0706およびステップSu0707にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図460)におけるステップSu0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSu0707を実行した後、ステップSu0708に進む。 The variation commands and type commands set in steps Su0706 and Su0707 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Su0503 of the normal processing (Fig. 460). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Su0707, proceed to step Su0708.
ステップSu0708では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSu0708を実行した後、ステップSu0709に進む。 In step Su0708, either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, whichever symbol display unit corresponds to the current game round, is caused to start displaying a changing symbol. Specifically, if the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the first symbol display unit 37a and a changing display is started; if the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the second symbol display unit 37b and a changing display is started. After executing step Su0708, the process proceeds to step Su0709.
ステップSu0709では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSu0709を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Su0709, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Su0709 is executed, this change start process is terminated.
<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図462:Su0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 462: Su0703).
図463は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSu0801では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された第2始動保留個数RbNが0より大きいか否かを判定する。 Figure 463 is a flowchart showing the pending information shift process. In step Su0801, it is determined whether the second start pending number RbN stored in the pending number storage area of the second pending area Rb is greater than 0.
ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きくない(すなわち0である)と判定した場合には(ステップSu0801:NO)、ステップSu0802~ステップSu0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きいと判定した場合には(ステップSu0801:YES)、ステップSu0808~ステップSu0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。この結果、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに保留情報が記憶されている場合には、ステップSu0808~ステップSu0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理が優先的に実行されることになる。 If it is determined in step Su0801 that the second start pending number RbN is not greater than 0 (i.e., it is 0) (step Su0801: NO), the pending information shift process for the first pending area is executed in steps Su0802 to Su0807. On the other hand, if it is determined in step Su0801 that the second start pending number RbN is greater than 0 (step Su0801: YES), the pending information shift process for the second pending area is executed in steps Su0808 to Su0813. As a result, if pending information is stored in the second pending area Rb corresponding to the second start port 34, the pending information shift process for the second pending area in steps Su0808 to Su0813 is executed preferentially.
ステップSu0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSu0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSu0804に進む。ステップSu0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSu0805に進む。 In step Su0802, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Su0803, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Su0804. In step Su0804, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Su0805.
ステップSu0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSu0805を実行した後、ステップSu0806に進む。 In step Su0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the higher-order areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Su0805, proceed to step Su0806.
ステップSu0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSu0807へ進む。 In step Su0806, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the flag is maintained in that state. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Su0807.
ステップSu0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Su0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first reserved area Ra, i.e., corresponds to the first starting port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSu0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図460)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Su0807 is sent to the audio and light control device 90 in step Su0503 of normal processing (Fig. 460). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.
ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きいと判定した場合には(ステップSu0801:YES)、ステップSu0808に進む。 If it is determined in step Su0801 that the second start-up pending number RbN is greater than 0 (step Su0801: YES), proceed to step Su0808.
ステップSu0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSu0809に進む。ステップSu0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSu0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSu0811に進む。 In step Su0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Su0809. In step Su0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Su0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Su0811.
ステップSu0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSu0811を実行した後、ステップSu0812に進む。 In step Su0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the higher-order areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Su0811, proceed to step Su0812.
ステップSu0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSu0813に進む。 In step Su0812, if the second symbol display unit flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Su0813.
ステップSu0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Su0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSu0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図460)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Su0813 is sent to the audio and light control device 90 in step Su0503 of normal processing (Fig. 460). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold items.
<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図462:Su0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall detection process>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 462: Su0706).
図464は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSu0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSu0901において、高確率モードであると判定した場合には(Su0901:YES)、ステップSu0902に進む。 Figure 464 is a flowchart showing the fall determination process. In step Su0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. If it is determined in step Su0901 that the mode is the high probability mode (Su0901: YES), the process proceeds to step Su0902.
ステップSu0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図452参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSu0903では、ステップSu0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Su0903:YES)、ステップSu0904に進む。 In step Su0902, the success or failure of the drop-down lottery is determined by referencing the success or failure table for the drop-down lottery. Specifically, it is determined whether the value of the drop-down random number counter CF stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a success in the drop-down lottery success or failure table (see Figure 452) in the drop-down lottery table storage area 63d. In the following step Su0903, if the result of the success or failure determination in step Su0902 is a success in the drop-down lottery (Su0903: YES), the process proceeds to step Su0904.
ステップSu0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSu0905に進み、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落抽選に当選して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSu0905を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Su0904, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Su0905 and set a fall command. The fall command is a command for notifying the audio and light emission control device 90 that the fall lottery has been won and the win/loss lottery mode has transitioned from high probability mode to low probability mode. After step Su0905 is executed, this fall determination process ends.
一方、ステップSu0901において高確率モードでないと判定した場合(Su0901:NO)、またはステップSu0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Su0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su0901 that the mode is not high probability mode (Su0901: NO), or if the result of the win/loss determination in step Su0903 is that the player has not won the fall lottery (Su0903: NO), the fall determination process is immediately terminated.
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図462:Su0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 462: Su0707).
図465は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSu1001では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1001において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Su1001:NO)、ステップSu1002に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 465 is a flowchart showing the winning determination process. In step Su1001, it is determined whether the second symbol display section flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Su1001 that the second symbol display section flag is not ON (Su1001: NO), the process proceeds to step Su1002, where it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSu1002において、高確率モードであると判定した場合には(Su1002:YES)、ステップSu1003に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図449(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 If step Su1002 determines that the mode is high probability mode (Su1002: YES), proceed to step Su1003, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first starting port (for high probability mode) shown in Figure 449 (b). Then proceed to step Su1008.
一方、ステップSu1002において高確率モードではないと判定した場合には(Su1002:NO)、ステップSu1004に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図449(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1002 that the mode is not high probability mode (Su1002: NO), the process proceeds to step Su1004, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the first starting port (for low probability mode). Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the first starting port (for low probability mode) shown in Figure 449 (a). Then, the process proceeds to step Su1008.
ステップSu1001において、第2図柄表示部フラグがONではあると判定した場合には(Su1001:YES)、ステップSu1005に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Su1001 that the second symbol display unit flag is ON (Su1001: YES), the process proceeds to step Su1005, where it determines whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it determines whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSu1005において、高確率モードであると判定した場合には(Su1005:YES)、ステップSu1006に進み、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図450(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1006に進む。 If step Su1005 determines that the mode is high probability mode (Su1005: YES), proceed to step Su1006, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, it is determined whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second starting port (for high probability mode) shown in Figure 450 (b). Then proceed to step Su1006.
一方、ステップSu1005において高確率モードではないと判定した場合には(Su1005:NO)、ステップSu1007に進み、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図450(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1005 that the mode is not high probability mode (Su1005: NO), the process proceeds to step Su1007, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the second starting port (for low probability mode). Specifically, the process determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for the second starting port (for low probability mode) shown in Figure 450(a). Then, the process proceeds to step Su1008.
ステップSu1008では、ステップSu1003、ステップSu1004、ステップSu1006、またはステップSu1007における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSu1008において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Su1008:YES)、ステップSu1009に進む。 In step Su1008, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Su1003, step Su1004, step Su1006, or step Su1007 is a jackpot win. If the result of the hit/miss determination in step Su1008 is a jackpot win (Su1008: YES), proceed to step Su1009.
ステップSu1009では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1009において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Su1009:NO)、ステップSu1010に進み、第1始動口用の振分テーブル(図451(a))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Su1009, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Su1009 that the second symbol display unit flag is not ON (Su1009: NO), the process proceeds to step Su1010, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (Fig. 451(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is within the numerical range for an 8R special jackpot or the numerical range for an 8R normal jackpot.
一方、ステップSu1009において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Su1009:YES)、ステップSu1011に進み、第2始動口用の振分テーブル(図451(b))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態の第2始動口用の振分テーブルでは、振分結果が16R確変大当たりの一種類だけであるから、上記判定の結果は必ず16R確変大当たりとなる。ステップSu1010又はステップSu1011の処理を実行した後、ステップSu1012に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1009 that the second symbol display unit flag is ON (Su1009: YES), the process proceeds to step Su1011, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting port (Fig. 451 (b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c is within the numerical range of a 16R certain variable jackpot. In this embodiment, the allocation table for the second starting port only has one type of allocation result, a 16R certain variable jackpot, so the result of the above determination is always a 16R certain variable jackpot. After executing the process of step Su1010 or step Su1011, the process proceeds to step Su1012.
ステップSu1012では、ステップSu1010又はステップSu1011において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにし、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにする。ステップSu1012を実行した後、ステップSu1013に進む。 In step Su1012, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Su1010 or step Su1011 is turned ON. Specifically, if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON; and if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON. After executing step Su1012, proceed to step Su1013.
ステップSu1013では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSu1010又はステップSu1011において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1013, a process for setting a stop result for a jackpot is executed. Specifically, this process sets which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f, address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Su1010 or step Su1011 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After executing step Su1013, the main win determination process ends.
ステップSu1008において、ステップSu1003、ステップSu1004、ステップSu1006、またはステップSu1007における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Su1008:NO)、ステップSu1014に進む。 In step Su1008, if the result of the lottery in step Su1003, step Su1004, step Su1006, or step Su1007 is not a jackpot win (Su1008: NO), proceed to step Su1014.
ステップSu1014では、ステップSu1007における当否判定(当たり抽選)の結果が時短付与当選(時短付与に当選したこと)であるか否かを判定する。ステップSu1014において、当否判定の結果が時短付与当選である場合には(Su1014:YES)、ステップSu1015に進む。 In step Su1014, it is determined whether the result of the win/loss determination (winning lottery) in step Su1007 is a win for the time-saving grant (won the time-saving grant). In step Su1014, if the result of the win/loss determination is a win for the time-saving grant (Su1014: YES), proceed to step Su1015.
ステップSu1015では、時短付与フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの時短付与フラグをONする。時短付与フラグは、時短付与に当選したことを示すフラグである。ステップSu1015を実行した後、ステップSu1016に進む。 In step Su1015, the time-saving grant flag is turned ON. Specifically, the time-saving grant flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. The time-saving grant flag is a flag that indicates that a time-saving grant has been won. After executing step Su1015, proceed to step Su1016.
ステップSu1016では、時短付与用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、時短付与に当選したことになる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける時短付与用の停止結果テーブルを参照することで、停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている、当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1016, a process for setting a stop result for time-saving awarding is executed. Specifically, this process is for setting which stop result will be displayed in the second symbol display section 37b when the variable display ends in this game in which the time-saving awarding has been won. Specifically, by referencing the stop result table for time-saving awarding in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the stop result table storage area 63f is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Su1016, the actual win determination process ends.
ステップSu1014において、ステップSu1007における当否判定の結果が時短付与当選でない場合には(Su1014:NO)、ステップSu1017に進む。 In step Su1014, if the result of the judgment in step Su1007 is that the time-saving bonus was not awarded (Su1014: NO), proceed to step Su1017.
ステップSu1017では、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1018に進む。 In step Su1017, the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as the occurrence of a reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Then, the process proceeds to step Su1018.
ステップSu1018において、ステップSu1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Su1018:YES)、ステップSu1019に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSu1019を実行した後、ステップSu1020に進む。 In step Su1018, if the result of the reach determination in step Su1017 is that a reach will occur in that game round (Su1018: YES), proceed to step Su1019 and turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned on. After executing step Su1019, proceed to step Su1020.
一方、ステップSu1018において、ステップSu1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Su1018:NO)、ステップSu1019を実行することなく、ステップSu1020に進む。 On the other hand, in step Su1018, if the result of the reach determination in step Su1017 is that a reach will not occur in that game round (Su1018: NO), the process proceeds to step Su1020 without executing step Su1019.
ステップSu1020では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1020を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1020, a process for setting a loss stop result is executed. Specifically, this process sets which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game turn, which will result in a loss. Specifically, by referencing the loss stop result table in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After step Su1020 is executed, the actual win determination process ends.
<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図462:Su0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 462: Su0708).
図466は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSu1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSu1102に進む。 Figure 466 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Su1101, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Su1102.
ステップSu1102では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSu1102を実行した後、ステップSu1103に進む。 In step Su1102, a process for identifying a fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is tabular data whose data elements are information on the fluctuation time (fluctuation time information), which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. The fluctuation time table storage area 63h of ROM 63 stores various types of fluctuation time tables according to the game state, whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded, and whether a reach has occurred. In step S1102, one fluctuation time table is identified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, it is determined whether the current game state is in a low probability low support state, a high probability high support state, a low probability high support state, or a high probability low support state. Based on this determination result, the result of a hit/miss determination that determines whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded for the current game round, and the result of a reach determination that determines whether a reach has occurred, one fluctuation time table is identified from the fluctuation time table storage area 63h of ROM 63. After executing step Su1102, proceed to step Su1103.
ステップSu1103では、ステップSu1102で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSu1101で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSu1103を実行した後、ステップSu1104に進む。 In step Su1103, by referencing the fluctuation time table identified in step Su1102, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Su1101 is obtained. After executing step Su1103, proceed to step Su1104.
ステップSu1104では、ステップSu1103で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Su1104, the variable time information acquired in step Su1103 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.
<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図461:Su0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (Fig. 461: Su0604).
図467は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSu1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSu1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図466)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 467 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step Su1201, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step Su1201, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0." The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 466) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is initiated.
ステップSu1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Su1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Su1201 that the fluctuation time has not elapsed (Su1201: NO), this fluctuation termination process is terminated.
ステップSu1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Su1201:YES)、ステップSu1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSu1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSu1203を実行した後、ステップSu1204に進む。 If it is determined in step Su1201 that the change time has elapsed (Su1201: YES), the process proceeds to step Su1202, where processing is performed to end the change of the symbols in the symbol display section corresponding to the current game round, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Subsequently, in step Su1203, the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Su1203, the process proceeds to step Su1204.
ステップSu1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSu1204において、上記フラグのいずれもONではない、すなわち今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Su1204:NO)、ステップSu1205に進む。 In step Su1204, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, and 16R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Su1204, if it is determined that none of the above flags are ON, i.e., the result of the lottery for this game is not a jackpot (Su1204: NO), proceed to step Su1205.
ステップSu1205では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が時短付与である場合に実行される処理である時短付与用処理を実行する。なお、時短付与用処理の詳細は後述する。ステップSu1205を実行した後、ステップSu1206に進む。 In step Su1205, a time-saving granting process is executed if the winning lottery result for the current game round results in a time-saving grant. Details of the time-saving granting process will be described later. After executing step Su1205, the process proceeds to step Su1206.
ステップSu1206では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Su1206, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSu1206において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Su1206:YES)、ステップSu1207に進み、ST用遊技回数カウンタSNCの値を1減算する。ST用遊技回数カウンタSNCは、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数があと何回でST回数に達するかを計数するためのカウンタである。ステップSu1207を実行した後、ステップSu1208に進む。 If it is determined in step Su1206 that the high probability mode flag is ON (Su1206: YES), the process proceeds to step Su1207, where the value of the ST game count counter SNC is decremented by 1. The ST game count counter SNC is a counter that counts how many more games will be played in the high probability mode until the ST count is reached. After executing step Su1207, the process proceeds to step Su1208.
ステップSu1208では、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。具体的には、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であるか否かを判定する。ST用遊技回数カウンタSNCはST回数の残りの回数を示すものであることから、SNC=0であるか否かを判定することによって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したか否かを判定することができる。 In step Su1208, it is determined whether the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number (e.g., 10 times). Specifically, it is determined whether the value of the ST game number counter SNC is 0. Since the ST game number counter SNC indicates the remaining ST number, by determining whether SNC = 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST number.
ステップSu1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であると判定した場合(Su1208:YES)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したと判定した場合には、ステップSu1209に進み、高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSu1210に進む。 If it is determined in step Su1208 that the value of the ST game counter SNC is 0 (Su1208: YES), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high probability mode has reached the ST count, the process proceeds to step Su1209, where the high probability mode flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Su1210.
一方、ステップSu1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0でないと判定した場合(Su1208:NO)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達する前(=ST回数内)であると判定した場合には、ステップSu1209を実行することなく、ステップSu1210に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1208 that the value of the ST game counter SNC is not 0 (Su1208: NO), that is, if it is determined that the number of games continuously executed in high probability mode has not yet reached the ST number (= within the ST number), the process proceeds to step Su1210 without executing step Su1209.
なお、ステップSu1206において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合にも(Su1206:NO)、ステップSu1210に進む。 Note that even if it is determined in step Su1206 that the high probability mode flag is not ON (Su1206: NO), proceed to step Su1210.
ステップSu1210では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている次回迄高サポ継続状態フラグがONであるか否かを判定する。次回迄高サポ継続状態フラグは、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に該当するか否かを示すフラグであり、ステップSu1205の時短付与処理において時短付与フラグがONであると判定された場合にONにされ、開閉実行モードの開始時(オープニング期間の開始時)にOFFにされる。 In step Su1210, it is determined whether the high support continuation state flag stored in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The high support continuation state flag is a flag that indicates whether the high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won (high support continuation state until the next time), and is turned ON if the time-saving granting flag is determined to be ON in the time-saving granting process of step Su1205, and is turned OFF at the start of the opening/closing execution mode (start of the opening period).
ステップSu1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONであると判定した場合には(Su1210:YES)、直ちに本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Su1210 that the high support continuation status flag is ON until the next time (Su1210: YES), this fluctuation termination process is immediately terminated.
一方、ステップSu1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONでないと判定した場合には(Su1210:NO)、ステップSu1211に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1210 that the high support continuation status flag will not be ON until the next time (Su1210: NO), proceed to step Su1211.
ステップSu1211では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Su1211, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSu1211において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Su1211:YES)、ステップSu1212に進む。 If it is determined in step Su1211 that the high-frequency support mode flag is ON (Su1211: YES), proceed to step Su1212.
ステップSu1212では、時短用遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。時短用遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数があと何回で時短継続回数に達するかを計数するためのカウンタである。その後、ステップSu1213に進む。 In step Su1212, the value of the time-saving play counter PNC is decremented by 1. The time-saving play counter PNC is a counter that counts how many more plays continuously executed in high-frequency support mode will reach the time-saving continuation count. Then, proceed to step Su1213.
ステップSu1213では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数(例えば5回)に達したか否かを判定する。具体的には、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0以下であるか否かを判定する。時短用遊技回数カウンタPNCは時短継続回数の残りの回数を示すものであることから、PNC=0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したか否かを判定することができる。 In step Su1213, it is determined whether the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count (e.g., 5 times). Specifically, it is determined whether the value of the time-saving game counter PNC is 0 or less. Since the time-saving game counter PNC indicates the remaining number of times the time-saving continuation count is remaining, by determining whether PNC = 0, it is possible to determine whether the number of games continuously executed in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count.
ステップSu1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合(Su1213:YES)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したと判定した場合には、ステップSu1214に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSu1214を実行した後、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Su1213 that the value of the time-saving game counter PNC is 0 (Su1213: YES), that is, if it is determined that the number of games continuously played in high-frequency support mode has reached the time-saving continuation count, the process proceeds to step Su1214, where the high-frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Su1214, this variation end process is terminated.
一方、ステップSu1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0でないと判定した場合(Su1213:NO)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達する前(=時短継続回数内)であると判定した場合には、ステップSu1214を実行することなく、直ちに本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1213 that the value of the time-saving play counter PNC is not 0 (Su1213: NO), that is, if it is determined that the number of play times continuously executed in high-frequency support mode has not yet reached the time-saving continuation count (= is within the time-saving continuation count), the variation termination process is immediately terminated without executing step Su1214.
なお、ステップSu1211において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合にも(Su1211:NO)、直ちに本変動終了処理を終了する。 In addition, if it is determined in step Su1211 that the high-frequency support mode flag is not ON (Su1211: NO), this fluctuation termination process is immediately terminated.
ステップSu1204において、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Su1204:YES)、ステップSu1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSu1215を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Su1204, if it is determined that any of the 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, or 16R probability variable jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game is a jackpot win (Su1204: YES), proceed to step Su1215 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step Su1215, this variable time end process ends.
<時短付与用処理>
次に、時短付与用処理について説明する。時短付与用処理は、変動終了処理のサブルーチン(図467:Su1205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for granting time reduction>
Next, the time-saving granting process will be described. The time-saving granting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation end process (Fig. 467: Su1205).
図468は、時短付与用処理を示すフローチャートである。ステップSu1301では、時短付与フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 468 is a flowchart showing the time-saving granting process. In step Su1301, it is determined whether the time-saving granting flag is ON.
ステップSu1301において、時短付与フラグがONであると判定した場合には(Su1301:YES)、ステップSu1302に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、時短付与フラグがONである場合、すなわち、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。ステップSu1302を実行した後、ステップSu1303に進む。 If it is determined in step Su1301 that the time-saving grant flag is ON (Su1301: YES), the process proceeds to step Su1302, where the high-frequency support mode flag is set ON. As a result, if the time-saving grant flag is ON, i.e., if the time-saving grant is won in the winning lottery, the support mode transitions to high-frequency support mode. After executing step Su1302, the process proceeds to step Su1303.
ステップSu1303では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1303を実行した後、ステップSu1304に進む。 In step Su1303, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1303, proceed to step Su1304.
ステップSu1304では、次回迄高サポ継続状態フラグをONにし、その後、ステップSu1305に進み、次回迄高サポ継続状態にあることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである次回迄高サポ継続状態コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1305を実行した後、ステップSu1306に進む。 In step Su1304, the high support continuation state flag is turned ON, and then the process proceeds to step Su1305, where a high support continuation state until next time command, which includes information for causing the sub-side control device to recognize that the high support continuation state is in effect until next time, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1305, the process proceeds to step Su1306.
ステップSu1306では、時短付与フラグをOFFにする。ステップSu1306を実行した後、時短付与用処理を終了する。 In step Su1306, the time-saving grant flag is turned OFF. After step Su1306 is executed, the time-saving grant processing ends.
一方、ステップSu1301において、時短付与フラグがONでないと判定した場合には(Su1301:NO)、直ちに時短付与用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1301 that the time-saving granting flag is not ON (Su1301: NO), the time-saving granting process is immediately terminated.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図460:Su0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 460: Su0507).
図469は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSu1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 469 is a flowchart showing the game state transition process. In step Su1401, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening/closing execution mode.
ステップSu1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1401:NO)、ステップSu1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Su1401 that the ending period flag is not ON (Su1401: NO), proceed to step Su1402 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.
ステップSu1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1402:NO)、ステップSu1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Su1402 that the opening/closing processing period flag is not ON (Su1402: NO), proceed to step Su1403 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.
ステップSu1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1403:NO)、ステップSu1404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Su1404:YES)、ステップSu1405に進む。一方、ステップSu1404において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Su1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Su1403 that the opening period flag is not ON (Su1403: NO), the process proceeds to step Su1404, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Su1404 that the opening/closing execution mode flag is ON (Su1404: YES), the process proceeds to step Su1405. On the other hand, if it is determined in step Su1404 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Su1404: NO), the game state transition process ends.
ステップSu1405では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSu1405を実行した後、ステップSu1406に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSu1406を実行した後、ステップSu1407に進み、次回迄高サポ継続状態フラグをOFFにする。ステップSu1407を実行した後、ステップSu1408に進む。 In step Su1405, the high probability mode flag is turned OFF. After executing step Su1405, proceed to step Su1406, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Su1406, proceed to step Su1407, where the high support continuation state flag until the next time is turned OFF. After executing step Su1407, proceed to step Su1408.
ステップSu1408では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Su1408, an opening/closing scenario setting process is executed to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.
開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.
閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、後述するシャッター開閉処理によって、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように制御されている。翻ってみて、上述した開閉扉36bの開閉動作のパターンを定める開閉シナリオは、大当たりの種別が確変大当たりであるか通常大当たりであるかによって相違したものに設定される。大当たりの種別が確変大当たりである場合、すなわち、RAM64の8R確変大当たりフラグまたは16R確変大当たりフラグがONである場合には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ように、上記開放条件が定められる。これによって、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the shutter opening/closing process described below controls the V entry shutter 48a to remain open for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then to remain closed. In other words, the opening/closing scenario that determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b is set differently depending on whether the jackpot type is a probability variable jackpot or a normal jackpot. If the jackpot type is a probability variable jackpot, i.e., if the 8R probability variable jackpot flag or the 16R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON, the opening conditions are set so that the period during which the V entry shutter 48a is open during the first round of play is included (not just a portion of it, but the entire period). This makes it easier for game balls to enter the V entry shutter 48 that opened during the first round of play when a player wins a jackpot through the lottery and the type of jackpot won is a probability variable jackpot.
なお、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成に換えて、ラウンド遊技の1以外の数のラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成としてもよい。ステップSu1408を実行した後、ステップSu1409に進む。 Instead of the configuration in which the period during which the opening door 36b is open in the first round of a round game includes a period during which the V winning opening shutter 48a is open, the configuration may be such that the period during which the opening door 36b is open in a round other than 1 of a round game includes a period during which the V winning opening shutter 48a is open. After executing step Su1408, proceed to step Su1409.
ステップSu1409では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSu1409を実行した後、ステップSu1410に進む。 In step Su1409, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Su1409, proceed to step Su1410.
ステップSu1410では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図460)におけるステップSu0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSu1410を実行した後、ステップSu1411に進み、オープニング期間フラグをONにする。ステップSu1411を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1410, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Su0503 of the normal processing (Fig. 460). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Su1410, the process proceeds to step Su1411, where the opening period flag is set ON. After executing step Su1411, the game state transition process ends.
ステップSu1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Su1403:YES)、ステップSu1412に進む。 If it is determined in step Su1403 that the opening period flag is ON (Su1403: YES), proceed to step Su1412.
ステップSu1412では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu1412において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Su1412:YES)、ステップSu1413に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSu1414に進む。 In step Su1412, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value in the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step Su1412 that the opening period has ended (Su1412: YES), it proceeds to step Su1413, where the opening period flag is set to OFF. Then, it proceeds to step Su1414.
ステップSu1413では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSu1414を実行した後、ステップSu1415に進む。 In step Su1413, the process starts the round display to notify the type of current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is confirmed from the identified stop result data. The confirmed number of rounds is then output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display unit 39. After executing step Su1414, the process proceeds to step Su1415.
ステップSu1415では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSu1415では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図460:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSu1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1415, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Su1415, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 460: step Su0503). After executing step Su1415, this game state transition process ends.
ステップSu1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Su1402:YES)、ステップSu1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSu1416を実行した後、ステップSu1417に進む。 If it is determined in step Su1402 that the opening/closing processing period flag is ON (Su1402: YES), the process proceeds to step Su1416, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Su1416, the process proceeds to step Su1417.
ステップSu1417では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSu1417を実行した後、ステップSu1418に進む。 In step Su1417, shutter opening and closing processing is performed. The shutter opening and closing processing will be described later. After executing step Su1417, proceed to step Su1418.
ステップSu1418では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSu1418において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Su1418:YES)、ステップSu1419に進む。一方、ステップSu1418において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Su1418:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1418, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step Su1418 that the special prize opening/closing process has ended (Su1418: YES), the process proceeds to step Su1419. On the other hand, if it is determined in step Su1418 that the special prize opening/closing process has not ended (Su1418: NO), the game state transition process ends.
ステップSu1419では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSu1420に進む。 In step Su1419, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Su1420.
ステップSu1420では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSu1420を実行した後、ステップSu1421に進む。 In step Su1420, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Su1420, the process proceeds to step Su1421.
ステップSu1421では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSu1421を実行した後、ステップSu1422に進む。 In step Su1421, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Su1421, proceed to step Su1422.
ステップSu1422では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図460)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSu1422を実行した後、ステップSu1423に進む。 In step Su1422, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Su0503 of the normal processing (FIG. 460). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Su1422, proceed to step Su1423.
ステップSu1423では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1423, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.
ステップSu1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Su1401:YES)、ステップSu1424に進む。 If it is determined in step Su1401 that the ending period flag is ON (Su1401: YES), proceed to step Su1424.
ステップSu1424では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Su1421)において、ステップSu1421でエンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Su1424:YES)、ステップSu1425に進む。 In step Su1424, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Su1421), it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in step Su1421, is "0." If it is determined in step Su1424 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Su1424: YES), proceed to step Su1425.
ステップSu1425では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSu1426に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSu1426を実行した後、ステップSu1427に進む。 In step Su1425, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Su1426, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Su1426, the process proceeds to step Su1427.
ステップSu1427では、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSu1426を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1427, the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step Su1426, this game state transition process is terminated.
一方、ステップSu1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Su1424:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1424 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Su1424: NO), the game state transition process is terminated.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図469:Su1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 469: Su1416).
図470は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSu1501では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSu1501において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Su1501:NO)、ステップSu1502に進む。 Figure 470 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Su1501, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Su1501, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Su1501: NO), the process proceeds to step Su1502.
ステップSu1502では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSu1502において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Su1502:YES)、ステップSu1503に進む。 In step Su1502, it is determined whether the opening conditions for the opening door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the opening door 36b. If it is determined in step Su1502 that the opening conditions for the opening door 36b have been met (Su1502: YES), the process proceeds to step Su1503.
ステップSu1503では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSu1504に進む。 In step Su1503, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Su1504.
ステップSu1504では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図460:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開閉扉開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。ステップSu1504を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Su1504, a door open command is set. The door open command is a command for causing the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Fig. 460: step Su0503). Based on the received door open command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to correspond to the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the door open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received door open command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has begun, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to correspond to the opening of the large prize opening 36a. After executing step Su1504, the large prize opening open command ends.
ステップSu1502において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Su1502:NO)、ステップSu1503およびステップSu1504を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Su1502 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Su1502: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Su1503 and Su1504.
ステップSu1501において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Su1501:YES)、ステップSu1505に進む。 If it is determined in step Su1501 that the opening and closing door 36b is open (Su1501: YES), proceed to step Su1505.
ステップSu1505では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSu1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Su1505:YES)、ステップSu1506に進む。 In step Su1505, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the opening and closing door 36b. If it is determined in step Su1505 that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (Su1505: YES), the process proceeds to step Su1506.
ステップSu1506では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSu1507に進む。 In step Su1506, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Su1507.
ステップSu1507では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図460:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、開閉扉閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。ステップSu1507を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Su1507, a door close command is set. The door close command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door close command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Fig. 460: step Su0503). Based on the received door close command, the audio and light emitting control device 90 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the various lamps 47 and speakers 46 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a. The audio and light emitting control device 90 also sends the door close command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received door close command, the display control device 100 determines that the opening of the large prize opening 36a for one round has been completed, and updates the presentation content displayed on the pattern display device 41 to reflect the completion of the opening of the large prize opening 36a. After executing step Su1507, the large prize opening open/close process ends.
ステップSu1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Su1505:NO)、ステップSu1506およびステップSu1507を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Su1505 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Su1505: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Su1506 and Su1507.
<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図469:Su1417)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter opening/closing process>
Next, the shutter opening/closing process will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 469: Su1417).
図471は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSu1601では、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター駆動部48b(図447)の動作状態によって、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かが判定される。 Figure 471 is a flowchart showing the shutter opening/closing process. In step Su1601, it is determined whether the V prize opening shutter 48a is open. Specifically, whether the V prize opening shutter 48a is open is determined based on the operating state of the V prize opening shutter drive unit 48b (Figure 447).
ステップSu1601において、V入賞口シャッター48aは開放中ではないと判定した場合には(Su1601:NO)、ステップSu1602に進む。 If it is determined in step Su1601 that the V winning opening shutter 48a is not open (Su1601: NO), proceed to step Su1602.
ステップSu1602では、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、先に説明したように、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように動作させる。この動作を実現するために、ステップSu1602では、開閉実行モードの開始時から所定時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立しているか否かを判定する。 In step Su1602, it is determined whether the opening conditions for the V prize opening shutter 48a have been met. In this embodiment, as explained above, the V prize opening shutter 48a is operated so that it opens for a certain period of time (e.g., 10 seconds) after a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode, and then closes. To achieve this operation, in step Su1602, it is determined whether the opening conditions for the V prize opening shutter 48a have been met by counting with a timer counter whether a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode and the timing for opening has arrived.
ステップSu1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したと判定した場合には(Su1602:YES)、ステップSu1603に進み、V入賞口シャッター48aを開放する。ステップSu1603を実行した後、後述するステップSu1606に進む。 If it is determined in step Su1602 that the conditions for opening the V prize opening shutter 48a have been met (Su1602: YES), the process proceeds to step Su1603, where the V prize opening shutter 48a is opened. After executing step Su1603, the process proceeds to step Su1606, which will be described later.
一方、ステップSu1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立していないと判定した場合には(Su1602:NO)、ステップSu1603を実行することなく、ステップSu1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1602 that the conditions for opening the V winning opening shutter 48a are not met (Su1602: NO), the process proceeds to step Su1606 without executing step Su1603.
ステップSu1601において、V入賞口シャッター48aは開放中であると判定した場合には(Su1601:YES)、ステップSu1604に進む。 If it is determined in step Su1601 that the V winning opening shutter 48a is open (Su1601: YES), proceed to step Su1604.
ステップSu1604では、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター48aが開放するタイミングから上記一定時間(10秒間)が経過し閉鎖するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。 In step Su1604, it is determined whether the closing conditions for the V prize opening shutter 48a have been met. Specifically, the timer counter counts whether the above-mentioned fixed time (10 seconds) has elapsed since the V prize opening shutter 48a was opened and whether the closing time has arrived, thereby determining whether the closing conditions for the V prize opening shutter 48a have been met.
ステップSu1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Su1604:YES)、ステップSu1605に進み、V入賞口シャッター48aを閉鎖する。ステップSu1605を実行した後、ステップSu1606に進む。 If it is determined in step Su1604 that the closing conditions for the V prize opening shutter 48a are met (Su1604: YES), proceed to step Su1605 and close the V prize opening shutter 48a. After executing step Su1605, proceed to step Su1606.
一方、ステップSu1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Su1604:NO)、ステップSu1605を実行することなく、ステップSu1606に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1604 that the closing conditions for the V winning opening shutter 48a are not met (Su1604: NO), step Su1605 is not executed and the process proceeds to step Su1606.
ステップSu1606では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSu1606を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step Su1606, the V prize determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step Su1606, the shutter opening and closing process ends.
<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処理のサブルーチン(図471:Su1606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V prize determination process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the shutter opening/closing process (Fig. 471: Su1606).
図472は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSu1701では、V入賞口48への遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞口48への遊技球の入球を検知する検知センサー67fの検知信号から判断される。ステップSu1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知した場合には(Su1701:YES)、ステップSu1702に進む。 Figure 472 is a flowchart showing the V winning determination process. In step Su1701, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning opening 48. This determination is made from the detection signal of the detection sensor 67f, which detects the entry of a game ball into the V winning opening 48. In step Su1701, if a game ball has entered the V winning opening 48 (Su1701: YES), the process proceeds to step Su1702.
ステップSu1702では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞口48に遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。V入賞フラグはV入賞口48への遊技球の入球を検知した時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。ステップSu1702を実行した後、ステップSu1703に進む。 In step Su1702, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a gaming ball has entered the V winning port 48, and is used to determine whether the lottery mode for the next game to be played after the end of the current round of play will be set to high probability mode or low probability mode. The V winning flag is turned ON when a gaming ball has entered the V winning port 48, and is turned OFF when the ending period ends. After executing step Su1702, proceed to step Su1703.
ステップSu1703では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図460:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSu1703を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step Su1703, a V winning command is set. The V winning command is sent to the audio and light emitting control device 90 during the command output process of normal processing (Fig. 460: step Su0503). Upon receiving the V winning command, the audio and light emitting device executes settings to execute a V winning effect. The V winning effect is an effect that notifies the player that a game ball has entered the V winning port 48. After step Su1703 is executed, this V winning determination process ends.
一方、ステップSu1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知しない場合には(Su1701:NO)、ステップSu1702およびステップSu1703を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, if step Su1701 does not detect a game ball entering the V winning opening 48 (Su1701: NO), steps Su1702 and Su1703 are not executed, and the V winning determination process is terminated.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図469:Su1426)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 469: Su1426).
図473は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSu1801では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 Figure 473 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Su1801, it is determined whether the V winning flag is ON.
ステップSu1801において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Su1801:YES)、ステップSu1802に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSu1802を実行した後、ステップSu1803に進む。 If it is determined in step Su1801 that the V prize flag is ON (Su1801: YES), the process proceeds to step Su1802, where a flag deletion process is executed. Specifically, the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, and 8R normal jackpot flag that are ON are turned OFF, and flags that are not ON are maintained in their current state. The V prize flag is also turned OFF. After executing step Su1802, the process proceeds to step Su1803.
ステップSu1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSu1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップSu1804を実行した後、ステップSu1805に進む。 In step Su1803, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Su1804, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After executing step Su1804, the process proceeds to step Su1805.
ステップSu1805では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1805を実行した後、ステップSu1806に進む。 In step Su1805, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1805, proceed to step Su1806.
ステップSu1806では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1806を実行した後、ステップSu1807に進む。 In step Su1806, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1806, proceed to step Su1807.
ステップSu1807では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられたST用遊技回数カウンタSNCに10をセットする。ST用遊技回数カウンタSNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高確率モードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSu1807を実行した後、ステップSu1808に進む。 In step Su1807, the ST play count counter SNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 10. The value set in the ST play count counter SNC indicates the limited number of plays when the high probability mode is executed with a limited number of plays. After executing step Su1807, proceed to step Su1808.
ステップSu1808では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた時短用遊技回数カウンタPNCに5をセットする。時短用遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSu1808を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Su1808, the time-saving play count counter PNC, which is provided in the various counter area 64f of RAM 64, is set to 5. The value set in the time-saving play count counter PNC indicates the number of plays to be limited when the high-frequency support mode is executed with a limited number of plays. After step Su1808 is executed, the transition process at the end of the ending period is terminated.
一方、ステップSu1801において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Su1801:NO)、ステップSu1809に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。ステップSu1809を実行した後、ステップSu1810に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1801 that the V prize flag is not ON (Su1801: NO), the process proceeds to step Su1809, where the flag clearing process is executed. Specifically, the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, and 8R normal jackpot flag that are ON are turned OFF, and flags that are not ON are maintained in their current state. After executing step Su1809, the process proceeds to step Su1810.
ステップSu1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1810を実行した後、ステップSu1811に進む。 In step Su1810, a low probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1810, proceed to step Su1811.
ステップSu1811では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1811を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Su1811, a low-frequency support mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is low-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. After executing step Su1811, the transition process at the end of the ending period is terminated.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図460:Su0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (Fig. 460: Su0508).
図474は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSu1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSu1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Su1901:NO)、ステップSu1902に進む。 Figure 474 is a flowchart showing the electric role support processing. In step Su1901, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric role 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric role 34a is returned to the closed state. In step Su1901, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Su1901: NO), the process proceeds to step Su1902.
ステップSu1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSu1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Su1902:NO)、ステップSu1903に進む。 In step Su1902, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Su1902, if it is determined that the support win flag is not ON (Su1902: NO), the process proceeds to step Su1903.
ステップSu1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Su1903, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.
ステップSu1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su1903:YES)、ステップSu1904に進む。 In step Su1903, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Su1903: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Su1903: YES), the processing proceeds to step Su1904.
ステップSu1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSu1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Su1904:YES)、ステップSu1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSu1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Su1904:NO)、ステップSu1906に進む。 In step Su1904, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Su1904 that it is time to end the variable display (Su1904: YES), the process proceeds to step Su1905, where a loss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the loss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the loss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Su1904 that it is not time to end the variable display (Su1904: NO), the process proceeds to step Su1906.
ステップSu1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSu1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Su1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Su1906:YES)、ステップSu1907に進む。 In step Su1906, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Su1906 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Su1906: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su1906 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Su1906: YES), the processing proceeds to step Su1907.
ステップSu1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSu1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSu1907において開閉実行モードではなく(Su1907:NO)、且つ、ステップSu1908において高頻度サポートモードである場合には(Su1908:YES)、ステップSu1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSu1910に進む。 In step Su1907, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Su1908 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Su1907 (Su1907: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Su1908 (Su1908: YES), the program proceeds to step Su1909 to hold a lottery to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 461, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. Simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated. The program then proceeds to step Su1910.
ステップSu1910では、ステップSu1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSu1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Su1910:YES)、ステップSu1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Su1910, it is determined whether the result of the electric role opening lottery in step Su1909 is a support win. If it is determined in step Su1910 that the result of the electric role opening lottery is a support win (Su1910: YES), the process proceeds to step Su1911, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been opened. Then, the electric role support processing ends.
一方、ステップSu1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Su1910:NO)、ステップSu1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su1910 that the result of the electric role release lottery is not a support win (Su1910: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Su1911.
ステップSu1907において開閉実行モードであると判定した場合(Su1907:YES)、又は、ステップSu1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Su1908:NO)、ステップSu1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSu1913に進む。 If step Su1907 determines that the mode is the open/close execution mode (Su1907: YES), or if step Su1908 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Su1908: NO), the process proceeds to step Su1912, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64d is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C4 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step Su1913.
ステップSu1913では、ステップSu1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSu1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Su1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1913において、サポート当選であると判定した場合には(Su1913:YES)、ステップSu1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Su1913, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Su1912 is a support win. If it is determined in step Su1913 that there is no support win (Su1913: NO), the process for supporting the main electric role ends. On the other hand, if it is determined in step Su1913 that there is a support win (Su1913: YES), the process proceeds to step Su1914, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the process for supporting the main electric role ends.
ステップSu1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Su1902:YES)、ステップSu1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su1915:YES)、ステップSu1916に進む。 If it is determined in step Su1902 that the support win flag is ON (Su1902: YES), the process proceeds to step Su1915, where it is determined whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Su1915 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Su1915: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, and the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su1915 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Su1915: YES), the process proceeds to step Su1916.
ステップSu1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSu1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Su1916, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Su1917, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main role support processing.
ステップSu1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Su1901:YES)、ステップSu1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Su1901 that the support flag is ON (Su1901: YES), the process proceeds to step Su1918, where an electric role opening/closing control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. After that, the electric role support process is terminated.
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図474:Su1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (Fig. 474: Su1918).
図475は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSu2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Su2001:YES)、ステップSu2002に進む。 Figure 475 is a flowchart showing the electric role opening/closing control process. In step Su2001, it is determined whether the electric role 34a is open. Whether the electric role 34a is open is determined by whether the electric role drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric role 34a is open (Su2001: YES), proceed to step Su2002.
ステップSu2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Su2002, it is determined whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role device 34a. In step Su2002, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Su2002: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role device 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSu2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su2002:YES)、ステップSu2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSu2003を実行した後、ステップSu2004に進む。 If step Su2002 determines that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Su2002: YES), proceed to step Su2003, perform a closing process to control the electric device 34a to a closed state, and set the second timer counter area T2 to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Su2003, proceed to step Su2004.
ステップSu2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSu2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Su2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSu2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Su2005:YES)、ステップSu2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Su2004, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Su2005, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0." If it is determined in step Su2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Su2005: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Su2005: YES), the process proceeds to step Su2006, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSu2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Su2001:NO)、ステップSu2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Su2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSu2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Su2007:YES)、ステップSu2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSu2009に進む。 If it is determined in step Su2001 that the electric role 34a is not open (Su2001: NO), proceed to step Su2007 and determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Su2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (Su2007: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su2007 that the second timer counter area T2 is "0" (Su2007: YES), proceed to step Su2008 and execute an opening process to control the electric role 34a to an open state. Then proceed to step Su2009.
ステップSu2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Su2009:NO)、ステップSu2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Su2009, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode. If it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Su2009: NO), the process proceeds to step Su2010, where it is determined whether the device is in high-frequency support mode.
ステップSu2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Su2010:YES)、ステップSu2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Su2010 that the high frequency support mode is in effect (Su2010: YES), the process proceeds to step Su2011, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.
一方、ステップSu2009において開閉実行モードであると判定した場合(Su2009:YES)、又は、ステップSu2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Su2010:NO)、ステップSu2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if step Su2009 determines that the mode is the opening/closing execution mode (Su2009: YES), or if step Su2010 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Su2010: NO), proceed to step Su2012 and set the second timer counter area T2 to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switch opening/closing control process ends.
《10-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<10-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emitting control device and the display control device to execute the preview effect and the result announcement effect will be described. First, the processing executed in the audio and light emitting control device 90 will be described, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.
図476は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 476 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained below.
ステップSu2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSu2101を実行した後、ステップSu2102に進む。 In step Su2101, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Su2101, the process proceeds to step Su2102.
ステップSu2102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSu2101で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSu2102を実行した後、ステップSu2103に進む。 In step Su2102, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the first pending command among the commands stored in step Su2101 is executed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Su2102, proceed to step Su2103.
ステップSu2103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSu2103を実行した後、ステップSu2104に進む。 In step Su2103, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Su2103, proceed to step Su2104.
ステップSu2104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSu2104を実行した後、ステップSu2105に進む。 In step Su2104, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Su2104, proceed to step Su2105.
ステップSu2105では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSu2105を実行した後、ステップSu2106に進む。 In step Su2105, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Su2105, the process proceeds to step Su2106.
ステップSu2106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、主側MPU62から受信したV入賞コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、主側MPU62からV入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、V入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、V入賞口48に遊技球が入球したことを示す演出画像を視認することによって、遊技者は、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを認識することができる。ステップSu2106を実行した後、ステップSu2107に進む。 In step Su2106, V winning effect processing is executed. In V winning effect processing, a processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image (video) determined in accordance with the V winning command received from the main MPU 62. Specifically, during the execution of the large prize opening/closing processing in the opening/closing execution mode, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main MPU 62. If it is determined that the command has been received, a processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image notifying the player that a gaming ball has entered the V winning opening 48. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 indicating that a gaming ball has entered the V winning opening 48, the player can recognize that they have won a jackpot in the winning lottery and that the type of jackpot they have won is a special jackpot. After executing step Su2106, the processing proceeds to step Su2107.
ステップSu2107では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として、次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行することを認めることができる。 In step Su2107, a process for producing a fall effect is executed. In the process for producing a fall effect, a process for displaying an effect image (video) determined in response to the fall command received from the main MPU 62 on the symbol display device 41 is performed. Specifically, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode (i.e., in the high-probability, high-support state), a determination is made as to whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a fall command has been received, a process for displaying an effect image on the symbol display device 41 that may indicate that the player is in an advantageous state is performed. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 that may indicate that the player is in an advantageous state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode, and as a result, the transition to the low-probability, high-support state H5, in which the next jackpot win is essentially guaranteed.
一方、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであり(すなわち、高確低サポ状態時であり)、特2残保留が存在する時に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中H1bを経由して、次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行することを認めることができる。 On the other hand, when the lottery mode is high probability mode and the support mode is low frequency support mode (i.e., in a high probability low support state) and there is a special 2 remaining reserve, a determination is made as to whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it is determined that a fall command has been received, a process is performed to display on the symbol display device 41 an effect image that may indicate that the player is now in an advantageous state. By visually recognizing the effect image displayed on the symbol display device 41 that may indicate that the player is now in an advantageous state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from high probability mode to low probability mode, and as a result, the transition has taken place via H1b, in which the special 2 remaining reserve is being consumed in the low probability low support state H1, and then to a low probability high support state H5, in which the next jackpot win is essentially guaranteed.
抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであり(すなわち、高確低サポ状態時であり)、特2残保留が存在しない時に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確低サポ状態H1に移行したことを認めることができる。ステップSu2107を実行した後、ステップSu2108に進む。 When the lottery mode is high probability mode and the support mode is low frequency support mode (i.e., in a high probability low support state), and there are no special 2 remaining holds, it determines whether a fall command has been received from the main MPU 62, and if it determines that a fall command has been received, it performs processing to display on the pattern display device 41 an effect image that may indicate that the player is in an unfavorable state. By visually recognizing the effect image displayed on the pattern display device 41 that may indicate that the player is in an unfavorable state, the player can recognize that the lottery mode has shifted from high probability mode to low probability mode, and as a result, has shifted to low probability low support state H1. After executing step Su2107, proceed to step Su2108.
ステップSu2108では、次回迄高サポ継続演出用処理を実行する。次回迄高サポ継続演出用処理では、主側MPU62から受信した次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に移行したことを認識することができる。ステップSu2108を実行した後、ステップSu2109に進む。 In step Su2108, processing for the high support continuation until the next time effect is executed. In the high support continuation until the next time effect processing, a processing is performed to display on the pattern display device 41 an effect image (video) determined in accordance with the high support continuation until the next time state command received from the main MPU 62. By visually recognizing the effect image determined in accordance with the high support continuation until the next time state command displayed on the pattern display device 41, the player can recognize that they have entered a state in which the high frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won (high support continuation until the next time state). After executing step Su2108, proceed to step Su2109.
ステップSu2109では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSu2109を実行した後、ステップSu2110に進む。 In step Su2109, other processing is performed. This includes processing such as displaying demo images (videos) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Su2109, the process proceeds to step Su2110.
ステップSu2110では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSu2110を実行した後、ステップSu2111に進む。 In step Su2110, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Su2110, the process proceeds to step Su2111.
ステップSu2111では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSu2111を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Su2111, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After executing step Su2111, this timer interrupt process is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図476:Su2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 476: Su2102).
図477は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSu2201では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSu2201において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Su2201:YES)、ステップSu2202に進む。 Figure 477 is a flowchart showing the hold command response process. In step Su2201, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Su2201 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Su2201: YES), the process proceeds to step Su2202.
ステップSu2202では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSu2202において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Su2202:YES)、ステップSu2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSu2203を実行した後、ステップSu2205に進む。 In step Su2202, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Su2202 that the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33 (Su2202: YES), proceed to step Su2203, where an update process is performed on the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33. In the update process of the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Su2203, proceed to step Su2205.
ステップSu2202において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Su2202:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSu2204に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSu2204を実行した後、ステップSu2205に進む。 If it is determined in step Su2202 that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Su2202: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Su2204 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Su2204, proceed to step Su2205.
ステップSu2203及びステップSu2204の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Su2203 and Su2204 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
ステップSu2205では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSu2205を実行した後、ステップSu2206に進む。 In step Su2205, an update process is performed on the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of pending information acquired based on balls entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on balls entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total pending number counter area is updated to the sum of the information on the number of pending items measured in the first pending number counter area and the information on the number of pending items measured in the second pending number counter area. After executing step Su2205, proceed to step Su2206.
ステップSu2201において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Su2201:NO)、ステップSu2202~ステップSu2205を実行することなく、ステップSu2206に進む。 If it is determined in step Su2201 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (Su2201: NO), the process proceeds to step Su2206 without executing steps Su2202 to Su2205.
ステップSu2206では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSu2203において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSu2204において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSu2206を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Su2206, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c is controlled based on the number of hold information items acquired based on balls entering the first starting port 33 identified in step Su2203, and the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information items acquired based on balls entering the second starting port 34 identified in step Su2204. After executing step Su2206, this hold command response process is terminated.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図476:Su2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 476: Su2103).
図478は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSu2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSu2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Su2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSu2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Su2301:YES)、ステップSu2302に進む。 Figure 478 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Su2301, it is determined whether a change command and a type command have been received. If it is determined in step Su2301 that a change command and a type command have not been received (Su2301: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su2301 that a change command and a type command have been received (Su2301: YES), the process proceeds to step Su2302.
ステップSu2302では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSu2303に進む。 In step Su2302, the currently received variation command and type command are read, and from these commands, the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a time-saving grant, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and variation time information are respectively determined. The determined information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, proceed to step Su2303.
ステップSu2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSu2303を実行した後、ステップSu2304に進む。 In step Su2303, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect pattern to be executed in the current game (the content and timing of the preview effect and reach effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Su2303, proceed to step Su2304.
ステップSu2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図446参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Su2304, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L1 (see FIG. 446) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. Alternatively, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information on this stop result is determined to be information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is formed on the active line L1. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information on this stop symbol is set to information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is not formed on the active line L1.
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、時短図柄である場合には、有効ラインL1(図446参照)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。時短図柄に対応した所定の図柄の組合せは、例えば、[3・4・1]である(図446を参照)。ステップSu2304を実行した後、ステップSu2305に進む。 If the winning lottery result for this game is a time-saving symbol, information corresponding to the stopping result where a predetermined symbol combination is formed on the active line L1 (see Figure 446) is set as the information for this stopping symbol. An example of the predetermined symbol combination corresponding to the time-saving symbol is [3, 4, 1] (see Figure 446). After executing step Su2304, proceed to step Su2305.
ステップSu2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSu2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSu2306に進む。 In step Su2305, processing is executed to set the variable display pattern for the current game round. In this processing, information on the variable time for the current game round is identified from the content of the currently received variable command, and a variable display pattern corresponding to the combination of this variable time information and the information on the stopped symbols set in step Su2304 above is selected. When selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, proceed to step Su2306.
ステップSu2306では、今回の遊技回においてステップSu2303で設定された演出パターン、ステップSu2304で設定された停止図柄、ステップSu2305で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSu2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSu2307を実行した後、ステップSu2308に進む。 In step Su2306, the information for the effect pattern set in step Su2303, the stop symbol set in step Su2304, and the variable display pattern set in step Su2305 for the current game round is set in the effect command. Then, the process proceeds to step Su2307, where the effect command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Su2307, the process proceeds to step Su2308.
ステップSu2308では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSu2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Su2308, update processing is executed at the start of fluctuation. The update processing at the start of fluctuation is a process for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. Details of the update processing at the start of fluctuation will be described later. After executing step Su2308, the game round performance setting processing is terminated.
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図478:Su2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 478: Su2303).
図479は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSu2401では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSu2402に進む。 Figure 479 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Su2401, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step Su2402.
ステップSu2402では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSu2402では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図478)のステップSu2302で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSu2402を実行した後、ステップSu2403に進む。 In step Su2402, a process is executed to identify an effect pattern table. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are the effect pattern to be executed in the game round, the variable time, and the effect pattern random number RN. The effect pattern table storage area 93a of ROM 93 stores various types of effect pattern tables depending on whether or not a jackpot has occurred, whether or not a time-saving feature has been provided, and whether or not a reach has occurred. In step Su2402, one effect pattern table is identified from these effect pattern tables. Specifically, one effect pattern table is identified from the effect pattern table storage area 93a of ROM 93 based on the presence or absence of a jackpot, whether or not a time-saving feature has been provided, the type of jackpot, and whether or not a reach has occurred, which were determined in step Su2302 of the game round effect setting process (FIG. 478). After executing step Su2402, proceed to step Su2403.
ステップSu2403では、Su2402で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図478)のステップSu2302で把握した変動時間と、ステップSu2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSu2403を実行した後、ステップSu2404に進む。 In step Su2403, the effect pattern table identified in Su2402 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time determined in step Su2302 of the game round effect setting process (FIG. 478) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Su2401. After executing step Su2403, proceed to step Su2404.
ステップSu2404では、ステップSu2403によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSu2404を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Su2404, the effect pattern obtained in step Su2403 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Su2404 is executed, this effect pattern setting process ends.
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図478:Su2308)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game number performance setting process (FIG. 478: Su2308).
図480は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSu2501では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSu2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Su2501:YES)、ステップSu2502に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSu2504に進む。 Figure 480 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step Su2501, it is determined whether the fluctuation command received this time relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33. In step Su2501, if it is determined that the fluctuation command received this time relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 (Su2501: YES), the process proceeds to step Su2502, where the information in the first pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the first pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Su2504.
一方、ステップSu2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Su2501:NO)、ステップSu2503に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSu2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su2501 that the currently received variation command does not relate to the pending information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 (Su2501: NO), the process proceeds to step Su2503, where the information in the second pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the second pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Su2504.
ステップSu2504では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Su2504, the information in the total reserved item counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the total reserved item number stored in the total reserved item counter area is decremented by 1. The update process at the start of fluctuation is then terminated.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図481は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 481 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.
ステップSu2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSu2602に進む。 In step Su2601, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Next, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Su2602.
ステップSu2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Su2602, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.
図482は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSu2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 482 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Su2701, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図483は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 483 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction to the VDP 105 to draw and display that image is issued.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of the processing of each step of the V interrupt process are explained below.
ステップSu2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図482)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Su2801, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 482) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.
なお、コマンド対応処理(Su2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Su2801) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.
ステップSu2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Su2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSu2803に進む。 In step Su2802, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (Su2801) or the like. Then, the process proceeds to step Su2803.
ステップSu2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Su2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSu2804に進む。 In step Su2803, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Su2802), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Su2804.
ステップSu2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Su2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSu2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Su2804, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Su2803), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Su2805, where other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.
《10-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(5回以内)に転落抽選に当選した場合に、転落抽選に当選した遊技回における抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更され、その結果、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行される。そして、低確高サポ状態H5において、当たり抽選の抽選結果は大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合に、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。高頻度サポートモードでは、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選を高い頻度で実行することができる。このため、低確高サポ状態H5に移行することができれば、事実上、次の大当たりが保証される。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。
<10-7> Actions and Effects:
As explained above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high support state H4, if the number of play times since the high-frequency support mode was started reaches the number of time-saving continuations (within 5 times), when the drop lottery is won, the lottery mode for the play time in which the drop lottery was won is changed from the high-probability mode to the low-probability mode, and as a result, the high-probability high support state H4 is transitioned to the low-probability high support state H5. Then, in the low-probability high support state H5, the lottery result of the winning lottery is either a jackpot win or a time-saving award win. If the time-saving award win is won in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won. In the high-frequency support mode, the electric device 34a of the second starting hole 34 is frequently in the open state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 34, and the player is less likely to lose balls, so that the winning lottery, which is triggered by the game ball entering the second starting hole 34, can be executed frequently. Therefore, if the game can transition to the low-probability high-support state H5, the next jackpot is virtually guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, not only can the player expect to win the jackpot in the winning lottery, but also the player can expect to win the drop lottery in a game that has been played within five or so times since the high-frequency support mode was started.
また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確高サポ状態H5において、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持たせることができる。 Furthermore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, in the low probability high support state H5, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the high frequency support mode will not end as a lottery mode until the next jackpot is won in the winning lottery.
本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が5回に達してしまった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行され、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行される。高確低サポ状態H6では、高確高サポ状態H4から当該高確低サポ状態H6に移行した直後において、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報が残っている場合に、この残った保留情報(特2残保留)による当たり抽選が優先的になされる。すなわち、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行した直後において、特2残保留がある場合に、特2残保留消化中の態様H6aに移行される。そして、特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行され、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合に、低確低サポ状態H1から次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行されることになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、特2残保留消化中の態様H6aにおいて、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、特2残保留が残っている間の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if, in the high-probability high support state H4, neither the winning lottery nor the drop lottery is won and the number of play times since transitioning to the high-probability high support state H4 reaches five, the support mode is transitioned from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, resulting in a transition from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6. In the high-probability low support state H6, if there is reserved information remaining in the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b immediately after transitioning from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6, a winning lottery is preferentially performed using this remaining reserved information (special 2 remaining reserved). In other words, if there is a special 2 remaining reserved immediately after transitioning from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6, a transition is made to the mode H6a in which the special 2 remaining reserved is being consumed. Then, if the drop lottery is won in mode H6a while the special 2 remaining reserve is being consumed, the game will transition to mode H1b while the special 2 remaining reserve is being consumed in low-probability low-support state H1, and the player will win a jackpot or a time-saving grant in the play in which the drop is won. If the player wins a time-saving grant, the game will transition from low-probability low-support state H1 to low-probability high-support state H5, in which the next jackpot is essentially guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in mode H6a while the special 2 remaining reserve is being consumed, the player not only has hope of winning a jackpot in the winning lottery, but the player can also have hope of winning the drop lottery in the play in which the special 2 remaining reserve remains.
本実施形態のパチンコ機10によれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b、低確高サポ状態H5及び開閉実行モードH3を経由して確実に高確高サポ状態H4に移行することになる。換言すれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、高い確率で(本実施形態では100%の確率で)高確高サポ状態H4へ再度移行することになる。一方、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態H1の左打ち中の態様H1aに移行することになるので、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率は、上記高い確率(本実施形態では100%の確率)よりも低くなる。換言すれば、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合には、上記高い確率よりも低い確率で高確高サポ状態へ再度移行することになる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に対して、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aが終了してしまうまでに転落抽選に当選して欲しいと期待させることができる。さらに、本実施形態によれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、100%の確率で高確高サポ状態H4へ再度移行するので(高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されるので)、遊技者に対して、より大きな期待感を抱かせることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if the fall lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed in the high-probability low-support state H6, the machine will transition to the high-probability high-support state H4 via mode H1b while the remaining special 2 reserve is being consumed in the low-probability low-support state H1, the low-probability high-support state H5, and the open/close execution mode H3. In other words, if the fall lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed in the high-probability low-support state H6, there is a high probability (100% probability in this embodiment) of transitioning back to the high-probability high-support state H4. On the other hand, if the fall lottery is won in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6, the machine will transition to mode H1a during left-hand play in the low-probability low-support state H1, so the probability of transitioning back to the high-probability high-support state H4 is lower than the high probability (100% probability in this embodiment). In other words, if the drop lottery is won in mode H6b during left-hand hit in high-probability low-support state H6, the state will transition back to the high-probability high-support state with a lower probability than the high probability mentioned above. Therefore, according to this embodiment, the player can be made to hope that they will win the drop lottery before mode H6a, during which the remaining special 2 reserve is being consumed in high-probability low-support state H6, ends. Furthermore, according to this embodiment, if the drop lottery is won in mode H6a, during which the remaining special 2 reserve is being consumed in high-probability low-support state H6, the state will transition back to high-probability high-support state H4 with a 100% probability (since transition back to high-probability high-support state H4 is guaranteed), and the player can be made to feel even greater anticipation.
本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において取得された特2残保留についての当たり抽選が全て終了するまでに転落抽選に当選した場合には、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証された低確高サポ状態H5に移行させ、一方、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合には、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率が低確高サポ状態H5よりも低い低確低サポ状態H1に移行させる。このため、本実施形態によれば、遊技者に対して、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して、低確高サポ状態H5へ移行することを期待させることができる。すなわち、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において、遊技者に対して、大当たりに当選する確率が高い高確率モードによって、大当たりに当選することを期待させることができるが、さらに、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して、低確高サポ状態H5へ移行することを期待させることができる。従来では、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに大当たりに当選することを遊技者に期待させるのみであったが、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して低確高サポ状態H5へ移行することも遊技者に期待させることができる。そして、低確高サポ状態H5は大当たりに当選して開閉実行モードH3が開始されるまで継続し、当該開閉実行モードH3の終了後に高確高サポ状態H4へ再度移行することを保証する構成を採用することによって、遊技者に対して、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに大当たりに当選しなくても、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選すれば、開閉実行モードH3が保証された上で、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されるといった安心感を与えることができる。そして、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率が低確高サポ状態H5よりも低い低確低サポ状態H1に移行されることから、高確高サポ状態H4において、大当たりに当選することなく、また、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選することもなく、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins the drop lottery before all winning lotteries for the remaining special 2 reserves acquired in the high-probability high-support state H4 are completed, the machine transitions to the low-probability high-support state H5, which guarantees a return to the high-probability high-support state H4. On the other hand, if the number of play cycles executed after the transition to the high-probability high-support state H4 reaches a predetermined number (ST count) without a win in the drop lottery, the machine transitions to the low-probability low-support state H1, which has a lower probability of returning to the high-probability high-support state H4 than the low-probability high-support state H5. Therefore, according to this embodiment, the player can expect to win the drop lottery and transition to the low-probability high-support state H5 before all winning lotteries for all the special 2 reserve information stored in the high-probability high-support state H4 are completed. That is, according to this embodiment, in the high probability high support state H4, the player can be made to expect to win the jackpot through a high probability mode with a high probability of winning the jackpot, but can also be made to expect to win the drop lottery and transition to the low probability high support state H5 by the time the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high probability high support state H4 is completed. Conventionally, the player was only made to expect to win the jackpot by the time the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high probability high support state H4 is completed, but according to this embodiment, the player can also be made to expect to win the drop lottery and transition to the low probability high support state H5 by the time the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high probability high support state H4 is completed. Furthermore, by adopting a configuration that guarantees that the low-probability high-support state H5 will continue until a jackpot is won and the opening/closing execution mode H3 is initiated, and that the state will transition back to the high-probability high-support state H4 after the opening/closing execution mode H3 ends, the player can be given the peace of mind that even if he does not win a jackpot before the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high-probability high-support state H4 is completed, if he wins the fall lottery before the winning lottery for all the special 2 reserved information stored in the high-probability high-support state H4 is completed, the opening/closing execution mode H3 will be guaranteed and he will be guaranteed to transition back to the high-probability high-support state H4. Furthermore, according to this embodiment, if the number of times that games are played after transitioning to high-probability high-support state H4 reaches a predetermined number (ST number) without winning the drop-out lottery, the state will transition to low-probability low-support state H1, in which the probability of transitioning back to high-probability high-support state H4 is lower than low-probability high-support state H5. This means that in high-probability high-support state H4, the player will not win a jackpot, and will not win the drop-out lottery before the winning lottery for all of the special 2 reserved information stored in high-probability high-support state H4 is completed, creating a sense of tension for the player that the number of times that games are played after transitioning to high-probability high-support state H4 will reach the predetermined number.
本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選せずに時短継続回数の遊技回が実行された場合に、高確低サポ状態H6に移行させ、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確低サポ状態H1に移行させる。すなわち、本実施形態によれば、同じ転落抽選に当選した場合であっても、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合と高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合とでその機能が異なる。具体的には、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行(高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行)が行われ、一方、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行(高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1への移行)が行われる。すなわち、本実施形態によれば、転落抽選に当選することは、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、パチンコ機10の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a game play equal to the number of times the time-saving continuation count is executed without winning the fall lottery in high-probability high-support state H4, the machine transitions to high-probability low-support state H6. Furthermore, if a fall lottery is won during a winning lottery for special 1 in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6, the machine transitions to low-probability low-support state H1, which is less advantageous to the player than high-probability low-support state H6. In other words, according to this embodiment, even if the same fall lottery is won, the function differs between winning the fall lottery in high-probability high-support state H4 and winning the fall lottery in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6. Specifically, if the drop lottery is won in high-probability high-support state H4, a transition to a game state that is more advantageous to the player occurs (a transition from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6). Conversely, if the drop lottery is won during a winning lottery for special 1 in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6, a transition to a game state that is less advantageous to the player occurs (a transition from high-probability low-support state H6 to low-probability low-support state H1). In other words, according to this embodiment, winning the drop lottery triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This improves the design flexibility of the pachinko machine 10 and makes it easier to diversify gameplay.
そして、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、高確高サポ状態H4においては転落抽選に当選して欲しいと期待させることができる。一方、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいては転落抽選に当選して欲しくないと思わせることができる。すなわち、高確高サポ状態H4では転落抽選に当選して欲しいと遊技者に期待させ、その後、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bに移行後は転落抽選に当選して欲しくないと遊技者に思わせることができる。このように、遊技状態の移行に伴って、転落抽選に当選することに対して遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this embodiment, if the player wins the drop lottery in the high-probability high-support state H4, the game state transitions to one that is more advantageous to the player, making it possible for the player to hope that they will win the drop lottery in the high-probability high-support state H4. On the other hand, if the player wins the drop lottery during the winning lottery for Special 1 in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6, the game state transitions to one that is less advantageous to the player, making it possible for the player to hope that they will not win the drop lottery in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6. In other words, the player is made to hope that they will win the drop lottery in the high-probability high-support state H4, and then, after the transition to mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6, the player can be made to hope that they will not win the drop lottery. In this way, as the game state changes, the player can feel the opposite emotion of winning the drop lottery, adding variety to the game.
また、本実施形態では、転落抽選に当選した場合には、抽選モードが変化し、遊技状態が移行することとなる。抽選モードが変化して遊技状態が移行することは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本実施形態によれば、遊技者に対して、転落抽選に当選するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, if the player wins the falling lottery, the lottery mode will change and the game state will transition. The change in lottery mode and the transition in game state will have a significant impact on the player's degree of advantage. Therefore, according to this embodiment, it is possible to make the player take a strong interest in whether or not they will win the falling lottery, thereby increasing the player's interest in the game.
このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や、安心感、緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, security, and tension.
なお、「高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合」は、高確高サポ状態H4において取得され、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された特2残保留のそれぞれについての当たり判定が、高確低サポ状態H6において終了するまでに、転落抽選に当選した場合と、言い換えることができる。このため、高確高サポ状態H4において取得され、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された特2残保留のそれぞれについての当たり判定が、高確低サポ状態H6において終了するまでに、転落抽選に当選した場合に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行され、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合に、低確低サポ状態H1から次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行されることになる。 Note that "if the drop lottery is won in mode H6a while the remaining special 2 reserves are being consumed in high-probability low-support state H6" can be rephrased as if the drop lottery is won by the time the hit determination for each of the remaining special 2 reserves acquired in high-probability high-support state H4 and stored in the second hold area Rb of the hold information storage area 64b ends in high-probability low-support state H6. Therefore, if the drop lottery is won by the time the hit determination for each of the remaining special 2 reserves acquired in high-probability high-support state H4 and stored in the second hold area Rb of the hold information storage area 64b ends in high-probability low-support state H6, the game will transition to mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in low-probability low-support state H1, and the player will win a jackpot or a time-saving bonus in the game in which the drop was won. If the time-saving bonus is won, the game will transition from low-probability low-support state H1 to low-probability high-support state H5, where the next jackpot win is essentially guaranteed.
本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。また、高確高サポ状態H4から時短継続回数(5回)の遊技回が経過して移行した高確低サポ状態H6において、特2残保留の個数に対応した回数以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(継続率)は、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合、および高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aを経由して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行する場合を考慮して求める必要がある。具体的には、先に説明したように、次式(4)(=先に示した式(4))によって計算される値となる。 According to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins the drop lottery in a game in which the number of times the time-saving feature continues (5 times) after transitioning to the high-probability high-support state H4 is within the time-saving feature continuation count (5 times), the machine transitions from the high-probability high-support state H4 to the low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed. Also, in the high-probability low-support state H6, which is transitioned to after the time-saving feature continuation count (5 times) has elapsed from the high-probability high-support state H4, if a player wins the drop lottery in a game in which the number of remaining special 2 reserves is within the number of times corresponding to the number of remaining special 2 reserves, the machine transitions from state H6a, where the remaining special 2 reserves are being consumed in the high-probability low-support state H6, via state H1b, where the remaining special 2 reserves are being consumed in the low-probability low-support state H1, to state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed. For this reason, when transitioning to high-probability high-support state H4, the probability of winning the jackpot again next time (continuation rate) must be calculated taking into account not only the case of winning the jackpot in the winning lottery (allocation is 100% probability variable jackpot), but also the case of transitioning from high-probability high-support state H4 to low-probability high-support state H5, and the case of transitioning from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6 in state H6a while special 2 remaining reserves are being consumed, and then to low-probability low-support state H1 in state H1b while special 2 remaining reserves are being consumed. Specifically, as explained above, the value is calculated using the following formula (4) (= formula (4) shown above):
継続率=1-[{(1-1/3)×(1-1/20)}^5]×
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)
Continuation rate = 1 - [{(1 - 1/3) x (1 - 1/20)}^5] x
[{(1-1/3) x (1-1/20)}^4] x
{(1-1/3) x (1-1/20) x (1-1/2)} ... (4)
式(4)を計算すると、継続率は、約99.5%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機器を実現することができる。 Calculating equation (4) yields a continuation rate of approximately 99.5%. In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment has a consecutive win system that is completely different from conventional pachinko machines, and can achieve extremely high-spec equipment in terms of consecutive win performance.
上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回以内の各遊技回と、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2残保留に基づいて実行される最大4回(前述したように5回となり得ることもある)の各遊技回とにおいて、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、より大きな期待感を付与することができる。 The pachinko machine 10 with the above-described consecutive win capability also offers the following advantages over conventional pachinko machines. Conventionally, pachinko machines with different methods for continuing a jackpot include loop-type and ST-type machines. In loop-type pachinko machines, since the next jackpot is guaranteed to be won in a high-probability, high-support state, the continuation rate is determined based on the probability of allocation to a special jackpot when a jackpot is won. This means that in loop-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability that, when symbols line up, the resulting symbols will be special jackpot symbols (e.g., "7" symbol). Therefore, in a high-probability, high-support state, a player simply watches the number of plays go by and hopes that, if symbols line up, they will be special jackpot symbols. In contrast, as explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the high-probability high-support state H4, the player can expect to win the drop lottery or the winning lottery in each game in which the number of game plays executed since the high-frequency support mode began is within five, which is the number of times the time-saving function continues, and in each of the up to four game plays (which, as mentioned above, can be five) executed based on the special 2 remaining reserve after the transition to the high-probability low-support state (state H6). As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of expectation than conventional loop-type pachinko machines.
STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)までの期間において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、特2残保留が無くなってしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In ST-type pachinko machines, the continuation rate in the high-probability, high-support state can be calculated by calculating the probability of missing all STs from the probability of not winning a jackpot in a single play, and then subtracting this probability of missing from 1. Therefore, in ST-type pachinko machines, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (the probability of winning a jackpot) and the number of STs. Therefore, in ST-type pachinko machines, as the number of play times executed in the high-probability, high-support state progresses, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of play times will reach the ST number without winning a jackpot. In contrast, in the pachinko machine 10 of this embodiment, during the period from the high-probability, high-support state (state H4) to the high-probability, low-support state (state H6), a sense of tension can be created in the player, as they fear that they will not win the jackpot (matching symbols) or the drop-off lottery, and that the special 2 remaining reserve will be depleted. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can provide a greater sense of tension to the player compared to conventional ST-type pachinko machines, since the drop win is added to the jackpot win.
他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 The following configuration is also conceivable as a pachinko machine with other gameplay characteristics. In a specific advantageous state favorable to the player, if a small jackpot is won in a winning lottery (small jackpots have a high probability of being won) before the number of plays reaches a predetermined number after the transition to the advantageous state, a game ball enters the V prize slot, thereby continuing the game into the opening/closing execution mode (round play). With this configuration, the number of plays executed before transitioning from the advantageous state to the opening/closing execution mode is consumed in a short period of time, resulting in repeated opening/closing execution mode at short intervals, which can lead to excessive gambling. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, the route from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3 can pass through the low-probability high-support state H5, which is a lottery mode in which winning lots can be repeatedly drawn in a low-probability mode, ultimately guaranteeing a jackpot win. Therefore, sufficient time can be taken to transition from the high-probability high-support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, the pachinko machine 10 of this embodiment can prevent excessive gambling from occurring due to repeated open/close execution modes at short intervals. Furthermore, by taking sufficient time, it is possible to achieve the secondary effect of enabling various effects. These effects cannot be achieved by any of the other pachinko machine configurations described above that have gameplay characteristics.
上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment offers superior advantages compared to various types of conventional pachinko machines.
《10-8》第10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<10-8>> Modification of the 10th embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《10-8-1》変形例1:
本変形例1では、上記第10実施形態の構成に対して、確変大当たりに連続して当選した回数(以下、確変継続回数と呼ぶ)が上限(リミット)に達すると、たとえ確変大当たりに当選した場合であっても、当該確変大当たりに基づく開閉実行モードの終了後における抽選モードが低確率モードとなる構成を加えた。以下、詳細に説明する。
10-8-1 Variation 1:
In this modified example 1, when the number of consecutive wins of the variable probability jackpot (hereinafter referred to as the number of consecutive wins of the variable probability jackpot) reaches an upper limit (limit), even if a variable probability jackpot is won, the lottery mode after the end of the open/close execution mode based on the variable probability jackpot is changed to the low probability mode. This will be explained in detail below.
図484は、変形例1のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。図484に示すように、変形例1のパチンコ機では、低確低サポ状態(状態H1)において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられた場合に実行される開閉実行モードH3において、確変リミット機能が備えられている。 Figure 484 is an explanatory diagram showing the flow of play in a pachinko machine of variant 1. As shown in Figure 484, the pachinko machine of variant 1 is equipped with a probability variable limit function in the opening/closing execution mode H3, which is executed when a jackpot is won in the low probability low support state (state H1) and assigned to a probability variable jackpot.
開閉実行モードH3において、確変リミット機能として次の処理が実行される。まず、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなること(いわゆる、初当たりで確変大当たりに当選すること)によって、開閉実行モードH3に移行した場合に、確変継続回数カウンタに1をセットする。その後、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなって開閉実行モードH3に移行する毎に、確変継続回数カウンタの値を1だけインクリメントする。そして、確変継続回数カウンタの値が予め定めた確変リミット回数(例えば、3回)に達したか否かを判定し、確変継続回数カウンタの値が確変リミット回数に達しないと判定された場合には、開閉実行モードH3の終了後に、第10実施形態のパチンコ機10の場合と同様に、抽選モードを高確率モードに移行し、サポートモードを高頻度サポートモードに移行することによって、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4へ移行する。一方、確変継続回数カウンタの値が確変リミット回数に達したと判定された場合には、開閉実行モードH3の終了後に、抽選モードを低確率モードに移行し、サポートモードを高頻度サポートモードに移行することによって、開閉実行モードH3から低確高サポ状態H5へ移行する。 In the opening/closing execution mode H3, the following processing is executed as a probability variable limit function. First, in mode H1a during left-handed play in low-probability, low-support state H1, if a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment is a probability variable jackpot (i.e., a probability variable jackpot is won on the first win), transitioning to the opening/closing execution mode H3, the probability variable continuation counter is set to 1. Thereafter, each time a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment is a probability variable jackpot, transitioning to the opening/closing execution mode H3, the value of the probability variable continuation counter is incremented by 1. Then, it is determined whether the value of the probability change continuation counter has reached a predetermined probability change limit (for example, three times), and if it is determined that the value of the probability change continuation counter has not reached the probability change limit, after the opening and closing execution mode H3 ends, the lottery mode is transitioned to the high probability mode and the support mode is transitioned to the high frequency support mode, as in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, thereby transitioning from the opening and closing execution mode H3 to the high probability high support state H4. On the other hand, if it is determined that the value of the probability change continuation counter has reached the probability change limit, after the opening and closing execution mode H3 ends, the lottery mode is transitioned to the low probability mode and the support mode is transitioned to the high frequency support mode, thereby transitioning from the opening and closing execution mode H3 to the low probability high support state H5.
低確高サポ状態H5における動作は、第10実施形態と同一である。すなわち、低確高サポ状態H5では、遊技者は、右打ちを継続して実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかに限られることから、当該当たり抽選において大当たり当選しなくても時短付与に当選することから、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証される。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態H5では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証される。 Operation in low-probability high-support state H5 is the same as in the tenth embodiment. That is, in low-probability high-support state H5, the player continues to hit to the right, causing the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the second starting hole 34. The result of the winning lottery triggered by the game ball entering the second starting hole 34 in low-probability high-support state H5 is limited to either a jackpot win or a time-saving bonus win. Therefore, even if the player does not win a jackpot in the winning lottery, the time-saving bonus win will occur, and the high-frequency support mode will continue as the support mode until the next jackpot is won. In other words, if the time-saving bonus win is won in the winning lottery, the high-frequency support mode will continue until the next jackpot is won, effectively guaranteeing the next jackpot. Furthermore, since the type of jackpot based on the game ball entering the second starting hole 34 is limited to a 16R probability variable jackpot, if you win a probability variable jackpot in the low probability high support state H5, it is guaranteed that you will transition back to the high probability high support state H4.
なお、確変継続回数カウンタの値は、遊技状態における抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する都度に0にクリアされる。具体的には、確変継続回数が上限(リミット)に達した場合、転落抽選において転落した場合、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合、または、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、確変継続回数カウンタの値は0にクリアされる。本変形例1のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第10実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 The value of the continuous probability change counter is cleared to 0 each time the lottery mode in the gaming state transitions from high probability mode to low probability mode. Specifically, the value of the continuous probability change counter is cleared to 0 when the continuous probability change count reaches the upper limit (limit), when a drop occurs in the drop lottery, when a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result according to the allocation judgment is a normal jackpot, or when the number of game plays executed in high probability mode reaches the ST count. The other configurations of the pachinko machine of this modified example 1 are the same as those of pachinko machine 10 of the above-mentioned tenth embodiment, and therefore a description thereof will be omitted.
以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aにおいて、初当たりで確変大当たりに当選してから、再度、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aに戻るまでに、高確高サポ状態H4もしくは高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなる回数が確変リミット回数である3回に達した場合に、当該大当たり当選に基づく開閉実行モードH3の終了後に低確高サポ状態H5に移行する。低確高サポ状態H5では、上述したように、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されていることから、変形例1のパチンコ機によれば、初当たりで確変大当たりに当選してから、高確高サポ状態H4もしくは高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなることが3回、続いた場合に、再度、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ移行することになる。すなわち、3回、確変大当たりした場合に、もう1回、確変大当たりする特典が遊技者に付与されることになる。換言すれば、確変大当たりが3回継続すれば、4回目の確変大当たりが保証されることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、上記のもう1回の特典の付与によって、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。さらに、3回、確変大当たりが継続することについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。特に、3回、確変大当たりが継続することがとても重要となることから、2回目の確変大当たりとなった後に3回目の確変大当たりとなることについて、遊技者に対して一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine of variant 1 configured as described above, if a player wins a special jackpot on the first hit in mode H1a during left-hand hit in low-probability low-support state H1, and then, before returning to mode H1a during left-hand hit in low-probability low-support state H1, if the number of times that a jackpot is won in the winning lottery and the allocation result based on the allocation judgment becomes a special jackpot reaches the special jackpot limit of three times in high-probability high-support state H4 or high-probability low-support state H6, then the machine will transition to low-probability high-support state H5 after the end of opening/closing execution mode H3 based on the jackpot win. As described above, in the low-probability high-support state H5, winning a probability variable jackpot and transitioning back to the high-probability high-support state H4 are guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine of Variation 1, if a player wins a probability variable jackpot on the first hit and then, in the high-probability high-support state H4 or the high-probability low-support state H6, wins a jackpot in the winning lottery and the allocation result of the allocation judgment is a probability variable jackpot three times in a row, the player will win a probability variable jackpot again and transition to the high-probability high-support state H4. In other words, if a player wins a probability variable jackpot three times in a row, the player will be granted a special bonus for another probability variable jackpot. In other words, if a player wins a probability variable jackpot three times in a row, a fourth probability variable jackpot is guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine of Variation 1, the granting of the special bonus described above can provide great joy to the player. Furthermore, the player can be given a sense of anticipation for three consecutive probability variable jackpots. In particular, since it is very important to hit three consecutive jackpots, it is possible to give players even greater anticipation for a third jackpot after a second jackpot.
なお、この変形例1のパチンコ機では、確変リミット回数を3回としたが、これに換えて2回、4回、5回等の他の回数としてもよい。 In the pachinko machine of Variant 1, the limit for the number of chance spins is set to three, but this may be changed to another number such as two, four, or five.
《10-8-2》変形例2:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて低頻度サポートモードとなる構成であった。これに対して、変形例として、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。以下、詳細に説明する。
10-8-2 Variation 2:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the allocation result by the allocation judgment is a normal win, the support mode is set to the low-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. In contrast, as a modified example, if a jackpot is won by a winning lottery in a gaming state in which the lottery mode is a high-probability mode and the allocation result by the allocation judgment is a normal win, the support mode may be set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. This will be described in detail below.
図485は、変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図485(a)は第1始動口用の振分テーブル(低確率モード用)を示し、図485(b)は第1始動口用の振分テーブル(高確率モード用)を示している。第10実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルは、低確率モード用、高確率モード用の区別はなかったが、これに対して、変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルは、低確率モード用と高確率モード用との区別がある。 Figure 485 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table for the first start hole provided in the pachinko machine of Modification 2. Figure 485(a) shows the allocation table for the first start hole (for low probability mode), and Figure 485(b) shows the allocation table for the first start hole (for high probability mode). The allocation table for the first start hole provided in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment does not distinguish between low probability mode and high probability mode, but in contrast, the allocation table for the first start hole provided in the pachinko machine of Modification 2 does distinguish between low probability mode and high probability mode.
変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブル(低確率モード用)は、第10実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルと同一である。 The allocation table for the first starting hole (for low probability mode) provided in the pachinko machine of variant 2 is the same as the allocation table for the first starting hole provided in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment.
変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブル(高確率モード用)は、第10実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルと比較して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R通常大当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて高頻度サポートモードに移行する点が相違し、その他については同一である。なお、ここで言う高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプのものである。 The allocation table for the first starting hole (for high probability mode) provided in the pachinko machine of Variation 2 differs from the allocation table for the first starting hole provided in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment in that, when a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is an 8R normal jackpot, the support mode transitions to high frequency support mode after the open/close execution mode ends; otherwise, the two are identical. Note that the high frequency support mode referred to here is a type in which the high frequency support mode continues until the next jackpot is won.
また、変形例2のパチンコ機は、第10実施形態のパチンコ機10と比較して、ST回数が相違する。第10実施形態のパチンコ機10ではST回数を10回としたが、これに対して、変形例2のパチンコ機ではST回数を13回とした。 Furthermore, the pachinko machine of Modification 2 differs from the pachinko machine 10 of the tenth embodiment in the number of STs. The pachinko machine 10 of the tenth embodiment has 10 STs, whereas the pachinko machine of Modification 2 has 13 STs.
図486は、変形例2のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。変形例2のパチンコ機では、ST回数が13回となったために、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数が、第10実施形態の場合と比較して、多くなっている。具体的には、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aで、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した4回、遊技回が実行された場合に、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数は4回となる。すなわち、ST回数である13回から、時短継続回数である5回と、特2残保留消化中の態様H6aで実行された4回とを引いて求めた回数、すなわち4回が、左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数となる。一方、特2残保留消化中の態様H6aで1回も遊技回が行われなかった場合には、ST回数である13回から時短継続回数である5回を引いて求めた回数、すなわち8回が、左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数となる。 Figure 486 is an explanatory diagram showing the flow of gameplay in a pachinko machine of Modification 2. In the pachinko machine of Modification 2, the number of ST rounds has been increased to 13, so the number of game rounds executed in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6 is greater than in the tenth embodiment. Specifically, if four game rounds, corresponding to the maximum number of game balls that can enter the second starting hole 34, are executed in mode H6a during Special 2 remaining reserve consumption in high-probability low-support state H6, the number of game rounds executed in mode H6b during left-hand play in high-probability low-support state H6 will be four. In other words, the number of game rounds executed in mode H6b during left-hand play is calculated by subtracting the number of ST rounds (13) (five times), which is the number of times the time-reduction continues, and the four times executed in mode H6a during Special 2 remaining reserve consumption. On the other hand, if no play is performed in mode H6a while Special 2 remaining reserve is being consumed, the number of play times performed in mode H6b during left-hand play will be 8 times, calculated by subtracting the number of ST times (13) from the number of time-saving continuations (5).
この4回~8回実行される左打ち中の態様H6bにおいて、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常大当たりである場合に、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態H6から開閉実行モードH7に移行する。そして、開閉実行モードH7の終了後に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。この結果、開閉実行モードH7から低確高サポ状態H5に移行する。この際、高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続される If a player wins a jackpot in the winning lottery during the four to eight left-hand hits in mode H6b, and the allocation result is a standard jackpot, the player will be granted a special bonus after the end of the play session by entering the Open/Close Execution Mode. That is, the player transitions from the high probability/low support mode H6 to the Open/Close Execution Mode H7. After the Open/Close Execution Mode H7 ends, the lottery mode transitions from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode transitions from the low frequency support mode to the high frequency support mode. As a result, the player transitions from the Open/Close Execution Mode H7 to the low probability/high support mode H5. The high frequency support mode will continue until the next jackpot is won.
低確高サポ状態H5における動作は、第10実施形態のパチンコ機10と同一である。すなわち、低確高サポ状態H5では、遊技者は、右打ちを継続して実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかに限られることから、当該当たり抽選において大当たり当選しなくても時短付与に当選することから、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証される。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態H5では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証される。 Operation in the low-probability, high-support state H5 is the same as that of the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. That is, in the low-probability, high-support state H5, the player continues to hit to the right, causing the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the second starting port 34. The result of the winning lottery triggered by the game ball entering the second starting port 34 in the low-probability, high-support state H5 is limited to either a jackpot or a time-saving bonus. Therefore, even if the player does not win a jackpot in the winning lottery, the time-saving bonus can be won, and the high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won. In other words, if the time-saving bonus is won in the winning lottery, the high-frequency support mode continues until the next jackpot is won, effectively guaranteeing the next jackpot. Furthermore, since the type of jackpot based on the game ball entering the second starting hole 34 is limited to a 16R probability variable jackpot, if you win a probability variable jackpot in the low probability high support state H5, it is guaranteed that you will transition back to the high probability high support state H4.
本変形例2のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第10実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 The rest of the configuration of the pachinko machine of this modified example 2 is the same as that of the pachinko machine 10 of the above-mentioned 10th embodiment, and therefore description thereof will be omitted.
以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、i)高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回に達してしまうことによって、高確高サポ状態H4から次回大当たり当選することが確約された低確高サポ状態H5に移行することを逃し、ii)高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、特2残保留が無くなってしまうことによって、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して前記低確高サポ状態H5に移行することを逃した場合にも、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常大当たりとなることによって、高確低サポ状態H6から開閉実行モードH7を経由して前記低確高サポ状態H5に移行することができる。このため、遊技者は、上記i)とii)のチャンスを逃して落胆した場合にも、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて通常大当たりすることによって、次回大当たり当選することが確約された低確高サポ状態H5に移行することができる再度のチャンスを与えられることになる。したがって、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて通常大当たりすることについて、遊技者は期待感と緊迫感とを併せ持つことになる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of variant 2 configured as described above, i) in the high probability high support state H4, if the player does not win either the winning lottery or the falling lottery, and the number of plays after transitioning to the high probability high support state H4 reaches 5, the player misses the transition from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5, which guarantees the next jackpot win, and ii) in the high probability low support state H6, in mode H6a while the remaining reserve for special 2 is being consumed, the player does not win either the winning lottery or the falling lottery, and the player misses the transition from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5, which guarantees the next jackpot win, and Even if a player misses the transition from the high-probability low-support state H6 to the low-probability high-support state H5 via mode H1b during the consumption of the special 2 remaining reserves in the low-probability low-support state H1 due to the loss of the remaining two reserves, if a player wins a jackpot by lottery in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6 and the allocation result by the allocation judgment is a normal jackpot, the player can transition from the high-probability low-support state H6 to the low-probability high-support state H5 via the open/close execution mode H7. Therefore, even if a player is disappointed after missing the chances i) and ii) above, by winning a normal jackpot in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6, the player is given another chance to transition to the low-probability high-support state H5, where the next jackpot is guaranteed, by winning a normal jackpot in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6. Therefore, the player feels both anticipation and tension about winning a normal jackpot in mode H6b during left-hand play in the high-probability low-support state H6. As a result, the pachinko machine of variant 2 can increase the excitement of playing the game.
なお、この変形例2のパチンコ機では、抽選モードが高確率モードである場合に、通常大当たり当選した際に与えられる高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続されるタイプのものであったが、これに換えて、当該高頻度サポートモードが1回の遊技回だけ継続するタイプのものとしてもよい。高頻度サポートモードが1回だけ継続する構成であっても、開閉実行モードH7の終了後に低確高サポ状態H5に移行し、その後、低確高サポ状態H5において時短付与に当選することで、高頻度サポートモードは次回大当たり当選するまで継続されることになるためである。すなわち、抽選モードが高確率モードである場合に、通常大当たり当選した際に与えられる高頻度サポートモードは、1回でも、何回でも良い。 In the pachinko machine of Variation 2, when the lottery mode is the high probability mode, the high frequency support mode that is awarded when a normal jackpot is won is of a type that continues until the next jackpot is won. However, instead of this, the high frequency support mode may be of a type that continues for only one game. Even if the high frequency support mode is configured to continue only once, by transitioning to the low probability high support state H5 after the end of the open/close execution mode H7, and then winning the time-saving grant in the low probability high support state H5, the high frequency support mode will continue until the next jackpot is won. In other words, when the lottery mode is the high probability mode, the high frequency support mode that is awarded when a normal jackpot is won may be awarded once or any number of times.
《10-8-3》変形例3:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に外れの設定はなく、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に必ず当選する構成であった。これに対して、変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たり当選と時短付与当選と外れの設定があり、大当たり当選しなかった場合に、時短付与当選の場合と外れの場合とに振り分けられる構成としてもよい。以下、詳細に説明する。
10-8-3 Variation 3:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, there is no setting for miss in the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), and if the jackpot is not won, the time-saving grant is always won. In contrast, as a modified example, the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode) may be set to have a jackpot win, a time-saving grant win, and a miss, and if the jackpot is not won, the time-saving grant win or a miss may be allocated. This will be explained in detail below.
図487は、変形例3における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)の内容を示す説明図である。図487に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定され、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として20~1999の1980個の値が設定されており、外れ(大当たりにも時短付与にも当選しない事象)となる当たり乱数カウンタC1の値として2000~3979の1980個の値が設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して20/3980(=1/199)となっており、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して1980/3980(=99/199)となっており、外れとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して1980/3980(=99/199)となっている。この結果、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)によれば、大当たりとならない当たり乱数カウンタC1の値群の数の1/2が時短付与となり、大当たりとならない当たり乱数カウンタC1の値群の数の1/2が外れとなっている。 Figure 487 is an explanatory diagram showing the contents of the hit/miss table (for low probability mode) for the second starting port in variant example 3. As shown in Figure 487, the hit/miss table (for low probability mode) for the second starting port has 20 values from 0 to 19 set as the hit random number counter C1 values that result in a jackpot, 1980 values from 20 to 1999 set as the hit random number counter C1 values that result in a time-saving bonus, and 1980 values from 2000 to 3979 set as the hit random number counter C1 values that result in a miss (an event in which neither a jackpot nor a time-saving bonus is awarded). In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1 that result in a jackpot is 20/3980 (= 1/199) of the total number, the number of value groups of the winning random number counter C1 that result in a time-saving bonus is 1980/3980 (= 99/199) of the total number, and the number of value groups of the winning random number counter C1 that result in a miss is 1980/3980 (= 99/199) of the total number. As a result, according to the hit/miss table for the second starting port (for low probability mode), half of the number of value groups of the winning random number counter C1 that do not result in a jackpot will result in a time-saving bonus, and half of the number of value groups of the winning random number counter C1 that do not result in a jackpot will be misses.
なお、本変形例において当選する「時短付与」は、高頻度サポートモードが所定回数(例えば5回)の遊技回だけ継続されるタイプの時短付与であり、この点でも第10実施形態と相違する。すなわち、第10実施形態では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるのに対して、本変形例では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、所定回数(例えば5回)の遊技回だけ、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 The "time-saving grant" won in this modified example is a type of time-saving grant in which high-frequency support mode continues for a predetermined number of play times (e.g., five play times), which also differs from the tenth embodiment. In other words, in the tenth embodiment, if a time-saving grant is won in a winning lottery, high-frequency support mode continues as the support mode until the next jackpot is won in the winning lottery, whereas in this modified example, if a time-saving grant is won in a winning lottery, high-frequency support mode continues as the support mode for a predetermined number of play times (e.g., five play times).
図488は、変形例3のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。変形例3のパチンコ機における遊技の流れは、第10実施形態のパチンコ機10の場合(図455参照)と比較して、低確高サポ状態H5における動作と、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bの動作とが相違し、その他の動作については同一である。 Figure 488 is an explanatory diagram showing the game flow in a pachinko machine of Modification 3. Compared to the pachinko machine 10 of the 10th embodiment (see Figure 455), the game flow in a pachinko machine of Modification 3 differs in the operation in low-probability high-support state H5 and the operation in mode H1b during consumption of the special 2 remaining reserve in low-probability low-support state H1, but all other operations are the same.
変形例3のパチンコ機では、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、1/2の確率で、時短付与当選と外れとに振り分けられる。時短付与当選した場合には、サポートモードとしての高頻度サポートモードは5回の遊技回だけ継続される。高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回の間に、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しなかった場合(外れの場合)には、当該5回の遊技回の終了後に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回の間に、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しなかった場合には、低確高サポ状態H5から低確低サポ状態H1に移行する。低確低サポ状態H1における移行先は、特2残保留がなくなった場合には左打ち中の態様H1aであり、特2残保留がある場合には特2残保留消化中の態様H1bである。 In the pachinko machine of Variation 3, if a player does not win a jackpot in the winning lottery while in low-probability high-support state H5, there is a 50% chance that they will either win the time-saving bonus or lose. If a player wins the time-saving bonus, the high-frequency support mode as a support mode will continue for five play rounds. If a player does not win either a jackpot or a time-saving bonus in the winning lottery during the five play rounds in which high-frequency support mode continues (if a player loses), the support mode will transition from high-frequency support mode to low-frequency support mode after the end of those five play rounds. In other words, if a player does not win either a jackpot or a time-saving bonus in the winning lottery during the five play rounds in which high-frequency support mode continues, the machine will transition from low-probability high-support state H5 to low-probability low-support state H1. In low-probability low-support state H1, if there are no remaining special 2 reserves, the machine transitions to mode H1a during left-hit play, or to mode H1b during the consumption of remaining special 2 reserves if there are remaining special 2 reserves.
低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードの期間が5回の遊技回だけ延長される。このため、低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選することを繰り返すことができれば、高頻度サポートモードの期間を、次回大当たり当選するまで、順次、延長することが可能となる。 In low-probability high support state H5, if a player wins the time-saving feature again in the winning lottery before the five consecutive rounds of play in high-frequency support mode are completed, the period of high-frequency support mode will be extended by five consecutive rounds. Therefore, in low-probability high support state H5, if a player can repeatedly win the time-saving feature again in the winning lottery before the five consecutive rounds of play in high-frequency support mode are completed, the period of high-frequency support mode can be extended sequentially until the next jackpot is won.
同様に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいても、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、1/2の確率で、時短付与当選と外れとに振り分けられる。時短付与に当選した場合には、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行し、その結果、低確低サポ状態H1から先に説明した低確高サポ状態H5に移行する。 Similarly, in mode H1b while the remaining special 2 reserve is being consumed in low-probability low-support state H1, if the jackpot is not won in the winning lottery, there is a 50% chance that the time-saving bonus will be awarded or lost. If the time-saving bonus is awarded, the support mode will transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode, and as a result, the low-probability low-support state H1 will transition to the low-probability high-support state H5 described above.
本変形例3のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第10実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 The rest of the configuration of the pachinko machine of this modified example 3 is the same as that of the pachinko machine 10 of the above-mentioned 10th embodiment, and therefore a description thereof will be omitted.
以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、高確高サポ状態H4において、遊技回の実行回数が時短継続回数に達する以前の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、この低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選することを繰り返すことができれば、高頻度サポートモードが継続される期間を、次回大当たり当選するまで、順次、延長することが可能となる。このため、遊技者に対して、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなくても、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、当たり抽選において時短付与に当選することを、繰り返し期待させることができる。裏を返せば、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しないでしまわないかといった緊迫感を、繰り返し遊技者に対して付与することができる。 With the pachinko machine of Variation 3 configured as described above, if a player wins the drop lottery in a play in high-probability high support state H4 before the number of play times reaches the time-saving continuation count, the machine transitions from high-probability high support state H4 to low-probability high support state H5. In this low-probability high support state H5, if the player can repeatedly win the time-saving lottery again before the end of the five play times during which the high-frequency support mode continues, the period during which the high-frequency support mode continues can be sequentially extended until the next jackpot is won. Therefore, even if the player does not win the jackpot in the lottery in low-probability high support state H5, the player can repeatedly hope to win the time-saving lottery in the lottery before the end of the five play times during which the high-frequency support mode continues. Conversely, the player can repeatedly be made to feel a sense of tension, wondering whether they will not win either the jackpot or the time-saving lottery in the lottery before the end of the five play times during which the high-frequency support mode continues.
また、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、当たり抽選において大当たり当選しなくても、時短付与に当選して欲しいと、遊技者に対して期待させることができる。このように、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in mode H1b when the remaining Special 2 reserve is being consumed in low-probability, low-support state H1, even if the player does not win the jackpot in the winning lottery, the player can be made to hope that they will win the time-saving bonus. In this way, the pachinko machine of variant 3 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
《10-8-4》変形例4:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、ST回数(10回)を、時短継続回数(5回)と、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)と、余裕分の1回との総計(10回)とした。これに対して、ST回数を上記総計を上回る回数としてもよい。例えば、ST回数を、11回、12回、...、15回、...、20回等としてもよい。この変形例によっても、第10実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留を、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにて必ず使用させることができ、特2残保留が残ったままで、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に戻ることがない。したがって、本変形例のパチンコ機によっても、第10実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選するという遊技の流れを消すことができることから、遊技の健全性を向上することができる。
10-8-4 Variation 4:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the number of STs (10) is the total (10) of the number of times the time-reduction continues (5), the number of times (4) corresponding to the maximum number of reserved game balls that can enter the second starting port 34, and one extra time. In contrast, the number of STs may be greater than the total. For example, the number of STs may be 11, 12, ..., 15, ..., 20, etc. Even with this modification, as with the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the special 2 remaining reserve corresponding to the game ball that entered just before the electric device 34a closes during the transition from the high-probability high-support state H4 to the high-probability low-support state H6 can be used without fail in the mode H6a during the consumption of the special 2 remaining reserve in the high-probability low-support state (state H6), and the state will not return from the high-probability low-support state H6 to the low-probability low-support state H1 with the special 2 remaining reserve remaining. Therefore, with this modified pachinko machine, as with the pachinko machine 10 of the 10th embodiment, it is possible to eliminate the game flow in which the number of STs is reached from the high probability high support state H4, and the state returns to the low probability low support state H1, and then the player wins the time-saving grant with a special 2 remaining hold, thereby improving the soundness of the game.
《10-8-5》変形例5:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであるにも拘わらず、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない構成とした。これに対して、変形例として、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがないが、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する構成としてもよい。
10-8-5 Variation 5:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, but a game ball does not enter the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not shift to the high probability mode and the support mode does not shift to the high frequency support mode. In contrast, as a modified example, if a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, and a game ball does not enter the V winning slot 48 that was opened as a result of the jackpot, the lottery mode does not shift to the high probability mode, but the support mode may shift to the high frequency support mode.
この変形例によれば、低確低サポ状態H1(図455参照)において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合に、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行する。低確高サポ状態H5では、事実上、次の大当たり(確変大当たり)が保証されていることから、遊技者にとって有利性が高い。このため、この変形例によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が有効となり得る。この変形例によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるというゲーム性を有しているが、上記のV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作を行なった場合に、上記の5回以内に転落抽選に当選することを介さずに低確高サポ状態H5に移行するが可能となり、上記のゲーム性が損なわれてしまう課題が発生した。この課題は次の変形例6によって解消することができる。 According to this variation, in the low-probability low-support state H1 (see FIG. 455), if a jackpot is won through a lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, and if a gaming ball does not enter the V entry port 48 that opened as a result of the jackpot, the system transitions from the low-probability low-support state H1 via the open/close execution mode H3 to the low-probability high-support state H5. In the low-probability high-support state H5, the next jackpot (variable probability jackpot) is virtually guaranteed, which is highly advantageous for the player. Therefore, according to this variation, if a jackpot is won through a lottery and the type of jackpot won is a variable probability jackpot, a gaming operation that deliberately prevents a gaming ball from entering the V entry port 48 that opened as a result of the jackpot may be effective. According to this variant, if a player wins the drop lottery in high-probability high-support state H4 before the number of play times since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches five (the number of times the time-saving feature continues) (within five tries), the game has the effect of transitioning to low-probability high-support state H5, which effectively guarantees the next high-probability jackpot. However, if a player deliberately avoids allowing the game ball to enter the V winning slot 48, it becomes possible to transition to low-probability high-support state H5 without winning the drop lottery within the five tries, which creates a problem that impairs the game's appeal. This problem can be solved by the following variant 6.
《10-8-6》変形例6:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、一つの可変入賞装置36を備える構成とした。これに対して、変形例として、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを備える構成としてもよい。第1可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉とを備え、V入賞口は備えない構成である。第2可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉と、大入賞口の内部に設けられたV入賞口とを備える。第2可変入賞装置は、第10実施形態のパチンコ機10に備えられた可変入賞装置36と比較して、V入賞口シャッター48aを備えない点で相違する。この変形例では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第1可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。一方、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第2可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
10-8-6 Variation 6:
The pachinko machine 10 of the tenth embodiment is configured to include one variable winning device 36. Alternatively, as a modified example, a first variable winning device and a second variable winning device may be configured. The first variable winning device includes a large winning opening and an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, but does not include a V winning opening. The second variable winning device includes a large winning opening, an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, and a V winning opening provided inside the large winning opening. The second variable winning device differs from the variable winning device 36 included in the pachinko machine 10 of the tenth embodiment in that it does not include a V winning opening shutter 48a. In this modified example, when a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, the opening/closing door of the first variable winning device alternates between an open state and a closed state in the opening/closing execution mode in response to the jackpot. On the other hand, when a jackpot is won by the winning lottery and the type of the jackpot won is a variable jackpot, the opening and closing door of the second variable winning device is triggered by the jackpot and repeats an open state and a closed state in the opening and closing execution mode.
上記構成によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口に遊技球が入球することはない。これに対して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口シャッターを備えないことから、大入賞口に入球した遊技球は100%の確立でV入賞口に遊技球が入球することになる。このために、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。 According to the above configuration, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a normal jackpot, the game ball will enter the large entry port of the first variable entry device, but will not enter the V entry port. In contrast, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, the game ball will enter the large entry port of the second variable entry device, and since there is no V entry port shutter, there is a 100% chance that a game ball that enters the large entry port will also enter the V entry port. For this reason, if a player wins a jackpot through a lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, there is no chance that a game ball will enter the large entry port but not the V entry port. Therefore, according to this modified example, it is possible to avoid transitioning from the low-probability low-support state H1 to the low-probability high-support state H5 via the open/close execution mode H3, and therefore, if the player wins the drop lottery in the high-probability high-support state H4 before the number of play times since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches five, which is the number of times the time-saving feature continues (within five times), the player can effectively transition to the low-probability high-support state H5, where the next probability variable jackpot is guaranteed, thereby demonstrating the original gameplay.
《10-8-7》変形例7:
また、V入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が不可能となる構成として、変形例6に換えて次の構成とすることもできる。右打ち操作によって遊技球が入球可能な領域内に、遊技球が通過可能なゲートを設け、大当たり当選に基づくラウンド遊技を実行させる際に、当該ゲートを通過した場合に限り、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉動作を開始する構成とし、当該ゲートの真下にV入賞口を設けた構成とする。この構成によれば、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作を開始させるためには、前記ゲートに遊技球を通過させる必要があり、その場合に必ずV入賞口に遊技球が入球することになる。したがって、この変形例によっても、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。
10-8-7 Variation 7:
Furthermore, the following configuration can be used instead of variant 6 to make it impossible to intentionally prevent a gaming ball from entering the V entry port 48. A gate through which the gaming ball can pass is provided within the area where a gaming ball can enter by a right-hit operation, and when a round game is played based on a jackpot win, the opening/closing door 36b of the variable entry device 36 begins opening and closing only when the gaming ball passes through the gate, and the V entry port is provided directly below the gate. With this configuration, in order to start the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable entry device 36, the gaming ball must pass through the gate, and in that case, the gaming ball will always enter the V entry port. Therefore, even with this variant, if a jackpot is won by lottery and the type of jackpot won is a variable jackpot, it is possible for a gaming ball to enter the jackpot entry port but not the V entry port. Therefore, according to this modified example, it is possible to avoid transitioning from the low-probability low-support state H1 to the low-probability high-support state H5 via the opening/closing execution mode H3, and therefore, in the high-probability high-support state H4, if the player wins the fall lottery before the number of game plays executed since transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches five (within five plays), which is the number of times the time-saving function continues, the player can effectively transition to the low-probability high-support state H5, where the next high-probability jackpot is guaranteed, thereby demonstrating the original gameplay.
《10-8-8》変形例8:
上記第10実施形態およびその変形例では、転落乱数カウンタCFの値を用いた転落抽選において当選した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、遊技盤30に遊技球が入球可能な転落口を用意し、当該転落口に遊技球が入球した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成としてもよい。この構成において、上記転落口の上部に、転落口へ続く流路と転落口以外(例えば、アウト口や第2始動口)へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置を設ける構成とすることもできる。これらの構成によれば、遊技球が転落口へ入球するか否かを遊技者が視認することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落口へ遊技球が入球するか否かを、遊技者は緊迫感と期待感をもって待つことができる。
10-8-8 Variation 8:
In the tenth embodiment and its modified examples, when a winning lottery is performed using the value of the fall random number counter CF, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode. Alternatively, as a modified example, a fall opening into which a game ball can enter may be provided on the game board 30, and when a game ball enters the fall opening, the lottery mode for the winning lottery is changed from a high-probability mode to a low-probability mode. In this configuration, a game ball distribution device may be provided above the fall opening to distribute game balls between a flow path leading to the fall opening and a flow path leading to a location other than the fall opening (e.g., an outlet or a second starting opening). With these configurations, the player can visually determine whether the game ball will enter the fall opening. Therefore, in the high-probability high-support state H4, the player can wait with a sense of tension and anticipation for whether the game ball will enter the fall opening before the number of game plays executed after the transition to the high-probability high-support state H4 reaches the time-saving continuation count.
《10-8-9》変形例9:
上記第10実施形態、その変形例1、およびその変形例2では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される期間(以下、高サポ継続期間と呼ぶ)を、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでに換えても良い。すなわち、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、3回、4回、6回等のいずれの回数であってもよい。この変形例におけるその他の構成については、上記第10実施形態と同一の構成(特に、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図450(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになる構成)とする。
10-8-9 Variation 9:
In the tenth embodiment, its variant 1, and its variant 2, if a time-saving award is won in a winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until a jackpot is won in the next winning lottery. In contrast, as a variant, the period during which the high-frequency support mode continues as the support mode (hereinafter referred to as the high support duration) may be changed to until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). In other words, if a time-saving award is won in a winning lottery, the high-frequency support mode may continue as the support mode until the number of game plays reaches a predetermined number (e.g., five times). The predetermined number does not need to be limited to five times, but may be one, two, three, four, six, etc. The other configurations of this variant are the same as those of the tenth embodiment (particularly, the configuration in which the time-saving award is won if a jackpot is not won in a winning lottery using the win/loss table for the second starting port (for the low-probability mode: see FIG. 450(b))).
この変形例の構成によれば、高サポ継続期間が終了するまでに、繰り返し当たり抽選において時短付与当選することになり、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、高サポ継続期間が順次延長され、この延長が当たり抽選において大当たり当選するまで繰り返されることになる。この結果、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。したがって、この変形例によれば、上記第10実施形態と同様に、低確高サポ状態H5において、所定回数しか継続しない時短付与を用いて、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できるという効果を奏する。換言すれば、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される時短付与を用いずに、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できる。 With the configuration of this modified example, the time-saving grant will be won repeatedly in the winning lottery before the high support duration period ends, and the high support duration will be sequentially extended for the period until the number of play cycles reaches a predetermined number. This extension will be repeated until a jackpot is won in the winning lottery. As a result, the high-frequency support mode will continue as the support mode until a jackpot is won in the next winning lottery. Therefore, with this modified example, similar to the tenth embodiment described above, it is possible to achieve gameplay in which, in low-probability high support state H5, the time-saving grant that lasts only a predetermined number of times is used to continue the high-frequency support mode as the lottery mode until a jackpot is won in the next winning lottery. In other words, it is possible to achieve gameplay in which the high-frequency support mode is continued as the lottery mode until a jackpot is won in the next winning lottery, without using the time-saving grant that continues the high-frequency support mode as the support mode until a jackpot is won in the winning lottery.
《10-8-10》変形例10:
上記実施形態では、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである特定遊技状態としての高確高サポ状態において取得された特別情報であって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく特別情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、特定遊技状態としての高確高サポ状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態としての低確高サポ状態に移行させる構成とし、一方、特定遊技状態としての高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態としての低確低サポ状態に移行させる構成としたが、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別は例示であり、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別としては様々な組み合わせを採用することができる。
10-8-10 Variation 10:
In the above embodiment, when a specific condition is met, such as winning the fall lottery before the winning lottery for the special information based on the game ball entering the second starting port 34 is completed, which is special information acquired in a high-probability high-support state as a specific game state, which is a high probability mode and a high-frequency support mode, the game state is transitioned to a low-probability high-support state as an advantageous game state in which transition to the high-probability high-support state again as a specific game state is guaranteed.On the other hand, when the number of game plays executed after transitioning to the high-probability high-support state as a specific game state reaches a predetermined number (ST number) without winning the fall lottery, the game state is transitioned to a low-probability low-support state as a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than that of the advantageous game state.However, the types of lottery modes and support modes in each game state are examples, and various combinations of lottery modes and support modes in each game state can be adopted.
具体的には、例えば、特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、有利遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。このような構成としても、上記実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specific game states may include, for example, a high-probability high-support state in which the mode is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state in which the mode is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state in which the mode is a low-probability mode and a high-frequency support mode, and a low-probability low-support state in which the mode is a low-probability mode and a high-frequency support mode. Also, for example, advantageous game states may include, for example, a high-probability high-support state in which the mode is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state in which the mode is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state in which the mode is a low-probability mode and a high-frequency support mode, and a low-probability low-support state in which the mode is a low-probability mode and a low-frequency support mode. Also, for example, predetermined game states may include, for example, a high-probability high-support state in which the mode is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state in which the mode is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state in which the mode is a low-probability mode and a high-frequency support mode, and a low-probability low-support state in which the mode is a low-probability mode and a low-frequency support mode. This configuration can also increase the enjoyment of the game, just like the above embodiment.
《10-8-11》変形例11:
上記実施形態では、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである第1特定遊技状態としての高確高サポ状態において、転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、サポートモードを所定期間、例えば、当たり抽選において次回大当たりに当選するまでの期間、高頻度サポートモードに維持する遊技状態であって、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態としての低確高サポ状態に移行させる構成とし、一方、高確高サポ状態において、転落抽選に当選せずに時短継続回数の遊技回が実行されるといった第2所定条件が成立した場合に、第2特定遊技状態としての高確低サポ状態に移行させる構成とし、高確低サポ状態において、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の際に転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、高確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態としての低確低サポ状態に移行させる構成としたが、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別は例示であり、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別としては様々な組み合わせを採用することができる。
10-8-11 Variation 11:
In the above embodiment, in the high probability high support state as the first specific game state which is a high probability mode and a high frequency support mode, when a specific condition such as winning the falling lottery is met, the support mode is maintained in the high frequency support mode for a predetermined period, for example, until the next big win is won in the winning lottery, and is configured to transition to a low probability high support state as the first predetermined game state which is more advantageous to the player than the high probability high support state, and on the other hand, in the high probability high support state, a second predetermined condition such as not winning the falling lottery and playing the number of times for the time-saving continuation is executed is met. If this condition is met, the game state is transitioned to a high-probability low-support state as a second specific game state, and if a specific condition is met in the high-probability low-support state, such as winning a fall lottery during a winning lottery for special information obtained based on the game ball entering the first starting hole 33, the game state is transitioned to a low-probability low-support state as a second predetermined game state which is less advantageous to the player than the high-probability low-support state, but the types of lottery modes and support modes in each game state are examples, and various combinations of lottery modes and support modes can be adopted for each game state.
具体的には、例えば、第1特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第1所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第2特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第2所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。このような構成としても、上記実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, the first specific gaming state may be a high-probability high-support state that is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state that is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state that is a low-probability mode and a high-frequency support mode, or a low-probability low-support state that is a low-probability mode and a low-frequency support mode. Furthermore, for example, the first predetermined gaming state may be a high-probability high-support state that is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state that is a high-probability mode and a low-frequency support mode, or a low-probability low-support state that is a low-probability mode and a high-frequency support mode. Furthermore, for example, the second specific gaming state may be a high-probability high-support state that is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state that is a high-probability mode and a low-frequency support mode, or a low-probability low-support state that is a low-probability mode and a high-frequency support mode. Furthermore, for example, the second predetermined game state may be a high-probability high-support state which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a high-probability low-support state which is a high-probability mode and a low-frequency support mode, a low-probability high-support state which is a low-probability mode and a high-frequency support mode, or a low-probability low-support state which is a low-probability mode and a low-frequency support mode. Even with such a configuration, it is possible to increase the enjoyment of the game, just as in the above embodiment.
《10-8-12》変形例12:
上記実施形態及び上記各変形例に対して、以下に説明する本変形例の構成を適用してもよい。以下、本変形例の構成を上記実施形態に適用した例について、上述した図455を参照して具体的に説明する。
10-8-12 Variation 12:
The configuration of this modified example described below may be applied to the above embodiment and each of the above modified examples. An example in which the configuration of this modified example is applied to the above embodiment will be specifically described below with reference to the above-mentioned FIG.
本変形例のパチンコ機10では、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4に移行した際に、遊技者にとって有利性の高い遊技状態に移行したこと告知する演出を実行する。本変形例では、有利性の高い遊技状態に移行したことを告知する演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターAの画像)及び「チャンスゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(チャンスゾーン突入演出)を実行する。そして、チャンスゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第1特定背景画像と呼ぶ)を図柄表示装置41に表示させる。遊技者は、チャンスゾーン突入演出及び第1特定背景画像を認識することによって、有利性の高いチャンスゾーンに突入したことを認識し、大当たりに当選することや転落抽選に当選することを期待することになる。 In this modified pachinko machine 10, when the game transitions from the open/close execution mode H3 to the high-probability, high-support state H4, an effect is executed to notify the player that they have transitioned to a more advantageous game state. In this modified example, to notify the player that they have transitioned to a more advantageous game state, an image of a specific character (in this modified example, an image of female character A) and a string of characters such as "Entering the chance zone!!" are displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46 (chance zone entry effect). Then, a specific background image (hereinafter referred to as the first specific background image) indicating that they have entered the chance zone is displayed on the pattern display device 41. By recognizing the chance zone entry effect and the first specific background image, the player recognizes that they have entered a more advantageous chance zone and hopes to win a jackpot or a drop-down lottery.
そして、本変形例のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である5回に達する以前(5回以内)の遊技回において転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の終了間際に、遊技者にとって有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行する。本変形例では、当該演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではアンコウのキャラクターの画像)及び「安心の安泰ゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(安泰ゾーン突入演出)を実行する。そして、安泰ゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第2特定背景画像と呼ぶ)を図柄表示装置41に表示させる。遊技者は、安泰ゾーン突入演出及び第2特定背景画像を認識することによって、明確に、安泰ゾーン突入といった有利な事象が発生したと認識することができる。そして、パチンコ機10は、当該転落当選を契機として高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する。なお、本変形例では、転落抽選に当選した遊技回において大当たり(確変大当たり)にも当選していた場合には、上述した安泰ゾーン突入演出は実行せずに、確変大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。 In this modified pachinko machine 10, if the player wins the drop lottery in a game before (within five games) the number of games played since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches the time-saving continuation count of five, an effect is executed near the end of that game to suggest that an advantageous event has occurred for the player. In this modified example, the effect is executed by displaying an image of a specific character (in this modified example, an image of a monkfish character) and a string of characters such as "Enter the Safe and Secure Zone!!" on the symbol display device 41, and outputting a sound corresponding to the string of characters from the speaker 46 (a safe and secure zone entry effect). Then, a specific background image (hereinafter referred to as the second specific background image) indicating entry into the safe and secure zone is displayed on the symbol display device 41. By recognizing the safe and secure zone entry effect and the second specific background image, the player can clearly recognize that an advantageous event, such as entry into the safe and secure zone, has occurred. Then, the pachinko machine 10 transitions from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5 in response to the drop-out winning. In this modified example, if a jackpot (probability variable jackpot) is also won in the same game in which the drop-out lottery is won, the above-mentioned safety zone entry effect is not executed, and an effect announcing that a probability variable jackpot has been won is executed.
本変形例のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において大当たりにも転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(5回)に達することによって、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aに移行した場合には、遊技者にとっての有利性が高い状態が特2残保留の数に対応した限られた遊技回数分のみ継続することを示唆する演出を実行する。本変形例では、当該演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターBの画像)及び「最終チャンスゾーン突入!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(最終チャンスゾーン突入演出)を実行する。そして、最終チャンスゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第3特定背景画像と呼ぶ)を図柄表示装置41に表示させるとともに、上記限られた遊技回数の残り回数(特2残保留の個数)を示す数値情報(特2残保留カウントダウン情報)を図柄表示装置41に表示させる。遊技者は、最終チャンスゾーン突入演出や、第3特定背景画像、特2残保留カウントダウン情報を認識することによって、当該特2残保留カウントダウン情報の数値が0になってしまう前に大当たりや転落抽選に当選して欲しいといった感情を抱くことになる。 In this modified pachinko machine 10, if the number of plays executed since transitioning to high-probability high-support state H4 reaches the number of times the time-saving continues (5 plays) without winning either the jackpot or the drop-out lottery in high-probability high-support state H4, and the machine transitions to mode H6a in high-probability low-support state H6, during which special 2 remaining reserves are being consumed, an effect is executed suggesting that the state with a high advantage for the player will continue for only a limited number of plays corresponding to the number of special 2 remaining reserves. In this modified example, as this effect, an image of a specific character (in this modified example, an image of female character B) and a string of characters such as "Entering the final chance zone!!" are displayed on the pattern display device 41, and an effect (final chance zone entry effect) in which a sound corresponding to the string of characters is output from speaker 46 is executed. Then, a specific background image (hereinafter referred to as the third specific background image) signifying entry into the final chance zone is displayed on the pattern display device 41, and numerical information (special 2 remaining reserve countdown information) indicating the number of times remaining in the limited number of plays (number of special 2 remaining reserves) is displayed on the pattern display device 41. By recognizing the final chance zone entry effect, the third specific background image, and the special 2 remaining reserve countdown information, the player will feel a desire to win the jackpot or the drop lottery before the numerical value of the special 2 remaining reserve countdown information reaches zero.
そして、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合及び転落抽選の当否に関わらず当たり抽選において確変大当たりに当選した場合には、当該遊技回の中盤において、遊技者にとって有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行する。本変形例では、当該演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例ではクジラのキャラクターの画像)及び「確変大当たりか、安泰ゾーンへの突入が確定したよ!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応した音声をスピーカー46から出力させる演出(有利事象発生択一演出)を実行する。当該有利事象発生択一演出を認識した遊技者は、明確に、確変大当たり当選か、安泰ゾーン突入かのいずれかの有利な事象が発生したと認識することができる。 Then, if the player wins the drop-out lottery in mode H6a while the remaining special 2 reserve is being consumed in high-probability low-support state H6, or if the player wins a special jackpot in the win lottery regardless of whether the drop-out lottery is won or not, an effect is executed in the middle of that game session to suggest that an advantageous event has occurred for the player. In this modified example, the effect is to display an image of a specific character (in this modified example, an image of a whale character) and a string of text such as "You've either won a special jackpot or entered the safe zone!!" on the pattern display device 41, and to output a sound corresponding to the string of text from the speaker 46 (advantageous event occurrence alternative effect). A player who recognizes the advantageous event occurrence alternative effect can clearly recognize that an advantageous event has occurred, either a special jackpot win or entry into the safe zone.
そして、当該遊技回において転落抽選に当選していた場合には、当該転落当選を契機として高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行することになり、一方、当該遊技回において転落抽選には当選していないが確変大当たりに当選している場合には、遊技状態の移行は発生しない。そして、当該遊技回における当たり抽選の結果が確変大当たり(特2保留であるため確変大当たりのみ)である場合には、当該遊技回の終了間際に、確変大当たりに当選したことを告知する演出を実行し、一方、当該当たり抽選の結果が時短付与当選である場合(すなわち、転落抽選に当選して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1aに移行したが、当たり抽選においては確変大当たりには当選せずに時短付与に当選した場合)には、当該遊技回の終了間際に、上述した安泰ゾーン突入演出を実行する。これにより、遊技者は、今回の遊技回においてどちらの有利な事象が発生したのかを確認することができる。 If the player wins the drop-out lottery during that round, the game will transition from mode H6a in high-probability, low-support state H6 while Special 2 remaining reserves are being consumed to mode H1b in low-probability, low-support state H1 while Special 2 remaining reserves are being consumed. On the other hand, if the player does not win the drop-out lottery during that round but wins a special jackpot, no transition in game state will occur. If the winning lottery results in a special jackpot (only a special jackpot because of the special 2 reserve), a presentation announcing that a special jackpot has been won will be executed shortly before the end of that round. On the other hand, if the winning lottery results in a time-saving bonus (i.e., the player wins the drop-out lottery and transitions to mode H1a in low-probability, low-support state H1 while Special 2 remaining reserves are being consumed, but the winning lottery does not result in a special jackpot but in a time-saving bonus), the aforementioned "Safe Zone Entry" presentation will be executed shortly before the end of that round. This allows the player to check which advantageous event occurred in the current round of play.
以上説明したように、本変形例では、高確高サポ状態H4において表示される背景画像(チャンスゾーンに対応した第1特定背景画像)と、当該高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行した後であって特2残保留が終了するまでの期間において表示される背景画像(最終チャンスゾーンに対応した第3特定背景画像)とが異なることになる。したがって、遊技者に対して、両者の状態を明確に区別して認識させることができるとともに、遊技の状態の変化に注目させることができる。 As explained above, in this modified example, the background image displayed in the high-probability high-support state H4 (first specific background image corresponding to the chance zone) is different from the background image displayed during the period after the transition from the high-probability high-support state H4 to the high-probability low-support state H6 until the end of the special 2 remaining hold (third specific background image corresponding to the final chance zone). This allows the player to clearly distinguish between the two states, and to focus on changes in the game state.
また、本変形例では、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(安泰モード突入演出)を実行する。ここで、通常のパチンコ機では、転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本変形例のパチンコ機10では、通常のパチンコ機とは異なり、上記の状況において転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましいことである。したがって、本変形例では、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(安泰モード突入演出)を実行することによって、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 In addition, in this modified example, if the fall lottery is won in the high-probability, high-support state H4, an effect is executed suggesting that an advantageous event has occurred (safe mode entry effect). Here, in a normal pachinko machine, winning the fall lottery is undesirable for the player. However, in the pachinko machine 10 of this modified example, unlike a normal pachinko machine, winning the fall lottery in the above situation is desirable for the player. Therefore, in this modified example, if the fall lottery is won in the high-probability, high-support state H4, an effect is executed suggesting that an advantageous event has occurred (safe mode entry effect), making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.
また、本変形例では、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(5回)に達することによって高確低サポ状態H6に移行した後、特2残保留による遊技回が高確低サポ状態H6において終了するまでに転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(有利事象発生択一演出)を実行する。ここで、通常のパチンコ機では、転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本変形例のパチンコ機10では、通常のパチンコ機とは異なり、上記の状況において転落抽選に当選することは、遊技者にとって好ましいことである。したがって、本変形例では、高確低サポ状態H6に移行した後、特2残保留による遊技回が高確低サポ状態H6において終了するまでに転落抽選に当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(有利事象発生択一演出)を実行することによって、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 In addition, in this modified example, after the number of play times after transitioning to high-probability high-support state H4 reaches the number of time-saving continuations (5 times), transitioning to high-probability low-support state H6, if the player wins the fall lottery before the play times with the special 2 remaining reserve end in high-probability low-support state H6, an effect suggesting that an advantageous event has occurred (advantageous event occurrence option effect) is executed. In a normal pachinko machine, winning the fall lottery is undesirable for the player. However, in the pachinko machine 10 of this modified example, unlike a normal pachinko machine, winning the fall lottery in the above situation is desirable for the player. Therefore, in this modified example, if the player wins the fall lottery before the play times with the special 2 remaining reserve end in high-probability low-support state H6 after transitioning to high-probability low-support state H6, an effect suggesting that an advantageous event has occurred (advantageous event occurrence option effect) is executed, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.
《10-8-13》変形例13:
上記実施形態及び上記各変形例に対して、以下に説明する本変形例の構成を適用してもよい。なお、以下の説明では、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される図柄を「第1特別図柄」とも称し、第2図柄表示部37bに表示される図柄を「第2特別図柄」とも称し、普図ユニット38に表示される図柄を「普通図柄」とも称する。また、「第1特別図柄」と「第2特別図柄」をまとめて「特別図柄」とも総称する。
10-8-13 Variation 13:
The configuration of this modified example described below may be applied to the above embodiment and each of the modified examples. In the following description, the pattern displayed on the first pattern display section 37a of the special pattern unit 37 is also referred to as the "first special pattern," the pattern displayed on the second pattern display section 37b is also referred to as the "second special pattern," and the pattern displayed on the regular pattern unit 38 is also referred to as the "regular pattern." In addition, the "first special pattern" and the "second special pattern" are collectively referred to as the "special pattern."
また、上記実施形態及び上記各変形例における「当たり抽選」を「特図抽選」とも称し、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選を「第1特図抽選」とも称し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選を「第2特図抽選」とも称する。また、上記実施形態及び上記各変形例における「電動役物開放抽選」を「普図抽選」とも称し、「電動役物34a」を「普通電動役物34a」とも称する。 In addition, the "winning lottery" in the above embodiment and each of the above modified examples is also referred to as the "special symbol lottery," the special symbol lottery executed based on the game ball entering the first starting hole 33 is also referred to as the "first special symbol lottery," and the special symbol lottery executed based on the game ball entering the second starting hole 34 is also referred to as the "second special symbol lottery."In addition, the "electric device release lottery" in the above embodiment and each of the above modified examples is also referred to as the "normal symbol lottery," and the "electric device 34a" is also referred to as the "normal electric device 34a."
また、説明の便宜のため、「第1特別図柄の変動」を「第1特図変動」とも称し、「第2特別図柄の変動」を「第2特図変動」とも称し、「普通図柄の変動」を「普図変動」とも称する。また、「第1特図変動」と「第2特図変動」をまとめて「特図変動」とも総称する。また、上記実施形態及び上記各変形例におけるST(スペシャルタイム)回数を「高確継続上限回数」とも称し、「時短継続回数」を「高サポ継続上限回数」とも称する。 For ease of explanation, the "first special symbol change" will also be referred to as the "first special symbol change," the "second special symbol change" will also be referred to as the "second special symbol change," and the "normal symbol change" will also be referred to as the "normal symbol change." Furthermore, the "first special symbol change" and the "second special symbol change" will also be collectively referred to as the "special symbol change." Furthermore, the number of ST (special time) times in the above embodiment and each of the above modified examples will also be referred to as the "high probability continuation upper limit number of times," and the "time-saving continuation number of times" will also be referred to as the "high support continuation upper limit number of times."
上記実施形態及び上記各変形例では、高確継続上限回数(ST回数)は、高サポ継続上限回数(時短継続回数、上記実施形態では5回)に特2保留の最大個数(上記実施形態では4個)を加算し、さらに余裕分として1回(又は2回以上)を加算した回数(上記実施形態では10回)に設定されている。この理由は、仮に、高確継続上限回数(ST回数)に、上述した余裕分としての1回を加算しない構成を採用した場合において、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になってしまった場合には、当該4個目の特2保留が低確低サポ状態H1に移行後まで特2残保留として存在してしまうことになり、当該4個目の特2保留に基づく第2特図抽選が低確低サポ状態H1の特2残保留消化中の態様H1bにおいて実行されて確実に確変大当たり又は時短付与のいずれかに当選することになってしまい、この結果、当該パチンコ機10の設計時に想定されたゲーム性が破綻してしまうからである。 In the above embodiment and each of the above variants, the maximum number of high probability continuations (ST number of times) is set to the maximum number of high support continuations (time reduction continuations, 5 times in the above embodiment) plus the maximum number of special 2 reserves (4 in the above embodiment), plus one more time (or two or more times) as a margin (10 times in the above embodiment). The reason for this is that if a configuration is adopted in which the aforementioned one extra time is not added to the high probability continuation limit (ST number of times), and the next (sixth) special pattern variation begins after the high support continuation limit (five times), and the number of special 2 reserves becomes four, then that fourth special 2 reserve will remain as a remaining special 2 reserve until the transition to low probability low support state H1, and the second special pattern lottery based on that fourth special 2 reserve will be executed in mode H1b while the remaining special 2 reserves are being consumed in low probability low support state H1, and the player will definitely win either a high probability jackpot or a time-saving bonus, which will result in the gameplay that was envisioned when the pachinko machine 10 was designed being disrupted.
そこで、上記実施形態及び上記各変形例では、上述したように、高確継続上限回数(ST回数)に余裕分としての1回を加算することによって、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になってしまった場合であっても、当該4個目の特2保留に基づく第2特図抽選(高確高サポ状態H4に移行してから10回目の特図抽選)が高確低サポ状態H6において実行される(すなわち、高確率モードが終了する前に実行される)ようにするためである。 Therefore, in the above embodiment and each of the above variants, as described above, by adding one extra time to the high probability continuation limit number (ST number) as a margin, even if a game ball enters the second starting hole 34 after the start of the next (sixth) special pattern variation following a special pattern variation that has reached the high support continuation limit number (five times), causing the number of reserved special 2 balls to become four, the second special pattern lottery based on the fourth reserved special 2 ball (the tenth special pattern lottery since transitioning to high probability high support state H4) will be executed in high probability low support state H6 (i.e., executed before the high probability mode ends).
これに対して、変形例として、高確継続上限回数を、高サポ継続上限回数(本変形例では5回)に特2保留の最大個数(本変形例では4個)を加算した値(本変形例では9回)に設定し、余裕分としての1回は加算しない構成とした上で、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になってしまうことを回避する構成を採用してもよい。以下、本変形例の構成について、具体的に説明する。 In contrast to this, as a modified example, the maximum number of high probability continuations can be set to a value (9 times in this modified example) obtained by adding the maximum number of high support continuations (5 times in this modified example) to the maximum number of special 2 reserved items (4 in this modified example), without adding one extra time as a surplus. This can also be configured to prevent the game ball from entering the second starting hole 34 after the start of the next (6th) special pattern variation after the one that has reached the maximum number of high support continuations (5 times), causing the number of special 2 reserved items to become 4. The configuration of this modified example will be explained in detail below.
図489は、本変形例において高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。本変形例では、高サポ継続上限回数は5回、高確継続上限回数(ST回数)は9回に設定されている。 Figure 489 is a timing chart showing an example of control when transitioning from high-probability high support state H4 to high-probability low support state H6 in this modified example. In this modified example, the high support continuation limit is set to 5 times, and the high probability continuation limit (ST number of times) is set to 9 times.
そして、本変形例では、高確高サポ状態H4に移行後の特図変動の実行回数が高サポ継続上限回数(5回)に達した場合に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する(高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する)が、実際に高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動開始時に設定されている。なお、図489に示すように、特別図柄の変動が終了した後(停止した後)には、0.5秒間の特図確定時間Tcsが設けられている。特図確定時間Tcsは、特別図柄が特図抽選の結果に対応した態様で停止表示されている時間(停止表示時間)であり、この特図確定時間Tcsの経過後に、特別図柄の次の変動(遊技回)の開始が可能となる。また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動終了後にも普図確定時間Tcnが設けられている。以下、本変形例における制御について、図489に示した例について説明する。 In this modified example, if the number of times the special symbol changes after transitioning to the high-probability high-support state H4 reaches the high-support continuation limit (5 times), the game transitions from the high-probability high-support state H4 to the high-probability low-support state H6 (transitioning from high-frequency support mode to low-frequency support mode). However, the timing when the high-frequency support mode flag actually changes from ON to OFF is set to the start of the special symbol change when the high-support continuation limit (5 times) is reached. As shown in Figure 489, after the special symbol change ends (stops), a 0.5-second special symbol determination time Tcs is set. The special symbol determination time Tcs is the time (stop display time) during which the special symbol is displayed frozen in a manner corresponding to the result of the special symbol lottery. After this special symbol determination time Tcs has elapsed, the next special symbol change (play turn) can begin. Furthermore, as with the special symbol, a normal symbol determination time Tcn is set after the normal symbol change ends. Below, the control in this modified example is explained using the example shown in Figure 489.
図489に示すように、高確高サポ状態H4に移行してから4回目の特図変動(図489に示した例では第2特図変動)の実行中に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、普図抽選が実行され、普図変動が開始される(時刻t1)。普図変動時間が経過すると、普図変動が終了し(時刻t2)、普図抽選の結果に対応した態様で普通図柄が停止する。当該普図抽選は、高頻度サポートモード時に実行されているので、ほぼ確実に(233分の231の確率で)普図当たりに当選することになる。そして、図489に示すように、普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普図確定時間Tcnの経過時(時刻t3)に普通電動役物34aが開放する。 As shown in Figure 489, if the game ball passes through the through gate 35 during the fourth special symbol change (the second special symbol change in the example shown in Figure 489) after transitioning to the high probability high support state H4, a regular symbol lottery is executed and the regular symbol change begins (time t1). After the regular symbol change time has elapsed, the regular symbol change ends (time t2), and the regular symbol stops in a manner corresponding to the result of the regular symbol lottery. Because the regular symbol lottery is executed in high frequency support mode, it is almost certain that a regular symbol will be won (with a probability of 231 in 233). Then, as shown in Figure 489, if a regular symbol is won as a result of the regular symbol lottery, the regular electric device 34a will open when the regular symbol determination time Tcn has elapsed (time t3).
なお、本変形例では、低頻度サポートモード時及び高頻度サポートモード時における普図変動時間、普図確定時間Tcn、普図抽選において普図当たりに当選する確率である普図当選確率、普図当たりに当選した場合に普通電動役物34aが開放する回数である普電開放回数、及び、普通電動役物が開放した場合の開放時間である普電開放時間は、それぞれ以下のように設定される。 In this modified example, the normal map fluctuation time in low frequency support mode and high frequency support mode, the normal map determination time Tcn, the normal map winning probability (which is the probability of winning a normal map in the normal map lottery), the normal power opening count (which is the number of times the normal electric device 34a opens when a normal map is won), and the normal power opening time (which is the opening time when the normal electric device opens) are each set as follows:
[低頻度サポートモード時]
・普図変動時間:10.0秒
・普図確定時間Tcn:0.1秒
・普図当選確率:1/233
・普電開放回数:1回
・普電開放時間:0.1秒
[高頻度サポートモード時]
・普図変動時間:0.2秒
・普図確定時間Tcn:0.1秒
・普図当選確率:231/233
・普電開放回数:1回
・普電開放時間:1.4秒
また、本変形例では、普図抽選が高頻度サポートモード時に実行されて普図当たりに当選した場合には、当該普図抽選の実行後(例えば普図変動中)に高頻度サポートモードフラグがOFFになったとしても、普通電動役物34aは1回、1.4秒間開放することになる。
[In low frequency support mode]
・Normal map fluctuation time: 10.0 seconds ・Normal map confirmation time Tcn: 0.1 seconds ・Normal map winning probability: 1/233
・Number of normal power releases: 1 time ・Normal power release time: 0.1 seconds [in high frequency support mode]
・Normal map fluctuation time: 0.2 seconds ・Normal map confirmation time Tcn: 0.1 seconds ・Normal map winning probability: 231/233
- Number of times normal power is opened: 1 time - Normal power opening time: 1.4 seconds Furthermore, in this modified example, if the normal map lottery is executed in the high frequency support mode and a normal map wins, the normal electric device 34a will open once for 1.4 seconds even if the high frequency support mode flag is turned OFF after the normal map lottery is executed (for example, while the normal map is changing).
図489の説明に戻る。図489に示した例では、普通電動役物34aの開放中に4回目の特図変動が終了し(時刻t4)、特図確定時間Tcsが経過して5回目の特図変動が開始され(時刻t5)、特2保留個数が4個から3個となっている。上述したように、本変形例では、高サポ継続上限回数は5回に設定されており、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動開始時に設定されているので、5回目の特図変動の変動開始時に高頻度サポートモードフラグがOFFとなる(時刻t5)。 Returning to the explanation of Figure 489, in the example shown in Figure 489, the fourth special pattern change ends while the normal electric device 34a is open (time t4), and the fifth special pattern change begins after the special pattern confirmation time Tcs has elapsed (time t5), with the number of reserved special 2 symbols decreasing from four to three. As mentioned above, in this modified example, the maximum number of high support continuations is set to five, and the timing at which the high frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the start of the special pattern change that has reached the maximum number of high support continuations, so the high frequency support mode flag turns OFF at the start of the fifth special pattern change (time t5).
図489に示した例では、5回目の特図変動の変動開始後においても普通電動役物34aが継続して開放しているため、遊技球が第2始動口34に入球可能であり、図489に示すように、遊技球が第2始動口34に入球した場合には(時刻t6)、特2保留個数が1個増加して、3個から4個となる。その後、普電開放時間が経過し、普通電動役物34aが閉鎖状態となる(時刻t7)。 In the example shown in Figure 489, the normal electric device 34a remains open even after the fifth special pattern change has begun, allowing the game ball to enter the second start opening 34. As shown in Figure 489, when the game ball enters the second start opening 34 (time t6), the number of special 2 reserved balls increases by one, from three to four. After that, the normal power release time elapses, and the normal electric device 34a closes (time t7).
高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時刻t5以降では、普図当選確率は233分の1と低くなるため、時刻t5以降に実行された普図抽選に基づいて普通電動役物34aが開放することはほぼなく、また、普通電動役物34aが開放したとしても、普電開放時間は0.1秒と極めて短いため、実質的には遊技球が第2始動口34に入球することはない。 After time t5, when the high frequency support mode flag is turned OFF, the probability of winning a normal draw drops to 1 in 233, so the normal electric device 34a will almost never open based on a normal draw performed after time t5. Even if the normal electric device 34a does open, the normal power opening time is an extremely short 0.1 seconds, so the game ball will not actually enter the second starting hole 34.
また、仮に、5回目の特図変動の変動開始直前(すなわち、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる直前)に遊技球がスルーゲート35を通過して普図抽選が実行され、当該普図抽選に基づいて普通電動役物34aが開放した場合であっても、高頻度サポートモード時に普図変動が開始されてから普通電動役物34aが閉鎖するまでに要する時間は1.7秒であり、かつ、本変形例では少なくとも5回目の特図変動の変動時間が1.7秒以下に設定されることはないため、普通電動役物34aが6回目の特図変動の変動開始後まで開放し続けることはない。したがって、6回目の特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができる。 Furthermore, even if a gaming ball passes through the through gate 35 just before the fifth special chart change begins (i.e., just before the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF) and a normal chart lottery is executed, and the normal electric device 34a opens based on that normal chart lottery, the time required from the start of the normal chart change in high-frequency support mode until the normal electric device 34a closes is 1.7 seconds, and in this modified example, the change time for the fifth special chart change is not set to less than 1.7 seconds, so the normal electric device 34a will not remain open until after the sixth special chart change begins. Therefore, it is possible to avoid a situation where a gaming ball enters the second start port 34 after the start of the sixth special chart change, causing the number of special 2 reserved balls to become four.
このように、本変形例では、上記実施形態等のように余裕分としての1回を高確継続上限回数(ST回数)に加算しなくても、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができるので、低確低サポ状態H1に移行後に特2残保留が存在してしまうことを回避することができる。この結果、低確低サポ状態H1における想定外の第2特図変動の発生を回避することができ、当該パチンコ機10に想定されているゲーム性が破綻してしまうことを回避することができる。 In this way, in this modified example, even without adding one extra time as a margin to the high probability continuation limit number (ST number) as in the above embodiment, it is possible to prevent the game ball from entering the second starting port 34 after the start of the next (sixth) special pattern variation after the special pattern variation that has reached the high support continuation limit number (five times), causing the number of special 2 reserved balls to become four, thereby preventing the existence of remaining special 2 reserved balls after transitioning to low probability low support state H1. As a result, it is possible to avoid the occurrence of an unexpected second special pattern variation in low probability low support state H1, and to avoid the breakdown of the gameplay expected of the pachinko machine 10.
《10-8-14》変形例14:
上記変形例13では、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動開始時に設定されている構成としたが、変形例14として、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了時に設定されている構成としてもよい。以下、本変形例14の構成について、上記変形例13との相違点を中心に説明する。
10-8-14 Variation 14:
In the above-mentioned modified example 13, the timing when the high frequency support mode flag changes from ON to OFF is set at the start of the special chart variation when the high support continuation upper limit number of times has been reached, but in modified example 14, the timing when the high frequency support mode flag changes from ON to OFF may be set at the end of the special chart variation when the high support continuation upper limit number of times has been reached. Below, the configuration of this modified example 14 will be explained, focusing on the differences from the above-mentioned modified example 13.
図490は、本変形例において高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。本変形例では、上述した変形例13と同様に、高サポ継続上限回数は5回、高確継続上限回数は9回に設定されている。 Figure 490 is a timing chart showing an example of control when transitioning from high-probability high support state H4 to high-probability low support state H6 in this modified example. In this modified example, as with modified example 13 described above, the high support continuation limit is set to 5 times, and the high probability continuation limit is set to 9 times.
そして、上述したように、本変形例では、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了時に設定されている。 As mentioned above, in this modified example, the timing at which the high frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the end of the special chart variation that has reached the maximum number of high support continuations (5 times).
さらに、本変形例では、高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さを、通常の特図確定時間Tcs(本変形例では0.5秒)とは異なる長さに設定する。具体的には、特図確定時間TcsLastの長さを、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間以上の長さに設定する。本変形例では、特図確定時間TcsLastの長さを、1.7秒(=0.2秒(普図変動時間)+0.1秒(普図確定時間Tcn)+1.4秒(普電開放時間))以上の長さである1.8秒に設定する。この理由について、図490に示した例を用いて説明する。なお、図490における時刻t1から時刻t7については、時刻t5において高頻度サポートモードフラグがONからOFFにならない点を除いて図489と同じであるため、詳細な説明を省略する。 Furthermore, in this modified example, the length of the special symbol determination time TcsLast after the special symbol variation has ended when the high support continuation limit has been reached is set to a length different from the normal special symbol determination time Tcs (0.5 seconds in this modified example). Specifically, the length of the special symbol determination time TcsLast is set to a length equal to or longer than the time required from the start of normal symbol variation to the closure of the normal electric device in high frequency support mode. In this modified example, the length of the special symbol determination time TcsLast is set to 1.8 seconds, which is equal to or longer than 1.7 seconds (= 0.2 seconds (normal symbol variation time) + 0.1 seconds (normal symbol determination time Tcn) + 1.4 seconds (normal electric release time)). The reason for this will be explained using the example shown in Figure 490. Note that times t1 to t7 in Figure 490 are the same as those in Figure 489 except that the high frequency support mode flag does not change from ON to OFF at time t5, and therefore detailed explanation will be omitted.
図490に示すように、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了時(時刻t9)に高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。ここで、図490では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了直前に遊技球がスルーゲート35を通過した場合について説明する。 As shown in Figure 490, in this modified example, the high frequency support mode flag is turned OFF at the end of the special pattern variation (time t9) when the maximum number of high support continuations has been reached (5 times). Figure 490 explains the case where the game ball passes through the through gate 35 just before the end of the special pattern variation when the maximum number of high support continuations has been reached (5 times).
図490に示すように、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了直前に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には(時刻t8)、当該通過を契機とした普図抽選が実行され、普図変動が開始される。普図変動時間が経過すると、普図変動が終了し(時刻t10)、普図抽選の結果に対応した態様で普通図柄が停止する。当該普図抽選は、高頻度サポートモード時に実行されているので、ほぼ確実に(233分の231の確率で)普図当たりに当選することになる。そして、図490に示すように、普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普図確定時間Tcnの経過時(時刻t11)に普通電動役物34aが開放する。 As shown in Figure 490, if the game ball passes through the through gate 35 (time t8) just before the end of the special symbol variation when the high support continuation limit (5 times) has been reached, a regular symbol lottery is executed in response to the passage, and the regular symbol variation begins. After the regular symbol variation time has elapsed, the regular symbol variation ends (time t10), and the regular symbol stops in a manner corresponding to the result of the regular symbol lottery. Since the regular symbol lottery is executed in high frequency support mode, it is almost certain that a regular symbol will be won (with a probability of 231 in 233). Then, as shown in Figure 490, if a regular symbol is won as a result of the regular symbol lottery, the regular electric device 34a will open when the regular symbol determination time Tcn has elapsed (time t11).
しかしながら、図490に示すように、特図確定時間TcsLastが終了する前に遊技球が第2始動口34に入球した場合であっても(時刻t12)、特図確定時間TcsLastが終了して次の第2特図変動が開始されるまでは特2保留個数は4個のままなので、当該入球に基づいて特2保留個数が増加することはない。 However, as shown in Figure 490, even if a game ball enters the second starting hole 34 before the special pattern determination time TcsLast ends (time t12), the number of reserved special 2 balls will remain at four until the special pattern determination time TcsLast ends and the next second special pattern change begins, so the number of reserved special 2 balls will not increase based on the ball entering.
そして、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さが、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間(本変形例では1.7秒)以上の長さ(本変形例では1.8秒)に設定されるので、特図確定時間TcsLastが終了するタイミング(時刻t14)より先に普通電動役物34aが閉鎖することになる(時刻t13)。換言すれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動が開始されるタイミング(時刻t14)まで普通電動役物34aの開放状態が継続することはない。このように、本変形例によれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の開始後まで普通電動役物34aの開放が継続してしまうことを回避することができるので、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動が開始されて特2保留個数が4個から3個になった状態において遊技球が第2始動口34に入球してしまい、特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができる。 In this modified example, the length of the special symbol determination time TcsLast after the special symbol variation has ended when the high support continuation limit (5 times) has been reached is set to a length (1.8 seconds in this modified example) that is longer than the time required from the start of normal symbol variation to the closure of the normal electric device in high frequency support mode (1.7 seconds in this modified example), so the normal electric device 34a closes (time t13) before the end of the special symbol determination time TcsLast (time t14). In other words, the normal electric device 34a will not remain open until the start of the next (sixth) special symbol variation after the special symbol variation that has reached the high support continuation limit (5 times) (time t14). In this way, according to this modified example, it is possible to prevent the normal electric device 34a from continuing to open until the start of the next (sixth) special pattern variation after the special pattern variation that has reached the maximum number of times that high support continuation has been reached (five times), and therefore it is possible to prevent a game ball from entering the second starting port 34 when the next (sixth) special pattern variation after the maximum number of times that high support continuation has been reached (five times) has started and the number of special 2 reserved balls has decreased from four to three, causing the number of special 2 reserved balls to become four.
なお、図示は省略するが、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後(例えば特図確定時間TcsLast中)に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には、既に高頻度サポートモードがOFFとなっているため、当該通過に基づいた普図抽選は低頻度サポートモードとして実行される。低頻度サポートモード時における普図当選確率は233分の1と低いため、当該普図抽選に基づいて普通電動役物34aが開放することはほぼなく、また、普通電動役物34aが開放したとしても、普電開放時間は0.1秒と極めて短いため、実質的には遊技球が第2始動口34に入球することはない。 Although not shown in the figure, if the game ball passes through the through gate 35 after the special symbol fluctuation has finished (for example, during the special symbol determination time TcsLast) and the high-frequency support mode has reached the maximum number of high-support continuations (5 times), the high-frequency support mode will already be OFF, and the normal symbol lottery based on this passage will be executed in low-frequency support mode. Since the probability of winning a normal symbol in low-frequency support mode is low at 1 in 233, the normal electric device 34a will almost never open based on this normal symbol lottery. Even if the normal electric device 34a does open, the normal power opening time is an extremely short 0.1 seconds, so the game ball will not actually enter the second starting hole 34.
以上説明したように、本変形例によれば、上記実施形態等のように余裕分としての1回を高確継続上限回数(ST回数)に加算しなくても、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目)の特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまうことを回避することができるので、低確低サポ状態H1に移行後に特2残保留が存在してしまうことを回避することができる。この結果、低確低サポ状態H1における想定外の第2特図変動の発生を回避することができ、当該パチンコ機10に想定されているゲーム性が破綻してしまうことを回避することができる。 As explained above, according to this modified example, even without adding one extra time as a margin to the high probability continuation limit number (ST number) as in the above embodiment, it is possible to prevent the number of special 2 reserved balls from becoming four after the start of the next (sixth) special pattern variation following a special pattern variation that has reached the high support continuation limit number (five times), thereby preventing the existence of remaining special 2 reserved balls after transitioning to low probability low support state H1. As a result, it is possible to avoid the occurrence of an unexpected second special pattern variation in low probability low support state H1, and to avoid the breakdown of the gameplay expected of the pachinko machine 10.
また、上記変形例13では、高サポ継続上限回数(5回)に到達した特図変動の変動開始時に高頻度サポートモードフラグがOFFになるため、高サポ継続上限回数(5回)に到達した特図変動の実行中に普通電動役物34aを開放させて特2保留を4個貯めることが困難であるという課題が存在したが、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の実行中においても高頻度サポートモードフラグがONであるため、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の実行中においても、容易に、普通電動役物34aを開放させて遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留を4個貯めることが可能となる。 In addition, in the above-mentioned variant 13, the high-frequency support mode flag is turned OFF at the start of a special pattern variation that has reached the high support continuation limit (5 times), which caused the problem of it being difficult to release the normal electric device 34a and accumulate four special 2 reserves during the execution of a special pattern variation that has reached the high support continuation limit (5 times). However, in this variant, the high-frequency support mode flag is ON even during the execution of a special pattern variation that has reached the high support continuation limit (5 times), which means that it is easy to release the normal electric device 34a, allow the game ball to enter the second starting hole 34, and accumulate four special 2 reserves, even during the execution of a special pattern variation that has reached the high support continuation limit (5 times).
なお、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さのみを、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間以上の所定の長さに設定する構成としたが、他の変形例として、特図確定時間TcsLastの長さだけではなく、通常の特図確定時間Tcsの長さも、高頻度サポートモード時における普通図柄の変動開始から普通電動役物の閉鎖までに要する時間以上の所定の長さに設定する構成としてもよい。この構成によれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間TcsLastの長さが、通常の特図確定時間Tcsの長さと異なるという違和感を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。 In this modified example, only the length of the special symbol determination time TcsLast after the special symbol variation has ended when the high support continuation limit (5 times) has been reached is set to a predetermined length that is equal to or longer than the time required from the start of normal symbol variation to the closure of the normal electric device in high frequency support mode. However, in another modified example, not only the length of the special symbol determination time TcsLast but also the length of the normal special symbol determination time Tcs can be set to a predetermined length that is equal to or longer than the time required from the start of normal symbol variation to the closure of the normal electric device in high frequency support mode. This configuration makes it possible to avoid giving the player the feeling that the length of the special symbol determination time TcsLast after the special symbol variation has ended when the high support continuation limit (5 times) has been reached is different from the length of the normal special symbol determination time Tcs.
《10-8-15》変形例15:
上記変形例13及び上記変形例14では、遊技者に過度に有利になってしまう想定外の事象であるとして、高サポ継続上限回数(5回)に到達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個となってしまう事象の発生を回避する構成を採用したが、変形例15として、遊技者に過度に有利になってしまう事象の発生を許容し、遊技者にとってのチャンスであるとして当該事象の発生を狙わせる構成を採用してもよい。以下、本変形例15の構成について、上記変形例13との相違点を中心に説明する。
10-8-15 Variation 15:
In the above-mentioned modified examples 13 and 14, a configuration was adopted to avoid the occurrence of an event in which the game ball enters the second starting hole 34 after the start of the next (sixth) special pattern variation after the high support continuation upper limit number (5 times) begins, and the number of special 2 reserved balls becomes four, as this is an unexpected event that gives the player an excessive advantage. However, as modified example 15, a configuration may be adopted in which the occurrence of an event that gives the player an excessive advantage is permitted and the player is encouraged to aim for the occurrence of this event as a chance for the player. Below, the configuration of this modified example 15 will be explained, focusing on the differences from modified example 13 above.
図491は、本変形例において高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に遷移する際の制御の一例を示すタイミングチャートである。本変形例では、上述した変形例13及び変形例14と同様に、高サポ継続上限回数は5回、高確継続上限回数は9回に設定されている。 Figure 491 is a timing chart showing an example of control when transitioning from high-probability high-support state H4 to high-probability low-support state H6 in this modified example. In this modified example, as with modified examples 13 and 14 described above, the high-support continuation limit is set to 5 times, and the high-probability continuation limit is set to 9 times.
そして、本変形例では、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングは、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過時(遊技回の終了時)に設定されている。この理由について、図491に示した例を用いて説明する。なお、図491における時刻t1から時刻t7については、時刻t5において高頻度サポートモードフラグがONからOFFにならない点を除いて図489と同じであるため、詳細な説明を省略する。 In this modified example, the timing at which the high frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to when the special chart determination time Tcs has elapsed (the end of the game session) after the special chart fluctuation has reached the high support continuation limit number of times (5 times). The reason for this will be explained using the example shown in Figure 491. Note that times t1 to t7 in Figure 491 are the same as those in Figure 489 except that the high frequency support mode flag does not change from ON to OFF at time t5, so a detailed explanation will be omitted.
図491に示すように、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過時(時刻t12)に高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。ここで、図491では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcs中に遊技球がスルーゲート35を通過した場合について説明する。 As shown in Figure 491, in this modified example, the high frequency support mode flag is turned OFF when the special chart determination time Tcs has elapsed (time t12) after the special chart fluctuation has ended and reached the maximum number of high support continuations (5 times). Figure 491 explains the case where the gaming ball passes through the through gate 35 during the special chart determination time Tcs after the special chart fluctuation has ended and reached the maximum number of high support continuations (5 times).
本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動中に、遊技球をスルーゲート35に通過させることを遊技者に促す演出であるスルー通過促進演出を実行する。本変形例では、スルー通過促進演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターの画像)及び「変動終了直前に遊技球をスルーに通過させて次の変動開始後まで電チューを開放させてね!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了直前に遊技球がスルーゲート35を通過するように遊技球の発射タイミングや発射強度を調整しながら遊技を行なうことになる。 In this modified example, a through-pass promotion effect is executed, which is an effect that encourages the player to pass the gaming ball through the through gate 35 during a special symbol variation that has reached the high support continuation limit number of times (5 times). In this modified example, as the through-pass promotion effect, an image of a specific character (in this modified example, an image of a female character) and text such as "Pass the gaming ball through the through just before the variation ends and keep the electric chute open until after the next variation begins!" are displayed on the symbol display device 41, and a sound corresponding to the text is output from the speaker 46. A player who recognizes this effect will play by adjusting the timing and strength of the launch of the gaming ball so that the gaming ball passes through the through gate 35 just before the special symbol variation ends when the high support continuation limit number of times (5 times) has been reached.
図491に示すように、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcs中に遊技球がスルーゲート35を通過した場合には(時刻t9)、当該通過を契機とした普図抽選が実行され、普図変動が開始される。普図変動時間が経過すると、普図変動が終了し(時刻t10)、普図抽選の結果に対応した態様で普通図柄が停止する。当該普図抽選は、高頻度サポートモード時に実行されているので、ほぼ確実に(233分の231の確率で)普図当たりに当選することになる。そして、図491に示すように、普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、普図確定時間Tcnの経過時(時刻t11)に普通電動役物34aが開放する。 As shown in Figure 491, if the game ball passes through the through gate 35 during the special symbol determination time Tcs after the special symbol variation has ended and reached the high support continuation limit (5 times) (time t9), a regular symbol lottery is executed triggered by the passage, and the regular symbol variation begins. After the regular symbol variation time has elapsed, the regular symbol variation ends (time t10), and the regular symbol stops in a manner corresponding to the result of the regular symbol lottery. Since the regular symbol lottery is executed in high frequency support mode, it is almost certain that a regular symbol will be won (with a probability of 231 in 233). Then, as shown in Figure 491, if a regular symbol is won as a result of the regular symbol lottery, the regular electric device 34a will open when the regular symbol determination time Tcn has elapsed (time t11).
本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動中又は当該特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcs中に遊技球がスルーゲート35を通過し、当該通過を契機とした普図抽選において普図当たりに当選し、当該当選に基づいて開放される普通電動役物34aの当該開放が次の特図変動の変動開始後まで継続すると判定した場合には、遊技者にとって有利な状態が開始されることを示唆する演出である有利状態開始演出を実行する。本変形例では、有利状態開始演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターの画像)及び「スーパー電チューチャンス到来!!!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、遊技者にとって有利な状態が開始されることになると認識することになる。 In this modified example, if a game ball passes through the through gate 35 during a special symbol variation that has reached the high support continuation limit (5 times) or during the special symbol determination time Tcs after the special symbol variation has ended, and a normal symbol win is won in the normal symbol lottery triggered by this passage, and it is determined that the opening of the normal electric device 34a that is opened based on this winning will continue until the start of the next special symbol variation, an advantageous state start effect is executed, which is an effect suggesting that a state advantageous to the player is about to begin. In this modified example, as the advantageous state start effect, an image of a specific character (an image of a female character in this modified example) and a string of characters such as "Super Electric Chance Has Arrived!!!" are displayed on the symbol display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46. A player who recognizes this effect will recognize that a state advantageous to the player is about to begin.
その後、0.5秒間の特図確定時間Tcsが経過すると(時刻t12)、高頻度サポートモードフラグがOFFになり、6回目の特図変動が開始され、特2保留個数が4個から3個になる。そして、図491に示した例では、6回目の特図変動の変動開始後においても普通電動役物34aの開放状態が継続しているので、遊技球が第2始動口34に入球可能となり、当該6回目の特図変動の実行中に特2保留個数を最大保留個数の4個まで貯めることが可能となる。 After that, when the 0.5 second special chart determination time Tcs has elapsed (time t12), the high frequency support mode flag is turned OFF, the sixth special chart change begins, and the number of reserved special 2 balls decreases from 4 to 3. In the example shown in Figure 491, the normal electric device 34a remains open even after the sixth special chart change begins, allowing game balls to enter the second starting port 34, and making it possible to accumulate the maximum number of reserved special 2 balls, 4, during the execution of the sixth special chart change.
本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後、すなわち、高確低サポ状態H6において、普通電動役物34aが開放状態になっている場合には、第2始動口34に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出である特2入球促進演出を実行する。本変形例では、入球促進演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では女性キャラクターの画像)及び「開放中の電チューを狙って保留を4個貯めてね!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、第2始動口34に遊技球を入球させて特2保留個数が4個になるように連続的に右打ちを行なうことになる。 In this modified example, after the start of the next (sixth) special pattern change after the one that has reached the high support continuation limit (five times), i.e., in high probability low support state H6, if the normal electric device 34a is in an open state, a special 2 ball entry promotion effect is executed, which encourages the player to place a game ball into the second starting hole 34. In this modified example, as the ball entry promotion effect, an image of a specific character (an image of a female character in this modified example) and text such as "Aim for the open electric chute and collect four reserved balls!" are displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the text is output from the speaker 46. A player who recognizes this effect will hit the right side continuously to place a game ball into the second starting hole 34, resulting in four reserved balls for special 2.
そして、図491に示すように、遊技球が第2始動口34に入球した場合には(時刻t13)、特2保留個数が4個となる。上述したように、当該4個目の特2保留に基づく第2特図抽選は、低確低サポ状態H1において実行されることになるため、大当たりに当選か時短付与に当選のいずれかの結果となる。 As shown in Figure 491, when the game ball enters the second starting hole 34 (time t13), the number of reserved special 2 symbols becomes four. As mentioned above, the second special symbol lottery based on the fourth reserved special 2 symbol is executed in the low-probability, low-support state H1, and the result is either a jackpot or a time-saving bonus.
そこで、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後、すなわち、高確低サポ状態H6に移行後に、第2始動口34に遊技球が入球し、特2保留個数が最大保留個数である4個になった場合には、遊技者に有利な状態が訪れることが確定したことを示唆する有利確定演出を実行する。本変形例では、有利確定演出として、特定のキャラクターの画像(本変形例では男性キャラクターの画像)及び「おめでとう!もうすぐいいことが起こるぞ!」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該文字列に対応する音声をスピーカー46から出力させる演出を実行する。当該演出を認識した遊技者は、遊技者に有利な状態が訪れることが確定したことを認識することになる。 In this modified example, after the start of the next (sixth) special pattern change after the special pattern change that has reached the high support continuation limit (five times), i.e., after transitioning to high probability low support state H6, if a game ball enters the second starting hole 34 and the number of reserved special 2 balls reaches the maximum number of reserved balls, which is four, an advantageous effect is executed, indicating that it is certain that a favorable state will be reached for the player. In this modified example, as an advantageous effect, an image of a specific character (an image of a male character in this modified example) and a string of characters such as "Congratulations! Something good is about to happen!" are displayed on the pattern display device 41, and a sound corresponding to the string of characters is output from the speaker 46. When the player recognizes this effect, they will know that it is certain that a favorable state will be reached for the player.
その後、普電開放時間が経過すると(時刻t14)、普通電動役物34aが閉鎖する。 After that, when the normal power release time has elapsed (time t14), the normal electric feature 34a closes.
このように、本変形例では、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過時(時刻t12)まで高頻度サポートモードフラグがONとなっているので、当該特図確定時間Tcsの経過直前に遊技球をスルーゲート35に通過させれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させることが可能となる。この結果、6回目の特図変動の変動開始後に遊技球が第2始動口34に入球して特2保留個数が4個になるという遊技者に有利な事象を発生させることが可能となる。 In this way, in this modified example, the high frequency support mode flag remains ON until the special chart determination time Tcs has elapsed (time t12) after the special chart variation that has reached the high support continuation limit (5 times) has ended. Therefore, if the game ball is passed through the through gate 35 just before the special chart determination time Tcs has elapsed, it is possible to keep the normal electric device 34a open until the start of the next (sixth) special chart variation after the special chart variation that has reached the high support continuation limit (5 times). As a result, it is possible to generate an event advantageous to the player in which the game ball enters the second start port 34 after the start of the sixth special chart variation, thereby increasing the number of special 2 reserved balls to four.
そして、遊技球がスルーゲート35を通過したタイミング(すなわち、普図変動の開始タイミング)が特図確定時間Tcsの経過タイミングに近いほど、高確低サポ状態H6において普通電動役物34aが開放している期間が長くなり、特2保留個数を4個まで貯めることが容易となる。 The closer the timing when the game ball passes through the through gate 35 (i.e., the start of the normal pattern change) is to the timing when the special pattern confirmation time Tcs has elapsed, the longer the period during which the normal electric device 34a is open in the high probability low support state H6, making it easier to accumulate up to four special 2 reserved balls.
以上より、本変形例によれば、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過前に(好ましくは直前に)遊技球をスルーゲートに通過させることによって、次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させ、当該次の特図変動の変動開始後に遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留個数を4個にして遊技者に有利な状態を獲得するという新たなゲーム性を創出することが可能となる。 As described above, according to this modified example, by passing the game ball through the through gate before (preferably just before) the special pattern confirmation time Tcs has elapsed after the end of the special pattern variation that has reached the maximum number of high support continuations (5 times), the normal electric device 34a remains open until the start of the next (sixth) special pattern variation, and after the start of the next special pattern variation, the game ball can enter the second start port 34, increasing the number of special 2 reserved balls to four, thereby creating a new gameplay advantage for the player.
また、本変形例では、スルー通過促進演出を実行するので、遊技者に、本パチンコ機10の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 In addition, this modified example implements a through-pass promotion effect, which allows players to recognize how to play in line with the new gameplay characteristics of this pachinko machine 10.
また、本変形例では、遊技球がスルーゲート35を通過し、普通電動役物34aの開放が高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで継続する状況において、有利状態開始演出を実行するので、遊技者に、遊技球がスルーゲート35を通過したことによって通常のパチンコ機とは異なる遊技者に有利な状態が開始されるのだと認識させることが可能となる。 In addition, in this modified example, when the game ball passes through the through gate 35 and the opening of the normal electric device 34a continues until the start of the next (sixth) special pattern variation after the special pattern variation that has reached the high support continuation limit number of times (five times), the advantageous state start effect is executed, making it possible for the player to recognize that the game ball's passage through the through gate 35 has initiated a state that is advantageous to the player, different from that of a normal pachinko machine.
また、本変形例では、高確低サポ状態H6において、普通電動役物34aが開放状態に遷移する場合に、特2入球促進演出を実行するので、遊技者に、本パチンコ機10の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 In addition, in this modified example, when the normal electric device 34a transitions to the open state in the high probability low support state H6, a special 2 ball entry promotion effect is executed, allowing the player to recognize how to play in line with the new gameplay characteristics of this pachinko machine 10.
また、本変形例では、高確低サポ状態H6に移行後に、第2始動口34に遊技球が入球し、特2保留個数が最大保留個数である4個になった場合には、有利確定演出を実行するので、遊技者に、高確低サポ状態H6に移行後に特2保留個数が最大保留個数である4個になったことに特別な意味があるのだと認識させることが可能となる。 In addition, in this modified example, if a game ball enters the second starting hole 34 after transitioning to high probability low support state H6 and the number of special 2 reserved balls reaches the maximum number of reserved balls, which is four, an advantageous decision effect is executed, making it possible for the player to recognize that there is something special about the number of special 2 reserved balls reaching the maximum number of reserved balls, which is four, after transitioning to high probability low support state H6.
《10-8-16》変形例16:
上記変形例15において、新たな普図抽選を実行することのできない状況(例えば、普図変動の実行中や普通電動役物34aの開放中など)において遊技球がスルーゲート35を通過した場合に当該遊技球の通過に基づく普図抽選を保留する機能(以下、普図保留機能とも称する。)を有さない構成を採用してもよい。上記実施形態や上記各変形例のように、普図保留機能を有する構成を採用した場合には、保留されている普図抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまう場合があるので、普通電動役物34aの開放タイミングを調整することが困難になる場合がある。
10-8-16 Variation 16:
In the above-mentioned modified example 15, when a game ball passes through the through gate 35 in a situation where a new normal lottery cannot be executed (for example, when a normal lottery change is being executed or when the normal electric device 34a is being opened), a configuration that does not have a function to reserve the normal lottery based on the passage of the game ball (hereinafter also referred to as the normal lottery reserve function) may be adopted. If a configuration with a normal lottery reserve function is adopted, as in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the reserved normal lottery may be automatically executed at a timing not intended by the player, which may make it difficult to adjust the timing of the opening of the normal electric device 34a.
これに対して、本変形例では、特定の遊技状態(例えば高確高サポ状態H4)において普図保留機能を有さない構成を採用する。このような構成によれば、高確高サポ状態H4においては遊技球がスルーゲート35を通過したとしても普図抽選が保留されないので、保留されている普図抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技者が遊技球をスルーゲート35に通過させるタイミングを調整することによって、普通電動役物34aの開放タイミングを調整することが可能となる。この結果、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過前に(好ましくは直前に)遊技球をスルーゲートに通過させることによって、次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させ、当該次の特図変動の変動開始後に遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留個数を4個にして遊技者に有利な状態を獲得するという上述した新たなゲーム性をより際立たせることが可能となる。 In contrast, this modified example employs a configuration that does not have a normal symbol reservation function in certain game states (e.g., high-probability, high-support state H4). With this configuration, even if the game ball passes through the through gate 35 in high-probability, high-support state H4, the normal symbol lottery is not reserved. This prevents the reserved normal symbol lottery from being automatically executed at a timing unintended by the player. Therefore, by adjusting the timing at which the player passes the game ball through the through gate 35, the player can adjust the timing at which the normal electric device 34a opens. As a result, by passing the game ball through the through gate before (preferably immediately before) the special symbol determination time Tcs after the end of the special symbol variation that has reached the high-support continuation limit (5 times), the normal electric device 34a remains open until the start of the next (sixth) special symbol variation. After the start of the next special symbol variation, the game ball can enter the second start port 34, increasing the number of special symbol 2 reservations to four, thereby further enhancing the new gameplay described above.
また、さらなる変形例として、遊技状態に関わらず(常に)普図保留機能を有さない構成を採用してもよい。このような構成によれば、遊技状態に関わらず、保留されている普図抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことがないので、遊技者が遊技球をスルーゲート35に通過させるタイミングを調整することによって、普通電動役物34aの開放タイミングを調整することが可能となる。この結果、高サポ継続上限回数(5回)に達した特図変動の変動終了後の特図確定時間Tcsの経過前に(好ましくは直前に)遊技球をスルーゲートに通過させることによって、次の(6回目の)特図変動の変動開始後まで普通電動役物34aの開放状態を継続させ、当該次の特図変動の変動開始後に遊技球を第2始動口34に入球させて特2保留個数を4個にして遊技者に有利な状態を獲得するという上述した新たなゲーム性をより際立たせることが可能となる。 As a further modification, a configuration may be adopted that does not have a normal symbol reservation function (at all times), regardless of the game state. With this configuration, regardless of the game state, the reserved normal symbol lottery will not be automatically executed at a timing not intended by the player. Therefore, the player can adjust the timing of the opening of the normal electric device 34a by adjusting the timing at which the game ball passes through the through gate 35. As a result, by passing the game ball through the through gate before (preferably just before) the special symbol determination time Tcs has elapsed after the end of the special symbol variation that has reached the high support continuation limit (5 times), the normal electric device 34a will remain open until the start of the next (sixth) special symbol variation. After the start of the next special symbol variation, the game ball can enter the second start port 34, increasing the number of special symbol 2 reservations to four, thereby further highlighting the new gameplay described above.
《10-8-17》変形例17:
上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態H4に移行後の特図変動の実行回数が高サポ継続上限回数(5回)に達した場合に高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが、当該高確高サポ状態H4への移行の契機となった大当たり図柄の種別によって異なる構成としてもよい。
10-8-17 Variation 17:
In the above embodiment and each of the above modified examples, when the number of times that the special pattern variation is executed after transitioning to the high probability high support state H4 reaches the upper limit number of times that the high support continues (5 times), the timing at which the high frequency support mode flag changes from ON to OFF may be configured to differ depending on the type of jackpot pattern that triggered the transition to the high probability high support state H4.
例えば、特図抽選において大当たり図柄A(確変大当たりA)に当選したことによって高確高サポ状態H4に移行した場合には、上記変形例13に示したように高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動開始時に設定され、特図抽選において大当たり図柄B(確変大当たりB)に当選したことによって高確高サポ状態H4に移行した場合には、上記変形例14に示したように高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了時に設定され、特図抽選において大当たり図柄C(確変大当たりC)に当選したことによって高確高サポ状態H4に移行した場合には、上記変形例15に示したように高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングが高サポ継続上限回数に達した特図変動の変動終了後における特図確定時間の経過時に設定される。このような構成によれば、遊技者に、高確高サポ状態H4に移行後の特図変動の実行回数が高サポ継続上限回数に達する際に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなるタイミングがどのタイミングに設定されるのか(上記変形例15のように遊技者に有利なタイミングに設定されるのか)といった期待感や緊張感を抱かせることができる。 For example, if a transition to high-probability high support state H4 occurs as a result of winning jackpot pattern A (probable jackpot A) in the special chart lottery, the timing at which the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the start of the special chart variation when the high-support continuation limit number of times has been reached, as shown in variant example 13 above. If a transition to high-probability high support state H4 occurs as a result of winning jackpot pattern B (probable jackpot B) in the special chart lottery, the timing at which the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the end of the special chart variation when the high-support continuation limit number of times has been reached, as shown in variant example 14 above. If a transition to high-probability high support state H4 occurs as a result of winning jackpot pattern C (probable jackpot C) in the special chart lottery, the timing at which the high-frequency support mode flag changes from ON to OFF is set to the elapse of the special chart determination time after the end of the special chart variation when the high-support continuation limit number of times has been reached, as shown in variant example 15 above. This configuration makes it possible for the player to feel a sense of anticipation and tension as to when the high frequency support mode flag will be set to change from ON to OFF when the number of times the special pattern variation is executed after transitioning to high probability high support state H4 reaches the high support continuation upper limit (whether it will be set to a timing that is advantageous to the player, as in variant example 15 above).
《10-8-18》変形例18:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が入球した場合に抽選モードを高確率モードに移行させることになる入球口である高確移行入賞口をさらに備える構成としてもよい。以下、本変形例の構成について具体的に説明する。
10-8-18 Variation 18:
In the above embodiment and each of the above modifications, a configuration may be further provided with a high probability transition winning hole, which is a ball entry hole that transitions the lottery mode to the high probability mode when a gaming ball enters. The configuration of this modification will be specifically described below.
図492は、本変形例における遊技盤30の正面図である。図445に示した実施形態における遊技盤30との相違点は、遊技領域PAの右側領域に、高確移行入賞口34eが設けられている点である。高確移行入賞口34eの入球口には、可動片34fが設けられている。可動片34fは、遊技球が高確移行入賞口34eに入球不可能な閉鎖状態から、遊技球が高確移行入賞口34eに入球可能な開放状態に遷移することが可能であり、低確高サポ状態H5以外の遊技状態では閉鎖状態となっており、低確高サポ状態H5においては所定時間毎(本変形例では1.0秒毎)に閉鎖状態と開放状態とを交互に繰り返す。そして、高頻度サポートモードが次回大当たり当選まで継続する低確高サポ状態H5において、高確移行入賞口34eに遊技球が入球した場合には、抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行し、高頻度サポートモード及び高確率モードの両方が次回大当たり当選まで継続する遊技状態となる。 Figure 492 is a front view of the gaming board 30 in this modified example. The difference from the gaming board 30 in the embodiment shown in Figure 445 is that a high-probability transition winning opening 34e is provided in the right-hand region of the gaming area PA. A movable piece 34f is provided at the ball entrance of the high-probability transition winning opening 34e. The movable piece 34f can transition from a closed state in which the gaming ball cannot enter the high-probability transition winning opening 34e to an open state in which the gaming ball can enter the high-probability transition winning opening 34e, and is in the closed state in gaming states other than the low-probability high-support state H5, and in the low-probability high-support state H5, it alternates between the closed state and the open state at predetermined time intervals (every 1.0 second in this modified example). Then, in the low-probability high support state H5, in which the high-frequency support mode continues until the next jackpot is won, if a game ball enters the high-probability transition winning slot 34e, the lottery mode will transition from the low-probability mode to the high-probability mode, and both the high-frequency support mode and the high-probability mode will continue until the next jackpot is won.
以上説明したように、本変形例によれば、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードである低確高サポ状態H5に移行するが、当該低確高サポ状態H5において高確移行入賞口34eに遊技球を入球させることができれば、判定モードが再び第2判定モードに移行することになる。ここで、低確高サポ状態H5において時短付与に当選し、かつ、高確移行入賞口34eに遊技球を入球させることができれば、高頻度サポートモード及び高確率モードの両方が次回の大当たり当選まで継続する遊技状態となる。この遊技状態は、遊技者にとって非常に有利な状態である。したがって、本変形例によれば、低確高サポ状態H5において高確移行入賞口34eに遊技球を入球させ、さらに有利な遊技状態に移行させるという新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。 As explained above, according to this modified example, if the player wins the drop lottery in the high-probability high-support state H4, the lottery mode transitions to the low-probability high-support state H5, which is a low-probability mode. However, if the player can land a game ball in the high-probability transition winning slot 34e in the low-probability high-support state H5, the judgment mode will transition back to the second judgment mode. Here, if the player wins the time-saving bonus in the low-probability high-support state H5 and can land a game ball in the high-probability transition winning slot 34e, the game state will continue in both the high-frequency support mode and the high-probability mode until the next jackpot is won. This game state is extremely advantageous to the player. Therefore, according to this modified example, it is possible to provide the player with new gameplay by landing a game ball in the high-probability transition winning slot 34e in the low-probability high-support state H5, thereby transitioning to an even more advantageous game state.
《10-8-19》変形例19:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態において背景画像として高確高サポ状態用の背景画像を表示し、低確低サポ状態において背景画像として低確低サポ状態用の背景画像を表示する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態において大当たりに当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(大当たり告知演出)を実行する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態に移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達したことによって移行した低確低サポ状態において、特2残保留消化中の態様において当たり抽選に大当たり当選した場合に、高い確率(例えば100%の確率)で確変大当たりに振り分けられることによって当該高い確率で高確高サポ状態へ再度移行する構成とし、一方、低確低サポ状態における左打ち中の態様において当たり抽選に大当たり当選した場合に、上記高い確率よりも低い確率で確変大当たりに振り分けられることによって当該低い確率で高確高サポ状態へ再度移行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、低確低サポ状態に移行した後、特2保留による当たり抽選が低確低サポ状態において終了するまでに大当たりに当選した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出(大当たり告知演出)を実行する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、V入賞領域に遊技球を通過させることが可能な状況において、遊技球をV入賞領域に通過させることを遊技者に促す演出を実行する構成を採用してもよい。そして、V入賞領域に遊技球を通過させることが可能な状況において、遊技球がV入賞領域を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである高確高サポ状態において記憶(保留)された特別情報であって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく特別情報についての当たり抽選が終了するまでに確変大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、高確高サポ状態へ再度移行することが保証された開閉実行モードに移行させ、当該開閉実行モード終了後の抽選モードを高確率モードに決定する構成とし、一方、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が、確変大当たりに当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態へ再度移行する確率が確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低い低確低サポ状態に移行させる構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、高確高サポ状態において大当たりに当選した場合に、高確率モードフラグがOFFとなる大当たり遊技状態に移行させ、当該大当たり遊技状態において遊技球が入球可能となるV確入賞口を備え、当該V確入賞口に遊技球が入球した場合に、当該入球を契機として、大当たり遊技状態終了後の抽選モードを高確率モードに移行させる構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、低確率モードであり、かつ低頻度サポートモードである低確低サポ状態において、通常大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、サポートモードを所定期間、例えば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間や当たり抽選において次回大当たりに当選するまでの期間、高頻度サポートモードに維持する遊技状態であって、低確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させる構成とし、低確低サポ状態において、通常大当たりに当選せずに確変大当たりに当選するといった第2所定条件が成立した場合に、高確高サポ状態に移行させる構成とし、高確高サポ状態において、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の際に通常大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確高サポ状態または低確低サポ状態に移行させる構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、低確低サポ状態において、普通電動役物が開放状態に遷移する場合に、第2始動口に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行する構成を採用してもよい。なお、上述した、「高確高サポ状態へ再度移行する確率が確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低い低確低サポ状態」の意味するところは、低確低サポ状態から高確高サポ状態に移行する確率(低確低サポ状態において当たり抽選に当選した場合に確変大当たりに振り分けられる確率、確変割合、例えば確変突入率50%など)が、終了後に確実に(通常の遊技の流れに沿って遊技球を発射していれば(例えば右打ちをしていれば)100%の確率で)高確高サポ状態に移行することが保証された確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低いことを意味し、上記確率は当たり抽選における当選確率の高低を意味するものではない。また、低確低サポ状態において特2保留個数が4個となった場合に、特2保留個数が4個になったことに対応した4個の保留アイコン画像を図柄表示装置(液晶表示装置)に表示させる構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各
入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
10-8-19 Variation 19:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock having the function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock having the function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which a background image for a high-probability high-support state is displayed as the background image in a high-probability high-support state, and a background image for a low-probability low-support state is displayed as the background image in a low-probability low-support state may be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the rotation axis for rotating the inner frame relative to the outer frame is located on the left side when viewed from the front, but a configuration in which this rotation axis is located on the right side when viewed from the front may also be used. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pivot shaft for rotating the front door frame relative to the inner frame was located on the left side as viewed from the front, but a configuration in which this pivot shaft was located on the right side as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration was adopted in which the pachinko machine was provided with an upper tray and a lower tray, but a configuration in which the lower tray was omitted and only the upper tray was adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the operating handle was located on the right side as viewed from the front, but a configuration in which the operating handle was located on the left side as viewed from the front, may also be adopted. Furthermore, a configuration in which the operating handle was located on both the right and left sides as viewed from the front may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, a configuration may be adopted in which, when a jackpot is won in a high-probability, high-support state, an effect suggesting that an advantageous event has occurred (jackpot announcement effect) is executed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, a configuration is adopted in which a touch sensor capable of detecting whether or not a player is gripping the operating handle (whether or not the player's hand is in contact with the operating handle) is provided on the operating handle, but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be adopted as the launching means capable of launching the gaming ball, and for example, a configuration in which the gaming ball is launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming ball is launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be adopted. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 game balls are shot per minute, but the game machine may be configured to shoot less than 100 game balls per minute (for example, 60 game balls), or may be configured to shoot 100 or more game balls per minute (for example, 200 game balls).Furthermore, the game machine may be configured to shoot game balls one by one by flicking the lever. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, if a player wins a jackpot in a winning lottery during a left-hand play in a low-probability low-support state, which is entered when the number of play times reaches a predetermined number after the transition to the high-probability high-support state, the player is assigned a high probability (e.g., 100%) of winning, thereby transitioning back to the high-probability high-support state with the high probability. On the other hand, if a player wins a jackpot in a winning lottery during a left-hand play in a low-probability low-support state, the player is assigned a low probability of winning, thereby transitioning back to the high-probability high-support state with the low probability. Such a configuration can also enhance the enjoyment of the game. Furthermore, while the above embodiment and each of the above modified examples employ a configuration with a speaker as a means for outputting audio, a configuration with an earphone jack may be adopted in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the sound of the pachinko machine they are playing without being disturbed by the sounds of surrounding pachinko machines by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack. Furthermore, after the transition to the low-probability low-support state, if a jackpot is won by the time the winning lottery using the special 2 reserve ends in the low-probability low-support state, a configuration may be adopted in which an effect (jackpot announcement effect) is executed suggesting that a favorable event has occurred. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be employed as display means capable of displaying special symbols that begin to change display based on the game ball entering the various starting holes, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be employed as display means capable of displaying normal symbols that begin to change display based on the game ball passing through the various gates, such as an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic electroluminescent display device, a halogen lamp, etc. Furthermore, in a situation in which the game ball can pass through the V winning zone, a configuration may be employed in which an effect is executed to encourage the player to pass the game ball through the V winning zone. In addition, in a situation where it is possible to pass the gaming ball through the V winning area, a configuration may be adopted in which, when the gaming ball passes through the V winning area, an effect is executed that suggests that a state advantageous to the player will begin. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations may be adopted as display means that can display various decorative patterns, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. may be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned variations, if a specific condition is met, such as winning a jackpot by the end of the lottery for the special information stored (reserved) in the high-probability, high-support state, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, and the special information is based on the entry of a game ball into the second starting hole 34, the game is transitioned to an opening/closing execution mode that guarantees a return to the high-probability, high-support state, and the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is determined to be the high-probability mode. On the other hand, if the number of game plays executed after the transition to the high-probability, high-support state reaches a predetermined number (ST count) without winning a jackpot, the game may be transitioned to a low-probability, low-support state, in which the probability of returning to the high-probability, high-support state is lower than in the opening/closing execution mode based on a jackpot. Such a configuration can also enhance the enjoyment of the game. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned variations, the decorative symbols are not limited to numbers, but can also include various letters, figures, symbols, designs, and combinations thereof. For example, decorative symbols may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof. Furthermore, when a jackpot is won in a high-probability, high-support state, a transition to a jackpot gaming state in which the high-probability mode flag is turned OFF may be implemented. A V-confirmed winning slot through which a gaming ball can enter may be provided in the jackpot gaming state. When a gaming ball enters the V-confirmed winning slot, the ball entry triggers a transition from the lottery mode after the jackpot gaming state ends to the high-probability mode. Furthermore, in the above-described embodiment and each of the above-described variations, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a single decorative symbol row is employed, a jackpot may be won when a specific decorative symbol (e.g., a "7") stops. In addition, when a configuration is adopted in which there are two or four or more rows of decorative symbols, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when the same decorative symbol stops on a specific line. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, when a specific condition is met, such as winning a normal jackpot in a low-probability low-support state, which is a low-probability mode and a low-frequency support mode, the support mode is maintained in the high-frequency support mode for a predetermined period of time, for example, until a predetermined number of game plays are played or until the next jackpot is won in a winning lottery, and the game state is transitioned to a low-probability high-support state, which is more advantageous to the player than the low-probability low-support state. In the low-probability low-support state, when a second specific condition is met, such as winning a variable jackpot without winning a normal jackpot, the game state is transitioned to a high-probability high-support state. In the high-probability high-support state, when a specific condition is met, such as winning a normal jackpot in a winning lottery for special information acquired based on the entry of a game ball into the first starting hole 33, the game state is transitioned to a low-probability high-support state or a low-probability low-support state, which are less advantageous to the player than the high-probability high-support state. Such a configuration can also increase the enjoyment of the game. In addition, in the above-mentioned embodiments and each of the above-mentioned variations, various configurations can be adopted for the special electric device. For example, a configuration in which a rotating shaft extending approximately horizontally is provided below a plate-shaped member, and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the large prize opening, or a configuration in which a plate-shaped member that can slide in the front-to-back direction of the game board opens and closes the large prize opening, etc. In addition, in the above-mentioned embodiments and each of the above-mentioned variations, various configurations can be adopted for the normal electric device. For example, a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending approximately horizontally is provided below a plate-shaped member, and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the starting opening, or a configuration in which a plate-shaped member that can slide in the front-to-back direction of the game board opens and closes the starting opening, etc. In addition, a configuration in which, when the normal electric device transitions to the open state in the low probability low support state, an effect is executed to encourage the player to place a game ball in the second starting opening. The above-mentioned "low-probability low-support state in which the probability of transitioning back to the high-probability high-support state is lower than that of the opening/closing execution mode based on a probability variable jackpot" means that the probability of transitioning from the low-probability low-support state to the high-probability high-support state (the probability of being assigned to a probability variable jackpot if a winning lottery is won in the low-probability low-support state, the probability variable rate, for example, a 50% probability variable entry rate) is lower than that of the opening/closing execution mode based on a probability variable jackpot in which a transition to the high-probability high-support state is guaranteed after the end (100% probability if the game ball is fired in accordance with the normal game flow (for example, if hit to the right)), and the above probability does not mean the high or low probability of winning the winning lottery. Also, when the number of special 2 reserved balls becomes four in the low-probability low-support state, a configuration may be adopted in which four reserved icon images corresponding to the number of special 2 reserved balls becoming four are displayed on the pattern display device (liquid crystal display device). Furthermore, in the above embodiment and each of the above modified examples, the number of prize balls set at each entry port (starting port, general entry port, large entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set at each entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.
《10-8-20》変形例20:
上記第10実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第10実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第10実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第10実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第10実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
10-8-20 Variation 20:
In the tenth embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, the pachinko machine 10 may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the tenth embodiment. Furthermore, in the tenth embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the tenth embodiment, and it is sufficient if the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the tenth embodiment.
《11》第11実施形態:
《11-1》遊技機の構造:
図493は、本発明の第11実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<11>> Eleventh embodiment:
11-1 Structure of the gaming machine:
FIG. 493 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as a "pachinko machine") according to an eleventh embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 assembled into a generally rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in a gaming hall, the outer frame 11 is fixed to the gaming hall's island equipment. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported to the outer frame 11 by metal hinges 15. The front door frame 14 is rotatably supported to the inner frame 13 by metal hinges 16. Control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, an audio/light-emitting control device, and a display control device, are disposed on the back of the inner frame 13. Details of these control devices will be described later. Furthermore, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has the function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and the function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window 18 is formed in approximately the center of the front door frame 14. Resin parts and decorative illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided around the window 18. The decorative illumination parts are composed of light-emitting means consisting of various lamps such as LEDs. The light-emitting means serves to enhance the presentation effect by lighting up or flashing during each play played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a reach occurs, etc. In addition, a glass unit 19 consisting of two sheets of glass is disposed on the back side of the front door frame 14, and the open window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board (described below) is removably attached to the inner frame 13, and players of the pachinko machine 10 can view the game board through the glass unit 19 from the front of the pachinko machine 10. Details of the game board will be described later.
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as loaned balls loaned from a loaner machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the player operating the operating handle 25, and launches the game balls supplied from the upper tray 20 toward the front of the game board. The lower tray 21 is located below the upper tray 20 and is formed in a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. An outlet 22 is formed in the bottom surface of the lower tray 21 for discharging game balls stored in the lower tray 21. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch the discharge port 22 between a closed and an open state by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game balls fall from the discharge port 22 and are discharged to the outside from the lower tray 21.
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided on the front periphery of the upper tray 20. The performance operation button 24 is an operation unit that allows the player to perform input operations for the game performance performed by the pachinko machine 10. When the player operates the performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 will perform a game performance that reflects that operation.
前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operating handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "right side"). When the player operates (rotates) the operating handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board in response to the operation. Inside the operating handle 25 are a touch sensor 25a for enabling the game ball launching mechanism to operate, a wait button 25b that the player presses to stop the game ball launching mechanism from launching game balls, and a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the operating handle 25 by changes in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a turns on. When the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes in response to the amount of rotation, and a game ball is launched from the game ball launching mechanism toward the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.
上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball launch button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front (hereinafter simply referred to as the "left side"). When operated by a player, the game ball launch button 26 launches a game ball to the front of the game board with a predetermined launch strength, regardless of the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Specifically, when a player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch strength as when the operating handle 25 is rotated to the maximum amount. In this embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front, and also flows down the right side of the game board. In other words, by operating the game ball launch button 26, a player can perform what is known as a "right shot." In addition, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, game balls are launched onto the game board, provided that the touch sensor 25a is on. In other words, the player can realize the launch of game balls triggered by operating the game ball launch button 26 by gripping the operating handle 25 to turn on at least the touch sensor 25a and then operating the game ball launch button 26.
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, we will explain the configuration of the back of the pachinko machine 10. Control devices for controlling the operation of the pachinko machine 10 are located on the back of the pachinko machine 10.
図494は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 Figure 494 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 is equipped with a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the rear surface of the inner frame 13.
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 is equipped with a main control device 60. The main control device 60 has a main control board whose function is to mainly control the game. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is designed to leave traces of opening and closing. For example, seal stickers are affixed to openable areas, and the word "opened" appears when the board box is opened.
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100. The audio and light emission control device 90 controls light-emitting means such as speakers and various lamps provided on the front of the pachinko machine 10 based on commands sent from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on commands sent from the audio and light emission control device 90. The symbol display device includes an LCD display that displays symbols and images for effects.
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 is equipped with a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for the payout of prize balls. When a command to launch game balls is input from the main control device 60, the launch control device 80 controls the game ball launching mechanism to launch game balls with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 25 by the player. Additionally, the back of the inner frame 13 is equipped with several devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a tank 54 that is continuously replenished with game balls supplied from the island facilities of the amusement hall, a tank rail 55 connected below the tank 54 and having a gently sloping surface to allow game balls to flow downstream, a case rail 56 connected vertically downstream of the tank rail 55, and a payout device 71 that receives game balls from the case rail 56 and pays out a predetermined number of game balls in response to commands from the payout control device 70.
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている所定遊技状態としての供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88. The power supply device 85 supplies the power necessary for the operation of the pachinko machine 10. The power switch 88 is connected to the power supply device 85. Turning the power switch 88 ON/OFF switches between a supply state, which is a specified gaming state in which power is supplied to the pachinko machine 10, and a non-supply state in which no power is supplied to the pachinko machine 10.
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, we will explain the game board. The game board is removably attached to the front of the inner frame 13.
図495は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 Figure 495 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to define part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding game balls is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. Game balls launched from the game ball launching mechanism are guided by the guide rail 31 and released to the top of the game area PA, and then flow down the game area PA. Multiple nails 42 are planted in the game area PA approximately perpendicular to the game board 30, and various devices such as windmills are also arranged. These nails 42 and windmills disperse and organize the falling direction of game balls flowing down the game area PA.
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35a,35b、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The gaming board 30 has multiple openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, through gates 35a and 35b, and a variable winning device 36. Gaming balls that enter the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 are guided to the respective openings formed in the gaming board 30. The gaming board 30 also has a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 has a special symbol unit 37, a regular symbol unit 38, and a round display unit 39.
図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図494)から払い出される。 As shown in the figure, the general winning opening 32 is a ball entry opening component that forms an entry opening through which game balls can enter, and multiple general winning openings are provided on the game board 30. In this embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Figure 494).
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting hole 33 is a ball entry member that forms an entry port through which a gaming ball can enter. The first starting hole 33 is located at the bottom center of the gaming board 30. In this embodiment, when a gaming ball enters the first starting hole 33, three gaming balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入球することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting hole 34 is a ball entry member that forms an entry port through which game balls can enter, and is located below the game board 30. The second starting hole 34 is provided with an electric device 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric device 34a is in a closed state, game balls cannot enter the second starting hole 34. On the other hand, when the electric device 34a is in an open state, game balls can enter the second starting hole 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, described below, is held.
2つのスルーゲート35a,35bの各々は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。各スルーゲート35a,35bは、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。2つのスルーゲート35a,35bのうちの一方のスルーゲート35aは図柄表示装置41の左側に設けられており、他方のスルーゲート35bは図柄表示装置41の右側に設けられている。各スルーゲート35a,35bは、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に位置するため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35a,35bに遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 Each of the two through gates 35a, 35b has a through hole that penetrates vertically. Each through gate 35a, 35b is a through gate that triggers a lottery to open the electric role device 34a. Specifically, when a game ball passes through through gate 35a or 35b, the main control device 60 uses the passage as an opportunity to conduct an internal lottery (electric role device release lottery). If the result of the internal lottery is that the electric role release is selected, the electric role device 34a transitions to an electric role release state in which it is opened in a predetermined manner. Of the two through gates 35a, 35b, one through gate 35a is located on the left side of the pattern display device 41, and the other through gate 35b is located on the right side of the pattern display device 41. Because each through gate 35a, 35b is located upstream of the second starting port 34 in the direction in which the game ball flows, game balls that pass through the through gate 35 can flow down the game area PA and enter the second starting port 34. In this embodiment, even if a game ball passes through the through gates 35a, 35b, no prize balls are paid out.
可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is located on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 has a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state so that game balls cannot enter the large winning opening 36a. If a jackpot is won as a result of an internal lottery (winning lottery) by the main control device 60 and the game shifts to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b will alternate between an open state, allowing game balls to enter, and a closed state. The opening/closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won as a result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by a ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the opening/closing door 36b will alternate between an open state and a closed state. That is, if a jackpot is won as a result of the lottery based on a ball entering the first starting port 33, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the large winning port 36a of the variable winning device 36. Similarly, if a jackpot is won as a result of the lottery based on a ball entering the second starting port 34, the system transitions to an opening/closing execution mode in which the ball can enter the large winning port 36a of the variable winning device 36. In this embodiment, when a gaming ball enters the large winning port 36a of the variable winning device 36, 15 gaming balls are paid out as prize balls by the payout device 71.
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An outlet 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning hole 32, first starting hole 33, second starting hole 34, or variable winning device 36 are discharged from the game area PA through the outlet 43.
一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 Game balls that enter the general winning opening 32, first starting opening 33, second starting opening 34, large winning opening 36a of the variable winning device 36, and outlet opening 43 are guided to the rear side of the game board 30 through individual openings formed in the game board 30, and are configured to eventually merge into a discharge passage provided on the rear side of the game board 30. A discharge passage detection sensor that detects game balls is provided in the discharge passage. By detecting game balls with the discharge passage detection sensor, it is possible to determine the number of game balls that have been launched onto the game board 30.
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern.
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display unit 37a is a display unit for displaying the first pattern. The first pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the first starting hole 33 is held, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a variable first pattern as the display mode until a display corresponding to the lottery result is displayed. When the lottery is completed, the first pattern display unit 37a causes the segment display to display a static first pattern corresponding to the lottery result.
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display unit 37b is a display unit for displaying a second pattern. The second pattern is a pattern that is displayed in a variable or static manner based on a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34. When a winning lottery triggered by a gaming ball entering the second starting hole 34 is held, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a variable second pattern as the display mode until it displays a result corresponding to the lottery. When the lottery is completed, the second pattern display unit 37b causes the segment display to display a static second pattern corresponding to the result of the lottery.
第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a or the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the change time. Specifically, the time from when the first pattern displayed in the first pattern display unit 37a starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the first change time, and the time from when the second pattern displayed in the second pattern display unit 37b starts to change until it is displayed stationary is also referred to as the second change time.
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。例えば、大当たり遊技中に第1始動口33に遊技球が入球した場合、第1保留表示部37cの表示態様が変わる。第1保留表示部37cは、所定示唆情報表示手段としても機能する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special symbol unit 37 further includes a first reserve display unit 37c and a second reserve display unit 37d, each consisting of an LED lamp, located adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. In this embodiment, up to four game balls that enter the first starting hole 33 are reserved. The first reserve display unit 37c displays the number of reserved balls in the first starting hole 33 by the color and combination of the LED lamps that are lit. For example, if a game ball enters the first starting hole 33 during a jackpot game, the display mode of the first reserve display unit 37c changes. The first reserve display unit 37c also functions as a predetermined suggestion information display means. In this embodiment, up to four game balls that enter the second starting hole 34 are reserved. The second reserve display unit 37d displays the number of reserved balls in the second starting hole 34 by the color and combination of the LED lamps that are lit.
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The general map unit 38 is composed of a light-emitting display unit in which multiple LED lamps are arranged in a predetermined pattern. When a lottery to open an electric feature is held, triggered by passing through the through gate 35, the general map unit 38 causes the light-emitting display to light up, flash, or display in a predetermined pattern. When the lottery to open an electric feature is completed, the general map unit 38 displays in a predetermined pattern corresponding to the lottery result.
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light-emitting display unit with multiple LED lamps arranged in a predetermined pattern, and displays the number of rounds that will occur in the open/close execution mode, or a corresponding display. A round is a game in which the open/close door 36b remains open until one of the following conditions is met: either a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 36. The number of rounds varies depending on the type of jackpot that triggered the transition. The round display unit 39 begins displaying the number of rounds when the open/close execution mode is initiated, and ends when the open/close execution mode ends and a new game session begins.
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured as segment displays or light-emitting displays using LED lamps, but may also be configured as various display devices capable of showing the lottery in progress and the lottery results, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display.
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。なお、図柄表示装置41の表示面に対して、先に説明したメイン表示部45の表示面は前面側(遊技者に向かう側)に位置している。 The variable display unit 40 is located approximately in the center of the play area PA. The variable display unit 40 is equipped with a pattern display device 41. The pattern display device 41 is equipped with a liquid crystal display. The display content of the pattern display device 41 is controlled by the display control device 100. The pattern display device 41 may be replaced with various display devices, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. The display surface of the main display unit 45 described above is located on the front side (facing the player) of the display surface of the pattern display device 41.
図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first pattern display unit 37a displays a variable or predetermined display based on a ball entering the first starting hole 33, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. Furthermore, when the second pattern display unit 37b displays a variable or predetermined display based on a ball entering the second starting hole 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined display of the pattern accordingly. The pattern display device 41 is not limited to display effects triggered by a ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34, but also displays effects during the open/close execution mode, which is entered when a jackpot is won. Details of the pattern display device 41 are explained below.
図496は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図496(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図496(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~9を示す図柄が変動表示される。数字の1~9を示す各図柄は、色によって3種類に分類される。数字の1~3を示す各図柄は緑色であり、数字の4~6を示す各図柄は赤色であり、数字の7~9を示す各図柄は金色である。なお、変動表示される図柄として、数字の1~9を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 Figure 496 is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns and display surface 41a on the pattern display device 41. Figure 496(a) is an explanatory diagram showing the variably displayed patterns on the pattern display device 41. As shown in Figure 496(a), patterns representing the numbers 1 to 9 are variably displayed on the pattern display device 41. The patterns representing the numbers 1 to 9 are classified into three types by color. The patterns representing the numbers 1 to 3 are green, the patterns representing the numbers 4 to 6 are red, and the patterns representing the numbers 7 to 9 are gold. Note that the variably displayed patterns may be patterns in which the patterns representing the numbers 1 to 9 are accompanied by pictures of characters or the like.
図496(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図496(a)に示した数字1~9の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図496(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Figure 496(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol columns Z1, Z2, and Z3, left, center, and right, are displayed on the display surface 41a. Each symbol column Z1 to Z3 contains the numbers 1 to 9 shown in Figure 496(a) arranged in ascending or descending numerical order, and each symbol column is displayed in a variable display, scrolling from top to bottom or bottom to top periodically. As shown in Figure 496(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol column is displayed stopped on the pay line L1. Specifically, when a gaming ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, a variable display begins in which the symbols in each symbol column Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction periodically. Then, the scrolling symbols switch from a variable display to a standby display in the order of symbol column Z1, symbol column Z3, and symbol column Z2, until a predetermined symbol is displayed statically in each of symbol columns Z1 to Z3. When the variable display of symbols ends and the symbols are displayed statically, if the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot, a predetermined combination of symbols will be formed on the active line L1. For example, a combination of the same symbols will be formed on the active line L1. Note that the manner in which the variable display of symbols on the symbol display device 41 is displayed is not limited to the above-mentioned manner, and various other variations of the variable display of symbols are possible, such as the number of symbol columns, the number of active lines, the direction in which the variable display of symbols in the symbol columns is displayed, and the number of symbols in each symbol column.
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, a "play round" refers to the period from when the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b starts to change, the change ends, the static display is displayed, and the static display ends. It is one unit of processing for notifying a player of the results of a winning lottery for special information acquired based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies a player of the results of a winning lottery for one piece of special information for each play round. When the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34, it causes the segment display of either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to change for each play round, and then causes the segment display to stop to display a value corresponding to the result of the special information acquired. Furthermore, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires special information based on a game ball entering either the first starting hole 33 or the second starting hole 34, it causes the symbol display device 41 to variably display a predetermined sequence of symbols for each play, and then causes the symbol sequence to be statically displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. The time required for one play is also referred to as the unit play time. The unit play time is composed of the variable time, which is the time from when the variable display begins to when the predetermined lottery result is statically displayed, and the static time, which is the time during which the predetermined lottery result is statically displayed.
さらに、図496(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 Furthermore, as shown in FIG. 496(b), a first start port holding area Ds1, a holding area Dm, and a second start port holding area Ds2 are displayed below the display surface 41a of the pattern display device 41. The holding area Dm is displayed in the center of the left-right direction of the display surface 41a, the first start port holding area Ds1 is displayed to the left of the holding area Dm, and the second start port holding area Ds2 is displayed to the right of the holding area Dm. The first start port holding area Ds1 displays the number of reserved balls based on game balls entering the first start port 33. The second start port holding area Ds2 displays the number of reserved balls based on game balls entering the second start port 34. Note that in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have entered the first start port 33 and the second start port 34 is up to four each. The operation of the first start port holding area Ds1, the second start port holding area Ds2, and the holding area Dm will be described in detail later.
《11-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
11-2 Electrical configuration of gaming machine:
Next, a description will be given of the electrical configuration of the pachinko machine 10. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.
図497は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 Figure 497 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes an audio and light emission control device 90 and a display control device 100.
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 that is composed of elements with multiple functions. The MPU 62 is equipped with a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that functions as a random number generator. Note that some of the functions of the MPU 62 may be provided by other elements. Details of the various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.
主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図494)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). The input port of the main control board 61 is connected to the dispensing control device 70 and a power outage monitoring circuit 86 provided in the power supply unit 85. The main control board 61 receives a stable 24V DC power supply from the power supply unit 85 via the power outage monitoring circuit 86. The power supply unit 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the operating power required by the main control device 60, dispensing control device 70, etc., and supplies power to each device. The power supply unit 85 also has a capacitor (not shown), which continues to supply power to each device for a predetermined period of time in the event of a power outage or when the power switch 88 (Figure 494) is turned OFF.
また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, various detection sensors 67a-67e are connected to the input port of the main control board 61. Specifically, they are connected to multiple detection sensors provided at various ball entry ports, such as the general entry port 32, first start port 33, second start port 34, through gate 35, and variable entry device 36. Based on signals from the various detection sensors 67a-67e, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether a game ball flowing down the play area PA has entered each ball entry port and whether a game ball has passed through the through gate 35. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on game balls entering the first start port 33 and second start port 34, and executes a lottery to open an electric device based on balls entering the through gate 35.
主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the variable winning drive unit 36c, which opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, the electric device drive unit 34b, which opens and closes the electric device 34a of the second starting opening 34, and the main display unit 45. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the drive of the variable winning drive unit 36c so that the opening/closing door 36b is opened and closed. Furthermore, if the electric role release is selected as a result of the electric role release lottery, the MPU 62 controls the drive of the electric role drive unit 34b so that the electric role 34a is released. During each game, the MPU 62 controls the display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45. Furthermore, when the type of jackpot is determined in the opening/closing execution mode and the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode is determined, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39 on the main display unit 45.
主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 The output port of the main control board 61 is connected to the payout control device 70 and the audio/light emission control device 90. For example, the main control device 60 sends a prize ball command to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 sends the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 references the command information storage area 63g of the ROM 63. Specifically, if a ball has entered the general winning slot 32, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls. If a ball has entered the first starting slot 33, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 3 game balls. If a ball has entered the second starting slot 34, the main control device 60 sends a prize ball command corresponding to the payout of 1 game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is activated when predetermined launch conditions are met. In addition, an operating handle 25 and a game ball launch button 26 are connected to the launch control device 80.
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The audio and light control device 90 receives various commands sent from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received commands. When the main control device 60 sends various commands, it references the command information storage area 63g in the ROM 63. Details of these various commands will be described later.
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the audio and light control device 90 controls the operation of various lamps 47, which are light-emitting devices such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the speaker 46, based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 100. The audio and light control device 90 is also connected to a performance operation button 24, and when the performance operation button 24 is operated by a player at a specified timing, it controls the various lamps 47, speaker 46, display control device 100, etc. to perform a game performance that reflects that operation.
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 controls the display of the symbol display device 41 based on various commands received from the audio and light emission control device 90. Specifically, based on various commands received from the audio and light emission control device 90, the display control device 100 determines the symbol fluctuation time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination that will ultimately be stopped and displayed, as well as whether or not a reach has occurred, the content of the reach effect, and the content of the preview effect that will be executed in each game round. Note that in this embodiment, the stop time, which is the time that the symbol combination is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.
図498は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 Figure 498 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used in winning lotteries, etc. The various counter information is used by the MPU 62 when performing winning lotteries, setting the display of the main display unit 45, and setting the pattern display of the pattern display device 41. Specifically, the winning random number counter C1 is used in winning lotteries. The jackpot type counter C2 is used when allocating jackpot types such as special jackpot results and normal jackpot results. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the pattern sequence displayed on the pattern display device 41 is changed to a miss.
当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Furthermore, the fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation time in the first and second symbol display sections 37a and 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Furthermore, the electric device release counter C4 is used for the electric device release lottery to determine whether or not the electric device 34a of the second starting opening 34 is opened.
各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of counters C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to its counter value each time it is updated, and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a specified area of RAM 64.
RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 RAM 64 has a reserve information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. Reserve information storage area 64b has a first reserve area Ra and a second reserve area Rb. In this embodiment, when a gaming ball enters first start opening 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in first reserve area Ra of reserve information storage area 64b. First reserve area Ra has four areas corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that entered first start opening 33, namely, a first area, a second area, a third area, and a fourth area. When a gaming ball enters the first starting hole 33, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of the first through fourth areas as reserved information (hereinafter also referred to as special 1 reserve). Which of the first through fourth areas the information is stored in is determined by the order in which the ball enters, with the earlier the ball enters, the higher the area in which it is stored (the first area being the highest area).
また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in chronological order in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b. The second holding area Rb has four areas, namely, Area 1, Area 2, Area 3, and Area 4, corresponding to the maximum number of reserved gaming balls that have entered the second starting hole 34. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS at the time of the ball entry are stored in one of Areas 1 through 4 as reserved information (hereinafter also referred to as "Special 2 Reserve"). The location of Area 1 through Area 4 is determined by the order of entry of the ball, with the earlier the ball is entered, the higher the area it is stored in (Area 1 being the highest area).
当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The winning random number counter C1 will now be described in detail. As mentioned above, the winning random number counter C1 is used in the winning lottery. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 1199, and then return to 0 after reaching its maximum value. Furthermore, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 1199).
当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The winning random number counter C1 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot. The value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, where it is compared with the winning/losing table stored in the winning/losing table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not it will result in a jackpot.
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order in which they were obtained when the gaming ball entered the first starting hole 33. Specifically, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.
また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In addition, the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb are moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the order they were obtained when the gaming ball entered the second starting hole 34. Specifically, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the judgment process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. The data shift involves shifting the data stored in the first to fourth areas sequentially toward the higher areas. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted, such as from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area.
そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 If the value of the winning random number counter C1 is stored in the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb is subject to being moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, regardless of whether the value of the winning random number counter C1 is stored in the first holding area Ra. As a result, if the value of the winning random number counter C1 is stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 takes priority. That is, in this embodiment, if the values of the winning random number counter C1 are stored in both the first holding area Ra and the second holding area Rb, the value of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb corresponding to the second starting port 34 is given priority, and among the values of the winning random number counter C1 stored in the second holding area Rb, the data stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second holding area Rb. If the value of the winning random number counter C1 is not stored in the second holding area Rb, among the values of the winning random number counter C1 stored in the first holding area Ra, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c, and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first holding area Ra.
なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCS)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above explanation, we explained the order in which the value of the hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c, but this is not limited to the value of the hit random number counter C1. The values of counters other than the hit random number counter C1 (jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS) stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb are also moved to the execution area AE of the judgment process execution area 64c in the same order.
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the jackpot type counter C2. The jackpot type counter C2 is used to determine the type of jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and then return to 0 after reaching its maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is updated periodically, and when a gaming ball enters the first starting hole 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering. When a gaming ball enters the second starting hole 34, the updated value is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the time of the ball entering.
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and if the result of the winning lottery is a jackpot, determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination process execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, we will explain the details of the reach random number counter C3. The reach random number counter C3 is used to determine whether a reach will occur when the result of the winning lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 238, and then return to 0 after reaching its maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and then compared with the reach judgment table stored in the reach judgment table storage area 63c of the ROM 63 to determine whether a reach has occurred. However, if the winning lottery results in a jackpot and the mode transitions to open/close execution mode, the MPU 62 determines that a reach has occurred regardless of the value of the reach random number counter C3.
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図496(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The term "reach" refers to a display state in which, for some of the multiple symbol columns displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols that may result in a jackpot are displayed as static symbols, and in this state, the remaining symbol columns display varying symbols. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a symbol combination that corresponds to a jackpot refers to a combination of identical symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 496(b), a symbol is first displayed as static symbols in symbol column Z1, and then the same symbol as Z1 is displayed as static symbols in symbol column Z3, forming a reach line. While the reach line is formed, a reach is reached when a varying symbol display is performed in symbol column Z2. When a jackpot occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is displayed as static symbols in symbol column Z2.
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach effect also includes a reach effect in which, when a reach line has been formed, the remaining symbol rows are displayed with varying symbols, and a predetermined character or other moving image is displayed in the background screen, or a reach effect is achieved by reducing or hiding the symbol combination that forms the reach line and then displaying a predetermined character or other moving image across substantially the entire display surface 41a. Furthermore, when a reach effect is being performed or before a reach display, the reach random number counter C3 or another counter may be used to determine whether to display a preview using a predetermined image, such as a predetermined character.
リーチは、リーチ演出の内容によって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの3種類に分類される。ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当たり当選の期待度が高くなるリーチ演出が実行され、スーパーリーチよりもスペシャルリーチの方が大当たり当選の期待度が高くなるリーチ演出が実行される。 Reaches are classified into three types depending on the content of the reach effect: normal reach, super reach, and special reach. Super reach has a reach effect that has a higher chance of winning a jackpot than normal reach, while special reach has a reach effect that has a higher chance of winning a jackpot than super reach.
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the change type counter CS will be explained in detail. The change type counter CS is used by the MPU 62 when determining the change time in the first and second pattern display units 37a and 37b, and the change time of the patterns on the pattern display device 41. The change type counter CS is configured to increment by 1 in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value.
変動種別カウンタCSは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第1図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して使用される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動パターンの種別に応じてリーチ演出の内容(すなわちリーチの種類)を特定できる。 The change type counter CS is updated periodically, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the first starting hole 33, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b when a gaming ball enters the second starting hole 34. The value of the change type counter CS stored in the first holding area Ra is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the first pattern display unit 37a begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. The value of the change type counter CS stored in the second holding area Rb is moved to the judgment processing execution area 64c and is used to determine the change pattern when the change display in the second pattern display unit 37b begins and when the pattern display device 41 begins changing the patterns. When determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b, a fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used. Note that in the pachinko machine 10 of this embodiment, the content of the reach effect (i.e., the type of reach) can be specified according to the type of fluctuation pattern.
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric role release counter C4 will be explained. The electric role release counter C4 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 465, and return to 0 after reaching its maximum value. The electric role release counter C4 is periodically updated and stored in the electric role holding area 64d of RAM 64 when a gaming ball enters through gate 35a or through gate 35b. Then, at a predetermined timing, the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 64d is moved to the electric role execution area 64e, and then a lottery (hereinafter referred to as the electric role release lottery) is held in the electric role execution area 64e to determine whether or not to control the electric role 34a to an open state using the value of the electric role release counter C4. Specifically, in the electric role execution area 64e, the win/loss table (electric role release lottery win/loss table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 is compared with the value of the electric role release counter C4 to determine whether or not to control the electric role 34a to the open state.
なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCS、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the variable type counter CS, and the electric role release counter C4 corresponds to special information in this invention. Also, at least one of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is also referred to as reserved information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the win/loss table will be explained. The win/loss table is table data used to check against the win random number counter C1 when a win lottery is held based on the win random number counter C1. The pachinko machine 10 has two lottery modes set for the win lottery; a low probability mode and a high probability mode; when a win lottery is held in low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and when a win lottery is held in high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced. High probability mode (also called a high probability game state) is a game state that is initiated by winning a special jackpot, and is a game state in which the probability of winning a jackpot in a win lottery is relatively higher than in low probability mode.
図499は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図499(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図499(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 Figure 499 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. Figure 499(a) shows the win/loss table for low probability mode (for low probability mode), and Figure 499(b) shows the win/loss table for high probability mode.
図499(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図499(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in Figure 499(a), the win/loss table for the low probability mode has five values from 0 to 4 set as the value of the win random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the five values from 0 to 4 (5 to 1199) is a miss. On the other hand, as shown in Figure 499(b), the win/loss table for the high probability mode has 16 values from 0 to 15 set as the value of the win random number counter C1 that will result in a jackpot. Of the values from 0 to 1199, any value other than the 16 values from 0 to 15 (16 to 1199) is a miss. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a jackpot in the win lottery than the low probability mode.
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in this embodiment, the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode is included in the set of values of the win random number counter C1 set as a jackpot in the win/loss table for the high probability mode. However, as long as the result of the win lottery shows a higher probability of a jackpot in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as a jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a "small win" may also be set as a result of the winning lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "small win" is a win/loss result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to either the lottery mode or the support mode. In contrast, a "miss" is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and further does not trigger a transition to the lottery mode or the support mode.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the types of jackpots will be explained. Multiple types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, multiple types of jackpots can be set by providing differences in the following three aspects or modes.
(1) The manner of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. (2) The lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends. (3) The support mode for the electric device 34a of the second starting port 34 after the opening and closing execution mode ends.
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 As a mode of controlling the opening and closing of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the pachinko machine 10 can be set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of balls entering the variable winning device 36 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. For example, in the high-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close multiple times (e.g., 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered the opening and closing door 36b. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening and closing door 36b can be set to open and close twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, with each opening continuing until 0.2 seconds have passed or until 6 balls have entered the opening and closing door 36b.
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operating handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is controlled to launch one game ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 seconds. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is shorter than the game ball launch cycle. Therefore, in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode, no game balls actually enter the game area. However, it may also be possible to set up the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode so that game balls can enter the game area.
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening/closing door 36b is opened and closed, the limit time for opening per opening, and the limit number of balls to be opened per opening are all arbitrary, as long as the frequency of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, the high-frequency winning mode may be set to have a greater number of openings and closings, a longer limit time for opening per opening, or a higher limit number of balls to be opened per opening than in the low-frequency winning mode. To clearly distinguish between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that no balls actually enter the variable winning device 36.
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図499を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 can be set to a high-probability mode in which the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table as the winning lottery mode for the winning lottery after the above (2) opening/closing execution mode has ended, and a low-probability mode in which the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table as the winning lottery table. As explained using Figure 499, the probability of winning a jackpot is higher when the winning lottery is held using a high-probability winning/losing table compared to when the winning lottery is held using a low-probability winning/losing table.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as the support mode of the electric device 34a of the second starting opening 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode can be set so that the frequency with which the electric device 34a of the second starting opening 34 opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls continue to be released in the same manner into the game area PA.
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the probability of winning the electric role release lottery using the electric role release counter C4 differs between the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release lottery is higher than in the low-frequency support mode. Also, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a per time may be set longer when the electric role release lottery is won than in the low-frequency support mode.
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in high-frequency support mode, the number of times the electric role device 34a is opened when an electric role release is selected may be set to be greater than in low-frequency support mode. Furthermore, the opening time of the electric role device 34a may be set to be longer. Also, when an electric role release is selected in high-frequency support mode and the electric role device 34a is opened multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state may be set to be shorter than the opening time of one time. Furthermore, in high-frequency support mode, the time secured between one electric role release lottery and the next electric role release lottery may be set to be relatively shorter than in low-frequency support mode.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in high-frequency support mode, the probability of a ball landing in the second starting hole 34 is higher than in low-frequency support mode. In other words, high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists in meeting the conditions for obtaining special information.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, if a jackpot is selected as a result of the lottery, the jackpot type counter C2 is used to assign a jackpot type. The jackpot type assignment corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as an assignment table in the assignment table storage area 63b of the ROM 63.
図500は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図500(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図500(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 Figure 500 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. Figure 500(a) shows the allocation table for the first starting port, and Figure 500(b) shows the allocation table for the second starting port. The allocation table for the first starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the first starting port 33, and the allocation table for the second starting port is referenced when drawing a winning lottery based on a game ball entering the second starting port 34.
図500(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in Figure 500(a), the distribution table for the first starting port has the following jackpot types set based on the entry of a game ball into the first starting port 33: 16R special jackpot, 8R special jackpot, 16R regular jackpot, and 8R regular jackpot.
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 A 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is a high-frequency winning mode, the lottery mode for the winning lottery after the opening and closing execution mode ends (hereinafter simply referred to as the "lottery mode") is a high-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is a high-frequency support mode. The difference between a 16R probability variable jackpot and an 8R probability variable jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R probability variable jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R probability variable jackpot.
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 The 16R normal jackpot and 8R normal jackpot are jackpots in which the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode ends is low-probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends is high-frequency support mode. The difference between a 16R normal jackpot and an 8R normal jackpot is the number of times the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened in the opening and closing execution mode: 16 times (16 rounds) for a 16R normal jackpot and 8 times (8 rounds) for an 8R normal jackpot.
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting slot, of the jackpot type counter C2 values between "0" and "99," "0" and "39" correspond to a 16R special jackpot, "40" and "64" correspond to an 8R special jackpot, "65" and "89" correspond to a 16R regular jackpot, and "90" and "99" correspond to an 8R regular jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, the pachinko machine 10 of this embodiment has four types of jackpots. This diversifies the types of jackpots. When comparing these four types of jackpots, the 16R probability jackpot is the most advantageous to the player, followed by the 8R probability jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. By providing multiple types of jackpots with different degrees of advantage to the player in this way, monotony in the game is prevented and it is possible to increase attention to the game.
図500(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the allocation table for the second starting port in Figure 500(b), the allocation table for the second starting port has a 16R guaranteed jackpot and an 8R regular jackpot set as jackpot types based on the entry of a game ball into the second starting port 34. In the allocation table for the second starting port, of the jackpot type counter C2 values of "0 to 99," "0 to 64" corresponds to a 16R guaranteed jackpot, and "65 to 99" corresponds to an 8R regular jackpot.
このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 In this way, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the allocation of the type of jackpot when a jackpot is won differs between when the jackpot is won based on the ball landing in the first starting hole 33 and when the jackpot is won based on the ball landing in the second starting hole 34, and there is a clear difference in the advantage to the player.
なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 If the winning lottery results in a loss, the game will not switch to open/close execution mode, and the lottery mode and support mode will not change. If the jackpot type allocation results in a 16-variable jackpot or an 8R variable jackpot, as explained above, the lottery mode will change to high probability mode after the open/close execution mode ends, but this high probability mode will continue until the next jackpot is won in the winning lottery.
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and determines the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment indicators to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. When making this determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referenced.
図501は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 Figure 501 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table (win/loss table for the lottery to open an electric reel) used when conducting the lottery to open an electric reel.
図501(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図501(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役短開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定され、電役長開放に当選したこととなる電動役物開放カウンタC4の値として2、3の2個の値が設定され、外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として4~465の462個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役短開放に当選することとなり、1/233の確率で電役長開放に当選することとなる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役短開放に当選した場合に、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は0.6秒である。低頻度サポートモード時に電役長開放に当選した場合に、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 Figure 501(a) shows a winning/losing table (for low-frequency support mode) for the electric feature release lottery used in low-frequency support mode. As shown in Figure 501(a), the winning/losing table (for low-frequency support mode) for the electric feature release lottery sets two values, 0 and 1, as the electric feature release counter C4 values that result in a winning short electric feature release, two values, 2 and 3, as the electric feature release counter C4 values that result in a winning long electric feature release, and 462 values, from 4 to 465, as the electric feature release counter C4 values that result in a losing result. In other words, when a game ball passes through the through gate 35 during low-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, there is a 1/233 chance of winning the short electric feature release and a 1/233 chance of winning the long electric feature release. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a winning short electric feature release occurs during low-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 0.6 seconds. If you win the long electric role release in low frequency support mode, the electric role 34a will open once, and the opening time will be 5.0 seconds.
図501(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図501(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役中開放に当選することとなる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役中開放に当選したこととなる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役中開放に当選した場合に、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 Figure 501(b) shows a winning/losing table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in Figure 501(b), the winning/losing table for the electric feature release lottery (for high-frequency support mode) has 462 values from 0 to 461 set as the value of the electric feature release counter C4 that will result in a winning electric feature release. Four values from 462 to 465 have been set as the value of the electric feature release counter C4 that will result in a losing electric feature release. In other words, when a game ball passes through the through gate 35 in high-frequency support mode and the electric feature release lottery is executed, there is a 231/233 probability of winning the electric feature release. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when an electric feature release is won in high-frequency support mode, the electric feature 34a opens once, and the opening time is 1.6 seconds.
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。また、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)によって、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、電動役物34aの開放時間が長短2種類のうちのいずれかを取り得るように設定されている。電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)によって、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、電動役物34aの開放時間が電役短開放よりも長く、かつ電役長開放よりも短い時間である電役中開放となるように設定されている。なお、電役短開放に当選した場合、電役中開放に当選した場合、電役長開放に当選した場合の各開放時間は、上記の例に限る必要はなく、他の時間としてもよい。 In this way, the winning/losing table for the electric role opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of a game ball entering the second starting hole 34 than the low-frequency support mode. Furthermore, the winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) is set so that when the support mode is low-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a can be either long or short. The winning/losing table for the electric role opening lottery (for low-frequency support mode) is set so that when the support mode is high-frequency support mode, the opening time of the electric role 34a becomes a medium electric role opening, which is longer than a short electric role opening and shorter than a long electric role opening. The opening times for winning a short electric role opening, a medium electric role opening, and a long electric role opening are not limited to the above examples and may be other times.
《11-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<11-3>> Electrical configuration of the audio/light-emitting control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
図502は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図497)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 Figure 502 is a block diagram that mainly shows the electrical configuration of the audio and light emission control device 90 and the display control device 100. Note that some components, such as the power supply device 85 (Figure 497), have been omitted. An MPU 92 is mounted on the audio and light emission control board 91 provided in the audio and light emission control device 90. The MPU 92 is a device that incorporates a CPU, ROM 93, RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, etc. For example, part of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, etc. Details of these will be described later.
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the control program stored in ROM 93 is executed. For example, part of the area of RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a, various counter area 94b, lottery counter area 94c, etc. Note that it is not essential that ROM 93 and RAM 94 are integrated into a single chip for MPU 92; they may each be configured as separate chips.
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The main control device 60 and the performance operation button 24 are connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. The output side of the MPU 92 is connected to a speaker 46, various lamps 47, and the display control device 100.
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 is equipped with an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into a single chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 be integrated into a single chip for the MPU 102; they may each be integrated into a separate chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes the various commands received from the audio and light emission control device 90 or performs predetermined calculations based on the various received commands, thereby controlling the VDP 105 (specifically, generating internal commands for the VDP 105).
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 102, and also stores JPEG format image data for the background image.
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 Work RAM 104 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 102.
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 VDP 105 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a type of microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP 105 adjusts the timing of MPU 102, video RAM 107, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM 107 from character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41.
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41. This character ROM 106 stores bitmap image data for various display designs and display pictures, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. The various display pictures also include pictures of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide multiple character ROMs 106, and have each character ROM 106 store image data and other data separately. It is also possible to configure the character ROM 106 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 103.
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Video RAM 107 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 can be changed by rewriting the contents of video RAM 107.
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will also be referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively; the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the audio/light emitting control device 90 will also be referred to as the audio/light MPU 92, audio/light ROM 93, and audio/light RAM 94, respectively; and the MPU 102 of the display control device 100 will also be referred to as the display MPU 102.
《11-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<11-4>> Overview of processing by gaming machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.
《11-4-1》保留表示:
本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
《11-4-1》Pending display:
In the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained above, below the display surface 41a of the pattern display device 41, there are displayed a first start port reservation area Ds1 showing the number of reserved balls based on game balls entering the first start port 33, a second start port reservation area Ds2 showing the number of reserved balls based on game balls entering the second start port 34, and a reservation consumption area Dm located between the first start port reservation area Ds1 and the second start port reservation area Ds2.
図503は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図503(a)に示した例では、第1番目の保留(以下、特1保留1とも呼ぶ)と第2番目の保留(以下、特1保留2とも呼ぶ)とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 Figure 503 is an explanatory diagram showing an example of changes in the first start port hold area Ds1 and the hold consumption area Dm. In the first start port hold area Ds1, up to four hold display icons corresponding to each hold (up to four holds) based on the entry of a game ball into the first start port 33 are displayed side by side in a horizontal direction. In this embodiment, the hold display icons are circular, and in the example shown in Figure 503(a), a first hold display icon H1 and a second hold display icon H2 corresponding to the first hold (hereinafter also referred to as Special 1 Hold 1) and the second hold (hereinafter also referred to as Special 1 Hold 2), respectively, are displayed. In the first start port hold area Ds1, the first hold display icon H1 is displayed in the rightmost position, and the second hold display icon H2 is displayed in the second position from right to left. In other words, in the first start port hold area Ds1, the number of hold display icons displayed increases by one from right to left each time a game ball enters the first start port 33.
保留消化領域Dmは、上側が開口した容器の形状であり、図503(a)に示した例では、保留消化領域Dmの内部に保留表示アイコンH0が配置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの内部に保留表示アイコンが配置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの内部に配置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの内部に保留表示アイコンH0が配置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The hold digestion area Dm is shaped like a container that is open at the top, and in the example shown in Figure 503 (a), a hold display icon H0 is placed inside the hold digestion area Dm. In the pachinko machine 10 of this embodiment, a winning lottery is held when a ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and a variable display is displayed to notify the result of the winning lottery. When this variable display begins, the hold display icon is placed inside the hold digestion area Dm. This variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the hold display icon H0 placed inside the hold digestion area Dm. By observing that the hold display icon H0 is placed inside the hold digestion area Dm, the player can know that the hold corresponding to the hold display icon H0 has been consumed.
図503(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの内部に配置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図503(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの内部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図503(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in Figure 503(a), when the variable display ends and the display stops, the hold display icon H0 located inside the hold digestion area Dm disappears. Next, as shown in Figure 503(b), the first hold display icon H1 located at the far right in the first start port hold area Ds1 moves into the hold digestion area Dm. At this time, the second hold display icon H2 located second from the right in the first start port hold area Ds1 moves (shifts) to the rightmost position. Note that in the example shown in Figure 503(b), there are no hold display icons located third and fourth from right to left. However, if there were such icons, the third hold display icon would move (shift) to the second position, and the fourth hold display icon would move (shift) to the third position.
図503(b)に示した移動の結果、図503(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの内部に第1保留表示アイコンH1が配置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 As a result of the movement shown in Figure 503(b), the state shown in Figure 503(c) is achieved. That is, the first hold display icon H1 is placed inside the hold digestion area Dm, and the second hold display icon H2 is displayed in the rightmost position of the first start port hold area Ds1. At this time, a variable display is executed to notify the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the first hold display icon H1.
上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの内部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each time a variable display and stop display corresponding to one play is executed, each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 shifts from left to right, and finally moves from the rightmost position into the hold consumption area Dm. Then, a variable display and stop display are executed to notify the result of the winning lottery based on the hold information corresponding to that hold display icon. In this way, the hold information corresponding to each hold display icon displayed in the first start port hold area Ds1 becomes the subject of the winning lottery in order from right to left (i.e., in the order in which it was held).
図504は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図503に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの内部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行される(消化される)ことになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 Figure 504 is an explanatory diagram showing an example of changes in the second start port hold area Ds2 and the hold consumption area Dm. In the second start port hold area Ds2, up to four hold display icons H corresponding to each hold (up to four holds) based on the entry of a game ball into the second start port 34 are displayed side by side in the left-right direction. The manner in which the second start port hold area Ds2 changes is roughly the same as the manner in which the first start port hold area Ds1 shown in Figure 503 changes, with the direction of movement being reversed compared to the first start port hold area Ds1. In other words, each time a game ball enters the second start port 34, the hold display icons H are displayed to increase by one from left to right. Each time a game is played, the hold display icon H moves one by one from right to left in the second start port hold area Ds2, and eventually moves into the hold consumption area Dm, where a variable display and a stationary display are executed (consumed) to notify the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to that hold display icon H. In this way, for each hold display icon displayed in the second start port hold area Ds2, the hold information corresponding to each hold display icon becomes the subject of the winning lottery in order from left to right (i.e., in the order in which it was held).
なお、第2始動口保留用領域Ds2に保留表示アイコンHが存在する場合には、第1始動口保留用領域Ds1に存在する保留表示アイコンに優先して、第2始動口保留用領域Ds2に存在する保留表示アイコンHに対応した特2保留が消化される。 In addition, if a hold display icon H is present in the second start port hold area Ds2, the special 2 hold corresponding to the hold display icon H present in the second start port hold area Ds2 will be consumed in preference to the hold display icon present in the first start port hold area Ds1.
第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの内部に配置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 As explained above, the hold display icons displayed in the first start port hold area Ds1 and the second start port hold area Ds2 were circular, but instead may be other polygonal shapes such as triangles, rectangles, and pentagons. Furthermore, the hold display icons are not limited to graphic images, but may also be images of characters, etc. As explained above, the hold digestion area Dm was trapezoidal, but instead may be images of other shapes such as triangles, rectangles, and circles. Furthermore, the hold digestion area Dm is not limited to graphic images, but may also be images of characters, etc. Furthermore, in this embodiment, the hold display icon moved from the first start port hold area Ds1 or the second start port hold area Ds2 to the hold digestion area Dm was configured to be positioned inside the hold digestion area Dm, but instead, it may be displayed in a way that it enters the hold digestion area Dm and disappears.
《11-4-2》前兆予告演出:
近年のパチンコ機は、各保留表示アイコンに対応した保留情報(すなわち、RAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶された保留情報)に対する遊技者の期待感を高めるために、各保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の値を当たり抽選の対象となるよりも前に確認し、確認した結果をもとに遊技者に期待感を与える演出、いわゆる先読み演出を行っている。本実施形態のパチンコ機10は、先読み演出の一つとして、各保留表示アイコンに対応した保留情報の中に、当たり抽選において大当たり当選する可能性が高い保留情報が存在する場合に、当該大当たり当選する可能性が高い保留情報より前に記憶された保留情報についての変動の停止表示の際に、特殊な演出である前兆予告演出を実行する。前兆予告演出について、次に詳述する。
{11-4-2} Premonition notice performance:
In order to heighten the player's anticipation for the reserved information corresponding to each reserved display icon (i.e., the reserved information stored in the reserved information storage area 64b of RAM 64), recent pachinko machines check the value of the winning random number counter C1 included in each reserved information before the lottery for winning, and based on the checked result, perform an effect that gives the player a sense of anticipation, a so-called pre-reading effect. As one of the pre-reading effects, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a special pre-reading effect, which is an indication that, if there is reserved information among the reserved information corresponding to each reserved display icon that is likely to win a jackpot in the lottery, when the variable display for the reserved information stored before the reserved information that is likely to win the jackpot is stopped. The pre-reading effect will be described in detail below.
サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常時に、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報が特1保留として保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに順に記憶されるが、ここでは、特1保留が最大個数(上限数)である4個、溜まった場合を考える。 During normal play when the support mode is the low frequency support mode and the lottery mode is the low probability mode, the player hits from the left, causing the game ball to flow down the left side of the game area PA and enter the first start port 33. When the game ball enters the first start port 33, special information obtained based on the game ball entering the first start port 33 is stored in order as special 1 reserve in the first reserve area Ra of the reserve information storage area 64b, but here we consider the case where the maximum number (upper limit number) of special 1 reserves has accumulated, which is four.
図505は、通常時において特1保留の中に大当たりが含まれる場合を示す説明図である。図示するように、通常時に、特1保留1から特1保留4までの4個の特1保留が貯えられたものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。なお、変動パターンの種別の判定は、保留情報に含まれる変動種別カウンタCSの値に基づいて変動時間を求め、当該変動時間に基づいて行なわれる。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、4個の特1保留の内の最後に記憶された特1保留4において、当たり抽選の抽選結果が大当たり当選であり、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、この大当たり当選すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして保留連続演出処理を実行する。保留連続演出処理によれば、特1保留4よりも前のタイミングで記憶された各特1保留を消化する際に前兆予告演出が実行される。具体的には、特1保留1~特1保留3に対応した各遊技回を跨いで、1または複数回(ここでは3回)の前兆予告演出が実行される。 Figure 505 is an explanatory diagram showing a case where a jackpot is included among the special 1 reserves during normal play. As shown in the figure, four special 1 reserves, Special 1 Reserve 1 through Special 1 Reserve 4, are stored during normal play. The main control unit 60 executes a first determination process each time a game ball enters the first starting hole 33, and based on the reserve information for the special 1 reserve stored by this ball, makes determinations such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach has occurred, and the type of fluctuation pattern before the reserve information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. The type of fluctuation pattern is determined based on the fluctuation time calculated using the value of the fluctuation type counter CS included in the reserve information. The main control unit 60 then sets the result of the first determination process as a reserve command and transmits the reserve command to the audio and light-emitting control unit 90. The audio and light emitting control device 90 receives the hold command and determines from the hold command whether the winning lottery result was successful, the type of jackpot, whether a reach occurred, and the reach effect content (type of reach). The reach effect content can be determined from the type of variation pattern. In the illustrated example, it is assumed that the winning lottery result for Special 1 Hold 4, the last of the four Special 1 holds stored, is a jackpot win, and a super reach will occur. The audio and light emitting control device 90 executes a hold continuous effect process triggered by receiving from the main control device 60 a hold command for Special 1 Hold 4, which is determined to result in a jackpot win. According to the hold continuous effect process, a premonition notice effect is executed when each Special 1 hold stored before Special 1 Hold 4 is consumed. Specifically, a premonition notice effect is executed one or more times (here, three times) across each play cycle corresponding to Special 1 Holds 1 to 3.
図506~図508、および図510に、特1保留1を消化してから特1保留4を消化するまでの一連の演出を示した。図506は、特1保留1についての変動表示と前兆予告演出(1回目)を示す説明図である。図506(a)に示すように、音声発光制御装置90において、最初に、特1保留1についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留1に対応した表示アイコンH1が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 Figures 506 to 508 and 510 show a series of effects from the consumption of Special 1 Reserve 1 to the consumption of Special 1 Reserve 4. Figure 506 is an explanatory diagram showing the variable display and premonition preview effect (first time) for Special 1 Reserve 1. As shown in Figure 506(a), the audio and light control device 90 first executes a variable display to notify the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 1. Specifically, a display icon H1 corresponding to Special 1 Reserve 1 is placed within the reserve consumption area Dm, and a variable to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H1 is displayed in the main display area MA on the display surface 41a.
音声発光制御装置90において、上記特1保留1についての変動表示の後に、図506(b)に示すように、特1保留1についての停止表示が実行される。この停止表示は前兆予告演出の一部を構成する。ここでは、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。本実施形態では、例えば、[3・4・1]をチャンス目とした。なお、[3・4・1]は一例であり、他の組合せをチャンス目としてもよい。 In the audio and light control device 90, after the variable display for Special 1 Reserve 1, a stop display for Special 1 Reserve 1 is executed, as shown in Figure 506 (b). This stop display constitutes part of the premonition preview performance. Here, a combination of symbols corresponding to a chance eye is displayed in a stopped state. That is, for multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to a chance eye is displayed in a stopped state on the pay line L1. In this embodiment, for example, [3, 4, 1] is used as the chance eye. Note that [3, 4, 1] is just one example, and other combinations may also be used as chance eyes.
音声発光制御装置90において、上記停止表示の後に、図506(c)に示すように、泡BLが出現する演出が実行される。この泡BLが出現する演出は前兆予告演出の一部を構成する。泡BLが出現する演出としては、表示面41aのメイン表示領域MAを含む広い範囲に泡BLが表示されるとともに、泡音を示す音声がスピーカー46から発せられる。 After the stop display, the audio and light emitting control device 90 executes an effect in which bubbles BL appear, as shown in Figure 506 (c). This effect in which bubbles BL appear constitutes part of the premonition warning effect. In the effect in which bubbles BL appear, bubbles BL are displayed over a wide area including the main display area MA on the display surface 41a, and audio representing the sound of bubbles is emitted from the speaker 46.
まとめると、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留1についての変動停止時に、図柄表示装置41の表示面41a内にチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が実行される。このチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が、前兆予告演出(1回目)に該当する。 In summary, if the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 4 is a jackpot, when the variation for Special 1 Reserve 1 stops, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and an effect is executed in which a bubble BL appears along with a bubble sound during this stopped display. This effect in which a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed along with a bubble sound during this stopped display corresponds to the premonition notice effect (first time).
遊技者は、特1保留1の変動表示の後に、表示面41aのメイン表示領域MAにチャンス目が出現し、そのチャンス目の図柄の組み合わせに重なって泡BLが出現することを確認した場合に、各保留表示アイコンに対応した特1保留の中に、当たり抽選において大当たり当選する保留情報が存在するかもしれないと期待する。 When a player confirms that after the Special 1 Reserve 1 variable display, a chance symbol appears in the main display area MA on the display surface 41a and a bubble BL appears overlapping the combination of symbols on the chance symbol, the player will hope that there may be reserve information among the Special 1 reserves corresponding to each reserve display icon that will result in a jackpot in the winning lottery.
図507は、特1保留2についての変動表示と前兆予告演出(2回目)を示す説明図である。図506に示した演出の実行後に、図507(a)に示すように、音声発光制御装置90において、特1保留2についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留2に対応した表示アイコンH2が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH2に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 Figure 507 is an explanatory diagram showing the variable display and premonition preview performance (second time) for Special 1 Reserve 2. After the performance shown in Figure 506 is executed, as shown in Figure 507(a), the audio and light control device 90 executes a variable display to notify the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 2. Specifically, a display icon H2 corresponding to Special 1 Reserve 2 is placed within the reserve consumption area Dm, and a variable display to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H2 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a.
音声発光制御装置90において、上記特1保留2についての変動表示の後に、図507(b)に示すように、特1保留2についての停止表示が実行される。この停止表示は前兆予告演出の一部を構成する。ここでは、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。チャンス目は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に[3・4・1]である。 In the audio and light control device 90, after the variable display for Special 1 Reserve 2, a stop display for Special 1 Reserve 2 is executed, as shown in Figure 507 (b). This stop display constitutes part of the premonition preview performance. Here, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed in a stopped state. In other words, for the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed in a stopped state on the pay line L1. The chance eye is [3, 4, 1], as in the premonition preview performance (first time).
音声発光制御装置90において、上記停止表示の後に、図507(c)に示すように、泡BLが出現する演出が実行される。この泡BLが出現する演出は前兆予告演出の一部を構成する。泡BLが出現する演出は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に、泡音とともに泡BLが表示される演出である。 After the above-mentioned stop display, the audio and light emitting control device 90 executes an effect in which a bubble BL appears, as shown in Figure 507 (c). This effect in which a bubble BL appears constitutes part of the premonition notice effect. The effect in which a bubble BL appears is an effect in which a bubble BL is displayed along with the sound of bubbles, similar to the premonition notice effect (first time).
まとめると、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留2についての変動停止時に、図柄表示装置41の表示面41a内にチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が実行される。このチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が、前兆予告演出(2回目)に該当する。すなわち、この例示によれば、特1保留1についての変動停止時に前兆予告演出(1回目)が実行されたことに続いて、特1保留2についての変動停止時にも前兆予告演出(2回目)が実行される。 In summary, if the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 4 is a jackpot, when the fluctuations for Special 1 Reserve 2 stop, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and an effect is executed in which a bubble BL appears along with a bubble sound during this stopped display. The effect in which a combination of symbols corresponding to this chance eye is displayed along with a bubble sound during this stopped display corresponds to the premonition notice effect (second time). In other words, according to this example, after the premonition notice effect (first time) is executed when the fluctuations for Special 1 Reserve 1 stop, an premonition notice effect (second time) is also executed when the fluctuations for Special 1 Reserve 2 stop.
遊技者は、特1保留1についての変動停止時に前兆予告演出(1回目)が実行されたことに続いて、特1保留2の変動表示の後に、表示面41aのメイン表示領域MAにチャンス目が出現し、そのチャンス目の図柄の組み合わせに重なって泡BLが出現することを確認した場合に、各保留表示アイコンに対応した特1保留の中に、当たり抽選において大当たり当選する保留情報が存在する可能性が高まったといっそう期待する。 When the player confirms that following the execution of the first premonition preview effect when Special 1 Reserve 1 stops fluctuating, and after the display of Special 1 Reserve 2 fluctuates, a chance symbol appears in the main display area MA on the display surface 41a, and a bubble BL appears overlapping the combination of symbols on that chance symbol, the player will be even more hopeful that there is an increased possibility that the reserve information for a jackpot win in the winning lottery is contained among the Special 1 reserves corresponding to each reserve display icon.
図508は、特1保留3についての変動表示と前兆予告演出(3回目)を示す説明図である。図507に示した演出の実行後に、図508(a)に示すように、音声発光制御装置90において、特1保留3についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留3に対応した表示アイコンH3が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH3に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 Figure 508 is an explanatory diagram showing the variable display and premonition preview performance (third time) for Special 1 Reserve 3. After the performance shown in Figure 507 is executed, as shown in Figure 508(a), the audio and light control device 90 executes a variable display to notify the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 3. Specifically, a display icon H3 corresponding to Special 1 Reserve 3 is placed inside the reserve consumption area Dm, and a variable display to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H3 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a.
音声発光制御装置90において、上記特1保留3についての変動表示の後に、図508(b)に示すように、特1保留3についての停止表示が実行される。この停止表示は前兆予告演出の一部を構成する。ここでは、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。チャンス目は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に[3・4・1]である。 In the audio and light control device 90, after the variable display for Special 1 Reserve 3, a stop display for Special 1 Reserve 3 is executed, as shown in Figure 508 (b). This stop display constitutes part of the premonition preview performance. Here, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed in a stopped state. In other words, for the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed in a stopped state on the pay line L1. The chance eye is [3, 4, 1], as in the premonition preview performance (first time).
音声発光制御装置90において、上記停止表示の後に、図508(c)に示すように、泡BLが出現する演出が実行される。この泡BLが出現する演出は前兆予告演出の一部を構成する。泡BLが出現する演出は、前兆予告演出(1回目)の場合と同様に、泡音とともに泡BLが表示される演出である。 After the above-mentioned stop display, the audio and light emitting control device 90 executes an effect in which a bubble BL appears, as shown in Figure 508 (c). This effect in which a bubble BL appears constitutes part of the premonition notice effect. The effect in which a bubble BL appears is an effect in which a bubble BL is displayed along with the sound of bubbles, similar to the premonition notice effect (first time).
まとめると、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留3についての変動停止時に、図柄表示装置41の表示面41a内にチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が実行される。このチャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡音とともに泡BLが出現する演出が、前兆予告演出(3回目)に該当する。すなわち、この例示によれば、特1保留1についての変動停止時に前兆予告演出(1回目)が実行されたこと、および特1保留2についての変動停止時に前兆予告演出(2回目)が実行されたことに続いて、特1保留3についての変動停止時にも前兆予告演出(3回目)が実行される。前兆予告演出が連続して発生すると、当たり抽選において大当たり当選する期待度が高くなる。なお、期待度とは、大当たり当選する確率の高さを意味する。 In summary, if the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 4 is a jackpot, when Special 1 Reserve 3 stops varying, a combination of symbols corresponding to the chance eye is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and an effect is executed in which a bubble BL appears along with a bubble sound during this stopped display. The effect in which a combination of symbols corresponding to this chance eye is displayed and a bubble BL appears along with a bubble sound during this stopped display corresponds to the premonition notice effect (third time). In other words, according to this example, after the premonition notice effect (first time) is executed when Special 1 Reserve 1 stops varying, and the premonition notice effect (second time) is executed when Special 1 Reserve 2 stops varying, the premonition notice effect (third time) is also executed when Special 1 Reserve 3 stops varying. If premonition notice effects occur consecutively, the expectation of winning the jackpot in the winning lottery increases. Note that expectation refers to the high probability of winning the jackpot.
図509は、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示す説明図である。図示するように、前兆予告演出の出現回数が1回目および2回目においては、特1保留内の保留情報によって実行する演出(すなわち、実行予定演出)としてノーマルリーチ以上のリーチ演出が設定されている。前兆予告演出の出現回数が3回目においては、特1保留内の保留情報によって実行する演出(実行予定演出)としてスーパーリーチ以上のリーチ演出が設定されている。これに対して、前兆予告演出の出現回数が4回目となると、特1保留内の保留情報によって実行する演出(実行予定演出)としてスペシャルリーチからの大当たり当選確定が設定されている。 Figure 509 is an explanatory diagram showing the relationship between the number of times the premonition notice effect appears and the scheduled effects to be executed. As shown in the figure, when the premonition notice effect appears for the first and second time, a reach effect of normal reach or higher is set as the effect to be executed based on the reserved information in the special 1 reserve (i.e., the scheduled effect to be executed). When the premonition notice effect appears for the third time, a reach effect of super reach or higher is set as the effect to be executed based on the reserved information in the special 1 reserve (scheduled effect to be executed). In contrast, when the premonition notice effect appears for the fourth time, a guaranteed jackpot win from special reach is set as the effect to be executed based on the reserved information in the special 1 reserve (scheduled effect to be executed).
遊技者は、特1保留2についての変動停止時に前兆予告演出(2回目)が実行されたことに続いて、特1保留3の変動表示の後に、表示面41aのメイン表示領域MAにチャンス目が出現し、そのチャンス目の図柄の組み合わせに重なって泡BLが出現することを確認した場合に、各保留表示アイコンに対応した特1保留の中に、当たり抽選において大当たり当選する保留情報が存在することを、いっそう期待する。特に、前兆予告演出が3回連続していることから、スーパーリーチ以上のリーチ演出(すなわち、スーパーリーチまたはスペシャルリーチ)が実行されることが確定されることから、遊技者は当たり抽選において大当たり当選する可能性がさらに高まったといっそう期待する。 When the player confirms that following the execution of the premonition notice effect (for the second time) when Special 1 Reserve 2 stops fluctuating, and after the display of Special 1 Reserve 3 fluctuates, a chance symbol appears in the main display area MA on the display surface 41a, and a bubble BL appears overlapping the combination of symbols on that chance symbol, the player will be even more hopeful that there is hold information among the Special 1 reserves corresponding to each hold display icon that will result in a jackpot in the winning lottery. In particular, since the premonition notice effect has occurred three times in a row, it is confirmed that a reach effect of Super Reach or higher (i.e., Super Reach or Special Reach) will be executed, and the player will be even more hopeful that the chances of winning the jackpot in the winning lottery have increased.
図510は、特1保留4についての変動表示、リーチ演出、停止表示を示す説明図である。図508に示した演出の実行後に、図510(a)に示すように、音声発光制御装置90において、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が実行される。具体的には、特1保留4に対応した表示アイコンH4が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH4に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。 Figure 510 is an explanatory diagram showing the variable display, reach effect, and stop display for Special 1 Reserve 4. After the effect shown in Figure 508 is executed, as shown in Figure 510(a), the audio and light control device 90 executes a variable display to notify the result of the winning lottery for Special 1 Reserve 4. Specifically, a display icon H4 corresponding to Special 1 Reserve 4 is placed inside the reserve consumption area Dm, and a variable to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H4 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a.
音声発光制御装置90において、上記特1保留4についての変動表示の後に、図510(b)に示すように、図柄列Z1および図柄列Z3が停止表示され、図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることによってリーチ演出が実行される。ここでのリーチ演出は、スーパーリーチであることを示す演出となる。 In the audio and light control device 90, after the variable display for the special 1 reserved 4, as shown in FIG. 510(b), the symbol rows Z1 and Z3 are displayed still, and the variable display of the symbols in symbol row Z2 is performed, thereby executing a reach effect. The reach effect here is an effect indicating that it is a super reach.
音声発光制御装置90において、上記リーチ演出の後に、図510(c)に示すように、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であることを告知する図柄の組み合わせが停止表示される。すなわち、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列について、大当たり当選に対応した図柄の組み合わせが、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the audio and light control device 90, after the reach effect, as shown in FIG. 510(c), a symbol combination indicating that the result of the winning lottery by the main control device 60 is a jackpot is displayed frozen. In other words, for the multiple symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, a symbol combination corresponding to a jackpot is displayed frozen on the pay line L1.
図511は、上述した特1保留1~特1保留4についての一連の演出を時間軸に表すタイムチャートである。図示するように、特1保留1についての遊技回U1では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図506(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図506(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図506(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U1が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 511 is a time chart showing the series of effects for Special 1 Reserve 1 to Special 1 Reserve 4 described above on a time axis. As shown in the figure, in play round U1 for Special 1 Reserve 1, first, variable display A11 is executed. Variable display A11 is shown in Figure 506(a). Next, stop display A12, which causes a chance eye to appear, is executed. Stop display A12 is shown in Figure 506(b). Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 506(c). With the end of bubble appearance effect A13, play round U1 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and bubble appearance effect A13 constitute the premonition preview effect (first time).
特1保留1についての遊技回U1に続く特1保留2についての遊技回U2では、最初に、変動表示B11が実行される。変動表示B11は、図507(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、図507(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、図507(c)に示したものである。泡の出現演出B13の終了と共に、特1保留2についての遊技回U2が終了する。停止表示B12と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(2回目)が構成される。 In play round U2 for special 1 reserve 2, which follows play round U1 for special 1 reserve 1, first a variable display B11 is executed. The variable display B11 is shown in FIG. 507(a). Next, a stop display B12 is executed to make a chance symbol appear. The stop display B12 is shown in FIG. 507(b). Next, a bubble appearance effect B13 is executed. The bubble appearance effect B13 is shown in FIG. 507(c). With the end of the bubble appearance effect B13, play round U2 for special 1 reserve 2 ends. The stop display B12 and the bubble appearance effect B13 form the premonition warning effect (second time).
特1保留2についての遊技回U2に続く特1保留3についての遊技回U3では、最初に、変動表示C11が実行される。変動表示C11は、図508(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示C12が実行される。停止表示C12は、図508(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出C13が実行される。泡の出現演出C13は、図508(c)に示したものである。泡の出現演出C13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U3が終了する。停止表示C12と泡の出現演出C13とによって、前兆予告演出(3回目)が構成される。 In play round U3 for special 1 reserve 3, which follows play round U2 for special 1 reserve 2, first, a variable display C11 is executed. The variable display C11 is shown in FIG. 508(a). Next, a stop display C12 is executed to make a chance symbol appear. The stop display C12 is shown in FIG. 508(b). Next, a bubble appearance effect C13 is executed. The bubble appearance effect C13 is shown in FIG. 508(c). With the end of the bubble appearance effect C13, play round U3 for special 1 reserve 3 ends. The stop display C12 and the bubble appearance effect C13 form the premonition preview effect (third time).
特1保留3についての遊技回U3に続く特1保留4についての遊技回U4では、最初に、変動表示D11が実行される。変動表示D11は、図510(a)に示したものである。続いて、スーパーリーチ演出D12が実行される。スーパーリーチ演出D12は、図510(b)に示したものである。続いて、大当たり当選に対応した停止表示D13が実行される。停止表示D13は、図510(c)に示したものである。停止表示D13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U4が終了する。 In play round U4 for special 1 reserve 4, which follows play round U3 for special 1 reserve 3, first, variable display D11 is executed. Variable display D11 is shown in FIG. 510(a). Next, super reach effect D12 is executed. Super reach effect D12 is shown in FIG. 510(b). Next, stop display D13 corresponding to a jackpot win is executed. Stop display D13 is shown in FIG. 510(c). With the end of stop display D13, play round U4 for special 1 reserve 4 ends.
図506~図508、図510、図511を用いて説明してきた前兆予告演出の実行態様は、前述したように、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合のものである。本実施形態のパチンコ機10では、上記の前兆予告演出の実行態様以外にも、特1保留1~特1保留4のうちのいずれがトリガとなったかと、トリガとなった特1保留についての、実行されるリーチ演出の内容や大当たり当選の有無によって、様々な態様によって前兆予告演出が実行される構成とした。具体的には、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがスーパーリーチが発生する場合に、特1保留1~特1保留3についての遊技回U1~遊技回U3のそれぞれで前兆予告演出が実行されうる構成とした。トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合に、特1保留2についての遊技回U2と特1保留3についての遊技回U3の両方、または特1保留3についての遊技回U3のみで前兆予告演出が実行されうる構成とした。また、トリガとなった特1保留が特1保留3であり、特1保留3についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合に、特1保留1についての遊技回U1と特1保留2についての遊技回U2の両方、または特1保留2についての遊技回U2のみで前兆予告演出が実行されうる構成とした。また、トリガとなった特1保留が特1保留2であり、特1保留2についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合に、特1保留1についての遊技回U1で前兆予告演出が実行されうる構成とした。また、トリガとなった特1保留が特1保留3であり、特1保留3についての当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合に、特1保留1についての遊技回U1と特1保留2についての遊技回U2の両方、または特1保留2についての遊技回U2のみで前兆予告演出が実行されうる構成とした。要は、記憶された特1保留の中に、リーチ演出などの大当たり当選の期待度が高い演出を実行する(実行予定の)保留情報を有する特1保留が存在する場合に、当該特1保留より前に記憶された特1保留についての遊技回のうちの、トリガとなった特1保留に対して連なる、連続する複数の遊技回または一の遊技回において前兆予告演出を出現させればよく、その出現回数は、図509を用いて説明した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反しないものであれば、いずれの数とすることもできる。 As mentioned above, the execution modes of the premonition notice effects described using Figures 506 to 508, 510, and 511 are those when the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 4 is a jackpot win. In the pachinko machine 10 of this embodiment, in addition to the execution modes of the premonition notice effects described above, the premonition notice effects are executed in various ways depending on which of special 1 reserves 1 to 4 was the trigger, the content of the reach effect executed for the triggered special 1 reserve, and whether or not a jackpot win occurs. Specifically, when the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 4 is a miss but a super reach occurs, the premonition notice effects can be executed in each of play times U1 to U3 for special 1 reserves 1 to 3. When the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 4 is a miss but a normal reach occurs, a premonition notice effect can be executed in both the game round U2 for special 1 reserve 2 and the game round U3 for special 1 reserve 3, or only the game round U3 for special 1 reserve 3. Also, when the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 3 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 3 is a miss but a normal reach occurs, a premonition notice effect can be executed in both the game round U1 for special 1 reserve 1 and the game round U2 for special 1 reserve 2, or only the game round U2 for special 1 reserve 2. Also, when the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 2 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 2 is a miss but a normal reach occurs, a premonition notice effect can be executed in the game round U1 for special 1 reserve 1. Furthermore, if the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 3 and the result of the winning lottery for special 1 reserve 3 is a jackpot, the premonition notice effect can be executed in both play time U1 for special 1 reserve 1 and play time U2 for special 1 reserve 2, or only play time U2 for special 1 reserve 2. In short, if there is a special 1 reserve among the stored special 1 reserves that has reserve information that executes (or is scheduled to execute) an effect with a high expectation of winning a jackpot, such as a reach effect, the premonition notice effect can be displayed in multiple consecutive play times or in one play time that is connected to the triggered special 1 reserve among the play times for the special 1 reserve stored before that special 1 reserve, and the number of times it appears can be any number as long as it does not violate the relationship between the number of times the premonition notice effect appears and the scheduled effect, as explained using FIG. 509.
本実施形態のパチンコ機10では、音声発光制御装置90において実行される特1保留連続演出設定処理によって、前兆予告演出の実行態様を決定している。具体的には、特1保留連続演出設定処理によれば、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球する毎に主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信し、当該保留コマンドから、リーチ演出などの大当たり当選の期待度が高いリーチ演出を実行する(実行予定の)保留情報を有する特1保留であると判定された場合に、当該リーチ演出の内容と、当該特1保留の前に存在する特1保留情報の数とを、図509に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示すテーブルに付き合わせることで、当該特1保留の前に存在する特1保留情報のいずれで前兆予告演出を実行するかを決定する。例えば、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合のように、特1保留2についての遊技回U2と特1保留3についての遊技回U3とで前兆予告演出を実行させる場合と、特1保留3についての遊技回U3で前兆予告演出を実行させる場合との2通りが採用可能な場合は、例えば抽選によって2通りのうちのいずれを採用するか、又はいずれも採用しないかを決定する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the execution mode of the premonition notice effect is determined by the special 1 hold continuous effect setting process executed by the audio and light emission control device 90. Specifically, according to the special 1 hold continuous effect setting process, a hold command sent from the main control device 60 is received each time a gaming ball enters the first start port 33 or the second start port 34. If the hold command determines that the special 1 hold has hold information that will execute (or is scheduled to execute) a reach effect, such as a reach effect, which has a high expectation of winning a jackpot, the content of the reach effect and the number of special 1 hold information that existed before the special 1 hold are compared with a table showing the relationship between the number of appearances of premonition notice effects and the effects scheduled to be executed, as shown in Figure 509, to determine which of the special 1 hold information that existed before the special 1 hold will execute the premonition notice effect. For example, if the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4, and the result of the lottery for special 1 reserve 4 is a miss but a normal reach occurs, and two options are available: executing the premonition notice performance in play time U2 for special 1 reserve 2 and play time U3 for special 1 reserve 3, or executing the premonition notice performance in play time U3 for special 1 reserve 3, then a lottery will determine which of the two options will be used, or whether neither option will be used.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、複数の前兆予告演出を出現させる場合に、トリガとなった特1保留に対して連なり、かつ複数の前兆予告演出は連続する構成としたが、これに対して変形例として、複数の前兆予告演出を実行する場合に、前兆予告演出は必ずしも連続する必要はなく、途中、前兆予告演出のない遊技回がある構成としても良い。 As mentioned above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, when multiple premonition notice effects are displayed, they are connected to the triggered special 1 hold, and the multiple premonition notice effects are consecutive. However, as a variation on this, when multiple premonition notice effects are executed, the premonition notice effects do not necessarily have to be consecutive, and it is also possible to have a game round in between where no premonition notice effects are displayed.
本実施形態のパチンコ機10において、図511に例示するように、特1保留1~特1保留4についての遊技回U1~U4の演出が途切れなく連続するのは、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶される特2保留が存在しない場合に限られる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、特2保留が特1保留に優先して変動されることから、特1保留の変動中(上記例では、特1保留1の変動が開始されてから特1保留4の変動が開始される直前までの間)に、電動役物開放抽選に当選し、電動役物34aが開放し、第2始動口34に遊技球が入球した場合、当該入球によって取得された特2保留についての変動が特1保留についての変動に優先して実行され、遊技回U1~U4の保留連続演出が途切れてしまうことになる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, as illustrated in FIG. 511, the effects of game rounds U1 to U4 for special 1 reserves 1 to 4 are continuous and uninterrupted only when there is no special 2 reserve stored based on a game ball entering the second start opening 34. As explained above, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the special 2 reserve changes in priority to the special 1 reserve. Therefore, if the electric device release lottery is won during the change of the special 1 reserve (in the above example, from the start of the change of special 1 reserve 1 to just before the change of special 1 reserve 4) and the electric device 34a opens and a game ball enters the second start opening 34, the change of the special 2 reserve acquired by the ball entering is executed in priority to the change of the special 1 reserve, and the continuous hold effect of game rounds U1 to U4 is interrupted.
遊技回U1~U4の演出が途切れた場合の処理として、特2保留についての変動が終了した後に、未実行の(以下、「残りの」とも呼ぶ)特1保留についての保留連続演出を取り止める構成が考えられるが、この構成では、保留連続演出が途絶えたことへの違和感を遊技者に対して付与してしまうことになり、遊技の興趣を損ねてしまう問題が発生した。この問題を解決するために、本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成を備える保留連続演出を実行する。 As a way to handle the interruption of the effects of game rounds U1 to U4, one possible configuration would be to cancel the continuous hold effects for the unexecuted (hereinafter referred to as "remaining") Special 1 holds after the fluctuation for Special 2 holds has finished. However, this configuration would cause the player to feel uneasy about the interruption of the continuous hold effects, which would ruin the fun of the game. To solve this problem, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a continuous hold effect with the following configuration.
図512は、本実施形態のパチンコ機10で採用された保留連続演出の基本概念を示す説明図である。図512において、図511と同一の処理内容の部分については同一の符号を付している。ここでは、特1保留2の遊技回U2の途中で(時刻t1)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において当選し、電動役物34aが開放し、第2始動口34に遊技球が入球した場合を想定している。本実施形態のパチンコ機10では、特1保留2の遊技回U2が終了した後に(時刻t2)、特2保留演出処理によって、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて記憶された特2保留についての1または複数の遊技回VZを実行する。具体的には、音声発光制御装置90によって実行される特2保留演出処理によれば、特2保留についての保留コマンドを主制御装置60から受信した場合に、特1保留2の遊技回U2が終了した後に(時刻t2)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて記憶された特2保留についての1または複数の遊技回VZを実行する。 Figure 512 is an explanatory diagram showing the basic concept of the reserve continuous presentation adopted in the pachinko machine 10 of this embodiment. In Figure 512, parts of the processing content that are the same as those in Figure 511 are given the same symbols. Here, it is assumed that, in the middle of play round U2 of special 1 reserve 2 (time t1), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a win in the electric device opening lottery, causing the electric device 34a to open and the game ball to enter the second start port 34. In the pachinko machine 10 of this embodiment, after play round U2 of special 1 reserve 2 has ended (time t2), the special 2 reserve presentation processing executes one or more play rounds VZ for the special 2 reserve that were stored based on the game ball entering the second start port 34. Specifically, according to the special 2 reserve presentation process executed by the audio and light emitting control device 90, when a reserve command for the special 2 reserve is received from the main control device 60, after the play round U2 for the special 1 reserve 2 has ended (time t2), one or more play rounds VZ for the special 2 reserve that have been stored based on the game ball entering the second start port 34 are executed.
続いて、特2保留についての遊技回が終了した後に(時刻t3)、保留連続演出処理によって、特1保留2の遊技回U2が優先して実行されたことによって未実行となった残りの特1保留についての遊技回を実行する。すなわち、特1保留2の遊技回U2の途中で、第2始動口34に遊技球が入球して特2保留が貯まった場合に、当該特2保留についての遊技回VZを、残りの特1保留についての遊技回U3、U4に優先して実行し、特2保留についての遊技回VZの終了後に、残りの特1保留についての遊技回U3、U4を実行する構成とした。但し、特2保留についての遊技回VZにおいて表示する演出に従来とは相違する特徴がある。 Next, after the play for the special 2 reserve has finished (time t3), the reserve continuous display processing executes the remaining play for the special 1 reserve that was left untouched due to the priority given to the execution of play U2 for special 1 reserve 2. In other words, if a game ball enters the second starting hole 34 during play U2 for special 1 reserve 2, and a special 2 reserve is accumulated, the play VZ for that special 2 reserve is executed in priority over play U3 and U4 for the remaining special 1 reserve, and after the play VZ for the special 2 reserve has finished, play U3 and U4 for the remaining special 1 reserve are executed. However, the display displayed in the play VZ for the special 2 reserve has a different feature from conventional systems.
本実施形態のパチンコ機10では、特2保留についての遊技回VZの演出に含まれる所定演出として、下記の(i)~(iii)の演出を用意している。
(i)特1連続演出継続用チャンス目演出
(ii)特1連続演出継続用図柄同色演出
(iii)特2専用演出
In the pachinko machine 10 of this embodiment, the following effects (i) to (iii) are provided as predetermined effects included in the effects of the game round VZ for special 2 reservation.
(i) Chance eye effect for continuing special 1 consecutive effects (ii) Same color effect for continuing special 1 consecutive effects (iii) Special 2 exclusive effect
所定演出として、上記(i)~(iii)のうちのいずれを用いるかは、発明者による次の知見によって定めた。 Which of the above (i) to (iii) should be used as the predetermined effect was determined by the inventors based on the following findings:
特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放である場合には、電動役物34aの開放時間は0.6秒と極めて短いことから、第2始動口34に入球する遊技球は1個であり、多くても2個である。このため、特2保留についての遊技回VZは、1回の遊技回または2回の遊技回となる。この場合、遊技者は、特2保留についての遊技回VZが実行されている際にも、直前に実行された特1保留の遊技回(図512の例では遊技回U2)を鮮明に覚えていることになる。そこで、発明者は、直前に実行された特1保留の遊技回において実行された前兆予告演出(チャンス目出現+泡の出現演出)を、できる限りそのまま使うことで、演出の連続性を保ちたいと考えた。この直前に実行された特1保留の遊技回において実行された前兆予告演出のチャンス目出現が上記(i)の特1連続演出継続用チャンス目演出に相当する。 If the result of the electric feature release lottery that triggers the Special 2 reserve change is a short electric feature release, the opening time of the electric feature 34a is extremely short at 0.6 seconds, so only one game ball will enter the second starting hole 34, or at most two. Therefore, the play time VZ for the Special 2 reserve will be one play time or two play times. In this case, even when the play time VZ for the Special 2 reserve is being executed, the player will clearly remember the play time of the Special 1 reserve that was executed immediately before (play time U2 in the example of Figure 512). Therefore, the inventor wanted to maintain the continuity of the effects by using the premonition notice effect (chance eye appearance + bubble appearance effect) executed in the play time of the Special 1 reserve that was executed immediately before as much as possible. The chance eye appearance of the premonition notice effect executed in the play time of the Special 1 reserve that was executed immediately before corresponds to the chance eye effect for continuing the Special 1 continuous effect described in (i) above.
《11-4-3》特1連続演出継続用チャンス目演出:
特1連続演出継続用チャンス目演出について、次に説明する。ここでは、ケース1として説明する。
《11-4-3》 Special 1 consecutive effect continuation chance effect:
The special 1 consecutive effect continuation chance eye effect will be explained below. Here, it will be explained as case 1.
図513は、ケース1における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、ケース1では、通常時において、特1保留1と特1保留2とが貯えられているものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、特1保留2において、当たり抽選の結果が外れで、ノーマルリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このノーマルリーチが発生すると判定される特1保留2についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして保留連続演出処理を実行する。 Figure 513 is an explanatory diagram conceptually illustrating the state of the special 1 reserve in Case 1. As shown in the figure, in Case 1, special 1 reserve 1 and special 1 reserve 2 are stored during normal play. The main control unit 60 executes a first determination process each time a game ball enters the first starting hole 33. Based on the reserve information for the special 1 reserve stored by this ball, the main control unit 60 makes determinations such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the type of variation pattern before the reserve information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. The main control unit 60 then sets the determination result of the first determination process as a reserve command and transmits the reserve command to the audio and light-emitting control unit 90. The audio and light-emitting control unit 90 receives the reserve command and determines from the reserve command whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the content of the reach effect (type of reach). The content of the reach effect can be determined from the type of variation pattern. In the illustrated example, the winning lottery result for Special 1 Hold 2 is a miss, and it is determined that a normal reach will occur. The audio and light control device 90 executes the hold continuous performance process in response to the reception of a hold command from the main control device 60 for Special 1 Hold 2, which is determined to result in a normal reach.
図514は、ケース1における、保留連続演出処理(以下、特1保留連続演出処理と呼ぶ)によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U11が実行される。特1保留1についての遊技回U11は、図511によって説明した特1保留1についての遊技回U1と同一である。特1保留1についての遊技回U11では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図506(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図506(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図506(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U11が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 514 is a time chart explaining the effects for special 1 reserve executed by the reserve continuous effect processing (hereinafter referred to as special 1 reserve continuous effect processing) in case 1, and the effects for special 2 reserve executed by the special 2 reserve effect processing. As shown in the figure, first, play round U11 for special 1 reserve 1 is executed by the special 1 reserve continuous effect processing. Play round U11 for special 1 reserve 1 is the same as play round U1 for special 1 reserve 1 described in Figure 511. In play round U11 for special 1 reserve 1, first, variable display A11 is executed. Variable display A11 is shown in Figure 506(a). Next, stop display A12 is executed to make chance eyes appear. Stop display A12 is shown in Figure 506(b). Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 506(c). When the bubble appearance effect A13 ends, the game round U11 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute the first premonition warning effect.
この特1保留1についての遊技回U11の途中で(時刻t11)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留1についての遊技回U11の終了後に(時刻t12)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V11が実行開始される。特2保留1についての遊技回V11の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V11を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、後述する第2判定を行う。そして、第2判定の判定結果が肯定である場合に、特2保留1についての遊技回V11において、上記(i)の特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させる。本実施形態のパチンコ機10では、特1連続演出継続用チャンス目演出は、直前に実行された特1保留について遊技回(ケース1の場合、遊技回U11)において実行された前兆予告演出のチャンス目出現の演出(画像)と同一のものとした。 In the middle of game round U11 for Special 1 Reserve 1 (time t11), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a lottery to open an electric device, resulting in a short electric device opening. Electric device 34a opens for 0.6 seconds, and one game ball enters second start opening 34. In this case, after game round U11 for Special 1 Reserve 1 ends (time t12), game round V11 for Special 2 Reserve 1, which was stored based on the game ball entering second start opening 34, begins to be executed. Game round V11 for Special 2 Reserve 1 is executed by the special 2 reserve performance processing by the audio and light control device 90. According to the special 2 reserve effect processing, when the execution of game round V11 for special 2 reserve 1 begins, a first determination is made as to the result of the lottery for opening the electric device that triggered the change in the special 2 reserve. If the first determination determines that the result of the lottery for opening the electric device is a short electric device, a second determination, described below, is made. If the result of the second determination is positive, the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect (i) above is displayed in game round V11 for special 2 reserve 1. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is the same as the effect (image) of the chance eye appearing in the premonition notice effect executed in the game round (game round U11 in case 1) for the special 1 reserve executed immediately before.
すなわち、特1保留1についての遊技回U11に続いて実行される特2保留1についての遊技回V11では、最初に、特2保留1についての変動表示α11が実行される。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、遊技回U11において実行された停止表示A12と同一のものであり、同一の符号を付した。停止表示A12は、図506(b)に示したものである。すなわち、図506(b)に示した画像が特1連続演出継続用チャンス目演出に相当する。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、遊技回U11において実行された停止表示と同一のものであり、同一の符号を付した。泡の出現演出A13は、図506(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特2保留1についての遊技回V11が終了する。遊技者から見たとき、停止表示A12よって出現した特1連続演出継続用チャンス目演出と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(2回目)が出現したと認識される。 In other words, in game round V11 for special 2 reserve 1, which is executed following game round U11 for special 1 reserve 1, the variable display α11 for special 2 reserve 1 is executed first. Next, stop display A12, which causes a chance eye to appear, is executed. Stop display A12 is the same as the stop display A12 executed in game round U11, and has been assigned the same symbol. Stop display A12 is shown in Figure 506 (b). In other words, the image shown in Figure 506 (b) corresponds to the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect. Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is the same as the stop display executed in game round U11, and has been assigned the same symbol. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 506 (c). With the end of bubble appearance effect A13, game round V11 for special 2 reserve 1 ends. From the player's perspective, the appearance of the special 1 consecutive effect continuation chance eye effect and the bubble appearance effect A13, which appear due to the stop display A12, will be recognized as the appearance of a premonition notice effect (second time).
続いて、特2保留1についての遊技回V11の終了後に(時刻t13)、特1保留連続演出処理によって、特1保留2についての遊技回U12が実行開始される。遊技回U12では、最初に、変動表示E11が実行される。続いて、ノーマルリーチ演出E12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が外れであることに対応した停止表示E13が実行される。停止表示E13の終了と共に、特1保留2についての遊技回U12が終了する。特1保留2についての遊技回U12の内容については、特1保留1についての遊技回U11の途中で第2始動口34に遊技球が入球しなかった場合と、同一の内容となっている。 Next, after play round V11 for special 2 reserve 1 ends (time t13), play round U12 for special 1 reserve 2 begins through the special 1 reserve continuous presentation process. In play round U12, first, a variable display E11 is executed. Then, a normal reach presentation E12 is executed. Then, a stop display E13 corresponding to a loss in the winning lottery result is executed. With the end of stop display E13, play round U12 for special 1 reserve 2 ends. The content of play round U12 for special 1 reserve 2 is the same as when no game ball enters the second start hole 34 during play round U11 for special 1 reserve 1.
まとめると、特1保留2における当たり抽選の結果が外れで、ノーマルリーチ発生となるケース1では、最初に、特1保留1についての遊技回U11が実行され、当該遊技回U11において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。特1保留1についての遊技回U1の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V11が遊技回U11に続いて実行され、当該遊技回V11において、特1連続演出継続用チャンス目演出であるチャンス目と泡BLとが出現する前兆予告演出(2回目)が実行される。そして、特2保留1についての遊技回V11に続いて、特1保留2についての遊技回U12が実行され、当該遊技回U12において、ノーマルリーチ演出と、外れに対応した停止表示がなされる。すなわち、前兆予告演出が2回続いて、最終的にノーマルリーチの外れとなる、この保留連続演出によるトリガとなった特1保留2までの演出の流れは、図509に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものではない(整合する)。 In summary, in Case 1, where the winning lottery result for Special 1 Reserve 2 is a miss and a normal reach occurs, first, game round U11 for Special 1 Reserve 1 is executed, and in that game round U11, a premonition notice effect (first time) is executed, in which a chance eye and bubble BL appear. If a game ball enters the second starting hole 34 during game round U1 for Special 1 Reserve 1, game round V11 for Special 2 Reserve 1, which was acquired as a result of that ball entering, is executed following game round U11, and in that game round V11, a premonition notice effect (second time) is executed, in which a chance eye and bubble BL appear, which are chance eye effects for continuing the Special 1 continuous effect. Then, following game round V11 for Special 2 Reserve 1, game round U12 for Special 1 Reserve 2 is executed, and in that game round U12, a normal reach effect and a stop display corresponding to a miss are displayed. In other words, the flow of effects up to Special 1 Hold 2, which is triggered by the consecutive hold effects, with two consecutive premonition notice effects and ultimately a missed normal reach, does not violate (is consistent with) the relationship between the number of times premonition notice effects appear and the effects scheduled to be executed, as shown in Figure 509.
上述したように、保留連続演出による、トリガとなった特1保留2までの演出の流れが、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものでないのは、特1保留1についての遊技回U1の途中で特2保留1についての遊技回V11が追加されることによって前兆予告演出が1回、増えたとしても、上記関係に違反しないケースに限り、上記特2保留1についての遊技回V11で前兆予告演出を出現させるように構成したためである。具体的には、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、図509に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に整合するか否かを第2判定として判定し、第2判定において肯定された場合に限り、上記特2保留1についての遊技回V11で前兆予告演出を出現させるように構成したためである。第2判定は、特1保留の有する保留情報、具体的には、特1保留1~特1保留4のうちのいずれがトリガとなったかと、トリガとなった特1保留についての実行予定演出とによって判定できる。例えば、このケース1のように、トリガとなった特1保留(特1保留4)についての実行予定演出がノーマルリーチであり、トリガとなった特1保留(特1保留4)の前に実行される遊技回で前兆予告演出が1回実行されている場合には、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留に基づく遊技回の演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出としたとしても、図509に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反しない(整合する)ことから、第2判定の判定結果は肯定となる。一方、トリガとなった特1保留(特1保留4)についての実行予定演出がノーマルリーチであり、トリガとなった特1保留(特1保留4)の前に実行される遊技回で前兆予告演出が2回実行されている場合に、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とすると、トリガとなった特1保留においてノーマルリーチ演出を行う前に3回の前兆予告演出が実行されることになり、図509に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反することになり、第2判定の判定結果は否定となる。 As described above, the flow of effects up to the triggered Special 1 Hold 2 due to the consecutive hold effects does not violate the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect because, even if one premonition notice effect is added by adding play time V11 for Special 2 Hold 1 during play time U1 for Special 1 Hold 1, the premonition notice effect is configured to appear in play time V11 for Special 2 Hold 1 only in cases where the relationship is not violated. Specifically, if the effect for Special 2 Hold accumulated during play times for Special 1 Hold is configured to include a chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effect, a second determination is made as to whether the series of hold consecutive effects up to the triggered effect for Special 1 Hold is consistent with the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 509, and only if the second determination is affirmative, the premonition notice effect is configured to appear in play time V11 for Special 2 Hold 1. The second determination can be determined by the hold information of the special 1 hold, specifically, which of the special 1 holds 1 to 4 was the trigger, and the scheduled execution effect for the triggered special 1 hold. For example, as in this case 1, if the scheduled execution effect for the triggered special 1 hold (special 1 hold 4) is a normal reach, and a premonition notice effect has been executed once in the game played before the triggered special 1 hold (special 1 hold 4), even if the effect of the game based on the special 2 hold accumulated during the game of the special 1 hold is an effect including a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect, the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect shown in FIG. 509 is not violated (consistent), and therefore the determination result of the second determination is positive. On the other hand, if the scheduled performance for the triggered special 1 hold (special 1 hold 4) is a normal reach, and premonition notice performances have been executed twice in the game cycle executed before the triggered special 1 hold (special 1 hold 4), and the performance for the special 2 hold accumulated during the game cycle of the special 1 hold is an performance including a chance eye performance for continuing the special 1 consecutive performances, then three premonition notice performances will be executed before the normal reach performance is executed for the triggered special 1 hold, which will violate the relationship between the number of times premonition notice performances appear and the scheduled performances shown in Figure 509, and the result of the second determination will be negative.
以上、説明してきたように、ケース1の場合に、前兆予告演出が2回続いて、最終的にノーマルリーチで外れとなる演出となることから、図509に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反せず、遊技者に対して何ら違和感を付与するようなことがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、興趣向上を図ることができる。 As explained above, in case 1, the premonition notice effect appears twice in succession, and ultimately results in a normal reach that ends in a miss. This does not violate the relationship between the number of premonition notice effect appearances and the scheduled execution effects shown in Figure 509, and does not cause any discomfort to the player. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase excitement.
なお、上記ケース1では、電役短開放に当選した際に、第2始動口34に1個の遊技球が入球するものとしたが、第2始動口34に2個の遊技球が入球する場合にも、特2保留1および特2保留2についての各遊技回において特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させる構成としてもよい。この場合にも、特1保留の有する保留情報に基づく第2判定において肯定判定されることで、特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させることが可能となる。 In the above case 1, when the short electric role opening is won, one game ball enters the second starting hole 34. However, even if two game balls enter the second starting hole 34, the configuration may be such that the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effects is displayed in each play for special 2 reserve 1 and special 2 reserve 2. In this case, too, a positive judgment is made in the second judgment based on the reserve information held by the special 1 reserve, making it possible to display the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effects.
《11-4-4》特1連続演出継続用図柄同色演出:
上記(ii)の特1連続演出継続用図柄同色演出について、次に説明する。ここでは、ケース2として説明する。
《11-4-4》 Special 1 consecutive performance continuation pattern same color performance:
The same-color effect for the continuation of the special 1 consecutive effect (ii) will be explained below. Here, it will be explained as case 2.
図515は、ケース2における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、ケース2では、通常時において、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられているものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このスーパーリーチが発生すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして特1保留連続演出処理を実行する。 Figure 515 is an explanatory diagram conceptually illustrating the state of the special 1 reserve in Case 2. As shown in the figure, in Case 2, four special 1 reserves, Special 1 Reserve 1 through Special 1 Reserve 4, are stored during normal play. The main control unit 60 executes a first determination process each time a game ball enters the first starting hole 33. Based on the reserve information for the special 1 reserve stored by this ball, the main control unit 60 makes determinations such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the type of variation pattern before the reserve information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. The main control unit 60 then sets the determination result of the first determination process as a reserve command and transmits the reserve command to the audio and light-emitting control unit 90. The audio and light-emitting control unit 90 receives the reserve command and determines from the reserve command whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the content of the reach effect (type of reach). The content of the reach effect can be determined from the type of variation pattern. In the illustrated example, the result of the lottery for Special 1 Hold 4 is a miss, and it is determined that a super reach will occur. The audio and light control device 90 executes the special 1 hold continuous performance process in response to the reception of a hold command from the main control device 60 for Special 1 Hold 4, which is determined to be a super reach.
図516は、ケース2における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U21が実行される。特1保留1についての遊技回U21は、図511によって説明した特1保留1についての遊技回U1と同一である。特1保留1についての遊技回U21では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図506(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図506(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図506(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U21が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 516 is a time chart explaining the effects for Special 1 Reserve executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing and the effects for Special 2 Reserve executed by the Special 2 Reserve effect processing in Case 2. As shown in the figure, first, play round U21 for Special 1 Reserve 1 is executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing. Play round U21 for Special 1 Reserve 1 is the same as play round U1 for Special 1 Reserve 1 described in Figure 511. In play round U21 for Special 1 Reserve 1, first, variable display A11 is executed. Variable display A11 is shown in Figure 506(a). Next, stop display A12 is executed to display chance symbols. Stop display A12 is shown in Figure 506(b). Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 506(c). With the end of bubble appearance effect A13, play round U21 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute the first premonition warning effect.
特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U21に続いて特1保留2についての遊技回U22が実行される。特1保留2についての遊技回U22は、図511によって説明した特1保留2についての遊技回U2と同一である。特1保留2についての遊技回U22では、最初に、変動表示B11が実行される。変動表示B11は、図507(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、図507(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、図507(c)に示したものである。泡の出現演出B13の終了と共に、特1保留2についての遊技回U22が終了する。停止表示B12と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(2回目)が構成される。この特1保留2についての遊技回U22の途中で(時刻t21)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留2についての遊技回U22の終了後に(時刻t22)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V21が実行開始される。特2保留1についての遊技回V21の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。 By the special 1 reserve continuous presentation processing, play round U21 for special 1 reserve 1 is followed by play round U22 for special 1 reserve 2. Play round U22 for special 1 reserve 2 is the same as play round U2 for special 1 reserve 2 described in FIG. 511. In play round U22 for special 1 reserve 2, first, a variable display B11 is executed. The variable display B11 is shown in FIG. 507(a). Next, a stop display B12 is executed, which causes a chance eye to appear. The stop display B12 is shown in FIG. 507(b). Next, a bubble appearance presentation B13 is executed. The bubble appearance presentation B13 is shown in FIG. 507(c). With the end of the bubble appearance presentation B13, play round U22 for special 1 reserve 2 ends. The stop display B12 and the bubble appearance presentation B13 constitute the premonition preview presentation (second time). During game round U22 for special 1 reserve 2 (time t21), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a lottery to open an electric device, resulting in a short electric device release. Electric device 34a opens for 0.6 seconds, and one game ball enters second start opening 34. In this case, after game round U22 for special 1 reserve 2 ends (time t22), game round V21 for special 2 reserve 1, which was stored based on the game ball entering second start opening 34, begins to be executed. Game round V21 for special 2 reserve 1 is executed by special 2 reserve performance processing by audio and light emission control device 90.
特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V21を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、先に説明した第2判定を行う。そして、第2判定の判定結果が否定である場合に、特2保留1についての遊技回V21において、上記(ii)の特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。すなわち、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であり、かつ、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留(ケース2では、特1保留4が該当)についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、図509に示した、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反する場合に、特2保留1についての遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。 According to the special 2 reserve effect processing, when play V21 for special 2 reserve 1 begins, a first determination is made as to the result of the electric feature release lottery that triggered the change in special 2 reserve. If the first determination determines that the result of the electric feature release lottery is a short electric feature release, the second determination described above is made. If the result of the second determination is negative, the same-color effect for continuing the special 1 consecutive effect described above in (ii) is displayed in play V21 for special 2 reserve 1. In other words, if the result of the electric role release lottery that triggered the change in the special 2 reserve was a short electric role release, and the effect for the special 2 reserve accumulated during the play round for the special 1 reserve is an effect that includes a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effects, and the series of consecutive hold effects up to the effect for the triggered special 1 reserve (in case 2, this applies to special 1 reserve 4) violates the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the effects scheduled to be executed, as shown in Figure 509, then in play round V21 for special 2 reserve 1, a same-color effect for continuing the special 1 consecutive effects will be displayed.
具体的には、特1保留2についての遊技回U22に続いて実行される特2保留1についての遊技回V21では、最初に、特2保留1についての変動表示β11が実行される。続いて、図柄同色の停止表示β12が実行される。図柄同色とは、図柄表示装置41の表示面41aにおいて有効ラインL1上に停止した状態で形成される3つの図柄が異なる数字であるが、3つの図柄の色が同一の色となる状態を言う。具体的には、数字の1,2,3を示す図柄が緑色であることから、数字の1,2,3を示す図柄の組合せが図柄同色となる。また、数字の4,5,6を示す図柄が赤色であることから、数字の4,5,6を示す図柄の組合せについても図柄同色となりうる。数字の7,8,9を示す図柄が金色であることから、数字の7,8,9を示す図柄の組合せについても図柄同色となりうる。そして、図柄同色の色と実行予定演出とが予め対応づけられている。 Specifically, in game play V21 for Special 2 Reserve 1, which is executed following game play U22 for Special 1 Reserve 2, the variable display β11 for Special 2 Reserve 1 is executed first. Next, a stop display β12 of the same symbol color is executed. "Same symbol color" refers to a state in which the three symbols formed when stopped on the pay line L1 on the display surface 41a of the symbol display device 41 are different numbers but the three symbols are the same color. Specifically, since the symbols representing the numbers 1, 2, and 3 are green, combinations of symbols representing the numbers 1, 2, and 3 will be the same symbol color. Furthermore, since the symbols representing the numbers 4, 5, and 6 are red, combinations of symbols representing the numbers 4, 5, and 6 can also be the same symbol color. Since the symbols representing the numbers 7, 8, and 9 are gold, combinations of symbols representing the numbers 7, 8, and 9 can also be the same symbol color. Furthermore, the same symbol color and the scheduled performance are pre-associated.
図517は、図柄同色の色と実行予定演出との関係を示す説明図である。図示するように、緑色に対し実行予定演出としてノーマルリーチ以上のリーチ演出が設定されており、赤色に対し実行予定演出としてスーパーリーチ以上のリーチ演出が設定されており、金色に対し実行予定演出としてスペシャルリーチからの大当たり当選確定が設定されている。こうした構成の図柄同色の画像が、特1連続演出継続用図柄同色演出に該当する。 Figure 517 is an explanatory diagram showing the relationship between the same-color symbol and the scheduled effects. As shown in the figure, the scheduled effect for green is a reach effect of normal reach or higher, the scheduled effect for red is a reach effect of super reach or higher, and the scheduled effect for gold is a confirmed jackpot win from special reach. Images with the same-color symbol configured in this way correspond to the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects.
図516に示すように、特2保留演出処理によれば、停止表示β12を実行するに際し、直前に実行された特1保留についての遊技回(ケース2の場合、特1保留2についての遊技回U21)において実行された前兆予告演出が何回目の出現回数にあたるかを特定し、特定した出現回数に対応づけられた実行予定演出と同一の実行予定演出となる図柄同色の色を、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示すテーブル(図509)と図柄同色の色と実行予定演出との関係を示すテーブル(図517)とを参照することによって特定し、その特定した図柄同色の色でもって特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。具体的には、直前に実行された特1保留について遊技回(ケース2の場合、特1保留2についての遊技回U21)における前兆予告演出は2回目であることから、図509に示したテーブルから、直前に実行された特1保留について遊技回における前兆予告演出による実行予定演出はノーマルリーチであることが特定され、図517に示したテーブルから、特1連続演出継続用図柄同色演出における図柄同色の色は、ノーマルリーチに対応した緑色であることが特定される。この緑色でもって特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる。これにより、特1連続演出継続用図柄同色演出が表示された場合の期待度が、直前に実行された特1保留2についての遊技回U22において前兆予告演出が出現した場合の期待度とが同一となる。 As shown in Figure 516, according to the special 2 hold effect processing, when executing the stop display β12, the number of times the premonition notice effect executed in the most recently executed play for special 1 hold (in case 2, play time U21 for special 1 hold 2) has appeared is identified, and the color of the same pattern as the scheduled execution effect corresponding to the identified number of appearances is identified by referring to a table (Figure 509) showing the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the scheduled execution effect and a table (Figure 517) showing the relationship between the color of the same pattern and the scheduled execution effect, and the same color pattern effect for continuing the special 1 consecutive effects is displayed using the identified same color pattern. Specifically, since this is the second premonition notice effect in the game round for the most recently executed special 1 reserve (in case 2, game round U21 for special 1 reserve 2), the table shown in FIG. 509 determines that the effect scheduled to be executed by the premonition notice effect in the game round for the most recently executed special 1 reserve is a normal reach, and the table shown in FIG. 517 determines that the same color symbol color in the same color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect is green, which corresponds to a normal reach. This green color is used to display the same color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect. As a result, the expectation level when the same color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed is the same as the expectation level when the premonition notice effect appears in game round U22 for special 1 reserve 2, which was executed most recently.
図518は、特2保留1についての遊技回V21において実行される一連の演出を示す説明図である。保留消化領域Dmに位置する保留表示アイコンH11は、特2保留1に対応したものである。図518(a)は変動表示β11の際に表示面41aに表示される演出であり、図518(b)は停止表示β12の際に表示面41aに表示される演出である。図518(b)に示すように、停止表示β12の際に、緑色の図柄同色となった特1連続演出継続用図柄同色演出が実行される。具体的には、有効ラインL1上に停止した状態で形成される3つの図柄が、数字の1を示す図柄と数字の2を示す図柄と数字の3を示す図柄の組合せ、例えば「312」となる。 Figure 518 is an explanatory diagram showing a series of effects executed in game round V21 for Special 2 Reserve 1. The reserve display icon H11 located in reserve consumption area Dm corresponds to Special 2 Reserve 1. Figure 518(a) is the effect displayed on the display surface 41a during variable display β11, and Figure 518(b) is the effect displayed on the display surface 41a during stop display β12. As shown in Figure 518(b), during stop display β12, a single-color green pattern effect for continuing the Special 1 consecutive effects is executed. Specifically, the three patterns formed when stopped on the active line L1 are a combination of a pattern representing the number 1, a pattern representing the number 2, and a pattern representing the number 3, for example, "312."
図516に戻り、上記停止表示β12の終了と共に、特2保留1についての遊技回V21が終了する。 Returning to Figure 516, with the end of the stop display β12, play time V21 for Special 2 Reserve 1 ends.
特2保留1についての遊技回V21の終了後に(時刻t23)、特1保留連続演出処理によって、特1保留3についての遊技回U23が実行される。特1保留3についての遊技回U23は、図511によって説明した特1保留3についての遊技回U3と同一である。特1保留3についての遊技回U23では、最初に、変動表示C11が実行される。変動表示C11は、図508(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示C12が実行される。停止表示C12は、図508(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出C13が実行される。泡の出現演出C13は、図508(c)に示したものである。泡の出現演出C13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U23が終了する。停止表示C12と泡の出現演出C13とによって、前兆予告演出(3回目)が構成される。 After play round V21 for special 2 reserve 1 ends (time t23), play round U23 for special 1 reserve 3 is executed by the special 1 reserve continuous display processing. Play round U23 for special 1 reserve 3 is the same as play round U3 for special 1 reserve 3 described in FIG. 511. In play round U23 for special 1 reserve 3, first, a variable display C11 is executed. The variable display C11 is shown in FIG. 508(a). Next, a stop display C12 is executed, which causes a chance eye to appear. The stop display C12 is shown in FIG. 508(b). Next, a bubble appearance display C13 is executed. The bubble appearance display C13 is shown in FIG. 508(c). With the end of the bubble appearance display C13, play round U23 for special 1 reserve 3 ends. The stop display C12 and the bubble appearance display C13 form a premonition preview display (third time).
特1保留3についての遊技回U23の終了後に(時刻t24)、特1保留連続演出処理によって、特1保留4についての遊技回U24が実行される。特1保留4についての遊技回U24は、図511によって説明した特1保留4についての遊技回U4と同一である。特1保留4についての遊技回U24では、最初に、変動表示F11が実行される。続いて、スーパーリーチ演出F12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が外れであることに対応した停止表示F13が実行される。停止表示F13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U24が終了する。特1保留4についての遊技回U24の内容については、特1保留2についての遊技回U22の途中で第2始動口34に遊技球が入球しなかった場合と、同一の内容となっている。 After play round U23 for special 1 reserve 3 ends (time t24), play round U24 for special 1 reserve 4 is executed by the special 1 reserve continuous presentation processing. Play round U24 for special 1 reserve 4 is the same as play round U4 for special 1 reserve 4 described in FIG. 511. In play round U24 for special 1 reserve 4, first, a variable display F11 is executed. Next, a super reach presentation F12 is executed. Next, a stop display F13 corresponding to a loss in the winning lottery result is executed. With the end of stop display F13, play round U24 for special 1 reserve 4 ends. The content of play round U24 for special 1 reserve 4 is the same as when no game ball enters the second start hole 34 during play round U22 for special 1 reserve 2.
まとめると、特1保留4における当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチ発生となるケース2では、最初に、特1保留1についての遊技回U21が実行され、当該遊技回U21において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。次いで、特1保留2についての遊技回U22が実行され、当該遊技回U22において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(2回目)が実行される。特1保留2についての遊技回U22の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V21が遊技回U21に続いて実行され、当該遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出である停止表示β12が実行される。特1連続演出継続用図柄同色演出における図柄同色の色は、緑色であり、この緑色に対応づけられた実行予定演出(図517を参照)と、特2保留1についての遊技回V21の以前に実行されたチャンス目を含む前兆予告演出の出現回数に対応づけられた実行予定演出(図509を参照)とが一致するように構成されている。特2保留1についての遊技回V21の終了後に、特1保留3についての遊技回U23が実行され、当該遊技回U23において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(3回目)が実行される。次いで、特1保留4についての遊技回U24が実行され、当該遊技回U24において、スーパーリーチ演出と、外れに対応した停止表示がなされる。 In summary, in Case 2, where the winning lottery result for Special 1 Reserve 4 is a loss and a Super Reach occurs, first, game round U21 for Special 1 Reserve 1 is executed, and in that game round U21, a premonition notice effect (first time) is executed in which a chance symbol and bubble BL appear. Next, game round U22 for Special 1 Reserve 2 is executed, and in that game round U22, a premonition notice effect (second time) is executed in which a chance symbol and bubble BL appear. If a game ball enters second start hole 34 during game round U22 for Special 1 Reserve 2, game round V21 for Special 2 Reserve 1, which was acquired as a result of that ball entering, is executed following game round U21, and in that game round V21, stop display β12, a same-color symbol effect for continuing the Special 1 continuous effect, is executed. The color of the same symbol in the same-color symbol continuation effect for the special 1 consecutive effect is green, and the scheduled execution effect (see FIG. 517) associated with this green color is configured to match the scheduled execution effect (see FIG. 509) associated with the number of appearances of the premonition notice effect including the chance eye executed before play round V21 for special 2 reserve 1. After play round V21 for special 2 reserve 1 ends, play round U23 for special 1 reserve 3 is executed, and in play round U23, a premonition notice effect (third time) is executed in which the chance eye and bubble BL appear. Next, play round U24 for special 1 reserve 4 is executed, and in play round U24, a super reach effect and a stop display corresponding to a miss are displayed.
以上、説明してきたように、ケース2の場合に、チャンス目を含む前兆予告演出が2回続いて、その後に、緑色の図柄同色の演出が実行され、その後、チャンス目を含む前兆予告演出が1回(合計3回)続いて、最終的にスーパーリーチで外れとなる演出が実行されることになる。遊技者は一連の演出を見たときに、チャンス目を含む前兆予告演出が2回出現したことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを認識し、図柄同色の色が緑色となったことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを再度確認し、続いて、チャンス目を含む前兆予告演出が3回目となったことで、実行予定演出がスーパーリーチ以上であることを認識し、最終的にスーパーリーチで外れとなったことを知る。この結果、遊技者は、何ら違和感を受けることがなく、予告演出に対する信頼度が向上する。次に、比較例1を説明し、比較例1に対する本実施形態のパチンコ機10の優れた点を説明する。 As explained above, in Case 2, two premonition notice effects including a chance eye are displayed, followed by a green symbol of the same color, followed by one premonition notice effect including a chance eye (a total of three), and finally a super reach miss is displayed. When the player sees this series of effects, they recognize that the scheduled effect is a normal reach or higher because two premonition notice effects including a chance eye have appeared, and when the symbol of the same color turns green, they confirm again that the scheduled effect is a normal reach or higher. Then, when a premonition notice effect including a chance eye appears a third time, they recognize that the scheduled effect is a super reach or higher, and finally they realize that the super reach is a miss. As a result, the player does not feel any discomfort and their confidence in the premonition notice effects is improved. Next, Comparative Example 1 will be explained, and the advantages of the pachinko machine 10 of this embodiment over Comparative Example 1 will be explained.
図519は、比較例1を示すタイムチャートである。比較例1は、本実施形態のパチンコ機10におけるケース2の場合(図516を参照)と比較して、次の点が相違する。本実施形態のパチンコ機10におけるケース2では、特1保留2についての遊技回U22の実行中に第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて実行された特2保留1についての遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出を実行する構成としたが、これに対して、比較例1では、特1保留2についての遊技回U22の実行中に第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて実行された特2保留1についての遊技回V21Xにおいて、特1連続演出継続用チャンス目演出を実行する構成とした。 Figure 519 is a time chart showing Comparative Example 1. Comparative Example 1 differs from Case 2 in the pachinko machine 10 of this embodiment (see Figure 516) in the following respects. In Case 2 in the pachinko machine 10 of this embodiment, a configuration is used in which a same-color pattern effect for continuing the Special 1 consecutive effects is executed in game turn V21 for Special 2 Reserve 1, which is executed based on a game ball entering the second start port 34 during execution of game turn U22 for Special 1 Reserve 2. In contrast, in Comparative Example 1, a configuration is used in which a chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects is executed in game turn V21X for Special 2 Reserve 1, which is executed based on a game ball entering the second start port 34 during execution of game turn U22 for Special 1 Reserve 2.
すなわち、特1保留2についての遊技回U22に続いて実行される特2保留1についての遊技回V21Xでは、最初に、特2保留1についての変動表示γ11が実行される。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、遊技回U22において実行された停止表示B12と同一のものであり、同一の符号を付した。停止表示B12が特1連続演出継続用チャンス目演出に相当する。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、遊技回U22において実行された演出と同一のものであり、同一の符号を付した。遊技者から見たとき、停止表示B12よって出現した特1連続演出継続用チャンス目演出と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(3回目)が出現したと認識される。その後、特2保留1についての遊技回V21Xの終了後に実行される特1保留3についての遊技回U23で、前兆予告演出(4回目)が出現したと認識される。特2保留1についての遊技回V21Xの終了後に実行される特1保留4ついての遊技回U24は、ケース2の場合(図516を参照)の遊技回U24と同一である。この比較例1によれば、特2保留1についての遊技回V21Xを実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を実行するだけでよく(第2判定は不要)、第1判定の判定結果が電役短開放である場合に、特2保留1についての遊技回V21Xにおいて、一律に特1連続演出継続用チャンス目演出を実行させればよく、制御が容易となる。 In other words, in game round V21X for special 2 reserve 1, which is executed following game round U22 for special 1 reserve 2, the variable display γ11 for special 2 reserve 1 is executed first. Next, a stop display B12 is executed to make a chance eye appear. The stop display B12 is the same as the stop display B12 executed in game round U22, and has been assigned the same reference number. The stop display B12 corresponds to the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect. Next, a bubble appearance effect B13 is executed. The bubble appearance effect B13 is the same as the effect executed in game round U22, and has been assigned the same reference number. From the player's perspective, the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect that appeared due to the stop display B12 and the bubble appearance effect B13 will be recognized as the appearance of an omen warning effect (third time). Subsequently, it is recognized that a premonition preview effect (fourth time) has appeared in game turn U23 for special 1 reserve 3, which is executed after game turn V21X for special 2 reserve 1 has ended. Game turn U24 for special 1 reserve 4, which is executed after game turn V21X for special 2 reserve 1 has ended, is the same as game turn U24 in case 2 (see FIG. 516). According to this comparative example 1, when game turn V21X for special 2 reserve 1 begins to be executed, it is only necessary to execute a first determination of the result of the electric role release lottery that triggered the change in the special 2 reserve (a second determination is not required). If the result of the first determination is short electric role release, then in game turn V21X for special 2 reserve 1, a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect can be uniformly executed, making control easier.
しかしながら、比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した後に、スーパーリーチで外れる演出が実行されることになる。この一連の演出は、図509に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものであり、この関係を憶えている遊技者に対して違和感を付与することになる。より具体的には、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したことを認識した熟練の遊技者は、「このパチンコ機10でチャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した場合にはスペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選するので、この遊技回U24では、スペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選することになるはずだ」と大いに期待し、遊技回U24の結果を心待ちすることになる。しかしながら、この比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したにもかかわらず、遊技回U24においてスペシャルリーチ演出ではなくスーパーリーチ演出が実行され、さらに、抽選結果は外れとなってしまう。したがって、遊技者は、期待を裏切られてしまい、「このパチンコ機10の演出は信用することができない」といった感情を抱いてしまうことになる。この結果、比較例1によれば、予告演出に対する信頼度が低下することになる。 However, in Comparative Example 1, after four consecutive premonition notice effects including a chance eye appear, a super reach effect is executed, resulting in a missed super reach effect. This series of effects violates the relationship between the number of premonition notice effect appearances and the scheduled execution effects shown in Figure 509, creating a sense of incongruity for players who remember this relationship. More specifically, an experienced player who recognizes that four consecutive premonition notice effects including a chance eye have appeared will have high hopes, thinking, "When premonition notice effects including a chance eye appear four times in a row on this pachinko machine 10, a special reach effect is executed and a jackpot is sure to be won. Therefore, in this play round U24, I will definitely win a jackpot after the special reach effect is executed." He eagerly awaits the outcome of play round U24. However, in Comparative Example 1, despite four consecutive premonition notice effects including a chance eye appearing, a super reach effect is executed instead of a special reach effect in play round U24, resulting in a miss. Therefore, the player's expectations are betrayed, and they end up feeling that "the effects of this pachinko machine 10 cannot be trusted." As a result, according to Comparative Example 1, the reliability of the preview effects decreases.
一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、先に説明したように、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 On the other hand, with the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained above, the player does not feel any discomfort from the series of effects, which increases the reliability of the preview effects.
なお、ケース2では、電役短開放に当選した際に、第2始動口34に1個の遊技球が入球するものとしたが、第2始動口34に2個の遊技球が入球する場合にも、特2保留1および特2保留2についての各遊技回において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる構成としてもよい。なお、特2保留2についての遊技回における特1連続演出継続用図柄同色演出は、特2保留1についての遊技回における特1連続演出継続用図柄同色演出と同一である。この場合にも、第2判定の判定結果が否定となることで、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させることが可能となる。なお、この変形例において、特2保留1および特2保留2についての遊技回のうちのいずれか一方で、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させる構成としてもよい。 In case 2, when the short electric role opening is won, one game ball enters the second starting hole 34. However, even if two game balls enter the second starting hole 34, the same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect may be displayed in each play for Special 2 Reserve 1 and Special 2 Reserve 2. The same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect in the play for Special 2 Reserve 2 is the same as the same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect in the play for Special 2 Reserve 1. In this case, too, if the result of the second determination is negative, it becomes possible to display the same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect. In this variant, the same-color special 1 consecutive effect continuation symbol effect may be displayed in either the play for Special 2 Reserve 1 or Special 2 Reserve 2.
また、本実施形態のパチンコ機10におけるケース2によれば、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としたが、これに対して変形例として、特2保留1についての遊技回V21においては特1連続演出継続用チャンス目演出を表示し、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留についての遊技回U23において実行予定だった特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成としても良い。この場合の特1連続演出継続用図柄同色演出の色は、特1保留についての遊技回U23の開始前までに実行されたチャンス目の演出の出現回数に対応づけられた色とする。具体的には、チャンス目の演出の出現回数は3回であるから、図柄同色の色を赤色とする。この変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 Furthermore, according to Case 2 of the pachinko machine 10 of this embodiment, a configuration is adopted in which a same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in play round V21 for special 2 reserve 1. However, as a variation, a configuration may be adopted in which a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in play round V21 for special 2 reserve 1, and the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect that was scheduled to be executed in play round U23 for special 1 reserve, which is executed after play round V21 for special 2 reserve 1 ends, is switched to a same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect. In this case, the color of the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effect is a color corresponding to the number of appearances of the chance eye effect executed before the start of play round U23 for special 1 reserve. Specifically, since the chance eye effect has appeared three times, the same-color symbol color is red. According to this modified example, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a short electric role release is won in the electric role release lottery during normal play and a play round for the special 2 reserve is executed, the likelihood of winning a jackpot, such as a reach effect due to consecutive hold effects, can be confirmed again in the play round for the special 1 reserve that is executed consecutively after the play round for the special 2 reserve has ended, and furthermore, since the player does not feel any discomfort from the series of effects, the reliability of the preview effects can be increased.
上記変形例をさらに変形したものとして、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示させ、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留についての遊技回U23において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としても良い。この場合の特1連続演出継続用図柄同色演出の色は、特2保留1についての遊技回V21の開始前に実行された特1保留についての遊技回において出現させたチャンス目を含む前兆予告演出の出現回数に対応づけられた色とする。特1連続演出継続用図柄同色演出は、出現回数によって実行予定演出が変化するものでないことから、複数回続けて特1連続演出継続用図柄同色演出を表示することを許容できる。 As a further modification of the above variant, a same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance may be displayed in play round V21 for special 2 reserve 1, and a same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance may be displayed in play round U23 for special 1 reserve, which is executed after play round V21 for special 2 reserve 1 has ended. In this case, the color of the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance is a color corresponding to the number of appearances of the premonition notice effect, including the chance eye, that appeared in the play round for special 1 reserve executed before the start of play round V21 for special 2 reserve 1. Since the scheduled execution effect of the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance does not change depending on the number of appearances, it is permissible to display the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive performance multiple times in a row.
上記(i)の特1連続演出継続用チャンス目演出、上記(ii)の特1連続演出継続用図柄同色演出共に、特1保留連続演出を継続するための演出と言える。特1連続演出継続用チャンス目演出または特1連続演出継続用図柄同色演出を実行する条件の一つが、第1判定の判定結果が電役短開放であることに鑑みると、特1連続演出継続用チャンス目演出または特1連続演出継続用図柄同色演出が実行される期間が短期間(特2の保留個数が少ない)であるため、特1連続演出継続用チャンス目演出および特1連続演出継続用図柄同色演出は、特1保留連続演出を継続するための演出と言える。 Both the chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects in (i) above and the same color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects in (ii) above can be said to be effects for continuing the Special 1 reserved consecutive effects. Considering that one of the conditions for executing the chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects or the same color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is that the result of the first determination is the short release of the electric role, the period during which the chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects or the same color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is executed is short (the number of reserved Special 2s is small), and therefore the chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects and the same color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects can be said to be effects for continuing the Special 1 reserved consecutive effects.
《11-4-5》特2専用演出:
上記(iii)の特2専用演出について、次に説明する。ここでは、ケース3として説明する。
《11-4-5》Special 2 exclusive effects:
The special 2 exclusive effect of (iii) above will be explained below. Here, it will be explained as case 3.
図520は、ケース3における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、ケース3では、通常時において、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられているものとする。主制御装置60は、第1始動口33に遊技球が入球する毎に先判定処理を実行し、今回の入球によって貯えられた特1保留の保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、変動パターンの種別の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に行なう。その後、主制御装置60は、先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定し、当該保留コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、保留コマンドを受信し、保留コマンドから、当たり抽選の当否結果、大当たりの種別、リーチ発生の有無、リーチ演出の内容(リーチの種類)を特定する。リーチ演出の内容は変動パターンの種別から特定できる。図示の例では、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このスーパーリーチが発生すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして特1保留連続演出処理を実行する。 Figure 520 is an explanatory diagram conceptually illustrating the state of the special 1 reserve in Case 3. As shown in the figure, in Case 3, four special 1 reserves, Special 1 Reserve 1 through Special 1 Reserve 4, are stored during normal play. The main control unit 60 executes a first determination process each time a game ball enters the first starting hole 33. Based on the reserve information for the special 1 reserve stored by this ball, the main control unit 60 makes determinations such as whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the type of variation pattern before the reserve information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. The main control unit 60 then sets the determination result of the first determination process as a reserve command and transmits the reserve command to the audio and light-emitting control unit 90. The audio and light-emitting control unit 90 receives the reserve command and determines from the reserve command whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, whether a reach will occur, and the content of the reach effect (type of reach). The content of the reach effect can be determined from the type of variation pattern. In the illustrated example, the result of the lottery for Special 1 Hold 4 is a miss, and it is determined that a super reach will occur. The audio and light control device 90 executes the special 1 hold continuous performance process in response to the reception of a hold command from the main control device 60 for Special 1 Hold 4, which is determined to be a super reach.
図521は、ケース3における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U31が実行される。特1保留1についての遊技回U31は、図511によって説明した特1保留1についての遊技回U1と同一である。特1保留1についての遊技回U31では、最初に、変動表示A11が実行される。変動表示A11は、図506(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。停止表示A12は、図506(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13は、図506(c)に示したものである。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U31が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 521 is a time chart explaining the effects for Special 1 Reserve executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing and the effects for Special 2 Reserve executed by the Special 2 Reserve effect processing in Case 3. As shown in the figure, first, play round U31 for Special 1 Reserve 1 is executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing. Play round U31 for Special 1 Reserve 1 is the same as play round U1 for Special 1 Reserve 1 described in Figure 511. In play round U31 for Special 1 Reserve 1, first, variable display A11 is executed. Variable display A11 is shown in Figure 506 (a). Next, stop display A12 is executed to display chance symbols. Stop display A12 is shown in Figure 506 (b). Next, bubble appearance effect A13 is executed. Bubble appearance effect A13 is shown in Figure 506 (c). With the end of bubble appearance effect A13, play round U31 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute the first premonition warning effect.
特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U31に続いて特1保留2についての遊技回U32が実行される。特1保留2についての遊技回U32は、図511によって説明した特1保留2についての遊技回U2と同一である。特1保留2についての遊技回U32では、最初に、変動表示B11が実行される。変動表示B11は、図507(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示B12が実行される。停止表示B12は、図507(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出B13が実行される。泡の出現演出B13は、図507(c)に示したものである。泡の出現演出B13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U32が終了する。停止表示B12と泡の出現演出B13とによって、前兆予告演出(2回目)が構成される。 By the special 1 reserve continuous display processing, play round U31 for special 1 reserve 1 is followed by play round U32 for special 1 reserve 2. Play round U32 for special 1 reserve 2 is the same as play round U2 for special 1 reserve 2 described in FIG. 511. In play round U32 for special 1 reserve 2, first, a variable display B11 is executed. The variable display B11 is shown in FIG. 507(a). Next, a stop display B12 is executed, which causes a chance eye to appear. The stop display B12 is shown in FIG. 507(b). Next, a bubble appearance display B13 is executed. The bubble appearance display B13 is shown in FIG. 507(c). With the end of the bubble appearance display B13, play round U32 for special 1 reserve 3 ends. The stop display B12 and the bubble appearance display B13 constitute the premonition warning display (second time).
この特1保留2についての遊技回U32の途中で(時刻t31)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役長開放に当選した場合に、電動役物34aは長時間(5秒間)開放する。その長時間、開放している間に、第2始動口34に5個以上の遊技球が入球したとする。先に説明したように、特2保留の最大個数(上限数)は4個であることから、電動役物34aの5秒間の開放の間に最大、5個の特2保留が貯えられる。4個でないのは、最初に入球した遊技球の変動が開始している間に、5個目の特2保留が貯えられる可能性があるためである。これによって、特2保留に基づく遊技回として、予め定められた特2保留の上限数以上(ここでは、5個としたが、6個、7個等となることもありうる)の遊技回が実行可能となる。本実施形態のパチンコ機10によれば、上記電動役物34aが長時間(5秒間)開放している間に、第2始動口34に遊技球をできるだけ多く入球させることを遊技者に対して促すために、特別な演出を実行している。本実施形態では、この演出をチャージ演出と呼ぶことにする。 During play U32 for this special 1 reserve 2 (time t31), if a game ball passes through the through gates 35a and 35b and the electric feature release lottery is held to select the long electric feature release, the electric feature 34a opens for a long period of time (5 seconds). During this long period of opening, assume that five or more game balls enter the second starting port 34. As explained above, the maximum number of special 2 reserves (upper limit) is four, so a maximum of five special 2 reserves can be stored during the five-second opening of the electric feature 34a. The reason it is not four is because it is possible that a fifth special 2 reserve could be stored while the first game ball begins to fluctuate. This allows for play based on the special 2 reserve to be played for a number of times greater than the predetermined upper limit for special 2 reserves (here, five, but it could also be six, seven, etc.). According to the pachinko machine 10 of this embodiment, while the electric device 34a is open for a long period of time (5 seconds), a special effect is executed to encourage the player to get as many game balls as possible into the second starting hole 34. In this embodiment, this effect is referred to as a charge effect.
図522は、チャージ演出の内容を表す説明図である。ここで、電動役物開放抽選において電役長開放に当選したタイミングは、遊技回U32における変動表示B11が実行されているときであるものとする。図示するように、この変動表示B11に重なって、チャージ演出が表示される。本実施形態では、チャージ演出として、女性キャラクターWMが登場し、女性キャラクターWMが「チャージ中だよ」と叫ぶ演出を行う。チャージ演出は、電動役物34aが閉状態となるまで実行される。 Figure 522 is an explanatory diagram showing the contents of the charge effect. Here, the timing when the long electric role release is won in the electric role release lottery is when the variable display B11 is being displayed in game round U32. As shown in the figure, the charge effect is displayed superimposed on this variable display B11. In this embodiment, the charge effect involves a female character WM appearing and shouting, "I'm charging!" The charge effect is executed until the electric role 34a is closed.
なお、このチャージ演出は、あくまでも一例であり、女性キャラクターWMに換えて、男性キャラクター、動物キャラクター等の他のキャラクターが登場する構成としても良いし、キャラクターに換えて、特定の背景や、ステージ、シーン等が表示される構成としても良い。 Please note that this charge effect is merely one example, and instead of the female character WM, other characters such as male characters or animal characters may appear, or instead of a character, a specific background, stage, scene, etc. may be displayed.
図521に戻る。電動役物34aが長時間開放している間に、第2始動口34に5個の遊技球が入球したとする。5個の遊技球に対応した特2保留を、以下、特2保留1、特2保留2、特2保留3、特2保留4、特2保留4+と呼ぶものとする。特1保留2についての遊技回U32の終了後に(時刻t32)、特2保留1~特2保留4+についての遊技回V31~遊技回V35が順に実行される。特2保留1についての遊技回V31では、変動表示δ11が行なわれ、その後に停止表示δ12が行われる。同様にその他の遊技回V32~V35(図示は、遊技回V35だけ)でも、変動表示δ11が行なわれ、その後に停止表示δ12が行われる。遊技回V31~遊技回V35の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。 Returning to Figure 521, let's assume that five game balls enter the second starting hole 34 while the electric device 34a is open for an extended period of time. The special 2 reserves corresponding to the five game balls will be referred to as Special 2 Reserve 1, Special 2 Reserve 2, Special 2 Reserve 3, Special 2 Reserve 4, and Special 2 Reserve 4+. After play round U32 for Special 1 Reserve 2 ends (time t32), play rounds V31 to V35 for Special 2 Reserve 1 to Special 2 Reserve 4+ are executed in sequence. In play round V31 for Special 2 Reserve 1, a variable display δ11 is displayed, followed by a stop display δ12. Similarly, in the other play rounds V32 to V35 (only play round V35 is shown), a variable display δ11 is displayed, followed by a stop display δ12. Play rounds V31 to V35 are executed by the special 2 reserve presentation processing performed by the audio and light control device 90.
特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V31を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかを判定する前述した第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役長開放であると判定された場合に、特2保留1~特2保留4+についての各遊技回V31~遊技回V35において、上記(iii)の特2専用演出を実行する。 According to the special 2 reserve effect processing, when play time V31 for special 2 reserve 1 begins, the first determination described above is made to determine the result of the lottery to open the electric feature that triggered the change in the special 2 reserve. If the first determination determines that the result of the lottery to open the electric feature is a long electric feature release, the special 2-only effect described in (iii) above is executed in each play time V31 to V35 for special 2 reserve 1 to special 2 reserve 4+.
図523は、特2保留1についての遊技回V31において実行される一連の演出を示す説明図である。特2保留1についての遊技回V31では、図523(a)に示すように、最初に、特2保留1についての変動表示δ11が実行される。具体的には、特2保留1に対応した表示アイコンH21が保留消化領域Dmの内部に配置されており、この表示アイコンH21に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動が、表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。メイン表示領域MAと第2始動口保留用領域Ds2との間には、特2専用演出用表示領域SAが設けられている。この特2専用演出用表示領域SAに、特2専用演出の画像が表示される。特2専用演出用表示領域SAは、メイン表示領域MAに表示される図柄の視認を妨げない位置となっている。 Figure 523 is an explanatory diagram showing a series of effects executed in game round V31 for Special 2 Reserve 1. In game round V31 for Special 2 Reserve 1, as shown in Figure 523(a), the variable display δ11 for Special 2 Reserve 1 is executed first. Specifically, a display icon H21 corresponding to Special 2 Reserve 1 is placed within the reserve consumption area Dm, and a variable to notify the result of the winning lottery based on the reserve (reserve information) corresponding to this display icon H21 is displayed in the main display area MA on the display surface 41a. A display area SA for special 2 effects is provided between the main display area MA and the second start opening reserve area Ds2. An image of a special 2 effect is displayed in this display area SA for special 2 effects. The display area SA for special 2 effects is positioned so as not to obstruct the visibility of the patterns displayed in the main display area MA.
本実施形態のパチンコ機10では、直前に実行された特1保留についての遊技回(ケース3の場合、特1保留2についての遊技回U32)において実行された前兆予告演出の画像の全部もしくは一部をキャプチャ(保存)し、得られたキャプチャ画像(静止画)の縮小画像を特2専用演出として、特2専用演出用表示領域SAに表示させる。具体的には、チャンス目([3・4・1]の並び)が発生し泡が出現しているキャプチャ画像の縮小画像を特2専用演出用表示領域SAに表示させる。 In this embodiment of the pachinko machine 10, all or part of the image of the premonition preview effect executed in the most recently executed game round for Special 1 Reserve (in Case 3, game round U32 for Special 1 Reserve 2) is captured (saved), and a reduced image of the captured image (still image) is displayed in the Special 2 exclusive effect display area SA as a Special 2 exclusive effect. Specifically, a reduced image of the captured image in which a chance eye (a sequence of [3, 4, 1]) has occurred and bubbles have appeared is displayed in the Special 2 exclusive effect display area SA.
さらに、本実施形態のパチンコ機10では、特2保留1についての変動表示δ11において、貝の画像SHが表示される。特2保留についての遊技回V31~V35は、電動役物34aが長時間(5秒間)開放する電役長開放に電動役物開放抽選において当選し、サポートモードが低頻度サポートモードであるにもかかわらず、特2保留を4個もしくは5個、容易に貯めることができた結果、実行されるものである。このことは、意外性が高く、遊技者にとっては喜ばしいことである。このため、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技回V31~V35において、サポートモードが低頻度サポートモードである状態で実行される電動役物開放抽選において電役長開放に当選した場合に専用の特別演出を行ない、特別演出によって、遊技者の興趣向上を図る構成とした。貝の画像SHの表示が、この特別演出に相当する。特2保留1についての変動表示δ11において、貝の画像SHは、2枚の貝殻が閉じた状態となっている。貝の画像SHは、メイン表示領域MAと第1始動口保留用領域Ds1との間に設けられている。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, a shell image SH is displayed in the variable display δ11 for Special 2 Reserve 1. Play times V31 to V35 for Special 2 Reserve are executed as a result of winning the electric feature release lottery for the long electric feature release, in which the electric feature 34a opens for a long period of time (5 seconds), and easily accumulating four or five Special 2 Reserves, even though the support mode is in low-frequency support mode. This is highly unexpected and delightful for players. For this reason, in each play time V31 to V35, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured to perform a special effect when the electric feature release lottery, executed when the support mode is in low-frequency support mode, wins the long electric feature release, thereby enhancing the player's interest. The display of the shell image SH corresponds to this special effect. In the variable display δ11 for Special 2 Reserve 1, the shell image SH shows two shells closed. The shell image SH is located between the main display area MA and the first start slot holding area Ds1.
変動表示δ11の後に、特2保留1についての停止表示δ12が実行される。具体的には、図523(b)に示すように、特2保留1についての当たり抽選の結果に対応した図柄の組み合わせ(図示の例では、外れである例えば137)が表示面41aのメイン表示領域MAに表示される。この停止表示δ12の際にも、メイン表示領域MAと第2始動口保留用領域Ds2との間に、特2専用演出用表示領域SAが設けられており、この特2専用演出用表示領域SAに、変動表示δ11の場合と同一の特2専用演出の画像が表示されている。 After the variable display δ11, the stop display δ12 for Special 2 Reserve 1 is executed. Specifically, as shown in FIG. 523(b), the symbol combination corresponding to the winning lottery result for Special 2 Reserve 1 (in the illustrated example, the losing combination 137, for example) is displayed in the main display area MA on the display surface 41a. During this stop display δ12, a display area SA for the special 2 special effect is provided between the main display area MA and the second start slot reserve area Ds2, and the same image of the special 2 special effect as in the variable display δ11 is displayed in this display area SA for the special 2 special effect.
特2保留1についての停止表示δ12において、変動表示δ11の場合から引き続き、貝の画像SHが表示される。停止表示δ12では、貝の画像SHは、2枚の貝殻が少し開いた状態となる。特2保留についての遊技回V31~V35において停止表示が実行される毎に、2枚の貝殻が少しずつ大きく開く。 In the stop display δ12 for Special 2 Reserve 1, the shell image SH continues to be displayed as in the variable display δ11. In the stop display δ12, the shell image SH shows two shells slightly open. Each time the stop display is executed in play times V31 to V35 for Special 2 Reserve, the two shells open a little wider.
その他の遊技回V32~V35(図示は遊技回V35だけ)でも、同様に、変動表示δ11と停止表示δ12が行われるが、各変動表示δ11および各停止表示δ12においても、同様に、特2専用演出用表示領域SAが設けられ、当該特2専用演出用表示領域SAに、図523に示したものと同一の特2専用演出の画像が表示されるとともに、貝の画像SHが表示される。特2保留に基づく当たり抽選において大当たり当選した場合には、その大当たり当選に対応した遊技回の停止表示の際には、貝の画像SHは、2枚の貝殻が完全に開き、2枚の貝殻の間から例えば真珠が出現した状態となる。これによって、大当たり当選したことを演出する。 The other game times V32 to V35 (only game time V35 is shown) also display the same variable display δ11 and stop display δ12, but each variable display δ11 and each stop display δ12 also has a display area SA for the special 2 effect, and in this display area SA for the special 2 effect, the same image for the special 2 effect as shown in FIG. 523 is displayed, along with an image SH of a shell. If a jackpot is won in a lottery based on the special 2 reserve, when the game time corresponding to that jackpot is stopped, the image SH of the shell will show the two shells fully open, with a pearl, for example, appearing between the two shells. This creates the effect of a jackpot being won.
なお、特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SHは、あくまでも一例であり、人物や、他の生物、特定の背景、ステージ、シーン等の他の画像に換えても良い。 Note that the shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stopped display δ12 for Special 2 Reserve 1 is merely an example, and may be replaced with other images such as people, other living creatures, specific backgrounds, stages, scenes, etc.
全ての特2保留(ケース3の場合は特2保留1~特2保留4+)についての遊技回が終了した後に(時刻t33)、残りの特1保留(ケース3の場合は特1保留3と特1保留4)についての遊技回が再開される。特1保留3についての遊技回U33は、図511によって説明した特1保留3についての遊技回U3と同一である。特1保留3についての遊技回U33では、最初に、変動表示C11が実行される。変動表示C11は、図508(a)に示したものである。続いて、チャンス目を出現させる停止表示C12が実行される。停止表示C12は、図508(b)に示したものである。続いて、泡の出現演出C13が実行される。泡の出現演出C13は、図508(c)に示したものである。泡の出現演出C13の終了と共に、特1保留3についての遊技回U33が終了する。停止表示C12と泡の出現演出C13とによって、チャンス目を含む前兆予告演出(3回目)が構成される。 After the play times for all Special 2 Reserves (Special 2 Reserves 1 to 4+ in Case 3) have ended (time t33), play times for the remaining Special 1 Reserves (Special 1 Reserves 3 and 4 in Case 3) are resumed. Play time U33 for Special 1 Reserve 3 is the same as play time U3 for Special 1 Reserve 3 described in Figure 511. In play time U33 for Special 1 Reserve 3, first, a variable display C11 is executed. The variable display C11 is shown in Figure 508(a). Next, a stop display C12 is executed to display a chance symbol. The stop display C12 is shown in Figure 508(b). Next, a bubble appearance effect C13 is executed. The bubble appearance effect C13 is shown in Figure 508(c). With the end of the bubble appearance effect C13, play time U33 for Special 1 Reserve 3 ends. The stop display C12 and the bubble appearance effect C13 form a premonition warning effect (third time) that includes a chance symbol.
なお、変形例として、特2保留についての最後の遊技回V35と、当該遊技回V35の終了後に連続して実行される特1保留の遊技回との間に、上記キャプチャ画像をキャプチャしたそのままのサイズ(全画面のサイズ)で表示する画面を挿入する構成としてもよい。この場合、最後の遊技回V35に表示された特2専用演出用表示領域SA内の縮小されたキャプチャ画像がズームアップして上記の全画面のサイズのキャプチャ画像に移るように演出することで、特2保留の遊技回から保留連続演出を行なう特1保留の遊技回に、視覚的にスムーズな移行を行うことができる。 As a variant, a screen displaying the above-mentioned captured image in the same size as when it was captured (full screen size) may be inserted between the last game round V35 for the Special 2 reserve and the game round for the Special 1 reserve that is executed consecutively after the end of that game round V35. In this case, by making the reduced captured image in the display area SA for the Special 2 exclusive effect displayed in the last game round V35 zoom up and transition to the above-mentioned full screen size captured image, a visually smooth transition can be made from the game round for the Special 2 reserve to the game round for the Special 1 reserve that performs the continuous reserve effect.
特1保留3についての遊技回U33に続いて実行される特1保留4についての遊技回U34では、最初に、変動表示G11が実行される。続いて、スーパーリーチ演出G12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が外れであることに対応した停止表示G13が実行される。停止表示G13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U34が終了する。特1保留3についての遊技回U33の内容、および特1保留4についての遊技回U34の内容については、特1保留2についての遊技回U32の途中で第2始動口34に遊技球が入球しなかった場合と、同一の内容となっている。なお、必ずしも同一の内容である必要はなく、特1保留3、特1保留4についての遊技回U33、U34の実行タイミングにおいて、各遊技回U33、U34における演出パターンを再設定して、遊技回の内容が変わる構成としてもよい。 In the game round U34 for Special 1 Reserve 4, which is executed following the game round U33 for Special 1 Reserve 3, first, a variable display G11 is executed. Then, a super reach effect G12 is executed. Then, a stop display G13 is executed, corresponding to the result of the winning lottery being a miss. With the end of the stop display G13, the game round U34 for Special 1 Reserve 4 ends. The content of the game round U33 for Special 1 Reserve 3 and the content of the game round U34 for Special 1 Reserve 4 are the same as when a game ball does not enter the second start hole 34 during the game round U32 for Special 1 Reserve 2. Note that the content does not necessarily have to be the same; the effect pattern for each game round U33 and U34 for Special 1 Reserve 3 and Special 1 Reserve 4 may be reset at the time of execution of the game rounds U33 and U34, changing the content of the game round.
ケース3の場合で、特2保留についての各遊技回V31~V35において特2専用演出を実行しない構成を考えてみる。この構成を比較例2とすると、この比較例2では、次の問題があった。 In Case 3, let's consider a configuration in which the Special 2 exclusive effects are not executed in each of the play times V31 to V35 for the Special 2 reserve. If we call this configuration Comparative Example 2, this Comparative Example 2 had the following problems.
特2保留に基づいて実行される遊技回は最大、5回あり、5回の遊技回に費やす時間は、通常、長い時間(例えば、数分)となる。特に本実施形態のパチンコ機10では、貝の画像SHを用いた専用の演出を行っており、遊技回の時間はより長いものとなっている。このために、比較例2では、特1保留の保留連続演出が特2保留についての遊技回の実行のために途切れた場合に、それまでに実行されていた特1保留の遊技回で前兆予告演出が出現していたことを、遊技者によっては、すっかり忘れてしまうようなことがあった。 A maximum of five play times can be executed based on the Special 2 Reserve, and the time required for five play times is usually long (for example, several minutes). In particular, the pachinko machine 10 of this embodiment uses a special effect using a shell image SH, resulting in a longer play time. For this reason, in Comparative Example 2, when the continuous hold effect for the Special 1 Reserve was interrupted due to the execution of a play time for the Special 2 Reserve, some players may completely forget that a premonition notice effect had appeared in the play time for the Special 1 Reserve that had been executed up to that point.
これに対して、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35において、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留についての遊技回で出現した前兆予告演出の全部もしくは一部についてのキャプチャ画像が特2専用演出として表示され続けることから、遊技者に対して、前兆予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。 In contrast, according to Case 3 in the pachinko machine 10 of this embodiment, in each play round V31 to V35 for the Special 2 reserve, a captured image of all or part of the premonition notice effect that appeared in the play round for the Special 1 reserve executed immediately before switching to the play round for the Special 2 reserve continues to be displayed as a special 2-only effect, preventing the player from forgetting that the premonition notice effect had appeared and reminding the player that the continuous hold effect for the Special 1 reserve is continuing.
なお、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35の全てにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としたが、これに対して変形例として、特2保留についての各遊技回V31~V35のうちの最後の遊技回(ケース3では遊技回V35)だけにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としても良い。さらに、特2保留についての各遊技回V31~V35においてキャプチャ画像の表示を行わずに、特2保留についての各遊技回V31~V35の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回(ケース3では遊技回U33)において上記キャプチャ画像を表示させる構成としても良い。これらの変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、特1保留の保留連続演出が実行されている通常時における電動役物開放抽選において電役長開放に当選して特2保留の上限数以上の回数の特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。 In accordance with Case 3 of the pachinko machine 10 of this embodiment, a captured image is displayed in all of the play times V31 to V35 for the special 2 reserve. However, as a variation, a captured image may be displayed only in the last play time of the play times V31 to V35 for the special 2 reserve (play time V35 in Case 3). Furthermore, instead of displaying a captured image in each play time V31 to V35 for the special 2 reserve, the captured image may be displayed in the play time for the special 1 reserve that is executed consecutively after the end of each play time V31 to V35 for the special 2 reserve (play time U33 in Case 3). According to these modified examples, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins the long electric role release in the electric role release lottery during normal play while the continuous hold effect for the special 1 hold is being executed, and the number of play times for the special 2 hold is greater than the upper limit for the special 2 hold, the player will be reminded that the continuous hold effect for the special 1 hold is continuing in the play time for the special 1 hold that is executed consecutively after the play time for the special 2 hold has ended.
本実施形態のパチンコ機10では、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留で保留連続演出が行われていたことを思い起こさせる特2専用演出として、前兆予告演出の全部もしくは一部をキャプチャしたキャプチャ画像の縮小画像を表示する構成としたが、これに換えて、前記キャプチャ画像を縮小せずにそのままのサイズで表示する構成としても良い。あるいは、前記キャプチャ画像の主要な部分の輪郭線画像(例えば、泡の輪郭線を示す画像)をそのままのサイズもしくは縮小して表示する構成としても良い。あるいは、前記キャプチャ画像の濃度を低下させて、そのままのサイズもしくは縮小して表示する構成等としても良い。さらに、キャプチャ画像に換えて、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留についての遊技回における状況を示唆する情報(例えば、文字で表現された情報、アイコンで表現された情報)を表示する構成としてもよい。これらの変形例によっても、本実施形態のパチンコ機10と同様に、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留に基づく遊技回で保留連続演出が行われていたことを遊技者に対して思い起こさせることができる。 In this embodiment of the pachinko machine 10, a reduced image of a captured image capturing all or part of the premonition preview effect is displayed as a special 2-specific effect that reminds players of the continuous hold effect that was performed in the Special 1 hold executed immediately before switching to the Special 2 hold play round. However, instead of this, the captured image may be displayed at its original size without being reduced. Alternatively, the contour image of a major portion of the captured image (e.g., an image showing the contour of a bubble) may be displayed at its original size or reduced. Alternatively, the density of the captured image may be reduced and the image may be displayed at its original size or reduced. Furthermore, instead of the captured image, information suggesting the situation in the play round for the Special 1 hold executed immediately before switching to the Special 2 hold play round (e.g., information expressed in text or information expressed in icons) may be displayed. These modified examples, like the pachinko machine 10 of this embodiment, can also remind the player that a continuous hold effect was being performed in the game based on the Special 1 hold that was executed immediately before switching to the game based on the Special 2 hold.
また、上記特2専用演出として、前兆予告演出の全部もしくは一部をキャプチャしたキャプチャ画像の少なくとも一部を変化させた画像をそのままのサイズもしくは縮小して表示する構成としても良い。例えば、縮小して表示する場合、画像が目立ち難くなるため、キャプチャ画像に対して泡の量を多くする変化を施しても良い。 In addition, as a special effect exclusive to the above Special 2, a configuration may be adopted in which an image capturing all or part of the premonition preview effect is altered in at least part and displayed at the same size or at a reduced size. For example, if the image is displayed at a reduced size, it will be less noticeable, so the captured image may be altered to increase the amount of bubbles.
本実施形態のパチンコ機10では、貝の画像SHは、メイン表示領域MAと第1始動口保留用領域Ds1との間に設けられている。これに対して、変形例として、貝の画像SHを図523に示したものより大きくして、メイン表示領域MAに表示される図柄と重複する構成としてもよい。また、この大きくなった貝の画像が、キャプチャ画像が表示される特2専用演出用表示領域SAと重複する構成としてもよい。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the shell image SH is provided between the main display area MA and the first starting slot holding area Ds1. Alternatively, as a variation, the shell image SH may be made larger than that shown in FIG. 523 so that it overlaps with the pattern displayed in the main display area MA. Furthermore, this larger shell image may be configured to overlap with the special 2 exclusive performance display area SA, where a captured image is displayed.
《11-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<11-5>> Various processes executed by the main control device:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing executed in the main control device 60 will be described, and then the processing executed in the sound and light emission control device 90 and the display control device 100 will be described.
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 To progress each game, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are explained below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 also executes NMI interrupt processing, which is activated by the input of a power outage signal, but a description of these processes will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図524は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
524 is a flowchart showing the timer interrupt process. As described above, the timer interrupt process is initiated periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60.
ステップSv0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSv0102に進む。 In step Sv0101, the system executes a reading process for the various detection sensors 67a-67e. That is, it reads the status of the various detection sensors 67a-67e connected to the main control unit 60, determines the status of those sensors, and saves the detection information (ball entry detection information). Then, it proceeds to step Sv0102.
ステップSv0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSv0103に進む。 In step Sv0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sv0103.
ステップSv0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSの値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4、および変動種別カウンタCSにそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSv0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図528)において、その値を更新する。 In step Sv0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric feature release counter C4, and variable type counter CS are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric feature release counter C4, and variable type counter CS, and when each counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the program proceeds to step Sv0104. Note that the value of the variable type counter CS is updated during normal processing (Fig. 528), which will be described later.
ステップSv0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSv0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSv0104を実行した後、ステップSv0105に進む。 In step Sv0104, the ball entry process for the starting hole is executed when the ball is entered into the first starting hole 33 and the second starting hole 34. Details of the ball entry process for the starting hole in step Sv0104 will be described later. After executing step Sv0104, proceed to step Sv0105.
ステップSv0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSv0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSv0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sv0105, the through ball entry process is executed when the ball enters the through gate 35. Details of the through ball entry process in step Sv0105 will be described later. After executing step Sv0105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図524:Sv0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Starting point entry processing>
Next, the ball-entry process for the starting hole will be described. The ball-entry process for the starting hole is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the timer interrupt process (Fig. 524: Sv0104).
図525は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSv0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSv0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sv0201:YES)、ステップSv0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSv0203に進む。 Figure 525 is a flowchart showing the ball entry process for the starting hole. In step Sv0201, whether or not the game ball has entered the first starting hole 33 (starting ball entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting hole 33. If it is determined in step Sv0201 that the game ball has entered the first starting hole 33 (Sv0201: YES), the process proceeds to step Sv0202, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three game balls. Then, the process proceeds to step Sv0203.
ステップSv0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSv0204に進む。 In step Sv0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first starting hole 33. Then, proceed to step Sv0204.
ステップSv0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSv0209に進む。 In step Sv0204, the start pending number RaN (hereinafter also referred to as the first start pending number RaN), which is the value stored in the pending number memory area of the first pending area Ra, is read, and this first start pending number RaN is set as the target for the processing described below. The first start pending number RaN indicates the number of balls pending based on balls entering the first start port 33. Then, proceed to step Sv0209.
ステップSv0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sv0201:NO)、ステップSv0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step Sv0201 that the gaming ball has not entered the first starting hole 33 (Sv0201: NO), the process proceeds to step Sv0205, where it is determined whether the gaming ball has entered the second starting hole 34 based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting hole 34.
ステップSv0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sv0205:YES)、ステップSv0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSv0207に進む。一方、ステップSv0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sv0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sv0205 that the gaming ball has entered the second starting hole 34 (Sv0205: YES), the process proceeds to step Sv0206, where a prize ball command is set to the payout control device 70 to pay out three gaming balls. Then, the process proceeds to step Sv0207. On the other hand, if it is determined in step Sv0205 that the gaming ball has not entered the second starting hole 34 (Sv0205: NO), the ball entry process for this starting hole is terminated.
ステップSv0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSv0208に進む。 In step Sv0207, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second starting hole 34. Then, proceed to step Sv0208.
ステップSv0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSv0209に進む。 In step Sv0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number memory area of the second pending area Rb, is read, and this second start pending number RbN is set as the target for the processing described below. The second start pending number RbN indicates the number of balls pending based on balls entering the second start port 34. Then, proceed to step Sv0209.
ステップSv0209では、上述したステップSv0204又はステップSv0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSv0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sv0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sv0209, it is determined whether the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sv0204 or step Sv0208 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sv0209, if the start pending number N is not less than the upper limit (Sv0209: NO), the ball entry process for this start port is terminated.
一方、ステップSv0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sv0209:YES)、ステップSv0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSv0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSv0212に進む。 On the other hand, if in step Sv0209 the start pending number N is less than the upper limit (Sv0209: YES), proceed to step Sv0210, add 1 to the start pending number N in the corresponding pending area, and then proceed to step Sv0211, add 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first start pending number RaN and the second start pending number RbN. Then proceed to step Sv0212.
ステップSv0212では、ステップSv0103(図524)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSv0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSv0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSv0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSv0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSv0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSv0212を実行した後、ステップSv0213に進む。 In step Sv0212, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and change type counter CS updated in step Sv0103 (Fig. 524) are stored in the first free memory area of the corresponding holding area, i.e., the memory area corresponding to the reserved number to which 1 was added in step Sv0210. Specifically, if the first start reserved number RaN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sv0103 are stored in the first free memory area of the first holding area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start reserved number RaN to which 1 was added in step Sv0210. Additionally, if the second start pending number RbN is set as the target for processing, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sv0103 are stored in the first free memory area in the second holding area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 was added in step Sv0210. After executing step Sv0212, proceed to step Sv0213.
ステップSv0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSv0213を実行した後、ステップSv0214に進む。 In step Sv0213, the first determination process is executed. The first determination process is a process that executes a determination of the winning lottery result (lottery result), the type of jackpot, whether or not a reach has occurred, etc. based on the information (reserved information) of the values of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 before the reserved information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60. Details of the first determination process will be described later. After executing step Sv0213, proceed to step Sv0214.
ステップSv0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sv0214, a process for setting a pending command is executed. Specifically, the result of the advance determination process executed based on the information (pending information) of the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set as a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図528:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is a command that causes the sub-side control device to confirm that a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the determination result (first determination information) made by the first determination process based on the hold information acquired based on the ball entry, before the hold information becomes the subject of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of the normal process (Fig. 528: step Sv0503), which will be described later.
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the first starting port 33, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the first starting port hold area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. On the other hand, when the audio and light emitting control device 90 receives a hold command transmitted based on a ball entering the second starting port 34, it sends a command to the display control device 100 to change the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls. The display control device 100, having received this command, changes the display in the second starting port hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved balls.
主制御装置60のMPU62は、ステップSv0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sv0214, the MPU 62 of the main control unit 60 ends the ball entry process for this starting hole.
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図525:Sv0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First Determination Process>
Next, the lead determination process will be described. The lead determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the starting hole ball entry process (Fig. 525: Sv0213).
図526は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 Figure 526 is a flowchart showing the advance determination process. As described above, the advance determination process is a process that performs determinations based on pending information, such as determining whether the winning lottery will be successful, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, before the pending information becomes the subject of the winning lottery by the main control unit 60.
ステップSv0301では、始動口用の入球処理(図525)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSv0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sv0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole in the ball entry process for the starting hole (Figure 525) is determined. Then, proceed to step Sv0302, where the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the result of the determination of the advance determination process executed due to a ball entry prior to this ball entry is read from the corresponding memory area, and the presence or absence of a guaranteed jackpot that occurred prior to the winning lottery due to this ball entry, or the presence or absence of a win in the drop lottery, is used to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round.
ステップSv0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sv0302:YES)、ステップSv0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図499(a))を参照する。その後、ステップSv0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sv0302, if it is determined that the lottery mode is low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sv0302: YES), the process proceeds to step Sv0303, where the winning/losing table for low probability mode (Figure 499 (a)) stored in the winning/losing table memory area 63a is referenced. After that, the process proceeds to step Sv0305, where, based on the result of referencing the winning/losing table for low probability mode, it is determined whether the value information of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
一方、ステップSv0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sv0302:NO)、ステップSv0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図499(b))を参照する。その後、ステップSv0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step Sv0302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery for this ball entry is executed as a game round (Sv0302: NO), the process proceeds to step Sv0304, where the winning/losing table for the high probability mode (Fig. 499 (b)) stored in the winning/losing table storage area 63a is referenced. Then, the process proceeds to step Sv0305, where, after referencing the winning/losing table for the high probability mode, it is determined whether the value of the winning random number counter C1 obtained this time corresponds to a jackpot.
ステップSv0305では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sv0305:YES)、ステップSv0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSv0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSv0307を実行した後、ステップSv0308に進む。 In step Sv0305, if it is determined that the currently determined value of the hit random number counter C1 corresponds to a jackpot (Sv0305: YES), the process proceeds to step Sv0306, where the value of the jackpot type counter C2 stored in the memory area due to the ball entering the current starting hole is determined. Then, the process proceeds to step Sv0307, where the allocation table stored in the allocation table memory area 63b is referenced. Specifically, if the jackpot type counter C2 that is the subject of this allocation was obtained based on a ball entering the first starting hole 33, the allocation table for the first starting hole is referenced; if it was obtained based on a ball entering the second starting hole 34, the allocation table for the second starting hole is referenced. After executing step Sv0307, the process proceeds to step Sv0308.
ステップSv0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSv0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sv0308:YES)、ステップSv0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSv0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sv0308:NO)、ステップSv0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、ステップSv0315に進む。 In step Sv0308, the allocation table is referenced to determine whether the value of the jackpot type counter C2 currently determined corresponds to a special jackpot. If it is determined in step Sv0308 that it corresponds to a special jackpot (Sv0308: YES), the process proceeds to step Sv0309, where special jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The first determination processing then ends. On the other hand, if it is determined in step Sv0308 that it does not correspond to a special jackpot (Sv0308: NO), the process proceeds to step Sv0310, where normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. The process then proceeds to step Sv0315.
ステップSv0305において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sv0305:NO)、ステップSv0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSv0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSv0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sv0305 that the currently determined value of the hit random number counter C1 does not correspond to a jackpot (Sv0305: NO), the process proceeds to step Sv0311, where the value of the reach random number counter C3 stored in the memory area due to the ball entering the starting hole this time is determined. Then, the process proceeds to step Sv0312, where the reach determination table stored in the reach determination table memory area 63c is referenced. Then, the process proceeds to step Sv0313, where, based on the results of referencing the reach determination table, it is determined whether the currently determined value of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach.
ステップSv0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sv0313:YES)、ステップSv0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSv0315に進む。一方、ステップSv0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sv0313:NO)、ステップSv0315に進む。 If it is determined in step Sv0313 that a reach is possible (Sv0313: YES), the process proceeds to step Sv0314, where the reach occurrence information is stored in the next determination processing result storage area 64h. Then, the process proceeds to step Sv0315. On the other hand, if it is determined in step Sv0313 that a reach is not possible (Sv0313: NO), the process proceeds to step Sv0315.
ステップSv0315では、始動口用の入球処理(図525)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSv0316に進み、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSv0316を実行した後、ステップSv0317に進む。 In step Sv0315, the value of the fluctuation type counter CS stored in the memory area due to the ball entering the starting hole during the ball entry process for the starting hole (Fig. 525) is determined. Then, proceed to step Sv0316, where the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table memory area 63d of ROM 63 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS. After executing step Sv0316, proceed to step Sv0317.
ステップSv0317では、ステップSv0316によって取得した変動時間情報から変動パターンを特定し、特定した変動パターンの種別を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。ステップSv0317を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sv0317, the fluctuation pattern is identified from the fluctuation time information acquired in step Sv0316, and the type of the identified fluctuation pattern is stored in the first determination processing result storage area 64h. After step Sv0317 is executed, the first determination processing is terminated.
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図524:Sv0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing a through ball>
Next, the through ball scoring process will be described. The through ball scoring process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 524: Sv0105).
図527は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSv0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSv0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sv0401:YES)、ステップSv0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSv0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sv0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 Figure 527 is a flowchart showing the ball entry process for through play. In step Sv0401, it is determined whether a game ball has entered the through gate 35. If it is determined in step Sv0401 that a game ball has entered the through gate 35 (Sv0401: YES), the process proceeds to step Sv0402, where it is determined whether the number of reserved feature items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). The number of reserved feature items SN is a value indicating the number of balls that have entered the through gate 35 and are reserved for the purpose of holding a lottery to open an electric feature item. In this embodiment, the maximum value for the number of reserved feature items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step Sv0401 that a game ball has not entered the through gate 35 (Sv0401: NO), the ball entry process for through play is terminated.
ステップSv0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sv0402:YES)、ステップSv0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSv0404に進む。 If it is determined in step Sv0402 that the number of reserved reel items SN is less than the upper limit (less than 4) (Sv0402: YES), proceed to step Sv0403 and add 1 to the number of reserved reel items SN. Then proceed to step Sv0404.
ステップSv0404では、ステップSv0103(図524)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sv0404, the value of the electric role release counter C4 updated in step Sv0103 (Fig. 524) is stored in the first free memory area in the electric role reserve area 64d of RAM 64. Then, the through ball entry process is terminated.
一方、ステップSv0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sv0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv0402 that the value of the number of reserved reels SN is not less than the upper limit (Sv0402: NO), that is, if it is determined that the value of the number of reserved reels SN is equal to or greater than the upper limit, the ball entry process for through play is terminated without storing the value of the electric reel opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. Normal processing is processing that is started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power switch 88 is switched from the OFF state to the ON state (hereinafter also referred to as "power-on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.
図528は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSv0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSv0502に進む。 Figure 528 is a flowchart showing normal processing. In step Sv0501, startup processing is executed. Specifically, the initial settings of each control device upon power-on and the validity of data stored in RAM 64 are determined. Then, the process proceeds to step Sv0502.
ステップSv0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSv0503に進む。 In step Sv0502, a startup command is set. The startup command is a command that causes each sub-control device to start a demo video when power is turned on. Then, proceed to step Sv0503.
ステップSv0503では、ステップSv0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSv0503を実行した後、ステップSv0504に進む。 In step Sv0503, output data such as the start-up command set in step Sv0502, the command set in the timer interrupt process, or the previously executed normal process, is sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 70. In addition, if commands related to effects such as a start-up command, a variable command, a type command, or a hold command are set, they are sent to the sound and light emission control device 90. After executing step Sv0503, proceed to step Sv0504.
ステップSv0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSv0505に進む。 In step Sv0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. Then, the process proceeds to step Sv0505.
ステップSv0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSv0506に進む。ステップSv0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSv0506を実行した後、ステップSv0507に進む。 In step Sv0505, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sv0506. In step Sv0506, a game round control process is executed to control the game for each game round. The game round control process includes the drawing of winning balls, setting the variable display of patterns by the pattern display device 41, and display control of the first pattern display unit 37a and second pattern display unit 37b. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sv0506, the process proceeds to step Sv0507.
ステップSv0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSv0508に進む。 In step Sv0507, a game state transition process is executed to transition the game state. By executing the game state transition process, the game state transitions to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game state transition process will be described later. Then, proceed to step Sv0508.
ステップSv0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSv0509に進む。 In step Sv0508, an electric support process is executed to drive and control the electric role 34a provided in the second starting port 34. In the electric support process, a determination is made as to whether or not to open the electric role 34a. Details of the electric support process will be described later. Then, the process proceeds to step Sv0509.
ステップSv0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSv0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSv0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sv0509:NO)、ステップSv0510及びステップSv0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSv0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSv0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSv0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sv0509:YES)、ステップSv0503に戻り、ステップSv0503からステップSv0508までの各処理を実行する。 In step Sv0509, it is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing (more precisely, the start of the command output processing in step Sv0503). That is, it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived. If it is determined in step Sv0509 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sv0509: NO), in steps Sv0510 and Sv0511, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the timing for executing the next normal processing. Specifically, in step Sv0510, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. In addition, in step Sv0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 64. On the other hand, if it is determined in step Sv0509 that a predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of this normal processing (Sv0509: YES), the process returns to step Sv0503 and executes the processes from step Sv0503 to step Sv0508.
なお、ステップSv0503からステップSv0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Note that the execution time for each process from step Sv0503 to step Sv0508 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using this remaining time, the values of these counters can be randomly updated.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図528:Sv0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Play Control Processing>
Next, the game play control process will be described. The game play control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 528: Sv0506).
図529は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSv0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 Figure 529 is a flowchart showing the game play control process. In step Sv0601, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The open/close execution mode flag is turned ON when the game state is to be transitioned to the open/close execution mode in the game state transition process described below, and is turned OFF when the open/close execution mode is to be terminated in the game state transition process.
ステップSv0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sv0601:YES)、ステップSv0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSv0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sv0601:NO)、ステップSv0602に進む。 If it is determined in step Sv0601 that the opening and closing execution mode is in progress (Sv0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sv0602 onwards. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, a game round will not be started regardless of whether a ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34. On the other hand, if it is determined in step Sv0601 that the opening and closing execution mode is not in progress (Sv0601: NO), the process proceeds to step Sv0602.
ステップSv0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sv0602, it is determined whether the special symbol unit 37 is currently displaying a change. Specifically, it is determined whether either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b provided in the special symbol unit 37 is currently displaying a change. This determination is made by determining whether the special symbol display change flag in the special symbol display change flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The special symbol display change flag is turned ON when a change display is to be started for either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, and is turned OFF when the change display ends.
ステップSv0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sv0602:NO)、ステップSv0603に進む。 If it is determined in step Sv0602 that the special image unit 37 is not displaying a variable image (Sv0602: NO), proceed to step Sv0603.
ステップSv0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSv0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sv0603, a change start process is executed to start the change display on the special symbol unit 37 and the change display on the symbol display device 41. Details of the change start process will be described later. After executing step Sv0603, this game play control process is terminated.
一方、ステップSv0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sv0602:YES)、ステップSv0604に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv0602 that the special image unit 37 is displaying a variable image (Sv0602: YES), proceed to step Sv0604.
ステップSv0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSv0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sv0604, a change termination process is executed to terminate the change display on the special chart unit 37 and the change display on the pattern display device 41. Details of the change termination process will be described later. After executing step Sv0604, this game play control process is terminated.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図529:Sv0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control process (FIG. 529: Sv0603).
図530は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSv0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSv0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sv0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSv0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sv0701:YES)、ステップSv0702に進む。 Figure 530 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step Sv0701, it is determined whether the total reserved number CRN exceeds "0". If the total reserved number CRN is "0" or less, this means that the start reserved number is "0" for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, if it is determined in step Sv0701 that the total reserved number CRN is "0" or less (Sv0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, if it is determined in step Sv0701 that the total reserved number CRN exceeds "0" (Sv0701: YES), the process proceeds to step Sv0702.
ステップSv0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSv0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sv0702, a reserved information shift process is executed to set the reserved information stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the change started, and then the process proceeds to step Sv0703. Details of the reserved information shift process will be described later.
ステップSv0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSv0703を実行した後、ステップSv0704に進む。 In step Sv0703, a win determination process is performed, including the processing to be performed when a jackpot is won in the lottery. Details of the win determination process will be described later. After executing step Sv0703, proceed to step Sv0704.
ステップSv0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSv0704を実行した後、ステップSv0705に進む。 In step Sv0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is a process for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, based on whether or not a jackpot has occurred and whether or not a reach has occurred. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sv0704, the process proceeds to step Sv0705.
ステップSv0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSv0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSv0705を実行した後、ステップSv0706に進む。 In step Sv0705, a fluctuation command is set. The fluctuation command includes information indicating whether the current game round relates to pending information acquired based on a ball entering the first starting port 33 or based on a ball entering the second starting port 34, as well as information on whether a reach has occurred and the fluctuation time set in step Sv0706. After executing step Sv0705, proceed to step Sv0706.
ステップSv0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 In step Sv0706, a type command is set. The type command includes information on whether or not a jackpot has been awarded and the results of the allocation determination. In other words, the type command includes information on the type of jackpot, such as information on a 16R special jackpot, an 8R special jackpot, a 16R regular jackpot, an 8R regular jackpot, or information on the result of a winning lottery.
ステップSv0705およびステップSv0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図528)におけるステップSv0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSv0706を実行した後、ステップSv0707に進む。 The variation commands and type commands set in step Sv0705 and step Sv0706 are sent to the audio and light emission control device 90 in step Sv0503 of normal processing (Fig. 528). The audio and light emission control device 90 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation commands and type commands, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sv0706, proceed to step Sv0707.
ステップSv0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSv0707を実行した後、ステップSv0708に進む。 In step Sv0707, either the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b, whichever symbol display unit corresponds to the current game round, is caused to begin displaying a changing symbol. Specifically, if the second symbol display unit flag in RAM 64 is not ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the first symbol display unit 37a and a changing display is initiated; if the second symbol display unit flag is ON, the symbol display unit corresponding to the current game round is identified as the second symbol display unit 37b and a changing display is initiated. After executing step Sv0707, the program proceeds to step Sv0708.
ステップSv0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSv0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sv0708, the special chart change display flag stored in the special chart change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After step Sv0708 is executed, this change start process is terminated.
<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図530:Sv0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 530: Sv0702).
図531は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSv0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図498)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図498)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSv0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 Figure 531 is a flowchart showing the pending information shifting process. In step Sv0801, it is determined whether the holding area to be processed for the pending information shifting process is the first holding area Ra. Specifically, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra (Figure 498) (the pending information stored in the first area of the first holding area Ra) is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb (Figure 498) (the pending information stored in the first area of the second holding area Rb), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, if the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the second holding area Rb is stored in the holding area before the earliest-stored pending information among the pending information chronologically stored in the first holding area Ra, the holding area to be processed is determined to be the second holding area Rb. In other words, by executing the processing of step Sv0801, the pending information can be processed in the order in which it was stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.
ステップSv0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSv0801:YES)、ステップSv0802~ステップSv0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSv0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSv0801:NO)、ステップSv0808~ステップSv0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 If it is determined in step Sv0801 that the holding area to be processed is the first holding area Ra (step Sv0801: YES), the holding information shift process for the first holding area is executed in steps Sv0802 to Sv0807. On the other hand, if it is determined in step Sv0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (step Sv0801: NO), the holding information shift process for the second holding area is executed in steps Sv0808 to Sv0813.
ステップSv0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSv0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSv0804に進む。ステップSv0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSv0805に進む。 In step Sv0802, the first start pending number RaN in the first pending area Ra is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sv0803, where the total pending number CRN is decremented by 1. Then, the process proceeds to step Sv0804. In step Sv0804, the data stored in the first area of the first pending area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step Sv0805.
ステップSv0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSv0805を実行した後、ステップSv0806に進む。 In step Sv0805, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first reserved area Ra. This data shift process shifts the data stored in areas 1 to 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sv0805, proceed to step Sv0806.
ステップSv0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSv0807へ進む。 In step Sv0806, if the second symbol display unit flag in the various flags storage area 64g is ON, the flag is turned OFF; if it is not ON, the state is maintained. The second symbol display unit flag is information used to identify whether the current variable display will start from the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b. Then, proceed to step Sv0807.
ステップSv0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSv0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図528)におけるステップSv0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step Sv0807, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data has been made in the hold area. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63 that includes information that the hold area that is the target of this data shift corresponds to the first hold area Ra, i.e., the first start port 33, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. Then, this hold information shift process ends. The shift command set in step Sv0807 is sent to the audio and light control device 90 in step Sv0503 of normal processing (FIG. 528).
ステップSv0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sv0801:NO)、ステップSv0808に進む。 If it is determined in step Sv0801 that the holding area to be processed is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the holding area to be processed is the second holding area Rb (Sv0801: NO), proceed to step Sv0808.
ステップSv0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSv0809に進む。ステップSv0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSv0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSv0811に進む。 In step Sv0808, the second start pending number RbN in the second pending area Rb is decremented by 1. Then, proceed to step Sv0809. In step Sv0809, the total pending number CRN is decremented by 1, and proceed to step Sv0810, where the data stored in the first area of the second pending area Rb is moved to the execution area AE. Then, proceed to step Sv0811.
ステップSv0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSv0811を実行した後、ステップSv0812に進む。 In step Sv0811, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second reserved area Rb. This data shift process shifts the data stored in areas 1 through 4 sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in area 1 is cleared, and the data in each area is shifted from area 2 to area 1, area 3 to area 2, area 4 to area 3, and so on. After executing step Sv0811, proceed to step Sv0812.
ステップSv0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSv0813に進む。 In step Sv0812, if the second symbol display section flag in the various flags storage area 64g is not ON, the flag is turned ON; if it is ON, the state is maintained. Then, proceed to step Sv0813.
ステップSv0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sv0813, a shift command is set. The shift command is a command that includes information for the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that a shift of data from the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 63g of ROM 63, including information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second reserved area Rb, i.e., corresponds to the second starting port 34, and the selected shift command is set as the command to be sent to the audio and light control device 90. This reserved information shift process then ends.
ステップSv0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図528)におけるステップSv0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sv0813 is sent to the audio and light control device 90 in step Sv0503 of normal processing (Fig. 528). Based on the received shift command, the audio and light control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items. Upon receiving this command, the display control device 100 changes the display in the second start opening hold area Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the number of reserved items.
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図530:Sv0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 530: Sv0703).
図532は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSv0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 532 is a flowchart showing the winning determination process. In step Sv0901, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSv0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sv0901:YES)、ステップSv0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図499(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSv0904に進む。 If step Sv0901 determines that the mode is high probability mode (Sv0901: YES), proceed to step Sv0902, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for high probability mode shown in Figure 499 (b). Then proceed to step Sv0904.
一方、ステップSv0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sv0901:NO)、ステップSv0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図499(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSv0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv0901 that the mode is not high probability mode (Sv0901: NO), the process proceeds to step Sv0903, where a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for low probability mode. Specifically, it determines whether the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win in the win/loss table for low probability mode shown in Figure 499 (a). Then, the process proceeds to step Sv0904.
ステップSv0904では、ステップSv0902又はステップSv0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSv0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sv0904:YES)、ステップSv0905に進む。 In step Sv0904, it is determined whether the result of the hit/miss determination (winning lottery) in step Sv0902 or step Sv0903 is a jackpot win. In step Sv0904, if the result of the hit/miss determination is a jackpot win (Sv0904: YES), proceed to step Sv0905.
ステップSv0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSv0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sv0905:NO)、ステップSv0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図500(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step Sv0905, it is determined whether the second symbol display unit flag in RAM 64 is ON. If it is determined in step Sv0905 that the second symbol display unit flag is not ON (Sv0905: NO), the process proceeds to step Sv0906, where an allocation determination is made by referring to the allocation table for the first starting slot (see Figure 500 (a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of a 16R special jackpot, the numerical range of an 8R special jackpot, the numerical range of a 16R regular jackpot, or the numerical range of an 8R regular jackpot.
一方、ステップSv0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sv0905:YES)、ステップSv0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図500(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSv0906又はステップSv0907の処理を実行した後、ステップSv0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv0905 that the second symbol display unit flag is ON (Sv0905: YES), the process proceeds to step Sv0907, where the allocation determination is made by referring to the allocation table for the second starting slot (see Figure 500 (b)). Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of a 16R special jackpot or the numerical range of an 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sv0906 or step Sv0907, the process proceeds to step Sv0908.
ステップSv0908では、ステップSv0906又はステップSv0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSv0908を実行した後、ステップSv0909に進む。 In step Sv0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot assigned in step Sv0906 or step Sv0907 is turned ON. Specifically, if it is a 16R special jackpot, the 16R special jackpot flag is turned ON; if it is an 8R special jackpot, the 8R special jackpot flag is turned ON; if it is a 16R regular jackpot, the 16R regular jackpot flag is turned ON; and if it is an 8R regular jackpot, the 8R regular jackpot flag is turned ON. After executing step Sv0908, proceed to step Sv0909.
ステップSv0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図497)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSv0906又はステップSv0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSv0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sv0909, processing is performed to set the stop result for a jackpot. Specifically, this processing is performed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in the current game round in which a jackpot will be won. Specifically, by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table memory area 63f (Fig. 497), address information for the stop result data corresponding to the type of jackpot assigned in step Sv0906 or step Sv0907 is obtained, and this address information is stored in the stop result address memory area of RAM 64. After step Sv0909 is executed, the win determination processing ends.
ステップSv0904において、ステップSv0902又はステップSv0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sv0904:NO)、ステップSv0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図497)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSv0911に進む。 In step Sv0904, if the result of the lottery in step Sv0902 or step Sv0903 is not a jackpot (Sv0904: NO), proceed to step Sv0910, where the reach determination table is referenced to determine whether a reach will occur in that game round. Specifically, it is determined whether the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE matches the value set as a reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Figure 497). Then, proceed to step Sv0911.
ステップSv0911において、ステップSv0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sv0911:YES)、ステップSv0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSv0912を実行した後、ステップSv0913に進む。 In step Sv0911, if the result of the reach determination in step Sv0910 is that a reach will occur in that game round (Sv0911: YES), the process proceeds to step Sv0912, where the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flags storage area 64g of RAM 64 is turned ON. After executing step Sv0912, the process proceeds to step Sv0913.
一方、ステップSv0911において、ステップSv0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sv0911:NO)、ステップSv0912を実行することなく、ステップSv0913に進む。 On the other hand, in step Sv0911, if the result of the reach determination in step Sv0910 is that a reach will not occur in that game round (Sv0911: NO), step Sv0912 is not executed and the process proceeds to step Sv0913.
ステップSv0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSv0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sv0913, processing is executed to set a stop result for a loss. Specifically, this processing is executed to set which stop result will be displayed in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b when the variable display ends in this game round, which will result in a loss. Specifically, by referencing the stop result table for a loss in the stop result table storage area 63f, address information for the stop result data corresponding to the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained, and this address information is stored in the stop result address storage area of RAM 64. After executing step Sv0913, the win determination processing ends.
<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図530:Sv0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 530: Sv0704).
図533は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSv1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSv1002に進む。 Figure 533 is a flowchart showing the variable time setting process. In step Sv1001, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of RAM 64 is obtained. Then, proceed to step Sv1002.
ステップSv1002では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSv1002を実行した後、ステップSv1003に進む。 In step Sv1002, a process is executed to identify a fluctuation time table. The fluctuation time table is tabular data whose data elements are information on the fluctuation time (fluctuation time information), which is the time from when the symbol starts to fluctuate until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. The fluctuation time table storage area 63h of ROM 63 stores various types of fluctuation time tables according to the game state, whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded, and whether a reach has occurred. In step S1102, one fluctuation time table is identified from these fluctuation time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, it is determined whether the current game state is in a low probability low support state, a high probability high support state, a low probability high support state, or a high probability low support state. Based on this determination result, the result of a hit/miss determination that determines whether a jackpot or time-saving bonus has been awarded for the current game round, and the result of a reach determination that determines whether a reach has occurred, one fluctuation time table is identified from the fluctuation time table storage area 63h of ROM 63. After executing step Sv1002, proceed to step Sv1003.
ステップSv1003では、ステップSv1002で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSv1001で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSv1003を実行した後、ステップSv1004に進む。 In step Sv1003, the fluctuation time table identified in step Sv1002 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sv1001. After executing step Sv1003, proceed to step Sv1004.
ステップSv1004では、ステップSv1003で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Sv1004, the variable time information acquired in step Sv1003 is set in the variable time counter area provided in the various counter area 64f of RAM 64. Then, the variable time setting process ends.
<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図529:Sv0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game number control processing (Fig. 529: Sv0604).
図534は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSv1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSv1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図533)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 Figure 534 is a flowchart showing the fluctuation end processing. In step Sv1101, it is determined whether the fluctuation time for the current game has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence begins to fluctuate until all symbol sequences have stopped, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sv1101, it is determined whether the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter area 64f) of RAM 64 has become "0". The value of this fluctuation time information was set in the fluctuation time setting processing (Figure 533) described above. The value of this set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is started.
ステップSv1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sv1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sv1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sv1101: NO), this fluctuation termination process is terminated.
ステップSv1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sv1101:YES)、ステップSv1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSv1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSv1103を実行した後、ステップSv1104に進む。 If it is determined in step Sv1101 that the change time has elapsed (Sv1101: YES), the process proceeds to step Sv1102, where processing is performed to end the change of the symbols in the symbol display section corresponding to the current game round, either the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b. Subsequently, in step Sv1103, the special symbol change display flag stored in the special symbol change display flag storage area in the various flag storage area 64g of RAM 64 is turned OFF. After executing step Sv1103, the process proceeds to step Sv1104.
ステップSv1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSv1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sv1104:NO)、ステップSv1105に進む。 In step Sv1104, it is determined whether the result of the lottery for this game is a jackpot. Specifically, it is determined whether any of the 16R special jackpot flag, 8R special jackpot flag, 16R regular jackpot flag, and 8R regular jackpot flag in RAM 64 is ON. In step Sv1104, if it is determined that none of the above flags are ON, i.e., the result of the lottery for this game is not a jackpot (Sv1104: NO), it proceeds to step Sv1105.
ステップSv1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sv1105, it is determined whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether the high-frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSv1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sv1105:YES)、ステップSv1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSv1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sv1106:YES)、ステップSv1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSv1107を実行した後、ステップSv1108に進む。一方、ステップSv1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sv1106:NO)、ステップSv1107を実行することなく、ステップSv1108に進む。 If it is determined in step Sv1105 that the high frequency support mode flag is ON (Sv1105: YES), the process proceeds to step Sv1106, where it determines whether the value of the play count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step Sv1106 that the value of the play count counter PNC exceeds 0 (Sv1106: YES), the process proceeds to step Sv1107, where the value of the play count counter PNC is decremented by 1. After executing step Sv1107, the process proceeds to step Sv1108. On the other hand, if it is determined in step Sv1106 that the value of the play count counter PNC is 0 or less (Sv1106: NO), the process proceeds to step Sv1108 without executing step Sv1107.
ステップSv1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sv1108, it is determined whether the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON.
ステップSv1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sv1108:NO)、ステップSv1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 If it is determined in step Sv1108 that the high probability mode flag is not ON (Sv1108: NO), proceed to step Sv1109 and determine whether the value of the number of plays counter PNC exceeds 0.
ステップSv1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSv1109:NO)には、ステップSv1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSv1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sv1109 that the value of the number of plays counter PNC is not greater than 0 (step Sv1109: NO), the process proceeds to step Sv1110, where the high frequency support mode flag is turned OFF. After executing step Sv1110, this variable time termination process is terminated.
ステップSv1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sv1108:YES)、または、ステップSv1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSv1109:YES)には、ステップSv1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSv1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sv1105:NO)に、ステップSv106~ステップSv1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sv1108 that the high probability mode flag is ON (Sv1108: YES), or if it is determined in step Sv1109 that the value of the number of plays counter PNC is greater than 0 (step Sv1109: YES), the variable time termination process ends without executing step Sv1110. Also, if it is determined in step Sv1105 that the high frequency support mode flag is not ON (Sv1105: NO), the variable time termination process ends without executing steps Sv106 to Sv1110.
一方、ステップSv1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sv1104:YES)、ステップSv1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSv1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, if step Sv1104 determines that any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, or 8R normal jackpot flag is ON, i.e., the result of the lottery for this game round is a jackpot (Sv1104: YES), proceed to step Sv1111 and turn ON the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of RAM 64. After executing step Sv1111, this variable time end process ends.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図528:Sv0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game status transition processing>
Next, the gaming state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 528: Sv0507).
図535は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSv1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 Figure 535 is a flowchart showing the game state transition process. In step Sv1201, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the large prize opening/closing processing period in the opening/closing execution mode (at the start of the ending period), and is turned OFF at the end of the ending period. The ending period is the period for executing the ending performance in the opening/closing execution mode.
ステップSv1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sv1201:NO)、ステップSv1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sv1201 that the ending period flag is not ON (Sv1201: NO), proceed to step Sv1202 and determine whether the opening/closing processing period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON when the opening period ends during the opening/closing execution mode and the large prize opening opening/closing processing period begins, during which the opening and closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is executed, and is turned OFF when the opening and closing operation of the opening/closing door 36b ends.
ステップSv1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sv1202:NO)、ステップSv1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sv1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sv1202: NO), proceed to step Sv1203 and determine whether the opening period flag is ON. The opening period flag is set ON at the start of the opening period and set OFF at the end of the opening period.
ステップSv1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sv1203:NO)、ステップSv1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSv1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sv1204:YES)、ステップSv1205に進む。一方、ステップSv1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sv1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sv1203 that the opening period flag is not ON (Sv1203: NO), the process proceeds to step Sv1204, where it is determined whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sv1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sv1204: YES), the process proceeds to step Sv1205. On the other hand, if it is determined in step Sv1204 that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sv1204: NO), the game state transition process is terminated.
ステップSv1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSv1206に進む。ステップSv1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSv1207に進む。 In step Sv1205, the high probability mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sv1206. In step Sv1206, the high frequency support mode flag is turned OFF. Then, proceed to step Sv1207.
ステップSv1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている Step Sv1207 executes an opening/closing scenario setting process to set an opening/closing scenario. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b during round play. In this embodiment, the opening/closing scenario is a program that records the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as the "opening condition") and the conditions for transitioning the opening/closing door 36b from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as the "closing condition"). The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h of the ROM 63.
開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are as follows:
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing to start each round of play in the opening and closing execution mode.
When one of the above items is met, the opening/closing door 36b transitions from the closed state to the open state.
閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
The closing conditions are, for example, as follows:
- The time elapsed since the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls that enter the big prize opening 36a after the start of each round of play exceeds a predetermined upper limit.
When either of the above two conditions is met, the opening/closing door 36b transitions from the open state to the closed state.
ステップSv1207を実行した後、前述したステップSv1208に進む。 After executing step Sv1207, proceed to step Sv1208 described above.
ステップSv1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSv1208を実行した後、ステップSv1209に進む。 In step Sv1208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the opening time). In this embodiment, the same fixed opening time length is set for each opening period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the third timer counter area T3, which determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sv1208, proceed to step Sv1209.
ステップSv1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図528)におけるステップSv0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSv1209を実行した後、ステップSv1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the audio and light emitting control device 90 in step Sv0503 of the normal processing (Fig. 528). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening command, the audio and light emitting control device 90 determines the content of the presentation corresponding to the opening time and the period of the large prize opening/closing processing, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step Sv1209, the process proceeds to step Sv1210, where the opening period flag is set ON. After that, the game state transition process ends.
ステップSv1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sv1203:YES)、ステップSv1211に進む。 If it is determined in step Sv1203 that the opening period flag is ON (Sv1203: YES), proceed to step Sv1211.
ステップSv1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSv1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sv1211:YES)、ステップSv1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSv1213に進む。 In step Sv1211, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value in the third timer counter area T3 is "0." If it is determined in step Sv1211 that the opening period has ended (Sv1211: YES), the process proceeds to step Sv1212, where the opening period flag is set to OFF. Then, the process proceeds to step Sv1213.
ステップSv1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSv1213を実行した後、ステップSv1214に進む。 In step Sv1213, the process starts the round display to notify the type of opening/closing execution mode used this time. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of RAM 64 is checked. Then, based on the checked address information, the stop result data corresponding to the address information is identified from the stop result data group stored in ROM 63, and the number of rounds is checked from the identified stop result data. The checked number of rounds is then output to the round display section 39 in the main display unit 45. As a result, the round information related to the output is displayed on the round display section 39. After executing step Sv1213, the process proceeds to step Sv1214.
ステップSv1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSv1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図528:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sv1215, an opening/closing processing start command is set. The opening/closing processing start command is a command that causes the sub-side control device to recognize that the opening/closing processing period has started. The opening/closing processing start command is sent to the audio and light emission control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 528: step Sv0503). After step Sv1215 is executed, this game state transition process ends.
ステップSv1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sv1202:YES)、ステップSv1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSv1216を実行した後、ステップSv1217に進む。 If it is determined in step Sv1202 that the opening/closing processing period flag is ON (Sv1202: YES), the process proceeds to step Sv1216, where the special prize opening/closing processing is executed. The special prize opening/closing processing will be described later. After executing step Sv1216, the process proceeds to step Sv1217.
ステップSv1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSv1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sv1217:YES)、ステップSv1218に進む。一方、ステップSv1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sv1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1217, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether the special prize opening/closing process has ended based on whether the value of the first round counter area RC1, which counts the number of times the opening/closing door 36b has been opened, is "0." If it is determined in step Sv1217 that the special prize opening/closing process has ended (Sv1217: YES), the process proceeds to step Sv1218. On the other hand, if it is determined in step Sv1217 that the special prize opening/closing process has not ended (Sv1217: NO), the game state transition process ends.
ステップSv1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSv1219に進む。 In step Sv1218, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then processing proceeds to step Sv1219.
ステップSv1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSv1219を実行した後、ステップSv1220に進む。 In step Sv1219, processing to end the round display is executed. In this processing, display control of the round display section 39 in the main display unit 45 is terminated so that the round display section 39 is turned off. After executing step Sv1219, the process proceeds to step Sv1220.
ステップSv1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSv1220を実行した後、ステップSv1221に進む。 In step Sv1220, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as the ending time). In this embodiment, the same fixed ending time is set for each ending period. Specifically, "3000" (i.e., 6 seconds) is set in the fourth timer counter area T4, which determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in the various counter area 64f of RAM 64. After executing step Sv1220, proceed to step Sv1221.
ステップSv1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図528)におけるステップSv0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSv1221を実行した後、ステップSv1222に進む。 In step Sv1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the audio and light emission control device 90 in step Sv0503 of the normal processing (Fig. 528). Upon receiving the ending command, the audio and light emission control device 90 ends the performance corresponding to the opening and closing execution mode. After executing step Sv1221, proceed to step Sv1222.
ステップSv1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sv1222, the ending period flag is turned ON. Then, this game state transition process ends.
ステップSv1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sv1201:YES)、ステップSv1223に進む。 If it is determined in step Sv1201 that the ending period flag is ON (Sv1201: YES), proceed to step Sv1223.
ステップSv1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sv1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSv1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sv1223:YES)、ステップSv1224に進む。 In step Sv1223, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time in the ending time setting process (Sv1220), is "0." If it is determined in step Sv1220 that the value of the fourth timer counter area T4, which was set as the ending time, is "0" (Sv1223: YES), proceed to step Sv1224.
ステップSv1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSv1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSv1225を実行した後、ステップSv1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSv1226を実行した後、ステップSv1227に進む。 In step Sv1224, the ending period flag is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sv1225, where the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes for the game round after the current ending period has ended. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step Sv1225, the process proceeds to step Sv1226, where the open/close execution mode flag is turned OFF. After executing step Sv1226, the process proceeds to step Sv1227.
ステップSv1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSv1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sv1227:YES)、ステップSv1228に進む。 In step Sv1227, it is determined whether the total reserved number CRN is "0". If the total reserved number CRN is "0", this means that the start reserved number for both the first start port 33 and the second start port 34 is "0". If it is determined in step Sv1227 that the total reserved number CRN is "0" (Sv1227: YES), proceed to step Sv1228.
ステップSv1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図528)におけるステップSv1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sv1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is a command that includes information for causing the audio and light control device 90, which is the sub-control device, to recognize that no pending information is stored in the pending information storage area 64b at the time when the pattern change (play round) has ended. This set customer waiting command is sent to the audio and light control device 90 in step Sv1228 of the normal processing (Fig. 528). After step Sv1228 is executed, this play round control processing ends.
一方、ステップSv1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sv1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSv1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sv1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv1227 that the total reserved number CRN is not "0" (Sv1227: NO), the game play control process is terminated. Also, if it is determined in step Sv1223 that the value of the fourth timer counter area T4, which is set as the ending time, is not "0" (Sv1223: NO), the game state transition process is terminated.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図535:Sv1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the special prize opening/closing process will be described. The special prize opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 535: Sv1216).
図536は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSv1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSv1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sv1301:NO)、ステップSv1302に進む。 Figure 536 is a flowchart showing the large prize opening/closing process. In step Sv1301, it is determined whether the opening/closing door 36b is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize drive unit 36c. In step Sv1301, if it is determined that the opening/closing door 36b is not open (Sv1301: NO), the process proceeds to step Sv1302.
ステップSv1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSv1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sv1302:YES)、ステップSv1303に進む。 In step Sv1302, it is determined whether the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sv1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b have been met (Sv1302: YES), the process proceeds to step Sv1303.
ステップSv1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSv1304に進む。 In step Sv1303, the opening and closing door 36b is opened. Then, proceed to step Sv1304.
ステップSv1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図528:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sv1304, a door open command is set. The door open command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been opened. The door open command is sent to the audio and light control device 90 in the command output process of normal processing (Figure 528: step Sv0503). After step Sv1304 is executed, the large prize opening and closing process is terminated.
ステップSv1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sv1302:NO)、ステップSv1303およびステップSv1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sv1302 that the opening conditions for the opening/closing door 36b are not met (Sv1302: NO), the large prize opening opening/closing process is terminated without executing steps Sv1303 and Sv1304.
ステップSv1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sv1301:YES)、ステップSv1305に進む。 If it is determined in step Sv1301 that the opening and closing door 36b is open (Sv1301: YES), proceed to step Sv1305.
ステップSv1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSv1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sv1305:YES)、ステップSv1306に進む。 In step Sv1305, it is determined whether the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met. Specifically, the opening and closing scenario set by the opening and closing scenario setting process is read, and it is determined whether it is time to close the opening and closing door 36b. If it is determined in step Sv1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b have been met (Sv1305: YES), the process proceeds to step Sv1306.
ステップSv1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSv1307に進む。 In step Sv1306, the opening and closing door 36b is closed. Then, proceed to step Sv1307.
ステップSv1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図528:ステップSv0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSv1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sv1307, a door closing command is set. The door closing command is a command for the sub-side control device to recognize that the door 36b has been closed. The door closing command is sent to the audio and light emission control device 90 during the command output process of normal processing (Figure 528: step Sv0503). After step Sv1307 is executed, the large prize opening opening and closing process is terminated.
ステップSv1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sv1305:NO)、ステップSv1306およびステップSv1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step Sv1305 that the closing conditions for the opening and closing door 36b are not met (Sv1305: NO), the large prize opening opening and closing process is terminated without executing steps Sv1306 and Sv1307.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図535:Sv1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 535: Sv1225).
図537は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSv1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 Figure 537 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step Sv1401, it is determined whether the jackpot flag corresponding to the probability variable jackpot is ON. In other words, it is determined whether the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON.
ステップSv1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sv1401:YES)、ステップSv1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSv1402を実行した後、ステップSv1403に進む。 If it is determined in step Sv1401 that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 is ON (Sv1401: YES), the process proceeds to step Sv1402, where the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 that are ON are turned OFF. After executing step Sv1402, the process proceeds to step Sv1403.
ステップSv1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSv1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSv1405に進む。 In step Sv1403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sv1404, where the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state transitions to one in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Then the process proceeds to step Sv1405.
ステップSv1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSv1406に進む。 In step Sv1405, the number of plays counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. The value set in the number of plays counter PNC indicates the number of plays when the high frequency support mode is executed with a limited number of plays. Then, proceed to step Sv1406.
ステップSv1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSv1411に進む。 In step Sv1406, a high probability mode command, which is a command containing information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is the high probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sv1411.
一方、ステップSv1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sv1401:NO)、ステップSv1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSv1408に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv1401 that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag in RAM 64 are not ON (Sv1401: NO), the process proceeds to step Sv1407, where the 8R normal jackpot flag in RAM 64 is turned OFF. Then, the process proceeds to step Sv1408.
ステップSv1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSv1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSv1410に進む。 In step Sv1408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sv1409, where the number of games played counter PNC provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to 100. Then the process proceeds to step Sv1410.
ステップSv1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSv1411に進む。 In step Sv1410, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the lottery mode is a low probability mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, proceed to step Sv1411.
ステップSv1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sv1411, a high-frequency support mode command, which is a command containing information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as the command to be sent to the audio and light emission control device 90. Then, the transition process at the end of the ending period is terminated.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図528:Sv0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical support treatment>
Next, the electric support processing will be described. The electric support processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal processing (Fig. 528: Sv0508).
図538は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSv1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSv1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sv1501:NO)、ステップSv1502に進む。 Figure 538 is a flowchart showing the electric support processing. In step Sv1501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether the support in progress flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support in progress flag is a flag that is turned ON when the electric device 34a of the second starting port 34 is opened, and is turned OFF when the electric device 34a is returned to the closed state. In step Sv1501, if it is determined that the support in progress flag is not ON (Sv1501: NO), the process proceeds to step Sv1502.
ステップSv1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSv1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sv1502:NO)、ステップSv1503に進む。 In step Sv1502, it is determined whether the support win flag in the various flag storage area 64g of RAM 64 is ON. The support win flag is turned ON if the electric feature opening lottery, which determines whether or not the electric feature 34a will be opened, is selected to open, and is turned OFF if the support in progress flag is ON. In step Sv1502, if it is determined that the support win flag is not ON (Sv1502: NO), the program proceeds to step Sv1503.
ステップSv1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sv1503, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is initiated, i.e., every 2 msec.
ステップSv1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1503:YES)、ステップSv1504に進む。 In step Sv1503, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1503: NO), the main power support processing ends. On the other hand, if it is determined that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sv1503: YES), the processing proceeds to step Sv1504.
ステップSv1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSv1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sv1504:YES)、ステップSv1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSv1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sv1504:NO)、ステップSv1506に進む。 In step Sv1504, it is determined whether it is time to end the variable display of the symbols in the normal map unit 38. If it is determined in step Sv1504 that it is time to end the variable display (Sv1504: YES), the process proceeds to step Sv1505, where a miss display is set, and the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the symbols in the normal map unit 38 is terminated with the miss display displayed in a stopped state. On the other hand, if it is determined in step Sv1504 that it is not time to end the variable display (Sv1504: NO), the process proceeds to step Sv1506.
ステップSv1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSv1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sv1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSv1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sv1506:YES)、ステップSv1507に進む。 In step Sv1506, it is determined whether the value of the number of reserved reels SN is greater than "0". If it is determined in step Sv1506 that the value of the number of reserved reels SN is "0" (Sv1506: NO), the main electric reel support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1506 that the value of the number of reserved reels SN is greater than "0" (Sv1506: YES), it proceeds to step Sv1507.
ステップSv1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSv1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSv1507において開閉実行モードではなく(Sv1507:NO)、且つ、ステップSv1508において高頻度サポートモードである場合には(Sv1508:YES)、ステップSv1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSv1510に進む。 In step Sv1507, it is determined whether the game is in the open/close execution mode, and then the program proceeds to step Sv1508 to determine whether the game is in the high-frequency support mode. If the game is not in the open/close execution mode in step Sv1507 (Sv1507: NO) and the game is in the high-frequency support mode in step Sv1508 (Sv1508: YES), the program proceeds to step Sv1509 and a lottery is held to unlock the electric feature. Specifically, the value stored in the electric feature reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric feature unlock counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the game is won in the lottery to unlock the electric feature. In addition, simultaneously with the lottery to unlock the electric feature, the second timer counter area T2 is set to "750" (i.e., 1.5 seconds). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. The program then proceeds to step Sv1510.
ステップSv1510では、ステップSv1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSv1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sv1510:YES)、ステップSv1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sv1510, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Sv1509 is a support win. If it is determined in step Sv1510 that the result of the electric role release lottery is a support win (Sv1510: YES), the process proceeds to step Sv1511, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 provided in the various counter area 64f of RAM 64 is set to "3". The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric role 34a has been released. Then, the electric role support processing ends.
一方、ステップSv1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sv1510:NO)、ステップSv1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv1510 that the result of the electric role release lottery is not a support win (Sv1510: NO), the electric role support processing is terminated without executing the processing of step Sv1511.
ステップSv1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sv1507:YES)、又は、ステップSv1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sv1508:NO)、ステップSv1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSv1513に進む。 If step Sv1507 determines that the mode is the open/close execution mode (Sv1507: YES), or if step Sv1508 determines that the mode is not the high-frequency support mode (Sv1508: NO), the program proceeds to step Sv1512, where a lottery is held to open an electric reel. Specifically, the value stored in the electric reel reserve area 64c is shifted, and if the value of the electric reel opening counter C5 shifted to the execution area is between 0 and 190, the electric reel opening lottery is won. In addition, simultaneously with the electric reel opening lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (i.e., 29.5 seconds). Then, the program proceeds to step Sv1513.
ステップSv1513では、ステップSv1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSv1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sv1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSv1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sv1513:YES)、ステップSv1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sv1513, it is determined whether the result of the electric role release lottery in step Sv1512 is a support win. If it is determined in step Sv1513 that there is no support win (Sv1513: NO), the main electric role support processing ends. On the other hand, if it is determined in step Sv1513 that there is a support win (Sv1513: YES), the process proceeds to step Sv1514, where the support win flag is turned ON and the second round counter area RC2 is set to "1", after which the main electric role support processing ends.
ステップSv1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sv1502:YES)、ステップSv1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSv1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSv1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1515:YES)、ステップSv1516に進む。 If it is determined in step Sv1502 that the support win flag is ON (Sv1502: YES), proceed to step Sv1515 and determine whether the value in the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal picture unit 38. If it is determined in step Sv1515 that the value in the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1515: NO), the image fluctuation display in the normal picture unit 38 is in progress, so the main electric role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1515 that the value in the second timer counter area T2 is "0" (Sv1515: YES), proceed to step Sv1516.
ステップSv1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSv1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sv1516, a win display is set. This ends the variable display of the image on the normal unit 38 with the win display still displayed. Then, proceed to step Sv1517, turn the support in progress flag ON, and turn the support win flag OFF. Then, end the main electric role support processing.
ステップSv1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sv1501:YES)、ステップSv1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step Sv1501 that the support flag is ON (Sv1501: YES), the process proceeds to step Sv1518, where the electric role open/close control process is executed to control the opening and closing of the electric role 34a. Then, the electric role support process is terminated.
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図538:Sv1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical switching control processing>
Next, the electric utility switching control process will be described. The electric utility switching control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the electric utility support process (Fig. 538: Sv1518).
図539は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSv1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sv1601:YES)、ステップSv1602に進む。 Figure 539 is a flowchart showing the electric device opening/closing control process. In step Sv1601, it is determined whether the electric device 34a is open. Whether the electric device 34a is open is determined by whether the electric device drive unit 34b is in a driven state. If it is determined that the electric device 34a is open (Sv1601: YES), the process proceeds to step Sv1602.
ステップSv1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSv1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sv1602, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the opening of the electric role 34a. If it is determined in step Sv1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1602: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. In other words, if the duration of the opening of the electric role 34a has not ended, the electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSv1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1602:YES)、ステップSv1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSv1603を実行した後、ステップSv1604に進む。 If it is determined in step Sv1602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sv1602: YES), the process proceeds to step Sv1603, where a closing process is performed to control the electric device 34a to a closed state, and the second timer counter area T2 is set to "250" (i.e., 0.5 seconds). In other words, if the second timer counter area T2, which serves as a means for measuring the duration of the electric device 34a being open, is "0," the electric device 34a is closed, and the second timer counter area T2 is now used as a parameter for measuring the duration of the electric device 34a being closed, and the second timer counter area T2 is set to "250." After executing step Sv1603, the process proceeds to step Sv1604.
ステップSv1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSv1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSv1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sv1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSv1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sv1605:YES)、ステップSv1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sv1604, the value of the second round counter area RC2 is decremented by 1, and then the process proceeds to step Sv1605, where it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sv1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sv1605: NO), the main electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sv1605: YES), the process proceeds to step Sv1606, where the support in progress flag is turned OFF. Then, the main electric role opening/closing control process is terminated.
ステップSv1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sv1601:NO)、ステップSv1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSv1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sv1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSv1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sv1607:YES)、ステップSv1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSv1609に進む。 If it is determined in step Sv1601 that the electric role 34a is not open (Sv1601: NO), proceed to step Sv1607 to determine whether the second timer counter area T2 is "0." In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the duration of the electric role 34a being closed. If it is determined in step Sv1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sv1607: NO), the electric role opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1607 that the second timer counter area T2 is "0" (Sv1607: YES), proceed to step Sv1608 to execute an opening process that controls the electric role 34a to the open state. Then, proceed to step Sv1609.
ステップSv1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sv1609:NO)、ステップSv1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sv1609, it is determined whether the device is in opening/closing execution mode, and if it is determined that the device is not in opening/closing execution mode (Sv1609: NO), it proceeds to step Sv1610 and determines whether the device is in high-frequency support mode.
ステップSv1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sv1610:YES)、ステップSv1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sv1610 that the high frequency support mode is in effect (Sv1610: YES), the process proceeds to step Sv1611, where the second timer counter area T2 is set to "800" (i.e., 1.6 seconds). The main electric switch opening/closing control process then ends.
一方、ステップSv1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sv1609:YES)、又は、ステップSv1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sv1610:NO)、ステップSv1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sv1609 that the mode is the opening/closing execution mode (Sv1609: YES), or if it is determined in step Sv1610 that the mode is not the high-frequency support mode (Sv1610: NO), the process proceeds to step Sv1612, where the second timer counter area T2 is set to "100" (i.e., 0.2 seconds). Then, this electric switching control process ends.
《11-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<11-6>> Various processes executed in the audio and light emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the audio and light emitting control device and the display control device to execute the preview effect and the result announcement effect will be described. First, the processing executed in the audio and light emitting control device 90 will be described, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the audio and light emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt process executed by the acoustic/optical side MPU 92 will be described.
図540は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 540 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the sound/light side MPU 92. The timer interrupt processing is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 2 msec). Below, the processing of each step executed in the timer interrupt processing is explained.
ステップSv1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSv1701を実行した後、ステップSv1702に進む。 In step Sv1701, a command storage process is executed. The command storage process is a process for storing a received command in the audio-visual RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The audio-visual RAM 94 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main MPU 62. Commands received from the main MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read sequentially in the order in which they were stored. After executing step Sv1701, the process proceeds to step Sv1702.
ステップSv1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSv1701で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSv1702を実行した後、ステップSv1703に進む。 In step Sv1702, pending command response processing is executed. In the pending command response processing, processing corresponding to the first pending command among the commands stored in step Sv1701 is executed. Details of the pending command response processing will be described later. After executing step Sv1702, proceed to step Sv1703.
ステップSv1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSv1703を実行した後、ステップSv1704に進む。 In step Sv1703, the game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effects to be executed in the game round from when the pattern change starts to when it stops are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sv1703, proceed to step Sv1704.
ステップSv1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSv1704を実行した後、ステップSv1705に進む。 In step Sv1704, processing for the opening and closing execution mode presentation is executed. In the opening and closing execution mode presentation processing, processing related to the presentation during the opening period, the presentation during the large prize opening and closing processing period, and the presentation during the ending period is executed. After executing step Sv1704, proceed to step Sv1705.
ステップSv1705では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSv1705を実行した後、ステップSv1706に進む。 In step Sv1705, background effect processing is executed. In the background effect processing, a background video determined in accordance with a command indicating the game status received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41. For example, a background video indicating that the high frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high frequency support mode has ended, or a background video indicating that the high probability mode is continuing is displayed. After executing step Sv1705, the program proceeds to step Sv1706.
ステップSv1706では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSv1706を実行した後、ステップSv1707に進む。 In step Sv1706, other processing is executed. This includes processing such as displaying demo images (video) on the symbol display device 41 when the player is not playing. After executing step Sv1706, the process proceeds to step Sv1707.
ステップSv1707では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSv1707を実行した後、ステップSv1708に進む。 In step Sv1707, a light emission control process is executed to control the light emission of the various lamps 47. In the light emission control process, the light emission of the various lamps 47 is controlled based on the light emission data read in each of the performance processes described above. After executing step Sv1707, the process proceeds to step Sv1708.
ステップSv1708では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSv1708を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sv1708, an audio output control process is executed to control the audio output of the speaker 46. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read in the above-mentioned BGM process and each performance process. After step Sv1708 is executed, this timer interrupt process is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図540:Sv1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pending command response processing>
Next, the hold command response process will be described. The hold command response process is executed by the MPU 92 of the audio and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 540: Sv1702).
図541は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSv1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSv1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sv1801:YES)、ステップSv1802に進む。 Figure 541 is a flowchart showing the hold command response processing. In step Sv1801, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sv1801 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sv1801: YES), the process proceeds to step Sv1802.
ステップSv1802では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSv1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sv1802:YES)、ステップSv1803に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSv1803を実行した後、ステップSv1804に進む。 In step Sv1802, it is determined whether the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33. If it is determined in step Sv1802 that the pending command to be read this time was sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sv1802: YES), it proceeds to step Sv1803, where it executes an update process for the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The first pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33. In the update process for the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the pending command to be read this time. After executing step Sv1803, it proceeds to step Sv1804.
ステップSv1804では、特1保留連続演出設定処理を実行する。特1保留連続演出設定処理は、「遊技機による処理の概要」の欄で詳述したもので、前兆予告演出の実行態様を決定している。具体的には、特1保留連続演出設定処理によれば、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球する毎に主制御装置60から送られてくる保留コマンドを受信し、当該保留コマンドから、リーチ演出などの大当たり当選の期待度が高いリーチ演出を実行する(実行予定の)保留情報を有する特1保留であると判定された場合に、当該リーチ演出の内容と、当該特1保留の前に存在する特1保留情報の数とを、図509に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係を示すテーブルに付き合わせることで、当該特1保留の前に存在する特1保留情報のいずれで前兆予告演出を実行するかを決定する。例えば、トリガとなった特1保留が特1保留4であり、特1保留4についての当たり抽選の抽選結果が外れであるがノーマルリーチが発生する場合のように、特1保留2についての遊技回U2と特1保留3についての遊技回U3とで前兆予告演出を実行させる場合と、特1保留3についての遊技回U3で前兆予告演出を実行させる場合との2通りが採用可能な場合は、例えば抽選によって2通りのうちのいずれを採用するか、又はいずれも採用しないかを決定する。ステップSv1804を実行した後、ステップSv1806に進む。 In step Sv1804, the special 1 hold continuous effect setting process is executed. The special 1 hold continuous effect setting process, which is described in detail in the "Overview of Processing by the Gaming Machine" section, determines the execution mode of the premonition notice effect. Specifically, according to the special 1 hold continuous effect setting process, a hold command sent from the main control unit 60 is received each time a gaming ball enters the first start port 33 or the second start port 34. If the hold command determines that the special 1 hold contains hold information that will execute (or is scheduled to execute) a reach effect, such as a reach effect, which has a high expectation of winning a jackpot, the content of the reach effect and the number of special 1 hold information existing before the special 1 hold are compared with the table shown in Figure 509, which shows the relationship between the number of occurrences of premonition notice effects and the effects scheduled to be executed, to determine which of the special 1 hold information existing before the special 1 hold will execute the premonition notice effect. For example, if the triggered special 1 reserve is special 1 reserve 4, and the result of the lottery for special 1 reserve 4 is a miss but a normal reach occurs, and two options are available: executing a premonition notice effect in play time U2 for special 1 reserve 2 and play time U3 for special 1 reserve 3, or executing a premonition notice effect in play time U3 for special 1 reserve 3, then a lottery is used to determine which of the two options will be used, or whether neither option will be used. After executing step Sv1804, proceed to step Sv1806.
ステップSv1802において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sv1802:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSv1805に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSv1805を実行した後、ステップSv1806に進む。 If it is determined in step Sv1802 that the pending command to be read this time was not sent based on a ball entering the first starting port 33 (Sv1802: NO), that is, if it is determined that the pending command was sent based on a ball entering the second starting port 34, proceed to step Sv1805 and execute an update process for the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The second pending number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to identify the number of pending information obtained based on a ball entering the second starting port 34. In the update process for the second pending number counter area, the information in the second pending number counter area is updated to the information on the number of pending items included in the command to be read this time. After executing step Sv1805, proceed to step Sv1806.
ステップSv1803及びステップSv1805の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason for the processing of steps Sv1803 and Sv1805 as described above will be explained. In this embodiment, when the power to the pachinko machine 10 is cut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control unit 60, but backup power is not supplied to the RAM 94 of the audio and light-emitting control unit 90. Therefore, if power is cut off while pending information related to balls entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main control unit 60, the pending information will be stored and maintained in the main control unit 60, but the audio and light-emitting control unit 90 will recognize that there are zero pending information items. In this case, if the audio and light-emitting control unit 90 were configured to count up the first pending number counter area or the second pending number counter area each time it receives a hold command, an inconvenience could arise in which the number of pending information items actually stored in the main control unit 60 would not match the number of pending information items recognized by the audio and light-emitting control unit 90. In contrast, in the present embodiment described above, the main control unit 60 transmits a hold command including information on the number of held items, and the audio and light emission control unit 90 sets the information on the number of held items included in the command in the first held item number counter area or the second held item number counter area each time it receives a hold command, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
ステップSv1806では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSv1805を実行した後、ステップSv1807に進む。 In step Sv1806, an update process is executed for the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound/light side RAM 94. The total reserved number counter area is a counter area used by the sound/light side MPU 92 to determine the sum of the number of reserved information acquired based on balls entering the first starting port 33 and the number of reserved information acquired based on balls entering the second starting port 34. In this update process, the information in the total reserved number counter area is updated to the sum of the information on the number of reserved items measured in the first reserved number counter area and the information on the number of reserved items measured in the second reserved number counter area. After executing step Sv1805, proceed to step Sv1807.
ステップSv1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sv1801:NO)、ステップSv1802~ステップSv1806を実行することなく、ステップSv1807に進む。 If it is determined in step Sv1801 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (Sv1801: NO), the process proceeds to step Sv1807 without executing steps Sv1802 to Sv1806.
ステップSv1807では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSv1803において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSv1805において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSv1807を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sv1807, the hold display control process is executed. Specifically, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first hold display unit 37c is controlled based on the number of hold information items obtained based on balls entering the first starting port 33 identified in step Sv1803, and the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the second hold display unit 37d is controlled based on the number of hold information items obtained based on balls entering the second starting port 34 identified in step Sv1805. After executing step Sv1807, this hold command response process is terminated.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図540:Sv1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game performance setting process>
Next, the game play effect setting process will be described. The game play effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 540: Sv1703).
図542は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSv1901では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSv1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sv1901:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSv1901において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sv1901:YES)、ステップSv1902に進む。 Figure 542 is a flowchart showing the game round presentation setting process. In step Sv1901, it is determined whether a change command and a type command have been received. If it is determined in step Sv1901 that a change command and a type command have not been received (Sv1901: NO), this game round presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sv1901 that a change command and a type command have been received (Sv1901: YES), the process proceeds to step Sv1902.
ステップSv1902では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSv1903に進む。 In step Sv1902, the currently received variation command and type command are read, and from these commands, the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of a time-saving grant, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and variation time information are respectively determined. The determined information is then stored in a register in the sound/light side MPU 92. Then, the process proceeds to step Sv1903.
ステップSv1903では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSv1903を実行した後、ステップSv1904に進む。 In step Sv1903, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process determines and sets the effect pattern to be executed in the current game (the content and timing of the preview effect and reach effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sv1903, proceed to step Sv1904.
ステップSv1904では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図496参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sv1904, the process for setting the stop symbols is executed. In the process for setting the stop symbols, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot, an 8R jackpot, or an 8R regular jackpot, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on the active line L1 (see FIG. 496) is set as the information for the current stop symbols. Specifically, if the result of the winning lottery for the current game is a 16R jackpot or an 8R jackpot, a combination of the same odd symbols may be selected as the same symbol combination, and a combination of the same even symbols may also be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for combinations of the same odd symbols and combinations of the same even symbols. Alternatively, the former may be selected at a higher rate than the latter, or the latter may be selected at a higher rate than the former. Furthermore, the "7" symbol combination is selected only in the case of a 16R jackpot. Additionally, if the result of the winning lottery for this game is an 8R regular jackpot, a combination of the same even-numbered symbols will be selected as the same symbol combination.
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery for this game is a miss, it is determined whether or not a reach has occurred based on the content of the variation command. If it is determined that a reach has occurred, the information on this stop result is determined to be information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is formed on the active line L1. On the other hand, if it is determined that a reach has not occurred, the information on this stop symbol is set to information on a stop result where no identical symbol combination is formed on the active line L1, but where a reach symbol combination is not formed on the active line L1.
ステップSv1905では、今回の遊技回の変動パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSv1904において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動パターンを選択する。なお、変動パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動パターンテーブルが参照される。その後、ステップSv1906に進む。 In step Sv1905, processing is executed to set the fluctuation pattern for the current game round. In this processing, information on the fluctuation time for the current game round is identified from the content of the currently received fluctuation command, and a fluctuation pattern corresponding to the combination of this fluctuation time information and the information on the stop symbols set in step Sv1904 above is selected. When selecting a fluctuation pattern, the fluctuation pattern table stored in the fluctuation display pattern table storage area 93b of the sound/light side ROM 93 is referenced. Then, processing proceeds to step Sv1906.
ステップSv1906では、特1保留連続演出処理を実行する。特1保留連続演出処理は、「遊技機による処理の概要」の欄で詳述したもので、先に説明したように、前兆予告演出の実行態様を決定すると共に、チャンス目を出現する演出、泡を出現する演出、チャージ演出等を設定するための処理を実行する。ステップSv1906を実行した後、ステップSv1907に進む。ステップSv1907では、特2保留演出処理を実行する。特2保留演出処理は、「遊技機による処理の概要」の欄で詳述したもので、先に説明した第1判定および第2判定を行なうと共に、図柄同色を出現する演出、貝の画像SHを出現する演出等を設定するための処理を実行する。ステップSv1907を実行した後、ステップSv1908に進む。 In step Sv1906, the special 1 hold continuous effect processing is executed. The special 1 hold continuous effect processing was described in detail in the "Outline of Processing by Gaming Machine" section, and as explained above, it determines the execution mode of the premonition notice effect, and executes processing to set effects such as the appearance of chance eyes, the appearance of bubbles, and charge effects. After executing step Sv1906, the program proceeds to step Sv1907. In step Sv1907, the special 2 hold effect processing is executed. The special 2 hold effect processing was described in detail in the "Outline of Processing by Gaming Machine" section, and executes processing to set effects such as the appearance of symbols of the same color, and the appearance of a shell image SH. After executing step Sv1907, the program proceeds to step Sv1908.
ステップSv1908では、今回の遊技回においてステップSv1903で設定された演出パターン、ステップSv1904で設定された停止図柄、ステップSv1905で設定された変動パターンの情報、ステップSv1906およびステップSv1907で得られた各種演出の情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSv1909に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSv1909を実行した後、ステップSv1910に進む。 In step Sv1908, the effect pattern set in step Sv1903 for the current game, the stop symbol set in step Sv1904, the variable pattern information set in step Sv1905, and the various effect information obtained in steps Sv1906 and Sv1907 are set in the effect command. Then, the process proceeds to step Sv1909, where the effect command is sent to the display-side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing to display the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step Sv1909, the process proceeds to step Sv1910.
ステップSv1910では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSv1910を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sv1910, update processing is executed at the start of fluctuation. The update processing at the start of fluctuation is processing for updating the hold display in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. Details of the update processing at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sv1910, this game round presentation setting processing is terminated.
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図542:Sv1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Effect pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 542: Sv1903).
図543は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSv2001では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSv2002に進む。 Figure 543 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step Sv2001, the effect pattern random number RN is obtained from the lottery counter area 94c of the sound/light side RAM 94. Then, proceed to step Sv2002.
ステップSv2002では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSv2002では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図542)のステップSv1902で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSv2002を実行した後、ステップSv2003に進む。 In step Sv2002, a process is executed to identify an effect pattern table. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are the effect pattern to be executed in the game round, a variable time, and an effect pattern random number RN. The effect pattern table storage area 93a of ROM 93 stores various types of effect pattern tables depending on whether a jackpot has occurred, whether a time-saving feature has been provided, and whether a reach has occurred. In step Sv2002, one effect pattern table is identified from these effect pattern tables. Specifically, one effect pattern table is identified from the effect pattern table storage area 93a of ROM 93 based on the presence or absence of a jackpot, whether a time-saving feature has been provided, the type of jackpot, and whether a reach has occurred, which were determined in step Sv1902 of the game round effect setting process (Fig. 542). After executing step Sv2002, proceed to step Sv2003.
ステップSv2003では、Sv2002で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図542)のステップSv1902で把握した変動時間と、ステップSv2001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSv2003を実行した後、ステップSv2004に進む。 In step Sv2003, the effect pattern table identified in Sv2002 is referenced to obtain an effect pattern corresponding to the variable time determined in step Sv1902 of the game round effect setting process (Fig. 542) and the value of the random number RN for the current effect pattern obtained in step Sv2001. After executing step Sv2003, proceed to step Sv2004.
ステップSv2004では、ステップSv2003によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSv2004を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sv2004, the effect pattern obtained in step Sv2003 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Sv2004 is executed, this effect pattern setting process ends.
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図542:Sv1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 as a subroutine of the game number performance setting process (FIG. 542: Sv1910).
図544は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSv2101では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSv2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Sv2101:YES)、ステップSv2102に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSv2104に進む。 Figure 544 is a flowchart showing the update process at the start of a change. In step Sv2101, it is determined whether the change command received this time relates to pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33. In step Sv2101, if it is determined that the change command received this time relates to pending information obtained based on a ball entering the first starting port 33 (Sv2101: YES), the process proceeds to step Sv2102, where the information in the first pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the first pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Sv2104.
一方、ステップSv2101において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Sv2101:NO)、ステップSv2103に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSv2104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sv2101 that the currently received variation command does not relate to the pending information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 (Sv2101: NO), the process proceeds to step Sv2103, where the information in the second pending number counter area of the sound/light side RAM 94 is updated so that the number stored in the second pending number counter area is decremented by one. Then, the process proceeds to step Sv2104.
ステップSv2104では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sv2104, the information in the total reserved item counter area of the audio/visual RAM 94 is updated so that the total reserved item number stored in the total reserved item counter area is decremented by 1. The update process at the start of fluctuation is then terminated.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly include main processing, which is executed repeatedly from when the power is turned on until the power is turned off, command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio and light emission control device 90, and V interrupt processing, which is executed when a V interrupt signal sent from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal sent from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed.
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 After powering on, the MPU 102 executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if a command is received and a V interrupt signal is detected simultaneously, the command interrupt processing is executed with priority. Therefore, the contents of the command received from the audio and light emission control device 90 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図545は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 Figure 545 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main processing is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. The processing of each step executed in the main processing is described below.
ステップSv2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSv2202に進む。 In step Sv2201, initial setting processing is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the storage of the work RAM 104 and video RAM 107 is cleared. Then, compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written to the frame buffer area of the video RAM 107. Other settings required for initialization are also performed. Then, the program proceeds to step Sv2202.
ステップSv2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sv2202, interrupt permission is set. Once interrupt permission is set, the main processing executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, once interrupt permission is set, the command interrupt processing and V interrupt processing described below are executed in response to the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, a description will be given of the command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the command interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the audio and light emission control device 90.
図546は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSv2301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 Figure 546 is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step Sv2301, command storage processing is executed. In the command storage processing, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. The various commands stored in the command storage area by the command storage processing are read out by the command determination processing of the V interrupt processing described below, and processing corresponding to the command is executed.
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, a V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.
図547は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 Figure 547 is a flowchart showing the V interrupt processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt processing is executed when a V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt processing are executed, and the image to be displayed on the pattern display device 41 is identified, and an instruction is issued to the VDP 105 to draw and display that image.
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is generated by the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed, and is transmitted to the MPU 102. Therefore, by the MPU 102 executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of an image is completed. As a result, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the drawing process or display process for the image is completed, which prevents the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area where the image information currently being displayed is stored. The details of each step of the V interrupt process are explained below.
ステップSv2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図546)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sv2401, command response processing is executed. In command response processing, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt processing (Fig. 546) are analyzed, and processing corresponding to that command is executed. Specifically, for example, if a performance command has been stored, control of image drawing and display is initiated so that the performance mode specified by that performance command is displayed on the pattern display device 41.
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If a performance operation command has been stored, it is determined whether or not it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed. If it is determined that it is the period during which the performance operation button 24 can be pressed, control of the drawing and display of the image is started so that the performance mode corresponding to the pressing of the performance operation button 24 is displayed on the pattern display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period during which the performance operation button 24 can be pressed, the contents of the next command are analyzed without executing any processing.
なお、コマンド対応処理(Sv2401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 The command response process (Sv2401) analyzes all commands stored in the command storage area at that time and executes processing corresponding to all of the analyzed commands. The reason for this is explained below. The command determination process is performed every 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command storage area during those 20 milliseconds. In particular, when the content of a performance is set by the audio and light control device 90 and the performance begins, it is highly likely that various commands for specifying the content of that performance will be stored in the command storage area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the type of performance, such as the preview performance or stopping pattern, set by the audio and light control device 90, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that type is displayed on the pattern display device 41.
ステップSv2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sv2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSv2403に進む。 In step Sv2402, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of one frame of image to be displayed next on the pattern display device 41 is determined based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41, which was set by the command response process (Sv2401) or the like. Then, the process proceeds to step Sv2403.
ステップSv2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sv2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSv2404に進む。 In step Sv2403, task processing is executed. In task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the pattern display device 41, as determined by the display setting process (Sv2402), the type of character (sprite, display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step Sv2404.
ステップSv2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sv2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSv2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sv2404, drawing processing is executed. In drawing processing, the types of various characters that make up one frame and the parameters required to draw each character, as determined by task processing (Sv2403), are sent to VDP 105. VDP 105 executes image drawing processing based on this information, and sends the image data to pattern display device 41 along with a drive signal to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the pattern display device 41. Thereafter, the process proceeds to step Sv2405, where other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated. The above describes an example of specific control for executing various processing, including jackpot presentations, in pachinko machine 10.
《11-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常時において、特1保留についての予告演出として、特1保留についての所定回数の遊技回に連続してチャンス目の演出画像が表示される。この通常時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行され、電役短開放に当選した場合に、短い時間だけ電動役物34aが開放することになる。その結果、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、特2保留の上限数(4個)以下である特定回数の、特2保留についての遊技回が実行されることになり、当該遊技回においても、チャンス目の演出画像が表示される。更に、特定回数のチャンス目の演出画像が実行される遊技回の終了後に連続して実行される、特1保留についての遊技回において、チャンス目の演出画像が表示される。このために、通常状態において、特1保留の中に当たり抽選において大当たり当選する期待度の高い演出を行なう予定の保留情報が存在する場合に、チャンス目の演出画像を表示することで、遊技者に対して、特1保留の中に大当たり当選する期待度の高い上述した保留情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。また、上述したように、予告演出の途中で、特2保留の上限数(4個)以下である特定回数の、特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、チャンス目の演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、特2保留を消化することが可能となっている。
<11-7> Actions and Effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, during normal play when the support mode is the low-frequency support mode and the lottery mode is the low-probability mode, a chance eye effect image is displayed consecutively for a predetermined number of play times for the special 1 reserve as a notice effect for the special 1 reserve. During this normal play time, a game ball passes through the through gate 35, an electric role release lottery is executed, and if the electric role short release is won, the electric role 34a is opened for a short time. As a result, when a game ball enters the second starting hole 34, a specific number of play times for the special 2 reserve, which is less than the upper limit number (4) of the special 2 reserve, are executed, and the chance eye effect image is displayed in these play times as well. Furthermore, a chance eye effect image is displayed in the play times for the special 1 reserve that are executed consecutively after the end of the play times in which the specific number of chance eye effect images are executed. For this reason, in the normal state, when there is reserved information in the special 1 reserve that is scheduled to perform an effect with a high expectation of winning a jackpot in the winning lottery, by displaying a chance eye effect image, it is possible to notify the player that there is a possibility that the above-mentioned reserved information with a high expectation of winning a jackpot exists in the special 1 reserve. Also, as described above, when a specific number of games for the special 2 reserve that is less than the upper limit number (4) of the special 2 reserve are executed during the notice effect, by displaying a chance eye effect image in that game, it is possible to consume the special 2 reserve without interrupting the flow of the notice effect and without discomfort.
一方で、特2保留が存在する場合に、当該特2保留においてチャンス目の演出画像が必ず表示される構成とした場合に、チャンス目の演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反し、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、特1保留についての遊技回において第2判定の判定結果が否定となる場合に、チャンス目の演出画像が図柄同色の演出画像に切り替えられることから、第2判定の判定結果が否定となる場合、チャンス目の演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if a special 2 reserve is present and a configuration is in place in which a chance eye effect image is always displayed for that special 2 reserve, the chance eye effect image would be unnecessarily repeated, violating the relationship between the number of times the preview effect appears and the effects scheduled to be executed, and there is a risk of reducing the reliability of the preview effect. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, if the result of the second judgment is negative during a play for the special 1 reserve, the chance eye effect image is switched to an effect image of the same color as the pattern, thereby preventing extra chance eye effect images from appearing when the result of the second judgment is negative. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the reliability of the preview effect and increase the enjoyment of the game.
具体的には、特1保留2における当たり抽選の結果が外れで、ノーマルリーチとなるケース1(図513、図514を参照)では、最初に、特1保留1についての遊技回U11が実行され、当該遊技回U11において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。遊技回U11の途中で、電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、特1保留1についての遊技回U11の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V11が遊技回U11に続いて実行され、当該遊技回V11において、特1連続演出継続用チャンス目演出と泡BLが出現する演出が実行される。これら演出は、2回目の前兆予告演出となる。ケース1の場合、前兆予告演出の途中で特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回おいても、チャンス目の演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、特2保留を消化することができる。 Specifically, in Case 1 (see Figures 513 and 514), where the winning lottery for Special 1 Reserve 2 results in a loss and a normal reach, game turn U11 for Special 1 Reserve 1 is executed first, and in that game turn U11, a premonition notice effect (first time) is executed, in which a chance eye and bubble BL appear. If, during game turn U11, a short electric role release is won in the electric role release lottery, and a game ball enters the second starting hole 34 during game turn U11 for Special 1 Reserve 1, game turn V11 for Special 2 Reserve 1, which was acquired as a result of that ball entering, is executed following game turn U11, and in that game turn V11, an effect is executed in which a chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effect and a bubble BL appear. These effects constitute the second premonition notice effect. In case 1, if a game turn for the special 2 reserve is executed during the premonition preview performance, the chance eye performance image will be displayed even during the game turn for the special 2 reserve, allowing the special 2 reserve to be consumed without interrupting the flow of the preview performance and without any sense of incongruity.
特1保留4における当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチ発生となるケース2(図515、図516を参照)では、最初に、特1保留1についての遊技回U21が実行され、当該遊技回U21において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(1回目)が実行される。次いで、特1保留2についての遊技回U22が実行され、当該遊技回U22において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(2回目)が実行される。特1保留2についての遊技回U22の途中で第2始動口34に遊技球が入球した場合、その入球したことによって取得された特2保留1についての遊技回V21が遊技回U21に続いて実行され、当該遊技回V21において、特1連続演出継続用図柄同色演出である停止表示β12が実行される。特1連続演出継続用図柄同色演出における図柄同色の色は、緑色であり、この緑色に対応づけられた実行予定演出(図517を参照)と、特2保留1についての遊技回V21の以前に実行されたチャンス目を含む前兆予告演出の出現回数に対応づけられた実行予定演出(図509を参照)とが一致するように構成されている。特2保留1についての遊技回V21の終了後に、特1保留3についての遊技回U23が実行され、当該遊技回U23において、チャンス目と泡BLが出現する前兆予告演出(3回目)が実行される。次いで、特1保留4についての遊技回U24が実行され、当該遊技回U24において、スーパーリーチ演出と、外れに対応した停止表示がなされる。 In Case 2 (see Figures 515 and 516), where the winning lottery result for Special 1 Reserve 4 is a loss and a Super Reach occurs, first, game round U21 for Special 1 Reserve 1 is executed, and in that game round U21, a premonition notice effect (first time) is executed in which a chance symbol and a bubble BL appear. Next, game round U22 for Special 1 Reserve 2 is executed, and in that game round U22, a premonition notice effect (second time) is executed in which a chance symbol and a bubble BL appear. If a game ball enters the second start hole 34 during game round U22 for Special 1 Reserve 2, game round V21 for Special 2 Reserve 1, which was acquired as a result of that ball entering, is executed following game round U21, and in that game round V21, stop display β12, which is a same-color symbol effect for continuing the Special 1 continuous effect, is executed. The color of the same symbol in the same-color symbol continuation effect for the special 1 consecutive effect is green, and the scheduled execution effect (see FIG. 517) associated with this green color is configured to match the scheduled execution effect (see FIG. 509) associated with the number of appearances of the premonition notice effect including the chance eye executed before play round V21 for special 2 reserve 1. After play round V21 for special 2 reserve 1 ends, play round U23 for special 1 reserve 3 is executed, and in play round U23, a premonition notice effect (third time) is executed in which the chance eye and bubble BL appear. Next, play round U24 for special 1 reserve 4 is executed, and in play round U24, a super reach effect and a stop display corresponding to a miss are displayed.
ケース2の場合に、チャンス目を含む前兆予告演出が2回続いて、その後に、緑色の図柄同色の演出が実行され、その後、チャンス目を含む前兆予告演出が1回(合計3回)続いて、最終的にスーパーリーチで外れとなる演出が実行されることになる。遊技者は一連の演出を見たときに、チャンス目を含む前兆予告演出が2回出現したことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを認識し、図柄同色の色が緑色となったことで、実行予定演出がノーマルリーチ以上であることを再度確認し、続いて、チャンス目を含む前兆予告演出が3回目となったことで、実行予定演出がスーパーリーチ以上であることを認識し、最終的にスーパーリーチで外れとなったことを知る。この結果、遊技者は、何ら違和感を受けることがなく、予告演出に対する信頼度が向上する。 In Case 2, two premonition notice effects including a chance eye are displayed, followed by a green symbol of the same color, followed by one premonition notice effect including a chance eye (a total of three), and finally a Super Reach that results in a miss. When the player sees this series of effects, they recognize that the scheduled effect is a Normal Reach or higher because two premonition notice effects including a chance eye have appeared, and when the symbol of the same color turns green, they confirm again that the scheduled effect is a Normal Reach or higher, and then, when the premonition notice effect including a chance eye appears a third time, they recognize that the scheduled effect is a Super Reach or higher, and finally they realize that the Super Reach has resulted in a miss. As a result, the player does not feel any discomfort and their confidence in the premonition notice effects is increased.
これに対して、図519に示した比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した後に、スーパーリーチで外れる演出が実行されることになる。この一連の演出は、図509に示した前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係に違反するものであり、この関係を憶えている遊技者に対して違和感を付与することになる。より具体的には、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したことを認識した熟練の遊技者は、「このパチンコ機10でチャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現した場合にはスペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選するので、この遊技回U24では、スペシャルリーチ演出が実行された後に確実に大当たりに当選することになるはずだ」と大いに期待し、遊技回U24の結果を心待ちすることになる。しかしながら、この比較例1では、チャンス目を含む前兆予告演出が4回連続で出現したにもかかわらず、遊技回U24においてスペシャルリーチ演出ではなくスーパーリーチ演出が実行され、さらに、抽選結果は外れとなってしまう。したがって、遊技者は、期待を裏切られてしまい、「このパチンコ機10の演出は信用することができない」といった感情を抱いてしまうことになる。この結果、比較例1によれば、予告演出に対する信頼度が低下することになる。 In contrast, in Comparative Example 1 shown in Figure 519, after four consecutive premonition notice effects including a chance eye appear, a Super Reach effect is executed, resulting in a missed win. This series of effects violates the relationship between the number of premonition notice effects and the scheduled execution effects shown in Figure 509, creating a sense of incongruity for players who remember this relationship. More specifically, an experienced player who recognizes that four consecutive premonition notice effects including a chance eye have appeared will have high hopes, thinking, "When premonition notice effects including a chance eye appear four times in a row on this pachinko machine 10, a Special Reach effect is executed and a jackpot is guaranteed. Therefore, in this play round U24, I will definitely win a jackpot after the Special Reach effect is executed." He eagerly awaits the outcome of play round U24. However, in Comparative Example 1, despite four consecutive premonition notice effects including a chance eye appearing, a Super Reach effect is executed instead of a Special Reach effect in play round U24, resulting in a miss. Therefore, the player's expectations are betrayed, and they end up feeling that "the effects of this pachinko machine 10 cannot be trusted." As a result, according to Comparative Example 1, the reliability of the preview effects decreases.
一方、本実施形態のパチンコ機10によれば、先に説明したように、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 On the other hand, with the pachinko machine 10 of this embodiment, as explained above, the player does not feel any discomfort from the series of effects, which increases the reliability of the preview effects.
本実施形態のパチンコ機10におけるケース2によれば、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としたが、これに対して変形例として、特2保留1についての遊技回V21においては、特1連続演出継続用チャンス目演出、特1連続演出継続用図柄同色演出のいずれも表示せずに、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留3についての遊技回U23において特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としても良い。この変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 In Case 2 of the pachinko machine 10 of this embodiment, a configuration is adopted in which a same-color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is displayed in play turn V21 for Special 2 Reserve 1. However, as a modification, a configuration may be adopted in which neither a chance eye effect for continuing the Special 1 consecutive effects nor a same-color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is displayed in play turn V21 for Special 2 Reserve 1, and a same-color symbol effect for continuing the Special 1 consecutive effects is displayed in play turn U23 for Special 1 Reserve 3, which is executed after play turn V21 for Special 2 Reserve 1 has ended. According to this modification, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a short electric role release is won in the electric role release lottery during normal play and a play turn for the Special 2 reserve is executed, the likelihood of winning a jackpot, such as a reach effect due to the consecutive hold effects, can be reconfirmed in the play turn for the Special 1 reserve that is executed immediately after the play turn for the Special 2 reserve has ended. Furthermore, since the player does not feel any discomfort from the series of effects, the reliability of the preview effects can be increased.
また、本実施形態のパチンコ機10によれば、特1保留についての所定回数の遊技回において、前兆予告演出に含まれる泡の演出画像が表示される。このために、特1保留の中に当たり抽選において大当たり当選する期待度の高い演出を行なう予定の保留情報が存在する場合に、泡の演出画像報によって、遊技者に対して、特1保留の中に大当たり当選する期待度の高い上述した保留情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常状態において特2保留の上限数(4個)以上である特定回数の、特2保留についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に貝の画像SHが表示される。このために、特2保留についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の特2保留についての遊技回で貝の画像SHを表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、特2保留についての遊技回は長い時間となることから、特2保留についての遊技回が終了したときには、特2保留についての遊技回が開始される前に実行された特1保留についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、特2保留についての遊技回で貝の画像SHが表示されることで、特1保留についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、特定遊技画像を表示して特2保留についての遊技回を実行する場合に、特1保留についての所定回数の遊技回において出現させた泡の演出画像を含むキャプチャ画像が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、特1保留についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, a bubble effect image included in the premonition preview effect is displayed during a predetermined number of play times for the special 1 reserve. Therefore, if there is reserve information in the special 1 reserve that is scheduled to produce a performance with a high expectation of winning a jackpot in the winning lottery, the bubble effect image can be used to notify the player that there is a possibility that the above-mentioned reserve information with a high expectation of winning a jackpot exists in the special 1 reserve. Furthermore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, in the normal state in which the support mode is the low-frequency support mode and the lottery mode is the low-probability mode, a specific game state can occur in which a specific number of play times for the special 2 reserve, equal to or greater than the upper limit number (four) of special 2 reserves, can be executed. Then, a shell image SH is displayed during the specific game state. Therefore, it takes a long time to execute a play time for the special 2 reserve. By displaying the shell image SH during this long play time for the special 2 reserve, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the play time for the Special 2 Reserve is long, there is a risk that when the play time for the Special 2 Reserve ends, some players may completely forget that a preview effect appeared during the predetermined number of play times for the Special 1 Reserve that were executed before the play time for the Special 2 Reserve began. Furthermore, by displaying the shell image SH during the play time for the Special 2 Reserve, it becomes even easier for players to forget that a preview effect appeared during the predetermined number of play times for the Special 1 Reserve. In contrast, with the pachinko machine 10 of this embodiment, when a specific game image is displayed and a play time for the Special 2 Reserve is executed, a captured image including the bubble effect image that appeared during the predetermined number of play times for the Special 1 Reserve is continuously displayed. This prevents players from forgetting that a preview effect had appeared and reminds them that the preview effect for the Special 1 Reserve is continuing. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.
具体的には、通常状態において、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられ、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生となるケース3(図520、図521を参照)において、特1保留2についての遊技回U32の途中で(時刻t31)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役長開放に当選した場合に、電動役物34aは長時間(5秒間)開放したとする。本実施形態のパチンコ機10では、特2保留についての遊技回V31~V35の直前に実行された特1保留2についての遊技回U32において実行された前兆予告演出の画像の全部もしくは一部をキャプチャ(保存)し、得られたキャプチャ画像(静止画)の縮小画像を特2専用演出として、特2専用演出用表示領域SAに表示させる。また、特2保留についての遊技回V31~V35においては、貝の画像SHが表示され、特2保留についての遊技回V31~V35が進むに連れて、2枚の貝殻が貝殻が少しずつ大きく開く。 Specifically, in the normal state, four Special 1 Reserves, Special 1 Reserve 1 through Special 1 Reserve 4, are stored. In Case 3 (see Figures 520 and 521), where the winning lottery for Special 1 Reserve 4 results in a loss and a Super Reach occurs, if the electric role release lottery is held during play time U32 for Special 1 Reserve 2 (time t31) when the game ball passes through through gates 35a and 35b, and the electric role release is selected, the electric role 34a opens for a long period (5 seconds). In this embodiment, the pachinko machine 10 captures (saves) all or part of the image of the premonition preview effect executed in play time U32 for Special 1 Reserve 2, which was executed immediately before play times V31 through V35 for the Special 2 reserve, and displays a reduced image of the captured image (still image) as a special 2-only effect in the special 2-only effect display area SA. Additionally, during play times V31-V35 for the Special 2 Reserve, an image of a shell SH is displayed, and as play times V31-V35 for the Special 2 Reserve progress, the two shells gradually open wider.
ここで、ケース3の場合で、特2保留についての各遊技回V31~V35において特2専用演出を実行しない構成を考えてみる。この構成を比較例2とすると、この比較例2では、次の問題があった。 特2保留に基づいて実行される遊技回は最大、5回あり、5回の遊技回に費やす時間は、通常、長い時間(例えば、数分)となる。特に本実施形態のパチンコ機10では、貝の画像SHを用いた専用の演出を行っており、遊技回の時間はより長いものとなっている。このために、比較例2では、特1保留の保留連続演出が特2保留についての遊技回の実行のために途切れた場合に、それまでに実行されていた特1保留の遊技回で前兆予告演出が出現していたことを、遊技者によっては、すっかり忘れてしまうようなことがあった。 Now, let's consider a configuration in Case 3 where the special 2-exclusive effects are not executed in each of the play times V31-V35 for the special 2 reserve. If we call this configuration Comparative Example 2, the following problem occurs. A maximum of five play times are executed based on the special 2 reserve, and the time required for five play times is typically long (for example, several minutes). In particular, the pachinko machine 10 of this embodiment executes a special effect using a shell image SH, resulting in a longer play time. For this reason, in Comparative Example 2, when the continuous hold effect for the special 1 reserve is interrupted due to the execution of a play time for the special 2 reserve, some players may completely forget that a premonition notice effect had appeared in the play time for the special 1 reserve that had been executed up to that point.
これに対して、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35において、特2保留の遊技回に切り替わる直前に実行された特1保留についての遊技回で出現した前兆予告演出の全部もしくは一部についてのキャプチャ画像が特2専用演出として表示され続けることから、遊技者に対して、前兆予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In contrast, according to Case 3 in the pachinko machine 10 of this embodiment, in each play round V31 to V35 for the Special 2 reserve, a captured image of all or part of the premonition notice effect that appeared in the play round for the Special 1 reserve executed immediately before switching to the play round for the Special 2 reserve continues to be displayed as a special 2-only effect, preventing the player from forgetting that the premonition notice effect had appeared and reminding the player that the continuous hold effect for the Special 1 reserve is continuing. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can increase the enjoyment of the game.
なお、本実施形態のパチンコ機10におけるケース3によれば、特2保留についての各遊技回V31~V35の全てにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としたが、これに対して変形例として、特2保留についての各遊技回V31~V35のうちの最後の遊技回(ケース3では遊技回V35)だけにおいてキャプチャ画像を表示させる構成としても良い。さらに、特2保留についての各遊技回V31~V35においてキャプチャ画像の表示を行わずに、特2保留についての各遊技回V31~V35の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回(ケース3では遊技回U33)において上記キャプチャ画像を表示させる構成としても良い。これらの変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、特1保留の保留連続演出が実行されている通常時における電動役物開放抽選において電役長開放に当選して特2保留の上限数以上の回数の特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、特1保留の保留連続演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In accordance with Case 3 of the pachinko machine 10 of this embodiment, a captured image is displayed in all of the play times V31 to V35 for the special 2 reserve. However, as a variation, a captured image may be displayed only in the last play time of the play times V31 to V35 for the special 2 reserve (play time V35 in Case 3). Furthermore, instead of displaying a captured image in each play time V31 to V35 for the special 2 reserve, the captured image may be displayed in the play time for the special 1 reserve that is executed consecutively after the end of each play time V31 to V35 for the special 2 reserve (play time U33 in Case 3). According to these modified examples, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a player wins the long electric role release in the electric role release lottery during normal play while the continuous special 1 reserve effect is being executed, and the number of times the special 2 reserve play is executed is greater than the upper limit for the special 2 reserve, the game for the special 1 reserve that is executed consecutively after the game for the special 2 reserve ends can remind the player that the continuous special 1 reserve effect is continuing. Therefore, the pachinko machine 10 of this embodiment can further increase the enjoyment of the game.
《11-8》第11実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<11-8>> Modification of the eleventh embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various forms without departing from the spirit of the present invention, including the following modifications: Note that in the modifications described below, descriptions of the same configurations, processes, and effects as those of the above-described embodiment will be omitted.
《11-8-1》変形例1:
上記第11実施形態の変形例として、図柄表示装置41の表示面41aにおける表示を、複数のレイヤー構造によって行う構成としてもよい。具体的には、i)背景を表示するための背景レイヤーと、ii)背景レイヤーの上側(前面側)に配置され、図柄の組合せを表示するためのメイン表示領域MAや、第1始動口保留用領域Ds1、保留消化領域Dm、第2始動口保留用領域Ds2(図493参照)を表示するための図柄レイヤーと、iii)図柄レイヤーの上側(前面側)に配置され、泡BLを出現させる演出や、特2専用演出、チャージ演出(女性キャラクターWM)、貝の画像SH等を表示するための上部レイヤーと、を少なくとも有するレイヤー構造によって行なってもよい。この構成によれば、レイヤー毎に独立して、描画を制御することができることから、制御の簡易化を図ることができる。
11-8-1 Variation 1:
As a variation of the eleventh embodiment, the display on the display surface 41a of the symbol display device 41 may be configured to be a multi-layer structure. Specifically, the display may be a layer structure having at least: i) a background layer for displaying the background; ii) a symbol layer arranged above (on the front side of) the background layer for displaying a main display area MA for displaying symbol combinations, a first start port holding area Ds1, a hold digestion area Dm, and a second start port holding area Ds2 (see FIG. 493); and iii) an upper layer arranged above (on the front side of) the symbol layer for displaying effects such as bubble BL, special 2-only effects, charge effects (female character WM), and shell images SH. This configuration allows for independent control of the drawing for each layer, simplifying control.
《11-8-2》変形例2:
上記第11実施形態およびその変形例では、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する際に、特2保留についての遊技回の直前に実行された特1保留についての遊技回において実行された前兆予告演出が何回目の出現回数にあたるかを特定し、特定した出現回数に対応づけられたリーチ演出などの大当たり当選の期待度(以下、単に「前兆予告演出による期待度」と呼ぶ)と等しい期待度が対応づけられた図柄同色の色でもって、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成とした。これに対して変形例として、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する際に、特2保留についての遊技回の直前に実行された特1保留についての遊技回において実行された前兆予告演出の期待度よりも高い期待度が対応づけられた図柄同色の色(以下、高い期待度の色と呼ぶ)を出現させたとしても、当該図柄同色の色に対応する実行予定演出が、トリガとなった特1保留における実行予定演出を上回らない限り、上記高い期待度の色でもって、特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としてもよい。具体的には、図512のケースにおいて、特2保留についての遊技回の直前に実行された特1保留について遊技回における前兆予告演出は2回目であることから、その期待度はノーマルリーチであるため、ノーマルリーチよりも高い期待度、例えばスーパーリーチに対応した赤色である特1連続演出継続用図柄同色演出を表示する構成としても良い。すなわち、赤色の図柄である数字の4,5,6を示す図柄の組合せを表示する構成としても良い。この構成によれば、トリガとなった特1保留4における実行予定演出はスーパーリーチであることから、特2保留1の遊技回V21で赤色の図柄同色が出現しても遊技者に対して違和感を与えることがなく、また、特1保留3の遊技回U23で3回目の前兆予告演出が出現しても遊技者に対して違和感を与えることがない。
11-8-2 Variation 2:
In the eleventh embodiment and its modified examples, when displaying the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects, the number of appearances of the premonition notice effect executed in the game for the special 1 reserve executed immediately before the game for the special 2 reserve is specified, and the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects is displayed in a color of the same color symbol associated with an expectation equal to the expectation of winning a jackpot such as a reach effect corresponding to the specified number of appearances (hereinafter simply referred to as the "expectation of the premonition notice effect"). In contrast, as a modified example, when displaying the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects, even if a color of the same color symbol associated with an expectation higher than the expectation of the premonition notice effect executed in the game for the special 1 reserve executed immediately before the game for the special 2 reserve (hereinafter referred to as the high expectation color) is displayed, as long as the scheduled execution effect corresponding to the color of the same color symbol does not exceed the scheduled execution effect in the triggered special 1 reserve, the same-color symbol effect for continuing the special 1 consecutive effects may be displayed in the color of the high expectation. Specifically, in the case of FIG. 512, since the premonition notice effect in the play for the special 1 reserve executed immediately before the play for the special 2 reserve is the second time, its expectation is a normal reach, and therefore a configuration may be adopted in which a red same-color effect for continuing the special 1 continuous effect, which has a higher expectation than a normal reach, for example, a red same-color effect corresponding to a super reach, is displayed. That is, a configuration may be adopted in which a combination of red symbols representing the numbers 4, 5, and 6 is displayed. With this configuration, since the execution-scheduled effect in the triggered special 1 reserve 4 is a super reach, the player will not feel uncomfortable even if a red same-color effect appears in play V21 for the special 2 reserve 1, and the player will not feel uncomfortable even if a third premonition notice effect appears in play U23 for the special 1 reserve 3.
《11-8-3》変形例3:
上記第11実施形態およびその変形例では、トリガとなった特1保留についての実行予定演出が大当たり当選の期待度が十分に高い、例えばスペシャルリーチである場合には、特1連続演出継続用図柄同色演出とは別の、スペシャルリーチ専用の絵図(例えば、特定のステージ)を用意して、当該絵図を特2保留についての遊技回に表示する構成としてもよい。さらに、他の変形例として、特2保留についての遊技回において、予告演出の実行を行なわない(すなわち、無しの演出を行う)構成とし、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回での特1保留連続演出の実行を取り止める構成としてもよい。
11-8-3 Variation 3:
In the eleventh embodiment and its modified examples, if the expected performance of the triggered special 1 reserve is sufficiently high, for example, a special reach, a picture (for example, a specific stage) dedicated to the special reach, separate from the same-color pattern performance for continuing the special 1 continuous performance, may be prepared, and the picture may be displayed in the game for the special 2 reserve. Furthermore, as another modified example, in the game for the special 2 reserve, the preview performance is not executed (i.e., a performance without) and the execution of the special 1 reserve continuous performance in the game for the special 1 reserve that is executed consecutively after the game for the special 2 reserve is completed may be canceled.
《11-8-4》変形例4:
上記第11実施形態およびその変形例では、前兆予告演出の一部として泡を表示する構成としていたが、泡に換えて、花びら、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の他の絵柄を表示する構成としてもよい。さらに浮遊する絵柄に換えて、移動しない絵柄や、特定の背景、ステージ、シーン等が表示される構成としても良い。さらに、上記実施形態のパチンコ機10では、チャンス目に対応した図柄の組み合わせが停止表示され、その停止表示中に泡BLが出現する演出を、前兆予告演出としたが、これに換えて、図柄の組合せはチャンス目とならずに、図柄の停止表示中に泡BLが出現するだけの演出を、前兆予告演出としてもよい。この構成においても、泡BLは、前述したように、他の絵柄や、特定の背景、ステージ、シーンに換えることができる。
11-8-4 Variation 4:
In the eleventh embodiment and its modified examples, bubbles are displayed as part of the premonition notice effect. However, instead of bubbles, other images such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies may be displayed. Furthermore, instead of floating images, stationary images, specific backgrounds, stages, scenes, and the like may be displayed. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the above embodiment, the premonition notice effect is an effect in which a combination of symbols corresponding to a chance combination is stopped and displayed, and a bubble BL appears during the stopped display. However, instead of this, the premonition notice effect may be an effect in which a bubble BL simply appears during the stopped display of symbols, without the combination of symbols being a chance combination. Even in this configuration, as described above, the bubble BL can be replaced with other images, a specific background, stage, or scene.
《11-8-5》変形例5:
上記第11実施形態およびその変形例では、出現回数によって実行予定演出が定まる前兆予告演出としてチャンス目が出現する構成とした。これに対して、変形例として、図柄の組み合わせはチャンス目とならずに、特定のキャラクター(実在または架空の人物や動物等をかたどったシンボル)が出現する構成としてもよい。特定のキャラクーの出現回数によって実行予定演出が定まることになる。また、上記第11実施形態およびその変形例では、実行予定演出が出現回数に関係なく定まる予告演出として図柄同色が出現する構成とした。これに対して、変形例として、図柄の組み合わせは図柄同色となる組み合わせとならずに、特定の背景ゾーンが出現する演出を実行する構成としてもよい。特定の背景ゾーンの色(あるいは色調)によって実行予定演出が定まることになる。また、実行予定演出が出現回数に関係なく定まる予告演出として、特定のキャラクターを出現する構成としてもよい。
11-8-5 Variation 5:
In the eleventh embodiment and its modified examples, a chance symbol appears as a premonition notice effect in which the scheduled performance is determined by the number of appearances. In contrast, as a modified example, a symbol combination may not result in a chance symbol, but a specific character (a symbol representing a real or fictional person, animal, or the like) may appear. The scheduled performance is determined by the number of appearances of the specific character. Furthermore, in the eleventh embodiment and its modified examples, symbols of the same color appear as a premonition effect in which the scheduled performance is determined regardless of the number of appearances. In contrast, as a modified example, a symbol combination may not result in a same-color combination, but may instead result in a performance in which a specific background zone appears. The scheduled performance is determined by the color (or hue) of the specific background zone. Furthermore, a specific character may appear as a premonition effect in which the scheduled performance is determined regardless of the number of appearances.
《11-8-6》変形例6:
上記第11実施形態およびその変形例では、通常時において実行される所定回数の特1保留についての遊技回と、特1保留についての遊技回の途中で優先的に実行される特2保留についての遊技回と、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回とのそれぞれで、出現回数によって実行予定演出が定まる演出画像を表示させることが可能であるが、出現回数によって実行予定演出が定まる演出画像は必ずしも同一の画像でなくても良く、完全には一致しないが同種の画像に換えても良い。例えば、同じ属性で特定できるキャラクター画像、例えば、魚介類のキャラクター画像、女性のキャラクター画像、特定の仲間のキャラクター画像を、出現回数によって実行予定演出が定まる特定のキャラクター画像としても良い。
11-8-6 Variation 6:
In the eleventh embodiment and its modified examples, it is possible to display an effect image whose scheduled effect is determined by the number of times it appears in each of the following games: a predetermined number of times for the special 1 reserve that is executed during normal play; a game for the special 2 reserve that is executed preferentially during the game for the special 1 reserve; and a game for the special 1 reserve that is executed consecutively after the game for the special 2 reserve has ended. However, the effect image whose scheduled effect is determined by the number of times it appears does not necessarily have to be the same image; it may be replaced with an image of the same type that does not completely match. For example, a character image that can be identified by the same attribute, such as a seafood character image, a female character image, or a specific companion character image, may be used as the specific character image whose scheduled effect is determined by the number of times it appears.
《11-8-7》変形例7:
上記第11実施形態およびその変形例では、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードである通常時に、保留連続演出処理によってチャンス目の特定演出画像を表示する構成とした。これに対して、変形例として、通常時であれば特定演出画像がいつでも出るようにしても良いし、サポートモードが低頻度サポートモードであり、抽選モードが低確率モードであり、かつ、特定の条件が満たされた時(以下、特定の通常時と呼ぶ)に限り特定演出画像を表示するようにしてもよい。上記特定の条件としては、下記のi)~v)等を採用することができる。
i)特定演出後:特定のリーチ演出等が実行された後、等。
ii)特定遊技状態後:当たり抽選において大当たり当選した後、サポートモードが高頻度サポートモードであり、抽選モードが高確率モードである高確高サポ状態が終了した後、または、サポートモードが高頻度サポートモードである高サポ状態が終了した後、等。
iii)特定時間経過後:特定のタイミングから特定時間経過した後。
iv)特定回数の遊技回経過後:特定のタイミングから特定回数の遊技回が経過した後。
v)特定の抽選に当選後:特定の抽選の抽選結果が当選となった後。
本変形例によれば、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、保留連続演出による一連の演出について、遊技者に対して何ら違和感を与えることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。
11-8-7 Variation 7:
In the eleventh embodiment and its modified examples, a specific effect image for a chance eye is displayed by the reserved continuous effect process during normal times when the support mode is the low-frequency support mode and the lottery mode is the low-probability mode. In contrast, as a modified example, the specific effect image may be displayed at any time during normal times, or may be displayed only when the support mode is the low-frequency support mode, the lottery mode is the low-probability mode, and certain conditions are met (hereinafter referred to as "specific normal times"). The specific conditions may include the following i) to v).
i) After a specific effect: After a specific reach effect, etc. is executed, etc.
ii) After a specific game state: after winning a jackpot in a lottery, after the high probability high support state in which the support mode is high frequency support mode and the lottery mode is high probability mode has ended, or after the high support state in which the support mode is high frequency support mode has ended, etc.
iii) After a specific time has elapsed: After a specific time has elapsed from a specific timing.
iv) After a specific number of plays: After a specific number of plays have passed from a specific timing.
v) After winning a particular lottery: After the result of the lottery for a particular lottery has been determined to be a winning entry.
According to this modified example, as with the pachinko machine 10 of the 11th embodiment, the series of effects resulting from the continuous hold effects do not give the player any sense of discomfort, thereby increasing the reliability of the preview effects.
《11-8-8》変形例8:
上記第11実施形態およびその変形例では、特2保留1についての遊技回V11を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行っているが、この第1判定を電動役物開放抽選の抽選結果に基づいて行なうのではなく、特2保留の個数に基づいて判定するようにしても良い。具体的には、特2保留の個数が2個以下である場合には、電動役物開放抽選の抽選結果は電役短開放であるとみなして、特2保留についての遊技回において特1連続演出継続用チャンス目演出または特1連続演出継続用図柄同色演出を表示し、特2保留の個数が2個を上回る場合には、電動役物開放抽選の抽選結果は電役長開放であるとみなして、特2保留についての遊技回において特2専用演出を表示する。この構成によっても、特2保留についての遊技回の実行回数に応じた演出を容易に行なうことができる。
11-8-8 Variation 8:
In the eleventh embodiment and its variants, when the game play V11 for the special 2 reserve 1 is started, a first determination is made as to which of the results of the electric feature opening lottery triggered the change in the special 2 reserve. However, this first determination may be made based on the number of special 2 reserves, rather than on the results of the electric feature opening lottery. Specifically, if the number of special 2 reserves is two or less, the result of the electric feature opening lottery is deemed to be a short electric feature opening, and a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive feature or a same-color effect for continuing the special 1 consecutive feature is displayed in the game play for the special 2 reserve. If the number of special 2 reserves is more than two, the result of the electric feature opening lottery is deemed to be a long electric feature opening, and a special 2-only effect is displayed in the game play for the special 2 reserve. This configuration also makes it easy to perform effects according to the number of game play times for the special 2 reserve.
《11-8-9》変形例9:
上記第11実施形態およびその変形例では、特2保留演出処理によって、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回を実行開始するにあたり、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回の演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係(図509参照)に整合するか否かを、第2判定として判定していた。これに対して、変形例として、上記第2判定を、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回を実行開始するときだけではなく、当該特2保留についての遊技回から予告演出のトリガとなった特1保留についての遊技回までの各遊技回の開始時に、それぞれ行なう構成としてもよい。この構成は、先に説明したケース2(図515、図516を参照)において、特2保留1についての遊技回V21において特1連続演出継続用チャンス目演出を表示し、特2保留1についての遊技回V21の終了後に実行される特1保留3についての遊技回U23において実行予定だった特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成とした変形例においても、適用することができる。
11-8-9 Variation 9:
In the eleventh embodiment and its modified example, when the special 2 reserve effect processing starts the execution of the game for the special 2 reserve stored in the middle of the game for the special 1 reserve, if the effect of the game for the special 2 reserve stored in the middle of the game for the special 1 reserve is an effect including a chance eye effect for continuing the special 1 continuous effect, the second judgment is whether or not the series of hold continuous effects up to the effect for the triggered special 1 reserve is consistent with the relationship between the number of appearances of the premonition notice effect and the execution scheduled effect (see FIG. 509). In contrast, as a modified example, the second judgment may be configured to be performed not only when the game for the special 2 reserve stored in the middle of the game for the special 1 reserve is started to be executed, but also at the start of each game from the game for the special 2 reserve to the game for the special 1 reserve that triggered the notice effect. This configuration can also be applied to a modified example of Case 2 (see Figures 515 and 516) described above, in which a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in game round V21 for special 2 reserve 1, and the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect that was scheduled to be executed in game round U23 for special 1 reserve 3, which is executed after the end of game round V21 for special 2 reserve 1, is switched to and displayed as a same-color pattern effect for continuing the special 1 consecutive effect.
《11-8-10》変形例10:
上記第11実施形態およびその変形例では、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回を実行開始するにあたり、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回の演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、トリガとなった特1保留についての演出までの保留連続演出の一連の流れが、前兆予告演出の出現回数と実行予定演出との関係(図509参照)に整合するか否かを、第2判定として判定し、第2判定の判定結果が否定である場合に、実行予定の特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色に切り替えて表示していた。これに対して、変形例として、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての遊技回において、本来、特1連続演出継続用チャンス目演出を表示するものとし、当該特2保留についての遊技回を実行開始するにあたり、当該遊技回において特1連続演出継続用チャンス目演出を表示した場合に、当該遊技回の演出が終了するまでの前兆予告演出の出現回数が、トリガとなった特1保留についての実行予定演出に対応した前兆予告演出の出現回数と整合するか否かを、新たな第2判定(以下、新第2判定と呼ぶ)として判定し、新第2判定の判定結果が否定である場合に、特2保留についての遊技回において実行予定の特1連続演出継続用チャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成としてもよい。この場合に、特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留の各遊技回においても、本来、チャンス目演出を表示するものとし、当該特1保留の各遊技回を実行開始するにあたり、当該遊技回においてチャンス目演出を表示した場合に、当該遊技回の演出が終了するまでの前兆予告演出の出現回数が、トリガとなった特1保留についての実行予定演出に対応した前兆予告演出の出現回数と整合するか否かを新第2判定として判定し、新第2判定の判定結果が否定である場合に、特1保留についての遊技回において実行予定のチャンス目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する構成とする。以下、具体例を挙げて詳述する。
11-8-10 Variation 10:
In the above eleventh embodiment and its variant examples, when starting to play a round of play for the special 2 reserve that was accumulated in the middle of a round of play for the special 1 reserve, if the presentation of the round of play for the special 2 reserve that was accumulated in the middle of a round of play for the special 1 reserve is a presentation that includes a chance eye presentation for continuing the special 1 consecutive presentation, a second judgment is made as to whether or not the series of consecutive presentations of the reserves up to the presentation for the triggered special 1 reserve is consistent with the relationship between the number of times the precursor notice presentation appears and the presentation scheduled to be executed (see Figure 509), and if the judgment result of the second judgment is negative, the chance eye presentation for continuing the special 1 consecutive presentation that is scheduled to be executed is switched to the same color as the pattern for continuing the special 1 consecutive presentation and displayed. In contrast to this, as a modified example, in a game turn for the special 2 reserve that was accumulated during a game turn for the special 1 reserve, a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is originally displayed, and when a game turn for the special 2 reserve is started to be executed, if a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in that game turn, a new second judgment (hereinafter referred to as the new second judgment) is made to determine whether or not the number of times the premonition notice effect appears until the effect of that game turn ends matches the number of times the premonition notice effect corresponding to the effect scheduled to be executed for the special 1 reserve that was triggered, and if the judgment result of the new second judgment is negative, the chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect that is scheduled to be executed in the game turn for the special 2 reserve is switched to and displayed as an effect of the same color pattern for continuing the special 1 consecutive effect. In this case, in each game of the special 1 reserve that is executed consecutively after the end of the game of the special 2 reserve, a chance eye effect is originally to be displayed, and when each game of the special 1 reserve is started to be executed, if a chance eye effect is displayed in that game, a new second judgment is made as to whether or not the number of times the premonition notice effect appears until the effect of that game round ends is consistent with the number of times the premonition notice effect corresponding to the effect scheduled to be executed for the special 1 reserve that was triggered, and if the judgment result of the new second judgment is negative, the chance eye effect scheduled to be executed in the game of the special 1 reserve is switched to an effect of the same color as the pattern and displayed. Below, a specific example is given and described in detail.
図548は、変形例10における特1保留の様子を概念的に示す説明図である。図示するように、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられ、特1保留4において、当たり抽選の結果が外れで、スーパーリーチが発生すると判定されたものとする。音声発光制御装置90は、このスーパーリーチが発生すると判定される特1保留4についての保留コマンドを主制御装置60から受信したことをトリガとして特1保留連続演出処理を実行する。 Figure 548 is an explanatory diagram conceptually illustrating the state of Special 1 Hold in Variation 10. As shown in the figure, four Special 1 Holds, Special 1 Hold 1 to Special 1 Hold 4, are stored, and the result of the lottery for Special 1 Hold 4 is a miss, and it is determined that a Super Reach will occur. The audio and light emitting control device 90 executes the Special 1 Hold continuous performance process as a trigger when it receives a hold command from the main control device 60 for Special 1 Hold 4, which is determined to be a Super Reach.
図549は、変形例10における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。図示するように、まず、特1保留連続演出処理によって、特1保留1についての遊技回U41が実行される。特1保留1についての遊技回U41は、図516によって説明した特1保留1についての遊技回U21と同一である。特1保留1についての遊技回U41では、最初に、変動表示A11が実行される。続いて、チャンス目を出現させる停止表示A12が実行される。続いて、泡の出現演出A13が実行される。泡の出現演出A13の終了と共に、特1保留1についての遊技回U41が終了する。停止表示A12と泡の出現演出A13とによって、前兆予告演出(1回目)が構成される。 Figure 549 is a time chart illustrating the effects for Special 1 Reserve executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing and the effects for Special 2 Reserve executed by the Special 2 Reserve effect processing in Variation 10. As shown in the figure, first, play round U41 for Special 1 Reserve 1 is executed by the Special 1 Reserve continuous effect processing. Play round U41 for Special 1 Reserve 1 is the same as play round U21 for Special 1 Reserve 1 described in Figure 516. In play round U41 for Special 1 Reserve 1, first, a variable display A11 is executed. Next, a stop display A12 is executed to display a chance eye. Next, a bubble appearance effect A13 is executed. With the end of the bubble appearance effect A13, play round U41 for Special 1 Reserve 1 ends. The stop display A12 and the bubble appearance effect A13 constitute the premonition preview effect (first time).
この特1保留1についての遊技回U41の途中で(時刻t41)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留1についての遊技回U41の終了後に(時刻t42)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V41が実行開始される。特2保留1についての遊技回V41の実行は、音声発光制御装置90による特2保留演出処理によって実行される。 In the middle of play round U41 for Special 1 Reserve 1 (time t41), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a lottery to open an electric device, resulting in a short electric device release. Electric device 34a opens for 0.6 seconds, and one game ball enters second start opening 34. In this case, after play round U41 for Special 1 Reserve 1 ends (time t42), play round V41 for Special 2 Reserve 1, which was stored based on the game ball entering second start opening 34, begins. Play round V41 for Special 2 Reserve 1 is executed by the Special 2 reserve performance processing performed by the audio and light control device 90.
特2保留演出処理によれば、特2保留1についての遊技回V41を実行開始するにあたり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、先に説明した新第2判定を行う。そして、新第2判定の判定結果が肯定である場合に、特2保留1についての遊技回V41において、特1連続演出継続用チャンス目演出を表示させる。すなわち、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であり、かつ、特1保留の遊技回の途中で貯えられた特2保留についての演出を特1連続演出継続用チャンス目演出を含む演出とした場合に、当該遊技回の演出が終了するまでの前兆予告演出の出現回数(ここでは、2回目となる)が、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(ここでは、スーパーリーチからの外れが該当)に対応した前兆予告演出の出現回数と整合するか否かを、新第2判定として判定する。ここでは、新第2判定の判定結果は肯定となることから、実行予定の特1連続演出継続用チャンス目演出が表示される。 According to the special 2 reserve effect processing, when play V41 for special 2 reserve 1 begins, a first determination is made as to the result of the electric feature release lottery that triggered the change in special 2 reserve. If the first determination determines that the result of the electric feature release lottery is a short electric feature release, the new second determination described above is made. Then, if the result of the new second determination is positive, a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed in play V41 for special 2 reserve 1. In other words, if the result of the electric device release lottery that triggered the change in the special 2 reserve was a short electric device release, and the effect for the special 2 reserve accumulated during the play of the special 1 reserve was an effect including a chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect, the new second judgment determines whether the number of appearances of the premonition notice effect until the end of the play of that play (here, the second time) matches the number of appearances of the premonition notice effect corresponding to the scheduled execution effect for the triggered special 1 reserve (here, a miss from the super reach). Here, the result of the new second judgment is positive, and the scheduled chance eye effect for continuing the special 1 consecutive effect is displayed.
特2保留1についての遊技回V41の終了後に(時刻t43)、特1保留連続演出処理によって、特1保留2についての遊技回U42が実行される。なお、遊技回U42を実行開始するに当たり、新第2判定を行う。遊技回U42でチャンス目演出を実行したとしても、3回目の前兆予告演出であり、この3回目である出現回数は、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(ここでは、スーパーリーチからの外れが該当)に対応した前兆予告演出の出現回数と整合することから、ここでの新第2判定の判定結果も肯定となる。このため、特1保留2についての遊技回U42において、チャンス目演出を表示させる。 After game round V41 for Special 2 Reserve 1 ends (time t43), game round U42 for Special 1 Reserve 2 is executed by the Special 1 Reserve continuous display processing. Note that a new second determination is made when game round U42 begins to be executed. Even if a chance eye display is executed in game round U42, this is the third premonition notice display, and the number of times this third display occurs matches the number of times the premonition notice display corresponding to the display scheduled to be executed for the triggered Special 1 Reserve (in this case, a miss from the Super Reach), so the result of the new second determination here is also positive. For this reason, a chance eye display is displayed in game round U42 for Special 1 Reserve 2.
特1保留2についての遊技回U42の終了後に(時刻t44)、特1保留3についての遊技回U43が実行される。なお、遊技回U43を実行開始するに当たり、新第2判定を行う。遊技回U43でチャンス目演出を実行した場合、4回目の前兆予告演出となり、この4回目である出現回数は、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(ここでは、スーパーリーチからの外れが該当)に対応した前兆予告演出の出現回数に対して違反する。前兆予告演出の出現回数が4回目となると、実行予定演出としてスペシャルリーチからの大当たり当選が確定し、トリガとなった特1保留についての実行予定演出であるスーパーリーチからの外れに対して違反する。したがって、新第2判定の判定結果は否定となり、特1保留3についての遊技回U43において実行予定のチャンス目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する。この場合の図柄同色演出の色は、特1保留3についての遊技回U43の開始前までに実行されたチャンス目の演出の出現回数に対応づけられた色とする。具体的には、チャンス目の演出の出現回数は3回であるから、図柄同色の色を赤色とする。 After the end of game round U42 for Special 1 Reserve 2 (time t44), game round U43 for Special 1 Reserve 3 is executed. Note that a new second determination is made when game round U43 begins. If a chance eye effect is executed in game round U43, it will be the fourth premonition notice effect, and the number of occurrences of this fourth occurrence violates the number of occurrences of the premonition notice effect corresponding to the scheduled execution effect for the triggered Special 1 Reserve (in this case, a miss from the Super Reach). When the premonition notice effect appears for the fourth time, a jackpot win from the Special Reach is confirmed as the scheduled execution effect, violating the miss from the Super Reach, which is the scheduled execution effect for the triggered Special 1 Reserve. Therefore, the result of the new second determination is negative, and the chance eye effect scheduled to be executed in game round U43 for Special 1 Reserve 3 is switched to a same-color pattern effect and displayed. In this case, the color of the same-color pattern effect is the color corresponding to the number of occurrences of the chance eye effect executed before the start of game round U43 for Special 1 Reserve 3. Specifically, since the chance effect appears three times, the color of the symbol is red.
特1保留3についての遊技回U43の終了後に(時刻t45)、特1保留4についての遊技回U44が実行される。特1保留4についての遊技回U44は、図516によって説明した特1保留4についての遊技回U24と同一である。 After play round U43 for Special 1 Reserve 3 ends (time t45), play round U44 for Special 1 Reserve 4 is executed. Play round U44 for Special 1 Reserve 4 is the same as play round U24 for Special 1 Reserve 4 described in FIG. 516.
この変形例10によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 According to this variant 10, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a short electric feature release is won in the electric feature release lottery during normal play and a play round for the special 2 reserve is executed, the probability of winning a jackpot, such as a reach effect due to consecutive hold effects, can be reconfirmed in the play round for the special 1 reserve that is executed consecutively after the play round for the special 2 reserve has ended, just as with the pachinko machine 10 of this embodiment. Furthermore, since the player does not feel any discomfort from the series of effects, the reliability of the preview effects can be increased.
《11-8-11》変形例11:
上記第11実施形態の変形例10では、実行予定のチャンス目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する場合に、チャンス目の出現回数に対応した実行予定演出に対して同一の実行予定演出に対応した色の図柄同色を表示する構成とした。これに対して変形例として、実行予定のチャン目演出を図柄同色演出に切り替えて表示する場合に、チャンス目の出現回数に対応した実行予定演出と比べて大当たり当選の期待度が高い色の図柄同色を表示する構成としても良い。以下、具体例を挙げて詳述する。
11-8-11 Variation 11:
In the tenth modified example of the eleventh embodiment, when the scheduled chance eye effect is switched to the same color symbol effect and displayed, the same color symbol corresponding to the scheduled effect corresponding to the number of chance eye appearances is displayed. In contrast to this, as a modified example, when the scheduled chance eye effect is switched to the same color symbol effect and displayed, the same color symbol of a color that has a higher expectation of winning the jackpot compared to the scheduled effect corresponding to the number of chance eye appearances may be displayed. A specific example will be described in detail below.
図550は、変形例11における、特1保留連続演出処理によって実行される特1保留についての演出と、特2保留演出処理によって実行される特2保留についての演出とを説明するタイムチャートである。変形例11では、特1保留1から特1保留4までの4つの特1保留が貯えられ、特1保留4において、当たり抽選の結果が大当たり当選で、スペシャルリーチが発生すると判定されたものとする。 Figure 550 is a time chart explaining the effects for Special 1 Hold executed by the Special 1 Hold continuous effect processing and the effects for Special 2 Hold executed by the Special 2 Hold effect processing in Variation 11. In Variation 11, four Special 1 Holds, Special 1 Hold 1 to Special 1 Hold 4, are stored, and it is assumed that the result of the winning lottery for Special 1 Hold 4 is a jackpot win, resulting in a determination that a special reach will occur.
本変形例11においても、特1保留1についての遊技回U41の途中で(時刻t51)、スルーゲート35a,35bを遊技球が通過したことによって行われた電動役物開放抽選において電役短開放に当選し、電動役物34aが0.6秒間だけ開放し、第2始動口34に1個の遊技球が入球したとする。この場合に、特1保留1についての遊技回U41の終了後に(時刻t52)、第2始動口34に遊技球が入球したことに基づいて記憶された特2保留1についての遊技回V41が実行される。なお、遊技回V41を実行開始するに当たり、特2保留の変動を実行する契機となった電動役物開放抽選の抽選結果がいずれであるかの第1判定を行い、第1判定によって、電動役物開放抽選の抽選結果が電役短開放であると判定された場合に、第3判定を行う。第3判定では、当該遊技回V41の開始前までに実行されたチャンス目の演出の出現回数に対応した実行予定演出(以下、第1実行予定演出と呼ぶ)と、トリガとなった特1保留についての実行予定演出(以下、第2実行予定演出と呼ぶ)とを比較する。第3判定によって、第1実行予定演出の期待度が第2実行予定演出の期待度以下であると判定された場合に、第1実行予定演出から第2実行予定演出までの間で抽選(以下、演出抽選と呼ぶ)によって実行する演出を決定する。すなわち、チャンス目演出、既に実行されたチャンス目演出が表示された場合の期待度と同一の期待度の色の図柄同色演出、および、既に実行されたチャンス目演出が表示された場合の期待度と比べて高い期待度の色の図柄同色演出の中から、抽選によって実行する演出が決定される。ここでは、演出抽選の結果、変形例10と同じ、特2保留1についての遊技回V41が実行されるものとする。 In this variation 11, during game round U41 for special 1 reserve 1 (time t51), a game ball passes through through gates 35a and 35b, resulting in a win for short electric role release in the electric role release lottery, causing electric role 34a to open for 0.6 seconds and one game ball to enter second start opening 34. In this case, after game round U41 for special 1 reserve 1 ends (time t52), game round V41 for special 2 reserve 1, which was stored based on the game ball entering second start opening 34, is executed. Note that, when game round V41 begins to be executed, a first determination is made as to which result of the electric role release lottery that triggered the change in special 2 reserve was selected, and if the first determination determines that the result of the electric role release lottery is short electric role release, a third determination is made. In the third determination, the scheduled execution effect corresponding to the number of occurrences of the chance eye effect executed before the start of the game round V41 (hereinafter referred to as the first scheduled execution effect) is compared with the scheduled execution effect for the triggered special 1 reserve (hereinafter referred to as the second scheduled execution effect). If the third determination determines that the expected value of the first scheduled execution effect is equal to or less than the expected value of the second scheduled execution effect, the effect to be executed is determined by lottery (hereinafter referred to as the effect lottery) between the first scheduled execution effect and the second scheduled execution effect. In other words, the effect to be executed is determined by lottery from among the chance eye effect, a same-color pattern effect with the same expected value as that of an already executed chance eye effect, and a same-color pattern effect with a higher expected value than that of an already executed chance eye effect. Here, as a result of the effect lottery, game round V41 for special 2 reserve 1 is executed, as in variant example 10.
次いで、特2保留1についての遊技回V41の終了後に(時刻t53)、特1保留2についての遊技回U42が実行される。なお、遊技回U42を実行開始するに当たり、上記第3判定が実行され、この第3判定によって、第1実行予定演出の期待度が第2実行予定演出の期待度以下であると判定された場合に、上記演出抽選を行う。演出抽選の結果、変形例10と同じ、特1保留2についての遊技回U42が実行されるものとする。 Next, after game round V41 for Special 2 Reserve 1 ends (time t53), game round U42 for Special 1 Reserve 2 is executed. Note that when game round U42 begins to be executed, the third determination described above is made, and if this third determination determines that the expected degree of the first scheduled execution effect is equal to or lower than the expected degree of the second scheduled execution effect, the above-mentioned effect lottery is held. As a result of the effect lottery, game round U42 for Special 1 Reserve 2 is executed, the same as in Variation 10.
次いで、特1保留2についての遊技回U42の終了後に(時刻t54)、特1保留3についての遊技回U43が実行される。なお、遊技回U43を実行開始するに当たり、上記第3判定が実行され、この第3判定によって、第1実行予定演出の期待度が第2実行予定演出の期待度以下であると判定された場合に、上記演出抽選を行う。演出抽選の結果、特1保留3についての遊技回U43において、実行予定のチャンス目演出を、チャンス目演出が実行された場合の期待度と比べて高い期待度の色の図柄同色演出に切り替えて表示するものとする。具体的には、チャンス目の演出の出現回数は3回であるから、3回に対応した赤色よりも期待度が高い金色の図柄同色演出が表示される。トリガとなった特1保留についての実行予定演出は、スペシャルリーチからの大当たり確定であることから、図柄同色演出の色を金色としても、予告演出が破綻することはない。 Next, after the end of game round U42 for special 1 reserve 2 (time t54), game round U43 for special 1 reserve 3 is executed. Note that when game round U43 begins, the third determination described above is executed, and if this third determination determines that the expected degree of the first scheduled execution effect is equal to or lower than the expected degree of the second scheduled execution effect, the above-mentioned effect lottery is conducted. As a result of the effect lottery, in game round U43 for special 1 reserve 3, the scheduled chance eye effect is switched to a same-color pattern effect with a color with a higher expected degree than the expected degree when the chance eye effect is executed. Specifically, since the chance eye effect appears three times, a gold same-color pattern effect with a higher expected degree than the red corresponding to three times is displayed. Because the scheduled execution effect for the triggered special 1 reserve is a confirmed jackpot from a special reach, the preview effect will not be disrupted even if the color of the same-color pattern effect is gold.
特1保留3についての遊技回U43の終了後に(時刻t55)、特1保留4についての遊技回U44が実行される。特1保留4についての遊技回U44では、最初に、変動表示I11が実行される。続いて、スペシャルリーチ演出I12が実行される。続いて、当たり抽選の当否結果が大当たりであることに対応した停止表示I13が実行される。停止表示I13の終了と共に、特1保留4についての遊技回U44が終了する。 After play round U43 for Special 1 Reserve 3 ends (time t55), play round U44 for Special 1 Reserve 4 is executed. In play round U44 for Special 1 Reserve 4, first, variable display I11 is executed. Next, special reach effect I12 is executed. Next, stop display I13 is executed, corresponding to the result of the winning lottery being a jackpot. With the end of stop display I13, play round U44 for Special 1 Reserve 4 ends.
この変形例11によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、通常時における電動役物開放抽選において電役短開放に当選して特2保留についての遊技回が実行された場合に、当該特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回で、保留連続演出によるリーチ演出などの大当たり当選の期待度を再度確認することができ、その上、一連の演出に対して遊技者は何ら違和感を受けることがないことから、予告演出に対する信頼度を高めることができる。 According to this variant example 11, similar to the pachinko machine 10 of this embodiment, if a short electric feature release is won in the electric feature release lottery during normal play and a play round for the special 2 reserve is executed, the likelihood of winning a jackpot, such as a reach effect due to consecutive hold effects, can be confirmed again in the play round for the special 1 reserve that is executed consecutively after the play round for the special 2 reserve has ended. Furthermore, since the player does not feel any discomfort from the series of effects, the reliability of the preview effects can be increased.
《11-8-12》変形例12:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、所定遊技状態である通常時に、特1保留についての所定回数の遊技回に連続して、特定演出画像として、前兆予告演出に含まれるチャンス目の画像を表示する構成としていた。これに対して、変形例として、上記特定演出画像を、前兆予告演出の出現回数としてカウントしうる特定のキャラクターとしてもよいし、通常時に表示する背景画像としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、電動役物34aが開放状態となって第2始動口34に遊技球が入球したことに基づく、特2保留の上限数以下である特定回数の特2保留についての遊技回において、上記特定演出画像を表示していた。これに対して、変形例として、サポートモードが高頻度サポートモードである高サポ状態から通常状態へ移行後に実行される、上記高サポ状態で貯えられた特2保留(以下、残り特2保留と呼ぶ)についての遊技回において、上記特定演出画像を表示する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前記特定回数の特2保留についての遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての前記遊技回において、上記特定演出画像を表示していた。これに対して、変形例として、上記残り特2保留の遊技回の終了後に連続して実行される特1保留についての前記遊技回において、上記特定演出画像を表示する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、特1保留についての遊技回において特定条件としての、前述した第2判定の判定結果が否定となることが満たされた場合に、所定演出画像としての特1連続演出継続用図柄同色演出に前記特定演出画像を切り替える構成とした。これに対して、変形例として、上記残り特2保留の遊技回の終了後に連続して実行される特1保留において特定条件としてのリーチ演出が実行されることが成立した場合に、前記特定演出画像を所定演出画像としてのリーチ演出時の背景画像に切り替える構成や、背景画像を切り替える条件が成立した場合に特定演出画像としての背景画像Aを所定演出画像としての背景画像Bに切り替える構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、通常状態において貯えることができる特2保留の上限数以上である特定回数の特2保留についての遊技回が実行可能な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段として、第2始動口34の電動役物34aが、特2保留の上限数以上である特2保留を貯えることが可能な長開放状態を発生可能な構成とした。これに対して、変形例として、上記特定遊技状態発生手段を、第2始動口34に遊技球が入球することが容易となって遊技する状態、例えば、高確高サポ状態(いわゆるラッシュ状態)に移行可能な手段としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、上記特定遊技状態の発生中に表示する、特定遊技に対応する特定遊技画像を、貝の画像とした。これに対して、変形例として、上記特定遊技画像を、ラッシュ状態において表示される背景の画像としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、特定遊技画像としての貝の画像を表示して特2保留についての遊技回を実行する場合に、泡を含む前兆予告演出をキャプチャして得られたキャプチャ画像を縮小した画像を、所定示唆情報として継続して表示する構成である。これに対して、変形例として、ラッシュ状態において、メイン表示部の第1保留表示部の表示態様を継続して表示する構成としてもよい。さらに、当該変形例の変形例として、ラッシュ状態における背景画像を表示する特2保留についての遊技回の開始直前に実行された特1保留についての遊技回において表示されたメイン表示部の第1保留表示部の表示態様をそのままの状態で継続して表示する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
11-8-12 Variation 12:
In the above embodiment and each of the above modifications, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the inner frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame of the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, acrylic resin, or a metal such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the pachinko machine is provided with a cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, a configuration in which this cylinder lock is omitted and a first cylinder lock that functions to lock the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a second cylinder lock that functions to lock the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened, may be separately provided. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, during normal play, which is a predetermined game state, an image of a chance eye included in the premonition notice effect is displayed as a specific effect image for a predetermined number of consecutive play times for the special 1 hold. In contrast, as a modified example, the specific effect image may be a specific character that can be counted as the number of times the premonition notice effect appears, or it may be a background image displayed during normal play. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration in which the rotation axis that rotates the inner frame relative to the outer frame is located on the left side when viewed from the front, but a configuration in which this rotation axis is located on the right side when viewed from the front, may also be adopted. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the pivot shaft for rotating the front door frame relative to the inner frame is located on the left side as viewed from the front is adopted, but a configuration in which this pivot shaft is located on the right side as viewed from the front is also adopted. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin, such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, or may be made of metal, such as steel (carbon steel), cast iron, cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, a configuration in which the lower tray is omitted and only the upper tray is provided is adopted. In addition, in the above embodiment and each of the above modified examples, the above specific effect image is displayed in a specific number of play times for the special 2 reserve, which is less than the upper limit number of the special 2 reserve, based on the electric device 34a being in the open state and a game ball entering the second starting hole 34. In contrast, as a modified example, the specific effect image may be displayed in a game for the special 2 reserve (hereinafter referred to as the remaining special 2 reserve) stored in the high support state, which is executed after the support mode transitions from the high support state, in which the high frequency support mode is used, to the normal state. Furthermore, in the above embodiment and each of the modified examples, the specific effect image is displayed in a game for the special 1 reserve that is executed consecutively after the completion of the game for the specific number of special 2 reserves. In contrast, as a modified example, the specific effect image may be displayed in a game for the special 1 reserve that is executed consecutively after the completion of the game for the remaining special 2 reserve. Furthermore, in the above embodiment and each of the modified examples, a configuration in which the operating handle is provided on the right side as viewed from the front is employed, but a configuration in which the operating handle is provided on the left side as viewed from the front may also be employed. Furthermore, a configuration in which the operating handle is provided on both the right and left sides as viewed from the front may also be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, a configuration is adopted in which the operating handle is provided with a touch sensor that can detect whether the player is gripping the operating handle (whether the player's hand is in contact with the operating handle), but a configuration in which this touch sensor is omitted may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations may be adopted as the launching means for launching the gaming balls. For example, a configuration in which the gaming balls are launched using the elastic force of a spring or the like, or a configuration in which the gaming balls are launched using the wind pressure generated when compressed gas is ejected, may also be adopted. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the operating handle is rotated clockwise a predetermined amount, approximately 100 gaming balls are launched per minute. However, the configuration may be such that less than 100 gaming balls (e.g., 60 balls) per minute are launched, or the configuration may be such that more than 100 gaming balls (e.g., 200 balls) per minute are launched. Furthermore, the configuration may be such that the gaming balls are launched one by one by flicking the lever. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, when the specific condition of the second determination described above is negative during a play round for the special 1 reserve, the specific effect image is switched to a predetermined effect image with the same color symbol for continuing the special 1 consecutive effect. In contrast, as a modified example, when the specific condition of a reach effect is executed during the special 1 reserve that is executed consecutively after the end of the play round for the remaining special 2 reserve, the specific effect image may be switched to the background image for the reach effect as the predetermined effect image, or when the condition for switching the background image is met, background image A as the specific effect image may be switched to background image B as the predetermined effect image. Furthermore, while the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples employ a speaker as a means for outputting audio, a configuration with an earphone jack may be employed in addition to or instead of a speaker. With this configuration, a player can fully enjoy the audio of the pachinko machine they are playing without being disturbed by the audio of surrounding pachinko machines by connecting their own earphones or headphones to the earphone jack. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying special symbols that begin to change when a gaming ball enters each of the various starting holes, and for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, etc. can be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying normal symbols that begin to change when a gaming ball passes through each of the various gates, and for example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, etc. can be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be employed as the display means capable of displaying various decorative symbols, and for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, an LED display device, a drum rotation display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, etc. can be employed. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned variations, the specific game state generating means capable of generating a specific game state in which a specific number of play times for the special 2 reserve, which is equal to or greater than the upper limit of the special 2 reserve that can be stored in the normal state, is configured to generate a long-open state in which the electric device 34a of the second starting opening 34 can store a special 2 reserve equal to or greater than the upper limit of the special 2 reserve. In contrast, as a variation, the specific game state generating means may be a means capable of transitioning to a state in which it becomes easier for a game ball to enter the second starting opening 34, such as a high-probability, high-support state (so-called rush state). Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned variations, the decorative patterns are not limited to numbers, and various letters, figures, symbols, pictures, etc., and combinations thereof, can be used. For example, the decorative patterns may include alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, etc., and combinations thereof. Furthermore, in the above embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the number of symbol rows through which the decorative symbols scroll is not limited to three, but may be, for example, two or less, or four or more. Furthermore, when a configuration with a single decorative symbol row is adopted, a jackpot may be awarded, for example, when a specific decorative symbol (e.g., "7") stops. Furthermore, when a configuration with two or four or more decorative symbol rows is adopted, a jackpot may be awarded, for example, when the same decorative symbol stops on a specific line. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, various configurations can be used for the special electric device. For example, a configuration in which a rotating shaft extending approximately horizontally is provided below a plate-shaped member, and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the jackpot opening, or a configuration in which the jackpot opening is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the forward and backward directions of the game board, may be used. Furthermore, in the above-mentioned embodiment and each of the above-mentioned modified examples, the specific game image corresponding to the specific game displayed during the specific game state is an image of a shell. In contrast, as a modified example, the specific game image may be the background image displayed in the rush state. Furthermore, in the above embodiment and each of the modified examples, when a shell image is displayed as the specific game image and a game round for the special 2 reserve is executed, a reduced image of the captured image obtained by capturing a premonition preview effect including bubbles is continuously displayed as the specified suggestive information. In contrast, as a modified example, in the rush state, the display mode of the first reserve display unit of the main display unit may be continuously displayed. Furthermore, as a modified example of this modified example, the display mode of the first reserve display unit of the main display unit displayed in the game round for the special 1 reserve executed immediately before the start of the game round for the special 2 reserve that displays the background image in the rush state may be continuously displayed as is. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, various configurations can be adopted for the normal electric device, such as a so-called tulip-type normal electric device in which a pair of movable valves can be opened left and right, a configuration in which a rotating shaft extending substantially horizontally is provided below a plate-shaped member and the plate-shaped member rotates forward around the rotating shaft to open the starting port, or a configuration in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front and rear directions of the game board. Furthermore, in the above embodiment and each of the above modifications, the number of prize balls set in each ball entry port (starting port, general prize entry port, large prize entry port, etc.) is an example, and by appropriately changing the number of prize balls set in each ball entry port, it is possible to realize multiple types of pachinko machines with different specifications.
《11-8-13》変形例13:
上記第11実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第11実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第11実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第11実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第11実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
11-8-13 Variation 13:
In the above eleventh embodiment and its modified examples, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely, the main control device 60, the audio and light emitting control device 90, and the display control device 100. However, instead of this, it may be configured to include two control devices, namely, the main control device and the sub-control device. The sub-control device may be configured to execute the various processes executed by the audio and light emitting control device 90 and the display control device 100 in the eleventh embodiment. Furthermore, in the above eleventh embodiment and its modified examples, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 do not need to be limited to the division described in the eleventh embodiment, as long as the three control devices 60, 90, and 100 as a whole can execute the various processes in the eleventh embodiment.
《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
<<Y>> Application to other configurations:
The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple types of symbols circumferentially attached, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players with a bonus such as a medal payout if a specific symbol or combination of specific symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Furthermore, some of the functions implemented by software in the above embodiments may be implemented by hardware, or some of the functions implemented by hardware may be implemented by software.
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Z> Regarding the feature group extracted from the above embodiments:
The following describes the features (features of the inventions) extracted from each of the above-described embodiments, while indicating, as necessary, the effects, etc. Note that, for ease of understanding, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments are indicated in parentheses, etc. as appropriate, but are not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.
<特徴lA群>
特徴lA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature Group IA>
The group of features IA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.
[特徴lA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図29の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図34の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1A1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 29 that is executed thereby) that executes the game;
a state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine equipped with
The game execution means
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored status information is transitioned from information specifying a status other than the first status to information specifying the first status, and the transition modes have different timings for transitioning the status information, including at least a first transition mode (first-out mode) in which the timing is the start of the game round, and a second transition mode (last-out mode) in which the timing is the end of the game round, and the first transition mode is executable when a first condition is met (when the result of the mode selection lottery is the first-out mode), and the second transition mode is executable when a second condition is met (when the result of the mode selection lottery is the last-out mode) (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process of FIG. 34).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lA1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to Feature 1A1, when the special information satisfies a predetermined condition, the status information stored in the status storage means is transitioned from information specifying a status other than the first status to information specifying the first status, with the timing of this transition being switched between a first transition mode, in which the timing is the start of a game round, and a second transition mode, in which the timing is the end of the game round. Therefore, according to Feature 1A1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, play is carried out in two ways: play based on information specifying the first status after the status information has been transitioned, and play based on information specifying a status other than the first status before the status information has been transitioned. Therefore, Feature 1A1 has the effect of expanding the range of gameplay aspects in a game round, and increasing the enjoyment of the game.
[特徴lA2]
特徴lA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1A2]
A gaming machine according to Feature 1A1,
A ball entry means through which a game ball can be entered;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assisting means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that the second control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying a state other than the first state (high frequency support mode), and the first control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying the first state (low frequency support mode).
特徴lA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lA2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to Feature 1A2, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, Feature 1A2 allows the player to infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the enjoyment of the game.
[特徴lA3]
特徴lA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図33の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1A3]
The gaming machine according to Feature 1A2,
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
At the start of the game in which the determination mode decision means has decided to execute the determination in the first determination mode, a means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) (steps S11004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process of FIG. 33);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to Feature 1A3, in both cases of a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is met and the game turn is executed in the first transition mode, and in which the determination mode determination means has determined that the determination will be executed in the first determination mode, at the start of the game turn, the status information is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state of the auxiliary means is transitioned to the first control mode in conjunction with this change in status information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has changed to the first control mode at the start of a game turn, it is unclear whether the current game turn is a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is met and the game turn is executed in the first transition mode, or a game turn in which the determination mode determination means has determined that the determination will be executed in the first determination mode, but the player can infer that the current game turn has been narrowed down to one of the two game turns. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game turns it is based on a change in the status of the auxiliary means in conjunction with a change in the status information. Therefore, feature lA3 can create a sense of anticipation and tension for players, which can further increase their interest in the game.
[特徴lA4]
特徴lA2または特徴lA3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図33の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図34の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1A4]
A gaming machine according to Feature 1A2 or Feature 1A3,
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode decision means has decided to execute the determination in the second determination mode, a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state (NO decision in step S11003 in the fall determination process of FIG. 33, NO decision in step S1104 in the hit determination process of FIG. 34);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lA4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to Feature 1A4, in both cases of a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is met and the game turn is executed in the second transition mode, and in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment will be executed in the second judgment mode (a game turn in which a loss occurs), the state information for that game turn is maintained as information identifying a state other than the first state. Therefore, when a player observes that the state of the assist means continues in the second control mode during a game turn, the player can infer that the current game turn is narrowed down to one of the two game turns, even though it is unclear whether the current game turn is a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is met and the game turn is executed in the second transition mode, or a game turn in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment will be executed in the second judgment mode. In other words, the player is prevented from guessing which of the two game turns it is from the state of the assist means. Therefore, feature lA4 can create a sense of anticipation and tension for players, which can further increase their interest in the game.
[特徴lA5]
特徴lA1から特徴lA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1A5]
A gaming machine according to any one of Features 1A1 to 1A4,
The state information transfer means
A gaming machine characterized by comprising a means for transferring the status information when the number of times the game has been executed after the status information has been transferred from information specifying the first status to information specifying a status other than the first status has reached the specified number, and when the special information satisfies the specified condition.
特徴lA5によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to Feature 1A5, when the number of game plays executed after the state information has transitioned from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state reaches a predetermined number, and the special information satisfies predetermined conditions, the range of game modes can be expanded.
<特徴lB群>
特徴lB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature Group 1B>
The group of features 1B is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.
[特徴lB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図29の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを第1の条件(当たり抽選において大当たりに当選すること)とし、前記第1の条件が成立した第1の結果と、前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件(外れリーチを発生すると判定されること)が成立した第2の結果と、前記第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件(転落抽選において当選すること)が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出を実行する結果告知演出手段と、
前記結果告知演出の前に所定演出を実行する手段であって、前記所定演出として、前記第1の結果と前記第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出(生死バトル演出)と、前記第1の結果と前記第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出(優勢バトル演出)と、のうちのいずれか一方を実行する所定演出実行手段と、
を備える遊技機。
[Feature 1B1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 29 that is executed thereby) that executes the game;
A performance execution means for executing a performance in the game;
In a gaming machine equipped with
The performance execution means
a result announcement means for executing a result announcement effect to announce whether the special information satisfies the predetermined condition, which is a first condition (winning a jackpot in a winning lottery), and the result corresponds to a first result in which the first condition is met, a second result in which a second condition (determined to be a losing reach) less advantageous to the player than the first condition is met, or a third result in which a third condition (winning a falling lottery) less advantageous to the player than the second condition is met;
a predetermined effect execution means for executing a predetermined effect before the result announcement effect, the predetermined effect being either a first suggestion effect (life and death battle effect) suggesting that the result will be either the first result or the third result, or a second suggestion effect (superiority battle effect) suggesting that the result will be either the first result or the second result;
A gaming machine equipped with:
特徴lB1によれば、遊技回において、特別情報が所定の条件を満たすといった第1の条件が成立した第1の結果と、第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件が成立した第2の結果と、第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出が実行されるが、この結果告知演出の前に所定演出が実行される。所定演出としては、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、のうちのいずれか一方が実行される。従来、3つの結果を示唆演出する場合には、第1の結果、第2の結果、および第3の結果の内のいずれかに該当することを示唆することが一般的であるが、この場合には、示唆演出が一種類に限られてしまう。これに対して、特徴lB1によれば、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、いった2種類の示唆演出を実行することができる。したがって、特徴lB1によれば、遊技回において結果告知演出の前に行う所定演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to Feature 1B1, a result announcement effect is executed to announce whether a game turn will result in a first result where a first condition, such as special information satisfying a predetermined condition, is met; a second result where a second condition, less advantageous to the player than the first condition, is met; or a third result where a third condition, less advantageous to the player than the second condition, is met. However, a predetermined effect is executed before this result announcement effect. The predetermined effect is either a first suggestion effect that suggests either the first or third result, or a second suggestion effect that suggests either the first or second result. Conventionally, when suggesting three possible outcomes, it is common to suggest either the first, second, or third result; however, in this case, the suggestion effect is limited to one type. In contrast, feature lB1 allows for the execution of two types of suggestive effects: a first suggestive effect that suggests either the first or third outcome, and a second suggestive effect that suggests either the first or second outcome. Therefore, feature lB1 allows for a wider range of predetermined effects to be performed before the result announcement effect in a game round, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴lB2]
特徴lB1に記載の遊技機であって、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図34の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第1示唆演出を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第2示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1B2]
A gaming machine according to Feature 1B1,
a state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
The game execution means
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state information is transferred in different timings, with at least a first transfer mode (first-out mode) in which the timing is the start of the game round, and a second transfer mode (last-out mode) in which the timing is the end of the game round, and the state information transfer means (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 34) is provided which makes the first transfer mode executable when a first condition is met (when the result of the mode selection lottery is the first-out mode) and makes the second transfer mode executable when a second condition is met (when the result of the mode selection lottery is the last-out mode);
The predetermined effect execution means
A gaming machine comprising means for executing the first suggestive presentation in a game turn in which the transition occurs in the first transition mode, and means for executing the second suggestive presentation in a game turn in which the transition occurs in the second transition mode.
特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において第1示唆演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において第2示唆演出が実行される。このため、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく第1示唆演出と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく第2示唆演出と、の2通りで示唆演出がなされる。したがって、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を一層図ることができるという効果を奏する。 According to Feature 1B2, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. The timing of this transition is switched between a first transition mode, which occurs at the start of a game round, and a second transition mode, which occurs at the end of a game round. The first suggestion effect is executed in a game round in which the transition occurs in the first transition mode, and the second suggestion effect is executed in a game round in which the transition occurs in the second transition mode. Therefore, according to Feature 1B2, in a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, suggestion effects are executed in two ways: a first suggestion effect based on information specifying the first state after the state information has been transitioned, and a second suggestion effect based on information specifying a state other than the first state before the state information has been transitioned. Therefore, Feature 1B2 can expand the range of presentation styles in a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, further increasing the enjoyment of the game.
[特徴lB3]
特徴lB2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1B3]
A gaming machine according to Feature 1B2,
A ball entry means through which a game ball can be entered;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assisting means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that the second control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying a state other than the first state (high frequency support mode), and the first control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying the first state (low frequency support mode).
特徴lB3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lB3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to Feature 1B3, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, Feature 1B3 allows the player to infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This further enhances the enjoyment of the game.
[特徴lB4]
特徴lB3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図33の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1B4]
A gaming machine according to Feature 1B3,
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
At the start of the game in which the determination mode decision means has decided to execute the determination in the first determination mode, a means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (low frequency support mode) (steps S11004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process of FIG. 33);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lB4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to Feature 1B4, in both cases of a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is met and the game turn is executed in the first transition mode, and in which the determination mode determination means has determined that the determination will be executed in the first determination mode, at the start of the game turn, the status information is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state of the auxiliary means is transitioned to the first control mode in conjunction with this change in status information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has changed to the first control mode at the start of a game turn, it is unclear whether the current game turn is a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is met and the game turn is executed in the first transition mode, or a game turn in which the determination mode determination means has determined that the determination will be executed in the first determination mode, but the player can infer that the current game turn has been narrowed down to one of the two game turns. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game turns it is from the change in the status of the auxiliary means linked to the change in status information. Therefore, feature lB4 can create a sense of anticipation and tension for players, which can further increase their interest in the game.
[特徴lB5]
特徴lB3または特徴lB4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図33の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図34の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1B5]
A gaming machine according to Feature 1B3 or Feature 1B4,
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode decision means has decided to execute the determination in the second determination mode, a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state (NO decision in step S11003 in the fall determination process of FIG. 33, NO decision in step S1104 in the hit determination process of FIG. 34);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lB5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to Feature 1B5, in both cases of a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is met and the game is executed in the second transition mode, and in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment will be executed in the second judgment mode (a game turn in which a loss occurs), the state information for that game turn is maintained as information identifying a state other than the first state. Therefore, when a player observes that the state of the assist means continues in the second control mode during a game turn, the player can infer that the current game turn is narrowed down to one of the two game turns, even though it is unclear whether the current game turn corresponds to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is met and the game is executed in the second transition mode, or in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment will be executed in the second judgment mode. In other words, the player is prevented from guessing which of the two game turns it is from the state of the assist means. Therefore, feature lB5 can create a sense of anticipation and tension for players, which can further increase their interest in the game.
[特徴lB6]
特徴lB1から特徴lB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1B6]
A gaming machine according to any one of features 1B1 to 1B5,
The state information transfer means
A gaming machine characterized by comprising a means for transferring the status information when the number of times the game has been executed after the status information has been transferred from information specifying the first status to information specifying a status other than the first status has reached the specified number, and when the special information satisfies the specified condition.
特徴lB6によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、演出の態様についての幅を広げることができる。 Feature 1B6 allows for a wider range of presentation options when the number of game plays executed after the state information has transitioned from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state reaches a predetermined number, and the special information satisfies predetermined conditions.
<特徴lC群>
特徴lC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature 1C group>
The group of features 1C is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.
[特徴lC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図29の遊技回制御処理)と、
遊技者にとっての有利度合いを変化させることのできる所定の動作を実行可能な所定動作実行手段(電動役物34a、電動役物駆動部34b)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、前記第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる手段であって、前記動作態様を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有する動作態様移行手段(図34の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出よりも遊技者にとって有利度合いが高いことを示唆する第2演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1C1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 29 that is executed thereby) that executes the game;
A predetermined action execution means (electric device 34a, electric device drive unit 34b) capable of executing a predetermined action that can change the degree of advantage for the player;
A performance execution means for executing a performance in the game;
In a gaming machine equipped with
The game execution means
When the special information satisfies the predetermined condition, the operation mode of the predetermined operation performed by the predetermined operation executing means is changed from a second operation mode to a first operation mode that is less advantageous to the player than the second operation mode, and the operation mode change mode has different timings for changing the operation mode, including at least a first change mode (first-fall mode) in which the timing is the start of the game round, and a second change mode (last-fall mode) in which the timing is the end of the game round (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process of FIG. 34 );
The performance execution means
The gaming machine is characterized by comprising means for executing the first presentation (life and death battle presentation) in a game round in which the transition is made in the first transition mode, and for executing a second presentation (superiority battle presentation) suggesting that the player has a higher degree of advantage than the first presentation in a game round in which the transition is made in the second transition mode.
特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。そして、第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、早くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが低い側の第1演出が実行され、第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、遅くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが高い側の第2演出が実行される。このため、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作によって遊技者が得られる有利度合いに適合して、遊技者にとっての有利度合いが相違する第1演出と第2演出とを切り替えて行うことができる。したがって、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to Feature 1C1, when the special information satisfies a predetermined condition, the operation mode of the predetermined action performed by the predetermined action execution means is transitioned from a second operation mode to a first operation mode that is less advantageous to the player than the second operation mode. The timing of this transition is switched between a first transition mode, which occurs at the start of a game round, and a second transition mode, which occurs at the end of the game round. In a game round in which the transition occurs in the first transition mode, i.e., a game round in which the transition is made to the first operation with a lower degree of advantage early, the first effect that is less advantageous to the player is executed, and in a game round in which the transition occurs in the second transition mode, i.e., a game round in which the transition is made to the first operation with a lower degree of advantage late, the second effect that is more advantageous to the player is executed. Therefore, according to Feature 1C1, in a game round in which the special information satisfies a predetermined condition, the first and second effects, which offer different degrees of advantage to the player, can be switched between depending on the degree of advantage gained by the predetermined action performed by the predetermined action execution means. Therefore, feature 1C1 can broaden the range of presentation options available in game rounds when special information meets certain conditions, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴lC2]
特徴lC1に記載の遊技機であって、
前記所定動作実行手段は、
遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有し、前記第1の制御モードを実行するによって前記第1の動作態様を実現し、前記第2の制御モードによって前記第2の動作態様を実現する制御手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C2]
A gaming machine according to Feature 1C1,
The predetermined operation execution means
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means into which the game ball can enter;
A state transition means for transitioning the state of the assisting means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
Equipped with
The game execution means
A gaming machine characterized by comprising: a control means for controlling the state transition means, which has at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a gaming ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways; a control means for realizing the first operating mode by executing the first control mode, and a control means for realizing the second operating mode by executing the second control mode.
特徴lC2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードを第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えることによって、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行することができる。したがって、特徴lC2によれば、制御性に優れている。 According to Feature 1C2, by switching the control mode that transitions the state of the assist means from the second control mode to the first control mode, the operation mode for the predetermined operation performed by the predetermined operation execution means can be shifted from the second operation mode to the first operation mode, which is less advantageous to the player than the second operation mode. Therefore, Feature 1C2 provides excellent controllability.
[特徴lC3]
特徴lC2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様から前記第1の動作態様に移行させる手段(図33の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C3]
The gaming machine according to Feature 1C2,
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
A means for shifting the action mode of the predetermined action performed by the predetermined action executing means from the second action mode to the first action mode at the start of the game in which the determination mode determining means has determined that the determination will be performed in the first determination mode (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall determination process of FIG. 33);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様は、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第1の動作態様となったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to Feature 1C3, in both cases of a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is met and the game turn is executed in the first transition mode, and in which the judgment mode determination means has determined that the judgment will be executed in the first judgment mode, the operation mode of the predetermined action executed by the predetermined action execution means is transitioned from the second operation mode to the first operation mode, which is less advantageous to the player than the second operation mode, at the start of the game turn. Therefore, when a player observes that the operation mode of the predetermined action executed by the predetermined action execution means has changed to the first operation mode at the start of a game turn, the player can infer that the current game turn is narrowed down to one of the two game turns, even though it is unclear whether the current game turn is a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the first condition is met and the game turn is executed in the first transition mode, or a game turn in which the judgment mode determination means has determined that the judgment will be executed in the first judgment mode. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game turns it is from the change in the operation mode of the predetermined action execution means. Therefore, feature 1C3 can create a sense of anticipation and tension for players, which can further increase their interest in the game.
[特徴lC4]
特徴lC2または特徴lC3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様に維持させる手段(図33の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図34の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1C4]
A gaming machine according to feature 1C2 or feature 1C3,
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode decision means has decided to execute the determination in the second determination mode, a means for maintaining the action mode of the predetermined action executed by the predetermined action execution means in the second action mode (NO decision in step S11003 in the fall determination process of FIG. 33, NO decision in step S1104 in the hit determination process of FIG. 34);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lC4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様は第2の動作態様に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第2の動作態様を継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to Feature 1C4, in both cases of a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is met and the game turn is executed in the second transition mode, and in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined to execute the judgment in the second judgment mode (a game turn resulting from a loss), the operation mode for the predetermined action executed by the predetermined action execution means is maintained in the second operation mode. Therefore, when a player observes that the operation mode for the predetermined action executed by the predetermined action execution means continues to be the second operation mode during a game turn, it is unclear whether the current game turn is a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition, in which the second condition is met and the game turn is executed in the second transition mode, or a game turn in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined to execute the judgment in the second judgment mode, but the player can infer that the current game turn has been narrowed down to one of the two game turns. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game turns has occurred based on the operation of the predetermined action execution means. Therefore, feature 1C4 can create a sense of anticipation and tension in the player, which can further increase the player's interest in the game.
<特徴lD群>
特徴lD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature ID group>
The group of features ID is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.
[特徴lD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図29の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図34の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図39の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段と、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図49の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1D1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 29 that is executed thereby) that executes the game;
a state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
A performance execution means for executing a performance in the game;
In a gaming machine equipped with
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
A specific case is determined by the determination mode determination means to execute the determination in the second determination mode (not winning the drop lottery) and the special information satisfies the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery), and at the start of a game round related to the specific case, a game round start state information transition means (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 34) performs a process of transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state;
At the end of the game round related to the specific case, a game round end state information transition means (step S11606 in the game state transition process of FIG. 39) performs a process of transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state;
a transition switching means for enabling the execution of processing by the game start state information transition means when a first condition is met (when the result of the mode selection lottery is the first-out mode), and for enabling the execution of processing by the game end state information transition means when a second condition is met (when the result of the mode selection lottery is the last-out mode);
Equipped with
The performance execution means
a first suggestion effect means for executing a suggestion effect (life and death battle effect) that suggests that, in a game round relating to the specific case, the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery) or the special information has come to satisfy the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery);
a second suggestion effect means for executing a suggestion effect (superiority battle effect) that suggests that, in a game round related to the specific case, the judgment mode determination means has determined that the judgment will be made in the second judgment mode, and that the special information has become one that does not satisfy the predetermined condition, or that the special information has become one that satisfies the predetermined condition;
A suggestion effect switching means (steps S12603 to Sx2608 in the effect pattern setting process after the guaranteed number of games in FIG. 49) that enables the suggestion effect by the first suggestion effect means to be executed when the first condition is established, and enables the suggestion effect by the second suggestion effect means to be executed when the second condition is established;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature 1D1, when the determination mode determination means determines that the determination will be made in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (i.e., a specific case), at the start of a game session, the status information is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestion effect is executed suggesting that either the determination mode determination means has determined that the determination will be made in the first determination mode, or the special information has come to satisfy the predetermined condition. The determination by the determination mode determination means that the probability of the special information satisfying the predetermined condition is low, thereby decreasing the player's degree of advantage. On the other hand, the special information satisfying the predetermined condition is high, thereby increasing the player's degree of advantage. Therefore, according to Feature 1D1, when the timing for transitioning the status information to information specifying the first state is at the start of a game, a suggestion effect is executed suggesting that either the player's degree of advantage is low or the player's degree of advantage is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state will be disadvantageous to the player, then according to feature 1D1, the player will be at a disadvantage when a round of play begins, and before announcing this, a suggestion can be made that suggests that the player is either at a low or high advantage. Therefore, feature 1D1 can create a sense of anticipation and tension in the player, which can increase the player's interest in the game.
また、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Furthermore, according to Feature 1D1, when the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (i.e., a specific case), at the end of a game round, the status information is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestion effect is executed suggesting that either the determination mode determination means has determined to execute the determination in the second determination mode and the special information no longer satisfies the predetermined condition, or the special information has now satisfied the predetermined condition. When the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, this can be said to be a state that is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, when the special information satisfies the predetermined condition, this means that the degree of advantage to the player is increased. Therefore, according to Feature 1D1, when the timing to transition the status information to information specifying the first state is the player's end time, a suggestion effect is executed suggesting that either the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or the state is highly advantageous to the player. If we assume that a transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, feature 1D1 means that the player will not suffer any disadvantage until the end of the game round, and therefore it is possible to present a suggestion effect that suggests that the game round will be neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the player will be highly advantageous. Therefore, feature 1D1 can create a sense of anticipation in the player, which can further increase the player's interest in the game.
さらに、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回において、第1の示唆演出手段による示唆演出と第2の示唆演出手段による示唆演出との2通りで演出がなされる。したがって、特徴lD1によれば、特定の場合に係る遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 Furthermore, according to feature 1D1, when the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (i.e., a specific case), two suggestion presentations are performed: one using the first suggestion presentation means, and the other using the second suggestion presentation means. Therefore, feature 1D1 has the effect of widening the range of presentation modes in a specific case, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴lD2]
特徴lD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1D2]
A gaming machine according to Feature 1D1,
A ball entry means through which a game ball can be entered;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assisting means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that the second control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying a state other than the first state (high frequency support mode), and the first control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying the first state (low frequency support mode).
特徴lD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lD2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to Feature 1D2, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, Feature 1D2 allows the player to infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This further enhances the enjoyment of the game.
[特徴lD3]
特徴lD1または特徴lD2に記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1D3]
A gaming machine according to Feature 1D1 or Feature 1D2,
The game start time status information transfer means and the game end time status information transfer means each include:
A gaming machine characterized in that the game is a game after the number of times the game has been executed after the state information has been shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state has reached the predetermined number, and is equipped with a means for shifting the state information in the specific case.
特徴lD3によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 Feature 1D3 allows for a wider range of game modes to be played in a game after the number of game plays executed after the state information has transitioned from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state has reached a predetermined number, and the special information satisfies predetermined conditions.
<特徴lE群>
特徴lE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature Group 1E>
The group of features 1E is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.
[特徴lE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図29の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
所定の移行条件が成立したことを契機として、前記判定モードを前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行させるとともに、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに移行させる判定モード・制御モード移行手段と、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる判定モード移行手段(図33の転落判定処理におけるステップSl1004)と、
前記判定モード・制御モード移行手段によって前記判定モードが前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行された時を起点として、前記起点からの前記遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させる所定回数前処理手段と、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記判定モードが前記第2の判定モードである場合に、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させ、前記判定モードが前記第2の制御モードから前記第1の判定モードに移行した場合に、前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに移行させる所定回数後処理手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードとして前記第2の制御モードが継続している場合に、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(転落抽選に当選した遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、所定内容の演出(生死バトル演出)を行う第1演出手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(外れの遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を行う第2演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1E1]
A ball entry means through which a game ball can be entered;
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 29 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assisting means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A performance execution means for executing a performance in the game;
In a gaming machine equipped with
a determination mode/control mode transition means for transitioning the determination mode from the first determination mode to the second determination mode and transitioning the control mode from the first control mode to the second control mode when a predetermined transition condition is met;
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
A judgment mode transition means (step S11004 in the fall judgment process of FIG. 33) for transitioning the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode at the start of the game in which the judgment mode determination means has determined that the judgment be made in the first judgment mode;
A predetermined number of times pre-processing means for continuing the second control mode as the control mode from the time when the determination mode is shifted from the first determination mode to the second determination mode by the determination mode/control mode shifting means until the number of executions of the game from the starting point reaches a predetermined number;
a predetermined number of post-processing means for continuing the second control mode as the control mode when the determination mode is the second determination mode after the number of executions of the game from the starting point has reached the predetermined number of times, and for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the determination mode has transitioned from the second control mode to the first determination mode;
Equipped with
The performance execution means
a first presentation means for performing a presentation of a predetermined content (life and death battle presentation) on a game round for which the judgment mode determination means has determined that the judgment should be performed in the first judgment mode (a game round for which a player has won a fall lottery) or a game round for which the special information satisfies the predetermined condition (a game round for which a player has won a jackpot), when the second control mode continues as the control mode after the number of times the game round has been executed from the starting point has reached the predetermined number;
a second presentation means for presenting a presentation (a superiority battle presentation) with content different from the predetermined content in a game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determination means has determined that the judgment should be made in the second judgment mode (a losing game in which the special information does not satisfy the predetermined condition) or in a game in which the special information satisfies the predetermined condition (a game in which a jackpot is won);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lE1によれば、判定モードが第2の判定モードに移行された時を起点として、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードを継続している場合に、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、所定内容の演出が実行される。一方、特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、前記所定内容とは相違する内容の演出が実行される。したがって、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回において、所定内容の演出と所定内容とは相違する内容の演出との2通りで演出を行うことができることから、演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to Feature 1E1, if the control mode remains in the second control mode after the predetermined number of game turns have been played since the transition of the determination mode to the second determination mode, a presentation with predetermined content is executed in a game turn for which the determination mode determination means has determined that the determination should be made in the first determination mode, or in a game turn for which the special information satisfies a predetermined condition. On the other hand, in a game turn for which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determination means has determined that the determination should be made in the second determination mode, or in a game turn for which the special information satisfies the predetermined condition, a presentation with content different from the predetermined content is executed. Therefore, in a game turn after the predetermined number of game turns have been played since the start point, two presentations can be executed: one with predetermined content and one with content different from the predetermined content. This allows for a wider range of presentation styles, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴lE2]
特徴lE1に記載の遊技機であって、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードが前記第2の制御モードに維持されている場合に、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(大当たりに当選したとき)前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる手段
を備え、
前記第1演出手段は、
前記所定内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1E2]
Feature 1E1, the gaming machine of feature 1E1,
a means for transitioning the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of a game in which the special information satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won) when the control mode is maintained in the second control mode after the number of executions of the game from the starting point has reached the predetermined number;
The first production means
The gaming machine is characterized in that, as the presentation of the predetermined content, it executes a suggestive presentation (life and death battle presentation) that suggests that either the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery) or the special information has met the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery).
特徴lE2によれば、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードに維持されている場合に、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回の開始時と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回の開始時に、判定モードは第2の判定モードから第1の判定モードに移行されるとともに、当該遊技回において、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lE2によれば、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになり、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to Feature 1E2, if the control mode is maintained in the second control mode after the number of game turns since the starting point has reached a predetermined number, at the start of a game turn in which the special information satisfies a predetermined condition, or at the start of a game turn in which the judgment mode determination means has decided to make a judgment in the first judgment mode, the judgment mode is transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode, and a suggestion effect is executed suggesting that, in that game turn, either the judgment mode determination means has decided to make a judgment in the first judgment mode, or the special information has come to satisfy the predetermined condition. The determination by the judgment mode determination means to make the judgment in the first judgment mode means that the probability that the special information will satisfy the predetermined condition is lowered, thereby reducing the player's advantage. On the other hand, the special information satisfying the predetermined condition means that the player's advantage is increased. Therefore, according to feature lE2, a suggestion effect is executed that suggests that the player has either a low degree of advantage or a high degree of advantage, creating a sense of anticipation and tension in the player, which in turn can further increase the player's interest in the game.
[特徴lE3]
特徴lE1または特徴lE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出手段は、
前記所定内容とは相違する内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと(外れ)、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1E3]
A gaming machine according to Feature 1E1 or Feature 1E2,
The second production means is
A gaming machine characterized in that, as an effect of content different from the predetermined content, the judgment mode determination means decides to execute the judgment in the second judgment mode, and a suggestion effect (superiority battle effect) is executed which suggests that either the special information has become one that does not satisfy the predetermined condition (miss) or the special information has become one that satisfies the predetermined condition.
特徴lE3によれば、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lE3によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Feature lE3 allows for a suggestion effect to be produced that indicates either that the special information does not satisfy the predetermined conditions and the judgment mode determination means has determined that the judgment will be made in the second judgment mode, or that the special information satisfies the predetermined conditions, and that the situation is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the situation is highly advantageous to the player. Therefore, feature lE3 can create a sense of anticipation in the player, which in turn can further increase the player's interest in the game.
<特徴lF群>
特徴lF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature IF group>
The group of features IF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.
[特徴lF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図29の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図39の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1F1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 29 that is executed thereby) that executes the game;
a state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
A performance execution means for executing a performance in the game;
In a gaming machine equipped with
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
A specific case is determined by the determination mode determination means to execute the determination in the second determination mode (not winning the drop lottery) and the special information satisfies the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery), and at the end of the game round related to the specific case, a game round end state information transition means (step S11606 in the game state transition process of FIG. 39) performs a process to transition the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state;
Equipped with
The performance execution means
a first suggestion effect means for executing a suggestion effect (superiority battle effect) that suggests that, in a game round relating to the specific case, the judgment mode determination means determines to execute the judgment in the second judgment mode, and that the special information has either ceased to satisfy the specified condition, or that the special information has satisfied the specified condition.
特徴lF1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lF1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to Feature 1F1, when the determination mode determination means determines to perform a determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (i.e., a specific case), at the end of a game round, the status information is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestion effect is executed suggesting that either the determination mode determination means has determined to perform a determination in the second determination mode and the special information no longer satisfies the predetermined condition, or the special information has now satisfied the predetermined condition. When the determination mode determination means determines to perform a determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition, this can be said to be a state that is neither advantageous nor disadvantageous to the player. On the other hand, when the special information satisfies the predetermined condition, this means that the degree of advantage to the player is increased. Therefore, according to Feature 1F1, when the timing to transition the status information to information specifying the first state is the player's end time, a suggestion effect is executed suggesting that either the state is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or the state is highly advantageous to the player. If we assume that a transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, feature 1F1 means that the player will not suffer any disadvantage until the end of the game round, and therefore it is possible to produce a suggestion effect that suggests that the game round will either be neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the player will be highly advantageous. Therefore, feature 1F1 can create a sense of anticipation in the player, which can further increase the player's interest in the game.
[特徴lF2]
特徴lF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図34の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図49の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1F2]
A gaming machine according to feature 1F1,
The game execution means
At the start of a game round related to the specific case, a game round start state information transition means (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 34) performs a process of transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state;
a transition switching means for enabling the execution of processing by the game start state information transition means when a first condition is met (when the result of the mode selection lottery is the first-out mode), and for enabling the execution of processing by the game end state information transition means when a second condition is met (when the result of the mode selection lottery is the last-out mode);
Equipped with
The performance execution means
a second suggestion effect means for executing a suggestion effect (life and death battle effect) that suggests that, in a game round relating to the specific case, the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning the fall lottery) or the special information has come to satisfy the predetermined condition (winning the jackpot in the winning lottery);
A suggestion effect switching means (steps S12603 to Sx2608 in the effect pattern setting process after the guaranteed number of games in FIG. 49) that enables the suggestion effect by the second suggestion effect means to be executed when the first condition is established, and enables the suggestion effect by the first suggestion effect means to be executed when the second condition is established;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lF2によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF2によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature 1F2, when the determination mode determination means determines to perform a determination in the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition (i.e., a specific case), at the start of a game session, the status information is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and a suggestion effect is executed suggesting that either the determination mode determination means has determined to perform a determination in the first determination mode or the special information has come to satisfy the predetermined condition. The determination by the determination mode determination means to perform a determination in the first determination mode means that the probability of the special information satisfying the predetermined condition is low, thereby decreasing the player's degree of advantage. On the other hand, the special information satisfying the predetermined condition means that the player's degree of advantage is high. Therefore, according to Feature 1D1, when the timing for transitioning the status information to information specifying the first state is at the start of a game, a suggestion effect is executed suggesting that either the player's degree of advantage is low or the player's degree of advantage is high. If we assume that the transition of state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state will be disadvantageous to the player, then according to feature 1F2, the player will be at a disadvantage when a round of play begins, and before announcing this, a suggestion can be made that suggests that the player is either at a low or high advantage. Therefore, feature 1F2 can create a sense of anticipation and tension in the player, which can increase the player's interest in the game.
[特徴lF3]
特徴lF1または特徴lF2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1F3]
A gaming machine according to feature 1F1 or feature 1F2,
A ball entry means through which a game ball can be entered;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assisting means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that the second control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying a state other than the first state (high frequency support mode), and the first control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying the first state (low frequency support mode).
特徴lF3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lF3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to Feature 1F3, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, Feature 1F3 allows the player to infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This can further increase the enjoyment of the game.
[特徴lF4]
特徴lF1から特徴lF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1F4]
A gaming machine according to any one of features 1F1 to 1F3,
The game start time status information transfer means and the game end time status information transfer means each include:
A gaming machine characterized in that the game is a game after the number of times the game has been executed after the state information has been shifted from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state has reached the predetermined number, and is equipped with a means for shifting the state information in the specific case.
特徴lF4によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 Feature 1F4 allows for a wider range of game modes when the number of game plays executed after the state information has transitioned from information specifying a first state to information specifying a state other than the first state reaches a predetermined number, and the special information satisfies predetermined conditions.
<特徴lG群>
特徴lG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の変形例2から抽出される。
<Feature Group IG>
The group of features 1G is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 2 of the first embodiment.
[特徴lG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図29の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
第1の条件(当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後となったこと)が成立したことを契機として、記憶された前記状態情報を前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行させる第1状態情報移行手段と、
前記第1状態情報移行手段による移行がなされた後に、第2の条件(当たり抽選において大当たりに当選したこと)が成立した時の前記遊技回を特定遊技回とし、前記特定遊技回で、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる第2状態情報移行手段と、
を備え、
前記第2状態情報移行手段は、
前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記特定遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記特定遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、前記状態情報を移行させることを前記第1の移行モードと前記第2の移行モードとのいずれを採用して行うかを、前記第1状態情報移行手段による移行がなされてから前記特定遊技回までに実行された前記遊技回の実行回数に基づいて決定する移行モード決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1G1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 29 that is executed thereby) that executes the game;
a state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
In a gaming machine equipped with
The game execution means
A first state information transition means transitions the stored state information from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state when a first condition (a probability variable jackpot is won by a winning lottery and the opening/closing execution mode has ended) is met;
a second state information transition means for determining the game round when a second condition (a jackpot is won in a winning lottery) is met as a specific game round after the transition by the first state information transition means, and for transitioning the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state in the specific game round;
Equipped with
The second state information transfer means
a first transition mode (first-out mode) in which the timing for transferring the status information is the start of the specific game round, and a second transition mode (last-out mode) in which the timing is the end of the specific game round, as transition modes with different timings for transferring the status information; and a transition mode determination means for determining whether the first transition mode or the second transition mode will be used to transfer the status information based on the number of game rounds that have been executed since the transition by the first status information transfer means until the specific game round.
特徴lG1によれば、第1の条件が成立したことを契機として、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行され、その移行の後に、第2の条件が成立した時の特定遊技回で、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lG1によれば、特定遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lG1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。さらに、特徴lG1によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行されてからの遊技回の実行回数に基づいて、特定遊技回において採用される移行モードが、第1の移行モードと第2の移行モードとのいずれであるかが決定されることから、ストーリー性が豊かな遊技、例えばストーリ性豊かな演出を行うことができ、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to Feature lG1, when a first condition is met, the state information stored in the state storage means transitions from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. After this transition, in a specific game round when a second condition is met, the state information transitions from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. The timing of this transition is switched between a first transition mode, which occurs at the start of a game round, and a second transition mode, which occurs at the end of the game round. Therefore, according to Feature lG1, in a specific game round, play is carried out in two ways: play based on information specifying the first state after the state information transition, and play based on information specifying a state other than the first state before the state information transition. Therefore, Feature lG1 has the effect of expanding the range of gameplay aspects in a game round, thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, according to Feature 1G1, the transition mode adopted in a specific game round, either the first transition mode or the second transition mode, is determined based on the number of game rounds played since the state information transitioned from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. This allows for a game with a rich storyline, for example, a presentation with a rich storyline, further increasing the enjoyment of the game.
[特徴lG2]
特徴lG1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1G2]
A gaming machine according to Feature 1G1,
A ball entry means through which a game ball can be entered;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the assisting means between a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry means and a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode and a second control mode in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized in that the second control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying a state other than the first state (high frequency support mode), and the first control mode is executable when the state information stored in the state storage means is information specifying the first state (low frequency support mode).
特徴lG2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lG2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to Feature 1G2, the control mode that transitions the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, Feature 1G2 allows the player to infer the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. This further enhances the enjoyment of the game.
[特徴lG3]
特徴lG2に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1G3]
A gaming machine according to Feature 1G2,
The gaming machine, wherein the second condition is that the special information satisfies the predetermined condition.
特徴lG3によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回が特定遊技回として状態情報の移行が行われる。したがって、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回おいて、遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature 1G3, when the special information satisfies a predetermined condition, the game turn is treated as a specific game turn, and the status information is changed. Therefore, in a game turn when the special information satisfies a predetermined condition, the range of game modes can be expanded, making the game more enjoyable.
[特徴lG4]
特徴lG3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段(図33の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1G4]
A gaming machine according to feature lG3,
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
At the start of the game in which the determination mode decision means has decided to execute the determination in the first determination mode, a means for shifting the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state (steps S11004, Sx1005, and Sx1007 in the fall determination process of FIG. 33);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lG4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる特定遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to Feature 1G4, in both cases of a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is transitioned by the first transition mode (i.e., a specific game turn), and a game turn in which the determination mode determination means has determined that the determination will be made in the first determination mode, at the start of the game turn, the state information is transitioned from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state of the auxiliary means is transitioned to the first control mode in conjunction with this change in state information. Therefore, when a player observes that the state of the auxiliary means has entered the first control mode at the start of a game turn, it is unclear whether the current game turn is a specific game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition and in which the state information is transitioned by the first transition mode, or a game turn in which the determination mode determination means has determined that the determination will be made in the first determination mode, but the player can infer that the current game turn has been narrowed down to one of the two game turns. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game turns it is from the change in the state of the auxiliary means in conjunction with the change in state information. Therefore, feature lG4 can create a sense of anticipation and tension for players, which can further increase their interest in the game.
[特徴lG5]
特徴lG3または特徴lG4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図33の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図33の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図34の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1G5]
A gaming machine according to Feature 1G3 or Feature 1G4,
The determination means
The determination mode (lottery mode) for making the determination includes a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the predetermined condition than in the first determination mode,
The game execution means
A determination mode determination means (a fall determination process in FIG. 33) that determines whether the determination by the determination means in the game round is to be performed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round;
In the game in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode decision means has decided to execute the determination in the second determination mode, a means for maintaining the state information as information specifying a state other than the first state (NO decision in step S11003 in the fall determination process of FIG. 33, NO decision in step S1104 in the hit determination process of FIG. 34);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴lG5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回(=特定遊技回)であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to Feature 1G5, in both cases of a game turn (i.e., a specific game turn) corresponding to special information satisfying a predetermined condition and for which the state information is transitioned by the second transition mode (i.e., a specific game turn), and a game turn (i.e., a game turn resulting from a loss) in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determination means has determined that the determination will be made in the second determination mode, the state information is maintained as information specifying a state other than the first state. Therefore, when a player observes that the state of the assist means remains in the second control mode during a game turn, it is unclear whether the current game turn is a game turn corresponding to special information satisfying a predetermined condition and for which the state information is transitioned by the second transition mode, or a game turn in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination mode determination means has determined that the determination will be made in the second determination mode, but the player can infer that the current game turn has been narrowed down to one of the two game turns. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game turns it is from the state of the assist means. Therefore, feature lG5 can create a sense of anticipation and tension for players, which can further increase their interest in the game.
<特徴lH群>
特徴lH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態とその変形例から抽出される。
<Features of the H group>
The group of features 1H is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment and its modifications.
[特徴lH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図29の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図34の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、所定内容の演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 29 that is executed thereby) that executes the game;
a state storage means (various flag storage area) for storing state information (high frequency support mode flag) capable of identifying a plurality of states including at least a first state (low frequency support mode);
A performance execution means for executing a performance in the game;
In a gaming machine equipped with
The game execution means
When the special information satisfies the predetermined condition, the stored state information is transferred from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the state information is transferred in different timings, with at least a first transfer mode (first-out mode) in which the timing is the start of the game round, and a second transfer mode (last-out mode) in which the timing is the end of the game round, and the state information transfer means (steps S1104, Sx1110 to Sx1116 in the winning determination process of FIG. 34) is provided which makes the first transfer mode executable when a first condition is met (when the result of the mode selection lottery is the first-out mode) and makes the second transfer mode executable when a second condition is met (when the result of the mode selection lottery is the last-out mode);
The performance execution means
The gaming machine is characterized by comprising means for executing a presentation of a predetermined content (a life-or-death battle presentation) in a game round in which the transition is made in the first transition mode, and for executing a presentation of a content different from the predetermined content (a superiority battle presentation) in a game round in which the transition is made in the second transition mode.
特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容の演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容とは相違する内容の演出が実行される。このため、特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定内容の演出と、所定内容とは相違する内容の演出との2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lH1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to Feature lH1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means transitions from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. The timing of this transition is switched between a first transition mode, which is the start of a game round, and a second transition mode, which is the end of a game round. In a game round where the transition occurs in the first transition mode, a presentation with predetermined content is executed, and in a game round where the transition occurs in the second transition mode, a presentation with content different from the predetermined content is executed. Therefore, according to Feature lH1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, the game is played in two ways: a presentation with predetermined content, and a presentation with content different from the predetermined content. Therefore, Feature lH1 can expand the range of gameplay aspects in a game round, thereby achieving the effect of increasing the enjoyment of the game.
<特徴mA群>
特徴mA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mA group>
The group of features mA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball having entered the first ball entry means;
A first determination means (a function of performing a general drawing) that performs a first determination, which is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
When a game ball enters the fourth ball entry means, a third transition mode execution means executes a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions the third state transition means between the ball entry impossible state and the ball entry possible state;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time required from the start to the end of the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a special small winning chart) and the time required from the start to the end of the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V winning chart) to a time longer than the total time (total time: 128.0 seconds).
特徴mA1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to feature mA1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, executing the second transition mode, and the gaming ball enters the third ball entry means while the second transition mode is being executed, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode.
そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the combined time required from the start to the end of the second transition mode and the time required from the start to the end of the third transition mode. Therefore, even after the second transition mode ends and then the third transition mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball-entry enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball-entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if a gaming ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of gaming balls as prize balls. This can create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to begin, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mA2]
特徴mA1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA2]
A gaming machine according to feature mA1,
The first transition mode execution means is provided with a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-prohibited state to the ball-scoring-possible state after the third transition mode has ended during execution of the first transition mode.
特徴mA2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mA2, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the third transition mode ends while the first transition mode is being executed. Therefore, the game ball can enter the second ball entry means after the third transition mode ends. If the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the enjoyment of the game.
[特徴mA3]
特徴mA1または特徴mA2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA3]
A gaming machine according to feature mA1 or feature mA2,
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding acquisition of the second predetermined information or avoiding execution of the second judgment when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start port 34a) during execution of the second transition mode or the third transition mode.
特徴mA3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Feature mA3 includes a means for avoiding acquisition of the second predetermined information or avoiding execution of the second judgment if the gaming ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed. Therefore, even if the gaming ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, the second transition mode will not be executed thereafter, and neither will the third transition mode, creating an unfavorable situation for the player. This creates a sense of tension for the player, hoping that the second transition mode and the third transition mode will end before the timing arrives for the gaming ball to enter the second entry means.
また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Furthermore, if, unlike this feature, a configuration were adopted in which the acquisition of the second specified information and the execution of the second judgment were not avoided even if a gaming ball entered the second ball entry means while the second transition mode or the third transition mode was being executed, if multiple gaming balls entered the second ball entry means during a single transition of the first state transition means to a ball entry possible state, multiple pieces of second specified information would be reserved, and the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times regardless of the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode.
これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, with this feature, even if multiple game balls enter the second ball entry means during a single transition to the ball entry state of the first state transition means, it is possible to achieve gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are each executed once for each transition to the ball entry state of the first state transition means.
[特徴mA4]
特徴mA1から特徴mA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA4]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA3,
The third transition mode execution means
The gaming machine is characterized by being equipped with a means capable of executing a predetermined length third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) in which the time required from start to finish of the third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) is a predetermined length regardless of the mode of launch of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch.
特徴mA4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mA4, the third transition mode execution means includes means for executing a predetermined-length third transition mode as the third transition mode, in which the time required from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch. Therefore, when the predetermined-length third transition mode is executed, the length of the third transition mode does not exceed the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the third transition mode has not yet ended even when the first state transition means has transitioned to a ball-entering state because the length of the third transition mode has exceeded the predetermined length. As a result, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the third transition mode not having ended even when the gaming ball has entered the second ball-entering means, and the second transition mode not being executed despite the gaming ball having entered the second ball-entering means, and neither the third transition mode nor the third transition mode being executed.
[特徴mA5]
特徴mA1から特徴mA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA5]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA4,
The first transition mode execution means
A gaming machine characterized by comprising means for setting the length of the interval period (normal power interval period), which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state in the first transition mode (normal power opening/closing execution mode) to when the ball-scoring impossible state transitions back to the ball-scoring possible state, to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode (special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot).
特徴mA5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to Feature mA5, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from a score-allowed state to a score-ineligible state in the first transition mode until when it transitions from the score-ineligible state to the score-allowed state, to a period longer than the time required from when the third transition mode is started to when it is ended. The reason for adopting this configuration is explained below.
先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, we will explain a comparative example configuration that, unlike this feature, sets the length of the interval period of the first transition mode to a time (e.g., 0.7T) shorter than the time (e.g., T) required from the start to the end of the third transition mode.
まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the comparative example configuration, we will explain what happens when a gaming ball lands in the second ball entry means during the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode is initiated, and then the third transition mode is initiated. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode is still ongoing during the second ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, even if a gaming ball lands in the second ball entry means, a new second transition mode or third transition mode will not be initiated. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode has already ended during the third ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, if a gaming ball lands in the second ball entry means, the second transition mode will be initiated anew, and then the third transition mode will be initiated. In other words, in this case, the second transition mode and the third transition mode will be initiated when a gaming ball enters the second ball entry means in the first and third ball entry possible states of the first state transition means in the first transition mode, but will not be initiated even if a gaming ball enters the second ball entry means in the second ball entry possible state.
次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, we will explain the case in the comparative example configuration where a gaming ball does not enter the second ball entry means during the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode is not initiated, and the third transition mode is not initiated either. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode is not executed during the second ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, if a gaming ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be initiated, and then the third transition mode will be initiated. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode will still be ongoing during the third ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, even if a gaming ball enters the second ball entry means, the second transition mode and the third transition mode will not be initiated anew. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and since the third transition mode has already ended in the fourth ball-entry state of the first state transition means, if the gaming ball enters the second ball-entry means, the second transition mode will be newly initiated, and then the third transition mode will be initiated. In other words, in this case, the second and third transition modes will be initiated when the gaming ball enters the second ball-entry means in the second and fourth ball-entry states of the first state transition means in the first transition mode, but will not be initiated even if the gaming ball enters the second ball-entry means in the third ball-entry state.
このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As such, unlike this feature, if the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the interval period for the first transition mode is set to a time shorter than the length of the interval period for the third transition mode, the timing of the start of the second transition mode and the third transition mode while the first transition mode is being executed will not be fixed, which will result in the flow of gameplay becoming complicated and making it difficult to control the game.
次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, we will explain the case where this characteristic configuration is adopted, in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (e.g., 1.3T) longer than the time (e.g., T) required from the start to the end of the third transition mode.
まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 First, in this characteristic configuration, we will explain what happens when a gaming ball lands in the second ball entry means during the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode is initiated, and then the third transition mode is initiated. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and when the first state transition means enters the second ball entry possible state, the third transition mode has already ended. Therefore, if the gaming ball lands in the second ball entry means, the second transition mode is newly initiated, and then the third transition mode is initiated.
次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 Next, in this characteristic configuration, we will explain what happens when the gaming ball does not enter the second ball entry means during the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the second transition mode does not start, and the third transition mode does not start either. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and since the third transition mode is not being executed during the second ball entry possible state of the first state transition means, if the gaming ball enters the second ball entry means, the second transition mode will start, and then the third transition mode will start.
このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、第3遷移モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to this feature, the interval period of the first transition mode is set to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. Therefore, when the first state transition means enters a ball-scoring state in the first transition mode, the third transition mode is not being executed or has already ended, regardless of the number of times the first state transition means has entered the ball-scoring state. Therefore, even if a game ball enters the second ball-scoring means when the first state transition means enters a ball-scoring state in the first transition mode, the second transition mode and the third transition mode will not not be initiated. In other words, according to this feature, the timing of the start of the second transition mode and the third transition mode during the execution of the first transition mode can be fixed, preventing the flow of gameplay from becoming complicated. Furthermore, by setting the number of times the first state transition means enters a ball-scoring state during the execution of the first transition mode, it is possible to set an upper limit on the number of times the second transition mode and the third transition mode can be executed during the execution of the first transition mode.
[特徴mA6]
特徴mA1から特徴mA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA6]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA5,
The first transition mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the length of a waiting period (normal power ending period), which is the period from when the first state transition means finally transitions from the ball-scoring state to the ball-scoring-disabled state in the first transition mode (normal power opening/closing execution mode) until the first judgment by the first judgment means can be executed, to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode (special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot).
特徴mA6によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 According to Feature mA6, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the standby period, which is the period from when the first state transition means last transitions from a goal-scoring state to a goal-non-scoring state in the first transition mode until the first determination means can make its first determination, to a period longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. The reason for adopting this configuration is explained below.
先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、第2遷移モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から第3遷移モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該第3遷移モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該第3遷移モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても第2遷移モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, we will explain a configuration that differs from this feature in that the length of the waiting period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the third transition mode. In this configuration, for example, if the first determination is made after the end of the waiting period and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is executed. During the execution of the first transition mode, the gaming ball may enter the second ball entry means, and the second transition mode may be executed. However, in this configuration, if the third transition mode is executed immediately after the start of the waiting period, the third transition mode may continue even after the waiting period ends, and may even continue when the gaming ball enters the second ball entry means. In this case, even if the gaming ball enters the second ball entry means, the second transition mode may not be executed, which could put the player at a disadvantage.
これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても第3遷移モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this feature, the first transition mode execution means is equipped with means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from a score-allowed state to a score-unallowed state in the first transition mode until the first determination means can make its first determination, to a period longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. This makes it possible to prevent a situation in which the third transition mode continues even after the wait period has ended, and to prevent a situation that is disadvantageous to the player.
[特徴mA7]
特徴mA1から特徴mA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA7]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA6,
The first transition mode execution means
The length of the waiting period (normal power ending period) is the period from when the first state transition means last transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state in the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) until the next determination by the first determination means can be made,
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the interval period (normal power interval period), which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state until when the first state transition means transitions from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state, to a length (140.0 seconds) greater than or equal to the length (135.0 seconds) of the interval period.
特徴mA7によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において第2遷移モード及び第3遷移モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to feature mA7, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from a score-allowed state to a score-denied state in the first transition mode until the first determination means can make its next determination, to a length equal to or greater than the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from a score-allowed state to a score-denied state until the transition from the score-denied state to a score-allowed state. Therefore, the same series of gameplay sequences that are realized during the interval period of the first transition mode can also be realized during the waiting period of the first transition mode. As a result, it is possible to realize a new game in which the second transition mode and the third transition mode can be executed during both the interval period and the waiting period in the first transition mode, for example.
<特徴mB群>
特徴mB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Features mB group>
The group of features mB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mB1]
遊技球が入球可能な第1入球領域(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1入球領域に入球したことに基づいて第1抽選(普図抽選)を実行する第1抽選実行手段と、
前記第1抽選の実行に基づいて第1識別情報(普通図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第1変動手段と、
遊技球が入球可能な第2入球領域(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第2入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第1遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1抽選の結果が第1所定抽選結果(普図当たり)であった場合に、前記第1遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2入球領域(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2抽選(特図抽選)を実行する第2抽選実行手段と、
前記第2抽選の実行に基づいて第2識別情報(特別図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第2変動手段と、
遊技球が入球可能な第3入球領域(V入賞口57av)と、
遊技球が前記第3入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第3入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第2遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2抽選の結果が第2所定抽選結果(特図小当たり)であった場合に、前記第2遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第3入球領域に入球したことに基づいて特定利益(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の付与を決定する決定手段と、
前記特定利益の付与の開始後、所定終了条件が成立した場合に前記特定利益の付与を終了させる手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移手段の前記入球可能状態への遷移(図68の時刻t3)から前記特定利益の付与の終了(図68の時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1抽選の結果に基づいて、1回の前記第1所定抽選結果に対して複数回の前記第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、
前記第1遷移手段が第1タイミングで前記入球可能状態に遷移することに基づく前記1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで前記第1遷移手段が前記入球可能状態に遷移するように制御する手段と、
前記第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段と、
を備え、
前記制限手段は、前記第1タイミングから、前記第2タイミング以降に発生する前記1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備え、
前記特定利益の前記所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態(ラウンド遊技)が複数回実行されることによって成立し、
前記第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1タイミングの後に実行される前記1特別遊技回の、前記特定利益の複数回の前記第1状態が全て前記第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に前記第1遷移手段を前記入球可能状態に遷移させ得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB1]
A first ball entry area (normal starting gate 35) into which the game ball can enter;
a first lottery execution means for executing a first lottery (a regular lottery) based on the game ball entering the first ball entry area;
A first variation means for varying and stopping the first identification information (normal symbols) based on the execution of the first lottery;
A second ball entry area (special starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first transition means (normal electric device 34b) that can transition from a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry area to a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry area;
When the result of the first lottery is a first predetermined lottery result (a normal winning), a first transition mode execution means executes a first transition mode (a normal power opening and closing execution mode) that transitions the first transition means from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state;
A second lottery execution means for executing a second lottery (special drawing lottery) based on the game ball entering the second ball entry area (special drawing start hole 34a);
A second variation means for varying and stopping the display of second identification information (special symbols) based on the execution of the second lottery;
A third ball entry area (V entry port 57av) into which game balls can enter;
A second transition means (first special electric device 57b) that can transition from a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry area to a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry area;
When the result of the second lottery is a second predetermined lottery result (special small win), a second transition mode execution means executes a second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a special small win) that transitions the second transition means from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state;
A determination means for determining whether to grant a specific benefit (a special power opening/closing execution mode based on a V winning) based on the game ball entering the third ball entry area;
a means for terminating the provision of the specific benefit when a predetermined termination condition is met after the provision of the specific benefit has started;
A gaming machine comprising:
When one cycle from the transition to the pre-entry ball possible state of the first transition means (time t3 in FIG. 68) to the end of the granting of the specific benefit (time t10 in FIG. 68) is defined as one special game,
The first transition mode execution means
a means for causing the first transition means to at least perform a transition operation a plurality of times for one first predetermined lottery result based on the result of the first lottery;
A control means for executing the one special game round based on the first transition means transitioning to the ball-entering possible state at a first timing, and for controlling the first transition means to transition to the ball-entering possible state at a second timing after the one special game round has ended;
a limiting means for limiting the start of variable display of the first identification information;
Equipped with
The limiting means includes means for generating a predetermined limit period during a period from the first timing to the end of the one special game that occurs after the second timing,
The predetermined termination condition of the specific benefit is established by a first state (round game) advantageous to the player being executed multiple times,
The first state is variable between a first time, which is the shortest execution time, and a second time, which is the longest execution time, depending on the game state;
The gaming machine is characterized in that the first transition mode execution means can transition the first transition means to the ball entry possible state after the end of one special game round, even if all of the first states of the multiple times of the specific profit of the one special game round executed after the first timing are executed within the second time.
特徴mB1によれば、遊技球が第1入球領域に入球して第1抽選が実行され、第1抽選の結果が第1所定抽選結果となって第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2入球領域に入球して第2抽選が実行され、第2抽選の結果が第2所定抽選結果となって第2遷移モードが実行される。そして、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3入球領域に入球して、特定利益の付与が決定される。 According to feature mB1, when a gaming ball enters the first ball entry area and a first lottery is executed, the result of the first lottery is a first predetermined lottery result, and the first transition mode is executed. If the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry area during the first transition mode and a second lottery is executed, the result of the second lottery is a second predetermined lottery result, and the second transition mode is executed. Then, during the second transition mode, the gaming ball enters the third ball entry area, and the award of a specific benefit is determined.
そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1抽選の結果に基づいて、1回の第1所定抽選結果に対して複数回の第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、第1遷移手段が第1タイミングで入球可能状態に遷移することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで第1遷移手段が入球可能状態に遷移するように制御する手段と、を備える。したがって、第1抽選における1回の第1所定抽選結果に対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for at least executing the transition operation of the first transition means multiple times for one first predetermined lottery result based on the result of the first lottery, and means for controlling the first transition means so that one special game round is executed based on the first transition means transitioning to the ball-scoring state at a first timing, and the first transition means transitioning to the ball-scoring state at a second timing after the one special game round has ended. Therefore, it is possible to execute one special game round multiple times for one first predetermined lottery result in the first lottery.
さらに、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段を備え、制限手段は、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備える。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に第1識別情報の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず第1抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、第1抽選の結果が、遊技者に有利な第1所定抽選結果となったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が第2入球領域に入球しても第2遷移モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, the first transition mode execution means includes a restriction means for restricting the start of the variable display of the first identification information, and the restriction means includes a means for generating a predetermined restriction period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, it is possible to prevent the variable display of the first identification information from starting before the end of one special game round, thereby preventing the occurrence of a situation in which the first lottery is executed even though one special game round has not yet ended. As a result, it is possible to prevent a situation that is unfavorable to the player, such as when the first lottery results in a first predetermined lottery result that is favorable to the player, but the second transition mode is not executed even if the game ball enters the second ball entry area because the one special game round that has already been executed has not yet ended.
さらに、本特徴によれば、特定利益の所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態が複数回実行されることによって成立し、第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、第1遷移モード実行手段は、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に第1遷移手段を入球可能状態に遷移させ得る。したがって、1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に遊技球を第2入球領域に入球させることが可能となり、再び1特別遊技回を実行させることが可能となる。この結果、特定利益の複数回の第1状態の長さがどのような長さになったかにかかわらず、特別遊技回を複数回確実に実行させることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the predetermined termination condition for the specific benefit is met by the execution of a first state advantageous to the player multiple times, and the first state can change between the shortest first time and the longest second time depending on the game state. The first transition mode execution means can transition the first transition means to a ball-entry state after the end of one special game round, even if all of the first states of the specific benefit for multiple times in one special game round executed after the first timing are executed in the second time. Therefore, even if all of the first states of the specific benefit for multiple times in one special game round are executed in the second time, it becomes possible for a game ball to enter the second ball-entry area after the end of the one special game round, making it possible to execute one special game round again. As a result, it is possible to reliably execute multiple special game rounds, regardless of the length of the first states of the multiple times of the specific benefit.
[特徴mB2]
特徴mB1に記載の遊技機であって、
前記第1状態の回数に関する情報(ラウンド遊技の残りの回数)を表示する回数表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB2]
A gaming machine according to feature mB1,
A gaming machine comprising a number display means for displaying information regarding the number of times the first state has occurred (the number of times remaining in the round of play).
特徴mB2によれば、第1状態の回数に関する情報を表示する回数表示手段を備えるので、第1状態の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature mB2 includes a count display means for displaying information about the number of times the first state has occurred, which can arouse interest and curiosity among players about the number of times the first state has occurred, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mB3]
特徴mB1または特徴mB2に記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、特定の画像(エンディング画像)を表示する特定画像表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB3]
A gaming machine according to feature mB1 or feature mB2,
The gaming machine is characterized by comprising a specific image display means for displaying a specific image (ending image) at the end of the awarding of the specific benefit (during the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot).
特徴mB3によれば、特定利益の付与の終了時に、特定の画像を表示する特定画像表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与が終了したことを認識させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Feature mB3 includes a specific image display means that displays a specific image when the awarding of a specific benefit ends, allowing the player to recognize that the awarding of the specific benefit has ended and providing a sense of fulfillment for having received the specific benefit and an incentive to continue playing.
[特徴mB4]
特徴mB1から特徴mB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB4]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB3,
The gaming machine is characterized by comprising a profit information display means for displaying information about the profit acquired by the player by the granting of the specific profit at the end of the granting of the specific profit (during the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot).
特徴mB4によれば、特定利益の付与の終了時に、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与によって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Feature mB4 includes a profit information display means that displays information about the profit the player has earned by the award of the specific profit at the end of the awarding of the specific profit. This allows the player to understand the profit he or she has earned by the awarding of the specific profit, and also gives the player a sense of fulfillment from having received the specific profit and motivates him or her to continue playing.
[特徴mB5]
特徴mB1から特徴mB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記決定手段は、複数種類の前記特定利益(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードAまたはB)の中から一の前記特定利益の付与を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB5]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB4,
The determining means is provided with a means for determining the awarding of one of the specific benefits from among a plurality of types of the specific benefits (special power opening/closing execution mode A or B based on a V winning jackpot).
特徴mB5によれば、決定手段は、複数種類の特定利益の中から一の特定利益の付与を決定する手段を備えるので、遊技者に、特定利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定利益が付与されるならば、どの種類の特定利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 According to feature mB5, the determination means includes a means for determining whether one specific benefit will be awarded from among multiple types of specific benefits, which can arouse interest and concern in the player not only as to whether or not a specific benefit will be awarded, but also as to what type of specific benefit will be awarded if a specific benefit is awarded.
[特徴mB6]
特徴mB1から特徴mB5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1状態(ラウンド遊技)において所定識別情報(装飾図柄)の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB6]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB5,
A gaming machine characterized by comprising a predetermined information changing means for executing a changing display and a stationary display of predetermined identification information (decorative patterns) in the first state (round play).
特徴mB6によれば、第1状態において所定識別情報の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備えるので、遊技者に、第1状態において所定識別情報の変動表示が開始されたといった驚きの感情を抱かせることができるとともに、所定識別情報が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を付与することができる。 Feature mB6 includes a predetermined information changing means that executes the variable display and static display of predetermined identifiers in the first state, which can surprise the player when the variable display of predetermined identifiers begins in the first state, and can create a great sense of anticipation about what the display mode (static mode) will be when the predetermined identifiers are statically displayed.
<特徴mC群>
特徴mC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mC group>
The group of features mC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and each of its modifications.
[特徴mC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了した後においても、前記第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態に遷移して遊技球が前記第2の入球手段に入球可能となる場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of performing a general drawing) that performs a first determination, which is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
When a game ball enters the fourth ball entry means, a third transition mode execution means executes a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions the third state transition means between the ball entry impossible state and the ball entry possible state;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
A gaming machine comprising:
When a game ball enters the first ball entry means (normal starting gate 35), and the acquired first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode (normal power opening/closing execution mode) is executed, if the game ball continues to be launched in a predetermined launch mode,
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special chart start port 34a) and the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the special chart small win) is executed,
During the execution of the second transition mode, a gaming ball enters the third ball entry means (first big winning opening 57a), and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means (V winning opening 57av), and the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V winning big win) is executed.
A gaming machine characterized in that the first transition mode continues even after the third transition mode has ended, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to the ball entry possible state, making it possible for a gaming ball to enter the second ball entry means.
特徴mC1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行され、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mC1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch manner, the gaming ball may enter the second ball entry means while the first transition mode is being executed, executing the second transition mode, the gaming ball may enter the third ball entry means while the second transition mode is being executed, the gaming ball that entered the third ball entry means may then enter the fourth ball entry means, executing the third transition mode, and the first transition mode may continue even after the third transition mode has ended, and the first state transition means may transition to a ball entry possible state while the first transition mode is continuing, making it possible for the gaming ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが1回実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if a gaming ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed once, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of gaming balls as prize balls. This can create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to begin, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mC2]
特徴mC1に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC2]
A gaming machine according to feature mC1,
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding acquisition of the second specified information or avoiding execution of the second judgment when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start port 34a) during execution of the second transition mode or the third transition mode.
特徴mC2によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Feature mC2 includes a means for avoiding acquisition of the second predetermined information or execution of the second judgment when the gaming ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed. Therefore, even if the gaming ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, the second transition mode will not be executed thereafter, and neither will the third transition mode, creating an unfavorable situation for the player. This creates a sense of tension for the player, hoping that the second transition mode and the third transition mode will end before the timing arrives for the gaming ball to enter the second entry means.
また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Furthermore, if, unlike this feature, a configuration were adopted in which the acquisition of the second specified information and the execution of the second judgment were not avoided even if a gaming ball entered the second ball entry means while the second transition mode or the third transition mode was being executed, if multiple gaming balls entered the second ball entry means during a single transition of the first state transition means to a ball entry possible state, multiple pieces of second specified information would be reserved, and the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times regardless of the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode.
これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, with this feature, even if multiple game balls enter the second ball entry means during a single transition to the ball entry state of the first state transition means, it is possible to achieve gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are each executed once for each transition to the ball entry state of the first state transition means.
[特徴mC3]
特徴mC1または特徴mC2に記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC3]
A gaming machine according to feature mC1 or feature mC2,
The third transition mode execution means
The gaming machine is characterized by being equipped with a means capable of executing a predetermined length third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) in which the time required from start to finish of the third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) is a predetermined length regardless of the mode of launch of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch.
特徴mC3によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mC3, the third transition mode execution means includes means for executing a predetermined-length third transition mode as the third transition mode, in which the time required from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch. Therefore, when the predetermined-length third transition mode is executed, the length of the third transition mode does not exceed the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the third transition mode has not yet ended even when the first state transition means has transitioned to a ball-entering state because the length of the third transition mode has exceeded the predetermined length. As a result, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the third transition mode not having ended even when the gaming ball has entered the second ball-entering means, and the second transition mode not being executed despite the gaming ball having entered the second ball-entering means, and neither the third transition mode nor the third transition mode being executed.
<特徴mD群>
特徴mD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Features mD group>
The group of features mD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている状況において、
前記第1遷移モードが開始されてから、
当該第1遷移モードが開始されたことによって前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移し、
前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移したことによって遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球したことによって取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行され、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、
当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了するまでに要する時間を特定所要時間(図68の時刻t2から時刻t10までの時間)と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、前記特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of performing a general drawing) that performs a first determination, which is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
When a game ball enters the fourth ball entry means, a third transition mode execution means executes a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions the third state transition means between the ball entry impossible state and the ball entry possible state;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
A gaming machine comprising:
In a situation where the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode,
After the first transition mode is initiated,
When the first transition mode is started, the first state transition means transitions from the goal-scoring-disabled state to the goal-scoring-enabled state,
The first state transition means transitions from the ball entry impossible state to the ball entry possible state, causing the game ball to enter the first ball entry means (normal starting gate 35),
The first predetermined information acquired when the game ball enters the first ball entry means (normal start gate 35) satisfies the first condition, and the first transition mode (normal power opening/closing execution mode) is executed;
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special chart start port 34a) and the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the special chart small win) is executed,
During execution of the second transition mode, a gaming ball enters the third ball entry means (first large winning hole 57a),
The game ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means (V entry port 57av), and the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V entry jackpot) is executed,
When the time required for the third transition mode to end is defined as the specific required time (the time from time t2 to time t10 in FIG. 68),
The first transition mode execution means
A gaming machine comprising means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode) to a time longer than the specified required time.
特徴mD1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to feature mD1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, executing the second transition mode, and the gaming ball enters the third ball entry means while the second transition mode is being executed, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode.
そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Furthermore, according to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the specified required time. Therefore, even after the third transition mode has ended, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball-entry enabling state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if a gaming ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of gaming balls as prize balls. This can create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to begin, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mD2]
特徴mD1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD2]
A gaming machine according to feature mD1,
The first transition mode execution means is provided with a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-prohibited state to the ball-scoring-possible state after the third transition mode has ended during execution of the first transition mode.
特徴mD2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mD2, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the third transition mode ends while the first transition mode is being executed. Therefore, the game ball can enter the second ball entry means after the third transition mode ends. If the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, the player can have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, which can increase the enjoyment of the game.
[特徴mD3]
特徴mD1または特徴mD2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD3]
A gaming machine according to feature mD1 or feature mD2,
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding acquisition of the second specified information or avoiding execution of the second judgment when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start port 34a) during execution of the second transition mode or the third transition mode.
特徴mD3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Feature mD3 includes a means for avoiding acquisition of the second predetermined information or execution of the second judgment if the gaming ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed. Therefore, even if the gaming ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, the second transition mode will not be executed thereafter, and neither will the third transition mode, creating an unfavorable situation for the player. This creates a sense of tension for the player, hoping that the second transition mode and the third transition mode will end before the timing arrives for the gaming ball to enter the second entry means.
また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Furthermore, if, unlike this feature, a configuration were adopted in which the acquisition of the second specified information and the execution of the second judgment were not avoided even if a gaming ball entered the second ball entry means while the second transition mode or the third transition mode was being executed, if multiple gaming balls entered the second ball entry means during a single transition of the first state transition means to a ball entry possible state, multiple pieces of second specified information would be reserved, and the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times regardless of the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode.
これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, with this feature, even if multiple game balls enter the second ball entry means during a single transition to the ball entry state of the first state transition means, it is possible to achieve gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are each executed once for each transition to the ball entry state of the first state transition means.
[特徴mD4]
特徴mD1から特徴mD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD4]
A gaming machine according to any one of features mD1 to mD3,
The third transition mode execution means
The gaming machine is characterized by being equipped with a means capable of executing a predetermined length third transition mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) in which the time required from start to finish of the third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) is a predetermined length regardless of the mode of launch of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch.
特徴mD4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mD4, the third transition mode execution means includes means for executing a predetermined-length third transition mode as the third transition mode, in which the time required from start to end is a predetermined length regardless of the mode of launch of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch. Therefore, when the predetermined-length third transition mode is executed, the length of the third transition mode does not exceed the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the third transition mode has not yet ended even when the first state transition means has transitioned to a ball-entering state because the length of the third transition mode has exceeded the predetermined length. As a result, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the third transition mode not having ended even when the gaming ball has entered the second ball-entering means, and the second transition mode not being executed despite the gaming ball having entered the second ball-entering means, and neither the third transition mode nor the third transition mode being executed.
<特徴mE群>
特徴mE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Features group E>
The group of features mE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mE1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mE1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.
そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a gaming ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mE2]
特徴mE1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE2]
A gaming machine according to feature mE1,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mE1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mE1, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mE3]
特徴mE1または特徴mE2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE3]
A gaming machine according to feature mE1 or feature mE2,
The benefit granting mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding the execution of the bonus awarding mode when a gaming ball enters the second ball entry means (special chart start port 34a) during the execution of the bonus awarding mode, which is triggered by the entry of the gaming ball into the second ball entry means.
特徴mE3によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mE3, the bonus awarding mode execution means includes means for preventing the bonus awarding mode from being executed when a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, which means that even if a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, the bonus awarding mode will not be executed thereafter, which puts the player at a disadvantage. This creates a sense of tension in the player, who wants the bonus awarding mode to end before the timing arrives for the gaming ball to enter the second ball entry means.
[特徴mE4]
特徴mE1から特徴mE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE4]
A gaming machine according to any one of features mE1 to mE3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mE4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mE4, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that has become available for entry during execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mF群>
特徴mF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mF group>
The group of features mF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and each of its modifications.
[特徴mF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mF1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mF1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.
そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This creates a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
特徴mF1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mF1, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mF2]
特徴mF1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF2]
A gaming machine according to feature mF1,
The benefit granting mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding the execution of the bonus awarding mode when a gaming ball enters the second ball entry means (special chart start port 34a) during the execution of the bonus awarding mode, which is triggered by the entry of the gaming ball into the second ball entry means.
特徴mF2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mF2, the bonus awarding mode execution means includes means for preventing the bonus awarding mode from being executed when a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, which means that even if a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, the bonus awarding mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player. This creates a sense of tension in the player, who wants the bonus awarding mode to end before the timing arrives for the gaming ball to enter the second ball entry means.
[特徴mF3]
特徴mF1または特徴mF2に記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF3]
A gaming machine according to feature mF1 or feature mF2,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mF3によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mF3, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mG群>
特徴mG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Features mG group>
The group of features mG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するモードである特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) in which a bonus is awarded to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is met;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding the execution of the bonus awarding mode when a gaming ball enters the second ball entry means (special chart start port 34a) during the execution of the bonus awarding mode, which is triggered by the entry of the gaming ball into the second ball entry means.
特徴mG1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mG1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball will enter the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition will be met, and the bonus awarding mode will be executed.
そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to this feature, the bonus awarding mode execution means includes means for, if a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by the gaming ball entering the second ball entry means. Therefore, even if a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, the bonus awarding mode will not be executed thereafter, which puts the player at a disadvantage. This creates a sense of tension in the player, as they want the bonus awarding mode to end before the timing arrives for the gaming ball to enter the second ball entry means.
[特徴mG2]
特徴mG1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG2]
A gaming machine according to feature mG1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mG2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mG2, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mG3]
特徴mG1または特徴mG2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG3]
A gaming machine according to feature mG1 or feature mG2,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mG3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mG3, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mG4]
特徴mG1から特徴mG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG4]
A gaming machine according to any one of features mG1 to mG3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mG4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mG4, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that has become available for entry during execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mH群>
特徴mH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mH group>
The group of features mH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and each of its modifications.
[特徴mH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball having entered the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means
The gaming machine is characterized by being provided with a means capable of executing a predetermined length bonus granting mode (a special electric opening/closing execution mode of a fixed length based on a V winning jackpot) as the bonus granting mode (a special electric electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot), in which the length from start to finish is a predetermined length regardless of the mode of launch of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch.
特徴mH1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mH1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.
そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまうことによって遊技者にとって不利な状況となってしまう遊技機において、遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the bonus awarding mode execution means is equipped with means for executing a predetermined length bonus awarding mode, in which the length from start to finish is a predetermined length regardless of the gaming ball's launch mode and the behavior of the gaming ball after launch. Therefore, when the predetermined length bonus awarding mode is executed, the length of the bonus awarding mode will not exceed the predetermined length. Therefore, for example, in a gaming machine in which the length of the bonus awarding mode exceeds the predetermined length, putting the player at a disadvantage, it is possible to prevent the player from being put at a disadvantage.
具体的には、例えば、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してもその後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となる遊技機において、特典付与モードが所定の長さよりも長くなってしまい、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了しておらず、その後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a gaming machine in which a player is put in a disadvantageous situation, such as when a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, and the bonus awarding mode is not subsequently executed, this prevents the bonus awarding mode from being extended longer than the predetermined length, resulting in the bonus awarding mode not being terminated even when the gaming ball enters the second ball entry means, and the bonus awarding mode not being subsequently executed, putting the player in a disadvantageous situation.
[特徴mH2]
特徴mH1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH2]
A gaming machine according to feature mH1,
The benefit granting mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding the execution of the bonus awarding mode when a gaming ball enters the second ball entry means (special chart start port 34a) during the execution of the bonus awarding mode, which is triggered by the entry of the gaming ball into the second ball entry means.
特徴mH2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。 According to feature mH2, the bonus awarding mode execution means includes means for, if a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by the gaming ball entering the second ball entry means. Therefore, even if a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, the bonus awarding mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player.
しかしながら、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 However, according to this feature, the bonus awarding mode execution means is equipped with means for executing a predetermined-length bonus awarding mode, in which the length from start to finish is a predetermined length regardless of the gaming ball's launch mode and the behavior of the gaming ball after launch. Therefore, when the predetermined-length bonus awarding mode is executed, the length of the bonus awarding mode will not exceed the predetermined length. This prevents a situation in which the bonus awarding mode has not yet ended even when the first state transition means transitions to the ball-entering state because the length of the bonus awarding mode has exceeded the predetermined length. As a result, it is possible to prevent a situation that would be disadvantageous to the player, such as when a gaming ball has entered the second ball-entering means, but the bonus awarding mode triggered by the game ball entering the second ball-entering means is not executed.
[特徴mH3]
特徴mH1または特徴mH2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH3]
A gaming machine according to feature mH1 or feature mH2,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mH3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mH3, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mH4]
特徴mH1から特徴mH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH4]
A gaming machine according to any one of features mH1 to mH3,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mH4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mH4, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mH5]
特徴mH1から特徴mH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH5]
A gaming machine according to any one of features mH1 to mH4,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mH5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mH5, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during the execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mI群>
特徴mI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features mI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the length of the interval period (normal power interval period), which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state in the first transition mode (normal power opening/closing execution mode) to when the first state transition means transitions from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state, to a time longer than the time required from the start to the end of the special power granting mode (special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot).
特徴mI1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mI1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.
そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from a score-allowed state to a score-ineligible state in the first transition mode until when it transitions from the score-ineligible state to the score-allowed state, to a period longer than the time required from when the bonus-granting mode begins to when it ends. The reason for adopting this configuration is explained below.
先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, we will explain a comparative example configuration that, unlike this feature, sets the length of the interval period of the first transition mode to a time (e.g., 0.7T) shorter than the time (e.g., T) required from the start to the end of the bonus granting mode.
まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the comparative example configuration, we will explain what happens when a gaming ball lands in the second ball entry means during the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the bonus awarding mode is initiated. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the bonus awarding mode is still ongoing during the second ball entry possible state of the first state transition means. Therefore, even if a gaming ball lands in the second ball entry means, a new bonus awarding mode will not be initiated. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and during the third ball entry possible state of the first state transition means, the bonus awarding mode has already ended, so if a gaming ball lands in the second ball entry means, a new bonus awarding mode will be initiated. In other words, in this case, the bonus awarding mode will be initiated when a gaming ball enters the second ball entry means in the first and third ball entry possible states of the first state transition means in the first transition mode, but will not be initiated even if a gaming ball enters the second ball entry means in the second ball entry possible state.
次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, we will explain the comparative example configuration, where a gaming ball does not enter the second ball entry means during the first ball entry state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the bonus awarding mode is not initiated. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the bonus awarding mode is not being executed during the second ball entry state of the first state transition means. Therefore, if a gaming ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will be initiated. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the bonus awarding mode is still ongoing during the third ball entry state of the first state transition means. Therefore, even if a gaming ball enters the second ball entry means, a new bonus awarding mode will not be initiated. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and the fourth ball entry state of the first state transition means. Therefore, the bonus awarding mode has already ended, and if a gaming ball enters the second ball entry means, a new bonus awarding mode will be initiated. In other words, in this case, the bonus awarding mode will be initiated when a gaming ball enters the second ball entry means in the second and fourth ball entry possible states of the first state transition means in the first transition mode, but will not be initiated even if a gaming ball enters the second ball entry means in the third ball entry possible state.
このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As such, unlike this feature, if the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time shorter than the length of the bonus awarding mode, the timing of the start of the bonus awarding mode during execution of the first transition mode will not be fixed, which will result in the flow of gameplay becoming complicated and making it difficult to control the game.
次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, we will explain the case where this characteristic configuration is adopted, in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (e.g., 1.3T) longer than the time (e.g., T) required from the start to the end of the bonus granting mode.
まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。 First, in this characteristic configuration, we will explain what happens when a gaming ball lands in the second ball entry means during the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the bonus awarding mode will be initiated. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and since the bonus awarding mode has already ended during the second ball entry possible state of the first state transition means, if the gaming ball lands in the second ball entry means, a new bonus awarding mode will be initiated.
次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。 Next, we will explain what happens when, in this characteristic configuration, the gaming ball does not enter the second ball entry means during the first ball entry possible state of the first state transition means in the first transition mode. In this case, the bonus awarding mode does not start. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and since the bonus awarding mode is not being executed during the second ball entry possible state of the first state transition means, if the gaming ball enters the second ball entry means, the bonus awarding mode will start.
このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、特典付与モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、特典付与モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to this feature, the interval period of the first transition mode is set to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode. Therefore, when the first state transition means enters a ball-scoring state in the first transition mode, the bonus-granting mode is not being executed or has already ended, regardless of the number of times the first state transition means has entered the ball-scoring state. Therefore, when the first state transition means enters a ball-scoring state in the first transition mode, the bonus-granting mode will not be initiated even if a gaming ball enters the second ball-scoring means. In other words, according to this feature, the timing of the start of the bonus-granting mode during execution of the first transition mode can be fixed, preventing the flow of gameplay from becoming complicated. Furthermore, by setting the number of times the first state transition means enters a ball-scoring state during execution of the first transition mode, it is possible to set an upper limit on the number of times the bonus-granting mode can be executed during execution of the first transition mode.
[特徴mI2]
特徴mI1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI2]
A gaming machine according to feature mI1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mI2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mI2, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mI3]
特徴mI1または特徴mI2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI3]
A gaming machine according to feature mI1 or feature mI2,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mI3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mI3, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mI4]
特徴mI1から特徴mI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI4]
A gaming machine according to any one of features mI1 to mI3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mI4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mI4, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mJ群>
特徴mJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mJ group>
The group of features mJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and each of its modifications.
[特徴mJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the length of a waiting period (normal power ending period), which is the period from when the first state transition means finally transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state in the first transition mode (normal power opening/closing execution mode) until the first judgment means can make the first judgment, to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus granting mode (special power opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot).
特徴mJ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mJ1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.
そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the standby period, which is the period from when the first state transition means last transitions from the goal-scoring state to the goal-non-scoring state in the first transition mode until the first determination means can make its first determination, to a period longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode. The reason for adopting this configuration will be explained below.
先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、特典付与モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から特典付与モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該特典付与モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても特典付与モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, we will explain a configuration that differs from this feature, in which the length of the standby period is set to a time shorter than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. In this configuration, for example, if a first determination is made after the end of the standby period and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is executed, and while the first transition mode is being executed, a gaming ball may enter the second ball entry means, and the bonus awarding mode may be executed. However, in this configuration, if the bonus awarding mode is executed immediately after the start of the standby period, the bonus awarding mode may continue even after the standby period ends, and may even continue when the gaming ball enters the second ball entry means. In this case, there is a problem in that the bonus awarding mode is not executed even when the gaming ball enters the second ball entry means, putting the player in a disadvantageous situation.
これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても特典付与モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 In contrast, according to this feature, the first transition mode execution means is equipped with means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from the ball-scoring state to the ball-scoring non-scoring state in the first transition mode until the first determination means can make the first determination, to a period longer than the time required from the start to the end of the bonus-granting mode. This makes it possible to prevent situations in which the bonus-granting mode continues even after the wait period has ended, and to prevent situations that are disadvantageous to the player.
[特徴mJ2]
特徴mJ1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ2]
A gaming machine according to feature mJ1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mJ2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mJ2, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mJ3]
特徴mJ1または特徴mJ2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ3]
A gaming machine according to feature mJ1 or feature mJ2,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mJ3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mJ3, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mJ4]
特徴mJ1から特徴mJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ4]
A gaming machine according to any one of features mJ1 to mJ3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
a second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mJ4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mJ4, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mK群>
特徴mK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mK group>
The group of features mK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and each of its modifications.
[特徴mK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The length of the waiting period (normal power ending period) is the period from when the first state transition means last transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state in the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) until the next judgment by the first judgment means can be made,
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the interval period (normal power interval period), which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state until when the first state transition means transitions from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state, to a length (140.0 seconds) greater than or equal to the length (135.0 seconds) of the interval period.
特徴mK1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mK1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus award condition is met, and the bonus award mode is executed.
そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において特典付与モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the length of the waiting period, which is the period from when the first state transition means last transitions from a score-allowed state to a score-denied state in the first transition mode until the first determination means can make its next determination, to a length equal to or greater than the length of the interval period, which is the period from when the first state transition means transitions from a score-allowed state to a score-denied state until the transition from the score-denied state to a score-allowed state. Therefore, the same game sequence that is realized during the interval period of the first transition mode can also be realized during the waiting period of the first transition mode. As a result, it becomes possible to realize a new game in which, for example, a bonus-granting mode can be executed during both the interval period and the waiting period in the first transition mode.
[特徴mK2]
特徴mK1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK2]
A gaming machine according to feature mK1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mK2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mK2, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mK3]
特徴mK1または特徴mK2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK3]
A gaming machine according to feature mK1 or feature mK2,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mK3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mK3, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mK4]
特徴mK1から特徴mK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK4]
A gaming machine according to any one of features mK1 to mK3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mK4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mK4, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mL群>
特徴mL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mL group>
The feature mL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized in that the maximum number of times (maximum number of consecutive wins) that can be executed in the bonus granting mode (special power opening and closing execution mode based on a special power opening and closing scenario for a V-winning jackpot) during execution of the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) is determined based on the transition mode (number of times of opening) of the first state transition means in the first transition mode from the previous ball-entry-prohibited state to the ball-entry-possible state.
特徴mL1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mL1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball will enter the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition will be met, and the bonus awarding mode will be executed.
そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the upper limit of the number of times the bonus-granting mode can be executed while the first transition mode is being executed is determined based on the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode, which transitions from a ball-scoring-ineligible state to a ball-scoring-enabled state. Therefore, the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode becomes a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be made interested in the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mL2]
特徴mL1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL2]
A gaming machine according to feature mL1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mL2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mL2, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mL3]
特徴mL1または特徴mL2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL3]
A gaming machine according to feature mL1 or feature mL2,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mL3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mL3, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mL4]
特徴mL1から特徴mL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL4]
A gaming machine according to any one of features mL1 to mL3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mL4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mL4, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mM群>
特徴mM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mM group>
The group of features mM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードの実行中の期間のうち、前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)において前記特典付与モードを実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for executing the bonus granting mode during an interval period (normal power interval period) which is the period from when the first state transition means transitions from the ball-scoring possible state to the ball-scoring impossible state until when the first state transition means transitions from the ball-scoring impossible state to the ball-scoring possible state during the period when the first transition mode is being executed.
特徴mM1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mM1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.
そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードの実行中の期間のうち、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間において特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードに含まれるインターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにインターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the bonus-granting mode execution means includes means for executing the bonus-granting mode during the interval period during which the first transition mode is being executed, which is the period from when the first state transition means transitions from the score-allowed state to the score-ineligible state until when the score-ineligible state transitions from the score-allowed state to the score-allowed state. Therefore, the number of interval periods included in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be aroused by interest and curiosity in how many interval periods are included in the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mM2]
特徴mM1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM2]
A gaming machine according to feature mM1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mM2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mM2, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mM3]
特徴mM1または特徴mM2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM3]
A gaming machine according to feature mM1 or feature mM2,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mM3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mM3, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mM4]
特徴mM1から特徴mM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM4]
A gaming machine according to any one of features mM1 to mM3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mM4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mM4, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mN群>
特徴mN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mN group>
The group of features mN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでの間に、前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を複数回実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the bonus granting mode execution means is provided with means for executing the bonus granting mode (special power opening/closing execution mode based on a V win) multiple times between the start and end of the first transition mode (normal power opening/closing execution mode).
特徴mN1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mN1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.
そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードが開始されてから終了するまでの間に、特典付与モードを複数回実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、第1遷移モードが開始された場合には、遊技者に、特典付与モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 And according to this feature, the bonus-granting mode execution means includes means for executing the bonus-granting mode multiple times between the start and end of the first transition mode, so whether or not the first transition mode starts is a very important factor for the player. Therefore, the player can be made interested in whether or not the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode starts, and if the first transition mode starts, the player can be made interested in how many times the bonus-granting mode will be executed, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mN2]
特徴mN1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN2]
A gaming machine according to feature mN1,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mN2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mN2, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mN3]
特徴mN1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN3]
A gaming machine according to feature mN1 or feature 2,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mN3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mN3, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mN4]
特徴mN1から特徴mN3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN4]
A gaming machine according to any one of features mN1 to mN3,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mN4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mN4, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that has become available for entry during execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mO群>
特徴mO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mO group>
The group of features mO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)を示唆する演出(図)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the effect execution means is provided with a means for executing an effect (figure) that suggests the transition mode (number of openings) for transitioning from the previous ball entry-prohibited state of the first state transition means in the first transition mode to the ball entry-enabled state.
特徴mO1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mO1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition is met, and the bonus awarding mode is executed.
そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様を示唆する演出を実行する手段を備えるので、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, the device is provided with means for executing a presentation that suggests the transition mode of the first state transition means in the first transition mode, which transitions from a ball-scoring-ineligible state to a ball-scoring-enabled state. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be made interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mO2]
特徴mO1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO2]
A gaming machine according to feature mO1,
A gaming machine characterized in that the maximum number of times (maximum number of consecutive wins) that can be executed in the bonus granting mode (special power opening and closing execution mode based on a special power opening and closing scenario for a V-winning jackpot) during execution of the first transition mode (normal power opening and closing execution mode) is determined based on the transition mode (number of times of opening) of the first state transition means in the first transition mode from the previous ball-entry-prohibited state to the ball-entry-possible state.
特徴mO2によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mO2, the upper limit of the number of times the bonus-granting mode can be executed while the first transition mode is being executed is determined based on the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode, which transitions from a ball-scoring-ineligible state to a ball-scoring-enabled state. Therefore, the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be aroused to interest and concern for the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mO3]
特徴mO1または特徴mO2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO3]
A gaming machine according to feature mO1 or feature mO2,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mO3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mO3, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mO4]
特徴mO1から特徴mO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO4]
A gaming machine according to any one of features mO1 to mO3,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mO4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mO4, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mO5]
特徴mO1から特徴mO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO5]
A gaming machine according to any one of features mO1 to mO4,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mO5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mO5, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mP群>
特徴mP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature MP group>
The feature mP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードとして、前記第1遷移モードにおける所定のタイミング(普通電動役物34bが開放するタイミング)までに終了しない場合がある不定特典付与モード(変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special ball starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A gaming machine comprising:
The benefit granting mode execution means
The gaming machine is characterized by comprising a means capable of executing, as the bonus awarding mode, an indefinite bonus awarding mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special electric opening/closing scenario A for a V-winning jackpot in a modified example) which may not end by a predetermined timing in the first transition mode (the timing when the normal electric device 34b opens).
特徴mP1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mP1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball will enter the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition will be met, and the bonus awarding mode will be executed.
そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに終了しない場合がある不定特典付与モードを実行可能な手段を備える。 According to this feature, the bonus granting mode execution means includes means for executing, as the bonus granting mode, an indefinite bonus granting mode that may not end by a predetermined timing in the first transition mode.
本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 If this characteristic configuration is applied to a gaming machine in which the player is put at a disadvantage if the bonus awarding mode is not ended by a specified timing in the first transition mode, it can make the player feel anxious and want the indefinite bonus awarding mode to end by the specified timing.
特に、不定特典付与モードが所定のタイミングまでに終了するか否かが遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に依存する構成の場合、遊技者に、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に対して興味や関心を抱かせることができる。 In particular, if the configuration is such that whether the variable bonus awarding mode ends by a predetermined time depends on the mode of launch of the game ball and the behavior of the launched game ball, it is possible to arouse the player's interest and curiosity in the mode of launch of the game ball and the behavior of the launched game ball.
[特徴mP2]
特徴mP1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードにおける前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP2]
A gaming machine according to feature mP1,
The benefit granting mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding the execution of the bonus granting mode triggered by the game ball entering the second ball entry means (special chart start port 34a) if the bonus granting mode has not ended by the specified timing in the first transition mode, even if the game ball enters the second ball entry means.
特徴mP2によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to feature mP2, if the variable bonus awarding mode has not ended by the specified timing in the first transition mode, the bonus awarding mode execution means is equipped with a means for avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by the gaming ball entering the second ball entry means, even if the gaming ball enters the second ball entry means. Therefore, even if the gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, the bonus awarding mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player. This can make the player feel anxious and want the variable bonus awarding mode to end by the specified timing.
[特徴mP3]
特徴mP1または特徴mP2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP3]
A gaming machine according to feature mP1 or feature mP2,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mP3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mP3, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mP4]
特徴mP1から特徴mP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP4]
A gaming machine according to any one of features mP1 to mP3,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mP4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mP4, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mP5]
特徴mP1から特徴mP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP5]
A gaming machine according to any one of features mP1 to mP4,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mP5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mP5, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and the gaming ball continues to be launched in the predetermined launch mode, the gaming ball enters the second ball entry means during execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, according to this feature, when a gaming ball enters the second ball entry means that becomes available for entry during execution of the first transition mode, it becomes possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode.
<特徴mQ群>
特徴mQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mQ group>
The group of features mQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が入球可能な状態となる特典付与入球手段(第2特別電動役物58b)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特典付与モードの実行中において、所定のタイミング(普通電動役物34bが次に開放するタイミング)までに所定個数の遊技球を前記特典付与入球手段に入球させることを促す演出(図93(A)に示す入球促進演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball having entered the first ball entry means;
A first determination means (a function of executing a general drawing) for determining whether the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special starting hole 34a) into which the game ball can enter;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
A bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode (a special line opening/closing execution mode based on a V winning) for awarding a bonus to a player when a predetermined bonus awarding condition including a game ball entering the second ball entry means is established;
A special ball entry means (second special electric device 58b) that allows game balls to enter the ball entry state during execution of the special ball entry mode;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The gaming machine is characterized in that the effect execution means is equipped with means for executing an effect (ball entry promotion effect shown in Figure 93 (A)) that encourages a predetermined number of game balls to enter the bonus awarding ball entry means by a predetermined timing (the timing when the normal electric device 34b is next opened) while the bonus awarding mode is being executed.
特徴mQ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to feature mQ1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball will enter the second ball entry means while the first transition mode is being executed, the predetermined bonus awarding condition will be met, and the bonus awarding mode will be executed.
そして、本特徴によれば、演出実行手段は、特典付与モードの実行中において、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることを促す演出を実行可能な手段を備える。 According to this feature, the effect execution means includes means for executing an effect that prompts the player to enter a predetermined number of game balls into the bonus ball entry means by a predetermined timing while the bonus awarding mode is being executed.
本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることによって当該特典付与モードを当該所定のタイミングまでに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 When this characteristic configuration is applied to a gaming machine in which the player is put at a disadvantage if the bonus awarding mode is not completed by a predetermined timing in the first transition mode, it is possible to allow the player to understand the new gameplay feature of completing the bonus awarding mode by the predetermined timing by having a predetermined number of game balls enter the bonus awarding ball entry means, and to increase the player's motivation to have a predetermined number of game balls enter the bonus awarding ball entry means by the predetermined timing.
[特徴mQ2]
特徴mQ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出(図93(C)に示す消滅演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ2]
A gaming machine according to feature mQ1,
The effect execution means is provided with a means for executing a specific effect (a disappearance effect shown in Figure 93 (C)) if the bonus granting mode has not ended by the specified timing.
特徴mQ2によれば、演出実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出を実行可能な手段を備えるので、遊技者に、所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特典付与モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 According to feature mQ2, the effect execution means is equipped with means for executing a specific effect if the bonus awarding mode has not ended by the specified timing, thereby making it possible for the player to recognize that the bonus awarding mode has not ended by the specified timing and to recognize that the subsequent flow of the game will change due to the bonus awarding mode not ending.
[特徴mQ3]
特徴mQ1または特徴mQ2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ3]
A gaming machine according to feature mQ1 or feature mQ2,
The benefit granting mode execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding the execution of the bonus granting mode triggered by the game ball entering the second ball entry means (special chart start port 34a) if the bonus granting mode has not ended by the specified timing, even if the game ball enters the second ball entry means.
特徴mQ3によれば、特典付与モード実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to feature mQ3, the bonus awarding mode execution means includes means for avoiding execution of the bonus awarding mode triggered by a gaming ball entering the second ball entry means if the bonus awarding mode has not ended by the specified timing, even if the gaming ball enters the second ball entry means. Therefore, even if a gaming ball enters the second ball entry means while the bonus awarding mode is being executed, the bonus awarding mode will not be executed thereafter, which is disadvantageous to the player. This can make the player feel anxious and want the bonus awarding mode to end by the specified timing.
[特徴mQ4]
特徴mQ1から特徴mQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ4]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ3,
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time to be longer than the time required from the start to the end of the special privilege granting mode (special telephone opening/closing execution mode based on V winning).
特徴mQ4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mQ4, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the time required from the start to the end of the bonus awarding mode. Therefore, even after the bonus awarding mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball entry-enabled state, making it possible for a game ball to enter the second ball entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball lands in the second ball entry means, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode may be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mQ5]
特徴mQ1から特徴mQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ5]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ4,
The first transition mode execution means comprises means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-disabled state to the ball-scoring-enabled state after the bonus-granting mode ends during execution of the first transition mode.
特徴mQ5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mQ5, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the bonus awarding mode ends while the first transition mode is being executed. This allows the gaming ball to enter the second ball entry means after the bonus awarding mode ends. If the gaming ball enters the second ball entry means after the bonus awarding mode ends, the bonus awarding mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the bonus awarding mode will be executed multiple times. This can create a strong sense of anticipation in the player for the start of the first transition mode, increasing the enjoyment of the game.
[特徴mQ6]
特徴mQ1から特徴mQ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ6]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ5,
A second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special game starting hole 34a);
A second determination means (a function for executing a special drawing lottery) for executing a second determination which is a determination as to whether the second predetermined information satisfies a second condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
When it is determined that the second predetermined information satisfies the second condition, a second transition mode execution means executes a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a special small winning) that transitions the second state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state;
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball-entry-disabled state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the special ball-entry means and a ball-entry-enabled state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the special ball-entry means;
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the bonus ball entry means;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the bonus-granting mode execution means includes a third transition mode execution means that, when a gaming ball enters the fourth ball entry means, executes a third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V-winning jackpot) as the bonus-granting mode, which transitions the third state transition means between the ball-entry-prohibited state and the ball-entry-possible state.
特徴mQ6によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mQ6, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch pattern, the gaming ball enters the second ball entry means during the execution of the first transition mode, executing the second transition mode; the gaming ball enters the third ball entry means during the execution of the second transition mode, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode as the bonus-granting mode. In other words, this feature makes it possible to execute the third transition mode as the bonus-granting mode when a gaming ball enters the second ball entry means that has become available for entry during the execution of the first transition mode.
<特徴mR群>
特徴mR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Feature mR group>
The group of features mR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment and its modifications.
[特徴mR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特電始動口)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
遊技球が前記第2の入球手段(特電始動口)に入球した場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR1]
a first ball entry means (a normal start gate 35) through which a game ball can enter;
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the game ball entering the first ball entry means;
A first determination means (a function of performing a general drawing) that performs a first determination, which is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special electric starting port) through which the game ball can be entered;
A first state transition means (normal electric device 34b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the second ball entry means;
a first transition mode execution means for executing a first transition mode (normal power switching execution mode) that transitions the first state transition means between the ball-scoring impossible state and the ball-scoring possible state when it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition;
a third ball entry means (first large winning hole 57a) into which the game ball can enter;
A second state transition means (first special electric device 57b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the third ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entry means;
a second transition mode execution means for executing a second transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on the game ball entering the special electric starting port) that transitions the second state transition means between the ball entry disabled state and the ball entry enabled state when the game ball enters the second ball entry means (a special electric starting port);
A fourth ball entry means (V entry port 57av) into which the game ball that has entered the third ball entry means can enter;
a fifth ball entry means (second large winning hole 58a) through which game balls can enter;
a third state transition means (second special electric device 58b) that can transition between a ball entry impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the fifth ball entry means and a ball entry possible state (open state) in which it is possible or easy for the game ball to enter the fifth ball entry means;
When a game ball enters the fourth ball entry means, a third transition mode execution means executes a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions the third state transition means between the ball entry impossible state and the ball entry possible state;
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entry means;
A gaming machine comprising:
The first transition mode execution means
The time required from the start to the end of the first transition mode (normal power switching execution mode)
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the time required from the start to the end of the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a game ball entering the special electric starting hole) to a time longer than the sum of the time required from the start to the end of the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on a V winning).
特徴mR1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to feature mR1, when a gaming ball enters the first ball entry means and the acquired first predetermined information satisfies the first condition, executing the first transition mode, and if the gaming ball continues to be launched in a predetermined launch manner, the gaming ball enters the second ball entry means while the first transition mode is being executed, executing the second transition mode, and the gaming ball enters the third ball entry means while the second transition mode is being executed, and the gaming ball that entered the third ball entry means enters the fourth ball entry means, executing the third transition mode.
そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to this feature, the first transition mode execution means includes means for setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the combined time required from the start to the end of the second transition mode and the time required from the start to the end of the third transition mode. Therefore, even after the second transition mode ends and then the third transition mode ends, the first transition mode continues, and while the first transition mode is continuing, the first state transition means may transition to a ball-entry enabled state, making it possible for the game ball to enter the second ball-entry means.
この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if a gaming ball enters the second ball entry means, the second transition mode will be executed again, and then the third transition mode will be executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of gaming balls as prize balls. This can create a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to begin, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴mR2]
特徴mR1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR2]
A gaming machine according to feature mR1,
The first transition mode execution means is provided with a means for transitioning the first state transition means from the ball-scoring-prohibited state to the ball-scoring-possible state after the third transition mode has ended during execution of the first transition mode.
特徴mR2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mR2, the first transition mode execution means includes means for transitioning the first state transition means from a ball entry prohibited state to a ball entry permitted state after the third transition mode ends while the first transition mode is being executed. Therefore, the game ball can enter the second ball entry means after the third transition mode ends. If the game ball enters the second ball entry means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. In other words, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player has the opportunity to win a large number of game balls as prize balls. This creates a strong sense of anticipation in the player for the first transition mode to begin, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴mR3]
特徴mR1または特徴mR2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR3]
A gaming machine according to feature mR1 or feature mR2,
A gaming machine characterized by comprising a means for avoiding acquisition of the second predetermined information or avoiding execution of the second judgment when a gaming ball enters the second ball entry means (special ball start port 34a) during execution of the second transition mode or the third transition mode.
特徴mR3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Feature mR3 includes a means for avoiding the acquisition of the second predetermined information or the execution of the second judgment when the gaming ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed. Therefore, even if the gaming ball enters the second entry means while the second transition mode or the third transition mode is being executed, the second transition mode will not be executed thereafter, and neither will the third transition mode, creating an unfavorable situation for the player. This creates a sense of tension for the player, hoping that the second transition mode and the third transition mode will end before the timing arrives for the gaming ball to enter the second entry means.
また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Furthermore, if, unlike this feature, a configuration were adopted in which the acquisition of the second specified information and the execution of the second judgment were not avoided even if a gaming ball entered the second ball entry means while the second transition mode or the third transition mode was being executed, if multiple gaming balls entered the second ball entry means during a single transition of the first state transition means to a ball entry possible state, multiple pieces of second specified information would be reserved, and the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times regardless of the transition pattern of the first state transition means in the first transition mode.
これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 In contrast, with this feature, even if multiple game balls enter the second ball entry means during a single transition to the ball entry state of the first state transition means, it is possible to achieve gameplay in which the second transition mode and the third transition mode are each executed once for each transition to the ball entry state of the first state transition means.
[特徴mR4]
特徴mR1から特徴mR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR4]
A gaming machine according to any one of features mR1 to mR3,
The third transition mode execution means
The gaming machine is characterized by being provided with a means for executing a predetermined length third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) in which the time required from start to finish is a predetermined length regardless of the mode of launch of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch.
特徴mR4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mR4, the third transition mode execution means includes means for executing a predetermined-length third transition mode as the third transition mode, in which the time required from start to end is a predetermined length regardless of the launch mode of the gaming ball and the behavior of the gaming ball after launch. Therefore, when the predetermined-length third transition mode is executed, the length of the third transition mode does not exceed the predetermined length. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the third transition mode has not yet ended even when the first state transition means has transitioned to a ball-entering state because the length of the third transition mode has exceeded the predetermined length. As a result, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as the third transition mode not having ended even when the gaming ball has entered the second ball-entering means, and the second transition mode not being executed despite the gaming ball having entered the second ball-entering means, and neither the third transition mode nor the third transition mode being executed.
<特徴nA群>
特徴nA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nA group>
The group of features nA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第3実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記抽選の結果が特定の抽選結果(第3実施形態における小当たりc)であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回において、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における前記遊技球の流通態様が特定の流通態様(止め打ちが行われている流通態様)であった場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆)を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means (detection sensor 205 in the third embodiment) for detecting the circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
A means for executing a specific effect (specific suggestion effect) in a specific lottery result game, which is a game that notifies that the result of the lottery is a specific lottery result (small win c in the third embodiment);
A means for not executing the specific effect (specific suggestion) in the specific lottery result game round when the distribution state of the game balls before the specific lottery result game round is a specific distribution state (a distribution state in which stop shots are being performed);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴nA1によれば、抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における遊技球の流通態様が特定の流通態様であった場合に、特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行しないので、遊技者が特定の演出の実行を所望する場合には、当該遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることを抑制することができる。その結果、例えば、遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることが、当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、当該予定しない遊技者への特定の付与を抑制することができる。 According to feature nA1, a specific effect is executed in a specific lottery result game round, which notifies players that the lottery result is a specific lottery result. This creates a sense of anticipation for the lottery result for players who recognize that a specific effect has been executed. Furthermore, if the distribution pattern of game balls prior to the execution of a specific lottery result game round is a specific distribution pattern, the specific effect is not executed in the specific lottery result game round. Therefore, if a player desires the execution of a specific effect, the player can be prevented from operating the game balls to create a specific distribution pattern. As a result, for example, if a player's operation to fire game balls to create a specific distribution pattern would result in the player being awarded a special benefit that was not intended for the gaming machine, the unexpected awarding of the special benefit to the player can be prevented.
[特徴nA2]
特徴nA1に記載の遊技機であって、
2つの前記特定抽選結果遊技回(小当たりcである遊技回)として、第1の特定抽選結果遊技回と、前記第1の特定抽選結果遊技回よりも後に実行される第2の特定抽選結果遊技回とを定義した場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第1の流通態様(流通頻度)と、前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第2の流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA2]
A gaming machine according to feature nA1,
When the two specific lottery result games (game times that are small wins c) are defined as a first specific lottery result game and a second specific lottery result game that is executed after the first specific lottery result game,
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for determining whether or not to execute the specific effect (specific suggestion effect) in the second specific lottery result game round, based on a first circulation mode (circulation frequency) which is the circulation mode during the period when the first specific lottery result game round is being executed, and a second circulation mode (circulation frequency) which is the circulation mode during the period when a game round executed before the second specific lottery result game round, other than the first specific lottery result game round, is being executed.
特徴nA2によれば、第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における流通態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における流通態様とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、第1の特定抽選結果遊技回において実行された特定の演出を認識した遊技者による遊技球の発射操作の態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回における遊技者による遊技球の発射操作の態様との比較によって、特定抽選結果遊技回とそれ以外の遊技回とで遊技球の発射操作を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to feature nA2, whether or not to execute a specific effect in a second specific lottery result game is determined based on the distribution pattern during the period in which the first specific lottery result game is being executed and the distribution pattern during the period in which game times executed before the second specific lottery result game are being executed, other than the first specific lottery result game. Therefore, by comparing the manner in which a player who recognizes the specific effect executed in the first specific lottery result game is operating to fire game balls with the manner in which a player is operating to fire game balls in game times executed before the second specific lottery result game, other than the first specific lottery result game, it is possible to detect whether or not the player is switching between the specific lottery result game and other game times. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether a player is intentionally attempting to obtain a bonus not intended by the gaming machine, and to determine whether or not to execute a specific effect based on the results of this determination.
[特徴nA3]
特徴nA1または特徴nA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第1流通遊技球数(流通頻度)と、
前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第2流通遊技球数(流通頻度)と、
に基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA3]
A gaming machine according to feature nA1 or feature nA2,
The performance execution means
A first number of circulating game balls (circulation frequency) which is the number of game balls circulating at a specific position in the game area per unit time during the period in which the first specific lottery result game is being executed;
a second number of circulating game balls (circulation frequency) which is the number of game balls circulating at a specific position in the game area per unit time during a period in which a game other than the first specific lottery result game is being executed and which is executed before the second specific lottery result game, and
The gaming machine is characterized by comprising a means for determining whether or not to execute the specific effect (specific suggestion effect) in the second specific lottery result game round based on the result.
特徴nA3によれば、単位時間当たりに遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数に関する第1流通遊技数と第2流通遊技数とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、遊技領域の特定の位置に遊技球を流通に関し、遊技者による発射操作の態様を精度良く検出することができる。 According to feature nA3, whether or not to execute a specific effect in the second specific lottery result game is determined based on the first circulating game number and the second circulating game number, which relate to the number of game balls circulating at a specific position in the game area per unit time. This makes it possible to accurately detect the manner in which the player performs the firing operation regarding the circulation of game balls at a specific position in the game area.
[特徴nA4]
特徴nA3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1流通遊技球数よりも前記第2流通遊技球数の方が所定数以上少ない場合に、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA4]
A gaming machine according to feature nA3,
The performance execution means
A gaming machine comprising a means for not executing the specific presentation in the second specific lottery result game round when the second number of circulating game balls is less than the first number of circulating game balls by a predetermined number or more.
特徴nA4によれば、特定抽選結果遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通するようにし、かつ、特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通しないようにする遊技球の発射操作をした場合に、特定の演出を実行しないようにすることができる。 According to feature nA4, if a player performs a game ball launch operation that causes game balls to circulate through a specific position in the game area during a period in which a game round with a specific lottery result is being played, and prevents game balls from circulating through a specific position in the game area during a period in which a game round other than a game round with a specific lottery result is being played, it is possible to prevent a specific effect from being executed.
<特徴nB群>
特徴nB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nB group>
The group of features nB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nB1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第3実施形態における検出センサ205)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報に関する特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(止め打ちが行われていない場合)に、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特別情報に関する前記特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が前記特定の流通条件を満たさない場合(止め打ちが行われている場合)に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行しない手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nB1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
A circulation state detection means (detection sensor 205 in the third embodiment) for detecting the circulation state of game balls in the game area;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
When a specific condition related to the special information is met (the result of the winning lottery is a small win c), and when the distribution mode meets a predetermined specific distribution condition (when stop shooting is not performed), a means for executing a specific effect (specific suggestion effect);
and means for not executing the specific effect (specific suggestion effect) when the specific condition regarding the special information is met (the result of the winning lottery is small win c) and the distribution mode does not meet the specific distribution condition (when stop shooting is being performed).
特徴nB1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の条件を満たした場合であるにも関わらず、特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 According to feature nB1, if the distribution mode does not satisfy predetermined specific distribution conditions, the specific effect is not executed even if the specific conditions are satisfied. This allows players who wish to execute the specific effect to be prompted to launch game balls in a way that satisfies the specific distribution conditions.
[特徴nB2]
特徴nB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の期間における前記流通態様(小当たりcに当選した遊技回の流通頻度)と、第2の期間における前記流通態様(小当たりc以外の遊技回の流通頻度)とに基づいて、前記特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB2]
A gaming machine according to feature nB1,
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a determination means for determining whether or not the specific distribution condition is met based on the distribution mode in the first period (the distribution frequency of the game in which the small prize c is won) and the distribution mode in the second period (the distribution frequency of the game other than the small prize c).
特徴nB2によれば、第1の期間における流通態様と、第2の期間における流通態様とに基づいて、特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備えるので、少なくとも2つの期間における遊技者による遊技球の発射操作の変化に基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 Feature nB2 includes a determination means for determining whether a specific distribution condition has been met based on the distribution pattern in a first period and the distribution pattern in a second period, making it possible to determine whether a specific effect will be executed based on changes in the player's ball launching operations over at least two periods.
[特徴nB3]
特徴nB1または特徴nB2に記載の遊技機であって、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の条件として、前記抽選の結果が特定の抽選結果(小当たりc)である場合に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB3]
A gaming machine according to feature nB1 or feature nB2,
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
Equipped with
The performance execution means
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the specific effect (specific suggestion effect) when the result of the lottery is a specific lottery result (small win c) as the specific condition.
特徴nB3によれば、特定の抽選結果である場合に特定の演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、特定の抽選結果を所望する遊技者に対して期待感を付与することができる。さらに、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような流通態様で遊技球の発射操作を実行するように促すことができる。 According to feature nB3, a specific effect is executed when a specific lottery result is achieved, and by executing the specific effect, it is possible to create a sense of anticipation among players who desire a specific lottery result. Furthermore, if the distribution pattern does not satisfy the predetermined specific distribution conditions, the specific effect is not executed even if the specific lottery result is achieved, and therefore players who desire the execution of the specific effect can be encouraged to perform the game ball launch operation in a distribution pattern that satisfies the specific distribution conditions.
[特徴nB4]
特徴nB3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記抽選の結果に応じて前記流通態様が変化する場合に、前記特定の流通条件を満たさないと判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB4]
A gaming machine according to feature nB3,
The performance execution means
a means for determining that the specific distribution condition is not satisfied when the distribution mode changes depending on the result of the lottery corresponding to the game round.
特徴nB4によれば、遊技者が遊技回に対応する抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をした場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をしないように促すことができる。 According to feature nB4, when a player performs an operation to fire game balls whose distribution pattern changes depending on the result of a lottery corresponding to a game round, a specific effect is not executed even if the lottery result is specific. Therefore, a player who desires the execution of a specific effect can be urged not to perform an operation to fire game balls whose distribution pattern changes depending on the result of the lottery.
<特徴nC群>
特徴nC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nC group>
The group of features nC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nC1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
特定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度である流通頻度に基づいて、前記特定の処理(第3実施形態における特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
a process execution means for executing a specific process;
A gaming machine comprising:
The specific process execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for determining whether or not to execute the specific processing (specific suggestion presentation in the third embodiment) based on a circulation frequency, which is the frequency at which gaming balls circulate through a specific position in the gaming area.
特徴nC1によれば、流通頻度に基づいて特定の処理を実行するか否かを決定する。流通頻度は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射操作を反映した処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nC1, whether or not to execute a specific process is determined based on the distribution frequency. The distribution frequency is correlated with the player's game ball launch operation. Therefore, it is possible to execute a process that reflects the player's game ball launch operation, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴nC2]
特徴nC1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
遊技回において前記特定の処理を実行し、
既に前記特定の処理を実行した前記遊技回における前記流通頻度に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC2]
A gaming machine according to feature nC1,
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
Equipped with
The specific process execution means
Execute the specific processing in a game,
A gaming machine characterized in that it determines whether or not to execute the specific processing when an unexecuted game round, which is a game round that has not yet been executed, is executed, based on the distribution frequency in the game round in which the specific processing has already been executed.
特徴nC2によれば、既に特定の処理を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、未実行遊技回が実行されることを契機として特定の処理を実行するか否かを決定する。従って、特定の処理を実行したことによる遊技者の発射操作、すなわち、特定の処理を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、その後に特定の処理を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nC2, the execution of an unexecuted game turn is triggered by a decision on whether or not to execute a specific process, based on the distribution frequency in game turns in which a specific process has already been executed. Therefore, the decision on whether or not to subsequently execute a specific process can be made taking into account the player's firing operation as a result of the execution of a specific process, i.e., the player's reaction to the execution of a specific process, thereby increasing the enjoyment of the game.
<特徴nD群>
特徴nD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nD group>
The group of features nD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nD1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する記憶手段(第3実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nD1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A storage means (a game ball number counting memory area in the third embodiment) stores information that associates the result of the lottery corresponding to each game round with the number of game balls that have circulated through a specific position in the game area during the period in which the game round is being played;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴nD1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する記憶手段を備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいた処理を実行可能である。例えば、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択すること等が可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature nD1, the device is equipped with a storage means for storing, for each game round, information correlating the lottery results corresponding to that game round with the circulation number, which is the number of game balls that circulated through a specific position in the game area during the period that that game round is being played. The circulation number is correlated with the player's operation of firing game balls. Therefore, it is possible to execute processing based on the lottery results or effects during the game round that reflect those lottery results, and the player's operation of firing game balls (player's reaction) in response to those effects. For example, it is possible to select effects for the next game round based on feedback from the player's reaction to an effect that reflects a specific lottery result, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴nD2]
特徴nD1に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である前記流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第3実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD2]
A gaming machine according to feature nD1,
When the time from the start of the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means to the end of the game operation is set as a variable time,
The storage means
A gaming machine characterized by comprising a means (a gaming ball number count memory area in the third embodiment) for storing information that correlates, for each game round, the result of the lottery corresponding to that game round, the circulation number which is the number of game balls that have circulated at a specific position in the gaming area during the period that that game round is being executed, and the fluctuation time for that game round.
特徴nD2によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature nD2, for each game round, there is provided means for storing information correlating the lottery results corresponding to that game round, the circulation number, which is the number of game balls that circulated through a specific position in the game area during the period in which that game round is being played, and the fluctuation time for that game round. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency with which game balls circulate through a specific position in the game area (circulation frequency) based on the fluctuation time and circulation number for that game round. Processing for the upcoming game round can be determined based on the lottery results for each game round and the circulation frequency corresponding to that lottery result, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴nD3]
特徴nD1または特徴nD2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD3]
A gaming machine according to feature nD1 or feature nD2,
A specific processing execution means for executing a specific processing (specific suggestion performance) is provided,
The specific process execution means comprises means for determining whether or not to execute the specific process based on the information stored in the storage means.
特徴nD3によれば、例えば、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することが可能であり、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to feature nD3, for example, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect based on the lottery results or the effects during a game that reflect the lottery results, and the player's subsequent ball launch operation (player's response), and it is possible to determine whether or not to execute a specific effect in an upcoming game by providing feedback on the player's response to the effects that reflect the specific lottery results.
<特徴nE群>
特徴nE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nE group>
The group of features nE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nE1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第3実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
a storage means for storing predetermined information;
Equipped with
The storage means
When the time from the start of the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means to the end of the game operation is set as a variable time,
A gaming machine characterized by comprising a means (a gaming ball count memory area in the third embodiment) for storing information that associates, for each game round, the result of the lottery corresponding to that game round with the variable time for that game round.
特徴nE1によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、これから実行する遊技回における演出を当該情報を用いて決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to feature nE1, the storage means includes means for storing, for each game, information associating the lottery results corresponding to that game with the variable time for that game. This information can be used for various processes, such as determining the presentation for the next game.
[特徴nE2]
特徴nE1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第3実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE2]
A gaming machine according to feature nE1,
The storage means
A gaming machine characterized by comprising a means (a gaming ball number count memory area in the third embodiment) for storing information that correlates, for each game round, the result of the lottery corresponding to that game round, the variable time for that game round, and the circulation number, which is the number of gaming balls that have circulated through a specific position in the gaming area during the period that that game round is being executed.
特徴nE2によれば、記記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、流通数とを対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nE2, the storage means includes means for storing, for each game round, information associating the lottery results corresponding to that game round with the variable time and number of balls in circulation. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency with which game balls circulate at a specific position in the game area (circulation frequency) based on the variable time and number of balls in that game round. Furthermore, it is possible to determine the processing to be performed in the upcoming game round based on the lottery results for each game round and the circulation frequency corresponding to the lottery results, thereby enhancing the enjoyment of the game.
[特徴nE3]
特徴nE1または特徴nE2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE3]
A gaming machine according to feature nE1 or feature nE2,
A specific processing execution means for executing a specific processing (specific suggestion performance) is provided,
The specific process execution means comprises means for determining whether or not to execute the specific process based on the information stored in the storage means.
特徴nE3によれば、遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間とに基づいて、例えば、特定の演出を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature nE3 allows for a decision to be made, for example, on whether or not to execute a specific effect based on the results of the lottery corresponding to a given game round and the variable time for that game round, thereby increasing the enjoyment of the game.
<特徴nF群>
特徴nF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nF group>
The group of features nF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nF1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において特定の演出(特定示唆演出)を実行する演出実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第3実施形態の変形例4における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
An effect execution means for executing a specific effect (specific suggestion effect) in the game;
a storage means for storing predetermined information;
Equipped with
The storage means
A gaming machine characterized by comprising a means (a gaming ball number count memory area in variant 4 of the third embodiment) for storing information that associates, for each game round, whether or not the specific effect is executed in that game round with the circulation number, which is the number of gaming balls that have circulated through a specific position in the gaming area during the period in which that game round is being executed.
特徴nF1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、当該情報を利用して、特定の演出を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、これから実行する演出を決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to feature nF1, the device is provided with means for storing information that associates, for each game round, whether or not a specific effect was executed in that game round with the circulation number, which is the number of game balls that circulated through a specific position in the game area during the period that that game round was being executed. Therefore, this information can be used for various processes, such as using this information to determine the next effect to be executed, taking into account the player's reaction to the execution of a specific effect.
[特徴nF2]
特徴nF1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第3実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF2]
A gaming machine according to feature nF1,
The storage means
When the time from the start of the game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means to the end of the game operation is set as a variable time,
A gaming machine characterized by comprising a means (variant 4 of the third embodiment) for storing information that correlates, for each game round, whether or not the specific effect is executed in that game round, the circulation number which is the number of game balls that have circulated at a specific position in the game area during the period in which that game round is being executed, and the variable time in that game round.
特徴nF2によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。従って、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、特定の演出を実行したことによる遊技者による遊技球の発射操作を考慮した処理を決定することができなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to feature nF2, the storage means includes means for storing, for each game round, information associating whether or not a specific effect was executed in that game round, the circulation number, which is the number of game balls that circulated through a specific position in the game area during the period in which that game round was being executed, and the fluctuation time for that game round. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency with which game balls circulate through a specific position in the game area (circulation frequency) based on the fluctuation time and circulation number for that game round, and this information can be used for various processes, such as determining processing that takes into account the player's game ball launch operation due to the execution of a specific effect.
[特徴nF3]
特徴nF1または特徴nF2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、実行する遊技回において前記特定の演出を実行するか否かを決定する手段(第3実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF3]
A gaming machine according to feature nF1 or feature nF2,
The specific effect execution means
A gaming machine characterized by comprising a means (variant 4 of the third embodiment) for determining whether or not to execute the specific effect in a game session to be executed based on the information stored in the storage means.
特徴nF3によれば、特定の演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定の演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定の演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御をすることができる。 Feature nF3 allows for consideration of the player's reaction when a specific effect was previously executed when deciding whether or not to execute a specific effect, enabling control based on feedback of the player's reaction regarding whether or not to execute a specific effect.
<特徴nG群>
特徴nG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nG group>
The group of features nG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nG1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域の特定の位置における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第3実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技の状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技状態が第1の遊技状態(低頻度サポートモード)から第2の遊技状態(高頻度サポートモード)に移行した場合に、検出した前記特定の位置における遊技球の前記流通態様に基づいて、特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means (detection sensor 205 in the third embodiment) for detecting the circulation state of game balls at a specific position in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A game state control means for controlling a game state, which is a state of a game;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine characterized by comprising a means for determining whether or not to execute a specific effect (specific suggestion effect) based on the detected circulation pattern of gaming balls at the specific position when the gaming state transitions from a first gaming state (low frequency support mode) to a second gaming state (high frequency support mode).
特徴nG1によれば、第2の遊技状態に移行した場合に、検出した流通態様に基づいて特定の演出を実行するか否かを判定するので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して特定の位置における遊技球の流通態様を意識させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nG1, when the game transitions to the second game state, a determination is made as to whether or not to execute a specific effect based on the detected distribution pattern. This makes it possible for players who wish to execute a specific effect to be aware of the distribution pattern of game balls at specific positions, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴nG2]
特徴nG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては、検出した前記流通態様に関わらず、前記特定の演出を実行するか否かを判定しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG2]
A gaming machine according to feature nG1,
The performance execution means
A gaming machine characterized in that, in the first gaming state (low frequency support mode), a means is provided for not determining whether or not to execute the specific presentation, regardless of the detected circulation state.
特徴nG2によれば、第1の遊技状態においては、検出した流通態様に関わらず、特定の演出を実行するか否かを判定しないので、第1の遊技状態における処理を簡易化することができる。 According to feature nG2, in the first gaming state, regardless of the detected distribution state, it is not determined whether or not to execute a specific effect, thereby simplifying processing in the first gaming state.
[特徴nG3]
特徴nG1または特徴nG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)において既に実行された遊技回である実行済遊技回に対応する前記抽選の結果と、前記実行済遊技回が実行されていた期間における前記流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の遊技状態において前記特定の演出を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG3]
A gaming machine according to feature nG1 or feature nG2,
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for determining whether or not to execute the specific effect in the second gaming state based on the result of the lottery corresponding to an executed game round, which is a game round that has already been executed in the second gaming state (high frequency support mode), and the distribution pattern (distribution frequency) during the period when the executed game round was being executed.
特徴nG3によれば、第2の遊技状態において既に実行された実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における流通態様とに基づいて、第2の遊技状態において特定の演出を実行するか否かを判定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における遊技者の遊技球の発射操作との相関に応じて特定の演出を実行するか否かを判定することができ、抽選結果に対する遊技者の心理を考慮して演出を決定することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nG3, a determination is made as to whether or not to execute a specific effect in the second gaming state based on the lottery results of the executed game rounds that have already been executed in the second gaming state and the distribution pattern in the executed game rounds. The distribution pattern correlates with the player's game ball firing operation. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect based on the correlation between the lottery results of the executed game rounds and the player's game ball firing operation in the executed game rounds, and the effect can be determined taking into account the player's feelings regarding the lottery results. As a result, it is possible to increase the enjoyment of the game.
<特徴nH群>
特徴nH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nH group>
The group of features nH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nH1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に視認可能に駆動する駆動手段(第3実施形態の変形例1における可動役物MY)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(遊技者が止め打ちを行っていない場合)には、前記抽選の結果(小当たりc)に基づいて駆動し、
前記特定の流通条件を満たさない場合(遊技者が止め打ちを行っている場合)には駆動しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
A driving means (movable gadget MY in the modified example 1 of the third embodiment) that drives the gadget in a manner that is visible to the player;
A gaming machine comprising:
The driving means
If the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition (if the player has not stopped hitting), the system is driven based on the result of the lottery (small win c),
The gaming machine is characterized in that it will not operate if the specific distribution conditions are not met (if the player is stopping the shot).
特徴nH1によれば、駆動手段は、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合には、抽選の結果に基づいて駆動し、特定の流通条件を満たさない場合には駆動しない。遊技者は、抽選の結果について知りたいと所望するので、駆動手段を抽選の結果に基づいて駆動させるために、流通態様が特定の流通条件を満たすように遊技球の発射操作をする。すなわち、特徴nH1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を遊技者に対して促すことができる。さらに、抽選の結果に基いて駆動手段が駆動するので、遊技者が視覚的に認識することを容易にし、抽選の結果についての期待感を遊技者に付与しやすくすることができる。 According to feature nH1, the drive means is driven based on the lottery results when the distribution pattern satisfies certain predetermined distribution conditions, and is not driven when the certain distribution conditions are not met. Since the player desires to know the lottery results, they operate the drive means based on the lottery results, and perform a launch operation of game balls so that the distribution pattern satisfies the certain distribution conditions. In other words, feature nH1 can encourage the player to perform a launch operation of game balls so that the distribution pattern satisfies the certain predetermined distribution conditions. Furthermore, because the drive means is driven based on the lottery results, it is easy for the player to visually recognize this, making it easier to create a sense of anticipation in the player about the lottery results.
[特徴nH2]
特徴nH1に記載の遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動する手段と、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH2]
A gaming machine according to feature nH1,
The driving means
a means for driving the lottery when the result of the lottery is a specific lottery result in a case where the distribution mode satisfies a specific distribution condition that has been determined in advance;
a means for not driving the lottery if the result of the lottery is not a specific lottery result when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴nH2によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動し、抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しないので、駆動手段を駆動させるか否かによって、抽選結果が特定の抽選結果であるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature nH2, when the distribution mode satisfies predetermined specific distribution conditions, the driving means is activated if the lottery result is a specific lottery result, and is not activated if the lottery result is not a specific lottery result. Therefore, depending on whether or not the driving means is activated, it is possible to give the player a sense of anticipation as to whether or not the lottery result will be a specific lottery result.
<特徴nI群>
特徴nI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature group nI>
The group of features nI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nI1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
既に実行された遊技回である実行済遊技回のうち、前記処理実行手段が特定の処理(特定示唆演出)を実行した前記実行済遊技回における前記流通態様に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第3実施形態における変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
a process execution means for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means
The system further includes a means for determining whether to execute a specific process (specific suggestion effect) when an unexecuted game play that has not yet been executed is executed, based on the circulation state of the executed game play in which the process execution means executed the specific process (specific suggestion effect) (variant 4 in the third embodiment).
A gaming machine characterized by:
特徴nI1によれば、特定の処理を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の処理を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の処理を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to feature nI1, whether or not to execute a specific process in response to the execution of an unexecuted game turn is determined based on the distribution pattern in an executed game turn in which a specific process was executed. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific process in response to the execution of an unexecuted game turn, taking into account the player's game ball launch operation when a specific process was executed in an executed game turn. Therefore, it can be used for a variety of processes, such as preventing a specific process from being executed in cases where, for example, the execution of a specific process would cause or is likely to cause the player to perform an unfair operation that the gaming machine does not anticipate.
[特徴nI2]
特徴nI1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出手段は、
前記特定の処理として、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI2]
A gaming machine according to feature nI1,
The processing execution means includes a performance execution means for executing a performance,
The production means is
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing a specific effect (specific suggestion effect) as the specific processing.
特徴nI2によれば、特定の演出を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の演出を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の演出を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to feature nI2, whether or not to execute a specific effect in response to the execution of an unexecuted game turn is determined based on the distribution pattern in an executed game turn in which a specific effect was executed. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect in response to the execution of an unexecuted game turn, taking into account the player's game ball launch operation when a specific effect was executed in an executed game turn. Therefore, this can be used for various processes, such as preventing a specific process from being executed in cases where the player performs, or is likely to perform, an unfair operation that the gaming machine does not anticipate as a result of the execution of a specific effect.
[特徴nI3]
特徴nI1または特徴nI2に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI3]
A gaming machine according to feature nI1 or feature nI2,
The gaming machine, wherein the circulation pattern is a circulation frequency, which is the number of gaming balls circulating at a specific position in the gaming area per unit time.
遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、特徴nI3によれば、特定の処理を実行したことによって遊技球の発射強度の操作として遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることを可能にする。 The circulation frequency, which is the number of game balls circulating at a specific position in the game area, correlates with the launch strength of the game balls. Therefore, feature nI3 makes it possible to prevent a specific process from being performed when a player performs, or is likely to perform, an unexpected, unfair operation by manipulating the game ball launch strength as a result of executing a specific process.
<特徴nJ群>
特徴nJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nJ group>
The group of features nJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nJ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
特定の遊技回(第3実施形態における小当たりcである遊技回)以外の遊技回における流通態様(流通頻度)に基づいて、前記特定の遊技回における演出を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
A gaming machine characterized by determining the presentation in a specific game round (a game round that is a small win c in the third embodiment) based on the distribution pattern (distribution frequency) in game rounds other than the specific game round.
特徴nJ1によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通態様に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、遊技者による遊技球の発射操作の態様に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nJ1, the presentation for a specific game round is determined based on the distribution pattern for game rounds other than the specific game round. The distribution pattern correlates with the player's game ball launch operation. Therefore, the content of the presentation can be determined based on the manner in which the player launches the game ball, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴nJ2]
特徴nJ1に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ2]
A gaming machine according to feature nJ1,
The gaming machine, wherein the circulation pattern is a circulation frequency, which is the number of gaming balls circulating at a specific position in the gaming area per unit time.
特徴nJ2によれば、遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、遊技者の発射操作と相関する遊技球の発射強度に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nJ2, the presentation for a particular game round is determined based on the circulation frequency, which is the number of game balls circulating through a particular position in the game area. The circulation frequency, which is the number of game balls circulating through a particular position in the game area, correlates with the launch strength when the game balls are fired. Therefore, the content of the presentation can be determined based on the launch strength of the game balls, which correlates with the player's firing operation, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴nJ3]
特徴nJ1または特徴nJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度に基づいて、前記特定の遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定する手段と、
前記前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、前記特定の遊技回において特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nJ3]
A gaming machine according to feature nJ1 or feature nJ2,
The performance execution means
A means for determining whether or not to execute a specific effect in the specific game round based on the distribution frequency in game rounds other than the specific game round;
means for not executing a specific effect in a game other than the specific game when the distribution frequency in the game other than the specific game is lower than a predetermined distribution frequency;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴nJ3によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、特定の遊技回において特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の遊技回以外の遊技回において所定以上の流通頻度を保つように遊技球の発射操作を行うことを促すことができる。 According to feature nJ3, if the distribution frequency in play times other than the specific play time is lower than a predetermined distribution frequency, the specific effect is not executed in the specific play time, so a player who desires the execution of the specific effect can be encouraged to perform the game ball launch operation so as to maintain a predetermined or higher distribution frequency in play times other than the specific play time.
<特徴nK群>
特徴nK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nK group>
The group of features nK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nK1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第3実施形態の変形例5における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得するよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段(第3実施形態における変形例5)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a first lottery result acquisition means (first determination process in the fifth modification of the third embodiment) for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising an effect determination means (variant 5 in the third embodiment) that, when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, determines an effect to be executed before the specific lottery result game is executed based on the circulation state of the game balls during a predetermined period before the advance lottery result acquisition means acquires the specific lottery result.
特徴nK1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to feature nK1, when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the presentation to be executed before the specific lottery result game round is played is determined based on the distribution pattern of game balls over a predetermined period of time, i.e., the game ball firing operation by the player. This makes it possible to make players who wish to guess whether the result is a specific lottery result before the specific lottery result game round is played aware of the game ball firing operation.
[特徴nK2]
特徴nK1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第3実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK2]
A gaming machine according to feature nK1,
The effect determination means
A means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game is executed based on the number of game balls circulating at the specific position during the predetermined period (Variation 5 of the third embodiment) is provided.
A gaming machine characterized by:
特徴nK2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 Feature nK2 allows players who wish to guess whether a specific lottery result will occur before the specific lottery result game is played to be aware of the number of game balls circulating at a specific location during a specified period of time as part of the game ball launch operation.
[特徴nK3]
特徴nK1または特徴nK2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は(第3実施形態における変形例5)、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nK3]
A gaming machine according to feature nK1 or feature nK2,
The effect determination means (variation 5 in the third embodiment)
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition, a means for executing the specific performance before the specific lottery result game is executed;
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, a means for not executing the specific effect before the specific lottery result game is executed;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴nK3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 Feature nK3 allows a player who wishes to guess whether a specific lottery result will be achieved before the specific lottery result game round is played to request that a specific effect be executed before the specific lottery result game round is played. As a result, the player can be prompted to launch game balls so that the distribution pattern of game balls over a specified period of time satisfies specific distribution conditions.
<特徴nL群>
特徴nL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nL group>
The group of features nL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nL1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第3実施形態の変形例6における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第3実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a first lottery result acquisition means (first determination process in the sixth modification of the third embodiment) for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the game device is provided with an effect determination means for determining an effect to be executed before the execution of a specific lottery result game round, which is a game round that notifies the player that the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, based on the distribution state of the game balls during a predetermined period before the execution of the specific lottery result game round, which is a game round that notifies the player that the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result (Variation 6 in the third embodiment).
A gaming machine characterized by:
特徴nL1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to feature nL1, when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the presentation to be executed before the specific lottery result play is executed is determined based on the distribution pattern of game balls over a specified period, i.e., the player's game ball launch operation. This makes it possible to make players who wish to guess whether the result is a specific lottery result before the specific lottery result play is executed aware of the game ball launch operation.
[特徴nL2]
特徴nL1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第3実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL2]
A gaming machine according to feature nL1,
The effect determination means
A means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game is executed based on the number of game balls circulating at a specific position during the predetermined period (variation 6 in the third embodiment) is provided.
A gaming machine characterized by:
特徴nL2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 Feature nL2 allows players who wish to guess whether a specific lottery result will occur before the specific lottery result game is played to be aware of the number of game balls circulating at a specific location during a specified period of time as part of the game ball launch operation.
[特徴nL3]
特徴nL1または特徴nL2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第3実施形態における変形例6)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nL3]
A gaming machine according to feature nL1 or feature nL2,
The effect determination means (variation 6 in the third embodiment)
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition, a means for executing the specific performance before the specific lottery result game is executed;
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, a means for not executing the specific performance before the specific lottery result game is executed;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴nL3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、遊技者に対して、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 Feature nL3 allows a player who wishes to guess whether a specific lottery result will be achieved before the specific lottery result game round is played to request that a specific effect be executed before the specific lottery result game round is played. As a result, the player can be encouraged to launch game balls in a way that will result in the distribution of game balls over a specified period of time satisfying specific distribution conditions.
<特徴nM群>
特徴nM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature nM group>
The group of features nM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nM1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第3実施形態の変形例7における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第3実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A circulation state detection means for detecting a circulation state of game balls in the game area;
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a first lottery result acquisition means (first determination process in the seventh modification of the third embodiment) for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, an effect determination means is provided for determining an effect to be executed in the specific lottery result game round, which is a game round in which the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is notified that the result of the lottery is the specific lottery result, based on the distribution state of the game balls during a predetermined period before the game round is executed (variant 7 of the third embodiment).
A gaming machine characterized by:
特徴nM1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。また、所定期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、特定抽選結果遊技回で実行する演出を決定することができる。 According to feature nM1, when the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is a specific lottery result, the effects to be executed in the specific lottery result game round are determined based on the distribution pattern of game balls over a specified period, i.e., the player's operation of firing game balls. This makes it possible to make players who wish to guess whether the result is a specific lottery result based on the effects executed in the specific lottery result game round aware of the operation of firing game balls. Furthermore, the effects to be executed in the specific lottery result game round can be determined taking into account the psychological state, etc., that can be inferred from the player's operation of firing game balls over a specified period.
[特徴nM2]
特徴nM1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する手段を備える(第3実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM2]
A gaming machine according to feature nM1,
The effect determination means
A means for determining an effect to be executed in the specific lottery result game round based on the number of game balls circulating at the specific position during the predetermined period is provided (Variation 7 of the third embodiment).
A gaming machine characterized by:
特徴nM2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 Feature nM2 allows players who wish to guess whether a specific lottery result has been achieved through the effects executed in the specific lottery result game round to be made aware of the number of game balls circulating at a specific location during a specified period of time as part of the game ball launch operation.
[特徴nM3]
特徴nM1または特徴nM2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第3実施形態の変形例7)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nM3]
A gaming machine according to feature nM1 or feature nM2,
The effect determination means (variant example 7 of the third embodiment)
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition, a means for executing a specific effect in the specific lottery result game;
When the result of the lottery acquired by the advance lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution state of the game balls during the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, a means for not executing the specific effect in the specific lottery result game round;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴nM3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回において特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 Feature nM3 allows players who wish to guess whether a specific lottery result is achieved based on the effects executed in the specific lottery result game round to desire that a specific effect be executed in the specific lottery result game round. As a result, players can be encouraged to launch game balls so that the distribution pattern of game balls over a specified period of time satisfies specific distribution conditions.
<特徴nN群>
特徴nN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<nN groups of features>
The group of nN features is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴nN1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な特定入球口(第3実施形態における第2大入賞口212a)と、
前記特定入球口への遊技球の入球が可能または容易となる第1の状態と、前記特定入球口への遊技球の入球が不可能または困難となる第2の状態との間で状態が遷移する状態遷移手段(第3実施形態における第2開閉扉212b)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第1案内流路(第3実施形態における流路215)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第2案内流路(第3実施形態における流路217)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を前記第1案内流路または前記第2案内流路に振り分ける振分手段(第1振分弁218、第2振分弁219)と、
前記特定入球口に入球した遊技球が入球可能な第1の入球口(第1V入賞口V1)と、
前記特定入球口に入球した遊技球のみ入球可能な第2の入球口(第2V入賞口V2)と、
を備え、
前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第1の入球口に入球する可能性が高く、
前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第2の入球口に入球する可能性が高く、
遊技球が前記第1の入球口に入球する方が、遊技球が前記第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、
遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls launched by the launching means circulate;
A specific ball entry port (a second large winning port 212a in the third embodiment) that is provided in the game area and through which game balls can enter;
a state transition means (the second opening/closing door 212b in the third embodiment) for transitioning between a first state in which it is possible or easy to insert a game ball into the specific ball entrance and a second state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the specific ball entrance;
A first guide flow path (flow path 215 in the third embodiment) that guides the game ball that has entered the specific ball entrance;
A second guide flow path (flow path 217 in the third embodiment) that guides the game ball that has entered the specific ball entrance;
A distribution means (a first distribution valve 218, a second distribution valve 219) for distributing the game balls that have entered the specific ball entrance to the first guide flow path or the second guide flow path;
A first ball entrance (first V winning entrance V1) into which a game ball that has entered the specific ball entrance can enter;
A second ball entrance (second V winning entrance V2) into which only the game balls that have entered the specific ball entrance can enter;
Equipped with
The gaming balls sorted to the first guide flow path by the sorting means are more likely to enter the first ball entrance than the gaming balls sorted to the second guide flow path by the sorting means,
The game balls sorted to the second guide flow path by the sorting means are more likely to enter the second ball entrance than the game balls sorted to the first guide flow path by the sorting means,
It is more advantageous for a player for the gaming ball to enter the first entrance than for the gaming ball to enter the second entrance;
A gaming machine characterized in that a first time, which is the time from when the gaming ball enters the specific ball entrance to when it reaches the first ball entrance, is configured to be longer than a second time, which is the time from when the gaming ball enters the specific ball entrance to when it reaches the second ball entrance.
特徴nN1によれば、遊技球が第1の入球口に入球する方が、遊技球が第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が特定入球口に入球した時点から第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が特定入球口に入球した時点から第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長いので、振分手段によって遊技球が第1の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球口に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、振分手段によって遊技球が第2の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第2の入球口に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 According to Feature nN1, it is more advantageous for the player for the gaming ball to enter the first entrance than for the gaming ball to enter the second entrance, and the first time, which is the time from when the gaming ball enters the specific entrance to when it reaches the first entrance, is longer than the second time, which is the time from when the gaming ball enters the specific entrance to when it reaches the second entrance. Therefore, when the distribution means distributes the gaming ball to the first guide path, the player can be continuously given a sense of anticipation for the gaming ball to enter the first entrance for a long period of time. On the other hand, when the distribution means distributes the gaming ball to the second guide path, the player can be given a negative sense of tension (sense of crisis) for a short period of time for the gaming ball to enter the second entrance. As a result, it is possible to create a gaming machine that gives players a sense of anticipation that lasts for a long time, but gives them a sense of danger for a short time, giving players a well-balanced overall sense of anticipation.
[特徴nN2]
特徴nN1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記抽選の結果が第1の抽選結果(第3実施形態における小当たりc)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
前記抽選の結果が第2の抽選結果(第3実施形態における小当たりc以外の小当たり)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
を備え、
前記振分手段は、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第1の案内流路に振り分ける手段と、
前記抽選の結果が前記第2の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第2の案内流路に振り分ける手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN2]
A gaming machine according to feature nN1,
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
a lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game execution means for executing a game round when one game round is defined as a period from when a game operation for notifying the result of the lottery by the lottery execution means is started to when the game operation is ended;
Equipped with
The state transition means
When the result of the lottery is the first result (small win c in the third embodiment), after the end of the game in which the result of the lottery is announced, a means for transitioning from the second state to the first state for a predetermined period of time;
When the result of the lottery is a second lottery result (a small win other than the small win c in the third embodiment), after the end of the game in which the result of the lottery is announced, a means for transitioning from the second state to the first state for a predetermined period of time;
Equipped with
The allocating means
When the result of the lottery is the first lottery result, after the end of the game round in which the result of the lottery is announced, a means for distributing the game balls that have entered through the specific ball entrance and reached the distribution means to the first guide flow path;
When the result of the lottery is the second lottery result, after the end of the game round in which the result of the lottery is announced, a means for distributing the game balls that have entered through the specific ball entrance and reached the distribution means to the second guide flow path;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴nN2によれば、抽選結果によって、特定入球口から入球した遊技球の振り分けられる案内流路が異なるため、抽選結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、抽選結果に加え、振り分け手段による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature nN2, the guide path to which game balls entering through a specific ball entrance are allocated varies depending on the lottery results, which can further attract the player's attention to the lottery results. Furthermore, in addition to the lottery results, the player can also be drawn to how the allocation means allocates game balls, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴nN3]
特徴nN2に記載の遊技機であって、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知されるよりも前に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが可能であり、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知された後に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが不可能となるように構成されている(第3実施形態における遅延機構202を備える)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN3]
A gaming machine according to feature nN2,
In a game in which the result of the lottery is the first lottery result or the second lottery result, a game ball that is launched by the launching means before the result of the lottery is announced can reach the specific ball entrance during a period in which the state transition means is transitioning to the first state in response to the first lottery result or the second lottery result,
In a game in which the result of the lottery is the first lottery result or the second lottery result, the game balls launched by the launching means after the result of the lottery is announced are configured to be unable to reach the specific ball entrance during the period in which the state transition means is transitioning to the first state in response to the first lottery result or the second lottery result (including the delay mechanism 202 in the third embodiment).
A gaming machine characterized by:
特徴nN3によれば、抽選の結果が第1の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させて特定入球口に遊技球を入球させ、抽選の結果が第2の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに特定入球口に遊技球を入球させないといった、遊技者による、抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替えを抑制することができる。 Feature nN3 prevents players from intentionally switching the game ball launch mode depending on the lottery result, by launching the game ball and causing it to enter a specific entrance when the player recognizes from the notification of the lottery result that the result of the lottery is the first lottery result, and not launching the game ball and causing it to enter a specific entrance when the player recognizes from the notification of the lottery result that the result of the lottery is the second lottery result.
<特徴oA群>
特徴oA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group A>
The group of features oA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.
[特徴oA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
移動する第1の移動体(第1種花びらP1または第2種花びらP2)を表示する第1移動体表示手段と、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成される第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する手段であって、前記特定識別情報に向かって移動する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記第2の移動体の表示を行う第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図195の第1始動口保留表示変化設定処理および図196の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Feature oA1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (hold display icon, pattern sequence) corresponding to the stored special information;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
a first moving object display means for displaying a moving first moving object (a first type petal P1 or a second type petal P2);
a second moving body display means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for the first start port hold of FIG. 187 and the third type petal effect setting process for the second start port hold of FIG. 193 executed thereby) that displays a second moving body (third type petal P3) that is configured with a picture that is approximately the same as that of the first moving body, and that displays the second moving body so that it has at least a period of moving toward the specific identification information (a period of moving along the target hold arrival trajectory);
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90, and the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and the second start port hold display change setting process of FIG. 196 executed thereby) that changes the display mode of the specific identification information when the second moving body reaches the specific identification information;
A gaming machine equipped with:
特徴oA1によれば、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oA1によれば、第1の移動体が表示され、第1の移動体が特定識別情報に到達したとしても、特定識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA1によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。また、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oA1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature oA1, when a second moving object, which is configured with a graphic substantially identical to the first moving object, reaches a specific identification, the display mode of the specific identification changes. Conventional pachinko machines that do not have this configuration change the display mode of the specific identification at predetermined times, which allows players to predict the timing of the change in display mode, resulting in a lack of anticipation or suspense for the player. In contrast, Feature oA1 displays a first moving object, and even when the first moving object reaches a specific identification, the specific identification is not affected. However, when a second moving object, which is configured with a graphic substantially identical to the first moving object, reaches a specific identification, an effect is executed in which the display mode of the specific identification changes. Therefore, Feature oA1, by displaying the first moving object and the second moving object, creates a sense of anticipation and suspense for the player, as they wonder when the display mode of the specific identification will change. Furthermore, by creating a sense of disappointment when the moving object reaches the specific identification information but the display mode of the specific identification information does not change, it is possible to further create a sense of expectation and tension in the player. Therefore, feature oA1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴oA2]
特徴oA1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA2]
A gaming machine according to feature oA1,
The display mode changing means
A switching occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196) for determining whether or not a switching of the specific identification information has occurred during a predetermined period starting from the time when the second moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display mode of the specific identification information after the predetermined period when it is determined by the switching occurrence determination means that switching of the specific identification information will not occur within the predetermined period, and for not changing the display mode of the specific identification information when it is determined that switching of the specific identification information will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に第2の移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oA2, even if the second moving object reaches the specific identification information, if the specific identification information is switched within a predetermined period starting from the time of the second moving object's arrival, the display mode of the specific identification information does not change. However, if the specific identification information does not switch within the predetermined period, an effect is executed in which the display mode of the specific identification information changes. Therefore, feature oA2 can create a sense of anticipation and tension in the player, making the player wonder whether the display mode of the specific identification information will change, even when the second moving object reaches the specific identification information. Furthermore, it is possible to create a sense of disappointment when the second moving object reaches the specific identification information but the display mode of the specific identification information does not change, thereby further creating a sense of anticipation and tension in the player.
[特徴oA3]
特徴oA1または特徴oA2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA3]
A gaming machine according to feature oA1 or feature oA2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
With respect to the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high or low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The display mode changing means
When the second moving body reaches the hold identification information, a means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, changing the display level to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit value, not changing the display level (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 195, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に第2の移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oA3, even if a second moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level of the display mode of the reserved identification information does not change. However, if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect is executed in which the display level is changed. Therefore, feature oA3 can give the player a sense of anticipation and tension, making them wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even when the second moving object reaches the reserved identification information. Furthermore, it is possible to give the player a sense of disappointment when the display mode of the reserved identification information does not change even though the second moving object has reached the reserved identification information, thereby further imparting a sense of anticipation and tension to the player.
<特徴oB群>
特徴oB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Features of Group B>
The group of features oB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.
[特徴oB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図165の遊技回制御処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって移動する移動体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図195の第1始動口保留表示変化設定処理および図196の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記特定識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記遊技回の終了が発生しない場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させる手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、ステップSo3310、ステップSo3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405、ステップSo3410、ステップSo3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (hold display icon, pattern sequence) corresponding to the stored special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 165 executed thereby) that executes the game;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
a moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for holding the first start port in FIG. 187 and the third type petal effect setting process for holding the second start port in FIG. 193 executed thereby) for displaying a moving object (third type petal P3, fourth type petal P4) moving toward the specific identification information;
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90, and the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and the second start port hold display change setting process of FIG. 196 executed thereby) that changes the display mode of the specific identification information when the moving body reaches the hold identification information;
Equipped with
The display mode changing means
A means for changing the display mode of the specific identification information after a predetermined period starting from the time when the moving object reaches the specific identification information, if the end of the game round does not occur within the predetermined period (steps So3305, So3310, and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195, and steps So3405, So3410, and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達した時に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、上記到達した時を起点とする所定期間において遊技回の終了が発生しない場合に、所定期間後に特定識別情報の表示態様を変化させる構成とした。このため、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。したがって、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oB1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature oB1 makes it possible to change the display mode of the specific identification when a moving object reaches the specific identification. In particular, if the game round does not end within a predetermined period starting from the time of arrival, the display mode of the specific identification changes after the predetermined period. Therefore, feature oB1 makes it possible for the display mode of the specific identification to change or not change even when the moving object reaches the specific identification. Therefore, feature oB1 can create a sense of anticipation and tension for the player, making them wonder whether the display mode of the specific identification will change even when the moving object reaches the specific identification. Furthermore, by creating a sense of disappointment when the display mode of the specific identification does not change even after the moving object reaches the specific identification, the player can further create a sense of anticipation and tension. Therefore, feature oB1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴oB2]
特徴oB1に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記移動体表示手段は、
前記保留識別情報を表示するための所定の表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する前記移動体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB2]
A gaming machine according to feature oB1,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
The moving object display means
A gaming machine characterized by having a means for displaying the moving object moving toward a predetermined display position for displaying the pending identification information regardless of whether the pending identification information is present at the display position.
従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oB2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 In conventional pachinko machines, when the variable display begins, when the reserved ball identification information shifts, or when special information is acquired (when a game ball enters the starting slot), a presentation suggesting that the display mode of the reserved ball identification information will change (a reserved ball change suggestion presentation) is executed, and then a presentation changing the display mode of the reserved ball identification information is typically executed. Therefore, unless a reserved ball change suggestion presentation is executed, a presentation changing the display mode of the reserved ball identification information does not appear. Therefore, players only pay attention to the reserved ball identification information when a reserved ball change suggestion presentation is executed, resulting in a lack of anticipation or tension for the player. In contrast, according to feature oB2, a moving object that can serve as a reserved ball change suggestion presentation is displayed regardless of whether or not a reserved ball identification information is present at the display position, thereby increasing the opportunities for the player to feel a sense of anticipation for the appearance of a presentation changing the display mode of the reserved ball identification information. This can further enhance the player's sense of anticipation and tension.
[特徴oB3]
特徴oB2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB3]
A gaming machine according to feature oB2,
The information storage means
a means for storing the special information up to a predetermined number,
The hold display means
A gaming machine characterized by having a means for displaying reserved identification information corresponding to each of the stored special information in the same number of display positions as the specified number, and each time a game round is completed, providing the earliest stored special information among the stored special information for judgment by the judgment means, removing the reserved identification information corresponding to that special information from the arrangement of the display positions, and shifting each of the remaining reserved identification information.
特徴oB3によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。また、移動体が保留識別情報に到達した時を起点とする所定期間において、保留識別情報のシフトが発生しない場合に、保留識別情報の表示態様が変化することから、保留識別情報の表示態様を正確に表示することが可能となる。 According to feature oB3, the player can accurately determine how much special information they have acquired by observing the order of the displayed reserved identification information. Furthermore, if the reserved identification information does not shift during a specified period starting from when the moving object reaches the reserved identification information, the display mode of the reserved identification information changes, making it possible to accurately display the display mode of the reserved identification information.
[特徴oB4]
特徴oB2または特徴oB3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo07~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB4]
A gaming machine according to feature oB2 or feature oB3,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high or low of the possibility;
When changing the display mode of the hold identification information, an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed;
is set,
The display mode changing means
When the moving object reaches the hold identification information, a means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, changing the display level to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit value, not changing the display level (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 195, and steps So07 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達し前記所定期間において遊技回の終了が発生しない場合にも、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達し所定期間経過し遊技回が終了しなかったけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oB4, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level of the display mode of the reserved identification information does not change. However, if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect that changes the display level is executed. Therefore, feature oB4 can create a sense of anticipation and tension for the player, as they wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even when a moving object reaches the reserved identification information and the predetermined period has passed, and the game round has not ended, but the display mode of the reserved identification information has not changed. This can further create a sense of anticipation and tension for the player.
<特徴oC群>
特徴oC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oC group>
The group of features oC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.
[特徴oC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図195の第1始動口保留表示変化設定処理および図196の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
a moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for the first start port hold of FIG. 187 and the third type petal effect setting process for the second start port hold of FIG. 193 executed thereby) that displays a moving object (third type petal P3) moving toward the display position regardless of whether the hold identification information exists at the display position;
When the moving object reaches the display position, if the hold identification information is present at the reached display position, a display mode change means (MPU 92 of the audio/light emitting control device 90, and the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and the second start port hold display change setting process of FIG. 196 executed thereby) changes the display mode of the hold identification information;
Equipped with
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high or low of the possibility;
When changing the display mode of the hold identification information, an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed;
is set,
The display mode changing means
When the moving object reaches the hold identification information, a means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, changing the display level to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit value, not changing the display level (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 195, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oC1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, a presentation suggesting that the display mode of the hold identification information will change (hold change suggestion presentation) is typically executed when the variable display begins, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when a game ball enters the starting slot), and then a presentation changing the display mode of the hold identification information is executed. For this reason, presentations that change the display mode of the hold identification information do not appear unless the hold change suggestion presentation is executed, so players only pay attention to the hold identification information when the hold change suggestion presentation is executed, resulting in a lack of anticipation or tension for the player. In contrast, according to feature oC1, moving objects that can serve as hold change suggestion presentations are displayed regardless of whether or not a hold identification information is present in the display position, thereby increasing the opportunities for players to feel a sense of anticipation for the appearance of a presentation that changes the display mode of the hold identification information. This creates a sense of anticipation and tension for the player.
また、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oC1によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oC1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Function oC1 also makes it possible to change the display mode of the reserved identification information when a moving object reaches the reserved identification information. In particular, if the display level of the reserved identification information's display mode is below the upper limit, the display level is changed to a higher level; if the display level is equal to or greater than the upper limit, the display level is not changed. Therefore, even when a moving object reaches the reserved identification information, feature oC1 can cause the player to feel a sense of anticipation and tension, wondering whether the display mode of the reserved identification information will change, even when the moving object reaches the reserved identification information. Furthermore, by creating a sense of disappointment when the display mode of the reserved identification information does not change even after the moving object reaches the reserved identification information, the player can further create a sense of anticipation and tension. As a result, feature oC1 can increase the player's interest in the game.
[特徴oC2]
特徴oC1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC2]
A gaming machine according to feature oC1,
The information storage means
a means for storing the special information up to a predetermined number,
The hold display means
A gaming machine characterized by having a means for displaying reserved identification information corresponding to each of the stored special information in the same number of display positions as the specified number, and each time a game round is completed, providing the earliest stored special information among the stored special information for judgment by the judgment means, removing the reserved identification information corresponding to that special information from the arrangement of the display positions, and shifting each of the remaining reserved identification information.
特徴oC2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 Feature oC2 allows the player to accurately determine how much special information they have acquired by observing the displayed list of pending identification information.
[特徴oC3]
特徴oC2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC3]
A gaming machine according to feature oC2,
The display mode changing means
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196) that determines whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display level of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur within the predetermined period, and for not changing the display level of the hold identification information when it is determined that the shift will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oC3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of arrival, the display mode of the reserved identification information does not change. However, if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, feature oC3 can further instill a sense of anticipation and tension in the player, as they wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even when the moving object reaches the reserved identification information.
<特徴oD群>
特徴oD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oD group>
The group of features oD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.
[特徴oD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を、前記規定数と同じ数の表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記各表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記各表示位置に向かって移動する複数の移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記各移動体が前記各表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図195の第1始動口保留表示変化設定処理および図196の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined number;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to each of the stored special information at the same number of display positions as the specified number, and for providing the earliest stored special information among the stored special information for judgment by the judgment means each time judgment by the judgment means is completed, excluding the hold identification information corresponding to that special information from the arrangement of the display positions, and shifting each of the remaining hold identification information;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
a moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for the first start port hold of FIG. 187 and the third type petal effect setting process for the second start port hold of FIG. 193 executed thereby) that displays a plurality of moving objects (third type petals P3) that move toward each display position regardless of whether the hold identification information exists at each display position;
When each of the moving bodies reaches each of the display positions, if the hold identification information is present at the display position that the moving body reaches, a display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90, and the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and the second start port hold display change setting process of FIG. 196 executed thereby) changes the display mode of the hold identification information;
A gaming machine characterized by comprising:
従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oD1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る各移動体は、各表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, a presentation suggesting that the display mode of the hold identification information will change (hold change suggestion presentation) is typically executed when the variable display begins, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when a game ball enters the starting slot), and then a presentation changing the display mode of the hold identification information is executed. Therefore, unless the hold change suggestion presentation is executed, a presentation changing the display mode of the hold identification information does not appear, so the player only pays attention to the hold identification information when the hold change suggestion presentation is executed, resulting in a lack of anticipation or tension for the player. In contrast, according to feature oD1, each moving object that can serve as a hold change suggestion presentation is displayed regardless of whether or not a hold identification information is present at each display position, thereby increasing the player's opportunities to feel a sense of anticipation for the appearance of a presentation changing the display mode of the hold identification information. This creates a sense of anticipation and tension for the player.
[特徴oD2]
特徴oD1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD2]
A gaming machine according to feature oD1,
The display mode changing means
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196) that determines whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display mode of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur within the predetermined period, and for not changing the display mode of the hold identification information when it is determined that the shift will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oD2, even if a moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of arrival, the display mode of the reserved identification information does not change. However, if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed in which the display mode of the reserved identification information changes. Therefore, feature oD2 can give the player a sense of anticipation and tension, making them wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even when the moving object reaches the reserved identification information. Furthermore, it is possible to give the player a sense of disappointment when the display mode of the reserved identification information does not change even though the moving object has reached the reserved identification information, thereby further imparting a sense of anticipation and tension to the player.
[特徴oD3]
特徴oD1または特徴oD2に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD3]
A gaming machine according to feature oD1 or feature oD2,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high or low of the possibility;
When changing the display mode of the hold identification information, an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed;
is set,
The display mode changing means
When the moving object reaches the hold identification information, a means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, changing the display level to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit value, not changing the display level (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 195, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oD3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level of the reserved identification information as a display mode does not change. However, if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect that changes the display level is executed. Therefore, feature oD3 can further impart a sense of anticipation and tension to the player, wondering whether the display mode of the reserved identification information will change, even if a moving object reaches the reserved identification information.
<特徴oE群>
特徴oE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group E>
The group of features oE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.
[特徴oE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を所定の表示位置に表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記特定識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図195の第1始動口保留表示変化設定処理および図196の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記移動体表示手段は、
前記移動体の移動時の軌道を特定する手段であって、前記表示位置に到達する目標到達軌道(目標保留到達軌道)と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から前記表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道(目標保留外軌道)と、のうちのいずれかを特定する移動体軌道特定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (hold display icon, pattern sequence) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
a moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for holding the first start port in FIG. 187 and the third type petal effect setting process for holding the second start port in FIG. 193 executed thereby) that displays a moving object (third type petal P3) moving toward the display position regardless of whether the specific identification information is present at the display position;
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90, and the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and the second start port hold display change setting process of FIG. 196 executed thereby) that changes the display mode of the specific identification information when the moving body reaches the specific identification information;
Equipped with
The moving object display means
A gaming machine characterized by comprising a moving body trajectory identification means for identifying the trajectory of the moving body when it moves, which is either a target arrival trajectory (target reserved arrival trajectory) that reaches the display position, or a non-target trajectory (target reserved non-trajectory) that is the same as the target arrival trajectory from the starting point to partway and reaches a position away from the display position from partway.
従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oE1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に特定識別情報としての保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、特定識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, a presentation suggesting that the display mode of the reserved ball identification will change (a reserved ball change suggestion presentation) is typically executed when the variable display begins, when the reserved ball identification shifts, or when special information is acquired (when a game ball enters the starting slot), followed by a presentation that changes the display mode of the reserved ball identification. Therefore, unless a reserved ball change suggestion presentation is executed, a presentation that changes the display mode of the reserved ball identification does not appear. Therefore, players only pay attention to the reserved ball identification when a reserved ball change suggestion presentation is executed, resulting in a lack of anticipation or tension for the player. In contrast, according to feature oE1, a moving object that can serve as a reserved ball change suggestion presentation is displayed regardless of whether or not a reserved ball identification exists as a specific identification at the display position, thereby increasing the player's chances of feeling anticipation for the appearance of a presentation that changes the display mode of the specific identification. This creates a sense of anticipation and tension for the player.
また、特徴oE1によれば、移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、上記移動体の移動時の軌道は、表示位置に到達する目標到達軌道と、表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oE1によれば、移動体が表示されても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oE1によれば、遊技者は、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示されたけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oE1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Function oE1 also makes it possible to change the display mode of a specific identification when a moving object reaches that specific identification. The trajectory of the moving object can be either a target trajectory that reaches the display position, or an off-target trajectory that reaches a position away from the display position. Therefore, even when a moving object is displayed, feature oE1 can cause the display mode of the specific identification to change or not. Therefore, feature oE1 can create a sense of anticipation and tension for the player, making the player wonder whether the display mode of the specific identification will change, even when a moving object is displayed. Furthermore, by creating a sense of disappointment when a moving object is displayed but the display mode of the specific identification does not change, the player can further create a sense of anticipation and tension. As a result, feature oE1 can increase the player's interest in the game.
[特徴oE2]
特徴oE1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE2]
A gaming machine according to feature oE1,
The display mode changing means
A switching occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196) for determining whether or not a switching of the specific identification information has occurred during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display mode of the specific identification information after the predetermined period when it is determined by the switching occurrence determination means that switching of the specific identification information will not occur within the predetermined period, and for not changing the display mode of the specific identification information when it is determined that switching of the specific identification information will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oE2, even if a moving object reaches a specific identification, if the specific identification changes within a predetermined period starting from the time the moving object reaches the specific identification, the display mode of the specific identification does not change. However, if the specific identification does not change within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the specific identification. Therefore, feature oE2 can further impart a sense of anticipation and tension to the player, as they wonder whether the display mode of the specific identification will change, even when the moving object reaches the specific identification.
[特徴oE3]
特徴oE1または特徴oE2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE3]
A gaming machine according to feature oE1 or feature oE2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high or low of the possibility;
When changing the display mode of the hold identification information, an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed;
is set,
The display mode changing means
When the moving object reaches the hold identification information, a means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, changing the display level to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit value, not changing the display level (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 195, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oE3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level of the reserved identification information as a display mode does not change. However, if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect that changes the display level is executed. Therefore, feature oE3 can further impart a sense of anticipation and tension to the player, wondering whether the display mode of the reserved identification information will change, even if a moving object reaches the reserved identification information.
<特徴oF群>
特徴oF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態の変形例1から抽出される。
<Features of F group>
The group of features oF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the fourth embodiment.
[特徴oF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、前記移動体が前記表示位置を通り抜けるか又は消えて前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、を有し、前記第1ないし第3のモードのうちのいずれかを実行する手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図200)と花びら表示変更処理(図201))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
a moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for the first start port hold of FIG. 187 and the third type petal effect setting process for the second start port hold of FIG. 193 executed thereby) that displays a moving object (third type petal P3) moving toward the display position regardless of whether the hold identification information exists at the display position;
The display device has a first mode in which, when the moving object reaches the display position and the hold identification information is present at the display position, the moving object passes through or disappears from the display position and the display mode of the hold identification information is not changed; a second mode in which the moving object is continuously displayed at the display position for a predetermined period and the display mode of the hold identification information is not changed; and a third mode in which the moving object is continuously displayed at the display position for a predetermined period and the display mode of the hold identification information is changed; and means for executing one of the first to third modes (first start port hold display change setting process (Fig. 200) and petal display change process (Fig. 201) of variant 1);
A gaming machine characterized by comprising:
従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oF1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, when the variable display begins, when the reserved ball identification information shifts, or when special information is acquired (when a game ball enters the starting slot), a presentation suggesting that the display mode of the reserved ball identification information will change (a reserved ball change suggestion presentation) is executed, and then a presentation changing the display mode of the reserved ball identification information is typically executed. Therefore, unless a reserved ball change suggestion presentation is executed, a presentation changing the display mode of the reserved ball identification information does not appear, so the player only pays attention to the reserved ball identification information when a reserved ball change suggestion presentation is executed, resulting in a lack of anticipation or tension for the player. In contrast, according to feature oF1, a moving object that can serve as a reserved ball change suggestion presentation is displayed regardless of whether or not a reserved ball identification information is present in the display position, thereby increasing the player's opportunities to feel anticipation for the appearance of a presentation changing the display mode of the reserved ball identification information. This creates a sense of anticipation and tension for the player.
また、特徴oF1によれば、移動体が表示位置に到達した時に、当該到達した表示位置に保留識別情報が存在する場合に、移動体が表示位置を通り抜けるか又は消えて保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、移動体が表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、移動体が前記表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、のうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されても、第1~第3のモードの3通りがあり得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示位置に到達したけど、表示位置を通り抜けるか又は消えてしまい、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oF1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature oF1, when a moving object reaches a display position and there is a reserved identification information at the reached display position, the display mode of the reserved identification information can be one of three modes: a first mode in which the moving object passes through or disappears from the display position and does not change the display mode of the reserved identification information; a second mode in which the moving object remains at the display position for a predetermined period of time and does not change the display mode of the reserved identification information; or a third mode in which the moving object remains at the display position for a predetermined period of time and changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, according to feature oF1, even when a moving object is displayed, there are three possible modes: first, second, and third. Therefore, feature oF1 can create a sense of anticipation and tension for the player, as they wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even when the moving object is displayed. Furthermore, it is possible to create a sense of disappointment when the moving object reaches the display position but passes through or disappears from the display position and the display mode of the reserved identification information does not change, thereby further creating a sense of anticipation and tension for the player. As a result, feature oF1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴oF2]
特徴oF1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF2]
A gaming machine according to feature oF1,
The information storage means
a means for storing the special information up to a predetermined number,
The hold display means
A gaming machine characterized by having a means for displaying reserved identification information corresponding to each of the stored special information in the same number of display positions as the specified number, and each time the judgment by the judgment means is completed, providing the special information stored earliest among the stored special information for judgment by the judgment means, excluding the reserved identification information corresponding to that special information from the arrangement of the display positions, and shifting each of the remaining reserved identification information.
特徴oF2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 Feature oF2 allows the player to accurately determine how much special information they have acquired by observing the displayed list of pending identification information.
[特徴oF3]
特徴oF2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF3]
A gaming machine according to feature oF2,
The display mode changing means
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196) that determines whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display level of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur within the predetermined period, and for not changing the display level of the hold identification information when it is determined that the shift will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to Feature oF3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of arrival, the display mode of the reserved identification information does not change. However, if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, according to Feature oF3, even if a moving object reaches the reserved identification information, it is possible to give the player an even greater sense of anticipation and tension, wondering whether the display mode of the reserved identification information will change.
[特徴oF4]
特徴oF1から特徴oF3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF4]
A gaming machine according to any one of features oF1 to oF3,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high or low of the possibility;
When changing the display mode of the hold identification information, an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed;
is set,
The display mode changing means
When the moving object reaches the hold identification information, a means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, changing the display level to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit value, not changing the display level (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 195, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oF4, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level of the reserved identification information as a display mode does not change. However, if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect that changes the display level is executed. Therefore, feature oF4 can further impart a sense of anticipation and tension to the player, making them wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even if a moving object reaches the reserved identification information.
<特徴oG群>
特徴oG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic group G>
The group of features oG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.
[特徴oG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図195の第1始動口保留表示変化設定処理および図196の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留表示手段は、
前記移動体の表示が開始されたタイミングでは前記表示位置に前記保留識別情報を表示せずに、前記移動体が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に前記保留識別情報を表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
A moving object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for holding the first start port in FIG. 187 and the third type petal effect setting process for holding the second start port in FIG. 193 executed thereby) for displaying a moving object (third type petal P3) moving toward the display position;
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90, and the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and the second start port hold display change setting process of FIG. 196 executed thereby) that changes the display mode of the hold identification information when the moving body reaches the hold identification information;
Equipped with
The hold display means
A gaming machine characterized in that the pending identification information is not displayed at the display position when the display of the moving object begins, but the pending identification information may be displayed at the display position before the moving object reaches the display position.
従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oG1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、移動体の表示が開始されたタイミングで表示位置に保留識別情報が存在しなくても、移動体は表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In conventional pachinko machines, a presentation suggesting that the display mode of the hold identification information will change (hold change suggestion presentation) is typically executed when the variable display begins, when the hold identification information shifts, or when special information is acquired (when a game ball enters the starting slot), followed by a presentation changing the display mode of the hold identification information. Therefore, unless the hold change suggestion presentation is executed, the presentation changing the display mode of the hold identification information does not appear. Therefore, players only pay attention to the hold identification information when the hold change suggestion presentation is executed, resulting in a lack of anticipation or tension for the player. In contrast, according to feature oG1, a moving object that can serve as a hold change suggestion presentation is displayed even if no hold identification information is present in the display position when the moving object's display begins, thereby increasing the opportunities for the player to feel a sense of anticipation for the appearance of a presentation changing the display mode of the hold identification information. This creates a sense of anticipation and tension for the player.
また、特徴oG1によれば、移動体の表示が開始されたタイミングでは表示位置に保留識別情報を表示せずに、移動体が表示位置に到達するまでに、表示位置に保留識別情報を表示する場合があることから、移動体への期待感が、遊技者に、保留情報識別情報の表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。これらの結果、特徴oG1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature oG1, the pending identification information may not be displayed at the display position when the display of the moving object begins, but may be displayed at the display position before the moving object reaches the display position. This means that the player's sense of anticipation for the moving object is ex post when the display of the pending information identification information begins. This can create an even greater sense of anticipation for the player. As a result, feature oG1 can increase the player's interest in the game.
[特徴oG2]
特徴oG1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG2]
A gaming machine according to feature oG1,
The information storage means
a means for storing the special information up to a predetermined number,
The hold display means
A gaming machine characterized by having a means for displaying reserved identification information corresponding to each of the stored special information in the same number of display positions as the specified number, and each time the judgment by the judgment means is completed, providing the special information stored earliest among the stored special information for judgment by the judgment means, excluding the reserved identification information corresponding to that special information from the arrangement of the display positions, and shifting each of the remaining reserved identification information.
特徴oG2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 Feature oG2 allows the player to accurately determine how much special information they have acquired by observing the displayed list of pending identification information.
[特徴oG3]
特徴oG2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG3]
A gaming machine according to feature oG2,
The display mode changing means
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196) that determines whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display level of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur within the predetermined period, and for not changing the display level of the hold identification information when it is determined that the shift will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to Feature oG3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of arrival, the display mode of the reserved identification information does not change. However, if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, Feature oG3 can further instill a sense of anticipation and tension in the player, as they wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even when the moving object reaches the reserved identification information.
[特徴oG4]
特徴oG1から特徴oG3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG4]
A gaming machine according to any one of features oG1 to oG3,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high or low of the possibility;
When changing the display mode of the hold identification information, an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed;
is set,
The display mode changing means
When the moving object reaches the hold identification information, a means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, changing the display level to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit value, not changing the display level (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 195, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oG4, even if a moving object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level of the reserved identification information as a display mode does not change. However, if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect that changes the display level is executed. Therefore, feature oG4 can further instill a sense of anticipation and tension in the player, as they wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even if a moving object reaches the reserved identification information.
<特徴oH群>
特徴oH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oH group>
The group of features oH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.
[特徴oH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図183の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図165の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
表示位置に向かって移動する第1の移動体(第4種花びらP4)を表示し、1回の前記遊技回の途中で、停止表示された前記図柄に前記第1の移動体が到達する場合に、前記図柄の変動表示を再開する変動再開手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図184の演出パターン設定処理のステップSo2305)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A determination result notifying means (the MPU 92 of the sound and light emitting control device 90 and the game performance setting process of FIG. 183 executed thereby) that notifies the result of the determination by the determination means by game operations such as starting the variable display of the patterns and stopping the variable display of the patterns;
When one game is defined as a time from the start of the game operation to the end of the game operation, which notifies the result of the judgment by the judgment means, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 165 executed thereby) that executes the game;
A gaming machine comprising:
The determination result notification means
A variation resumption means for displaying a first moving object (fourth type petal P4) moving toward a display position, and resuming the variable display of the symbol when the first moving object reaches the symbol that has been stopped and displayed during one game (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and step So2305 of the effect pattern setting process in FIG. 184 executed thereby).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、第1の移動体が図柄の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄が大当たり当選しない図柄となった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄が大当たり当選しない図柄となって一旦、落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、特徴oH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature oH1, when the first moving object reaches a symbol that has stopped from a changing display state, an effect is executed to resume the changing display of the symbol. In conventional pachinko machines that do not have this configuration, the first moving object does not affect the changing display of the symbol, so when the symbol becomes a symbol that does not result in a jackpot, the player is simply left feeling disappointed. In contrast, feature oH1 makes it possible to execute an effect to resume the changing display of the symbol when the first moving object reaches a symbol that has stopped from a changing display state. This makes it possible to give a player who was initially disappointed when the symbol became a symbol that does not result in a jackpot a sense of surprise that the changing display has resumed and a sense of anticipation for another jackpot. Therefore, feature oH1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴oH2]
特徴oH1に記載の遊技機であって、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成され、前記保留識別情報に向かって移動する第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図195の第1始動口保留表示変化設定処理および図196の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH2]
A gaming machine according to feature oH1,
a hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
a performance execution means for executing a performance;
Equipped with
The performance execution means
a second moving body display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for the first start port hold of FIG. 187 and the third type petal effect setting process for the second start port hold of FIG. 193 executed thereby) for displaying a second moving body (third type petal P3) that is configured with a picture that is substantially the same as that of the first moving body and moves toward the hold identification information;
A display mode change means (the MPU 92 of the audio/light emitting control device 90, and the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and the second start port hold display change setting process of FIG. 196 executed thereby) that changes the display mode of the hold identification information when the second moving body reaches the hold identification information;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oH2によれば、図柄に作用する第1の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が保留識別情報に到達した場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH2によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、図柄の変動表示が再開するかな、それとも保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oH2, even if a first moving object that acts on the symbol reaches the pending identification information, it does not act on the pending identification information. However, when a second moving object that is composed of a substantially identical image to the first moving object reaches the pending identification information, an effect is executed that changes the display mode of the pending identification information. Therefore, according to feature oH2, by displaying the first moving object and the second moving object, it is possible to create a sense of anticipation and tension in the player, wondering whether the variable display of the symbol will resume or whether the display mode of the pending identification information will change.
従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oH2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る第2の移動体と、第2の移動体と略同一の絵柄の第1の移動体とが表示されていることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。これらの結果、特徴oH2によれば、遊技の興趣向上を一層、図ることができる。 In conventional pachinko machines, a display suggesting that the display mode of the reserved ball identification will change (a reserved ball change suggestion display) is typically executed when the variable display begins, when the reserved ball identification shifts, or when special information is acquired (when a game ball enters the starting slot), followed by a display that changes the display mode of the reserved ball identification. Therefore, unless the reserved ball change suggestion display is executed, the display mode change of the reserved ball identification does not appear. Therefore, players only pay attention to the reserved ball identification when the reserved ball change suggestion display is executed, resulting in a lack of anticipation and tension for the player. In contrast, feature oH2 displays a second moving object that can serve as a reserved ball change suggestion display and a first moving object with a substantially identical image to the second moving object. This increases the player's anticipation for the display mode change of the reserved ball identification, thereby further enhancing the player's sense of anticipation and tension. As a result, feature oH2 can further enhance the enjoyment of the game.
[特徴oH3]
特徴oH2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH3]
A gaming machine according to feature oH2,
The display mode changing means
A shift occurrence determination means (step So3305 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and step So3405 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196) that determines whether or not a shift has occurred for the hold identification information during a predetermined period starting from the time when the second moving body reaches the hold identification information;
means for changing the display level of the hold identification information after the predetermined period when it is determined by the shift occurrence determination means that the shift will not occur within the predetermined period, and for not changing the display level of the hold identification information when it is determined that the shift will occur within the predetermined period (steps So3310 and So3311 in the first start port hold display change setting process of FIG. 195, and steps So3410 and So3411 in the second start port hold display change setting process of FIG. 196);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to Feature oH3, even if a moving object reaches the reserved identification information, if a shift in the reserved identification information occurs within a predetermined period starting from the time of arrival, the display mode of the reserved identification information does not change. However, if a shift in the reserved identification information does not occur within the predetermined period, an effect is executed that changes the display mode of the reserved identification information. Therefore, Feature oH3 can further instill a sense of anticipation and tension in the player, as they wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even when the moving object reaches the reserved identification information.
[特徴oH4]
特徴oH2または特徴oH3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH4]
A gaming machine according to feature oH2 or feature oH3,
For each of the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high or low of the possibility;
When changing the display mode of the hold identification information, an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed;
is set,
The display mode changing means
When the second moving body reaches the hold identification information, a means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, changing the display level to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit value, not changing the display level (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 195, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oH4によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 Feature oH4 makes it possible to change the display mode of the reserved identification information when a moving object reaches the reserved identification information. In particular, if the display level of the display mode of the reserved identification information is below the upper limit, the display level is changed to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit, the display level is not changed. Therefore, according to feature oH4, even when a moving object reaches the reserved identification information, the display mode of the reserved identification information may or may not change. Therefore, feature oH4 can create a sense of anticipation and tension for the player, making them wonder whether the display mode of the reserved identification information will change, even when the moving object reaches the reserved identification information. Furthermore, it is possible to create a sense of disappointment when the display mode of the reserved identification information does not change even after the moving object reaches the reserved identification information, thereby further creating a sense of anticipation and tension for the player.
<特徴oI群>
特徴oI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features OL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.
[特徴oI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定期間の間、常時、1または複数の作用体(第1種~第4種花びらP1~P4)を表示する手段であって、前記作用体の内の少なくとも1つは前記特定識別情報に向かって進行する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記作用体の表示を行う作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図195の第1始動口保留表示変化設定処理および図196の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Feature 11]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (hold display icon, pattern sequence) corresponding to the stored special information;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
an action display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for the first start port hold of FIG. 187 and the third type petal effect setting process for the second start port hold of FIG. 193 executed thereby) that constantly displays one or more action objects (first to fourth type petals P1 to P4) for a predetermined period of time, and that displays the action objects so that at least one of the action objects has at least a period in which it progresses toward the specific identification information (a period in which it moves along the target hold arrival trajectory);
When the action body reaches the specific identification information, a display mode change means (the MPU 92 of the sound emission control device 90, and the first start port hold display change setting process of FIG. 195 and the second start port hold display change setting process of FIG. 196 executed thereby) changes the display mode of the specific identification information;
A gaming machine equipped with:
特徴oI1によれば、所定期間の間、常時、1または複数の作用体が表示されており、作用体の内の少なくとも一つが特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oI1によれば、作用体は所定期間の間、常時、表示されていることから、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しい。このため、特徴oI1によれば、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴oI1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature oI1, one or more acting objects are constantly displayed for a predetermined period of time, and when at least one of the acting objects reaches a specific identification, the display mode of the specific identification changes. Conventional pachinko machines that do not have this configuration change the display mode of the specific identification at predetermined times, which means that players can predict when the display mode will change, resulting in a lack of anticipation or tension for the player. In contrast, according to Feature oI1, the acting object is constantly displayed for a predetermined period of time, making it difficult for players to determine when the acting object will reach the specific identification. Therefore, Feature oI1 can create a sense of anticipation and tension for players, such as wondering when the display mode of the specific identification will change. Therefore, Feature oI1 can increase the player's interest in the game.
[特徴oI2]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
複数の前記作用体(花びらP1~P4)を繰り返し表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oI2]
A gaming machine according to feature oI1,
The effector display means
A gaming machine characterized by comprising a means for repeatedly displaying a plurality of said action bodies (petals P1 to P4).
特徴oI2によれば、複数の作用体が繰り返し表示されることから、遊技者に対して、繰り返し、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴oI3]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
前記特定識別情報の表示位置を少なくとも含む予め定められた表示領域(表示面41a)内に前記作用体(チョウ)が前記所定の期間の間、常時、存在するように、前記作用体の表示を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
According to feature oI2, multiple acting bodies are repeatedly displayed, which gives the player a sense of anticipation and tension, wondering whether the acting bodies will repeatedly reach the specific identification information and change the display mode of the specific identification information.
[Feature oI3]
A gaming machine according to feature oI1,
The effector display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the acting object (butterfly) so that the acting object (butterfly) is always present within a predetermined display area (display surface 41a) that includes at least the display position of the specific identification information during the predetermined period.
特徴oI3によれば、所定期間の間、常時、表示領域内に作用体が存在するように、作用体が表示されることから、遊技者に対して、所定期間の間、常に、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to Feature oI3, the acting object is displayed as if it is always present within the display area for a predetermined period of time, which creates a sense of anticipation and tension for the player, as they wait for the acting object to reach the specific identification information and change the display mode of the specific identification information at all times during the predetermined period of time.
[特徴oI4]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 14]
A gaming machine according to any one of features oI1 to oI3,
A gaming machine characterized in that the specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the special information stored.
特徴oI4によれば、作用体が保留識別情報に到達して、当該保留識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 Feature oI4 creates a sense of anticipation and tension, as if the acting object will reach the pending identification information and change the display mode of that pending identification information.
[特徴oI5]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図183の遊技回演出設定処理)
を備え、
前記特定識別情報は、前記図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 15]
A gaming machine according to any one of features oI1 to oI3,
A determination result notifying means for notifying the result of the determination by the determination means by a game operation such as starting the variable display of the symbols and stopping the variable display of the symbols (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the game number presentation setting process of FIG. 183 executed thereby).
Equipped with
The specific identification information is the symbol.
特徴oI5によれば、作用体が図柄に到達して、例えば、図柄の変動表示が再開されるというように、図柄の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 Feature oI5 creates a sense of anticipation and tension as the display mode of the pattern changes when the operating body reaches the pattern, for example, restarting the variable display of the pattern.
<特徴oJ群>
特徴oJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic group oJ>
The group of features oJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.
[特徴oJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって進行する作用体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図187の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図193の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる第1態様と、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様とのうちのいずれか一方を行う演出態様選択手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図200)と花びら表示変更処理(図201))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing the acquired special information;
a determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A specific identification information display means for displaying specific identification information (hold display icon, pattern sequence) corresponding to the stored special information;
a performance execution means for executing a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
an action object display means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and the third type petal effect setting process for holding the first start port in FIG. 187 and the third type petal effect setting process for holding the second start port in FIG. 193 executed thereby) that displays the action object (third type petal P3, fourth type petal P4) moving toward the specific identification information;
When the action body reaches the specific identification information, a presentation mode selection means (the first start port hold display change setting process (Fig. 200) and the petal display change process (Fig. 201) of the first modification example 1) performs either a first mode in which the display mode of the specific identification information is changed or a second mode in which the specific identification information is not changed;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることがあり得る。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで必ず、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oJ1によれば、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しいことから、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ1, when the operating object reaches a specific identification, the display mode of the specific identification may change. Conventional pachinko machines that do not have this configuration always change the display mode of the specific identification at a predetermined timing, which means that the player can predict when the display mode will change, resulting in a lack of anticipation or tension for the player. In contrast, feature oJ1 makes it difficult for the player to determine when the operating object will reach the specific identification, which creates a sense of anticipation and tension for the player, as they wonder when the display mode of the specific identification will change.
また、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させないことがあり得る。このため、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達したけど、遊技者に落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oJ1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature oJ1, when the acting body reaches a specific identification information, the specific identification information may not be changed. Therefore, feature oJ1 can make the player feel disappointed even though the acting body has reached the specific identification information, thereby further increasing the player's sense of anticipation and tension. As a result, feature oJ1 can increase the player's interest in the game.
[特徴oJ2]
特徴oJ1に記載の遊技機であって、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体と略同一の絵図によって構成され、前記特定識別情報から外れた位置に向かって進行する前記作用体としての第2作用体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ2]
A gaming machine according to feature oJ1,
The performance mode selection means
A gaming machine comprising a means for displaying a second acting body as the acting body, which is configured with a picture substantially identical to that of the acting body and which is moving toward a position outside the specific identification information.
特徴oJ2によれば、第2作用体を表示させることによって、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ2, by displaying a second acting body, when the acting body reaches a specific identification information, a second mode is implemented in which the specific identification information is not changed. This simple configuration creates a sense of anticipation and tension for the player, as they wonder when the display mode of the specific identification information will change.
[特徴oJ3]
特徴oJ1または特徴oJ2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図195の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図196の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ3]
A gaming machine according to feature oJ1 or feature oJ2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
For the reserved identification information,
As the display mode of the reserved identification information, a display level indicating a possibility that the special information corresponding to the reserved identification information satisfies the predetermined condition and having a plurality of stages from high to low corresponding to the high or low of the possibility;
an upper limit value as an upper limit to which the display level can be changed when changing the display mode of the hold identification information;
is set,
The performance mode selection means
When the action body reaches the hold identification information, a means for determining whether the display level set for the hold identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, changing the display level to a higher level, and if the display level is equal to or greater than the upper limit value, not changing the display level (steps So3307 to So3311 in the first start port hold display change setting process in FIG. 195, and steps So3407 to So3411 in the second start port hold display change setting process in FIG. 196).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴oJ3によれば、作用体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oJ3によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ3, even if the acting object reaches the reserved identification information, if the display level set for the reserved identification information is equal to or greater than the upper limit, the display level as the display mode of the reserved identification information does not change. However, if the display level set for the reserved identification information is below the upper limit, an effect is executed in which the display level is changed. Therefore, according to feature oJ3, when the acting object reaches the specific identification information, a second mode is executed in which the specific identification information is not changed. This simple configuration can create a sense of anticipation and tension for the player, wondering when the display mode of the specific identification information will change.
<特徴pA群>
特徴pA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pA group>
The group of features pA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モード(キャラクター系ステージ)と第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図219における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図219における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) and a second presentation mode (non-character stage), each of which has a different presentation style;
a game execution means for executing at least one game in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game operation;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means ("principle" in FIG. 219) for transitioning the set presentation mode to the second presentation mode after a specific condition is established (special reach/miss) including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition while the first presentation mode is set;
a presentation mode continuing means ("Exception 1" in FIG. 219) for continuing the first presentation mode without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means when, after the end of the game in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) stored in the information storage means and that has not been determined by the determination means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pA1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pA1によれば、演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to feature pA1, when the first presentation mode is set, after a specific condition is met that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy a specific condition, the set presentation mode is transitioned to the second presentation mode. In conventional gaming machines that do not have a presentation mode transition means, the first presentation mode remains set even when a specific condition is met that includes at least the determination that the special information does not satisfy a specific condition. This poses a problem in that the player is unable to feel the tension of the special information not satisfying the specific condition through the presentation according to the presentation mode. In contrast, according to feature pA1, by transitioning the presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the player can feel the tension of the special information not satisfying the specific condition through the presentation according to the presentation mode.
また、特徴pA1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature pA1, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the first presentation mode is continued without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player realizes that the first presentation mode will continue, they will have expectations that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pA1 can make the player expect a favorable result, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴pA2]
特徴pA1に記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立した場合に、前記遊技回において所定の演出(スペシャルリーチが発生した際の画面演出)を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA2]
A gaming machine according to feature pA1,
A gaming machine characterized by comprising a means for executing a predetermined effect (a screen effect when a special reach occurs) in the game when the specific condition is met.
特徴pA2によれば、特定条件が成立した場合に、遊技回において所定の演出が実行される。このために、遊技者に対して、特定条件が成立したことを所定の演出によって告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pA2, when a specific condition is met, a specific effect is executed during the game. This allows the player to be notified by the specific effect that a specific condition has been met. This further increases the player's interest in the game.
[特徴pA3]
特徴pA2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA3]
A gaming machine according to feature pA2,
a means for executing the predetermined effect in the game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition.
特徴pA3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、前記所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、前記所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合であることから、遊技者は、特別情報が所定の条件を満たさないことの雪辱を果たす(特別情報が所定の条件を満たす)こともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pA3, the predetermined effect is executed in a game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition. Therefore, after the predetermined effect is executed in a game turn when the specific condition is met, the predetermined effect is executed again when the special information that satisfies the first special condition is consumed. This allows the player to see once again the effect that was seen when the specific condition was met. When the specific condition is met, this means that the determination means has determined that the special information does not satisfy the predetermined condition, so the player can get revenge for the special information not satisfying the predetermined condition (by having the special information satisfy the predetermined condition). This further increases the enjoyment of the game.
[特徴pA4]
特徴pA3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA4]
A gaming machine according to feature pA3,
The first presentation mode has a plurality of individual presentation modes (a stage for Warrior A's room, a stage for Warrior B's room, etc.) with different presentation modes,
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different presentation patterns are determined for each of the plurality of individual presentation modes.
特徴pA4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pA4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature pA4 allows the predetermined effect executed in a game turn when a specific condition is met, or in a game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition, to be an effect corresponding to each individual effect mode as the first effect mode. Therefore, feature pA4 allows the content of the predetermined effect to be controlled by switching between the individual effect modes included in the first effect mode, providing the player with a variety of effects. Therefore, feature pA3 can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pA5]
特徴pA4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成され、
前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA5]
A gaming machine according to feature pA4,
The predetermined effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
When the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character will suffer a disadvantageous result in the predetermined presentation.
特徴pA5によれば、特定条件が成立した場合の遊技回においてキャラクターが登場する所定の演出が実行され、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、再び、前記キャラクターが登場する前記所定の演出が実行される。このため、遊技者は、不利な結果となるキャラクターによって、所定の演出に対する感情移入がより高まることになる。したがって、特徴pA5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA5, when a specific condition is met, a predetermined effect in which a character appears is executed in a game round, and after an unfavorable outcome for the character is announced in the predetermined effect, the predetermined effect in which the character appears is executed again when the special information that satisfies the first special condition is consumed. As a result, the player will empathize more emotionally with the predetermined effect due to the character suffering an unfavorable outcome. Therefore, feature pA5 can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pA6]
特徴pA5に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図219における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA6]
A gaming machine according to feature pA5,
The presentation mode setting means
a means for shifting the currently set presentation mode to the individual presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined presentation, when, after the end of the game round in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a second special condition among the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means ("Exception 2" in FIG. 219);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pA6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する前記動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA6, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies a second special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the currently set presentation mode is transitioned to an individual presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the video constituting the specified presentation. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the currently set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, this transition to another individual presentation mode within the same first presentation mode creates anticipation that a favorable outcome may be achieved when the player recognizes the transition to another individual presentation mode within the same first presentation mode. Therefore, feature pA6 can create anticipation in the player that a favorable outcome may be achieved, further enhancing the player's interest in the game.
[特徴pA7]
特徴pA6に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA7]
A gaming machine according to feature pA6,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree (special reach),
The gaming machine is characterized in that the second special condition is that the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and is equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach).
特徴pA7によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pA7によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA7, if special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means contains special information that satisfies a second special condition, the currently set presentation mode is transitioned to an individual presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character other than those appearing in the video constituting the specified presentation. On the other hand, if special information that satisfies a first special condition that has a higher likelihood of satisfying the specified condition than the second special condition is present, the first presentation mode is continued without transitioning to the second presentation mode. Therefore, after the end of a game in which a specific condition is met, the transition mode of the presentation mode can be changed depending on the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. Therefore, feature pA7 allows the player to feel a sense of anticipation for a favorable outcome depending on the transition mode of the presentation mode, further enhancing the enjoyment of the game.
<特徴pB群>
特徴pB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pB group>
The group of features pB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図219における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) as a presentation mode;
a game execution means for executing at least one game in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game operation;
In the game, when the first presentation mode is set by the presentation mode setting means, a predetermined presentation execution means is capable of executing a predetermined presentation (battle presentation + result announcement presentation) corresponding to the first presentation mode;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means ("principle" in FIG. 219) for transitioning the set presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode after the result of the predetermined presentation satisfies a specific condition (executing a defeat presentation) in a state in which the first presentation mode is set.
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pB1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pB1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pB1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pB1, when the first presentation mode is set, after the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, the set presentation mode is transitioned to a presentation mode other than the first presentation mode. In conventional gaming machines without a presentation mode transition means, if the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, such as an announcement of an unfavorable outcome for a character, the first presentation mode remains set. Therefore, if a character matching the character for whom an unfavorable outcome was announced in the predetermined presentation appears in the first presentation mode, the player may experience a sense of incongruity as they watch the presentation mode in which the character for whom an unfavorable outcome was announced (e.g., a death) appears as if nothing had happened. In contrast, according to feature pB1, after the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, the set presentation mode is transitioned from the first presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode, thereby preventing the character who suffered an unfavorable outcome from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pB1 ensures a narrative quality for the presentation in which characters appear, preventing the player from feeling unfamiliar with the presentation. As a result, feature pB1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴pB2]
特徴pB1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB2]
A gaming machine according to feature pB1,
The plurality of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes in which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) in which no corresponding characters are set,
The gaming machine is characterized in that the first presentation mode is one of the character presentation modes (character stage).
特徴pB2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 Feature pB2 allows a transition from a character-based presentation mode, which has multiple presentation modes set for corresponding characters, to a presentation mode other than that presentation mode. For example, by transitioning from a character-based presentation mode to a non-character-based presentation mode, a transition to a presentation mode other than the first presentation mode can be easily made.
[特徴pB3]
特徴pB2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB3]
A gaming machine according to feature pB2,
The predetermined effect is composed of a video including at least a scene in which a character corresponding to the set effect mode appears and an outcome unfavorable to the character is announced.
特徴pB3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pB3, the predetermined effect involves displaying a video containing at least a scene in which a character corresponding to the selected effect mode appears and an unfavorable outcome for that character is announced. This allows the player to receive a hint that the game result will be unfavorable. This creates a sense of anticipation and disappointment for the player, further increasing their interest in the game.
[特徴pB4]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB4]
A gaming machine according to feature pB3,
The presentation mode transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the set presentation mode to the non-character presentation mode after the result of the predetermined presentation satisfies a specific condition while the character presentation mode is set.
特徴pB4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 Feature pB4 allows for easy transition to presentation modes other than the first presentation mode by transitioning from a character presentation mode to a non-character presentation mode.
[特徴pB5]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB5]
A gaming machine according to feature pB3,
The presentation mode transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation, after the result of the specified presentation satisfies a specific condition while the character presentation mode is set.
特徴pB5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 Feature pB5 allows for easy transition to a presentation mode other than the first presentation mode by transitioning the currently set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the specified presentation.
[特徴pB6]
特徴pB1から特徴pB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図219における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB6]
A gaming machine according to any one of features pB1 to pB5,
The presentation mode setting means
a presentation mode continuing means for continuing the first presentation mode without transitioning to a presentation mode other than the first presentation mode by the presentation mode transition means, when, after the end of the game round in which the specific condition is established, there is special information (reserved information) among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, that satisfies a first special condition ("Exception 1" in FIG. 219);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pB6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pB6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pB6, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the first presentation mode is continued without transitioning to a presentation mode other than the first presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first presentation mode will continue, they will have expectations that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pB6 can make the player expect a favorable result, further increasing the player's interest in the game.
<特徴pC群>
特徴pC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pC group>
The group of features pC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが設定されている第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段(図219における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) in which a corresponding character is set and a second presentation mode (non-character stage) in which a corresponding character is not set;
a game execution means for executing at least one game in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game operation;
a predetermined effect execution means for executing a predetermined effect (battle effect) in which the character corresponding to the first effect mode appears when the first effect mode is set by the effect mode setting means in the game;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the second presentation mode after a specific condition including at least an announcement of an unfavorable result for the character in the predetermined presentation is established while the first presentation mode is set ("principle" in FIG. 219).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pC1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続している第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pC1によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pC1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pC1, when the first presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least the announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation, the presentation mode transition means transitions the currently set presentation mode to the second presentation mode. In conventional gaming machines without a presentation mode transition means, the first presentation mode remains set even when specific conditions are met that include at least the announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation. Therefore, if a character matching the character for whom an unfavorable outcome was announced in the predetermined presentation appears in the ongoing first presentation mode, the player may feel uncomfortable watching a presentation in which the character for whom an unfavorable outcome was announced (e.g., who has died) appears as if nothing had happened. In contrast, according to feature pC1, after specific conditions are met that include at least the announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation, the currently set presentation mode transitions to the second presentation mode, in which no corresponding character is set, thereby preventing the character for whom an unfavorable outcome was announced from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pC1 ensures that the storyline of the character appearances is maintained, preventing players from feeling uncomfortable with the presentation. As a result, feature pC1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴pC2]
特徴pC1に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図219における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC2]
A gaming machine according to feature pC1,
The presentation mode setting means
a presentation mode continuing means for continuing the first presentation mode without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means when, after the end of the game round in which the specific condition is established, there is special information (reserved information) that satisfies a first special condition among the special information stored in the information storage means and that has not been determined by the determination means ("Exception 1" in FIG. 219);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pC2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC2によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pC2, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the first presentation mode is continued without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player realizes that the first presentation mode will continue, they will have expectations that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pC2 can make the player feel expectations that a favorable result will occur, further increasing the enjoyment of the game.
[特徴pC3]
特徴pC2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC3]
A gaming machine according to feature pC2,
a means for executing the predetermined effect in the game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition.
特徴pC3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pC3, a predetermined effect is executed in a game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition. Therefore, after the predetermined effect is executed in a game turn when the specific condition is met, the predetermined effect is executed again when the special information that satisfies the first special condition is consumed. The player can view the effect that was seen when the specific condition was met once again. When the specific condition is met, the predetermined effect includes the announcement of an outcome unfavorable to the character, so the player can get revenge by having the predetermined effect include the announcement of an outcome unfavorable to the character. This can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pC4]
特徴pC3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC4]
A gaming machine according to feature pC3,
The first presentation mode has a plurality of individual presentation modes (a stage for Warrior A's room, a stage for Warrior B's room, etc.) with different presentation modes,
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different presentation patterns are determined for each of the plurality of individual presentation modes.
特徴pC4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pC4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature pC4 allows the predetermined effect executed in a game turn when a specific condition is met, or in a game turn corresponding to the special information that satisfies a first special condition, to be an effect corresponding to each individual effect mode as the first effect mode. Therefore, feature pC4 allows the content of the predetermined effect to be controlled by switching between the individual effect modes included in the first effect mode, providing the player with a variety of effects. Therefore, feature pA3 can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pC5]
特徴pC4に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図219における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC5]
A gaming machine according to feature pC4,
The presentation mode setting means
a means for shifting the currently set presentation mode to the individual presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined presentation, when, after the end of the game round in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a second special condition among the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means ("Exception 2" in FIG. 219);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pC5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pC5, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies a second special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the currently set presentation mode is transitioned to an individual presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the specified presentation. As a result, while the presentation mode transition means would normally transition the currently set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, this transition to another individual presentation mode within the same first presentation mode creates anticipation that a favorable outcome may be achieved when the player recognizes the transition to another individual presentation mode within the same first presentation mode. Therefore, feature pC5 can create anticipation in the player that a favorable outcome may be achieved, further increasing the player's interest in the game.
[特徴pC6]
特徴pC5に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC6]
A gaming machine according to feature pC5,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree (special reach),
The gaming machine is characterized in that the second special condition is that the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and is equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach).
特徴pC6によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pC5によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pC6, if special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means contains special information that satisfies a second special condition, the currently set presentation mode is transitioned to an individual presentation mode within the first presentation mode, corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation. On the other hand, if a first special condition exists that has a higher likelihood of satisfying the specified condition than the second special condition, the first presentation mode continues without transitioning to the second presentation mode. Therefore, after the end of a game round in which a specific condition is met, the transition mode of the presentation mode can be changed depending on the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. Therefore, according to feature pC5, the transition mode of the presentation mode can create a sense of anticipation in the player that a favorable result may be achieved, further increasing the enjoyment of the game.
<特徴pD群>
特徴pD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pD group>
The group of features pD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行する演出モード移行手段(図220における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes each having a corresponding character individually set thereto, and a second presentation mode (non-character stage) having no corresponding character set thereto;
a game execution means for executing at least one game in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game operation;
a predetermined effect execution means for executing a predetermined effect (battle effect) in which the character corresponding to the first effect mode appears when the first effect mode is set by the effect mode setting means in the game;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means
a presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to a presentation mode in the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation after a specific condition including at least an announcement of an unfavorable result for the character in the predetermined presentation is met while the second presentation mode is set ("principle" in FIG. 220);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pD1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pD1, when the second presentation mode is set, after a specific condition is met that includes at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation. If the transition to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character that appeared in the predetermined presentation were to be performed, the player would likely experience a sense of discomfort as they watched a presentation mode in which a character for whom an unfavorable outcome (e.g., a death) appeared as if nothing had happened. In contrast, according to feature pD1, when the second presentation mode is set, after a specific condition is met that includes at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation, the set presentation mode transitions to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation, thereby preventing a character for whom an unfavorable outcome (e.g., a death) appeared in the presentation mode. Therefore, feature pD1 ensures that the storyline of the character appearances is maintained, preventing players from feeling uncomfortable with the presentation. As a result, feature pD1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴pD2]
特徴pD1に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図220における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD2]
A gaming machine according to feature pD1,
The presentation mode transition means
a means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character that appeared in the predetermined presentation, when, after the end of the game in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means ("Exception A" in FIG. 220);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pD2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pD2によれば、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。この結果、特徴pD2によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pD2, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the currently set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character that appeared in the specified presentation. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the currently set presentation mode from the second presentation mode to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation, the presentation mode transition is instead to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation. The player recognizes this transition, and when the pending information is subsequently consumed, the player recognizes the presentation that is expected to lead to a favorable result, thereby knowing that the transition will lead to a favorable result. This creates a sense of anticipation in the player that a favorable result may be forthcoming. Furthermore, according to feature pD2, by transitioning to the presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character that appears in a specific presentation, a character that has been warned of an unfavorable outcome (for example, a death) will appear in the presentation of the presentation mode, further building the player's anticipation that a favorable outcome may occur. As a result, feature pD2 can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pD3]
特徴pD1または特徴pD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たすと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において、登場する前記キャラクターが有利な結果となり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において登場する前記キャラクターが不利な結果となる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD3]
A gaming machine according to feature pD1 or feature pD2,
The performance execution means
a means for giving an advantageous result to the character appearing in the predetermined presentation when the determination means determines that the special information satisfies a predetermined condition, and for giving an unfavorable result to the character appearing in the predetermined presentation when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition.
特徴pD3によれば、前記特定条件が、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む条件と等価となる。このために、特徴pD3によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになる。このため、特徴pD3によれば、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によっても遊技者に付与することができる。 According to feature pD3, the specific condition is equivalent to a condition that at least includes the determination means determining that the special information does not satisfy a predetermined condition. Therefore, according to feature pD3, when the second presentation mode is set and a specific condition is established that at least includes the determination means determining that the special information does not satisfy a predetermined condition, the set presentation mode will be transitioned to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character other than the character for which an unfavorable result has been announced. Therefore, according to feature pD3, the sense of tension that the special information did not satisfy the predetermined condition can be imparted to the player through presentations that follow the presentation mode.
[特徴pD4]
特徴pD1から特徴pD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定条件は、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となり、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである(スペシャルリーチ・外れ)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pD4]
A gaming machine according to any one of features pD1 to pD3,
The specific condition is that the character has an unfavorable result in the predetermined performance, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree (special reach/miss).
A gaming machine characterized by:
特徴pD4によれば、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となり、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である特定条件が成立した遊技回の終了以後に、第2演出モードから、前記所定の演出において不利な結果となったキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへの移行が行われることになる。ここで、所定の条件を満たす可能性の程度にかかわらず、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となったときはいつも、上記演出モードの移行が行われる遊技機を考えた場合、上記演出モードの移行が高頻度で発生するから、遊技者にとって煩わしく感じてしまうという課題があった。これに対して、特徴pD4によれば、上記の特定条件が成立した場合に限り、上記の演出モードの移行が行われることから、演出モードが頻繁に切り替わる課題を解消することができる。したがって、特徴pD4によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pD4, after the end of a game in which a character suffers an unfavorable result in a predetermined presentation and a specific condition is met in which the degree of likelihood of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree, a transition from the second presentation mode to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to the character who suffered an unfavorable result in the predetermined presentation occurs. Considering a gaming machine in which the transition to the above presentation mode occurs whenever a character suffers an unfavorable result in a predetermined presentation, regardless of the degree of likelihood of satisfying the predetermined condition, there is an issue in that the transition to the above presentation mode occurs frequently, which can be annoying for players. In contrast, feature pD4 transitions to the above presentation mode only when the above specific condition is met, thereby eliminating the issue of frequent transitions between presentation modes. Therefore, feature pD4 can further increase the enjoyment of the game.
<特徴pE群>
特徴pE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pE group>
The group of features pE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段と(図219における「原則」)、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes each having a corresponding character individually set thereto, and a second presentation mode (non-character stage) having no corresponding character set thereto;
a game execution means for executing at least one game in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game operation;
a means for executing an effect to suggest the result of the determination by the determination means in the game round, the effect being capable of executing one of a plurality of types of effects including at least a first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears, and a second special effect in which no unfavorable result is announced even if the result of the determination by the determination means does not satisfy the predetermined condition, and an effect execution means in which, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character receives an unfavorable result in the first special effect;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means
and a presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the second presentation mode after the end of the game in which the first special presentation was executed, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) and the presentation execution means executes the first special presentation while the first presentation mode is set ("principle" in FIG. 219 );
a presentation mode continuing means for continuing the set first presentation mode after the end of the game in which the second special presentation is executed, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) while the first presentation mode is set and the presentation execution means executes the second special presentation;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第2演出モードへ移行されるか、第1演出モードのまま継続されるかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出では不利な結果が告知されるようなことがないことから、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている第1演出モードが継続されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pE1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pE1, when the first presentation mode is set and the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition, the set presentation mode is either transitioned to the second presentation mode or continued as the first presentation mode, depending on whether the presentation executed by the presentation execution means is the first special presentation or the second special presentation. In conventional gaming machines, even if the same character is used, the characters appearing in the first special presentation and the presentation mode are controlled separately, and it is possible that a character who has been notified of an unfavorable outcome (e.g., has died) in a predetermined presentation may appear in the presentation mode of the next play as if nothing had happened. For this reason, in conventional gaming machines, a player may experience a sense of discomfort when seeing a presentation mode in which a character who has been notified of an unfavorable outcome (e.g., has died) appears as if nothing had happened. In contrast, according to feature pE1, if the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined conditions while the first presentation mode is set and the presentation execution means executes the first special presentation, the currently set presentation mode is transitioned to the second presentation mode after the end of the game session in which the first special presentation was executed, thereby preventing a character who has been notified of an unfavorable outcome (e.g., a deceased character) from appearing in the presentation mode. On the other hand, since the second special presentation does not notify an unfavorable outcome, if the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined conditions while the first presentation mode is set and the presentation execution means executes the second special presentation, the player will not feel the above-mentioned sense of incongruity even if the currently set first presentation mode continues after the end of the game session in which the second special presentation was executed. Therefore, feature pE1 ensures a story-like nature for the presentation in which the character appears, preventing the player from feeling that the presentation is unfamiliar. Therefore, feature pE1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴pE2]
特徴pE1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE2]
A gaming machine according to feature pE1,
The performance execution means
a means for executing the first special effect when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree (special reach) when suggesting the result of the judgment by the judgment means, and for executing the second special effect when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach).
特徴pE2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、第1特別演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pE2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pE2, a first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying a predetermined condition is equal to or greater than a first degree, and a second special effect is executed when the degree of possibility of satisfying a predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree that is lower than the first degree. As a result, when the player has a higher degree of advantage, the first special effect can create a sense of anticipation and tension in the player. Therefore, feature pE2 can further increase the player's interest in the game.
[特徴pE3]
特徴pE2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図219における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE3]
A gaming machine according to feature pE2,
The presentation mode transition means
a presentation mode continuing means for continuing the first presentation mode without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means when the special information (reserved information) that satisfies a first special condition is present among the special information stored in the information storage means and that has not been determined by the determination means ("Exception 1" in FIG. 219);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pE3によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されること認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pE3, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means and that has not been determined by the determination means, the first presentation mode is continued without transitioning to the second presentation mode by the presentation mode transition means. As a result, while the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first presentation mode will continue, they will have the expectation that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pE3 can make the player expect a favorable result, further increasing the player's interest in the game.
[特徴pE4]
特徴pE3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記第1特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE4]
A gaming machine according to feature pE3,
a means for executing the first special effect in the game corresponding to the special information that satisfies the first special condition.
特徴pE4によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において第1特別演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、第1特別演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、第1特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pE4, a predetermined effect is executed in a game turn corresponding to the special information that satisfies the first special condition. Therefore, after the first special effect is executed in a game turn when the specific condition is met, the first special effect is executed again when the special information that satisfies the first special condition is consumed. The player can once again see the effect that was seen when the specific condition was met. When the specific condition is met, the first special effect includes the announcement of an outcome unfavorable to the character, so the player can get revenge by having the predetermined effect include the announcement of an outcome unfavorable to the character. This can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pE5]
特徴pE4に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図219における「例外2」)
を備え、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第3の程度未満であり、かつ前記第3の程度より低い第4の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pE5]
A gaming machine according to feature pE4,
The presentation mode transition means
A means for shifting the currently set presentation mode to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the first special presentation mode, when the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means exists among the special information stored in the information storage means and that satisfies a second special condition ("Exception 2" in FIG. 219).
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the second special condition is that the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the third degree and is equal to or greater than a fourth degree lower than the third degree (super reach).
特徴pE5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、第1特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第4の程度は、特徴pE2における第2の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to feature pE5, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the second special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the currently set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the first special presentation. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the currently set presentation mode from the first presentation mode to the second presentation mode, this transition to another presentation mode within the same first presentation mode creates anticipation for a favorable outcome when the player recognizes the transition to another presentation mode within the same first presentation mode. Therefore, feature pE5 can create anticipation in the player for a favorable outcome, further enhancing the player's interest in the game. The fourth degree may or may not be the same as the second degree in feature pE2.
<特徴pF群>
特徴pF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pF group>
The group of features pF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となった前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第1演出モード移行手段と(図220における「原則」)、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第2特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第2演出モード移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes each having a corresponding character individually set thereto, and a second presentation mode (non-character stage) having no corresponding character set thereto;
a game execution means for executing at least one game in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game operation;
a means for executing an effect to suggest the result of the determination by the determination means in the game round, the effect being capable of executing one of a plurality of types of effects including at least a first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears, and a second special effect in which no unfavorable result is announced even if the result of the determination by the determination means does not satisfy the predetermined condition, and an effect execution means in which, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character receives an unfavorable result in the first special effect;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means
a first presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character other than the character who had an unfavorable result in the first special presentation after the end of the game round in which the first special presentation was executed, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) and the presentation execution means executes the first special presentation while the second presentation mode is set ("principle" in FIG. 220);
a second presentation mode transition means for transitioning the set presentation mode to the presentation mode in the first presentation mode corresponding to the character that appeared in the second special presentation after the end of the game in which the second special presentation was executed, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) and the presentation execution means executes the second special presentation while the second presentation mode is set;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第1特別演出において対決を行ったキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するか、第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。 According to feature pF1, when the second presentation mode is set and the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition, the set presentation mode is assigned to either a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character other than the character who competed in the first special presentation, or a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character who appeared in the second special presentation, depending on whether the presentation executed by the presentation execution means is the first special presentation or the second special presentation. In conventional gaming machines, even if the same character is used, the character appearing in the first special presentation and the character appearing in the presentation mode are controlled separately. Therefore, if a configuration is used in which a transition is made to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character who appeared in a predetermined presentation, a character who was notified of an unfavorable outcome (e.g., died) in the predetermined presentation could appear in the presentation mode of the next play as if nothing had happened. For this reason, with conventional gaming machines, players may feel uncomfortable when viewing a presentation mode in which a character who has been notified of an unfavorable outcome (for example, death) appears as if nothing had happened.
これに対して、特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第1特別演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出ではキャラクターが不利な結果となるようなことがないことから、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pF1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In contrast, according to feature pF1, when the second presentation mode is set, if the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined conditions and the presentation execution means executes the first special presentation, after the end of the game round in which the first special presentation is executed, the set presentation mode is switched to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character other than the character who received an unfavorable result in the first special presentation, thereby preventing the character who was notified of an unfavorable result (e.g., a deceased character) from appearing in the presentation mode. On the other hand, since the second special presentation does not result in an unfavorable result for a character, if the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined conditions and the presentation execution means executes the second special presentation, after the end of the game round in which the second special presentation is executed, the player will not feel the above-mentioned sense of incongruity even if the set presentation mode is switched to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to the character who appeared in the second special presentation. Therefore, feature pF1 ensures the story-like nature of the presentation in which characters appear, preventing the player from feeling unnatural about the presentation. Therefore, feature pF1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴pF2]
特徴pF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF2]
A gaming machine according to feature pF1,
The performance execution means
a means for executing the first special effect when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree (special reach) when suggesting the result of the judgment by the judgment means, and for executing the second special effect when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach).
特徴pF2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、キャラクターの対決によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pF2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pF2, a first special effect is executed when the degree of possibility of meeting a predetermined condition is equal to or greater than a first degree, and a second special effect is executed when the degree of possibility of meeting a predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree that is lower than the first degree. As a result, when the player has a higher degree of advantage, the character showdown can create a sense of anticipation and tension for the player. Therefore, feature pF2 can further increase the player's interest in the game.
[特徴pF3]
特徴pF2に記載の遊技機であって、
前記第1演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図220における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF3]
A gaming machine according to feature pF2,
The first presentation mode transition means includes:
a means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode within the first presentation mode corresponding to the character that appeared in the first special presentation mode when, after the end of the game round in which the specific condition was established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means ("Exception A" in FIG. 220);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pF3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになることから、遊技者は、その移行を認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pF3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pF3, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the currently set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to the character that appeared in the first special presentation. As a result, while the currently set presentation mode would normally transition from the second presentation mode to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the specified presentation, the currently set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the specified presentation. Therefore, when the player recognizes this transition, they will have the expectation that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pF3 can create a player's expectation that a favorable result will occur, further increasing the player's interest in the game.
[特徴pF4]
特徴pF3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であること(スペシャルリーチ)であり、
前記第1移行制限手段は、
設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となる前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行することによって、前記演出モード移行手段による前記移行を制限する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF4]
A gaming machine according to feature pF3,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than the third degree (special reach),
The first transition limiting means is
A gaming machine characterized by comprising a means for restricting the transition by the presentation mode transition means by transitioning the set presentation mode to a presentation mode within the first presentation mode that corresponds to the character that will result in an unfavorable outcome in the first special presentation.
特徴pF4によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)の中に、所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であるという特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、第1特別演出におい不利な結果となるキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。特徴pF4によれば、遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、特徴pF4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第3の程度は、特徴pF2における第1の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to feature pF4, when special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means (hereinafter also referred to as reserved information) contains special information whose likelihood of satisfying a predetermined condition is at least a third degree, the currently set presentation mode is shifted to a presentation mode within the first presentation mode corresponding to a character that will result in an unfavorable outcome in the first special effect. According to feature pF4, the player recognizes this shift and, when the reserved information is subsequently consumed, recognizes the presentation that is expected to result in an advantageous outcome, thereby knowing that the shift will result in an advantageous outcome. Therefore, feature pF4 can reliably create in the player a sense of anticipation that an advantageous outcome may be forthcoming, further enhancing the player's interest in the game. The third degree may or may not be the same as the first degree in feature pF2.
<特徴pG群>
特徴pG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pG group>
The group of features pG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図244の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図226の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記変動表示の背景となる演出についての演出モードを、複数種類の演出モードのうちから設定する手段であって、特定の前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報に基づいて、前記演出モードの設定を行う演出モード設定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
A determination result notifying means (the MPU 92 of the sound and light emitting control device 90 and the game performance setting process of FIG. 244 executed by the MPU 92) that notifies the result of the determination by the determination means by game operations such as starting the variable display of the symbols and stopping the variable display of the symbols;
A game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game execution control process of FIG. 226 executed thereby) that executes one game when one game is defined as the time from the start of the game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation;
A gaming machine comprising:
A gaming machine characterized by comprising a presentation mode setting means for setting the presentation mode for the presentation that forms the background of the variable display from among a plurality of presentation modes, and which sets the presentation mode based on the special information that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means after the end of a specific game round.
特徴pG1によれば、演出モード設定手段によって、変動表示の背景となる演出についての演出モードが、複数種類の演出モードのうちから設定されるが、詳しくは、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報に基づいて、前記演出モードの設定が行われる。情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)によれば、遊技者にとっての今後の有利度合を計ることができる。このために、特徴pG1によれば、今後の有利度合についての期待感や緊迫感を、変動表示の背景となる演出によって、遊技者に対して抱かせることができる。したがって、特徴pG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pG1, the presentation mode setting means sets the presentation mode for the presentation that forms the background of the variable display from among multiple presentation modes. More specifically, the presentation mode is set based on special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means. The special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means (hereinafter also referred to as pending information) can be used to gauge the player's future degree of advantage. For this reason, feature pG1 can create a sense of anticipation and tension about the future degree of advantage in the player through the presentation that forms the background of the variable display. Feature pG1 can therefore increase the player's interest in the game.
[特徴pG2]
特徴pG1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記遊技回において、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG2]
A gaming machine according to feature pG1,
The plurality of types of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes in which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) in which no corresponding characters are set,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a predetermined effect (battle effect) in which a character corresponding to the set effect mode appears during the game round, and the gaming machine is equipped with an effect execution means that, if a determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, results in an unfavorable outcome for the character in the predetermined effect.
特徴pG2によれば、変動表示の背景となる演出についての演出モードの設定を、キャラクターに対応するキャラクター系演出モードと、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちから設定することができる。また、判定手段による判定の結果を、所定の演出によって、遊技者に報知することができる。このため、特徴pG2によれば、演出モードに従う演出や、キャラクターが対決する演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴pG2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Feature pG2 allows the presentation mode for the presentation that forms the background of the variable display to be set from among multiple presentation modes, including at least a character-based presentation mode that corresponds to a character and a non-character-based presentation mode that does not correspond to a character. Furthermore, the result of the determination by the determination means can be notified to the player through a predetermined presentation. Therefore, feature pG2 can create a sense of anticipation and tension in the player through presentations that follow the presentation mode or presentations in which characters face off. Therefore, feature pG2 can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pG3]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図219における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記キャラクター系演出モードを継続する演出モード継続手段(図219における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG3]
A gaming machine according to feature pG2,
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means ("principle" in FIG. 219) for transitioning the set presentation mode to the non-character presentation mode after a specific condition is established (special reach/miss) including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition while the character presentation mode is set;
a presentation mode continuing means ("Exception 1" in FIG. 219) for continuing the character presentation mode without transitioning to the non-character presentation mode by the presentation mode transition means when, after the end of the game in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) stored in the information storage means and that has not been determined by the determination means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pG3によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pG3によれば、演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to feature pG3, when a character-based presentation mode is set, after a specific condition is met that includes at least a determination by the determination means that the special information does not satisfy a predetermined condition, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a non-character-based presentation mode. In conventional gaming machines that do not include a presentation mode transition means, even when a specific condition is met that includes at least a determination that the special information does not satisfy a predetermined condition, the character-based presentation mode remains set, posing a problem in that the presentation according to the presentation mode does not give the player the sense of urgency that the special information did not satisfy the predetermined condition. In contrast, according to feature pG3, by transitioning the presentation mode from a character-based presentation mode to a non-character-based presentation mode, the presentation according to the presentation mode can give the player the sense of urgency that the special information did not satisfy the predetermined condition.
また、特徴pG3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記非キャラクター系演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、そのキャラクター系演出モードを継続することになることから、遊技者は、そのキャラクター系演出モードが継続することを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature pG3, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the non-character presentation mode is continued without transitioning to the non-character presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the character presentation mode to the non-character presentation mode, the character presentation mode is continued. Therefore, when the player recognizes that the character presentation mode will continue, they will have the expectation that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pG3 can make the player feel the expectation that a favorable result will occur. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
[特徴pG4]
特徴pG3に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図219における「例外2」)、
を備え、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である(スペシャルリーチ)ことであり、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pG4]
A gaming machine according to feature pG3,
The presentation mode setting means
a means for shifting the currently set presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation, when, after the end of the game in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a second special condition among the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means ("Exception 2" in FIG. 219);
Equipped with
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or greater than a first degree (special reach),
The gaming machine is characterized in that the second special condition is that the degree of possibility of satisfying the specified condition is less than the first degree and is equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach).
特徴pG4によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行することによって、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行が制限される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pG4, after the end of a game in which a specific condition is met, if special information that satisfies a second special condition is found among the special information stored in the information storage means and that has not been determined by the determination means, the currently set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation, thereby restricting transition to a non-character presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the currently set presentation mode from a character presentation mode to a non-character presentation mode, this transition to another presentation mode within the same character presentation mode creates anticipation for a favorable outcome when the player recognizes the transition to another presentation mode within the same character presentation mode. Therefore, feature pG4 can create anticipation for a favorable outcome in the player, further enhancing the enjoyment of the game.
[特徴pG5]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図220における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図220における「例外A」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG5]
A gaming machine according to feature pG2,
The presentation mode setting means
a presentation mode transition means ("principle" in FIG. 220) for transitioning the set presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation after a specific condition is established (special reach/miss) including at least the determination means determining that the special information does not satisfy the predetermined condition (miss) while the non-character presentation mode is set;
means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode within the first presentation mode corresponding to the character that appeared in the first special presentation mode ("Exception A" in FIG. 220) when, after the end of the game in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a second special condition among the special information (reserved information) stored in the information storage means and that has not been judged by the judgment means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pG5によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。 According to feature pG5, when a non-character presentation mode is set, after a specific condition is met that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy a specific condition, the currently set presentation mode transitions to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the specific presentation. If the transition to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to a character that appeared in the specific presentation were to occur, the player would see a presentation mode in which a character that has been notified of an unfavorable outcome (e.g., a deceased character) appears as if nothing had happened, which could have caused the player to feel uneasy. In contrast, according to feature pG5, when a non-character presentation mode is set, after a specific condition is met that includes at least the determination means determining that the special information does not satisfy a specific condition, the currently set presentation mode transitions to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the specific presentation. This prevents a character that has been notified of an unfavorable outcome (e.g., a deceased character) from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pG5 ensures the story element of the presentation in which characters appear, preventing the player from feeling uneasy about the presentation.
また、特徴pG5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができる。さらに、特徴pG5によれば、所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pG5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature pG5, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies a second special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the currently set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the specified presentation. The player recognizes this transition and, when the pending information is subsequently consumed, recognizes the presentation that is expected to result in a favorable outcome, thereby knowing that the transition will result in a favorable outcome. This reliably creates a sense of anticipation in the player that a favorable outcome may be achieved. Furthermore, according to feature pG5, by transitioning to the presentation mode within the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the specified presentation, a presentation is created in which a character that has been notified of an unfavorable outcome (for example, a deceased character) deliberately appears in the presentation of the presentation mode, further creating a sense of anticipation in the player that the above-mentioned favorable outcome may be achieved. As a result, feature pG5 can further increase the enjoyment of the game.
<特徴pH群>
特徴pH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pH group>
The characteristic pH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図226の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の個別演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、当該所定の演出が実行された前記遊技回の次の遊技回において、設定されている演出モードを、不利な結果が告知された前記キャラクター以外のキャラクターに対応する前記演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pH1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 226 that is executed thereby) that executes the game round;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a plurality of individual presentation modes corresponding to each of a plurality of characters;
a performance execution means for executing a predetermined performance (battle performance) in which one of the plurality of characters appears in the game;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means
A gaming machine characterized by comprising a means for, when an unfavorable result for the character is announced in the predetermined presentation, shifting the set presentation mode in the game next to the game in which the predetermined presentation was executed to the presentation mode corresponding to a character other than the character for which an unfavorable result was announced.
特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、所定の演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される。こうした構成を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたにもかかわらず、当該対決・結果告知演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される場合があることから、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターに対応する演出モードが設定されることがないことによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature pH1, if an unfavorable result for a character is announced in a predetermined effect, a presentation mode corresponding to a character other than the character that suffered the unfavorable result is set in the next play round after the predetermined effect was executed. In conventional gaming machines without this configuration, even if an unfavorable result for a character is announced in a predetermined effect, a presentation mode corresponding to a character other than the character that suffered the unfavorable result may be set in the next play round after the showdown/result announcement effect was executed. This could cause the player to feel uncomfortable watching a presentation mode in which a character that suffered an unfavorable result (e.g., a deceased character) appears as if nothing had happened. In contrast, according to Feature pH1, if an unfavorable result for a character is announced in a predetermined effect, a presentation mode corresponding to a character that matches the character that suffered the unfavorable result is not set in the next play round, thereby preventing the character that suffered an unfavorable result (e.g., a deceased character) from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pH1 ensures that the storyline of the character appearances is maintained, preventing players from feeling uncomfortable with the presentation. As a result, feature pH1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴pH2]
特徴pH1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図219における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH2]
A gaming machine according to feature pH1,
The plurality of types of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes in which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) in which no corresponding characters are set,
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means for transitioning the currently set presentation mode to the non-character presentation mode after a specific condition including at least an announcement of an unfavorable result for the character in the predetermined presentation is established while the character presentation mode is set ("principle" in FIG. 219).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pH2によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続しているキャラクター系演出モードにおいて、所定の知演出で不利な結果となったキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH2によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature pH2, when a character-based presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation, the presentation mode transition means transitions the currently set presentation mode to a non-character-based presentation mode. In conventional gaming machines without a presentation mode transition means, the character-based presentation mode remains set even when specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation. Therefore, if a character matching the character who suffered an unfavorable outcome in the predetermined presentation appears in the ongoing character-based presentation mode, the player may feel uncomfortable seeing a presentation mode in which the character who suffered an unfavorable outcome (e.g., a death) appears as if nothing had happened. In contrast, according to Feature pH2, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation, the currently set presentation mode transitions to a non-character-based presentation mode, thereby preventing the character who suffered an unfavorable outcome (e.g., a death) from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pH2 ensures that the storyline of the character appearances is maintained, preventing players from feeling uncomfortable with the presentation. As a result, feature pH2 can increase the enjoyment of the game.
[特徴pH3]
特徴pH1または特徴pH2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図220における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH 3]
A gaming machine according to Feature pH1 or Feature pH2,
The plurality of presentation modes include a character presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes in which a corresponding character is set, and a non-character presentation mode (non-character stage) in which a corresponding character is not set,
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means for transitioning the currently set presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation after a specific condition including at least an announcement of an unfavorable result for the character in the predetermined presentation is met while the non-character presentation mode is set ("principle" in FIG. 220).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH3によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH3によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature pH3, when a non-character presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation, the presentation mode transition means transitions the currently set presentation mode to a presentation mode within the character presentation modes that corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined presentation. If the transition to a presentation mode within the character presentation mode that corresponds to a character that appeared in the predetermined presentation were to occur, the player would likely experience a sense of discomfort as they watched a presentation mode in which a character that had been announced with an unfavorable outcome (e.g., a death) appeared as if nothing had happened. In contrast, according to Feature pH3, when a non-character presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a predetermined presentation, the presentation mode transitions to a presentation mode within the character presentation modes that corresponds to a character other than the character that had an unfavorable outcome in the predetermined presentation, thereby preventing the character that had been announced with an unfavorable outcome (e.g., a death) from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pH3 ensures that the character appearances have a story-like quality, preventing players from feeling uncomfortable with the presentation. As a result, feature pH3 can increase the enjoyment of the game.
<特徴pI群>
特徴pI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pI group>
The group of features pI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図226の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードに前記複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応する前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図245のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図248のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 226 that is executed thereby) that executes the game round;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a plurality of presentation modes individually corresponding to each of a plurality of characters;
a special effect execution means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) that indicates the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game, the special effect execution means executing a special effect for a character corresponding to one of the plurality of characters;
A gaming machine comprising:
The special effect execution means
A means for executing the special effect for the character that matches the corresponding character when any of the plurality of characters corresponds to the effect mode set by the effect mode setting means (an MPU 92 of the sound and light emission control device 90, and processing executed thereby to refer to the effect pattern table for when a super reach is missed in FIG. 245 or the effect pattern table for when a special reach is missed in FIG. 248).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pI1によれば、演出モード設定手段によって設定された演出モードに複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応するキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が、特別演出実行手段によって実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、特別演出と設定される演出モードとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pI1, when one of a plurality of characters corresponds to the presentation mode set by the presentation mode setting means, a special presentation for a character that matches the corresponding character is executed by the special presentation execution means. As a result, the character corresponding to the special presentation executed in a game round matches the character that corresponds to the set presentation mode. In conventional gaming machines that do not have this configuration, there is a risk that the player will feel uncomfortable because the connection between the special presentation and the set presentation mode is low. In contrast, according to feature pI1, the character corresponding to the special presentation executed in a game round matches the character that corresponds to the set presentation mode, preventing the player from feeling uncomfortable about the presentation. As a result, feature pI1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴pI2]
特徴pI1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図220における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI2]
A gaming machine according to feature pI1,
The plurality of presentation modes include a character-based presentation mode (character-based stage) having a plurality of presentation modes in which corresponding characters are set, and a non-character-based presentation mode (non-character-based stage) in which no corresponding characters are set,
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means for transitioning the currently set presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation after a specific condition including at least an announcement of an unfavorable result for the character in the special presentation is established while the non-character presentation mode is set ("principle" in FIG. 220).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pI2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、移行されたキャラクター系演出モードの中の演出モードに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pI2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pI2, when a non-character presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a special presentation, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation. If the configuration were to transition to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character that appeared in the special presentation, the player would see a presentation mode in which a character that has been announced with an unfavorable outcome (e.g., a dead character) appears as if nothing had happened, which could have caused a sense of discomfort. In contrast, according to feature pI2, when a non-character presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a special presentation, the set presentation mode transitions to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, thereby preventing a character that has been announced with an unfavorable outcome (e.g., a dead character) from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pI2 ensures a story-like nature for the effects in which characters appear, preventing players from feeling uncomfortable with the effects. Furthermore, because the character corresponding to the effect mode in the transitioned character-based effect mode matches the character corresponding to the special effect executed in that game round, the connections between the effects are stronger. As a result, feature pI2 can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pI3]
特徴pI2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図220における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI3]
A gaming machine according to feature pI2,
The presentation mode transition means
A means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the character mode corresponding to the character that appeared in the special presentation when, after the end of the game in which the specific condition was established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means ("Exception A" in FIG. 220).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pI3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pI3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pI3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pI3, after the end of a game in which a specific condition is met, if special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means contains special information that satisfies the first special condition, the currently set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to a character that appeared in the special presentation. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the currently set presentation mode from a non-character presentation mode to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, the presentation mode is transitioned to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to the character that appeared in the special presentation. The player recognizes this transition, and then, when the pending information is consumed, recognizes the presentation that is expected to produce a favorable result, and is thereby able to know that the transition will produce a favorable result. This creates a sense of anticipation in the player that a favorable result may be forthcoming. Furthermore, according to feature pI3, by transitioning to the presentation mode within the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation, a presentation is created in which a character who has been notified of an unfavorable outcome (for example, a dead character) deliberately appears in the presentation of the presentation mode, further building the player's anticipation that the above-mentioned favorable outcome may occur. As a result, feature pI3 can further increase the enjoyment of the game.
<特徴pJ群>
特徴pJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pJ group>
The group of features pJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図226の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前回の前記遊技回に係る前記判定手段の判定結果(当たり抽選における外れ)と、前記前回の遊技回において実行された前記特別演出が示す前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度(スペシャルリーチ発生)とに基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図254の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図245のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図248のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 226 that is executed thereby) that executes the game round;
a special effect execution means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) that indicates the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game, the special effect execution means executing a special effect for a character corresponding to one of the plurality of characters;
A gaming machine comprising:
The special effect execution means
A means for identifying the character (character identified by the warrior character determination value VC) from among the plurality of characters based on the determination result of the determination means for the previous game round (a loss in the winning lottery) and the degree of possibility that the special information indicated by the special effect executed in the previous game round will satisfy the predetermined condition (occurrence of a special reach) (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the stage transition process in the non-character stage of FIG. 254 executed thereby), and executing the special effect for the character matching the identified character (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the process of referring to the effect pattern table for super reach and loss of FIG. 245 or the process of referring to the effect pattern table for special reach and loss of FIG. 248 executed thereby).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pJ1によれば、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回において実行された特別演出が示す特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pJ1, a character is identified based on the determination result of the determination means for the previous game round and the likelihood that the special information indicated by the special effect executed in the previous game round will satisfy a predetermined condition, and a special effect for a character that matches the identified character is executed. As a result, the character corresponding to the special effect executed in the game round corresponds to the determination result of the determination means for the previous game round and the likelihood that the special information in the previous game round will satisfy the predetermined condition. In conventional gaming machines that do not have this configuration, the special effect executed in the game round has a low degree of connection with the game result of the previous game round, which can cause the player to feel uneasy. In contrast, according to feature pJ1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character identified based on the game result of the previous game round, preventing the player from feeling uneasy about the effect. As a result, feature pJ1 can increase the player's interest in the game.
[特徴pJ2]
特徴pJ1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図220における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ2]
A gaming machine according to feature pJ1,
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a plurality of presentation modes individually corresponding to each of a plurality of characters;
The plurality of presentation modes include a character presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes in which a corresponding character is set, and a non-character presentation mode (non-character stage) in which a corresponding character is not set,
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means for transitioning the currently set presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation after a specific condition including at least an announcement of an unfavorable result for the character in the special presentation is established while the non-character presentation mode is set ("principle" in FIG. 220).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pJ2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、前回の遊技回の遊技結果とに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pJ2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pJ2, when a non-character presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a special presentation, the presentation mode transition means transitions the set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation. If the transition to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character that appeared in the special presentation were to occur, the player would likely feel uncomfortable watching a presentation mode in which a character for whom an unfavorable outcome (e.g., a deceased character) appears as if nothing had happened. In contrast, according to feature pJ2, when a non-character presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a special presentation, the set presentation mode transitions to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, thereby preventing a character for whom an unfavorable outcome (e.g., a deceased character) from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pJ2 ensures a story-like nature for the effects in which characters appear, preventing players from feeling uncomfortable with the effects. Furthermore, because the character corresponding to the game results of the previous game round matches the character corresponding to the special effect executed in that game round, the connections between the effects are stronger. As a result, feature pJ2 can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pJ3]
特徴pJ2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図220における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ3]
A gaming machine according to feature pJ2,
The presentation mode transition means
A means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the character mode corresponding to the character that appeared in the special presentation when, after the end of the game in which the specific condition was established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means ("Exception A" in FIG. 220).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pJ3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pJ3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pJ3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pJ3, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the currently set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to a character that appeared in the special presentation. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the currently set presentation mode from a non-character presentation mode to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, the presentation mode transition is instead to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to the character that appeared in the special presentation. The player recognizes this transition, and then, when the pending information is consumed, recognizes the presentation that is expected to lead to a favorable result, and is able to know that the transition will lead to a favorable result. This creates a sense of anticipation in the player that a favorable result may be forthcoming. Furthermore, according to feature pJ3, by transitioning to the presentation mode within the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation, a presentation is created in which a character who has been notified of an unfavorable outcome (for example, a dead character) deliberately appears in the presentation of the presentation mode, further building the player's anticipation that the above-mentioned favorable outcome may occur. As a result, feature pJ3 can further increase the enjoyment of the game.
<特徴pK群>
特徴pK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pK group>
The feature pK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図226の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)に基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図254の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図245のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図248のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the period from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game round execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 226 that is executed thereby) that executes the game round;
a special effect execution means for executing a special effect (super reach effect, special reach effect) that indicates the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game, the special effect execution means executing a special effect for a character corresponding to one of the plurality of characters;
A gaming machine comprising:
The special effect execution means
A means for identifying the character (character identified by the warrior character determination value VC) from among the plurality of characters based on the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the stage transition process in the non-character stage of FIG. 254 executed thereby), and for executing the special effect for the character that matches the identified character (the MPU 92 of the sound and light emission control device 90 and the process of referring to the effect pattern table for when the super reach is missed of FIG. 245 or the process of referring to the effect pattern table for when the special reach is missed of FIG. 248 executed thereby).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pK1によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報と呼ぶ)に基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における判定手段が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、保留情報に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pK1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pK1, a character is identified based on special information stored in the information storage means that has not yet been determined by the determination means (hereinafter referred to as reserved information), and a special effect is executed for a character that matches the identified character. As a result, the character corresponding to the special effect executed in a game turn corresponds to the determination result of the determination means for the previous game turn and the likelihood that the determination means for the previous game turn would satisfy the predetermined condition. In conventional gaming machines that do not have this configuration, the special effect executed in a game turn has a low degree of connection with the reserved information, which can cause the player to feel uncomfortable. In contrast, according to feature pK1, the character corresponding to the special effect executed in a game turn matches the character identified based on the reserved information, preventing the player from feeling uncomfortable with the effect. As a result, feature pK1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴pK2]
特徴pK1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードの中に、演出態様がそれぞれ異なる、複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図220における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK2]
A gaming machine according to feature pK1,
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a plurality of presentation modes individually corresponding to each of a plurality of characters;
The plurality of presentation modes include at least a character presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes each corresponding to a plurality of characters, each having a different presentation style, and a non-character presentation mode (non-character stage) not corresponding to a character;
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means for transitioning the currently set presentation mode to a presentation mode in the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation after a specific condition including at least an announcement of an unfavorable result for the character in the special presentation is established while the non-character presentation mode is set ("principle" in FIG. 220).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pK2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、保留情報に対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pK2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pK2, when a non-character presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a special presentation, the presentation mode transition means transitions the currently set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation. If the transition to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character that appeared in the special presentation were to occur, the player would likely experience a sense of discomfort as they watched a presentation mode in which a character for whom an unfavorable outcome (e.g., a death) appeared as if nothing had happened. In contrast, according to feature pK2, when a non-character presentation mode is set, after specific conditions are met that include at least an announcement of an unfavorable outcome for a character in a special presentation, the currently set presentation mode transitions to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, thereby preventing a character for whom an unfavorable outcome (e.g., a death) appeared in the presentation mode. Therefore, feature pK2 ensures a story-like nature for the effects in which characters appear, preventing players from feeling uncomfortable with the effects. Furthermore, because the character corresponding to the pending information matches the character corresponding to the special effect executed in that game round, the connections between the effects are stronger. As a result, feature pK2 can further increase the enjoyment of the game.
[特徴pK3]
特徴pK2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図220における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK3]
A gaming machine according to feature pK2,
The presentation mode transition means
A means for shifting the currently set presentation mode to the presentation mode in the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation when, after the end of the game round in which the specific condition was established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) that has not been determined by the determination means among the special information stored in the information storage means ("Exception A" in FIG. 220).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pK3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pK4によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pK3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pK3, after the end of a game in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the currently set presentation mode is transitioned to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to a character that appeared in the special presentation. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the currently set presentation mode from a non-character presentation mode to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to a character other than the character that appeared in the special presentation, the presentation mode transition is instead to a presentation mode within the character presentation modes corresponding to the character that appeared in the special presentation. The player recognizes this transition, and then, when the pending information is consumed, recognizes the presentation that is expected to lead to a favorable result, and is able to know that the transition will lead to a favorable result. This creates a sense of anticipation in the player that a favorable result may be forthcoming. Furthermore, according to feature pK4, by transitioning to the presentation mode within the character presentation mode corresponding to the character that appeared in the special presentation, a presentation is created in which a character who has been notified of an unfavorable outcome (for example, a dead character) deliberately appears in the presentation of the presentation mode, further building the player's anticipation that the above-mentioned favorable outcome may occur. As a result, feature pK3 can further increase the enjoyment of the game.
<特徴pL群>
特徴pL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pL group>
The group of features pL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment and its modifications.
[特徴pL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図219における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図219における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL1]
an information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is met;
an information storage means for storing a plurality of pieces of acquired special information;
a determining means for sequentially determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
a presentation mode setting means for setting one of a plurality of presentation modes including at least a first presentation mode (character stage) as a presentation mode;
a game execution means for executing at least one game in the presentation mode set by the presentation mode setting means, when one game is defined as a period from the start of a game operation for notifying the result of the determination by the determination means to the end of the game operation;
In the game, when the first presentation mode is set by the presentation mode setting means, a predetermined presentation execution means is capable of executing a predetermined presentation (battle presentation + result announcement presentation) corresponding to the first presentation mode;
A gaming machine comprising:
The presentation mode setting means
A presentation mode transition means ("principle" in FIG. 219) for transitioning the set presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode after the result of the predetermined presentation satisfies a specific condition (executing a defeat presentation) in a state in which the first presentation mode is set;
a presentation mode continuing means ("Exception 1" in FIG. 219) for continuing the first presentation mode without transitioning to a presentation mode other than the first presentation mode by the presentation mode transition means, when, after the end of the game in which the specific condition is established, there is special information that satisfies a first special condition among the special information (reserved information) stored in the information storage means and that has not been determined by the determination means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴pL1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pL1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pL1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pL1, when the first presentation mode is set, after the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, the set presentation mode is transitioned to a presentation mode other than the first presentation mode. In conventional gaming machines without a presentation mode transition means, if the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, such as an announcement of an unfavorable outcome for a character, the first presentation mode remains set. Therefore, if a character matching the character for whom an unfavorable outcome was announced in the predetermined presentation appears in the first presentation mode, the player may experience a sense of incongruity as they watch the presentation mode in which the character for whom an unfavorable outcome was announced (e.g., a death) appears as if nothing had happened. In contrast, according to feature pL1, after the result of a predetermined presentation satisfies a specific condition, the set presentation mode is transitioned from the first presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode, thereby preventing the character who suffered an unfavorable outcome from appearing in the presentation mode. Therefore, feature pL1 ensures a story-like nature for the presentation in which characters appear, preventing the player from feeling unfamiliar with the presentation. As a result, feature pL1 can increase the enjoyment of the game.
また、特徴pL1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pL1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Furthermore, according to feature pL1, after the end of a game round in which a specific condition is met, if there is special information that satisfies the first special condition among the special information stored in the information storage means that has not been determined by the determination means, the first presentation mode is continued without transitioning to a presentation mode other than the first presentation mode by the presentation mode transition means. Therefore, while the presentation mode transition means would normally transition the set presentation mode from the first presentation mode to a presentation mode other than the first presentation mode, the first presentation mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first presentation mode will continue, they will have expectations that some change will occur in the game state and that a favorable result will occur. Therefore, feature pL1 can create expectations in the player that a favorable result will occur, further increasing the player's interest in the game.
[特徴pL2]
特徴pL1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL2]
A gaming machine according to feature pL1,
The plurality of presentation modes include a character presentation mode (character stage) having a plurality of presentation modes in which a corresponding character is set, and a non-character presentation mode (non-character stage) in which a corresponding character is not set,
The gaming machine is characterized in that the first presentation mode is one of the character presentation modes (character stage).
特徴pL2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 Feature pL2 allows a transition from a character-based presentation mode, which has multiple presentation modes with corresponding characters, to a presentation mode other than that presentation mode. For example, by transitioning from a character-based presentation mode to a non-character-based presentation mode, a transition to a presentation mode other than the first presentation mode can be easily made.
[特徴pL3]
特徴pL2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL3]
A gaming machine according to feature pL2,
The predetermined effect is composed of a video including at least a scene in which a character corresponding to the set effect mode appears and an outcome unfavorable to the character is announced.
特徴pL3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pL3, the predetermined effect involves displaying a video containing at least a scene in which a character corresponding to the selected effect mode appears and an unfavorable outcome for that character is announced. This allows the player to receive a hint that the game result will be unfavorable. This creates a sense of anticipation and disappointment for the player, further increasing their interest in the game.
[特徴pL4]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL4]
A gaming machine according to feature pL3,
The presentation mode transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the set presentation mode to the non-character presentation mode after the result of the predetermined presentation satisfies a specific condition while the character presentation mode is set.
特徴pL4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 Feature pL4 allows for easy transition to presentation modes other than the first presentation mode by transitioning from a character presentation mode to a non-character presentation mode.
[特徴pL5]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL5]
A gaming machine according to feature pL3,
The presentation mode transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode corresponding to a character other than the character that appeared in the specified presentation, after the result of the specified presentation satisfies a specific condition when the character presentation mode is set.
特徴pL5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 Feature pL5 allows for easy transition to a presentation mode other than the first presentation mode by transitioning the currently set presentation mode to a presentation mode within the character presentation mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the specified presentation.
<特徴qA群>
特徴qA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qA group>
The group of features qA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qA1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図263における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qA1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
an effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
a performance execution means (sound output LSI 97) that can use the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
the first performance data includes at least a first portion (music A first data_main portion A12) and a second portion (music A first data_lingering portion A13) that is continuous with the first portion in the time axis direction,
The performance control means
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
a second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the first performance data in the performance execution means reaches the end of the first portion (time t2 in FIG. 263);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qA1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qA1によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qA1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qA1, a first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the first effect data, and a second instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the second effect data within a predetermined period that includes the timing when the execution position of the first effect data in the effect execution means reaches the end of the first portion. The effect execution means begins executing the first effect data upon receiving the instruction to execute the first effect data, and begins executing the second effect data upon receiving the instruction to execute the second effect data. However, a predetermined delay (hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between the time when the effect execution means receives the instruction to execute the second effect data and the time when the execution of the second effect data begins. According to feature qA1, the first effect data has a second portion that is continuous with the first portion in the time axis direction. Therefore, the second portion of the first effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. As a result, the player does not feel any discomfort due to the effect being interrupted. Therefore, feature qA1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qA2]
特徴qA1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA2]
A gaming machine according to feature qA1,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second part is a part in which effects associated with the main part are recorded.
特徴qA2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 Feature qA2 allows the aforementioned delay period to be filled with a performance that is incidental to the main part of a specific performance, thereby eliminating the awkward feeling of a performance being interrupted without disrupting the flow of the specific performance.
[特徴qA3]
特徴qA2に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA3]
A gaming machine according to feature qA2,
The gaming machine, wherein the second effect data is the same as the data recorded in the first portion.
特徴qA3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qA3 allows the main part of a particular effect, such as the melody part of a song, to be repeatedly executed (played back).
[特徴qA4]
特徴qA1から特徴qA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA4]
A gaming machine according to any one of features qA1 to qA3,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means to execute the first performance data;
The second instruction means
a means for instructing that the second effect data be executed by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qA4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qA4, during the aforementioned delay period, the second part of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is switched to the second part of the first effect data and executed by the specific execution means. As a result, the effect can be reliably switched from the first effect data to the second effect data without any interruption to the effect.
[特徴qA5]
特徴qA1から特徴qA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA5]
A gaming machine according to any one of features qA1 to qA3,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means to execute the first performance data;
The second instruction means
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.
特徴qA5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qA5, during the aforementioned delay period, the second portion of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the second portion of the first effect data continues to be executed by the specific execution means, and therefore, during the period when this unexecuted portion is being executed, the second effect data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effects of the first effect data and the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qB群>
特徴qB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qB group>
The group of features qB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qB1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出データは、第1部分(楽曲A第2データ_主要部A21)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)と、を少なくとも備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記演出データの実行位置が前記第2部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図263における時刻t3)、前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qB1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
effect data storage means for storing effect data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) that executes a performance using the performance data;
A gaming machine comprising:
the performance data includes at least a first portion (music A second data_main portion A21) and a second portion (music A second data_resonance portion A22) that is continuous with the first portion in the time axis direction,
The performance control means
a first instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the effect execution means to execute the effect data;
a second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the performance data in the performance execution means reaches the end of the second portion (time t3 in FIG. 263);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qB1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、1回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、2回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、1回目の指示を受けて、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始し、2回目の指示を受けて、1回目の演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、2回目の演出データの実行の指示を受けたときから当該2回目の演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qB1によれば、演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qB1, a first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute performance data (hereinafter also referred to as a first instruction). Within a predetermined period that includes the timing when the performance execution means reaches the end of the first portion, a second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute performance data (hereinafter also referred to as a second instruction). The performance execution means begins executing the performance data (hereinafter also referred to as the first performance data) upon receiving the first instruction, and begins executing the same performance data as the first performance data (hereinafter also referred to as the second performance data) upon receiving the second instruction. However, a predetermined delay (hereinafter also referred to as a "delay period") may occur between the time when the performance execution means receives the instruction to execute the second performance data and the time when the second performance data begins to be executed. According to feature qB1, the performance data includes a second portion that is continuous with the first portion along the time axis, and therefore the second portion of the performance data is executed during the delay period, resulting in an uninterrupted performance. As a result, players will not feel any discomfort as the presentation is interrupted. Therefore, feature qB1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qB2]
特徴qB1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB2]
A gaming machine according to feature qB1,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second part is a part in which effects associated with the main part are recorded.
特徴qB2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 Feature qB2 allows the aforementioned delay period to be filled with a performance that is incidental to the main part of a specific performance, eliminating the awkward feeling of a performance being interrupted without disrupting the flow of the specific performance.
[特徴qB3]
特徴qB1または特徴qB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB3]
A gaming machine according to feature qB1 or feature qB2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing that the performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
The gaming machine further comprises a means for instructing that the performance data be executed by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qB3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qB3, during the aforementioned delay period, the specific execution means executes the second part of the first effect data, and when the delay period has elapsed, the specific execution means switches to and executes the second effect data, replacing the second part of the first effect data. As a result, the effect can be reliably switched from the first effect data to the second effect data without interruption.
[特徴qB4]
特徴qB1または特徴qB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB4]
A gaming machine according to feature qB1 or feature qB2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing that the performance data be executed by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second instruction means
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.
特徴qB4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qB4, during the aforementioned delay period, the second portion of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the second portion of the first effect data continues to be executed by the specific execution means, and therefore, during the period when this unexecuted portion is being executed, the second effect data is also executed by the specific execution means. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effects of the first effect data and the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qC群>
特徴qC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qC group>
The group of features qC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qC1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で(図263における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qC1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
an effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
a performance execution means (sound output LSI 97) that can use the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance control means
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing said performance execution means to execute said second performance data while said first performance data is being executed by said performance execution means (time t2 in FIG. 263);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qC1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qC1によれば、第2演出データの実行の指示がなされるタイミングは、第1演出データが実行されている途中であることから、当該第1演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qC1, a first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute first effect data, and while the first effect data is being executed by the effect execution means, a second instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute second effect data. The effect execution means begins executing the first effect data upon receiving the instruction to execute the first effect data, and begins executing the second effect data upon receiving the instruction to execute the second effect data. However, a predetermined delay (hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between the time the effect execution means receives the instruction to execute the second effect data and the time it begins executing the second effect data. According to feature qC1, the instruction to execute the second effect data is issued while the first effect data is being executed, so that an unexecuted portion of the first effect data remains, and the unexecuted portion is executed during the delay period, resulting in an uninterrupted effect. As a result, the player does not feel any discomfort due to an interruption in the effect. Therefore, feature qC1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qC2]
特徴qC1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qC2]
A gaming machine according to feature qC1,
The gaming machine, wherein the first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.
特徴qC2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qC2 allows for repeated execution (playback) of a portion of a song in which a common effect is recorded, such as the melody portion of a song.
[特徴qC3]
特徴qC1または特徴qC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qC3]
A gaming machine according to feature qC1 or feature qC2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means to execute the first performance data;
The second instruction means
a means for instructing that the second effect data be executed by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qC3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データに切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qC3, during the delay period, the aforementioned unexecuted portion of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is switched to the first effect data and executed by the specific execution means. As a result, the effect can be reliably switched from the first effect data to the second effect data without any interruption to the effect.
[特徴qC4]
特徴qC1または特徴qC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qC4]
A gaming machine according to feature qC1 or feature qC2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means to execute the first performance data;
The second instruction means
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.
特徴qC4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の実行手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qC4, during the delay period, the unexecuted portion of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the portion of the first effect data that is continuous with the portion executed during the delay period (hereinafter also referred to as the continuous portion) is continuously executed by the specific execution means, so that during the period when the continuous portion is being executed, the second effect data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effects of the first effect data and the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qD群>
特徴qD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qD group>
The group of features qD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qD1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記演出データが実行されている途中で(図263における時刻t3)、前記演出手段に対して、前記演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qD1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
effect data storage means for storing effect data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) that executes a performance using the performance data;
A gaming machine comprising:
The performance control means
a first instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the effect execution means to execute the effect data;
a second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance means to execute the performance data while the performance data is being executed by the performance execution means (time t3 in FIG. 263 );
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qD1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、1回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、2回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、1回目の指示を受けて、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始し、2回目の指示を受けて、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、2回目の演出データの実行の指示を受けたときから当該2回目の演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qD1によれば、2回目の指示がなされるタイミングは、1回目の演出データが実行されている途中であることから、当該1回目の演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分の演出が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qD1, a first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute performance data (hereinafter also referred to as a first instruction). While the performance data is being executed by the performance execution means, a second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute performance data (hereinafter also referred to as a second instruction). Upon receiving the first instruction, the performance execution means begins executing the performance data (hereinafter also referred to as the first performance data). Upon receiving the second instruction, the performance execution means begins executing the same performance data (hereinafter also referred to as the second performance data) as the first performance data executed. However, a predetermined delay (hereinafter also referred to as a "delay period") may occur between the time the performance execution means receives the instruction to execute the second performance data and the time the second performance data begins to be executed. According to feature qD1, the second instruction is given while the first performance data is being executed, leaving an unexecuted portion of the first performance data. During the delay period, the performance of the unexecuted portion is executed, ensuring a continuous performance. As a result, players will not feel any discomfort as the presentation is interrupted. Therefore, feature qD1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qD2]
特徴qD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qD2]
A gaming machine according to feature qD1,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing that the performance data be executed by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
The gaming machine further comprises a means for instructing that the performance data be executed by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qD2によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データに切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qD2, during the delay period, the aforementioned unexecuted portion of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is switched to the first effect data and executed by the specific execution means. As a result, the effect can be reliably switched from the first effect data to the second effect data without any interruption to the effect.
[特徴qD3]
特徴qD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qD3]
A gaming machine according to feature qD1,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing that the performance data be executed by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second instruction means
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.
特徴qD3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の演出手段とは相違する演出手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の演出手段において続けて実行されることから、連続部分の演出が実行されている期間は、特定の演出手段と相違する演出手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qD3, during the delay period, the unexecuted portion of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by an effect means different from the specific effect means. When the delay period has elapsed, the portion of the first effect data that is continuous with the portion executed during the delay period (hereinafter also referred to as the continuous portion) is continuously executed by the specific effect means, and therefore, during the period when the continuous portion is being executed, the second effect data is also executed by an effect means different from the specific effect means. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effect of the first effect data and the effect of the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qE群>
特徴qE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qE group>
The group of features qE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qE1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端以降から前記第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで(図263における時刻t2+Δt)、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qE1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
an effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
a performance execution means (sound output LSI 97) that can use the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
the first performance data includes at least a first portion (music A first data_main portion A12) and a second portion (music A first data_lingering portion A13) that is continuous with the first portion in the time axis direction,
The performance execution means
a first effect data execution means for executing the first effect data;
a second effect data execution means for executing the second effect data at a predetermined timing within a range from the end of the first portion to the end of the second portion (time t2+Δt in FIG. 263 );
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qE1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が開始され、第1演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qE1によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備え、演出実行手段において、第1演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで第2演出データの実行を開始することから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行されることになる。ここで、比較例として、第1演出データが、第2部分を備えずに第1部分の終端が第1演出データの終端と一致する構成である場合を考えてみる。比較例によれば、上記遅延期間においては、第1演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、第1演出データの実行を終えてから第2演出データを実行開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qE1によれば、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qE1, the first performance data execution means provided in the performance execution means starts execution of the first performance data, and the second performance data execution means provided in the performance execution means starts execution of the second performance data at a predetermined timing within a range in which the execution position of the first performance data is from after the end of the first portion until it reaches the end of the second portion. When the performance execution means starts execution of the second performance data in response to an instruction from the performance control means, a predetermined delay (hereinafter this period may be referred to as the "delay period") may occur between receiving the instruction from the performance control means and starting execution of the second performance data. According to feature qE1, the first performance data has a second portion that is continuous with the first portion along the time axis, and the performance execution means starts execution of the second performance data at a predetermined timing within a range in which the execution position of the first performance data is from after the end of the first portion until it reaches the end of the second portion, so that the second portion of the first performance data is executed during the delay period. As a comparative example, consider a case where the first effect data does not include a second portion, and the end of the first portion coincides with the end of the first effect data. In this comparative example, during the delay period, the first effect data has already been executed up to the end, resulting in no effect being executed. As a result, with the configuration of the comparative example, there is a possibility that the effect will be interrupted between the end of execution of the first effect data and the start of execution of the second effect data. In contrast, with feature qE1, the second portion of the first effect data is executed during the delay period, and the effect will not be interrupted. As a result, the player will not feel any discomfort due to the effect being interrupted. Therefore, feature qE1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qE2]
特徴qE1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE2]
A gaming machine according to feature qE1,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second part is a part in which effects associated with the main part are recorded.
特徴qE2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 Feature qE2 allows the aforementioned delay period to be filled with a performance that is incidental to the main part of a specific performance, thereby eliminating the awkward feeling of a performance being interrupted without disrupting the flow of the specific performance.
[特徴qE3]
特徴qE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE3]
The gaming machine according to feature qE2,
The gaming machine, wherein the second effect data is the same as the data recorded in the first portion.
特徴qE3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qE3 allows the main part of a particular effect, such as the melody of a song, to be repeatedly executed (played back).
[特徴qE4]
特徴qE1から特徴qE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE4]
A gaming machine according to any one of features qE1 to qE3,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means
The gaming machine further comprises a means for executing the second effect data by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qE4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データの演出への切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qE4, during the aforementioned delay period, the second part of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is switched to the second part of the first effect data and executed by the specific execution means. As a result, the switch from the first effect data to the second effect data can be carried out reliably without interruption of the effect.
[特徴qE5]
特徴qE1から特徴qE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE5]
A gaming machine according to any one of features qE1 to qE3,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means
The gaming machine further comprises a means for executing the second effect data by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.
特徴qE5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qE5, during the aforementioned delay period, the second portion of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the second portion of the first effect data continues to be executed by the specific execution means, and therefore, during the period when this unexecuted portion is being executed, the second effect data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effects of the first effect data and the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qF群>
特徴qF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qF group>
The group of features qF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qF1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出データは、第1部分(楽曲A第2データ_主要部A21)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記演出データの実行位置が前記第1部分の終端以降から前記第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで(図263における時刻t3+Δt)、前記演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qF1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
effect data storage means for storing effect data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) that executes a performance using the performance data;
A gaming machine comprising:
the performance data includes at least a first portion (music A second data_main portion A21) and a second portion (music A second data_resonance portion A22) that is continuous with the first portion in the time axis direction,
The performance execution means
a first effect data execution means for executing the effect data;
a second effect data execution means for executing the effect data at a predetermined timing within a range from the end of the first portion to the end of the second portion (time t3+Δt in FIG. 263 );
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qF1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始され、演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて2回目の演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qF1によれば、演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備え、演出実行手段において、1回目の演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで2回目の演出データの実行が開始されることから、遅延期間において、1回目の演出データの第2部分が実行されることになる。ここで、比較例として、演出データが、第2部分を備えずに第1部分の終端が演出データの終端と一致する構成である場合を考えてみる。比較例によれば、上記遅延期間においては、演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、1回目の演出データの実行を終えてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qF1によれば、遅延期間において、1回目の演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qF1, a first performance data execution means provided in the performance execution means initiates execution of performance data (hereinafter also referred to as first performance data), and a second performance data execution means provided in the performance execution means initiates execution of performance data identical to the first-time execution of performance data (hereinafter also referred to as second performance data) at a predetermined timing within a range in which the execution position of the performance data is from after the end of the first portion to the end of the second portion. When the performance execution means initiates execution of the second performance data in response to an instruction from the performance control means, a predetermined delay (hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between receiving the instruction from the performance control means and starting execution of the second performance data. According to feature qF1, the performance data has a second portion that is continuous with the first portion along the time axis, and the performance execution means initiates execution of the second performance data at a predetermined timing within a range in which the execution position of the first performance data is from after the end of the first portion to the end of the second portion, so that the second portion of the first performance data is executed during the delay period. As a comparative example, consider a case where the effect data does not include a second portion, and the end of the first portion coincides with the end of the effect data. In this comparative example, during the delay period, the effect data has already been executed up to the end, resulting in no effect being executed. As a result, with the configuration of the comparative example, the effect may be interrupted between the end of execution of the first effect data and the start of execution of the second effect data. In contrast, with feature qF1, the second portion of the first effect data is executed during the delay period, so the effect is not interrupted. As a result, the player does not feel any discomfort due to the effect being interrupted. Therefore, feature qF1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qF2]
特徴qF1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF2]
A gaming machine according to feature qF1,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second part is a part in which effects associated with the main part are recorded.
特徴qF2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 Feature qF2 allows the aforementioned delay period to be filled with a performance that is incidental to the main part of a specific performance, eliminating the awkward feeling of a performance being interrupted without disrupting the flow of the specific performance.
[特徴qF3]
特徴qF1または特徴qF2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF3]
A gaming machine according to feature qF1 or feature qF2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the performance data by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qF3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qF3, during the aforementioned delay period, the specific execution means executes the second part of the first performance data, and when the delay period has elapsed, the specific execution means switches to and executes the second performance data, replacing the second part of the first performance data. As a result, the performance can be reliably switched from the first performance data to the second performance data without interruption.
[特徴qF4]
特徴qF1または特徴qF2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF4]
A gaming machine according to feature qF1 or feature qF2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the performance data by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.
特徴qF4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、上記未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qF4, during the delay period, the second portion of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the second portion of the first effect data continues to be executed by the specific execution means, so during the period when the unexecuted portion is being executed, the second effect data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effects of the first effect data and the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qG>
特徴qG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Features qG>
The group of features qG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qG1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データを実行している途中で(図263における時刻t2+Δt)、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qG1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
an effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
a performance execution means (sound output LSI 97) that can use the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
a first effect data execution means for executing the first effect data;
a second effect data execution means for executing the second effect data during the execution of the first effect data (time t2+Δt in FIG. 263);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qG1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が開始され、第1演出データが実行されている途中で、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指令を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。このため、第1演出データの実行が終了した後に、第2演出データの実行の指令を演出制御手段から受けて第2演出データの実行を開始する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)を考えた場合、比較例の構成によれば、遅延期間において、第1演出データの実行が既に終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう課題があった。これに対して、特徴qG1によれば、演出実行手段において、第2演出データの実行が開始されるのは第1演出データが実行されている途中のタイミングであり、第2演出データの実行が開始されるまで、第1演出データの実行が継続して行われている。このため、特徴qG1によれば、上記遅延期間が発生したとしても、当該遅延期間において、第1演出データの実行が継続して行われていることから演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qG1, the first effect data execution means provided in the effect execution means initiates execution of the first effect data, and while the first effect data is being executed, the second effect data execution means provided in the effect execution means initiates execution of the second effect data. When the effect execution means initiates execution of the second effect data in response to a command from the effect control means, a predetermined delay (hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between receiving the command from the effect control means and initiating execution of the second effect data. Therefore, when considering a configuration in which execution of the first effect data is completed and execution of the second effect data is initiated in response to a command from the effect control means, the comparative example configuration poses a problem in that execution of the first effect data has already completed during the delay period, resulting in no effect being executed and no effect being produced. In contrast, according to feature qG1, the effect execution means initiates execution of the second effect data in the middle of execution of the first effect data, and execution of the first effect data continues until execution of the second effect data is initiated. Therefore, according to feature qG1, even if the delay period occurs, the first effect data continues to be executed during that delay period, so the effect is not interrupted. As a result, the player does not feel any discomfort due to the effect being interrupted. Therefore, feature qG1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qG2]
特徴qG1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qG2]
A gaming machine according to feature qG1,
The gaming machine, wherein the first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.
特徴qG2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qG2 allows for repeated execution (playback) of a portion of a song in which a common effect is recorded, such as the melody portion of a song.
[特徴qG3]
特徴qG1または特徴qG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qG3]
A gaming machine according to feature qG1 or feature qG2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means
The gaming machine further comprises a means for executing the second effect data by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qG3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qG3, during the aforementioned delay period, the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by the specific execution means. As a result, the effect can be reliably switched from the first effect data to the second effect data without any interruption to the effect.
[特徴qG4]
特徴qG1または特徴qG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qG4]
A gaming machine according to feature qG1 or feature qG2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means
The gaming machine further comprises a means for executing the second effect data by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.
特徴qG4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の演出手段とは相違する演出手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の演出手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、特定の演出手段と相違する演出手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qG4, during the aforementioned delay period, the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by an effect means different from the specific effect means. When the delay period has elapsed, a portion of the first effect data that is continuous with the portion executed during the delay period (hereinafter also referred to as the continuous portion) is continuously executed by the specific effect means, and therefore, during the period when the continuous portion is being executed, the second effect data is also executed by an effect means different from the specific effect means. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effects of the first effect data and the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qH群>
特徴qH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qH group>
The group of features qH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qH1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記演出データを実行している途中で(図263における時刻t3+Δt)、前記演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qH1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
effect data storage means for storing effect data (music A second data A2);
A performance execution means (sound output LSI 97) that executes a performance using the performance data;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
a first effect data execution means for executing the effect data;
a second effect data execution means for executing the effect data during the execution of the effect data (time t3+Δt in FIG. 263 );
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qH1によれば、演出実行手段によって、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始され、演出データが実行されている途中で、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて2回目の演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。このため、1回目の演出データの実行が終了した後に、2回目の演出データの実行の指示を演出制御手段から受信して2回目の演出データの実行を開始する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)を考えた場合、比較例の構成によれば、遅延期間において、1回目の演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう課題があった。これに対して、特徴qH1によれば、演出実行手段において、2回目の演出データの実行が開始されるのは1回目の演出データが実行されている途中のタイミングであり、2回目の演出データの実行が開始されるまで、1回目の演出データの実行が継続して行われている。このため、特徴qH1によれば、上記遅延期間が発生したとしても、当該遅延期間において、1回目の演出データの実行が継続して行われていることから演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qH1, the effect execution means starts execution of effect data (hereinafter also referred to as first effect data), and while the effect data is being executed, it starts execution of effect data identical to the effect data executed the first time (hereinafter also referred to as second effect data). When the effect execution means receives an instruction from the effect control means to start execution of the second effect data, a predetermined delay (hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between receiving the instruction from the effect control means and starting execution of the second effect data. Therefore, when considering a configuration (hereinafter referred to as the comparative example configuration) in which an instruction to execute the second effect data is received from the effect control means after execution of the first effect data has finished, the comparative example configuration poses a problem in that execution of the first effect data has already finished up to the end during the delay period, resulting in no effect being executed and no effect being produced. In contrast, according to feature qH1, the effect execution means starts execution of the second effect data while execution of the first effect data is in the middle of execution, and execution of the first effect data continues until execution of the second effect data begins. Therefore, with feature qH1, even if the delay period occurs, the first execution of the effect data continues during that delay period, so the effect is not interrupted. As a result, the player does not feel any discomfort due to the effect being interrupted. Therefore, feature qH1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qH2]
特徴qH1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qH2]
A gaming machine according to feature qH1,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the performance data by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qH2によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの実行が継続して行われ、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データに切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qH2, during the aforementioned delay period, the specific execution means continues to execute the first effect data, and when the delay period has elapsed, the specific execution means switches to execute the second effect data instead of the first effect data. As a result, the effect can be reliably switched from the first effect data to the second effect data without any interruption to the effect.
[特徴qH3]
特徴qH1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qH3]
A gaming machine according to feature qH1,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second performance data execution means
The gaming machine is characterized by comprising a means for executing the performance data by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.
特徴qH3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、上記未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qH3, during the aforementioned delay period, the first performance data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the first performance data continues to be executed by the specific execution means, and therefore, during the period when the unexecuted portion is being executed, the second performance data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed, allowing for a smooth performance switch.
<特徴qI群>
特徴qI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Features group I>
The group of features qI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qI1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データ_主要部A12)と第2演出データ(楽曲A第2データ_主要部A21)とを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97+音声データ用ROM98)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記第1演出データに続いて前記第2演出データの実行を、前記演出実行手段に対して指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出制御手段から前記第1演出データの実行の指示を受けたことを契機として、前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データ(楽曲A第1データ_余韻部A13)を実行する特定演出データ実行手段と、
前記演出制御手段から前記第2演出データの実行の指示を受けたことを契機として、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qI1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance execution means (a sound output LSI 97 and a sound data ROM 98) that can use the first performance data (music A first data_main part A12) and the second performance data (music A second data_main part A21) to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance control means
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the effect execution means to execute the second effect data following the first effect data;
Equipped with
The performance execution means
a first performance data execution means for executing the first performance data in response to receiving an instruction to execute the first performance data from the performance control means;
specific effect data execution means for executing specific effect data (music A first data_lingering part A13) following the first effect data when execution of the first effect data is completed;
second performance data execution means for executing the second performance data in response to receiving an instruction to execute the second performance data from the performance control means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qI1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、演出制御手段から第1演出データの実行の指示を受けたことを契機として、第1演出データの実行が開始され、演出実行手段に備えられる特定演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データの実行が開始される。そして、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、演出制御手段から第2演出データの実行の指示を受けたことを契機として、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qI1によれば、第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データが実行されることから、演出制御手段に備えられる第2指示手段が第1演出データの実行が終了したときに第2演出データの実行を指示する構成とした場合に、上記遅延期間において、特定演出データが実行されることになる。ここで、比較例として、演出実行手段が、第1演出データの実行が終了したときに特定演出データの実行を行わない構成を考えてみる。比較例によれば、第1演出データの実行が終了した後に、第2演出データの実行を行った場合に、上記遅延期間においては、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、第1演出データの実行を終えてから第2演出データを実行開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qI1によれば、遅延期間において、特定演出データ実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qI1, the first effect data execution means included in the effect execution means starts executing the first effect data upon receiving an instruction to execute the first effect data from the effect control means, and the specific effect data execution means included in the effect execution means starts executing the specific effect data following the first effect data when execution of the first effect data is completed. Then, the second effect data execution means included in the effect execution means starts executing the second effect data upon receiving an instruction to execute the second effect data from the effect control means. When the effect execution means starts executing the second effect data upon receiving an instruction from the effect control means, a predetermined delay (hereinafter, this period may be referred to as the "delay period") may occur between receiving the instruction from the effect control means and starting execution of the second effect data. According to feature qI1, since the specific effect data is executed following the first effect data upon completion of execution of the first effect data, if the second instruction means included in the effect control means is configured to instruct execution of the second effect data upon completion of execution of the first effect data, the specific effect data will be executed during the delay period. As a comparative example, consider a configuration in which the effect execution means does not execute specific effect data when execution of the first effect data is completed. According to the comparative example, if the second effect data is executed after execution of the first effect data is completed, no effect will be executed during the delay period, resulting in no effect. Therefore, with the configuration of the comparative example, the effect may be interrupted between the end of execution of the first effect data and the start of execution of the second effect data. In contrast, with feature qI1, specific effect data is executed during the delay period, so the effect is not interrupted. As a result, the player does not feel any discomfort due to the effect being interrupted. Therefore, feature qI1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qI2]
特徴qI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出データは、前記第1演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出を表す演出データ(楽曲A第1データ_余韻部A13)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qI2]
A gaming machine according to feature qI1,
The specific effect data is effect data (music A first data_lingering part A13) representing an effect continuing from the end effect represented by the end part of the first effect data.
特徴qI2によれば、第1演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感をいっそう解消することができる。 Feature qI2 allows the aforementioned delay period to be filled with a performance that follows the end performance represented by the end portion of the first performance data, further eliminating the sense of incongruity caused by a break in the performance without disrupting the flow of the performance.
[特徴qI3]
特徴qI1または特徴qI2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qI3]
A gaming machine according to feature qI1 or feature qI2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The specific performance data execution means
a means for executing the specific performance data by the specific execution means (audio channel 1);
The second performance data execution means
The gaming machine further comprises a means for executing the second effect data by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qI3によれば、特定の実行手段で第1演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが実行される。この結果、第1演出データから第2演出データの演出への切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qI3, the first effect data is executed by a specific execution means, and during the aforementioned delay period, the specific effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by the specific execution means. As a result, the transition from the first effect data to the second effect data can be carried out reliably without interruption of the effect.
[特徴qI4]
特徴qI1または特徴qI2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qI4]
A gaming machine according to feature qI1 or feature qI2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first performance data execution means
a means for executing the first performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The specific performance data execution means
a means for executing the specific performance data by the specific execution means (audio channel 1);
The second performance data execution means
The gaming machine further comprises a means for executing the second effect data by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.
特徴qI4によれば、特定の実行手段で第1演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、特定演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、特定演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qI4, the first effect data is executed by a specific execution means, and during the aforementioned delay period, the specific effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the specific effect data continues to be executed by the specific execution means, and therefore, during the period when this unexecuted portion is being executed, the second effect data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effect of the specific effect data and the effect of the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qJ群>
特徴qJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qJ group>
The group of features qJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qJ1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データ_主要部A21)を用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97+音声データ用ROM98)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出を実行させる第1の指示を行う第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記第1の指示に従って実行される前記演出が終了する場合に、前記演出を実行させる第2の指示を行う第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出制御手段から前記第1の指示または前記第2の指示を受けた場合に、前記演出データを実行する演出データ実行手段と、
前記演出データの実行が終了した場合に、前記演出データに続いて特定演出データ(楽曲A第2データ_余韻部A22)を実行する特定演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qJ1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
A performance execution means (sound output LSI 97 + audio data ROM 98) for executing a performance using the performance data (music A second data_main part A21);
A gaming machine comprising:
The performance control means
a first instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for issuing a first instruction to the effect execution means to execute the effect;
a second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for issuing a second instruction to execute the effect when the effect executed in accordance with the first instruction is completed;
Equipped with
The performance execution means
performance data execution means for executing the performance data when receiving the first instruction or the second instruction from the performance control means;
specific effect data execution means for executing specific effect data (music A second data_lingering part A22) following the effect data when the execution of the effect data has ended;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qJ1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出を実行させる第1の指示が演出実行手段に対してなされ、次いで、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出を実行させる第2の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段は、第1の指示を受けた場合に、演出データの実行を開始し、当該演出データの実行が終了した場合に、演出データに続いて特定演出データの実行を開始する。そして、演出実行手段は、第2の指示を受けた場合に、演出データの実行を開始し、当該演出データの実行が終了した場合に、演出データに続いて特定演出データの実行を開始する。演出実行手段において、演出の実行の指示を受けたときから演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qJ1によれば、演出データを繰り返し実行する際に、演出データに続いて特定演出データが実行開始されることから、遅延期間において、特定演出データが実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qJ1, a first instruction means provided in the effect control means issues a first instruction to the effect execution means to execute an effect, and then a second instruction means provided in the effect control means issues a second instruction to the effect execution means to execute an effect. When the effect execution means receives the first instruction, it starts executing the effect data, and when execution of the effect data is completed, it starts executing specific effect data following the effect data. When the effect execution means receives the second instruction, it starts executing the effect data, and when execution of the specific effect data is completed, it starts executing specific effect data following the effect data. A predetermined delay (hereinafter, this period may be referred to as the "delay period") may occur between when the effect execution means receives the instruction to execute an effect and when execution of the effect data is started. According to feature qJ1, when effect data is repeatedly executed, execution of the specific effect data is initiated following the effect data, so the specific effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. This prevents the player from feeling any discomfort caused by interruptions in the effect. Therefore, feature qJ1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qJ2]
特徴qJ1に記載の遊技機であって、
前記特定演出データは、前記演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出を表す演出データである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qJ2]
A gaming machine according to feature qJ1,
The specific effect data is effect data representing an effect continuing from an end effect represented by the end portion of the effect data.
特徴qJ2によれば、演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感をいっそう解消することができる。 Feature qJ2 allows the aforementioned delay period to be filled with a performance that follows the end performance represented by the end portion of the performance data, further eliminating the sense of incongruity caused by a break in the performance without disrupting the flow of the performance.
[特徴qJ3]
特徴qJ1または特徴qJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qJ3]
A gaming machine according to feature qJ1 or feature qJ2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The performance data execution means
The gaming machine further comprises a means for executing the effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means.
特徴qJ3によれば、繰り返される演出データの実行が、同一の特定の実行手段によって行われる。この結果、演出データを容易に繰り返し実行することができる。 According to feature qJ3, repeated performance data is executed by the same specific execution means. As a result, the performance data can be easily executed repeatedly.
[特徴qJ4]
特徴qJ1または特徴qJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記演出データ実行手段は、
n回目(nは正の整数)の前記演出データの実行を前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行い、n+1回目の前記演出データの実行を前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qJ4]
A gaming machine according to feature qJ1 or feature qJ2,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The performance data execution means
a means for executing the effect data for an n-th time (n is a positive integer) by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means, and for executing the effect data for an n+1-th time by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means;
The specific performance data execution means
A gaming machine comprising a means for executing the specific effect data by the specific execution means.
特徴qJ4によれば、特定の実行手段でn回目(nは正の整数)の演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段でn+1回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、特定演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段においてn+1回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、n回目の演出データからn+1回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、特定演出データの演出とn+1回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qJ4, the nth (n is a positive integer) execution of effect data is executed by a specific execution means, the specific execution means executes the specific effect data during the aforementioned delay period, and when the delay period has elapsed, an execution means different from the specific execution means executes the n+1th execution of effect data. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the specific effect data continues to be executed by the specific execution means, and therefore, during the period when this unexecuted portion is being executed, the n+1th execution of effect data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the effect switch from the nth execution data to the n+1th execution data, the effect of the specific effect data and the effect of the n+1th execution data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qK群>
特徴qK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qK group>
The group of features qK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qK1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
特定部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と前記特定部分に関連する関連部分(楽曲A第1データ_イントロ部A11)とを備える第1演出データ(楽曲A第1データA1)と、前記特定部分(楽曲A第2データ_主要部A21)を備える第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データの実行が終了する場合に、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第2演出データの実行が終了する場合に、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第3指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qK1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
a performance data storage means for storing first performance data (music A first data A1) including a specific portion (music A first data_main portion A12) and a related portion (music A first data_intro portion A11) related to the specific portion, and second performance data (music A second data A2) including the specific portion (music A second data_main portion A21);
a performance execution means (sound output LSI 97) that can use the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance control means
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing execution of the second performance data when execution of the first performance data is completed by the performance execution means;
a third instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the second performance data when execution of the second performance data is completed by the performance execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qK1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データの実行が終了する場合に、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対しなされる。さらに、演出実行手段において前記第2演出データの実行が終了する場合に、演出制御手段に備えられる第3指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対しなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データを実行し、第2演出データの実行の指示を繰り返し受けることによって、第2演出データを繰り返し実行する。これにより、1回の第1演出データの実行と、複数回の第2演出データとの実行とがなされる。この結果、第1演出データと第2演出データとの双方に備えられる特定部分を3回以上、繰り返し実行することができる。例えば、第1演出データの関連部分を楽曲のイントロ部分とし、第1演出データの特定部分を楽曲のメロディー部分とした場合に、特徴qK1によれば、イントロ部分を再生し、続いて、メロディー部分を3回以上、繰り返し再生することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qK1, a first instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute first performance data, and when execution of the first performance data is completed by the performance execution means, a second instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute second performance data. Furthermore, when execution of the second performance data is completed by the performance execution means, a third instruction means provided in the performance control means instructs the performance execution means to execute second performance data. The performance execution means receives an instruction to execute the first performance data, executes the first performance data, and repeatedly receives an instruction to execute the second performance data, thereby repeatedly executing the second performance data. This results in one execution of the first performance data and multiple executions of the second performance data. As a result, a specific portion provided in both the first performance data and the second performance data can be repeatedly executed three or more times. For example, if the relevant portion of the first effect data is the intro portion of a song and the specific portion of the first effect data is the melody portion of the song, feature qK1 allows the intro portion to be played, and then the melody portion to be played repeatedly three or more times, thereby increasing the enjoyment of the game.
[特徴qK2]
特徴qK1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データは、さらに、当該第1演出データの最も終端側に位置し、前記特定部分と前記関連部分とのいずれでもない付加部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)を備え、
前記第2演出データは、さらに、当該第2演出データの前記特定部分に対して時間軸方向に連続し、前記特定部分ではない付加部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1演出データの備える前記付加部分の始端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図263における時刻t2)、前記演出実行手段に対して前記第2演出データの実行を指示する手段を備え、
前記第3指示手段は、
前記演出実行手段における前記第2演出データの実行位置が当該第2演出データの備える前記付加部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図263における時刻t3)、前記演出実行手段に対して前記第2演出データの実行を指示する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qK2]
A gaming machine according to feature qK1,
The first performance data further includes an additional portion (music A first data_lingering portion A13) located at the end of the first performance data and which is neither the specific portion nor the related portion,
the second effect data further includes an additional portion (music A second data_lingering portion A22) that is continuous with the specific portion of the second effect data in the time axis direction and is not the specific portion,
The second instruction means
a means for instructing the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the first performance data in the performance execution means reaches the start of the additional part of the first performance data (time t2 in FIG. 263 );
The third instruction means
a means for instructing the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the second performance data in the performance execution means reaches the end of the additional part of the second performance data (time t3 in FIG. 263);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qK2によれば、演出実行手段において、1回目に第2演出データの実行の指示を受けてから1回目の第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qK2によれば、第1演出データは、最も終端側に付加部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの付加部分が実行され、演出が途切れることがない。また、n(nは複数)回目に第2演出データの実行の指示を受けてからn回目の第2演出データの実行が開始されるまでの間にも、遅延期間が発生することがある。特徴qK2によれば、第2演出データは、特定部分に対して時間軸方向に連続する付加部分を備えることから、遅延期間において、第2演出データの付加部分が実行され、演出が途切れることがない。これらの結果、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qK2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qK2, a predetermined delay (hereinafter referred to as the "delay period") may occur between the first instruction to execute the second effect data received by the effect execution means and the first execution of the second effect data starting. According to feature qK2, the first effect data has an additional portion at the very end, so the additional portion of the first effect data is executed during the delay period, resulting in an uninterrupted effect. Furthermore, a delay period may also occur between the nth (n is multiple) instruction to execute the second effect data received and the nth execution of the second effect data starting. According to feature qK2, the second effect data has an additional portion that is continuous in the time axis direction with respect to a specific portion, so the additional portion of the second effect data is executed during the delay period, resulting in an uninterrupted effect. As a result, the player does not feel any discomfort due to an interruption in the effect. Therefore, feature qK2 can enhance the enjoyment of the game.
[特徴qK3]
特徴qK2に記載の遊技機であって、
前記特定部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第1演出データの備える前記付加部分は、前記特定の演出の主要部に付随する演出が記録された部分であり、
前記第2演出データの備える前記付加部分は、前記特定の演出の主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qK3]
A gaming machine according to feature qK2,
The specific portion is a portion in which the main part of a specific performance is recorded,
The additional portion of the first performance data is a portion in which a performance associated with a main part of the specific performance is recorded,
The additional portion of the second effect data is a portion in which an effect accompanying a main part of the specific effect is recorded.
特徴qK3によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。また、特徴qK3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qK3 allows the aforementioned delay period to be filled with an effect that accompanies the main part of a specific effect, eliminating the awkward feeling of an effect being interrupted without disrupting the flow of the specific effect. Feature qK3 also allows the main part of a specific effect, such as the melody part of a song, to be repeatedly executed (played back).
<特徴qL群>
特徴qL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qL group>
The group of features qL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qL1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段からの制御信号に基づいて演出を実行する手段であって、前記第1演出データと前記第2演出データとを前記演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出実行手段を備え、
前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングから、当該演出実行手段において前記第2演出データの実行が開始されるまでの期間(遅延期間Δt)が所定時間を上回る場合に、前記第1演出データと前記第2演出データとの双方が実行されない特定状態(無音状態)となり、前記期間が前記所定時間以下となる場合に、前記特定状態を構成することなく前記第2演出データを実行し得る、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
an effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
a performance execution means (sound output LSI 97) that executes a performance based on a control signal from the performance control means, and that can use the first performance data and the second performance data to execute the performance;
A gaming machine comprising:
the first performance data includes at least a first portion (music A first data_main portion A12) and a second portion (music A first data_lingering portion A13) that is continuous with the first portion in the time axis direction,
The performance execution means
a first performance execution means for executing the first performance data;
When the period (delay period Δt) from the timing when the execution position of the first effect data reaches the end of the first portion to the time when the execution of the second effect data is started by the effect execution means exceeds a predetermined time, a specific state (silent state) is established in which neither the first effect data nor the second effect data is executed, and when the period is equal to or shorter than the predetermined time, the second effect data can be executed without establishing the specific state.
A gaming machine characterized by:
特徴qL1によれば、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングから、演出実行手段において前記第2演出データの実行が開始されるまでの期間が、所定時間を上回る場合に、第1演出データと第2演出データとの双方が実行されない特定状態となり得る。一方、前記期間が前記所定時間以下となる場合に、前記特定状態を構成することなく第2演出データが実行され得る。このため、上記期間が所定時間、例えば、第2部分に対応した時間的な長さを上回るような長時間となる場合に特定状態となり、上記期間が所定時間以下となる場合には、上記特定状態とならない。これによって、第2演出データの実行を開始させるタイミングを調整することによって特定状態の出現を制御することができる。例えば、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が高い場合に、第2演出データの実行を開始させるタイミングを遅くして、前記期間が前記所定時間を上回る構成とし、大当たりに当選する期待度が高くない場合に、第2演出データの実行を開始させるタイミングを早くして、前記期間が前記所定時間以下となる構成とすることで、遊技者に、特定状態が発生した場合に、大当たりに当選したのではないかという期待感を抱かせることができる。したがって、特徴qL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qL1, if the period from when the execution position of the first effect data in the effect execution means reaches the end of the first portion to when the execution of the second effect data in the effect execution means begins exceeds a predetermined time, a specific state can be entered in which neither the first effect data nor the second effect data is executed. On the other hand, if the period is equal to or shorter than the predetermined time, the second effect data can be executed without entering the specific state. Therefore, if the period is long enough to exceed a predetermined time, for example, the length of time corresponding to the second portion, a specific state is entered, and if the period is equal to or shorter than the predetermined time, the specific state is not entered. This makes it possible to control the appearance of the specific state by adjusting the timing at which the execution of the second effect data begins. For example, if there is a high probability (expectation) of winning a jackpot in the winning lottery, the timing for starting execution of the second effect data can be delayed so that the period exceeds the predetermined time, and if there is a low expectation of winning a jackpot, the timing for starting execution of the second effect data can be advanced so that the period is equal to or shorter than the predetermined time. This can give the player a sense of anticipation that they may have won a jackpot when a specific state occurs. Therefore, feature qL1 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qL2]
特徴qL1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図263における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qL2]
A gaming machine according to feature qL1,
The performance control means
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data;
a second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the second performance data within a predetermined period including the timing when the execution position of the first performance data in the performance execution means reaches the end of the first portion (time t2 in FIG. 263);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qL2によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qL2によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qL2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qL2, a first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the first effect data, and within a predetermined period that includes the timing when the execution position of the first effect data in the effect execution means reaches the end of the first portion, a second instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the second effect data. A predetermined delay (hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between the time when the effect execution means receives the instruction to execute the second effect data and the start of execution of the second effect data. According to feature qL2, the first effect data has a second portion that is continuous with the first portion in the time axis direction, so that the second portion of the first effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. As a result, the player does not feel any discomfort due to the effect being interrupted. Therefore, feature qL2 can increase the enjoyment of the game.
[特徴qL3]
特徴qL2に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL3]
A gaming machine according to feature qL2,
The first portion is a portion in which a main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second part is a part in which effects associated with the main part are recorded.
特徴qL3によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 Feature qL3 allows the aforementioned delay period to be filled with a performance that is incidental to the main part of a specific performance, eliminating the awkward feeling of a performance being interrupted without disrupting the flow of the specific performance.
[特徴qL4]
特徴qL3に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL4]
A gaming machine according to feature qL3,
The gaming machine, wherein the second effect data is the same as the data recorded in the first portion.
特徴qL4によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qL4 allows the main part of a particular effect, such as the melody part of a song, to be repeatedly executed (played back).
[特徴qL5]
特徴qL2から特徴qL4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL5]
A gaming machine according to any one of features qL2 to qL4,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means to execute the first performance data;
The second instruction means
a means for instructing that the second effect data be executed by the specific execution means (audio channel 1).
特徴qL5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qL5, during the aforementioned delay period, the second part of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is switched to the second part of the first effect data and executed by the specific execution means. As a result, the effect can be reliably switched from the first effect data to the second effect data without any interruption to the effect.
[特徴qL6]
特徴qL2から特徴qL4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL6]
A gaming machine according to any one of features qL2 to qL4,
The performance execution means
a plurality of execution means for executing the performance;
The first instruction means
a means for instructing a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means to execute the first performance data;
The second instruction means
a means for instructing that the second performance data be executed by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.
特徴qL6によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qL6, during the aforementioned delay period, the second portion of the first effect data is executed by a specific execution means, and when the delay period has elapsed, the second effect data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period has elapsed, the unexecuted portion of the second portion of the first effect data continues to be executed by the specific execution means, and therefore, during the period when this unexecuted portion is being executed, the second effect data is also executed by an execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effects of the first effect data and the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
<特徴qM群>
特徴qM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態と第6実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qM group>
The group of features qM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and the modifications of the sixth embodiment.
[特徴qM1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための第1実行手段(音声チャンネル1)と第2実行手段(音声チャンネル2)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1実行手段を用いて前記第1演出データを実行する旨を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で(図263における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2実行手段を用いて前記第2演出データを実行する旨を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qM1]
a main control means for performing a lottery to determine whether or not a special game state (open/close execution mode) advantageous to a player will be generated;
A performance control means (MPU 92 of the sound and light emission control device 90) that controls at least the sound performance based on a control signal from the main control means;
an effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
a performance execution means (sound output LSI 97) that can use the first performance data and the second performance data to execute a performance;
A gaming machine comprising:
The performance execution means
a first execution means (audio channel 1) and a second execution means (audio channel 2) for executing the performance;
The performance control means
a first instruction means (means for transmitting a song A first data playback start command CA1) for instructing the performance execution means to execute the first performance data using the first execution means;
a second instruction means (means for transmitting a song A second data playback start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the second performance data using the second execution means while the first performance data is being executed by the performance execution means (time t2 in FIG. 263);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴qM1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始することになるが、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qM1によれば、第2演出データの実行の指示がなされるタイミングは、第1演出データが実行されている途中であることから、当該第1演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qM1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qM1, a first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute first effect data, and while the first effect data is being executed by the effect execution means, a second instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute second effect data. The effect execution means begins executing the first effect data upon receiving the instruction to execute the first effect data, and begins executing the second effect data upon receiving the instruction to execute the second effect data. However, a predetermined delay (hereinafter also referred to as the "delay period") may occur between the time the effect execution means receives the instruction to execute the second effect data and the time it begins executing the second effect data. According to feature qM1, the instruction to execute the second effect data is issued while the first effect data is being executed, so that an unexecuted portion of the first effect data remains, and the unexecuted portion is executed during the delay period, resulting in an uninterrupted effect. As a result, the player does not feel any discomfort due to an interruption in the effect. Therefore, feature qM1 can increase the enjoyment of the game.
また、特徴qM1によれば、前述した遅延期間において、第1実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記第1実行手段とは相違する第2実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が第1実行手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、第2実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 Furthermore, according to feature qM1, during the aforementioned delay period, the first execution means executes the aforementioned unexecuted portion of the first effect data, and when the delay period has elapsed, a second execution means different from the first execution means executes the second effect data. When the delay period has elapsed, the first execution means continues to execute the portion of the first effect data that is continuous with the portion executed during the delay period (hereinafter also referred to as the continuous portion), and therefore, during the period when the continuous portion is being executed, the second execution means also executes the second effect data. As a result, immediately after the effect is switched from the first effect data to the second effect data, the effects of the first effect data and the second effect data are mixed, allowing for a smooth effect switch.
[特徴qM2]
特徴qM1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qM2]
A gaming machine according to feature qM1,
The gaming machine, wherein the first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.
特徴qM2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 Feature qM2 allows for repeated execution (playback) of a portion of a song in which a common effect is recorded, such as the melody portion of a song.
<特徴rA群>
特徴rA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその変形例1~変形例11から抽出される。
<Features Group A>
The group of features rA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications 1 to 11.
[特徴rA1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理(RTC演出実行許可フラグをOFFにする処理)を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理(RTC演出実行許可フラグをONにする処理)を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rA1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing (processing for turning off an RTC effect execution permission flag) when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing (processing for turning on an RTC effect execution permission flag) when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
[特徴rA2]
特徴rA1に記載の遊技機であって、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA2]
A gaming machine according to feature rA1,
a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine was started;
The processing execution means is provided with a means for setting the predetermined effect execution means to a state in which execution of the predetermined effect is not possible (setting an RTC effect execution permission flag to OFF) when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is present.
本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, the gaming machine is equipped with a predetermined effect execution means that can execute a predetermined effect based on the time that has elapsed since the gaming machine was started (start-up elapsed time). Therefore, in an amusement hall where multiple gaming machines are installed on an island facility, if the multiple gaming machines are started up all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the start-up elapsed time of each gaming machine installed on the island facility will be the same, making it possible to start a predetermined effect all at once (simultaneously).
しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, if multiple gaming machines installed on an island facility are started up simultaneously by turning on the island power switch, and then the power supply to one gaming machine is cut off by individually shifting the power switch (power switch 85a) from the second position (ON position) to the first position (OFF position) for the purpose of, for example, changing the setting information, and then the power switch (power switch 85a) is shifted from the first position (OFF position) to the second position (ON position) again to start the other gaming machines, the elapsed start time of that gaming machine will differ from the elapsed start times of the other gaming machines installed on the island facility, resulting in a problem where the timing of the start of a predetermined effect on that gaming machine will differ from that of the other gaming machines. In particular, because it takes about one minute to change the setting information, the gaming machine whose setting information has been changed will start its predetermined effect about one minute later than the other gaming machines. Typically, the duration of a predetermined effect is around five minutes, so the predetermined effect on the gaming machine whose setting information has been changed may overlap and interfere with the predetermined effects on the other gaming machines, causing discomfort to players.
そこで、本特徴では、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In this feature, the processing execution means includes means for setting the predetermined effect execution means to a state in which it is unable to execute the predetermined effect when the state determination means determines that the first state is in effect. Therefore, when the shifting means (power switch 85a) is shifted from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the shifting means (power switch 85a) is then shifted from the first position (OFF position) to the second position (ON position) to start up, the gaming machine is set to a state in which it is unable to execute the predetermined effect. As a result, the predetermined effect is not executed on the gaming machine that was started up by operating the shifting means (power switch 85a), so it is possible to prevent the predetermined effect on the gaming machine from overlapping with and interfering with the predetermined effects on the other gaming machines in a shifted manner, thereby preventing discomfort to the player.
一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, if the power supply is cut off by switching the island power switch from ON to OFF while the gaming machine's switching means (power switch 85a) remains in the second position (ON position), and the gaming machine is then started up by switching the island power switch from OFF to ON, the gaming machine will be set to a state in which it can execute a predetermined effect, and will be able to execute a predetermined effect at the same (or approximately the same) timing as other gaming machines installed on the island equipment.
[特徴rA3]
特徴rA1または特徴rA2に記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA3]
A gaming machine according to feature rA1 or feature rA2,
a predetermined information changing means for changing predetermined information (setting information) that determines one of a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means through which a game ball can be entered;
special information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means;
a bonus determination means for determining whether the special information satisfies the bonus condition corresponding to the predetermined information;
A bonus awarding means capable of executing a bonus awarding mode (open/close execution mode) for awarding a bonus to a player when it is determined that the special information satisfies the bonus awarding condition;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (fixed suggestion effect) which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
Equipped with
The processing execution means is provided with a means for setting the suggestion effect execution means to a state in which it is not possible to execute the suggestion effect (setting a fixed suggestion effect execution permission flag to OFF) when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is present.
複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In an amusement parlor where multiple gaming machines are installed on an island facility and the power supply to all of the gaming machines is started and stopped simultaneously using the island power switch of the island facility, if the power supply to a gaming machine is cut off or started by operating an individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the specified information has been changed since the previous day (or previous business day).
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for setting a state in which the suggestive effect execution means is unable to execute suggestive effects when the state determination means determines that the first state is in effect. Therefore, when the state determination means determines that the first state is in effect (when the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage is determined to be OFF), that is, when the previous power outage was caused by operation of the displacement means (power switch 85a), suggestive effects will not be executed on the gaming machine after the next startup. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a player mistakenly believes that the specified information on the gaming machine has remained unchanged because a suggestive effect is executed on the gaming machine, even though the specified information has actually been changed since the previous day (or previous business day).
[特徴rA4]
特徴rA1から特徴rA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に前記可動手段に所定動作を実行させる処理を行なう手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA4]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA3,
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range is provided,
The processing execution means is provided with a means for performing processing to cause the movable means to perform a predetermined operation when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に可動手段に所定動作を実行させる処理を行なう手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定動作を実行したか否かを目視で確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを容易に確認することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for performing processing to cause the movable means to perform a predetermined operation when the state determination means determines that the second state is being reached. Therefore, the manager of the amusement hall or the like can easily confirm whether the displacement means has been determined to be in the first state or the second state by visually checking whether the movable means has performed the predetermined operation.
そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 If the manager or other person notices that the displacement means has been determined to be in the second state, they can take action in response to the determination that the displacement means has been determined to be in the second state on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on the island equipment, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, there is a possibility that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or other person may temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
[特徴rA5]
特徴rA4に記載の遊技機であって、
前記可動手段に前記所定動作を実行させる処理は、前記可動手段を所定方向に所定量移動させるための処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA5]
A gaming machine according to feature rA4,
The gaming machine, wherein the process of causing the movable means to perform the predetermined action includes a process of moving the movable means a predetermined amount in a predetermined direction.
本特徴によれば、前記可動手段に前記所定動作を実行させる処理は、前記可動手段を所定方向に所定量移動させるための処理を含むので、遊技ホールの管理者等は、所定動作を実行中の可動手段を目視で確認することができなくても、所定動作を終えた状態の可動手段が所定量移動した状態となっているか否かを目視で確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかをさらに容易に確認することができる。 According to this feature, the process of causing the movable means to perform the predetermined operation includes a process of moving the movable means a predetermined amount in a predetermined direction. Therefore, even if the manager of the amusement hall cannot visually check the movable means performing the predetermined operation, he or she can more easily confirm whether the displacement means has been determined to be in the first state or the second state by visually checking whether the movable means has moved the predetermined amount after completing the predetermined operation.
[特徴rA6]
特徴rA1から特徴rA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
報知処理を実行可能な報知手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の報知処理を前記報知手段に実行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA6]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA5,
a notification means capable of executing a notification process;
The processing execution means is provided with a means for causing the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の報知処理を報知手段に実行させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for causing the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the second state is in effect. This makes it possible to notify the manager of the gaming machine that the displacement means has been determined to be in the second state. As a result, the manager can take action in response to the determination that the displacement means has been determined to be in the second state in the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on the island equipment, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, there is a possibility that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or other person may temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
[特徴rA7]
特徴rA1から特徴rA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
外部装置(ホールコンピュータ)に情報を出力可能な情報出力手段(外部出力端子)を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の情報を前記情報出力手段に出力させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA7]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA6,
An information output means (external output terminal) capable of outputting information to an external device (hall computer),
The processing execution means is provided with a means for causing the information output means to output predetermined information when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の情報を情報出力手段に出力させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for causing the information output means to output predetermined information when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, thereby making it possible to notify the manager of the gaming machine that the displacement means has been determined to be in the second state. As a result, the manager can take action in response to the determination that the displacement means has been determined to be in the second state in the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on the island equipment, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, there is a possibility that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or other person may temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
[特徴rA8]
特徴rA1から特徴rA7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に前記変位手段(電源スイッチ85a)を前記第1位置(OFF位置)に変位させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA8]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA7,
The processing execution means is provided with a means for displacing the displacement means (power switch 85a) to the first position (OFF position) when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に変位手段を第1位置に変位させる手段を備えるので、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には変位手段が第1位置に変位し、当該遊技機への電力の供給が断たれることになる。
したがって、変位手段が第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。
According to this feature, the processing execution means is provided with means for displacing the displacement means to the first position when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, so that when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, the displacement means is displaced to the first position and the supply of power to the gaming machine is cut off.
Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from being played in a state where there is a possibility of an abnormality, in which the displacement means is determined to be in the second state.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。本特徴によれば、前回の電断時における変位手段(電源スイッチ85a)の状態が異常なON状態であった場合には、次の起動時に、変位手段(電源スイッチ85a)が強制的に第1位置(OFF状態)に変位されて、当該遊技機への電力の供給が強制的に断たれることになる。したがって、異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other unauthorized person has improperly operated or tampered with the gaming machine. According to this feature, if the displacement means (power switch 85a) was in an abnormal ON state at the time of the previous power outage, the displacement means (power switch 85a) will be forcibly displaced to the first position (OFF state) at the next startup, forcibly cutting off the supply of power to the gaming machine. This prevents gaming from being played on the gaming machine while it is in a potentially abnormal state.
[特徴rA9]
特徴rA1から特徴rA8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に所定画像(起動デモ画像)を前記画像表示手段に表示させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA9]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA8,
image display means for displaying an image;
The processing execution means is provided with a means for displaying a predetermined image (start-up demo image) on the image display means when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に所定画像を画像表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、画像表示手段に所定画像が表示されるか否かを確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを確認することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for displaying a predetermined image on the image display means when the state determination means determines that the first state is being established. Therefore, the manager of the amusement hall or the like can confirm whether the displacement means has determined that the first state or the second state is being established by checking whether the predetermined image is displayed on the image display means.
そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 If the manager or other person notices that the displacement means has been determined to be in the second state, they can take action in response to the determination that the displacement means has been determined to be in the second state on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on the island equipment, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, there is a possibility that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or other person may temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
[特徴rA10]
特徴rA1から特徴rA9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球を発射可能な発射手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記発射手段による前記遊技球の発射を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA10]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA9,
A launching means capable of launching a game ball is provided,
The processing execution means is provided with a means for enabling the launching means to launch the gaming ball when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に前記発射手段による遊技球の発射を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the launching means to launch gaming balls when the state determination means determines that the machine is in the first state, allowing the player to play on the gaming machine when the state determination means determines that the machine is in the first state. On the other hand, when the state determination means determines that the machine is in the second state, the processing for enabling the launching of gaming balls is not executed on the gaming machine, and therefore the player cannot play on the gaming machine when the state determination means determines that the machine is in the second state. This prevents the gaming machine from being played in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the machine is in the second state.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the gaming machine. As described above, this feature prevents the gaming machine from being played in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the gaming machine is in the second state, as the gaming machine is not processing the game to enable the release of gaming balls.
[特徴rA11]
特徴rA1から特徴rA10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33等)と、
前記入球手段への遊技球の入球を検知可能な検知手段(入球検知センサー)と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記検知手段による前記遊技球の検知を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA11]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA10,
A ball entry means (such as a first starting hole 33) through which a game ball can enter;
A detection means (ball entry detection sensor) capable of detecting the entry of a game ball into the ball entry means;
Equipped with
The processing execution means is provided with a means for enabling the detection means to detect the game ball when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に検知手段による遊技球の検知を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the detection means to detect a gaming ball when the state determination means determines that the first state is present, allowing a player to play on the gaming machine when the state determination means determines that the first state is present. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is present, the processing for enabling the detection means to detect a gaming ball is not executed on the gaming machine, and therefore, when the state determination means determines that the second state is present, a player cannot play on the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent playing on the gaming machine while it is in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the second state is present.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on the island equipment, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the gaming machine. As described above, according to this feature, if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, the gaming machine does not execute the process that enables the detection means to detect gaming balls, thereby preventing play from being played on the gaming machine while it is in a potentially abnormal state determined by the state determination means to be in the second state.
[特徴rA12]
特徴rA1から特徴rA11のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特別情報を取得可能な特別情報取得手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記特別情報取得手段による前記特別情報の取得を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA12]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA11,
special information acquisition means for acquiring special information;
The processing execution means is provided with a means for enabling the special information acquisition means to acquire the special information when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the special information acquisition means to acquire special information when the state determination means determines that the machine is in the first state. This allows the player to play on the gaming machine when the state determination means determines that the machine is in the first state. On the other hand, when the state determination means determines that the machine is in the second state, the processing for enabling the special information acquisition means to acquire special information is not executed on the gaming machine. Therefore, when the state determination means determines that the machine is in the second state, the player cannot play on the gaming machine. This prevents the gaming machine from being played in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the machine is in the second state.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. As described above, this feature prevents the gaming machine from being played in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the gaming machine is in the second state, as no processing is performed on the gaming machine to enable the special information acquisition means to acquire special information.
[特徴rA13]
特徴rA1から特徴rA12のいずれか一つに記載の遊技機であって、
識別情報(特別図柄)の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA13]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA12,
A variable display means is provided which can display variable identification information (special symbols),
The processing execution means is provided with a means for enabling the variable display means to execute variable display of the identification information when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the variable display means to display a variable indication of the identification information when the state determination means determines that the first state is present, allowing the player to play on the gaming machine when the state determination means determines that the first state is present. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is present, the processing for enabling the variable display means to display a variable indication of the identification information is not executed on the gaming machine, and therefore the player cannot play on the gaming machine when the state determination means determines that the second state is present. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from being played in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the second state is present.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the gaming machine. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, the gaming machine does not execute the process that enables the variable display means to display the variable identification information, thereby preventing play from being played on the gaming machine while it is in a potentially abnormal state determined by the state determination means to be in the second state.
[特徴rA14]
特徴rA1から特徴rA13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者に特典を付与するか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記特典付与判定手段による前記特典付与判定の実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA14]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA13,
A bonus award determination means is provided for determining whether or not to award a bonus to a player,
The processing execution means is provided with a means for enabling the bonus award determination means to execute the bonus award determination when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for enabling the bonus award determination means to make a bonus award determination when the state determination means determines that the gaming machine is in the first state, allowing the player to play on the gaming machine when the state determination means determines that the gaming machine is in the first state. On the other hand, when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, the processing for enabling the bonus award determination means to make a bonus award determination is not executed on the gaming machine, and therefore the player cannot play on the gaming machine when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state. This prevents the gaming machine from being played in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the gaming machine is in the second state.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. As described above, according to this feature, if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, the gaming machine does not execute the process that would enable the bonus award determination means to make a bonus award determination. This prevents gaming from being performed on the gaming machine while it is in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the gaming machine is in the second state.
[特徴rA15]
特徴rA1から特徴rA14のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記特典付与手段による前記特典付与モードの実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA15]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA14,
A bonus awarding means is provided which can execute a bonus awarding mode (open/close execution mode) for awarding a bonus to a player,
The processing execution means is provided with a means for enabling the bonus granting means to execute the bonus granting mode when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the process execution means includes means for enabling the bonus awarding means to execute the bonus awarding mode when the state determination means determines that the first state is present. This allows the player to play on the gaming machine when the state determination means determines that the first state is present. On the other hand, when the state determination means determines that the second state is present, the process for enabling the bonus awarding means to execute the bonus awarding mode is not executed on the gaming machine. Therefore, when the state determination means determines that the second state is present, the player cannot play on the gaming machine. This prevents the gaming machine from being played in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the second state is present.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other dishonest person has improperly operated or tampered with the gaming machine. As described above, this feature prevents the gaming machine from being played in a potentially abnormal state where the state determination means has determined that the gaming machine is in the second state, as this does not execute processing that would enable the bonus awarding means to execute the bonus awarding mode.
<特徴rB群>
特徴rB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Features group B>
The group of features rB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.
[特徴rB1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給の開始後に所定期間が経過することに基づいて前記所定演出実行手段に前記所定演出(RTC演出)を実行させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rB1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect);
When the processing execution means executes the second processing, a means for causing the predetermined effect execution means to execute the predetermined effect (RTC effect) based on the lapse of a predetermined period of time after the start of the supply of power;
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the displacement means.
そして、本特徴によれば、電源の供給の開始後に所定期間が経過することに基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, a predetermined effect execution means is provided that can execute a predetermined effect based on the passage of a predetermined period of time after the start of power supply. Therefore, in an amusement hall where multiple gaming machines are installed on an island unit, if the island power switch of the island unit is turned ON to start up all of the gaming machines simultaneously, the elapsed start-up time for each gaming machine installed on the island unit will be the same, making it possible to start a predetermined effect all at once.
しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, if multiple gaming machines installed on an island facility are started up simultaneously by turning on the island power switch, and then the power supply to one gaming machine is cut off by individually shifting the power switch (power switch 85a) from the second position (ON position) to the first position (OFF position) for the purpose of, for example, changing the setting information, and then the power switch (power switch 85a) is shifted from the first position (OFF position) to the second position (ON position) again to start the other gaming machines, the elapsed start time of that gaming machine will differ from the elapsed start times of the other gaming machines installed on the island facility, resulting in a problem where the timing of the start of a predetermined effect on that gaming machine will differ from that of the other gaming machines. In particular, because it takes about one minute to change the setting information, the gaming machine whose setting information has been changed will start its predetermined effect about one minute later than the other gaming machines. Typically, the duration of a predetermined effect is around five minutes, so the predetermined effect on the gaming machine whose setting information has been changed may overlap and interfere with the predetermined effects on the other gaming machines, causing discomfort to players.
そこで、本特徴では、前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給の開始後に所定期間が経過することに基づいて前記所定演出実行手段に前記所定演出(RTC演出)を実行させる手段を備えるので、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定され、電源の供給の開始後に所定期間が経過した場合に所定演出を実行するので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 Therefore, in this feature, when the processing execution means executes the second processing, a means is provided for causing the predetermined effect execution means to execute the predetermined effect (RTC effect) based on the passage of a predetermined period of time after the start of the power supply. Therefore, if the power supply is cut off when the island power switch is shifted from ON to OFF while the gaming machine's shifting means (power switch 85a) remains in the second position (ON position), and the gaming machine is then started up when the island power switch is shifted from OFF to ON, the gaming machine is set to a state where it can execute the predetermined effect, and executes the predetermined effect when a predetermined period of time has elapsed after the start of the power supply, making it possible to execute the predetermined effect at the same (or approximately the same) timing as other gaming machines installed on the island equipment.
一方、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, if the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and then the displacement means (power switch 85a) is displaced from the first position (OFF position) to the second position (ON position) to start up the gaming machine, the gaming machine will be set to a state in which it is unable to execute the specified effect. As a result, the specified effect will not be executed on the gaming machine that was started up by operating the displacement means (power switch 85a), so it is possible to prevent the specified effect on the gaming machine from overlapping and interfering with the specified effect on the other gaming machine in a shifted manner, thereby preventing discomfort to the player.
<特徴rC群>
特徴rC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態から抽出される。
<Feature rC group>
The group of features rC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment.
[特徴rC1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rC1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
a predetermined information changing means for changing predetermined information (setting information) that determines one of a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means through which a game ball can be entered;
special information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means;
a bonus determination means for determining whether the special information satisfies the bonus condition corresponding to the predetermined information;
A bonus awarding means capable of executing a bonus awarding mode (open/close execution mode) for awarding a bonus to a player when it is determined that the special information satisfies the bonus awarding condition;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (fixed suggestion effect) which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
A gaming machine comprising:
The processing execution means is provided with a means for setting the suggestion effect execution means to a state in which it is not possible to execute the suggestion effect (setting a fixed suggestion effect execution permission flag to OFF) when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is present.
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
また、複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 Furthermore, in an amusement parlor where multiple gaming machines are installed on an island facility and the power supply to all of the gaming machines is started and stopped simultaneously using the island power switch of the island facility, if the power supply to a gaming machine is cut off or started by operating an individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the specified information has been changed since the previous day (or previous business day).
本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for setting a state in which the suggestive effect execution means is unable to execute suggestive effects when the state determination means determines that the first state is in effect. Therefore, when the state determination means determines that the first state is in effect (when the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage is determined to be OFF), that is, when the previous power outage was caused by operation of the displacement means (power switch 85a), suggestive effects will not be executed on the gaming machine after the next startup. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which a player mistakenly believes that the specified information on the gaming machine has remained unchanged because a suggestive effect is executed on the gaming machine, even though the specified information has actually been changed since the previous day (or previous business day).
<特徴rD群>
特徴rD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature rD group>
The group of features rD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 1 of the seventh embodiment.
[特徴rD1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
を備える遊技機であって、
第1条件での電源遮断の場合(電源スイッチ85aがOFF状態で電源が遮断された場合)は前記可動手段を所定位置(原点位置)に位置するようにし、
第2条件での電源遮断の場合(電源スイッチ85aがON状態で電源が遮断された場合)は前記可動手段を前記所定位置とは異なる特定位置(最大位置)に位置するように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rD1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range;
A gaming machine comprising:
When the power supply is cut off under the first condition (when the power supply is cut off with the power supply switch 85a in the OFF state), the movable means is placed in a predetermined position (origin position),
When the power supply is cut off under a second condition (when the power supply is cut off while the power switch 85a is in the ON state), the movable means is configured to be positioned at a specific position (maximum position) different from the predetermined position.
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、第1条件での電源遮断の場合は前記可動手段を所定位置に位置するようにし、第2条件での電源遮断の場合は前記可動手段を前記所定位置とは異なる特定位置に位置するように構成したので、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを容易に確認することができる。 According to this feature, when power is cut off under the first condition, the movable means is positioned at a predetermined position, and when power is cut off under the second condition, the movable means is positioned at a specific position different from the predetermined position. Therefore, by visually checking whether the movable means is in the predetermined position, the manager of the amusement hall or the like can easily confirm whether the displacement means has been determined to be in the first state or the second state.
そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 If the manager or other person notices that the displacement means has been determined to be in the second state, they can take action in response to the determination that the displacement means has been determined to be in the second state on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on the island equipment, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, there is a possibility that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or other person may temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it.
[特徴rD2]
特徴rD1に記載の遊技機であって、
前記所定位置は、前記所定範囲のうちの一端である原点位置であり、
前記特定位置は、前記所定範囲のうちの他端であって前記原点位置から最も移動した位置(最大位置)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rD2]
A gaming machine according to feature rD1,
the predetermined position is an origin position that is one end of the predetermined range,
The specific position is the other end of the predetermined range and is the position (maximum position) that has been moved the furthest from the origin position.
本特徴によれば、所定位置は、所定範囲のうちの一端である原点位置であり、特定位置は、所定範囲のうちの他端であって原点位置から最も移動した位置であるので、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるのか特定位置であるのかを一目で容易に確認することが可能となる。 According to this feature, the predetermined position is the origin position, which is one end of the predetermined range, and the specific position is the other end of the predetermined range, which is the position furthest moved from the origin position. This allows the amusement hall manager or the like to easily confirm at a glance whether the movable means is in the predetermined position or the specific position.
<特徴rE群>
特徴rE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例2から抽出される。
<Features group E>
The group of features rE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 2 of the seventh embodiment.
[特徴rE1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
報知処理を実行可能な報知手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の報知処理を前記報知手段に実行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rE1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
a notification means capable of executing a notification process;
A gaming machine comprising:
The processing execution means is provided with a means for causing the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の報知処理を報知手段に実行させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for causing the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, thereby making it possible to notify the manager of the gaming machine that the displacement means has been determined to be in the second state. As a result, the manager can take action in response to the determination that the displacement means has been determined to be in the second state in the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on the island equipment, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, there is a possibility that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or other person may temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
<特徴rF群>
特徴rF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例3から抽出される。
<Feature rF group>
The group of features rF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 3 of the seventh embodiment.
[特徴rF1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
外部装置(ホールコンピュータ)に情報を出力可能な情報出力手段(外部出力端子)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の情報を前記情報出力手段に出力させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rF1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
an information output means (external output terminal) capable of outputting information to an external device (hall computer);
A gaming machine comprising:
The processing execution means is provided with a means for causing the information output means to output predetermined information when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の情報を情報出力手段に出力させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for causing the information output means to output predetermined information when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, thereby making it possible to notify the manager of the gaming machine that the displacement means has been determined to be in the second state. As a result, the manager can take action in response to the determination that the displacement means has been determined to be in the second state in the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on the island equipment, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, there is a possibility that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or other person may temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
<特徴rG群>
特徴rG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例4から抽出される。
<Feature rG group>
The group of features rG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 4 of the seventh embodiment.
[特徴rG1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に前記変位手段(電源スイッチ85a)を前記第1位置(OFF位置)に変位させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rG1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
A gaming machine comprising:
The processing execution means is provided with a means for displacing the displacement means (power switch 85a) to the first position (OFF position) when the state determination means determines that the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に変位手段を第1位置に変位させる手段を備えるので、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には変位手段が第1位置に変位し、当該遊技機への電力の供給が断たれることになる。
したがって、変位手段が第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。
According to this feature, the processing execution means is provided with means for displacing the displacement means to the first position when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, so when the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, the displacement means is displaced to the first position and the supply of power to the gaming machine is cut off.
Therefore, it is possible to prevent the gaming machine from being played in a state where there is a possibility of an abnormality, in which the displacement means is determined to be in the second state.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。本特徴によれば、前回の電断時における変位手段(電源スイッチ85a)の状態が異常なON状態であった場合には、次の起動時に、変位手段(電源スイッチ85a)が強制的に第1位置(OFF状態)に変位されて、当該遊技機への電力の供給が強制的に断たれることになる。したがって、異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other unauthorized person has improperly operated or tampered with the gaming machine. According to this feature, if the displacement means (power switch 85a) was in an abnormal ON state at the time of the previous power outage, the displacement means (power switch 85a) will be forcibly displaced to the first position (OFF state) at the next startup, forcibly cutting off the supply of power to the gaming machine. This prevents gaming from being played on the gaming machine while it is in a potentially abnormal state.
<特徴rH群>
特徴rH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例5から抽出される。
<Features rH group>
The group of features rH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth modification of the seventh embodiment.
[特徴rH1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に所定画像(起動デモ画像)を前記画像表示手段に表示させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rH1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
image display means capable of displaying an image;
A gaming machine comprising:
The processing execution means is provided with a means for displaying a predetermined image (start-up demo image) on the image display means when the state determination means determines that the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage) is reached.
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に所定画像を画像表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、画像表示手段に所定画像が表示されるか否かを確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを確認することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for displaying a predetermined image on the image display means when the state determination means determines that the first state is being established. Therefore, the manager of the amusement hall or the like can confirm whether the displacement means has determined that the first state or the second state is being established by checking whether the predetermined image is being displayed on the image display means.
そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 If the manager or other person notices that the displacement means has been determined to be in the second state, they can take action in response to the determination that the displacement means has been determined to be in the second state on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on the island equipment, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, there is a possibility that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other dishonest person. Therefore, in such an amusement hall, the amusement hall manager or other person may temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
<特徴rI群>
特徴rI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例6から抽出される。
<Feature group I>
The group of features rI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 6 of the seventh embodiment.
[特徴rI1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技球を発射可能な発射手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記発射手段による前記遊技球の発射を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rI1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
a launching means capable of launching a game ball;
When the processing execution means executes the second processing, a means for enabling the launching means to launch the game balls based on the establishment of a predetermined condition within a predetermined period after the start of the supply of power (a game permission switch being pressed by a manager of the game hall, etc.);
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて発射手段による遊技球の発射を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 According to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the device is provided with means for enabling the launching means to launch gaming balls based on the satisfaction of predetermined conditions within a predetermined period of time after the start of power supply. Therefore, even if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, a player can play on the gaming machine if the predetermined conditions are met within a predetermined period of time after the start of power supply. On the other hand, if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state but the predetermined conditions are not met within a predetermined period of time after the start of power supply, the processing for enabling the launching of gaming balls is not executed, and the player cannot play on the gaming machine. Therefore, while preventing the gaming machine from being played in a state where there is a possibility of an abnormality, where the state determination means has determined that the machine is in the second state, if the manager or the like of the amusement hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and then satisfies the predetermined conditions, the player can play on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained in the ON state at the time of the previous power outage, it is possible that a cheater or other unauthorized person has improperly operated or tampered with the gaming machine. As described above, this feature prevents the gaming machine from being played in a possibly abnormal state where the state determination means has determined that the gaming machine is in the second state, by not executing a process that would allow gaming balls to be released. Then, if the amusement hall manager or other person determines that the possibility of an abnormality has been eliminated and fulfills a predetermined condition, the player will be able to play on the gaming machine.
<特徴rJ群>
特徴rJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例7から抽出される。
<Feature rJ group>
The group of features rJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 7 of the seventh embodiment.
[特徴rJ1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33等)と、
前記入球手段への遊技球の入球を検知可能な検知手段(入球検知センサー)と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記検知手段による前記遊技球の検知を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rJ1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
A ball entry means (such as a first starting hole 33) through which a game ball can enter;
A detection means (ball entry detection sensor) capable of detecting the entry of a game ball into the ball entry means;
When the processing execution means executes the second processing, a means for enabling the detection means to detect the game ball based on the establishment of a predetermined condition within a predetermined period after the start of the supply of power (a game permission switch being pressed by a manager of the game hall, etc.);
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the displacement means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the displacement means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて検知手段による遊技球の検知を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 According to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the device is provided with means for enabling the detection means to detect a gaming ball based on the satisfaction of a predetermined condition within a predetermined period after the start of power supply. Therefore, even if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, a player can play on the gaming machine if the predetermined condition is satisfied within a predetermined period after the start of power supply. On the other hand, if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state but the predetermined condition is not satisfied within a predetermined period after the start of power supply, the processing for enabling the detection means to detect a gaming ball is not executed on the gaming machine, and the player cannot play on the gaming machine. Therefore, while preventing the gaming machine from being played in a state where there is a possibility of an abnormality, where the state determination means has determined that the machine is in the second state, if the manager or the like of the amusement hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and then satisfies the predetermined condition, the player can play on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other unauthorized person. As described above, this feature prevents the gaming machine from being played in a possibly abnormal state where the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, by not executing a process that enables the detection means to detect gaming balls. This prevents the gaming machine from being played in a possibly abnormal state where the state determination means determines that the gaming machine is in the second state. Then, if the amusement hall manager or other person determines that the possibility of an abnormality has been eliminated and fulfills a predetermined condition, the player will be able to play on the gaming machine.
<特徴rK群>
特徴rK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例8から抽出される。
<Feature rK group>
The group of features rK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth modification of the seventh embodiment.
[特徴rK1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記特別情報取得手段による前記特別情報の取得を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rK1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
special information acquisition means capable of acquiring special information;
When the processing execution means executes the second processing, a means for enabling the special information acquisition means to acquire the special information based on a predetermined condition being satisfied within a predetermined period of time after the supply of power is started (a game permission switch being pressed by a manager of the game hall, etc.);
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 According to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the device is provided with means for enabling the special information acquisition means to acquire special information based on the fulfillment of a predetermined condition within a predetermined period after the start of power supply. Therefore, even if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, a player can play on the gaming machine if the predetermined condition is fulfilled within a predetermined period after the start of power supply. On the other hand, if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state but the predetermined condition is not fulfilled within a predetermined period after the start of power supply, the processing for enabling the special information acquisition means to acquire special information is not executed on the gaming machine, and the player cannot play on the gaming machine. Therefore, while preventing the gaming machine from being played in a state where there is a possibility of an abnormality, where the state determination means has determined that the machine is in the second state, if the manager or the like of the gaming parlor determines that the possibility of an abnormality has been eliminated and then fulfills the predetermined condition, the player can play on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other unauthorized person. As described above, this feature prevents the gaming machine from being played in a possibly abnormal state where the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, since the gaming hall manager or other person in charge determines that the possible abnormality has been eliminated and fulfills a predetermined condition. If the manager or other person in charge determines that the possible abnormality has been eliminated and fulfills a predetermined condition, the player will be able to play on the gaming machine.
<特徴rL群>
特徴rL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例9から抽出される。
<Feature rL group>
The group of features rL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth modification of the seventh embodiment.
[特徴rL1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
識別情報(特別図柄)の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の実行を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rL1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
A variable display means capable of displaying variable identification information (special symbols);
When the processing execution means executes the second processing, a means for enabling the variable display means to execute the variable display of the identification information based on a predetermined condition being satisfied within a predetermined period of time after the supply of power is started (a game permission switch being pressed by a manager of the game hall, etc.);
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 According to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the device is provided with means for enabling the variable display means to display a variable indication of the identification information based on the satisfaction of a predetermined condition within a predetermined period after the start of power supply. Therefore, even if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, a player can play on the gaming machine if the predetermined condition is satisfied within a predetermined period after the start of power supply. On the other hand, if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state but the predetermined condition is not satisfied within a predetermined period after the start of power supply, the gaming machine does not execute the processing for enabling the variable display means to display a variable indication of the identification information, and the player cannot play on the gaming machine. Therefore, while preventing the gaming machine from being played in a state where there is a possibility of an abnormality, where the state determination means has determined that the machine is in the second state, if the manager or the like of the gaming parlor recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and then satisfies the predetermined condition, the player can play on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other unauthorized person. As described above, this feature prevents the gaming machine from being played in a possibly abnormal state where the state determination means has determined that the gaming machine is in the second state, by not executing a process that enables the variable display means to display the variable identification information. This prevents the gaming machine from being played in a possibly abnormal state where the state determination means has determined that the gaming hall is in the second state. Then, if the amusement hall manager or other person determines that the possibility of an abnormality has been eliminated and fulfills a predetermined condition, the player will be able to play on the gaming machine.
<特徴rM群>
特徴rM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例10から抽出される。
<Feature rM group>
The group of features rM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 10 of the seventh embodiment.
[特徴rM1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技者に特典を付与するか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記特典付与判定手段による前記特典付与判定の実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rM1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
A bonus award determination means capable of executing a bonus award determination which is a determination as to whether or not to award a bonus to a player;
A gaming machine characterized in that, when the processing execution means executes the second processing, it is provided with a means that enables the bonus granting determination means to execute the bonus granting determination based on the fact that a predetermined condition is met within a predetermined period after the supply of power is started (a game permission switch is pressed by the manager of the gaming hall, etc.).
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 According to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the device includes means for enabling the bonus award determination means to make a bonus award determination based on the satisfaction of a predetermined condition within a predetermined period after the start of power supply. Therefore, even if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, a player can play on the gaming machine if the predetermined condition is satisfied within a predetermined period after the start of power supply. On the other hand, if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state but the predetermined condition is not satisfied within a predetermined period after the start of power supply, the processing for enabling the bonus award determination means to make a bonus award determination is not executed on the gaming machine, and the player cannot play on the gaming machine. Therefore, while preventing the gaming machine from being played in a state where there is a possibility of an abnormality, where the state determination means has determined that the machine is in the second state, if the manager or the like of the gaming parlor recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and then satisfies the predetermined condition, the player can play on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other unauthorized person. As described above, this feature prevents the gaming machine from being played in a possibly abnormal state where the state determination means has determined that the gaming machine is in the second state, as the gaming hall manager or other person in charge determines that the possibility of an abnormality has been eliminated and fulfills a predetermined condition.
<特徴rN群>
特徴rN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例11から抽出される。
<Feature rN group>
The group of features rN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 11 of the seventh embodiment.
[特徴rN1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記特典付与手段による前記特典付与モードの実行を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rN1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means for determining a state of the displacement means;
a processing execution means for executing a first processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an OFF state) when power is supplied to the gaming machine, and for executing a second processing when the state determination means determines that the gaming machine is in a second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage was in an ON state);
A bonus awarding means capable of executing a bonus awarding mode (open/close execution mode) for awarding a bonus to a player;
When the processing execution means executes the second processing, a means for enabling the execution of the bonus granting mode by the bonus granting means based on the establishment of a predetermined condition within a predetermined period after the start of the supply of power (for example, the pressing of a game permission switch by a manager of the game hall, etc.);
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the state determination means executes a first process if it determines that the state is a first state, and executes a second process if it determines that the state is a second state. This makes it possible to switch the content of the process to be executed depending on the state of the shift means. As a result, it is possible to execute an appropriate process depending on the state of the shift means.
そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 According to this feature, when the processing execution means executes the second processing, the device includes means for enabling the bonus awarding means to execute the bonus awarding mode based on the fulfillment of a predetermined condition within a predetermined period after the start of power supply. Therefore, even if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, a player can play on the gaming machine if the predetermined condition is fulfilled within a predetermined period after the start of power supply. On the other hand, if the state determination means determines that the gaming machine is in the second state but the predetermined condition is not fulfilled within a predetermined period after the start of power supply, the processing for enabling the bonus awarding means to execute the bonus awarding mode is not executed on the gaming machine, and the player cannot play on the gaming machine. Therefore, while preventing the gaming machine from being played in a state where there is a possibility of an abnormality, where the state determination means has determined that the machine is in the second state, if the manager or the like of the gaming parlor determines that the possibility of an abnormality has been eliminated and fulfills the predetermined condition, the player can play on the gaming machine.
具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in an amusement hall that does not simultaneously start and stop the supply of power to multiple gaming machines using an island power switch on an island facility, if the displacement means (power switch 85a) remained ON at the time of the previous power outage, it is possible that the gaming machine has been improperly operated or tampered with by a cheater or other unauthorized person. As described above, this feature prevents the gaming machine from being played in a possibly abnormal state where the state determination means determines that the gaming machine is in the second state, by not executing a process that enables the bonus awarding means to execute the bonus awarding mode. Then, if the gaming hall manager or other person determines that the possibility of an abnormality has been eliminated and fulfills a predetermined condition, the player will be able to play on the gaming machine.
<特徴rO群>
特徴rO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例12から抽出される。
<Feature group>
The group of features rO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth modification of the seventh embodiment.
[特徴rO1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rO1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining a position of the displacement means when the supply of external power is cut off;
a means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the movable means is not at the predetermined position;
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置が、可動手段の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, the device is provided with means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is in the second position. Therefore, if the displacement means is in the first position when the external power supply is cut off, the movable means remains in the predetermined position. Conversely, if the displacement means is in the second position when the external power supply is cut off, the movable means moves to a position other than the predetermined position. In other words, the position of the movable means in the gaming machine when the external power supply is cut off is indicated by the position of the movable means. Therefore, the manager of the gaming hall, etc., can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the external power supply is cut off by visually checking whether the movable means is in the predetermined position.
そして、本特徴によれば、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, the device is provided with a process execution means that executes a first process when the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position, and executes a second process when the movable means is determined not to be in the predetermined position. This makes it possible to switch the process to be executed depending on the position of the displacement means when the external power supply is cut off. As a result, appropriate processing can be executed depending on the position of the displacement means.
[特徴rO2]
特徴rO1に記載の遊技機であって、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rO2]
A gaming machine according to feature rO1,
a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine was started;
The processing execution means is provided with a means for setting the predetermined effect execution means to a state in which it is not possible to execute the predetermined effect (turning off an RTC effect execution permission flag) when the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage).
本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, the gaming machine is equipped with a predetermined effect execution means that can execute a predetermined effect based on the time that has elapsed since the gaming machine was started (start-up elapsed time). Therefore, in an amusement hall where multiple gaming machines are installed on an island facility, if the multiple gaming machines are started up all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the start-up elapsed time of each gaming machine installed on the island facility will be the same, making it possible to start a predetermined effect all at once (simultaneously).
しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, if multiple gaming machines installed on an island facility are started up simultaneously by turning on the island power switch, and then the power supply to one gaming machine is cut off by individually shifting the power switch (power switch 85a) from the second position (ON position) to the first position (OFF position) for the purpose of, for example, changing the setting information, and then the power switch (power switch 85a) is shifted from the first position (OFF position) to the second position (ON position) again to start the other gaming machines, the elapsed start time of that gaming machine will differ from the elapsed start times of the other gaming machines installed on the island facility, resulting in a problem where the timing of the start of a predetermined effect on that gaming machine will differ from that of the other gaming machines. In particular, because it takes about one minute to change the setting information, the gaming machine whose setting information has been changed will start its predetermined effect about one minute later than the other gaming machines. Typically, the duration of a predetermined effect is around five minutes, so the predetermined effect on the gaming machine whose setting information has been changed may overlap and interfere with the predetermined effects on the other gaming machines, causing discomfort to players.
そこで、本特徴では、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In this feature, the processing execution means includes means for disabling the execution of a predetermined effect by the predetermined effect execution means when the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position. Therefore, when the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is then displaced from the first position (OFF position) to the second position (ON position) to start up, the gaming machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, the predetermined effect is not executed on the gaming machine that was started up by operating the displacement means (power switch 85a), so it is possible to prevent the predetermined effect on the gaming machine from overlapping with and interfering with the predetermined effects on the other gaming machines, thereby preventing discomfort to the player.
一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, if the power supply is cut off by switching the island power switch from ON to OFF while the gaming machine's switching means (power switch 85a) remains in the second position (ON position), and the gaming machine is then started up by switching the island power switch from OFF to ON, the gaming machine will be set to a state in which it can execute a predetermined effect, and will be able to execute a predetermined effect at the same (or approximately the same) timing as other gaming machines installed on the island equipment.
[特徴rO3]
特徴rO1または特徴rO2に記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rO3]
A gaming machine according to feature rO1 or feature rO2,
a predetermined information changing means for changing predetermined information (setting information) that determines one of a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means through which a game ball can be entered;
special information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means;
a bonus determination means for determining whether the special information satisfies the bonus condition corresponding to the predetermined information;
A bonus awarding means capable of executing a bonus awarding mode (open/close execution mode) for awarding a bonus to a player when it is determined that the special information satisfies the bonus awarding condition;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (fixed suggestion effect) which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
Equipped with
The processing execution means is provided with a means for setting the suggestion effect execution means to a state in which it is not possible to execute the suggestion effect (setting a fixed suggestion effect execution permission flag to OFF) when the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage).
複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいては、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In an amusement parlor where multiple gaming machines are installed on an island facility and the power supply to all of the gaming machines is started and stopped simultaneously using the island power switch of the island facility, if the power supply to a gaming machine is cut off or started by operating an individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the specified information has been changed since the previous day (or previous business day).
本特徴によれば、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for setting a state in which the suggestive effect execution means is unable to execute a suggestive effect when the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position. Therefore, if the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position (when the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage is determined to be OFF), that is, if the previous power outage was caused by operation of the displacement means (power switch 85a), then the suggestive effect will not be executed on the gaming machine after the next startup. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly believes that the specified information on the gaming machine has remained unchanged because the suggestive effect is executed on the gaming machine, even though the specified information has actually been changed since the previous day (or previous business day).
<特徴rP群>
特徴rP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例12から抽出される。
<Characteristic rP group>
The group of features rP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from Modification 12 of the seventh embodiment.
[特徴rP1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rP1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining a position of the displacement means when the supply of external power is cut off;
a means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the movable means is not at the predetermined position;
a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine was started;
A gaming machine comprising:
The processing execution means is provided with a means for setting the predetermined effect execution means to a state in which it is not possible to execute the predetermined effect (turning off an RTC effect execution permission flag) when the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage).
本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置が、可動手段の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, the device is provided with means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is in the second position. Therefore, if the displacement means is in the first position when the external power supply is cut off, the movable means remains in the predetermined position. Conversely, if the displacement means is in the second position when the external power supply is cut off, the movable means moves to a position other than the predetermined position. In other words, the position of the movable means in the gaming machine when the external power supply is cut off is indicated by the position of the movable means. Therefore, the manager of the gaming hall, etc., can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the external power supply is cut off by visually checking whether the movable means is in the predetermined position.
そして、本特徴によれば、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, the device is provided with a process execution means that executes a first process when the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position, and executes a second process when the movable means is determined not to be in the predetermined position. This makes it possible to switch the process to be executed depending on the position of the displacement means when the external power supply is cut off. As a result, appropriate processing can be executed depending on the position of the displacement means.
また、本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the gaming machine is provided with a predetermined effect execution means that can execute a predetermined effect based on the time that has elapsed since the gaming machine was started (start-up elapsed time). Therefore, in an amusement hall where multiple gaming machines are installed on an island facility, if the multiple gaming machines are started up all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the start-up elapsed time of each gaming machine installed on the island facility will be the same, making it possible to start a predetermined effect all at once (simultaneously).
しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, if multiple gaming machines installed on an island facility are started up simultaneously by turning on the island power switch, and then the power supply to one gaming machine is cut off by individually shifting the power switch (power switch 85a) from the second position (ON position) to the first position (OFF position) for the purpose of, for example, changing the setting information, and then the power switch (power switch 85a) is shifted from the first position (OFF position) to the second position (ON position) again to start the other gaming machines, the elapsed start time of that gaming machine will differ from the elapsed start times of the other gaming machines installed on the island facility, resulting in a problem where the timing of the start of a predetermined effect on that gaming machine will differ from that of the other gaming machines. In particular, because it takes about one minute to change the setting information, the gaming machine whose setting information has been changed will start its predetermined effect about one minute later than the other gaming machines. Typically, the duration of a predetermined effect is around five minutes, so the predetermined effect on the gaming machine whose setting information has been changed may overlap and interfere with the predetermined effects on the other gaming machines, causing discomfort to players.
そこで、本特徴では、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In this feature, the processing execution means includes means for disabling the execution of a predetermined effect by the predetermined effect execution means when the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position. Therefore, when the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is then displaced from the first position (OFF position) to the second position (ON position) to start up, the gaming machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, the predetermined effect is not executed on the gaming machine that was started up by operating the displacement means (power switch 85a), so it is possible to prevent the predetermined effect on the gaming machine from overlapping with and interfering with the predetermined effects on the other gaming machines, thereby preventing discomfort to the player.
一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, if the power supply is cut off by switching the island power switch from ON to OFF while the gaming machine's switching means (power switch 85a) remains in the second position (ON position), and the gaming machine is then started up by switching the island power switch from OFF to ON, the gaming machine will be set to a state in which it can execute a predetermined effect, and will be able to execute a predetermined effect at the same (or approximately the same) timing as other gaming machines installed on the island equipment.
<特徴rQ群>
特徴rQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例12から抽出される。
<Feature rQ group>
The group of features rQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 12 of the seventh embodiment.
[特徴rQ1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rQ1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining a position of the displacement means when the supply of external power is cut off;
a means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the movable means is not at the predetermined position;
a predetermined information changing means for changing predetermined information (setting information) that determines one of a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means through which a game ball can be entered;
special information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means;
a bonus determination means for determining whether the special information satisfies the bonus condition corresponding to the predetermined information;
A bonus awarding means capable of executing a bonus awarding mode (open/close execution mode) for awarding a bonus to a player when it is determined that the special information satisfies the bonus awarding condition;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (fixed suggestion effect) which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes means for setting the suggestion effect execution means to a state in which it is impossible to execute the suggestion effect (setting a fixed suggestion effect execution permission flag to OFF) when the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage).
本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置が、可動手段の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, the device is provided with means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is in the second position. Therefore, if the displacement means is in the first position when the external power supply is cut off, the movable means remains in the predetermined position. Conversely, if the displacement means is in the second position when the external power supply is cut off, the movable means moves to a position other than the predetermined position. In other words, the position of the movable means in the gaming machine when the external power supply is cut off is indicated by the position of the movable means. Therefore, the manager of the gaming hall, etc., can easily confirm the position of the displacement means in the gaming machine when the external power supply is cut off by visually checking whether the movable means is in the predetermined position.
そして、本特徴によれば、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, the device is provided with a process execution means that executes a first process when the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position, and executes a second process when the movable means is determined not to be in the predetermined position. This makes it possible to switch the process to be executed depending on the position of the displacement means when the external power supply is cut off. As a result, appropriate processing can be executed depending on the position of the displacement means.
また、複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 Furthermore, in an amusement parlor where multiple gaming machines are installed on an island facility and the power supply to all of the gaming machines is started and stopped simultaneously using the island power switch of the island facility, if the power supply to a gaming machine is cut off or started by operating an individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the specified information has been changed since the previous day (or previous business day).
本特徴によれば、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for setting a state in which the suggestive effect execution means is unable to execute a suggestive effect when the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position. Therefore, if the second determination means determines that the movable means is in a predetermined position (when the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage is determined to be OFF), that is, if the previous power outage was caused by operation of the displacement means (power switch 85a), then the suggestive effect will not be executed on the gaming machine after the next startup. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a player mistakenly believes that the specified information on the gaming machine has remained unchanged because the suggestive effect is executed on the gaming machine, even though the specified information has actually been changed since the previous day (or previous business day).
<特徴rR群>
特徴rR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例13から抽出される。
<Feature rR group>
The group of features rR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 13 of the seventh embodiment.
[特徴rR1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining a position of the displacement means when the supply of external power is cut off;
a means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a processing execution means for executing a first processing when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second processing when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position.
本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, the machine is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is in the second position. Therefore, if the displacement means is in the first position when the external power supply is cut off, the movable means remains in the predetermined position. Conversely, if the displacement means is in the second position when the external power supply is cut off, the movable means moves to a position other than the predetermined position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means of the gaming machine when the external power supply is cut off by visually checking whether the movable means is in the predetermined position.
そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, the device includes a process execution means that executes a first process when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, and executes a second process when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position.This makes it possible to switch the process to be executed depending on the position of the displacement means when the external power supply is cut off.As a result, it is possible to execute appropriate processing depending on the position of the displacement means.According to this feature, the position of the displacement means when the external power supply is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, thereby improving the reliability of the determination results.
[特徴rR2]
特徴rR1に記載の遊技機であって、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理(図325のステップSx4304b2の異常報知処理)を実行する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR2]
A gaming machine according to feature rR1,
A gaming machine characterized by comprising an alarm means that executes a predetermined alarm process (abnormal alarm process of step Sx4304b2 in Figure 325) when the first judgment means judges that the displacement means is at the first position and the second judgment means judges that the movable means is not at the predetermined position.
本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理を実行する報知手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 According to this feature, the device is equipped with an alarm means that executes a predetermined alarm process when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position. This allows the manager of the gaming hall or other such person to become aware of an abnormal state in which the determination results of the first determination means and the second determination means in the gaming machine are inconsistent, for example, that the gaming machine may have been subjected to fraudulent operation or modification by a dishonest person such as a cheater. The manager or other such person can then temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
[特徴rR3]
特徴rR1または特徴rR2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理(図325のステップSx4303b2の異常報知処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR3]
A gaming machine according to feature rR1 or feature rR2,
The gaming machine is characterized in that the notification means is provided with a means for executing a predetermined notification process (abnormal notification process of step Sx4303b2 in Figure 325) when the first judgment means judges that the displacement means is at the second position and the second judgment means judges that the movable means is at the predetermined position.
本特徴によれば、報知手段は、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理を実行する手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 According to this feature, the notification means includes means for executing a predetermined notification process when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position. This allows the manager of the gaming hall or similar to become aware of an abnormal state in which the determination results of the first determination means and the second determination means in the gaming machine are inconsistent, for example, that the gaming machine may have been subjected to fraudulent operation or modification by a dishonest person such as a cheater. The manager or similar can then temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
[特徴rR4]
特徴rR1から特徴rR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR4]
A gaming machine according to any one of features rR1 to rR3,
a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine was started;
The processing execution means is provided with a means for setting the predetermined effect execution means to a state in which it is not possible to execute the predetermined effect (for example, by turning OFF an RTC effect execution permission flag) when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (when the main control unit 60 and the sound and light emission control unit 90 determine that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage).
本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, the gaming machine is equipped with a predetermined effect execution means that can execute a predetermined effect based on the time that has elapsed since the gaming machine was started (start-up elapsed time). Therefore, in an amusement hall where multiple gaming machines are installed on an island facility, if the multiple gaming machines are started up all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the start-up elapsed time of each gaming machine installed on the island facility will be the same, making it possible to start a predetermined effect all at once (simultaneously).
しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, if multiple gaming machines installed on an island facility are started up simultaneously by turning on the island power switch, and then the power supply to one gaming machine is cut off by individually shifting the power switch (power switch 85a) from the second position (ON position) to the first position (OFF position) for the purpose of, for example, changing the setting information, and then the power switch (power switch 85a) is shifted from the first position (OFF position) to the second position (ON position) again to start the other gaming machines, the elapsed start time of that gaming machine will differ from the elapsed start times of the other gaming machines installed on the island facility, resulting in a problem where the timing of the start of a predetermined effect on that gaming machine will differ from that of the other gaming machines. In particular, because it takes about one minute to change the setting information, the gaming machine whose setting information has been changed will start its predetermined effect about one minute later than the other gaming machines. Typically, the duration of a predetermined effect is around five minutes, so the predetermined effect on the gaming machine whose setting information has been changed may overlap and interfere with the predetermined effects on the other gaming machines, causing discomfort to players.
そこで、本特徴では、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In this feature, the processing execution means includes means for disabling the execution of a predetermined effect by the predetermined effect execution means when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position. Therefore, when the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is then displaced from the first position (OFF position) to the second position (ON position) to start up, the gaming machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, the predetermined effect is not executed on the gaming machine that was started up by operating the displacement means (power switch 85a), preventing the predetermined effect on the gaming machine from overlapping with and interfering with the predetermined effects on the other gaming machines and preventing discomfort to the player.
一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, if the power supply is cut off by switching the island power switch from ON to OFF while the gaming machine's switching means (power switch 85a) remains in the second position (ON position), and the gaming machine is then started up by switching the island power switch from OFF to ON, the gaming machine will be set to a state in which it can execute a predetermined effect, and will be able to execute a predetermined effect at the same (or approximately the same) timing as other gaming machines installed on the island equipment.
[特徴rR5]
特徴rR1から特徴rR4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR5]
A gaming machine according to any one of features rR1 to rR4,
a predetermined information changing means for changing predetermined information (setting information) that determines one of a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means through which a game ball can be entered;
special information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means;
a bonus determination means for determining whether the special information satisfies the bonus condition corresponding to the predetermined information;
A bonus awarding means capable of executing a bonus awarding mode (open/close execution mode) for awarding a bonus to a player when it is determined that the special information satisfies the bonus awarding condition;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (fixed suggestion effect) which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
Equipped with
The processing execution means is provided with means for setting the suggestion effect execution means to a state in which it is not possible to execute the suggestion effect (setting a fixed suggestion effect execution permission flag to OFF) when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (when the main control unit 60 and the sound and light emission control unit 90 determine that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage).
複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In an amusement parlor where multiple gaming machines are installed on an island facility and the power supply to all of the gaming machines is started and stopped simultaneously using the island power switch of the island facility, if the power supply to a gaming machine is cut off or started by operating an individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the specified information has been changed since the previous day (or previous business day).
本特徴によれば、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for disabling the suggestion effect execution means from executing a suggestion effect when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position. Therefore, if the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (when the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage is determined to be OFF), that is, if the previous power outage was caused by operation of the displacement means (power switch 85a), then the suggestion effect will not be executed on the gaming machine after the next startup. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a player mistakenly believes that the specified information on the gaming machine has remained unchanged because the suggestion effect is executed on the gaming machine, even though the specified information has actually been changed since the previous day (or previous business day).
<特徴rS群>
特徴rS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例13から抽出される。
<Feature rS group>
The group of features rS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 13 of the seventh embodiment.
[特徴rS1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理(図325のステップSx4304b2の異常報知処理)を実行する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rS1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining a position of the displacement means when the supply of external power is cut off;
a means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position;
a notification means for executing a predetermined notification process (an abnormality notification process of step Sx4304b2 in FIG. 325) when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position;
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, the machine is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is in the second position. Therefore, if the displacement means is in the first position when the external power supply is cut off, the movable means remains in the predetermined position. Conversely, if the displacement means is in the second position when the external power supply is cut off, the movable means moves to a position other than the predetermined position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means of the gaming machine when the external power supply is cut off by visually checking whether the movable means is in the predetermined position.
そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, the device includes a process execution means that executes a first process when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, and executes a second process when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position.This makes it possible to switch the process to be executed depending on the position of the displacement means when the external power supply is cut off.As a result, it is possible to execute appropriate processing depending on the position of the displacement means.According to this feature, the position of the displacement means when the external power supply is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, thereby improving the reliability of the determination results.
そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理を実行する報知手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 According to this feature, the device is equipped with an alarm means that executes a predetermined alarm process when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position. This allows the manager of the gaming hall or other such person to become aware of an abnormal state in which the determination results of the first determination means and the second determination means in the gaming machine are inconsistent, for example, that the gaming machine may have been subjected to fraudulent operation or modification by a dishonest person such as a cheater. The manager or other such person can then temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
<特徴rT群>
特徴rT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例13から抽出される。
<Feature rT group>
The group of features rT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth modification of the seventh embodiment.
[特徴rT1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理(図325のステップSx4303b2の異常報知処理)を実行する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rT1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining a position of the displacement means when the supply of external power is cut off;
a means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position;
a notification means for executing a predetermined notification process (an abnormality notification process of step Sx4303b2 in FIG. 325) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position;
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, the machine is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is in the second position. Therefore, if the displacement means is in the first position when the external power supply is cut off, the movable means remains in the predetermined position. Conversely, if the displacement means is in the second position when the external power supply is cut off, the movable means moves to a position other than the predetermined position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means of the gaming machine when the external power supply is cut off by visually checking whether the movable means is in the predetermined position.
そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, the device includes a process execution means that executes a first process when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, and executes a second process when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position.This makes it possible to switch the process to be executed depending on the position of the displacement means when the external power supply is cut off.As a result, it is possible to execute appropriate processing depending on the position of the displacement means.According to this feature, the position of the displacement means when the external power supply is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, thereby improving the reliability of the determination results.
そして、本特徴によれば、報知手段は、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理を実行する手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 According to this feature, the notification means includes means for executing a predetermined notification process when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position. This allows the manager of the gaming hall or similar to become aware of an abnormal state in which the determination results of the first determination means and the second determination means in the gaming machine are inconsistent, for example, that the gaming machine may have been subjected to fraudulent operation or modification by a dishonest person such as a cheater. The manager or similar can then temporarily suspend operation of the gaming machine and inspect it, etc.
<特徴rU群>
特徴rU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例13から抽出される。
<Feature rU group>
The group of features rU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 13 of the seventh embodiment.
[特徴rU1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rU1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining a position of the displacement means when the supply of external power is cut off;
a means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position;
a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the gaming machine was started;
A gaming machine comprising:
The processing execution means is provided with a means for setting the predetermined effect execution means to a state in which it is not possible to execute the predetermined effect (for example, by turning OFF an RTC effect execution permission flag) when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (when the main control unit 60 and the sound and light emission control unit 90 determine that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage).
本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, the machine is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is in the second position. Therefore, if the displacement means is in the first position when the external power supply is cut off, the movable means remains in the predetermined position. Conversely, if the displacement means is in the second position when the external power supply is cut off, the movable means moves to a position other than the predetermined position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means of the gaming machine when the external power supply is cut off by visually checking whether the movable means is in the predetermined position.
そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, the device includes a process execution means that executes a first process when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, and executes a second process when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position.This makes it possible to switch the process to be executed depending on the position of the displacement means when the external power supply is cut off.As a result, it is possible to execute appropriate processing depending on the position of the displacement means.According to this feature, the position of the displacement means when the external power supply is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, thereby improving the reliability of the determination results.
また、本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the gaming machine is provided with a predetermined effect execution means that can execute a predetermined effect based on the time that has elapsed since the gaming machine was started (start-up elapsed time). Therefore, in an amusement hall where multiple gaming machines are installed on an island facility, if the multiple gaming machines are started up all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the start-up elapsed time of each gaming machine installed on the island facility will be the same, making it possible to start a predetermined effect all at once (simultaneously).
しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, if multiple gaming machines installed on an island facility are started up simultaneously by turning on the island power switch, and then the power supply to one gaming machine is cut off by individually shifting the power switch (power switch 85a) from the second position (ON position) to the first position (OFF position) for the purpose of, for example, changing the setting information, and then the power switch (power switch 85a) is shifted from the first position (OFF position) to the second position (ON position) again to start the other gaming machines, the elapsed start time of that gaming machine will differ from the elapsed start times of the other gaming machines installed on the island facility, resulting in a problem where the timing of the start of a predetermined effect on that gaming machine will differ from that of the other gaming machines. In particular, because it takes about one minute to change the setting information, the gaming machine whose setting information has been changed will start its predetermined effect about one minute later than the other gaming machines. Typically, the duration of a predetermined effect is around five minutes, so the predetermined effect on the gaming machine whose setting information has been changed may overlap and interfere with the predetermined effects on the other gaming machines, causing discomfort to players.
そこで、本特徴では、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 In this feature, the processing execution means includes means for disabling the execution of a predetermined effect by the predetermined effect execution means when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position. Therefore, when the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is then displaced from the first position (OFF position) to the second position (ON position) to start up, the gaming machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, the predetermined effect is not executed on the gaming machine that was started up by operating the displacement means (power switch 85a), preventing the predetermined effect on the gaming machine from overlapping with and interfering with the predetermined effects on the other gaming machines and preventing discomfort to the player.
一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, if the power supply is cut off by switching the island power switch from ON to OFF while the gaming machine's switching means (power switch 85a) remains in the second position (ON position), and the gaming machine is then started up by switching the island power switch from OFF to ON, the gaming machine will be set to a state in which it can execute a predetermined effect, and will be able to execute a predetermined effect at the same (or approximately the same) timing as other gaming machines installed on the island equipment.
<特徴rV群>
特徴rV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の変形例13から抽出される。
<Feature rV group>
The group of features rV is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 13 of the seventh embodiment.
[特徴rV1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rV1]
a displacement means (power switch 85a) that can be displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
A movable means (movable object for performance 99) that can move within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining a position of the displacement means when the supply of external power is cut off;
a means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position;
a predetermined information changing means for changing predetermined information (setting information) that determines one of a plurality of benefit granting conditions;
A ball entry means through which a game ball can be entered;
special information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means;
a bonus determination means for determining whether the special information satisfies the bonus condition corresponding to the predetermined information;
A bonus awarding means capable of executing a bonus awarding mode (open/close execution mode) for awarding a bonus to a player when it is determined that the special information satisfies the bonus awarding condition;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (fixed suggestion effect) which is an effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
A gaming machine comprising:
The processing execution means is provided with means for setting the suggestion effect execution means to a state in which it is not possible to execute the suggestion effect (setting a fixed suggestion effect execution permission flag to OFF) when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (when the main control unit 60 and the sound and light emission control unit 90 determine that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage).
本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, the gaming machine is provided with a means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is in the second position. Therefore, if the displacement means is in the first position when the external power supply is cut off, the movable means remains in the predetermined position. Conversely, if the displacement means is in the second position when the external power supply is cut off, the movable means moves to a position other than the predetermined position. Therefore, the manager of the gaming hall or the like can easily confirm the position of the displacement means of the gaming machine when the external power supply is cut off by visually checking whether the movable means is in the predetermined position.
そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, the device includes a process execution means that executes a first process when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position, and executes a second process when the first determination means determines that the displacement means is in the second position and the second determination means determines that the movable means is not in the predetermined position.This makes it possible to switch the process to be executed depending on the position of the displacement means when the external power supply is cut off.As a result, it is possible to execute appropriate processing depending on the position of the displacement means.According to this feature, the position of the displacement means when the external power supply is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, thereby improving the reliability of the determination results.
また、複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 Furthermore, in an amusement parlor where multiple gaming machines are installed on an island facility and the power supply to all of the gaming machines is started and stopped simultaneously using the island power switch of the island facility, if the power supply to a gaming machine is cut off or started by operating an individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the specified information has been changed since the previous day (or previous business day).
本特徴によれば、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the processing execution means includes means for disabling the suggestion effect execution means from executing a suggestion effect when the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position. Therefore, if the first determination means determines that the displacement means is in the first position and the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (when the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage is determined to be OFF), that is, if the previous power outage was caused by operation of the displacement means (power switch 85a), then the suggestion effect will not be executed on the gaming machine after the next startup. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a player mistakenly believes that the specified information on the gaming machine has remained unchanged because the suggestion effect is executed on the gaming machine, even though the specified information has actually been changed since the previous day (or previous business day).
<特徴sA群>
特徴sA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group A>
The group of features sA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sA1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図380の遊技球振分制御処理)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 380 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
Equipped with
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been played after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side, and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sA1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。 According to feature sA1, when the control mode is the second control mode, gaming balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the gaming ball will enter the first ball entry means. However, when the control mode is the second control mode, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. Then, when the control mode is the second control mode and the number of game plays executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, unlike the second passage side, the judgment mode does not switch from the second judgment mode to the first judgment mode, so the game rounds that are triggered by the game ball entering the second ball entry means can be played continuously without putting the player in a disadvantageous position.
これらの結果、特徴sA1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者に対して、第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、判定モード切替手段によって判定モードが第2判定モードから不利な第1判定モードへ切り替えられないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sA1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to feature sA1, when the control mode is the second control mode, the player can be given a sense of urgency that the judgment mode will not be switched from the second judgment mode to the unfavorable first judgment mode by the judgment mode switching means (i.e., not fall) during the period until the number of game rounds executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, and a sense of anticipation that the number of game rounds executed will reach a predetermined number before the judgment mode is switched to the first judgment mode by the judgment mode switching means. If the predetermined number of game turns is reached without the judgment mode being switched to the first judgment mode by the judgment mode switching means, the player can be given a sense of relief that they can enter a special state (such as the invincible zone in the eighth embodiment) in which game turns triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without the risk of the judgment mode being switched to the first judgment mode and being put in a disadvantageous position. By playing consecutive game turns triggered by a game ball entering the second ball entry means, the player can also be given a sense of anticipation that the special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will soon satisfy the predetermined condition while the control mode is in the second control mode. Thus, feature sA1 can enhance the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, tension, and relief.
従来のパチンコ機として、ループタイプのパチンコ機と、STタイプのパチンコ機とがある。ループタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態が、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続する機種である。STタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態における遊技回数が制限されている機種である。ループタイプのパチンコ機では、当たり抽選において大当たり当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりとならないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。一方、STタイプのパチンコ機では、制限回数までの間に大当たりに当選しないのではといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。これらに対して、特徴sA1によれば、上述したように、緊迫感と共に、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感を付与することができる。また、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。こうした安堵感と期待感は、特徴sA1に特有の効果であり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Conventional pachinko machines include loop-type pachinko machines and ST-type pachinko machines. Loop-type pachinko machines are machines in which the high-probability mode continues until the next jackpot is won in the winning lottery. ST-type pachinko machines are machines in which the number of plays in the high-probability mode is limited. Loop-type pachinko machines can create a sense of tension for players who win a jackpot in the winning lottery, wondering whether the type of jackpot they win will be a regular jackpot. On the other hand, ST-type pachinko machines can create a sense of tension for players who wonder whether they will not win the jackpot within the limited number of plays. In contrast, feature sA1, as described above, can create a sense of tension as well as an expectation that the number of plays will reach a predetermined number before the judgment mode switching means switches the judgment mode to the first judgment mode. Furthermore, if the determination mode switching means does not switch the determination mode to the first determination mode and the number of game plays reaches a predetermined number, the player can feel a sense of relief that they can enter a special state (such as the invincible zone in the eighth embodiment) in which game plays triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without the risk of the determination mode being switched to the first determination mode and being put in a disadvantageous position. By playing consecutive game plays triggered by a game ball entering the second ball entry means, the player can also feel a sense of anticipation that the special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will soon satisfy the predetermined conditions while the control mode is in the second control mode. These feelings of relief and anticipation are effects unique to feature sA1 and can increase the enjoyment of the game.
[特徴sA2]
特徴sA1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA2]
A gaming machine according to feature sA1,
The determination mode switching means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sA2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sA2, part of the determination mode switching means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of tension can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if the determination mode switches from the second determination mode to the first determination mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
[特徴sA3]
特徴sA2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sA3]
A gaming machine according to feature sA2,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.
特徴sA3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 Feature sA3 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will suffer a disadvantage.
[特徴sA4]
特徴sA1から特徴sA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA4]
A gaming machine according to any one of features sA1 to sA3,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus awarding means for awarding a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of times of play to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.
特徴sA4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sA4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sA4, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode not only when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, but also when special information corresponding to the game round executed satisfies specific conditions. As explained above, when the control mode is the first control mode, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sA4 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.
[特徴sA5]
特徴sA1から特徴sA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sA5]
A gaming machine according to any one of features sA1 to sA4,
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage.
特徴sA5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sA5, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball will not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.
[特徴sA6]
特徴sA1から特徴sA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA6]
A gaming machine according to any one of features sA1 to sA5,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sA6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sA6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sA6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sA6, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player fires a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sA6, because the time for the second special information game when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode is set to a relatively long time, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sA6 makes it possible for the player to give up on firing a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.
<特徴sB群>
特徴sB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group B>
The group of features sB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図380の遊技球振分制御処理)と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 380 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
A reward granting means for granting a reward;
Equipped with
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.
特徴sB1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sB1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sB1, when the control mode is the second control mode, gaming balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the gaming ball will enter the first ball entry means. However, when the control mode is the second control mode, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. Then, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, if special information corresponding to the executed game round satisfies certain conditions, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, unlike the second passage side, the judgment mode cannot be switched from the second judgment mode to the first judgment mode, so game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without putting the player in a disadvantageous state. Therefore, according to feature sB1, when the control mode is the second control mode, it is possible to give the player a sense of anticipation of transitioning to a special state (for example, the invincible zone in the eighth embodiment) where game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without putting the player in a disadvantageous state. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
[特徴sB2]
特徴sB1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB2]
A gaming machine according to feature sB1,
The determination mode switching means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sB2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sB2, part of the determination mode switching means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of urgency can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if the determination mode switches from the second determination mode to the first determination mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
[特徴sB3]
特徴sB2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sB3]
A gaming machine according to feature sB2,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.
特徴sB3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 Feature sB3 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will suffer a disadvantage.
[特徴sB4]
特徴sB1から特徴sB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB4]
A gaming machine according to any one of features sB1 to sB3,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been played after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side, and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sB4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に加えて、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sB4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sB4, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode not only when special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, but also when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number. As explained above, when the control mode is the first control mode, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sB4 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.
[特徴sB5]
特徴sB1から特徴sB4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sB5]
A gaming machine according to any one of features sB1 to sB4,
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage.
特徴sB5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sB5, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball will not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.
[特徴sB6]
特徴sB1から特徴sB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB6]
A gaming machine according to any one of features sB1 to sB5,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sB6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sB6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sB6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sB6, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player fires a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sB6, because the second special information game time is set to a relatively long time when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sB6 makes it possible for a player to give up on firing a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.
<特徴sC群>
特徴sC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group C>
The group of features sC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sC1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に入球した遊技球は、その後、遊技球振分装置によって第2通路から第3通路に振り分けられ、第3入球手段へ入球する可能性がある。第3入球手段に遊技球が入球した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて、遊技者にとっては不利な状態となる。すなわち、制御モードが第2制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となり得る。一方、制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のような第3入球手段に相当する構成がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることはない。このために、特徴sC1によれば、制御モードが第1制御モードと第2制御モードとのいずれにあるかを制御することによって、遊技者にとって有利な状態と不利な状態とを切り替えることが可能となる。したがって、期待感や緊迫感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sC1, when the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the game ball will enter the first ball entry means. However, a game ball that enters the first ball entry means may then be sorted from the second passage to the third passage by the game ball sorting device and enter the third ball entry means. If a game ball enters the third ball entry means, the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode, which puts the player at a disadvantage. In other words, when the control mode is the second control mode, the player may be put at a disadvantage. On the other hand, when the control mode is the first control mode, game balls are more likely to circulate downstream of the branch point of the first passage to the second passage, and there is a high probability that the game ball will enter the second ball entry means. In this case, since there is no configuration equivalent to the third ball entry means like on the second passage side, the judgment mode will not be switched from the second judgment mode to the first judgment mode, putting the player in a disadvantageous state. Therefore, according to feature sC1, by controlling whether the control mode is the first control mode or the second control mode, it is possible to switch between a state that is advantageous to the player and a state that is disadvantageous to the player. This can give the player a sense of anticipation and tension, and increase the enjoyment of the game.
また、特徴sC1によれば、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、第3入球手段に遊技球が入球して判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature sC1, by configuring the system so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of tension can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if a game ball enters the third ball entry means and the judgment mode switches from the second judgment mode to the first judgment mode. As a result, the player's interest in the game can be further enhanced.
[特徴sC2]
特徴sC1に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sC2]
A gaming machine according to feature sC1,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.
特徴sC2によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利な状態となる確率を比較的に低くすることができる。 Feature sC2 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will be put at a disadvantage.
[特徴sC3]
特徴sC1または特徴sC2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC3]
A gaming machine according to feature sC1 or feature sC2,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been played after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side, and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sC3によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。制御モードが第1制御モードである場合には、先に説明したように第3入球手段への入球の可能性がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることがなく、その上で、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sC3によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sC3, when the number of game rounds executed after the control mode has transitioned from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, as explained above, there is no possibility of a ball entering the third ball entry means, and therefore the judgment mode does not switch from the second judgment mode to the first judgment mode, putting the player in a disadvantageous state. Furthermore, game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively. Therefore, feature sC3 gives the player a sense of anticipation about transitioning to a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) in which game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively, without putting the player in a disadvantageous state. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
[特徴sC4]
特徴sC1から特徴sC3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC4]
A gaming machine according to any one of features sC1 to sC3,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.
特徴sC4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。制御モードが第1制御モードである場合には、先に説明したように第3入球手段への入球の可能性がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることがなく、その上で、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sC4によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sC4, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, if the special information corresponding to the game round to be executed satisfies certain conditions, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, as explained above, there is no possibility of a ball entering the third ball entry means, so the judgment mode is not switched from the second judgment mode to the first judgment mode, which would put the player at a disadvantage. Furthermore, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means. Therefore, feature sC4 gives the player a sense of anticipation about entering a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) in which game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means, without putting the player at a disadvantage. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
[特徴sC5]
特徴sC1から特徴sC4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sC5]
A gaming machine according to any one of features sC1 to sC4,
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage.
特徴sC5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sC5, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball does not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.
[特徴sC6]
特徴sC1から特徴sC5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC6]
A gaming machine according to any one of features sC1 to sC5,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sC6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sC6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sC6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sC6, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player fires a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sC6, because the second special information game time is set to a relatively long time when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sC6 makes it possible for a player to give up on firing a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.
<特徴sD群>
特徴sD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features D group>
The group of features sD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図380の遊技球振分制御処理)と、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sD1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 380 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
Equipped with
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage.
特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sD1, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball will not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.
また、特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、遊技球が第1入球手段に必ず入球するが、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature sD1, when the control mode is the second control mode, the gaming ball will always enter the first ball entry means, but the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, when the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, since the judgment mode is not switched from the second judgment mode to the first judgment mode, as is the case on the second passage side, game rounds triggered by the gaming ball entering the second ball entry means can be played continuously without the possibility of putting the player at a disadvantage. Therefore, feature sD1 makes it possible to give the player a sense of anticipation about transitioning to a special state (such as the invincible zone in the eighth embodiment) in which consecutive game rounds can be played in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous state when the control mode is the second control mode. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game.
[特徴sD2]
特徴sD1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD2]
A gaming machine according to feature sD1,
The determination mode switching means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sD2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sD2, part of the judgment mode switching means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game ball distribution means so that the player can see from the outside how the game balls are distributed by the game ball distribution means, a sense of urgency can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if the judgment mode switches from the second judgment mode to the first judgment mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
[特徴sD3]
特徴sD2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sD3]
A gaming machine according to feature sD2,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.
特徴sD3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 Feature sD3 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will suffer a disadvantage.
[特徴sD4]
特徴sD1から特徴sD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD4]
A gaming machine according to any one of features sD1 to sD3,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been played after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side, and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sD4によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sD4, when the number of game plays executed after the control mode has transitioned from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. As explained above, when the control mode is the first control mode, game plays triggered by the entry of a game ball into the second ball entry means can be executed consecutively without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sD4 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.
[特徴sD5]
特徴sD1から特徴sD4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD5]
A gaming machine according to any one of features sD1 to sD4,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.
特徴sD5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD5によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sD5, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, if the special information corresponding to the game round being executed satisfies certain conditions, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode. As explained above, when the control mode is the first control mode, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sD5 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.
[特徴sD6]
特徴sD1から特徴sD5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD6]
A gaming machine according to any one of features sD1 to sD5,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sD6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sD6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sD6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sD6, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player shoots a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sD6, because the time for the second special information game round when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode is set to a relatively long time, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sD6 makes it possible for the player to abandon shooting a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.
<特徴sE群>
特徴sE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features Group E>
The group of features sE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図380の遊技球振分制御処理)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段と、
を備え、
前記制御手段は、
特定条件が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the second passage and through which a game ball can enter;
A second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball circulating through the first passage can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
An auxiliary means (electric device 34a) provided at a branch point of the first passage to the second passage, which assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, a judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling opening 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 380 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability;
an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
Equipped with
The control means
When a specific condition is met, a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62) is provided,
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state where the control mode is the first control mode and the judgment mode is the second judgment mode, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sE1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、特定条件が成立した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sE1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことのできる状態へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sE1, when the control mode is the second control mode, gaming balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the gaming ball will enter the first ball entry means. However, when the control mode is the second control mode, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. Then, when a specific condition is met, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, unlike the second passage side, the judgment mode cannot be switched from the second judgment mode to the first judgment mode, so game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without putting the player in a disadvantageous position. Therefore, feature sE1 gives the player a sense of anticipation that, when the control mode is in the second control mode, a transition will occur to a state where game rounds triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without putting the player in a disadvantageous position. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.
また、特徴sE1によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sE1によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sE1によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 Furthermore, according to feature sE1, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player shoots a gaming ball toward the ball entrance of the first passage, the gaming ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sE1, because the time for the second special information game round when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode is set to a relatively long time, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sE1 makes it possible for a player to give up shooting a gaming ball toward the second ball entrance means when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode.
[特徴sE2]
特徴sE1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE2]
A gaming machine according to feature sE1,
The determination mode switching means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sE2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sE2, part of the determination mode switching means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of urgency can be created in the player, as they may suffer a disadvantage if the determination mode switches from the second determination mode to the first determination mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
[特徴sE3]
特徴sE2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sE3]
A gaming machine according to feature sE2,
The game ball distribution means
The gaming machine is characterized in that the probability of diverting the gaming ball to the third passage is lower than the probability of diverting the gaming ball to a downstream portion of the branch point in the second passage.
特徴sE3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 Feature sE3 allows the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode to be set relatively low. This makes it possible to relatively reduce the probability that the player will suffer a disadvantage.
[特徴sE4]
特徴sE1から特徴sE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE4]
A gaming machine according to any one of features sE1 to sE3,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been played after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side, and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sE4によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sE4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sE4, when the number of game plays executed after the control mode has transitioned from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. As explained above, when the control mode is the first control mode, game plays triggered by the entry of a game ball into the second ball entry means can be executed consecutively without the possibility of putting the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sE4 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.
[特徴sE5]
特徴sE1から特徴sE4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE5]
A gaming machine according to any one of features sE1 to sE4,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus awarding means for awarding a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of times of play to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.
特徴sE5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことのできる状態へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sE5, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, if the special information corresponding to the game round being executed satisfies certain conditions, the player can be given a sense of anticipation of transitioning to a state in which game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of being placed in a disadvantageous state for the player. This can further increase the player's interest in the game.
[特徴sE6]
特徴sE1から特徴sE5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sE6]
A gaming machine according to any one of features sE1 to sE5,
A fourth ball entry means (through gate 35) is provided above the ball entry port of the first passage and allows game balls to enter;
The state transition means
a means for conducting a predetermined lottery when the ball passes through the fourth ball entry means;
a means for transitioning a state of the assistance means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that enters the fourth ball entry means (through gate 35) is configured to circulate from the first passage to the second passage.
特徴sE6によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to feature sE6, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means is configured to circulate from the first passage to the second passage, so that the gaming ball does not circulate in the first passage downstream of the branch point to the second passage. As a result, when the control mode is the second control mode, a gaming ball that has entered the fourth ball entry means can always be made to enter the first ball entry means. This increases the accuracy of the gaming ball entering the first ball entry means.
<特徴sF群>
特徴sF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Features F group>
The group of features sF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.
[特徴sF1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第1入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図349の転落口の入球処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第3入球手段への遊技球の入球が可能または容易となり、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)において、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第3入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sF1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A second ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which the game ball can enter;
A third ball entry means (a falling opening 252) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the first ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entry means and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the first ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
A judgment mode switching means (the falling opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the ball entry processing at the falling opening of FIG. 349 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a game ball enters the third ball entry means;
In a gaming machine equipped with
In a second judgment second control state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and it is possible or easy for a game ball to enter the third ball entry means,
In a second determination first control state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, it is possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means, and it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball entry means.
A gaming machine characterized by:
特徴sF1によれば、判定モードが第2判定モードであり、制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態では、補助手段の状態が第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態であることから、遊技回を実行する契機となり得る第1入球手段への遊技球の入球が容易である。但し、第2判定第2制御状態では、第3入球手段への遊技球の入球が可能または容易であることから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられ、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、判定モードが第2判定モードであり、制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態では、遊技回を実行する契機となり得る第2入球手段への遊技球の入球が容易でありながら、第3入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であることから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとっては不利な状態となる可能性はない。したがって、特徴sF1によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sF1, in the second determination second control state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the state of the auxiliary means makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means, which can trigger a game turn. Therefore, it is easy for a game ball to enter the first ball entry means, which can trigger a game turn. However, in the second determination second control state, it is possible or easy for a game ball to enter the third ball entry means, which can trigger a game turn. Therefore, the determination mode may be switched from the second determination mode to the first determination mode, which can be disadvantageous to the player. On the other hand, in the second determination first control state where the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, it is easy for a game ball to enter the second ball entry means, which can trigger a game turn, but it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball entry means. Therefore, it is unlikely that the determination mode will be switched from the second determination mode to the first determination mode, which can be disadvantageous to the player. Therefore, feature sF1 gives the player a sense of anticipation about transitioning to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the eighth embodiment) in which consecutive game rounds can be played in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous position in the second determination second control state. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.
[特徴sF2]
特徴sF1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sF2]
A gaming machine according to feature sF1,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been played after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side, and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sF2によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。このため、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、第2判定第1制御状態への移行がなされる。第2判定第1制御状態は、先に説明したように、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することへの期待感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sF2, when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Therefore, in the second determination second control state, when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, a transition to the second determination first control state is made. As explained above, the second determination first control state allows for continuous game rounds to be executed in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of placing the player in a disadvantageous state. Therefore, a sense of anticipation can be given to the player that the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode will reach a predetermined number, further increasing the player's interest in the game.
[特徴sF3]
特徴sF1または特徴sF2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2判定第2制御状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sF3]
A gaming machine according to feature sF1 or feature sF2,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus awarding means for awarding a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of times of play to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed in the second judgment second control state satisfies the specific condition.
特徴sF3によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行、すなわち、第2判定第1制御状態への移行がなされる。第2判定第1制御状態は、先に説明したように、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たすことへの期待感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sF3, when special information corresponding to a game round being executed satisfies a specific condition in the second determination second control state, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode, i.e., to the second determination first control state. As explained above, the second determination first control state allows game rounds to be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous position. This therefore gives the player a sense of anticipation that the special information corresponding to the game round being executed will satisfy a specific condition, further increasing the player's interest in the game.
[特徴sF4]
特徴sF1から特徴sF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sF4]
A gaming machine according to any one of features sF1 to sF3,
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination made by the determination means with respect to the second special information;
means for setting the second game time in a state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state, when the time of the second special information game time is set as the second game time;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sF4によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sF4によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである通常状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sF4によれば、遊技者に対して通常状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sF4, when the control mode is the first control mode and the judgment mode is the first judgment mode, i.e., in the normal state, if a player shoots a game ball toward the ball entrance of the first passage, the game ball can be made to enter the second ball entrance means. However, according to feature sF4, because the second special information game time in the normal state when the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode is set to a relatively long time, it is possible to prevent the judgment means from repeatedly making judgments in a short period of time in response to a game ball entering the second ball entrance means. As a result, feature sF4 can discourage a player from shooting a game ball toward the second ball entrance means in the normal state.
<特徴sG群>
特徴sG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Features Group G>
The group of features sG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.
[特徴sG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第1入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記流通領域に設けられ、前記補助手段によって前記第1入球手段への入球が拒否された遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する平行実行手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第2制御モードである状態における前記第2遊技時間を、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する第2遊技時間設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sG1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the first ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entry means and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the first ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A second ball entry means (second starting hole 34) is provided in the circulation area and allows game balls that have been rejected from entering the first ball entry means by the auxiliary means to enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means and the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
The game device is provided with an acquired information storage means for storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
The game execution means
a parallel execution means for executing in parallel a first special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination by the determination means with respect to the first special information, and a second special information game round, which is a game round for notifying the result of the determination by the determination means with respect to the second special information;
a second game time setting means for setting the second game time in a state in which the control mode is the second control mode when the time of the second special information game is set as the second game time to a time longer than the time that can be set as the second game time in a second judgment first control state (high probability low support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the first control mode;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sG1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、補助手段の状態が第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態であることから、第2入球手段への遊技球の入球は不可能または困難となる。しかしながら、制御モードが第1制御モードである状態で、第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第2特別情報が取得情報記憶手段に保留され、第1制御モードである状態から移行した第2制御モードである状態において、その保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が実行されることが起こり得る。第2特別情報に基づく判定手段による判定は、一般に第2特別情報に基づく判定手段による判定よりも遊技者にとって有利性が高いことから、保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が連続して行われた場合、遊技者にとって過度に有利な状態となる。これに対して、特徴sG1によれば、第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、制御モードが第2制御モードである状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定されることから、取得情報記憶手段に保留された第2特別情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができ、遊技者に過度に有利な状態となることを抑制することができる。 According to feature sG1, when the control mode is the second control mode, the state of the auxiliary means enables or facilitates the entry of a gaming ball into the first ball entry means, making it impossible or difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means. However, when the control mode is the first control mode, the second special information acquired when the gaming ball enters the second ball entry means is retained in the acquired information storage means, and when the control mode is switched from the first control mode to the second control mode, the judgment means may make a judgment based on the retained second special information. Because judgments made by the judgment means based on the second special information are generally more advantageous to the player than judgments made by the judgment means based on the second special information, consecutive judgments made by the judgment means based on the retained second special information may result in an excessively advantageous state for the player. In contrast, according to feature sG1, when the time for the second special information game is set as the second game time, the second game time when the control mode is the second control mode is set to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state. This prevents the second special information reserved in the acquired information storage means from being repeatedly consumed in a short period of time, and prevents the player from being in an excessively advantageous state.
[特徴sG2]
特徴sG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技時間設定手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第2制御モードである第2判定第2制御状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sG2]
A gaming machine according to feature sG1,
The second game time setting means
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the second game time in a second determination second control state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state.
特徴sG2によれば、第2判定第2制御状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定される。このため、第2判定第2制御状態となる前の遊技状態で、第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第2特別情報が取得情報記憶手段に保留され、移行後の第2判定第2制御状態において、その保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が実行されることが起こり得る。これに対して、特徴sG2によれば、第2判定第2制御状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定されることから、取得情報記憶手段に保留された第2特別情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができ、遊技者に過度に有利な状態となることを抑制することができる。 According to feature sG2, the second play time in the second determination second control state is set to a time longer than the time that can be set as the second play time in the second determination first control state. Therefore, in the play state before the second determination second control state is entered, second special information acquired when a game ball enters the second ball entry means may be reserved in the acquired information storage means, and in the second determination second control state after the transition, the judgment means may make a judgment based on the reserved second special information. In contrast, according to feature sG2, the second play time in the second determination second control state is set to a time longer than the time that can be set as the second play time in the second determination first control state, thereby preventing the second special information reserved in the acquired information storage means from being repeatedly consumed in a short period of time and preventing the player from becoming overly advantageous.
[特徴sG3]
特徴sG1または特徴sG2に記載の遊技機であって、
前記第2遊技時間設定手段は、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第1判定第1制御状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sG3]
A gaming machine according to feature sG1 or feature sG2,
The second game time setting means
A gaming machine characterized by comprising a means for setting the second game time in a first determination first control state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode to a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state.
特徴sG3によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである第1判定第1制御状態において、遊技者が第1入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sG3によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sG3によれば、第1判定第1制御状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sG3, in the first determination first control state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode, if a player launches a gaming ball toward the first ball entry port, the gaming ball can be made to enter the second ball entry means. However, according to feature sG3, since the second special information game time is set to a relatively long time when the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode, it is possible to prevent the determination means from repeatedly making determinations in a short period of time in response to a gaming ball entering the second ball entry means. As a result, feature sG3 makes it possible to give up on launching a gaming ball aimed at the second ball entry means in the first determination first control state.
<特徴sH群>
特徴sH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features H group>
The group of features sH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sH1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(スルーゲート35)と、
前記流通領域に設けられ、前記第1入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第2入球手段(右側第1始動口44)と、
前記流通領域に設けられ、前記第2入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第3入球手段(始動口ユニット内アウト口251)と、
前記流通領域に設けられ、前記第1入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第4入球手段(第2始動口34)と、
を備える遊技機において、
特定の遊技状態である第1遊技状態(高確高サポ状態)において、前記第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球のそれぞれが、前記第2入球手段と前記第3入球手段の双方に入球した場合に、前記複数の遊技球に続いて前記第1入球手段へ入球した1または複数の遊技球が前記第4入球手段へ入球可能な第2遊技状態(高確低サポ状態)へ移行する遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (through gate 35) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A second ball entry means (right-side first starting hole 44) that is provided in the circulation area and is located below the first ball entry means and through which game balls can enter;
A third ball entry means (starting port unit outlet 251) that is provided in the circulation area and is located below the second ball entry means and through which game balls can enter;
A fourth ball entry means (second starting hole 34) is provided in the circulation area, is located below the first ball entry means, and allows game balls to enter;
In a gaming machine equipped with
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning to a second gaming state (high probability, low support state) in which, when multiple gaming balls that enter the first ball entry means consecutively in a first gaming state (high probability, high support state) also enter both the second ball entry means and the third ball entry means, one or more gaming balls that enter the first ball entry means following the multiple gaming balls can enter the fourth ball entry means.
特徴sH1によれば、特定の遊技状態である第1遊技状態において、前記第1入球手段に入球した複数の遊技球のそれぞれが、前記第2入球手段と前記第3入球手段の双方に入球した場合(50個の遊技球が右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251との双方に入球して、遊技回が50回実行された場合)に、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。第2遊技状態では、第1遊技状態において第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球に続いて第1入球手段へ入球した1または複数の遊技球が第4入球手段へ入球可能な状態である。このため、第1遊技状態において、第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球のそれぞれが、第2入球手段と第3入球手段の双方に入球することが完了した場合に、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことが可能となる第2遊技状態に突入することになる。第2遊技状態は、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことが可能となり、遊技者にとって有利な状態である。このため、特徴sH1によれば、第1遊技状態において、第1入球手段に入球した遊技球が第2入球手段と第3入球手段の双方に入球しないかといった期待感や緊迫感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature sH1, in a specific first gaming state, if each of the multiple gaming balls that enter the first ball entry means enters both the second ball entry means and the third ball entry means (if 50 gaming balls enter both the right-side first starting port 44 and the starting port unit outlet 251 and 50 game rounds have been played), the gaming state transitions from the first gaming state to the second gaming state. In the second gaming state, one or more gaming balls that enter the first ball entry means following the multiple gaming balls that enter the first ball entry means consecutively in the first gaming state can enter the fourth ball entry means. Therefore, in the first gaming state, when each of the multiple gaming balls that consecutively enter the first ball entry means completes entering both the second ball entry means and the third ball entry means, the game enters a second gaming state in which gaming rounds triggered by a gaming ball entering the second ball entry means can be played consecutively. The second gaming state is advantageous to the player because it allows gaming rounds triggered by a gaming ball entering the fourth ball entry means to be played consecutively. Therefore, feature sH1 can create a sense of anticipation and tension in the first gaming state, as the gaming ball that entered the first ball entry means will enter both the second ball entry means and the third ball entry means, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴sH2]
特徴sH1に記載の遊技機であって、
前記第2入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記第4入球手段は、補助手段によって前記第2入球手段への入球が拒否された遊技球が入球可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sH2]
A gaming machine according to feature sH1,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The fourth ball entry means is capable of entering a gaming ball that has been rejected by an auxiliary means from entering the second ball entry means.
特徴sH2によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、第2入球手段への遊技球の入球が可能又は容易となり、第4入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となる。また、制御モードが第1制御モードである状態において、第2入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となり、第4入球手段への遊技球の入球が可能又は容易となる。このため、制御モードを第1制御モードと第2制御モードとの間で切り替えることで、第2入球手段への遊技球の入球と、第4入球手段への遊技球の入球とを容易に制御することができる。したがって、制御性に優れている。 According to feature sH2, when the control mode is the second control mode, it is possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means, and it is impossible or difficult for a game ball to enter the fourth ball entry means. Furthermore, when the control mode is the first control mode, it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and it is possible or easy for a game ball to enter the fourth ball entry means. Therefore, by switching the control mode between the first control mode and the second control mode, it is possible to easily control the entry of a game ball into the second ball entry means and the entry of a game ball into the fourth ball entry means. Therefore, it has excellent controllability.
[特徴sH3]
特徴sH2に記載の遊技機であって、
前記第2入球手段と前記第4入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、前記第2入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第5入球手段(転落口252)と、
前記第5入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図380の遊技球振分制御処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH3]
A gaming machine according to feature sH2,
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the second ball entry means and the fourth ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
A fifth ball entry means (fall-down opening 252) provided in the circulation area, located below the second ball entry means, and through which game balls can enter;
A judgment mode switching means capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the fifth ball entry means (the gaming ball distribution device 240, the falling opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the gaming ball distribution control process of FIG. 380 executed by the MPU 62)
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sH3によれば、第2入球手段へ入球した遊技球は、第3入球手段と第5入球手段とのうちのいずれかに入球可能となる。このため、第1入球手段に入球した遊技球が第2入球手段に入球した後に第5入球手段に入球し、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わらないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sH3, a gaming ball that enters the second ball entry means can enter either the third ball entry means or the fifth ball entry means. This creates a sense of tension for the player, as they wonder if the gaming ball that enters the first ball entry means will enter the second ball entry means and then the fifth ball entry means, causing the judgment mode to switch from the second judgment mode to the first judgment mode. This further increases the enjoyment of the game.
[特徴sH4]
特徴sH3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH4]
A gaming machine according to feature sH3,
The control means
A means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been played after the transition of the control mode from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on the main control board 61 side, and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sH4によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第2入球手段に遊技球が入球した後に、当該遊技球が第5入球手段に入球する可能性がある。第5入球手段に遊技球が入球した場合、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、高い確率で遊技球が第4入球手段に入球する。この場合には、第2入球手段に入球した遊技球は第5入球手段へ入球することがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sH4によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sH4, when the control mode is the second control mode, there is a higher probability that the gaming ball will enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode. However, when the control mode is the second control mode, there is a possibility that the gaming ball will enter the fifth ball entry means after entering the second ball entry means. If the gaming ball enters the fifth ball entry means, the judgment mode will be switched from the second judgment mode to the first judgment mode, which may put the player at a disadvantage. Then, when the control mode is the second control mode and the number of game plays executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, there is a higher probability that the gaming ball will enter the fourth ball entry means. In this case, a gaming ball that has entered the second ball entry means will not enter the fifth ball entry means, so game rounds triggered by a gaming ball entering the fourth ball entry means can be played consecutively without putting the player at a disadvantage. Therefore, feature sH4 gives the player a sense of anticipation of transitioning to a special state (for example, the invincible zone in the eighth embodiment) when the control mode is the second control mode, where game rounds triggered by a gaming ball entering the fourth ball entry means can be played consecutively without putting the player at a disadvantage. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.
[特徴sH5]
特徴sH3または特徴sH4に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH5]
A gaming machine according to feature sH3 or feature sH4,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus awarding means for awarding a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of times of play to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.
特徴sH5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sH5によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sH5, when the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode not only when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, but also when special information corresponding to the game round executed satisfies specific conditions. As explained above, when the control mode is the first control mode, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the fourth ball entry means without the possibility of placing the player in a disadvantageous state. Therefore, feature sH5 can further give the player a sense of anticipation of transitioning to the special state explained above, thereby further increasing the player's interest in the game.
<特徴sI群>
特徴sI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features group I>
The group of features sI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sI1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段を少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と第2制御モード(高頻度サポートモード)とを少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御モード移行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)を備え、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記制御モード移行手段によって、前記制御モードが前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行されたことを契機として、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the first ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entry means and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means;
a control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) as control modes in which the state transition means transitions the state of the assist means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means includes a control mode transition means (an MPU 62 on the main control board 61 side and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62) that transitions the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of executions of the game after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number,
a game state transition means for transitioning a game state to a second determination first control state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, when the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode by the control mode transition means;
The gaming machine is characterized in that the second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state.
特徴sI1によれば、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、遊技状態は、第2判定第2制御状態から第2判定第1制御状態へと移行される。第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴sI1によれば、第2判定第2制御状態において、有利性が高い第2判定第1制御状態へ移行する期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sI1, when the number of game plays executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode in the second determination second control state reaches a predetermined number, the game state transitions from the second determination second control state to the second determination first control state. The second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state. For this reason, feature sI1 can give the player a sense of anticipation about transitioning from the second determination second control state to the more advantageous second determination first control state. This can increase the player's interest in the game.
[特徴sI2]
特徴sI1に記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図380の遊技球振分制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
を備え、
前記第2判定第2制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となり、
前記第2判定第1制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature 2]
A gaming machine according to Feature sI1,
A judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling hole 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 380 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability when a game ball enters the first ball entry means;
A second ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which the game ball can enter;
Equipped with
In the second determination second control state, it is possible or easy for the game ball to enter the first ball entry means, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means,
A gaming machine characterized in that, in the second judgment first control state, it is impossible or difficult for a gaming ball to enter the first ball entry means, and it is possible or easy for a gaming ball to enter the second ball entry means.
特徴sI2によれば、第2判定第2制御状態では、第2判定第1制御状態である状態よりも、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、第2判定第1制御状態では、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第1入球手段に遊技球が入球した場合のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sI2によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sI2, in the second judgment second control state, the gaming ball will enter the first ball entry means with a higher probability than in the second judgment first control state. However, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, in the second judgment first control state, the gaming ball will enter the second ball entry means with a high probability. In this case, unlike when a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode is not switched from the second judgment mode to the first judgment mode, so game rounds triggered by the gaming ball entering the second ball entry means can be played continuously without the possibility of putting the player at a disadvantage. Therefore, feature sI2 gives the player a sense of anticipation of transitioning to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the eighth embodiment) in which consecutive game rounds can be played in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of the player being put in a disadvantageous position in the second determination second control state. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.
[特徴sI3]
特徴sI1または特徴sI2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 3]
A gaming machine according to feature sI1 or feature sI2,
A reward granting means for granting a reward is provided,
The benefit granting means
A bonus awarding means for awarding a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of times of play to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition while the control mode is the second control mode and the judgment mode is the second judgment mode.
特徴sI3によれば、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行され、第2判定第1制御状態に移行される。先に説明したように、第2判定第1制御状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sI3によれば、先に説明した第2判定第1制御状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sI3, in the second determination second control state, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode and the second determination first control state when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, or when special information corresponding to the game round executed satisfies a specific condition. As explained above, in the second determination first control state, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means without the possibility of putting the player in a disadvantageous position. Therefore, feature sI3 can further give the player a sense of anticipation about transitioning to the second determination first control state explained above (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment), thereby further enhancing the enjoyment of the game.
<特徴sJ群>
特徴sJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features sJ group>
The group of features sJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sJ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段を少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と第2制御モード(高頻度サポートモード)とを少なくとも有する制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機において、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図370の遊技状態移行処理)を備え、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記制御モード移行手段によって、前記制御モードが前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行されたことを契機として、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sJ1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A first ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
an information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the first ball entry means;
A state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entry means and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entry means;
a control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) as control modes in which the state transition means transitions the state of the assist means in different ways;
A reward granting means for granting a reward;
In a gaming machine equipped with
The benefit granting means
A bonus granting means for granting a bonus when the special information corresponding to the number of games to be played satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won);
A special condition establishment benefit granting means for granting a benefit when the special information corresponding to the number of games to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won);
Equipped with
The control means
When the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, if the special information corresponding to the game number to be executed satisfies the specific condition, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode (MPU 62 on the main control board 61 and game state transition processing of FIG. 370 executed by the MPU 62),
a game state transition means for transitioning a game state to a second determination first control state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, when the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode by the control mode transition means;
The gaming machine is characterized in that the second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state.
特徴sJ1によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、遊技状態は、第2判定第2制御状態から第2判定第1制御状態へと移行される。第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴sJ1によれば、第2判定第2制御状態において、有利性が高い第2判定第1制御状態へ移行する期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sJ1, when special information corresponding to a game round being executed in the second determination second control state satisfies a specific condition, the game state transitions from the second determination second control state to the second determination first control state. The second determination first control state is more advantageous to the player than the second determination second control state. For this reason, feature sJ1 can give the player a sense of anticipation about transitioning from the second determination second control state to the more advantageous second determination first control state. This can increase the player's interest in the game.
[特徴sJ2]
特徴sJ1に記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図380の遊技球振分制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
を備え、
前記第2判定第2制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となり、
前記第2判定第1制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sJ2]
A gaming machine according to Feature sJ1,
A judgment mode switching means (a game ball distribution device 240, a falling hole 252, an MPU 62 on the main control board 61 side, and a game ball distribution control process of FIG. 380 executed by the MPU 62) that can switch the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability when a game ball enters the first ball entry means;
A second ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which the game ball can enter;
Equipped with
In the second determination second control state, it is possible or easy for the game ball to enter the first ball entry means, and it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means,
A gaming machine characterized in that, in the second judgment first control state, it is impossible or difficult for a gaming ball to enter the first ball entry means, and it is possible or easy for a gaming ball to enter the second ball entry means.
特徴sJ2によれば、第2判定第2制御状態では、第2判定第1制御状態である状態よりも、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、第2判定第1制御状態では、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第1入球手段に遊技球が入球した場合のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sJ2によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature sJ2, in the second judgment second control state, the gaming ball will enter the first ball entry means with a higher probability than in the second judgment first control state. However, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. On the other hand, in the second judgment first control state, the gaming ball will enter the second ball entry means with a high probability. In this case, unlike when a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode is not switched from the second judgment mode to the first judgment mode, so game rounds triggered by the gaming ball entering the second ball entry means can be played continuously without the possibility of putting the player at a disadvantage. Therefore, feature sJ2 gives the player a sense of anticipation about transitioning to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the eighth embodiment) in which consecutive game turns can be executed in response to a game ball entering the second ball entry means, without the possibility of putting the player in a disadvantageous state in the second determination second control state. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.
[特徴sJ3]
特徴sJ1または特徴sJ2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sJ3]
A gaming machine according to feature sJ1 or feature sJ2,
The control means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been executed after the control mode has transitioned from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number.
特徴sJ3によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に加えて、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行され、第2判定第1制御状態に移行される。先に説明したように、第2判定第1制御状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sJ3によれば、先に説明した第2判定第1制御状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sJ3, in the second determination/second control state, not only when special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, but also when the number of game rounds executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode and transitions to the second determination/first control state. As explained above, in the second determination/first control state, game rounds can be executed consecutively in response to a game ball entering the second ball entry means without the possibility of placing the player in a disadvantageous position. Therefore, feature sJ3 can further increase the player's anticipation of transitioning to the second determination/first control state explained above (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment), thereby further enhancing the enjoyment of the game.
<特徴sK群>
特徴sK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sK group>
The group of features sK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sK1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(右側第1始動口44)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落口用の入球処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図351の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであって前記特定条件が成立し得る特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、当該特定遊技状態から前記特定条件が成立し得ない所定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる遊技状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (right-side first starting hole 44) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
a judgment mode transition means (a ball entry process for a falling hole) for transitioning the judgment performed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition is met;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 351 executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state to a predetermined game state (high probability low support state) in which the specific condition cannot be met when the number of times the game is executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the specific condition can be met;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sK1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、特定条件が成立した場合に、判定手段によって実行する判定が第2判定モードから第1判定モードに移行する。一方、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、特定条件が成立しない状態が続いた場合に、特定遊技状態から特定条件が成立し得ない所定遊技状態に移行する。この所定遊技状態では、特定条件が成立し得ないことから、判定モードについての第2判定モードから第1判定モードへの移行が行なわれることはない。所定遊技状態において、入球手段への遊技球の入球を契機とする遊技回を繰り返し実行することができる。 According to feature sK1, in a specific game state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met, the judgment performed by the judgment means transitions from the second judgment mode to the first judgment mode. On the other hand, in the specific game state, if the specific condition remains unmet for a period of time until the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, the specific game state transitions to a predetermined game state in which the specific condition cannot be met. Since the specific condition cannot be met in this predetermined game state, the judgment mode does not transition from the second judgment mode to the first judgment mode. In the predetermined game state, game rounds triggered by the entry of a game ball into the ball entry means can be repeatedly executed.
このために、特徴sK1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数以下である期間、特定条件が成立しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、特定条件が成立する前に、前記遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、特定条件が成立することなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、特定遊技状態から特定条件が成立し得ない所定遊技状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、所定遊技状態において近いうちに入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sK1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 For this reason, feature sK1 allows the player in a specific gaming state to feel both a sense of urgency that a specific condition will not be met (that they will not fall) during the period when the number of game turns executed after transitioning to the specific gaming state is below a predetermined number, and a sense of anticipation that the number of game turns will reach the predetermined number before the specific condition is met. If the number of game turns reaches the predetermined number without the specific condition being met, the player can feel a sense of relief that they can transition from the specific gaming state to a predetermined gaming state in which the specific condition cannot be met (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment). By continuously executing game turns triggered by a gaming ball entering the ball entry means, the player can also feel a sense of anticipation that the special information acquired in the predetermined gaming state in response to a gaming ball entering the ball entry means will soon satisfy the predetermined condition. In this way, feature sK1 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, tension, and relief.
[特徴sK2]
特徴sK1に記載の遊技機であって、
前記判定モード移行手段は、
遊技球が入球可能な判定モード移行用入球手段と、
前記判定モード移行用入球手段に遊技球が入球した場合に、前記特定条件が成立したと判定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK2]
A gaming machine according to feature sK1,
The determination mode transition means
A ball entry means for transitioning to a judgment mode, which allows a game ball to enter the ball;
means for determining that the specific condition is established when a game ball enters the ball entry means for transitioning to the determination mode;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sK2によれば、判定モード移行用入球手段に遊技球が入球した場合に、特定条件が成立したと判定され、判定手段によって実行される判定が第2判定モードから第1判定モードに移行される。このため、特徴sK2によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かを、遊技球が判定モード移行用入球手段へ入球するか否かから認識させることができることから、いっそうの緊迫感を付与することができる。 According to feature sK2, when a gaming ball enters the judgment mode transition ball entry means, it is determined that a specific condition has been met, and the judgment performed by the judgment means is shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. Therefore, feature sK2 allows the player to recognize whether or not a specific condition has been met from whether or not the gaming ball enters the judgment mode transition ball entry means, thereby creating an even greater sense of tension.
[特徴sK3]
特徴sK1または特徴sK2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、前記入球手段としての第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な、前記入球手段としての第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記判定モード移行手段は、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図380の遊技球振分制御処理)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有し、前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図360の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK3]
A gaming machine according to feature sK1 or feature sK2,
A first passage (main passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the second passage as the ball entry means;
A second ball entry means (second starting port 34) as the ball entry means, into which the game ball circulating through the first passage can enter;
An auxiliary means (electric device 34a) is provided at a branch point of the first passage to the second passage and assists the game ball to enter the second passage;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which is a state that makes it impossible or difficult for the game ball to enter the second passage, and a second state, which is a state that makes it possible or easy for the game ball to enter the second passage;
Equipped with
The determination mode transition means
When a game ball enters the first ball entry means in the second passage, the determination mode can be switched from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability (the game ball distribution device 240, the falling opening 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 380 executed by the MPU 62),
The game state transition means
A control means for controlling the state transition means, which has at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for game balls to enter the second passage than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways, and which transitions the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been executed after the control mode has transitioned from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number (an MPU 62 on a main control board 61 side, and a first fluctuation stop process of FIG. 360 executed by the MPU 62).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sK3によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。 According to feature sK3, when the control mode is the second control mode, gaming balls are more likely to enter the second passage than when the control mode is the first control mode, and there is a high probability that the gaming ball will enter the first ball entry means. However, when the control mode is the second control mode, if a gaming ball enters the first ball entry means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability, which may put the player at a disadvantage. Then, when the control mode is the second control mode and the number of game plays executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, gaming balls are more likely to circulate downstream of the branch point to the second passage in the first passage, and there is a high probability that the gaming ball will enter the second ball entry means. In this case, unlike the second passage side, the judgment mode does not switch from the second judgment mode to the first judgment mode, so the game rounds that are triggered by the game ball entering the second ball entry means can be played continuously without putting the player in a disadvantageous position.
これらの結果、特徴sK3によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者に対して、第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、判定モード切替手段によって判定モードが第2判定モードから不利な第1判定モードへ切り替えられないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sK3によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to feature sK3, when the control mode is the second control mode, the player can be given a sense of urgency that the judgment mode will not be switched from the second judgment mode to the unfavorable first judgment mode by the judgment mode switching means (that they will not fall) during the period until the number of game rounds executed after switching to the second control mode reaches a predetermined number, and a sense of anticipation that the number of game rounds executed will reach a predetermined number before the judgment mode is switched to the first judgment mode by the judgment mode switching means. If the predetermined number of game turns is reached without the judgment mode being switched to the first judgment mode by the judgment mode switching means, the player can be given a sense of relief that they can enter a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) in which game turns triggered by a game ball entering the second ball entry means can be played consecutively without the risk of the judgment mode being switched to the first judgment mode and being put in a disadvantageous position. By playing consecutive game turns triggered by a game ball entering the second ball entry means, the player can also be given a sense of anticipation that the special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will soon satisfy the predetermined condition while the control mode is in the second control mode. Thus, feature sK3 can enhance the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation, tension, and relief.
[特徴sK4]
特徴sK3に記載の遊技機であって、
前記判定モード移行手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK4]
A gaming machine according to feature sK3,
The determination mode transition means
A third passage (second branch passage portion 230) is provided in the circulation area and serves as a passage for circulating game balls, and branches off from the middle of the second passage;
a third ball entry means (a falling opening 252) through which the game balls circulating through the third passage can enter;
a judgment mode control means for switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a gaming ball enters the third ball entry means;
A game ball distribution means (game ball distribution device 240) is provided at a branch point of the second passage to the third passage, and distributes game balls between a downstream portion of the branch point of the second passage and the third passage;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴sK4によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード移行手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sK4, part of the judgment mode transition means can be configured as a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means. Therefore, by configuring the game so that the player can see from the outside how the game ball distribution means distributes the game balls, a sense of tension can be created in the player, as they may suffer a disadvantage when the judgment mode switches from the second judgment mode to the first judgment mode. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
<特徴sL群>
特徴sL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features group L>
The group of features sL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sL1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
A gaming machine configured to be capable of acquiring the fourth result information in a specified gaming situation in which the number of times that the gaming operation has been executed in the specific gaming state is a specified number (50 times, which is the guaranteed number of times that the gaming operation is executed), where one gaming operation is considered to be from the start of the gaming operation that notifies the result of the game to the end of the gaming operation.
特徴sL1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sL1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sL1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sL1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sL1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sL1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sL1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sL1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sL1 can impart to the player, during a period in which the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and being put into a disadvantageous state. In this way, feature sL1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.
[特徴sL2]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)であった場合に、当該第3結果情報に対応する前記遊技回の次の遊技回の遊技状態を前記特定遊技状態に維持する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sL2]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized by comprising a means for maintaining the gaming state of the next gaming turn corresponding to the third result information in the specific gaming state when the result information acquired by the information acquisition means is third result information corresponding to the third result (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the start port unit).
特徴sL2によれば、情報取得手段によって取得された結果情報が第3結果に対応する第3結果情報であった場合に、次の遊技回の遊技状態が特定遊技状態に維持される。このために、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果に応じて、遊技者にとって有利性が低い所定遊技状態へ移行される場合と、特定遊技状態に維持される場合とがある。したがって、特徴sL2によれば、第2振分手段によって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感をいっそう付与することができる。 According to feature sL2, if the result information acquired by the information acquisition means is third result information corresponding to the third result, the game state for the next game round is maintained in the specific game state. As a result, in the specific game state, depending on the allocation result of the second allocation means, the game state may transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player, or may be maintained in the specific game state. Therefore, feature sL2 can further increase the sense of urgency of the player wanting the second allocation means not to acquire the fourth result information that would trigger a transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player (not to fall).
[特徴sL3]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)を上回った特定遊技状況において、前記第1結果に対応する第1結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL3]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire first result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34) corresponding to the first result in a specific gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state exceeds the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).
特徴sL3によれば、遊技回の実行回数が所定回数を上回った特定遊技状況において、第1結果に対応する第1結果情報が取得可能となる。このために、特徴sL3によれば、第1結果情報を取得するに際し、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Feature sL3 makes it possible to obtain first result information corresponding to a first result in a specific gaming situation in which the number of play times exceeds a predetermined number. Therefore, feature sL3 can give the player a sense of anticipation when obtaining the first result information, such as hoping that the number of play times in the specific gaming situation will reach the predetermined number.
[特徴sL4]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL4]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire third result information (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the start port unit) corresponding to the third result in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is less than the specified number (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).
特徴sL4によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第3結果に対応する第3結果情報が取得可能となる。このために、特徴sL4によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Feature sL4 makes it possible to obtain third result information corresponding to the third result in a specified gaming situation in which the number of play times in a specific gaming state is a predetermined number or less. Therefore, feature sL4 can give the player a sense of anticipation that, during a period in which the number of play times in a specific gaming state is a predetermined number or less, third result information will be obtained, rather than fourth result information that would trigger a transition to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player.
[特徴sL5]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL5]
A gaming machine according to feature sL1,
The gaming machine is configured to be capable of acquiring second result information (a signal from a detection sensor for the right-side first starting hole 44) corresponding to the second result in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is equal to or less than the specified number of times (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).
特徴sL5によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。このために、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。第2結果は第2振分手段において振り分けが行われる契機となり、第2振分手段によって振り分けられる第4結果は遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる。したがって、特徴sL5によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感を、遊技者に対して確実に付与できる。 Feature sL5 makes it possible to obtain second result information corresponding to the second result in a specified gaming situation where the number of game rounds executed in a specific gaming state is a predetermined number or less. Therefore, during the period when the number of game rounds executed in a specific gaming state is a predetermined number or less, second result information corresponding to the second result that triggers allocation by the second allocation means can be obtained. The second result triggers allocation by the second allocation means, and the fourth result allocated by the second allocation means triggers a transition to a specified gaming state that is less advantageous to the player. Therefore, feature sL5 reliably imparts a sense of urgency to the player, hoping that the fourth result information that triggers a transition to a specified gaming state that is less advantageous to the player will not be obtained (hoping that the player does not fall into a trap) during the period when the number of game rounds executed in a specific gaming state is a predetermined number or less.
[特徴sL6]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)と、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)とを取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL6]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that, in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is equal to or less than the specified number (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed), second result information corresponding to the second result (a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44) and third result information corresponding to the third result (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the starting port unit) can be acquired.
特徴sL6によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報と、第3結果に対応する第3結果情報とが取得可能となる。第2結果は、第2振分手段において振り分けが行われる契機となる。第3結果は、第2振分手段によって振り分けられる2つの結果の内の1つであって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果ではない結果である。したがって、特徴sL6によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 According to feature sL6, during a period when the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, it is possible to obtain second result information corresponding to the second result that triggers allocation by the second allocation means, and third result information corresponding to the third result. The second result triggers allocation by the second allocation means. The third result is one of the two results allocated by the second allocation means, and is not the fourth result that triggers a transition to a specific game state that is less advantageous to the player. Therefore, feature sL6 can give the player a sense of anticipation that the third result information, rather than the fourth result information that triggers a transition to a specific game state that is less advantageous to the player, will be obtained during a period when the number of play times in a specific game state is below a predetermined number.
[特徴sL7]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第1振分手段における前記第1結果と前記第2結果との振分けの割合の異なるモードとして、少なくとも第1のモード(低頻度サポートモード)と第2のモード(高頻度サポートモード)とを有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL7]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized by having at least a first mode (low frequency support mode) and a second mode (high frequency support mode) as modes in which the allocation ratio between the first result and the second result in the first allocation means is different.
特徴sL7によれば、第1のモードと第2のモードとによって、第1振分手段における第1結果と第2結果との振分けの割合を変更することができる。このため、第1結果と第2結果との振分けの割合の変更を制御性よく行うことができる。第2モードを、第1モードと比較して、第1振分手段によって第1結果に振り分ける割合が高いモードとした場合に、第2モードに切り替えることで、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得される可能性を低下させることができる。この結果、特徴sL7によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、遊技者に対して付与する期待感や緊迫感の程度を切り替えることができる。 Feature sL7 allows the allocation ratio between the first result and the second result in the first allocation means to be changed depending on whether the mode is the first or second. This allows for easy control of the change in allocation ratio between the first result and the second result. If the second mode is set to a mode in which the first allocation means allocates a higher ratio to the first result than the first mode, switching to the second mode can reduce the possibility of obtaining fourth result information that could trigger a transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player. As a result, feature sL7 allows for the degree of anticipation and tension imparted to the player to be changed by switching between the first mode and the second mode.
[特徴sL8]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL8]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that the next game round after the game round corresponding to the case where the allocation result of the second allocation means is the third result (a route that allows the ball to enter the outlet 251 in the starting port unit) is a game round that is more advantageous to the player than the predetermined game state.
特徴sL8によれば、第2振分手段の振分結果が第4結果となった場合に、遊技状態は特定遊技状態から所定遊技状態へ移行される。一方、第2振分手段の振分結果が第3結果となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回となっている。このため、第2振分手段の振分結果によって、遊技状態が遊技者にとっての有利性が高い遊技回と、有利性が低い遊技回とに切り替えられる。このため、遊技者に対して緊迫感や期待感を付与することを容易に行うことができる。 According to feature sL8, when the allocation result of the second allocation means is the fourth result, the game state transitions from the specific game state to the predetermined game state. On the other hand, the game turn following the game turn corresponding to the third result of the allocation result of the second allocation means is a game turn that is more advantageous to the player than the predetermined game state. Therefore, depending on the allocation result of the second allocation means, the game state can be switched between a game turn that is more advantageous to the player and a game turn that is less advantageous. This makes it easy to create a sense of tension and anticipation in the player.
[特徴sL9]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出は、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出と比較して、遊技者にとっての有利性が低い旨を示す内容を含む演出内容である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL9]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that the presentation in a game turn corresponding to the allocation result of the second allocation means being the fourth result (a route that allows the ball to enter the drop-off opening 252) includes content that indicates that the advantage to the player is less than the presentation in a game turn corresponding to the allocation result of the second allocation means being the third result (a route that allows the ball to enter the out-opening 251 in the starting opening unit).
特徴sL9によれば、第2振分手段の振分結果が第3結果と第4結果とのうちのいずれになったかを演出によって遊技者に知らせることができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature sL9 allows the player to be informed through a special effect whether the allocation result of the second allocation means is the third result or the fourth result, thereby further increasing the player's interest in the game.
[特徴sL10]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となる回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)に達するまでの期間において、第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とならなかった場合に、再度、前記特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(高確低サポ状態(無敵ゾーン)H6)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL10]
A gaming machine according to feature sL1,
A gaming machine characterized in that, in the specific gaming state, if the allocation result of the second allocation means does not result in the fourth result (a route that allows the ball to enter the drop-off opening 252) during the period until the number of times that the allocation result of the second allocation means results in the third result (a route that allows the ball to enter the outlet 251 in the starting opening unit) reaches the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of games), the machine will transition to a gaming state (high probability low support state (invincible zone) H6) in which transition to the specific gaming state is guaranteed again.
特徴sL10によれば、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果が第4結果となることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、再度、特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて、遊技者に対して付与することができる。 According to feature sL10, if the number of executed game turns reaches a predetermined number in a specific game state without the allocation result of the second allocation means being the fourth result, the player can be given both a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a game state (for example, the invincible zone in the eighth embodiment) where transition to the specific game state is guaranteed again.
[特徴sL11]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記入球手段よりも前記所定領域に遊技球が入球し易い発射態様(弱右打ちの発射態様)であり、
前記所定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記所定領域よりも前記入球手段に遊技球が入球し易い発射態様(高確高サポ状態で転落した場合に低確低サポ状態となる変形例14における低確低サポ状態時の左打ちの発射態様)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL11]
A gaming machine according to feature sL1,
The launch mode by the launching means that is most advantageous to the player in the specific game state is a launch mode (weak right-hand shot launch mode) in which the game ball is more likely to enter the predetermined area than the ball entry means,
A gaming machine characterized in that the launch mode by the launch means that is most advantageous to the player in the specified gaming state is a launch mode in which the gaming ball is more likely to enter the ball entry means than the specified area (a launch mode for left-handed hits in a low-probability low-support state in variant 14, which becomes a low-probability low-support state when it falls in a high-probability high-support state).
特徴sL11によれば、遊技者は、特定遊技状態において、入球手段よりも所定領域に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、特定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。また、遊技者は、所定遊技状態において、所定領域よりも入球手段に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、所定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。このため、特定遊技状態においては、所定領域に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができ、所定遊技状態においては、入球手段に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができる。したがって、特徴sL11によれば、遊技者に対して、遊技機の設計者側が意図した発射手段の発射態様で遊技球を発射させることができる。この結果、特徴sL11によれば、遊技者の設計者側が想定した遊技の流れを実現させることができる。 According to feature sL11, a player can increase their advantage in a specific game state by operating the launching means to create a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the predetermined area than the ball entry means in that specific game state. Furthermore, a player can increase their advantage in a specific game state by operating the launching means to create a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the ball entry means than the predetermined area in that specific game state. Therefore, in a specific game state, it is possible to recommend to the player to operate the launching means in a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the predetermined area, and in a specific game state, it is possible to recommend to the player to operate the launching means in a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the ball entry means. Therefore, feature sL11 allows the player to launch game balls in the launch pattern of the launching means intended by the gaming machine designer. As a result, feature sL11 allows the player to realize the game flow envisioned by the gaming machine designer.
<特徴sM群>
特徴sM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features M group>
The group of features sM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sM1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)であった場合に、当該第3結果情報に対応する前記遊技回の次の遊技回の遊技状態を前記特定遊技状態に維持する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sM1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized by comprising a means for maintaining the gaming state of the next gaming turn corresponding to the third result information in the specific gaming state when the result information acquired by the information acquisition means is third result information corresponding to the third result (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the start port unit).
特徴sM1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sM1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sM1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sM1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sM1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sM1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sM1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sM1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sM1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. Furthermore, if the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of transitioning to a predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Thus, feature sM1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.
さらに、特徴sM1によれば、情報取得手段によって取得された結果情報が第3結果に対応する第3結果情報であった場合に、次の遊技回の遊技状態が特定遊技状態に維持される。このために、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果に応じて、遊技者にとって有利性が低い所定遊技状態へ移行される場合と、特定遊技状態に維持される場合とがある。したがって、特徴sM1によれば、第2振分手段によって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感をいっそう付与することができる。 Furthermore, according to feature sM1, if the result information acquired by the information acquisition means is third result information corresponding to the third result, the game state for the next game round is maintained in the specific game state. Therefore, in the specific game state, depending on the allocation result of the second allocation means, the player may be transitioned to a predetermined game state that is less advantageous to the player, or the specific game state may be maintained. Therefore, feature sM1 can further increase the sense of urgency by preventing the second allocation means from acquiring fourth result information that would trigger a transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player (preventing the player from falling).
<特徴sN群>
特徴sN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features group N>
The group of features sN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sN1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)を上回った特定遊技状況において、前記第1結果に対応する第1結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sN1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire first result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34) corresponding to the first result in a specific gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state exceeds the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).
特徴sN1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sN1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sN1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sN1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sN1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sN1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sN1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sN1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sN1 can impart to the player, during a period in which the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to a predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Feature sN1 thus imparts to the player emotions such as anticipation, tension, and relief, thereby enhancing the enjoyment of the game.
さらに、特徴sN1によれば、遊技回の実行回数が所定回数を上回った特定遊技状況において、第1結果に対応する第1結果情報が取得可能となる。このために、特徴sN1によれば、第1結果情報を取得するに際し、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, feature sN1 makes it possible to obtain first result information corresponding to the first result in a specific gaming situation in which the number of play times exceeds a predetermined number. Therefore, feature sN1 can give the player a sense of anticipation when obtaining the first result information, such as hoping that the number of play times in the specific gaming situation will reach the predetermined number.
<特徴sO群>
特徴sO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sO group>
The group of features sO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sO1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sO1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire third result information (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the start port unit) corresponding to the third result in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is less than the specified number (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).
特徴sO1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sO1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sO1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sO1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sO1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sO1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sO1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sO1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. Furthermore, if the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Feature sO1 thus imparts to the player emotions such as anticipation, tension, and relief, thereby enhancing the player's interest in the game.
さらに、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第3結果に対応する第3結果情報が取得可能となる。このために、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature sO1, third result information corresponding to the third result can be obtained in a specified gaming situation where the number of game plays in a specific gaming state is a predetermined number or less. Therefore, feature sO1 can give the player a sense of expectation that third result information will be obtained, rather than fourth result information that will trigger a transition to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, during a period when the number of game plays in a specific gaming state is a predetermined number or less.
<特徴sP群>
特徴sP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sP group>
The group of features sP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sP1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sP1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
The gaming machine is configured to be capable of acquiring second result information (a signal from a detection sensor for the right-side first starting hole 44) corresponding to the second result in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is equal to or less than the specified number of times (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed).
特徴sP1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sP1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sP1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sP1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sP1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sP1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sP1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sP1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. Furthermore, if the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to a predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Thus, feature sP1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.
さらに、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。このために、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。第2結果は第2振分手段において振り分けが行われる契機となり、第2振分手段によって振り分けられる第4結果は遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる。したがって、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感を、遊技者に対して確実に付与できる。 Furthermore, according to feature sP1, second result information corresponding to the second result can be obtained in a specified gaming situation where the number of game rounds executed in a specific gaming state is a predetermined number or less. As a result, second result information corresponding to the second result that triggers allocation by the second allocation means can be obtained during a period when the number of game rounds executed in a specific gaming state is a predetermined number or less. The second result triggers allocation by the second allocation means, and the fourth result allocated by the second allocation means triggers a transition to a specified gaming state that is less advantageous to the player. Therefore, according to feature sP1, a sense of urgency can be reliably imparted to the player that they do not want the fourth result information that triggers a transition to a specified gaming state that is less advantageous to the player to be obtained (they do not want to fall into a trap) during a period when the number of game rounds executed in a specific gaming state is a predetermined number or less.
<特徴sQ群>
特徴sQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features sQ group>
The group of features sQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sQ1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)と、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)とを取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sQ1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that, in a specified gaming situation in which the number of times the game has been executed in the specific gaming state is equal to or less than the specified number (50 times, which is the guaranteed number of times the game has been executed), second result information corresponding to the second result (a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44) and third result information corresponding to the third result (a signal from a detection sensor for the outlet 251 in the starting port unit) can be acquired.
特徴sQ1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sQ1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sQ1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sQ1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sQ1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sQ1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sQ1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sQ1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a certain state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. Furthermore, if the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to the predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Thus, feature sQ1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.
さらに、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報と、第3結果に対応する第3結果情報とが取得可能となる。第2結果は、第2振分手段において振り分けが行われる契機となる。第3結果は、第2振分手段によって振り分けられる2つの結果の内の1つであって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果ではない結果である。したがって、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature sQ1, during a period when the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, it is possible to obtain second result information corresponding to the second result that triggers allocation by the second allocation means, and third result information corresponding to the third result. The second result triggers allocation by the second allocation means. The third result is one of the two results allocated by the second allocation means, and is not the fourth result that triggers a transition to a specific game state that is less advantageous to the player. Therefore, according to feature sQ1, during a period when the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, it is possible to give the player a sense of anticipation that the third result information will be obtained, rather than the fourth result information that triggers a transition to a specific game state that is less advantageous to the player.
<特徴sR群>
特徴sR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features sR group>
The group of features sR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sR1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第1振分手段における前記第1結果と前記第2結果との振分けの割合の異なるモードとして、少なくとも第1のモード(低頻度サポートモード)と第2のモード(高頻度サポートモード)とを有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sR1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized by having at least a first mode (low frequency support mode) and a second mode (high frequency support mode) as modes in which the allocation ratio between the first result and the second result in the first allocation means is different.
特徴sR1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sR1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sR1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sR1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sR1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sR1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sR1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sR1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sR1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency (hope that the player will not fall) that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (hope that the player will not fall), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., an invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to a predetermined game state and being put into a disadvantageous state. In this way, feature sR1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.
さらに、特徴sR1によれば、第1のモードと第2のモードとによって、第1振分手段における第1結果と第2結果との振分けの割合を変更することができる。このため、第1結果と第2結果との振分けの割合の変更を制御性よく行うことができる。第2モードを、第1モードと比較して、第1振分手段によって第1結果に振り分ける割合が高いモードとした場合に、第2モードに切り替えることで、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得される可能性を低下させることができる。この結果、特徴sR1によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、遊技者に対して付与する期待感や緊迫感の程度を切り替えることができる。 Furthermore, according to feature sR1, the allocation ratio between the first result and the second result in the first allocation means can be changed depending on whether the mode is the first mode or the second mode. This allows for easy control of the change in the allocation ratio between the first result and the second result. If the second mode is set to a mode in which the first allocation means allocates a higher ratio to the first result than the first mode, switching to the second mode can reduce the possibility of obtaining fourth result information that could trigger a transition to a predetermined game state that is less advantageous to the player. As a result, according to feature sR1, the degree of anticipation and tension imparted to the player can be changed by switching between the first mode and the second mode.
<特徴sS群>
特徴sS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features S group>
The group of features sS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sS1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sS1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that the next game round after the game round corresponding to the case where the allocation result of the second allocation means is the third result (a route that allows the ball to enter the outlet 251 in the starting port unit) is a game round that is more advantageous to the player than the predetermined game state.
特徴sS1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sS1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sS1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sS1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sS1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sS1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sS1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sS1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sS1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage to the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to a predetermined game state and being put into a disadvantageous state. Feature sS1 thus enhances the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.
さらに、特徴sS1によれば、第2振分手段の振分結果が第4結果となった場合に、遊技状態は特定遊技状態から所定遊技状態へ移行される。一方、第2振分手段の振分結果が第3結果となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回となっている。このため、第2振分手段の振分結果によって、遊技状態が遊技者にとっての有利性が高い遊技回と、有利性が低い遊技回とに切り替えられる。このため、遊技者に対して緊迫感や期待感を付与することを容易に行うことができる。 Furthermore, according to feature sS1, when the allocation result of the second allocation means is the fourth result, the game state transitions from the specific game state to the predetermined game state. On the other hand, the game turn following the game turn corresponding to the third result of the allocation result of the second allocation means is a game turn that is more advantageous to the player than the predetermined game state. Therefore, depending on the allocation result of the second allocation means, the game state can be switched between a game turn that is more advantageous to the player and a game turn that is less advantageous. This makes it easy to create a sense of tension and anticipation in the player.
<特徴sT群>
特徴sT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features T group>
The group of features sT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sT1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出は、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出と比較して、遊技者にとっての有利性が低い旨を示す内容を含む演出内容である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sT1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that the presentation in a game turn corresponding to the allocation result of the second allocation means being the fourth result (a route that allows the ball to enter the drop-off opening 252) includes content that indicates that the advantage to the player is less than the presentation in a game turn corresponding to the allocation result of the second allocation means being the third result (a route that allows the ball to enter the out-opening 251 in the starting opening unit).
特徴sT1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sT1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sT1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sT1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sT1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sT1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sT1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sT1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴sT1によれば、第2振分手段の振分結果が第3結果と第4結果とのうちのいずれになったかを演出によって遊技者に知らせることができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 As a result, feature sT1 can impart to the player, during a period in which the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency (hoping not to fall) that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (hoping not to fall), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. Furthermore, if the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., an invincible zone in the eighth embodiment) in which they can play consecutive play times without the risk of transitioning to a predetermined game state and being put at a disadvantage. Thus, feature sT1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player. Furthermore, feature sT1 allows the player to be informed through presentations whether the allocation result of the second allocation means is the third result or the fourth result, further enhancing the enjoyment of the game.
<特徴sU群>
特徴sU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sU group>
The group of features sU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sU1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態において、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となる回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)に達するまでの期間において、第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とならなかった場合に、再度、前記特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(高確低サポ状態(無敵ゾーン)H6)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sU1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
A gaming machine characterized in that, in the specific gaming state, if the allocation result of the second allocation means does not result in the fourth result (a route that allows the ball to enter the drop-off opening 252) during the period until the number of times that the allocation result of the second allocation means results in the third result (a route that allows the ball to enter the outlet 251 in the starting opening unit) reaches the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of games), the machine will transition to a gaming state (high probability low support state (invincible zone) H6) in which transition to the specific gaming state is guaranteed again.
特徴sU1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sU1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sU1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sU1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sU1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sU1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sU1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sU1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sU1 can impart to the player, while the number of play times in the specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency (hope that the player will not fall) that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (hope that the player will not fall), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., an invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to a predetermined game state and being put into a disadvantageous state. In this way, feature sU1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.
さらに特徴sU1によれば、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果が第4結果となることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、再度、特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature sU1, if the number of executed game turns reaches a predetermined number in a specific game state without the allocation result of the second allocation means being the fourth result, the player can be given both a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a game state (for example, the invincible zone in the eighth embodiment) where transition to the specific game state is guaranteed again.
<特徴sV群>
特徴sV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態とその変形例から抽出される。
<Features V group>
The group of features sV is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment and its modifications.
[特徴sV1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記入球手段よりも前記所定領域に遊技球が入球し易い発射態様(弱右打ちの発射態様)であり、
前記所定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記所定領域よりも前記入球手段に遊技球が入球し易い発射態様(高確高サポ状態で転落した場合に低確低サポ状態となる変形例14における低確低サポ状態時の左打ちの発射態様)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sV1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (a central first starting hole 33) that is provided in the circulation area and through which game balls can enter;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starting opening unit 200) that is provided in the circulation area and through which game balls can pass;
a specific game state (high probability high support state) in which the game state is entered after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entry means, and in which the game ball can enter the predetermined area by a launch mode (weak right-hand launch mode) different from the launch mode (left-hand launch mode) by the launch means when the game ball enters the ball entry means, when the game ball passes through the predetermined area, an information acquisition means for acquiring one piece of result information from multiple types of result information (a signal from a detection sensor for the second starting port 34, a signal from a detection sensor for the right-side first starting port 44, a signal from a detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, and a signal from a detection sensor for the fall port 252);
When a game ball passes through the predetermined area, a first distribution means (electric device 34a) distributes the game ball to either a first result (a route that allows the game ball to enter the second starting hole 34) or a second result (a route that allows the game ball to enter the right-side first starting hole 44);
A second distribution means (game ball distribution device 240) for distributing the balls to either a third result (a route that allows the ball to enter the out-port 251 in the starting port unit) or a fourth result (a route that allows the ball to enter the falling port 252) at a predetermined rate when the balls are distributed to the second result by the first distribution means;
a game state transition means for transitioning the game state from the specific game state to a predetermined game state (low probability high support state) different from the specific game state when the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information (a signal from the detection sensor for the fall opening 252) corresponding to the fourth result;
Equipped with
The specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state,
When one game is defined as a game from the start of a game action to notify the result of a game to the end of the game action, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game times executed in the specific game state is a predetermined number (50 times, which is the guaranteed number of games),
The launch mode by the launching means that is most advantageous to the player in the specific game state is a launch mode (weak right-hand shot launch mode) in which the game ball is more likely to enter the predetermined area than the ball entry means,
A gaming machine characterized in that the launch mode by the launch means that is most advantageous to the player in the specified gaming state is a launch mode in which the gaming ball is more likely to enter the ball entry means than the specified area (a launch mode for left-handed hits in a low-probability low-support state in variant 14, which becomes a low-probability low-support state when it falls in a high-probability high-support state).
特徴sV1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sV1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sV1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to feature sV1, when a gaming ball passes through a predetermined area, one piece of result information is acquired from multiple types of result information. Furthermore, when a gaming ball passes through a predetermined area, it is assigned to either the first or second result, and if it is assigned to the second result, it is assigned to either the third or fourth result at a predetermined rate. If the result information acquired by the information acquisition means is fourth result information corresponding to the fourth result, the gaming state is transitioned from a specific gaming state that is highly advantageous to the player to a predetermined gaming state that is less advantageous. Furthermore, according to feature sV1, fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation where the number of game plays in the specific gaming state is a predetermined number or less. When the fourth result information is acquired, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state that is less advantageous to the player, as described above. For this reason, according to feature sV1, if the specific gaming state can continue until the predetermined number of game plays has been played without information corresponding to the fourth result being acquired, information corresponding to the fourth result will no longer be acquired, eliminating the possibility of the player being placed in a disadvantageous state.
これらの結果、特徴sV1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第8実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sV1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, feature sV1 can impart to the player, during a period in which the number of play times in a specific game state is below a predetermined number, a sense of urgency that the fourth result information, which would trigger a transition to a predetermined game state with a lower advantage for the player, will not be acquired (i.e., the player will not fall into a pre-determined state), and a sense of anticipation that the number of play times will reach the predetermined number before the fourth result information is acquired. If the number of play times reaches the predetermined number without the fourth result information being acquired, the player can be imparted with a sense of relief and anticipation that they will be able to transition to a special state (e.g., the invincible zone in the eighth embodiment) where they can play consecutive play times without the risk of the game state transitioning to a predetermined game state and being put into a disadvantageous state. In this way, feature sV1 can enhance the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation, tension, and relief to the player.
さらに、特徴sV1によれば、遊技者は、特定遊技状態において、入球手段よりも所定領域に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、特定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。また、遊技者は、所定遊技状態において、所定領域よりも入球手段に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、所定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。このため、特定遊技状態においては、所定領域に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができ、所定遊技状態においては、入球手段に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができる。したがって、特徴sV1によれば、遊技者に対して、遊技機の設計者側が意図した発射手段の発射態様で遊技球を発射させることができる。この結果、特徴sV1によれば、遊技者の設計者側が想定した遊技の流れを実現させることができる。 Furthermore, according to feature sV1, a player can increase their advantage in a specific game state by operating the launching means to create a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in a predetermined area than the ball entry means in that specific game state. Furthermore, a player can increase their advantage in a specific game state by operating the launching means to create a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the ball entry means than the predetermined area in that specific game state. Therefore, in a specific game state, it is possible to recommend to the player to operate the launching means in a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in a predetermined area, and in a specific game state, it is possible to recommend to the player to operate the launching means in a launch pattern that makes it easier for the game ball to land in the ball entry means. Therefore, feature sV1 allows the player to launch game balls in the launch pattern of the launching means intended by the gaming machine designer. As a result, feature sV1 allows the player to realize the game flow envisioned by the gaming machine designer.
<特徴tA群>
特徴tA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Features group A>
The group of features tA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tA1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the number of times the game is executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues);
an advantageous state continuation means for continuing a state advantageous to a player for a predetermined period when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting) in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態に移行される。そして、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、遊技者にとって有利な状態となり得る第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、遊技者にとって有利な状態となり得る第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature tA1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of game plays executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game transitions to a first predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, if the special information meets a second predetermined condition in the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, feature tA1 allows the player to expect that in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, a specific condition will be met before the number of game plays executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which may be advantageous to the player. In other words, according to feature tA1, in a specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to hope that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can hope that the specific condition will be met before the predetermined number of game plays is played after the transition to the specific gaming state, causing the player to transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which may be advantageous to the player. As a result, the player's interest in the game can be enhanced.
[特徴tA2]
特徴tA1に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA2]
A gaming machine according to feature tA1,
The advantageous state continuing means is
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the granting of time reduction) in the first predetermined gaming state.
特徴tA2によれば、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tA2, when the special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, the second control mode is continued as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). When the control mode is the second control mode, it is easier for gaming balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the determination means to frequently determine the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means. Therefore, if the system can transition to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴tA2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tA2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature tA2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. In other words, according to feature tA2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition, before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.
一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tA2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined gaming state after the transition, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the second control mode, which makes it easier for gaming balls to enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature tA2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴tA3]
特徴tA2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tA3]
A gaming machine according to feature tA2,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) different from the specific gaming state, in which the determination mode is the second determination mode, when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.
特徴tA3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tA3によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tA3, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the judgment mode is the second judgment mode. The second predetermined game state is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, even though the judgment mode is the second judgment mode. For this reason, feature tA3 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the judgment means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.
[特徴tA4]
特徴tA3に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA4]
A gaming machine according to feature tA3,
a means for transitioning from the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is met in the second predetermined gaming state.
特徴tA4によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tA4 creates a sense of tension for the player, as if a specific condition will be met in the second predetermined game state, causing the game to transition to the normal state. This further enhances the player's interest in the game.
[特徴tA5]
特徴tA1から特徴tA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA5]
A gaming machine according to any one of features tA1 to tA4,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode when the number of times the game has been executed since the judgment mode became the second judgment mode and transitioned to the specific game state reaches a specific number (ST number) that is equal to or greater than the predetermined number of times.
特徴tA5によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tA5 creates a sense of tension for the player, as they fear that the number of times the game has been played since the transition to the specific game state will reach a certain number and the judgment mode will transition to the first judgment mode. This further increases the player's interest in the game.
<特徴tB群>
特徴tB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group B>
The group of features tB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tB1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode when a specific condition (winning a drop lottery) is met before the number of times the game has been executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (number of times the time-shortening continues); and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode when the number of times the game has been executed after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being met;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.
特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態に移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このため、特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tB1, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game state transitions to a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the game state transitions to a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, which is different from the specific gaming state. Despite the second judgment mode being the second judgment mode, the second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode. Therefore, feature tB1 allows a player in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode to expect that a specific condition will be met before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tB1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, allows the player to expect that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.
また、特徴tB1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tB1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tB1, if the number of play times executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state which is less advantageous to the player. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as they fear that in the specific game state, the number of play times executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tB1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of anticipation and tension to the player.
[特徴tB2]
特徴tB1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tB2]
A gaming machine according to feature tB1,
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the granting of time reduction) in the first predetermined gaming state.
特徴tB2によれば、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tB2, when the special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, the second control mode is continued as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). When the control mode is the second control mode, it is easier for gaming balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the determination means to more frequently determine the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means. Therefore, if the system can transition to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴tB2によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することをいっそう期待させることができる。また、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Therefore, feature tB2 makes the player more hopeful that in the specific gaming state, a specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. Furthermore, in the first predetermined gaming state transitioned to from the specific gaming state, the player is less likely to lose balls, and can feel reassured that the second control mode, in which gaming balls easily enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). These results can further increase the player's interest in the game.
[特徴tB3]
特徴tB2に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tB3]
A gaming machine according to feature tB2,
a means for transitioning from the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is met in the second predetermined gaming state.
特徴tB3によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tB3 creates a sense of tension for the player, as if a specific condition will be met in the second predetermined game state, causing the game to transition to the normal state. This further enhances the player's interest in the game.
[特徴tB4]
特徴tB1から特徴tB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tB4]
A gaming machine according to any one of features tB1 to tB3,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode when the number of times the game has been executed since the judgment mode became the second judgment mode and transitioned to the specific game state reaches a specific number (ST number) that is equal to or greater than the predetermined number of times.
特徴tB4によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tB4 creates a sense of tension for the player, as they fear that the number of times the game has been played since the transition to the specific game state will reach a certain number and the judgment mode will transition to the first judgment mode. This further increases the player's interest in the game.
<特徴tC群>
特徴tC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tC group>
The group of features tC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tC1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting) different from the first predetermined condition in a first predetermined game state (low probability high support state) in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode,
A gaming machine characterized by comprising:
特徴tC1によれば、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第1所定遊技状態において、特別情報が第1所定条件とは相違する第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴tC1によれば、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tC1, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode, if the special information satisfies a second predetermined condition that differs from the first predetermined condition, the second control mode is continued as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). When the control mode is the second control mode, it is easier for gaming balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, making it less likely for the player to lose balls, and the judgment means can more frequently judge the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means. Therefore, according to feature tC1, if it is possible to transition to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴tC1によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができる。さらに、当該第1所定遊技状態においては、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tC1によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, feature tC1 can make the player look forward to transitioning to the first predetermined gaming state. Furthermore, in this first predetermined gaming state, the player is unlikely to lose balls, and can feel reassured that the second control mode, in which gaming balls can easily enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature tC1 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴tC2]
特徴tC1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報が前記第2所定条件を満たすことになる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tC2]
A gaming machine according to feature tC1,
A gaming machine characterized in that, in the first predetermined gaming state, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information satisfies the second predetermined condition.
特徴tC2によれば、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合、当該特別情報が第2所定条件を満たすことになる。このため、第1所定遊技状態では、特別情報が第2所定条件を満たすと判定される前に判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるか、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されたことで第2制御モードが継続されて最終的に特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるかのいずれかになる。このため、第1所定遊技状態では、事実上、特別情報が第1所定条件を満たすと判定されることが保証される。したがって、特徴tC2によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者にいっそう期待させることができる。 According to feature tC2, if the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition in the first predetermined gaming state, the special information will satisfy the second predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, either the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition before determining that the special information satisfies the second predetermined condition, or the determination that the special information satisfies the second predetermined condition causes the second control mode to continue and ultimately determines that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, it is virtually guaranteed that the special information will be determined to satisfy the first predetermined condition. Therefore, feature tC2 can make the player even more excited about transitioning to the first predetermined gaming state.
仮に、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報は第2所定条件を満たすことにならない場合があり得る構成とした場合、上述したように第1所定遊技状態へ移行することを遊技者に期待させているにもかかわらずに、その期待を裏切って、第1所定遊技状態へ移行しても、いつまで経っても特別情報が第2所定条件を満たさない場合があり得ることになる。特徴tC2によれば、この課題を回避することができ、遊技者の信頼を獲得することができる。 If the configuration were such that, in the first predetermined gaming state, if the determination means determined that the special information did not satisfy the first predetermined condition, the special information might not satisfy the second predetermined condition. As described above, even though the player is led to expect a transition to the first predetermined gaming state, that expectation may be betrayed, and even after a transition to the first predetermined gaming state, the special information may never satisfy the second predetermined condition. Feature tC2 makes it possible to avoid this problem and gain the trust of players.
[特徴tC3]
特徴tC1または特徴tC2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tC3]
A gaming machine according to feature tC1 or feature tC2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low probability high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving round continues) in a specific gaming state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode.
特徴tC3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。したがって、特徴tC3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tC3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tC3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state. In the first predetermined gaming state, as explained above, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition. Therefore, feature tC3 allows the player to expect that in the specific gaming state, a specific condition will be met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tC3, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to hope that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, the player can hope that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which will reliably realize that the special information will satisfy the first predetermined condition.
[特徴tC4]
特徴tC3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tC4]
A gaming machine according to feature tC3,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.
特徴tC4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tC4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tC4, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state. The second predetermined game state, even though the determination mode is the second determination mode, is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. For this reason, feature tC4 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.
<特徴tD群>
特徴tD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tD group>
The group of features tD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード移行手段によって前記判定モードが前記第1判定モードに移行されることによって、前記特定遊技状態から第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tD1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
a judgment mode transition means (fall judgment process) that transitions the judgment performed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition (winning the fall lottery) is met;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
a game state transition means for transitioning from the specific game state to a first predetermined game state (low probability high support state) by transitioning the determination mode to the first determination mode by the determination mode transition means when the specific condition is met before the number of executions of the game after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of time-shortening continuations) in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode;
Equipped with
The first predetermined gaming state is more advantageous to the player than the specific gaming state.
特徴tD1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴tD1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技状態を特定遊技状態から、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ移行させる。このため、特徴tD1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ遊技状態を移行させることから、遊技者に対して予期せぬ喜びを付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature tD1, the determination mode transition means transitions the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, which inherently reduces the player's advantage. In contrast, according to feature tD1, in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition for activating the determination mode transition means is met before the number of game plays executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number, the game state is transitioned from the specific game state to a first predetermined game state, which is more advantageous to the player. Therefore, according to feature tD1, although the operation of the determination mode transition means is inherently disappointing to the player, transitioning the game state to the first predetermined game state, which is more advantageous to the player, can provide the player with unexpected joy. As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
[特徴tD2]
特徴tD1に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD2]
A gaming machine according to feature tD1,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴tD2によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tD2, when the control mode is the second control mode, it is easier for game balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls, and the determination means can frequently determine the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means. Therefore, if it is possible to transition to the first predetermined game state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴tD2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tD2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature tD2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. In other words, according to feature tD2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.
一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tD2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined gaming state after the transition, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the second control mode, in which gaming balls can easily enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature tD2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴tD3]
特徴tD1または特徴tD2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tD3]
A gaming machine according to feature tD1 or feature tD2,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) different from the specific gaming state, in which the determination mode is the second determination mode, when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.
特徴tD3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tD3によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tD3, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the judgment mode is the second judgment mode. The second predetermined game state is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, even though the judgment mode is the second judgment mode. For this reason, feature tD3 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the judgment means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.
[特徴tD4]
特徴tD3に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD4]
A gaming machine according to feature tD3,
a means for transitioning from the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is met in the second predetermined gaming state.
特徴tD4によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tD4 creates a sense of tension for the player in the second predetermined game state, as if a specific condition will be met and the game will transition to the normal state. This further enhances the player's interest in the game.
[特徴tD5]
特徴tA1から特徴tA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features tA1 to tA4,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode when the number of times the game has been executed since the judgment mode became the second judgment mode and transitioned to the specific game state reaches a specific number (ST number) that is equal to or greater than the predetermined number of times.
特徴tD5によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tD5 creates a sense of tension for the player, as they fear that the number of times the game has been played since the transition to the specific game state will reach a certain number and the judgment mode will transition to the first judgment mode. This further increases the player's interest in the game.
<特徴tE群>
特徴tE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group E>
The group of features tE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
a judgment mode transition means (fall judgment process) that transitions the judgment performed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition (winning the fall lottery) is met;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
a performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for executing a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to a player when, in a specific gaming state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode, the specific condition is met before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues).
特徴tE1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴tE1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行される。このため、特徴tE1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行されることから、演出の幅を、判定モード移行手段による動作に制限されずに広げることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature tE1, the determination mode transition means transitions the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, which inherently reduces the advantage to the player. In contrast, according to feature tE1, if a specific condition for operating the determination mode transition means is met in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode before the number of game plays executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number, a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to the player is executed. Therefore, according to feature tE1, although the operation of the determination mode transition means is inherently disappointing to the player, a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to the player is executed, so the range of presentations can be expanded without being limited by the operation of the determination mode transition means. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
[特徴tE2]
特徴tE1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード移行手段によって前記判定モードが前記第1判定モードに移行されることによって、前記特定遊技状態から第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tE2]
A gaming machine according to feature tE1,
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) to a first predetermined game state (low probability high support state) by transitioning the determination mode to the first determination mode by the determination mode transition means when the specific condition is met before the number of executions of the game after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of time-shortening continuations);
The first predetermined gaming state is more advantageous to the player than the specific gaming state.
特徴tE2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技状態を特定遊技状態から、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ移行させる。このため、特徴tE2によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ遊技状態を移行させることから、遊技者に対して予期せぬ喜びを付与することができる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tE2, in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition for operating the determination mode transition means is met before the number of game plays executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number, the game state is transitioned from the specific game state to a first predetermined game state that is more advantageous to the player. Therefore, according to feature tE2, even though the operation of the determination mode transition means is inherently disappointing to the player, transitioning the game state to the first predetermined game state that is more advantageous to the player can provide the player with an unexpected joy. As a result, the enjoyment of the game can be further enhanced.
[特徴tE3]
特徴tE2に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE3]
A gaming machine according to feature tE2,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴tE3によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tE3, when the control mode is the second control mode, it is easier for game balls to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls, and the determination means can frequently determine the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means. Therefore, if it is possible to transition to the first predetermined game state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴tE3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tE3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature tE3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. In other words, according to feature tE3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition, before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.
一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tE3によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined gaming state after the transition, the player is unlikely to lose any balls, and can feel secure that the second control mode, in which gaming balls can easily enter the ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature tE3 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴tE4]
特徴tE2または特徴tE3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tE4]
A gaming machine according to feature tE2 or feature tE3,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) different from the specific gaming state, in which the determination mode is the second determination mode, when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.
特徴tE4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tE4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tE4, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the judgment mode is the second judgment mode. The second predetermined game state is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, even though the judgment mode is the second judgment mode. Therefore, feature tE4 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the judgment means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.
[特徴tE5]
特徴tE4に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE5]
A gaming machine according to feature tE4,
a means for transitioning from the second predetermined gaming state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the specific condition is met in the second predetermined gaming state.
特徴tE5によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tE5 creates a sense of tension for the player, as if a specific condition will be met in the second predetermined game state, causing the game to transition to the normal state. This further enhances the player's interest in the game.
[特徴tE6]
特徴tE1から特徴tE5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE6]
A gaming machine according to any one of features tE1 to tE5,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode when the number of times the game has been executed since the judgment mode became the second judgment mode and transitioned to the specific game state reaches a specific number (ST number) that is equal to or greater than the predetermined number of times.
特徴tE6によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature tE6 creates a sense of tension for the player, as they fear that the number of times the game has been played since the transition to the specific game state will reach a certain number and the judgment mode will transition to the first judgment mode. This further increases the player's interest in the game.
<特徴tF群>
特徴tF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tF group>
The group of features tF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tF1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段を備え、
前記入球手段への遊技球の入球が可能となる前記発射手段による所定の発射態様(右打ちの発射態様)によって遊技球が発射されている状況において、前記第2制御モードの開始後における前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに前記特別情報が前記第2所定条件を満たすことが、繰り返されることによって、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで前記第2制御モードが継続するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tF1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means for a period until the number of executions of the game reaches a predetermined number when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving provision) different from the first predetermined condition in a first predetermined game state (a low probability high support state) in which the judgment mode is the first judgment mode;
A gaming machine characterized in that, in a situation where a gaming ball is being launched by the launching means in a predetermined launching manner (right-hand launching manner) that enables the gaming ball to enter the ball entry means, the special information is repeatedly made to satisfy the second predetermined condition before the number of times the game has been executed after the start of the second control mode reaches a predetermined number, thereby causing the second control mode to continue until the special information satisfies the first predetermined condition.
特徴tF1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、特別情報が第1所定条件とは相違する第2所定条件を満たした場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。その上、特徴tF1によれば、入球手段への遊技球の入球が可能となる所定の発射態様によって遊技球が発射されている状況において、第2制御モードの開始後における遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに特別情報が第2所定条件を満たすことが、繰り返されることによって、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードが継続される。このため、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature tF1, in a first predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, if the special information satisfies a second predetermined condition that differs from the first predetermined condition, the control means continues the second control mode as the control mode for a period until the predetermined number of game rounds has been played. When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, making it less likely for the player to lose balls. This allows the judgment means to more frequently judge the special information acquired in response to a game ball entering the ball entry means. Furthermore, according to feature tF1, in a situation in which game balls are launched in a predetermined launch mode that allows the game ball to enter the ball entry means, the special information repeatedly satisfies the second predetermined condition before the predetermined number of game rounds has been played since the start of the second control mode, thereby continuing the second control mode until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, according to feature tF1, if it is possible to transition to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to the game ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができる。また、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態において、所定回数しか第2制御モードを継続させない制御モード継続手段を用いて、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる遊技性を実現できるという効果も奏する。換言すれば、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる手段を用いずに、次回、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる遊技性を実現できる。 Therefore, feature tF1 can make the player anticipate a transition to the first predetermined gaming state. Feature tF1 also has the effect of realizing gameplay in which the second control mode continues until the special information satisfies the first predetermined condition, by using a control mode continuation means that continues the second control mode a predetermined number of times in the first predetermined gaming state. In other words, it is possible to realize gameplay in which the second control mode continues until the special information satisfies the first predetermined condition the next time, without using a means that continues the second control mode until the special information satisfies the first predetermined condition.
[特徴tF2]
特徴tF1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報が前記第2所定条件を満たすことになる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tF2]
A gaming machine according to feature tF1,
A gaming machine characterized in that, in the first predetermined gaming state, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information satisfies the second predetermined condition.
特徴tF2によれば、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合、当該特別情報が第2所定条件を満たすことになる。このため、第1所定遊技状態では、特別情報が第2所定条件を満たすと判定される前に判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるか、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されたことで第2制御モードが継続されて最終的に特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるかのいずれかになる。このため、第1所定遊技状態では、事実上、特別情報が第1所定条件を満たすと判定されることが保証される。したがって、特徴tF2によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者にいっそう期待させることができる。 According to feature tF2, if the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition in the first predetermined gaming state, the special information will satisfy the second predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, either the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition before determining that the special information satisfies the second predetermined condition, or the determination that the special information satisfies the second predetermined condition causes the second control mode to continue and ultimately determines that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, in the first predetermined gaming state, it is virtually guaranteed that the special information will be determined to satisfy the first predetermined condition. Therefore, feature tF2 can make the player even more excited about transitioning to the first predetermined gaming state.
[特徴tF3]
特徴tF1または特徴tF2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tF3]
A gaming machine according to feature tF1 or feature tF2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low probability high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving round continues) in a specific gaming state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode.
特徴tF3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。したがって、特徴tF3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tF3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tF3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state. In the first predetermined gaming state, as explained above, it is possible to reliably ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition. Therefore, feature tF3 allows the player to expect that in the specific gaming state, a specific condition will be met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tF3, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to hope that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, the player can hope that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, which will reliably realize that the special information will satisfy the first predetermined condition.
[特徴tF4]
特徴tF3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tF4]
A gaming machine according to feature tF3,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.
特徴tF4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tF4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature tF4, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state. The second predetermined game state, despite the second determination mode being used, is less advantageous to the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. For this reason, feature tF4 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.
<特徴tG群>
特徴tG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tG group>
The group of features tG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tG1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which transition to the specific game state is guaranteed if a specific condition (winning a fall-out lottery) is met before the number of game turns executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues), and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in variant 1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the first predetermined game state if the number of game turns executed after transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being met.
特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tG1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the specific gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the first predetermined gaming state. Therefore, feature tG1 allows a player in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode to hope that a specific condition will be met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tG1, in a specific gaming state where the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, the player can expect that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.
また、特徴tG1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tG1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tG1, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the first predetermined game state. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as they fear that in the specific game state, the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tG1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
[特徴tG2]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で切り替えること(転落判定処理)によって、前記遊技状態の移行を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tG2]
A gaming machine according to feature tG1,
The game state transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by switching the judgment performed by the judgment means between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.
特徴tG2によれば、判定手段によって実行される判定を第1判定モードと第2判定モードとの間で切り替えることによって、遊技状態移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tG2によれば、制御性に優れる。 According to feature tG2, the game state transition means transitions the game state by switching the determination made by the determination means between the first determination mode and the second determination mode. Therefore, feature tG2 provides excellent controllability.
[特徴tG3]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tG3]
A gaming machine according to feature tG1,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for game balls to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
特徴tG3によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tG3によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to feature tG3, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the ball entry means. For this reason, the second predetermined gaming state offers little advantage to the player. Therefore, feature tG3 can give the player an even greater sense of tension in the specific gaming state, as they worry that the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the specified number without the specific condition being met.
[特徴tG4]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tG4]
A gaming machine according to feature tG1,
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.
特徴tG4によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tG4によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to feature tG4, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the player has little advantage. Therefore, feature tG4 can further increase the player's sense of urgency in the specific gaming state, wondering if the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.
<特徴tH群>
特徴tH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tH group>
The group of features tH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tH1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で切り替えること(転落判定処理)によって、前記遊技状態の移行を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tH1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which transition to the specific game state is guaranteed if a specific condition (winning a drop lottery) is met before the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues); and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in variant 1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the first predetermined game state in which the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being met;
The game state transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by switching the judgment performed by the judgment means between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.
特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tH1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the specific gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the first predetermined gaming state. Therefore, feature tH1 allows a player in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode to hope that a specific condition will be met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tH1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, the player can expect that the specific condition will be met before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.
また、特徴tH1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tH1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tH1, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the first predetermined game state. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as they fear that in the specific game state, the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tH1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
さらに、特徴tH1によれば、判定手段によって実行される判定を第1判定モードと第2判定モードとの間で切り替えることによって、遊技状態移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tH1によれば、制御性に優れる。 Furthermore, according to feature tH1, the game state transition means transitions the game state by switching the determination made by the determination means between the first determination mode and the second determination mode. Therefore, feature tH1 provides excellent controllability.
<特徴tI群>
特徴tI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features tI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tI1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tI1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which transition to the specific game state is guaranteed if a specific condition (winning a drop lottery) is met before the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues); and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in variant 1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the first predetermined game state in which the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being met;
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tI1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the specific gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the first predetermined gaming state. Therefore, feature tI1 allows a player in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode to hope that a specific condition will be met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tI1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, allows the player to expect that the specific condition will be met before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.
また、特徴tI1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tI1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tI1, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the first predetermined game state. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as they fear that in the specific game state, the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tI1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
さらに、特徴tI1によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tI1によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to feature tI1, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the ball entry means. For this reason, the second predetermined gaming state offers little advantage to the player. Therefore, feature tI1 can further increase the sense of tension for the player in the specific gaming state, wondering whether the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the specified number without the specific condition being met.
<特徴tJ群>
特徴tJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tJ group>
The group of features tJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tJ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tJ1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (low probability high support state) in which transition to the specific game state is guaranteed if a specific condition (winning a drop lottery) is met before the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues); and for transitioning from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in variant 1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the first predetermined game state in which the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being met;
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.
特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature tJ1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if a specific condition is met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, in a specific gaming state, if the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the specific gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than that of the first predetermined gaming state. Therefore, feature tJ1 allows a player in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode to hope that a specific condition will be met before the number of play times after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature tJ1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, the player can expect that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state.
また、特徴tJ1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tJ1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature tJ1, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the first predetermined game state. This makes it possible to create a sense of tension in the player, wondering whether the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or the specific condition being met. In this way, feature tJ1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
さらに、特徴tJ1によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tJ1によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to feature tJ1, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the advantage to the player is low. For this reason, feature tJ1 can further increase the player's sense of urgency in the specific gaming state, wondering whether the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.
<特徴tK群>
特徴tK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tK group>
The group of features tK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tK1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tK1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴tK1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tK1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tK1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player occurs, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player occurs. In other words, according to feature tK1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.
[特徴tK2]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定する判定モード決定手段(転落判定処理)を備え、
前記第3移行手段は、
前記判定モード決定手段によって前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられることによって前記遊技状態の移行を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK2]
A gaming machine according to feature tK1,
The game state transition means
a determination mode determination means (fall determination process) that, when the specific condition is met, determines whether the determination to be performed by the determination means is in the first determination mode or the second determination mode;
The third transition means is
The gaming machine is characterized in that the transition of the game state is performed by the judgment mode determining means switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode.
特徴tK2によれば、判定モード決定手段によって判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えることによって、第3移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tK2によれば、制御性に優れる。 According to feature tK2, the game state is transitioned by the third transition means by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode using the determination mode determination means. Therefore, feature tK2 provides excellent controllability.
[特徴tK3]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK3]
A gaming machine according to feature tK1,
The gaming machine, characterized in that the first predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.
特徴tK3によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 According to feature tK3, in the first predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which is more advantageous to the player than the first specific gaming state, and therefore can provide an element of surprise to the player.
[特徴tK4]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードとして前記第1制御モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK4]
A gaming machine according to feature tK1,
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the control mode is the first control mode.
特徴tK4によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tK4によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to feature tK4, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the ball entry means. As a result, the second predetermined gaming state is less advantageous for the player. Therefore, feature tK4 can create a sense of tension for the player in the second specific gaming state, as if a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state might be met.
[特徴tK5]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードとして前記第2判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK5]
A gaming machine according to feature tK1,
The gaming machine, characterized in that the second specific gaming state is a state in which the determination mode is the second determination mode.
特徴tK5によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴tK5によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to feature tK5, in the second specific gaming state, the judgment mode is the second judgment mode, which is highly advantageous to the player. For this reason, feature tK5 makes it undesirable for the player to transition from the highly advantageous second specific gaming state, and therefore creates a sense of tension for the player, as if a specific condition might be met in the second specific gaming state.
[特徴tK6]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK6]
A gaming machine according to feature tK1,
The gaming machine is characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.
特徴tK6によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tK6によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 According to feature tK6, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the player has little advantage. Therefore, feature tK6 can further increase the player's sense of urgency in the second specific gaming state, as they wonder whether a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state will be met.
<特徴tL群>
特徴tL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tL group>
The group of features tL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tL1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定する判定モード決定手段(転落判定処理)と、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モード決定手段によって前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード決定手段によって前記判定モードが切り替えられることによって、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に前記第2特定遊技状態から移行させる第3移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tL1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a determination mode determining means (fall determination process) that, when the specific condition is met, determines whether the determination to be performed by the determining means is in the first determination mode or the second determination mode;
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state, by maintaining the control mode in a second control mode by the judgment mode determination means for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is established in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning from the second specific gaming state to a second predetermined gaming state (low probability low support state) which is less advantageous to a player than the second specific gaming state, by switching the determination mode by the determination mode determination means when the specific condition is established in the second specific gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴tL1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tL1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。また、特徴tL1によれば、判定モード決定手段によって判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えることによって、第3移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tL1によれば、制御性に優れる。 According to feature tL1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tL1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine. Furthermore, according to feature tL1, the transition of the gaming state is made in the third transition means by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode using the determination mode determination means. For this reason, feature tL1 provides excellent controllability.
<特徴tM群>
特徴tM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tM group>
The group of features tM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tM1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tM1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the first predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.
特徴tM1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tM1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tM1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tM1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.
また、特徴tM1によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 Furthermore, according to feature tM1, in the first predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which is more advantageous to the player than the first specific gaming state, and therefore can provide an element of surprise to the player.
<特徴tN群>
特徴tN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tN group>
The group of features tN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tN1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードとして前記第1制御モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tN1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the control mode is the first control mode.
特徴tN1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tN1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tN1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tN1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.
また、特徴tN1によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tN1によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature tN1, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the ball entry means. As a result, the second predetermined gaming state offers little advantage to the player. Therefore, feature tN1 can create a sense of tension for the player in the second specific gaming state, as if a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state might be met.
<特徴tO群>
特徴tO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group>
The group of features tO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tO1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードとして前記第2判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tO1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second specific gaming state is a state in which the determination mode is the second determination mode.
特徴tO1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tO1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tO1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tO1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.
また、特徴tO1によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴tO1によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to feature tO1, in the second specific gaming state, the judgment mode is the second judgment mode, which is highly advantageous to the player. For this reason, according to feature tO1, the transition from the highly advantageous second specific gaming state to a gaming state is undesirable for the player, and therefore, a sense of tension can be imparted to the player, as if a specific condition will be met in the second specific gaming state.
<特徴tP群>
特徴tP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tP group>
The group of features tP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.
[特徴tP1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図420の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tP1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 420 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
Equipped with
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined gaming state (low probability high support state) which is more advantageous to a player than the first specific gaming state by maintaining the control mode in a second control mode for a predetermined period (a period until the next big win is won) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met in the first specific gaming state (high probability high support state);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state) when the specific condition is not met (no win in the drop-out lottery) and a predetermined condition is met (a game of the number of times of time-saving continuation is executed) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state) that is less advantageous to a player than the second specific gaming state when the specific condition is established in the second specific gaming state;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the second predetermined gaming state is a state in which the determination mode is the first determination mode.
特徴tP1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tP1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to feature tP1, even when the same specific condition is met, the function differs between the first specific gaming state and the second specific gaming state. When a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, and when a specific condition is met in the second specific gaming state, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to feature tP1, the fulfillment of a specific condition triggers a transition to two gaming states that offer different advantages to the player, thereby diversifying the gameplay of the gaming machine.
また、特徴tP1によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tP1によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to feature tP1, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the advantage to the player is low. Therefore, feature tP1 can further increase the player's sense of tension in the second specific gaming state, as if a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state might be met.
<特徴uA群>
特徴uA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Features group A>
The group of features uA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記判定モードが前記特定遊技状態と同じ前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the same as the specific game state, when the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times time-shortening continues);
advantageous state continuing means for continuing a state advantageous to the player for a predetermined period of time when a specific condition (winning in the drop lottery) is established by the time the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、判定モードが特定遊技状態と同じ第2判定モードである第1所定遊技状態に移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uA1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、実行されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uA1, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, if the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, the determination mode is transitioned to a first predetermined gaming state in which the determination mode is the same second determination mode as the specific gaming state. Immediately after transitioning to this first predetermined gaming state, second special information acquired in the specific gaming state may remain in the acquired information storage means. In this case, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means on the remaining second special information is made prior to the determination by the determination means on the first special information. Then, if a specific condition is met by the time the determination by the determination means on the remaining second special information ends in the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, according to feature uA1, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the judgment in the second judgment mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, can lead the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition.Furthermore, by the time the judgment means's judgment of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state to which the game has transitioned from the specific gaming state, the specific condition will be met, leading the player to expect that a state advantageous to the player will be maintained for a predetermined period of time.As a result, the enjoyment of the game can be enhanced.
[特徴uA2]
特徴uA1に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA2]
A gaming machine according to feature uA1,
The advantageous state continuing means is
a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode (a state H1b in which the special 2 remaining reserve is consumed in the low probability low support state H1) when the specific condition (winning in the drop lottery) is established by the time the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the second predetermined gaming state until the special information satisfies the first predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uA2によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となる。 According to feature uA2, if a specific condition is met by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state before the end of the first predetermined gaming state, the game transitions to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, if the second special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving bonus) in the second predetermined gaming state, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (e.g., until a jackpot is won). In the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than in the first control mode, making it difficult for the player to lose balls. The determination means can frequently execute determinations on the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means. Therefore, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, it becomes possible to realize that the special information satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴uA2によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uA2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, feature uA2 allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, resulting in a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. In other words, feature uA2 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the first predetermined condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but also allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed, resulting in a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.
一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uA2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that their balls will not be depleted and that the second control mode, in which game balls can easily enter the second ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature uA2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴uA3]
特徴uA2に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA3]
A gaming machine according to feature uA2,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a normal state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode when the specific condition (winning in the fall lottery) is met when the judgment means makes the judgment on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state.
特徴uA3によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uA3によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uA3, if a specific condition is met when the determination means makes a determination on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is transitioned to the normal state. In contrast, as described above, if the same specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means completes its determination on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state prior to the transition to the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player is maintained for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is met, a transition to a state advantageous to the player occurs when a determination is made on the second special information, whereas a transition to the normal state occurs when the determination on the second special information is completed and a determination on the first special information is made. This makes it possible to create a sense of tension for the player in the first predetermined gaming state, as if the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means will result in the game ending without the specific condition being met. In this way, feature uA3 creates feelings of anticipation and tension in the player, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴uA4]
特徴uA1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA4]
A gaming machine according to feature uA1,
A gaming machine characterized by comprising a means for continuing a state advantageous to the player (low probability high support state H5) for a predetermined period of time when the specific condition (winning the fall lottery) is met in the specific gaming state (high probability high support state) before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the predetermined number of times (number of times the time-shortening continues).
特徴uA4によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、実行される。このため、特徴uA4によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uA4, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, a state advantageous to the player is executed for a predetermined period of time. Therefore, feature uA4 allows the player to expect that in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, a specific condition will be met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. On the other hand, as described above, in a specific gaming state, if the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game transitions to the first predetermined gaming state, and the player can expect that a specific condition will be met before the judgment by the judgment means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not met before the predetermined number of play times after transitioning to the specific game state in which the determination mode is the second determination mode have been reached, the player can be made to hope that the specific condition will be met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state, without feeling disappointed. This can further increase the player's interest in the game.
<特徴uB群>
特徴uB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uB group>
The group of features uB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御モードが前記第2制御モードである第1特定遊技状態(高確高サポ状態)から前記制御モードが前記第1制御モードである第1所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を前記第1所定遊技状態において満たす場合に、所定の期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uB1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
A game state transition means for transitioning from a first specific game state (high probability high support state) in which the control mode is the second control mode to a first predetermined game state (low probability low support state) in which the control mode is the first control mode;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means for a predetermined period when the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific gaming state satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening granting) different from the first predetermined condition in the first specific gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uB1によれば、制御モードが第2制御モードである第1特定遊技状態から制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、第1特定遊技状態によって取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報が第2所定条件(例えば、時短付与に対応する値)を満たす場合に、所定の期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報に対する判定手段による判定を高い頻度で実行することができ、その結果、第2の特別情報が第1所定条件を満たすこと(例えば、大当たり当選すること)を容易に実現することが可能となる。したがって、特徴uB1によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で、第1所定遊技状態に移行することができれば、第2の特別情報が第2所定条件(例えば、時短付与に対応する値)を満たす機会を得ることができ、その結果、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすこと(例えば、大当たり当選すること)を容易に実現することが可能となる。この結果、特徴uB1によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uB1, a transition is made from a first specific gaming state in which the control mode is the second control mode to a first predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode. Immediately after the transition to this first predetermined gaming state, the second special information acquired in the first specific gaming state may remain in the acquired information storage means. In this case, in the first predetermined gaming state, the determination by the determination means of the remaining second special information takes priority over the determination by the determination means of the first special information. Then, in the first predetermined gaming state, if the remaining second special information satisfies a second predetermined condition (e.g., a value corresponding to the granting of time reduction), the second control mode is executed as the control mode by the control means for a predetermined period of time. When the control mode is the second control mode, it is easier for game balls to enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. The determination means can more frequently determine the second special information acquired as a result of a game ball entering the second ball entry means, making it easier for the second special information to satisfy the first predetermined condition (e.g., winning a jackpot). Therefore, according to feature uB1, if the game can transition to the first predetermined game state with the second special information stored in the acquired information storage means, there is an opportunity for the second special information to satisfy the second predetermined condition (e.g., a value corresponding to the granting of a time-saving bonus). As a result, it is easier for the second special information acquired as a result of a game ball entering the second ball entry means to satisfy the first predetermined condition (e.g., winning a jackpot). As a result, feature uB1 makes the player anticipate a transition to the first predetermined gaming state when the second special information is stored in the acquired information storage means, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴uB2]
特徴uB1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまでの期間である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uB2]
A gaming machine according to feature uB1,
The predetermined period is a period until the special information satisfies the first predetermined condition.
A gaming machine characterized by:
特徴uB2によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で第1所定遊技状態に移行することができ、当該第1所定遊技状態において第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することができる。 According to feature uB2, the game can transition to the first predetermined game state with the second special information stored in the acquired information storage means, and if the second special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined game state, it is possible to reliably ensure that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means satisfies the first predetermined condition.
[特徴uB3]
特徴uB2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該第1特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記制御モードが前記第1制御モードである第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に前記第1特定遊技状態から移行させる手段と、
前記第1特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第2特定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態に前記第2特定遊技状態から移行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uB3]
A gaming machine according to feature uB2,
The game state transition means
In the first specific game state (high probability high support state), when the number of executions of the game after transition to the first specific game state reaches a predetermined number (number of time-shortening continuations), a means for transitioning from the first specific game state to a second specific game state (high probability low support state) in which the control mode is the first control mode;
a means for transitioning from the second specific gaming state to the first predetermined gaming state when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific gaming state is completed in the second specific gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uB3によれば、第1特定遊技状態において、当該第1特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、制御モードが前記第1制御モードである第2特定遊技状態に移行される。この第2特定遊技状態に移行された直後においては、第1特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第2特定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が、第2特定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態へ第2特定遊技状態から移行される。このために、先に説明したように、第1所定遊技状態において第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することができることから、第1特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達して第2特定遊技状態に移行した場合に、第1特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第2特定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、特徴uB3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uB3, in a first specific gaming state, when the number of game plays executed after transition to the first specific gaming state reaches a predetermined number (time-reduction continuation count), the control mode transitions to a second specific gaming state, which is the first control mode. Immediately after transition to this second specific gaming state, second special information acquired in the first specific gaming state may remain in the acquired information storage means. In this case, in the second specific gaming state, the determination by the determination means regarding the remaining second special information takes priority over the determination by the determination means regarding the first special information. Then, if a specific condition is met by the time the determination by the determination means regarding the remaining second special information ends in the second specific gaming state, a transition is made from the second specific gaming state to the first specific gaming state. For this reason, as explained above, if the second special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, it is possible to reliably realize that the second special information acquired in response to a gaming ball entering the second ball entry means satisfies the first predetermined condition. Therefore, when the number of game plays after transitioning to the first specific gaming state reaches a predetermined number and transition is made to the second specific gaming state, the player can expect that the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific gaming state will satisfy the specific condition by the time the second specific gaming state ends. As a result, feature uB3 can further increase the enjoyment of the game.
<特徴uC群>
特徴uC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uC group>
The group of features uC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が第1所定回数(時短継続回数)に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御モード移行手段と、
前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が第2所定回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ移行する判定モード移行手段と、
を備え、
前記第1所定回数をN1とし、前記第2所定回数をN2とし、前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数をN3とした場合に、下記の式(1)を満たす
ことを特徴とする遊技機。
N2≧N1+N3+1 ...(1)
[Feature uC1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times the game has been executed after transitioning to the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode reaches a first predetermined number of times (time reduction continuation number of times);
a determination mode transition means for transitioning the determination mode from the second determination mode to the first determination mode when the number of executions of the game after transition to the specific game state reaches a second predetermined number of times (ST number of times) in a first predetermined game state (high probability low support state) after transition to the first control mode;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the first predetermined number of times is N1, the second predetermined number of times is N2, and the maximum number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means is N3, the following formula (1) is satisfied.
N2≧N1+N3+1...(1)
特徴uC1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。この結果、制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、第1所定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第2所定回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ移行される。式(1)によれば、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和よりも大きな値となっていることから、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定は、第1所定遊技状態において終了されることになる。 According to feature uC1, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a first predetermined number, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode. As a result, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode. Immediately after transition to this first predetermined gaming state, second special information acquired in the specific gaming state may remain in the acquired information storage means. In this case, in the first predetermined gaming state, the judgment means makes a judgment on the remaining second special information with priority over the judgment means makes a judgment on the first special information. Then, in the first predetermined gaming state, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a second predetermined number, the judgment mode is transitioned from the second judgment mode to the first judgment mode. According to formula (1), the second predetermined number of times N2 is greater than the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means. Therefore, the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state will end in the first predetermined gaming state.
特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行する際、すなわち、特定遊技状態において、特定遊技状態に移行してからの遊技回数が第1所定回数N1に達した際に、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報の数が最大個数N3となっている場合を考えてみる。この遊技回数が第1所定回数N1に達した場合に、制御モードが第1制御モードに移行して、第2の入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となるが、この直前で遊技球が第2の入球手段へ入球してしまうことがある。第2所定回数N2を、第1所定回数N1と、取得情報記憶手段に記憶され得る第2の特別情報についての最大個数N3との和の数と一致する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)とした場合に、上記第2の入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となる直前で入球した遊技球(以下、「過多分の遊技球」と呼ぶ)に対応する判定手段による判定が、第1所定遊技状態において実行されずに、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ移行された後の状態(以下、通常状態と呼ぶ)で実行されてしまう。遊技機の設計者が、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において全て完了するものとして設計した場合において、比較例の構成を採用すると、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が通常状態にて実行されることによって、本来、設計者が想定していないゲーム性を発揮する虞があった。 Consider the case where, when transitioning from a specific game state to a first predetermined game state, i.e., when the number of plays since transitioning to the specific game state reaches the first predetermined number N1 in the specific game state, the number of second special information stored in the acquired information storage means reaches the maximum number N3. When the number of plays reaches the first predetermined number N1, the control mode transitions to the first control mode, making it impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entry means, but the game ball may enter the second ball entry means just before this. If the second predetermined number of times N2 is set to the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of second special information that can be stored in the acquired information storage means (hereinafter referred to as the comparative example configuration), the determination by the determination means corresponding to a gaming ball that enters the second ball entry means just before it becomes impossible or difficult for the gaming ball to enter (hereinafter referred to as an "excessive gaming ball") will not be performed in the first predetermined gaming state, but will be performed in the state after the determination mode is transitioned from the second determination mode to the first determination mode (hereinafter referred to as the normal state). If the gaming machine designer designed the gaming machine to complete all determinations by the determination means corresponding to a gaming ball that enters the second ball entry means in the first predetermined gaming state when transitioning from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, adopting the comparative example configuration could result in the determination by the determination means corresponding to the excessive gaming ball being performed in the normal state, resulting in gameplay that was not originally intended by the designer.
これに対して、特徴uC1によれば、式(1)の関係から、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和に1を加えた数以上の数となることから、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において必ず実行されることになる。したがって、特徴uC1によれば、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定は、上記過多分の遊技球を含めて、第1所定遊技状態において全て完了することになり、本来、設計者が想定した通りのゲーム性を発揮することができる。この結果、特徴uC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 In contrast, according to feature uC1, due to the relationship in equation (1), the second predetermined number of times N2 is equal to or greater than the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means plus one, so the determination by the determination means corresponding to the excessive number of game balls is always performed in the first predetermined game state. Therefore, according to feature uC1, when transitioning from the specific game state to the first predetermined game state, all determinations by the determination means corresponding to game balls that have entered the second ball entry means, including the excessive number of game balls, are completed in the first predetermined game state, allowing the game to function as originally intended by the designer. As a result, feature uC1 has the effect of increasing the enjoyment of the game.
[特徴uC2]
特徴uC1に記載の遊技機であって、
下記の式(2)を満たす
ことを特徴とする遊技機。
N2=N1+N3+1 ...(2)
[Feature uC2]
A gaming machine according to feature uC1,
A gaming machine characterized by satisfying the following formula (2).
N2=N1+N3+1...(2)
特徴uC2によれば、式(2)の関係から、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和に1を加えた数となることから、上記特徴uC1と同様に、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において必ず実行されることになる。したがって、特徴uC2によれば、特徴uC1と同様の効果を奏する。すなわち、特徴uC2によれば、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定は、上記過多分の遊技球を含めて、第1所定遊技状態において全て完了することになり、本来、設計者が想定した通りのゲーム性を発揮することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature uC2, due to the relationship in equation (2), the second predetermined number of times N2 is the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means plus 1. Therefore, similar to feature uC1, the determination by the determination means corresponding to the excessive number of game balls is always performed in the first predetermined game state. Therefore, feature uC2 achieves the same effect as feature uC1. In other words, according to feature uC2, when transitioning from a specific game state to the first predetermined game state, all determinations by the determination means corresponding to game balls that have entered the second ball entry means, including the excessive number of game balls, are completed in the first predetermined game state, allowing the game to function as originally intended by the designer, resulting in the effect of increasing the enjoyment of the game.
[特徴uC3]
特徴uC1または特徴uC2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uC3]
A gaming machine according to feature uC1 or feature uC2,
A gaming machine characterized by comprising an advantageous state continuation means for continuing a state advantageous to the player for a predetermined period of time if a specific condition (winning the drop lottery) is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
特徴uC3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uC3, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the first control mode, the judgment in the second judgment mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, allows the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, the player can expect that a state advantageous to the player will continue for a predetermined period of time if the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is met by the time the judgment is completed in the first predetermined gaming state to which the game has transitioned from the specific gaming state. As a result, the enjoyment of the game can be increased.
[特徴uC4]
特徴uC3に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uC4]
A gaming machine according to feature uC3,
The advantageous state continuing means is
a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode (a state H1b in which the special 2 remaining reserve is consumed in the low probability low support state H1) when a specific condition (winning in the drop lottery) is met by the time the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the second predetermined gaming state until the special information satisfies the first predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uC4によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となる。 According to feature uC4, if a specific condition is met by the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state before the end of the first predetermined gaming state, the game transitions to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, in the second predetermined gaming state, if the second special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving award), the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than in the first control mode, making it less likely for the player to lose balls, and the determination means can frequently execute determinations of the second special information acquired in response to game balls entering the second ball entry means. Therefore, if the game transitions to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, it becomes possible for the second special information to satisfy the first predetermined condition.
したがって、特徴uC4によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uC4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, feature uC4 allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, causing a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. In other words, feature uC4 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the first predetermined condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but also allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed, causing a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.
一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uC4によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that their balls will not be depleted and that the second control mode, in which game balls can easily enter the second ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature uC4 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴uC5]
特徴uC4に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uC5]
A gaming machine according to feature uC4,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a normal state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode when the specific condition (winning in the fall lottery) is met when the judgment means makes the judgment on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state.
特徴uC5によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uC5によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uC5, if a specific condition is met when the determination means makes a determination on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is transitioned to the normal state. In contrast, as described above, if the same specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means completes its determination on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state prior to the transition to the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player is maintained for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is met, a transition to a state advantageous to the player occurs when a determination is made on the second special information, whereas a transition to the normal state occurs when the determination on the second special information is completed and a determination on the first special information is made. This makes it possible to create a sense of tension for the player, as if the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means will result in the game ending without the specific condition being met, in the first predetermined gaming state. In this way, feature uC5 creates feelings of anticipation and tension in the player, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴uC6]
特徴uC1から特徴uC5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記第1所定回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uC6]
A gaming machine according to any one of features uC1 to uC5,
A gaming machine characterized by comprising a means for continuing a state advantageous to the player (low probability high support state H5) for a predetermined period of time when the specific condition (winning the fall lottery) is met in the specific gaming state (high probability high support state) before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the first predetermined number of times (number of times the time-shortening continues).
特徴uC6によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uC6によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uC6, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a first predetermined number, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, feature uC6 allows the player to expect that a specific condition will be met in the specific gaming state before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number. On the other hand, as described above, if the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number in the specific gaming state, the game transitions to the first predetermined gaming state, and the player can expect that a specific condition will be met before the judgment by the judgment means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not met before the number of play times reaches the first predetermined number after transitioning to the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the player can be made to hope that the specific condition will be met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state, without feeling disappointed. This can further increase the player's interest in the game.
<特徴uD群>
特徴uD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uD group>
The group of features uD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)から、前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第1制御モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第1遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態から第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に移行させる第2遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態から第3所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第3所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高いことを特徴とする遊技機。
[Feature uD1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
A first game state transition means for transitioning from a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode to a first predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode;
a second game state transition means for transitioning from the first predetermined game state to a second predetermined game state (a state H1b in which the remaining reserve of special 2 is consumed in the low probability low support state H1) when a specific condition (winning in the drop lottery) is met by the time the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state;
a third game state transition means for transitioning from the first predetermined game state to a third predetermined game state (low probability low support state H1) when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state;
Equipped with
The second predetermined gaming state is more advantageous to the player than the third predetermined gaming state.
特徴uD1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態から、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとっての有利性が高い第2所定遊技状態に移行される。特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合には、第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高くない第3所定遊技状態に移行される。このため、特徴uD1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uD1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to feature uD1, a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode is transitioned to a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the first control mode. If a specific condition is met before the judgment means determines the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state and the first predetermined gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the gaming state is transitioned to a second predetermined gaming state in which the player has a higher advantage. If a specific condition is met after the judgment means determines the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state and the first predetermined gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the gaming state is transitioned to a third predetermined gaming state in which the player has a lower advantage than the second predetermined gaming state. Therefore, feature uD1 allows the player, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, feature uD1 allows the player, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to the determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further allows the player to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、特徴uD1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い第3所定遊技状態に移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uD1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature uD1, if a specific condition is met after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions to a third predetermined gaming state that is less advantageous to the player than the second predetermined gaming state. This makes it possible for the player to feel a sense of tension, as if the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state will end in the first predetermined gaming state without the special information being determined by the determination means to satisfy the first predetermined condition or without the specific condition being met in the first predetermined gaming state. In this way, feature uD1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
[特徴uD2]
特徴uD1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技状態移行手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである前記第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態への移行後において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uD2]
A gaming machine according to feature uD1,
The second game state transition means
a means for transitioning from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state (a state H1b in which the special 2 remaining reserve is consumed in the low probability low support state H1) in which the judgment mode is the first judgment mode when the specific condition (winning in the drop lottery) is met by the time the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
means for executing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) after the transition to the second predetermined game state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uD2によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature uD2, if a specific condition is met by the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state before the end of the first predetermined gaming state, the game transitions to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, in the second predetermined gaming state, if the second special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving award), the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than in the first control mode, making it difficult for the player to lose balls. In this state, the determination means can frequently execute determinations of the second special information acquired in response to game balls entering the second ball entry means. Therefore, if the game transitions to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, it is possible to reliably realize that the special information satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴uD2によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uD2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, feature uD2 allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, causing a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. In other words, feature uD2 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the first predetermined condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but also allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means on the second special information is completed, causing a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.
一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uD2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that the second control mode, in which game balls are easily placed into the second ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won), and the player's balls are unlikely to decrease. In this way, feature uD2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴uD3]
特徴uD2に記載の遊技機であって、
前記第3遊技状態移行手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである前記第3所定遊技状態としての通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uD3]
A gaming machine according to feature uD2,
The third game state transition means is
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a normal state as the third predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode when the specific condition (winning in the fall lottery) is met when the judgment means makes the judgment on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state.
特徴uD3によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uD3によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uD3, if a specific condition is met when the determination means makes a determination on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is transitioned to the normal state. In contrast, as described above, if the same specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means completes its determination on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state prior to the transition to the first predetermined gaming state, a state advantageous to the player is maintained for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is met, a transition to a state advantageous to the player occurs when a determination is made on the second special information, whereas a transition to the normal state occurs when the determination on the second special information is completed and a determination on the first special information is made. This makes it possible to create a sense of tension for the player in the first predetermined gaming state, as if the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means will result in the game ending without the specific condition being met. In this way, feature uD3 creates feelings of anticipation and tension for the player, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴uD4]
特徴uD3に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態移行手段は、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記第1所定遊技状態に前記特定遊技状態から移行させる手段
を備え、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uD4]
A gaming machine according to feature uD3,
The first game state transition means
a means for transitioning from the specific gaming state (high probability high support state) to the first specific gaming state when the number of times the game has been executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-shortening continues);
A gaming machine characterized by comprising a means for continuing a state advantageous to the player (low probability high support state H5) for a predetermined period of time when the specific condition (winning the fall lottery) is met in the specific gaming state (high probability high support state) before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the predetermined number of times (number of times the time-shortening continues).
特徴uD4によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uD4によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uD4, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, feature uD4 allows the player to expect that a specific condition will be met in the specific gaming state before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. On the other hand, as described above, in a specific gaming state, if the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game transitions to the first predetermined gaming state, and the player can expect that a specific condition will be met before the judgment by the judgment means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not met in the specific gaming state before the number of executed games after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, the player can be made to hope that the specific condition will be met by the time the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state, without feeling disappointed. This can further increase the player's interest in the game.
<特徴uE群>
特徴uE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uE group>
The group of features uE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記判定モードが前記特定遊技状態と同じ前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
a judgment mode transition means (fall judgment process) that transitions the judgment performed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition (winning the fall lottery) is met;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
a game state transition means for transitioning from the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode to a first predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the same as the specific game state, when the number of times the game has been executed after transition to the specific game state reaches a predetermined number (number of times time-shortening continues);
a performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a means for executing a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to a player when the specific condition is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
特徴uE1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴uE1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行される。このため、特徴uE1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行されることから、演出の幅を、判定モード移行手段による動作に制限されずに広げることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uE1, the determination mode transition means transitions the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, which essentially reduces the advantage to the player. In contrast, according to feature uE1, if a specific condition is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to the player is executed. Therefore, according to feature uE1, although the operation by the determination mode transition means is essentially discouraging to the player, a presentation corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to the player is executed, so the range of presentations can be expanded without being limited by the operation by the determination mode transition means. As a result, the enjoyment of the game can be improved.
[特徴uE2]
特徴uE1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE2]
A gaming machine according to feature uE1,
advantageous state continuing means for continuing a state advantageous to a player for a predetermined period of time when the specific condition is established before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uE2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uE2, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the judgment in the second judgment mode, which has a high probability of the special information satisfying the first predetermined condition, can lead the player to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition. Furthermore, by the time the judgment means's judgment of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state to which the game has transitioned from the specific gaming state, the specific condition will be met, leading the player to expect that a state advantageous to the player will continue for a predetermined period of time. As a result, interest in the game can be increased.
[特徴uE3]
特徴uE2に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE3]
A gaming machine according to feature uE2,
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
Equipped with
The advantageous state continuing means is
a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode (a state H1b in which the special 2 remaining reserve is being consumed in the low probability low support state H1) when the specific condition is met by the time the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-shortening provision) in the second predetermined gaming state until the special information satisfies the first predetermined condition;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uE3によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to Feature uE3, if a specific condition is met by the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state before the end of the first predetermined gaming state, the game transitions to a second predetermined gaming state in which the determination mode is the first determination mode. Then, if the second special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving award) in the second predetermined gaming state, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than in the first control mode, making it difficult for the player to lose balls. The determination means can frequently execute determinations of the second special information acquired in response to game balls entering the second ball entry means. Therefore, if the game transitions to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, it is possible to reliably realize that the second special information satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴uE3によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uE3によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, feature uE3 allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, resulting in a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. In other words, feature uE3 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the first predetermined condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further allows the player to expect that a specific condition will be met by the time the determination by the determination means regarding the second special information is completed, resulting in a transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.
一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uE3によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the game transitions to the second predetermined gaming state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that their balls will not be depleted and that the second control mode, in which game balls can easily enter the second ball entry means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature uE3 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴uE4]
特徴uE3に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE4]
A gaming machine according to feature uE3,
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning from the first predetermined gaming state to a normal state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode when the specific condition (winning in the fall lottery) is met when the judgment means makes the judgment on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state.
特徴uE4によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uE4によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uE4, if a specific condition is met when the determination means makes a determination on the first special information stored in the acquired information storage means in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is transitioned to the normal state. In contrast, as described above, if the same specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means completes its determination on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state prior to the transition to the first predetermined gaming state, the state advantageous to the player is maintained for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is met, a transition to a state advantageous to the player occurs when a determination is made on the second special information, whereas a transition to the normal state occurs when the determination on the second special information is completed and a determination on the first special information is made. This makes it possible to create a sense of tension for the player in the first predetermined gaming state, as if the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means will result in the game ending without the specific condition being met. In this way, feature uE4 creates feelings of anticipation and tension in the player, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴uE5]
特徴uE1から特徴uE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記第1所定回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE5]
A gaming machine according to any one of features uE1 to uE4,
A gaming machine characterized by comprising a means for continuing a state advantageous to the player (low probability high support state H5) for a predetermined period of time when the specific condition (winning the fall lottery) is met in the specific gaming state (high probability high support state) before the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the first predetermined number of times (number of times the time-shortening continues).
特徴uE5によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uE5によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uE5, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches a first predetermined number, a state advantageous to the player continues for a predetermined period of time. Therefore, feature uE5 allows the player to expect that a specific condition will be met in the specific gaming state before the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number. On the other hand, as described above, if the number of game turns executed after transition to the specific gaming state reaches the first predetermined number in the specific gaming state, the game transitions to the first predetermined gaming state, and the player can expect that a specific condition will be met before the judgment by the judgment means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state. Therefore, even if the specific condition is not met before the number of play times reaches the first predetermined number after transitioning to the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the player can be made to hope that the specific condition will be met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state, without feeling disappointed. This can further increase the player's interest in the game.
<特徴uF群>
特徴uF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例1から抽出される。
<Features uF group>
The group of features uF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its first modification.
[特徴uF1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たすと判定された場合に、当該判定に対応した前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モード)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードへ移行する判定モード移行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードである所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uF1]
A circulation area (game area PA) in which game balls are circulated;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
When the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition, a bonus granting means (opening/closing execution mode) grants a bonus to the player after the end of the game corresponding to the determination;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a judgment mode transition means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode when the number of times a predetermined benefit has been awarded by the benefit awarding means reaches a specified number of times while the second judgment mode is continuing as the judgment mode;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving grant) in a predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uF1によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行され、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が所定の回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行され、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となり、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。 According to feature uF1, when the second judgment mode continues as the judgment mode, if the number of times a predetermined bonus has been awarded by the bonus awarding means reaches a predetermined number, the judgment mode transitions to the first judgment mode, and when special information satisfies a second predetermined condition in a predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, making it less likely for the player to lose balls, and the judgment means can more frequently perform judgments on the special information acquired when game balls enter the ball entry means. Therefore, when the second judgment mode continues as the judgment mode and the number of times a predetermined bonus has been awarded by the bonus awarding means reaches a predetermined number, the judgment mode transitions to the first judgment mode, and when special information satisfies the second predetermined condition in a predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, it is possible to reliably ensure that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means satisfies the first predetermined condition, and the bonus will be awarded again by the bonus awarding means.
したがって、特徴uF1によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。この結果、特徴uF1によれば、上記のもう1回の特典の付与によって、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。さらに、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数、継続することについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。特に、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数、継続することがとても重要となることから、規定回数に対して一つ少ない回数だけ所定の特典の付与がなされた後に、もう1回、特典の付与が継続することについて、遊技者に対して一層大きな期待感を付与することができる。 According to feature uF1, when the number of times the bonus awarding means has awarded a predetermined bonus reaches a predetermined number while the second determination mode is ongoing, the bonus awarding means will award the bonus once more. As a result, feature uF1 makes it possible to give the player great joy through the awarding of another bonus. Furthermore, it is possible to give the player a sense of anticipation that the bonus awarding means will continue to award the predetermined bonus the predetermined number of times. In particular, since it is very important that the bonus awarding means continues to award the predetermined bonus the predetermined number of times, it is possible to give the player even greater anticipation that the bonus will continue to be awarded once more after the predetermined bonus has been awarded one fewer than the predetermined number of times.
[特徴uF2]
特徴uF1に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uF2]
A gaming machine according to feature uF1,
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning from the specific gaming state (high probability, high support state) to the predetermined gaming state (low probability, high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving continues) in a specific gaming state (high probability, high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode.
特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態に移行される。所定遊技状態においては、前述したように、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることから、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。このため、所定遊技状態に移行し、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature uF2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met before the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, the gaming state is transitioned to a predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode. In the predetermined gaming state, as described above, if the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won), thereby ensuring that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, if the special information satisfies the second predetermined condition upon transition to the predetermined gaming state, it is possible to ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature uF2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to a predetermined gaming state before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number. In other words, according to feature uF2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but can also expect that a specific condition will be met and that the game will transition from the specific gaming state to a predetermined gaming state in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition before the number of game turns after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.
一方、移行後の所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uF2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the special information satisfies the second predetermined condition in the predetermined gaming state after the transition, the player can be assured that the second control mode, in which gaming balls are easily placed into the ball placement means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won), and the player's balls are unlikely to decrease. In this way, feature uF2 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴uF3]
特徴uF1または特徴uF2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段によって付与される特典の特典種別を決定する特典種別決定手段を備え、
前記判定モード移行手段は、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、前記特典種別決定手段によって、前記所定の特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第2判定モードとなり得る前記特典種別(確変大当たり)であるとの決定がなされる毎に、所定カウンタの値をインクリメントする手段と、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記所定カウンタの値が前記規定回数(確変リミット回数)に到達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードへ移行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uF3]
A gaming machine according to feature uF1 or feature uF2,
a benefit type determination means for determining a benefit type of the benefit to be granted by the benefit granting means;
The determination mode transition means
means for incrementing a value of a predetermined counter each time the special information satisfies the first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) and the award type determination means determines that the award type (probable jackpot) that can become the second judgment mode after the predetermined award is granted, while the second judgment mode continues;
In a situation where the second determination mode continues as the determination mode, when the value of the predetermined counter reaches the specified number of times (probability variable limit number of times), a means for transitioning the determination mode to the first determination mode;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uF3によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされる毎に、所定カウンタが更新される。そして、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が規定回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行される。先に説明したように、判定モードが第1判定モードとなった所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となり、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。このために、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が規定回数に到達するまで、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされることを繰り返すことができれば、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。したがって、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が所定の回数に到達するまで、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされることを繰り返すことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uF3, when the second judgment mode is continuing as the judgment mode, the predetermined counter is updated each time the special information satisfies the first predetermined condition and the bonus type determination means determines that the judgment mode after the predetermined bonus is awarded is a bonus type that can become the second judgment mode. Then, when the value of the predetermined counter reaches a predetermined number of times while the second judgment mode is continuing as the judgment mode, the judgment mode transitions to the first judgment mode. As described above, in a predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, if the special information satisfies the second predetermined condition, it becomes possible to realize that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means satisfies the first predetermined condition, and the bonus is awarded again by the bonus awarding means. For this reason, if the special information satisfies the first predetermined condition and the award type determination means determines that the determination mode after the award is granted is a award type that can become the second determination mode until the value of the predetermined counter reaches a predetermined number of times while the second determination mode continues as the determination mode, the award will be granted again by the award granting means. Therefore, while the second determination mode continues as the determination mode, the player can be made to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition and the award type determination means will determine that the determination mode after the award is granted is a award type that can become the second determination mode until the value of the predetermined counter reaches a predetermined number of times. This can further increase the player's interest in the game.
<特徴uG群>
特徴uG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例2から抽出される。
<Feature UG group>
The group of features uG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its second modification.
[特徴uG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において、前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、他の条件(確変大当たり当選となる値と一致すること)を満たさなかった場合(振分結果が通常大当たりとなった場合)に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行するとともに前記制御モードを前記第2制御モードに移行するモード移行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uG1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
mode transition means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode and the control mode to the second control mode when the first special information, which is the special information acquired when a game ball enters the first ball entry means, satisfies the first predetermined condition (matching the value that results in a jackpot win) and does not satisfy other conditions (matching the value that results in a probability variable jackpot win) (when the allocation result is a normal jackpot) in a first predetermined game state (high probability low support state) in which the judgment mode is the second judgment mode;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting) in a second predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさなかった場合に、判定モードが第1判定モードに移行し、制御モードが第2制御モードに移行する。そして、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴uG1によれば、第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさなかった場合に、第2所定遊技状態に移行されることによって、再度、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to Feature uG1, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if the first special information acquired upon a gaming ball entering the first ball entry means satisfies the first predetermined condition but does not satisfy any other conditions, the judgment mode transitions to the first judgment mode and the control mode transitions to the second control mode. Then, in a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode, if the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (e.g., until a jackpot is won). In the second control mode, gaming balls are more likely to enter the ball entry means than in the first control mode, making it less likely for the player to lose balls, and the judgment means can more frequently perform judgments on the special information acquired upon a gaming ball entering the ball entry means. Therefore, according to feature uG1, if in the first predetermined gaming state the first special information satisfies the first predetermined condition but does not satisfy any other conditions, transitioning to the second predetermined gaming state makes it possible to reliably ensure that the special information acquired in response to the entry of a gaming ball into the ball entry means again satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさないことによって第2所定遊技状態に移行した場合に、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことがもう1回なされることになる。この結果、特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさないことについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。この結果、特徴uG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 Accordingly, according to feature uG1, when the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode transitions to the second predetermined gaming state because the first special information satisfies the first predetermined condition and the other conditions are not met, the special information acquired in response to the gaming ball entering the ball entry means will once again satisfy the first predetermined condition. As a result, feature uG1 can create a sense of anticipation in the player that the first special information will satisfy the first predetermined condition and not satisfy the other conditions in the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode. As a result, feature uG1 can increase the player's interest in the game.
一方、第1所定遊技状態から特別情報が第1所定条件を満たすことによって移行した第2所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uG1によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the second predetermined gaming state entered from the first predetermined gaming state when the special information satisfies the first predetermined condition, if the special information satisfies the second predetermined condition, the player can be assured that their balls will not be depleted and that the second control mode, in which gaming balls are easily deposited into the ball depositing means, will not end until the next time the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won). In this way, feature uG1 can increase the player's interest in the game by giving them feelings of anticipation and security.
[特徴uG2]
特徴uG1に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記第1所定遊技状態とは相違する特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第2所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uG2]
A gaming machine according to feature uG1,
A gaming machine characterized in that the judgment mode is the second judgment mode, and the gaming machine is equipped with a gaming state transition means that transitions from the specific gaming state (high probability high support state) different from the first specific gaming state to the second specific gaming state (low probability high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving continues).
特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態においては、前述したように、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることから、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。このため、第2所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to feature uG2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if a specific condition is met before the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, the game state transitions to a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode. In the second predetermined gaming state, as described above, if the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until a jackpot is won), thereby ensuring that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, if transition to the second predetermined gaming state is possible, it is possible to ensure that the special information acquired in response to a gaming ball entering the ball entry means satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to feature uG2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that a specific condition will be met before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, and that the game will transition from the specific gaming state to a second predetermined gaming state. In other words, according to feature uG2, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition based on the judgment made in the second judgment mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, but can also expect that a specific condition will be met before the number of game plays after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, and that the game will transition from the specific gaming state to the second predetermined gaming state, in which it is certain that the special information will satisfy the first predetermined condition.
[特徴uG3]
特徴uG2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uG3]
A gaming machine according to feature uG2,
a means for transitioning from the specific gaming state to the first specific gaming state (high probability low support state) when the number of times the game is executed after transitioning to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The first predetermined gaming state is less advantageous to a player than the second predetermined gaming state.
特徴uG3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴uG3によれば、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uG3, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the game state is transitioned to a first predetermined game state in which the judgment mode is the second judgment mode. The first predetermined game state is less advantageous to the player than the second predetermined game state in which the judgment mode is the first judgment mode, even though the judgment mode is the second judgment mode. For this reason, feature uG3 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the judgment means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.
[特徴uG4]
特徴uG1から特徴uG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段によって付与される特典の特典種別を決定する特典種別決定手段を備え、
前記モード移行手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記第1の特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、前記特典種別決定手段によって、前記特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる前記特典種別(通常大当たり)であるとの決定がなされた場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行するとともに前記制御モードを前記第2制御モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uG4]
A gaming machine according to any one of features uG1 to uG3,
a benefit type determination means for determining a benefit type of the benefit to be granted by the benefit granting means;
The mode transition means
A gaming machine characterized by having a means for transitioning the judgment mode to the first judgment mode and the control mode to the second control mode when, in the first predetermined gaming state, the first special information satisfies the first predetermined condition (matching the value that results in a jackpot win) and the bonus type determination means determines that the judgment mode after the bonus is awarded is the bonus type (normal jackpot) that will be the first judgment mode.
特徴uG4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる特典種別であるとの決定がなされた場合に、判定モードが第1判定モードに移行されるとともに制御モードが第2制御モードに移行される。先に説明したように、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることになる。このために、特徴uG4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる特典種別であるとの決定がなされることについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。したがって、特徴uG4によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uG4, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, if the first special information satisfies the first predetermined condition and the benefit type determination means determines that the judgment mode after the award is granted is the first judgment mode, the judgment mode is transitioned to the first judgment mode and the control mode is transitioned to the second control mode. As described above, in a second predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the second control mode, if the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, feature uG4 can create a sense of anticipation in the player that in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the first special information will satisfy the first predetermined condition and the benefit type determination means will determine that the judgment mode after the award is granted is the first judgment mode. Therefore, feature uG4 can increase the enjoyment of the game.
<特徴uH群>
特徴uH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例3から抽出される。
<Feature uH group>
The group of features uH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its third modification.
[特徴uH1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)又は第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすかを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たすと判定された場合に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uH1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (second starting hole 34) provided in the circulation area and through which game balls can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a game ball enters the ball entry means;
a determination means for determining whether the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win) or a second predetermined condition (matching a value that results in a time-saving award), the determination means having, as determination modes (lottery modes) for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the special information has a higher probability of satisfying the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the assist means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means for a period until the number of executions of the game reaches a predetermined number when the determination means determines that the special information satisfies the second predetermined condition (a value corresponding to the time-saving granting) in a first predetermined game state (a low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uH1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第2所定条件を満たすと判定された場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。判定手段による判定は、特別情報が第1所定条件を満たす場合と、特別情報が第2所定条件を満たす場合と、特別情報が第1所定条件および第2所定条件のいずれも満たさない場合とに振り分けるものであることから、特別情報が第1所定条件を満たさなくても、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、制御モードとして第2制御モードを実行させることができる。なお、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴uH1によれば、第2制御モードの開始後における遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに、再度、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを繰り返すことができれば、持ち球を減らさずに、制御モードとして第2制御モードを実行させる期間を、特別情報が第1所定条件を満たすまで、順次、延長することが可能となる。 According to Feature uH1, in a first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, if the determination means determines that the special information satisfies the second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode for a period until the predetermined number of game rounds is reached. The determination by the determination means classifies cases into those in which the special information satisfies the first predetermined condition, those in which the special information satisfies the second predetermined condition, and those in which the special information satisfies neither the first nor the second predetermined condition. Therefore, even if the special information does not satisfy the first predetermined condition, if the special information can satisfy the second predetermined condition, the second control mode can be executed as the control mode for a period until the predetermined number of game rounds is reached. Furthermore, when the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the ball entry means than when the control mode is the first control mode, making it less likely for the player to lose balls. This allows the determination means to frequently execute determinations on special information acquired in response to game balls entering the ball entry means. Therefore, according to feature uH1, if the determination means can repeatedly determine that the special information satisfies the second predetermined condition before the number of game plays executed after the start of the second control mode reaches the predetermined number, the period during which the second control mode is executed as the control mode can be sequentially extended without reducing the number of balls held, until the special information satisfies the first predetermined condition.
したがって、特徴uH1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段において特別情報が第1所定条件を満たさなくても、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを、遊技者に対して繰り返し期待させることができる。裏を返せば、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たさずに、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uH1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, feature uH1 allows the player to repeatedly expect that, in the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode, the special information in the judgment means will satisfy the second predetermined condition before the predetermined number of game plays is played. Conversely, this creates a sense of tension for the player, as if the period until the predetermined number of game plays is played will end without the special information in the judgment means satisfying the second predetermined condition. In this way, feature uH1 can increase the player's interest in the game by creating feelings of expectation and tension in the player.
[特徴uH2]
特徴uH1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了するまでに、前記特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすと判定されることなく、かつ、前記特別情報が前記第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすと判定されることがない場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uH2]
A gaming machine according to feature uH1,
a means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when, in the first predetermined gaming state (low probability high support state), the special information is not determined to satisfy the first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) and the special information is not determined to satisfy the second predetermined condition (matching a value that results in a time-saving award) before the period until the number of game plays reaches a predetermined number ends.
特徴uH2によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第2所定条件を満たすと判定された場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されるが、この期間が終了するまでに、特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすと判定されることなく、かつ、特別情報が第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすと判定されることがない場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードに移行させられる。この結果、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態から、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである通常状態へ移行させられる。通常状態は遊技者にとって有利な状態でないことから、特別情報が第1所定条件満たすと判定されることなく、かつ、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されることなく、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了してしまわないかといった、より大きな緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。 According to Feature uH2, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode, if the judgment means determines that the special information satisfies a second predetermined condition, the control means executes the second control mode as the control mode for a period until the number of executed game turns reaches a predetermined number. However, if, by the end of this period, the special information is not determined to satisfy the first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win) and the special information is not determined to satisfy the second predetermined condition (matching a value that results in the award of a time-saving bonus), the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode. As a result, the first predetermined gaming state in which the judgment mode is the first judgment mode is transitioned to a normal state in which the judgment mode is the first judgment mode and the control mode is the first control mode. Because the normal state is not advantageous to the player, this creates a greater sense of tension for the player, as they worry that the period until the predetermined number of game plays has been played will end without the special information being determined to satisfy the first predetermined condition and without the special information being determined to satisfy the second predetermined condition.
[特徴uH3]
特徴uH1または特徴uH2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uH3]
A gaming machine according to feature uH1 or feature uH2,
A gaming machine characterized by comprising a gaming state transition means for transitioning from the specific gaming state to the first predetermined gaming state (low probability high support state) when a specific condition (winning a fall lottery) is met before the number of times the gaming rounds are executed after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number (number of times the time-saving round continues) in a specific gaming state (high probability high support state) in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode.
特徴uH3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを繰り返すことができれば、持ち球を減らさずに、制御モードとして第2制御モードを実行させる期間を、特別情報が第1所定条件を満たすまで、順次、延長することが可能となる。したがって、特徴uH3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uH3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを実現できる可能性の高い第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to feature uH3, in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, if a specific condition is met before the number of game turns executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, the specific gaming state is transitioned to a first predetermined gaming state. In the first predetermined gaming state, as explained above, if the judgment means can repeatedly cause the special information to satisfy the second predetermined condition, the period during which the second control mode is executed as the control mode without reducing the number of balls held can be sequentially extended until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, feature uH3 allows the player to expect that, in the specific gaming state, a specific condition will be met before the number of game turns executed after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number, causing the specific gaming state to transition to the first predetermined gaming state. In other words, according to feature uH3, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the determination made in the second determination mode, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, allows the player to hope that the special information will satisfy the first predetermined condition, and furthermore, that the specific condition will be met before the number of play times after transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined number, resulting in a transition from the specific gaming state to the first predetermined gaming state, in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition.
[特徴uH4]
特徴uH1から特徴uH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uH4]
A gaming machine according to any one of features uH1 to uH3,
a means for transitioning from the specific gaming state to a second predetermined gaming state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode when the number of executions of the game after transition to the specific gaming state reaches the predetermined number of times without the specific condition being established;
The second predetermined gaming state is less advantageous to the player than the first predetermined gaming state.
特徴uH4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴uH4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature uH4, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without a specific condition being met, the game state is transitioned to a second predetermined game state. The second predetermined game state, despite the second determination mode being used, is less advantageous to the player than the first predetermined game state, in which the determination mode is the first determination mode. For this reason, feature uH4 can create a sense of tension for the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the determination means determining that the special information satisfies the first predetermined condition or without the specific condition being met. This can further increase the enjoyment of the game.
<特徴uI群>
特徴uI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature group I>
The group of features uI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uI1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴uI1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uI1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uI1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to feature uI1, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if a specific condition is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, a transition to the specific gaming state is made again with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, a transition to the specific gaming state is made again with a probability lower than the specific probability. Therefore, feature uI1 allows the player, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, feature uI1 allows the player, in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, to expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to the determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further allows the player to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、特徴uI1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uI1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature uI1, if a specific condition is met after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. This makes it possible for the player to feel a sense of tension, wondering if the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state will end in the first predetermined gaming state without the special information being determined by the determination means to satisfy the first predetermined condition or without the specific condition being met in the first predetermined gaming state. In this way, feature uI1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
[特徴uI2]
特徴uI1に記載の遊技機であって、
前記特定の確率が、100%である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uI2]
A gaming machine according to feature uI1,
The gaming machine is characterized in that the specific probability is 100%.
特徴uI2によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 According to feature uI2, if a specific condition is met in the first predetermined gaming state by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, there is a 100% probability of transitioning back to the specific gaming state. In other words, if a specific condition is met, transitioning back to the specific gaming state is guaranteed. This can provide the player with a greater sense of anticipation.
[特徴uI3]
特徴uI1または特徴uI2に記載の遊技機であって、
前記所定の条件が、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uI3]
A gaming machine according to feature uI1 or feature uI2,
The gaming machine, characterized in that the predetermined condition is that the number of times a game is executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.
特徴uI3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 According to feature uI3, in a specific game state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode is maintained in the second control mode until the number of game turns executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number. When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the judgment means to frequently execute judgments on the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means. This gives the player increased hope that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will satisfy the first predetermined condition during the period until the number of game turns executed in the specific game state reaches a predetermined number.
<特徴uJ群>
特徴uJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uJ group>
The group of features uJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記特定の確率が、100%である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uJ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific probability is 100%.
特徴uJ1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uJ1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uJ1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to feature uJ1, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if a specific condition is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, a transition to the specific gaming state is made again with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, a transition to the specific gaming state is made again with a probability lower than the specific probability. Therefore, feature uJ1 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, feature uJ1 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will meet the first predetermined condition due to the determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will meet the first predetermined condition, and further allows the player to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、特徴uJ1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uJ1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature uJ1, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, feature uJ1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
さらに、特徴uJ1によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, according to feature uJ1, if a specific condition is met in the first predetermined gaming state before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, there is a 100% probability of transitioning back to the specific gaming state. In other words, if a specific condition is met, transitioning back to the specific gaming state is guaranteed. This can provide the player with a greater sense of anticipation.
<特徴uK群>
特徴uK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uK group>
The group of features uK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記所定の条件が、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uK1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the predetermined condition is that the number of times a game is executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.
特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uK1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to feature uK1, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if a specific condition is met before the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, a transition to the specific gaming state is made again with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment by the judgment means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, a transition to the specific gaming state is made again with a probability lower than the specific probability. Therefore, feature uK1 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, feature uK1 allows the player to expect that in the first predetermined gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will meet the first predetermined condition due to the determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will meet the first predetermined condition, and further allows the player to expect that the specific condition will be met by the time the determination means's determination of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、特徴uK1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uK1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to feature uK1, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, feature uK1 can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
さらに、特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 Furthermore, according to feature uK1, in a specific game state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode is maintained in the second control mode until the number of game turns executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number. When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the judgment means to frequently execute judgments on the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means. Therefore, during the period until the number of game turns executed in the specific game state reaches a predetermined number, the player can be made to have even greater expectations that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will satisfy the first predetermined condition.
<特徴uL群>
特徴uL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uL group>
The group of features uL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determining means giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information, and having a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A game state transition means for transitioning a game state;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to an advantageous game state (low probability high support state H5) in which transition to the specific game state is guaranteed again if a specific condition is met (if a fall lottery is won) by the time the determination by the determination means is completed for all of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode (by the time the mode H6a in which the special 2 remaining reserve is consumed in the high probability low support state H6 is completed);
a second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the advantageous game state, when the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number (ST number) without the specific condition being satisfied;
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, if a specific condition is met before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game state is transitioned to an advantageous gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the advantageous gaming state.
このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。従来では、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特別情報が所定条件を満たすことを遊技者に期待させるのみであったが、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して有利遊技状態へ移行することも遊技者に期待させることができる。そして、有利遊技状態は特別情報が所定条件を満たして大当たり遊技が開始されるまで継続し、当該大当たり遊技の終了後に特定遊技状態へ再度移行することを保証する構成を採用することによって、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特別情報が所定条件を満たさなくても、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立すれば、大当たり遊技が保証された上で、特定遊技状態へ再度移行することが保証されるといった安心感を与えることができる。 For this reason, this feature allows the player to expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. In other words, this feature allows the player to expect that in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the special information will satisfy the specified condition due to a determination in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the specified condition, and further allows the player to expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In the past, a player would only expect that the special information would satisfy a predetermined condition by the time the determination means had completed its determination of all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. However, with this feature, the player can also expect that a predetermined condition will be met and a transition to a favorable gaming state will occur by the time the determination means had completed its determination of all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. The favorable gaming state continues until the special information meets the predetermined condition and a jackpot game is initiated, and a transition to the specific gaming state is guaranteed after the jackpot game ends. This provides the player with a sense of security that even if the special information does not satisfy the predetermined condition by the time the determination means had completed its determination of all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state, as long as the predetermined condition is met by the time the determination means had completed its determination of all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the advantageous game state. Therefore, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the specific game state, or without the specific condition being met by the time the determination means has finished determining all of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
[特徴uL2]
特徴uL1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL2]
A gaming machine according to feature uL1,
The game state transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by alternatively determining the judgment mode between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.
本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a specific condition is met, the game state is transitioned by alternatively setting the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a significant impact on the player's advantage. Therefore, this feature can make the player take a strong interest in whether or not the specific condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴uL3]
特徴uL1または特徴uL2に記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL3]
A gaming machine according to feature uL1 or feature uL2,
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
本特徴によれば、所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, in the predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means, and the advantage to the player is low. Therefore, this feature can give the player an even greater sense of tension, as they wonder whether the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.
[特徴uL4]
特徴uL1から特徴uL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL4]
A gaming machine according to any one of features uL1 to uL3,
The predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.
本特徴によれば、所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このため、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, in the predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the advantage to the player is low. Therefore, this feature can further increase the player's sense of urgency, as they worry that the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state may reach the predetermined number without the specific condition being met.
<特徴uM群>
特徴uM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uM group>
The group of features uM is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uM1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determining means giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information, and having a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A game state transition means for transitioning a game state;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to an advantageous game state (low probability high support state H5) in which transition to the specific game state is guaranteed again if a specific condition is met (if a fall lottery is won) by the time the determination by the determination means is completed for all of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode (by the time the mode H6a in which the special 2 remaining reserve is consumed in the high probability low support state H6 is completed);
a second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the advantageous game state, when the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number (ST number) without the specific condition being satisfied;
Equipped with
The game state transition means
The gaming machine is characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by alternatively determining the judgment mode between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, if a specific condition is met before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game state is transitioned to an advantageous gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the advantageous gaming state.
このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 For this reason, according to this feature, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. In other words, according to this feature, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player can expect that the special information will satisfy the specified condition due to a determination made in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the specified condition, and further, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the advantageous game state. Therefore, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the specific game state, or without the specific condition being met by the time the determination means has finished determining all of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
さらに、本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when a specific condition is met, the game state is transitioned by alternatively setting the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a significant impact on the player's degree of advantage. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player take a strong interest in whether or not the specific condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.
<特徴uN群>
特徴uN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uN group>
The group of features uN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uN1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determining means giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information, and having a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A game state transition means for transitioning a game state;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to an advantageous game state (low probability high support state H5) in which transition to the specific game state is guaranteed again if a specific condition is met (if a fall lottery is won) by the time the determination by the determination means is completed for all of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode (by the time the mode H6a in which the special 2 remaining reserve is consumed in the high probability low support state H6 is completed);
a second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the advantageous game state, when the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number (ST number) without the specific condition being satisfied;
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, if a specific condition is met before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game state is transitioned to an advantageous gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the advantageous gaming state.
このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 For this reason, according to this feature, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. In other words, according to this feature, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player can expect that the special information will satisfy the specified condition due to a determination made in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the specified condition, and further, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the advantageous game state. Therefore, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the specific game state, or without the specific condition being met by the time the determination means has finished determining all of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
さらに、本特徴によれば、所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means, and the advantage to the player is low. Therefore, according to this feature, it is possible to give the player an even greater sense of tension, wondering whether the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.
<特徴uO群>
特徴uO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uO group>
The group of features uO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uO1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value that results in a big win), the determining means giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information, and having a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
A game state transition means for transitioning a game state;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to an advantageous game state (low probability high support state H5) in which transition to the specific game state is guaranteed again if a specific condition is met (if a fall lottery is won) by the time the determination by the determination means is completed for all of the second special information stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode (by the time the mode H6a in which the special 2 remaining reserve is consumed in the high probability low support state H6 is completed);
a second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) in which the probability of transitioning to the specific game state again is lower than that of the advantageous game state, when the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number (ST number) without the specific condition being satisfied;
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, if a specific condition is met before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game state is transitioned to an advantageous gaming state in which transition to the specific gaming state is guaranteed again. Furthermore, if the number of game plays executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined gaming state in which the probability of transitioning back to the specific gaming state is lower than in the advantageous gaming state.
このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 For this reason, according to this feature, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode. In other words, according to this feature, in a specific gaming state in which the determination mode is the second determination mode, the player can expect that the special information will satisfy the specified condition due to a determination made in the second determination mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the specified condition, and further, the player can expect that a specific condition will be met and a transition to an advantageous gaming state will occur before the determination means has completed its determination of all second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if the number of game plays executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being met, the game state is transitioned to a predetermined game state in which the probability of transitioning back to the specific game state is lower than in the advantageous game state. Therefore, a sense of tension can be created in the player, as they fear that the number of game plays executed after transitioning to the specific game state will reach a predetermined number without the special information satisfying the predetermined condition by the determination means in the specific game state, or without the specific condition being met by the time the determination means has finished determining all of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
さらに、本特徴によれば、所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このため、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which means that the advantage to the player is low. Therefore, this feature can give the player an even greater sense of tension, as they wonder whether the number of game plays executed after transitioning to the specific gaming state will reach the predetermined number without the specific condition being met.
<特徴uP群>
特徴uP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uP group>
The group of features uP is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行(第1特定遊技状態から第1所定遊技状態への移行)が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行(第2特定遊技状態から第2所定遊技状態への移行)が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is met, its function differs depending on whether it is met in the first specific gaming state or the second specific gaming state. Specifically, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a gaming state transition occurs that increases the player's advantage (a transition from the first specific gaming state to the first predetermined gaming state). Conversely, when a specific condition is met in the second specific gaming state upon determination by the determination means regarding the first special information, a gaming state transition occurs that decreases the player's advantage (a transition from the second specific gaming state to the second predetermined gaming state). In other words, according to this feature, the fulfillment of a specific condition triggers a gaming state transition that increases the player's advantage, and also triggers a gaming state transition that decreases the player's advantage. This allows for greater flexibility in gaming machine design and facilitates diversification of gameplay.
そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、第1特定遊技状態では特定条件が成立して欲しいと遊技者に期待させ、その後、第2特定遊技状態に移行後は特定条件が成立して欲しくないと遊技者に思わせることができる。このように、遊技状態の移行に伴って、特定条件の成立に対して遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific game state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to not hope that the specific condition will be met in the second specific game state. In other words, the player is made to hope that the specific condition will be met in the first specific game state, and then, after the transition to the second specific game state, the player is made to hope that the specific condition will not be met. In this way, the transition of game states can make the player feel the opposite emotions regarding the fulfillment of a specific condition, which can add variety to the game.
[特徴uP2]
特徴uP1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP2]
A gaming machine according to feature uP1,
The game state transition means
A gaming machine characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by alternatively determining the judgment mode between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.
本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when a specific condition is met, the game state is transitioned by alternatively setting the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a significant impact on the player's advantage. Therefore, this feature can make the player take a strong interest in whether or not the specific condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.
[特徴uP3]
特徴uP1または特徴uP2に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP3]
A gaming machine according to feature uP1 or feature uP2,
The gaming machine, characterized in that the first predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.
本特徴によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 According to this feature, in the first predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, but since this is more advantageous to the player than the first specific gaming state, it is possible to provide an element of surprise to the player.
[特徴uP4]
特徴uP1から特徴uP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP4]
A gaming machine according to any one of features uP1 to uP3,
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
本特徴によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to this feature, in the second predetermined gaming state, the control mode is the first control mode, making it difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means, and the advantage to the player is low. Therefore, this feature can create a sense of tension for the player, as they fear that a specific condition that will trigger a transition to the second predetermined gaming state will be met when the determination means determines the first special information in the second specific gaming state.
[特徴uP5]
特徴uP1から特徴uP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP5]
A gaming machine according to any one of features uP1 to uP4,
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.
本特徴によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, in the second predetermined gaming state, the determination mode is the first determination mode, which means that the player has little advantage. Therefore, this feature can further increase the player's sense of tension, as they fear that a specific condition that will trigger a transition to the second predetermined gaming state will be met when the determination means determines the first special information in the second specific gaming state.
[特徴uP6]
特徴uP1から特徴uP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードが前記第2判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP6]
A gaming machine according to any one of features uP1 to uP5,
The gaming machine, wherein the second specific gaming state is a gaming state in which the determination mode is the second determination mode.
本特徴によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このため、本特徴によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to this feature, in the second specific gaming state, the judgment mode is the second judgment mode, which is highly advantageous to the player. Therefore, according to this feature, since the transition from the highly advantageous second specific gaming state to a new gaming state is undesirable for the player, a sense of tension can be imparted to the player, as to whether a specific condition will be met when the judgment means judges the first special information in the second specific gaming state.
<特徴uQ群>
特徴uQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uQ group>
The group of features uQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uQ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The game state transition means
The gaming machine is characterized by comprising a means for transitioning the gaming state by alternatively determining the judgment mode between the first judgment mode and the second judgment mode (fall judgment processing) when the specific condition is met.
本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.
そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.
さらに、本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when a specific condition is met, the game state is transitioned by alternatively setting the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a significant impact on the player's degree of advantage. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player take a strong interest in whether or not the specific condition is met, thereby increasing the player's interest in the game.
<特徴uR群>
特徴uR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uR group>
The group of features uR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uR1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the first predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.
本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.
そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.
さらに、本特徴によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the first predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, which is more advantageous to the player than the first specific gaming state, and therefore can provide an element of surprise to the player.
<特徴uS群>
特徴uS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uS group>
The group of features uS is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uS1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uS1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.
そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.
さらに、本特徴によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the second predetermined gaming state, because the control mode is the first control mode, it is difficult for the gaming ball to enter the second ball entry means, and the advantage to the player is low. Therefore, according to this feature, in the second specific gaming state, a sense of tension can be imparted to the player, as if a specific condition that will trigger a transition to the second specific gaming state will be met when the determination means determines the first special information.
<特徴uT群>
特徴uT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uT group>
The group of features uT is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uT1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uT1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The gaming machine, characterized in that the second predetermined gaming state is a gaming state in which the determination mode is the first determination mode.
本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.
そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.
さらに、本特徴によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the second predetermined gaming state, the judgment mode is the first judgment mode, so the advantage to the player is low. Therefore, according to this feature, it is possible to give the player an even greater sense of tension, as if a specific condition that will trigger a transition to the second predetermined gaming state will be met when the judgment means judges the first special information in the second specific gaming state.
<特徴uU群>
特徴uU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uU group>
The group of features uU is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uU1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードが前記第2判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uU1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising:
The game state transition means
a first transition means for transitioning to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is more advantageous to a player than the first specific game state, in which a specific condition is met (in the case of winning in the fall lottery), and which maintains the control mode in the second control mode for a predetermined period (the period until the next big win is won);
A second transition means for transitioning to a second specific gaming state (high probability low support state H6) when a second predetermined condition is met (when the game is played for the number of times corresponding to the time-shortening continuation number) without the specific condition being met (without winning the drop lottery) in the first specific gaming state;
a third transition means for transitioning to a second predetermined gaming state (low probability low support state H1) which is less advantageous to the player than the second specific gaming state, when the specific condition is established at the time of the determination by the determination means regarding the first special information in the second specific gaming state (when the player wins the fall lottery at the time of the winning lottery for special 1 in the mode H6b during left-handed hitting);
Equipped with
The gaming machine, wherein the second specific gaming state is a gaming state in which the determination mode is the second determination mode.
本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is realized, its function differs depending on whether it is realized in the first specific game state or the second specific game state. Specifically, when a specific condition is realized in the first specific game state, a transition to a game state that is more advantageous to the player is made. Conversely, when a specific condition is realized in the second specific game state when the determination means determines the first special information, a transition to a game state that is less advantageous to the player is made. In other words, according to this feature, the realization of a specific condition triggers a transition to a game state that is more advantageous to the player, and also triggers a transition to a game state that is less advantageous to the player. This allows for greater flexibility in the design of gaming machines and facilitates diversification of gameplay.
そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in the first specific gaming state, a transition to a gaming state that is more advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will be met in the first specific gaming state. On the other hand, when a specific condition is met in the second specific gaming state when the determination means determines that the first special information is met, a transition to a gaming state that is less advantageous to the player is made, which makes it possible for the player to hope that the specific condition will not be met in the second specific gaming state. In other words, the player can be made to feel opposite emotions depending on the type of gaming state at the time the specific condition is met, which can add variety to the game.
さらに、本特徴によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このため、本特徴によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the second specific gaming state, the judgment mode is the second judgment mode, which is highly advantageous to the player. Therefore, according to this feature, since the transition from the highly advantageous second specific gaming state to a new gaming state is undesirable for the player, a sense of tension can be imparted to the player, as they may fear that a specific condition will be established when the judgment means judges the first special information in the second specific gaming state.
<特徴uIA群>
特徴uIA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Features uIA group>
The group of features uIA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.
[特徴uIA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uIA1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
[特徴uIA2]
特徴uIA1に記載の遊技機であって、
前記特定の確率は、100%の確率である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA2]
A gaming machine according to feature uIA1,
The gaming machine is characterized in that the specific probability is a 100% probability.
本特徴によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 According to this feature, if a specific condition is met in the first predetermined gaming state before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, there is a 100% probability of transitioning back to the specific gaming state. In other words, if a specific condition is met, transitioning back to the specific gaming state is guaranteed. This can provide the player with a greater sense of anticipation.
[特徴uIA3]
特徴uIA1または特徴uIA2に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA3]
A gaming machine according to feature uIA1 or feature uIA2,
The gaming machine, characterized in that the predetermined condition is that the number of times a game is executed after transition to the specific gaming state reaches a predetermined number.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 According to this feature, in a specific game state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode is maintained in the second control mode until the number of game turns executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number. When the control mode is the second control mode, game balls are more likely to enter the second ball entry means than when the control mode is the first control mode, and the player is less likely to lose balls. This allows the judgment means to frequently execute judgments on the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means. This gives the player increased hope that the second special information acquired in response to a game ball entering the second ball entry means will satisfy the first predetermined condition during the period until the number of game turns executed in the specific game state reaches a predetermined number.
[特徴uIA4]
特徴uIA1から特徴uIA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、背景画像として第1画像(変形例12におけるチャンスゾーンに対応した第1特定背景画像)を表示可能な手段と、
前記特定遊技状態から前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行した後であって前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでの期間(特2残保留消化中H6a)において、背景画像として前記第1画像とは異なる第2画像(変形例12における最終チャンスゾーンに対応した第3特定背景画像)を表示可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA4]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA3,
In the specific game state (high probability high support state H4), a means for displaying a first image (a first specific background image corresponding to the chance zone in the modified example 12) as a background image;
a means for displaying a second image (a third specific background image corresponding to the final chance zone in the modified example 12) different from the first image as a background image during a period (special 2 remaining reserved consumption H6a) after the specific game state has been shifted to the first predetermined game state (high probability low support state H6) and until the determination by the determination means regarding the second special information is completed;
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、特定遊技状態において表示される背景画像と、当該特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後であって第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでの期間において表示される背景画像とが異なることになる。したがって、遊技者に対して、両者の状態を明確に区別して認識させることができるとともに、遊技の状態の変化に注目させることができる。 According to this feature, the background image displayed in the specific game state is different from the background image displayed during the period after the transition from the specific game state to the first predetermined game state until the determination by the determination means regarding the second special information is completed. This allows the player to clearly distinguish between the two states and draws their attention to changes in the game state.
[特徴uIA5]
特徴uIA1から特徴uIA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における安泰モード突入演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA5]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA4,
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect suggesting that a favorable event has occurred (an effect of entering a safe mode in variant example 12) when the specific condition is met in the specific gaming state (high probability high support state H4) (when a fall is won in the fall lottery).
通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 In a typical gaming machine, the fulfillment of a specific condition (winning a fall in the fall lottery) is undesirable for the player. However, in a gaming machine with this feature, unlike a typical gaming machine, the fulfillment of a specific condition in the above situation is desirable for the player.
本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, when a specific condition is met in a specific game state, a presentation is executed that suggests that an advantageous event has occurred, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.
[特徴uIA6]
特徴uIA1から特徴uIA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件が成立して前記第1所定遊技状態に移行した後、前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において終了するまでに前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における有利事象発生択一演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA6]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA5,
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a presentation suggesting that an advantageous event has occurred (an advantageous event occurrence alternative presentation in variant example 12) when the specific condition is met (when a fall is won in the fall lottery) before the judgment by the judgment means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state (high probability low support state H6) after the predetermined condition is met and the game state transitions to the first predetermined gaming state (high probability low support state H6).
通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 In a typical gaming machine, the fulfillment of a specific condition (winning a fall in the fall lottery) is undesirable for the player. However, in a gaming machine with this feature, unlike a typical gaming machine, the fulfillment of a specific condition in the above situation is desirable for the player.
本特徴によれば、所定の条件が成立して第1所定遊技状態に移行した後、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, after a predetermined condition is met and a transition to the first predetermined gaming state occurs, if a specific condition is met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state, a presentation is executed suggesting that an advantageous event has occurred, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.
[特徴uIA7]
特徴uIA1から特徴uIA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の開始時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図489の時刻t5における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA7]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA6,
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t5 in FIG. 489) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the variable display period in a game in which the specified condition is met.
本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の開始時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 According to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode at the start of the variable display period in a game in which a predetermined condition is met, thereby preventing the auxiliary means from transitioning to the second state during the game in which the next game is played after the game in which the predetermined condition is met, and preventing the game ball from entering the second ball entry means. Therefore, it is possible to avoid a breakdown in the game playability of the gaming machine due to the game ball entering the second ball entry means during the game in which the next game is played after the game in which the predetermined condition is met.
[特徴uIA8]
特徴uIA1から特徴uIA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の終了時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図490の時刻t9における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA8]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA7,
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t9 in FIG. 490) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode at the end of the variable display period in a game in which the specified condition is met.
本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の終了時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間を所定の長さ以上に設定することによって、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 According to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode at the end of the variable display period in a game in which a predetermined condition is met. Therefore, by setting the stationary display period in a game in which the predetermined condition is met to a predetermined length or longer, it is possible to prevent the auxiliary means from transitioning to the second state during the game in which the next game in which the predetermined condition is met, and the game ball from landing in the second ball entry means. Therefore, it is possible to avoid a breakdown in the game playability of the gaming machine due to the game ball landing in the second ball entry means during the game in which the next game in which the predetermined condition is met.
[特徴uIA9]
特徴uIA1から特徴uIA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記停止表示期間の経過時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図491の時刻t12における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA9]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA8,
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t12 in FIG. 491) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the stop display period has elapsed in a game round in which the specified condition is met.
本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間の経過時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段を第2の状態に移行させて遊技球を第2の入球手段に入球させることが可能となる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球を第2の入球手段に入球させるという新たなゲーム性を遊技者に提供することが可能となる。 According to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode when the stop display period has elapsed in a game in which a predetermined condition has been met. This makes it possible to transition the auxiliary means to the second state during the game in which the next game in which the predetermined condition has been met, thereby allowing the game ball to enter the second ball entry means. This makes it possible to provide players with a new gaming experience in which the game ball can enter the second ball entry means during the game in which the next game in which the predetermined condition has been met has been met.
[特徴uIA10]
特徴uIA1から特徴uIA9までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の状況において、遊技球を所定の入球領域(スルーゲート35)に通過させることを遊技者に促す演出(変形例15におけるスルー通過促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA10]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA9,
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (through-passing promotion effect in variant 15) that encourages a player to pass a gaming ball through a predetermined ball entry area (through gate 35) under predetermined circumstances.
本特徴によれば、所定の状況において、遊技球を所定の入球領域に通過させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 This feature executes an effect that encourages the player to pass the game ball through a specified ball entry area in a specified situation, allowing the player to recognize how to play this gaming machine in line with its novel gameplay, which differs from that of ordinary gaming machines.
[特徴uIA11]
特徴uIA1から特徴uIA10までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の状況において、遊技球が所定の入球領域(スルーゲート35)を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出(変形例15における有利状態開始演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA11]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA10,
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (advantageous state start effect in variant 15) that suggests that an advantageous state for the player will begin when the gaming ball passes through a predetermined ball entry area (through gate 35) under predetermined circumstances.
本特徴によれば、所定の状況において、遊技球が所定の入球領域を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に、遊技球が所定の入球領域を通過したことによって通常の遊技機とは異なる遊技者に有利な状態が開始されるのだと認識させることが可能となる。 According to this feature, when a gaming ball passes through a specified ball entry area under certain circumstances, an effect is executed that suggests that a state advantageous to the player will begin, making it possible for the player to recognize that the passing of the gaming ball through the specified ball entry area will initiate a state advantageous to the player that differs from that of a normal gaming machine.
[特徴uIA12]
特徴uIA1から特徴uIA11までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において、前記補助手段の状態が前記第2の状態に遷移する場合に、前記第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出(変形例15における特2入球促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA12]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA11,
A gaming machine characterized by comprising a means for executing an effect (special 2 ball entry promotion effect in variant example 15) that encourages the player to enter the game ball into the second ball entry means when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined game state (high probability low support state H6).
本特徴によれば、第1所定遊技状態において、補助手段の状態が第2の状態に遷移する場合に、第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 According to this feature, when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined gaming state, an effect is executed that encourages the player to place the gaming ball into the second ball entry means, thereby allowing the player to recognize how to play the gaming machine in accordance with its novel gameplay characteristics, which differ from those of ordinary gaming machines.
[特徴uIA13]
特徴uIA1から特徴uIA12までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特別情報の記憶個数が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において所定個数(4個)となった場合に、前記第2の特別情報の記憶個数が前記所定個数となったことに対応した情報(変形例15における有利確定演出)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA13]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA12,
A gaming machine characterized by having a means for displaying information (advantage confirmed presentation in variant example 15) corresponding to the number of stored second special information reaching a predetermined number (4) when the number of stored second special information reaches the predetermined number in the first predetermined gaming state (high probability low support state H6).
本特徴によれば、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となった場合に、第2の特別情報の記憶個数が所定個数となったことに対応した情報を表示するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なり、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となったことに特別な意味があるのだと認識させることが可能となる。 According to this feature, when the number of stored second special information reaches a predetermined number in the first predetermined gaming state, information corresponding to the number of stored second special information reaching the predetermined number is displayed. This makes it possible for the player to recognize that, unlike ordinary gaming machines, there is something special about the number of stored second special information reaching the predetermined number in the first predetermined gaming state.
[特徴uIA14]
特徴uIA1から特徴uIA13までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記補助手段を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA14]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA13,
A gaming machine characterized in that it does not have a means for retaining and storing a predetermined lottery (regular lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state.
本特徴によれば、補助手段を第1の状態から第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えないので、保留されている所定抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことを回避することができる。したがって、補助手段の状態を遷移させる契機となる入球手段に遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、補助手段が第2の状態に遷移するタイミングを調整するという新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。 This feature does not include a means for holding and storing the predetermined lottery (regular lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state, so it is possible to prevent the held predetermined lottery from being automatically executed at a timing not intended by the player. Therefore, by adjusting the timing at which the game ball enters the ball entry means, which triggers the transition of the auxiliary means' state, it is possible to provide the player with new gameplay by adjusting the timing at which the auxiliary means transitions to the second state.
[特徴uIA15]
特徴uIA1から特徴uIA14までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において遊技球が入球可能となる所定入球口(変形例18における高確移行入賞口34e)と、
前記所定入球口に遊技球が入球した場合に、当該入球を契機として前記判定モードを前記第2判定モードに移行させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIA15]
A gaming machine according to any one of features uIA1 to uIA14,
When the specific condition is met in the specific game state (high probability high support state H4) (when a fall is won in the fall lottery), a means for transitioning the judgment mode to a second predetermined game state (low probability high support state H5) in which the judgment mode is the first judgment mode;
A predetermined ball entry port (high probability transition entry port 34e in variant example 18) into which a game ball can enter in the second predetermined game state;
a means for transitioning the determination mode to the second determination mode when a game ball enters the predetermined ball entrance;
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行するが、当該第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させることができれば、判定モードが再び第2判定モードに移行することになる。ここで、第2所定遊技状態において時短付与に当選した場合に第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続する構成を採用した場合において、第2所定遊技状態において時短付与に当選し、かつ、所定入球口に遊技球を入球させることができれば、第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続し、かつ、判定モードが第2判定モードである遊技状態となる。この遊技状態は、遊技者にとって非常に有利な状態である。したがって、本特徴によれば、第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させ、さらに有利な遊技状態に移行させるという新たな遊技を遊技者に提供することができる。 According to this feature, when a specific condition is met in a specific gaming state (when a rollover is won in the rollover lottery), the game transitions to a second predetermined gaming state (low probability high support state H5) in which the judgment mode is the first judgment mode. However, if the game ball can be placed in the predetermined ball entry slot in the second predetermined gaming state, the judgment mode will transition back to the second judgment mode. Here, if a configuration is adopted in which the second control mode continues until the next jackpot is won when a time-saving bonus is awarded in the second predetermined gaming state, if the time-saving bonus is awarded in the second predetermined gaming state and the game ball can be placed in the predetermined ball entry slot, the second control mode will continue until the next jackpot is won, and the game state will be one in which the judgment mode is the second judgment mode. This gaming state is highly advantageous to the player. Therefore, this feature allows the player to experience a new game experience in which the game ball can be placed in the predetermined ball entry slot in the second predetermined gaming state, transitioning to an even more advantageous gaming state.
<特徴uIB群>
特徴uIB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例12から抽出される。
<Feature uIB group>
The group of features uIB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its twelfth modification.
[特徴uIB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、背景画像として第1画像(変形例12におけるチャンスゾーンに対応した第1特定背景画像)を表示可能な手段と、
前記特定遊技状態から前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行した後であって前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでの期間(特2残保留消化中H6a)において、背景画像として前記第1画像とは異なる第2画像(変形例12における最終チャンスゾーンに対応した第3特定背景画像)を表示可能な手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIB1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
In the specific game state (high probability high support state H4), a means for displaying a first image (a first specific background image corresponding to the chance zone in the modified example 12) as a background image;
a means for displaying a second image (a third specific background image corresponding to the final chance zone in the modified example 12) different from the first image as a background image during a period (special 2 remaining reserved consumption H6a) after the specific game state has been shifted to the first predetermined game state (high probability low support state H6) and until the determination by the determination means regarding the second special information is completed;
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において表示される背景画像と、当該特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後であって第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでの期間において表示される背景画像とが異なることになる。したがって、遊技者に対して、両者の状態を明確に区別して認識させることができるとともに、遊技の状態の変化に注目させることができる。 Furthermore, according to this feature, the background image displayed in the specific game state is different from the background image displayed during the period after the transition from the specific game state to the first predetermined game state until the determination by the determination means regarding the second special information is completed. This allows the player to clearly distinguish between the two states and draws their attention to changes in the game state.
<特徴uIC群>
特徴uIC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例12から抽出される。
<Feature uIC group>
The group of features uIC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its twelfth modification.
[特徴uIC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における安泰モード突入演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIC1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect suggesting that a favorable event has occurred (an effect of entering a safe mode in variant example 12) when the specific condition is met in the specific gaming state (high probability high support state H4) (when a fall is won in the fall lottery).
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 Furthermore, in a normal gaming machine, the fulfillment of a specific condition (winning a fall in the fall lottery) is undesirable for the player. However, in a gaming machine with this feature, unlike a normal gaming machine, the fulfillment of a specific condition in the above situation is desirable for the player.
本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, when a specific condition is met in a specific game state, a presentation is executed that suggests that an advantageous event has occurred, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.
<特徴uID群>
特徴uID群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例12から抽出される。
<Feature uID group>
The feature uID group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its twelfth modification.
[特徴uID1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記所定の条件が成立して前記第1所定遊技状態に移行した後、前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において終了するまでに前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、有利な事象が発生したことを示唆する演出(変形例12における有利事象発生択一演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uID1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a presentation suggesting that an advantageous event has occurred (an advantageous event occurrence alternative presentation in variant example 12) when the specific condition is met (when a fall is won in the fall lottery) before the judgment by the judgment means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state (high probability low support state H6) after the predetermined condition is met and the game state transitions to the first predetermined gaming state (high probability low support state H6).
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、通常の遊技機では、特定条件が成立すること(転落抽選において転落に当選すること)は、遊技者にとって好ましくないことである。しかしながら、本特徴の遊技機では、通常の遊技機とは異なり、上記の状況において特定条件が成立することは、遊技者にとって好ましいことである。 Furthermore, in a normal gaming machine, the fulfillment of a specific condition (winning a fall in the fall lottery) is undesirable for the player. However, in a gaming machine with this feature, unlike a normal gaming machine, the fulfillment of a specific condition in the above situation is desirable for the player.
本特徴によれば、所定の条件が成立して第1所定遊技状態に移行した後、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立した場合に、有利な事象が発生したことを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して、明確に、有利な事象が発生したことを認識させることが可能となる。 According to this feature, after a predetermined condition is met and a transition to the first predetermined gaming state occurs, if a specific condition is met before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined gaming state, a presentation is executed suggesting that an advantageous event has occurred, making it possible for the player to clearly recognize that an advantageous event has occurred.
<特徴uIE群>
特徴uIE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例13から抽出される。
<Feature uIE group>
The feature uIEs are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the tenth embodiment and its thirteenth modification.
[特徴uIE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の開始時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図489の時刻t5における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIE1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t5 in FIG. 489) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the variable display period in a game in which the specified condition is met.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の開始時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode at the start of the variable display period in a game in which a predetermined condition is met, thereby preventing the auxiliary means from transitioning to the second state during the game in which the next game is played after the game in which the predetermined condition is met, and preventing the game ball from entering the second ball entry means. Therefore, it is possible to avoid a breakdown in the game playability of the gaming machine due to the game ball entering the second ball entry means during the game in which the next game is played after the game in which the predetermined condition is met.
<特徴uIF群>
特徴uIF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例14から抽出される。
<Feature uIF group>
The feature uIFs are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the tenth embodiment and its fourteenth modification.
[特徴uIF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記変動表示期間の終了時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図490の時刻t9における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIF1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t9 in FIG. 490) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode at the end of the variable display period in a game in which the specified condition is met.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における変動表示期間の終了時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間を所定の長さ以上に設定することによって、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段が第2の状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことを回避することができる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してしまうことによる当該遊技機のゲーム性の破綻を回避することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode at the end of the variable display period in a game in which a predetermined condition is met. Therefore, by setting the stationary display period in a game in which the predetermined condition is met to a predetermined length or longer, it is possible to prevent the auxiliary means from transitioning to the second state during the game in which the next game in which the predetermined condition is met, and the game ball from landing in the second ball entry means. Therefore, it is possible to avoid a breakdown in the game playability of the gaming machine due to the game ball landing in the second ball entry means during the game in which the next game in which the predetermined condition is met.
<特徴uIG群>
特徴uIG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例15から抽出される。
<Characteristic uIG group>
The group of features uIG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its fifteenth modification.
[特徴uIG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記遊技回は、所定図柄を変動表示させる変動表示期間と、前記判定の結果に対応した表示態様で前記所定図柄を停止表示させる停止表示期間と、によって構成されており、
前記制御モード移行手段は、前記所定の条件が成立した遊技回における前記停止表示期間の経過時に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる手段(図491の時刻t12における制御)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIG1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
The game round is composed of a variable display period in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and a stationary display period in which the predetermined pattern is displayed in a stationary manner in accordance with the result of the judgment,
The control mode transition means is provided with a means (control at time t12 in FIG. 491) for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the stop display period has elapsed in a game round in which the specified condition is met.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、所定の条件が成立した遊技回における停止表示期間の経過時に、制御モードを第2制御モードから第1制御モードへ移行させるので、当該所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に補助手段を第2の状態に移行させて遊技球を第2の入球手段に入球させることが可能となる。したがって、所定の条件が成立した遊技回の次の遊技回の実行中に遊技球を第2の入球手段に入球させるという新たなゲーム性を遊技者に提供することが可能となる。 Furthermore, according to this feature, when the stop display period in a game in which a predetermined condition is met has elapsed, the control mode is transitioned from the second control mode to the first control mode, so that the auxiliary means can be transitioned to the second state during the game in which the next game in which the predetermined condition was met is being played, allowing the game ball to enter the second ball entry means. Therefore, it is possible to provide players with a new gaming experience in which the game ball can enter the second ball entry means during the game in which the next game in which the predetermined condition was met is being played.
<特徴uIH群>
特徴uIH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例15から抽出される。
<Features of IH group>
The group of features uIH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its fifteenth modification.
[特徴uIH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
所定の状況において、遊技球を所定の入球領域(スルーゲート35)に通過させることを遊技者に促す演出(変形例15におけるスルー通過促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIH1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (through-passing promotion effect in variant 15) that encourages a player to pass a gaming ball through a predetermined ball entry area (through gate 35) under predetermined circumstances.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、所定の状況において、遊技球を所定の入球領域に通過させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 Furthermore, this feature executes an effect that encourages the player to pass the gaming ball through a specified ball entry area in a specified situation, allowing the player to recognize how to play this gaming machine in line with its novel gameplay, which differs from that of ordinary gaming machines.
<特徴uII群>
特徴uII群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例15から抽出される。
<Feature uII group>
The group of features uII is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its fifteenth modification.
[特徴uII1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
所定の状況において、遊技球が所定の入球領域(スルーゲート35)を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出(変形例15における有利状態開始演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uII1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by having a means for executing an effect (advantageous state start effect in variant 15) that suggests that an advantageous state for the player will begin when the gaming ball passes through a predetermined ball entry area (through gate 35) under predetermined circumstances.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、所定の状況において、遊技球が所定の入球領域を通過した場合に、遊技者に有利な状態が開始されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に、遊技球が所定の入球領域を通過したことによって通常の遊技機とは異なる遊技者に有利な状態が開始されるのだと認識させることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, when a gaming ball passes through a predetermined ball entry area under certain circumstances, an effect is executed that suggests that a state advantageous to the player will begin, making it possible for the player to recognize that the passing of the gaming ball through the predetermined ball entry area will initiate a state advantageous to the player that differs from that of a normal gaming machine.
<特徴uIJ群>
特徴uIJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例15から抽出される。
<Feature uIJ group>
The group of features uIJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its fifteenth modification.
[特徴uIJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において、前記補助手段の状態が前記第2の状態に遷移する場合に、前記第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出(変形例15における特2入球促進演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIJ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by comprising a means for executing an effect (special 2 ball entry promotion effect in variant example 15) that encourages the player to enter the game ball into the second ball entry means when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined game state (high probability low support state H6).
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、第1所定遊技状態において、補助手段の状態が第2の状態に遷移する場合に、第2の入球手段に遊技球を入球させることを遊技者に促す演出を実行するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なる本遊技機の新規のゲーム性に沿った遊技の仕方を認知させることができる。 Furthermore, according to this feature, when the state of the auxiliary means transitions to the second state in the first predetermined gaming state, an effect is executed that encourages the player to place the gaming ball into the second ball entry means, thereby allowing the player to recognize how to play in accordance with the new gameplay characteristics of this gaming machine, which differ from those of ordinary gaming machines.
<特徴uIK群>
特徴uIK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例15から抽出される。
<Feature uIK group>
The feature group uIK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its fifteenth modification.
[特徴uIK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記第2の特別情報の記憶個数が前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態H6)において所定個数(4個)となった場合に、前記第2の特別情報の記憶個数が前記所定個数となったことに対応した情報(変形例15における有利確定演出)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIK1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
A gaming machine characterized by having a means for displaying information (advantage confirmed presentation in variant example 15) corresponding to the number of stored second special information reaching a predetermined number (4) when the number of stored second special information reaches the predetermined number in the first predetermined gaming state (high probability low support state H6).
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となった場合に、第2の特別情報の記憶個数が所定個数となったことに対応した情報を表示するので、遊技者に、通常の遊技機とは異なり、第2の特別情報の記憶個数が第1所定遊技状態において所定個数となったことに特別な意味があるのだと認識させることが可能となる。 Furthermore, according to this feature, when the number of stored second special information reaches a predetermined number in the first predetermined gaming state, information corresponding to the number of stored second special information reaching a predetermined number is displayed. Therefore, unlike ordinary gaming machines, it is possible to make the player recognize that there is something special about the number of stored second special information reaching a predetermined number in the first predetermined gaming state.
<特徴uIL群>
特徴uIL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例16から抽出される。
<Feature uIL group>
The feature uIL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its sixteenth modification.
[特徴uIL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記補助手段を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIL1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
Equipped with
A gaming machine characterized in that it does not have a means for retaining and storing a predetermined lottery (regular lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state.
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、補助手段を第1の状態から第2の状態に遷移させることの契機となる所定抽選(普図抽選)を保留記憶する手段を備えないので、保留されている所定抽選が遊技者の意図しないタイミングで自動的に実行されてしまうことを回避することができる。したがって、補助手段の状態を遷移させる契機となる入球手段に遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、補助手段が第2の状態に遷移するタイミングを調整するという新たなゲーム性を遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this feature, since there is no means for holding and storing the predetermined lottery (regular lottery) that triggers the transition of the auxiliary means from the first state to the second state, it is possible to prevent the held predetermined lottery from being automatically executed at a timing not intended by the player. Therefore, by adjusting the timing at which the game ball enters the ball entry means, which triggers the transition of the auxiliary means' state, it is possible to provide the player with new gameplay by adjusting the timing at which the auxiliary means transitions to the second state.
<特徴uIM群>
特徴uIM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例18から抽出される。
<Feature uIM group>
The features uIM are extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the tenth embodiment and its eighteenth modification.
[特徴uIM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図461の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、さらに、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において遊技球が入球可能となる所定入球口(変形例18における高確移行入賞口34e)と、
前記所定入球口に遊技球が入球した場合に、当該入球を契機として前記判定モードを前記第2判定モードに移行させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uIM1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a jackpot win), which determines whether the second special information is satisfied with priority over the first special information, and which has a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) as determination modes (lottery modes) for making the determination, in which the special information is more likely to satisfy the first predetermined condition than the first determination mode;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 461 executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
a control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when a predetermined condition (the number of times the game is executed after transitioning to the specific game state reaches the number of times the time-shortening continues) is met in a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode;
a first re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a specific probability (re-transitioning to the specific gaming state with a 100% probability) when a specific condition (winning in a drop lottery) is met before the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in a first predetermined gaming state (high probability low support state) after the transition to the first control mode;
a second re-transition means for re-transitioning to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability when the specific condition (winning in the drop lottery) is established after the determination by the determination means on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state (transitioning to the high probability high support state again with a probability of winning a jackpot in the low probability low support state and being assigned to a probability variable jackpot);
and
When the specific condition is met in the specific game state (high probability high support state H4) (when a fall is won in the fall lottery), a means for transitioning the judgment mode to a second predetermined game state (low probability high support state H5) in which the judgment mode is the first judgment mode;
A predetermined ball entry port (high probability transition entry port 34e in variant example 18) into which a game ball can enter in the second predetermined game state;
a means for transitioning the determination mode to the second determination mode when a game ball enters the predetermined ball entrance;
A gaming machine characterized by comprising:
本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、本特徴によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to this feature, when a predetermined condition is met in a specific gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode and the control mode is the second control mode, the control mode transitions from the second control mode to the first control mode. Then, if the specific condition is met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state after the transition to the first control mode, the game transitions again to the specific gaming state with a specific probability. On the other hand, if the specific condition is met after the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game transitions again to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, according to this feature, in the first predetermined gaming state transitioned from the specific gaming state, the player can expect the specific condition to be met by the time the judgment means's judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state. In other words, according to this feature, in a first predetermined gaming state in which the judgment mode is the second judgment mode, the player can expect that the special information will satisfy the first predetermined condition due to a judgment in the second judgment mode in which there is a high probability that the special information will satisfy the first predetermined condition, and further, can expect that the specific condition will be met by the time the judgment means' judgment on the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, if a specific condition is met after the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state is completed in the first predetermined gaming state, the game will transition back to the specific gaming state with a probability lower than the specific probability. Therefore, in the first predetermined gaming state, the determination means will not determine that the special information satisfies the first predetermined condition, and the specific condition will not be met, creating a sense of tension for the player, as they may end up in the first predetermined gaming state with the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific gaming state. In this way, this feature can increase the player's interest in the game by imparting feelings of expectation and tension to the player.
また、本特徴によれば、特定遊技状態において特定条件が成立した場合に(転落抽選において転落に当選した場合に)、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行するが、当該第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させることができれば、判定モードが再び第2判定モードに移行することになる。ここで、第2所定遊技状態において時短付与に当選した場合に第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続する構成を採用した場合において、第2所定遊技状態において時短付与に当選し、かつ、所定入球口に遊技球を入球させることができれば、第2制御モードが次回の大当たり当選まで継続し、かつ、判定モードが第2判定モードである遊技状態となる。この遊技状態は、遊技者にとって非常に有利な状態である。したがって、本特徴によれば、第2所定遊技状態において所定入球口に遊技球を入球させ、さらに有利な遊技状態に移行させるという新たな遊技を遊技者に提供することができる。 Furthermore, according to this feature, when a specific condition is met in a specific gaming state (when a rollover is won in the rollover lottery), the game transitions to a second predetermined gaming state (low-probability, high-support state H5) in which the judgment mode is the first judgment mode. However, if a gaming ball can be placed in the predetermined ball entry slot in the second predetermined gaming state, the judgment mode will transition back to the second judgment mode. Here, if a configuration is adopted in which the second control mode continues until the next jackpot is won when a time-saving bonus is awarded in the second predetermined gaming state, if the time-saving bonus is awarded in the second predetermined gaming state and the gaming ball can be placed in the predetermined ball entry slot, the second control mode will continue until the next jackpot is won, and the game state will be one in which the judgment mode is the second judgment mode. This gaming state is highly advantageous to the player. Therefore, according to this feature, a new game can be offered to the player in which a gaming ball can be placed in the predetermined ball entry slot in the second predetermined gaming state, thereby transitioning to an even more advantageous gaming state.
<特徴vA群>
特徴vA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態の変形例10が対応している。
<Feature vA group>
The group of features vA is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, Modification 10 of the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図516における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図516における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vA1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game round U23 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game round for the first special information, which is executed continuously after the end of the game round for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴vA1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vA1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vA1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vA1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vA1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vA1 can improve the reliability of the preview performance and increase the enjoyment of the game.
[特徴vA2]
特徴vA1に記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記第1表示手段が表示する前記特定演出画像から、表示する画像を切り替え可能な手段(変形例10であって、特2保留1についての遊技回V21の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回U23においてチャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vA2]
A gaming machine according to feature vA1,
The effect image switching means
A means for switching the image to be displayed from the specific effect image displayed by the first display means (a configuration in which, in variant example 10, in a game U23 for special 1 reservation that is executed continuously after the end of game V21 for special 2 reservation 1, the chance eye effect is switched to a same-color effect for continuing the special 1 consecutive effect and displayed).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴vA2によれば、第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される第1の特別情報について遊技回において表示される特定演出画像から表示する画像を切り替えることができることから、表示する画像を所定演出画像とすれば、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して表示される特定演出画像による、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度を保つことができる。このために、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを抑制することができることから、特徴vA2によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Feature vA2 allows the image to be switched from the specific effect image displayed in the game for the first special information that is executed consecutively after the game for the second special information has ended. Therefore, if the image to be displayed is a predetermined effect image, it is possible to maintain the expectation that the first special information that satisfies the first predetermined condition will be present, based on the specific effect image displayed consecutively in the predetermined number of game plays for the first special information that were executed before the game for the second special information began. This prevents the expectation that the first special information that satisfies the first predetermined condition will be present from being unnecessarily increased, and feature vA2 can further improve the reliability of the preview effect.
[特徴vA3]
特徴vA1または特徴VA2に記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA3]
A gaming machine according to feature vA1 or feature VA2,
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
特徴vA3によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 Feature vA3 allows a preview presentation of the first special information to be performed in a predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode.
[特徴vA4]
特徴vA1から特徴vA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と略同一の期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA4]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA3,
The effect image switching means
A gaming machine comprising: means for displaying the predetermined effect image with substantially the same expectation level as that when the specific effect image is displayed.
特徴vA4によれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と、前記所定演出画像が表示された場合の期待度とが略同一となることから、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを確実に抑制することができる。したがって、特徴vA4によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Feature vA4 ensures that the expectation level when a specific effect image is displayed is approximately the same as the expectation level when the predetermined effect image is displayed, thereby reliably preventing the expectation level for the presence of first special information that satisfies the first predetermined condition from being unnecessarily increased. Therefore, feature vA4 can further improve the reliability of the preview effect.
[特徴vA5]
特徴vA1から特徴vA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて高い期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA5]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA4,
The effect image switching means
A gaming machine comprising: means for displaying the predetermined effect image with a degree of expectation higher than the degree of expectation when the specific effect image is displayed.
特徴vA5によれば、所定演出画像が表示された場合の期待度が、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度を上回らない関係が保たれている状態で、所定演出画像を表示することが行われるとすれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて、所定演出画像が表示された場合の期待度が高くなることで、遊技者に対してより高い期待度を付与することが可能となる。したがって、特徴vA5によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 According to feature vA5, if the predetermined effect image is displayed in a state where the expectation level when the predetermined effect image is displayed is maintained to be no higher than the expectation level that special information satisfying the first predetermined condition exists among the first special information stored in the acquired information storage means, the expectation level when the predetermined effect image is displayed will be higher than the expectation level when a specific effect image is displayed, making it possible to give the player a higher expectation level. Therefore, feature vA5 can further improve the reliability of the preview effect.
[特徴vA6]
特徴vA1から特徴vA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の特別情報についての前記所定回数の遊技回に連続して前記特定演出画像を表示可能とする構成は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA6]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA5,
The configuration for displaying the specific effect image consecutively for the predetermined number of game times regarding the first special information is as follows:
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).
特徴vA6によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA6によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vA6, when a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of play times for the first special information in a predetermined game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vA6 simplifies control.
[特徴vA7]
特徴vA1から特徴vA6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA7]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA6,
The first display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward with respect to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).
特徴vA7によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA7によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vA7, when a specific number of play times for the second special information is played, which is less than or equal to the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a specific game state, the specific effect image is displayed in a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vA7 simplifies control.
[特徴vA8]
特徴vA1から特徴vA7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定キャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA8]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA7,
The second display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).
特徴vA8によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA8によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vA8, when a specific effect image is displayed in a game for the first special information, which is executed consecutively after the completion of a specific number of game rounds for the second special information, the specific effect image is displayed in a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vA8 simplifies control.
[特徴vA9]
特徴vA1から特徴vA8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出画像切替手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定の背景ゾーンが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定の背景ゾーンが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vA9]
A gaming machine according to any one of features vA1 to vA8,
The effect image switching means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the predetermined effect image at a position shifted forward or backward with respect to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific background zone appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific background zone appears is positioned in front of the pattern layer).
特徴vA9によれば、取得情報記憶手段によって記憶される第1の特別情報についての遊技回において特定条件が成立する場合に所定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定演出画像が表示されることから、所定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vA9によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vA9, when a specific condition is met in a game play for the first special information stored by the acquired information storage means and a predetermined effect image is displayed, the predetermined effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the predetermined effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vA9 simplifies control.
<特徴vB群>
特徴vB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature vB group>
The group of features vB is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the eleventh embodiment corresponds to the group of features vB.
[特徴vB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図516における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図516における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記第1表示手段が表示する前記特定演出画像から、表示する画像を切り替え可能な手段(変形例10であって、特2保留1についての遊技回V21の終了後に連続して実行される特1保留についての遊技回U23においてチャンス目演出を特1連続演出継続用図柄同色演出に切り替えて表示する構成)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vB1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game round U23 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game round for the first special information, which is executed continuously after the end of the game round for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The effect image switching means
A means for switching the image to be displayed from the specific effect image displayed by the first display means (a configuration in which, in variant example 10, in a game U23 for special 1 reservation that is executed continuously after the end of game V21 for special 2 reservation 1, the chance eye effect is switched to a same-color effect for continuing the special 1 consecutive effect and displayed).
A gaming machine characterized by comprising:
特徴vB1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vB1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vB1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vB1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even after the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vB1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vB1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.
また、特徴vB1によれば、第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される第1の特別情報について遊技回において表示される特定演出画像から表示する画像を切り替えることができることから、表示する画像を所定演出画像とすれば、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して表示される特定演出画像による、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度を保つことができる。このために、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを抑制することができることから、特徴vB1によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Furthermore, feature vB1 makes it possible to switch the image to be displayed from the specific effect image displayed in the game for the first special information that is executed consecutively after the game for the second special information has ended. Therefore, if the image to be displayed is a predetermined effect image, it is possible to maintain the expectation that the first special information that satisfies the first predetermined condition will be present, based on the specific effect image that is displayed consecutively in the predetermined number of game plays for the first special information that was executed before the game for the second special information began. This prevents the expectation that the first special information that satisfies the first predetermined condition will be present from being unnecessarily increased, and feature vB1 can further improve the reliability of the preview effect.
<特徴vC群>
特徴vC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature vC group>
The group of features vC is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図516における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図516における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vC1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game round U23 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game round for the first special information, which is executed continuously after the end of the game round for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
特徴vC1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vC1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vC1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vC1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed for a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed for a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vC1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vC1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.
また、特徴vC1によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 Furthermore, according to feature vC1, in a predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode, a preview presentation for the first special information can be performed.
<特徴vD群>
特徴vD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature vD group>
The group of features vD is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図516における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図516における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と略同一の期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vD1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game round U23 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game round for the first special information, which is executed continuously after the end of the game round for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The effect image switching means
A gaming machine comprising: means for displaying the predetermined effect image with substantially the same expectation level as that when the specific effect image is displayed.
特徴vD1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vD1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vD1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vD1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect that the likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition has increased. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vD1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of redundant specific effect images when the specific condition is met. Therefore, feature vD1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.
また、特徴vD1によれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と、前記所定演出画像が表示された場合の期待度とが略同一となることから、第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することの期待度が不必要に高められることを確実に抑制することができる。したがって、特徴vD1によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Furthermore, according to feature vD1, the expectation level when a specific effect image is displayed is approximately the same as the expectation level when the predetermined effect image is displayed, which reliably prevents the expectation level for the presence of first special information that satisfies the first predetermined condition from being unnecessarily increased. Therefore, feature vD1 can further improve the reliability of the preview effect.
<特徴vE群>
特徴vE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature v E group>
The group of features vE is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図516における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図516における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて高い期待度の前記所定演出画像を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vE1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game round U23 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game round for the first special information, which is executed continuously after the end of the game round for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The effect image switching means
A gaming machine comprising: means for displaying the predetermined effect image with a degree of expectation higher than the degree of expectation when the specific effect image is displayed.
特徴vE1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vE1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vE1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vE1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information is played, which is less than the maximum number of second special information that can be stored in the acquired information storage means, a specific effect image is displayed during the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of preview effects and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying a specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even after the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vE1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of redundant specific effect images when the specific condition is met. Therefore, feature vE1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.
また、特徴vE1によれば、所定演出画像が表示された場合の期待度が、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度を上回らない関係が保たれている状態で、所定演出画像を表示することが行われるとすれば、特定演出画像が表示された場合の期待度と比べて、所定演出画像が表示された場合の期待度が高くなることで、遊技者に対してより高い期待度を付与することが可能となる。したがって、特徴vE1によれば、予告演出に対する信頼度をいっそう向上することができる。 Furthermore, according to feature vE1, if the predetermined effect image is displayed in a state where the expectation level when the predetermined effect image is displayed is maintained to be no higher than the expectation level that special information satisfying the first predetermined condition exists among the first special information stored in the acquired information storage means, the expectation level when the predetermined effect image is displayed will be higher than the expectation level when a specific effect image is displayed, making it possible to give the player a higher expectation level. Therefore, feature vE1 can further improve the reliability of the preview effect.
<特徴vF群>
特徴vF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース2が対応している。
<Features vF group>
The group of features vF is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図516における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図516における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記第1の特別情報についての前記所定回数の遊技回に連続して前記特定演出画像を表示可能とする構成は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vF1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game round U23 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game round for the first special information, which is executed continuously after the end of the game round for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The configuration for displaying the specific effect image consecutively for the predetermined number of game times regarding the first special information is as follows:
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).
特徴vF1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vF1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vF1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vF1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vF1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of redundant specific effect images when the specific condition is met. Therefore, feature vF1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.
また、特徴vF1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vF1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vF1, when a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of play times for the first special information in a predetermined game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means, so that the drawing can be controlled independently on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vF1 can simplify control.
<特徴vG群>
特徴vG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース2が対応している。
<Feature vG group>
The group of features vG is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図516における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図516における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記第1表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、特定のキャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vG1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game round U23 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game round for the first special information, which is executed continuously after the end of the game round for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The first display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward with respect to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).
特徴vG1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vG1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vG1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vG1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even when the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vG1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image. This prevents the specific effect image from appearing excessively when the specific condition is met. Therefore, feature vG1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.
また、特徴vG1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vG7によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vG1, when a specific number of play times for the second special information is played, which is less than or equal to the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a specified game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means, so that the drawing can be controlled independently on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vG7 can simplify control.
<特徴vH群>
特徴vH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース2が対応している。
<Characteristic vH group>
The group of features vH is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図516における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図516における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記第2表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定のキャラクターが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定キャラクターが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vH1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game round U23 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game round for the first special information, which is executed continuously after the end of the game round for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The second display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific effect image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific character appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific character appears is positioned in front of the pattern layer).
特徴vH1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vH1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vHによれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vH1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even after the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vH1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vH can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.
また、特徴vH1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vH1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vH1, when a specific effect image is displayed in a game for the first special information, which is executed consecutively after the completion of a specific number of game rounds for the second special information, the specific effect image is displayed in a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vH1 simplifies control.
<特徴vI群>
特徴vI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース2が対応している。
<Features group I>
The group of features vI is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 2 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役短開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
当該遊技機は、前記所定遊技状態において、前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回に連続して特定演出画像(前兆予告演出に含まれるチャンス目)を表示可能であり、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第1表示手段(図516における遊技回V21の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、前記特定演出画像を表示可能な第2表示手段(図516における遊技回U23の演出)と、
前記特定回数の前記第2の特別情報についての前記遊技回の終了後に連続して実行される、前記第1の特別情報についての前記遊技回において、特定条件(第2判定の判定結果が否定となること)が成立する場合に、前記特定演出画像を所定演出画像(特1連続演出継続用図柄同色演出)に切り替え可能な演出画像切替手段と、
を備え、
前記演出画像切替手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定演出画像を表示可能な手段(変形例5における特定の背景ゾーンが出現する演出の表示を、変形例1のレイヤー構造に適用した場合において、上記特定の背景ゾーンが出現する演出が図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vI1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the short electric role opening) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
The gaming machine is capable of displaying a specific effect image (a chance eye included in a premonition notice effect) consecutively for a predetermined number of times in the game in the predetermined game state for the first special information,
A first display means (showing the effect of game time V21 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game times for the second special information a specific number of times that is equal to or less than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state;
A second display means (showing the effect of game round U23 in FIG. 516) capable of displaying the specific effect image in the game round for the first special information, which is executed continuously after the end of the game round for the second special information of the specific number of times;
A display image switching means for switching the specific display image to a predetermined display image (a display of the same color of a symbol for continuing the special 1 consecutive display) when a specific condition (the determination result of the second determination is negative) is established in the game for the first special information, which is executed consecutively after the end of the game for the second special information of the specific number of times;
Equipped with
The effect image switching means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the predetermined effect image at a position shifted forward or backward with respect to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (when the display of an effect in which a specific background zone appears in variant 5 is applied to the layer structure of variant 1, the effect in which the specific background zone appears is positioned in front of the pattern layer).
特徴vI1によれば、所定遊技状態において、第1の特別情報についての所定回数の遊技回に連続して特定演出画像が表示される。第2の入球手段に遊技球が入球した場合に、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。そして、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定演出画像が表示される。このために、所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、特定演出画像を表示することで、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在する可能性があることを予告演出することができる。その上、取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以下である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行された場合に、当該遊技回においても、特定演出画像を表示することで、予告演出の流れを途切れさせずに違和感なく、第2の特別情報についての遊技回を消化することが可能となっている。また、遊技回毎に特定演出画像を表示することを繰り返すことによって、第1所定条件を満たす特別情報が存在する可能性が高まったと遊技者に対して期待させることができる。一方で、第2の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されたことによっても、特定演出画像が必ず表示される構成とした場合に、特定演出画像が不必要に繰り返されることになり、予告演出に対する信頼度が低下する虞があった。これに対して、特徴vI1によれば、特定回数の第2の特別情報についての遊技回の終了後に連続して実行される、第1の特別情報についての遊技回において、特定条件が成立する場合に、特定演出画像が所定演出画像に切り替えられることから、特定条件が成立した場合、特定演出画像が余分に出現することを抑制することができる。したがって、特徴vI1によれば、予告演出に対する信頼度を向上することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vI1, in a predetermined gaming state, a specific effect image is displayed consecutively for a predetermined number of game turns for the first special information. When a gaming ball enters the second ball entry means, a specific effect image is displayed in a specific number of game turns for the second special information that is equal to or less than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined gaming state. Then, a specific effect image is displayed in a game turn for the first special information that is executed consecutively after the specific number of game turns for the second special information have ended. Therefore, in a predetermined gaming state, if the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies a first predetermined condition is present, a specific effect image can be displayed to provide a warning to the player that there is a possibility that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, when a specific number of game turns for the second special information, which is less than or equal to the upper limit of the number of second special information items that can be stored in the acquired information storage means, are played, the specific effect image is displayed in the game turn, allowing the game turn for the second special information to be played without interrupting the flow of the preview effect and without creating a sense of incongruity. Furthermore, by repeatedly displaying the specific effect image for each game turn, the player can be made to expect an increased likelihood of the presence of special information that satisfies the first predetermined condition. On the other hand, if the specific effect image was always displayed even after the second special information was stored in the acquired information storage means, the specific effect image would be unnecessarily repeated, which could reduce the reliability of the preview effect. In contrast, according to feature vI1, when a specific condition is met in a game turn for the first special information that is played consecutively after the completion of a specific number of game turns for the second special information, the specific effect image is switched to a predetermined effect image, thereby preventing the appearance of an extra specific effect image when the specific condition is met. Therefore, feature vI1 can improve the reliability of preview effects and increase the enjoyment of the game.
また、特徴vI1によれば、取得情報記憶手段によって記憶される第1の特別情報についての遊技回において特定条件が成立する場合に所定演出画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定演出画像が表示されることから、所定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vI1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vI1, when a specific condition is met in a game round for the first special information stored by the acquired information storage means and a predetermined effect image is displayed, the predetermined effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the predetermined effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vI1 simplifies control.
<特徴vJ群>
特徴vJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vJ group>
The group of features vJ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図521における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature vJ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 521) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
A gaming machine characterized by comprising:
特徴vJ1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vJ1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vJ1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vJ1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vJ1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information, and by displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in a game round for the second special information makes it even easier for players to forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, according to feature vJ1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, thereby preventing players from forgetting that a preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vJ1 can increase the player's interest in the game.
[特徴vJ2]
特徴vJ1に記載の遊技機であって、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報(キャプチャ画像を縮小した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ2]
A gaming machine according to feature vJ1,
The continuous display means
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying, as the predetermined suggestive information to be continuously displayed, predetermined suggestive information (a reduced image of a captured image) including the state as it was displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round for the second special information executed by displaying the specific game image.
特徴vJ2によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報が継続して表示されることになることから、より確かに、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。 According to feature vJ2, in a specific game state in which a game turn regarding the second special information can be executed, the predetermined suggestive information, including the state that was still displayed in the game turn regarding the first special information executed immediately before the start of that game turn, continues to be displayed, thereby more reliably reminding the player that the preview performance regarding the first special information is continuing.
[特徴vJ3]
特徴vJ1または特徴vJ2に記載の遊技機であって、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報(変形例における、キャプチャ画像に対して泡の量を多くする変化を施した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ3]
A gaming machine according to feature vJ1 or feature vJ2,
The continuous display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying, as the predetermined suggestive information to be continuously displayed, predetermined suggestive information obtained by changing the information displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round for the second special information executed by displaying the specific game image (in a modified example, an image in which the amount of bubbles is increased compared to the captured image).
特徴vJ3によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature vJ3, in a specific game state in which a game round for the second special information can be played, predetermined suggestive information that is a variation of the information displayed in the game round for the first special information played immediately before the start of that game round will continue to be displayed. This makes it possible to provide predetermined suggestive information in a variety of ways, further increasing the enjoyment of the game.
[特徴vJ4]
特徴vJ1から特徴vJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の視認を妨げない位置に、前記所定示唆情報を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ4]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ3,
The predetermined suggestion information display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specified suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of a pattern that is displayed during the game round to notify the result of the judgment by the judgment means.
特徴vJ4によれば、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄が、所定示唆情報によって見にくくなることを抑制することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Feature vJ4 prevents the symbols used to announce the results of the determination made by the determination means from becoming difficult to see due to the specified suggestive information. This further enhances the enjoyment of the game.
[特徴vJ5]
特徴vJ1から特徴vJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ5]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ4,
The predetermined suggestion information display means
A gaming machine characterized by comprising a means (display using layers in variant example 1) for displaying the specified suggestive information at a position shifted forward or backward from a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round.
特徴vJ5によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において所定示唆情報を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vJ5によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vJ5, when displaying the predetermined suggestive information for a predetermined number of play times for the first special information, the predetermined suggestive information is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means. This allows for independent display control for the layer where the predetermined suggestive information is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vJ5 simplifies control.
[特徴vJ6]
特徴vJ1から特徴vJ5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記継続表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ6]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ5,
The continuous display means
A gaming machine characterized by comprising a means (display using layers in variant example 1) for displaying the specified suggestive information at a position shifted forward or backward from a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round.
特徴vJ6によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vJ6によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vJ6, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is executed, the predetermined suggestive information is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means. This allows for independent display control for the layer where the predetermined suggestive information is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vJ6 simplifies control.
[特徴vJ7]
特徴vJ1から特徴vJ6までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技画像表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定遊技画像を表示する手段(変形例1のレイヤー構造において、貝の画像SHを表示する上部レイヤーが図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ7]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ6,
The specific game image display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific game image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (in the layer structure of variant example 1, the upper layer displaying the shell image SH is positioned in front of the pattern layer).
特徴vJ7によれば、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vJ7によれば、制御の簡易化を図ることができる。 According to feature vJ7, when a specific game image corresponding to a specific game is displayed during the occurrence of a specific game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vJ7 simplifies control.
[特徴vJ8]
特徴vJ1から特徴vJ7までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定示唆情報は、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回における状況を示唆する情報(変形例として記載したキャプチャ画像を文字で表現した情報)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ8]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ7,
A gaming machine characterized in that the predetermined suggestive information includes information (information in text that represents a captured image described as a variant example) that suggests the situation in the game round regarding the first special information that was executed immediately before the start of the game round regarding the second special information that is executed by displaying the specific game image.
特徴vJ8によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回における状況を示唆する情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature vJ8, in a specific game state in which a game round related to the second special information can be played, information suggesting the situation in the game round related to the first special information that was played immediately before the start of that game round is continuously displayed. This makes it possible to provide specific suggestive information in a variety of ways, further increasing the enjoyment of the game.
[特徴vJ9]
特徴vJ1から特徴vJ8までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vJ9]
A gaming machine according to any one of features vJ1 to vJ8,
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
特徴vJ9によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 According to feature vJ9, in a predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode, a preview presentation for the first special information can be performed.
<特徴vK群>
特徴vK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vK group>
The group of features vK is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図521における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報(キャプチャ画像を縮小した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vK1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 521) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The continuous display means
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying, as the predetermined suggestive information to be continuously displayed, predetermined suggestive information (a reduced image of a captured image) including the state as it was displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round for the second special information executed by displaying the specific game image.
特徴vK1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vK1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vK1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vK1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vK1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vK1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in a game round for the second special information makes it even easier for players to forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, feature vK1 continues to display the specific suggestive information when a game round for the second special information is played with a specific game image displayed, thereby preventing players from forgetting that a preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vK1 can increase the player's interest in the game.
また、特徴vK1によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示されたままの状態を含む所定示唆情報が継続して表示されることになることから、より確かに、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。 Furthermore, according to feature vK1, in a specific game state in which a game turn regarding the second special information can be executed, the predetermined suggestive information, including the state that was still displayed in the game turn regarding the first special information executed immediately before the start of that game turn, continues to be displayed, thereby more reliably reminding the player that the preview performance regarding the first special information is continuing.
<特徴vL群>
特徴vL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vL group>
The group of features vL is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図521における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記継続表示手段は、
継続して表示する前記所定示唆情報として、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報(変形例における、キャプチャ画像に対して泡の量を多くする変化を施した画像)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vL1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 521) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The continuous display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying, as the predetermined suggestive information to be continuously displayed, predetermined suggestive information obtained by changing the information displayed in the game round for the first special information executed immediately before the start of the game round for the second special information executed by displaying the specific game image (in a modified example, an image in which the amount of bubbles is increased compared to the captured image).
特徴vL1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vL1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vL1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vL1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vL1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information, and by displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, according to feature vL1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, thereby preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vL1 can increase the player's interest in the game.
また、特徴vL1によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回において表示された情報を変化させた所定示唆情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature vL1, in a specific game state in which a game round for the second special information can be played, predetermined suggestive information that is a variation of the information displayed in the game round for the first special information played immediately before the start of that game round will continue to be displayed. This makes it possible to provide predetermined suggestive information in a variety of ways, further increasing the enjoyment of the game.
<特徴vM群>
特徴vM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature VM group>
The feature VM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the eleventh embodiment corresponds to this.
[特徴vM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図521における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の視認を妨げない位置に、前記所定示唆情報を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vM1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 521) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The predetermined suggestion information display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specified suggestive information in a position that does not obstruct the visibility of a pattern that is displayed during the game round to notify the result of the judgment by the judgment means.
特徴vM1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vM1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vM1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vM1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vM1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vM1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a specific game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, with feature vM1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vM1 can increase the player's interest in the game.
また、特徴vM1によれば、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄が、所定示唆情報によって見にくくなることを抑制することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, feature vM1 prevents the symbols used to announce the results of the determination made by the determination means from becoming difficult to see due to the specified suggestive information. This further enhances the enjoyment of the game.
<特徴vN群>
特徴vN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vN group>
The group of features vN is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図521における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定示唆情報表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vN1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 521) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The predetermined suggestion information display means
A gaming machine characterized by comprising a means (display using layers in variant example 1) for displaying the specified suggestive information at a position shifted forward or backward from a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round.
特徴vN1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vN1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vN1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vN1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vN1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vN1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in a game round for the second special information makes it even easier for players to forget that a preview effect had appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, according to feature vN1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, thereby preventing players from forgetting that a preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vN1 can increase the player's interest in the game.
また、特徴vN1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において所定示唆情報を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vN1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vN1, when the predetermined suggestive information is displayed during a predetermined number of game plays for the first special information, the predetermined suggestive information is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that announces the result of the determination by the determination means, so that the display can be controlled independently for the layer where the predetermined suggestive information is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vN1 can simplify control.
<特徴vO群>
特徴vO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vO group>
The group of features vO is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the eleventh embodiment corresponds to this.
[特徴vO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図521における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記継続表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記所定示唆情報を表示する手段(変形例1におけるレイヤーを用いた表示)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vO1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 521) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The continuous display means
A gaming machine characterized by comprising a means (display using layers in variant example 1) for displaying the specified suggestive information at a position shifted forward or backward from a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round.
特徴vO1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vO1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vO1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vO1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vO1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, according to feature vO1, a specific game state can be generated in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, according to feature vO1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, thereby preventing the player from forgetting that the preview effect had appeared and reminding the player that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vO1 can increase the player's interest in the game.
また、特徴vO1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、所定示唆情報が表示されることから、所定示唆情報が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、表示制御することができる。したがって、特徴vO1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vO1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is executed, the predetermined suggestive information is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means, so that the display can be controlled independently for the layer where the predetermined suggestive information is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vO1 can simplify control.
<特徴vP群>
特徴vP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vP group>
The group of features vPs is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図521における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記特定遊技画像表示手段は、
前記遊技回において表示される、前記判定手段による前記判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して、前後をずらした位置に、前記特定遊技画像を表示する手段(変形例1のレイヤー構造において、貝の画像SHを表示する上部レイヤーが図柄レイヤーの前に位置すること)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vP1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 521) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The specific game image display means
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying the specific game image at a position shifted forward or backward relative to a display surface of a pattern for announcing the result of the judgment by the judgment means, which is displayed during the game round (in the layer structure of variant example 1, the upper layer displaying the shell image SH is positioned in front of the pattern layer).
特徴vP1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vP1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vP1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vP1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vP1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vP1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, with feature vP1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vP1 can increase the player's interest in the game.
また、特徴vP1によれば、定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像を表示するに際し、判定手段による判定の結果を告知するための図柄の表示面に対して前後をずらした位置に、特定演出画像が表示されることから、特定演出画像が表示される階層と図柄が表示される階層のそれぞれで独立して、描画を制御することができる。したがって、特徴vP1によれば、制御の簡易化を図ることができる。 Furthermore, according to feature vP1, when a specific game image corresponding to a specific game is displayed during a fixed game state, the specific effect image is displayed at a position shifted forward or backward from the display surface of the pattern that notifies the result of the determination by the determination means. This allows for independent control of the drawing on the layer where the specific effect image is displayed and the layer where the pattern is displayed. Therefore, feature vP1 simplifies control.
<特徴vQ群>
特徴vQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vQ group>
The group of features vQ is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the eleventh embodiment corresponds to this group.
[特徴vQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図521における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定示唆情報は、前記特定遊技画像を表示して実行される前記第2の特別情報についての前記遊技回の開始直前に実行された前記第1の特別情報についての前記遊技回における状況を示唆する情報(変形例として記載したキャプチャ画像を文字で表現した情報)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vQ1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 521) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specified suggestive information includes information (information in text that represents a captured image described as a variant example) that suggests the situation in the game round regarding the first special information that was executed immediately before the start of the game round regarding the second special information that is executed by displaying the specific game image.
特徴vQ1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vQ1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vQ1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vQ1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vQ1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, with feature vQ1, when a specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vQ1 can increase the enjoyment of the game.
また、特徴vQ1によれば、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態において、当該遊技回の開始直前に実行された第1の特別情報についての遊技回における状況を示唆する情報が継続して表示されることになる。このために、様々な方法での所定示唆情報の提供が可能となり、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, according to feature vQ1, in a specific game state in which a game round related to the second special information can be played, information suggesting the situation in the game round related to the first special information that was played immediately before the start of that game round will be continuously displayed. This makes it possible to provide specific suggestive information in a variety of ways, further increasing the enjoyment of the game.
<特徴vR群>
特徴vR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態とその変形例から抽出される。特に第11実施形態におけるケース3が対応している。
<Feature vR group>
The feature group vR is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and its modifications. In particular, case 3 in the eleventh embodiment corresponds to this.
[特徴vR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図511の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定遊技状態において、所定の条件(スルーゲート35a,35bを遊技球が通すること)が成立した場合に、所定確率(電役長開放に当選する確率)でもって、前記補助手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える手段を備え、
前記第1の特別情報についての所定回数の前記遊技回において、所定示唆情報(前兆予告演出に含まれる泡の画像)を表示する所定示唆情報表示手段(図521における遊技回U32の演出)と、
前記所定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶しうる前記第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、前記第2の特別情報についての前記遊技回が実行可能な特定遊技状態(特2保留についての遊技回が実行可能な遊技状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段(通常時の電動役物34aの長開放状態)と、
前記特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像(特2保留1についての変動表示δ11および停止表示δ12において表示される貝の画像SH)を表示する特定遊技画像表示手段と、
前記特定遊技画像を表示して前記第2の特別情報についての前記遊技回を実行する場合に、前記所定示唆情報を継続して表示する継続表示手段と(キャプチャ画像を縮小した画像を特2専用演出用表示領域SAに表示する手段)、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature vR1]
a first ball entry means (first starting hole 33) through which a game ball can enter;
a second ball entry means (second starting hole 34) through which the game ball can enter;
An information acquisition means for acquiring special information (a value of a winning random number counter C1) when a gaming ball enters the first ball entry means or the second ball entry means;
an acquired information storage means for respectively storing first special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the first ball entry means, and second special information, which is the special information acquired when a gaming ball enters the second ball entry means;
a determining means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value that results in a big win), and for giving priority to the determination regarding the second special information over the determination regarding the first special information;
When one game is defined as a game from the start of a game operation that notifies the result of the judgment by the judgment means to the end of the game operation, a game execution means (the MPU 62 on the main control board 61 side and the game control process of FIG. 511 that is executed thereby) that executes the game;
An auxiliary means (electric accessory 34a) that assists the game ball in entering the second ball entry means;
a state transition means for transitioning the state of the auxiliary means between a first state, which makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entry means, and a second state, which makes it possible or easy for a game ball to enter the second ball entry means;
A control means for controlling the state transition means, the control means having at least a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than in the first control mode, as control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means in different ways;
In a gaming machine equipped with
The control means is provided with a means for switching the state of the auxiliary means from the first state to the second state with a predetermined probability (probability of winning the electric role length release) when a predetermined condition (a game ball passes through the through gates 35a and 35b) is established in a predetermined game state,
A predetermined suggestion information display means (the performance of the game U32 in FIG. 521) for displaying predetermined suggestion information (a bubble image included in the premonition notice performance) in the predetermined number of game times for the first special information;
A specific game state generating means (a long open state of the electric device 34a in normal times) capable of generating a specific game state in which the game turn for the second special information can be executed a specific number of times, which is equal to or greater than the upper limit number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means in the predetermined game state (a game state in which the game turn for the special 2 reservation can be executed);
A specific game image display means for displaying a specific game image (a shell image SH displayed in the variable display δ11 and the stop display δ12 for the special 2 reserve 1) corresponding to the specific game during the occurrence of the specific game state;
A continuous display means for continuously displaying the predetermined suggestive information when the specific game image is displayed and the game round for the second special information is executed (a means for displaying a reduced image of the captured image in the special 2 exclusive performance display area SA),
Equipped with
The predetermined gaming state is a gaming state in which the control mode is the first control mode.
特徴vR1によれば、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において、所定示唆情報が表示される。このために、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす特別情報が存在する期待度の高い演出を行なう予定の特別情報が存在する場合に、所定示唆情報によって、遊技者に対して、第1の特別情報の中に第1所定条件を満たす第1の特別情報が存在することを予告演出することができる。また、特徴vR1によれば、所定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶しうる第2の特別情報の上限数以上である特定回数の、第2の特別情報についての遊技回が実行可能な特定遊技状態が発生しうる。そして、特定遊技状態の発生中に、特定遊技に対応する特定遊技画像が表示される。このために、第2の特別情報についての遊技回を実行するのに長い時間を要することになり、この長い時間の第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像を表示することによって、遊技者の興趣の向上を図ることができる。一方で、第2の特別情報についての遊技回は長い時間となることから、第2の特別情報についての遊技回が終了したときには、第2の特別情報についての遊技回が開始される前に実行された第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことを、遊技者によってはすっかり忘れてしまう虞があった。その上、第2の特別情報についての遊技回で特定遊技画像が表示されることで、第1の特別情報についての所定回数の遊技回において予告演出が出現していたことをよりいっそう忘れやすくなる。これに対して、特徴vR1によれば、特定遊技画像を表示して第2の特別情報についての遊技回を実行する場合に、所定示唆情報が継続して表示されることから、遊技者に対して、予告演出が出現していたことが忘れられてしまうことを抑制し、第1の特別情報についての予告演出が続いていることを思い起こさせることができる。したがって、特徴vR1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature vR1, predetermined suggestion information is displayed during a predetermined number of game turns for the first special information. Therefore, when the first special information stored in the acquired information storage means contains special information that is scheduled to produce a highly anticipated effect, in which special information that satisfies the first predetermined condition is present, the predetermined suggestion information can be used to provide a preview effect to the player that the first special information contains first special information that satisfies the first predetermined condition. Furthermore, feature vR1 can generate a specific game state in which game turns for the second special information can be executed a specific number of times, equal to or greater than the upper limit number of second special information that can be stored in the acquired information storage means in a predetermined game state. Then, during the occurrence of the specific game state, a specific game image corresponding to the specific game is displayed. Therefore, it takes a long time to execute a game turn for the second special information. By displaying a specific game image during this long game turn for the second special information, the player's interest can be enhanced. On the other hand, because the game rounds for the second special information take a long time, there is a risk that when the game rounds for the second special information end, some players may completely forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information that were played before the game rounds for the second special information began. Furthermore, the display of a specific game image in the game rounds for the second special information makes it even easier for players to forget that the preview effect appeared in the predetermined number of game rounds for the first special information. In contrast, with feature vR1, when the specific game image is displayed and a game round for the second special information is played, the specific suggestive information is continuously displayed, preventing players from forgetting that the preview effect had appeared and reminding them that the preview effect for the first special information is continuing. Therefore, feature vR1 can increase the player's interest in the game.
特徴vR1によれば、制御モードが前記第1制御モードである所定遊技状態において、第1の特別情報についての予告演出を行うことができる。 According to feature vR1, in a predetermined gaming state in which the control mode is the first control mode, a preview presentation for the first special information can be performed.
なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the above feature groups solve the following problems:
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements are being made from various perspectives, including structure, control, and presentation, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made to improve the integrity of gaming, such as detecting and preventing fraudulent behavior by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Further technological improvements are desired for gaming machines such as those described above, with the aim of increasing the enjoyment of the game, reducing the processing load on the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and providing a more sound gaming experience.
なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It is also possible to adopt a configuration that appropriately combines one or more features included in each of the above feature groups. This makes it possible to achieve a synergistic effect from the combined configuration.
以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which each of the above feature groups can be applied or to which each feature group can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine comprising: a launching means for launching gaming balls toward a gaming area based on a launch operation by a player; a ball entry means provided in the gaming area and into which gaming balls flowing down the gaming area can enter; an information acquisition means for acquiring special information based on a gaming ball entering the ball entry means; an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means; and a bonus granting means for granting a bonus to a player when the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a pattern display means for variably displaying multiple patterns, a start means for starting the variable display of the multiple patterns in response to operation of a start operation means, a stop means for stopping the variable display of the multiple patterns in response to operation of a stop operation means or the passage of a predetermined time, and a bonus award means for awarding a bonus to a player according to the pattern after the stop.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and variations, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the present invention. The technical features included in the above-described embodiments, variations, and feature groups can be substituted or combined as appropriate to solve some or all of the above-described problems or to achieve some or all of the above-described effects. Furthermore, if a technical feature is not described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18...Window section 19...Glass unit 20...Upper tray 21...Lower tray 22...Discharge outlet 23...Lever 24...Performance operation button 25...Operation handle 30...Game board 31...Guide rail 31a...Inner rail section 31b...Outer rail section 60...Main control device 70...Payout control device 71...Payout device 80...Launch control device 81...Game ball launching mechanism 85...Power supply device 90...Audio and light-emitting control device 100...Display control device
Claims (1)
所定状態で前記所定の電力が断たれた電断であると判定した場合に所定の電断処理を実行可能な電断処理実行手段と、
を備え、
電断後に所定の方法で前記所定の電力が供給された場合に遊技可能な状態となり得る遊技機であって、
第1位置と第2位置に変位可能であり、前記第1位置に位置する場合は所定の非通電状態となり得り、前記第2位置に位置する場合は所定の通電状態となり得る変位手段と、
電断中に所定情報を保持可能な記憶手段と、
押下された押下状態と、押下されていない非押下状態とに変位可能であり、前記押下状態で前記所定の電力が供給された場合に前記記憶手段に記憶されている少なくとも一部の情報が初期化され得る初期化用スイッチと、
電断後に前記所定の電力が供給された場合に前記記憶手段に記憶されている前記所定情報を判定する手段と、
当該遊技機に前記所定の電力が供給された場合に、前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
当該遊技機に前記所定の電力が供給された後の所定タイミングにおいて、前記状態判定手段によって前記変位手段の位置に対応した情報の判定を行い、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていると判定された第1の場合に第1処理を実行し、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていないと判定された第2の場合に前記第1処理とは異なる処理であって前記変位手段を前記第1位置に変位させるための第2処理を実行する処理実行手段と、
を備え、
本遊技機は、
所定の抽選情報を取得可能な取得可能条件が成立しているか否かを判断する取得可能条件判断手段と、
前記所定の抽選情報を所定の上限数まで記憶可能な抽選情報記憶手段と、
を備え、
前記第1の場合において前記取得可能条件判断手段によって前記取得可能条件が成立していると判断された場合に、前記抽選情報記憶手段は前記所定の抽選情報を記憶し得るように構成されており、
本遊技機は、
所定の抽選を実行可能な抽選実行可能条件が成立したか否かを判断する抽選実行可能条件判断手段と、
前記所定の抽選を実行するための抽選手段と、
を備え、
前記第1の場合において前記抽選実行可能条件判断手段によって前記抽選実行可能条件が成立したと判断された場合に、前記抽選手段は前記所定の抽選を実行し得るように構成されており、
本遊技機は、
所定の入球手段への遊技球の入球を検知するための入球検知手段と、
前記所定の入球手段への遊技球の入球を検知するための入球検知条件が成立したか否かを判断する入球検知条件判断手段と、
を備え、
前記第1の場合において前記入球検知条件判断手段によって前記入球検知条件が成立したと判断された場合に、前記所定の入球手段への遊技球の入球を検知し得るように構成されており、
本遊技機は、
遊技者に所定の特典を付与し得る特典付与モードを実行可能な特典付与モード実行手段を備え、
前記第2の場合において前記所定の電力の供給が開始された後の所定の遊技状態において、予め定められた所定条件が成立することに基づいて前記特典付与モード実行手段による前記特典付与モードの実行を可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。 a game processing execution means capable of executing a predetermined game processing when a predetermined power is supplied;
a power cutoff process execution means for executing a predetermined power cutoff process when it is determined that the predetermined power has been cut off in a predetermined state;
Equipped with
A gaming machine that can be put into a playable state when the predetermined power is supplied in a predetermined manner after a power outage,
a displacement means that is displaceable between a first position and a second position, and that can be in a predetermined non-energized state when positioned at the first position, and can be in a predetermined energized state when positioned at the second position;
a storage means capable of retaining predetermined information during a power outage;
an initialization switch that can be switched between a pressed state and an unpressed state, and that can initialize at least a portion of the information stored in the storage means when the predetermined power is supplied in the pressed state;
a means for determining the predetermined information stored in the storage means when the predetermined power is supplied after a power outage;
a state determination means for determining a state of the displacement means when the predetermined power is supplied to the gaming machine;
a processing execution means for determining information corresponding to the position of the displacement means by the state determination means at a predetermined timing after the predetermined power is supplied to the gaming machine, executing a first processing in a first case where it is determined by the determination that information corresponding to the displacement means being located at the first position is set, and executing a second processing which is different from the first processing and is for displacing the displacement means to the first position in a second case where it is determined by the determination that information corresponding to the displacement means being located at the first position is not set;
Equipped with
This gaming machine is
an acquisition condition determination means for determining whether or not an acquisition condition that allows predetermined lottery information to be acquired is satisfied;
a lottery information storage means capable of storing the predetermined lottery information up to a predetermined upper limit;
Equipped with
when it is determined by the acquisition condition determination means that the acquisition condition is met in the first case, the lottery information storage means is configured to store the predetermined lottery information;
This gaming machine is
a lottery execution enabling condition determining means for determining whether a lottery execution enabling condition that allows a predetermined lottery to be executed is met;
lottery means for executing the predetermined lottery;
Equipped with
when the lottery execution enabling condition determination means determines that the lottery execution enabling condition is met in the first case, the lottery means is configured to be able to execute the predetermined lottery,
This gaming machine is
a ball entry detection means for detecting a game ball entering a predetermined ball entry means;
a ball entry detection condition determining means for determining whether a ball entry detection condition for detecting a game ball entering the predetermined ball entry means is satisfied;
Equipped with
In the first case, when the ball entry detection condition determination means determines that the ball entry detection condition is met, the ball entry into the predetermined ball entry means can be detected,
This gaming machine is
a bonus awarding mode execution means for executing a bonus awarding mode that can award a predetermined bonus to a player;
In the second case, the bonus-granting mode execution means is configured to execute the bonus-granting mode when a predetermined condition is met in a predetermined gaming state after the supply of the predetermined power is started.
A gaming machine characterized by:
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